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LA NARRATIVA HIPERMEDIA APLICADA A LA EDUCACIN Francisco Garca Garca Publicado en Revista Red Digital N 3. http://reddigital.cnice.mecd.es/3/firmas/firmas_francisco_ind.

html NARRRACIN Y CONOCIMIENTO DEL MUNDO La narracin es una forma de establecer parmetros para conocer el mundo social. Las relaciones entre los seres humanos, no son sino complejos sistemas narrativos de interaccin entre diversos sujetos puestos en accin en un escenario espaciotemporal. Lo que manifiestan los relatos es la actualizacin concreta de una de las mltiples posibilidades con las que afrontar una situacin humana, que no tiene por qu haber sucedido ni siquiera suceder. Lo que indica la narracin es la forma intima en que cada realidad humana se puede hacer posible o probable, se hace verosmil o inverosmil, expresando as la infinitud de modos en que los hombres pueden ser y comportarse. No estando por otra parte urgidos necesariamente a la representacin de lo real, la narracin se convierte en laboratorio de lo posible humano. Narrar es inventar mundos posibles. Es inventarse a uno mismo en los contextos sociales de referencia pudiendo activar los resultados del juego narrativo. La consecuencia pedaggica inmediata es que la narracin se presenta como un modelo excepcional para el conocimiento del hombre y del propio autoconocimiento, con las ventajas aadidas, por una parte, de experimentar sin riesgo, como quien asiste a una representacin o participa en un juego en el que ensaya y ejecuta acciones de representacin, y por otra, de identificarse con los personajes del relato, de quienes se puede aprender observando sus conductas, su imagen del mundo, su accin concreta. Toda tica debera tener en cuenta las estructuras narrativas en que tienen lugar los estados de conciencia de los actores, ya sean activos o pasivos, las reglas de interaccin de los componentes del sistema, el mundo de valores en que se fundamenta la visin del mundo de los sujetos que intervienen en la accin, la accin misma como expresin de las realidades interiores y exteriores, los contextos en los que los sistemas operativos de la historia actualizan su sentido y se hacen un hueco en el universo social. La narrativa es muy rica en reestructurar lo real e inventariar formas posibles para la construccin social. Son formas activas y dinmicas. Lo real bebe de lo imaginario, la ficcin se anticipa a lo factual. La narracin ejerce una suerte de rejilla para hacer manifiesto y cognoscible el acontecer humano. La narracin ya sea oral, escrita, audiovisual o la ms reciente hipermedia, estimula la imaginacin no slo de los contenidos del mensaje, sino tambin la liberacin de las restricciones que ejerce lo factual sobre los actores. El relato es la mquina que transforma el tiempo en espacio y este en tiempo, como ya lo dijera Epstein referido al cine, posibilitando la transferencia de caractersticas de uno a otro. El tiempo pierde su linealidad y se hace reversible. Es el momento de alterar las relaciones causales espaciotemporales. Desde el ahora narrativo del presente podemos anticiparnos a otros ahoras narrativos del futuro o retroceder a los ahoras narrativos del pasado. Pero ese ir y venir por el tiempo no puede ser algo gratuito o caprichoso, puro juego de artificio, pues hacer presente el pasado o hacer presente el futuro es una accin cognoscitiva que hace entender de forma diferente el propio presente y todo el relato en s, es instaurar un nuevo modo de percibir el sentido. Ahora bien la ficcin nos facilita no todo el pasado o el futuro sino solo una parte, la que se hace presente. El salto mortal de la analepsia o la prolepsis temporales nos facilita no slo conocer los presentes de los saltos temporales hacia delante o hacia atrs, sino el sentido que ese conocimiento le confiere a la historia. Conocer las cosas es hacerlas presentes a nuestra mirada o a nuestro conocimiento. La narracin permite siempre saltos en la linealidad. El recuerdo explora en el pasado, el deseo anticipa el futuro. El tratamiento del tiempo es el primer instrumento para la ruptura de la linealidad.

NARRATIVA HIPERMEDIA El concepto de narrativa hipermedia es un concepto innovador y emergente, tanto en su dimensin terica, como en sus aplicaciones prcticas. Una de las primeras definiciones es la que ofrece Isidoro Moreno (1996,45): La narrativa hipermedia da cuenta de los procesos heursticos, morfolgicos, taxonmicos, analticos y de lectura de la narratividad, producto de la convergencia de sustancias expresivas, procedentes de distintos media (imagen visual, auditiva y tipogrfica, y, eventualmente, extraterritorial), amalgamadas interactivamente por programas informticos que manifiesta su especificidad como historia multittica interrelacionada y como plurimanifestacin discursiva integrada slo cuando un lectoautor recrea la obra. Los conceptos con los que se asocia esta definicin aluden a la no linealidad, a la convergencia de medios, a la interactividad, a la descentralizacin del autor y al papel determinante del lector. Pero lo ms determinante en la narrativa hipertextual es su calidad textual y su interactividad.

El ordenador, como ha dicho Edward Barrett (1997,17), lo textualiza todo. Es nuestra escritura del mundo tal y como lo conocemos, un mapa de analfabetismo. Tiene que contener un espacio en blanco, un margen en el escribir "Si" o "No" o "Hoy", una multitud, feroz como ngeles..." El ordenador es un ngel de la historia. Es una nueva forma de escritura con un enorme poder creativo. Las diversas operaciones creativas: aadir, restar, multiplicar, dividir, asociar, invertir, reordenar, relacionar, etc, se pueden activar desde los textos informticos. Una de esas caractersticas, la de la divisin, es fundamental para la hipertextualidad. Las nuevas tecnologas de la informacin han sacado partido a la posibilidad de dividir los relatos en diversas unidades formales y de sentido, en capturar los mltiples momentos de la historia e incluso de la accin, en aislar los elementos espaciales, en convertir el espacio y el tiempo en mbitos, en aplicar la teora de la accin y de la teora de la decisin, en potenciar la creatividad, en activar la participacin del lector y el autor instaurando la conversacin multimedia, en aplicar las consecuencias de los estudios sobre azar, necesidad y libertad. Pero realmente lo ms determinante para la narrativa hipermedia es haber hecho presente y palpable lo obvio, la naturaleza discursiva del relato. Comparto la opinin de Brbara Hernstein Smith (1980, 223) cuando defiende la no linealidad de la narrativa, de cualquier narrativa, y no slo de la narrativa hipermedia, ya que, en virtud misma de la naturaleza del discurso, la no linealidad es ms bien la regla y no la excepcin en las obras narrativas. El relato es pues, un texto, y en cuanto texto, tejido. Los trminos nexo, red, trama, trayecto cobran especial importancia para la construccin de una narrativa hipermedia. El concepto de red convoca inmediatamente otros conceptos que lo definen y amplifican, sea nodo, bloque, elemento, conjunto, unido por nexos y trayectos. Lo que una red ofrece es un espacio en el que se puede entrar desde cualquier punto, ya sea desde los espacios nodales o desde los intersticiales, pero tambin ofrece la libertad de los recorridos atendiendo a diferentes direcciones y sentidos. Una red es un espacio de operaciones para el conocimiento en libertad, capaz, incluso, de reorganizar espacios nuevos de comprensin, nuevos mbitos espaciotemporales no predeterminados. EL AUTOR Y EL LECTOR SON CREADORES Este concepto permite comprender las posibilidades creativas que ofrece la red al lector. Dicho de otro modo, una estructura en red libera de una lectura lineal al lector y le permite hacer reordenaciones del material textual, jerarquizar de otro modo los contenidos. As el lector cobra un tanto de autora al reestructurar el material de lectura, el lector se convierte en autor, en lectoautor. El inicio de cualquier historia est llena de posibilidades. Cualquier camino es un rbol de interrogantes, como lo son cada una de sus ramas. Elegir una es rechazar las dems, o al menos as era en la narrativa no hipermedia interactiva. Esta narrativa en cambio permite elegir

no slo una rama sino varias, interconectarlas entre s, hacer una red. Da la posibilidad al lector de seguir su propia historia e incluso de recombinar elementos entre si. El lector elige seguir su propia historia e incluso poder rescribirla. Esta reescritura tiene lugar sobre todo en le plano de la expresin en el sentido que afecta fundamentalmente a la duracin, frecuencia reordenacin y secuencialidad de los elementos narrativos materiales y formales que constituyen el relato. Pero todo lo que afecta a la expresin influye en el contenido de la historia como ha defendido Hayden White (1992) en su obra La forma del contenido. As como la narrativa hipermedia exige un lector que tome parte activa en la construccin contextual al leer el texto cuestionando las prerrogativas tradicionalmente concedidas al autor, as las relaciones entre el profesor y el alumno han cambiado y, a veces, hasta intercambiado sus funciones. Hay que recordar que unos y otros manejan textos para su comunicacin y donde hay un texto existe la posibilidad de crear un hipertexto. Uno de los principales efectos del hipertexto electrnico, ha dicho Landow (1995, 153), es la forma en que cuestiona las nociones convencionales de enseante, estudiante y de la institucin en que se desenvuelven. En sus mismas palabras hay que reconfigurar la educacin, pero no slo la literaria. Ahora bien, reconfigurar la enseanza es reconfigurar los sujetos de la educacin en sus diversos niveles de intervencin, aunque muy especialmente el profesor y el alumno. Hay que reconfigurar los mtodos, las tcnicas y, sobre todo, hay que cambiar la filosofa de la enseanza misma. La focalizacin docente se ha de desplazar de la enseanza al aprendizaje, de los sistemas de aprendizaje lineal al no lineal, de un aprendizaje deliberado y explcito a un aprendizaje implcito e incidental. LA HETERARQUA DE LOS TEXTOS NARRATIVOS Los textos narrativos hipermedia estn tocados por la heterarqua (Woods L. 1998,328), que se basa en la autoridad de muchos, como sistema autoestructurador de orden, compuesto de individuos autoinventores y autosuficientes, cuya estructura cambia constantemente de acuerdo con las cambiantes necesidades y condiciones. Este sistema garantiza la libertad de los sujetos que lo conforman, pero tambin es adjudicable la fluidez flexibilidad, diversidad, originalidad y autocoherencia del mismo sistema. Es por tanto un sistema, por una parte, y, una filosofa, por otra, que se orienta hacia la creatividad. La narrativa hipermedia es heterrquica, lo que conlleva consecuencias. La autora no es prerrogativa de la creacin del relato. En primer lugar porque no suele haber un autor central, sino un autor o varios que comparten la autora a diversos niveles con distintas funciones y con diferentes aportaciones, con otros autores y con el lector que exige su participacin activa como lecto-autor. La jerarqua organiza los materiales narrativos atendiendo a un orden determinado que a su vez se fundamenta en principios organizativos de valor, de contenido, o de razn cultural poltica o econmica o incluso al azar si se utiliza como un recurso expresivo o creativo para la construccin hipertextual. La jerarqua restablece el orden, selecciona un punto de vista, predominando sobre los dems, garantiza una referencia, la heterarqua es el poder compartido, las alternativas a un orden nico, la atencin a proyecto frente a lo dado previamente y por eso favorece la creatividad, la razn crtica, la pluralidad de voces, de enfoques y de puntos de vista. stas son filosofas especficas y sus aplicaciones tcnicas a la produccin narrativa hipermedia que pueden ser transferidas a la educacin. La condicin previa a esa transferencia es que el profesor no sea el autor central como posicionamiento de la historia ni de la historia narrativa como prctica educativa, ni el autor central en la historia de vida de la accin educativa heterarqua frente a jerarqua. La prdida de la jerarqua no presupone el desorden como sistema, ni la prdida de autoridad del profesor. La heterarqua lo que conlleva es el ejercicio de la funcin, el compartir tareas. La filosofa es la corresponsabilidad, el signo de la participacin en el proyecto. Entender la educacin como un proyecto comn es instaurar el deseo de hacer la propia historia con la historia de los otros. As como en la narrativa hipermedia interactiva unas historias crecen al lado de otras, se ramifican, se interaccionan, se separan, el nuevo proyecto educativo heterrquico es la reordenacin espacial de cada uno en mbito, en espacio social interactivo. Cualquier narrativa es un

proyecto, como la educacin, que narra el devenir de los personajes que la pueblan y que se dirigen a la consecucin de sus fines, movidos por sus objetivos. Toda historia tiene un fuerte contenido tlico. Pero la historia hipermedia interactiva se hace plural, rica en enfoques, en puntos de vista, en recorridos alternativos. Las nuevas tecnologas de la informacin aplicadas a la narracin literaria o audiovisual, producen un cambio radical en el diseo, elaboracin, produccin y difusin de los relatos hipermedia, y, ya dentro de la creacin misma de este tipo de narrativa, han revolucionado las relaciones entre autor, texto y lector. Ahora el peso recae en el lector, podra decirse que los relatos hipermedia son relatos lectocntricos: el constructor del relato en s es el lector. Hasta el momento el elemento en torno al que se centraba la teora narrativa se haba debatido entre el autor y el texto, siendo el lector un elemento pasivo de este complejo universo de relaciones. Las aportaciones que las nuevas tecnologas de la informacin han hecho a la narrativa, como la no linealidad, la navegacin, la interactividad, han influido en este nuevo rumbo de las teoras y prcticas narrativas. El texto pasa a ser hipertexto, que no es slo un texto con prestaciones hiper, ni la evocacin de futuristas fantasas de ciencia-ficcin y misteriosos atributos (Mirielle Rosello), solamente, sino una forma de construir relatos, de trabajar una historia con diversas opciones de elegir el recorrido de mltiples lneas narrativas, de navegar por el texto atendiendo a los intereses del lector, de producir, seleccionar y elegir historias con varios finales y finales diferentes, de poder interrelacionar entre s a partir de diversos nodos narrativos, diversas lneas de la historia, de reestructurar el texto como una red, de posibilitar que el lector navegue por las lneas del tejido narrativo del relato hipermedia. Al utilizar el ordenador como un instrumento de creacin literaria, al inventar historias de narrativa hipermedia interactiva, el profesor y el alumno estn dispuestos a compartir una autora, a intercambiar sus papeles. Se les presentan tareas complejas de resolver. Puede intentarlo cada uno por su cuenta, pueden hacerlo desde la jerarqua. El profesor da la orden, impone el mtodo, corrige y evala. Pueden hacerlo desde la heterarqua, estudian conjuntamente la tarea, individualmente, o en grupo mejor, esta opcin, el profesor informa de mtodos posibles, orienta al alumno para buscar otras tcnicas de trabajo, se decide una o varias como las opciones de trabajo ms adecuadas, se realiza el trabajo, se analiza el resultado conjuntamente, se proponen nuevas elaboraciones de comn acuerdo, se pide la opinin de otros alumnos o profesores que no hayan intervenido en la tarea. Una de las tareas en la narrativa hipermedia ms estimulante y adecuada para poner en juego la idea de heterarqua, y a la vez empezar a elaborar ramificaciones de una historia, es trabajar las estructuras narrativas no lineales. ESTRUCTURAS NARRATIVAS NO LINEALES Empezar a escribir, sea individual o colectivamente, es enfrentarse a un complejo sistema de expectativas. Cualquier palabra encierra en s una historia, es el embrin de una narracin. El sustantivo nio comporta un sin fin de preguntas, aadamos una accin, un espacio, un tiempo, unas relaciones con otros personajes, sea por ejemplo, "despus de que el nio saliera de casa"... El problema no es qu escribir a continuacin, sino qu elegir de entre el abanico de innumerables posibilidades se encontr con su amigo Mario? (por cierto, cul es el nombre de nuestro protagonista, pongamos, por ejemplo, Alberto; qu edad tiene, supongamos 7 aos; en qu lugar vive, sea Santiago de Compostela; quines son sus padres y qu hacen, se llaman Aurora y Ricardo, y son actores de teatro, y estn divorciados; cmo es fsicamente Alberto, supongamos que alto para su edad, con los ojos negros, el pelo negro, agraciado, tiene una pequea dificultad al andar; cmo se relaciona con sus amigos; cules son sus aficiones; etc.). Sigamos con el abanico de posibles respuestas a la pregunta inicial "despus de que el nio saliera de casa...", se fue al colegio?, se abraz a su padre?, se cay al suelo?, llova a mares?, se fue a jugar al ftbol?, anocheca?, se puso los patines que le haba regalado mam para su cumpleaos?, perdi la cartera del colegio?, se ech a llorar desconsoladamente?, fue secuestrado?, pens...?, cogi la mano de mam? escribi tres palabras en la pared? Si continuramos, eligiendo una de estas opciones o cualquier otra posible, sea, escribi tres palabras en la pared, o perdi la cartera del colegio, inmediatamente algunos pronsticos del lector se cumplen otros, no. En todo caso se genera un rbol potencial,

inmenso, que recoge todas las expectativas, todas las posibilidades, con muchos recorridos, pero el texto en s no representa sino el recorrido especfico elegido. Lo que permite la narrativa hipermedia es tener escritos muchos de esos recorridos, acceder a diversos recorridos y a sus interconexiones. La enorme cantidad de informacin que pueden guardar los ordenadores hace posible la narracin hipermedia, que es en realidad una multinarracin. La historia de Alberto tiene muchas ramificaciones, pero tambin podemos trabajar la de sus padres o la de su amigo Mario o la historia colectiva del colegio o la ciudad en la que vive, y no slo producir material narrativo en s, sino tambin comentarios, informaciones sobre la ciudad, o sea, aadir documentos interpolados en el relato, o abrir un chat para que se debatan las decisiones del nio, o se den nuevas ideas para continuar la historia o para interpolar otras. La funcin del autor es producir, estructurar y guardar la informacin de tal forma que el lector pueda elegir un recorrido u otro. La del lector es activar los posibles recorridos narrativos del relato, dicho de otro modo, es hacer patente un texto que era virtual. La autora del lector es ordenar el material, secuenciarlo a travs de sus decisiones textuales. INFORMACIN PARA LA REPRESENTACIN EN LA HIPERNARRACIN La capacidad de guardar enormes cantidades de informacin hace posible la produccin de importantes cantidades de discursos y discursos muy extensos, lo que le permite al autor ofrecer mltiples expectativas, una gran riqueza de detalles, miradas mltiples y polifacticas, mltiples voces narrativas, o sea, representar el mundo con minuciosidad y amplitud a la vez. Dar informacin sobre cualquier elemento del relato, informacin sobre la ciudad en la que vive, el tiempo histrico, categorial o narrativo en el que se desarrolla la accin, sntomas, caractersticas, tratamiento mdico, historia y consecuencias de la enfermedad que sufre el protagonista por ejemplo, conlleva un trabajo estimulante y exige necesariamente ms manos que se pongan a la tarea. Se puede y se debe especializarse en la tarea, pero slo a cambio de que todos los participantes se responsabilicen en la elaboracin del hipertexto. Incluso la tarea de coordinacin no tiene ms jerarqua que la que le concede su funcin. Todos los recursos expresivos son accesibles para la construccin del hipertexto. El autor y el lector tienen el sentimiento de ser omniscientes. Pero, siendo as que en el hipertexto podemos incluir toda la informacin que se considere oportuno, tambin se puede jugar con la limitacin de informacin o con la limitacin del acceso a la informacin, como recurso estratgico y creativo, por ejemplo, si se propone que el usuario construya su propia historia a partir de un repertorio limitado de elementos fijos. Se trata de construir un entorno como un mundo narrativo, capaz de excitar la imaginacin narrativa de los lectores. Ciertamente se pueden incluir opciones de acceder a un banco de informacin donde se pueden utilizar de nuevo diversas alternativas, por ejemplo, la divisin de la informacin entre los personajes, que activando su icono, pueden ofrecerla fragmentaria o completa, parcial o total, sucesiva, progresiva o alternativamente. En todo caso, el autor o autores del relato hipermedia han de tener presentes este tipo de recursos creativos para que el lector pueda activarlos. INTERACTIVIDAD E HIPERRELATO Janet H. Murray (1999, 84) cifra en cuatro propiedades bsicas (sucesivos, participativos, espaciales y enciclopdicos) como las responsables de que los entornos digitales sean unos instrumentos poderossimos para la creacin literaria, capacidad que hay que ampliar inevitablemente a la narrativa audiovisual. El que los entornos virtuales sean sucesivos significa que tienen una gran habilidad para ejecutar una sucesin de rdenes, es ms, son secuenciales, es decir, son capaces de realizar una serie de operaciones complejas y dependientes unas de otras y regidas por algn tipo de lgica. Cuando Weizenbaum cre Eliza (un logical que permita establecer una conversacin entre Eliza, una psicoterapeuta y el usuario del programa), logr establecer un conjunto de preguntas y respuestas entre ellos. Es ms, cre un potente instrumento para escribir historias; slo falta escribir las reglas para mostrar un modelo de universo y la interpretacin del mismo.

Eliza tambin demostr que es posible la interaccin entre el hombre y la mquina, y que una de las caractersticas ms definitoria de los ordenadores es su organizacin participativa. En uno de los cursos de doctorado sobre retrica y creatividad (1996) impartido por m en la Universidad Complutense de Madrid, se trabaj con este programa para investigaciones retricas. Extraigo un ejemplo del trabajo del hoy Doctor D. Juan Martnez Val. Juan Martnez Val -Me recuerdas? Eliza -Te recuerda cualquiera? -No cualquiera, t. Estuve hablando contigo hace unos das. -Tmatelo con calma. -De acuerdo. -Si ests seguro, vamos. -Mi tema es la retrica. Escribo un ensayo sobre retrica y quiero que me ayudes. -Bien, eso es bueno de or. -Sabes qu es la retrica y para qu se usa? -Qu pensaras si yo supiera qu es la retrica y para qu se usa? -Que eres el mejor ser del mundo -Afortunadamente no siempre soy as. (...) Juan -Puedes explicarme cmo creas las frases? Eliza -No pienso que pueda explicar cmo creo frases hasta que no haya aprendido ms sobre ti -Entiendo. Me necesitas para tener tu propio mundo.

La interactividad es esencial para la construccin narrativa hipermedia. Se ha argumentado, y probablemente no falte razn, que toda lectura, que cualquier contacto con objetos culturales en cuanto culturales exigen algn grado de interactividad. La narrativa hipermedia es radicalmente interactiva en cuanto que se construye necesariamente con la colaboracin activa y constructiva del lector. El ejercicio de esta conversacin hipertextual del lector, que activa una o varias de las ofertas del autor, impone un modo de afrontar la lectura y una actividad que el docente debera explotar en el alumno como actitud tambin frente al mundo y como rutinizacin para la creatividad narrativa hipermedia. No hay posibilidad de educacin sin interaccin. Pero para que sea operativa hay que ser creativos en la forma en que se activa esa interactividad y hay que conceder un nivel alto de interactividad. Existen multitud de ejercicios que favorecen un mayor grado, nivel, variedad y originalidad interactiva. Pongamos uno que se utiliza como estrategia productiva textual en la narrativa hipermedia: realizar tareas en las que, para progresar, se necesite ineludiblemente la aportacin sucesiva de cada uno de los actores que intervienen, el intercambio de roles. El profesor desaprende las rutinas profesionales y toma la voz del alumno y viceversa, el alumno desaprende, primer paso para aprender, y toma la ptica del profesor. ESPACIO Y NAVEGACION POR EL HIPERTEXTO Navegar por los espacios narrativos del relato hipermedia es un ejercicio de libertad textual, que slo se convierte en lectura cuando se navega con sentido, cuando se va en busca de una direccin, cuando se es atrado por un final. No cuando se va sin rumbo, cuando no se sabe dnde se est, entonces se est extraviado. Aunque bien nos podamos conceder, de vez en cuando, navegar por navegar. La espacialidad de los entornos digitales hace posible la navegacin, o sea, el ordenador genera espacios por los que nos podemos mover. El que los entornos digitales sean espaciales le concede a los hipertextos una cualidad extraordinaria, como es la reversibilidad, el poder navegar por cualquier espacio pudiendo iniciar el recorrido en cualquier punto sin necesidad de seguir un orden predeterminado. En la narrativa hipermedia la navegacin por el espacio puede convertirse en una estrategia creativa dramtica. Como ha dicho Murray (1999, 94), el desafo

para el futuro est en inventar una coreografa de navegacin cada vez ms grcil para atraer al usuario a espacios narrativos cada vez ms expresivos. Una caracterstica de los entornos digitales de consecuencias considerables es la capacidad de almacenar informacin que poseen. Son realmente enciclopdicos. La narrativa hipertextual aprovecha esta capacidad para construir multinarraciones con muchos recorridos, compuestas de argumentos entrecruzados, historias polifnicas multitticas con diferentes finales, historias que incluyen abundante informacin enciclopdica sobre las costumbres, hbitos, leyes, economa, literatura, historia, lugar en que viven los personajes, con inclusin de historias de otros personajes colaterales, etc. Hasta ahora estamos acostumbrados a interpretar el sentido de los universos narrativos de historias no hipermedias. En adelante, una nueva tarea se nos avecina cuya ejecucin afectar a la interpretacin de los relatos multiformes, con diferentes recorridos, con la eleccin de uno de esos recorridos frente a otros. Las estructuras narrativas pondrn a nuestra disposicin un material ingente y reestructurable que permitir reinterpretaciones sucesivas enriquecedoras y alternativas, las cuales afectarn sin duda a la semntica y muy especialmente a la hermenutica. Cada lectura har de palimpsesto de la siguiente. Hay una cultura interna de la narrativa hipermedia establecida en la propia acumulacin de las capas de lectura del hipertexto. La tica en este sentido, volver a incrementar su valor como intermediaria de un mundo social cada vez ms plural. Si hasta ahora de un solo mundo narrativo se podan hacer muchas interpretaciones, a partir de ahora se habr de aadir a la pluralidad interpretativa y hermenutica de una sola historia la pluralidad de muchas historias alternativas y/o simultneas independiente o interdependiente, relacionada o interrelacionadas. Una tica ms compartida, ms exigida como necesaria, como autorreguladora. HIPERTEXTUALIDAD Y CONVERGENCIA DE MEDIOS Las palabras de Paul Ricoeur son terminantes y definitorias al considerar qu es un texto. El texto como un todo y como un todo singular puede compararse a un objeto, que puede ser visto desde varios lados pero nunca desde todos a la vez. El mismo concepto de texto est hoy en quiebra; las palabras de Paul Ricoeur ponen de manifiesto que un texto puede ser a la vez muchos textos atendiendo a la posicin de lectura, pero que ese mismo texto en sus miradas alternativas no puede observarse en todos simultneamente, ni fragmentariamente. Un texto, ha dicho George P. Landow (1997, 79), no es lo que podamos leer en l, ni tampoco es idntico a lo que alguien alguna vez escribi en l. Es algo ms, un potencial que slo puede realizarse parcialmente y slo a travs de su letra. Pero ese concepto de texto es dependiente de su materializacin en soportes tradicionales. El soporte informtico propone otra perspectiva. Un texto tratado en un soporte informtico es susceptible de convertirse en hipertexto. Ahora bien, la sola materializacin informtica de un texto no predetermina su hipertextualidad. La convergencia de medios de medios es una de las constantes de la narracin hipermedia. En la construccin de un relato hipermedia interactivo estn presentes diversas sustancias expresivas, texto escrito y oral, sonidos no musicales, msica, imgenes fijas (fotografas o ilustraciones) imgenes dinmicas procedentes del cine, del vdeo, de la televisin o directamente tomadas o elaboradas para la construccin de la narracin hipermedia. La digitalizacin es lo que les da unidad de soporte a todas las dems sustancias, y lo que permite generar un nuevo texto. Una de las caractersticas ms especficas de la tecnologa digital es la falta de marca visible o audible, como muy bien ha dicho Braudillard (1983) comparando esta tecnologa con la imprenta, el cambio de lo tctil a lo digital, as la textualidad es virtual fluida, adaptable, abierta, capaz de ser procesada e infinitamente duplicada, trasladada rpidamente, capaz, en definitiva de manipularse en la red, de unirse a otros textos (Landow, 1998, 222). De lo que se deduce que la textualidad digital permite un mayor grado de manipulacin y reconfiguracin. Existe una alianza entre texto escrito y oral e imgenes visuales que se enriquecen a lo largo de todo el espacio cultural de los ltimos cinco siglos. La digitalizacin los convierte a todos en texto de una misma naturaleza expresiva. Esa transformacin es sumamente necesaria para la narrativa hipertextual. Patrick Bazin (1998, 170) lo ha dejado

bien claro, los multimedia van aun ms lejos. Separando textos e imgenes del mismo tejido digitalizado, se logra un salto cualitativo y se transforma lo que hasta ahora era una complementariedad texto-imagen en una verdadera hibridacin. En realidad, mientras que el texto pierde cada vez ms su linealidad y es explorado como un mapa, la imagen virtual gana en temporalidad, manifiesta procesos y se convierte en discurso. Al convertirse en una simulacin, la imagen computerizada reincorpora, refuerza y diversifica la dinmica textual. La razn hipermedia justifica el que la escritura sea imagen, en cuanto que la materializacin de sus cdigos la iconiza. Las imgenes escritas son figurales. Desde otro punto de vista, la letra escrita puede ser explotada a travs del diseo generando expresiones estticas, significativas, originales y semnticas. EL HIPERTEXTO COMO TEXTO ABIERTO Y DINMICO El hipertexto es un texto abierto susceptible de recibir nueva informacin, virtualmente es un texto infinito. El autor, el primer autor, en ese sentido no deja de ser inconcluso, un autor inacabado, pero cuando vuelve al texto, el autor que lee es lector de s mismo y lee tambin lo que las nuevas autoras han ampliado, modificado, eliminado. A su vez el lector que ya ha sido autor material de nuevo fragmento del discurso, crea, deja abierto el texto en su porosidad misma, cambiado en su totalidad y reconducido en su destino multitlico. No hay forma de cerrar definitivamente ninguna narrativa hipertextual, porque cada rama inaugura una nueva senda en la marca de cada yema. Otra vez la autora compartida y no necesariamente en el sentido de connivencia o de colaboracin, sino en el radical sentido de la autora que corresponde a cada una de las intervenciones de los diversos autores y no slo en la parte que corresponde a su intervencin sino a las modificaciones, interacciones, desviaciones, reconducciones que una accin impone al relacionarse con otra por adicin, sustraccin, sustitucin y reordenacin, en la estratgica accin retrica. El cambio del sentido de una ruta, el aadir un nuevo personaje, seguir la historia paralela de los dos nios perdidos en el bosque, la eliminacin de una actor, la inclusin del lector dentro del relato con o contra su consentimiento, el incluir interpretaciones sobre el contenido del texto, no deja indiferente el significado del mismo y desde luego vara su sentido. Conocida inicialmente la historia de Alberto no puedo dejar de escribirla aunque el texto que llega a mis manos la haya abandonado. Un nuevo lector puede seguir implicndose en la historia de Alberto y rescribir su historia, destruir todos los contextos anteriores, ocultarlos, dejarlos preparados ah dispuestos a emerger slo por la voluntad de una mano que golpea un mando que ejecuta una orden. No puede entenderse un hipertexto cerrado, pero eso no exige necesariamente un poder de decisin narrativa que se desplace al lector, al lectoautor segn Coover (1970) e Isidro Moreno (1997), pero exige un autor entregado a proporcionar muchas historias en una, a disear mapas de navegacin con libertad de accin del lector, de ponerse en su lugar. Es decir, el autor es ahora un autolector, en cuanto que para construir un hipertexto, debe hacerlo con la psicologa y el pensamiento de un lector, debe asumir la posicin que el lector ocupa en la pragmtica narrativa. Autor y lector han de entrar, por una parte, en lo que Gianfranco Bettetini (1986), llamaba la conversacin audiovisual, por la que el autor y el lector entraban en comunicacin a travs del texto, y el texto mismo incluye las estrategias conversacionales para que esta se produzca, siendo el autor responsable de la produccin de esas estrategias y el lector de percibirlas respondiendo a las instancias narrativas, a la estructura ausente. La historia hipermedia se convierte as en la historia de sus autores y autolectores, de sus lectores y sus lectoautores. Pero pongamos por caso que uno de sus autores decide ofrecer una estructura cerrada utilizando mecanismos culturales que la favorezcan como la estructura de una rueda o del plano de una ciudad o la estructura de una bicicleta o la estructura frrea diseada a propsito con una perfecta expresin afiliada a una lgica natural o una estructura laberntica libre de toda lgica pero cerrada en su estructura, lo que le ofrece al lector es una gua de lectura, pero no le fuerza a un recorrido. El lector puede seguir algunas de las alternativas que le ofrece la estructura misma, pero sobre todo puede suspender la lectura, o puede empezar a leer en cualquier punto del hipertexto y continuar por cualquier otro. Manipular un texto es inventarlo, conferir una estructura es ordenar un texto, es pasarlo por la

mquina formal de la expresin. Pero el texto puede seguir aumentando o disminuyendo, recibiendo la accin de cada uno de los autores, lectores, autolectores y lectoautores. Si siguen la lgica impuesta, la narracin ir creciendo orgnica y dinmicamente, si se olvida la lgica estructurante, se producir una nueva reorganizacin formal del texto. La multiplicidad del texto lo hace hipertexto y para comprenderlo hay que apropirselo, hay que hacerse autor del mismo, en la forma materialmente mnima de quien con las piezas de un mecano organiza una figura, una de las posibles figuras. La pluralidad narrativa tiene muchas manifestaciones asociadas a la forma de contenido o la forma de la expresin. La utilizacin de esta pluralidad narrativa ha estado presente siempre en todas las obras narrativas, pero en la narrativa hipermedia se convierte en radical. Algunos autores no slo escribieron sino que teorizaron sobre el tema, como es el caso de Jorge Luis Borges, que en su obra El jardn de los senderos que se bifurcan, toma postura a este respecto. En todas las ficciones, cada vez que un hombre se enfrenta con diversas alternativas, opta por una y elimina las otras, en la del casi inextricable Tsui Penn, opta -simultneamentepor todas. Crea as diversos porvenires diversos tiempos que tambin proliferan y se bifurcan. Es consustancial al hipertexto el dinamismo, la integracin de gneros, lenguajes y cdigos, la diversidad de fuentes y de la multiplicidad de documentacin. Estar en el hipertexto es estar abierto a la sugerencia de conectar con internet, seguir las direcciones propuestas intentar otras nuevas, participar en foros y en chat con internautas que conozcan el relato hipertextual, historia en la que incluso pueden haber participado, pero que ahora comentan o critican o aportan innovacin. Y estos comentarios se incluyen en el hiperrelato construido. Roland Barhes (1994,69) considera el hipertexto como el texto ideal y describe sus caractersticas indicando que no est constituido por una fila de palabras de las que se desprende un nico sentido teolgico en cierto modo (pues sera el mensaje del autor Dios), sino por un espacio de mltiples dimensiones en el que se concuerdan y se contrastan diversas escrituras, ninguna de las cuales es la original el texto es un tejido de citas provenientes de los mil focos de la cultura. El hipertexto ha contrastado la teora de Roland Barthes sobre el texto ideal capaz de superar al resto, este texto es una galaxia de significadores, no una estructura de significados, no tiene principio, es reversible, logramos el acceso a ella a travs de varias entradas, ninguna de las cuales se puede declarar con autoridad que sea la principal, los cdigos que movilizan se extienden tan lejos como el ojo puede alcanzar a ver, son indeterminables, los sistemas de significado pueden remplazar este texto absolutamente plural, pero su nmero nunca est cerrado, basado como esta en la infinidad del lenguaje. EL PROFESOR APRENDE La accin docente est todava muy centrada en la accin educativa del profesor. El alumno sigue siendo sujeto pasivo. Pero se aprende ms desde la experiencia y sobre todo desde la reflexin de la experiencia. Es decir, hay que aprovechar la capacidad de volver atrs y de mirar hacia delante y de compara unas realidades con otras, de simultanear visiones, de desacralizar el modelo nico como imperativo de conciencia. Lo que nos ensea la narrativa hipermedia interactiva es que la tarea de crear mundos es una tarea descentralizada, compartida, dialogada, reflexiva, consciente de su propia historia, no nica, sino plural. Un profesor nunca deja de aprender/ensear a leer. Otra de las consecuencias educativas presentes en el hipertexto es entender la lectura/escritura de como un proceso infinito de operaciones de la mente y no slo de la capacidad lgica o del pensamiento vertical sino tambin del pensamiento creativo. Toda lectura exige una reescritura. Volver a leer es una actitud mental que implica el carcter abierto del acto de leer. Leer en cierta medida es ordenar los materiales expresivos en la conciencia. Pero es obvio que no hay una sola forma de ordenar esos materiales. La coherencia, la apropiacin a la experiencia vital, son otras formas de leer. Lo que el hipertexto aporta es la posibilidad de materializar las conexiones de unos materiales con otros, de presentarlos simultneamente a nuestra atencin, de acumular informacin y

datos sobre un aspecto, la vestimenta de un personaje, el mapa de un espacio, la descripcin de un ambiente, la narracin de historias alternativas a la que se est actualizando en la lectura, la presencia de espacios de escritura en blanco para cooperar con la historia. El hipertexto constructivo, concepto por el que nos estamos inclinando continuamente, es una versin de aquello en lo que se est convirtiendo, una estructura para lo que todava no existe. Realmente leer una historia hipertextual es volver a aprender a leer. Es, por otra parte, una doble lectura. En primer lugar, quien lee un hipertexto es un explorador que percibe un campo a su mirada, un espacio potencial de recorridos mltiples, de fauna y flora compleja y de organizaciones del terreno que buscan ser paisaje. En segundo lugar, es un cartgrafo que entiende la estructura subyacente y disea un mapa de recorrido. Y, por ltimo, es un colono (cada tipo de colono tiene sus intereses especficos) que se asienta provisionalmente en el territorio, y digo provisionalmente porque la naturaleza del hipertexto crea hombres nmadas. Leer as es una aventura. Seguro que cuando vuelva a leer el relato hipermedia que abandon ya no est en el mismo punto en que lo dej Pero por qu debo empezar a leer por el principio? por qu no por el final o en medias res? Por qu leer sucesivamente, por qu no alterar arbitrariamente, azarosamente, el orden de la lectura? El profesor es un incentivador de la creatividad del alumno en cuanto lector. Nada puede hacer sino preparar los juegos semnticos de interpretaciones diversas, organizar aventuras de invencin de estructuras, jugando y construyendo mecanos, alimentar su fantasa y el inters por la bsqueda. Al profesor se le escapa la posibilidad de control del lector. Es ms, la educacin hipertextual le va a exigir que lea lo que lee el alumno y que se enfrente a la aventura de ser lector del hipertexto. El profesor de narrativa hipertextual es un profesor descentralizado, heterrquico, dinmico, imprevisible autor de sus lecturas. El profesor es un alumno-profesor que activa la virtualidad de ser alumno y autor, de ser profesor y lector, y que lee a los alumnos en cuanto autolectores de la obra construida. LAS CARACTERSTICAS DEL HIPERTEXTO Para hacer operativa esta filosofa del hipertexto es necesario un cambio de actitud pero tambin un conocimiento del contenido, de las caractersticas y de las tcnicas de los textos de narrativa hipertextual. - la no linealidad, - la linealidad mltiple, - la fragmentacin de la estructura del relato, - la polifona y la diversidad de voces, - la multinarracin, - la interactividad, - la utilizacin de algunos recursos y mecanismos estructurantes como esquemas espaciales, - la atencin a los palimpsestos con la hipertextualidad y transtextualidad (intertextualidad, paratextualidad, metatextualidad, architextualidad...) - la mezcla de medios, modos y gneros, - la trama multidimensional, casi infinita, - la inclusin de otros textos dentro del texto, - el establecimiento de nexos programados fijos y variables, aleatorios o combinados, - la convergencia de medios, - la renuncia a la conclusin, - la suspensin del final, - la pluralidad narrativa multitlica, multiprica, multifrica, - la reversibilidad espaciotemporal, - la indeterminacin en las narraciones interactivas - la dialctica entre juego y relato, - la saturacin narrativa por exceso de recursos hipertextuales, - la prevalencia de la estructura organizativa frente al contenido. La presencia de todas estas caractersticas en el texto no es necesaria. En algunos textos narrativos se dan y en otros no. Su combinacin, duracin, frecuencia, orden y jerarqua nos llevara a proponer diversas tipologas para clasificar la narrativa hipermedia desde el punto de vista hipertextual.

NARRATIVA HIPERMEDIA INTERACTIVA Y EDUCACIN El concepto de hipermedia en toda su extensin, desde un punto de vista educativo, suscita conceptos tan importantes como la valoracin de lo diverso, lo diferente, la bsqueda de alternativas a los problemas, no despreciar nunca la informacin, la opinin, lo colateral, ya que con frecuencia puede ser la clave para solucionar los problemas que se nos presentan. Nos ensea a contemplar alternativa, sucesiva, simultneamente, diversas informaciones relacionadas entre s, volver atrs, dar saltos, reordenar y reestructurar los elementos, estar despiertos para percibir elementos nuevos y no previstos, resultado de las asociaciones entre elementos. Este concepto es aplicable a la vida misma, tanto al concepto de mundo como a la tcnica narrativa de construir relatos. La hipertextualidad es un campo magnfico para el desarrollo de la capacidad creativa de los sujetos, tanto del autor como del lector. El autor ha de echar mano de la ingente produccin heurstica para la resolucin de problemas, de la diversidad de mtodos, tcnicas y estrategias de creatividad general y especfica para la creacin narrativa. El autor debe desaprender algunas rutinas aprendidas para la creacin. De ahora en adelante se le impone una nueva forma de escribir que tendr que llevar hasta su mxima radicalidad la escritura de lector de la que habla Cassany (1989, 129-182). El autor, como siempre, escribe para el lector, pero ahora debe situarse en el punto de vista del lector mismo, debe ofrecerle distintas alternativas y opciones narrativas. El autor no le planifica la lectura al lector, le ofrece un campo de operaciones. La fina irona de Louis Philippe Hbert cuando dice que con el ordenador ya no se escribe en la superficie de una hoja sino dentro de un cubo, metaforiza el poder multiplicador de este instrumento. La actividad lectora tambin puede entenderse desde la misma propuesta. La operacin creativa del lector se sita a dos niveles: en el de la semntica confiere significado al texto construido por l. Pero ese mismo texto tiene otras lecturas. La metfora del cubo vuelve a tener sentido. Un buen lector de narrativa hipertextual es un lector autoconsciente. Sabe, el lector, siempre lo supo, que en un libro puede haber un solo libro, es ms, que todos los libros del mundo no son sino un solo libro, el libro que cada uno escribe, pero que, a su vez, en cada libro hay muchos libros. HACIA UNA FILOSOFA La hipertextualidad puede ser entendida tanto como una filosofa, como un conjunto de tcnicas y estrategias creativas o como el resultado de una escritura. Como filosofa, la hipertextualidad nos ofrece una nueva forma de entender el mundo ms plural, ms comprensivo, ms descentralizado del yo, una actitud ms abierta a todo tipo de opinin, de interpretacin, ms democrtico y sensible a la pluralidad. Supera la constriccin de la jerarqua y se instaura en la posicin de la heterarqua. No obstante los valores que esto supone para la educacin, el profesor debe tambin atender a algunos inconvenientes que puede presentar un pensamiento basado en la posibilidad de la riqueza exuberante de la hipertextualidad. La fiabilidad de la informacin y de las expresiones en general, la extincin de las intermediaciones tradicionales, la navegacin nmada y desorientada que pierde su razn de ser, el recorrer el texto por recorrerlo como una actividad compulsiva que recorre los caminos pero no sabe a dnde va y no contempla el paisaje, son elementos que hay que tener en cuenta. Ms que nunca aqu se hace necesaria la orientacin del profesor. La formacin del alumno ahora es ms ardua que nunca. Se ha de perder toda directividad. El autoaprendizaje es una expresin metonmica de la autoformacin. Para alcanzar una tica de la enseanza de acuerdo a la transformacin conceptual que las nuevas tecnologas de la informacin traen consigo, el profesorado ha de hacer ingeniera pedaggica. Dotar al alumno de instrumentos autoformativos mltiples, plurales, alternativos y, al mismo tiempo, ofrecerles criterios de seleccin de la informacin, fundamentos para su accin en el mundo.

TCNICAS Y RECURSOS CREATIVOS ASOCIADOS A LA HIPERTEXTUALIDAD La hipertextualidad es un conjunto de mtodos, tcnicas, estrategias y recursos para la creacin. La excepcional obra de Gerard Genette (1962)Palimpsestes (traduccin 1982) nos ofrece, por una parte, un concepto de hipertextualidad y toda una tipologa asociada y, por otra, una gran variedad de tcnicas propias de la hipertextualidad. Para empezar la hipertextualidad, segn Gerard Genette, pertenece a una categora ms amplia, la transtextualidad (todo lo que pone al texto en relacin, manifiesta o secreta con otros textos), en la que tambin se incluyen la intertextualidad (relacin de copresencia entre dos o ms textos (cita, plagio, alusin...), la paratextualidad (ttulo, subttulo, interttulo, prefacio, eplogo, notas al margen o al pie de pgina, ilustraciones, fajas, cubiertas...), la metatextualidad (comentario o relacin crtica que une a un texto con otro sin citarlo o incluso sin nombrarlo), y la architextualidad (relacin completamente muda de la definicin modal y de estatuto genrico de la obra, tipos de discursos, modos de enunciacin, gneros...). Los lmites entre unas y otras categoras no son impermeables y muchas de sus tcnicas, por otra parte, las comparten. Del estudio de la transtextualidad, y atendiendo slo al tipo de hipertextualidad, se proponen dos tcnicas bsicas de produccin de hipertextualidad: la transformacin y el comentario. La transformacin a su vez puede ser translongacin: cambiar de tamao el texto; translocalizacin: cambiar el texto de lugar; transmodalizacin: rescribir el texto en distintas modalidades, ya sean intermodales (narracin y dramatizacin), ya sean intramodales (focalizacin, voz, y orden, duracin y frecuencia temporal), y transformacin propiamente dicha. Si atendemos a la translongacin se abre una nueva tipologa que incluye la reduccin y la ampliacin del texto. La reduccin del texto a su vez muestra un rbol de posibilidades: a) la escisin propiamente dicha, ya sea mltiple, nica y autoescindida; la amputacin, masiva y plural, nica o doble; y la expurgacin, ya sea moralizante, que afecta al contenido, o formal, que afecta a la forma de la expresin; b) la concisin por contraccin, autoconcisin o depuracin; c) la condensacin por abreviacin, resumen (didctico, extraliterario o metaliterario) y sumario. Si atendemos a la ampliacin (una subcategora de la translongacin), se abren tres nuevas opciones: extensin (masiva y puntual), expansin y amplificacin (diegtica, extradiegtica, dramtica y textual). Por ltimo la transformacin propiamente dicha, si es directa, incluye la parodia (puntual, mecnica o de traslacin lxica), el travestimiento (traduccin sincrnica o diacrnica, y transposicin estilstica) y la transposicin formal (versificacin, prosificacin, transestilizacin y transfiguracin) y, si es indirecta, contempla el pastiche y la imitacin, ya sea seria (simulacro o idiotismo) o satrica. El estudio de la hipertextualidad, que ha asumido metonmicamente las caractersticas tcnicas de las otras formas de transtextualidad, proporciona un conjunto de tcnicas creativas para la didctica general y muy especficamente de la ficcin hipermedia. Si nos hemos detenido a tratar estos recursos ha sido para justificar su funcin narrativa y ms ampliamente cultural. No es un conjunto informe de tcnicas alusivas a la creacin literaria sino un conjunto estructurado que procede metdicamente y que justifica su funcin dentro de los estudios de la narrativa. Su aplicacin a la enseanza proporciona una gran riqueza de recursos para la creacin. Ejercicios como intercalar textos unos dentro de otros, intercambiar conceptos, eliminar un fragmento del texto, cambiar una frase, incluir alusiones al lector, aadir ilustraciones, cambiar un fragmento por otro, incluir citas, convertir un texto escrito en oral y con la modalidad oral, cambiar la tipologa, modificar un texto escrito en todo o en parte, escribir en primera persona lo que estaba en tercera, convertir un texto no dialogado en dilogo, prosificar un verso, versificar un fragmento de prosa, incluir figuras retricas, hacer resmenes de textos, fragmentar un texto en diversas unidades atendiendo al contenido o la forma y titular cada uno de ellos, cambiar el estilo de un fragmento de un texto elegido, seleccionar otros textos que

tengan una relacin de semejanza por el contenido o la expresin con el texto con unidad utilizando fragmentos de otros textos, elegir imgenes, msicas, grabados, expresiones populares asociadas y asociarlas al texto elegido...La lista sera interminable, y son ejercicios que se realizan continuamente en clase. Ahora, en cambio, se trata de construir un relato hipermedia. LA CONSTRUCCIN DE UN RELATO HIPERMEDIA Hace ya unos aos (1992), Janet H. Murray (1997, 163-198) dise un curso de lectura y escritura de narrativa interactiva para impartir en el MIT, que se titulaba: Estructura e interpretacin de narrativa no lineal e interactiva, y cuya idea principal consista en formar a los alumnos en el concepto de narrativa no lineal e interactiva a partir del anlisis de obras en cierta medida precursoras y en medios tradicionales, para despus pasar a analizar narrativa de ficcin electrnica; finalmente se propona escribir obras de ficcin no lineal e interactiva. La propuesta que se hace a continuacin est inspirada en la filosofa de Janet H. Murray. Es importante escribir un guin para un hiperrelato interactivo. A continuacin se sugieren los pasos a seguir: 1. Leer y analizar obras de narrativa de ficcin en la que se puedan estudiar algunas caractersticas de la narrativa hipermedia, como, por ejemplo, la no linealidad, la polifona, la multinarracin y algunas de las tcnicas y recursos estructurantes descritos ms arriba, como historias anidadas e interpoladas. Se relacionan algunas obras cuya lectura es muy interesante. 1.1. Obras precursoras muy valiosas para el estudio de las hipernarrativas. Entre otras, podemos considerar: -Tristn Shandy", de Lawrence Sterne (siglo XVIII). Memoria deconstructiva en la que el narrador introduce pginas negras, numera los captulos cambiando el orden y nos propone releer captulos anteriores de las que dice haber arrancado pginas: Incluye adems recursos como la digresin , historias interpoladas, historias anidadas, cuadros narrativos, digresiones anidadas, documentos interpolados, marcadores, esquemas temporales complejos con anacronas temporales - Cumbres borrascosas, de Emily Bronte, - Diccionario jzaro, de Milorad Pavic (2000). Es una novela lxica al mismo tiempo que una novela de aventuras, una recopilacin de cuentos, un poemario, un estudio histrico, un manual de Cbala, un ejercicio de lectura creativa. El lector puede reordenarlo en un infinito nmero de variaciones, como un cubo de Rubic", como reza en la solapa del libro de la edicin de Anagrama (2000). A un castillo van llegando diversos viajeros perdidos en un bosque. En el comedor del castillo terminada la cena, en silencio, pues todos han quedado mudos, se inicia la presentacin de cada uno y su historia correspondiente se deduce de las cartas del Tarot que van siendo mostradas. As surgen historias como la del ingrato castigado, la del alquimista que vendi su alma, la de la novia condenada, la de un ladrn de sepulcros, la de Orlando loco de amor, la de Astolfo en la Luna y, por fin, todas las dems historias. - En el laberinto, de Robbe-Grillet. - La mujer del teniente francs, de John Fowles. - La subasta del lote 49, de Thomas Pynchon. - El buen soldado, de Ford Madox Ford. - Los sueos de Einstein, fragmento "19 de abril de 1905", de Alan Lightman. - Martn Eden de Jack London. El protagonista decide hacerse escritor pero agobiado por las prisas y la falta de medios econmicos se dedica a la invencin de matrices combinatorias que generen fcilmente y sin esfuerzo relatos y artculos para publicaciones peridicas. - La invencin de Morel, de Bioy Casares (1993, 80). La invencin consista en una mquina capaz de grabar y reproducir, de forma que era imposible diferenciar la representacin de personas y objetos de los originales del mundo natural. - Jacques le Fataliste, de Diderot. Se dirige al lector, pidiendo su opinin y solicitndole que

tome partido entre varias opciones; - Duck Amuck, cine de animacin, de Chuck Jones. Dibujando Duck Amuck hace que un lpiz de un dibujante sdico fastidie al pato Lucas cambindole los escenarios de una granja por un castillo, y posteriormente por un igl, se deforma al personaje, no concuerda la imagen con el sonido, se borra incluso al personaje. - Atrapado en el tiempo (1993), de Harold Ramis. Largometraje. - Parallels, episodio de Star Treck; The Next Generation, de Robert Wiemer. - Regreso al futuro (1985), de Robert Zemeckis. Largometraje. - Matrix (1999), de Andy y Larry Wachowsky. En su versin DVD presenta interesantes novedades y elementos hipertextuales, como enlaces especiales: a) "el elegido" que responde a las preguntas acerca de la pelcula para averiguar si realmente eres "El elegido"; b) acontecimientos especiales en la web para comprobar la lista de invitados del chat, c) el guin cinematogrfico y los bocetos; d) artculos y ensayos; e) cmo se hizo la pelcula, y f) pgina web original de cine. - Stargate (1994), de Roland Emmerich. Largometraje. - Tron (1982), de Steven Lisberger. Largometraje. - El sexto sentido (2000), de M. Night Shyamalan. Largometraje. 1.2. Conocer y analizar recursos tiles para generar estructuras - Mapas, planos, laberintos famosos de la mitologa, como el de Teseo, Ariadna y el Minotauro, como expresin de navegacin. - Diagramas de flujos, cuya cantidad y variedad permite una seleccin muy adecuada. Recordemos el diagrama de flujos que Binmore (1993, 28) utiliz para representar el juego de las tres en raya. - Juegos como paradigma de interactividad: hay tal variedad y riqueza que el profesor tendr abundante informacin sobre el tema. Famoso es El testamento de un excntrico de Julio Verne. El juego del ajedrez ha inspirado historias interesantsimas como la de Rabelais en Pantagruel o la de Lewis Carroll en Alicia a travs del espejo. - Mapas y planos de castillos. -Y otros muchos... 1.3. Estudiar y analizar recursos tiles para generar estructuras Los juegos de ordenador son un mbito de creacin donde estn presentes las caractersticas ms especficas de esta hipernarrativa. Han alcanzado renombre, entre otros, Adventure, de Willie Crowther y Don Woods; Zork, pionero de los juegos de dragones y mazmorras. Dentro de la primera ficcin narrativa por ordenador fueron notables: el CD Rom interactivo Sherlock Holmes; Myst (Miller y Miller) que utiliza las tcnicas del 3D; Guillem de Bergued, de Joan Argemi (1985), primera novela interactiva realizada en Espaa; Fahrenheit 45 (basada en la novela de Ray Bardbury); Cita con Rama (basada en la obra de A. C. Clarke); La isla del tesoro (inspirada en la novela de Stevenson). En Espaa el Ministerio de Cultura edit los programas Generador de Historias Interactivas e Historias Policiacas, que con un editor de textos permitan crear ficciones interactivas o juegos del tipo "T eres el protagonista".

1.4. Anlisis de la ficcin narrativa no lineal e interactiva La ficcin narrativa interactiva se ha utilizado, sobre todo al principio, en el mbito de la literatura. Ejemplo muy significativo es Afternoon, de Michel Joyce, con sus 539 lexias, que son como unidades mnimas de hipernarracin o lugares o segmentos narrativos (Joyce las llama palabras productivas), sus lneas narrativas, con sus 950 nexos y sus instrumentos de navegacin. Otros ejemplos importantes son WOE, tambin de Joyce, y Victory Garden, de Stuart Moulthrop, con sus 991 lexias y sus 2.800 enlaces. La accin transcurre en un campus universitario, haciendo un buen uso de la metfora del jardn como mecanismo organizativo que estructura en secuencias separadas, lo que proporciona al lector elecciones reales

2. Escribir argumentos. Se debe contar una historia que permita despus organizarla estructuralmente en varios recorridos. 3. Configurar la historia en algn tipo de organizacin o estructura: Una rueda, un viaje, un laberinto, un tarot, un diccionario, el mecanismo de un molino, un diagrama explicativo de un juego. 4. Condiciones que debe cumplir el relato hipermedia. Se propone un conjunto de ellas: - El relato debe suscitar inters. - Se deben incluir, al menos, tres recorridos distintos en el relato. - Se ha de utilizar un sistema de interactividad con el lector. - Se deben incluir, al menos, tres mecanismos de hipertextualidad, un esquema espacial, sea mapa plano, laberinto, etc., un metacomentario, historias anidadas e interpoladas, esquemas cronolgicos (reloj, calendario, etc.), digresin progresiva, versificacin de un fragmento de prosa, enlaces de palabra relevantes, mltiples puntos de vista de un nico suceso, metacomentarios. - Se deben incluir necesariamente imgenes, voces, dibujos, ya del banco de imgenes ya aportadas por los alumnos, sean de produccin propia o procedentes de otros medios. - Debe haber documentos interpolados. Esta propuesta puede afrontar los retos oportunos teniendo en cuenta los factores educativos. Si no se dispone de medios o la preparacin del alumno no lo permite, el proyecto puede quedar a nivel de guin. Conseguir esto ya es un objetivo importante, dado que no interesa tanto la materializacin de la narracin hipertextual interactiva como las consecuencias educativas que el anlisis y las actividades de narrativa hipertextual interactiva producen. El uso de las tecnologas de la informacin incide en nuestra visin del mundo. As como el ordenador, siguiendo la cultura macluhiana, es una extensin de nuestro cerebro, la narrativa hipermedia interactiva corre el peligro de ser una metfora de nuestra historia de vida.

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