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InteraccinPersonaOrdenador:

Problemas
Ejercicio4:Diseodeunprototipodeunsistemainteractivodesoportey
ayudaaloscompradoresdeuncentrocomercialdeequipamientodel
hogar(tipoIKEA)
Losactualescentroscomercialesdevariasconocidasmultinacionalesdeequipamientodel
hogar(antesllamadostiendasdemuebles)utilizanunesquemadeseleccin,recogida,pagoy
transportequedistamuchodesersencilloparaelusuario.
Enesenciaysimplificando,unodeestoscentrostienetresmdulossituadosenlnea.Elcliente
entraporelprimero,dedicadoaexposicin,yesforzadoarecorreruncircuitoquepasaporla
prcticatotalidaddelosobjetosymueblesdisponibles.Sielobjetoelegidoespequeo,lo
tomadirectamentedelexpositoryloacumulaenelcarro.Sileinteresaalgnmueble,se
proveedelpizyformularioyvaanotandoenllareferencia(queseencuentradelantede
cadaartculo)y,ensucaso,elnmerodeelementosquenecesita(porejemplo,tantos
estantesdetalreferenciadetalmedida).
Unavezterminadoelrecorridoyprovistodesuformulariodepedidoelclientepasaalmdulo
dealmacenaje,dondeseencuentrandesmontados,embaladosyapiladostodoslosartculos
(nosiemprehayexistenciasdetodos,porsupuesto).Laidentificacindelartculo(nadafcil)
seefectapormediodesureferenciayunpequeodibujoesquemaqueapareceenuna
etiquetadecadacaja.Elalmacnestorganizadoporfilasdeestanterasdondeseapilana
variasalturaslosartculos,ordenadosporcdigosdereferencia.
Elcliente,provistodeuncarrodetamaoproporcionalaldelosartculosaadquirir,ytrasuna
seriedetentativasnecesariasparaadaptarsealmedio,valocalizandoydepositandoendicho
carrolascajasquecontienenlosartculoselegidos,siloshayenexistencias.Unavezacabada
laoperacindecarga,nuestroesforzadoclientepasaalmdulodepago,dondeefectala
operaciny,obienarrastrapesadamenteelcarrodesucomprahastasuvehculo,obien
contrataelsubsiguientetransportey/omontaje.
Elsistemapropuesto
Seproponerealizarunsistemainformatizadodeayudaalsufridocomprador.Eldiseo
concretodeldispositivosedejaenmanosdelequipo(lasespecificacionesconcretashabrque
decidirlasenelanlisisderequisitos)ycomoorientacinpuedeestarbasadoenunpequeo
sistematipoiPad,contecladoypantallaopantallatctil,etc.,obienutilizarelsmartphone.
Elobjetivoesqueelclientevayaintroduciendolainformacinsobrelosproductosquedesea
adquiriryqueelsistemalegueposteriormenteenelprocesoderecogida.
o FasedeAnlisisderequisitosRecogidadeinformacin
AnlisisEtnogrfico:Setratadenovariarelmodelomentaldelusuario.

Estudiodelaaudiencia.Gruposdeedad,intereses,gruposdeimplicados.
Anlisisdelacompetencia.Aplicacionessimilares.
LasolucinpropuestaestbasadaeneltrabajopresentadoporChemaLizanoLacasayMiguel
AnchoMorlansenprcticasdelcurso201112yquemereciunadelasnotasmsaltas.
Unacuestinquehayquemodificareselusodelaexpresinpersonal(hemospensado,hemos
decidido)porimpersonal,mstcnica(sehaobservado,sehadecidido).
Eldocumentoseirpublicandoporpartes,coincidiendoconlacorrespondientesesinde
problemas.

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1-Descripcin General

El proyecto consiste en desarrollar un sistema de ayuda a la compra en centros
comerciales, en los de equipamiento del hogar concretamente. Tomaremos Ikea como
referencia de funcionamiento de estos comercios.
El enfoque por el que nos decidimos fue que fuera el establecimiento el que
proporcionara los medios y soportes necesarios, para favorecer el uso de la aplicacin
por el mayor nmero posible de usuarios. La idea consiste en que a cada usuario al
acceder al comercio, le ser proporcionado un tablet, en el que estar instalada nuestra
aplicacin, que le guiar en el proceso de eleccin de productos.
Una vez pasada la fase de eleccin, cuando el cliente llegue al almacn para recoger los
productos escogidos, podr colocar el tablet en un soporte del carro diseado para este
propsito. De esta forma tendr libertad de movimientos para recoger los productos, al
mismo tiempo que sigue contando con la aplicacin para que le ayude.









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2-RECOGIDA DE INFORMACION

ANALISIS ETNOGRAFICO

Como la descripcin de la actividad (proceso de compra en un centro comercial de
equipamiento del hogar) as como las reglas y estndares que rigen esta actividad ya
estn descritas en el guin de prcticas, nos centraremos en explicar el proceso de
obtencin y anlisis de la informacin que hemos seguido.
Lo primero fue obtener toda la informacin posible sobre el proceso que siguen los
usuarios para comprar, as como de los problemas que se encuentran en este proceso,
para poder disear y orientar nuestra aplicacin de forma que realmente resulte til a los
usuarios.
Partiendo de esto tenamos varias opciones para obtener la informacin, nos decidimos
por el proceso de observacin directa, completado con la recogida de opiniones de
familiares y amigos que ya haban acudido a comercios de esto tipo, por parecernos las
fuentes de informacin ms fiables y accesibles.
En primer lugar acudimos a Ikea y observamos por nosotros mismos, el
comportamiento de los usuarios y el proceso de compra que seguan. Posteriormente, a
esta informacin aadimos las opiniones recopiladas (familia y amigos principalmente)
y nuestras propias experiencias a la hora de comprar en este mismo establecimiento en
ocasiones anteriores.
Estudiando toda esta informacin, pudimos distinguir los principales problemas a los
que se enfrentan los clientes de este tipo de comercios:
-Incomodidad recorrido: El recorrido esta prefijado y sealizado mediante unas
flechas en el suelo, y los clientes deben seguirlas, de forma que si se pasan algn
producto que les interesa no pueden volver atrs.
-Elaborar lista de compra: Cada objeto cuenta con una referencia, el cliente debe
apuntar las referencias de los objetos que le interesan en un papel. Esto adems de
pesado, puede dar lugar a error, en caso de que se confunda algn numero al apuntarlo,
provocando que el cliente pierda tiempo posteriormente en la bsqueda del producto en
el almacn, adems de deteriorar la experiencia de compra. Esto es ms usual sobre todo
en la gente de avanzada edad.


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-Desconocimiento existencias: El cliente no puede saber si el comercio dispone de
existencias del producto que ha elegido hasta que llega al almacn y lo busca. En caso
de que no haya existencias de tal producto esto supone una prdida de tiempo.
-Dificultad bsqueda en almacn: La tarea de buscar los distintos productos en el
almacn puede hacerse pesada y confusa.
Adems de distinguir los principales problemas, tambin pudimos observar los
comportamientos ms usuales de los clientes. Se pueden distinguir dos grandes grupos:
-Aquellos que acuden al comercio sin una idea fija, observando todos los productos y
recurriendo el circuito establecido con calma.
-Aquellos que a travs de Internet o del catlogo ya han elegido los productos que les
interesan y acuden al comercio a buscar especficamente esos productos, sin
detenerse mucho en el recorrido.
Cabra destacar que podra establecerse un tercer grupo de usuarios conformados por
aquellos cuyo comportamiento se encuentra a mitad camino entre los dos grupos
anteriores.













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ESTUDIO DE LA AUDIENCIA

En primer lugar empezaremos definiendo los actores que intervienen en el proceso.
Seguidamente expondremos las utilidades generales que necesitan los usuarios de
nuestra aplicacin para que les sea til. A continuacin expondremos una clasificacin
de los usuarios y su diversidad, y por ltimo definiremos la audiencia elegida a la que
dirigiremos nuestra aplicacin.

DEFINICIN DE LOS ACTORES
Definiremos los principales actores que estn presentes en el proceso, as como las
tareas que les son propias:
-Compradores: Son el elemento principal del proceso, pues sin ellos la actividad no
tendra sentido. Es el grupo ms extenso, ms adelante entraremos en detalle sobre los
distintos grupos que contiene. Podemos definir de momento las tareas que realizan los
que pertenecen a esta clase, de forma general:
1- Seleccionar productos, para agregarlos a la lista de compra, o descartarlos.
2- Consultar los productos existentes (Incluyendo existencias o disponibilidad).
3- Buscar los productos en el almacn, y recogerlos.
4- Consultar o pedir ayuda a los trabajadores del comercio.

-Personal del comercio: Esta clase engloba a todos los trabajadores del comercio, desde
dependientes hasta personal de seguridad. Las principales tareas son:
1- Gua y asesoramiento de los usuarios.
2- Hacer cumplir las normas del establecimiento.
3- Cobrar o facturar los productos que adquieren los usuarios.
4- Mantenimiento del orden y limpieza del establecimiento.




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NECESIDADES DE LOS USUARIOS
Definiremos las necesidades en base a los problemas expuestos en el anlisis
etnogrfico:
-Necesidad de tener una gua del recorrido, o de poder apuntar productos sin tenerlos
delante, es decir poder aadir un producto a la lista de la compra en cualquier momento.
Esto responde a la inflexibilidad a la hora de recorrer el recinto, teniendo que seguir el
camino establecido.
-Es necesario que el usuario disponga de un mtodo seguro y cmodo de elaborar la
lista de compra, de forma que se eviten posibles errores a la hora de apuntar las
referencias de los productos, y se haga el proceso menos pesado.
-El usuario necesita conocer las existencias de un producto concreto, para no perder
tiempo posteriormente en su bsqueda en el almacn en caso de que se encuentre
agotado.
-Es importante que el usuario cuente con una gua en el proceso de bsqueda de
productos en el almacn, pues puede suponer un proceso complejo para muchas
personas.
CLASIFICACIN DE LOS USUARIOS (ANALISIS DE LA DIVERSIDAD)
Como se ha expuesto antes, el grupo de usuarios que conforman los clientes que
acuden a este tipo de comercios es muy heterogneo, pues es una actividad comn a
multitud de personas diferentes.
Trataremos de organizar a los usuarios en diferentes grupos segn los siguientes
parmetros:
-Segmento de mercado (Edad, ocupacin, ingresos)
-Capacidades (Visuales, auditivas o cognitivas)
-Nivel de experiencia (Conocimiento del entorno, conocimientos tecnologa)
Segmento de mercado
Diversos estudios y las propias fuentes de la compaa (Ikea), sitan la edad media de
sus clientes en torno a los 38 aos, estando la mayor franja de usuarios entre los 25 y los
45 aos y siendo la mayora (en torno al 60%) mujeres trabajadoras.
Esto se corresponde con lo que pudimos observar cuando acudimos al comercio, aunque
, por supuesto, tambin acuden al comercio clientes tanto por encima como por debajo
de ese rango de edad.
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En lo referente a los ingresos, la mayor parte de sus clientes son de clase media o
media-alta.

Capacidades
A Ikea acuden toda clase de personas, ya que se trata de una actividad comn
a todo el mundo.
Esto incluye personas con distintas discapacidades: Movilidad reducida, problemas
auditivos o visuales y carencias cognitivas entre otras.
Aunque algunas de estas personas llevan a cabo la actividad acompaadas por algn
familiar o amigo, son muchas las que acuden solas al centro y han de hacer frente a los
problemas adicionales que les plantea su discapacidad.


Nivel de experiencia

Segn datos de Ikea, el 74% de los clientes tiene acceso a Internet, lo que supera la
media nacional, dato que nos es muy relevante a la hora de establecer un nivel de
experiencia para el usuario medio. Podemos suponer que si usan Internet tendrn cierta
familiaridad con la tecnologa.
En cuanto al conocimiento del entorno en s, la gran mayora de los clientes que acuden
al comercio ya lo han hecho anteriormente (la media de visitas anuales por cliente son
3,5) o han odo hablar del funcionamiento del establecimiento, por lo que podemos
establecer un nivel mnimo de conocimiento.
Pese a esto, no hay que olvidar que tambin hay clientes para los que es la primera vez y
no disponen de conocimiento alguno sobre el entorno.

AUDIENCIA OBJETIVO


Tras definir los diferentes usuarios que acuden a Ikea, ahora pasaremos a definir nuestra
audiencia objetivo, es decir el grupo de usuarios sobre el que enfocaremos el diseo de
nuestra aplicacin.
Para que nuestra aplicacin resulte rentable para el comercio, y sea aplicable en la
prctica, hemos de llegar al mayor nmero posible de usuarios.
Nos centraremos en los datos expuestos anteriormente que dicen que la mayor franja de
usuarios de Ikea est entre los 25 y 45 aos, y que poseen cierto nivel de experiencia,
tanto en materia de tecnologas como en conocimiento del entorno.
As nuestro objetivo es ampliar esta franja para llegar a abarcar a todos los usuarios
entre los 20 y los 60 aos, que engloba creemos a casi la totalidad de los clientes.
Queremos llegar a los clientes espaoles, como a los extranjeros, por lo que la
aplicacin estar disponible en varios idiomas.
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El ltimo grupo a incluir en nuestra audiencia objetivo es el formado por aquellas
personas con algn tipo de discapacidad.


ANALISIS DE LA COMPETENCIA.
APLICACIONES SIMILARES.

Tras la bsqueda que realizamos, llegamos a la conclusin de que no abundan las
aplicaciones destinadas a la gua al proceso de compra de muebles en comercios.
De hecho solo encontramos la de la propia Ikea, as que buscamos aplicaciones de
empresas con servicios parecidos.
Buscamos aplicaciones que ofrecieran un catlogo de productos, y la posibilidad de
elaborar una lista de la compra. Este tipo de aplicaciones abundan, por lo que para el
estudio elegimos las siguientes: El Corte Ingles, Decathlon, Amazon e Ikea.
A continuacin, exponemos una tabla con las cualidades y defectos que nos han
parecido ms interesantes y relevantes para tener en cuenta en el diseo de nuestra
aplicacin.
A partir de esta tabla, intentaremos obtener los mejores aspectos de las aplicaciones de
la competencia y adaptarlos para nuestra propia aplicacin.
En concreto, hemos obtenido unos cuantos aspectos bsicos que nuestra aplicacin
debera implementar:
1- Sencillez y claridad en la interfaz, no sobrecargar de informacin la pantalla,
pero tampoco proporcionar una informacin demasiado escasa al usuario. De
forma que el proceso de aprendizaje sea rpido.
2- Disear una interfaz elegante y cuidada, con una buena eleccin de colores.
3- Ofrecer un mtodo de bsqueda directo de productos, de forma que si el
usuario busca un producto en concreto no tenga que recorrerse todo el catlogo.
4- Organizar el catlogo de productos en distintas categoras, para tener los
productos organizados y simplificar la bsqueda, pero sin llegar al extremo, pues
se hace pesada la bsqueda a travs de muchas categoras.
5- Facilitar el proceso de elaborar la lista de la compra, as como el de la eleccin
de los productos a comprar.
6- Ofrecer un servicio de gua a travs del comercio, un mapa del recinto puede
resultar muy til al usuario.
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