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MOOC en Diseo, Organizacin y Evaluacin de videojuegos y gamificacin

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GUIONES DEL MDULO 3 Los roles
dentro de la industria: Quin es
quin?
ndice de contenidos:

Los roles de la industria ................................................................................................................. 2
El programador ............................................................................................................................. 2
El diseador grfico ....................................................................................................................... 3
El animador ................................................................................................................................... 3
El diseador ................................................................................................................................... 4
El msico ....................................................................................................................................... 4
El QA .............................................................................................................................................. 4
El UX .............................................................................................................................................. 4
El productor ................................................................................................................................... 5
El director ...................................................................................................................................... 5
Preguntas de la entrevista: ........................................................................................................... 6



MOOC en Diseo, Organizacin y Evaluacin de videojuegos y gamificacin


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Los roles de la industria

La empresa de videojuegos del siglo XXI probablemente se parezca poco a la del siglo XX. Las
estructuras empresariales del siglo pasado han demostrado ser demasiado rgidas para las
necesidades de un mundo tan interconectado como el nuestro. Hace 20 aos era impensable
que un juego lo pudiese hacer un programador en Helsinki con un artista grfico en Londres y
un diseador neozelands, ahora, ni levantamos una ceja.
Curiosamente, esta laxitud de los espacios no ha dado lugar a muchos cambios en la estructura
en s de los roles internos de las empresas. Para que un estudio funcione sigue teniendo que
contar con unos roles que han sido estndar desde el mismo albor de la industria y luego otros
roles derivados, que casi siempre suponen una especializacin de los anteriores.
Son tres las ramas fundamentales del la creacin de un juego:
El diseador que crea los mecanismos por los que se va a regir el juego.
El artista que crea el entorno del juego y sus posibles personajes, msicas, sonidos,
animaciones e interfaces con los que se vuelve inteligible para el jugador.
El programador que crea la arquitectura informtica necesaria para que los dos elementos
anteriores tengan un sentido y funcionen en armona.
A medida que el estudio crece o mengua, estos papeles pueden ser asumidos todos por una
sola persona o cada uno por una mirada de trabajadores, pero siempre figurarn todos ya que
son los ladrillos esenciales del medio.
Un estudio o empresa grande puede tener algunos roles extra algo ms alejados de los
mencionados, pero son los roles que tratan temas de producto y mercado, fundamentales
tambin, pero que no definen el juego sino que lo acercan a su fin ltimo: ser jugado.
El programador

El programador junior es el que accede por primera vez a la industria. A menudo se le pide que
haya demostrado ya su talento habiendo escrito el cdigo de algn juego pequeo de cara a
poder acceder a una empresa de tamao mediano o grande.
Un programador junior desarrolla herramientas sencillas y crear o depurar partes del cdigo
general del juego. Suele ser recomendable llevar buena base en alguno de los lenguajes ms
extendidos como el C++; y con el tiempo, el programador junior deber aprender un nmero
de disciplinas como:
PRINCIPIOS DE IA
FSICA
MATEMTICA 3D
SISTEMAS DE COLISIN
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ALGORITMOS DE ORIENTACIN
PROGRAMACIN DE GRFICOS, ETC.
Actualmente la programacin de grficos 3D es el perfil ms buscado, pero la fsica y la IA
estn ganando terreno da tras da.
Los programadores de motores y herramientas construyen las bases sobre las que correr el
juego. Suelen ser programadores con experiencia y slidos conocimientos de C y Assembly, as
como de cada una de las disciplinas que acabo de mencionar. El programador de herramientas
crea las herramientas que permiten a artistas y diseadores interactuar con los motores para
crear el juego en s.
El programador de IA dotar de una apariencia de inteligencia tanto a las entidades del juego
como al juego en s. Es un rea donde existe muchsima investigacin en curso y se ramifica a
especialidades tan diversas como la robtica, la biologa y la psicologa.
Un programador de IA deber saber implementar lgica de orientacin para que las entidades
del juego sepan desplazarse por el mismo; diseo de patrones de actuacin, para que las
entidades acten de forma coherente y por ltimo rboles de decisin para que sepan cmo
reaccionar ante un estmulo.
Otras grandes reas de la programacin de juegos cubren a los programadores grficos y de
sonido, que han de ser capaces de implementar texturas, personajes, msica y efectos dentro
de la arquitectura del juego de una forma efectiva. Adems debern tener un amplio
conocimiento de hardware con el que trabajar el producto para asegurarse el uso de
herramientas adecuadas.
Una disciplina de programacin cada vez ms demandada es la del programador de entornos
de red para juegos online. La enorme popularidad del juego online ha hecho proliferar su
inclusin en la gran mayora de los ttulos de todas las plataformas, y en gran medida, su xito
a largo plazo depende de estos especialistas.
Puede que ser programador no sea el rol ms glamuroso de la industria, pero desde luego,
siempre ser el ms necesario.

El diseador grfico
- Entrevista a Ricardo Acosta (3 o 4 minutos): Qu labores de diseo grfico se puede
encontrar uno en el desarrollo de un videojuego?
El animador

El animador es una figura clave en todos aquellos ttulos que aspiran a incluir grficos que no
sean de una naturaleza puramente abstracta, e incluso en estos, un cierto grado de animacin
suele ser necesario.
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Hay dos clases de animadores. Como en todas las artes, se requiere de un alto grado de
especializacin para poder dedicarse a una clase u otra.
En primer lugar, tendramos al animador 2D. Su oficio en videojuegos se parece
considerablemente al de un animador tradicional de dibujos animados. La calidad de la
animacin en un juego suele tener una vertiente muy instintiva. El ojo entrenado de uno de
estos profesionales de la animacin sabe descomponer el movimiento de un personaje u
objeto en llaves o claves. Estas definen las posiciones fundamentales que el ojo ha de captar
para que todo tenga un aspecto fluido y natural.
El animador 3D trabaja con los personajes modelados en 3D, como es de esperar. Al igual que
en el 2D, incluso el personaje mejor diseado (o construido) parecer horrible si est mal
animado.
El animador 3D deber dotar de peso, inercia y personalidad al modelo; con el reto aadido
del movimiento realista o natural del que ha de dotar a sus personajes, muy difcil de lograr.
La captura de movimiento se hace cada da ms frecuente en la industria, lo que da origen a un
tercer tipo de animador. El animador motion-cap (o mo-cap) como se suele decir, ha de
transferir las animaciones capturadas a los modelos del juego, limpiando, reparando o
haciendo arreglos a las acciones para que resulten lo ms realistas y naturales posibles.
La animacin puede ser un factor determinante en el momento de conseguir atrapar a un
jugador mediante el apartado grfico. Un movimiento natural, llamativo y suave har que la
inmersin sea mejor y ms rpida y que la experiencia de juego se enriquezca de parte a parte.

El diseador
- Entrevista a Lucas Gonzlez (3 o 4 minutos): Qu labor desempea el diseador en el
desarrollo de un videojuego?
El msico
- Entrevista a Jonathan Hall (3 o 4 minutos): En qu consiste la labor de un msico en
un estudio de videojuegos?
El QA
- Entrevista a lvaro Daza (3 o 4 minutos): En qu consiste la labor del QA en un
estudio de videojuegos?
El UX
- Entrevista a Ricardo Acosta (3 o 4 minutos): Qu hace un ingeniero de UX en el
desarrollo de un videojuego?
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El productor
- Entrevista a Jess Martnez (3 o 4 minutos): En qu consiste la labor del productor en
un estudio de videojuegos?
El director
- Entrevista a Ral Rubio (3 o 4 minutos): En qu consiste la labor del director en un
estudio de videojuegos?

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Preguntas de la entrevista:

Entrevistados (conjunta): Ricardo Acosta y Jonathan Hall
Preguntas:
- La diferencia fundamental entre los estudios grandes y los pequeos aparte del
presupuesto suele ser la multitud de roles que cada miembro del estudio pequeo
tiene que asumir. Las desventajas son evidentes pero, qu ventajas tiene?
- La multitud de estudios pequeos que estn surgiendo en la actualidad estn
cambiando el panorama para que cada vez sea ms fcil acceder a este mercado como
desarrollador. Qu consejo darais a alguien que quiera embarcarse en esta aventura?
Entrevistado: Lucas Gonzlez
Preguntas:
- Si tuvieses que definir los roles ms importantes dentro de un estudio, cules seran?
Por qu?
- Como han ido variando los roles dentro de la industria en los ltimos aos. Hay
alguna figura que antes no existiese que cobre cada vez ms importancia?