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CAJA NEGRA Y CAJA BLANCA

Caja negra
Las pruebas de caja negra se centran en lo que se espera de un mdulo, es
decir, intentan encontrar casos en que el mdulo no se atiene a su
especificacin. Por ello se denominan pruebas funcionales, y el probador se
limita a suministrarle datos como entrada y estudiar la salida, sin preocuparse
de lo que pueda estar haciendo el mdulo por dentro.
Caja blanca
En estas pruebas estamos siempre observando el cdigo, que las pruebas se
dedican a ejecutar con nimo de "probarlo todo". Esta nocin de prueba total se
formalia en lo que se llama "cobertura" y no es sino una medida porcentual de
cunto cdigo hemos cubierto.
Mtodos de prueba
!asados en grafos
En este m"todo se debe entender los objetos #$bjetos de datos, objetos de
programa tales como mdulos o colecciones de sentencias del lenguaje de
programacin% que se modelan en el soft&are y las relaciones que conectan a
estos objetos. 'na ve que se ha llevado a cabo esto, el siguiente paso es
definir una serie de pruebas que verifiquen que todos los objetos tienen entre
ellos las relaciones esperadas.
( )odelado del flujo de transaccin. Los nodos representan los
pasos de alguna transaccin #por ejemplo, los pasos necesarios para una
reserva en una l*nea a"rea usando un servicio en l*nea%, y los enlaces
representan las cone+iones lgicas entre los pasos,
Por ejemplo, vuelo. -nformacin.
Entrada es seguida de validacin.disponibilidad. Procesamiento%.
( )odelado de estado finito. Los nodos representan diferentes estados del
soft&are observables por el usuario #por ejemplo, cada una de las pantallas
que aparecen cuando un telefonista coge una peticin por tel"fono%.
( )odelado de flujo de datos. Los nodos objetos de datos y los enlaces son las
transformaciones que ocurren para convertir un objeto de datos en otro.
( )odelado de planificacin. Los nodos son objetos de programa y los enlaces
son las cone+iones secuenciales entre esos objetos. Los pesos de enlace se
usan para especificar los tiempos de ejecucin requeridos al ejecutarse el
programa.
( /rfica 0ausa1efecto. La grfica 0ausa1efecto representa una ayuda grfica
en seleccionar, de una manera sistemtica, un gran conjunto de casos de
prueba. 2iene un efecto secundario beneficioso en precisar estados
incompletos y ambig3edades en la especificacin. 'n grfico de causa1efecto
es un lenguaje formal al cual se traduce una especificacin.
El grfico es realmente un circuito de lgica digital #una red combinatoria de
lgica%, pero en ve de la notacin estndar de la electrnica, se utilia una
notacin algo ms simple.
Particin Equivalente
4 5e identifican las clases de equivalencia. Las clases de equivalencia son
identificadas tomando cada condicin de entrada #generalmente una oracin o
una frase en la especificacin% y reparti"ndola en dos o ms grupos.
4 5e define los casos de prueba. El segundo paso es el uso de las clases de
equivalencia para identificar los casos de prueba. El proceso es como sigue, se
asigna un n6mero 6nico a cada clase de equivalencia. 7asta que todas las
clases de equivalencia vlidas han sido cubiertas por los casos de prueba, se
escribe un nuevo caso de prueba que cubra la clase de equivalencia vlida.
8nlisis de valores l*mite
4 Los errores tienden a darse ms en los l*mites del campo de entrada que en
el centro. Por ello, se ha desarrollado el anlisis de valores l*mites #89L% como
t"cnica de prueba. El anlisis de valores l*mite lleva a una eleccin de casos de
prueba que ejerciten los valores l*mite.
4 El anlisis de valores l*mite es una t"cnica de dise:o de casos de prueba
que completa a la particin equivalente. En lugar de seleccionar cualquier
elemento de una clase de equivalencia, el 89L lleva a la eleccin de casos de
prueba en los e+tremos de la clase.
Prueba de la tabla ortogonal
4 7ay aplicaciones donde el n6mero de parmetros de entrada es peque:o y
los valores de cada uno de los parmetros est claramente delimitado. 0uando
estos n6meros son muy peque:os #por ejemplo, ; parmetros de entrada
tomando ; valores diferentes%.
4 La prueba de tabla ortogonal permite proporcionar una buena cobertura de
pruebas con bastantes menos casos de prueba que en la estrategia
e+haustiva.
8divinando el error
4 <ado un programa particular, se conjetura, por la intuicin y la e+periencia,
ciertos tipos probables de errores y entonces se escriben casos de prueba para
e+poner esos errores. Es dif*cil dar un procedimiento para esta t"cnica puesto
que es en gran parte un proceso intuitivo y ad hoc.
4 La idea bsica es enumerar una lista de errores posibles o de situaciones
propensas a error y despu"s escribir los casos de prueba basados en la lista.
Por ejemplo, la presencia del valor = en la entrada de un programa es una
situacin con tendencia a error.
Ejemplo,
4 En el caso de automatiar un proceso dentro del sistema de inventarios, es
necesario que el administrador conoca los procesos inherentes al sistema, sus
entradas y salidas, as* como estos procesos transforman las entradas en
salidas. 8dems las funciones de cada persona que participa en el sistema.
Por ejemplo conocer el detalle el m"todo de costeo de inventario que se utilia,
si se establecen o no alarmas con e+istencias, etc.
4 'n contador debe conocer el funcionamiento interno contable que lleva la
empresa para dar referencia para donde van las entradas y las salidas, adems
cada departamento de la empresa participa en el programa. El contador debe
9analiar los procesos internos del sistema que transformarn las entradas y
las salidas, y verifica lo que transforma las entradas en salidas.
E>E)PL$5 /?8@-08<$5
CAJA NEGRA DE ALGORIMO!

En la 0aja Aegra de algoritmos son imperceptibles para el usuario, es decir, estn
ocultos y, por tanto, el usuario no puede saber cmo funciona internamente el
proceso. Estos algoritmos son muy comunes en los buscadores. 0abe aclarar que
este tipo de algoritmos pueden entenderse si se trabaja estudiando sus caracter*sticas
de entrada y de salida.
CAJA NEGRA CON CAJA DE MERMELADA!
CAJA NEGRA DE !I!EMA DIGE!I"O
CAJA NEGRA DE REROALIMENACION
La retroalimentacin se produce cuando las salidas del sistema o la influencia de las
salidas de los sistemas en el conte+to, vuelven a ingresar al sistema como recursos o
informacin.
La retroalimentacin permite el control de un sistema y que el mismo tome medidas de
correccin en base a la informacin retroalimentada.
CAJA NEGRA DE MAERIA

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