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GUA DE USO

-Pgina 1 -
Al ejecutar index.html se abre la ventana principal de la aplicacin:




En la parte inferior de dicha ventana hay cuatro iconos:


Al poner el ratn encima del primero a la
izquierda, la imagen desaparece y se lee gua didctica, haciendo clic se abre
un documento, en formato pdf, consistente en la gua didctica de la aplicacin.


Al poner el ratn encima del segundo por la
izquierda, la imagen desaparece y se lee gua de uso, haciendo clic se abre
este documento.
GUA DE USO
-Pgina 2 -
Al poner el ratn encima del tercer
icono contando por la izquierda, desaparece la imagen y en su lugar se lee
gua de accesibilidad, haciendo clic aparece una placa donde pueden verse
las teclas que permiten el control de la aplicacin desde el teclado.


Al pulsar el tabulador se avanza por los diferentes elementos activos de la
pgina que se est viendo.
GUA DE USO
-Pgina 3 -
Pulsando simultneamente el tabulador y la tecla de maysculas, se
retrocede por los diferentes elementos activos de la pgina que se est viendo.

Cuando se utiliza este sistema de teclado para controlar la aplicacin el
elemento activo al que se ha llegado mediante el tabulador aparece sealado
con un crculo de color rojo.

Cuando se est sobre un elemento activo, pulsando la tecla de control (Ctrl) se
escucha informacin sonora sobre el elemento activo.

La tecla de espacio equivale al clic.

Mediante la tecla S se avanza a la siguiente pgina de la aplicacin.

La tecla A retrocede a la pgina anterior.

La tecla M avanza por los diferentes elementos del men.

Haciendo clic sobre el botn cerrar que hay en la parte inferior de la placa se
cierra la misma.


Al poner el ratn encima del sobre,
desaparece este y puede leerse: contacta con el autor, al hacer clic se abre
un nuevo correo con la direccin e-mail del autor.





A la aplicacin propiamente dicha se accede haciendo clic sobre la palabra
vectores que aparece en el centro de la pgina:




GUA DE USO
-Pgina 4 -



Una vez abierta la aplicacin se distinguen en la ventana dos partes claramente
diferenciadas.

A la derecha de la misma, y separada por una lnea de color rojo se encuentra
un men que permite la navegacin rpida por toda la aplicacin y, debajo del
mismo unos botones que permiten el avance o retroceso pgina a pgina.

Los contenidos propiamente dichos estn situados a la izquierda de la pgina,
en la parte superior derecha de estos contenidos se puede leer el ttulo de la
pgina que se est viendo:







TTULO DE LA PGINA

MEN

BOTONES DE
NAVEGACIN
CONTENIDOS
GUA DE USO
-Pgina 5 -



El men y los botones de navegacin:

En el men hay 9 elementos, cada uno de ellos conduce al
comienzo de uno de los apartados en que se ha dividido el
tema.

Al poner el ratn encima de uno de estos elementos el color
cambia de gris a rojo y al hacer clic sobre el mismo, el color
rojo permanece y en los contenidos aparece la primera
pgina de las que consta ese apartado.

Para navegar por las pginas que constituyen los contenidos
del elemento de men activo deben utilizarse los botones
que hay en la parte inferior:






Cada uno de los elementos del men da acceso a los siguientes contenidos:

Inicio: es la primera pgina que ya ha sido descrita.

Magnitudes: en una sola pgina se describen las magnitudes escalares
y vectoriales.

Vectores: en cuatro pginas se describen las partes de un vector, la
representacin de un vector libre, su representacin en los ejes de
coordenadas y su notacin. Una quinta pgina pone al usuario frente a
unos ejercicios de evaluacin sobre lo que ha visto hasta el momento.

Representacin matemtica: en cuatro pginas se describen la
representacin polar de un vector, sus componentes cartesianas, la
relacin que existe entre las componentes y el vector y las relaciones
que existen entre los ngulos en los diferentes cuadrantes. Una quinta
pgina contiene ejercicios interactivos sobre lo que se ha visto
anteriormente en este apartado.

Operaciones algebraicas: en cinco pginas se describe la suma de
vectores mediante sus componentes, un ejemplo interactivo de la
misma, la resta de vectores mediante sus componentes, un ejemplo
interactivo de la misma y el producto de un escalar por un vector.

GUA DE USO
-Pgina 6 -
Operaciones geomtricas: en tres pginas se describe la suma grfica
de dos vectores, suma grfica de varios vectores y la resta grfica. Una
cuarta pgina consiste en un ejercicio interactivo en el que el usuario
debe dibujar tres vectores que sumados tengan como resultante uno
dado.

Resolucin de problemas: en este apartado se plantean y resuelven
cuatro problemas tipo. En todos los casos hay una interactividad de
motivacin en primer lugar y luego la resolucin de un problema,
relacionado con la interactividad que lo introduce, paso a paso.

Ejercicio: Se le plantea al usuario la posibilidad de resolver dos, tres o
cuatro problemas contando una media de cinco minutos por problema.
Una vez elegido el tipo de ejercicio que desea, comienza un reloj a
descontar el tiempo. El usuario debe poner la solucin del problema
planteado en un cuadro de texto. Si la solucin es correcta pasa al
siguiente problema, si es incorrecta le sale una placa explicndole como
debe resolverlo, al cerrar dicha placa salta al siguiente problema.
Cuando ha acabado el tiempo o ha introducido la solucin a los
problemas que se le han planteado sale una placa informndole del
resultado del ejercicio.


Contenidos:

al hacer clic aparece la pgina de inicio que ya se ha descrito.


Esta es, propiamente, la primera pgina con contenidos
de la aplicacin, se accede a ella al hacer clic en la palabra vectores de la
pgina de inicio o al picar en la palabra magnitudes del men.

Aparece un arquero que se queda quieto encima de dos botones:



Al hacer clic en medir el personaje mide la flecha (puede ser en horizontal o
vertical) y sale una placa:

GUA DE USO
-Pgina 7 -
Esta placa permanece visible unos segundos, tiene un elemento activo
(magnitud escalar en rojo y subrayado en rojo) que al poner el ratn encima
cambia a color azul, y que al hacer clic en l abre una nueva placa donde se
explican las caractersticas de las magnitudes escalares mediante texto y dos
interactividades:

Aparece un tren con la
longitud de cada vagn
y la suma de la longitud
total del tren. Al hacer
clic sobre dicho tren
desaparece y vuelve a aparecer con nuevas medidas y una nueva suma.


El usuario debe introducir en
los cuadros de texto
correspondientes la fecha de
su nacimiento. Al hacer clic
sobre el reloj se calculan los
segundos que lleva viviendo.


Esta nueva placa abierta se cierra mediante el botn: .




Al hacer clic en tirar, el personaje tira una flecha que puede ser en dos
direcciones diferentes y se abre una placa:





Esta placa permanece visible unos segundos, tiene un elemento activo
(magnitud vectorial en rojo y subrayado en rojo) que al poner el ratn encima
cambia a color azul, y que al hacer clic en l abre una nueva placa donde
aparece una interactividad y se explican las caractersticas de las magnitudes
vectoriales.
GUA DE USO
-Pgina 8 -
Se ven dos personajes apoyados
en una mesa. Debajo de cada
uno de ellos hay dos botones, uno
con una flecha dirigida a la
izquierda y otra con la flecha
apuntando a la derecha.

Al hacer clic en uno de ellos el
personaje hace fuerza en el
sentido que le marca la flecha
elegida. El usuario consigue de
este modo sumar o anular los
esfuerzos de ambos personajes para mover la mesa.

Esta nueva placa abierta se cierra mediante el botn: .



Tanto si el usuario ha hecho clic en los dos botones medir y tirar como si ha
permanecido inactivo, al cabo de un tiempo, el arquero se va de la pantalla y en
la parte inferior de los contenidos aparece una explicacin acerca de las
magnitudes escalares y vectoriales en la que se encuentran de nuevo los dos
elementos activos antes descritos, en rojo y subrayados en rojo, desde los que
se acceden a las placas donde se explican con ms detalle las caractersticas
de las magnitudes escalares y vectoriales.

Aparece un botn que hace que esta pgina vuelva a cargar
desde el principio.


, tanto si se accede haciendo clic sobre el elemento de men
correspondiente como haciendo clic en el botn siguiente situado en la base
del men, aparece la primera pgina de las cinco que consta este apartado:

PARTES DE UN VECTOR

En esta pgina se definen los elementos
de un vector.

Hay una interactividad consistente en una
mesa sobre la que hay dibujada una rosa
de los vientos, una lnea roja transversal y
una flecha pequea negra.

A la derecha de la misma hay un cuadro
con cuatro controles:


GUA DE USO
-Pgina 9 -



Mediante el control deslizante (bajo el que hay escrita
la palabra MDULO), se modifica la longitud de la flecha
que hay sobre la mesa.

Al pulsar en la rosa de los vientos (bajo la que hay
escrita la palabra DIRECCIN), la lnea roja gira sobre
su centro.

Los dos botones con flechas, a izquierda y derecha,
(bajo los que hay escrita la palabra sentido) permiten, al
hacer clic sobre ellos modificar el sentido de la flecha
negra que hay sobre la mesa.

Cuando se pulsa el botn mover la mesa se mueve con
una velocidad que depender de los parmetros que se
hayan introducido con los mandos anteriores.




REPRESENTACIN DE UN VECTOR

En la parte superior derecha de los contenidos aparece un lpiz rojo , al
pulsar sobre l se dibuja una flecha que es la representacin de un vector. Si
vuelve a hacerse clic sobre el mismo la flecha dibujada desaparece y se dibuja
otra diferente.

En esta pgina aparecen tambin tres palabras, direccin, mdulo y sentido,
de color rojo y subrayadas tambin en rojo. Al poner el ratn encima de una de
ellas, el color cambia a azul, aparece una plaquita con la definicin
correspondiente, la parte del texto a la que hace referencia dentro del modo de
dibujar un vector, se colorea de rojo y en el dibujo que aparece al pie de la
pgina, rueda una animacin en la que se ve como se dibuja la parte que
hayamos activado.

Haciendo clic en el lpiz situado en la parte inferior de los contenidos rueda una
animacin en la que se dibuja el vector desde el principio.


EJ ES DE COORDENADAS

En la parte superior de esta pgina aparecen en rojo y subrayado en el mismo
color direccin, mdulo, sentido y punto de aplicacin. Al poner el ratn
encima de una de ellas, el color cambia a azul y se marca la parte
correspondiente sobre el vector que hay dibujado en el centro de los
contenidos.

GUA DE USO
-Pgina 10 -
Debajo de este vector hay cinco controles que
permiten moverlo: haciendo clic en los botones
con flechas permiten desplazar al vector hacia
arriba, abajo, derecha o izquierda, cada clic es
un desplazamiento en el sentido elegido.

Pulsando sobre el control girar, manteniendo
pulsado y arrastrando el ratn el vector gira sobre su punto de aplicacin.

Haciendo clic sobre el lpiz rojo situado a la derecha de los controles antes
mencionados se dibujan unos ejes de coordenadas al tiempo que salen unas
placas con informacin sobre como y donde se dibujan.


NOTACIN DE UN VECTOR

Esta es una pgina en la que se dice la forma correcta de nombrar a un vector.

Se trata de una pgina informativa y no presenta en sus contenidos
interactividades reseables.



RESPONDE EN 30 SEGUNDOS

Esta es una pgina de evaluacin sobre
los contenidos vistos hasta el momento.

Durante 30 segundos se le plantean
una serie de preguntas con tres
posibles respuestas de las que
solamente una es correcta.

El test se inicia cuando el usuario hace
clic en el botn:


Las respuestas se presentan de dos
modos diferentes, por un lado en forma
de texto, con botones de radio, de modo
que debe hacerse clic sobre el botn
asociado al texto correcto:




GUA DE USO
-Pgina 11 -
O bien de forma grfica, una imagen sobre un botn
que al posicionar el ratn encima cambia a color
amarillo, y que para contestar debe hacerse clic
sobre aquel cuya imagen sea la respuesta correcta
a la pregunta.


Si la respuesta ha sido correcta, mientras duren los
30 segundos, aparece una nueva pregunta.

En caso de respuesta incorrecta aparece una placa
indicndolo, con un botn aceptar, haciendo clic en
dicho botn vuelve a aparecer la misma pregunta.



Finalizado el tiempo sale una placa informativa sobre el nmero de respuestas
correctas. Si este es inferior a 6 en dicha placa informativa aparecen dos
botones, repasar o seguir. Si el usuario hace clic en el primero de ellos vuelve
al comienzo del tema, en caso de hacerlo en el segundo de ellos sigue
avanzando en los contenidos de la aplicacin.





Tanto si se ha hecho clic en este elemento del
men como si se ha hecho en el botn seguir que aparece en la placa con el
resultado del test precedente o bien se ha obviado este y se ha seguido la
navegacin mediante los botones, aparece la primera pgina de las cinco que
tiene este apartado.


REPRESENTACIN POLAR

En el centro de los contenidos aparece un
vector de color rojo representado sobre unos
ejes de coordenadas y con el ngulo que
forma respecto al eje de las x.

Haciendo clic en los controles y arrastrando
se modifican el mdulo y el ngulo del vector.
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-Pgina 12 -
COMPONENTES DE UN VECTOR

En el centro de los contenidos de esta pgina aparecen unos ejes de
coordenadas en los que hay reprensado un vector desde cuyo extremo salen
sendas paralelas a los ejes en los que se marcan las coordenadas del mismo.

A la derecha de los ejes aparece una placa con dos controles.

Haciendo clic y arrastrando el ratn sobre el control deslizante o el control de
giro, se modifican el mdulo o el ngulo del vector.

En todo momento se marcan las componentes del vector sobre los ejes de
coordenadas.


RELACIONES ENTRE COMPONENTES Y EL VECTOR

En esta pgina hay dibujado un tringulo rectngulo
en el que la hipotenusa es un vector y los catetos
las componentes del mismo.

Al poner el ratn encima de dicho dibujo, rueda una
animacin en la que aparecen los ejes de
coordenadas mientras los catetos se desplazan
hacia los mismos.





GUA DE USO
-Pgina 13 -
RELACIN ENTRE CUADRANTES

En los contenidos de esta pgina no hay interactividades.


EJ ERCICIOS

En esta pgina se le pide al usuario que represente un vector que se nombra
por alguno de los mtodos vistos en este apartado del men.

Para hacerlo, tiene que hacer clic sobre la cuadrcula en la que hay
representados unos ejes de coordenadas, arrastrar el ratn y soltarlo.

Mientras mantiene
presionado el ratn se
dibuja un vector, de color
rojo, con su origen en el
origen de coordenadas y
con unas paralelas a los
ejes que salen desde su
extremo.

Al soltar el ratn el
vector queda dibujado y
en la base de la
cuadrcula aparece un
botn comprobar.


Si se quiere cambiar el vector representado, solamente hay que volver a hacer
clic sobre la cuadrcula, arrastrar el ratn y soltarlo, con lo que desaparece el
vector anteriormente dibujado y queda representado el nuevo.


Al hacer clic en el botn comprobar sale una placa en la
que pone muy bien si el vector que se pide est correctamente representado o
no, fjate bien, al tiempo que en gris se dibuja correctamente el vector
demandado.

Transcurridos unos segundos las placas desaparecen y se plantea un nuevo
ejercicio.


al hacer clic sobre este elemento de men, o si se llega a
l mediante el botn de navegacin adelante, aparece en la pantalla la primera
de las cinco pginas de que consta este apartado.


GUA DE USO
-Pgina 14 -
SUMA ALGEBRAICA DE VECTORES

Se trata de una pgina informativa sin interactividad.


EJ EMPLO DE SUMA ALGEBRAICA

Esta es una pgina en la que se muestra la suma algebraica de vectores como
una animacin interactiva:



Mediante el cursor deslizante y el control de giro se modifica el vector
correspondiente, al tiempo que cambia el valor de las componentes que se
muestran debajo de ambos controles.

Si se hace clic y se mantiene presionado sobre el botn se ven las
componentes del vector considerado dibujadas sobre los ejes de coordenadas,
al soltar el ratn dichas componentes desaparecen.

GUA DE USO
-Pgina 15 -
Al hacer clic sobre el botn se desarrolla una animacin en la que
primero se suman las componentes x de ambos vectores, apareciendo el
resultado en negro, tanto grficamente sobre los ejes de coordenadas, como
numricamente en la parte superior del recuadro donde estn dibujados los
ejes y, en segundo lugar, las componentes y.

Una vez calculadas las componentes del vector resultante c, se dibuja este en
negro sobre los ejes de coordenadas.

Haciendo clic y manteniendo presionado el botn se dibujan sobre las
componentes del vector resultante las del vector considerado, a o b.

Una vez obtenido el resultado, si se modifica alguno de los parmetros de los
vectores mediante el cursor deslizante o el control de giro vuelve a iniciarse
la actividad.


RESTA ALGEBRAICA DE VECTORES

En esta pgina hay dos imgenes interactivas
que vienen sealadas por un texto en color
rojo.

En la primera al poner el ratn encima de la
imagen, rueda una animacin en la que se ve
como es el vector inverso del representado.

En la siguiente al poner el ratn encima, se ve
como se obtiene el vector resta resultante.


EJ EMPLO DE RESTA ALGEBRAICA

Esta pgina funciona exactamente igual que el ejemplo de suma algebraica.

Los dos vectores se modifican mediante los controles y al hacer clic en el botn
a-b se desarrolla una animacin al tiempo que se calculan numricamente las
componentes del vector resta.


PRODUCTO DE UN ESCALAR POR UN VECTOR

Se trata de una pgina informativa sin elementos interactivos en sus
contenidos.





GUA DE USO
-Pgina 16 -

al hacer clic sobre este elemento de men, o si se llega
a l mediante el botn de navegacin adelante, aparece en la pantalla la
primera de las cuatro pginas de que consta este apartado.


SUMA GRFICA DE DOS VECTORES

En esta pgina aparecen dos vectores dibujados,
con un botn que tiene una flecha hacia la derecha
debajo de los mismos.

Debajo del botn hay una indicacin en rojo de
hacer clic para ver la suma de vectores paso a
paso por el mtodo del paralelogramo.

Al hacer clic en dicho botn aparece el primer paso tanto en texto como en
imgenes animadas, al volver a hacer clic el segundo y as hasta el sexto que
es el ltimo paso y es donde se obtiene la resultante.

Un nuevo clic vuelve la secuencia al estado inicial.


SUMA GRFICA DE MS DE DOS VECTORES

La interactividad de esta pgina
consiste en situar el ratn encima de
una placa que hay al final de la
misma, cuando se hace esto, se
desarrolla una animacin en la que
se muestra el mtodo de suma
grfica por el mtodo del polgono.


RESTA GRFICA DE VECTORES

Esta es una pgina informativa sin interactividad.


EJ ERCICIO

El ejercicio consiste en dibujar tres vectores que
sumados tengan como resultante uno que se da.

Para dibujar un vector debe de hacerse clic dentro
del cuadro de dibujo y, manteniendo el ratn
presionado arrastrarlo.

GUA DE USO
-Pgina 17 -
El punto donde se ha hecho clic coincide con el origen del vector y el punto
donde se suelta con el extremo del vector que queda dibujado.
Una vez dibujados los tres vectores sale una placa indicando si se ha hecho
bien o no, al tiempo que aparece un botn comenzar.



Pulsando este botn vuelve a iniciarse el ejercicio.


al hacer clic sobre este elemento de men, o si se
llega a l mediante el botn de navegacin adelante, aparece en la pantalla la
primera de las tres pginas de que consta este apartado.

Adems de la navegacin comn a todos los
apartados, es decir, usando los botones de
adelante y atrs que hay en la base del men,
puede realizarse tambin mediante unos
botones que hay en la parte superior de los
contenidos


PGINA 1

La interactividad de esta pgina consiste en que al
poner el ratn encima de las seis imgenes que
tiene estas cambian.


PGINA 2

En esta pgina hay un botn de ayuda. Al poner el ratn encima de
dicho botn aparece una placa donde se puede leer explicaciones adicionales
al propio texto.


PAGINA 3

En esta pgina vuelve a aparecer el botn de ayuda con las caractersticas ya
mencionadas.



al hacer clic sobre este elemento de men, o si se
llega a l mediante el botn de navegacin adelante, aparece en la pantalla el
primero de los cuatro problemas de que consta este apartado.
GUA DE USO
-Pgina 18 -
Los cuatro problemas tienen la misma estructura, en primer lugar hay una
pgina interactiva de motivacin y comprensin de la situacin contemplada en
el problema y una segunda en la que un problema se plantea con datos
concretos y se va resolviendo paso a paso a voluntad del usuario.


1



Al hacer clic sobre uno de los personajes, aparece
un cursor deslizante con el que se le suministra
fuerza.



Al hacer clic y mantener presionado el botn tirar , los cuatro
tiradores se desplazan en la direccin, sentido y velocidad coincidente con la
resultante de las fuerzas que se han aplicado a los mismos.

Al pulsar el botn reiniciar se vuelve a la posicin inicial.

Cuando se hace clic en el botn siguiente pgina que hay en la
base del men se pasa a una pgina donde se plantea un
problema con datos concretos.



Haciendo clic en los botones
numerados se avanza por los
diferentes pasos de resolucin del
problema.







GUA DE USO
-Pgina 19 -
2


La interactividad consiste en hacer que un barquero cruce
un ro remando en su barca.

Mediante cursores deslizantes son modificables la
velocidad de la barca y la velocidad de la corriente del ro.

Al modificar la posicin de alguno de los dos cursores
empieza la interaccin.

Mientras va avanzando en su trayecto siguen siendo
modificables los parmetros de velocidad de la barca y de
la corriente del ro.

Pulsando en el botn reiniciar se vuelve a la posicin
original.


Cuando se hace clic en el botn siguiente pgina que hay en la
base del men se pasa a una pgina donde se plantea un
problema con datos concretos.

El funcionamiento es exactamente igual al anterior.


3

La interactividad consiste en que un personaje
aguante el peso de una piedra en un plano inclinado
siendo modificables la inclinacin del plano y el peso
de dicha piedra.

Mediante el cursor deslizante se modifica el peso
de la piedra.

Al mantener pulsado el botn inclinar, el plano donde
est el personaje se va inclinando progresivamente
hasta llegar a un ngulo mximo desde el que vuelve
poco a poco a la posicin horizontal.


Cuando se hace clic en el botn siguiente pgina que hay en la
base del men se pasa a una pgina donde se plantea un
problema con datos concretos.

El funcionamiento es exactamente igual al anterior.

GUA DE USO
-Pgina 20 -
4

La interactividad consiste en
un peso colgado de dos
cuerdas que estn sujetas a
dos pivotes anclados en el
techo.

Tanto la posicin de los
pivotes, como el peso y la
resistencia de la cuerda son
modificables.

Haciendo clic y arrastrando,
sobre las flechas rojas de la
parte superior puede
modificarse la posicin de la
que pende la pesa.

Los controles deslizantes permiten modificar tanto el peso como la
resistencia de la cuerda.

Cuando se hace clic en el botn siguiente pgina que hay en la
base del men se pasa a una pgina donde se plantea un
problema con datos concretos.

El funcionamiento es exactamente igual al anterior


al hacer clic sobre este elemento
de men, o si se llega a l mediante el botn de
navegacin adelante, se carga una pgina en la
que el usuario opta por resolver un ejercicio
consistente en dos, tres o cuatro problemas en
un tiempo limitado a cinco minutos de promedio
para cada problema.

El nmero de problemas se selecciona haciendo
clic sobre el botn rojo correspondiente.

Al hacer clic en el botn comienza salta al
ejercicio propiamente dicho.



Cada problema consiste en un enunciado con un dibujo referente al mismo y un
cuadro de texto donde hay que poner la solucin del mismo.

GUA DE USO
-Pgina 21 -
Al poner el ratn sobre el botn de ayuda aparece una placa donde se
presenta un diagrama de las fuerzas que intervienen en el problema
considerado.

Una vez introducido el resultado en el cuadro de texto (para poner decimales
hay que usar la coma) se pulsa sobre el botn comprobar.

Si el resultado es correcto sale una placa en la que pone muy bien.

Si el resultado es incorrecto sale una placa donde se ve la resolucin del
problema con el resultado correcto.

Estas placas tienen un botn cerrar. Al pulsar el mismo se cierra la placa y
aparece el enunciado de otro problema, con las mismas caractersticas que el
anterior, y as hasta finalizar el ejercicio.

El tipo de ejercicio, as como el tiempo disponible se ponen de manifiesto en la
parte superior de la pgina.


Desde el momento en que se ha optado por un tipo de ejercicio el men de la
derecha desaparece y en su lugar aparece un botn finalizar el ejercicio:

Si durante la realizacin del ejercicio se quiere salir del mismo sin acabar, el
botn finalizar el ejercicio anula el ejercicio y se vuelve a la pantalla inicial del
ejercicio.

Cuando se acaba el ejercicio, ya sea por haber consumido el tiempo o haber
introducido un dato de solucin en cada uno de los problemas, sale una placa
en la que se explicita el resultado final. Haciendo clic en finalizar ejercicio se
vuelve a la pantalla inicial del ejercicio.

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