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P.S.l, Contemporary Art Center y el Museo de Arte Moderno de Nueva York organizan
un concurso anual, the Young Architects Program (el programa de jóvenes arquitectos),
en el que invitan a arquitectos jóvenes emergentes a diseñar una instalación temporal
en el patio del P.S.l. para el evento musical y arquitectónico del verano "Warm Up".
Una tectónica diseñada 
> La gruta es una estructura o excavación artificial
en un jardín, que pretende imitar una cueva.
> La gruta es siempre deliberadamente artificial,
absurdamente falsa. Con este telón de fondo
melodramático, se crea un espacio donde pueden
ocurrir placeres prohibidos.
> La gruta está oculta y descubierta, es privada
e íntima ... En la antigua Grecia las grutas eran
lugares sagrados dedicados a las ninfas de agua.
> La unidad estructural de la gruta es la roca.
Al igual que los ladrillos, las rocas pueden apilarse.
A diferencia de los ladrillos cada roca es diferente.
)o Cada roca  está definida por un  punto central. 
> Cada dos puntos definen un  plano en  un  punto medio 
entre ellos. 
>  Cada  plano  es  liso. 
De esta  forma,  las  ventajas son: 
> Todas las  rocas  comparten  una  cara. 
>  Encajan perfectamente entre ellas. 
)o Para diseñar las  rocas sólo  hay que determinar la 
colocación de  los puntos . 

3D: Ayuda visual  /:..,
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:---------. 3rocasque
: utilizan 17 puntos
.:.  Punto medio 
Punto 1 Punt o 2
ESTUDIOS SOBRE LA ESTRUCTURA: 
Geometría de la roca de formación natural -7 La geometría de Varono; es un 
fenómeno organizativo que algunas veces se denomina "ley de la  naturaleza", 
Ocurre en  una gran var iedad de escalas, materiales y  formas naturales. 
Estudios bidimensionales de Vorono; Todos estos experimentos conllevan la  creación de una  te 
lación de Varonoi a partir de un conjunto de puntos. Como resultado se crean modelos celulares en 
que cada celda contiene la  totalidad del espacio que está más cerca de su punto que de cualquier o 
punto.  Se configuran así una serie de  formas que pueden parecer cuadrados, estructuras alveolare 
cristales o rocas;  la  agrupación de otros órdenes en  un sistema de cerramiento mínimo dibujado. 
Estos estudios de Voronoi forman parte de un discurso más amplio de Aranda/Lasch llamado
"Tooling", que consiste en siete técnicas algorítmicas transformadas en 16gicas de construcci6r
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Estudio bidimensional de Voronoi
Estudios bi Y tridimensionales de Voronoi -?- Junto a la repetición y a la modularidad, la adyacencia
es una de las características de la teselación que inspira a lo tectónico. El sistema de cerramiento
m(nimo de burbujas y celdas demuestra que la teselación no ha de ser necesariamente un sistema
plano, sino que su grosor tridimensiqnal organiza una expansión constructiva hacia lo infinito en todas
direcciones sin ninguna fisura.
los puntos hacen rocas
Aleatorio
Espiral en 3D
Retícula offset
':'
Cubo
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Tr,angul"c Ó"
de Oelaunav
Patrón ée VOf010;
Ejemplos
·
(
EJEMPLO DE TESELACIÓN (Desarrollado con Arup AGU) ...;. Para mantenernos den
tro del presupuesto, decidimos que sólo podíamos disponer de un máximo de 4 tipos do
roca, con 60 múltiplos de cada una, lo que nos daba un total de 240 unidades. Puesto
que la unidad estructural de la gruta es la roca, el ret o del proyecto era desarrollar un
conjunto de rocas modulares y combinarlas para desafiar el significado convencional
de orden. La solución utiliza una combinación de algoritmos, basados en la geometría
de Voronoi, que transfieren la modularidad de una técnica de teselación de Danzer
(desarrollada por Arup AGU) a un conjunto final de rocas de cuatro caras. Estas cuatro
rocas encajan entre sí de distintas maneras. El resultado es un modelo tridimensional
libremente organizado en el que nunca se repite dos veces la misma forma.
Cuatro tipos de triángulo
(pirámide) agregados para
crear un sistema de tesela-
ción tridimensional
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,
~ Encont r ar la modularidad
Teselación sólida: El sisten
de teselación triangular
genera un conjunto sólido
triángulos que, según dese
donde se contemplan, crea
2- generaciÓn 3- generación 4- generación 55 generación
•,
,
distintos dibujos.
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La teselación de Danzer se realizó
hasta la séptima generación para
crear un conjunto tetraédrico. Sin
embargo. aunque los triángulos
pueden crear dibujos de grandes
dimensiones. un triángulo no es
una roca.
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Para poder crear las rocas (la
unidad estructural de la gruta).
era necesario despojar el conjunto
tetraédrico hasta sus vértices, lo
que puso al descubierto un punto
desde el que podía obtenerse una
teselaci6n de roca.
El resultado pareda un montón desordE
nado de rocas que, al examinarse más d
liadamente. se revelaba como un conjur
altamente estructurado y, compuesto d
cuatro tipos de unidades. De esta form.
obtenemos la armonla y la modularidad
la teselaci6n de Danzer.
PRODUCCiÓN Y CONSTRUCCiÓN (la roca transformadíll
MATERIAL UTILIZADO: Espuma de poliestireno expandido IEPSI
Económico La espuma de poliestireno expandido es el material más económico disponible por m
3
(actualmente $28/1 m
3
J. Capacidad de relleno La espuma es más barata que la tierra. Se utiliza en
proyectos de infraestructura a gran escala como relleno de tierras. Ligero y resistente La espuma
es una estructur a de células cerradas resistente a la humedad compuesta por un 90 por ciento de
aire. Esta estructura rellena de aife ofrece una resistencia compresiva de más de 2,7 bar. , superior;
algunas maderas. Reciclable La espuma no sólo se utiliza como aislante para conseguir un ahorro di
ener gía a largo plazo sino Que también puede reciclarse en otros productos como embalaje.
¿Cómo r ecortar una roca en Herramienta uti li zada:
un cubo de espuma practi - Hil o metálico calient e
cando sólo cortes bidi men- y pl ataforma giratori a
sional es?
_______)
La mayor parte de los espacios del proyecto
están compuestos de estructuras purament e
compresivas, por lo que la mayoría de las
r ocas de EPS simplemente pueden pegarse
con adhesivo. Sólo algunas de las bóvedas de
mayor tamaño, donde las anil las se conectan
en cadena, requieren armadura de acero.
____ o_o)
Aranda/Lasch 
f ijamos en los metales cuasi cristal i nos, vemos
VERB: La gruta (grotto) es una caverna artifi- que tienen una estructura más sutil que los crista-
cial. Ustedes han llevado esta definición aún les corrientes porque es casi  periódica; es decir,
más lejos, y han construido esta gruta con que presenta un orden de largo alcance pero
espuma artificial. Con toda esta "artificiali- nunca se repite dos veces del mismo modo. Por lo
dad", ¿cómo es que Grotto es una construcción tanto, contienen mucha más información que los
"natural"?
cristales periódiCOS (que parecen un montón de
ArandalLasch: Matt Scullin, un científico de mate- cubos apilados) sin incrementar tanto el  número
riales de  Berkeley,  vio nuestra obra en el MOMA  de partes.
y nos comentó que  las      de  El problema es reconocer que existe un grado de
nuestra estructura eran como las que se  fabri - locura en el  sistema.  Los cuasicristales se  organi-
can en  los laboratorios de ciencias  de los mate- zan en simetrías uprohibidas" (como  las simetrías
riales  y que sirven para obtener cuasi cr istales.  de orden 5, 8  o 12). Hasta hace poco, no se creía
Nos enteramos de que los cuasicr istales son el  que estas simetrías pudieran cubrir espacios sin
ejemplo típico de lo que se  ha logrado a través de  dejar vacios. Kepler  fue uno de los primeros en
la formulación matemática abstracta, años antes aceptar el  reto de embaldosar con simetrías prohi-
de que se haya podido demostrar con pruebas  bidas. Cuando le preguntaron si había sido capaz
tangibles. En otras palabras, el  algoritmo dio lugar  de cubrir el  plano con  figuras de cinco caras, res-
a la  molécula. 
pondió de manera inquietante que sr,  per o que se
Aunque no ganamos el concur so,  Grotto fue  habla encontrado con "monstruos".  Los monstruos
importante porque nos puso en  contacto con cien- eran un par de decágonos que se habían fusio-
tlficos de materiales, tipos que se interesan más  nado dando lugar a una forma inesperada. Estos
en hablar de  las formas geométricas que aún no  monstruos dan  más miedo que los de las pellculas,
ha producido la natur aleza pero que quizá algún  porque surgen de nuestros mejores esfuerzos por
día  existan. Para  ambos, las formulaciones más  ser discretos y racionales. Para  nosotros el diseño
radicales son  aquel las cuya existencia en  la natu- trata justo de encontrar estos monstruos: sólo
raleza aún no se ha  demostr ado.  Concebimos la  siguiendo los procesos más ri gurosos podemos
hist oria de  Grotto como un espacio que trasciende  dar con los descubr imientos más sorprendentes.
su propia artificialidad. Como cuando Pinocho se
convierte en niño. ¿Qué podría ser más natural ? 
¿La búsqueda de eficiencia apunta al final de
la arquitectura y  otras disciplinas creativas?
En su estudio sobre las estructuras cristalinas.
parece que la complejidad y  la eficacia no son
caractedsticas antag6nicas. sino que trabajan
en conjunto para dar lugar a estructuras y  posi-
bilidades más ricas que los métodos convencio-
nales de construcci6n.
Un sistema de construcción modular es más
interesante que uno donde cada componente es
distinto, porque los problemas se  resuelven con
diseño más que con trabajo. La eficiencia es una
feliz consecuencia del buen diseño.
Las eficiencias más radicales son también muchas
veces  las más disparatadas. Por ejemplo, si nos 
- Emplazamiento específico   Excavando el espacio a part ir de un modelo tridimensional no repeti
tivo. se crea el espacio de la gruta y se ajusta al programa.
2 3
Cimientos. ocupación en superficie 3/4- Rocas de base Estructura de la pared
Capa sujeta al suelo BAlLS y MONSTERS BALLS y MONSTERS

5 6
Principales anillos de la bóveda Rocas adicionales esenciales Rocas de revestimiento
ERASERS y PLUGS ERASERS BALLS y MONSTERS
E • Eraser I p . Plug / M •
Cadena de  bóvedas 
Espacio programable 
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-o  Fuente Sur 
Espacio prlnc,pal 
Cruce  •
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VERB: Cada vez más, 105 arquitectos incorporan  uno los emplea como diseñador, se vuelven mas
formas y métodos de diseño que asimilan proce- bien específicos.  Dejan de ser expresiones de
sos complejos que por lo general encontramos  principios universales y van ajustándose a los
en la naturaleza, las matemáticas o la biología.  propósitos del diseñador. Así,  una vez que como
¿Cómo es que la investigación de las geometdas  diseñadores nos comprometemos con  alguno de
generales y  los algoritmos matemáticos pueden  estos sistemas, debemos ir en contra de la ten-
adoptarse de manera inteligente en cuestiones  dencia a convertirlo en  algo especifico,  aplazarlo
específicamente arquitectónicas? 
mientras sea  posible. ¿Por qué no esperamos un
Aranda/Lasch: La  idea de especificidad es  uno  poco antes de llamar algo una  puerta,  una pared,
de nuestros principios de trabajo. Se  supone que  una columna, etc.?  Perderse es muy importante;
la geometría  y los algoritmos deben ser univer- hay que hacer un esfuerzo de desfamiliarización,
sales, sobre t odo cuando se usan como descrip- dejarse ir,  lograr que un esquema conocido pro·
ciones de naturaleza.  Sin embargo, en cuanto  duzca información nueva. 
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Sección por el paSillo 
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Sección por las fuentes 
Planta seccionada a· 2,50 m
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Planta seccionada a ~ 4   O O m
¿La arquitectura se beneficia cuando
toma prestados conceptos de otras disciplinas?
¿Cuáles son los riesgos de estos usos?
ArandalLasch, El ordenador, sobre todo el código
computacional, nos proporciona un tipo de
lenguaje universal para la investigación teórica
que abarca una gran variedad de campos y que
también ha permitido a los arquitectos el acceso
a materiales que hasta el momento habían sido
clasificados con el lenguaje y la simbología espe-
cíficos de cada disciplina. La terminologfa de otras
disciplinas se está abriendo camino en la arquitec-
tura al tiempo que desarrollamos las herramientas
para entenderla. Desde luego existen riesgos en
este proceso de importación de ideas de un con-
texto al otro, por ejemplo, desde disCiplinas como
la biologfa o las matemáticas, que se preocupan
por la observación y la teorización de la naturaleza,
a la arquitectura, que se preocupa por el diseño.
En general , tendemos a usar más la técnica que
el conocimiento para intentar recrear la natura-
leza. Pero no se trata de eso. Conforme las ideas
se traducen de la taquigrafía de una disciplina al
cálculo. se vuelven algorítmicas, y un algoritmo
es precisamente la formalización de un proceso
con una finalidad determinada. Cuando las ideas
se expresan en estos términos, los arquitectos no
tienen ningún reparo en echar mano de ellas.
El uso de tecnologías avanzadas (que alteran
los métodos de construcción, la elección de
materiales y la visualización del diseño) parece
contradictorio frente a una arquitectura con-
temporánea que cada vez más se describe en
términos ... naturales....
La idea de que hay algún tipo de contradicciÓn
demuestra la ineptitud agobiante de nuestra
disCiplina para resolver cualquier tipo de distin-
ción entre representación y procedimiento. Las
nuevas tecnologías que permiten a los arquitectos
trascender la representación de la naturaleza
(mediante un distanciamiento) y permiten aventu-
rarse en una teoría de la naturaleza también dejan
que el diseño trabaje para implementar una meto-
dología que vaya de lo general a lo particular, en
lugar de una aproximaci6n inversa que resultarfa.
por ejemplo, de un precedente o un caso concreto.
Por lo general, esa especificidad va de la mano
del proceso de crecimiento y puede que de ahí
venga la asociación con la naturaleza. El hecho
de que sólo podamos describir dos sistemas no
implica una polaridad; simplemente es una manera
apropiada de crear un debate. No podemos decir
que un sistema es superior a otro. El diseñador es
libre para usar ambos, sin necesidad de responsa-
bilizarse por ellos. Esta libertad para vagar es el
as bajo la manga de los diseñadores.
Un simple algoritmo genera complejidad estructural -7 Materiales: tablas de
madera de cedro japonés de 45 x 45 mm. Aunque cada elemento por sí mismo no
es lo suficientemente fuerte, el conjunto de la estructura muestra una gran solidez y
resistencia. El fallo de un elemento no provoca el derrumbe de la estructura, ya que la
nueva configuración de carga/tensión se redistribuirá automáticamente y permane-
cerá estructuralmente estable en el entramado de tablas de cedro. Para desarrollar
este proyecto, utilizamos Macromedia Shockwave 3-D.
Requisitos
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S1I'IIol . paml.nto en una Angulo en cruz: Cadil elBme!'ltO conecta como No pued,n superar
mISma capa mlmmo con dos elementos los bord.s la ,nlersección
  En los puntos de mayor tensión se agregan más tablas. Eso significa que el edificio utiliza
: el material minimo para ofrecer la máxima resistencia, como sucede con los huesos. que
: poseen distintos grosores según la presión que han de soportar.
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.', Junta con clavos est t
Para sostener este flo t ante" se Los planos de cada capa de la
coloca, en lugar de columnas, un ensamblaje estructura se proyectan sobrf
de miles de pequeñas tablas de madera. El suelo para faci l itar la colocad
dibujo se genera por ordenador, de los elementos estructurale
siguiendo una serie de pasos programa- Todo el proceso, desde la fasE
dos para establecer una relación óptima
   
proyecto hasta la ejecución di
entre mat erial (reducido al mfnimo) y fuer za

la obra, se controla fácilmentE
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estructural (incrementada al máximo).

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Aunque la estructura en cruz parece   Caja flotante   El programa requerfa la construcción de
excesivamente caótica, el montaje
un bungalow para seis personas. Nuestro apartamento
y la construcción son procesos
mide 30 m
2
e incorpora una pequeña cocina. una mesa
sencillos. En el eje perpendicular,
de comedor, una sala de estar y un baño. La forma de la
la estructura se organiza en varias vivienda queda definida por un volumen mínimo capaz
capas paralelas; cada capa se coloca de alojar el programa deseado. Asr, la altura del techo va
y monta sucesivamente.
variando y la parte inferior de las escaleras y las mesas
quedan excluidas de este volumen.
Espacio Algorítmico ICasa de la nlaval   ' W ¡ ¡ . ¡
Shohei Matsukawa I OOOstudio
Después de esta primera prueba, tuvimos la oportunidad de construir el Algorith-
micSpace como un edificio real. Durante los últimos t res años, varios estudiantes
del Departamento de Arquitectura de la Universidad Kanto Gakuin han participado,
un taller de verano para diseñar y construir una casa de playa. Este año fuimos invit
dos al curso para mostrar nuestro proyecto AlgorithmicSpace (espacio algorítmico).
Tras valorar las propuestas de los estudiantes, seleccionamos la mejor y la construi
mos en la playa.
Como el algoritmo, la estructura es sencilla: unas cuantas tablas delgadas de mader
clavadas una junto a la otra. Pero cuando se trata de cien o de miles de tablas,
comienza a aparecer el suelo, luego las paredes; todo se vuelve arquitectura. No nos
centramos en el edificio en sí, sino en un sistema de metadiseño. Tomamos algo caó-
tico, algo que no distinguía suelos de paredes, una estructura que podía ser cualquie
cosa, y les pedimos a los estudiantes que intentaran crear un orden a partir de ese
<D
N
caos y lo plasmaran en sus proyectos. Lo que parece una pared, por ejemplo, no se
obtiene siguiendo un esquema de diseño y construcción típico, sino que es resultado
de las relaciones cambiantes entre tablas de madera, que terminan uniéndose y dando
forma a algo que sugiere una pared. Int entábamos obtener una estructura a part ir de
esas relaciones, o al menos distingui r entre casualidades y consecuencias racionales,
para hacer una arquitect ura que f uera al mismo tiempo arbitraria y lógica.
Éste debía ser un edificio que se hace a sí mismo; las restricciones resultaron muy
apropiadas para el sistema que queríamos implement ar. Si un estudiante hubiera
puesto un clavo en el lugar equivocado o se hubiera olvidado de una tabla, automáti -
camente toda la estructura habría tenido otro equil ibrio, el orden obtenido habría sido
diferente al previsto inicialmente para alcanzar también una estabil idad distinta (igra-
cias a la redundancia del sist ema!). La combinación de este incipiente sist ema estruc-
tural y de la función ef ímera de la casa de la playa era perfecta. El proyecto acababa
de empezar. Aunque aún no teníamos un plan para el futuro, soñé con la hist oria de un
gen de la arquitectura, un proyecto grande a partir del mismo algoritmo, como células
que comparten ADN y crecen para convertirse en un cuerpo mul t ifuncional..
elplcloAlgorftmlco le... da la Plavl ) .... Localizaci6n: Z.imokuza Besen. Kamakura, Kanagawa, Japón. Ol • • ño y cons'
trucción: 2006 Oesign StUitlO 11 El Departamento de Arquitectura, UnIversidad Kanto Gakuin Uso: Casa en la playa. Cliante: Villa
del Sol by Bambini. Di.li'lo del.lltaml: Shohei Matsukawa I OOOstudio, Hiroyoshi Takiguchi I NTI (eseareh institute, ShuJI Tabata I
ASO, Oaisuke Tsunoda I Nikken Selcke . rofesores: Kaz\.Iakl Se\t.l. Hiroshi Ita. Kaor! Tsuji , Shuji Tabata. Área total: 25.92m
a
. Super-
ficie construida: 14,9m
z
. Altura: 3,6 m. Coste: 200.000 yen. Proyecto: abril - mayo 2006. Construcción: mayo - julio 2006 810g:
ex-archi- kgu_comlblogI2006. Vfdeo de la construcción: nttpl/home,kanto-gakuin.ac ;p/- r041728/asJin060624.mov
Generación
fotovoltaica NorthStar
Intentemospensarenunfuturo
lejano,noenhoy, nienmañana,
nienlospróximosaños.
Intentemospensarenel espacio
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situadoal · otro"lado,nosólo
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Espacio Algorítmico ICasa_9-Tsubol 
Shohei Matsukawa  IOOOstudio 
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mico"puedeserunbuenpunto
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.-- El  proceso de la  casa de 9-Tsubo

-,:, 
Casa de 9  t subo y  bosque de 9 -Tsubo 
Tenemos dos solares de 9-Tsubo 130 m
2
).  Uno 
sirve para construi r una casa; el otro. para 
sembrar un pequeño bosque. 
E!  diseño de  la  casa es independiente. Tras 
examinar el entorno, se decide  la posición y  el 
,...  tamaño de las ventanas.  A parti r de eso sur ge 
la  forma  de la  casa. 
Fotosíntesis y  producción fotovoltaica 
En  una sociedad sostenible,  la  ener gía  pro' 
cedente de plantas de biomasa seria de vital 
importancia,  y  los árboles podrían propor cionar 
materia inteligente.  En  los pequeños bosques 
de 9-Tsubo. el sol  alimenta los ár boles por 
medio de fot osíntesis. 
La casa del  futuro tendr á muchos dispositivos 
informáticos. La arquitectura dominante podría 
convertir en electricidad la ener gía solar, como 
hacen las plantas.  En la  casa de 9-Tsubo, el 
sol  produce electricidad mediant e un sistema 
,  fotovoltaico. 


() 
Producción local para el consumo local y 
ciudades más verdes 
Los pequeños bosques de 9-Tsubo forman 
parte de la  casa de 9-Tsubo.  Sería  difíci l

cubrir todas las necesidades materiales de 
cada casa,  pero es importante empezar por lo 
Que  uno puede hacer. 
Los bosques de 9-Tsubo pueden abr irse al 
público como un parque y  recibir así sub-
-', 
venciones oficiales.  La  casa de 9-Tsubo se 
beneficiará de su  bosque de 9-Tsubo. 

El  cambio a través de los tiempos y  la 
-,:, 
tectura infinita 
Después de  talar el  bosque,  se  const ruirá ot r a 
casa de 9-Tsubo. Tras la demolición de una 
casa,  se plantará otro bosque de 9-Tsubo. 
Con el  tiempo,  las alteraciones en el  medio-
ambiente también cambian  el  futuro de la 
casa . El "espacio algorítmico" seguirá creando 
estructuras infinitamente, del mismo modo 
que una especie contiene diferentes indivi-
duos que conservan sus funciones básicas. 
"- --- --- --- ------- -- ------------------- ------ ----------------------- -------
--
Se ha creado un mOld'e .•••••
  ~ . - - - . .   - - . - -r-- -- -
._,
Un programa informático
cal cula 'a mejor combinación
de tablas para que encajen
en el mol de, extrayendo la
información de una base de
datos de los materiales que
se producen en el bosque de
30m2.
y
Control numérico de los datos
de modelado. Monten los
elementos in situ después de
haberlos cortado.
y
- - ~
¡Pulan la superficie
hasta que brille!
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900 900 900 L 900
Estrella
Vient o
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_ • Cielo
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Cielo
Árboles
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Alzado sur
o
Alzado norte
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Eapoclo AI••rltll'llc.IC•••.•·T.ubol .. ArquItecto: Shohet
w.taulta..a/   Concurso House Compat,t,on 2006
Taro 1ge1a,tu Award Estructura; Estructura de madar. Superfl-
9-Tsubo (30 m') u,. informacidn sobra 'e C....9-Taubo;
htf&I JI9tubQhoo••. com/.no/lnda" "tml
D
D
\
Alzado oeste
el
\
Alzado este
o
Variaciones futuras en la misma
clase de algorftmico·
o
=
o
'U
O
e ..<  <', 
'. e :
1. Dibuja un circulo para definir el 
espacio/habitación con la superficie 
requerida. 
4. Define otra estancia y repite tos 
pasos de 1 a 3. Si una habitación 
comparte un vfnculo Hsico con más 
de dos espacios. el programa calcula 
automáticamente la distancia mlnima 
entre cada  centro y genera !Jn punto 
equidistante entre todas las estancias 
Implicadas. 

1  Cocina 
2 Vestuario
3 Baño 
4, 5 Patio 
6 Oficina 
7 Almacen 
8 Aseo 
9 Zona de champú 
10 Zona de corte
11 lavadero
12 Jardín 
13 Zona de champú 
14 Galería 
15 Zona de corte
16 Zona de corte 
17  Zona de corte 
18 Entrada
19 Vla  de entrada
20 Parking
21  Entrada de servicio 
2. Define otra estanCia. y si ambas 
comparten una función programá' 
tica. conecta sus centros mediante 
una Unea. 
5. La distancia entre el suelo y la 
fachada. la altura del techo. la di s' 
tancia respecto a la calle. los limites 
del solar V las lineas de la pendiente 
son interfaces que también intervie' 
nen en las ecuacionts. 
3. El programa -vincula- 'as dos 
zonas y traza una Unea de ¡nterco· 
nex;ón entre ambas.
6 . Finalmente allade las Uneas divi· 
sorlas (paredes medianeras. etc,) asl 
como otros elementos Ivallas. etc.). 
Esquema     con ·Synage' lc Sys 'em"
realizado por el programa Macromadla Flash
-- -- -ni
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19
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Planta final 
De este modo el programa realizó más de 100 posibles diagramas de organización
para cumplir con los requi sitos espaciales. Para determinar1as alturas, el arquitecto
puso una condición adicional : todos los espacios debían tener el mismo volumen. Est;
variable generó una serie de formas tipo montaña.
Lamentablemente, el coste de construcción de este proyecto de varias alturas tripli -
caba el presupuesto inicial del edificio. Para mantener el coste, se niveló la cubierta i
se modificaron varias interconexiones para poder utilizar menos materiales de cons-
trucción. Para reducir aún más el presupuesto, el arquitecto y el cl iente plantearon
otro esquema completamente ortogonal. En este caso se modificaba la geometría
sin alterar la topología de los espacios. Finalmente, decidieron ejecutar el esquema
poligonal inicial.
Maqueta original con diferentes alturas de cubierta y proyecto acabado Estudio para reducir el coste
con la cubierta plana (esquema ortogonal)
Este edificio no tiene una fachada frontal clara. Los límites entre el parking, la entrada
y las estancias interiores se definen mediante una simple línea en el suelo, un cambio
de altura de un único peldaño o puertas de cristal y paredes de hormigón
-
  Cada espacio tiene una silla.
, Cada cliente tiene una vista
al exterior. La peluquerfa 
se construyó para permitir 
a los clientes hacerse un 
corte en el patio/jardln exte-
rior. Cada cliente elige no 
sólo estilista, sino también 
el espacio que prefiere. 
x
x X X x >< x x x
'X Y 
x x '" x X
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X x X 'x x ;;\ x
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x x x x xX X X x X 'X , X x ><
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x x x X 'f x x x >-- x '< x X ( X x x
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'Xxx 1(, x >< x )(
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Breeding Tables
X X x >- X x ;< x
Clemens Weissnaar & Reed Kram
x X >'  x X ;x
x X x x x 
x
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x x  x '-.: X X ;>... X "" x
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x  x  x  '"  X  x  x  x  x  x  x  x  X  X  X  ><>-<xX;x:X 
x  X x  x  x  x  X  x  x  X  x  x  X  X  X  X  x X 
x X  x  x  X  x  x  x  XXxXxX 
x  X  'xxxxxxXxxXxX x><  X  x  X  x  x X 
X x  Breeding Tables --3>  Estas "mesas generativas" constituyen una primera aplica-
Xción de un  sistema productivo algorítmico. En  su fase actual , un algoritmo gené-
'X  x  X  x  x  X  X  x  X  x  X  x  x  ><  X  X 
x  X  X  X  ><  X X  Xx  X  x  X x  X  x    X  X X  x  x X 
x  X  x  X  X  x ><  X  x  X  XX  X 
x  x  x  X  X x  X x  x  X  x  X  x  x  x  X  x  X  X  x  X  x 
x  x  x  X  x  X  X  x  X x  X x  x    x  x  X  X 
    x  x  X  x  x  x  X  x  X  X    x  X  x  x  x 
x  X  X  Xx  x    x  x    X    x  x  X  x  X    X x  x  X 
x  x  X x  x  x  X  X x  x  X  X  X  X  x  x  X X x  x  X  x  X 
x  x  ,  x  X  x  X  X  X  X  x  x  x  X  x  X  x  x  X  X X  x  X 
x  tico que actúa dentro de  los parámetros del software de las Breeding Tables  X 
x  X  crea  una serie de  superficies resistentes continuas, definidas por un  modelo 

informático tridimensional.  Esta geometría "crece" siguiendo las reglas diseña-
x  x  x
das para una tipología particular de  mesa.  Las tiras se recortan y se convier-
X  X  ten en  entramados complejos de extremidades y apoyos cruzados.  Las patas 
'X 
X x  torcidas se  abaten en el  modelo informático para definir los patrones de corte 
x
X X  y enviarlos a continuación a la  fresadora láser que corta las láminas de acero. 
x
Las instrucciones para doblar las patas están grabadas en  la  misma  lámina. 
x  X Con la ayuda de maquinaria actual de  plegado, un operario puede seguir las 
instrucciones detalladas en el  material y construir el  producto final.  Siguiendo 
xX  x 
este proceso para  la  diversidad de  parámetros definidos, se puede fabricar una 
X  X 
gama entera de mesas con distintas tipologías, donde cada mesa será única. 

x  xxxXxxXXxXXx  xXXxxxXx  X 
X xXxxxxXXXx  x  X  x  x  x  x X  x  x 
X",  XxXX  xXxXxx,-,  X  X  xxXxXxxX 
x  X  x  x:  X  x  X  X  x  x  X  x  X  X  X x  ...  x  X  X  x  x  x 
XXx;><xX  X:xX  X x 
XXX><"><Xx  xXX","<X  x  X X  X  X  X  X  x  x  x X 
XXxxX  X><  ><  X  X  x  X  X  X  X  x  x  X x  x 
x XXXXX  ><  x  x  x X  x X  x  X x  X  x 
XXXxXx  x  x  x  X  x  Y.  X  x  x  X  x  X 
x""x  x 
x  X  X  X  X  t  x  X  x  ><  x  x  X 
X  X  X  X  x  X  x  x  X 

--
--
Algoritmo -> Antes de que hubiera ordenadores -y desde luego antes de que hubiera
herramientas mecánicas de control numérico computar izado- ya se utilizaban
para crear formas. Emplear algoritmos dinámicos en procesos de diseño nos atrae por-
que podemos canalizar los resultados y convertirlos en un cuerpo tridimensional, todo
mediante un proceso continuo. El reto consiste en plantear algoritmos que creen un pro-
ducto sólido, resolviendo la integridad estructural y ergonómica de forma automática.
Geometrla XA 
Geometria xe
Punto medio 
Geometrfa YA 
Datos clave  -70  Las máquinas que se  utilizan más adelante durante 
Geometrla Ye 
el  proceso tienen  limitaciones de  rendimiento específicas.  Las restric-
ciones ya  están integradas en la aplicación,  e  incluso determinan las 
características de  la  interfaz en que se  generan las  geometrías de  las 
mesas.  Las mesas que no  pueden manufacturarse no  se  dibujan. 
Superficies A 
e
'-.
YB,
  XA 
YA,
Altur¡
de la 
XB,
Largo de la masa 
Inclonaclón 
de las patas 
Ancho
XA,
de las patas
Tablero
XAw  Ancho 
de la mlllsa 
Proceso -'> La tecnología de cortadores láser y máquinas para doblar está tan desarro-
llada que se pueden obtener foda clase de cortes y ángulos de curvatura. Las máqui-
nas pueden producir formas geométricas complejas con la misma eficiencia que si se
tratara de piezas rectas. Las máquinas de control informatizado tienen gran potencial
para agregar valor, si bien hasta ahora siguen relegadas a tareas más convencionales.
Mientras que el tiempo de montaje y la mano de obra necesaria han descendido drás-
ticamente desde que se incorporaron las herramientas mecánicas controladas por
ordenador, la flexibilidad añadida de este tipo de maquinaria todavía no ha sido apro-
vechada. Actualmente, las capacidades mecánicas y de cómputo de las máqUinas se
utilizan para pasar rápidamente de la fabricación de un lote de piezas determinadas a
la remesa siguiente. De hecho, estas máquinas podrían desarrollar formas geométricas
en cambio constante, siempre y cuando se programen con la información digital nece-
saria -el punto de partida para la fabricación de las mesas generativas.
Construcción automatizada -'> Con algunos ajustes de software, en poco tiempo se
pueden crear familias completas de productos nuevos, a partir de los mismos pará-
metros físicos y de trabajo. Introduciendo el software dinámico personalizado en el
proceso de fabricación, desenmarañamos las capas de múltiples factores y secuencias
posibles para desarrollar objetos de todo tipo.
   
0 ----------- - -- --- ---- - -- --- - ----- - - --------------------------- - :
Secuencia Generativa 
1  Introducción de datos  El usuario introduce los datos básicos en la  aplicación: la  anchura. 
la altura y la longitud de la mes a. También puede definir otros parámetros  de t ipología . 
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2  Algori tmo -+  En la  interfaz establecida, el algoritmo 
genera -de manera continua- formas geométricas 
XB 
básicas bidimensionales, que incorporan 
I TableWidth  XA< 
algunas propiedades de la  mesa original. 
)TableLength t 
B'
Tabl eHel  ht 
XB, 
XAg <________ __ 
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3 Superficies de construcción -+  Las super' 
ficies básicas de construcción se obtienen  ! 
t r iangulando las formas geométricas básicas 
diseñadas por el algoritmo en la etapa anterior. 

¡ 
4 Oefinición de la estructura 
-+  La estructura de la  mesa 
\  \ 
se define mediante planos de 
corte angular. De este modo, 
obtenemos un model o tridi-
mensional de la mesa. 
5 Despliegue   Después de hacer las pr uebas con el ordenador, si l a mesa
es apta para su construcción, el programa despliega las patas de la mesa
con un diseño bidimensional. Estos diseños geométricos planos se usarán
como patrones del cort e de la estructura de la mesa.
7 Curvatura   La pata plana que se ha
cortado se lleva después a la máqui na
de doblar. El técnico encargado de esta
máquina sigue las inst rucciones que se
encuentran en la pata para curvarla los
grados i ndicados.
8 La estructura de la mesa   Una vez
listas las patas, los últimos pasos de la
construcción de la mesa incluyen mont ar
las patas, pi ntarlas y añadir la super ficie
dela mesa.
6 Corte con láser El patrón de las
patas se i nt roduce en el cortador láser
y se corta en planchas de acero. Cada
pata se corta por separado, en cada una
se graba la información necesaria para
doblarlas, unirlas y finalmente ensam-
blar la mesa.
Diagrama de variables --'> Una vez que se ha definido el proceso, el algoritmo compu-
tacional se puede ajustar según convenga. Los ajustes individlJalizados o paramétri-
cos permiten personalizar todos los productos de modo que se adapten a las necesi-
dades específicas de cada usuario.
verb Reed Kram I Clemens Weisshaar
VERB: En este proyecto, lo orgánico se refiere a
la reproducción. En vez de crear una única uni-
dad de "arquitectura orgánica", habéis preferido
explorar el concepto de la reproducción. Aquí el
algoritmo tiene descendencia di señada espe-
cialmente para encajar en varios contextos,
diversidad de dimensiones, tipolog(as y aparien-
cia. En el contexto de la arquitectura natu-
ral/orgánica, ¿el proyecto de Breedi ng Tables
muestra una cualidad revolucionaria? ¿De qué
forma es diferente a crear algo infinitamente
variable? (¿De qué forma están relacionadas o
son distintas la evol ución de la variación?)
REED KRAM: En una microescala, el software de
8reeding Tables utiliza un algoritmo genético para
criar mesas. Cada mesa está basada en las mesas
que se han hecha anteriormente. Algunas de estas
mesas se hacen reales, adquieren forma física.
Otras existen sólo como maquetas 3D. Para el
algoritmo, las f iguradas tienen el mismo valor que
las reales. En una macroescala, cada versión del
software evoluciona desde una versión anterior.
Lo que importa es que la infraestructura física es
la misma. Sólo cambia el software. Así podemos
hacer modificaciones y mejorar el proceso.
CLEMENS WEISSHAAR: Como estamos tratando
con un mueble, las caracterlsticas son diferentes
que en arquitectura: los edificios son casi siem-
pre únicos y las industrias de la construcción de
alguna forma han evitado la producción en serie.
La industria del mueble ha adoptado procesos
industriales y se ha quedado estancada. Mientras
otras industrias evolucionan, las empresas de
muebles utilizan o bien el sistema de producción
en serie o el modelo casi de artesanla que ha
vuelto a ganar importancia. La variación y la per-
sonalización son pOSibles y a un coste competitivo
comparado con la producción en serie. La lógica
industrial ya no es la lógica del trabajo en cadena,
de la que salen pr oductos estándar repetidos. La
lógica Fordista ya no es váli da.
¿Puede el ordenador y un software (por ejemplo
Rhino) generar algo orgánico?
CW: Los paquetes de software estándar no
pueden crear nada orgánico. Aunque ciertamente
pueden ayudarte a definir una forma orgánica
en apariencia. Empezamos a usar Rhino como
entorno de codificación pero rápidamente pasa-
mos a definir nuestro propio entorno más abierto y
controlable. De todas formas, el aspecto orgá-
nico no es más que una emulación, un modelo de
ordenador de un proceso evolut ivo. Un proyecto
puramente orgánico sería un sistema totalmente
adaptable que podrla funcionar como un conjunto
estable. Breeding Tables es impuro. El toque
humano es necesario.
¿Podríais explicar cómo trabaja el algoritmo?
Más concretamente, ¿Que querái s deci r con
algoritmo dinámico?
RK: El agoritmo es dinámico de dos maneras: es
interactivo, responde a la persona que lo controla.
Y es abierto para reprogramación. El software
ha pasado por muchas versiones y adaptaciones.
Donald Knuth describe un algoritmo con cinco pro-
piedades: finidad, definidad, input, out put yefecti-
vi dad. Esencialmente un algoritmo es un conjunto
de reglas seguidas por un robot (el ordenador).
Pero las decisiones del ordenador sobre el valor de
una mesa determinada son prácticas y aburridas si
se dejan a su aire. El objetivo es diseñar un proceso
que siga las reglas de los de los algoritmos y que al
mismo tiempo las rompa. Deberla ser efectivo, pero
no necesariamente eficiente al 100%. Debería
ser finito en el sentido de que la producción final
es una mesa, pero infinito en el sentido de que las
mesas producidas por el software deberlan ser
más y más interesantes y complejas.
¿Es realístico el concepto de personal i zación
masiva? ¿Es posible producir estas mesas a
gran escala? De las imágenes que hemos visto,
parece que el montaje f i nal y los acabados son
hechos a mano. ¿Se refiere la personalización
masiva al diseño o tanto al diseño como a la
producción?
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~                     ~ ~ ~ ~                             ~
~
CW: La globalización desenfrenada nos conduce
ala homogeneidad. Este hecho aumenta el deseo
individual de poseer objetos especiales. El bien de
consumo más complejo, el coche, ya ha hecho esta
transición de una producción en serie Fordista a
la personalización masiva. Aunque sea sólo una
il usión, hay una gran diferencia entre la individuali -
zación y la personalización real. La personalización
real significa generar una serie de productos úni-
cos, lo que implica que el proceso se convierta en el
principal foco de atención cuando se diseñen estos
productos. La parte de producci ón es totalmente
realista. El tafón de Aquiles es la distribución. Aquí
es donde el vendedor de muebles exige vender un
producto estándar porque pasa si un cl iente ve
la mesa x, y la qui ere en el color y, pero solo puedo
tener en la tienda la mesa y en el color z un martes
del mes de Hay que reconsiderar la cadena
de proveedores en el diseño industrial.
¿Cuál es la diferencia entre crecimiento, agrega-
ción, variación y evolución? ¿Dónde encaja Bree-
ding Tables en este abanico de posibilidades?
RK: El proceso de Breeding Tables es una com-
binación de todos ellos. La mesa individual crece
dentro del ordenador desde una caja básica
defini da por cada tipo de mesa (escritorio, mesa de
comedor, mesa de caf é, de noche, etc.) a dibujos
de construcción parecidos al AON, que son corta-
dos en complejas formas de patas de mesa. Una
población de mesas se reproducen para formar
una nueva colección agregada de mesas, cada una
diferente de la otra.
¿Estábais interesados en la evolución del pro-
ducto, o más en sus variaciones? (descendien-
tes vs. hermanos) ¿Cuál es la "mesa madre"?
¿Hay varias mesas que encajan en ciertos crite-
rios, o hay sólo una mesa lógica? (La evolución
significa que el organismo final existente es el
"mejor" para ciertas condiciones. Hermanos y
genética implica diversidad.)
RK: Nos interesa sobre todo la escala y la corrup-
ción. Tanto los descendientes como los hermanos
son necesarios para este f in. La mesa madre
original es el primer esbozo. (O la primera conver-
sación sobre un proyec to.) Cada nueva repetición
del software tiene una nueva mesa madre, pero es
rápidamente superada por su hijos. Se reproducen
sin cesar.
Es cierto que un algoritmo genético puro avanzarla
hacia la mejor solución si se dejara funcionar hasta
el final. Pero este nunca fue nuestro objetivo. Pre-
f er imos explotar las características más naturales
del proceso. Explorar el conjunto de variables, el
AON que define una mesa. No podemos decir que
en el mundo natural, la evolución siempre va hacia
la mejor conclusión o la más lógica. La entrop{a se
aleja de la simpliCidad y se acerca a la complejidad.
Nos gusta corromper la perfección y la actividad de
  descr ibe bastante bien nuestra idea: esca-
lamos la evolución y terminamos con generaciones
de mesas. Como el software mismo sigue evolucio-
nando, el proceso en sr t iene un final abier to.
,
IreeeUn, T.'lIe. -+ Olsei\o· CIernen! Welssh"l:I' Se Reed Kram con Chrlstoph W., s s haar. Lars Ásltend. Oennl$ Bangert vMeurus Rel,enlhel
u.o: MePI ""at erial. Lámonas de il cero recortadas Oesarr ollo del provecto: 2003·2005 Present acló.,· Fefle del Mueble de Colonle. enero 2005, 1n90
Meurer S Dn.IO KrlzlIl y Moroso, Mi!;n abrl! 2005. Deslgn Mu,eum. Londr es 2006 www.kremwelSshaar.com
Distintas piezas de conexión actúan
conjuntamente con los colgadores
en forma de Y, y crecen según
algoritmo computarizado que toma
decisiones basadas en reglas lógicas
sobre agregaci ón.
Michael Meredith, mos
IVY
Los colgadores IVY son de ABS,
un plástico de alta durabilidad,
El modelo de crecimiento de los
colgadores se basa en un simple
conjunto de reglas. un algoritmo de
crecimiento orgánico. caracter ís'
tico de la hiedra y basado también
en el "Juego de la Vida",
Para una explic ación lIobre "el J uego de la vida ", v'ase el art i-
culo "Mathemat lcal Games" publicado e n Scientific Americon
223 (octubre 19701: 120,123, disponi ble en http://ddLC$.uni·
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VERB: ¿Puedes explicar el concepto detrás de
estos colgadores?
Michael Meredith, mas: El Y-Coat Hooks (tam-
bién conocido como IVY) es un simple sistema de
crecimiento que utiliza una única y y una serie de
piezas de conexión. La idea es que vaya creciendo
por la pared y cree una superficie para colgar. Es
funcional y decorativo como una planta. Le dimos
el nombre de IVY (hiedra) porque describe el
mismo método de crecimiento y porque nos gus-
taba esta cita de Frank Lloyd Wright: · Un médico
siempre puede ocultar sus errores. Un arquitecto
sólo puede aconsejar a su cliente que plante una
La hiedra se describe esencialmente
como una condición arquitectónica, un recurso
para remediar la falta de arquitectura.
¿Qué es el NJuego de la vi da" ?
Existe un applet de ordenador parecido al "Juego
de la   que contiene un simple conjunto de
reglas que se ejecutan una y otra vez. Nuestro
applet se inicia generando un sistema base inte-
grado por colgadores. Se añade un colgador que
actúa como semilla del sistema. Con cada ejecu-
ción del programa se ordena al sistema que se
desarrolle, a lo que este responde seleccionando
aleatoriamente un colgador y utilizando una
probabilidad ponderada para determinar qué tipo
de conector permitirá su crecimiento. El conector
escogido determina la geometría del crecimiento
> Está disponible en cuatro colores
(negro:-gris, blanco y verde, cuatro
diferencias de tono y un único color
brillante)
> Se venden en la tienda del Museo
Cooper Hewitt, el fabricante es
Crowley Jones.
> La idea es que el consumidor pue
decidir el diseño y pedir la confi-
guración que quiera directamente
desde el opplet, pero por el mamen
se venden en paquetes de 16. El
opplet está disponible para deter-
minar la formación que uno quiera
el número de Y que necesitará paré
construir las piezas más grandes.
También tenemos un applet que
trabaja con un número limitado de
en lugar de permitir el crecimiento
hasta que la pantalla esté llena.
> Hay 4 conectores/juntas que
permiten diferentes tipos de creci-
miento y diferentes figuras en
el desarrollo.
resultante. Con el paso del tiempo, estas decisi{
nes se agregan a un modelo más amplio. Tamblé
se asegura de que sus miembros no se entrecru
cen y etiqueta como "inactivos" a los colgadores
que no permiten el crecimiento del sistema.
¿Todos los colgadores son iguales? ¿Cómo se
agregan? ¿Cómo funcionan? Hay una peUcula
(applet) que muestra el crecimiento de uno de
esos colgadores. ¿Cómo integras en tu trabaje
el concepto de mass customization (personal i
zación masiva)? (ver ..... Kram/Weisshaar)
La idea es que el usuario ejecute el applet de java
hasta que encuentre una forma que le guste y
luego cliquee sobre ella y adquiera esta forma ció,
Todo puede adaptarse al usuario. Aún estamos
trabajando en su implementación. Aunque el soft
ware ya está acabado, lo más difícil es encontrar
una compañía que esté dispuesta a gestionar los
pedidos del usuario y el packaging necesario paré
este proceso. Esta idea no constituye un modelo
económico ideal para la escala de producción y la
empresas con las que solemos trabajar.
¿Cuál es la diferenci a entre crecimiento
y agregación?
Es una buena pregunta. El crecimiento es muy
distinto de la agregación. La agregación es una
cosa detrás de la otra. El crecimiento sugiere un
sistema más extenso, mayor que todas sus par-
tes. A nosotros nos interesa el crecimiento.
 
Col".dor•• IYY .. 01,.1\0: MiChoQJ Mered,lh, mos [fundado
con Hilar., Samp!,) Uto: colgador de ropl, elemento decorat'lIo Mate-
nal: plást.co Facha de proyecto: 2005-06. Distribuidor: Cooper Hewitt
MUS8um Slore Fabricante: Crowley JonlS Fotograffas! M>chael Vanr-
8nwald (b/nl. Hollary Sornpreteolor) Programación: Jessic3 Roaenkrantt
www.mos-office.net
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