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002012
PROGRAMACIN DE
APLICACIONES
Mtro. Alejandro Vzquez Rodrguez
Mtro. David Humberto Jimnez Camacho
Septiembre - Diciembre 2012
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Unidad I. Principios bsicos de la P.O.O.
Competencias
Dirigir proyectos de tecnologas de informacin (T.I.)
para contribuir a la productividad y logro de los
objetivos estratgicos de las organizaciones utilizando
las metodologas apropiadas.
Evaluar sistemas de tecnologas de informacin (T.I.)
para establecer acciones de mejora e innovacin en las
organizaciones mediante el uso de metodologas para
auditora.
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Objetivo de la Asignatura
El alumno emplear el paradigma de la programacin
Orientada a Objetos para el desarrollo de sistemas
de informacin y su seguridad a nivel avanzado.
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Unidades Temticas
I. Principios bsicos de la Programacin Orientada
a Objetos.
II. Conceptos avanzados de la Programacin
Orientada a Objetos.
III. Patrones de diseo.
IV. Seguridad en el desarrollo de aplicaciones.
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Unidad I. Principios bsicos de la
P.O.O.
Objetivo
El alumno programar aplicaciones
Orientadas a Objetos para satisfacer las
necesidades bsicas de la empresa.
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Resultado de Aprendizaje
Elaborar una aplicacin que contenga:
Clases, objetos, atributos, mtodos y
herencia.
Relaciones de agregacin y/o asociacin
documentada en un reporte que incluya:
Plantilla personalizada para evitar errores de
sintaxis en la codificacin.
Cdigo fuente de la aplicacin.
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Agenda
1.1 Paradigma de POO, Clases y Objetos,
Atributos, Mtodos y Herencia.
1.2 Agregacin y asociacin.
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Paradigma de programacin
La programacin como cualquier otro
arte, por ejemplo: Las Artes Plsticas,
posee diferentes estilos, tcnicas o modos
de pensar diferentes para programar.
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Paradigmas de programacin
Estructurada, procedural o imperativa.
Funcional.
Orientada a Objetos.
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Paradigma de P.O.O.
Los datos se consideran la parte ms importante
del programa, de modo que se agrupan en
objetos.
Los objetos modelan las caractersticas de los
problemas del mundo real, su comportamiento
ante estas caractersticas y su forma de
interactuar con otros elementos.
SMALLTALK, C++, JAVA, C# son algunos de los
lenguajes que soportan este paradigma.
Objetos + Mensajes = Programas
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Clases y Objetos
Una clase es la definicin de las
caractersticas concretas de un determinado
tipo de objetos. Es decir, de cules son los
datos y los mtodos de los que van a
disponer todos los objetos de ese tipo.
Un objeto es un agregado de datos y de
mtodos que permiten manipular dichos
datos, y un programa en C# no es ms que
un conjunto de objetos que interaccionan
unos con otros a travs de sus mtodos.
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Sintaxis de definicin de clases
La sintaxis bsica para definir una clase es
la que a continuacin se muestra:
class <nombreClase>
{
<miembros>
}
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Miembros
Los miembros de una clase son los
datos y mtodos de los que van a
disponer todos los objetos de la misma.
Un ejemplo de cmo declarar una clase
de nombre A que no tenga ningn
miembro es la siguiente:
class A
{}
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Campos
Un campo es un dato comn a todos los
objetos de una determinada clase. Los
campos de los que una clase dispone se
declaran en la zona sealada como
<miembros>.
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Mtodos
Un mtodo es un conjunto de
instrucciones a las que se les asocia un
nombre de modo que si se desea
ejecutarlas basta referenciarlas a travs de
dicho nombre en vez de tener que
escribirlas. Dentro de estas instrucciones
es posible acceder con total libertad a la
informacin almacenada en los campos
pertenecientes a la clase dentro de la que
el mtodo se ha definido.
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Ejemplo de una declaracin de clase
class Persona
{
string Nombre; // Campo de cada objeto Persona que almacena su nombre
int Edad; // Campo de cada objeto Persona que almacena su edad
string RFC; // Campo de cada objeto Persona que almacena su RFC
void Cumpleanhos() // Incrementa en uno de la edad del objeto Persona
{
Edad++;
}
}
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Creacin de objetos con el
operador new
new <nombreTipo>(<parametros>)
Este operador crea un nuevo objeto del tipo cuyo
nombre se le indica y llama durante su proceso
de creacin al constructor del mismo apropiado
segn los valores que se le pasen en
<parametros>, devolviendo una referencia al
objeto recin creado.
new no devuelve el propio objeto creado, sino
una referencia a la direccin de memoria
dinmica donde en realidad se ha creado.
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Lo ms normal suele ser crear variables
donde almacenar referencias a objetos
que creamos, las instrucciones anteriores
pueden compactarse en una sola as:
Persona p = new Persona();
Clase a crearse
Objeto o Instancia
creada
TipoClase a
crearse con o sin
Parmetros
Operador para
crear instancias
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Invocacin de mtodos
Una vez creado el objeto se usa la siguiente
sintaxis para llamar a los mtodos de un
objeto, es la misma que la usada para llamar
a sus campos, slo que ahora tras el nombre
del mtodo al que se desea llamar hay que
indicar entre parntesis cules son los
valores que se desea dar a los parmetros
del mtodo al hacer la llamada. O sea, se
escribe:
<objeto>.<mtodo>(<parmetros>)
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Herencia
El mecanismo de herencia es uno de los
pilares fundamentales en los que se basa la
programacin orientada a objetos.
Es un mecanismo que permite definir nuevas
clases a partir de otras ya definidas de modo
que si en la definicin de una clase indicamos
que sta deriva de otra, entonces la primera
-a la que se le suele llamar clase hija- ser
tratada por el compilador automticamente
como si su definicin incluyese la definicin
de la segunda a la que se le suele llamar
clase padre o clase base.
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Las clases que derivan de otras se definen
usando la siguiente sintaxis:
class <nombreHija>:<nombrePadre>
{
<miembrosHija>
}
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Unidad I. Principios bsicos de la P.O.O.
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class Persona
{
public int Edad;
public string Nombre;
public string RFC;
public int Cumpleanhos()
{
return Edad++;
}
public Persona(int Ed, string Nom, string rfc)
{
Edad = Ed;
Nombre = Nom;
RFC = rfc;
}
}
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class Profesor:Persona
{
public int Sueldo;
public Profesor(int Ed, string Nom, string rfc, int sue):base(Ed,Nom,rfc)
{
Sueldo = sue;
}
}
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class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int Ed,sue;
string Nom;
string rfc;
char R;
Console.WriteLine("Intoduce tu Nombre");
Nom = Console.ReadLine();
Console.WriteLine("Intoduce tu RFC");
rfc = Console.ReadLine();
Console.WriteLine("Intoduce tu Edad");
Ed = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
Console.WriteLine("Intoduce tu Sueldo Fijo");
sue = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
Profesor miProf = new Profesor(Ed, Nom, rfc, sue);
Console.WriteLine("\n\n\n HOLA TUS DATOS SON LOS SIGUIENTES \n\n");
Console.WriteLine("Tu Nombre es: " + miProf.Nombre);
Console.WriteLine("Tu Edad es: " + miProf.Edad);
Console.WriteLine("Tu RFC es: " + miProf.RFC);
Console.WriteLine("Tu Sueldo es: " + miProf.Sueldo);
}
}
Actividad
Desarrollar una aplicacin usando el paradigma O.O.
Debe ofrecer el Siguiente Men de Opciones, donde solicita la opcin deseada.
reas Figuras Geomtricas
1. Triangulo.
2. Rectngulo.
3. Crculo.
4. Salir
Opcin:
DIAGRAMA DE CLASES
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Relacin de Agregacin
Representa los Objetos Compuestos. Son
relaciones del tipo "tiene_un" o "es_parte_de".
Objeto Contenedor
Es aquel que contiene otros objetos. En la
agregacin, las clases contienen objetos, y no
otras clases.
En su mtodo de anlisis y diseo, da las
siguientes reglas para identificar las relaciones de
agregacin:
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1. Existe una relacin de agregacin si en el
enunciado del problema hay expresiones de la
forma "tiene_un", "es_parte_de"...
2. Cuando existe un concepto "todo" y varios
conceptos "partes" que dependen del todo, y
las operaciones hechas sobre el todo afectan
a las partes.
Ejemplo: Todo: Casa
Partes: Habitaciones
Operacin: Pintar casa.
3. Tambin habr una relacin de agregacin si
observamos que hay cierta asimetra entre las
clases y objetos, si hay cierta subordinacin
de unos objetos.
EJEMPLOS DE AGREGACIN
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Ejemplo: Sea "Avin" una clase contenedora, un
rombo representa sus relaciones de agregacin,
y un tringulo las de generalizacin.
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Relacin de Asociacin
Es una relacin entre clases. Implica una
dependencia semntica. Son relaciones del
tipo "pertenece_a" o
"est_asociado_con". Se da cuando una
clase usa a otra clase para realizar algo.
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Unidad I. Principios bsicos de la P.O.O.
Indica el nmero de instancias de una clase
que se asocian con las instancias de la otra
clase. Tipos de multiplicidad:
uno_a_uno
ejemplo (primera notacin):
ejemplo (segunda notacin):
Pas Capital
1 1
Persona D.N.I.
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uno_a_muchos
ejemplo (primera notacin):
ejemplo (segunda notacin):
Pas Ciudad
1 N
Persona Empresa
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Unidad I. Principios bsicos de la P.O.O.
muchos_a_muchos
ejemplo (primera notacin):
ejemplo (segunda notacin):
Estudiante Asignatura
N M
Medico Persona
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Ejemplo
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Clase Base
using System;
namespace EjemploAgregaAsociacion2
{
public class Avion
{
private Motor motor;
privateTripulantes tripulantes;
}
}
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Unidad I. Principios bsicos de la P.O.O.
Clase Heredada
using System;
namespace EjemploAgregaAsociacion2
{
public class Pasajeros : Avion
{
}
}
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Unidad I. Principios bsicos de la P.O.O.
Clase Agregada
using System;
namespace EjemploAgregaAsociacion2
{
public class Motor
{
private Avion avion;
}
}
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Unidad I. Principios bsicos de la P.O.O.
Clase Asociada
using System;
namespace EjemploAgregaAsociacion2
{
public class Tripulantes
{
private Avion avion;
}
}
}
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Bibliografa
Programacin Orientada a Objetos
Autor: Luis Joyanes Aguilar.
ED. McGraw- Hill Osborne.
2da Edicin
Metodologa de la POO
Autor: Leobardo Lpez Romn
ED. Alfa-Omega.
Microsoft C#
Autor: Fco. Javier Ceballos.
ED. Alfa-Omega

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