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UNIVERSIDAD DE BUENOS AIRES

FACULTAD DE CIENCIAS SOCIALES


CIENCIAS DE LA COMUNICACIN

MATERIA: TALLE DE PROCESAMIENTO DE DATOS


CTEDRA: PISCITELLI
PROFESORA: CAROLINA GRUFFAT
ALUMNA: MARINA JIMNEZ CONDE
DNI: 35.358.762
PARCIAL DOMICILIARIO
FECHA DE ENTREGA: 19 DE MAYO DE 2014

1) Geert Lovink enuncia: ya no vemos pelculas en la TV, vemos bases de datos.


Est frase se puede explicar, debido al cambio tecnolgico producido en las ltimas
dcadas, a travs del cual como dice Scolari se gener un nuevo espacio, la red, el
que dio lugar a las hipermediaciones: una trama de procesos de intercambio,
produccin y consumo simblico que engloba una gran cantidad de sujetos, medios y
lenguajes interconectados (Scolari, 2008; 277). Este proceso, provoca que los medios
tradicionales utilicen un tipo de estticas, que no le son propias, tratando de adaptarse
a la nueva era y simular la experiencia hipermedial de los nuevos medios networking.
Cada vez ms en la TV, se puede observar como se fragmenta el relato y la pantalla,
el ritmo pasa a ser acelerado y las formas narrativas se complejizan ms, dando lugar
a la hpertelevisin (2008; 287). De esta situacin habla Geert Lovink, en la TV
convergen otro tipo de lenguajes y medios, es por ello que ahora vemos bases de
datos. Toda esta situacin, para el terico Carlos Scolari es muy posible que
desemboque en la integracin de todas las pantallas, el primer dato que el autor
toma es que est empezando a ocurrir, que un mismo contenido multimedial va
circulando por diferentes formatos.
No obstante, para Manovich no ocurrira tal proceso, debido a que pone en duda el
alcance de Internet para generar un lenguaje universal. El trmino metamedio, como
Manovich relata viene de otro terico de la informtica en los 70, Alan Kay, quien
deca que la computadora era un metamedio por integrar a los medios que an ya
existen y a los an no inventados (Manovich, 2008; 11). Entonces la computadora, o
internet para ser ms precisos, contendra a todos los otros medios. Pero para
Manovich, aunque los medios se fusionen, o que de sus fusiones se compongan
hbridos, no significa que se llegar a la generacin de una multimedia totalizadora,
sino que lo que ocurre es que los diferentes medios al volverse compatibles
convergen, pero al mismo tiempo preservan sus identidades distintivas que pueden ser
rastreadas. As que de alguna manera, segn Manovich cuando vemos la TV, estamos
viendo base de datos porque hay convergencia de lenguajes y de otros medios, pero
eso no implica, que no se puedan distinguir los elementos propios de la tv y los
elementos provenientes de otros medios. Entonces, no se llega al punto de estar
siempre, bajo los mismos procesos de convergencia donde todo producto que vemos
tiene el mismo trazo multimedial, sino que en cada caso confluyen medios y estticas
diversas.
Todo este proceso de cambio acelerado por la era digital, tiene lugar segn Manovich
a causa, de lo que denomina como cultura del software. Debido a que estamos en una
sociedad global que se encuentra atravesada por el software, las investigaciones
deberan centrarse en su estudio, ya que son un factor clave en la generacin y en el
acceso a objetos y ambientes de medios de comunicacin. En otras palabras la
cultura se crea y se accede a travs del software (Manovich, 2008; 18), el software
tiene un papel muy importante en nuestra sociedad ya que interviene en la generacin
de productos culturales. Estamos inmersos en un momento en donde se produce,
distribuye y se recepciona una gran cantidad de contenidos, y todas estas
experiencias se encuentran mediadas por el software.

2 a) Pons escribe en su texto, sobre el debate que tiene lugar alrededor de un nuevo
tipo de lectura que se da, a partir del contacto con las webs. Lo que ocurre es que est
cambiando la forma de leer, se tiene otro acercamiento hacia los textos, que es
proclive al desarrollo de actividades de lectura fragmentarias. Pons cuenta como
algunos historiadores se encuentran disconformes con estas nuevas posibilidades.
Este grupo, si bien remarca que la lectura en lnea facilita el acceso a la informacin,
por otro lado, critican que esto conlleva a que no se pueda distinguir la calidad de
algunos textos entre tanta cantidad, y que Internet supone una distraccin que no deja
comprometer al lector con el texto. Estos historiadores, remarcan que este tipo de

lectura, rompe con la tradicional lectura de la cultura impresa, la cual se caracteriza


por posibilitar la lectura profunda, la actividad contemplativa, la reflexin, el anlisis
crtico y la verdadera comprensin de textos.
Por su parte Pons, no cree que el nuevo tipo de lectura sea tan nociva, sino ms bien
que lo que se dice sobre sta, resulta de una reaccin lgica frente al surgimiento de
toda nueva tecnologa; y cuenta como alrededor de la historia siempre que ha habido
un cambio de estas caractersticas, hubo correlativamente conservadores que se
resistan y criticaban esos cambios.
sta modificacin en el modo de lectura, para Pons se traduce en un desplazamiento
en la perspectiva de abordar el objeto ya que los medios digitales suponen un gran
caudal de informacin a tratar. El modo de abordaje de lectura cercana, que domin
las investigaciones y sigue dominando el campo de estudios, son las aproximaciones
macro o micro hacia el objeto. Lo que implica en todo caso, un contacto con el objeto
de manera concreta, que sera de alguna manera producto del paradigma de lectura
de la cultura impresa, un acercamiento que permitira un conocimiento profundo,
reflexivo y analtico del objeto. Ahora bien qu pasa cuando, como en nuestros
tiempos, el caudal de informacin que manejamos es demasiado grande, como lo es
en Internet: si optamos por esta metodologa se reduce enormemente aquello que se
va a estudiar, porque se trabaja a partir de una muestra muy reducida del espectro de
lo real.
Es ah donde, Pons menciona a Moretti para hablar del concepto de lectura distante.
Este abordaje metodolgico implica el hecho de analizar miles de textos en una misma
investigacin, permitiendo entonces manejar un caudal de informacin que se condice
con la realidad que estamos viviendo. Como dice Moretti no es cuestin de
tiempo, sino de mtodo: un campo tan vasto no se comprende enlazando lo que
sabemos de tal o cual caso aislado, porque no es la suma de casos aislados, sino un
sistema colectivo, un todo, lo que se trata de ver y estudiar como tal (Moretti, 2007;
16). Moretti expone que su mtodo de la distancia permite el conocimiento (si bien
reconoce que se aprecian menos los detalles), lo importante para el autor, es que se
pueden encontrar patrones y relaciones entre aqullo que se estudia, y si entre lo muy
pequeo o lo muy grande desaparece el texto en s, bien, es uno de esos casos en los
que es justificable decir que menos es ms. Si deseamos comprender el sistema en su
totalidad, debemos aceptar la prdida de algo (Pons, 2013; 125). Cabe aclarar que
Moretti habla de texto, porque la investigacin que l realiza se basa en un estudio
sobre textos literarios.
Pons por su parte, ve con buenos ojos este nuevo modelo de abordaje justamente
porque repara en nexos no habituales y conexiones entre los objetos estudiados, es
decir, se promueve un modelo que pasa por aprender a leer desde lejos, optando por
la explicacin de formas y estructuras profundas. Es un modelo que, para este autor,
surge porque est favorecido por el proceso de digitalizacin, que promueve este tipo
de anlisis, y por su parte, otorga herramientas (aplicaciones) para poder llevarlo
acabo. No obstante el autor tambin alerta sobre los peligros que pueden asomar, si
por tomar este tipo de metodologa de abordaje, se rechazaran los otros tipos de
perspectivas que tambin agregan conocimiento, sobretodo porque esas otras
perspectivas, son las que permiten despus aplicar una mirada distante.

2b) He elegido el canal muzka89 y seleccion 10 vdeos que tratan de tutoriales sobre
el juego Battlefield 3. Llegue al canal por medio de mis hermanos, quienes son una
especie de fanticos de la playstation 3, y el Battlefield es un juego que les gusta
mucho. En ms de una oportunidad, les he visto ver este tipo de tutoriales para
mejorar su performance en el juego. Este tipo de canales me resulta de gran inters,
porque primero que es una temtica que me resulta conocida (por esto que cuento, de
mis hermanos), y en parte, porque yo tambin cuando era ms chica jugaba mucho a

los vdeosjuegos. En ese momento, Youtube no era lo que es hoy en da y no


tenamos estos tutoriales como instrumentos para conocer mejor un juego. Lo que me
parece ms llamativo y no me deja de sorprender, es algo que tiene que ver con la
cultura participativa, es que alguien se tome el tiempo de grabar, editar (aunque los
vdeos que tome para el anlisis no tienen un gran trabajo de edicin, en la mayora
hay un mnimo montaje) y subir esos vdeos. Y que sin lugar a dudas, estos tutoriales
son de suma utilidad para la comunidad de usuarios de videojuegos, los miran y toman
los consejos de youtubers, como los que proporciona muzka89. Es decir, no me deja
de sorprender que alguien se tome el trabajo de producir estos vdeos, y por su parte,
no me deja de sorprender que del lado de la recepcin realmente son vdeos
valorados por usuarios fanticos de este tipo de juegos, que quieren tener mejor
ranking online, destrabar todas las armas, conseguir estrellas de servicio y subir de
nivel de la manera ms rpida.
A lo sumo recuerdo que cuando era ms chica, mi hermano ms grande, compraba
revistas de videojuegos en kioscos, las cuales traan prints de pantalla de los juegos
con trucos y explicaciones de cmo pasarlos. De alguna manera, este tipo de revistas
son el antecesor en papel de estos tutoriales de la era digital. Pero a la vez, hay algo
que separa totalmente a las revistas, de los videos sobre juegos, creo que es la razn
econmica que haba para compartir ese conocimiento o experiencia sobre el juego, y
que ahora esa razn no existe, prima, retomando a Kavoori, la creatividad celebratoria
gobernada por la bsqueda de fama de estos youtubers. En el caso, particular de
muzka89, creo que pasa por el hecho de que le reconozcan toda esa sabidura que
tiene respecto del juego, y a partir de esa idea volverse conocido o popular. Por eso
me parece ms que interesante, tratar de comprender que detrs de la cultura
participativa, se entrecruzan otros objetivos que tienen que ver con cierto
reconocimiento por la comunidad, y este canal, sera un buen ejemplo de ello.

2c) Segn los textos de Burgess y Green, el canal que yo eleg es un canal en donde
el productor es un youtuber, quien logr cierta fama en el mundo de los videojuegos,
por subir tutoriales sobre el juego Battlefield 3. Muzca89 se caracteriza por grabar sus
juegos de la modalidad online, dando consejos sobre cmo jugar al juego,
desarrollando una larga lista de tutoriales.
De los 10 vdeos que seleccion, los ltimos dos los he clasificado como paradigma
puesto que s hay una edicin marcada en el montaje, que influye en la narracin (ya
que est es ms dinmica) y en el tiempo de duracin de los vdeos, que son de 3
minutos aproximadamente contra el resto de los 8 vdeos, cuya duracin es de 10 a 20
minutos en general.
La primer pregunta que me gustara realizar es la siguiente: Este tipo de esttica de
ndole predominantemente paradigmtica y la elipsis en el modo de contar en stos 2
ltimos vdeos, impacta en la cantidad de likes o visitas, o en la cantidad de
comentarios, o si por el contrario los usuarios de videojuegos prefiere una narracin
ms detenida y detallada (como la de los otros 8 tutoriales) a la hora de ver este tipo
de tutoriales? En otras palabras tienen ms alcance los vdeos con una narracin
ms marcada, porque para tratar de jugar mejor, los usuarios de videojuegos prefieren
conocer en ms detalle su juego?
La segunda pregunta que creo pertinente sera: Qu es lo que influira para que un
vdeo tutorial circule en Internet ms que los otros, tiene que ver con la informacin
que proporciona sencillamente o hay algo ms que est influyendo? Lo que influye
sera la calidad de la grabacin, el modo en que fue editado, la manera de hablar del
youtuber, la prolongacin del vdeo?
La tercer pregunta que hara: En cunto a los links que aparecen en algunos tutoriales,
reenviando hacia otros: Son los tutoriales que aparecen linkeados, realmente los ms
vistos? Los usuarios de youtube siguen este camino que les indica muzka89, o miran

los vdeos siguiendo su propia eleccin? Es decir, cunto influyen realmente stos
links en los usuarios, en qu medida son utilizados, o cun pasado por alto estn?

3) Walk off the Earth, es una banda de origen canadiense originada en el ao


2006, que se caracteriza por hacer covers de otras bandas. Su mayor xito hasta el
momento, fue un vdeo subido a YouTube, hace dos aos por el cual recibieron
158.343.167 de visitas. En ese vdeo la banda realiza un cover de la cancin
Somebody that i used to know de Goyte, pero la peculiaridad es que los cinco
integrantes de la banda aparecen tocando una sola guitarra al mismo tiempo, mientras
cantan entre todos el tema, demostrando una rara habilidad
(https://www.youtube.com/watch?v=d9NF2edxy-M).
Este vdeo es un caso que puede ser clasificado en trminos de Kavoori, como un
Fenom ya que el Fenom tiene como su caracterstica definitoria un enorme impacto
viral, su importancia radica en que es mirado por millones de personas y por eso es
parte, de la memoria colectiva de YouTube. Y adems estos vdeos dan cuenta de
una mutabilidad discursiva en Youtube a travs de un proceso expansivo continuo de
imitacin y remixado, es decir, da lugar a nuevos vdeos que remiten a este fenmeno
(Kavoori, 2011; 13-14).
Y eso ocurri con este vdeo, que puso en el centro de la escena (les otorg los
quince minutos de fama segn Kavoori) a sta excentrica banda. Por su parte, este
vdeo adems tuvo sus remixes, algunos de la misma banda recreando su
performance en otros escenarios, como cuando estuvieron de invitados en el
programa de Ellen Degeneres (https://www.youtube.com/watch?v=ydXThWDnl7E); o
la mayora, parodiando a la banda, algunos utilizando pelucas y barbas postizas, palos
de escoba o guitarras pequeas, haciendo playback, cantando desentonadamente
intencionalmente, aumentando exageradamente el nmero de las personas que
intervienen con la guitarra (https://www.youtube.com/watch?v=gKpMQ3ZX5eA;
https://www.youtube.com/watch?v=hDAGyfN2gY0;https://www.youtube.com/watch?
v=cIaJfskno2c;https://www.youtube.com/watch?
v=FMilXDvEX_M;https://www.youtube.com/watch?
v=CiPaI5y0HPg;https://www.youtube.com/watch?v=IwPHy17Iu6E); y otros un poco
ms talentosamente recreando la actuacin hasta con un ukelele
(https://www.youtube.com/watch?v=BluOKxCvb1I).
Este tipo de vdeos-fenmenos, cumple con las caractersticas del concepto expuesto
por Jos Luis Brea, la e-image. En primer lugar, segn este autor, la imagen
electrnica es efmera, es un momento intenso que rpidamente deviene cediendo su
lugar a algn otro. Esto ocurre, a veces con algunos virales que explotan en un
momento, son noticias en la tv, y todo el mundo comenta sobre ellos, y despus pasan
a ser una ancdota en la memoria colectiva, y el boom pasa por otro vdeo. En
segundo lugar, la e-image tiene la particularidad de provocar un espacio de
interconexin, de relacin entre los sujetos, que se comunican y transmiten afectividad
y conocimiento mediante la misma. Segn palabras de Brea el intercambio y
circulacin pblica de imgenes se carga entonces con fuerza perlocucionaria de tal
modo que debemos empezar a considerar actos de ver como tales actos con fuerzas
performativas en los que se produce un efectivo trfico de conocimiento que se refleja
en una dimensin prctica(Brea, 2007;192). Por lo cual, las imgenes al volverse
colectivas, implican una accin en el receptor, que en el caso de los vdeos de
Youtube, los remixes podran ser tomados como esa respuesta en accin a la eimage. Por ltimo, Brea indica que las nuevas comunidades, instituidas alrededor de
este tipo de imgenes van construyendo una memoria compartida. Como indica
Kavoori, justamente todos estos tipos de vdeos virales, hacen de YouTube a
YouTube, la constituyen y generan a su vez una memoria colectiva de lo que es la
plataforma.

Bibliografa

Brea, Jos Luis Cambio de rgimen escpico: del inconsciente ptico a la


eimage. EnCultura_RAM Mutaciones de la cultura en la era de su distribucin
electrnica. Barcelona Gedisa, 2007.

Burgess J, YouTube y los medios tradicionales y La cultura popular de


YouTube enYouTube, Video online y cultura participativa. Traducciones al
espaol a cargo de Giselle Bordoy y Fenanda Ibaez, y Ftima Caavera
Ferlaino y Mariano Saborido, respectivamente, de uso exclusivo para la
Ctedra de Datos (Piscitelli)- FSOC-UBA. Texto original: YouTube and the
mainstream media y YouTubes PopularCulture, en Burgess J, Green J,
Jenkins H and Hartley, J: YouTube: Online Video and Participatory
Culture (2009).

Kavoori, Anandam_ Leyendo YouTube: La Gua de los Espectadores Crticos.


Traduccin al espaol a cargo de Camila Bazan y Gonzalo Vaccari, de uso
exclusivo para la Ctedra de Datos (Piscitelli)- FSOC-UBA. Texto
original: Reading YouTube The Criticals Viewers Guide. Peter Lang, New York,
2011: Introduction, The Phenom, Icons pp 1-48.

Manovich Lev. Introduccin: Estudios de Software para Principiantes en El


Software toma el mando. Traduccin al espaol a cargo de Adrian Yalj y Sofa
Alamo, de uso exclusivo para la Ctedra de Datos (Piscitelli)- FSOC-UBA.
Texto Original: Software Studies for begginers (2008).

Manovich, L: Medios hbiridos, remix y ms all en


http://historiaiuna.com.ar/wp-content/material/2011_manovich_medios_h
%C3%ADbridos.pdf

Moretti, Franco Grficos en La literatura vista desde lejos. Barcelona, Marbot,


2007.

Pons, A Lecturas en pantalla Cap 3 de El desorden digital, gua para


historiadores y humanistas, Madrid, Siglo XXI, 2013.

Scolari, Carlos. Conversar sobre las hipermediaciones, Las utopas digitales


(o las nuevas ideologas de la comunicacin, Hacia una teora de las
hipermediaciones, Cap 3, 4 y 8 en Hipermediaciones. Elementos para una
Teoria de la Comunicacin Digital Interactiva, Barcelona, Gedisa, 2008