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Diferentes Versiones de Logo

Tabla Comparativa entre varias implementaciones del Lenguaje de Programación Logo (con énfasis en las versiones en Español)

Nombre

Idioma

Gratis y

Disponibilidad Integridad

Sistema

Estilo de

 

Libre

Operativo

Traducción

FMSLogo

         

avanza

(reemplaza a

Español

Excelente

Windows

giraderecha

MSWLogo)

pon

       

Java

avanza

XLogo

Español

Estable

95%

(Windows

Linux)

giraderecha

pon

MSWLogoES

Español

Acapara

Windows

avanza

giraderecha

6.5a

CPU

   

pon

LogoES para

Español

Estable

Linux

avanza

giraderecha

UCBLogo

Parcial

95%

pon

         

avanza

WinLogo

Español

No

Excelente

Windows

giraderecha

pon

Logo Gráfico

Español Gratis

Excelente

Windows

adelante

4.4

 

derecha fijar

MicroMundos

adelante

2/Pro/Ex

Español No

Excelente

Windows

derecha fija

 

adelante

LogoWriter

Español Abandonado Descarga

Excelente

DOS

derecha fija

 

Estable

Windows

UCBLogo

Inglés

95%

Linux Mac NA

¿Qué es Logo?

Contenido

  • 1. ¿Qué es Logo?

Logo

Es un lenguaje de programación; es un lenguaje de computadora completo derivado de LISP (el lenguaje más prominente para el tratamiento de temas de inteligencia artificial). Sin embargo, y más importante, Logo es un lenguaje para aprender. Es una herramienta útil para enseñar el proceso de aprendizaje y de pensamiento.

Logo provee un ambiente donde los estudiantes asumen el rol de maestros. Y, como maestros, ellos deben:

entender el conocimiento que debe ser enseñado

planear un método para impartir este conocimiento

dividir el conocimiento en trozos pequeños y entendibles

saber como comunicar el conocimiento claramente

establecer este nuevo conocimiento como fundamento para aprendizaje futuro

estar al tanto y construir sobre el conocimiento que el aprendiz (la computadora) ya posee

ser receptivo a explorar nuevas ideas mientras van apareciendo

responder a los malentendidos y errores del aprendiz (la computadora)

Los estudiantes logran esto usando Logo así:

experimentando con los comandos de Logo para entenderlos y alcanzar confianza es

su uso planeando su trabajo y organizándolo sus varios componentes

escribiendo un conjunto de instrucciones para realizar cada pequeña tarea

construyendo un programa para realizar todas las tareas en el orden correcto

evaluando su programa al localizar y corregir errores o reestructurando el método utilizado

Logo no está limitado a un tópico en particular o a una materia específica. Sin embargo, es más comúnmente utilizado para la exploración de las Matemáticas ya que los gráficos de tortuga de Logo proveen una ambiente naturalmente matemático. Debido a que la tortuga se mueve una determinada distancia y gira un número dado de grados, el estudio de geometría mediante la construcción e investigación de polígonos y figuras hace de Logo una herramienta de aprendizaje poderosa.

Diseñado en el MIT (Instituto Tecnológico de Massachussets) como un lenguaje de aprendizaje, Logo es por naturaleza:

Amigable

Logo es fácilmente comprendido; podemos relacionarnos con la tortuga y usarla como un objeto con el cual pensar.

Extensible

A Logo se le pueden enseñar nuevos comandos y otros comandos pueden construir sobre aquellos.

Compasivo

Logo ofrece retroalimentación inmediata mediante mensajes informativos útiles.

Flexible

Logo es usado con preescolares como con estudiantes de matemáticas avanzadas.

Poderoso

Logo es un lenguaje de programación que provee todas la herramientas necesarias para crear programas de cualquier nivel de sofisticación.

Por lo que, aun cuando Logo es un lenguaje de programación, es mejor pensar en él como un lenguaje de aprendizaje; un lenguaje que incentiva que los estudiantes exploren, que aprendan, y que piensen.

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2. Una lección rápida de Logo

La característica más conocida de Logo es la tortuga, un cursor gráfico usado para crear dibujos. Aún los niños pequeños rápidamente aprenden a mover y girar la tortuga usando comandos intuitivos y fáciles de recordar. Por ejemplo, al escribir avanza 50 la tortuga se mueve hacia adelante 50 pixels (puntos de pantalla). Al escribir giraderecha 90 la tortuga gira (en el sentido de las agujas del reloj) 90 grados. Mediante la combinación de estos comandos es fácil dibujar un cuadrado.

avanza 50 (También se puede abreviar avanza como "av" ) giraderecha 90 (Se puede abreviar giraderecha como "gd" ) avanza 50 giraderecha 90 avanza 50 giraderecha 90 avanza 50 giraderecha 90

Cuando varios comandos forman un patrón estos pueden sen combinados usando repite . Aquí está el mismo cuadrado dibujado usando una sola línea de instrucciones:

repite 4 [avanza 50 giraderecha 90]

Ya que Logo es un lenguaje extensible, se pueden añadir nuevos comandos mediante la creación de pequeños programas o conjuntos de instrucciones llamados procedimientos . Por ejemplo, aquí está un procedimiento para dibujar nuestro ya familiar cuadrado:

para cuadrado repite 4 [avanza 50 giraderecha 90] fin

cuadrado

[ <a href=arriba ] 2. Una lección rápida de Logo La característica más conocida de Logo es la tortuga , un cursor gráfico usado para crear dibujos. Aún los niños pequeños rápidamente aprenden a mover y girar la tortuga usando comandos intuitivos y fáciles de recordar. Por ejemplo, al escribir avanza 50 la tortuga se mueve hacia adelante 50 pixels (puntos de pantalla). Al escribir giraderecha 90 la tortuga gira (en el sentido de las agujas del reloj) 90 grados. Mediante la combinación de estos comandos es fácil dibujar un cuadrado. avanza 50 (También se puede abreviar avanza como "av" ) giraderecha 90 (Se puede abreviar giraderecha como "gd" ) avanza 50 giraderecha 90 avanza 50 giraderecha 90 avanza 50 giraderecha 90 Cuando varios comandos forman un patrón estos pueden sen combinados usando repite . Aquí está el mismo cuadrado dibujado usando una sola línea de instrucciones: repite 4 [avanza 50 giraderecha 90] Ya que Logo es un lenguaje extensible, se pueden añadir nuevos comandos mediante la creación de pequeños programas o conjuntos de instrucciones llamados procedimientos . Por ejemplo, aquí está un procedimiento para dibujar nuestro ya familiar cuadrado: para cuadrado repite 4 [avanza 50 giraderecha 90] fin cuadrado Ahora, para dibujar un cuadrado, simplemente se escribe cuadrado . Se podrá usar la palabra cuadrado como se utiliza cualquier otro comando de Logo, aún para incluirla en otros procedimientos. Los procedimientos son los bloques de construcción de programas más grandes. Por ejemplo, aquí están algunas maneras en las que se puede usar el procedimiento cuadrado: Para dibujar una bandera: " id="pdf-obj-3-32" src="pdf-obj-3-32.jpg">

Ahora, para dibujar un cuadrado, simplemente se escribe cuadrado . Se podrá usar la palabra cuadrado como se utiliza cualquier otro comando de Logo, aún para incluirla en otros procedimientos. Los procedimientos son los bloques de construcción de programas más grandes. Por ejemplo, aquí están algunas maneras en las que se puede usar el procedimiento cuadrado:

Para dibujar una bandera:

avanza 60 cuadrado retrocede 60

avanza 60 cuadrado retrocede 60 Para hacer un "círculo" de cuadrados: repite 12 [cuadrado giraderecha 30]

Para hacer un "círculo" de cuadrados:

repite 12 [cuadrado giraderecha 30]

avanza 60 cuadrado retrocede 60 Para hacer un "círculo" de cuadrados: repite 12 [cuadrado giraderecha 30]

Se podría combinar un cuadrado y un triángulo para construir una casa (y escribir casa para dibujarla):

para casa cuadrado avanza 50 giraderecha 90 triangulo fin

para triangulo repite 3 [avanza 50 giraizquierda 120] fin

casa

avanza 60 cuadrado retrocede 60 Para hacer un "círculo" de cuadrados: repite 12 [cuadrado giraderecha 30]

Es posible utilizar un nombre para representar el tamaño de un cuadrado:

para cuad :tamaño repite 4 [avanza :tamaño giraderecha 90] fin

Ahora se puede dibujar cuadrados de diferentes tamaños escribiendo:

cuad 10 cuad 20 cuad 30 ...

avanza 60 cuadrado retrocede 60 Para hacer un "círculo" de cuadrados: repite 12 [cuadrado giraderecha 30]

El diseño de más abajo fue creado usando dos procedimientos que son más complejos. Estos utilizan entradas a los procedimientos para representar las longitudes de las líneas y los giros de los ángulos, recursión para llamar el mismo procedimiento nuevamente, y una sentencia condicional para hacer que el procedimiento se detenga. Para ejecutar el programa tendría que escribirse el nombre del procedimiento principal diseño.

para diseño borrapantalla giraderecha 30 poliespiral 5 120 fin

para poliespiral :tamaño :angulo si :tamaño > 200 [alto] avanza :tamaño giraderecha :angulo poliespiral :tamaño + 5 :angulo + 0.12 fin

diseño

El diseño de más abajo fue creado usando dos procedimientos que son más complejos. Estos utilizanarriba ] 3. ¿Cómo se adapta Logo a los planes de estudio? Logo calza fácilmente en las clases de matemáticas, pero también puede ser usado para explorar otras áreas. El énfasis en la mayoría de las clases no se pone en la programación en sí, sino en el proceso de pensar que Logo incentiva. 3.1. Matemáticas estimación trabajando con distancias y ángulos polígonos usando REPITE para crear figuras regulares " id="pdf-obj-5-18" src="pdf-obj-5-18.jpg">

Como se puede ver, con el solo uso de los gráficos de tortuga, se puede progresar del dibujo de figuras simples con comandos de fácil aprendizaje, a crear figuras complejas usando técnicas de programación bastante sofisticadas. A pesar de que los gráficos de tortuga son una manera excelente de empezar a aprender Logo, estos deberían ser vistos como una introducción y como a un bloque de construcción, no como el fin de una aventura de aprender. Hay tanto más que se puede hacer con Logo!

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3. ¿Cómo se adapta Logo a los planes de estudio?

Logo calza fácilmente en las clases de matemáticas, pero también puede ser usado para explorar otras áreas. El énfasis en la mayoría de las clases no se pone en la programación en sí, sino en el proceso de pensar que Logo incentiva.

3.1. Matemáticas

estimación

trabajando con distancias y ángulos

polígonos

usando REPITE para crear figuras regulares

perímetro y área

investigando la relación entre números

simetría

dibujando con simetría de punto y de recta

coordenadas

ubicando puntos y graficando líneas

probabilidad

usando el generador de números al azar de Logo

funciones

álgebra

graficando ecuaciones lineales y cuadráticas

geometría

trigonometría

utilizando las funciones seno y coseno de Logo

fractales

3.2. Programación

técnicas apropiadas

escribiendo programas estructurados

diseño del programa

dividiendo al problema en tareas más pequeñas

control de fluyo

aprendiendo sobre bifurcaciones y condicionales

variables y recursión

usando el poder del lenguaje

manejo de datos

trabajando con números palabras y listas

  • 3.3. Lengua

estructura de la oración

generando oraciones en Logo a partir de sus partes, que sigan las reglas de la gramática.

escritura artística

escribiendo e ilustrando poemas, historias graciosas (madlibs) o historias de calculadora.

estructura de la palabra

escribiendo programas que rimen palabras, determinen el plural de los sustantivos, conjuguen verbos

  • 3.4. Estudios Sociales

direcciones

traduciendo el rumbo de la tortuga a puntos cardinales de la brújula

cartografía

elaborando mapas utilizando gráficos de tortuga

idiomas extranjeros

creando comandos con nombres en idiomas extranjeros

  • 3.5. Ciencias

robótica

controlando dispositivos robóticos mediante Logo

sensores

conectando sensores de luz y tacto al computador y leyendo su salida

simulaciones

elaborando experimentos y simulaciones físicas

3.6. Artes

arte con el computador

música

 

usando las habilidades de generación de sonidos de Logo

danza

multimedia

capturando los gráficos de Logo en video

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4. ¿Qué nos dicen las investigaciones acerca de Logo?

Los maestros experimentan la "magia" de usar Logo, y creen que puede ayudarles a enseñar a sus estudiantes de muchas maneras distintas. Los investigadores se preguntan si esta creencia intuitiva de que Logo es una excelente herramienta de enseñanza pude ser cuantificada. Es decir, ¿exhiben los chicos que usan Logo ventajas estadísticas sobre los estudiantes que no lo usan? Los estudios han demostrado que los estudiantes que usan Logo:

planifican más efectivamente

representan las tareas a planificar en forma diferente

tienen una mayor compresión de geometría

perseveran en la resolución de problemas

son mejores solucionando conflictos

se auto-dirigen mejor

exhiben interacciones sociales provechosas

Algunos estudios tienen resultados mixtos o no concluyentes. Porqué? Entre las posibles explicaciones están:

los maestros no tienen la suficiente familiaridad con un estilo de enseñanza

apropiado para esta herramienta variables críticas no consideradas, tales como el método de instrucción utilizado, y el "clima cultural" del aula

el hecho de que los beneficios puedan no ser medidos dentro del lapso de tiempo del estudio

el nivel de soporte y asesoría brindado

el hecho de que las habilidades que se desarrollan mediante el uso de Logo puede que no se conviertan en beneficios cognitivos o conocimientos matemáticos sin la dirección adecuada del maestro

Doug Clements resumen los resultados de las investigaciones sobre Logo (Logo Exchange, Enero 1988):

El potencial de Logo para desarrollar ideas geométricas será satisfecho en cuanto los maestros ayuden a moldear las experiencias que sus estudiantes tiene con Logo. Los estudiantes no transfieren automáticamente el conocimiento adquirido de una situación a otra. La repetición no es suficiente. Las preguntas que hacen que los estudiantes reflexionen sobre lo que están haciendo son esenciales.

Una conclusión es clave:

El maestro es fundamental para el éxito de sus estudiantes

La clave en el aprendizaje es el maestro. Logo es una buena herramienta, pero no una que los estudiantes utilizarían para su propio beneficio por su propia voluntad . Los maestros buenos involucran a sus estudiantes en el aprendizaje, dándoles alternativas, creando ambientes útiles, y transformando errores en oportunidades para la exploración. Logo es la herramienta perfecta para estos maestros, ya que su mismo diseño lo hace amigable, extensible, compasivo, flexible y poderoso. Estos atributos están inmersos en el lenguaje, y hacen de logo una herramienta intrínsecamente poderosa para aprender.

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5. ¿Cuál es el papel del maestro?

El maestro es muy importante para el aprendizaje de los estudiantes. Existen muchos enfoques para enseñar, guiar o facilitar el aprendizaje de Logo.

Frecuentemente, el estudiante crea su propio proyecto, uno que sea motivante y provocativo a un nivel personal. El maestro entonces sirve como facilitador, ayudando a los estudiantes a comprender nuevos comandos de Logo que les puedan ser de ayuda; sugiriendo métodos para enfrentar las tareas; ayudando a determinar donde y porqué las cosas no van como se esperaba; y ofreciendo apoyo, sugerencias y aliento, cuando sean necesarios. Logo es un ambiente de participación, de manos a la obra, donde las interacciones maestro-estudiante y estudiante-maestro son ambas importantes.

La escritora sobre Logo y maestra a la vez, explica lo que se necesita:

Los maestros de Logo efectivos caminan sobre la fina línea entre la exploración libre y el plan de estudios pre-planificado: Logo es poderoso, pero Logo no es mágico. Los momentos de entendimiento (eurekas) son poderosos, pero no son mágicos; ocurren como resultado de realizar varios intentos y de pensar.

Logo también promueve estos momentos de entendimiento, si todos los ingredientes están allí. Estos ingredientes son:

  • 1. Pasos hacia la compresión

  • 2. Problemas significativos que desafíen y estimulen a los estudiantes a pensar duro

  • 3. Tiempo para lograr ponerse a tono con la actividad

Un maestro de Logo debe conocer cuánta información dar, de tal manera que el estudiante logre descubrir conceptos importantes. Cuando los estudiantes descubren los conceptos, ellos se "apropian" del conocimiento. Ellos logran tener una compresión mucho más profunda que si el maestro les dijera o les mostrara .

Dan y Molly Watt, especialistas prominentes de Logo y autores de Teaching with Logo , hacen notar que los individuos raramente logran completar los proyectos solos, sin propuestas, consejos, o información de alguien. Los proyectos de Logo deben ser organizados como proyectos de la vida real, en los que existe comunicación constante entre compañeros y con asesores. Los estudiantes que trabajan juntos aprenden Logo, identifican nuevos problemas para resolver, y aprenden a trabajar cooperativamente. Tienen incentivos para compartir su conocimiento, descubrimientos y estrategias.

Los Watts alientan a los estudiantes y maestros que están empezando con Logo a que mantengan un diario de su proyecto como parte de su experiencia de aprendizaje. En sus diarios, los estudiantes registran cómo eligieron el proyecto, los nuevos comandos que aprendieron durante el proyecto, los descubrimientos importantes que realizaron, los problemas con los que se encontraron y cómo los resolvieron, y cómo probaron y depuraron sus programas.

La etapa final de un proyecto es su publicación, o el ponerlo en una forma en la que se lo pueda compartir con otros. Esto completa el proyecto y da a los estudiantes orgullo por su trabajo. La publicación podría significar compartir sus proyectos dentro de la escuela o con otros estudiantes de otra escuela con la que mantienen contacto (mediante la Internet por ejemplo), creando un cartel de anuncios o exhibiciones en la biblioteca, escribiendo artículos para la escuela o para el diario local, haciendo una presentación de "noche de padres", o enviando proyectos a revistas de informática educativa para su publicación.

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6. ¿Cómo pueden involucrarse los padres?

Logo ofrece una oportunidad maravillosa para que padres e hijos trabajen juntos. Si el computador del hogar es del mismo tipo que los computadores de la escuela, debería intentar obtener la misma versión de Logo para la casa. Los fabricantes de Logo generalmente tienen convenios de tal manera que los estudiantes puedan usar Logo en casa por un precio razonable. Existen además versiones gratuitas de Logo en Internet.

Si los estudiantes pueden usar la misma versión en ambos lugares, será fácil llevar una copia del proyecto a casa para trabajar en él allá. Si el computador en casa es de un tipo diferente, existe muy posiblemente una versión muy similar de Logo disponible. La mayoría de lenguajes Logo utilizan los mismos comandos fundamentales para gráficos de tortuga. Las diferencias podrían presentarse con los comandos que manejan colores o funciones del disco, y la sintaxis de algunos comandos podría ser diferente en algunos casos. Sin embargo, los estudiantes son bastante flexibles, y generalmente tienen pocas dificultades para usar una versión de Logo que difiere ligeramente de la versión que les es más familiar.

Los padres pueden también involucrarse con Logo en las escuelas de sus hijos. En primer lugar, averigüe si su escuela usa el lenguaje Logo y si esta aceptaría su ayuda voluntaria.

Si su escuela ya cuenta con Logo:

averigüe si la clase de su hijo lo usa

obtenga Logo para usarlo en la casa, si tiene un computador

ayude a la asociación de padres y maestros para que los maestros obtengan entrenamiento

ofrézcase como voluntario de la clase

ayude a preparar las presentaciones de proyectos de Logo de los estudiantes

Si su escuela no cuenta con Logo, o no lo está usando:

comparta esta información con los maestros o la administración

suguiera que ellos utilicen Logo para enseñar habilidades para resolver problemas y

matemáticas logre que un maestro del sector que usa Logo haga una presentación a la escuela

[ arriba ]

7. ¿Cómo se compara Logo con otro tipo de software educativo?

Logo es uno de los muchos tipos de software que las escuelas utilizan para enseñar. Cómo se compara Logo con otros tipos de software?

También conocidos como CAI (instrucción asistida por computador, por sus siglas en inglés), los programas de ejercicios repetitivos y práctica permiten practicar habilidades específicas, tales como la multiplicación o la ortografía. Estos programas pueden ser apropiados para algunos estudiantes de vez en cuando pero, a diferencia de Logo, estos comúnmente:

controlan al estudiante

presentan problemas con una única respuesta correcta

se vuelven predecibles, lo cual causa que el estudiante se aburra rápidamente

ofrecen retroalimentación inapropiada a los estudiantes

no permiten suficiente configuración del maestro

emiten sonidos innecesarios o presentan gráficos y animaciones que distraen

Las simulaciones y el software para la resolución de problemas presentan un experimento o una situación que el estudiante puede controlar y explorar. Los programas de buen diseño en esta categoría ofrecen experiencias valiosas similares a las ofrecidas por Logo. A diferencia de las simulaciones que podrían ser escritas en Logo, sin embargo, estos programas podrían restringir la habilidad del usuario para hacer cambios al contenido, las condiciones del experimento, o los algoritmos usados para determinar los resultados.

Los maestros encuentran que los programas herramientas tales como los procesadores de palabras, las bases de datos y las hojas electrónicas proveen excelentes oportunidades para aprender. En cierto sentido, Logo es también un programa herramienta , ya sea un procesador de texto o Logo, ambos ofrecen un ambiente:

que ellos pueden controlar completamente

que les permite iniciar, revisar, refinar y completar un proyecto

que es útil para los estudiantes de cualquier nivel

que requiere una mínima cantidad de conocimiento necesario para empezar

ofrece retroalimentación apropiada y libre de juicios de valor

puede ser usada en cualquier materia

Si su meta es enseñar el proceso de pensar, dar a sus estudiantes un ambiente activo para realizar exploraciones matemáticas, o combinar las capacidades de varios tipos de herramientas, entonces Logo ofrece el poder y la flexibilidad que usted necesita.

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8.

Preguntas, Dudas, Comentarios, Peticiones

Nombre:

   

Ciudad y País:

 
 

Email:

   

[ arriba ]

 

9.

Enlaces

   

[ arriba ]

Generado con PureJoy. Fecha: 17:48 - Sep 03, 2010

Galería de Gráficos de Tortuga

<a href=http://neoparaiso.com/logo/galeria-graficos-de-tortuga.html Galería de Gráficos de Tortuga Informatics in Logo for High School " id="pdf-obj-14-8" src="pdf-obj-14-8.jpg">
Apple Logo / Harold Abelson, Byte Books

Apple Logo / Harold Abelson, Byte Books

Apple Logo / Harold Abelson, Byte Books
<a href=LOGO: Un mensaje matemático Monika Tomcsanyiova 1 " id="pdf-obj-16-4" src="pdf-obj-16-4.jpg">
<a href=LOGO: Un mensaje matemático Monika Tomcsanyiova 1 " id="pdf-obj-16-8" src="pdf-obj-16-8.jpg">
<a href=Monika Tomcsanyiova 2 Logo Learning Strategies for Assessing Content And Process / Daniel Lynn Watt and Molly Lynn Watt Logo Memo 53 " id="pdf-obj-17-6" src="pdf-obj-17-6.jpg">

Logo Learning Strategies for Assessing Content And Process / Daniel Lynn Watt and Molly Lynn Watt

<a href=Monika Tomcsanyiova 2 Logo Learning Strategies for Assessing Content And Process / Daniel Lynn Watt and Molly Lynn Watt Logo Memo 53 " id="pdf-obj-17-11" src="pdf-obj-17-11.jpg">

Final Report of the Brookline Logo Project. Part II / Seymour Papert, Daniel Watt, Andrea diSessa, and Sylvia Weir

Final Report of the Brookline Logo Project. Part II / Seymour Papert, Daniel Watt, Andrea diSessa,

Introductory Worksheet / Mark Baker

Final Report of the Brookline Logo Project. Part II / Seymour Papert, Daniel Watt, Andrea diSessa,

Logo para Niños / Sofía Watt, Miguel Mangada, Ma. Teresa Gómez-Mascaraque

Aprendiendo con Apple Logo / Daniel Watt

Aprendiendo con Apple Logo / Daniel Watt

Aprendiendo con Apple Logo / Daniel Watt
<a href=Turtle World of Logo / Paul Dench " id="pdf-obj-20-2" src="pdf-obj-20-2.jpg">
<a href=Turtle World of Logo / Paul Dench " id="pdf-obj-20-6" src="pdf-obj-20-6.jpg">
Ejemplos en LadyBug / Dorchester School, Woodcliff Lake, NJ Formula 1 , Andres Cuenca Orellana, Isidro

Ejemplos en LadyBug / Dorchester School, Woodcliff Lake, NJ

Ejemplos en LadyBug / Dorchester School, Woodcliff Lake, NJ Formula 1 , Andres Cuenca Orellana, Isidro

Formula 1, Andres Cuenca Orellana, Isidro Barrera Tejera, Alan Alvarado Jimenez, Colegio Bilingue Jefferson de Guayaquil Ecuador

1. Preguntas, Dudas, Comentarios, Peticiones Nombre: Ciudad y País: Email: [ <a href=arriba ] 2. Enlaces Página Principal [ arriba ] " id="pdf-obj-22-2" src="pdf-obj-22-2.jpg">

1.

Preguntas, Dudas, Comentarios, Peticiones

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Enlaces

 

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Generado con PureJoy. Fecha: 17:48 - Sep 03, 2010

Hola, yo soy el software de Logo. En la caja a la derecha de la que lees ahora, esta mi caja de dibujo. En el centro de la caja de dibujo hay un triángulo llamado tortuga. Por intermedio de los comandos de Logo, podrás controlar la tortuga para dibujar hermosas figuras. Abajo de la caja de dibujo, puedes ver la caja de comandos. Para dar órdenes a la tortuga, cliquea con el puntero del ratón en la caja de comandos y cerciórate que tu teclado esta emitiendo caracteres latinos en minúscula. Las teclas cursor arriba / cursor abajo se utilizan para repetir los comandos anteriores. Lo primero que aprenderás es cómo mover la tortuga hacia adelante. Este simple comando se llama adelante seguido de un número. El número indica la distancia que avanzará la tortuga.

Escribe el comando adelante 50

La tortuga sabe girar. Las órdenes son izquierda o derecha y seguidas de un número. Un giro completo es de 360 grados, mientras que un ángulo recto sera un giro de 90 grados. Asi que para girar a la derecha el comando será derecha 90.

Para girar hacia atrás hay que realizar un giro de 180 grados y no hay diferencia si giramos hacia la derecha o la izquierda.

gira hacia atrás utilizando el comando izquierda.

izquierda 180

borrarpantalla. adelante 50 izquierda 90 adelante 30

Podemos usar versiones abreviadas (más cortas) de algunos comandos.

En vez de derecha alcanzará con escribir de, en lugar de izquierda se puede escribir iz, en vez de adelante ad y en vez de borrarpantalla, podremos escribir bp.

Ahora podemos escribir la L invertida utilizando comandos cortos.

Dibuja nuevamente la L invertida con 3 comandos abreviados

ad 50 iz 90 ad 30

Lección2: Controlando la tortuga y el lápiz

Podemos imaginar que la tortuga que conocimos en la lección anterior, tiene un lápiz en su mano mientras camina. Con el lápiz dibuja su trayectoria al desplazarse.

Ordena a la tortuga avanzar 30 pasos hacia adelante y observa la linea que dibuja

ad 30

Podemos ordenar a la tortuga que levante el lápiz. De este modo, al caminar no quedará marcado el trayecto. El comando para levantar el lápiz es subirlapiz.

Pide a la tortuga levantar el lápiz

subirlapiz

Cuando la tortuga lleva el lápiz levantado, no trazará línea alguna al moverse.

Pide a la tortuga avanzar 40 pasos

ad 40

Vimos a la tortuga moverse sin dibujar. Para continuar dibujando deberemos ordenar a la tortuga que baje el lapiz nuevamente. Esto se hace con el comando bajarlapiz.

Pide a la tortuga que baje el lápiz

bajarlapiz

Ahora que la tortuga esta en su estado previo, vale decir, con el lápiz bajo, podemos verificar que esta preparada para seguir dibujando.

Pide a la tortuga avanzar 40 pasos

ad 40

Si quieres apreciar el dibujo sin ver la tortuga, puedes pedirle que se oculte. El comando es ocultartortuga.

Pide a la tortuga que se oculte

ocultartortuga

Conclusión: no importa si ocultamos o mostramos la tortuga. En ambos casos su funcionamiento es igual y la imagen de la tortuga es solo para asistir a la persona que le imparte órdenes.

Pide a la tortuga girar a la izquierda en ángulo recto y avanzar 40 pasos.

iz 90 ad 40

Si bien es cierto que se puede trabajar sin ver la tortuga, por cuestión de conveniencia podemos pedir verla con el comando mostrartortuga.

Haz que la tortuga vuelva a aparecer.

mostrartortuga

<a href=6. Ocultando la tortuga Si quieres apreciar el dibujo sin ver la tortuga, puedes pedirle que se oculte. El comando es ocultartortuga . Pide a la tortuga que se oculte ocultartortuga 7. Dibujando con la tortuga oculta. Conclusión: no importa si ocultamos o mostramos la tortuga. En ambos casos su funcionamiento es igual y la imagen de la tortuga es solo para asistir a la persona que le imparte órdenes. Pide a la tortuga girar a la izquierda en ángulo recto y avanzar 40 pasos. iz 90 ad 40 8. Mostrando nuevamente la tortuga. Si bien es cierto que se puede trabajar sin ver la tortuga, por cuestión de conveniencia podemos pedir verla con el comando mostrartortuga . Haz que la tortuga vuelva a aparecer. mostrartortuga Lección3: El mundo de la tortuga 1. El objetivo de la lección En esta lección conoceremos el entorno de la tortuga. Veremos como podemos saber dónde está y como podemos ayudarla a orientarse. Comencemos por limpiar la pantalla bp 2. El mundo de la tortuga " id="pdf-obj-26-36" src="pdf-obj-26-36.jpg">

Lección3: El mundo de la tortuga

En esta lección conoceremos el entorno de la tortuga. Veremos como podemos saber dónde está y como podemos ayudarla a orientarse.

Comencemos por limpiar la pantalla

bp

El mundo de la tortuga tiene dos ejes. El eje "x" es el horizontal mientras el eje "y" es el eje vertical. Al comenzar un programa, la tortuga se encuentra en el punto (0, 0) - lo cual significa que la tortuga se encuentra en el punto 0 de ambos ejes. Si hacemos ad 50 la tortuga estará en el punto (0, 50).

Avanzar 50 pasos

ad 50

Después del paso anterior, la tortuga esta parada en el punto (0, 50). Ya hemos aprendido a borrar la pantalla; notemos ahora que al borrar la pantalla la tortuga volverá al punto (0, 0).

Por favor borra la pantalla

bp

Estamos en el punto (0, 0) y queremos ir al punto (50, 0). Deberemos girar a la derecha y luego avanzar. Así la tortuga avanzará horizontalmente, es decir, quedará en el mismo lugar respecto del eje y, mientras que avanzará respecto del eje x.

Por favor mueve la tortuga al punto (50, 0)

de 90 ad 50

Ya vimos que el punto (0, 0) es el centro del mundo de la tortuga. Si queremos retornar al punto central sin borrar la pantalla podremos hacerlo con facilidad utilizando el comando casa. Observa que la tortuga trazará una linea cuando va a casa. Si queremos prevenir esto deberemos emitir el comando subir lápiz (subirlapiz), luego ir a casa y por último bajar el lápiz.

Utiliza el comando casa

casa

Podemos utilizar un comando logo para cambiar las coordenadas x e y. Los comandos son ponerx NÚMERO y ponery NÚMERO. El NÚMERO puede ser un valor cualquiera, será el nuevo valor que adquirirá la coordenada respectiva.

Pon la coordenada x en 100

ponerx 100

Ya vimos cómo se pueden utilizar los comandos ponerx y ponery. Ahora podremos combinarlos en un sólo comando usando ponerxy NÚMEROx NÚMEROy

Borra la pantalla y haz que la tortuga vaya al punto (50, 50).

bp ponerxy

Vemos que la tortuga tiene forma de triángulo y según la punta del triángulo podemos ver hacia donde apunta. Hay dos maneras de fijar la dirección en la que apuntará la tortuga. Una manera ya la conoces, y es con los comandos izquierda y derecha, que hacen girar a la tortuga un ángulo determinado a la izquierda o derecha. Si queremos fijar una dirección absoluta, sin importarnos hacia donde este mirando la tortuga antes, utilizaremos el comando ponderd NÚMERO. El NÚMERO será un numero entre 0 y 360 y representará el ángulo en el que queremos que la tortuga apunte. Si quieres saber si entendiste, piensa lo siguiente: ¿cu ál sera la diferencia entre ejecutar dos veces seguidas el comando iz 45 y ejecutar dos veces seguidas el comando ponerd 45? Primero piénsalo e intenta deducirlo. Luego haz la prueba y verifica si llegaste a la conclusión correcta.

Haz que la tortuga apunte en un ángulo absoluto de 175 grados.

ponerd 175

El comando para crear un arco es arco ÁNGULO RADIO, donde ÁNGULO es un número entre 0 y 360 , representando la porción del círculo completo que será dibujado, y RADIO es la distancia desde la tortuga al arco dibujado, llamada también radio.

Dibuja un arco de ángulo 90 y radio 60 con centro en la tortuga.

arco 90 60

Ahora podemos utilizar el comando arco para dibujar un circulo.

Haz un círculo de radio 100

arco 360 100

© 2014 La Academia de la Tortuga