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R G L E S D U J E U

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Nul nchappe la guerre
AVA.
Une plante parmi une innit dautres, berceau dune
espce entreprenante et agressive : lhomme. Lorsque
les Therians tentrent denvahir cette plante, ils
se heurtrent une farouche rsistance et lhumanit parvint mme
repousser ceux quelle appelait avec mpris les morphos . Mais Ava
souffrit terriblement de ces combats : le climat et lorbite mme de la plante
en furent profondment bouleverss. Ce fut le Trauma, point de dpart du
nouveau calendrier.
Quarante-trois ans aprs le Trauma, les forces combines de lespce
humaine lancent la contre-attaque et entranent les mystrieux Karmans
dans la guerre !
Ce livre de rgles contient :
Lhistoire dAva et des quatre
armes en guerre (U.N.A., Red
Blok, Therians et Karmans) ;
Toutes les rgles du jeu illustres
par de nombreux exemples ;
Des missions indites ;
De nombreuses aides de jeu,
dont un glossaire de tous les
termes de jeu.
Cette dition contient galement
en avant-premire :
Les caractristiques des troupes
du Projet Thrian ;
Les caractristiques des troupes
White Stars of the U.N.A.
Ces rgles du jeu requirent
des accessoires (ds, mtre et
gabarit) et des gurines vendus
sparment.
Prix diteur : 25
ISBN : 2-915556-51-2
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Directeur ditorial
Jean Bey
Directeurs artistiques
Paolo Parente et Jean Bey

Directeur du studio
Philippe Chartier
Responsable ditorial
Sbastien Clerin
Responsables de production
Raphal Guiton, Guiglielmo Yau et Paolo Parente
Concepteurs-rdacteurs
Arnaud Cuidet, Jean-Baptiste Lullien, Nicolas Raoult
et Jrme Rigal
Secrtaire ddition
Hlne Henry
Correcteur-rviseur
Yoann Passuello
Graphistes
Matthias Haddad et Mathieu Harlaut
Chef de fabrication
Nicolas Hutter
Iconographes
Gwendal Geoffroy et Pascal Petit
Illustrateurs
Wayne England, Davide Fabbri, Paul Jeacock, Karl Kopinski,
Florent Maudoux, Adrian Smith, Kevin Walker, Richard Wright,
Alessia Zambonin et Paolo Parente
Concepteurs de fgurines
Chippy Dugan, Wayne England, Davide Fabbri,
douard Guiton, Paul Jeacock, Karl Kopinski,
William Mordefroy, Adrian Smith, Kevin Walker
et Paolo Parente
Sculpteurs
Mauro Gnani Zerbini, Juan Navarro Prez,
Stphane Nguyen Van Gioi et Olivier Nkweti Lafte
Peintres de fgurines
Vincent Fontaine, Martin Grandbarbe et Sbastien Picque
Dcors
Vincent Fontaine
Photographe
Jean-Baptiste Guiton
Les gurines ont t cres par RACKHAM. Elles sont issues de lunivers dAT-43,
un jeu publi par RACKHAM. AT-43, CRY HAVOC et RACKHAM sont des mar-
ques dposes RACKHAM.
Copyright 1996-2007 RACKHAM. Tous droits rservs.
Toutes les illustrations, photographies, gurines et noms des gurines sont des cra-
tions exclusives appartenant RACKHAM.
Les gurines RACKHAM ne sont pas des jouets. Il est dangereux de les mettre la
bouche ou de les avaler. Les gurines RACKHAM ne conviennent pas aux enfants de
moins de 3 ans. Les gurines AT-43 sont fabriques en Chine.
AT-43 est un jeu publi par RACKHAM.
RACKHAM 44, rue de Lagny. 93100 MONTREUIL-SOUS-BOIS.
Tel : + 33. (0) 1.55 86 89 20. Fax : + 33. (0) 1.55 86 89 25
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www.AT-43.com
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DPT LGAL : fvrier 2007 ISBN : 2-915556-51-2
AT-43 est publi par Rackham S.A. au capital de 321 589,20 E
RCS Bobigny B 414 947 887
44, rue de Lagny 93100 MONTREUIL-SOUS-BOIS
Reprsentant lgal : Jean Bey
Imprim en France
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CRDITS
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Ava, une plante parmi une innit dautres, berceau dune espce
entreprenante et agressive : lhomme. Lorsque les Therians tentrent
denvahir cette plante, ils se heurtrent une farouche rsistance et
lhumanit parvint mme repousser ceux quelle appelait avec mpris
les morphos . Mais Ava souffrit terriblement de ces combats : le climat
et lorbite mme de la plante en furent profondment bouleverss.
Ce fut le Trauma, point de dpart du nouveau calendrier.
Quarante-trois ans aprs le Trauma, les forces combines de lespce
humaine lancent la contre-attaque et entranent les mystrieux Karmans
dans la guerre !
NUL NCHAPPE
LA GUERRE
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INTRODUCTION AT-43 ..................... 10
AT-43 ........................................................................ 12
Un univers ................................................................. 12
Un jeu ........................................................................ 13
PRINCIPES ESSENTIELS ..................... 14
Le matriel de jeu .................................................... 15
Les accessoires ......................................................... 15
Le mtre ruban ....................................................... 15
Les ds .................................................................. 15
Le gabarit ............................................................... 15
Le terrain de jeu ...................................................... 15
Les gurines ............................................................ 16
Comment utiliser ce livre ? ..................................... 17
I. UNIVERS .............................................. 18
HISTOIRE RCENTE ................................. 20
Ava, un monde divis .............................................. 20
Revolutsya ! ............................................................... 20
La guerre rvolutionnaire ............................................ 21
Paix et guerre .......................................................... 22
Brve runication ...................................................... 22
La Campagne antarctique .......................................... 22
Prlude Damocls ................................................... 22
Nul nchappe la guerre ........................................... 22
U.N.A. .................................................................. 28
Central Command (CentCom) ............................... 30
Le Military-Industrial Complex (M.Ind) .................. 30
Union (Syndicate) ................................................... 30
Pourquoi les White Stars se battent-ils ? .............. 31
THERIANS ....................................................... 32
Les Cyphers ............................................................ 34
Les Warriors ............................................................ 34
Les Web Striders ..................................................... 34
Le consensus therian ............................................. 35
Anarchie technologique ......................................... 35
RED BLOK ....................................................... 36
Supra ....................................................................... 38
LArme Rvolutionnaire des Collectifs (ARC) ...... 38
Le Collectif Local dAva (Frontline) ........................ 38
Le collectivisme ...................................................... 38
tre collectiviste ..................................................... 38
KARMANS ...................................................... 40
Libra ......................................................................... 42
Nova ......................................................................... 42
Flux .......................................................................... 42
Lordre universel ...................................................... 43
II. RGLES DU JEU ...................... 44
RGLES GNRIQUES .......................... 46
Mesurer une distance ............................................. 46
Les units ................................................................ 47
Linfanterie .................................................................. 48
Les blinds ................................................................ 48
Les combattants spciaux .......................................... 48
Dplacer des gurines ............................................ 48
Ligne et angle de vue .............................................. 48
Les cartes ................................................................ 50
Tableau de rsolution universel ............................. 51
Dgts ..................................................................... 51
Dommages inigs linfanterie .................................. 51
Dommages inigs aux blinds ................................... 51
0 PS : Destruction ...................................................... 53
Blinds immobiliss .................................................... 53
Droulement dune partie ....................................... 53
PHASE TACTIQUE ..................................... 54
1/ Calcul des points de Commandement .............. 54
2/ Constitution de la squence dactivation ......... 55
3/ Test dAutorit ..................................................... 55
PHASE DACTIVATION ........................... 56
tat des units ........................................................ 56
Activation des units .............................................. 57
Actions possibles .................................................... 58
Dplacements ............................................................ 58
Tirs ............................................................................ 58
Corps corps ............................................................ 58
Attitudes de combat ............................................... 59
couvert ! ................................................................. 59
tat dalerte ................................................................ 59
Genou en terre ........................................................... 59
Tir dcal ................................................................... 59
TIRS ...................................................................... 60
Rsolution dun tir ................................................... 61
1/ Choix de la cible ................................................. 61
SOMMAIRE
2/ Dtermination de la zone de feu ........................ 63
3/ Test de tir ............................................................ 64
Qui peut tirer ? ........................................................... 64
Valeur daction et difcult ........................................... 64
Tir direct : qui est touch ? ......................................... 64
Tir indirect : qui est touch ? ....................................... 65
Couvert ..................................................................... 66
4/ Dgts et retrait des pertes ............................... 67
Nouvelle salve ! ....................................................... 68
MLE ............................................................... 70
Sparation des combats ........................................ 70
Rsolution des combats ......................................... 71
PHASE DE CONTRLE ......................... 72
Objectifs et positions tactiques ............................. 73
Calcul des PV et des PR ......................................... 73
Temps mort ............................................................. 73
MORAL .............................................................. 74
Rsolution des tests de Moral ............................... 74
Quand doit-on faire un test de Moral ? ........................ 74
Test de Moral lors de lactivation de lunit ................ 74
Test de Moral hors de lactivation de lunit ............... 75
Valeur daction et difcult ........................................... 75
Consquences .......................................................... 75
tat moral ................................................................ 75
Unit vaillante ............................................................. 75
Unit dsorganise .................................................... 75
Unit en droute ........................................................ 75
HROS ............................................................... 76
Constitution dune unit ......................................... 76
Dans une unit ........................................................ 77
Rpartition des dgts ........................................... 77
RECRUTEMENT ET FORMATION ... 78
Valeur de la compagnie .......................................... 79
Sections ................................................................... 79
Units ....................................................................... 80
Effectif ....................................................................... 80
Composition .............................................................. 80
quipement ............................................................ 80
Porteurs darme spciale ......................................... 80
Spcialistes ............................................................ 80
Ofciers .................................................................. 81
Assaut et renfort ..................................................... 81
Revue de troupes .................................................... 81
ON JOUE ! ......................................................... 82
1/ Choisir une mission ............................................ 83
2/ Constituer une compagnie ................................ 83
Units dassaut et de renfort ....................................... 83
Units de rserve ....................................................... 83
Ofciers de renfort ...................................................... 84
3/ Installer le jeu ...................................................... 84
4/ Jouer ! .................................................................. 84
Les missions ............................................................ 85
Forces en prsence ................................................... 86
Positions tactiques ..................................................... 86
Zones daccs ........................................................ 86
Zones de dploiement ............................................. 86
Points de largage .................................................... 86
Objectifs .................................................................... 87
Objectifs primaires ................................................... 87
Objectifs secondaires .............................................. 87
1 Recherche et destruction .............................. 88
2 Tte de pont .................................................... 89
3 Tenir les positions ........................................... 90
4 Escarmouche .................................................. 91
5 Dbarquement ................................................ 92
6 Sauvetage ....................................................... 94
UTILISER LE DCOR ............................... 96
Traverser le dcor ................................................... 96
Tirer en hauteur ....................................................... 97
Ouvrir et dplacer le dcor .................................... 97
Affronter le dcor .................................................... 97
III. ANNEXES .......................................... 99
RAPPORT DE BATAILLE ...................... 100
GLOSSAIRE .................................................... 110
AIDES DE JEU ............................................... 118
Cration dune compagnie ..................................... 118
Feuille de compagnie .............................................. 119
WHITE STARS OF THE U.N.A. ............ 120
Les ofciers ............................................................. 120
Linfanterie ............................................................... 121
Les blinds .............................................................. 121
quipement ............................................................. 121
Spcialistes ............................................................. 122
PROJET THERIAN ...................................... 124
Les overseers .......................................................... 124
Linfanterie ............................................................... 125
Les blinds .............................................................. 125
quipement ............................................................. 126
Les routines doverseer .......................................... 126
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Le lieutenant, assis dans son fauteuil dtat-major, con-
trlait la progression de ses troupes sur lcran holographi-
que. Les petits hommes bleus reprsentaient les soldats
placs sous ses ordres. Les zones dun bleu plus clair
taient sous leur contrle. De lautre ct de lcran, les
zones noires appartenaient aux Therians. Entre les deux,
une large bande grise et sans relief symbolisait le brouillard
de guerre, linconnu meurtrier dun champ de bataille. Il
ajusta son communicateur, t craquer les articulations de
ses doigts et se concentra.
Unit Sierra Alpha, au rapport.
La rponse vint en grsillant.
Ici unit Sierra Alpha, nous sommes sous le feu de len-
nemi. Les morphos lancent une contre-offensive et gagnent
du terrain.
Compte tenu de ces informations, lofcier de communi-
cation ajouta une zone noire sur le champ de bataille virtuel.
Un simple cercle clignotant traduisait le combat acharn qui
se livrait l-bas dans le feu, la rage et le sang.
Unit Foxtrot Alpha, au rapport.
Lunit Foxtrot Alpha tait compose de trois marcheurs
de combat Fire Toad commands par le sergeant Borz, un
pilote expriment en qui les hommes avaient pleinement
conance. Le lieutenant considrait Borz comme son porte-
tendard, son bras droit sur le champ de bataille.
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INTRODUCTION
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Ici unit Foxtrot Alpha, nous progressons pleine vitesse.
Nous serons en vue de lobjectif dans quatre-vingt dix secon-
des. Les morphos ne sauront jamais ce qui les a frapps !
Le lieutenant se fendit dun sourire. Son ofcier de communica-
tion lui t signe de la main : Sierra Alpha rclamait son attention.
Mon lieutenant, lennemi envoie un Wraith golgoth sur nos
positions. Nous essuyons de lourdes pertes. Nous deman-
dons des renforts, je rpte
Le bruit dune explosion coupa net la communication
et arracha une grimace au lieutenant.
Il reut aussitt un appel du sergeant Borz.
Lieutenant, un Wraith golgoth mas-
sacre Sierra Alpha. Je demande lautorisa-
tion de leur porter assistance avant que les
morphos ne rappliquent sur notre objectif.
Ngatif, Foxtrot Alpha. Continuez votre
progression, lunit de rserve Sierra Echo
va prendre le relais.
Lieutenant, le temps que Sierra Echo
prenne position, Sierra Alpha ne sera plus
quun souvenir et les morphos se seront
redploys !
Je rpte, Borz : ngatif ! Ces hom-
mes sont des professionnels, ils tiendront
leur position.
Ici Foxtrot Alpha, je vous entends trs
mal. Je crains que lennemi ne brouille nos
communications, je coupe les transmis-
sions pour viter dtre repr.
Ngatif, Borz, ngatif ! Continuez vers
lobjectif ! Borz ! hurla Le lieutenant en sau-
tant de sa chaise comme un diable hors
de sa bote.
Trop tard. Les petits carrs signalant la
position de Foxtrot Alpha bifurqurent vers
Sierra Alpha avant de disparatre avec la
rupture du signal.
Le lieutenant navait plus dautre choix que de sen remettre
son sergeant et esprer que cette tte brle ne ferait pas
tout chouer. Si Borz russissait, il serait ft comme un hros
son retour. En cas dchec la mission Greyhound serait un
dsastre.
AT-43 met en scne des batailles captivantes lenjeu ga-
lactique dans un univers de science-ction, grce une gam-
me unique au monde de gurines en plastique montes et
peintes.
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AT-43
Conqurir lhorizon, embraser le ciel, et danser sur la tom-
be de mes ennemis. Cest le genre de chose dont je ne me
lasserai jamais.
Colonel Vladimir Solsoniak
Un univers
Lunivers sembrase et partout clatent de nouvelles guerres.
Les United Nations of Ava ont lanc leurs forces dlite, les
White Stars, dans la bataille. Si les U.N.A. lemportent, la rgle
dacier de la russite sappliquera sans concession sur Ava et
leur ennemi historique : le Red Blok.
Les impitoyables Therians, eux, cherchent radiquer lhu-
manit, liminer ces parasites qui contestent leur domina-
tion. Sils triomphent, ils pourront recycler chaque systme
solaire, rduire chaque astre ses plus simples composants
pour le rassembler en une gigantesque machine intelligente.
moins quAva ne connaisse le sort de la lointaine Karma.
La rvolte victorieuse des hommes, tant de lU.N.A que du
Red Blok, a montr quil tait possible de sopposer au projet
dmesur des Therians. Ava porte aujourdhui la guerre au
cur des mondes therians.
Dautres espces suivent cet exemple et sapprtent af-
fronter cet ennemi qui dtruit avec indiffrence des civilisa-
tions entires.
Les deux civilisations humaines dAva ont rcemment d-
couvert une des colossales et mystrieuses plantes-usines
des Therians. Chaque camp a donc mobilis ses forces pour
la conqurir.
Contre toute attente, les Therians ragissent lentement, per-
dent du terrain et subissent de lourdes pertes.
Toutefois, leur arme de machines sassemble inexorable-
ment, et lheure de leur revanche pourrait sonner plus tt que
les hommes ne sy attendent.
Pour la premire fois, un monde-usine therian est envahi.
Les humains ont envoy des missions de reconnaissance
an de dcouvrir quel sombre projet couvait au cur de ce
monde errant. Ils tentent tout prix darrter cette masse de
mtal et de technologie, qui fait route vers Ava. Mais comment
contrarier les projets dune espce qui utilise des plantes
comme vaisseaux spatiaux, dune espce capable de dtruire
des systmes solaires ?
Les White Stars ont une rponse : lOpration Damocls.
Escorts par les marcheurs de combat les plus avancs, les
invincibles steel troopers dbarquent et senfoncent dans les
entrailles mtalliques de la plante.
Ils nont quune hte : rencontrer lennemi morphos an
de lui faire payer aussi cher que possible le mal quil a fait
Ava, avant de retourner se battre contre le Red Blok.
Les Therians semblent perdus dans leurs rves de puissance.
part les Karmans, nul ne sest jamais oppos victorieuse-
ment leurs projets. Et pourtant, laudace des hommes sem-
ble ne connatre aucune limite. Ils explorent toujours plus loin.
Il faut ragir.
LEMI grid, inpuisable rseau de distribution dnergie, de
matire et dinformation therian, commence produire des
systmes dattaque, assembler des machines de guerre
toujours plus puissantes.
Les hommes parviendront-ils lancer leur offensive ?
Les Therians ragiront-ils assez vite ?
Que feront les Karmans ?
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Un jeu
AT-43 vous permet daffronter un ami au cours de palpitan-
tes batailles dans un univers de science-ction. Dirigez vos
combattants sur le champ de bataille et commandez de re-
doutables armes de chair et dacier dans des parties rapides
et exaltantes.
AT-43 se joue avec des gurines qui reprsentent vos com-
battants. Grce au mtre ruban, vous pouvez les dplacer sur le
terrain de jeu. Les ds permettent de dtermi-
ner si leurs actions sont couronnes de suc-
cs. Avant de vous lancer dans la lecture de
ce manuel de rgles et de dcouvrir les dtails
passionnants de lunivers dAT-43, voici quel-
ques rgles lmentaires connatre.
INITIATION SET : OPERATION DAMOCLES,
UN JEU DINITIATION
Cette bote de jeu a pour but de vous familiariser avec les rgles dAT-43.
Vous y trouverez six missions indites permettant dapprendre les rgles du
jeu progressivement au fur et mesure des parties.
Initiation Set : Operation Damocles contient tout ce dont vous avez besoin
pour jouer vos premires parties dAT-43 :
Un livret dinitiation en cinq langues, contenant les rgles de base ainsi
que des missions dtailles. Vous dcouvrirez les rgles dans leur intgralit
au fur et mesure des missions.
19 fgurines qui reprsentent chacune un combattant :
1 marcheur de combat Fire Toad des White Stars, quip de deux
light laser cannons ;
9 fantassins dlite des White Stars, les steel troopers :
- 5 fantassins avec laser rie et combat knife,
- 2 leaders fantassins avec laser rie et combat knife,
- 2 fantassins avec missile launcher ;
1 marcheur de combat therian Wraith (appel Wraith golgoth), quip
dun medium sonic cannon et dun medium nucleus cannon ;
8 fantassins dlite therians, les storm golems :
- 4 fantassins avec nanoblaster et reaper blades,
- 2 leaders fantassins avec nanoblaster et reaper blades,
- 2 fantassins avec sonic gun ;
9 cartes ;
Les accessoires ncessaires pour jouer ;
10 lments de dcor.
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Henry, cadet lacadmie de guerre des White Stars,
lisait le manuel dinstruction avec une rigueur presque reli-
gieuse. Sa premire journe avait t riche denseigne-
ments thoriques et la amme patriotique embrasait son
cur. Il tait er dappartenir larme et de dfendre sa
patrie, sa plante et ses idaux.
Il tait si concentr dans sa lecture quil navait pas
remarqu Douglas, un vtran qui lobservait. Ce dernier,
son ge, partageait la mme passion. Les annes et les
guerres avaient marqu son visage mais dans ses yeux
gris brillait toujours le mme clat. La ferveur, toutefois,
avait cd la place une implacable dtermination.
Douglas sapprocha et sassit prs de Henry en toussant
un peu. Il entama la conversation sans mme le regarder.
On va vous en faire baver ici, tu sais.
Henry, surpris, ferma son manuel et le posa sur ses genoux.
Euh, oui, je sais, mais cest pour notre bien. Notre bien
tous. Les instructeurs nous apprendront nous battre et
terrasser lennemi.
On peut voir a comme a, rpondit Douglas avec un
sourire. Ils vont surtout vous apprendre survivre et ne
pas trop rchir.
Il faut suivre les ordres, faire conance nos of-
ciers et nos compagnons darmes. Cest inscrit dans le
manuel, page 2.
Ah, oui, le manuel. La thorie. Les cadets, quils soient
fantassins ou ofciers, accordent beaucoup dimportance
la thorie et aux rgles.
Seule une arme discipline peut prtendre la
victoire. Non ?
Si. Mais la guerre nobit pas qu des rgles xes
arbitrairement par des ronds de cuir retranchs dans des
bureaux. Elle obit aussi et surtout un esprit, son esprit.
Lesprit de la guerre. a, on ne te lexplique pas dans ton
bouquin et pourtant, tu vas lapprendre bien vite. Cest pas
un hasard si on vous a laiss une page blanche dans le
manuel : cest pour que des gars malins comme toi en
crivent la n.
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PRINCIPES ESSENTIELS
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LE MATRIEL DE JEU
On na jamais trop de munitions.
Proverbe intergalactique
Les accessoires
Pour jouer AT-43, il faut :
Un mtre ruban ;
Des ds ;
Un gabarit ;
Des dcors et/ou un poster de jeu ;
Et assez de gurines AT-43 pour constituer votre compagnie !
Pour faciliter la gestion de certaines rgles (attitudes de
combat), des pions sont disponibles en tlchargement sur
www.at-43.com.
Le mtre ruban
Dans AT-43, les distances
sont mesures laide dun
mtre ruban. Ce mtre est
gradu selon deux chelles :
La porte est utilise pour
dterminer la difcult des
tests de tir. La graduation est
tablie par zone de 10 cm.
Toute gurine dont le bord de
socle est exactement entre
deux zones est considre
comme tant dans la zone la
plus proche de 0 .
La graduation en centi
mtres sert mesurer toutes
les autres distances.
Les ds
La plupart des actions, comme les tirs ou les combats, sont
simules par des jets de ds. Un d qui indique un rsultat
gal ou suprieur au chiffre voulu est un succs ; un d qui
indique un rsultat infrieur est un chec.
Exemple : Pour le test de tir dune unit constitue de quatre
fantassins quips chacun dune arme un coup, un joueur
lance quatre ds. Chacun de ces ds reprsente un des pro-
jectiles tirs. Chaque rsultat sert dterminer si un projectile
atteint sa cible.
Le dragon rouge indique la face .
Le gabarit
Le gabarit circulaire est gradu en cercles concentriques
espacs les uns des autres de 1 cm. Il est em-
ploy entre autres pour mesurer le champ daction
des armes aire deffet (grenades, etc.)
Le terrain de jeu
La partie se droule sur une surface de jeu qui
reprsente un champ de bataille. Ses dimensions
nont pas dimportance, mais ses limites doivent
tre clairement dnies. Il est conseill de placer
quelques lments de dcor (containers, murets,
collines, arbres, etc.). Ils permettront de varier les
tactiques en offrant des couverts aux combat-
tants.
Il est notamment possible de jouer sur des sur-
faces de jeu illustres, reprsentant des lieux de
lunivers dAT-43.
vendu sparment
vendu sparment
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LES FIGURINES
Maintenant, fini de jouer, tes chez les durs. Mieux que a :
tu es dans lunit Alpha-Zulu. La premire et la dernire, le
dbut et la fin, en un mot : lapocalypse. Il y exactement neuf
jours, ta place table tait occupe par Rico, un artilleur sans
pareil, un artiste de la dmolition. Pas de bol, Rico nous a quit-
ts sur un monde-usine therian, fauch par les reaper blades
dun morphos. Tu remplaces lirremplaable, jespre pour toi
que tu seras la hauteur.
Lieutenant J. Priest
Les gurines AT-43 sont vendues dans des emballages tu-
dis pour une meilleure prise en main du jeu et des rgles. On
distingue quatre types de botes :
Les Accessory Box contiennent des lments de dcor
ou des accessoires de jeu (ds, gabarit, etc.) prsents ci
devant ;
Les Unit Box contiennent des groupes de fantassins ou
des blinds prts jouer en accord avec les rgles du jeu ;
Les Attachment Box contiennent des combattants parti-
culiers pour toffer les Unit Box ;
Les Hero Box contiennent les soldats les plus fameux du
monde dAT-43, ceux qui dcident souvent de lavenir de cet
univers de science-ction.
Les combattants sont rpartis entre deux types : linfanterie
et les blinds. Il est important de les distinguer car certaines
rgles ne sappliquent qu lun ou lautre.
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COMMENT UTILISER
CE LIVRE ?
Aprs ce chapitre, ce livre propose deux grandes parties,
ainsi que des annexes.
La premire partie prsente lhistoire dAva et quatre des
armes qui saffrontent quarante-trois ans aprs le Trauma.
Elle introduit par exemple pour chaque camp les factions qui
seront dveloppes dans des ouvrages futurs ddis : les
Army Books.
La deuxime partie dtaille toutes les rgles du jeu.
Elle reprend des notions dveloppes dans ce chapitre.
Un chapitre est notamment consacr chaque phase du jeu
et toutes les rgles importantes sont runies dans des cha-
pitres thmatiques les tirs, les mles, etc. Cette deuxime
partie propose galement six missions indites utilisables
avec toutes les armes dAT-43.
Les annexes proposent un glossaire des termes ludiques,
ainsi que des aides de jeu qui facilitent la gestion des rgles
en cours de partie. Elles contiennent notamment des infor-
mations exclusives issues des ouvrages ddis larme des
White Stars of U.N.A. et et celle du Projet Therian.
Univers
20
AVA, UN MONDE DIVIS
Revolutsya !
Lorsque les Therians atterrirent sur Ava, ils ne trouvrent
pas, comme ils en avaient lhabitude, un monde ruin par la
pollution et une exploitation excessive des ressources natu-
relles. Leur arrive constitua une menace si grave quelle allait
unifier, pour quelque temps, des ennemis irrductibles et su-
rarms.
Douze ans avant le Trauma, en BT-12, lhistoire dAva pro-
gressait en direction dun tat mondial et mme interplantaire.
Sous la poigne ferme des United Nations of Ava, la plante
stait dote dun gouvernement unique, qui avait lanc
avec succs la colonisation spatiale. Lhumanit
stait ainsi tablie dans divers systmes stellai-
res o elle construisait les fondations dun
empire galactique bas sur la puissance
de largent et lexploitation sans vergo-
gne des pionniers bercs dillusions.
Hads tait une de ces colonies.
Un monde jeune, encore en forma-
tion, un vritable enfer de lave et de
nues ardentes, latmosphre
peine respirable.
Ses exceptionnelles richesses minires attirrent bien
vite les industries lourdes U.N., notamment larmement.
Les cadres de ces entreprises y vivaient dans un luxe dca-
dent, entretenu grce au sang et la sueur dune importante
population douvriers.
Un mouvement de contestation naquit parmi ces derniers et
prit de lampleur. La rpression fut sauvage, la mesure de ce
monde impitoyable et des intrts en jeu. Elle donna, invitable-
ment, naissance des rvoltes de plus en plus violentes, qui
engendrrent une nouvelle idologie, une nouvelle forme dor-
ganisation sociale : le collectivisme.
Les ouvriers dfinirent un systme de gouvernement cen-
tralisant toutes les ressources afin de les redistribuer quita-
blement. Cette organisation fit des merveilles,
parvenant mme convaincre une partie des
forces militaires en charge de la protection
de la plante, qui leur tour propagrent
les ides rvolutionnaires dans les ba-
raquements orbitaux.
Un norme mouvement rvolu-
tionnaire lana une offensive gnrale.
Les combats furent brefs et vio-
lents, car le pouvoir en place avait
peu de sympathisants et se savait
engag dans une lutte mort.
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Histoire rcente
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En BT-12, la chute dHads et la victoi-
re des rvolutionnaires taient consom-
mes. Le Red Blok tait n.
Les U.N.A. ne pouvaient laisser passer
un affront aussi grave, et les ressources
dHads taient trop importantes pour
les laisser chapper.
Ce fut la contre-offensive dHads, un
dsastre militaire pour les White Stars,
qui furent repousss avec de lourdes
pertes sans parvenir entamer les d-
fenses des rvolts. Cette grande victoire
de la rvolution lana dfinitivement le
mouvement et acclra son expansion.
De nombreuses colonies dAva la re-
joignirent pour chapper lexploitation
conomique institue par les U.N.A.
La guerre
rvolutionnaire
La guerre rvolutionnaire qui suivit la
contre-offensive dHads acclra les
avances technologiques dans les deux
camps. Lexploration spatiale progressa
grce aux subsides de larme, qui rcla-
mait des navires spatiaux toujours plus
rapides, toujours plus rsistants, des ar-
mes plus destructrices, portant plus loin.
Des contacts furent tablis avec dautres espces non hu-
maines, qui refusrent de simpliquer dans des affrontements
idologiques qui ne les concernaient pas et auxquels elles nen-
tendaient rien.
Le front se stabilisa : certaines colonies devinrent de nou-
veaux tats qui furent intgrs aux U.N.A., afin de prvenir le
mcontentement qui avait prcipit la naissance du Red Blok
sur Ava. Ce dernier, quant lui, organisa la socit idale dont
avaient rv les ouvriers dHads.
Les deux factions durcirent leur position et se lancrent dans
des entreprises de sduction tous azimuts, avec pour objectif
final la destruction de lidologie ennemie. Dans cette guerre de
propagande, le Red Blok se rvla, encore une fois, plus rapide
et plus efficace que les U.N.A, peut-tre parce quil offrait une
alternative nouvelle un systme trop ancien. Neuf ans avant
le Trauma, une partie des nations dAva abandonna les U.N.A.
pour rejoindre le Red Blok : ainsi naquit Frontline, le Collectif
Local dAva.
Cette terrible dfaite idologique initia la guerre rvolution-
naire, un affrontement curieux, fait descarmouches et de pe-
tites batailles aux enjeux limits.
Il ntait plus question pour le Red Blok de faire preuve de
brutalit : il lui fallait consolider sa position sur Ava et dmontrer
que la propagande U.N., qui le dpeignait comme un monstre
sanguinaire assoiff du sang des nantis, ntait effectivement
que de la propagande.
De leur ct, les U.N.A. taient obliges de faire preuve de
modration, car larsenal du Red Blok tait braqu directement
sur leur monde central, Ava. Certes, lAssemble des collectifs
et la capitale officielle du Red Blok, Mirograd, se trouvent eux
aussi sur Ava
Mais le cur militaire du Red Blok est situ sur Kremlin, la
puissante forteresse orbitale qui tourne autour dHads, hors
de porte des armes U.N.
Histoire rcente
CHRONOLOGIE
BT-12 : Dbut de la rvolution sur Hads.
BT-10 : La contre-offensive dHads choue
(dfaite White Stars ; retraite prcipite).
BT-9 : Une partie des nations composant les U.N.A.
rejoignent le Red Blok. Naissance de Frontline.
BT-4 : La flotte morphos est repre 1,2 al dAva.
BT-3 : Les morphos dbarquent sur les ples dAva.
BT-2 : Les morphos dclenchent leur machine
de lapocalypse.
BT-2 BT-1 : Cataclysme sur Ava.
BT-0/AT-1 : Dbut du nouveau calendrier.
AT-1 : Campagne antarctique (dfaite morphos).
AT-31 : Les grves industrielles.
AT-39 : Lanne des escarmouches.
De nombreuses offensives limites sont lances
par le Red Blok.
AT-39 : Le dbarquement de Nowhere
(dfaite du Red Blok).
AT-40 : Grandes manuvres White Stars.
AT-41 : Bataille de Proserpina (dfaite Red Blok).
AT-43 : LOpration Damocls est lance.
BT : Before Trauma
AT : After Trauma
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PAIX ET GUERRE
Brve runifcation
Dans ce contexte, les Therians
dbarqurent sur Ava il y a qua-
rante-trois ans. Ils choisirent des
zones isoles, notamment les ples.
Leur intrt se concentrait sur
des ruines que les habitants dAva
croyaient issue dune civilisation
ancienne et disparue. Ces der-
niers dcouvrirent que ces vestiges
avaient en ralit t crs par les
Therians laide dune technologie
si avance que lhomme ntait pas
capable den comprendre la fonc-
tion relle.
Ces artefacts rvlrent leurs
capacits lorsque leurs matres les
mirent en marche. Des temptes
apocalyptiques se dclenchrent,
suivies de tremblements de terre,
druptions volcaniques et de ph-
nomnes lectromagntiques cata-
clysmiques.
Ava tressautait dans ltreinte
monstrueuse de forces qui la contrai-
gnaient changer dorbite, changer
de vitesse de rotation et sans doute,
terme, exploser comme un fruit trop mr.
Des milliards dhabitants moururent.
Le Red Blok et les U.N.A. conclurent en hte une trve et
unirent leurs efforts afin de repousser les Therians.
La Campagne antarctique
La Campagne antarctique, en AT-1, fut le point culminant de
cette union. Dans un premier temps, le Red Blok, qui disposait
de troupes nombreuses et lourdement quipes, lana toutes
ses forces dans une bataille sans merci, dtermin obtenir la
victoire quel quen soit le cot.
Des hordes de soldats, soutenues par dinnombrables en-
gins blinds, se heurtrent aux machines impitoyables des
Therians. Ces derniers furent dabord dbords par lampleur
des moyens dploys par le Red Blok. Mais rapidement, ce
dernier encaissa des pertes si importantes que son offensive
ralentit, menaant mme dtre stoppe par la rsistance fa-
rouche des machines therianes.
Les White Stars intervinrent alors.
Plus rapides, mieux quips, ils enfoncrent les points les
plus faibles des dfenses therianes, pntrant profondment
dans les installations des envahisseurs.
Deux vnements inattendus apportrent la victoire aux for-
ces coalises dAva.
Soudain, la machine theriane sarrta, et ses matres sav-
rrent incapables de la remettre en marche.
Simultanment, les overseers therians virent les forces White
Stars au seuil de leurs quartiers dhabitation et prirent peur. Ils
rembarqurent dans leurs vaisseaux et repartirent dans les pro-
fondeurs de lespace.
Derrire eux, ils laissaient une plante en ruine, des milliards
de morts et des artefacts issus dune science trs avance, qui
allaient bouleverser durablement la technologie tant du Red
Blok que des U.N.A.
Prlude Damocls
Les deux camps taient trop prouvs pour poursuivre les
envahisseurs dans leur retraite. Les Therians ne furent donc
pas inquits et purent rentrer chez eux, porteurs de la nou-
velle de leur chec. Le Consensus, leur forme de gouverne-
ment anarchique, dcida quil fallait terminer le processus de
transformation dAva et envoya une de ses plantes-usines
pour rparer les machines de therianisation dAva.
Les Therians, cette fois, y embarqurent quelques minents
spcialistes de la guerre, afin dassurer leur victoire.
Malheureusement pour eux, le monde-usine emporte dans
ses flancs toutes les dissensions et tous les extrmismes de
la socit theriane. Il nest pas impossible que lobjectif originel
des Therians se dilue dans des luttes entre les factions
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Nul nchappe la guerre
Les quarante-trois annes qui suivirent cette victoire la
Pyrrhus ne concrtisrent malheureusement pas les rves
dunion sacre que lhumanit avait pu nourrir en voyant le
Red Blok et les U.N.A. cooprer.
Le premier motif de discorde concerna la reconstruction
dAva. Le Red Blok avait encaiss le gros des dommages
causs par les Therians. Les morts des grandes offensives
et celles dues aux cataclysmes avaient saign la population
de Frontline. De leur ct, les U.N.A., grce leur offensive
plus tardive et base sur des forces dlites peu nombreuses,
sortaient sans trop de dommage de laffrontement. Le Red
Blok proposa un vaste projet de reconstruction cologique et
le lana unilatralement. Les U.N.A. refusrent de participer
un chantier aussi monumental sans un minimum de concer-
tation.
Leur second sujet de dsaccord porta sur les machines de
lapocalypse. Le Red Blok souhaitait les dtruire, purement
et simplement. Les U.N.A. voulaient au contraire en tudier le
fonctionnement, galvanises par les dcouvertes technologi-
ques faites sur les engins de guerre therians.
En AT-3, les deux camps en taient revenus la mme si-
tuation que cinq ans auparavant.
Des escarmouches clatrent un peu partout, inities par le
Red Blok. En AT-31, des agents infiltrs parmi les ouvriers des
industries darmement U.N. lancrent un vaste mouvement de
grve, esprant reproduire les conditions qui avaient permis le
soulvement dHads.
Curieusement, le M.Ind cda sur presque toutes les revendi-
cations ouvrires, tuant dans luf la contestation. Les agents
du Red Blok tentrent de prendre le contrle des prototypes
de support walker dvelopps par le M.Ind : ils furent tous
apprhends ou tus.
En AT-39, une srie sans prcdent dincidents frontaliers
fut dclenche par les Forces rvolutionnaires, avec tout aussi
peu de succs. Les White Stars ragissaient, mais ne pre-
naient aucune initiative. Croyant voir dans cette inertie une
marque de faiblesse, le Red Blok lana plusieurs attaques la
hte : ce furent les dfaites de Nowhere et de Proserpina.
Dans les deux cas, la rsistance hroque des White Stars
et lutilisation de nouveaux marcheurs de combat permirent
de repousser les Forces rvolutionnaires avec une aisance
dconcertante.
Les U.N.A., lances dans un programme darmement dune por-
te exceptionnelle visant crer une dfense sol-espace, avaient
acquis une avance dcisive dans la course technologique.
La raison ? Un petit monde, que sa course tranquille mne
droit vers Ava. Une anomalie spatiale, dtecte par les pro-
grammes de surveillance U.N. : les Therians sont de retour.
LOpration Damocls doit tre lance.
CHANGER AVA
Les Therians ont pour objectif de transformer Ava en
un de leurs mondes. Cela implique, malheureusement
pour ses habitants, de la rduire ses plus simples
composants, puis de les recombiner en une gigantes-
que machine obissant au moindre dsir des Therians.
Lune des premires modifications que ces derniers ap-
portent aux plantes quils accaparent est den synchro-
niser lorbite et la vitesse de rotation sur leur propre r-
frentiel temporel. Ces bouleversements permettent en
outre de fragiliser lenveloppe plantaire, ouvrant la voie
sa dsintgration pure et simple.
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ON EST PAS DES PUTAINS
DE VEINARDS, ON EST JUSTE
LES MEILLEURS !
Les United Nations of Ava mnent lhumanit sur la route
du progrs, de la russite et de la prosprit.
Les U.N.A. se sont fondues en une puissante entit politique
dans leur lutte fratricide contre la dictature Red Blok.
Leur unit sest forge aux feux de linvasion morphos et a
t trempe dans le froid des profondeurs de lespace, l o
les envahisseurs assemblent leurs machines de mort.
Trois factions fournissent tout ce qui ncessaire pour dfen-
dre le bon droit et la supriorit des United Nations of Ava.
- Central Command dirige les armes White Stars et les
mne la victoire.
- Le Military-Industrial Complex quipe les glorieux sol-
dats U.N. en puissantes technologies de combat.
- Union, surnomm Syndicate par ses ennemis, rassemble
les contingents de dfenseurs de lordre et de la libert qui pro-
clameront la grandeur des idaux U.N. partout dans lunivers.
tre citoyen de lU.N.A. cest intgrer les dfenseurs du Bien
au sein de la plus avance des puissances humaines.
Rejoindre les White Stars, cest devenir le protecteur invincible
de cette philosophie.
qui ps des derni res ral i sati ons de la technologie
humaine, les White Stars dmontrent chaque jour un peu
plus que la libert est la plus puissante des armes.
U.N.A.
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CENTRAL-COMMAND
(CENTCOM)

Commander !
Coordonner, quiper et entraner la meilleure arme au ser-
vice de lhumanit puis la mener la victoire, voil la mission
de Central Command. Sous sa supervision, les U.N.A. se sont
dotes des meilleurs soldats, du meilleur matriel... CentCom
est une machine vaincre et elle fonctionne plein rgime !
Organisation
tat-major gnral, forces de police, services de ren-
seignement, CentCom est une organisation gigantes-
que, tentaculaire, parcourue par toutes sortes de cou-
rants de pense. CentCom tire le meilleur de chacun :
volont de puissance, ambitions infinies, dfense didaux su-
prieurs, toutes les volonts trouvent semployer pour cons-
truire linflexible machine de guerre U.N.
Troupes
CentCom a bti la
meilleure des arme sur une
philosophie simple : Better
is better ! . CentCom ne
forme que des troupes
dlite : steel trooper, wing
trooper, shock trooper...
Central Command les
quipe avec le meilleur
de la technologie U.N. :
laser rifle, steel TacArm,
marcheurs de combat Fire
Toad. Better is better ! ,
tout simplement.
MILITARY-
INDUSTRIAL
COMPLEX
(M.IND)

Produire !
Plus darmes, plus de
machines, plus dquipe-
ments, toujours plus perfor-
mants : le Military-Industrial
Complex a t cr pour supporter leffort de guerre.
Dans ses gigantesques usines, le M.Ind construit les armes
et les quipements qui donnent aux White Stars, les forces
armes de lU.N.A., les moyens de rester au sommet de lef-
ficacit militaire.
Organisation
Le M.Ind rassemble des industriels, des cher-
cheurs et des militaires. Aux White Stars, le
M.Ind fournit le matriel et les innovations tech-
nologiques. Aux populations civiles des U.N.A.,
il apporte la prosprit et la russite profession-
nelle. Cette rencontre entre les intrts indus-
triels, scientifiques et militaires constitue le mo-
teur de lconomie U.N.
Troupes
Le M.Ind exploite au maximum ce qui fait
sa supriorit : les machines. Il utilise des
prototypes de marcheurs de combat ultra-
lourds comme les Fire crawler, les derniers-
ns des armored weapon system comme la
steel TacArm, les laser rifles avancs comme
le LR39. Entre les mains des White Stars du
M.Ind, ces quipements font des merveilles !

UNION
(SYNDICATE)

Grer !
Les dizaines de milliards
de citoyens des U.N.A.
spanouissent sous la
tutelle bienveillante des
institutions de Union, aussi
surnomm Syndicate. Aux
tratres, aux espions, aux tides, Syndicate apporte une justice
rapide et impitoyable. Aux citoyens honntes et enthousiastes,
Union, gardienne des valeurs U.N., offre lU.N. way of life, qui
est tout simplement la meilleure manire de vivre.

Organisation
Union rassemble toutes les institutions civiles des U.N.A.
au sein dune structure homogne de gestion de leffort de
guerre, de rpression du crime, dinformation publique sre et
indpendante. Dans les divers services civils et militaires qui
constituent Syndicate, lU.N. way of life est labore, garantie
et dfendue avec zle.
Troupes
Pour ses forces armes, Union repose sur les volontaires
enthousiastes issus des milliards de citoyens hroques qui
composent la population U.N. Ses troupes sont nombreuses
et puissantes. Elles combinent le professionnalisme univer-
sellement reconnu du soldat White Star avec le patriotisme
inflexible des engags volontaires.
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POURQUOI LES WHITE
STARS SE BATTENT-ILS ?
Il nexiste pas de rponse simple cette question. Des ana-
lystes politiques dAva ont construit des thories sociologiques
trs complexes, qui expliquent que les U.N.A., ayant besoin de
toujours plus de matires premires, ont organis une savante
propagande afin de disposer de soldats dociles. Ces thories
impliquent que la dmocratie repose sur le mensonge, que le
gouvernement doit persuader ses citoyens que la guerre est
moralement justifie.
Ces analystes ont peut-tre dcouvert les mcanismes d-
cisionnels des gouvernants, mais ils nont pas compris ce qui
pousse rellement le White Star lambda enfiler son uniforme,
endosser son barda et partir au combat : les White Stars se
battent pour la justice, la libert, et pour les Avans !
Lorsquils dbarquent sur une plante, cest pour en sauver
les citoyens. Lorsquils attaquent le monde-usine, cest pour
protger Ava. Chaque White Star est convaincu que ses actes
rendent la galaxie meilleure et quil uvre pour le bien de tous.
Bien sr, les atrocits de la guerre entament ces idaux et
cette dtermination. Toutefois, la plupart des White Stars gar-
dent prcieusement leur tincelle dhumanit. Ils sont rarement
dupes des compromis exigs par la politique, mais cela ne chan-
ge rien leur engagement individuel. Cela ne doit rien changer
leur engagement individuel. Ils ralisent parfaitement que tuer
na rien de juste et ne le font jamais de gaiet de cur.
Face ces motivations, certains se moquent des White Stars
et de leur navet. Il sagit en ralit didalisme. Les White
Stars croient, comme beaucoup de citoyens des U.N.A., quil
est possible de construire un monde meilleur. Cet optimisme,
et lenvie de le partager, constitue le socle de la socit des
U.N.A., une socit dynamique et tourne vers lavenir.
Car, finalement, les White Stars se battent pour un monde
meilleur.
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> Acquisition de la cible ! Bras, pointe !
Arme, gnre projectile et feu ! //
Les Therians sont les artisans tout-puissants dun univers
meilleur, un univers ordonn et organis selon leur volont.
Ils se sont consacrs une mission extraordinaire : chaque
toile, chaque plante doit tre transforme, remodele.
Les capacits des Therians sont potentiellement infinies et leur
technologie est omnipotente. Toutes les ressources de lunivers
ne sauraient leur opposer quune rsistance trs temporaire.
Trois courants de pense encadrent le prodigieux
projet therian :
- Les Cyphers assurent le bon fonctionnement des
machines apocalyptiques qui servent transformer les
systmes solaires conquis en paradis therians.
- Les Warriors, au fil dinnombrables batailles livres contre
les forces ligues de lunivers, ont pris got au combat ;
ils mnent les troupes la victoire.
- Les Web Striders, dissimuls parmi leurs frres, cherchent
la conscience quils croient discerner dans les formidables
machines therianes. Un jour, ils feront natre une nouvelle
forme de vie algorithmique.
Tous sont unis autour du rve therian, tous veulent balayer
la pathtique opposition des cratures courte vue qui sop-
posent eux.
Laffrontement entre les Therians, soutenus par leur puis-
sante technologie, et les animaux primitifs qui les dfient ne
peut que tourner au massacre. Le temps passe en faveur des
Therians car le futur est de leur ct.

THERIANS
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CYPHERS

La technologie
est notre plan !
Matriser la technologie,
cest matriser le grand Pro-
jet. Cest conduire les The-
rians vers le futur radieux
quils sont en train de btir.
Les Cyphers conoivent et adaptent les dispositifs de the-
rianisation des systmes solaires. Ce sont eux qui mettent au
point les impitoyables machines dextermination therianes. Ils
sont les matres de lInformation & Matter & Energy grid, qui
rpartit toutes les ressources parmi leur peuple.
Organisation
Les Cyphers sont des ingnieurs et des techniciens.
Ils vivent au cur de lEMI grid, entours de leurs colos-
sales machines. Ils sont les matres de leur espce jusqu
laboutissement de leurs plans. Leur incomparable matrise de
la technologie theriane en fait les gaux des dieux.
Troupes
Pourquoi risquer une vie inestimable quand des machi-
nes suprieurement intelligentes peuvent exterminer les nui-
sances mineures, telles les cratures qui ont os les dfier ?
Les Cyphers lancent des hordes de systmes dattaque autono-
mes, ce qui leur permet de se consacrer pleinement au Projet.
WARRIORS

Le combat
est la dernire
frontire
La guerre pse les mes
et transfigure celles qui sy
abandonnent.
La victoire ou la dfaite
sont drisoires lorsque lon dispose des ressources de la
technologie theriane. En revanche, simmerger dans le tour-
billon du danger, dans la folie de laffrontement
cet instant, tous sont gaux et tous sont jugs.
Organisation
Les Warriors se glissent parmi les machines de guerre
des Cyphers et les mnent au combat. Ils canalisent les
prodigieuses ressources de lEMI grid et coordonnent les
systmes dattaque autonomes. Au cur des combats, ils
sont semblables aux dieux guerriers des cratures primiti-
ves qui sopposent eux.
Troupes
Les Warriors utilisent toutes les ressources de la technolo-
gie theriane avec une maestria inoue. Howler, Reaper, type 1,
type 2, tous les outils leur disposition sont transcends par
leurs capacits de canalisateurs. Toutefois, leur force rside
avant tout dans leur implication personnelle dans les combats.
Grce leurs corps transforms en machines de destruction,
ils rpandent en personne la peur et la mort !
WEB
STRIDERS

Nous servons
les machines
qui nous
servent
Dissimule dans les la-
byrinthes technologiques
therians, une forme de vie
suprieure, dtache des contingences biologiques, est en
train de natre. Cachs parmi les Therians, les Web Striders
recherchent les signes de lavnement de cette conscience
suprme. Les serviteurs deviennent les matres, les matres
deviennent les serviteurs, et les Web Striders sont les hrauts
de ce nouvel ordre !

Organisation
Tapis au cur la civilisation theriane, les Web Striders
cherchent inlassablement les traces de leurs dieux mcaniques.
Ils exhument les savoirs oublis, enterrs dans les entrailles de
la grille. Ils redcouvrent des connaissances perdues et dve-
loppent leur extraordinaire empathie avec les machines.
Troupes
Les Web Striders utilisent des systmes dattaque autonomes
modis selon leurs exigences : plus intelligents, plus ind-
pendants et capables de bncier des exceptionnelles ca-
pacits de canalisation des Web Striders. Les outils therians
deviennent, entre leurs mains expertes, les cls de la victoire.
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LE CONSENSUS THERIAN
Les Therians nont pas de gouvernement. Ils ont cr la
place un concept trange, qui est la base de leur socit :
le consensus.
Le consensus therian est un mode dorganisation qui, grossi-
rement, peut tre dcrit comme une gigantesque discussion
ouverte tous. Chaque dcision est soumise lapprobation
des Therians, chacun tant libre de faire connatre ses objec-
tions, dapporter ses solutions et den dmontrer lintrt. Ce
processus est appel consensus : lorsque tous les The-
rians qui se sont intresss un sujet donn sont daccord
ou quaucun contradicteur ne se manifeste plus, la dcision
est adopte.

ANARCHIE TECHNOLOGIQUE
Sans les extraordinaires technologies dinformation et de com-
munication therianes, le consensus serait un mode de gestion
compltement inefcace. Les dlais avant daboutir une d-
cision paralyseraient toute la socit. Toutefois, grce lEMI
grid, mme les problmes les plus complexes, impliquant des
centaines de millions de Therians, sont tranchs en quelques
secondes : cest le temps ncessaire pour que sexcutent
quelques milliards dchanges dans la section I de lEMI grid
et que tous les intervenants tombent daccord ou se fatiguent
de la discussion.
Par ailleurs, le consensus na pas de caractre obligatoire :
dans la majorit des cas, aucun Therian ne sintresse aux
questions soumises lapprobation du consensus. Ce sont
alors des systmes experts, des intelligences articielles sp-
cialises dans laccomplissement dune tche donne, qui se
chargent de trancher la question et daccomplir le travail.
En de rares occasions, le consensus se prononce sur un
sujet prsentant un intrt pour un nombre restreint de The-
rians. Ainsi, par exemple, la progression et les ennuis de /rep.
sys_trans.10024 (plus connu sous le nom de Damocls) nin-
tresse gure que ses passagers. Le reste de la civilisation
theriane ne sinquite aucunement du devenir dun systme
de therianisation mobile envoy sur une obscure plante dune
lointaine galaxie.
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Cest la lutte finale, groupons-nous et demain,
intersidral sera le genre humain
Face aux forces ractionnaires de la dcadence interstellaire,
il nexiste quune alternative susceptible de mener lhumanit
au bonheur : le Red Blok.
La rvolution du Red Blok est le premier pas vers la justice,
lgalit et la fraternit.
La longue marche rvolutionnaire a commenc il y a plus de
cent ans, et rien na pu lentraver, ni lobstination insense des
U.N.A., ni les exactions inhumaines des morphos.
Trois collectifs, trois factions, mnent les citoyens du
Red Blok sur la voie radieuse de la rvolution.
- Supra dirige ltat et surveille les ennemis extrieurs, tout
en guidant les consciences grce lappareil de propagande
collectiviste.
- LARC, lArme Rvolutionnaire des Collectifs, organise
et dfend ltat contre ses ennemis intrieurs et extrieurs.
- Enfin, le Collectif Local dAva, Frontline, dmontre
quotidiennement la supriorit des idaux rvolutionnaires,
autant par sa russite conomique et sociale que par ses in-
nombrables dcouvertes scientifiques.
Le Red Blok a besoin de tous les curs vaillants pris
didaux suprieurs : la rvolution est en marche !
Rejoignez le Red Blok et dfendez le futur radieux de
lhumanit !
RED BLOK
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SUPRA
Le cur de la Rvolution
Dune main de fer dans un gant de velours, Supra gouverne
le Red Blok.
Ce puissant phare rvolutionnaire claire les conscien-
ces opprimes pour les mener au bonheur collectiviste. Les
agents de Supra, suprmement entrans, sont partout
Derrire chaque contre-rvolutionnaire et jusquau cur des
mondes encore exclus du paradis collectiviste, Supra dfend
les idaux de la rvolution !
Organisation
la fois centre du gouvernement, organe de propagande
et service de renseignement, Supra est le cur du Red Blok,
un concentr de rvolution rassemblant les plus ardents d-
fenseurs de la cause. Seule lexcellence peut ouvrir les portes
de Supra, car Supra incarne
le but suprme de la rvolu-
tion !
Troupes
Supra choisit les plus
ardents rvolutionnaires et en
fait limpitoyable instrument
de la volont du peuple.
Ses espions et ses assas-
sins portent le doute et la peur
dans les curs des ennemis
du Red Blok. Ses agents et ses troupes dlite dfendent sans
compromission les idaux rvolutionnaires !
LARME RVOLUTIONNAIRE
DES COLLECTIFS (ARC)

Le bras arm
de la rvolution
Chaque citoyen du Red
Blok est valu, puis rparti
dans les collectifs par LARC.
Dimmenses masses de tra-
vailleurs parviennent ainsi au
bonheur par lefficacit.
Les plus mritants rejoi-
gnent les Forces rvolution-
naires de lARC et portent
aux premires lignes les idaux de la rvolution. La motivation
des citoyens du Red Blok est leur plus puissante arme.
LARC est l pour la canaliser !
Organisation
LARC est responsable du bien-tre du
peuple ainsi que de la dfense militaire
du Red Blok. La police rvolutionnaire de
lARC encadre les citoyens, leur appor-
tant les traitements appropris lorsquils
dvient de la norme collectiviste.
Les Forces rvolutionnaires de lARC
crasent les nombreux ennemis du Red
Blok, au nom de la rvolution.
Troupes
LArme Rvolutionnaire des Collec-
tifs contrle les Forces rvolutionnaires,
larme du Red Blok. Symboles de la
supriorit du Red Blok, les marcheurs
de combat lourds comme le Kossak ou
le Dotch Yaga sment la peur et la mort
parmi les ennemis de la rvolution et ap-
portent fiert et confiance aux armes
collectivistes !
LE COLLECTIF
LOCAL DAVA
(FR ONTLINE)
Le cerveau de
la rvolution
En premire ligne de la
guerre idologique, le Col-
lectif Local dAva, surnomm
Frontline, gre le paradis que
le Red Blok a instaur sur
Ava. Modle de russite co-
nomique et sociale, Frontline
offre un avant-got du bon-
heur collectiviste. Incarnation du Red Blok, Frontline prfigure
le futur radieux de lhumanit rvolutionnaire !

Organisation
Frontline est le collectif local en charge dAva. Dans ses usi-
nes, dans ses bureaux, lavenir de lhumanit se construit jour
aprs jour. bord de la station Tavarich, le plus grand com-
plexe universitaire et scientifique jamais construit par lhom-
me, des milliers dtudiants et de chercheurs dveloppent les
technologies de demain.
Troupes
Frontline utilise des armes en tout point rvolutionnaires :
les technologies labores dans les laboratoires de la station
Tavarich. Sur licne de la rvolution, le marcheur de combat,
ces armes apportent lcrasante supriorit qui est lapanage
des armes rvolutionnaires !
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LE COLLECTIVISME
La socit rvolutionnaire du Red Blok sorganise en collec-
tifs, cest--dire en groupements de personnes partageant un
mme intrt ou un mme objectif. Au sein de ces collectifs,
les ressources sont mises en commun puis redistribues en
fonction des besoins de chacun et de ceux de la commu-
naut. Dans cet esprit, ce ne sont dailleurs pas les collectifs
qui choisissent leurs membres, mais le Red Blok et plus sp-
cialement lARC qui dsigne les candidats afin que chaque
collectif soit aussi efficace que possible. Les collectifs doivent
galement sintgrer dans le collectif global form par le Red
Blok !
Les collectifs sont de deux types. Les collectifs locaux
grent la vie courante dune rgion entire, voire dune pla-
nte. Ils se chargent dorganiser rationnellement lexistence de
leurs membres : distribution dnergie,
ramassage des ordures, etc.
Les collectifs centraux grent quant
eux un aspect particulirement comple-
xe lchelle du Red Blok, par exemple
larme ou la direction politique.
Tous les collectifs, locaux comme
centraux, envoient un reprsentant
lAssemble des collectifs.
LAssemble des collectifs lit ensuite
le collectif suprme, qui est en charge
de dfinir les grandes orientations politi-
ques et idologiques du Red Blok.
TRE COLLECTIVISTE
Le Red Blok dfend un systme qui met en avant le collectif :
pour lui, les individus nont de valeur quen tant qulments
du systme. Il tente donc de juger la valeur exacte, objecti-
ve de chacun et utilise pour cela une grande varit de tests
gntiques, physiques et intellectuels.
Ces tests dterminent les aptitudes de chacun et permet-
tent ensuite de savoir quelle fonction lindividu sera le plus
efficace ; car au sein du Red Blok, la notion defficacit est
trs importante.
Un individu efficace est un individu utile, un individu utile est
un individu heureux, panoui. Et un individu panoui est plus
efficace
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Souvenir, comprhension, vision.
Pass, prsent, avenir.
Les Karmans, guerriers philosophes en qute de libert et de
paix, sengouffrent dans le conit qui embrase lunivers. Ils ont
analys la marche du cosmos et vu son futur
En AT-43, lOpration Damocls a prcipit lunivers sur la voie
de la guerre et du chaos. Les Karmans sy impliquent pour
accomplir leur destin : guider les autres peuples sur le chemin
de la victoire et de la sagesse !
Trois voies souvrent devant les Karmans, trois factions se sont
formes.
- Les sages de Libra veulent avant tout payer la dette des
Karmans envers les Therians, qui leur ont donn lintelligence.
Ils sont les dfenseurs de leur monde dorigine, Karma.
- Entre lattente et laction, les arbitres de Nova interviennent
sur tous les champs de bataille pour imposer la vrit des
Karmans.
- Les guerriers du Flux, enn, recherchent laction avant tout et
mnent leur peuple au cur de la guerre !
Les Karmans connaissent leur destin. Leur philosophie est la
plus adapte pour guider les peuples moins clairs vers la
plnitude et la sagesse. Le temps de la discussion est pass
et dsormais, les guerriers karmans prennent les armes pour
imposer la paix Ou la mort !

KARMANS
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LIBRA
Mditer
Prserver la puret de la phi-
losophie karmane est leur res-
ponsabilit. Cela passe par le
remboursement de la dette
contracte auprs des Therians.
Parfois mme en luttant contre
eux ! Leurs mditations les m-
nent toutes inluctablement la
guerre, car ce sont des philoso-
phes et des guerriers.
Organisation
Libra dirige avec sagesse la socit karmane. Ses groupes ar-
ms obissent des philosophes en charge dassurer la paix
sur leur monde dorigine. Lopration Damocls leur a cepen-
dant montr quil tait temps de payer leur dette aux Therians
et ses guerriers ont massivement embarqu pour le monde-
usine !
Troupes
Libra dfend la nature sauvage et indompte des Karmans.
Cette faction prfre la vie aux machines et compte donc sur
de puissants gorilleros et sur les meilleurs guerriers de leur es-
pce, les wendigos. Quelques vhicules de combat lgers et
moyens tels les sidecars Dirt trike ou les vhicules de trans-
ports blinds Jungle buggy viennent soutenir les troupes.
NOVA
Intervenir
Les arbitres de Nova observent
lunivers et les peuples qui sy d-
veloppent. ceux qui sgarent,
ils apportent conseils et dlivrent
sanctions. Aux autres, ils offrent
attention et, plus rarement, as-
sistance. Ou du moins, offraient.
Car, depuis la contre-offensive
humaine, la roue de lHistoire
sest emballe et lheure de lob-
servation est passe !
Organisation
Nova regroupe les aventuriers et les explorateurs karmans dans
une structure dentraide et de collecte dinformations destine
surveiller la marche de lunivers. Toutefois, la situation requiert
souvent une intervention directe. Les arbitres de Nova coor-
donnent les oprations de la otte de combat karmane dans
les systmes solaires les plus loigns de Karma.
Troupes
Nova privilgie lquilibre. Ses gorilleros et ses K-warriors sont
donc toujours soutenus par de puissantes units de vhicu-
les blinds de toutes sortes. Ainsi, ce que les uns ne peuvent
matriser est attaqu par les autres, et inversement. Toutes les
armes ont leur place dans lquilibre karmique et militaire de
Nova !
FLUX
Agir !
Lattente, lobservation, tout
cela appartient au pass. Pour
les guerriers de Flux, il est im-
possible datteindre la plnitude
cosmique par la contemplation ;
il faut se battre pour elle ! Peser
les consquences et surveiller les
retombes de leurs actes nest
plus quune motivation secon-
daire. Seuls comptent le combat
et la victoire !
Organisation
Les guerriers du Flux se sont organiss en arme et sont partis
dans lespace la recherche des champs de bataille o se
dcide lHistoire. Ils en ont trouv un : Damocls, une petite
plante articielle sur laquelle les puissants Therians sont tenus
en chec par un peuple primitif. Si les Avans ont pu changer la
marche de lHistoire, cest bien que la guerre permet de sle-
ver spirituellement !
Troupes
Flux croit en la machine.
Cette faction utilise tout le mtal sur lequel elle peut mettre les
mains, avec une prfrence marque pour tout ce qui pse
lourd et tire fort : le king mammoth, char super-lourd, par exem-
ple. Cependant, les wendigos ne sont pas en reste dans la
bataille, sen donnant cur joie laide de leurs zz-ries !
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LORDRE UNIVERSEL
Les Karmans obissent une doctrine extrmement stricte
qui dicte chacun de leurs actes. Elle est fonde sur une cer-
taine forme de fatalisme et une conscience aigu des cons-
quences de chaque acte.
Les Karmans sont convaincus que leur vie prsente est d-
termine par leurs actes lors de leur vie antrieure, et que leurs
actes prsents influeront sur leur prochaine vie. Par cons-
quent, ils vitent de se dbattre vainement pour plier le cours
de leur vie leur volont. Ils savent que leur destin est trac
jusqu leur prochaine rincarnation. Les Karmans prfrent
tenter de percer les mystres de leur destine et agir en ac-
cord avec elle.
Toutefois, ils ne considrent pas le destin comme une force
immuable. Selon leur doctrine, la vie est rgie par un principe
daction/raction identique celui qui gouverne lunivers : les
actions dune vie gnrent une raction dans la vie suivante.
Imprgns de ces notions de destin et de rincarnation, les
Karmans envisagent leur vie au-del des limites de la nais-
sance et de la mort. Ils ont ainsi construit une conception non-
linaire du temps. Les scientifiques karmans ont dtermin
que le temps ntait quune illusion cre par lesprit pour lui
faciliter la comprhension de lunivers et organiser de faon
cohrente son exprience de la vie. Il apparat que tous les
tats de la matire, des objets, des individus, existent simul-
tanment dans lunivers. Les Karmans ne croient donc pas
la rincarnation proprement parler, mais sont convaincus de
vivre simultanment toutes leurs existences, chacune influen-
ant les autres. Cest uniquement pour pouvoir les apprhen-
der que leur esprit classe chronologiquement ces diverses
incarnations.
Conscients que chacun de leurs actes sinscrit dans ce con-
texte complexe, les Karmans sattachent observer la doctri-
ne de lOrdre universel jusque dans leur vie quotidienne.
Chez eux, la philosophie nest pas distincte de laction et
mme lhygine alimentaire obit la doctrine. Par cette disci-
pline, les Karmans esprent influencer favorablement chacune
de leurs existences, les faire voluer simultanment.
Si ce prodige se ralisait, il leur serait possible de se librer
du cycle des existences et datteindre la plnitude cosmique.
Rgles du jeu
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--- Dbut du message ---
/metteur : type.troupe/cac2.196H
/destinataire : overseer alpha Urash
/objet : demande dinstructions
Unit.196 : Anantie.
Survivant : Storm golem H.
Objectif primaire : Contrle du gnrateur de nanores-
sources (secteur 55)/Inapplicable.
Objectif secondaire : Nant.
Demande : Nouvelles instructions.
--- Fin du message ---
--- Dbut du message ---
/metteur : overseer alpha Urash
/destinataire : type.troupe/cac2.196H
/objet : nouvelles instructions
Objectif primaire : Protection du gnrateur de nanores-
sources (secteur 55).
Objectif secondaire : Extermination des humains
(Priorit : Porteur darme spciale).
Attitude de combat : couvert.
Mode de combat privilgi : Corps corps.
--- Fin du message ---
Ce chapitre prsente les rgles essentielles toute par-
tie dAT-43 : la rsolution des diffrents tests, la gestion des
dgts et le droulement dune partie.
MESURER UNE DISTANCE
Munition antichar, distance soixante mtres, feu !
(...)
Hum Bien essay mais ctait trop court. Si tu survis
cette bataille, tes petits camarades te remercieront srement
de leur avoir envoy cette praline dans les fesses.
Deux steel troopers lors de lOpration Damocls.
Les distances (en cm et en porte) sont mesures laide
dun mtre. Nimporte quel mtre fait laffaire, mais le mtre
ruban RACKHAM est tudi pour les jeux de figurines et faci-
lite la mesure de la porte.
Les distances doivent tre mesures depuis le bord dun
lment jusquau bord dun autre. Il peut sagir du bord du
socle dune figurine ou du bord dun lment de dcor.
Dans le cas dune unit constitue de plusieurs figurines, la
mesure est effectue depuis le bord du socle du leader. Les
mesures dunit unit sont donc effectues de leader
leader.
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RGLES GNRIQUES
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Attention ! Il est interdit de mesurer une distance avant
de dclarer une action. Il faut dabord annoncer laction, puis
mesurer.
LES UNITS
Contaaact !
Entendu sur un monde-usine therian
Tous les combattants dAT-43 sont regroups en units.
Une fois la bataille engage, il est impossible de sparer les
combattants dune mme unit.
Une unit est un groupe dun ou plusieurs combattants qui
ont la mme dsignation.
Chaque unit compose de plusieurs combattants
comprend un leader. Ce combattant possde les mmes
caractristiques que les autres membres de lunit mais
sa figurine est diffrente. Il sert de point de rfrence pour
mesurer les distances.
Lorsque le leader dune unit est limin, il doit tre rem-
plac par un autre combattant de son unit. Il faut choisir pour
cela le combattant standard le plus proche. La figurine de ce
dernier est remplace par celle du leader.
Une unit doit toujours rester groupe. On dit quelle doit
garder sa cohsion. Pour cela, deux conditions doivent tre
remplies lorsque lunit a t joue :
Tous les membres de lunit se trouvent une porte
(10 cm) ou moins du leader ;
Chaque membre de lunit se trouve 2,5 cm ou moins
dun autre membre de lunit.
Linfanterie regroupe tous les combattants capables de
se mouvoir par leurs propres moyens. Ils se divisent en deux
catgories : les fantassins et les units dappui.
Les blinds sont des engins pilots. Ils se divisent en deux
catgories : les marcheurs de combat et les vhicules.
En outre, certains combattants ont des rles spcifiques
(personnages, officiers, medics, porteurs darme spciale,
etc.). On les appelle combattants spciaux, par opposition
aux combattants standards.
Linfanterie
Les fantassins et les units dappui composent linfante-
rie. Toutes les rgles qui sappliquent linfanterie les concer-
nent donc.
Les fantassins constituent le gros des troupes qui
saffrontent sur le champ de bataille. Les scaphandres
de combat entrent galement dans cette catgorie. Le rang
(voir plus loin) dtaille la place des fantassins dans leur arme :
rgulier (), lite () ou scaphandre de combat ().
leader
NOTION DE CONTACT
Deux combattants, ou un combattant et un lment
de dcor, sont au contact lorsquil y a 2,5 cm ou moins
entre leurs socles.
Leader steel trooper Leader storm golem
Ces deux units se trouvent porte 3 lune de lautre.
leader
2,5 cm
ou moins
2,5 cm
ou moins
2,5 cm
ou moins
La cohsion de cette unit est respecte. Tous les soldats
sont 10 cm ou moins, soit une porte, du leader et chacun
se trouve 2,5 cm ou moins dun autre membre de lunit.
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Les units dappui sont pour la plupart constitues
de deux types de figurines : les artilleurs et les armes
dappui quils manipulent (mitrailleuses, mortiers, etc.)
Les blinds
Les marcheurs de combat et les vhicules composent
les blinds. Toutes les rgles qui sappliquent aux blinds les
concernent donc.

Les marcheurs de combat sont des machines pilotes
qui se dplacent en marchant .
Les vhicules regroupent tous les blinds qui ne sont
pas des marcheurs de combat.
Les combattants spciaux
Le terme combattant spcial dsigne
Les armes dappui et leurs artilleurs : Les armes dap-
pui sont des armes trs puissantes mais trs encombrantes.
Elles sont des figurines part entire avec leur propre socle.
Les artilleurs sont les combattants qui actionnent ces armes
dappui. En termes de jeu, les armes dappui et les artilleurs
sont considrs comme des combattants distincts.
Les officiers : Les officiers sont des combattants qui
excellent diriger et motiver les troupes. Ils ont les mmes
caractristiques de combat que les troupes de leur unit, mais
ils possdent galement des caractristiques de commande-
ment.
Lorsquune unit comporte un officier, ce dernier sert ga-
lement de leader. Sil est limin, un combattant standard le
remplace comme leader, mais pas comme officier.
Les hros : Toute arme a ses figures lgendaires, ses
personnages clbres qui inspirent courage leurs troupes
et sment la panique chez lennemi. Ce sont en gnral des
stratges de gnie ou des combattants dexception, parfois
les deux !
Un hros est identifi par un nom propre sur sa carte de
rfrences (voir plus loin). Lorsquil sagit dun pilote, il est
fourni avec deux profils : pied et aux commandes de son
blind.
Les porteurs darme spciale : Les porteurs darme
spciale sont des fantassins quips dune arme spciale
(lance-flamme, mitrailleuse lourde, etc.). Ils disposent dune
puissance de feu colossale pour des fantassins et sont gn-
ralement des cibles privilgies.
Les spcialistes : Comme leur nom lindique, les spcia-
listes sont des combattants qui excellent dans un domaine
particulier. En termes de jeu, ils provoquent des effets spci-
fiques (les medics soignent, les mcanos rparent les blinds,
etc.).
DPLACER DES FIGURINES
Ma parole, cest le sergeant Borz ! coute-le, petit, et
prends-en de la graine !
Private J. Vaughn
La distance maximale qui peut tre parcourue dpend des
combattants et du dplacement choisi (cf. Phase dactivation).
Un dplacement peut avoir lieu dans nimporte quelle direction.
Les combattants et les lments de dcor constituent des
obstacles qui doivent tre contourns. Mme un marcheur de
combat ne peut pas traverser des murs en bton. Tout au
long du dplacement dun combattant, son socle doit pouvoir
passer entre les obstacles.
Les fantassins ne gnent pas les dplacements des autres
combattants de leur camp. En revanche, les combattants du
camp adverse ne peuvent pas les traverser .
Pour contourner les obstacles, cest trs simple : faites pas-
ser le mtre-ruban autour des obstacles lorsque vous mesu-
rez le dplacement de votre combattant.
LIGNE ET ANGLE DE VUE
a, tu vois, cest un radar embarqu. La ligne qui tourne,
cest les senseurs de lappareil qui scannent toute la zone.
Et ces petits points qui se dplacent vers nous, l ?
a, euh a veut dire quon a un problme. Boucle ton
harnais, a va secouer.
Sergeant A. Borz et un cadet.
Les fantassins, les units dappui et les marcheurs de
combat dAT-43 voient dans toutes les directions, quelle que
soit lorientation des figurines qui les reprsentent.
Les vhicules sont souvent dots de plusieurs armes
manuvres par des servants indpendants qui ne disposent
pas tous du mme champ de vision. Le champ de vision dune
arme de vhicule est dfini dans la description de lengin.
Des obstacles peuvent empcher une unit de voir certains
de ses adversaires. Un combattant dispose dune ligne de
vue sur un lment lorsquil peut le voir.
Lorsquun dcor en deux
dimensions est utilis (un
poster de jeu, par exemple),
la ligne de vue est dtermine
en reliant par des lignes ima-
ginaires les bords de la base
du combattant ceux de ll-
ment vis.
Si une de ces lignes ne
rencontre aucun obstacle, la
cible est visible.
Si toutes les lignes rencon-
trent un obstacle, la cible ne
peut pas tre prise pour cible.
49
Lorsquun dcor en trois dimen-
sions est utilis (un container, un
muret, etc.), on adopte le point de
vue du combattant qui, agit en se
plaant au niveau de la figurine qui
le reprsente sur la table de jeu pour
dterminer si oui ou non il peut voir
sa cible. Sil la voit, mme partielle-
ment, il dispose dune ligne de vue ;
laction est rsolue comme si la cible
tait visible.
Attention ! Les fantassins font
cependant exception cette rgle : ils
ne bloquent jamais les lignes de vue.
En cas de litige, il faut se rfrer
la Taille indique sur la carte de rf-
rences. Une figurine dont la Taille
est infrieure ou gale celle de lob-
stacle est compltement dissimule
derrire celui-ci ; si sa Taille est sup-
rieure dun point, elle est visible.
Lunit 1 dispose dune ligne de vue sur lunit 3. Lunit 2 est situe entre les deux,
mais elle est compose de fantassins et ne bloque donc pas les lignes de vue.
Le container tant plus haut que
les fantassins qui se trouvent de
part et dautre, le storm golem 2 ne
voit aucun des deux steel troopers.
Le storm golem 1 en revanche voit
le steel trooper 3, mais pas le 4.
Unit 1
Unit 2
Unit 3
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3
2
4
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LES CARTES
On ne tabandonnera pas, camarade !
Aaaargh ! Laissez-moi ici avec quelques chargeurs et une
grenade, je vais les retarder aussi longtemps que je pourrai !
Bonne ide.
Preuve de camaraderie au Red Blok
Les cartes fournies avec toutes les figurines AT-43 indiquent les
caractristiques des combattants et les informations utiles pour
rsoudre leurs actions. Appeles profil de rfrences, elles per-
mettent galement didentifier les combattants et leurs armes.
ATTENTION ! Les cartes indiquent parfois les carac-
tristiques de plusieurs armes. Des armes spciales sont
notamment mentionnes sous des pointills. Un combattant
ne possde pas toujours toutes les armes mentionnes sur
sa carte.
Bonus deffectif
Nombre de combattants
qui peut tre ajout au-del
de leffectif maximum dans
une unit de fantassins.
Affiliation
Faction du combattant.
Mouvement
Base sur laquelle est calcule
la distance (en cm) que le
combattant peut parcourir
lors dun dplacement.
Moral
Plus cette valeur est leve,
moins il y a de chance que le
combattant soit mis en droute.
Protection
Plus cette valeur est leve,
plus le combattant est
difficile blesser.
Combat
Plus cette valeur est leve, plus le
combattant est difficile toucher.
Points de Commandement (PC)
Talent tactique dun officier. Plus
cette valeur est leve, plus
les units pourront bnficier
dattitudes de combat diffrentes.
Autorit
Capacit dun officier prendre
linitiative pendant la bataille.
Armes
Les diffrentes armes
de tir et de mle que le combattant
peut utiliser sont mentionnes ici.
Grade
La prsence de ce symbole
indique que le combattant (ou le
pilote sil sagit dun blind) est un
officier. Le nombre de chevrons
dtermine le niveau du grade.
Dsignation
Corps darme auquel appartient
le combattant. Le grade
(sgt., alpha, etc.) ne fait pas
partie de la dsignation.
Rang
Indique le rang du combattant dans
son arme. Cette valeur intervient
dans la composition darme.
Catgorie
Fantassins
Units dappui
Marcheurs de combat
Vhicules
Taille
Taille des combattants et
des lments de dcors.
Points de Structure (PS)
Chaque partie dun blind (chssis,
propulsion et armes) dispose
dun certain nombre de points
de Structure. Une partie est
dtruite lorsque que ses points
de Structure sont rduits 0.
Prcision
Plus cette valeur est
leve, plus le combat-
tant a de chances de
toucher un adversaire.
Cadence/Relances
Nombre de projectiles
envoys par une arme
chaque tir/Nombre de fois
que lon peut relancer tous
les checs lors dun tir.
Aire deffet
Surface dans laquelle
une arme effet de zone
inflige des Dommages.
Pntration/Dommages
Capacit dune arme
transpercer la Protection
dune cible/Nombre de
points de Dommages infli-
gs la cible si le projectile
pntre sa Protection.
51
TABLEAU DE RSOLUTION
UNIVERSEL
Tu fais quoi, l ? Tu imagines que tu vas abattre ce bane
goliath cette distance avec ton fusil bouchon ?
Ouaip. Fastoche.
Deux barres de Munchy-choc si tu russis ce coup-l.
Tenu.
Deux steel troopers
Le tableau de rsolution universel permet de dterminer la
russite ou lchec des actions entreprises par les combat-
tants dAT-43.
Pour rsoudre une action, on dtermine sa valeur daction
(gnralement une caractristique) et sa difficult. La descrip-
tion des diffrentes actions indique quels nombres utiliser.
On effectue ensuite la soustraction valeur daction -
difficult . Le rsultat dtermine la colonne lire dans le
tableau de rsolution universel. Cette colonne indique le rsul-
tat minimum obtenir sur un d pour russir laction.
Laction est un chec. Aucun d nest lanc.
Laction est russie. Aucun d nest lanc.
Tableau de rsolution universel
/-6 -5/-4 -3/-2 -1/0/+1 +2/+3 +4/+5 +6/

+

+

+

+
Exemple : Un test daction implique une valeur daction de
4 pour une difficult de 6. La diffrence est de 4 - 6 = -2. Le
rsultat obtenir sur le d est alors de ou plus.
DGTS
Urash, aux commandes de son Wraith golgoth, gravissait
rapidement la colline lorsquil tomba nez nez avec un Fire
Toad des U.N.A.
Protocole A22 : Combat rapproch.
Usage de medium nucleus cannon : Peu recommand.
Cause : Faible cadence de tir.
Usage du medium sonic cannon : Recommand.
Urash donna un ordre mental ; aussitt, il ressentit lnergie
affluer. Dune pense, il dclencha un ouragan sonique qui
frappa le blind de plein fouet.
Toucher un combattant ne suffit pas pour le mettre hors de
combat. Il faut galement passer ses protections.
Les joueurs effectuent un test de dgts chaque fois quun
combattant est touch par une attaque de mle, un projectile
ou tout autre effet susceptible de le blesser. On utilise pour
cela le tableau de rsolution universel :
La valeur daction est gale la Pntration de larme
utilise.
La difficult du test est gale la valeur de Protection
de la cible.
Chaque rsultat final suprieur ou gal au rsultat requis
inflige des points de Dommages une cible. Le nombre de
points de Dommages infligs correspond la valeur de Dom-
mages de larme employe.
Exemple : Lunit de storm golems .096 inflige six impacts
de reaper blades ( 7) lunit de steel troopers Sierra
Bravo ( 5). La diffrence Pntration - Protection tant de 2
(7 - 5 = 2), le rsultat requis pour le test de dgts est de
ou plus. Le test de dgts est effectu en lanant un d par
impact. Les rsultats obtenus sont , , , , et
, soit quatre russites.
Les reapers blades ont une valeur de Dommages de 1.
Quatre steel troopers subissent chacun un point de Dommages.
Dommages infigs
linfanterie
Un fantassin, un artilleur ou une arme
dappui est limin sil subit un point de
Dommages. Sa figurine est retire et il est
compt comme une perte.
Dommages infigs aux
blinds
Un blind est compos de plusieurs par-
ties distinctes :
Le chssis : La structure gnrale de
la machine ;
Le systme de propulsion : Ce qui per-
met au blind de se dplacer ;
Les armes : Leur nombre varie dun
blind lautre. Chaque arme est une partie
indpendante.
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Chacune de ces parties possde un certain nombre de
points de Structure (PS), qui reprsentent sa solidit. Lors-
quun test de dgts contre un blind est russi, il faut dter-
miner quelle partie est touche. Un d est lanc et son rsultat
est lu sur le Tableau de localisation ci-contre.
Tableau de localisation
Rsultat Partie endommage

Propulsion

Chssis
Une arme
(
*
)
(
*
)
: au choix du joueur actif.
La partie indique perd un nombre de PS gal la valeur de
Dommages de larme utilise.
Exemple : Le Wraith golgoth dUrash tire avec son medium
sonic cannon sur le Fire Toad du sergeant Borz. Il obtient qua-
tre impacts et russit deux tests de dgts. Deux ds sont
lancs pour dterminer la localisation. Le premier indique
et le second . Le medium sonic cannon a une valeur de
Dommages de 1. Le marcheur perd donc 1 PS dans le chssis
et 1 PS dans la propulsion.
Lorsque la localisation indique une partie de lengin qui est
dj dtruite, les dommages sont la place infligs au chssis.
Si les dommages infligs sont suprieurs au nombre de PS
de la partie touche, les points de Dommages en trop sont
reports sur le chssis.
53
0 PS : Destruction
Lorsquune partie dun engin tombe 0 PS, elle
est dtruite. Les consquences varient en fonc-
tion de la partie dtruite.
Arme : Larme dtruite est inutilisable jusqu
la fin de la partie.
Propulsion : Le blind est immobilis (cf. Blin-
ds immobiliss).
Chssis : Le blind est dtruit et compt
comme perte. La figurine est retire du jeu.
Exemple : Le Fire Toad du sergeant Borz subit
deux tests de localisation. Le premier indique une
arme (light laser cannon droit), le second la pro-
pulsion. Larme utilise, un medium sonic cannon,
a une valeur de Dommages de 1.
Le light laser cannon dispose de 1 PS : il est dtruit.
La propulsion dispose de 2 PS et a dj perdu 1 PS lors dun
prcdent change de tir. La propulsion passe 0 PS et le
Fire Toad simmobilise au beau milieu du champ de bataille.
Blinds immobiliss
Un blind dont la propulsion est dtruite ne peut plus se
dplacer. Sil fait partie dune unit, le joueur a le choix cha-
que activation de lunit :
Il maintient la cohsion de lunit en gardant les autres
membres au contact du blind immobilis.
Le pilote sjecte de son blind et quitte le champ de
bataille. Le blind est dtruit. Si le pilote est un hros, sa figu-
rine est place sur la table de jeu la place du blind.
DROULEMENT DUNE PARTIE
Urash consulta les donnes fournies par sa lentille holo-
graphique. La rafale de medium sonic cannon navait pas
suffit dtruire le blind adverse. Un flot dmotions oublies
remonta le long de son circuit mmoriel : frustration, colre,
excitation. Quel doux lixir pour lui !
Malgr les recommandations du protocole A22, il com-
manda son medium nucleus cannon de
gnrer une munition. Au diable le pro-
tocole, pensa-t-il avec satisfaction. Les
rgles de la guerre sont faites pour tre
brises !
Une partie dAT-43 commence toujours
par le choix dune mission (cf. On joue !).
Ceci fait, chaque joueur dispose dun cer-
tain nombre de points darme (P.A.) pour
constituer une compagnie (cf. Recrute-
ment et formation) quil enverra au combat.
Pour dterminer qui commence, chaque
joueur lance un d et ajoute au rsultat lAuto-
rit du commander de sa compagnie.
Ce jet de d est appel test dAutorit. Il doit tre effectu au
dbut de chaque tour de jeu.
Le joueur qui obtient le meilleur rsultat choisit qui active sa
premire unit. En cas dgalit, relancez jusqu ce quun des
deux joueurs lemporte.
Les joueurs font ensuite agir tour de rle leurs units, une
par une. On dit quils activent leurs units. Lorsque toutes les
units ont t actives, un nouveau tour commence.
Exemple : Lorsque deux joueurs saffrontent, le premier
dsigne lune de ses units. Il rsout alors toutes les actions
de cette unit (dplacement, tir, combat, etc.). Son adversaire
fait ensuite la mme chose, puis cest nouveau au tour du
premier joueur, qui choisit une nouvelle unit. On alterne ainsi
jusqu ce que toutes les units aient t actives.
Dans certaines missions, aucun test dAutorit nest requis
lors du premier tour. Le descriptif de la mission indique alors
quel camp remporte automatiquement ce test.
Une partie dure un certain nombre de tours de jeu. Ce
nombre peut tre dfini par la mission ou par les joueurs eux-
mmes. Un tour de jeu se divise en trois phases. Chaque
phase est dtaille dans un chapitre diffrent ci-aprs.
1 Phase tactique (cf. p. 54)
Les joueurs dterminent dans quel ordre
ils joueront leurs units et dcident lequel
dentre eux joue le premier.
2 Phase dactivation (cf. p. 56)
Les joueurs activent leurs units tour
de rle. Les combattants progressent sur
le champ de bataille, tirent sur leurs enne-
mis et les engagent au corps corps.
3 Phase de contrle (cf. p. 72)
Les joueurs font le bilan des objectifs en
cours de ralisation. Tenir des points stra-
tgiques permet dappeler des renforts !
JOUEUR ACTIF,
JOUEUR PASSIF
Les joueurs agissent
tour de rle au cours dune
partie dAT-43. Le joueur
dont cest le tour de jouer
est appel joueur actif.
Les autres joueurs sont les
joueurs passifs. Une fois
que je joueur actif a ter-
min son action, il passe la
main. Il devient passif et le
joueur suivant devient actif
son tour.
54
Contact visuel avec une compagnie du Red Blok ! Je
rpte : le Red Blok est l !
Quelles sont leurs positions, Sierra Charlie ?
Secteur cho, ils lancent un assaut sur les Karmans.
Deux de leurs units dinfanterie se dploient entre nous et
la zone de largage !
Sierra Charlie, tir de barrage contre les Karmans. Uni-
t Sierra Delta, tir dalerte contre les rouges. Unit Foxtrot
Bravo, plein gaz en direction dEcho.
Coupez toute retraite ces trouble-ftes. crasez-moi
tout ce beau monde entre le marteau et lenclume !
Au cours de la phase tactique, les joueurs planifient leurs
actions pour le tour qui commence.
Elle se divise en trois tapes :
1/ Calcul des points de Commandement ;
2/ Constitution de la squence dactivation ;
3/ Test dAutorit.
1/ CALCUL DES POINTS DE
COMMANDEMENT
La moiti de la victoire est dans la tte du
commander. Le reste est le fruit dune subtile
alchimie entre la manuvre, le moral et la puis-
sance de feu. Surtout la puissance de feu.
Un commander White Stars
Les points de Commandement (PC) repr-
sentent le talent tactique et lesprit dinitiative
des officiers. Ils sont utiliss tout au long du tour
pour acqurir des avantages tactiques et des at-
titudes de combat pour les units (cf. p. 59).
Les joueurs calculent leur rserve de PC au
dbut de chaque tour. Cette rserve est la som-
me des PC du commander (cf. encadr) et
du nombre dunits de son camp encore en jeu
ou se prparant entrer en jeu lors du tour en
cours. Les units dsorganises (cf. p. 75) ne
sont pas comptes dans ce total.
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PHASE TACTIQUE
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Les PC sont acquis jusqu la fin du tour, mme si
le commander est limin entre-temps. Les points
inutiliss sont perdus la fin du tour.
Les joueurs reprsentent leur rserve de PC gr-
ce un tas de jetons ou des ds.
Exemple : Lors de la phase tactique du deuxime
tour, larme de Therians de Jean-Baptiste compte
six units et la valeur de PC de son commander est
de 8. La rserve de PC de Jean-Baptiste est donc
de 14 (6 + 8).
2/ CONSTITUTION
DE LA SQUENCE
DACTIVATION
La squence dactivation reprsente lordre dans
lequel les units seront joues lors du tour. Pour cons-
tituer sa squence dactivation, chaque joueur prend
les cartes correspondant chacune des units de sa
compagnie prsentes sur le champ de bataille ou en
rserve. Il les range devant lui, face cache, de gauche
droite et dans lordre dans lequel il a lintention de
les jouer. Une fois la squence dactivation constitue,
il nest plus possible de changer cet ordre ( moins de
dpenser des PC, dans certaines conditions).

3/ TEST DAUTORIT
Chaque joueur effectue un test dAutorit. Pour cela, il jette
un d et ajoute au rsultat lAutorit de son commander.
Avant un test dAutorit, chaque joueur peut miser des PC
pour augmenter ses chances de remporter le test. Tous les
joueurs misent en mme temps et en secret ( laide dun d
cach derrire leur main par exemple). Les mises sont rv-
les en mme temps. Chaque joueur ajoute le nombre de PC
miss au rsultat de son test dAutorit.
Le nombre de PC quun joueur peut miser est compris entre 0
et le grade de son commander plus un.
Exemple : Une compagnie est commande par un ser-
geant (un officier de grade 1). Tant que ce dernier se trouve
sur le champ de bataille, le joueur peut miser de 0 2 PC pour
augmenter ses tests dAutorit. Si son commander tait un
captain (grade 4), il pourrait miser jusqu 5 PC.
Le joueur qui obtient le rsultat final le plus lev choisit le
premier joueur actif. Le joueur actif est celui qui active une
unit et rsout les actions de celle-ci. Les autres joueurs
sont les joueurs passifs. Les joueurs endosseront la fonc-
tion de joueur actif tour de rle tout au long de la phase
dactivation.
BATAILLES PLUS
DE DEUX JOUEURS
Certaines batailles impliquent plus de deux camps.
Dans ce cas, le vainqueur du test dAutorit choisit qui
joue le premier (il peut se dsigner lui-mme). Lordre de
jeu est ensuite rsolu dans le sens des aiguilles dune
montre partir du premier joueur.
OFFICIERS ET COMMANDER
Les zones de largage Alpha, Charlie et Golf sont sous domi-
nation morphos. Nous contrlons Delta et ah, on minforme que
nous venons de prendre Echo. Bravo et Foxtrot sont contestes.
Messieurs, nous navons pas de temps perdre si nous voulons
remporter cette bataille.
Jai un plan !
Runion dtat-major lors de la Campagne antarctique
Les officiers tiennent une place cruciale dans les compagnies
et la tactique de leur arme. Sans eux, les hommes livrs eux-
mmes vont droit au massacre. Leurs noms diffrent selon les
peuples (officiers chez les White Stars, overseers chez les The-
rians, etc.) mais les rgles utilisent toujours le terme officier .
Une unit ne peut avoir quun seul officier dans ses rangs. Un
officier est toujours le leader de son unit. Sil est limin, un autre
combattant le remplace comme leader de lunit mais pas comme
officier.
Lofficier de plus haut grade inclus dans la squence dactiva-
tion est le commander de la compagnie. Ce sont son Autorit
et ses points de Commandement qui sont utiliss pour les tests
dAutorit et pour constituer la rserve de PC.
Lorsque plusieurs officiers ont le plus haut grade, le joueur dsi-
gne celui qui est le commander.
Si le commander est limin, lofficier de plus haut grade encore
en jeu devient commander sa place. En labsence dofficier rem-
plaant, la compagnie reste sans commander. Les valeurs dAuto-
rit et de PC utilises sont alors gales 0.
56
Le sergeant Borz contempla ses hommes. Leurs visages
durs taient tendus par la peur et lexcitation qui prcdent
invitablement chaque combat. Ils allaient enn agir, aprs
les heures passes dans la navette, puis dans le transport
de troupes. Lattente et surtout lincertitude ramollissaient
les hommes.
Curieusement, alors que les silhouettes sombres des
morphos apparaissaient enn dans le demi-jour articiel
du monde-usine, alors que toutes les options souvraient
devant les White Stars, la peur et le doute samenuisaient
chez le simple soldat. Le sergeant Borz se retint de hurler
sur ses hommes : exceptionnellement, ils ne paraissaient
pas en avoir besoin.
Il en prota pour rchir sa tactique. Progression
couvert ? Course avec les marcheurs en soutien ? Lin-
fanterie en couverture des blinds, ou linverse ? moins
dattendre dtre plus prs pour tirer, an dtre sr de
moucher un ou deux morphos ? Dans ces moments, le
sergeant Borz se prenait envier lignorance tranquille et la
conance aveugle de ses hommes.
Finalement, aprs avoir mrement pes le pour et le
contre, il adopta sa tactique favorite, celle laquelle ses
hommes sattendaient : assaut et tir couvert.
Progression couvert et feu ds que vous tes der-
rire le premier muret ! En avant, bande de lopettes ! Et
retenez vos tirs jusquau muret ! Le premier qui soublie, je
lui botte le train avec mon Fire Toad ; il va le sentir, garanti
sur facture !
Le cockpit du Fire Toad se referma avec un sifement et
son gnrateur bourdonna en montant en rgime. Juste
pour se dtendre, Borz t feu de ses armes ; quelques
charpes de fume rvlrent la trajectoire des lasers.
Deux storm golems imprudemment avancs grsillrent et
seffondrrent, touchs de plein fouet.
Lavantage dtre un ofcier, cest quon na pas besoin
de respecter ses propres ordres !
Au cours de la phase dactivation, les joueurs rsolvent les
actions des units quils viennent dactiver.
TAT DES UNITS
Je ne mattends pas ce que vous soyez prsents ce soir
au rapport. Ceux qui auront loccasion dy assister seront soit
des hros, soit des lches et des tratres.
Captain Nikonov, avant la bataille dAntarctique.
Ce que peut accomplir une unit dpend avant tout de son
tat au moment o elle est active. Il existe quatre tats pour
une unit.
Unit libre : Lunit peut agir comme elle le souhaite. Une
unit est libre si tous ses membres le sont ; un combattant est
libre sil nest au contact daucun adversaire.
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PHASE DACTIVATION
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Unit engage : Les membres de lunit ont saisi
leurs armes de contact et se prparent vendre chre-
ment leur vie. Une unit est engage si au moins un de
ses membres lest ; un combattant est engag sil est au
contact dau moins un adversaire. Les blinds ne sont
jamais considrs comme engags.
Une unit engage ne bnficie plus dattitude de
combat.
Unit terre : Certains effets de jeu, comme les
explosions, peuvent faire tomber les combattants au
sol. Leur figurine est alors place en position couche.
Lorsquune unit est active, la rgle suivante est
applique :
Si la moiti ou moins des combattants de lunit
sont terre, leurs compagnons les aident se relever.
Les figurines couches sont releves et lunit agit nor-
malement ;
Si plus de la moiti des combattants de lunit sont
terre, toute lunit est considre comme tant terre.
Les figurines sont releves, mais lunit ne peut effec-
tuer aucune action ni bnficier dattitudes de combat.
Note : Lactivation dune unit terre et sans officier
rclame tout de mme 1 PC. Le fait de se relever compte
pour laction des combattants.
Si le joueur ne peut ou ne veut pas dpenser ce point,
les figurines terre y restent !
Les figurines terre ne sont pas prises en compte dans
les zones de feu, comme si elles bnficiaient de lattitude
de combat genou en terre .
Unit dsorganise : Une unit dsorganise a
chou un test de Moral et risque la droute (cf. Le
moral).
ACTIVATION DES UNITS
Contact visuel dans trois, deux, un Houla.
Ils sont gros, en fait, les petits points.
Sergeant Borz la base, nous avons besoin de renforts,
je rpte
Sergeant A. Borz et un cadet.
Lorsquun joueur devient le joueur actif, il retourne la pre-
mire carte de sa squence dactivation. Lunit correspon-
dante est active : le joueur dclare les actions quelle tente
daccomplir et les rsout.
Activer une unit sans officier cote 1 PC. Le joueur a la
possibilit de ne pas sacquitter de cette dpense, soit parce
quil na plus de PC, soit parce quil ne souhaite pas le faire.
Dans ce cas, lunit est active mais neffectue aucune action.
Si lunit na pas encore rejoint la bataille, elle est considre
comme une unit de rserve (cf. p. 83).
Un joueur peut utiliser une et une seule des possibilits sui-
vantes juste avant dactiver une unit. Il dpense aussitt le
nombre de PC indiqu.
Replacement de la premire carte (1 PC) : Le joueur
replace sa premire carte o il le souhaite dans sa squence
dactivation. La carte suivante est retourne et joue imm-
diatement.
Sursis dactivation (2 PC) : Le joueur passe son tour. Un
joueur ne peut pas passer son tour deux fois de suite.
Activation supplmentaire (2 PC) : Cette possibilit
est utilisable au tour suivant un sursis dactivation. Le joueur
retourne les deux premires cartes de sa squence dactiva-
tion et active les units correspondantes, dans lordre de son
choix.
Exemple : Lors de sa premire activation, Arnaud dpense
2 PC pour obtenir un sursis dactivation. Il ne joue aucune
carte. Lorsque revient son tour de jouer, il utilise 2 PC sup-
plmentaires et active les deux units reprsentes par les
cartes les plus gauche dans sa squence dactivation. Lune
delles ne comprend pas dofficier, Arnaud dpense donc 1
PC de plus.
58
ACTIONS
POSSIBLES
Aucun plan de bataille ne rsiste aux
six premires secondes de combat.
WS space marshal Sanchez
Au combat, les soldats se dplacent
pour prendre des positions favorables.
Les tirs fusent de toutes parts et certains
combattants sont dtermins au point
dempoigner lennemi au pril de leur vie.
Laction choisie pour une unit sappli-
que tous les combattants qui la com-
posent.
Exemple : Le leader ordonne ses
hommes deffectuer un dplacement
rapide. Toute lunit Sierra Bravo se met
courir et aucun steel trooper de cette
unit ne pourra tirer, mme si tous nont
pas parcouru les vingt centimtres aux-
quels ils avaient droit.
Dplacements
Chaque unit peut se dplacer une fois lors de son activa-
tion. Le type de combattant et de dplacement dfinissent
la distance maximale qui peut tre parcourue. Pour chaque
unit, il est possible de choisir entre deux modes de dplace-
ment : dplacement rapide ou dplacement de combat.
Ce choix est fait et annonc haute voix avant de mesurer
les distances !
Un combattant peut se dplacer dans nimporte quelle
direction, quelle que soit son orientation. Au terme de son
dplacement, une figurine peut tre roriente dans nim-
porte quelle direction.
Les combattants ne sont pas en promenade ; ils se dpla-
cent selon le chemin le plus direct, en contournant bien sr
les obstacles.
Le socle dune figurine reprsente lespace occup par le
combattant. Si le socle ne peut pas passer entre deux obs-
tacles (dcors, figurines etc.), le combattant doit les con-
tourner.
Certains types de combattants sont cependant soumis
des rgles spciales :
Une unit dinfanterie peut passer travers les units de
fantassins de son camp. Les combattants ne peuvent
cependant pas terminer leur mouvement avec leurs socles
entasss les uns sur les autres !
Une unit de blinds peut passer travers les units din-
fanterie, quel que soit leur camp. Toutefois, les membres des
units traverses risquent alors de se faire craser.
Dplacement rapide : Les units libres peuvent effectuer
des dplacements rapides. Les combattants rangent leurs
armes et courent aussi vite que possible. Cela leur permet de
parcourir une plus grande distance, mais ils ne peuvent pas
tirer. Ils se dplacent sur une distance maximale de :
+ 6 cm pour linfanterie ;
+ 10 cm pour les blinds.
Dplacement de combat : Les combattants gardent leurs
armes la main et peuvent donc tirer. Ils se dplacent sur une
distance maximale de (en cm) si leur unit est libre. Si elle
est engage, cette distance est rduite de moiti.
Tirs
Lors de son activation, un combattant peut faire feu une fois
avec chacune de ses armes de tir.
Tirer : Seules les units libres peuvent tirer. Le tir peut avoir
lieu avant ou aprs un dplacement de combat. Les combat-
tants dots de plusieurs armes de tir, comme les marcheurs
de combat ou les scaphandres de combat (les TacArms des
White Stars, par exemple), peuvent tirer avec certaines de
leurs armes avant un dplacement de combat et avec le reste
aprs.
Corps corps
Lors de son activation, un combattant peut attaquer une
fois avec chacune de ses armes de mle. Un combattant ne
peut plus agir une fois quil a attaqu au corps corps.
Un combattant peut attaquer nimporte quel adversaire au
contact, quel que soit le dplacement quil a effectu. Cela
permet par exemple de tirer, effectuer un dplacement de
combat, puis attaquer au corps corps.
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ATTITUDES DE COMBAT
Au terme de lactivation, il est possible dattribuer
une unit une ou plusieurs attitudes de combat.
Chaque attitude de combat offre un avantage tac-
tique pour 1 PC. Une unit peut adopter plusieurs
attitudes de combat la fois.
Les attitudes de combat dune unit sont per-
dues lorsque sa carte est rvle nouveau.
Une unit dinfanterie engage ou jete terre
(voir plus haut) perd ses attitudes de combat et ne
peut pas en adopter de nouvelle tant quelle est
engage ou terre.
couvert !
Une unit couvert ! est mieux protge par les
couverts (cf. Les tirs). Cette attitude de combat
est rserve aux units dinfanterie. Son usage est
annonc au terme de lactivation de lunit. Met-
tez un pion couvert ! prs de lunit ou,
dfaut, dposez un d devant elle pour symboliser
cette attitude de combat.
tat dalerte
Une unit qui na pas tir pendant son activation
peut se placer en tat dalerte. Elle peut alors tirer
pendant lactivation dune unit ennemie. Cette
attitude est annonce au terme de lactivation de
lunit. Mettez un pion tat dalerte prs de
lunit ou, dfaut, dposez un d au milieu des
figurines qui la composent pour symboliser cette
attitude de combat.
Genou en terre
Avoir un Genou en terre permet une unit de ne
pas tre touche lorsquelle se trouve dans la zone
de feu dun tir (cf. p. 63).
Cette attitude de combat est rserve aux uni-
ts dinfanterie. Son usage est annonc au terme
de lactivation de lunit. Mettez un pion Genou
en terre prs de lunit ou, dfaut, dpo-
sez un d sur le socle du leader
pour symboliser cette attitude de
combat.
Tir dcal
Envisager un Tir dcal permet
aux porteurs darme spciale de
tirer un moment diffrent du
reste de leur unit.
Cette attitude de combat est
rserve aux units dinfanterie.
Son usage est annonc au dbut
de lactivation de lunit.
Mettez un pion Tir dcal
prs de lunit pour symboliser
cette attitude de combat.
CRASER LINFANTERIE
Un marcheur de combat ou un vhicule peut craser linfante-
rie. Les blinds, comme tous les combattants, prennent toujours le
chemin le plus direct. Il nest pas question de zigzaguer parmi les
combattants ennemis pour les craser, quand on peut les mitrailler,
les bombarder, les calciner et plus si affinits !
Lorsquun blind effectue un dplacement de combat, linfante-
rie a largement le temps de scarter. En revanche, lorsquun blind
effectue un dplacement rapide, il est bien capable de rduire
en pulpe un fantassin imprudent. Jetez un d pour chaque figurine
dinfanterie dont le socle est, mme partiellement, sur la trajectoire
du socle ou de la base du blind.
Si le combattant est libre, il est limin sur un rsultat de
ou plus.
Si le combattant est engag, il est limin sur un rsultat de
ou plus.
Si le combattant est une arme dappui, il est automatiquement
dtruit.
Lorsquun blind termine son dplacement sur des fantassins ou
des artilleurs, les survivants sont repousss sur les cts, au choix
du joueur qui les contrle, plus de 2,5 cm de tout adversaire. Si ce
replacement est impossible, le combattant est limin.
TAT DALERTE ET TIR DCAL
Les porteurs darme spciale dune unit qui a adopt les attitu-
des de combat tat dalerte et Tir dcal peuvent tirer un
moment diffrent du reste de leur unit.
Dans ce cas, le marqueur tat dalerte nest pas retir lors du
premier tir. Il est dispos ct du type de combattant qui na pas
encore tir. Il est retir lorsque ces combattants font feu ou lors de
lactivation de lunit.
Exemple : Lunit Sierra Bravo a reu lordre de se mettre en tat
dalerte et en tir dcal. Soudain, lunit .256 des Therians termine
son dplacement dans langle de vue des steel troopers. Le leader
ordonne de faire feu mais suspend le tir des grenade launchers afin
quils tirent sur une cible plus approprie. Une fois que les laser rifles
ont tir, le marqueur tat dalerte reste cot des combattants
quips de grenade launchers, puisquils nont pas encore tir.
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Quest-ce que ces salets de morphos font ici ?
Le leader contemplait avec stupfaction les quatre uni-
ts de golems et le Wraith golgoth qui avanaient sur sa
position. Les huit hommes de son unit navaient aucune
chance. Mme si Sierra Bravo venait leur prter main-forte,
ils se battraient encore un contre deux, sans compter le
marcheur de combat therian.
Il fallait quil se dcide. Les cibles ne manquaient pas.
Linfanterie morphos ne serait certainement pas balaye
par les tirs de laser ries, mais cela pourrait les ralentir.
Choisir les cibles prioritaires. En liminer
autant que possible. Appeler lunit Sierra
Bravo en renfort, avec ses grenade launchers.
Oui, les grenade launchers pouvaient faire
du bon boulot sur une telle concentration de
troupes. Une ou deux grenades bien places
feraient voler un paquet de ces maudits mor-
phos.
Le leader Struber passa sur le canal gnral
et commena hurler ses ordres.
Il existe deux modes de tirs :
Le tir direct : cest le mode de tir de la plu-
part des armes. On pointe le canon dans la direc-
tion de lennemi et on tire.
Le tir indirect : il est rserv certaines armes, comme
les grenades main, les mortiers ou les lance-grenades. Ce
mode de tir est moins prcis mais il permet de tirer en cloche,
cest--dire par-dessus les obstacles.
Les munitions des armes tir indirect explosent en touchant
le sol et peuvent blesser plusieurs victimes. Dans le jeu, ces
explosions sont reprsentes laide du gabarit.
Les armes tir indirect sont toutes celles qui ont une valeur
associe leur Aire deffet .
TIRS
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RSOLUTION DUN TIR
Descendez-moi ces grille-pains !
Entendu lors de la Campagne antarctique
Le joueur choisit le type darme avec lequel le tir est rsolu.
Tous les combattants de lunit quips de larme choisie r-
solvent leur tir simultanment en respectant lordre des tapes
ci-dessous :
1/ Choix de la cible ;
2/ Dtermination de la zone de feu ;
3/ Test de tir ;
4/ Dgts et retrait des pertes.
Une fois cette salve de tirs rsolue, le joueur choisit une
autre arme distance de lunit et procde de la mme ma-
nire jusqu ce que toutes les armes de lunit aient tir. Il est
possible de ne pas tirer avec un type darme.
Exemple : Une unit ne tire pas aves ses grenade launchers
pour ne pas toucher des combattants amis trop proches de
la cible.
Les combattants dots de plusieurs exemplaires de la mme
arme de tir peuvent rsoudre leurs tirs en autant doccasions
diffrentes lors de leur activation.
Exemple : Une unit de trois Iron Rain, quips chacun de
deux light MG, ouvre le feu. Ils tireront tous les trois avec une
de leur MG, puis rsoudront un autre tir avec leur seconde MG
aprs stre dplac.
Une cible diffrente peu tre choisie pour chaque salve.
Exemple : Un Wraith golgoth peut tirer avec son medium
sonic cannon contre une unit dinfanterie et son medium nu-
cleus cannon contre une unit de Fire Toad.
1/ CHOIX DE LA CIBLE
Le choix de la cible est diffrent selon que larme fonctionne
en tir direct ou en tir indirect.
Lors dun tir direct, une unit est dsigne comme cible.
Si lunit cible est engage (cf. Phase dactivation), toute la
mle est vise : on considre, pour simplifier, qu cet instant
toutes les units engages constituent une mme unit . La
porte du tir est nanmoins dtermine en fonction du leader
de lunit effectivement prise pour cible
Les blinds sont des cibles particulirement volumineuses.
Lorsquune unit tire sur une unit de blinds, il est possible
de dsigner un seul des blinds comme cible la place de
lunit entire.
Lors dun tir indirect, un unique combattant (ami ou en-
nemi) est dsign comme cible. Au moins un des combattants
de lunit de tireurs doit avoir une ligne de vue sur la cible.
FRAPPES DARTILLERIE
Des missions autorisent lusage de frappes dartillerie,
cest--dire de tirs longue distance laide darmes en
orbite ou dartillerie place si loin du champ de bataille
que rien ne peut la menacer.
Les frappes dartillerie peuvent tre dclenches juste
avant dactiver nimporte quelle unit, une fois par tour
de jeu. Elles peuvent cibler nimporte quel combattant
sur lequel un officier ou un leader dispose dune ligne de
vue. Activer une frappe dartillerie cote 3 PC.
Les frappes dartillerie utilisent les rgles des armes
tir indirect, bien quelles disposent dune valeur de
prcision fixe fonctionnant sur le mme principe que les
armes tir verrouill : le rsultat minimum obtenir pour
toucher est toujours le mme, quelle que soit la porte.
Ce rsultat est indiqu la place de la valeur de Prci-
sion de larme.
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.256
.264
Le joueur qui contrle lunit de steel troopers
Sierra Alpha dcide de tirer sur lunit de storm
golems .264. Les combattants de lunit .256
situs mme partiellement dans la zone de feu
(en vert) risquent fort dtre touchs !
Sierra
Alpha
Changement de plan ! Le leader de Sierra Alpha
ordonne ses hommes de faire feu sur les storm
golems gauche de sa position, lunit .272. Le
steel trooper (#1) le plus au bord de lunit Sierra
Alpha na pas de ligne de vue sur le storm golem le
plus au bord de lunit.272 (#2) cause dun obsta-
cle, cependant la zone de feu (en vert) est tout de
mme dnie partir de ces deux combattants.
Sierra
Alpha
.272
#2
#1
63
2/ DTERMINATION
DE LA ZONE DE FEU
Il arrive quil y ait des combattants entre une unit et sa ci-
ble. Ces combattants sont pris dans une zone de feu. Ils en-
caissent une partie des tirs la place de la cible, si un tireur
peut les voir. Les tirs indirects font exception : ils ne gnrent
aucune zone de feu.
Pour dlimiter une zone de feu, le joueur trace deux lignes
imaginaires qui relient les extrmits de lunit qui tire celles de
lunit quelle prend pour cible. La surface comprise entre ces
lignes et les deux units est la zone de feu.
La zone de feu tient compte des combattants spars de leur
unit par des obstacles ou qui ne participent pas au tir.
Tout combattant dont le socle est situ, mme partielle-
ment, sur cette surface est pris dans la zone de feu. Les com-
battants appartenant lunit des tireurs et leur cible ne sont
pas compts.
Lorsquun seul blind dune unit est dsign comme
cible, la zone de feu est dtermine par rapport cet unique
blind.
Une fois la zone de feu dfinie, le tir est rsolu. La dfinition de
cette zone de feu est importante car si des combattants se trou-
vent dedans, des impacts leur seront attribus (voir plus loin).
Le leader fait tirer les deux laser guns (avec un socle
bleu) de lunit Sierra Alpha sur le Wraith golgoth. La
zone de feu est dtermine en prenant en compte
tous les combattants de lunit. Bien que les
combattants arms de laser ries ne participent pas
ce tir, lun deux est le combattant le plus excentr
par rapport lengin cibl : sa position est donc
utilise pour dterminer la zone de feu (en vert).
Sierra
Alpha
ORGANES DE VISE
Le mtre AT-43 possde une face gradue qui indique
directement la porte et donc la difficult des tests de tir.
Il est nanmoins ais de calculer cette difficult avec un
mtre normal : chaque section mesure 10 cm.
Moins de 10 cm : Porte 0
10 19 cm : Porte 1
20 29 cm : Porte 2
Et ainsi de suite.
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3/ TEST DE TIR
Qui peut tirer ?
Lors dun tir direct, les
combattants qui nont pas
de ligne de vue sur un com-
battant situ dans la zone de
feu ou sur un combattant de
lunit cible ne peuvent pas
tirer.
Pour un tir indirect, les
combattants dots de larme
adquate peuvent tirer : les
lignes de vue nentrent pas en
ligne de compte.
Valeur daction et diffcult
La valeur daction utilise est gale la Prcision de
larme utilise.
La difficult du test est gale la porte mesure entre le
leader de lunit de tireurs et le leader de lunit cible.
Le joueur lance autant de ds que la Cadence de larme uti-
lise, multiplie par le nombre de combattants qui tirent. Les
checs peuvent tre relancs autant de fois quindiqu par la
valeur de Relances de larme.
Si la distance entre les tireurs et leur cible est telle que le tir est
impossible , le tir se perd dans la nature et ne touche rien.
Exemple : Lunit .256, compose de sept storm golems
arms de nanoblasters et de deux storm golems avec sonic
gun ouvre le feu sur lunit U.N.A.
Les sept nanoblasters ouvrent la danse.
Ils ont une Cadence de 1, sept ds sont donc jets.
La valeur daction des storm golems est de 3 et la
porte du tir est de 5, ce qui fait une diffrence de -2. Daprs
le tableau de rsolution universel, le rsultat obtenir est donc
de 5 ou plus.
Les ds donnent un rsultat de , , , , ,
et . Un seul impact ! Toutefois, les nanoblasters ont une
valeur de Relances de 1 : les six ds qui ont obtenu ou
moins sont relancs une fois. Ce nouveau jet donne , ,
, , , .
Aucun rsultat suprieur ou gal , quelle malchance !
Heureusement, il reste les sonic guns
Tir direct : qui est touch ?
Lorsquune unit fait un tir direct, chaque tir russi donne
un impact.
Si des combattants se trouvent dans la zone de feu, un im-
pact est attribu chacun dentre eux, en commenant par le
plus proche du leader de lunit des tireurs. Toutefois
Le leader de Sierra Alpha ordonne un tir de laser
ries sur lunit de storm golems .272. Lobstacle
et le container qui se trouve entre les Therians
et les White Stars empche certains de ses
hommes de tirer. Seuls trois White Stars (socles
bleus) peuvent tirer dans la zone orange.
Sierra
Alpha
.272
65
Les combattants dune taille infrieure celle des tireurs
ou celle des combattants de lunit cible sont ignors (en
cas de litige, reportez-vous la Taille indique sur la carte de
rfrences) ;
Les combattants terre ou qui ont adopt lattitude de
combat Genou en terre (cf. p. 59) sont ignors ;
Les armes tir verrouill touchent uniquement la cible d-
signe.
Les impacts restants (sil y en a) sont ensuite attribus
lunit cible.
Tir indirect : qui est touch ?
Les tirs indirects russis augmentent lAire deffet de larme ;
les checs entranent une dviation.
Pour savoir qui est touch par le tir indirect dune unit, le
joueur place le gabarit sur le combattant cibl. Si au moins un
test de tir a chou, le tir dvie. Pour cela, un d est lanc ;
son rsultat donne la direction de la dviation (sur le gabarit
figurent six directions numrotes). Le gabarit est ensuite d-
plac dans cette direction dun centimtre (une graduation)
par chec au test de tir. Si tous les tests de tir sont russis, le
gabarit reste en place.
Aprs avoir plac le gabarit, il faut dterminer la
zone affecte par le tir. La zone considre sur le
gabarit est le disque dont le rayon est dtermin de
la manire suivante :
Si le rsultat Prcision de larme moins por-
te correspond dans le tableau chec auto-
matique , le tir se perd dans la nature et ne
touche par consquent rien.
Si tous les tests de tir sont des checs, le rayon
est gal lAire deffet de larme utilise ;
Si au moins un test de tir est russi, le rayon est
gal lAire deffet multiplie par le nombre de tirs
russis. Si ce rsultat dpasse 10 cm, le rayon est
gal 10 cm et les combattants affects subissent
deux impacts au lieu dun.
Le leader de Sierra Alpha ordonne un tir de laser
ries sur lunit theriane .264. Six steel troopers,
dont le leader lui-mme, ouvrent le feu.
Trois impacts sont obtenus. Puisque lunit .256
se trouve dans la zone de feu (en vert), elle subit
les impacts en premier. Elle absorbe les trois
impacts et lunit .264 nen reoit aucun.
Sierra
Alpha
.256
.264
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Les combattants dont
le socle est situ, mme
partiellement, sous le dis-
que subissent un impact.
Un combattant dinfan-
terie qui subit un impact
caus par un tir indirect
est jet terre (cf. p. 57)
sil nest pas limin. Sa
figurine est couche.
Exemple 1 : Deux gre-
nade launchers font feu
ensemble. Sils touchent
tous les deux, ils gn-
rent une Aire deffet de 3
(aire par dfaut) x 2 (car
deux bons rsultats) = 6.
Si aucun ne touche, lAire
deffet est de 3 (valeur in-
dique sur la carte).
Exemple 2 : Une unit
fait feu avec de ses deux
grenade launchers. Avec
une Prcision de 4 et une
cible porte 9, cest un
tir difficile car il faut un pour toucher. Malgr tout, puisque
le tableau universel de rsolution nindique pas , le tir est
possible. Nicolas doute de russir ses tests de tir mais es-
pre nanmoins toucher des combattants malgr la dviation.
Le leader Bravo ordonne donc de tirer. Les ds finissent leur
course sur un et un : rat !
Puisquil y a au moins un d donnant un chec, le tir dvie.
Nicolas place le gabarit sur sa cible initiale et jette un d
pour dterminer la direction. Le quil obtient indique que
le tir dvie derrire sa cible. Comme deux ds ont donn des
checs, le gabarit se dplace de deux graduations dans la di-
rection du quatre : une partie de lunit vise est tout de mme
touche. Lartillerie, cest cool ! , sexclame Nicolas.
Exemple 3 : Lunit Sierra Bravo fait feu avec ses deux gre-
nade launchers ( 3 cm) ; puisquaucun d na obtenu de
rsultat indiquant un succs, lAire deffet nest pas multiplie.
Dommage , murmure Nicolas, en songeant que sil avait fait
un double six, le score dont il avait besoin pour toucher, cette
Aire deffet aurait t multiplie par le nombre de succs. Et
avec deux succs, cela aurait fait une Aire deffet de 6 !
Lorsque, plus tard, une unit de trois Lancelot fait feu de
ses six light grenade launchers et obtient quatre succs, lAire
deffet du tir est de 12 (3 multiplie par quatre succs). Le
rayon de la zone affecte est ramen 10 cm puisque aucune
Aire deffet ne peut dpasser cette dimension. En revanche,
tous les combattants situs mme partiellement sous le gaba-
rit encaissent deux impacts. Ceux qui survivront aux impacts
seront, de toute faon, jets terre.
Couvert
Les couverts sont des lments de dcor derrire lesquels
des combattants peuvent sabriter, mais qui ne sont pas suffi-
samment grands pour les dissimuler compltement.
Les couverts peuvent sauver les combattants en intercep-
tant les impacts qui leur taient destins.
Les couverts ne protgent pas des impacts causs par
un tir indirect. Prise dans laire deffet dune explosion, une
unit na nulle part o sabriter.
Pour dterminer si un obstacle est suffisamment grand pour
protger un combattant, il suffit de se pencher pour adopter le
point de vue du tireur et juger sil est possible de sabriter der-
rire. En cas de litige, on considre que lobstacle procure un
couvert si lattitude couvert ! a t attribue lunit
prise pour cible (cf. encadr).
Lorsquune unit subit des impacts, la zone de couvert
est dtermine en prolongeant les deux lignes qui relient les
bords de lunit de tireurs ceux de lunit cible.
Un combattant dont le socle se trouve, mme partiellement,
dans la zone au-del de lobstacle et entre ces lignes est
couvert.
Si au moins la moiti des membres dune unit est dis-
simule ou couvert, lunit bnficie de tests de sauve-
garde. Dans le cas contraire, aucun combattant nen obtient,
mme ceux qui sont dans langle mort ; ils nont pas le temps
de se jeter terre temps.
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Le joueur effectue des tests de sauvegarde chaque fois
quune unit couvert subit des impacts de tirs directs. Il jette
un d par impact : chaque ou annule un impact.
Un couvert est ignor si le leader de lunit de tireurs se
trouve 10 cm ou moins du bord de couvert le plus proche
de lunit cible.
4/ DGTS ET RETRAIT DES
PERTES
Chaque impact provoque un test de dgts (cf. p. 51).
Les tests de dgts sont rsolus sparment. Les pertes
sont retires au fur et mesure.
La gestion des impacts diffre entre les units dinfanterie
et les blinds.
Si la cible est une unit dinfanterie, le joueur rsout le
test de dgts en lanant un d par impact. Il retire ensuite les
figurines des combattants limins en commenant par les plus
proches du leader de lunit des tireurs. Si deux cibles sont
gale distance, le joueur qui a rsolu les tirs choisit sa victime.
Si la cible est une unit de blinds, le joueur rpartit
le plus quitablement possible les impacts entre les cibles
concernes, en commenant par le blind le plus proche de
lunit de tireurs. Les tests de dgts sont ensuite rsolus indi-
viduellement pour chaque blind.
Exemple : Lunit Foxtrot Tango, compose de trois Fire
Toad, est touche par cinq impacts. Les trois marcheurs su-
bissent un impact. Les deux derniers impacts sont attribus
aux deux blinds les plus proches de lunit de tireurs. Le
troisime Fire Toad nencaisse donc, finalement, quun seul
impact. Une chance pour lui !
Les storm golems ouvrent le feu. Les steel troopers 1 et 2 sont dissimuls ; ils ne pourront pas tre touchs. Quatre steel
troopers sur six sont couvert ou dissimuls. Lunit bnciera donc de tests de sauvegarde.
Leader4
Leader4
TIRS EN TAT DALERTE
Une unit bnficiant de lattitude de combat
tat dalerte (cf. p. 59) peut faire feu pendant
lactivation dune unit ennemie. Le tir est rsolu en res-
pectant les conditions suivantes :
Le tir a lieu au terme du dplacement de lunit ac-
tive ;
Une unit qui neffectue aucun dplacement ne peut
pas tre prise pour cible ;
Seule lunit active peut tre prise pour cible ;
Les pertes sont retires immdiatement.
Une fois le tir dalerte rsolu, lunit nest plus en tat
dalerte. Ltat dalerte ne modifie pas lactivation de
lunit.
Si lunit en alerte ne tire pas, ltat dalerte est con-
serv jusquau dbut de sa prochaine activation.
En revanche, une unit perd son tat dalerte si un de
ses membres est engag au corps corps.
COUVERT !
Lattitude de combat couvert permet de
russir ses tests de sauvegarde lis au couvert
sur , , ou .
Lattitude de combat couvert est perdue ds
quun membre de lunit se retrouve au contact dun ad-
versaire ; le pion couvert ! est retir.
Leffet de cette attitude de combat ne sapplique
quau terme de lactivation de lunit. Cette sauvegarde
amliore ne sapplique donc jamais lorsquune unit est
cible par un tir dalerte.
#1
6
#2
6
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NOUVELLE
SALVE !
a cest un vrai flingue !
Private J. Wagner
Une fois que les tirs dun
type darme ont t rsolus,
les autres armes peuvent tirer
leur tour. Le joueur actif choisit
donc une autre arme au sein de
lunit et rsout ses tirs. Cette
nouvelle salve peut prendre
pour cible une unit diffrente
de la prcdente.
Les combattants dots de deux armes (mme identiques)
peuvent effectuer un tir avec chaque, en prenant pour cible
des units diffrentes (cf. p. 61).
Exemple : Lunit Sierra Alpha est compose de dix steel
troopers serrant amoureusement leur laser rifles dans leurs
mains expertes. Les laser rifles ont les caractristiques sui-
vantes :
Prcision : 5
Cadence/Relances : 1/0
Pntration/Dommages : 5/1
Le leader dsigne lunit de storm golems .256 : Descen-
dez-moi ces morphos !
La premire tape consiste dterminer la zone de feu
(zone en vert).
Tous les steel troopers de lunit Sierra Alpha ont une ligne
de vue sur au moins une cible : ils peuvent donc tous tirer.
Lil coll au viseur du laser rifle, les steel troopers ont une
valeur daction de 5 ( des laser rifles : 5) pour le test de tir.
Le leader dsigne le leader storm golems. La porte mesu-
re entre ces deux leaders, et donc la difficult, est de 4.
La diffrence entre la valeur daction et la difficult est de 1
(5 - 4). Le tableau universel de rsolution indique quavec une
diffrence de 1, on doit obtenir des ou plus pour toucher.
Il y a six steel troopers avec laser rifle ( 1/0). Le joueur lan-
ce six ds et obtient six rsultats suprieurs ou gaux .
Il ny a personne dans la zone de feu. Les Therians de lunit
cible encaissent donc tous les impacts.
Le joueur White Stars procde aux tests de dgts. La va-
leur daction pour ce test est de 5 ( du laser rifle : 5). La
difficult est de 6 ( des storm golems : 6). La diffrence
entre valeur daction et difficult tant de -1 (5 - 6), le rsultat
obtenir est ou plus. Le joueur lance six ds (le nombre
dimpacts) et obtient quatre succs. Quatre tirs transpercent
les storm golems, ravageant leurs dlicats mcanismes in-
ternes : un point de Dommages tant suffisant pour liminer
un fantassin, lunit .256 perd les quatre combattants les plus
proches du leader White Stars.
.256
3Leader
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