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Medios interactivos digitales

Conoc las interacciones mediadas por la tecnologa

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entrevista

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tecnologa para todos

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programas

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proyecto

Eteban Sapir Edicios animados

Diseo: notas sobre el proceso proyectual

Los infaltables de los medios interactivos

Hac tu retrato interactivo

Presidenta de la Nacin Dra. Cristina Fernndez de Kirchner Jefe de Gabinete de Ministros Dr. Juan Manuel Abal Medina Ministro de Educacin Prof. Alberto E. Sileoni Secretario de Educacin Lic. Jaime Perczyk Jefe de Gabinete A. S. Pablo Urquiza Subsecretario de Equidad y Calidad Educativa Lic. Gabriel Brener Subsecretaria de Planeamiento Educativo Prof. Marisa Daz Subsecretario de Coordinacin Administrativa Arq. Daniel Iglesias Director ejecutivo del INET Lic. Eduardo Aragundi Directora ejecutiva del INFOD Lic. Vernica Piovani Directora nacional de Gestin Educativa Lic. Delia Mndez Gerente general Educ.ar S. E. Lic. Rubn DAudia

Integrantes del Comit Ejecutivo del Programa Conectar Igualdad Por ANSES Director ejecutivo ANSES Lic. Diego Bossio Directora General Ejecutiva del Programa Conectar Igualdad Dra. Silvina Gvirtz Por Ministerio de Educacin Secretario de Educacin Lic. Jaime Perczyk Coordinador general del Programa Conectar Igualdad Pablo Pais Directora Portal Educ.ar S. E. Patricia Pomis Por Jefatura de Gabinete de Ministros Subsecretario de Tecnologas de Gestin Lic. Mariano Greco Por Ministerio de Planificacin Secretario ejecutivo del Consejo Asesor del SATVD-T Lic. Luis Vitullo Asesor del Consejo Asesor del SATVD-T Emmanuel Jaffrot

pp. 2-5

p. 16

2. entrevista

Edicios animados
6. tecnologa para todos

El lenguaje de los medios


10. tecnologa para todos

Diseo: notas sobre el proceso proyectual


16. creadores

Artistas tecnocientcos
18. tecnologa para todos

el mundo hiperconectado
p. 21 pp. 26-29 21. programas

los infaltables de los medios nteractivos


22. notitas 24. tecnologa para todos

Automatismo y vida articial

26. tecnologa para todos

Hac tu retrato interactivo Festival conectar


pp. 30-31 p. 32

29. tecnologa para todos

30. tecnologa para todos

Autoevaluacin interactiva a la antigua


32. cuidados de la net

enTrEvista

Edicios animados

Para los festejos del bicentenario, Esteban Sapir, junto con un equipo, realiz un mapping sobre el Cabildo de Buenos Aires. All, en el sitio que doscientos aos atrs haba sido escenario de la Revolucin de Mayo, se llev a cabo un homenaje multimedial: sobre su fachada, de noche, se proyect un resumen de la historia nacional, con la ayuda de animacin 3D. Ese y otros efectos visuales y sonoros le dieron una apariencia particular al histrico edicio. Aqu, Esteban Sapir cuenta cmo lo lograron.
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Qu es el mapeo (mapping)? El mapeo es una tcnica con la cual se toma el frente de un edificio y, sobre la construccin, se proyecta el mismo edificio animado, lo cual genera un efecto de tridimensionalidad, como si el edificio cobrara vida y nos involucrara en el contexto de la historia que se est contando. El mapeo es una tcnica, como el cine o la fotografa. El tema es lo que se puede hacer con esa tcnica. Lo que se suele hacer es generar un diseo en 3D idntico al del edificio y proyectar ese diseo, de manera muy precisa, sobre el muro del mismo edificio. Obviamente, a ese diseo se le aplican colores, luces, movimientos, animacin, por lo que se crea la ilusin de que ese edificio cobra vida, se mueve, se derrumba y aparecen personajes en sus ventanas, entre otras cosas. Cunto tiempo llev generar el mapeo del Cabildo? Nos llev casi un mes y medio el armado de todo. Durante ese mes y medio, adems de partir del diseo del edificio, se busc material de archivo y se gener el guion de nuestros doscientos aos de historia, compactada en nueve minutos. Trabaj mucha gente. Para que te des una idea, fuimos cuatro los directores del proyecto: Francisco Alcaro, lvaro Vzquez, Joaqun Mrquez

y yo. Adems, trabaj un equipo muy grande, como de 12 personas, que iba armando en la computadora cada uno de los actos que se iban a proyectar. Eran cinco actos, que fueron realizados en paralelo. Los actos son los pequeos tramos en los que se dividi la presentacin. Cada momento histrico, cada segmento, que abarca varios eventos, nosotros lo consideramos un acto. As como una pelcula se divide en secuencias y escenas, el mapeo se divide en actos, porque tiene cierta impronta teatral. Hay factores externos que pueden influir en el xito de un mapeo? El primero que hicimos, en Mar del Plata, fue muy complejo porque haba un montn de cosas que desconocamos: el viento, el movimiento de los proyectores, etctera. En cada mapeo que hicimos, resolvimos un montn de problemas, pero siempre algo puede salir mal. En el Cabildo, tenamos un proyector de ms, por si se quemaba uno de los seis proyectores que utilizamos, y tambin una computadora que, en paralelo a la computadora principal que estaba reproduciendo en ese momento, iba reproduciendo de manera paralela y, si haba alguna falla en la primera computadora, se pasaba a la segunda sin ningn apagn. De esa manera, el espectculo poda continuar.

Quin es Esteban Sapir

Esteban Sapir es cineasta y guionista. Su ltima pelcula es La Antena, un filme lleno de detalles estticos que lo hacen muy particular. En el ao 2010, Sapir particip del equipo que realiz el mapeo sobre el Cabildo de Buenos Aires, como parte de los festejos del bicentenario. Como cineasta y artista, siempre le interes el cruce entre la tecnologa y la imagen. Creo que, de alguna manera, en el futuro todo se va a vincular: cine, internet, lo interactivo. Pienso que hasta va a haber un momento en el que se van a desarrollar pelculas interactivas, como las que hoy se pueden ver en algunos videojuegos muy sofisticados. Y hay muchas pelculas, incluso en cine, que se parecen ms a un videojuego que a una pelcula. Entonces, mi sensacin es que, en el futuro, todo se va a conjugar. Y la verdad es que es un avance enorme y no me lo quiero perder, dice entusiasmado.

+info

.org/ Ceropunto.org: http://ceropunto ar om. ud.c rielr Gabriel Rud: www.gab


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enTrEvista

La esencia, que es el deseo de contar una historia, no cambi. El cmo contarla, el qu quiero decir y el cmo lo quiero decir sigue siendo el desafo y lo que marca la diferencia.

Cmo te acercaste a esta tcnica? A partir de ver otros proyectos, hechos en otros pases, Francisco Alcaro y lvaro Vzquez, que son dos de los directores, decidieron hacer una prueba para realizar una proyeccin similar. As empezamos con pruebas muy chiquitas. A m, como cineasta, acostumbrado a filmar pelculas o comerciales, me result una tcnica apasionante. Mi sensacin fue que se poda contar una historia; que no solamente eran fuegos artificiales,

algo llamativo y nada ms, sino que realmente era muy interesante que un edificio contara su propia historia. Y esa es un poco la decisin nuestra, darle una dimensin narrativa al mapeo. Nosotros, tanto en Mar del Plata como en el Cabildo, intentamos narrar, contar estos doscientos aos. Y la verdad, que, sobre todo en el mapeo del Cabildo, se gener algo muy emocionante; porque justamente estbamos en la Plaza de Mayo, contando nuestra historia, y gran parte de nuestra historia sucedi all. En ese lugar se dieron movimientos muy importantes, que cambiaron la direccin del pas. En qu sents que cambi tu profesin con el avance de la tecnologa? En los ltimos aos, el avance tecnolgico fue tremendo, sobre todo en el campo de lo visual. Es decir, cuando yo estudi, la

carrera de Cine era para locos, y para pocos! Hoy en da, el cine y las artes audiovisuales se transformaron en una profesin con mucha proyeccin, y en algo fundamental en nuestro tiempo. Ahora, una pelcula se puede editar, filmar, se puede corregir el color y hacer el sonido con una netbook y una camarita. La tecnologa no es un problema. Realizar un video o una pieza audiovisual est al alcance de todo el mundo. Me sorprende ver lo que los chicos hacen con sus computadoras, simplemente como un juego entre amigos. Filman, editan imgenes, msica, retocan el color, utilizan efectos digitales. Mi sensacin es que hoy en da est al alcance de todos. Esa es la gran diferencia, me parece a m, en relacin con lo que era cuando yo empec a estudiar Cine. La esencia, que es el deseo de contar una historia, no cambi. El cmo contarla, el qu

quiero decir y el cmo lo quiero decir sigue siendo el desafo y lo que marca la diferencia. La tecnologa es una ayuda para hacer las cosas ms rpidas, ms fciles y ms baratas. Qu es lo que hace novedoso al mapeo? Hace diez aos hubiese sido difcil hacerlo, pero yo creo que es la conjuncin lo que lo hace novedoso. Es algo complejo, extremadamente complicado, pero creo que es novedoso por la conjuncin, por el hecho de combinar los elementos que combina. Y, obviamente, la base tcnica, al da de hoy, es enorme, incluso en relacin con lo que hicimos en el Cabildo. O sea, hoy en da estamos haciendo mapeos a una velocidad mucho mayor y ejecutando tambin tcnicamente animaciones y formas de iluminar que son mucho ms fciles y accesibles. Lo que antes llevaba

varias horas de trabajo ahora se resuelve simplemente ejecutando una funcin en un complemento de un programa. Cada ao, las computadoras son el doble de veloces que el ao anterior. Entonces, todo evoluciona mucho y muy rpido. Por eso, repito que para m la esencia, qu quiere uno contar y cmo lo quiere contar, es lo que marca la diferencia. Hablaste de iluminacin. Cundo se realiza la iluminacin en el mapping? Cuando hacemos el video. Se trabaja con luces virtuales, en 3D. O sea, son como las luces reales, como si fuesen reflectores de teatro, o como se utilizan en cine, pero son virtuales. Entonces, uno anima esas luces; uno hace que, por ejemplo, las luces giren alrededor del edificio. Por lo tanto, el hecho de generar este giro de la luz alrededor del edificio

genera las sombras como lo hara una luz real que est girando alrededor. Lo que sera muy difcil de lograr fsicamente se logra de manera virtual y muy realista. Es decir que si el edificio, por ejemplo, tiene ladrillos, de repente la animacin hace que los ladrillos sobresalgan del edificio y eso genera una sombra. El espectador percibe que los ladrillos se salen de su sitio. Entonces, justamente, es la luz virtual lo que genera que el efecto se vea muy realista en la proyeccin.

Se trabaja con luces virtuales, en 3D. O sea, son como las luces reales, como si fuesen reectores de teatro, o como se utilizan en cine, pero son virtuales.

El lenguaje de los medios


El lenguaje multimedia, basado en los conceptos de interactividad, virtualidad, simulacin y sntesis, implica al otro en la construccin del sentido y la estructuracin de la trama. Las obras desarrolladas para el medio digital no tienen una duracin especca, sino que esta depende de cada usuario.
El tiempo de la historia, el tiempo del relato, el clic
En ese instante gigantesco, he visto millones de actos deleitables o atroces: ninguno me asombr como el hecho de que todos ocuparan el mismo punto, sin superposicin y sin transparencia. Lo que vieron mis ojos fue simultneo: lo que transcribir, sucesivo, porque el lenguaje lo es. (...) Cada cosa (la luna del espejo, digamos) era innitas cosas, porque yo claramente la vea desde todos los puntos del universo. Jorge Luis Borges, El Aleph. La estructura dramtica de un relato clsico, desarrollado en cualquier lenguaje expresivo tradicional (literario, flmico, teatral), es representada habitualmente con la figura de una curva. Los hechos se ordenan sucesivamente, desde el principio hasta el fin, en una rutina inalterable: presentacin del conflicto, desarrollo in crescendo hasta alcanzar el clmax y posterior desenlace. A partir de esta estructura comn, cada uno de los medios audiovisuales ha sabido adaptarse a una mtrica particular, inventando su propia forma de onda narrativa.

El pasado imperfecto
Hacer cine es escribir sobre un papel que arde. Pier Paolo Pasolini En el mbito industrial, el cine ha establecido que 90 minutos, ms o menos, es el tiempo necesario y estndar de comercializacin para desarrollar un relato audiovisual. Ese tiempo es suficiente para sacudir al espectador con una buena historia. Todo el proceso de realizacin de un filme se estructura en tres reas o etapas: la produccin; el

rodaje, que implica la toma de un conjunto de decisiones relacionadas con la puesta en escena, el encuadre, los tipos de lentes, la iluminacin, y el montaje, que involucra el armado, la puntuacin final del discurso flmico. El tiempo y el espacio de la historia son capturados por la cmara y ordenados siguiendo el hilo del relato. La toma puede hacerse una y mil veces, pero solo una ser elevada a la categora de plano, la unidad mnima en la narracin del lenguaje cinematogrfico. La escritura flmica definitiva se construye en el montaje, con el ordenamiento lineal y sucesivo de los planos, siguiendo las leyes clsicas de continuidad de la narrativa audiovisual y marcando el ritmo en cada corte. La lgica de la estructura dramtica se encuentra y reproduce en cada una de las instancias del relato: los picos, mesetas y quebradas de la tensin dramtica se encuentran en la estructura misma de cada plano, de cada escena, de cada secuencia. Toda la historia est contenida en un mismo mdulo temporal y espacial: el rollo de pelcula. Este lmite material del tiempo del relato es, a su vez, el tiempo de la proyeccin. La luz del proyector dibuja en la pantalla imgenes que ya fueron creadas. No hay nada que hacer con ellas, solo mirarlas.

Eisenstein, Montaje vertical.

El presente continuo
La televisin, en cambio, en su funcin de garante universal del flujo electrnico de imagen y sonido, atomiza la tensin dramtica y convierte la curva dramtica en una figura temporal y espacial continua: una espiral. La transmisin televisiva en vivo y en directo constituye una forma narrativa especfica. La tensin dramtica se proyecta siempre hacia delante: lo ms importante siempre es lo que est por venir en el prximo bloque. En el

presente continuo de la transmisin televisiva, el ritmo narrativo se comprime y se dilata, segn el formato del programa. La televisin tiene la capacidad de producir microdramas cada 20 segundos, con la forma de programas informativos, tandas comerciales, talk-shows y partidos de ftbol. Pero tambin puede producir y mantener en el aire una ficcin durante un tiempo prolongado; meses, incluso, aos. All, la representacin cotidiana de la ilusin, de tan familiar, se vuelve necesaria.

Licencia CC by 3.0.

t EC n o l O g ia Pa r a T o d O s

Las telenovelas gnero emblemtico de la ficcin televisiva tienen una estructura dramtica de conflictos superpuestos en capas. El nudo de la trama, el conflicto principal por ejemplo, el clsico ella es rica-l es pobre est pensado para ser desarrollado y sostenido toda la temporada. Hay que mantener la tensin dramtica por el tiempo que dura el contrato.

Habitualmente, el casamiento de los protagonistas significa el final de la historia. Pero, en las tiras de emisin diaria, cada captulo debe tener una intriga, un poco de suspenso, un pico dramtico, un desenlace. Y a su vez, cada bloque debe contar con un crescendo dramtico que logre vencer la distraccin de la tanda comercial.

Qu es el tiempo?
Para el lsofo griego Aristteles (384 a. C.-322 a. C.), el tiempo es el nmero la medida del movimiento segn el antes y el despus, lo anterior y posterior. De este modo, el tiempo no es un nmero, pero es una especie de nmero ya que se mide y solo puede medirse numricamente. El tiempo se mide por el movimiento, pero tambin el movimiento por el tiempo. En Los fundamentos metafsicos de las matemticas, el lsofo alemn Gottfried Leibniz (1646-1716) dice: El tiempo es el orden de existencia de las cosas que no son simultneas. As, el tiempo es el orden universal de los cambios cuando no tenemos en cuenta las clases particulares de cambio. Los instantes, considerados sin las cosas, no son nada en absoluto; consisten solo en el orden sucesivo de las cosas. Ambas deniciones se estructuran sobre una negacin: El tiempo no es un nmero y es el orden de existencia de las cosas no simultneas. En ambos casos, el concepto de tiempo est ligado al espacio, al movimiento y al cambio, desde su misma denicin, y mantiene el concepto de desarrollo lineal, constante y progresivo. Pero la fsica actual cuestiona el carcter continuo o discreto del tiempo y formula la hiptesis de que puede haber irregularidades en la estructura del tiempo, el cual podra aparecer como continuo y uyente en la escala macrofsica, pero discontinuo, granular y, adems, irregular en perodos de diferentes proporciones, en la escala microfsica.
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Futuro anterior
La narrativa del lenguaje digital introduce una dimensin nueva en las posibilidades de combinacin del espacio-tiempo, ya que la estructura de la informacin tiene una arquitectura no lineal. El espacio y el tiempo se presentan como categoras que pueden actuar en condiciones que se pueden relacionar con el formato de un sueo. Condensacin y desplazamiento. Metfora y metonimia. Una imagen, un personaje, un lugar pueden presentarse ante nosotros en forma sucesiva, pero a la vez simultnea. Se puede dar en la lectura una trayectoria lineal y prefijada, pero tambin se puede seguir un recorrido no lineal y aleatorio. Las categoras habituales para definir la relacin espacio-temporal entre planos del relato audiovisual (continuidad, elipsis, racconto) quedan cuestionadas. La ubicacin de

una unidad dramtica en el relato es relativa al modo de lectura e interaccin del usuario. Desde este punto de vista, la figura adecuada para representar la trayectoria de la tensin dramtica en los hipermedios proviene de la topologa, una rama de las matemticas que se dedica al estudio de las propiedades de los cuerpos geomtricos que permanecen inalteradas pese a transformaciones continuas. Un ejemplo podra ser la banda de Moebius, una figura conformada por una superficie continua, sin exterior ni interior, una cinta de dos lados que en realidad son uno solo. Pensando en el lenguaje multimedia, la narrativa lineal-no lineal pone en juego permanente la doble dimensin del espacio-tiempo: puede ser continuo y discreto a la vez; todo puede suceder en forma sucesiva pero tambin simultnea. Como en El Aleph.

Qu opina...

Cecilia Milone | actriz y cantante

por Eduardo Barone

a computacin ocupa un lugar completamente preponderante en mi vida. Navego permanentemente en internet buscando informacin. El tiempo vara segn las pocas. En etapas creativas, puedo pasar en la computadora hasta diez o doce horas diarias. Pero, por ejemplo, no utilizo el chat. Y me lleva mucho tiempo Twitter. No lo uso tanto para comunicar mis actividades como para demostrarle mi gratitud al pblico que me sigue. Adems, utilizo permanentemente Word, Excel, Corel, Photoshop, Vegas, Sound Forge. Gracias a esos programas, puedo adelantarle al diseador grfico cmo quiero que sea el programa o el afiche de un espectculo que voy a producir o enviarle un mp3 al director musical para guiarlo en el arreglo de un tema. En Valiente y sentimental, el espectculo que estren en 2011, investigu en un gnero que nunca haba abordado. Me hubiera sido muchsimo ms difcil acceder a la informacin y estudiarlo sin internet.

Cecilia Milone
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Diseo: notas sobre el proceso proyectual

Complicar es fcil. Simplificar es difcil.


Bruno Munari, Cmo nacen los objetos?
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El diseo es anticipacin. Lo propio del diseo es su capacidad para pregurar un objeto, una imagen, un sistema, atrapar algo del futuro y traerlo al presente. El mtodo proyectual consiste en una serie de operaciones necesarias, dispuestas en un orden lgico, dictado por la experiencia. Su nalidad es conseguir un mximo resultado con el mnimo esfuerzo.

La receta del arroz verde


A modo de ejemplo, para ilustrar su mtodo proyectual, Bruno Munari plantea como problema la receta del arroz verde. Definicin del problema: Arroz verde con espinacas para cuatro personas. Elementos del problema: Arroz, espinacas, jamn, cebolla, aceite, sal, pimienta, caldo. Recopilacin de datos: Hay alguien que lo haya hecho antes? Anlisis de datos: Cmo lo ha hecho? Qu puedo aprender de l? Creatividad: Cmo puede conjugarse todo esto de una forma correcta? Materiales y tecnologa: Qu arroz? Qu cazuela? Qu fuego? Experimentacin: Pruebas, ensayos. Modelo: Muestra definitiva. Verificacin: Bien, alcanza para cuatro personas. Dibujos constructivos. Solucin: Arroz verde servido.

Segn el artista y diseador industrial italiano Bruno Munari (1907-1998), el diseo es el territorio especfico de la cultura proyectual, entendiendo el proyecto como el camino que se traza entre un problema y su posible solucin. En la vida existen infinitos problemas, algunos sencillos y otros difciles, pero la metodologa para resolverlos no cambia demasiado. Lo importante es entender y definir los lmites del problema. Cuando un problema no tiene solucin, no es un problema. Todo

problema de diseo surge de una necesidad, y la propuesta de Munari consiste en adoptar una metodologa proyectual que permita solucionar todo tipo de problemas con el mximo resultado y el menor costo. El campo de intervencin del diseo abarca temas como la arquitectura, la iluminacin, la indumentaria, los medios de transporte, la comunicacin visual, el paisaje, el mobiliario, etctera. En todos los casos, el proceso proyectual consta de una serie de pasos por seguir.

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t EC n o l O g ia Pa r a T o d O s

paso 2

Elementos del problema


paso 1

La definicin del

problema

finicin del pezar por la de Es necesario em acotar los tambin para ir rv se e qu a, m proble el proyectista. e deber moverse lmites en los qu

Cualquier problema puede ser descompuesto en sus elementos. Esta operacin facilita el desarrollo del proyecto (proyectacin) porque descubre pequeos problemas particulares, o subproblemas, ocultos. Una vez resueltos de uno en uno, los elementos se recomponen de forma coherente a partir de las caractersticas funcionales de cada una de las partes y las relaciones entre s. Tambin se recomponen las caractersticas materiales, psicolgicas, ergonmicas, estructurales, econmicas y, por ltimo, las formales.

paso 3

Recopilacin de datos
hay que Antes de pensar en cualquier posible solucin, o un problema documentarse. Posiblemente alguien haya tenid una solucin sin similar. Carece de sentido ponerse a pensar en ya existe en saber si el problema en el que estamos trabajando a documentacin el mercado. Por supuesto, se encontrar much o la que habr que descartar; pero, al final, eliminand ser n informacin duplicada y las ideas que nunca podr n de datos. competitivas, tendremos una buena recopilaci

paso 4

Anlisis de datos
ede datos recogidos pu El anlisis de los es lo que no rencias sobre qu proporcionar suge cin hacia ientar la proyecta hay que hacer y or otros costos. otras tecnologas, otros materiales,

paso 5

Creatividad
La creatividad debe reemplazar a la idea intuitiva, vinculada a la forma artstico-romntica de resolver un problema. As, la creatividad ocupa el lugar de la idea y procede segn su mtodo. Mientras que la idea, vinculada a la fantasa, puede proponer soluciones irrealizables por razones tcnicas, materiales o econmicas, la creatividad se mantiene en los lmites del problema, derivados del anlisis de los datos y de los subproblemas.

paso 6

tecn Materiales y

ologas

squeda de una nueva b a ri a es ec n e Es rmacin sobr recabar info ra a p s el e to u a d logas q s y las tecno los materiale osicin en el ene a su disp diseador ti yecto. lizar su pro a re e d to en mom

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paso 8

paso 7

Modelos
Las experimentacio nes permiten extra er muestras, prue informacin, que pu bas e eden llevar a cons tru ir modelos que demue nuevos usos para stren determinados obje tivos. Estos nuevos resolver problemas us os pueden parciales que, junt o con la resolucin dems subproblem de los as, contribuirn a la solucin global Como se desprend . e de este esquema de mtodo, todava hecho ningn dibujo no se ha , ningn boceto, na da que defina la solu Todava no sabem cin. os qu forma tendr lo que hay que pr en cambio, tenemos oy ec tar. Pero, la seguridad de qu e el margen de erro reducido. Ahora po r ser muy demos empezar a establecer relacione datos recogidos, in s entre los tentar aglutinar lo s subproblemas y boceto para constru ha cer algn ir modelos parcia les. Estos bocetos, tamao natural, pu a es cala o a eden mostrarnos so luciones parciales ms subproblemas de dos o . De esta forma, ob tendremos un mod eventualmente, po el o de lo que, dr ser la solucin del problema.

Experimentacin
el proyectista En esta instancia, s materiales y las experimenta con lo para realizar su tcnicas disponibles enudo, se utilizan proyecto. Muy a m ao s de una nica form materiales y tcnica n. as, segn la tradici de muy pocas form n permite descubrir La experimentaci material o de un nuevos usos de un instrumento.

paso 9

Verificacin
Este es el momento de verificar el modelo o los modelos; puede ocurrir que las soluciones posibles sean ms de una. Para ello, se presenta el modelo a un determinado nmero de probables usuarios y se les pide que emitan un juicio sincero sobre el objeto en cuestin. Sobre la base de estos juicios, siempre que las observaciones posean un valor objetivo, se realiza un control del modelo para ver si es posible modificarlo. Luego, se comienzan a preparar los dibujos constructivos a escala o a tamao natural, con las medidas exactas y todas las indicaciones necesarias para realizar el prototipo. El esquema del mtodo de proyectacin no es un esquema fijo, es incompleto y no es nico ni definitivo. Sin embargo, a pesar de tratarse de un esquema flexible, es mejor realizar las operaciones en el orden presentado.
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t EC n o l O g ia Pa r a T o d O s

Los medios interactivos


Para reflexionar sobre el diseo en el campo de los medios interactivos, hay que considerar la perspectiva histrica y seguir las lneas de pensamiento que acompaan la produccin del arte contemporneo. As, podremos definir desde qu lugar y bajo qu supuestos estamos en condiciones de sealar algunas experiencias de comunicacin de masas como hechos artsticos. En La cocina del sentido, el filsofo francs Roland Barthes (191514

1980) seala que la preocupacin por el significado del mundo, la interpretacin, la lectura de la realidad es la caracterstica principal del pensamiento moderno. Todo objeto es siempre la representacin de otra cosa, en tanto es ledo como signo: un auto, un vestido, un aperitivo, un mobiliario son elementos que aportan informacin precisa acerca de la condicin social, el carcter y las costumbres de un sujeto. Toda experiencia tiene sentido y este debe ser descifrado, interpretado, traducido.

Este modo de pensar es el que propicia el desarrollo de las estrategias de publicidad basadas en el valor del objeto y su relacin con la pertenencia social. Tambin es la base del diseo, entendido como un proceso por el cual se convierte un objeto en un producto. De la misma manera se generan los discursos sobre la imagen pblica y los modos de gestionarla. El arte contemporneo tambin ha asumido plenamente esta lgica del sentido oculto de las cosas, y le otorga a la operacin

discursiva el verdadero valor de la obra. Dad, minimalismo, situacionismo, pop y dems variaciones del arte conceptual han coincidido en definir lo real de la experiencia artstica como un hecho discursivo. Lo que garantiza su circulacin en el mercado ya no son los materiales, ni el soporte, ni el medio. El valor esttico se desplaza de la obra al discurso, el fundamento artstico de una obra es lo que se dice de ella. Lo real de la obra de arte es el concepto. Esta idea dio lugar a todo tipo de experiencias artsticas, entre las que se incluye, obviamente, la experimentacin con medios electrnicos. Estas obras, basadas en la manipulacin electrnica de la imagen y el sonido, alcanzan posibilidades expresivas que escapan de la rutina impuesta por la propaganda. Las llamadas nuevas tecnologas dieron lugar a la aparicin de un conjunto de artistas que trabajan en el lmite entre la

El hombre del futuro segn Bruno Munari

tecnologa, la ciencia y el diseo, y desarrollan complejos sistemas interactivos con la forma de instalaciones, representaciones, experimentos de realidad virtual,

realidad aumentada, e inteligencia y vida artificial. Aqu tambin es importante advertir en qu direccin se desarrollan los contenidos de esas obras.

por El Bruno 15

c R ea D o R es

Artistas tecnocient icos


Aqu vers un panorama actual de importantes creadores del arte, el diseo y la comunicacin interactiva.
Salmn

Joachim Sauter
Es profesor titular de Nuevos Medios, Arte y Diseo (New Media Art and Design) en la Universidad de las Artes de Berln y profesor adjunto en la Universidad de California, Los ngeles. Ha realizado numerosas obras interactivas para museos, centros culturales, espacios pblicos y empresas. http://www.joachimsauter.com/en/projects.html
Espejo Anamr fico | 2011

Mine Control
Es un colectivo artstico dirigido por Zachary Booth Simpson. Desarrollan obras de arte e instalaciones interactivas que incorporan el uso del cuerpo. Trabajan sobre temas naturales y cientcos, en sitios como museos, hospitales y muchos otros. http://www.mine-control.com/

Reactable
Es un proyecto surgido del Laboratorio de Investigacin en Tecnologa Musical de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona. Consiste en un instrumento musical basado en la aplicacin de las ltimas tecnologas en la interaccin persona-computadora, que ha ganado fama internacional y recibi varios premios a nivel mundial. http://www.reactable.com/
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Reactable mvil

chica geek
por Vernica Sukaczer

David Rokeby
Es un videoartista canadiense, creador de numerosas obras e instalaciones interactivas. Se ha centrado en piezas interactivas que involucran la participacin del cuerpo humano y el uso de sistemas articiales de percepcin. http://www.davidrokeby.com/

El paraso hiperconectado

Rafael Lozano-Hemmer
Es un artista electrnico mexicano que realiza instalaciones interactivas que se encuentran en la interseccin de la arquitectura y la representacin. Est interesado en crear plataformas para la participacin pblica, que involucran tecnologas como la robtica, la vigilancia computarizada y las redes telemticas. http://www.lozano-hemmer.com

lor me busc a la salida del cole para que le diera ideas. Como si a m las ideas me cayeran del cielo, me sobraran. Necesito un tema, me pidi, para un trabajo prctico de informtica. Urgente. Encima que soy yo la que tengo que pensar, lo tengo que hacer rpido?, protest. Dale, Kiara, vos ests conectada todo el tiempo. Hiperconectada, hipercomunicada, hiperinteractiva. Eso!, salt. Dale al hper. Qu? Desaparec del mundo real por unos das. Hacelo todo a travs de la compu y despus lo conts. Y, con mi novio, qu hago?, empez a lloriquear Flor. Solo te comunics a travs de la compu, nena. Compras? Pedidos en lnea. Si me enfermo? Diagnstico a distancia. Amigos? Esta pregunta es tonta hasta para vos, Flor. Redes. Todo, todo conectada. Tiempo libre, escuela, reuniones familiares. Todo, nena. Lo que me ests pidiendo es el infierno. Qu decs?, es el paraso. Todo a un clic de distancia, el mundo hiperconectado, se borran las fronteras entre lo real y lo virtual. Ahora sos vos la que est hablando idioteces. No te das cuenta, Kiara? Lo que sugers es casi la muerte, el fin del contacto fsico, del cara a cara, del abrazo, de sentir la luz del sol, de salir a caminar. Es aislamiento total y absoluto. Te estaba dando una idea para un trabajo prctico, no te estaba diciendo que te encerraras de por vida. Si no te sirve, listo, no me preguntes ms. S, tens razn, perdoname. Es que me asust tu idea. Volv a casa pensando en si Flor tena razn y hacia dnde nos llevaba el hecho de que cada vez pasamos ms tiempo conectados. Me puse a hablar del tema con Federico en un chat mientras revisaba el correo y los cupones de descuento que me llegan a diario. Me compr un masaje y me puse a investigar sobre cervicales (las tengo a la miseria). Hice un pedido en lnea al supermercado, le mand un correo a mi ta que vive en Australia, entr a todas mis redes. No, no, no, esto no era la muerte, para nada. Era mi vida.
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t EC n o l O g ia Pa r a T o d O s

El mundo hiperconectado
El sujeto como espectador, su viejo rol en la cultura audiovisual y meditica clsica, es sustituido en los nuevos medios por la figura del usuario. Esta figura trae incorporada la idea de un sujeto activo, emprendedor. Sea como consumidor o como productor, el sujeto debe interactuar. Esta apelacin al sujeto como artfice de su propio destino encubre muchas veces una trama en la que sin duda debemos actuar, pero en la que en definitiva ya est todo decidido de antemano. Es otra puesta en escena para representar el pseudoejercicio de la libertad en la sociedad meditica y global. Por otra parte, este espacio meditico tambin modifica radicalmente cmo se constituye el sujeto en lo referente al cuerpo. Los lmites del cuerpo se desdibujan, su ubicacin en el espacio es variable, incierta. El sujeto adquiere prolongaciones artificiales de todos sus rganos (cirugas estticas, prtesis, rganos artificiales, etctera). Adems, todos los sentidos son amplificados por la intervencin de diversos aparatos, mecanismos, sistemas (celulares, cmaras, sensores, etctera).

El espacio meditico es el nuevo medioambiente global de la llamada realidad. Qu signica esto? Simplemente que todas las comunicaciones, intercambios y desplazamientos que se producen entre la gente en los espacios urbanos, suburbanos y rurales tambin estn mediatizados. La trama del espacio meditico invade todos los rdenes de la vida. Esto obliga a reformular cuestiones centrales de la estructura y el modo de funcionamiento social, econmico y poltico de la sociedad actual, y a reexionar sobre el lugar que ocupa el sujeto en este contexto.

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Esto supone un cambio trascendental en la relacin de lo pblico y lo privado, y cuestiona tambin el lmite entre lo natural y lo artificial. Nuestros movimientos pueden ser monitoreados segundo a segundo. Las conversaciones por correo electrnico, chat o telfono, la navegacin por la web, el uso de la tarjeta de crdito, el registro de cmaras de vigilancia, todas nuestras transacciones dejan una huella meditica. La invasin de lo pblico en lo privado, la disolucin de lo privado en lo pblico. La exposicin constante a todo tipo de fuentes de informacin genera una paradoja: esta superoferta informativa provoca la obturacin de la capacidad de percepcin del sujeto meditico. Por este motivo, es fundamental analizar el rol de la tecnologa en el desarrollo del discurso meditico. La incorporacin al escenario de la experiencia cotidiana de toda una serie interminable de aparatos (celulares, cmaras, gadgets y dems tecnofetiches) obliga a reformular el sentido clsico del concepto de comunicacin de masas. El altsimo grado de repeticin y superposicin de mensajes multiplica la redundancia. La prdida de distancia entre el sujeto y la representacin determina una modificacin de las condiciones perceptivas y provoca nuevas formas de articulacin entre la realidad y la fantasa, la memoria y el olvido, lo real y lo virtual. En el contexto actual, los medios de comunicacin tienen una dinmica muy definida en el manejo de la informacin, y despliegan toda su capacidad de omitir, ocultar o transformar cualquier informacin contraria a sus propios intereses. En su artculo El complejo de los medios, el terico francs Paul Virilio (1931) dice: El cuarto poder an se conviene en llamarlo as es la nica de nuestras instituciones capaz de funcionar al margen de todo control democrtico eficaz, ya que cualquier crtica independiente dirigida contra l, cualquier solucin de recambio, son desconocidas para el gran pblico, simplemente porque no tienen ninguna posibilidad de ser difundidas con amplitud y, por consiguiente, de alcanzarlo. Compenetrados con su tarea de transmisin del modelo social dominante, los medios divulgan con la misma intensidad objetos de lujo, cuerpos exuberantes y lugares soados a los que la enorme mayora del pblico no podr acceder jams. Tampoco se privan de transmitir en directo guerras, muerte, hambre y destruccin. El mismo presentador de noticias que con gesto adusto anuncia una tragedia, en la tanda comercial promociona con una sonrisa los beneficios de una nueva marca de laxantes. Otra frontera que se desmorona: hoy

Maxwell Smart, el Superagente 86, fue un precursor del telfono mvil.

Cuando uno resulta invadido por embriones congelados, sistemas expertos, mquinas digitales, robots con sensores, maces hbridos, bases de datos, psicotrpicos entregados a pedido, ballenas equipadas con radioondas, sintetizadores de genes, analizadores de audiencias, etctera Cuando nuestros diarios despliegan todos esos monstruos sin interrupcin y ninguna de esas quimeras se termin de instalar ni por el lado de los objetos, ni por el de los sujetos, ni en el medio, en verdad es necesario hacer algo. Bruno Latour, Nunca fuimos modernos.

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t EC n o l O g ia Pa r a T o d O s

El mundo del espectculo: la tirana del tiempo real El espectculo, comprendido en su totalidad, es a la vez el resultado y el proyecto del modo de produccin existente. No es un suplemento del mundo real, su decoracin aadida. Es el corazn del irrealismo de la sociedad real. Bajo todas sus formas particulares, informacin o propaganda, publicidad o consumo directo de diversiones, el espectculo constituye el modelo presente de la vida socialmente dominante. Guy Debord, La sociedad del espectculo.

la propaganda es informacin y la informacin es propaganda. Esta situacin ha llegado an ms lejos; ya no importa a qu distancia se encuentra la realidad transmitida o cmo es manipulada, sino a qu velocidad se muestra sobre las pantallas. Asistimos a un nuevo pasaje: de la supremaca de la televisin con su transmisin en vivo al dominio de la ciberntica y su conexin en tiempo real. Esta demanda incesante de actualidad el dominio del puro presente funciona con eficacia bloqueando la memoria y suspendiendo tambin la perspectiva de proyectarse hacia el futuro. Vivimos en este escenario, en una realidad hipercompleja. La complejidad es lo que mejor explica el mundo en que vivimos; la enorme
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cantidad de informacin circulante hace que sea muy difcil procesarla y que se multiplique en diferentes capas. Ahora, en un momento de hiperconectividad, esto se presenta como el clmax comunicativo. La multiplicacin de procesadores, cmaras, micrfonos y pantallas en todos los rincones del espacio pblico y privado promueve la fantasa de la comunicacin total. Como si esto fuera la mxima conquista del desarrollo tecnosocial de la especie humana. Y dentro de este espacio de la cultura digital, el tema del tiempo real es una cuestin clave. El tiempo real es el mximo valor para la transmisin de la informacin. Este concepto de tiempo real se asocia con otro, el de lo nuevo. Todo debe ser nuevo: nuevas tec-

nologas, nuevos medios, etctera. El tiempo real implica la actualizacin permanente de objetos, informacin, contenidos, que es la lgica del capitalismo global: desechar las cosas, tirar todo para acceder a algo nuevo. Todo el sistema est orientado hacia la consagracin de lo nuevo. La ltima versin siempre es mejor que la anterior. Pero esta actualizacin compulsiva de productos, bienes y contenidos, adems de exacerbar el consumo masivo, destituye el valor de las cosas. La cultura meditica trabaja para perpetuar en la experiencia cotidiana el tiempo real. La realidad, atravesada por redes, ondas y microondas, se materializa en las pantallas como un presente continuo que desactiva el pasado y suspende el futuro.

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P r o G r a ma s

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Los infaltables
de los
Audacity
Moldeo
il de usar y muy potente. Es un editor de sonido, fc audio vivo, convertir archivos de Permite grabar sonido en tas pis tar, pegar o empalmar a diferentes formatos, cor in biar la velocidad de grabac para mezclar sonidos, cam n es efectos, etctera. Tambi o reproduccin, agregar s de ma gra ta para hacer pro una muy buena herramien en: n internet. Ms informaci radio digital y subirlos a ge.net/help/ http://audacity.sourcefor documentation?lang=es.

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medios interactivos

Para crear con tu netbook, aqu se detallan algunos programas que no pods dejar pasar.

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Moldeo es una plataforma de cdigo fuente abierto que permite realizar entornos interactivos con elementos de video y animacin en dos y tres dimensiones y con efectos digitales en tiempo real. http://www.moldeo.org/

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Es un programa de edicin de imgenes que sirve para trabajar con fotografas e ilustraciones. Es libre y gratuit o, y est disponible bajo la licencia pblica general de GNU. Aqu pods consultar un manual completsimo para aprender a usar este sencillo programa: http://www.imh.es/es/comunicacion/ dokumentazio-irekia/manuales/curso-de-tratamientode-imagenes-con-gimp

GIMP (GNU Image Manipulation Program)

Es un programa de edicin de video que est instal ado en la mayora de las mquinas que tienen Windows. Pods encontrarlo en el men Accesorios, en la seccin Entretenimientos. Cuenta con una gua de ayuda incorporada que te explica paso a paso lo que tens que hacer para lograr tu video editado. Tamb in pods consultar un tutorial en: http://escritorioalumnos.educ.ar/datos/tutorial_ movie_maker.html.

Windows Movie Maker

UN CONSEJO
Y, para escribir, pods usar Word, que es el conocido procesador de texto de Windows, o el procesador de texto de OpenOfce, un paquete de omtica libre y gratuita.

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+info
http://www.es.gnu.org/ P%C3%A1gina_Principal.

Cultura libre

Un software es libre cuando los usuarios tienen la libertad de ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. Ms precisamente, signica que los usuarios de los programas tienen las cuatro libertades esenciales. Libertad 0: libertad de ejecutar el programa, para cualquier propsito. Libertad 1: libertad de estudiar cmo trabaja el programa y cambiarlo en funcin de las necesidades propias. El acceso al cdigo fuente es una condicin necesaria para ello. Libertad 2: libertad de redistribuir copias para ayudar a los dems. Libertad 3: libertad de distribuir a terceros copias de las versiones modicadas. Si esto se hace, toda la comunidad se benecia.

Una cultura libre no es una cultura sin propiedad; no es una cultura en la que no se paga a los artistas. Una cultura sin propiedad, o en la que no se paga a los artistas, es la anarqua, no la libertad. La anarqua no es lo que aqu propongo. Por el contrario, la cultura libre que deendo en este libro es un equilibrio entre la anarqua y el control. Una cultura libre, como un mercado libre, est llena de propiedad. Est llena de reglas para la propiedad y los contratos, y el Estado se asegura de que se apliquen. [] Tal y como explico en las pginas que siguen, venimos de una tradicin de cultura libre, no necesariamente gratuita [], sino libre en el sentido de libertad de expresin, mercado libre, libre comercio, libre empresa, libre albedro y elecciones libres.
Del libro Cultura libre, de Lawrence Lessig.

Software libre

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Software libre & software privativo


Imaginate que comprs un auto nuevo, pero tens prohibido abrir el cofre y conocer su motor, identicar el tanque de gasolina, la batera, el carburador. Imaginate tambin que no pods cambiarle la radio, ponerle llantas deportivas o cambiarle el cao de escape. Por ltimo, imaginate que ese auto en realidad no es tuyo, sino que solo tens una licencia para usarlo. Adems, no pods prestrselo a nadie. Absurdo? Pues eso es muy parecido a lo que sucede actualmente con la industria del software. Por qu permitimos que funcione as? [] El software libre es aquel que respeta tu libertad y la solidaridad social de tu comunidad. La otra posibilidad es el software privativo, llamado as porque priva a sus usuarios de la libertad.
Fragmento de una entrevista a Richard Stallman, el fundador del movimiento por el software libre en el mundo, publicada en la revista mexicana Emeequis.

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+info

revistaPublicado en http://cine3.com/ent e/. l-cin -de erte -mu con-peter-greenaway-la

1. Representacin digital: La informacin (palabras, imgenes, sonido, etctera) puede ser traducida a un cdigo numrico; y puede ser manipulada y programada. 2. Modularidad: La operacin de los medios puede descomponerse en partes ms pequeas, conocidas como mdulos. A pesar de que cada uno de ellos es independiente, el mensaje sigue teniendo sentido. 3. Automatizacin: Los nuevos medios cuentan con mecanismos o funciones predeterminadas que permiten hacer el acceso ms amigable y veloz. Por ejemplo, cookies que ayudan a cargar pginas con rapidez, plantillas en blogs preestablecidas, adaptacin de la resolucin al tamao de pantalla. 4. Variabilidad: Cualquier objeto que entre a la computadora puede ser modicable. Gracias a la automatizacin, todos los elementos ahora son dinmicos, efmeros e inestables. 5. Transcodicacin: Los usuarios interactan mediante una interfaz familiar a su cultura.

Yo creo que el cine ha muerto, finito, kaputt. Fue inventado por y para nuestros abuelos, vendido y comercializado por y para nuestros abuelos, pero ahora vivimos en la era del ordenador porttil. La mayora de los jvenes ya no va al cine. El cine se ha transformado. A lo largo de los ltimos quince aos me he dedicado a examinar estos cambios y he estado increblemente ocupado en diversos proyectos, pero no precisamente haciendo pelculas aburridas. Esta poca me parece mucho ms excitante, yo ahora estoy haciendo pelculas para esta pantalla [seala la pequea pantalla tctil de su telfono mvil] a travs de la que puedo llegar instantneamente a millones de personas, en Pekn, en Shanghi, haciendo una simple llamada. Si yo hiciera ahora una pelcula en Europa, el proceso llevara probablemente ms de tres aos, y sin garantas de que la pelcula pudiera llegar a estrenarse. Vivimos una era de comunicaciones ultrarrpidas y yo quiero involucrarme con modelos de comunicacin que funcionen. El del cine ya no funciona.

Lev Manovich: Los cinco principios de los nuevos medios

Una tecnologa es interactiva en la medida que nos devuelve el reejo de las consecuencias de nuestras acciones o decisiones. Si esto es verdad, entonces podemos decir que una tecnologa interactiva es un medio a travs del cual podemos comunicarnos con nosotros mismos un espejo. El medio no solamente nos devuelve el reejo, sino que tambin refracta aquello que est frente a l; lo que nos es devuelto somos nosotros, transformados y procesados. Mientras que la tecnologa nos reeje de una forma reconocible, tendremos como resultado una imagen de nosotros mismos, un sentido del yo. Mientras que la tecnologa transforme nuestra imagen en un acto de reexin, tendremos como resultado una sensacin de relacin entre el "yo"y el mundo experimentado. [] El comisionado y periodista japons Itsuo Sakane sugiere que el arte interactivo es simplemente arte que involucra la participacin del observador. Sin embargo, arma: todas las artes pueden ser llamadas interactivas en un sentido profundo si consideramos el acto de observar e interpretar una obra como una forma de participacin, un eco de la famosa declaracin de Marcel Duchamp, el espectador hace el cuadro. Transforming Mirrors: Subjetividad y control en los medios interactivos, David Rokeby (1996). En Critical Issues in Interactive Media, editado por Simon Penny, SUNY Press.
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El arte interactivo

t EC n o l O g ia Pa r a T o d O s

Automatismo y
Pensar en el diseo de los medios interactivos implica reexionar sobre mltiples criterios complejos: la experiencia humana, la interaccin fsica y mental, los nuevos materiales, el medioambiente, el mercado, la desmaterializacin, el futuro.
Este conjunto de problemas que habitualmente preocupan al diseo se articulan de un modo particular en el campo de desarrollo de los medios digitales. La pregunta es: qu sucede con el proceso proyectual cuando los artefactos que diseamos poseen vida propia? La inteligencia artificial se define como la rama de la informtica dedicada al desarrollo de agentes racionales no vivos. Se entiende por agente a cualquier cosa capaz de percibir su entorno (recibir entradas), procesar tales percepciones y actuar en su entorno (proporcionar salidas). Racionalidad se define como la caracterstica que posee una eleccin de ser correcta, ms especficamente, de tender a maximizar un resultado esperado. Se distinguen varios tipos de procesos vlidos para obtener resultados racionales, que van desde sistemas simples, anlogos al acto reflejo, pasando por algoritmos genticos, que emulan el proceso de produccin de las cadenas de ADN, hasta llegar a las redes neuronales, que mediante el uso de la lgica formal simulan el pensamiento abstracto. Las mquinas, y en particular las mquinas semiticas, definidas por el pensador brasileo Arlindo Machado como aquellas dedicadas prioritariamente a la tarea de representacin, desempean un papel fundamental en la actividad simblica del hombre contemporneo. Desde su origen, el lenguaje cinematogrfico testimonia la importancia del espacio de representacin como el lugar donde es posible la ilusin, donde el engao de los sentidos alcanza su mxima eficacia. Muchos de los primeros filmes, como por ejemplo El hombre orquesta, de Georges Mlis y Fantasmagora, de mile Cohl, basan su impacto en tcnicas de animacin. Pero, como bien advierte el animador y director de cine canadiense Norman McLaren (1914-1987): El animador no est haciendo dibujos que se mueven, est dibujando movimientos. Lo realmente importante sucede en

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vida articial
el espacio que existe entre los cuadros, no en cada uno de ellos. De este modo, definimos a los objetos animados como entes artificiales que interactan con el sujeto y su ambiente, con distintos niveles de automatismo, capacidad de memoria y posibilidad de respuesta sensible. El cajero automtico, el microondas, el telfono celular, el auto, la tarjeta de crdito, el reloj despertador y muchos otros objetos se han convertido en agentes racionales. Perciben, razonan y actan. Dialogan entre s y con el sujeto, interpretan sus deseos, organizan sus acciones. Cmo se modifican entonces el proceso proyectual, los mecanismos de produccin, los sistemas de distribucin y consumo con la llegada y la multiplicacin de estos objetos animados? Una respuesta posible al primero de los problemas proviene del anlisis del concepto de interfaz, definido por el diseador industrial alemn Gui Bonsiepe (1934) como el espacio de articulacin entre el sujeto (agente social), el objeto (dispositivo, artefacto) y la accin. A partir de esta idea, se libera al proceso proyectual del trabajo sobre el objeto en s. As entendido, hay un desplazamiento desde el producto hacia la experiencia: no se trata de disear muebles, casas, ropa o carteles. Se trata de identificar un problema y producir una experiencia de uso de un dispositivo, que responda dentro de lo posible a las necesidades del usuario. En este nuevo escenario, donde los objetos existen como extensiones del sujeto que depende de mltiples dispositivos, instalados por dentro y por fuera del cuerpo, proliferan los entes automticos que piensan y actan por s mismos, y los ambientes que sienten la presencia del pblico. Con respecto a los problemas referidos al mercado la produccin, la distribucin y el consumo, hay que tener en cuenta en el anlisis el peso de la dimensin poltica. Las enormes diferencias econmico-sociales entre Norte y Sur, que el discurso global ignora sistemticamente, mantienen ocultas las condiciones y caractersticas particulares de cada regin. Esto determina que cada escenario local presente diferentes demandas sociales, prioridades y urgencias que la intervencin del diseo no puede desconocer.

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p r o yeCt O

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caso 1
Uma, 15 aos, Trelew, Chubut. Quiere hacer una animacin con personas.

caso 2
Nicols, 13 aos, Bella Vista, Corrientes. Quiere hacer dibujos animados.

caso 3
Alan, 18 aos, Chilecito, La Rioja. Quiere hacer un video con guras de plastilina.

caso 4
Ayln, 16 aos, Miramar, Buenos Aires. Quiere hacer bailar a un grupo de muecos.

Hac tu retrato
Pint tu aldea y pintars el mundo. Len Tolstoi.

a interac o e tivo
Un autorretrato interactivo es un relato sobre vos mismo, que incorpora fotos, videos, textos y sonido. El objetivo es que cada uno desarrolle un perfil personal, en formato de blog, que incluya una descripcin de sus relaciones familiares, amigos, caractersticas del barrio en que vive, sus gustos musicales, equipo de ftbol, pelculas y libros preferidos, etctera. De este modo se construye un relato dinmico y participativo, utilizando los recursos de la web y articulando el aprendizaje con la experiencia personal.
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pr on yeCt t EC o l OO g ia Pa r a T o d O s

paso a paso
Escrib un texto que cuente tu historia personal. Debe describir tus caractersticas fsicas, tus gustos personales, tus costumbres, tu familia, tus amigos, tus actividades de cada da, las caractersticas de tu casa, tu barrio, tu ciudad. Sac fotos tuyas y de la gente que te rodea en los lugares que visits diariamente. Tambin pods buscar fotos en los lbumes familiares.

Hac videos de un minuto de duracin, como mximo, con entrevistas a la gente que te conoce, pidindole que cuente algo sobre vos.

Busc en la web msica, videos, libros y pelculas de los artistas que ms te gustan, para incluir los enlaces en el blog.

Arm un blog e inclu toda la informacin, relacionando textos con fotos, dibujos, msica y videos.
Bibliografa recomendada - Barthes, Roland, La cocina del sentido, en La aventura semiolgica, Barcelona, Paids, 1990. - Bonitzer, Pascal, Desencuadres. Cine y Pintura, Buenos Aires, Santiago Arcos, 2007. - Bonsiepe, Gui, Del objeto a la interfaz, Buenos Aires, Innito, 1999. - Borges, Jorge Luis, El Aleph, Las ruinas circulares, El libro de arena. Ediciones varias. - Burch, Noel, Cmo se articula el espacio-tiempo. En Praxis del cine, Madrid, Fundamentos, 2003. - Landow, George, Hipertextos, Coleccin Hipermedia N. 2, Barcelona, Paids, 1995. - Maldonado, Toms, Lo real y lo virtual, Barcelona, Gedisa, 1994. - Munari, Bruno, Cmo nacen los objetos?, Barcelona, Gustavo Gili, 2011.

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Dibujo-Msica, una videoinstalacin del Taller de Medios Interactivos

FESTIVAL CONECTAR

La msica invita a bailar. El cuerpo en movimiento genera trazos de luz. El dibujo en el espacio propone recorridos, organiza juegos, provoca interacciones. Las netbooks registran la imagen y procesan la seal, lo que provoca alteraciones de tiempo y de forma. La accin es dibujo y el dibujo es luz. La luz se transmite por la web, y los dibujos se pueden volver a ver ingresando a http://festivalconectar.educ.ar/.

Con la participacin especial del Combinado Argentino de Danza, dirigido por Andrea Servera. Diseo: Martn Groisman. Programacin: Fabricio Costa. Produccin: Moldeo Interactive. Coordinacin del Festival Conectar: Mara Borchardt y Soledad Jordn. Tecnpolis, noviembre de 2011, Buenos Aires, Repblica Argentina.

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test

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Autoevaluacin interactiva a la antigua

Este test es para que revises tus conocimientos sobre medios interactivos. Y para que vuelvas sobre los temas de este cuadernillo que te resultaron ms complejos. El puntaje es lo de menos! La evaluacin, en este caso, administrada por vos mismo, tambin es una instancia de aprendizaje. Marc la respuesta correcta. Despus, veric los resultados y le las recomendaciones de acuerdo con el puntaje obtenido.

1. SE DICE QUE LAS OBRAS DESARROLLADAS PARA UN MEDIO DIGITAL NO TIENEN DURACIN PORQUE

a) son tan cortas que apenas pueden percibirse. b) el tiempo es una variable relativa al comportamiento del usuario. c) la estructura puede gracarse con una banda de Moebius.

2. EL MTODO PROYECTUAL CONSISTE EN

a) b) c)

una serie de operaciones necesarias, dispuestas en un orden lgico. una serie de operaciones que las nuevas computadoras realizan de manera azarosa. hacer una representacin grca de las ideas.

3. BRUNO MUNARI FUE 4. EN LOS MEDIOS INTERACTIVOS, EL SUJETO NO SE CONSIDERA ESPECTADOR, SINO

a) el principal promotor del software libre. b) el primer actor que encarn al personaje de Maxwell Smart. c) un artista y diseador industrial italiano.

a) usuario. b) productor. c) intermediario.

RESULTADOS
1: b; 2: a; 3: c; 4: a; 5: c; 6: b; 7: a; 8: b. Entre 8 y 6 aciertos: Te interes mucho el tema Entre 6 y 4 aciertos: Se nota que el tema de este cuadernillo. Ests preparado para te interesa, pero tens que prestar ms realizar tu primera instalacin interactiva? atencin cuando les. En el mbito de los Por lo pronto, pods seguir buscando medios interactivos, como en la mayora!, informacin en internet y experimentar con las se hace camino al andar. As que no dudes en posibilidades que te brinda tu netbook. experimentar con tu netbook y en aprovechar internet para buscar informacin y ver lo que hacen los artistas de todo el mundo.

RESPUESTAS

Entre 4 y 0 aciertos: Los resultados de tu test no son buenos, pero no pierdas las esperanzas. Pods leer todo el cuadernillo nuevamente y, si hay algo que no entends, pods preguntarles a tus compaeros o buscar ms informacin en internet. En lo que a medios interactivos se reere, hay un gran camino por delante y nunca es tarde para dar el primer paso.

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a) Movie Maker. b) Audacity. c) Moldeo.

5. QU PROGRAMA USARAS PARA CREAR UN ENTORNO INTERACTIVO CON ELEMENTOS DE VIDEO Y ANIMACIN?

a) lo pods usar, pero no lo pods modicar. b) lo pods usar y modicar segn tus necesidades. c) lo pods modicar si pags una suma de dinero extra.

7. EL SOFTWARE PRIVATIVO

a) que sea gratis. b) que se pueda acceder al cdigo fuente. b) que no se conozca su creador.

6. PARA QUE UN SOFTWARE SEA LIBRE, ES INDISPENSABLE

a) Automatizacin. b) Esterilizacin. b) Transcodicacin.


8. CUL DE ESTOS PRINCIPIOS NO ES PROPIO DE LOS NUEVOS MEDIOS?

Solo el servicio tcnico est autorizado para abrir y reparar tu computadora. Al cambiar los mdulos de memoria o limpiar el equipo, apagalo completamente; esto significa: a) apagar el interruptor principal; b) quitar la batera; c) desconectar la fuente de alimentacin del tomacorriente o de cualquier otro tipo de fuente de energa externa (por ejemplo, bateras). Evit utilizar el equipo cerca del agua (baadera, pileta de cocina) o en ambientes de humedad extrema. Tampoco lo uses bajo la lluvia. Durante una tormenta elctrica, es inconveniente realizar tareas de mantenimiento y reconfiguracin. Evit colocar objetos dentro de las salidas de aire o aberturas de la computadora o accesorios. Utiliz la computadora dentro del rango de temperatura de 5 C a 35 C. Fuera de estas condiciones, guard el equipo. Procur mantener el equipo alejado de la luz directa del sol . No lo dejes dentro de automviles cerrados al sol , ni cerca de fuentes de calor (estufa, horno). Protegelo de las interferencias magnticas provocadas por imanes, parlantes o motores elctricos.
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cuidados de la net

Consejos bsicos

Pantallas, cables, bateras y bloqueo


Si la batera despide

lquido o tiene olor, quitala con precaucin del equipo sin tocarla con las manos desnudas, suspend su uso y desechala del modo adecuado.
Si el equipo se bloquea, ponete en contacto con el

referente tcnico de la escuela.


Si no ests usando el equipo, dejalo cerrado y no

apiles otros objetos sobre l.


El adaptador convierte la corriente alterna a

corriente continua, alimenta el equipo y carga la batera. Debe trabajar correctamente ventilado. No lo abras bajo ningn concepto.
Conect y desconect los cables con cuidado.

Nunca los dejes en medio de un sitio de paso.


Separ la batera de otros objetos metlicos que

puedan hacer cortocircuito en las terminales.


Utiliz la batera recomendada para el equipo.

No la acerques a fuentes de calor ni la sumerjas o permitas que se moje.


La pantalla LCD es un dispositivo delicado. Tratala

con precaucin. No la golpees ni dejes objetos sobre el mouse o el teclado que, al cerrar la mquina, puedan afectarla.

Te invitamos a sumarte al Festival Conectar


El Festival Conectar es un espacio de trabajo colaborativo para jvenes, que busca la integracin efectiva de las nuevas tecnologas en los aprendizajes, mediante la realizacin creativa de producciones artsticas, tecnolgicas y comunicacionales.
ar.e festivalconect duc.ar

SERIE VIDA COTIDIANA Y TECNOLOGA Cuando ests conectado / Us internet con autonoma y responsabilidad. Ver para crear / Aprend a analizar informacin en imgenes. Yo videojuego / A qu jugs, por qu jugs Animate a pensar un videojuego. A la web, mi amor / Programas e ideas para divertirte con tu net. Yo me comprometo / Comunidad y tecnologa: una alianza que te involucra. TEC & TIC / Acced a los avances de la ciencia y la tecnologa. Acort la brecha / Tu netbook te incluye; inclu vos tambin. Periodismo vivo / Vos y tu net: un multimedia en accin. Robtica / Entr al mundo de la inteligencia artificial. Tu netbook, tu mundo / Formacin a distancia, redes y otros recursos para acercarnos.

SERIE TRABAJO Y TECNOLOGA Trabajar con la compu I (hardware) / Arreglar y reciclar compus: un oficio para vos. Trabajar con la compu II (software) / Disear y programar: un oficio para vos. Buscar trabajo / Todo lo que necesits saber para hacer tu camino. Sintona digital / Transform tu netbook en un estudio de radio. Prendete / Info e ideas para usar tu net en emprendimientos productivos.

SERIE ARTE Y TECNOLOGA Animate! / Sac fotos, edit, film y hacete la pelcula! Leer y escribir en la red / Descubr los nuevos formatos de la literatura digital. Medios interactivos digitales / Conoc las interacciones mediadas por la tecnologa. Mi banda / Grab, edit y produc msica con tu netbook. Multidisciplinate / Combin las artes y cre con tu net.

www.educ.ar - Ministerio de Educacin


Groisman, Martn Pablo Medios interactivos digitales : conoc las interacciones mediadas por la tecnologa. . - 1a ed. - Buenos Aires : Educ.ar S.E., 2012. 32 p. : il. ; 24x19 cm. ISBN 978-987-1433-75-9 1. Tecnologias. 2. Educacin. 3. TIC. CDD 372.34

Medios interactivos digitales / Serie Arte y tecnologa Coordinacin editorial: Ariela Kreimer y Martina Sominson | Edicin: Mariana Carroli | Diseo y coordinacin grfica: Silvana Caro | Redaccin: Martn Groisman y Natal Schejtman (entrevista a Esteban Sapir) | Correccin: Ins Fernndez Maluf y Vernica Ruscio | Fotografa: Lucas Dima (entrevista) | Ilustraciones: Costhanzo (tapa y proyecto), Bianca Barone, Delius y Lancman Ink | Coordinacin de contenidos Educ.ar: Cecilia Sagol | Coordinacin de proyectos Educ.ar: Mayra Botta | Gestin administrativa: Nahir Di Tullio y Laura Jamui | Agradecemos a: Mara Borchardt y Soledad Jordn.

Directora Portal Educ.ar S. E. Patricia Pomis Coordinador general del Programa Conectar Igualdad Pablo Pais
ISBN: 978-987-1433-75-9 Queda hecho el depsito que dispone la Ley 11.723. Impreso en la Argentina. Printed in Argentina. Primera edicin: abril de 2013.

En espaol, el gnero masculino incluye ambos gneros. Esta forma, propia de la lengua, oculta la mencin de lo femenino. Pero, como el uso explcito de ambos gneros dificulta la lectura, en esta publicacin se usa el masculino inclusor en todos los casos. Educ.ar est a disposicin de los poseedores de los derechos de eventuales fuentes iconogrficas no identificadas.

Para aprender ms y mejor, para crear, para divertirte... en estos materiales, encontrars un montn de ideas para aprovechar al mximo las posibilidades que te brinda tu netbook.
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ISBN 978-987-1433-75-9

Ejemplar de distribucin gratuita. Prohibida su venta.