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JOGOS MUSICAIS

UM ESTUDO DE CASO E SEU UM ESTUDO DE CASO E SEU


IMPACTO
Gianna G. Cassidy
and Glasgow Caledonian University, UK
Contexto de Aprendizagem Contexto de Aprendizagem
Forma informal de aprender Msica
Fora da sala de aula (redes sociais, jogos de PC, consolas).
Jogos musicais (videiojogos) so ptimas plataformas:
Criar
Apreciar
Transmitir (msica) ( )
Forma formal de aprender Msica Forma formal de aprender Msica
Educao musical sala de aula
Porque a Educao Musical? Porque a Educao Musical?
The value of music as an academic subject lies in its contribution to enjoyment and enrichment, for its social
benefits, for those who engage in music seriously as well as for fun. High quality music education enables
lifelong participation in, and enjoyment of, music, as well as underpinning excellence and professionalism for
those who choose not to pursue a career in music. (Department for Education, 2011, p. 9 U.K.)
O valor da msica no meio acadmico reside na sua contribuio para o prazer
e enriquecimento, benefcios sociais, para aqueles que se dedicam a msica a
srio ou apenas para de divertirem. Uma educao musical de alta qualidade
permite a participao nela ao longo da vida, divertimento, bem como o sustento
da excelncia e profissionalismo mesmo para aqueles que optam por no seguir
uma carreira musical.
Concluses-chave/Resultado 3 Concluses chave/Resultado 3
Nome do jogo criador
Rock band3 Harmonix
Rocksmith Ubisoft Rocksmith Ubisoft
Hear It, Note It! Note Games
Dust Buster Music Music Education
Guitar Hero Activision
Desafio Desafio
Utilizar os jogos musicais como ferramenta para
envolver os alunos com a msica em contextos envolver os alunos com a msica em contextos
educativos.
I l i j d f ti bj ti Incluir jogos de forma a que se atingam os objetivos
escolares.
Rock Band Rock Band
Id tifi d
Desenvolve conceito:
A notao do jogo:
Durao
Altura
Identificao de
padres
Tonalidade
Timbre
Subdiviso
Mecanismos
Timbre
Dinmica
fundamentais da
msica
Rock Band Rock Band
Aj d d t i l d Ajuda a comprender a notao convencional de
msica mais rpidamente.
Os alunos esto adquirir uma experincia Os alunos esto adquirir uma experincia
virtual de participao na msica adquirindo
assim prticas de educao musical
i i ( h i d il i i convencionais(conhecimento de estilos msicais,
desempenho etc).
Diminui a distncia entre o ouvir e tocar um Diminui a distncia entre o ouvir e tocar um
instrumento musical (desenvolve habilidades
musicais).
Mtodo: estudo de caso exploratrio Mtodo: estudo de caso exploratrio
3 participantes
o Sexo: Masculino
o Idade: 15 anos
o Sesso e teste: 45 m/ dia o Sesso e teste: 45 m/ dia
o 1 pr-teste abordando msica e video jogos
Ob d t t o Observao de comportamento
o 1 Questionrio ps testes.
Equipamento Equipamento
L l L b t i d E ti Gl o Local: Laboratrio da Emotion em Glasgow
Caledonian University
o Rplica de uma sala comum o Rplica de uma sala comum.
o Jogo exibido em plasma de 52''
o Console playstation 3 o Console playstation 3
o Controladores do Rock band
o Uso de duas cmaras de video o Uso de duas cmaras de video
p/ recolha de imagens
Procedimento Procedimento
Foi informado q e poderia sar o "Rock band 3" por 20 m o Foi informado que poderia usar o Rock band 3 por 20 m.
o Era necessrio o preenchimento de um questionrio pr-
teste.
o Era livre de explorar o jogo da forma que entendesse.
o Poderia pedir ajuda sempre que quisesse.
Tinha liberdade de terminar o estudo quando quisesse o Tinha liberdade de terminar o estudo quando quisesse .
o O preenchimento de um questionario no fim da sesso.
o No final de tudo foi entrevistado.
Material Material
Obj i d i l l i
QUESTIONRIO PR-TESTE
o Objetivo: determinar qual envolvimento com
a msica.
o Tipo de resposta: fechada.
o Objetivo: identificar experincia anterior
com a msica e video jogos.
o Registo docomportamento: interaco verbal
e expresso facial, movimento corporal e
gestos.
Material Material
QUESTIONRIO PS-TESTE
o Auto-relato da experincia com o video
jogo
o O questionrio procurou verificar se a
experincia foi agradvel. p g
o Medio: Concentrao, Motivao, auto-
estima desafio e habilidade estima, desafio e habilidade.
o Respostas: escala 0-10
Material Material
U
ENTREVISTA
o Um para um
o Srie de perguntas semi fechadas para
perceber profundidade da experincia e
atitude em relao aos videojogos musicais.
o Srie de perguntas abertas.
o Objetivo: Como potnciar a aprendizagem
dos video jogos musicais para o ensino
formal.
Material Material
ENTREVISTA
o A entrevista foi transcrita para anlise
temtica.
o Organizao a nivel semntico.
Resultados Resultados
Cultura musical: 8
Msica em contexto formais: nunca
E i i i l d i l f i Experincia musical: dois anos aulas formais
Importncia da msica: 9
Gosto musical: Rock 7 (maior classificao) Gosto musical: Rock 7 (maior classificao)
Experincia com jogos: 1 vez por semana pelo menos
Possuidor de 3 consolas: Xbox 360, Mintendo wii e
Playstation3
Jogos musicais: Rockband, guitar hero e singstar
Porq e o gosto por jogos de msica No necessrio ter Porque o gosto por jogos de msica: No necessrio ter
experiencia nem capacidade
Medidas adotadas Medidas adotadas
Primeiro uso do jogo em modo padro (5 botes)
De seguida em modo pro-guitar (maior habilidade e
h i t i i ) conhecimentos musicais).
Durao: 28,45m 7 tarefas
Postura Postura
Sentado corretamente.
Expresso facial constante.
B b t d t t d t f Boca aberta quando estava concentrado na tarefa.
Completa imerso e concentrao em cada nvel de jogo.
Questionrio ps-teste Questionrio ps teste
Pontuao mdia: 7,8 (alto nvel de satisfao e
envolvimento)
Eficincia cognitiva: 7.33
Auto-estima: 7 Auto-estima: 7
Motivao: 8
Habilidade: 7
Questionrio ps-teste Questionrio ps teste
Estado de esprito positivo
Relaxado
Aninado
F li Feliz
Alertado
Ativo
Muito competitivo (reforado na entrevista) Muito competitivo (reforado na entrevista)
RESULTADO: GRANDE SATISFAO
ENTREVISTA ENTREVISTA
Durao:10 m
1 tema Tocando para se divertir p
Importncia da competio
Prazer
Jogo: fornece ferramentas para explorar a preferncia musical.
2 tema Jogando para aprender g p p
Melhorar capacidades musicais
No entende como mtodo de ensino tradicional.
Considerou um complemento aos mtodos tradicionais
Discusso geral Discusso geral
P b j i i d Percebeu que os jogos musicais podem ser:
Envolventes, inspiradores e relevantes
Enrequecimento intelectual
Desenvolvimento pessoal e social
Altos nveis de prazer
Relaxamento
Pricipal motivo: mecnica do jogo
No comparavel complexidade de um instrumento real.
Importantes para nir prtica formal e informal da m sica Importantes para unir prtica formal e informal da musica.
Desenvolviento da compreeno musical
Conceitos musicais
Representao escrita da msica
Competncias: pessoais, sociais e fisico.
Desenvolvimento: auto-identidade positiva p
Anlise crtica Anlise crtica
Contribuio do artigo
- Conexo video jogos /aprendizagem musical j g / p g
- Oportunidade e resultados para desenvolviento
intelectual pessoal e social intelectual, pessoal e social.
Quadro de referncias terico Quadro de referncias terico
P t d d t d Para o estudo de caso apresentado
- .P. Gee,(2003) what video games have to teach us about learning and literacy ;
- North & Hargreaves(2008)The social and applied phychology of music
-Abril & Gault(2008) The state of music in secondary schools:The principal prespective.
Potencial da msica informal dos video jogos
-Peppler, K. et al (2011) The Nirvan effect
Reconhecimento da importncia da musica informal
- Hargreaves and colleagues (2003)
Enriquecimento intelectual, pessoal e social proporcionado pelos video jogos Enriquecimento intelectual, pessoal e social proporcionado pelos video jogos
- Music and emotion: theory and research ou Dillon (2003, 2004)
Benefcios pessoais, sociais e emocionais
C l Ch l P t & Hi k (2008) T d d t di f fl i id Cowley , Charles, Preto , & Hickey , (2008) Towards an understanding of flow in video games.
Whalen,(1997) ou Custodero, L. A. (2002). Seeking challenge, finding skill: Flow experience in music
education,Custodero, 1998, 1999, 2000a, 2000b;
Vygotsky, L. S. (1978). Interaction between learning and development.
b d i i observaes da experincia
protocolo de testes de usabilidade de van den Hoogen, IJsselsteijn, e de Kort,
2008); 2008);
avaliao do humor e afetos
C ik ih l i & L F 1989 Csikszentmihalyi & LeFevre,1989
avaliao do humor e afetos
d B & Cl k 2006 normas de Braun & Clarke, 2006 para as
transcries das entrevistas
i b id j H i (2010) manuais sobre videojogos como o Harmonix (2010)
sobre o Rock Band 3 ou Ubisoft ( 2012).
Desenho e metodologias adoptadas Desenho e metodologias adoptadas
METODOLOGIA QUALITATIVA ESTUDO DE CASO
EXPLORATRIO
Fundamentada na teoria pois citam Yin, 2003
Case study research: Design and methods Case study research: Design and methods
Estudo da prespectiva do participante; combinao
d lit ti lit ti d li modo qualitativo e qualitativo de anlise
Desenho e metodologias adoptadas Desenho e metodologias adoptadas
1- pr teste
2 Questionrio prvio (resposta fechada Likert) p ( p )
3- Observao 45 m laboratrio (rock band3)
4 Q ti i t t ( t f h d Lik t) 4 Questionrio ps teste (resposta fechada Likert)
5- Entrevista (um-para-um, semi estruturada, in situ)
Desenho e metodologias adoptadas Desenho e metodologias adoptadas
P ti i t Participante
Um candidato por inscrio
A ti d d l t Arqutipo de adolescente
Local
Laboratrio de eMotion em Glasgow Caledonian Laboratrio de eMotion em Glasgow Caledonian
University
Material Material
Um plasma 52", Playstation, jogo Rockband3
Duas camra de video Duas camra de video
Tempo de jogo 20m

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