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Unidad 37.

Slidos
Como ya explicamos, el tercer tipo de objetos 3D que podemos crear con Autocad son los slidos.
Con ellos podemos crear objetos simples como prismas y esferas, tambin podemos extrusionar
perfiles 2D, como las mallas tabuladas y crear objetos revolucionando perfiles sobre un eje, pero
existen diversas diferencias importantes entre los objetos 3D de malla y los slidos, aunque entre
algunos de ellos tengan la misma apariencia.
La primera diferencia que es esencial es el conjunto de herramientas de edicin que podemos
aplicar sobre los slidos y que no podemos utilizar sobre los objetos de malla. Por ejemplo,
podemos hacer operaciones booleanas sobre dos slidos, como unin o diferencia y obtener un
nuevo slido resultante. A su vez, a un objeto slido podemos aplicarle opciones de consulta (que
vimos en el captulo 24), para conocer su volumen y centro de gravedad, entre otros datos.
Cabe mencionar tambin que los comandos Chafln y Empalmetienen un efecto particular sobre
los slidos, ya que consideran la tridimensionalidad de sus aristas, superando las limitaciones que su
aplicacin tendra sobre las estructuras almbricas y las mallas, como mostramos antes.

En sntesis, no slo la creacin de los slidos se simplifica respecto a los objetos de superficie,
tambin se facilita su edicin, permitiendo la creacin de formas que sera muy complicado hacer
de otro modo.
37.1 Primitivas
Llamamos primitivas a los objetos slidos bsicos: prisma rectangular, esfera, cilindro, cono, cua y
toroide. Como el lector puede suponer, al momento de elaborarlos, la ventana de comandos solicita
los datos pertinentes segn el slido de que se trate, por lo que estara de ms describir en detalle
ese proceso. Ms bien le sugiero que haga primitivas a discrecin en su computadora, es realmente
muy sencillo.


Con estructura almbrica, Autocad presenta los objetos slidos con unas cuantas lneas que definen
sus lmites, el slido en s se aprecia mejor con algn estilo visual como los que vimos en el
captulo anterior. La variable que determina el nmero de lneas que representan el slido es
Isolines, la cual es igual a 4 de modo predeterminado. Si escribimos la variable en la ventana de
comandos y cambiamos su valor, entonces los slidos pueden representarse con ms lneas, aunque,
claro, en detrimento de la velocidad de regeneracin de los dibujos. En realidad el cambio es
opcional, ya que las propiedades del slido no se modifican.

37.2 Polislidos
Adicionalmente a las primitivas, podemos crear objetos slidos derivados de polilneas y en
consonancia con ellas, stos reciben el nombre de polislidos.
Los polislidos pueden entenderse como objetos slidos que se derivan de extrusionar, con
determinada altura y ancho, lneas y arcos. Es decir, basta con dibujar con este comando lneas y
arcos (como una polilnea) y Autocad las convertir en un objeto slido con determinado ancho y
alto que se puede configurar antes de iniciar el objeto. Por ello, entre esas mismas opciones,
tambin podemos sealar una polilinea, u otros objetos 2D como lneas, arcos o crculos, y stos se
convertirn en un polislido. Veamos ambas opciones.



En el caso de los objetos 2D, stos ya deben estar dibujados y luego basta con usar la opcin
Objeto y despus sealar el objeto en pantalla.
37.3 Extrusin
Adems de las primitivas, podemos crear objetos slidos a partir de la extrusin de perfiles 2D.
Dichos perfiles siempre deben ser formas cerradas de cualquier tipo y como valor de extrusin
podemos indicar una altura o una trayectoria usando otro objeto cualquiera que sea abierto y que
debe ser perpendicular al perfil u obtendremos un mensaje de error. Si usamos un valor de altura,
tambin es necesario indicar un ngulo de inclinacin, que de ser distinto a cero, har que el objeto
se vaya afilando.


37.4 Revolucin
Slidos de Revolucin tambin requiere de perfiles 2D cerrados y un objeto que sirva como eje de
revolucin, o bien los puntos que definan dicho eje. El ngulo de giro predeterminado es de 360
grados, pero podemos indicar otro valor. Lo que implicara, por tanto, que el comando funciona
prcticamente igual que el que sirve para crear mallas revolucionadas. Pero recurdese que, en este
caso, el resultado es un objeto slido capaz de editarse de modos diversos y ms verstiles, como
veremos ms adelante.


37.5 Pulsartirar
Si un slido tiene en algunas de sus caras un rea cerrada delimitada por uno o ms objetos cuyas
lneas y vrtices sean coplanares (residan en el mismo plano), entonces es posible tirar o pulsar en
dicha rea con el botn Pulsartirar.

Como recordar en el punto 32.2, dibujar objetos 2D sobre caras de slidos es ahora muy simple si
activamos los SCP dinmicos con el botn DUCS de la barra. Por tanto, supongamos que
tenemos el siguiente slido al que le hemos dibujado un polgono en una de sus caras.

Pulsamos el botn Pulsartirar y seleccionamos el rea del polgono con el puntero del ratn.
Despus desplazamos el ratn en el sentido deseado para pulsar o tirar del rea.

Si tiramos del rea del slido, entonces el resultado ser un nuevo slido extrudo. Por tanto, este
comando, en el sentido de tirar, puede entenderse como una extrusin de reas delimitadas de un
slido. Si pulsamos en el rea, entonces puede entenderse como una edicin de diferencia del
slido, como veremos un poco ms adelante.
Finalmente, insistimos que no necesariamente puede tratarse de reas cerradas de objetos 2D sobre
caras de slidos, tambin puede ser caras de slidos 3D compuestos (que veremos en breve),
siempre y cuando sus lneas, vrtices y aristas sean coplanares.
37.6 Barrer
Con el comando Barrido podemos crear un slido a partir de una curva 2D, que servir de perfil,
barrindolo a lo largo de otro objeto 2D que sirve de trayectoria. Si la curva es cerrada (un crculo,
una elipse e incluso un polgono), el resultado ser un slido. Si la curva es abierta (un arco, un arco
elptico e incluso un spline), el resultado ser un objeto 3D de malla.


37.7 Hlices
En sentido estricto, en Autocad una hlice es un spline de geometra uniforme en el espacio 3D. Es
una espiral abierta con un radio base, una radio superior y determinada altura que tiene la siguiente
apariencia.

Para construir una hlice usamos el men Dibujo-Hlice o el botn de la seccin de modelado
del centro de controles. La ventana de comandos nos va a solicitar el punto centro de la base, luego
el radio de la base, despus el radio superior y, finalmente, la altura. Si el radio base y superior son
iguales, entonces tendremos una hlice cilndrica, como la de la imagen anterior. Si el valor del
radio base y superior difieren, entonces tendremos una hlice cnica. Si el radio base y el radio
superior difieren y la altura es igual a cero, entonces tendremos una espiral en el espacio 2D


Adicionalmente, las opciones del comando permiten modificar el nmero de giros que tendr la
hlice para una misma altura. Tambin podemos modificar el sentido del giro. Su uso no debe
ofrecer ya ningn problema al lector.
Por tratarse de un spline en mbito 3D, las hlices deberan ser motivo de estudio del captulo 34.
Incluso, si observa con cuidado, la opcin de men se encuentra junto a los objetos de dibujo
simples 2D, como los rectngulos y los crculos. Aunque su botn est en la seccin de modelado
del centro de controles. Lo que en realidad ocurre, es que este comando suele combinarse con el de
Barrido, que vimos en el apartado inmediato anterior, de modo que con l pueden crearse slidos en
forma de muelle de una manera fcil y rpida. Para ello usamos un crculo que sirva de perfil, la
hlice servir de trayectoria.

Recurdese que si el objeto a barrer es cerrado, como el crculo, el resultado ser un slido. Si el
objeto es abierto, como un arco, entonces el resultado ser una superficie de malla.

37.8 Solevar
El comando Solevacin crea un slido o un objeto de malla a partir de perfiles de curva 2D que
sirven de secciones transversales. Autocad crea el slido o la malla en el espacio que hay entre
dichas secciones. Tambin es posible utilizar alguna lnea, spline o polilnea como trayectoria para
la solevacin. Igual que el barrido, si las secciones transversales son curvas cerradas, el resultado
ser un slido. Si son curvas abiertas, el resultado ser un objeto de malla. Cabe aclarar que no es
posible combinar curvas abiertas con cerradas, en cuyo caso la ejecucin del comando marcar un
error. Veamos un ejemplo.


Si la forma del slido no le satisface, puede utilizar las opciones adicionales que se ofrecen con el
cuadro de dilogo que aparece una vez que se han indicado todos los parmetros.

37.9 Slidos compuestos
Los slidos compuestos se conforman con la combinacin de dos o ms slidos bsicos, de
revolucin, extruidos o cualquier otro y pueden construirse con los mtodos de las secciones
siguientes.
37.9.1 Corte
Como su nombre lo indica, con este comando podemos cortar un slido cualquiera especificando el
plano de corte y el punto en el que dicho plano se va a aplicar. Tambin debemos elegir si una de
las dos partes se elimina o si se mantienen ambas.

La ventana de comandos muestra todas las opciones disponibles para definir los planos de corte, los
cuales ya deben ser familiares al lector.


37.9.2 Seccin
El comando Seccin crea una regin 2D a partir de la forma de un slido existente. Podramos decir
que es el proceso inverso a la extrusin, ya que crea perfiles a partir de los slidos. Sin embargo, la
forma de la regin est dada por el plano que atraviese el slido. Las opciones para elegir el plano
son las mismas que en el comando Corteque acabamos de estudiar..


37.9.3 Comprobacin de interferencia
Interferencia crea un slido a partir de la comprobacin del volumen comn de dos o ms slidos
sobrepuestos. En este comando no hay ms tarea que elegir los slidos que intervienen en el
proceso y navegar por el modelo con el cuadro de dilogo resultante. Autocad calcula el volumen
comn y, si no se desactiva esa opcin del cuadro de dilogo, genera el slido resultante. Los
slidos que se sobreponen se mantienen intactos.




37.9.4 Interseccin
Interseccin tambin genera un slido a partir del volumen comn de dos o ms slidos, pero stos
se pierden, quedando slo el resultado.


37.9.5 Unin
El comando Unin genera un slido a partir de la combinacin de dos o ms slidos. As de simple.




37.9.6 Diferencia
La operacin contraria sera eliminar de un slido el volumen que tenga en comn con otro slido.
Eso es una diferencia. El slido al que se le va a restar el volumen debe indicarse primero.


37.10 Edicin de slidos
Adems de las herramientas para la formacin de slidos compuestos, varias de las cuales lo que
hacen es editar slidos simples, tenemos otro conjunto de herramientas que sirven para editar los
slidos. Puede encontrar la lista de estos comandos en el men Modificar-Editar slidos que ya
hemos usado parcialmente.

Si observa con cuidado, podr notar que los comandos para editar slidos estn agrupados de forma
lgica en el propio men. Los tres comandos del primer grupo ya los vimos y sirven para crear
slidos compuestos a partir de la unin, diferencia o interseccin de dos o ms slidos, es decir, a
partir de operaciones booleanas con los mismos.
El siguiente grupo sirve para editar las aristas, el tercero para editar las caras y el ltimo grupo para
el cuerpo del slido, aunque en realidad todas ellas, a partir del segundo grupo, son opciones del
mismo comando: Editsolido.



37.10.1 Edicin de caras
Si iniciamos una de las opciones para la edicin de caras del men de la imagen anterior, lo primero
que debemos hacer es seleccionar la cara que vamos a editar. El problema aqu es que dicha
seleccin puede complicarse ya que, segn la vista que estemos utilizando, las caras de un slido
puede sobreponerse unas a otras. Adems, si hacemos clic en una arista, todas las caras adyacentes
a la misma se seleccionan.

Si alguna de las caras seleccionadas no es la deseada, entonces podemos usar las opciones de la
ventana de comandos para suprimir o aadir caras a la seleccin.

Las opciones para la edicin de caras del comando Editsolido son las siguientes:

- Extruir: Extruye una o ms caras planas de un slido 3D segn el valor capturado, o a lo largo
de un eje de extrusin. Podemos indicar valores de altura negativos, con lo que la cara se reducir.
Tambin podemos indicar ngulos de inclinacin de la cara durante la extrusin, los cuales tambin
pueden ser negativos. Veamos algunos resultados.


- Desplazar: Desplaza las caras de un slido desde un punto base a otro especificado como vector
de desplazamiento. Es posible seleccionar ms de una cara.

- Girar: Como su nombre lo indica, gira una cara en el ngulo y sobre el eje especificado.


- Desfasar: Modifica proporcionalmente la cara o caras del slido a desfasar, por lo que admite
valores positivos (que aumentan el volumen del slido) o negativos (que lo disminuyen).


- Inclinar: Para inclinar la cara, debemos indicar un punto base, el eje de inclinacin y el ngulo a
aplicar. Como siempre, una muestra grfica es mejor.


- Borrar: Elimina la cara seleccionada, con empalmes y chaflanes.

- Copiar: Copia cualquier cara como una regin.

-Color: Permite cambiar de color la cara o caras seleccionadas.

37.10.2 Edicin de aristas
Las aristas de los slidos son susceptibles de las siguientes opciones de edicin:

- Copiar: Copia la arista como un objeto 2D: lnea, crculo, arco, polilnea o spline.

- Color: Cambia el color de las aristas seleccionadas.

37.10.3 Edicin del cuerpo del slido
El tercer grupo de opciones de edicin de slidos del comando Editsolido lo afectan en su conjunto,
no a slo a sus caras o aristas. La lista de estas opciones es:
- Estampar. Estampa otro objeto en la cara del slido. Dicho objeto puede ser 2D o 3D, aunque
ambos objetos deben intersecarse.

Una vez estampado un objeto en la cara del slido, ste adquiere dichas caras y aristas, las cuales
pueden ser editadas como se ver en el apartado siguiente.
- Separar. Separa slidos con volmenes disjuntos.

- Funda. Crea una pared hueca en el slido del grosor especificado. Valores positivos crean la
funda en el interior del slido, valores negativos en su exterior. Tambin es posible aplicar la funda
slo en caras seleccionadas. Lo que no se puede hacer es aplicar una funda a otra ya existente.

- Limpiar. Elimina las aristas y los vrtices redundantes, as como los estampados y cualquier
geometra no utilizada de los slidos

37.11 Edicin de subobjetos
Otro mtodo para la edicin de slidos consiste en la seleccin y edicin de los subobjetos del
mismo. Se entiende como subobjetos de un slido sus caras, aristas y vrtices. Para seleccionar uno
o ms subobjetos, hay que pasear el cursor en el slido al tiempo que se pulsa la tecla CTRL. Si
deseamos seleccionar algn elemento que haya quedado oculto, entonces pulsamos la barra
espaciadora, sin soltar CTRL, para conmutar al siguiente subobjeto adyacente. Con un clic, los
subobjetos quedan seleccionados y, como estudiamos en el captulo 17, presentan pinzamientos.

Los comandos de edicin de los pinzamientos quedan ahora disponibles para ser aplicados a los
subobjetos. Por tanto, es posible estirar, girarlos o desplazarlos.

Los comandos de desplazamiento 3D y giro 3D, entre otros que estudiamos en el apartado 34.2.2,
permiten la seleccin de subobjetos slidos en lugar de los slidos completos. Un prisma
rectangular, con una cara girada adquiere una forma singular:

Como siempre, slo la prctica le permitir ir afinando sus capacidades para la creacin y edicin
de slidos. En lo personal slo puedo decirle que con las herramientas de Autocad, no hay objetos
que no puedan dibujarse en 3D. Si no lo cree, aqu van algunos ejemplos.


Unidad 38. Renderizado
Llamamos renderizado al proceso de crear imgenes fotorrealsticas a partir de modelos 3D.
Dicho proceso implica fundamentalmente tres fases: a) Asociar los distintos slidos y superficies
del modelo a representaciones de materiales (madera, metal, plstico, concreto, etctera); b) Crear
el ambiente general en el que se encuentra el modelo: luces, fondo, niebla, sombras, etctera y; c)
Elegir el tipo de renderizado, la calidad de la imagen y el tipo de salida que se va a producir.
Se dice fcil, pero esta es un rea de CAD que, aunque no es complicada de entender, requiere de
mucha experiencia para lograr buenos resultados con pocos intentos. Es decir, es muy probable que
se tengan que pasar muchas horas de ensayos y errores para aprender los mejores mtodos para la
asignacin correcta de materiales, la aplicacin de ambientes y luces y la generacin de salidas
satisfactorias.
Cada fase, a su vez, implica el establecimiento de muchos parmetros, cuya variacin, aunque sea
pequea, afecta siempre al resultado final. Por ejemplo, podemos determinar que un prisma
rectangular sea de cristal, lo que lo obligar a tener cierto grado de reflexin y transparencia, por lo
que habr de modificar esos parmetros para conseguir un buen efecto. A su vez, las paredes, para
verse como tales, deben tener la aspereza del cemento. Lo mismo podramos decir de las partes
metlicas de un automvil o de las partes plsticas de un electrodomstico. Adems, siempre es
necesario aplicar luces correctamente, considerando la luz ambiental, la intensidad y la distancia a
la que se encuentra la fuente luminosa. Si se trata de la luz de un foco, sta deber estar
correctamente orientada para que el efecto de sombras sea efectivo. En el caso de proyectos
arquitectnicos, la ubicacin correcta de la luz solar, considerando la fecha y la hora, es esencial
para saber la apariencia de un inmueble que an no se construye.
As pues, el renderizado puede ser una tarea ardua, pero realmente gratificante. Muchos despachos
arquitectnicos dedican buena parte de sus esfuerzos en renderizar sus proyectos antes de
presentarlos a sus clientes e incluso hay despachos dedicados exclusivamente a generar las salidas
renderizadas de terceros, convirtiendo este proceso en un rea de negocios en s misma, si no es
que, incluso, en un arte. Los siguientes ejemplos son una muestra de ello.



Veamos pues el proceso de renderizado de Autocad.
38.1 Materiales
38.1.1 Asignacin de materiales
Uno de los primeros pasos que tenemos que dar para crear un buen efecto fotorrealstico de un
modelo 3D es asignar los materiales que se van a representar en cada objeto. Si dibujamos una casa,
probablemente algunas partes debern representar concreto, otras ladrillos y unas ms madera. En
modelos algo ms abstractos tal vez se desee representar otros materiales o texturas para lo cual tal
vez sea necesario modificar los parmetros de los materiales existentes. Por defecto, Autocad
incluye algo menos de 100 materiales listos para ser asignados a los objetos de un modelo.
Adicionalmente, el paquete incluye para instalacin opcional ms de 300 tipos de materiales. Sin
embargo, el acceso, uso y personalizacin de dichos materiales es el mismo en todos los casos a
travs, primero, del Panel de Materiales.
Como hemos reiterado en muchas ocasiones a lo largo de este texto, cuando tenemos un espacio de
trabajo 3D, el centro de controles muestra herramientas relacionadas con el modelizado. Una de
sus secciones es, precisamente, Materiales, cuyos botones son los siguientes.

Para activar la asignacin de materiales y texturas, debemos usar las opciones del primer botn de
la seccin.

Cuando aplicamos un material a un objeto (una simulacin de mrmol, por ejemplo) la apariencia
de su textura depende de la forma del objeto en s. Si un objeto es curvo, entonces la apariencia de
su textura debe seguir, y mostrar, dicha curvatura. Para que la simulacin de un material sobre un
objeto 3D sea efectiva, el mapa de distribucin de la textura sobre la superficie del modelo debe ser
adecuada. A eso se refieren las opciones del segundo botn.


Cuando pulsamos el icono del panel de materiiales, no slo se expande mostrando los dos botones a
los que nos referimos en la imagen anterior, sino adems abre la paleta de materiales en la interfaz
de Autocad, que nos va a servir para asignar materiales predefinidos a los distintos objetos de
nuestro dibujo.


Las distintas cejas de la paleta agrupan los distintos materiales que se instalan por defecto con
Autocad. Esta misma paleta puede verse enriquecida con la instalacin de los materiales opcionales
del paquete o bien, con materiales creados por el usuario como veremos en breve. En tanto, la paleta
nos sirve para asignar rpida y fcilmente materiales a los distintos objetos de un modelo. Para ello,
basta con hacer clic en el material y luego seleccionar uno o ms objetos del modelo.

Tambin es posible asignar un material slo a una cara del objeto, para ello, elegimos del mismo
modo el material de la paleta de materiales y hacemos clic sobre la cara del objeto al tiempo que
pulsamos la tecla Control (CTRL).

Cabe recordar que la ventana grfica de Autocad mostrar una simulacin bsica de los materiales
cuya calidad depende del estilo visual seleccionado.

Alternativamente, podemos asignar materiales en un modelo utilizando una asignacin por capas.
Para ello tenemos un botn en el centro de controles. Sin embargo, slo es posible asignar a capas
materiales que han sido previamente utilizados en otros objetos o cargados al dibujo actual.
Vemoslo grficamente.



38.1.2 Modificacin y creacin de materiales
Una vez definidos los materiales a utilizar en un modelo, es probable que desee realizar cambios en
alguno de sus muchos parmetros, tal vez para dar mayor refraccin a una superficie o para
modificar su opacidad. Esto es posible desde el mismo panel de herramientas, toda vez que es
posible sealar un material, usar el men contextual y seleccionar la opcin Propiedades, que
abrir el ya conocido cuadro de dilogo con ese nombre donde podremos modificar los parmetros
del material. Luego, usamos de nueva cuenta el men contextual sobre el panel de materiales y usar
la opcin Actualizar imagen de herramienta, con lo que los objetos que tengan ese material se
actualizarn.


Sin embargo, el mtodo correcto es utilizar la ventana de materiales, la cual se abre con el siguiente
botn del centro de controles.


La ventana de materiales muestra en la parte superior los materiales usados en el modelo hasta el
momento, ms un material genrico llamado Global, cuya funcin es servir de base para la creacin
de materiales nuevos definidos por el usuario. En la parte inferior vemos las propiedades
susceptibles de modificacin.
Para crear un material nuevo, pulsamos el botn correspondiente de la ventana, escribimos su
nombre y definimos el tipo de material deseado de entre la siguiente lista:


Los dos primeros tipos, Realista y Metal realista, cuentan con plantillas de materiales con valores
predeterminados, lo cual facilita la creacin de nuevos materiales. La plantilla se selecciona, por
supuesto, en la misma ventana, a un lado de la definicin de tipo.

Los materiales Avanzado y Metal avanzado no tienen plantillas disponibles, por lo que es
necesario definir ms opciones para su creacin. Se trata de la creacin de materiales desde cero. En
cualquier caso, muchas de esas propiedades son comunes a diversos materiales y la correcta
aplicacin de sus valores ayudar a dar mayor realismo al renderizado. Veamos la lista.

- Color. En un ambiente real, el color de un objeto no es uniforme, pues depende de su forma y de
la iluminacin del ambiente. Los parmetros de un color son:
a) Difuso, que es su color principal.
b) Ambiente, que es el color del objeto con la luz ambiental, ambos colores pueden ser iguales.
c) Especular, que es el color de un reflejo en un material brillante.

El resto de propiedades, adems del color, son:
- Brillo. Un material brillante es directamente proporcional a su reflexin e inversamente
proporcional a su opacidad. Aunque el brillo tambin depende de la luz recibida, como sea, debe
usted definir el nivel de brillo de su material.
- Opacidad. Debe definirse como inversamente proporcional a su transparencia.
- Reflexin (slo para materiales no metlicos). El nivel de reflexin define el grado en el que se
reflejarn los objetos circundantes en la superficie del objeto reflejante. Mientras ms alto sea su
valor, mayor reflejo.
- Refraccin. Se refiere al grado de distorsin con el que se ven los objetos a travs de un objeto
transparente. Los objetos trasparentes deben contar con un nivel especfico de refraccin o sern
completamente invisibles.
- Translucidez. Esta propiedad est ligada con la anterior y se refiere al nivel de transparencia de
un objeto.
- Autoiluminacin. Sirve para simular objetos que emiten luz propia, como luz nen, pero dicha
luz no se proyecta sobre otros objetos.


Cuando se ha creado o modificado un material, es posible asignarlo a objetos o capas desde la
ventana de materiales.

Sin embargo, es probable que desee utilizarlo en otros dibujos, por lo que deber aadirlo a la
biblioteca de materiales que muestra el panel de materiales. Para ello, simplemente debe
seleccionarlo de la ventana y arrastrarlo al panel.
Todos los modelos tienen, por definicin, un nivel de iluminacin ambiental preestablecido, de lo
contrario no se vera nada al ser modelizado. Sin embargo, la determinacin de luces, ambientales o
de origen especfico, modifica sustancialmente la presentacin de un modelo renderizado, dndole
el toque de realismo necesario.

En Autocad existen dos criterios para el manejo de la iluminacin de una escena, la iluminacin
estndar, que es propia de las versiones anteriores de Autocad y que incluye una gran cantidad de
parmetros y opciones generales para la definicin de fuentes de luz.
El segundo criterio es la iluminacin fotomtrica, que es exclusivo de Autocad 2008 y, suponemos,
de las versiones subsecuentes, que se basa en parmetros fotomtricos tomados de la realidad y
provedos por fabricantes de luces para que los modelos reflejen con mayor realismo el resultado de
luminarias y fuentes de luz de diversas marcas. Como veremos ms adelante, al momento de
modificar las propiedades de un foco, por ejemplo, podemos modificar los valores de la energa de
luz que emiten, utilizando archivos con extensin .ies creados por los fabricantes. Dichos archivos
pueden obtenerse directamente en las pginas Web de los fabricantes de luminarias que se
proyecten utilizar en la construccin de los modelos sugeridos. En otras palabras, puede crear un
modelo arquitectnico y, a travs del renderizado, ver cmo se vera iluminado con una marca de
focos o con otra, en funcin de los archivos .ies de los propios fabricantes. Con lo que la simulacin
de la realidad a travs de Autocad da un nuevo paso adelante.

Para establecer el criterio de iluminacin con el que usted va a trabajar con su modelo, debe
modificar la variable de sistema LIGHTINGUNITS escribindola en la ventana de comandos y
luego escribiendo el valor deseado. Cuando la variable es igual a cero, trabajar con el criterio de
iluminacin estndar de Autocad, cuando es igual a 1 o a 2, entonces utilizar parmetros
fotomtricos. La diferencia entre 1 y 2 tiene que ver con la unidad de medida de la luz, internacional
o norteamericana. De cualquier modo, bajo este criterio, cada vez que defina una luz, sus
propiedades mostrarn los parmetros adecuados a la luz utilizada. Finalmente, si usted no ha
descargado y establecido ningn archivo con extensin .ies de algn fabricante especfico, entonces
Autocad utilizar los valores generales fotomtricos establecidos por normas internacionales.
A su vez, la seccin Luces del centro de controles muestra algunas diferencias segn el criterio
establecido. Para usar uno u otro, usamos el men contextual sobre la misma seccin luces.

Como la cantidad de parmetros es mayor en el caso del criterio fotomtrico, es el nico que
utilizaremos para efectos de aprendizaje. Si usted decide usar el otro criterio, tal vez por
compatibilidad con versiones anteriores de Autocad, entonces descubrir que, salvo la
imposibilidad de utilizar los datos de luminarias de marcas especficas, el procedimiento es muy
similar para la creacin de luces.
38.2.1 Luz Natural
La luz natural en un ambiente de modelizado, igual que en la realidad, est conformada por la luz
del sol y el cielo. La luz que procede del sol no se atena y e irradia su rayos de modo paralelo en
una inclinacin que depende del lugar geogrfico, la fecha y la hora del da. Suele ser amarilla y su
tono tambin est determinado por los factores ya mencionados. A su vez, la luz del cielo procede
de todas direcciones, por lo que no tiene una fuente definida y su tono suele ser azulado, aunque su
intensidad tambin tiene que ver, igual que el sol, con la hora, la fecha y el lugar que determinemos
para el modelo.
En la seccin Luces del centro de controles podemos activar la luz del sol, la del cielo o ambos.


Despus, ser necesario ubicar geogrficamente el modelo, la fecha y hora se establece en la misma
seccin.

Finalmente, ser necesario abrir la ventana de propiedades del sol y el cielo, con otro botn de la
seccin que estamos revisando.



38.2.2 Luz Puntual
La luz artificial puede ser de tres tipos: Puntual, foco y distante. Veamos cada una y sus
caractersticas.
La luz Puntual se irradia en todas direcciones, como una luminaria de esfera, por lo que puede
servir para iluminar una escena general, como el interior de una habitacin, aparentando que no hay
un origen de luz especfico. De nueva cuenta, recuerde que con los parmetros fotomtricos
(archivos .ies) adecuados, puede simular una luz puntual de marca especfica y caractersticas
especficas. Si hace doble clic al icono de luces, aparecer un panel de luces con diversos tipos de
luces puntuales (recuerde que estamos bajo el criterio de usar luces fotomtricas).


Tambin puede configurarse para apuntar a un objetivo especfico, sin embargo, no deja de irradiar
luz en un rango mayor a un foco.
Para aadir una luz puntual, basta con pulsar el botn correspondiente de la seccin luces y luego
ubicar su posicin en el modelo. La luz puntual queda representada como un glifo de luz con una
forma especfica (que no se imprime), aunque su visualizacin puede desactivarse.


Si va a colocar diversas luces en una escena, entonces es conveniente que definamos un nombre a la
luz recin creada, eso facilitar su identificacin y manejo durante la edicin del modelo.
Si hacemos clic en el glifo, presentar, como cualquier otro objeto, un pinzamiento que permitir
cambiar su ubicacin, aunque su uso slo sirve para desplazarlo.
Si, en cambio, hacemos doble clic en l, entonces se abrir la ventana Propiedades donde
podremos modificar diversos valores de la luz en cuestin.

Observe que es posible indicar un color de filtro para la luz, lo que nos permitir crear luces
distintas al blanco. Sin embargo, tambin es posible establecer el color de la lmpara. La
combinacin del color de la lmpara y el filtro dar como resultado un tercer color resultante, el
cual, por estar en funcin de los otros dos valores, no puede modificarse por el usuario
directamente.
Asimismo, podemos establecer el factor de intensidad de la lmpara (que por defecto es igual a 1),
el cual, en funcin del valor, dar una intensidad resultante.
Finalmente, observe que es posible cambiar el parmetro Con objetivo de No a Si, con lo
que habr que indicar un vector de mira en el glifo.
38.2.3 Focos
Los focos son fuentes que generan un haz de luz, por lo que necesariamente estn dirigidas a puntos
especficos. Como su atenuacin es inversamente proporcional al cuadrado de la distancia, su
ubicacin es importante para sus efectos. Tambin es posible definir el tamao del haz de luz y el
rango de difuminacin. La representacin de ambos es parte del glifo del foco, el cual tiene la
apariencia de una lmpara sorda.
Para aadir un foco a la escena, tenemos un botn en el centro de controles, luego lo ubicamos en el
modelo y definimos el destino de la mira.

Si el resultado no es satisfactorio, podemos hacer clic en el glifo y editar con los pinzamientos, su
ubicacin, el tamao y direccin del haz de luz.

De nueva cuenta, un doble clic abre la ventana de propiedades para modificar directamente los
parmetros.

38.3 Fondo
Antes de renderizar propiamente una escena, podemos aadirle un fondo a nuestro modelo, que se
visualizar en la ventana grfica. Este fondo puede ser un mapa de bits, un degradado de colores o,
sencillamente, dejar el preestablecido de Autocad en blanco y negro. Para ello utilizamos el men
Ver-Vistas Guardadas, del cuadro de dilogo resultante, seleccionamos Nueva y definimos,
adems del nuevo nombre a la vista actual, un fondo para toda la escena.



38.4 Renderizar
El renderizado es un proceso mediante el cual se genera una imagen de mapa de bits a partir de una
escena de un modelo 3D. Para crear dicha imagen, los objetos se sombrean segn la iluminacin
establecida y los materiales que se hayan definido. Las propiedades de refraccin y translucidez,
entre muchas otras, de los materiales elegidos se muestran en la salida tal y como se comportaran
en la realidad. Adems, es posible aadir efectos atmosfricos, como la presencia de niebla.
Evidentemente, necesitara ser un verdadero experto para establecer todos los parmetros de luces y
materiales y a la primera quedar satisfecho con el resultado porque lo imagina de antemano.
Adems, en el proceso de renderizado, es necesario establecer a su vez una gran cantidad de
parmetros adicionales. De hecho, lo ms probable es que establezca dichos parmetros, que
veremos someramente enseguida, y luego genere una salida fotorrealstica provisional de baja o
mediana calidad, vuelva a modificar parmetros y generar de nueva cuenta otra salida, y as
sucesivamente hasta quedar satisfecho con el resultado. Entonces generar una o ms salidas con la
mxima calidad. Esto se debe a que algunos parmetros del renderizado pueden aumentar
exponencialmente el tiempo de generacin de salida, pudiendo tardar, en modelos complejos,
algunas horas, incluso en equipos de potencia respetable. Ms an si trabaja con computadoras PC
de potencia media, muy comunes en el mercado.
Como es de esperar, el centro de controles incluye una seccin llamada Render, con acceso a las
herramientas para el renderizado de modelos. Veamos sus partes.

El botn Ajuste de exposicin (el primero de la seccin expandida) permite modificar los valores
de brillo, contraste y tonos medios del resultado.

El botn Entorno de modelizado permite aadir niebla a la escena, la cual se distingue entre
cercana, lejana y sus cantidades. Debido a que es posible definir un color a dicha niebla, es un
recurso recurrente para los que crean modelos 3D abstractos o de mundos imaginarios.


El tercer botn, Parmetros avanzados de Render nos da acceso, a travs de una ventana
plegable, a todos los parmetros del modelizado, desde el tamao y resolucin de salida, hasta el
nivel de muestreo de sombras. Es decir, los parmetros bsicos que estamos revisando en el panel
ms algunos otros ms especficos.

Esta ventana incluye valores predefinidos en funcin de la calidad de salida (Borrador, bajo,
medio, alto y presentacin), pero es obvio que usted puede modificarlos para que le den un
resultado distinto. Para utilizar un conjunto de valores personalizados de esta ventana en otros
renderizados, podemos grabarla con un nombre propio, del mismo modo como se graban las vistas,
los SCP, los estilos de texto, etctera. Para ello pulsamos el comando valorpredefmodel en la
ventana de comandos y aparece un cuadro de dilogo donde podemos darle un nombre a nuestro
conjunto de valores o cargar otro existente para su uso.

Como decamos arriba, hay algunos valores de esta ventana que aumentan drsticamente la calidad
y realismo de la imagen resultante, pero aumentan tambin el tiempo de procesamiento. En
particular los valores de muestreo (con un valor mximo predefinido de 16), la generacin de
sombras a travs de trazado de rayos, la profundidad del trazado de rayos (es decir, el nmero de
veces que la luz se refleja y/o refracta sobre los materiales) y la activacin del Final Gathering
(que aumenta tambin el nmero de rayos para representar correctamente la iluminacin global),
deben ser usados con mesura para no dejar la mquina en un largo proceso de generacin de la
salida. En ese sentido, nuestro consejo es que modifique slo uno de dichos valores (y no de modo
exagerado), genere una salida de calidad alta (previa a la mxima calidad llamada Presentacin)
y vea el resultado. Devuelva el parmetro a su valor original, modifique el siguiente y vuelva a
generar una salida y as sucesivamente. Una vez contrastado el resultado de uno y otro parmetro,
elija la mejor combinacin y ordene una salida final al tiempo que se prepara una rica taza de caf,
le va a hacer falta para esperar.
Aunque aqu hay un pequeo detalle: no le hemos dicho an como ordenar la salida (devuelva el
caf a la cafetera si no lo ha probado an, as no se enfra).
El paso final es generar la salida pulsando el botn Render, lo que abrir la ventana de
renderizado, donde podr ir viendo el avance de su obra.

El paso final es grabar el archivo, lo que puede hacerse desde esta misma ventana, si no es que antes
ha definido un nombre de archivo en la seccin Render del centro de controles.



Unidad 39. Qu sigue?
Como explicamos al inicio de este trabajo, nuestra labor al hacer las Guas Inmediatas de
Computacin, tiene como objetivo crear un material que le facilite al lector el aprendizaje de
sistemas y programas que, por su difusin e importancia, puedan mejorar su desempeo acadmico
o profesional. Por lo que cuidamos particularmente el tratamiento que le damos al contenido, el
orden de los captulos (con criterios estrictamente didcticos) y los ejemplos que damos sobre su
uso, buscando generar en el usuario un conocimiento significativo sobre el tema,
independientemente de su nivel de conocimientos previos. Nuestro objetivo es pues crear textos que
sean una buena puerta de entrada a los programas, como en este caso Autocad, y al precio ms bajo
posible.
Eso implica, sin embargo, que no hemos creado, ni buscamos hacerlo, una obra exhaustiva sobre el
tema. Para eso estn los manuales del usuario, que no vamos a suplantar de ningn modo.
Por ello, ante la pregunta de Qu sigue? debemos mencionar varias cosas: primero, a la luz de
los ltimos temas, descubrir que los captulos iniciales son meridianamente simples y repasar unos
y otros le dar una visin ms clara del conjunto. As que mi primer consejo es que lea todo otra
vez, le aseguro que le ser sumamente til.
Segundo, revise al menos una vez la lista de comandos del programa, para que conozca, as sea
someramente, aquellos comandos que no utilizamos en esta Gua. Haga lo mismo con todas las
variables del programa. Ambas listas estn en los manuales del usuario y en el men Ayuda de
Autocad.
Tercero, existen una serie de temas que hemos dejado de lado (por los propios objetivos de esta
Gua) que tal vez desee explorar. Para empezar, tenga en cuenta que algunas de las tareas de dibujo,
sobre todo aquellas de ndole repetitiva, pueden automatizarse usando AutoLISP, el lenguaje de
programacin de Autocad. Con l es posible crear el equivalente a las macros de Excel. Ahora que
si le son familiares otros lenguajes de programacin, tal vez se alegre de saber que Autocad tambin
da soporte a Visual Basic para Aplicaciones de Microsoft.
Cuarto, ahora que si usted ha escuchado hablar de otros programas CAD de Autodesk, la empresa
creadora de Autocad y piensa que su trabajo es an ms especializado, considere que muchos de
esos otros programas estn basados en Autocad. Es decir, sus herramientas de dibujo son muy
similares, sino es que iguales, pues en varios casos apenas aaden algunas particularidades
especficas al rea para el que fueron desarrolladas. Lo que significa que dominar Autocad, implica
conocer ya un buen nmero de herramientas de dibujo de diversos programas de la misma empresa,
precisamente todos aquellos que empiezan con el apelativo Autocad, como, Architectural, Civil
3D, Electrical, Land Desktop, Mechanical, etctera. Y otros, como el Autodesk 3D Max, que
aunque a recorrido un desarrollo propio, comparte con Autocad la similitud de muchas de las
herramientas de generacin de dibujo tridimensional y de renderizado. Sin embargo, ests son ms
especializadas an, ya que tambin ofrece opciones para la creacin de animaciones digitalizadas.
Si todo esto no fuera suficiente, tambin existen desarrollos de programacin de terceras empresas
que enriquecen el rendimiento de Autocad, desde simples colecciones de bibliotecas de bloques,
referencias externas, estilos pre elaborados de texto, lneas, acotaciones, etctera (que como se
recordar, se pueden aprovechar gracias al Design Center), hasta programas que aaden o
modifican los mens de Autocad para especializarlo en ciertas labores de ingeniera o arquitectura.
Como podr observar, el mundo de las aplicaciones CAD es basto y crame, un experto en Autocad
es bien valorado en muchas empresas. Si usted ha estudiado con cuidado esta Gua, entonces ha
avanzado mucho, pero le mentira si le dijera que ya recorri todo el camino. Al contrario, con lo
expuesto en este captulo final, debe quedar claro que an tiene un buen tanto de trecho por delante,
pero estoy seguro que ya est bien entrenado y con buena condicin para recorrerlo rpido. Sea
constante.

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