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Modulo - Taller de Creatividad - Docente: Lcda.

Evelyn Lucas
DPN06 Fines de Semana Inicio 26/04/2014


FUNDAMENTO FISIOLGICO DE LA CREATIVIDAD

Es muy poca la informacin accesible que existe sobre la creatividad desde el punto de vista
fisiolgico, sin embargo, al parecer est ubicada en el hemisferio derecho. La explicacin supone
que una de las posibles bases fisiolgicas de la creatividad es el desarrollo de niveles jerrquicos
de inclusin, asociados con la actividad de circuitos de convergencia. ( Manuela Remo, 1997 )
Adems, se postula que la creatividad, en alguna medida, se relaciona con la comunicacin entre
los dos hemisferios.
En la actualidad, se estn realizando estudios que ponen especial inters en el Sistema de
Activacin Ascendente (SAC), que parece estar implicado en los procesos que dan paso a la
creatividad, a pesar de que esto ltimo todava no ha llegado a demostrarse.

1. CARACTERSTICAS DEL PENSAMIENTO CREATIVO

Es un hecho que algunas personas son muy creativas y otras muy rutinarias. Un anlisis de las
caractersticas del pensamiento, puede aclarar la dinmica de la creatividad, y el porqu de que
existan diferentes grados de creatividad en distintas personas.
- Fluidez: Facilidad para generar un nmero elevado de ideas respecto a un tema determinado. La
manera de potenciarla en el campo escolar, sera, por ejemplo, pidindole al alumno que relacione
entre hechos, palabras, sucesos,...
- Flexibilidad: caracterstica de la creatividad mediante la cual se transforma el proceso para
alcanzar la solucin del problema. Nace de la capacidad de abordar los problemas desde
diferentes ngulos.
Dentro del mbito escolar se desarrollara exigindole al alumno no solo un gran nmero de ideas,
sino recogiendo categoras y tipos diferentes de respuestas o soluciones.
Un ejemplo para trabajarla sera el siguiente: damos al alumno diferentes fotos, y alterndole el
orden deber inventar distintas historias.
- Originalidad: caracterstica que define a la idea, proceso o producto, como algo nico o
diferente. Produccin de respuestas ingeniosas o infrecuentes. Dentro del mbito escolar se
potencia estimulando las nuevas ideas que el alumno propone.
- Viabilidad: capacidad de producir ideas y soluciones que sean realizables en la prctica.
- Elaboracin: es el nivel de detalle, desarrollo o complejidad de las ideas creativas. Para
fomentarlo dentro del aula, se le presentan al alumno ilustraciones de historias con dibujos en los
que tenga que percatarse de los detalles.


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Los tres primeros factores- fluidez, flexibilidad y originalidad- son funciones del Pensamiento
Divergente o Lateral, que acta como un explorador que va a la aventura. Es el que no se paraliza
con una nica respuesta ante un problema, es la libre asociacin de ideas e imgenes. Es la
reestructuracin de lo conocido de un modo nuevo. En definitiva, provoca la creatividad.
Por el contrario, el llamado Pensamiento Convergente es el que evoca ideas y trata de
encadenarlas para llegar a un punto ya existente y definido, si bien, oscuro para el sujeto.
1.1. PROCESO CREATIVO
La creatividad es un proceso que culmina con la solucin creativa de un problema. A lo largo del
proceso de resolucin del problema, se podran emplear tcnicas para aumentar nuestro potencial
creativo, que facilitaran encontrar la solucin adecuada, dichos problemas se podran dividir en
las siguientes etapas:
- Percepcin del problema: Para buscar una solucin creativa es necesario encontrar o percibir
que existe un problema, existen ejercicios para entrenar la sensibilidad a los problemas, donde se
intenta producir el mximo de preguntas sobre una situacin dada.
- Definicin del problema: La formulacin distinta del problema determina situaciones distintas,
aqu se trabaja con una preparacin o calentamiento previo al abordaje del problema, de modo
que se entrene la capacidad de reformular los problemas.
- Hallazgo de ideas: Se entrenar con mtodos y tcnicas que faciliten una mayor produccin de
ideas o mayor elaboracin de las mismas.
- Valoracin de ideas: En el proceso creativo conviene demorar esta fase o separarla de la fase de
produccin de ideas. Una vez hallada la idea adecuada, se realiza una valoracin del producto que
ya no es individual.
2.2. ETAPAS DEL PROCESO CREATIVO
En cualquier fabricacin es posible distinguir el proceso del producto, si bien antiguamente se
conformaban con admirar el producto sin escudriar el proceso, ahora en cambio, desarrollamos
un creciente inters en desentraar los mecanismos biolgicos y psquicos de la creatividad para
llegar a tener dominio sobre esta importante actividad humana.
No es posible afirmar que existan etapas en el proceso creativo, pero existen cuatro momentos
que, al parecer, no son lineales, estos seran la preparacin, la incubacin, la iluminacin y la
verificacin. (Manuela Remo, 1997)
- Preparacin: es el proceso de recopilar informacin, intervienen procesos preceptales de
memoria y de seleccin. El sujeto, una vez instalada la inquietud, tiene que salir al campo de los


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hechos, es la etapa de las observaciones, lecturas, viajes, experimentos y conversaciones con
personas conocedoras del tema.
- Incubacin: es el proceso de anlisis y de procesamiento de la informacin centrndose en la
correccin y bsqueda de datos.
- Iluminacin: es el proceso de darse cuenta y se identifica ms como un proceso de salida de
informacin, suele aparecer despus de un periodo de confusin, desequilibrio, duda. Esta etapa
junto con la anterior llegan a un punto de relacin que a menudo se consideran juntas como una
sola etapa, ya que a veces la luz llega cuando el sujeto ni siquiera pensaba en el tema, y
curiosamente se pasa a travs de un proceso dialctico con momentos de tensin y distensin, y el
punto culminante tiende a coincidir con la fase distensiva. Aunque tambin sucede que en la
incubacin lo que aparentemente queda fuera de la conciencia en determinados periodos se ha
seguido meditando al margen.
- Verificacin: es el proceso de evaluacin sobre la utilidad temporal del objeto o proceso de
creacin, sera el paso de la idea a la realidad externa, muchas veces requiere ms creatividad
llevar una idea a la obra que pensarla. Si la idea adems de nueva llega a ser valiosa, este logro se
da a conocer y as se cierra un ciclo que empez con una inquietud.
2.3. DESARROLLO CREATIVO
La idea de que se puede desarrollar la creatividad se apoya en una creciente cantidad de
evidencias que muestran que es posible desempearse mejor en las tareas de toma de decisiones
y de solucin de problemas. Se pueden ensear reglas abstractas de lgica y razonamiento, cuyo
aprendizaje mejora la forma de razonar acerca de las causas subyacentes a los sucesos de la vida
cotidiana. A fin de cuentas los psiclogos cognitivos pueden ensear en forma rutinaria a los
estudiantes no solo a aumentar su habilidad para resolver problemas, sino tambin a pensar en
forma ms crtica.
Se han desarrollado diversas estrategias que pueden coadyuvar a un pensamiento ms crtico y a
evaluar los problemas con mayor creatividad:
El medio ambiente: El nio es naturalmente creativo, se expresa de manera abundante con
mmica, dibujos y representaciones. Unos padres tolerantes, pacientes y abiertos, y unos
profesores preocupados por estimular constituye la plataforma ideal para que florezca la actividad
indita. As se educa la actitud creativa.
La formacin de la personalidad: El autoconocimiento y la autocrtica, la educacin de la
percepcin, el hbito de relacionar las cosas, el sentido ldico de la vida, el hbito de sembrar el
inconsciente y la constancia, disciplina, mtodo y organizacin son los rasgos y las actitudes que se
encuentran muy ligadas con la creatividad.


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Tcnicas especficas: A partir de los estudios de psicologa del pensamiento y de la creatividad, se
han diseado muchos ejercicios, prcticas y estrategias. Las ms comunes seran:
- Estudio de modelos.
- Ejercicios de descripcin.
- Deteccin de relaciones remotas.
- Descripcin imaginaria de mejoras.
- Ejercicios para concienciarse de las dificultades de la percepcin.
- La lluvia de ideas.
2.3 BLOQUEOS AL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
Tambin existen obstculos que dificultan el desarrollo de la creatividad, (Simberg, 1971) clasifica
en tres categoras los bloqueos en el ser humano:
Bloqueo perceptual: Se refiere a aspectos de tipos cognitivos, no nos permite captar cual es el
problema o nuestros prejuicios nos llevan a plantear de manera errnea el problema y darle
soluciones inadecuadas. Algunos de los ms comunes son:
- Dificultad para aislar el problema: nos obsesionamos con un solo aspecto perdiendo la visin
global del problema.
- Bloqueo por limitacin del problema: se presta poca atencin a todo lo que hay alrededor del
problema.
- Incapacidad para definir trminos.
- Rigidez perceptiva: no nos permite utilizar todos los sentidos para la observacin.
- Dificultad de percibir relaciones remotas: no se establecen conexiones entre los elementos del
problema.
- Dificultad en no investigar lo obvio: dar por bueno lo sabido, hay que cuestionar lo conocido
como si algo nuevo o extrao fuera, as se pueden descubrir distintos enfoques.
- Dificultad de distinguir entre causa y efecto.

Bloqueo cultural: Est relacionado con los valores aprendidos. Algunos de ellos son:


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- El deseo de adaptarse a una norma aceptada.
- Ser prctico y econmico, emisin de un juicio antes de tiempo.
- No es de buena educacin ser muy curioso, no es inteligente dudar de todo.
- Darle demasiada importancia a la competencia o a la colaboracin.
- Demasiada fe en la razn o en la lgica.
- Tendencia a adoptar una actitud de todo o nada.
- Demasiados o muy pocos conocimientos sobre el tema de su trabajo.
- Creer que no vale la pena permitirse fantasear.
Bloqueo emocional: Se refiere a las inseguridades que puede sentir un individuo, algunos son:
- Temor a equivocarse o hacer el ridculo: hay veces que estn demasiado pendientes a lo que
piensen los dems, limitndose a si mismos.
- Aferrarse a la primera idea que se nos ocurre: son aquellas sobre las que no tenemos prejuicios.
- Rigidez de pensamiento: incapacidad para cambiar su propio sistema.
- Sobremotivacin para triunfar rpidamente.
- Deseo patolgico de seguridad
- Temor a los supervisores y desconfianza de los compaeros y subordinados.
- Falta de impulso para llevar adelante un problema hasta complementarlo y experimentarlo.
- Falta de voluntad para poner en marcha una solucin

2.5. OBJETIVOS DE LOS EJERCICIOS DE CREATIVIDAD
- Aumentar en forma espectacular la capacidad de la gente para producir nuevas ideas.
- Mejorar y aumentar la capacidad para aplicar dichas ideas.
- Adquirir la capacidad de pensar en trminos de procesos, es decir, ir al interior de las cosas, y no
quedarse en la superficie de los objetos y los resultados finales.
- Desarrollar tcticas para afrontar problemas difciles y aparentemente indisolubles.


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- Romper patrones de pensamientos esteriotipados y rgidos.
- Interactuar satisfactoriamente con el entorno o medio ambiente, resolviendo con tino problemas
y tomando las decisiones adecuadas.

2.6. PERSONALIDAD CREATIVA
La creatividad es un conjunto de actitudes ante la vida que involucra cualidades no slo de
carcter intelectual o cognoscitivo, sino tambin emocionales, sociales y de carcter.
Mencionaremos los elementos cognoscitivos, afectivos y volitivos que debe poseer una persona
eminentemente creativa: (Torre, de la; 1982): Caractersticas cognoscitivas.
-Fineza de percepcin.
-Capacidad intuitiva.
-Imaginacin.
-Capacidad crtica.
-Curiosidad intelectual.
Caractersticas afectivas.
-Autoestima.
-Soltura, libertad.
-Pasin.
-Audacia.
-Profundidad.
Caractersticas volitivas.
-Tenacidad.
-Tolerancia a la frustracin.
-Capacidad de decisin.
En suma, la personalidad creativa es paradjica, una verdadera unin de los opuestos. Dice G.A.
Stainer, en una publicacin de la Universidad de Chicago: Es ambos, ms primitivo y ms culto,
ms destructivo y ms constructivo, ms loco y ms sano que la persona promedio.


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Podemos incluir que la creatividad, adems de sus muchas otras excelencias y ventajas, viene a ser
una dimensin integradora de la personalidad.
CONCLUSIN
En este mundo de constantes cambios, tan vertiginosos, tan impredecibles, la creatividad se ha
convertido en un tema de estudio de psiclogos, pedagogos y administradores. Nuestros
problemas son cada da ms diversos y su complejidad aumenta sistemticamente. El nivel de
competencia exige un pensamiento distinto que sobresalga del comn denominador. Hoy la
creatividad representa un tpico de fundamental inters para todo el mundo. A partir de su
estudio ha quedado desacralizada, desmitificada y se ha democratizado. Ahora sabemos que la
creatividad no se debe a una inspiracin divina. Hoy se va imponiendo un significado de la
creatividad ms accesible a todos y sobre todo, una virtud susceptible a ser desarrollada.
El reino de la creatividad es amplio y polifactico, se abre para todos la esperanza de expresarse y
de resolver problemas a travs de pequeas y grandes creaciones de todo tipo. Debemos valorar
no solo las grandes creaciones trascendentes y excepcionales, sino tambin las actividades
cotidianas modestas tan necesarias para la vida laboral, social e individual
2. EL PENSAMIENTO DIVERGENTE Y CONVERGENTE
Cuando hablamos de creatividad, tenemos que tener en cuenta dos tipos de pensamiento.
Esta clasificacin del pensamiento fue llevada a cabo por Guilford. El pensamiento
creativo se puede dividir en: convergente y divergente.
El pensamiento convergente se mueve en una nica direccin buscando una respuesta
determinada o convencional. Por tanto, encuentra una nica solucin a los problemas
que, por lo general suelen ser conocidos. Tambin se puede llamar pensamiento lgico,
convencional, racional o vertical.
El pensamiento divergente en cambio se mueve en varias direcciones en busca de la
mejor solucin para resolver problemas a los que siempre enfronta como nuevos. Contra
estos problemas no tiene patrones de resolucin, pudindose as dar una gran cantidad de
resoluciones posibles ms que una nica correcta. Ese tipo de pensamiento tiende ms al
concepto de creatividad y fue llamado por De Bono pensamiento lateral.
DIFERENCIAS ENTRE PENSAMIENTO CONVERGENTE O VERTICAL Y PENSAMIENTO DIVERGENTE O
LATERAL.
El pensamiento convergente se mueve solamente si tiene una direccin en la que moverse.
El pensamiento divergente se mueve para crear una direccin en la que moverse.


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El pensamiento convergente sabe en todo momento lo que est buscando.
El pensamiento divergente empieza a buscar algo pero no sabe exactamente qu busca hasta que
lo encuentra.
El pensamiento convergente es analtico.
El pensamiento divergente es provocativo.
El pensamiento convergente basa su bsqueda en la secuencia de ideas.
El pensamiento divergente puede y debe efectuar saltos en su bsqueda.
El pensamiento convergente usa la negacin para descartar otras posibilidades.
El pensamiento divergente no rechaza ningn camino y se estudian todas las posibilidades por
absurdas que sean.
El pensamiento convergente excluye lo que parece que no tiene que ver con el tema principal de
la bsqueda.
El pensamiento divergente investiga hasta lo que es totalmente ajeno al tema de la bsqueda.
El pensamiento convergente se jerarquiza siguiendo unas categoras, clasificaciones y etiquetas
que son fijas.
El pensamiento divergente no tiene etiquetas, categoras y clasificaciones fijas.
El pensamiento convergente se gua siguiendo los caminos ms evidentes.
El pensamiento divergente sigue los caminos menos evidentes.
El pensamiento convergente es un proceso finito.
El pensamiento divergente es un proceso probabilstico.
El pensamiento divergente o lateral es una nueva forma de concebir el planteamiento de nuestro
cerebro, es una forma diferente de enfocar las situaciones, es la nueva forma de usar la
creatividad sin seguir los patrones lgicos del pensamiento vertical.






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PENSAMIENTOS DIVERGENTE Y CONVERGENTE COMO BASES DE LA CREATIVIDAD
1. Todos los seres humanos somos creativos en algn grado.
2. La creatividad no es una capacidad fija, puesto que puede desarrollarse.
3. El proceso creativo puede ser descrito y explicado cientficamente.
4. La creatividad se manifiesta ligada a un campo disciplinario especfico.
5. En su sentido esencial toda creatividad tiene elementos equivalentes.
Hay dos tipos de pensamiento, dos formas distintas de abordar una actividad intelectual que, lejos
de ser contrapuestas en la prctica (s lo son en su definicin terica), son totalmente
complementarias en los procesos creativos.




El pensamiento divergente es una actividad contenida en otra funcin del intelecto humano
llamada imaginacin, realizando algo nuevo desde cero, o lo mismo, de una manera distinta.
Howard Gardner, Joy Paul Guilford y Robert Sternberg son psiclogos que han abordado la
relacin entre creatividad e inteligencia. En el mbito hispnico, el filsofo Jos Antonio Marina ha
estudiado algunos de los aspectos ms importantes de la inventiva y Ricardo Marn Ibez ha
estudiado este campo en el seno de la Pedagoga.
El Pensamiento Convergente: Guilford, en 1951, clasific el pensamiento productivo en dos
clases: convergente y divergente (o lateral). Es el pensamiento lgico, convencional, racional o


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vertical. El pensamiento convergente se mueve buscando una respuesta determinada o
convencional y encuentra una nica solucin al problema. Mientras tanto el pensamiento
divergente (lateral) se mueve en varias direcciones en busca de la mejor solucin para resolver
problemas a los que siempre enfrenta como nuevos, sin mantener patrones de resolucin
establecidos, pudindose dar as una generosa cantidad de soluciones adecuadas en vez de
encontrar una nica y correcta.
3. TCNICAS DE CREATIVIDAD
Las tcnicas de creatividad son mtodos que permiten el entrenamiento creativo. Implican
determinadas acciones que sirven como estmulos y que tienen ms importancia que la propia
tcnica en s.
La utilizacin de tcnicas de creatividad no asegura el xito pero sirven para alcanzar objetivos
prximos a la creatividad, permitiendo direccionar el pensamiento en etapas o procedimientos
concretos. El uso de estas tcnicas permite seguir un orden establecido para lograr un objetivo
deseado, ayudando a desarmar los caminos del pensamiento vertical habitual. La eleccin de
tcnica o mtodo creativo implica la aceptacin y cumplimiento de una serie de pasos que nos
permitirn ordenar la desorganizacin que implica el pensamiento creativo,
A continuacin se detallan algunas de las Tcnicas de Creatividad ms utilizadas:
Seis Sombreros Para Pensar
A partir de la idea que ponerse un sombrero es equivalente a adoptar un papel o un "rol", Edward
de Bono propone la adopcin de Seis Sombreros (blanco, rojo, negro, amarillo, verde, azul) que
representan a seis maneras de actuar. Esta tcnica permite abordar un problema desde diferentes
puntos de vista o enfoques. Ponerse el sombrero Blanco significa actuar objetivamente
proporcionando datos objetivos. Ponerse el sombrero Rojo, significa actuar emocionalmente,
dando pasos a las intuiciones o sentimientos cuando se est trabajando en el planteamiento o
solucin de un problema. El papel del sombrero Negro es representar el enjuiciamiento crtico
centrado en las desventajas, carencias o factores negativos. El sombrero Amarillo, significa
adoptar la visin optimista, la visin centrada en las conveniencias y factores positivos. Adoptar el
color Verde, significa adoptar el papel de la creatividad, de la generacin de ideas. Finalmente, el
sombrero Azul, corresponde al papel del director de la orquesta, del coordinador.

Lluvia de Ideas
Quiz una de las tcnicas ms conocidas y usadas eficientemente. Osborn fue el desarrollador de
esta tcnica. Su uso, en sus inicios, estaba orientado a la bsqueda de ideas novedosas en reas de
la publicidad.


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El procedimiento generalmente consta de cuatro fases:
1. El grupo de trabajo aporta ideas sin considerar si son o no viables, buenas, pertinentes, etc. El
facilitador incita a los participantes a dar ideas anotando todas las aportaciones. No est permitida
ninguna forma de crtica. Esta fase puede durar alrededor de 20 minutos.
2. El grupo se divide en equipos que clasifican y organizan las ideas.
3. Los equipos evalan la organizacin y clasificacin de las ideas, aportando sugerencias para la
mejora.
4. En una sesin plenaria se consideran las ideas creativas y sus posibilidades de implementacin.
Asociacin Forzada Se trata de una tcnica con la que cada participante recibe 10 tarjetas en
blanco, divididas en dos grupos iguales. Llena cinco de ellas, escribiendo en cada una, un
descriptor de la situacin o problema. En las otras cinco escribe en cada una la primera palabra
que se le ocurra, sin relacin con el problema. Posteriormente se toma al azar una tarjeta de cada
grupo, y se construye una frase u oracin conteniendo las dos palabras, en donde se plantee una
solucin al problema, sin evaluar anticipadamente la viabilidad o posibilidad de la solucin.
Mapas mentales Es una tcnica de usos mltiples. Su principal aplicacin en el proceso creativo es
la exploracin del problema y la generacin de ideas. En la exploracin del problema es
recomendable su uso para tener distintas perspectivas del mismo. Para su elaboracin se siguen
los siguientes pasos:
Se toma una hoja de papel, grande o pequea, segn sea un mapa grupal o individual.
El problema o asunto ms importante se escribe con una palabra o se dibuja en el centro de la
hoja.
Los principales temas relacionados con el problema irradian de la imagen central de forma
ramificada.
De esos temas parten imgenes o palabras claves que trazamos sobre lneas abiertas, sin pensar,
de forma automtica pero clara.
Las ramificaciones forman una estructura nodal.
Los mapas mentales se pueden mejorar y enriquecer con colores, imgenes, cdigos y
dimensiones que les aaden inters, belleza e individualidad.
TRIZ Es la tcnica para generar ideas ingeniosas especialmente ante problemas tecnolgicos. Fue
desarrollada por Altshuller (cientfico, ingeniero y analista de patentes). TRIZ, recoge una serie de
principios que 'la persona' debe aprender permitindole que analizar un problema, modelarlo,


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aplicar soluciones estndar e identificar ideas inventivas. No obstante, la fase de anlisis de
problemas y la de sntesis de ideas inventivas, se ven reforzadas si se realizan en grupo.
TRIZ aporta 5 principios fundamentales: Funcionalidad y Sistemtica, Idealidad, Uso de Recursos,
Pautas acerca del origen y evolucin de los sistemas y de la tecnologa, Contradicciones. Como
toda tcnica de creatividad, el resultado de aplicar TRIZ para resolver problemas y generar
soluciones ingeniosas, requiere cierta evaluacin. As pues, toda solucin o idea debe observar los
principios esenciales de TRIZ, por lo que slo unas pocas consiguen sobrevivir, aunque suelen ser
de gran calidad.
Analogas Consiste en resolver un problema mediante un rodeo, en lugar de atacarlo de frente se
compara ese problema o situacin con otra cosa. Gordon, creador de la Sinctica (mtodo creativo
basado en el uso de las analogas) insista en que "se trata de poner en paralelo mediante este
mecanismo unos hechos, unos conocimientos o unas disciplinas distintas".
El procedimiento es el siguiente:
1. Saber cul es el problema
Ejemplo: Fabricar una baera que ocupe el menor espacio posible.
2. Generacin de las ideas
Esta segunda fase es la de alejamiento del problema con la imaginacin. Es la fase imaginativa y
producimos analogas, circunstancias comparables.
El grupo ha propuesto como analogas la cascada, el cicln, el molino de agua
3. Seleccin de las ideas
La tercera fase es la de seleccionar: tenemos una larga lista de analogas y es el momento de
seleccionar las que consideremos ms adecuadas y cruzarlas con el problema.
Sinctica Tcnica en la que se toman algunos verbos como base para responder al problema. Las
palabras operadoras ms comunes son: sustraer, aadir, sustituir, fragmentar, contradecir,
enfatizar, distorsionar, animar, entre otras. Estas palabras se elaboran en forma de comando
relacionndolas con el problema.
Mtodo Delphos (Delphi) Este es un mtodo original y prctico para el anlisis y la resolucin de
problemas abiertos. Fue desarrollado a mitad del siglo XX por la Rand Corporation. El mtodo
Delfos o Mtodo Delphi no es un mtodo para grupos creativos, pues los participantes no llegan a
constituir, como tal, un grupo de trabajo, aunque s que es imprescindible la participacin de
varias personas. Es utilizado en marketing para anticiparse las tendencias del futuro. Una gran
ventaja es que puede realizar a distancia, adems de no precisar la constitucin formal de un


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grupo, ya que no permite que se renan en ningn momento las personas que intervienen,
nisiquiera es necesario que se conozcan.
En el desarrollo del mtodo, existen dos tipos de sujetos: el coordinador y los expertos. El
coordinador, encargado de centralizar la labor de los expertos. Se comunica con ellos, sintetiza las
respuestas de cada uno, las agrupa por categoras y se las enva a los dems. Los expertos,
personas encargadas de dar respuesta al problema planteado. Su participacin es voluntaria y
aceptan las normas de procedimiento. Deben ser personas que conozcan bien el problema que se
les propone y si es posible, que procedan de diferentes campos, con el fin de obtener una visin
ms rica del problema.
Delphi se desarrolla en tres etapas:
1. Exponer el problema
Lo primero que se realiza es la exposicin del problema a los expertos en el rea del
problema. Por lo tanto, es un problema que conocen bien y de ah las expectativas
respecto a sus aportaciones.
2. Primeras soluciones.
Las soluciones aportadas por cada experto se remiten al coordinador, quien las va
pasando a los dems de forma annima. Cada experto responde a las soluciones que les
va aportando el coordinador con nuevas respuestas.
3. Cierre
El coordinador se encarga de ir cerrando el problema tras las distintas respuestas cruzadas
que se han ido obteniendo.
TCNICAS CREATIVAS PARA ENCONTRAR BUENAS IDEAS
Las ideas no siempre aparecen cuando las necesitas. Usa estas tcnicas creativas para encontrar
negocios, innovar en tus productos o servicios, o encontrar soluciones originales a los problemas
de tu empresa.
Henry Ford se inspir en un matadero para disear la lnea de produccin de su empresa
automotriz; Howard Schultz vio en Miln una mquina de caf expreso y reconvirti su cafetera
de barrio en el exitoso concepto de Starbucks; Mark Zuckerberg busc la forma de llevar los
anuarios escolares online y cre Facebook.
Todos somos creativos. Pero las ideas pueden necesitar un empujn para aparecer en el momento
justo. Diversas tcnicas sirven de disparadores para la creatividad. Cmo funcionan?
Estimulando caminos alternativos y engaando al cerebro para que eluda temores, practicidad y
otras caractersticas que pueden actuar como bloqueos a la generacin de ideas novedosas.


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Pon en prctica alguna de estas tcnicas a la hora de encontrar y mejorar ideas de negocio, crear o
nombrar productos, disear campaas de marketing, enfrentar nuevos desafos o hallar soluciones
a problemas complejos:
1. Copia creativa. Busca proyectos, ideas, nombres o conceptos que te gustan y tmalos como
materia prima para tu creatividad: combnalos, mejralos o reinventa sobre ellos.
2. Asociacin forzada. Escrib una lista de palabras al azar, elegidas, por ejemplo, hojeando una
revista o listando objetos a tu alrededor. Asocia cada palabra con tu problema o planteo para
generar una idea. Cuando la creatividad necesita "un empujoncito", hay varias tcnicas para
ayudar a descontracturar el pensamiento.
3. Inspiracin en la naturaleza. A qu se asemeja el problema en el mundo natural? Cmo se
soluciona? As, por ejemplo, se cre el velcro, observando cmo los abrojos se adhieren a la piel
de los animales.
4. Galera de famosos. Haz un listado de personalidades, reales o de ficcin, que admires por
diversos motivos (Einstein, Steve Jobs, Don Draper, El Chavo, etc.). Cmo veran el problema?
Qu haran frente a esta situacin? Qu te aconsejaran? Puedes buscar frases inspiradoras, leer
sus biografas o simplemente dejar volar tu imaginacin para encontrar nuevos puntos de vista.
5. Inmersin en ambientes creativos. Visita un museo, navega sitios de imgenes, rele tus libros
favoritos, mira una pelcula, renete con gente diferente. Toma nota de observaciones, detalles,
emociones, y todo lo que llame tu atencin. Intenta luego relacionar tus anotaciones con tu
desafo. Asegrate tambin de que tu espacio de trabajo aliente la creatividad en el da a da.
6. Tormenta de ideas o brainstorming. Rene un grupo de personas y genera una sesin de
creatividad para encontrar una gran cantidad de ideas, producto de la interaccin. (ver ms en
Tormenta de ideas: un soplo de creatividad)
7. Tcnica de Moliere, ojos limpios o llamada al profano. Una mirada fresca y nueva suele sacar
del estancamiento que provoca el exceso de informacin o involucramiento. Invita a opinar a
personas que no tenga nada que ver con el problema. Puede ser un nio, un extranjero, una
persona mayor, un profesional de otro campo, etc.
8. Tcnica de Da Vinci. Despus de concentrarte durante unos minutos en el problema o planteo,
reljate y dibuja lo que te venga a la mente, sin preocuparte por estilo o precisin. Analiza los
dibujos despus para encontrar informacin que tal vez no te resulta fcil poner en palabras.
Los aspectos ldicos de las diversas tcnicas ayudan a esquivar los caminos lgicos y lineales, muy
necesarios en otras circunstancias, pero no los mejores a la hora de encontrar ideas innovadoras.
Prubalas y mantn entrenada tu capacidad creativa.


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