Está en la página 1de 28

REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

UNIVERSIDAD DE CARABOBO
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN
DEPARTAMENTO DE INFORMTICA
CTEDRA DE INVESTIGACIN Y DIDCTICA

Influencia del Software educativo FreeDFD 1.1 sobre el


aprendizaje de los diagramas de flujo en los alumnos
de Informtica I de la Facultad de Ciencias de la
Educacin de la Universidad de Carabobo.

INTEGRANTES:
David Ramrez C.I.: 18.470.728
Jorge Correa C.I.: 16.439.230
PROF. Nolberto Goncalves
Valencia 05 de Mayo de 2010
CAPTULO I
1

EL PROBLEMA
1.1 Planteamiento del Problema
Teniendo en cuenta la realidad incuestionable de que la informtica en la escuela
deber ser utilizada como una herramienta de apoyo hacia el docente en el proceso de
enseanza y aprendizaje, de trabajo con utilitarios procesadores de texto, graficadores,
planilla de clculo, bases de datos y como apoyo para la participacin de las habilidades
personales de los alumnos en cuanto a resolucin de problemas en forma creativa.
La informtica en la educacin no significa solo ensear a los alumnos a manejar
los diversos sistemas operativos y aplicaciones, como lo son: Windows, Linux y Mac,
procesadores de texto, planillas de clculo y bases de datos o utilizando la computadora
como herramienta intelectual para resolver problemas.
Por ejemplo, con un programa como el "NeoBook", se puede efectuar todo al
mismo tiempo, comenzar un ciclo escolar presentando un programa ya cumplido con
textos, imgenes, sonidos, animaciones, etc. Y mostrando a los alumnos dicindoles que
podrn hacer uno como este y a su gusto, la necesidad surge de su propia motivacin
interna y, por ello, su aprendizaje ser ameno y divertido, aprendern porque quieren
hacerlo, tienen el deseo.
Todos los trabajos deben tender a resolver una problemtica creativamente por
parte de los alumnos, utilizando a la computadora, como herramienta intelectual y el
desarrollo de las diversas partes que compondrn los trabajos con programas utilitarios.
Las posibilidades creativas son potencialmente infinitas; la calidad del desarrollo
depender de la capacidad del docente, la capacidad de los alumnos y de la tecnologa
que se disponga.
Aunque por otro lado, no se puede obviar que en el pas, existe poca cultura
informtica segn Silva (2006), afirma que cuando el individuo va ms all de sus
intereses individuales y posee la capacidad de reconocer que debe aprovechar las
bondades de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) para transferir
2

los conocimientos a otros individuos de la sociedad en la cual convive, se puede


entender a este individuo como poseedor de cierto nivel de cultura informtica, y esto
ha causado un grave retraso en cuanto a la tecnificacin de la educacin al ser
comparado el sistema educativo venezolano con el sistema educativo de los pases
desarrollados (Europa y Estados Unidos).
Sin embargo, lvarez (2005), ha confirmado que tal repercusin del uso de las
herramientas tecnolgicas (Computador) en la educacin contribuir a impedir que las
nuevas generaciones queden marginadas del proceso productivo y de los nuevos
mtodos enseanza-aprendizaje.
Los inicios de la informtica en el rea educativa venezolana, vienen surgiendo
desde hace pocos aos segn Genatios (2009), ha planteado las TIC como una nueva
herramienta para la enseanza y el aprendizaje a todos los niveles educativos.
Los adolescentes son los ms receptivos y adaptables a estos cambios, como
pasa con todas las novedades, esto sucede en diferentes etapas del sistema educativo a
pesar de ser muy diferenciadas, el cambio social y educativo que se est produciendo en
las nuevas generaciones lleva a pensar que las TIC formarn parte fundamental de los
sistemas educativos.
Es fundamental adaptar los aspectos cualitativos del sistema educativo para
facilitar la comprensin y la adquisicin de capacidades de aprendizaje, adaptacin y
crtica de los medios con los que han de convivir los alumnos. El aspecto cuantitativo es
ms fcil de solventar, ya que los propios recursos tecnolgicos proporcionan las
herramientas para acceder a grandes volmenes de informacin en diferentes formatos.
Si se dota a un nio de un computador, de un software adecuado, la orientacin y guas
convenientes, puede utilizar el computador para aprender por s mismo, jugando con l.
Pero no se puede olvidar de que eso no es suficiente, puesto que la pretensin es educar
y no slo instruir.
Una de las finalidades de todo sistema educativo es capacitar para comprender,
crear y participar en la cultura en la cual ha tocado vivir. Las nuevas tecnologas
suponen una forma de organizar, representar y codificar la realidad. El docente no debe
quedar ajeno a esta situacin, Al respecto, Laborda (1986) afirma que la
3

mejora cualitativa de la escuela es posible pero no segura. El uso de los medios


informticos abre dos brechas. Una aporta la oportunidad inmejorable que se debe
aprovechar y la otra introduce en un peligro serio. La oportunidad y el peligro se
conjugan y se desvela insalvable si no se madura personal y colectivamente el papel de
los enseantes y la funcin de la escuela que debe construirse.
El computador aporta gran parte del material educativo y es donde el alumno
encuentra las actividades y los medios con que realizarn las actividades. El alumno
tendr que indagar, buscar, probar, comprobar, experimentar, hallar respuestas y
soluciones a las diferentes cuestiones que se le plantean con la ayuda de los medios que
se le ponen al alcance. El alumno no precisa aprender las soluciones de los problemas
concretos, sino el procedimiento de resolucin de los mismos.
Por ello la Universidad de Carabobo en la Faculta de Ciencias de la Educacin
(FACE), ha creado la mencin Informtica, en la cual se desea preparar docentes
capacitados en esta rea, con un perfil que en el mbito de la formacin general indica
que debe ser analtico en las operaciones lgicas y el lenguaje matemtico con
actividades inherentes a procesos de razonamiento abstracto que conduzca a la
resoluciones de problemas de la vida cotidiana. Pero el arte de la Informtica educativa
se basa en adquirir habilidades, que l solo uso del computador no lo proporcionan.
Ahora bien, si se pretende abordar el reto de capacitar docentes en el rea educativa, hay
que tomar en cuenta que el funcionamiento de la computadora requiere de un
razonamiento, debido a que cada dato y cada instruccin deben estar representados
simblicamente y sin ambigedades. Por esta razn, el tipo de razonamiento que se
necesita, debe ser abstracto, lgico y matemtico.
Todo esto se ve reflejado, en los inicios de la carrera de Informtica de la
Facultad de Ciencias de la Educacin en la Universidad de Carabobo, especficamente
en la Materia: Informtica I, donde los alumnos deben comprender temas tales como el
lenguaje de programacin estructurado, algoritmos y diagramas de flujo, los mismos
tienen grandes dificultades para desenvolverse entre los objetivos o temas inciales de
dicha materia, que son esenciales para aprender la formar de desarrollar la solucin ms
adecuada a un problema y desarrollar el pensamiento lgico para la programacin.
4

La principal deficiencia presentada por los alumnos est dirigida hacia los
Diagramas de Flujo, en donde se ve con dificultad el avance de lo mismo, debido a la
complejidad del tema, la poca preparacin, falta de tiempo y conocimientos previos
acerca de la materia, motivacin o falta de herramientas como guas o herramientas
multimedia como un software educativo FreeDFD, los alumnos mayormente desertan
de dicha materia debido a sus bajas calificaciones (datos obtenidos con entrevistas a
docentes de Informtica I del Departamento). Los diagramas de flujo forman parte
fundamental de la informtica, debido a que son la base de todo lenguaje de
programacin.
Entre los autores que plantean sobre los diagramas de flujo se encuentra Gmez
(1.997); el cual indica que los diagramas de flujo o flujograma, es un diagrama que
expresa grficamente las distintas operaciones que componen un procedimiento o parte
de este, estableciendo su secuencia cronolgica. Segn su formato o propsito, puede
contener informacin adicional sobre el mtodo de ejecucin de las operaciones, el
itinerario de las personas, las formas, la distancia recorrida el tiempo empleado, etc.
Polito (2006), indica que los diagramas de flujo son una herramienta para la
elaboracin de los algoritmos, que hace ver de manera sencilla y da una mirada de lo
que se puede llegar a construir, si son utilizados adecuadamente, y para que ello suceda
se debe conocer de manera puntual este tema, el autor lleva a reflexionar lo importante
e indispensable que es conocer y manejar con exactitud los Diagramas de Flujo.
Con esta pequea definicin se entiende que son esenciales los conocimientos de
este tema para manejar con facilidad la contraccin o realizacin de un algoritmo. Es
importante no solo centrar en el conocimiento de esta rea de estudio, es indispensable
tomar en cuenta lo que indica Cairo (2005), en su libro Metodologa de la
programacin. Algoritmos, diagramas de flujo y programas, hay infinidades de
respuestas las cuales no son fciles de saber, por eso hay caminos que tomar con mucho
esfuerzo que vale la pena hacerlo, es satisfactorio que una persona pueda resolver un
problema o las diferentes soluciones a partir de diferentes puntos de vista y sentir la
belleza de la solucin es tarea de maestros con pasin. Ensear a aprender, ensear a ver
y ensear a saber, esto conlleva en Informtica I a desarrollar el pensamiento lgico
de la programacin
5

En el mercado existe una gran variedad de materiales y software educativos para


el aprendizaje de los diagramas de flujo, entre ellos se pueden encontrar unos pagos y
gratis, de diferentes autores o empresas los cuales tienen una gran variedad de software
o programas con diferentes interfaz para que los usuarios finales tengan facilidad de
manejar y aprenderlos.
Existen herramientas muy tiles como es el caso de los software, que aparecen
por internet completamente gratis como por ejemplo el FreeDFD 1.1 (Disponible en:
http://www.taringa.net/posts/downloads/784420/Programacin-y-Algoritmos.html) que
es un software educativo muy liviana, ejecutable y muy til al momento de realizar un
diagrama de flujo, esta herramienta permite al usuario interactuar con los smbolos que
utilizan dicho diagramas, permitindolos realizar de una manera ms rpida y sencilla.
La cual es un editor e intrprete de diagramas de flujo que Permite editar, ejecutar y
depurar algoritmos representados como diagramas de flujo, fue diseado para la
enseanza de algoritmos bsicos, pero se puede usar para construir algoritmos
complejos y est dirigido a comprender el desarrollo de los diagramas de flujo, En la
barra superior del software educativo FreeDFD 1.1 (Ver Imagen 1) se agrupan los
objetos necesarios para la construccin de los diagramas. Se parte siempre de una
plantilla con un estado inicial y uno final, conectados por una flecha (Ver Imagen 2). En
los alumnos cursante de la asignatura Informtica I, debido a la gran importancia y
relevancia del tema para que el alumno desarrolle las habilidades necesarias en busca de
un desarrollo eficiente en la solucin de problemas de programacin

Imagen 1
6

Imagen 2

Tomado de: http://wiki.freaks-unidos.net/freedfd/index


Por ello este trabajo de investigacin permitir a los docentes de Informtica I
incorporar en las aulas de clase el uso de las TIC a travs de un software educativo
sobre los diagramas de flujo donde el estudiante podr comprender, conocer y realizar
de forma fcil y sencilla un diagrama de flujo y determinar asi la incidencia del
Software Educativo FreeDFD 1.1 en el aprendizaje.

1.2 Objetivos de la Investigacin


1.2.1

Objetivo General

Analizar la influencia del software educativo FreeDFD 1.1, sobre el aprendizaje


de los Diagramas de Flujo, en los alumnos de la asignatura Informtica I de la mencin
Informtica de la Facultad de Ciencias de la Educacin en la Universidad de Carabobo
1.2.2

Objetivos Especficos
7

1.2.2.1 Indagar la homogeneidad o heterogeneidad entre los grupos control y


experimental de la asignatura Informtica I de la Facultad de
Ciencias de la Educacin (FACE) en la Universidad de Carabobo
1.2.2.2 Aplicar la metodologa tradicional sobre los Diagramas de Flujo en el
grupo control y el uso del software educativo FreeDFD 1.1 en el
grupo experimental de la asignatura informtica I de la mencin
Informtica de la FACE en la Universidad de Carabobo

1.2.2.3 Determinar la influencia del software educativo FreeDFD 1.1 en el


grupo experimental con respecto al grupo control en los alumnos de
la asignatura Informtica I de la mencin Informtica de la FACE
en la Universidad de Carabobo
1.3 Justificacin de la Investigacin
Entre el lenguaje humano y el informtico existe una gran diferencia. Los
naturales de los seres humanos son ambiguos y no son muy tiles para decirle a las
computadoras lo que tienen que hacer para resolver un problema. Por esta razn se han
desarrollado los lenguajes informticos.
La principal ventaja de programar computadoras no est en el hecho de que se
domine algn lenguaje informtico, sino en las habilidades que se desarrollan al
comprender a usar dichos lenguajes, como por ejemplo, asimilar la forma de plantear
una adecuada solucin a un algoritmo de programacin, organizar la solucin del
algoritmo planteando una secuencia lgica de pasos y formular la toma de decisiones;
en pocas palabras, se refuerza el pensamiento lgico.
Utilizar los diagramas de flujo en el aula de clase, para representar soluciones de
problemas, implica que los estudiantes: se esfuercen para identificar todos los pasos
necesarios para comprender la solucin ms eficiente, clara y lgica con respecto a un
algoritmo; se formen una visin amplia y objetiva.
8

Adicionalmente, los diagramas de flujo facilitan a otras personas la comprensin


de la secuencia lgica de la solucin planteada
La Investigacin de la aplicacin de un Software Educativo, dirigido a la
enseanza de Diagramas de flujo es de gran relevancia e importancia tanto para el
docente como el alumno, pues por una parte es una herramienta Instruccional de ayuda
al docente, en la cual se pueda apoyar al momento de presentar el contenido de dicha
materia. para el estudiante, debido a que el material incorpora los conocimientos de una
manera sencilla y verstil, para que queden atrs aquellos estudios memorsticos, y por
ltimo mejora el rendimiento acadmico de los alumnos, la calidad de la formacin
docente, esto influir positivamente en el Departamento de Informtica de la Facultad
de Ciencias de la Educacin.
La investigacin se debe al motivo de que muchos estudiantes de la mencin
Informtica de la escuela de Educacin de la Universidad de Carabobo, tienen
dificultades a la hora de realizar un diseo en diagramas de flujos ya que por razones de
tiempo, falta de conocimientos previos acerca de la materia, motivacin o falta de
herramientas como guas o herramientas multimedia como un software, se torna
complicado a la hora de disear un algoritmo para poder llevarlo a un diagrama de flujo.

El proyecto le permitir a los Docentes de Informtica I incorporar las


herramientas tecnolgicas en el aula de clase y al estudiantado le permitir comprender
la forma bsica de un diagrama de flujo para as llevarlo de forma fcil y sencilla a un
seudo-cdigo y luego llevarlo a algn lenguaje de programacin.
CAPITULO II
MARCO TERICO

2.1 Antecedentes de la Investigacin.

Los estudios de los Diagramas de Flujo representan una gran dificultad a la misma
vez una gran oportunidad, se encuentran trabajos de investigacin como el de Carrera
(2005), titulado El uso de los diagramas de flujo y sus efectos en la enseanza
aprendizaje de contenidos procedimentales, cuyo objetivo es analizar y verificar la
idoneidad de los diagramas de flujo para representar el conocimiento procedimental y su
eficacia como auxiliar en el proceso de enseanza aprendizaje, estos estudios
demostraron que los diagramas de flujo pueden ser utilizados por los estudiantes para
representar un conocimiento declarativo sobre un procedimiento. La estructura del
trabajo se basa en tres ejes que definen su naturaleza psicodidactica: un eje curricular,
otro eje psicolgico y un tercer eje didctico. De esta investigacin se puede aportar y
vincular la importancia de los diagramas de flujo en la fase inicial de los estudiantes de
educacin en informtica, motivo por el cual es de gran inters su estudio.
Tambin se puede decir que los diagramas de flujo son un paso muy importante
para la formulacin de algoritmos y un paso fundamental para la programacin, en el
trabajo de investigacin de Mara Victoria Marcano (2006) en su trabajo titulado
programacin lineal usando algoritmos evolutivos: casos de estudios

refleja un

diseo estructurado con bases en un enfoque propuesto en un algoritmo evolutivo


planteado en su proyecto, donde se pueden ver las estructuras utilizadas, los parmetros
requeridos por este y los criterios de parada para llevar a cabo un proceso. Entre los
aporte y vinculaciones con la investigacin se puede mencionar la relevancia que hace
sobre el pensamiento lgico y matemtico necesario e indispensable para realizar o
estructurar algoritmo de programacin lineal o no lineal, los diferentes enfoques que se
utilizan para la solucin a problemas inspirados en ciertos mecanismos de la naturaleza,
el trabajo que bosqueja el procedimiento para encontrar la solucin a problemas de
programacin.
El trabajo de investigacin de Aquiles Bedriana (2008), realizado en la
Universidad Nacional Mayor de San Marcos titulado: Diagramas de Flujo de Datos,
cuyo objetivo es demostrar la relevancia e importancia de los Diagramas de Flujo como
una herramienta de gran importancia en la actualidad, para llevar de una manera
sistemtica y ordenada la informacin que fluye en los diferentes procesos por los
cuales debe pasar una persona para realizar la transformacin de los diagramas de flujo
hacia los algoritmos y viceversa, esta investigacin permite demostrar la utilidad de
10

manejar y conocer los diagramas de flujo, con el fin de desarrollar en los estudiantes un
pensamiento lgico que sirva de base en la programacion
2.2 Bases Tericas
A lo largo de la historia varios autores han tratado de definir formalmente Los
diagramas de flujo, estos fueron inventados y desarrollados por Larry Constantine
(1979), el desarrollador original del diseo estructurado, basado en el modelo de
computacin de Martin y Estrin: "flujo grfico de datos" . Los Ddiagramas de Flujo de
Datos (DFD) son una de las tres perspectivas esenciales de Anlisis de Sistemas
Estructurados
Son esenciales los conocimientos de bsicos de la programacin como lo son los
diagramas de flujo para poder manejar con facilidad la construccin o realizacin de un
algoritmo, pero no se debe concentrar en el solo conocimiento de esta rea de estudio,
es importante tomar en cuenta que existen diferentes formas de realizar un algoritmo,
las cuales no son fciles de saber, por eso hay que conocer cuales caminos tomar, es
satisfactorio que una persona pueda resolver un problema o las diferentes soluciones
a partir de diferentes puntos de vista y sentir la belleza de la solucin es tarea de
maestros con pasin. Ensear a aprender, ensear a ver, ensear a saber.

Polito (2006) indica que un diagrama de flujo es una representacin grfica en la


cual se puede explicar una serie de pasos por los cuales se puede llegar a una solucin o
resolver un problema, en esta serie de pasos no hay necesidad de ser programador y es
ms sencillo ver estas figuras geomtricas para entender un programa que ver el cdigo
del mismo.
Segn Guzmn (2003), Un Diagrama de Flujo representa la esquematizacin
grfica de un algoritmo, el cual muestra grficamente los pasos o procesos a
seguir para alcanzar la solucin de un problema. Su correcta construccin es
sumamente importante porque, a partir del mismo se escribe un programa en
algn Lenguaje de Programacin. Si el Diagrama de Flujo est completo y
11

correcto, el paso del mismo a un Lenguaje de Programacin es relativamente


simple y directo.
Es importante resaltar que el Diagrama de Flujo muestra el sistema como una
red de procesos funcionales conectados entre s por " Tuberas " y "Depsitos" de
datos que permite describir el movimiento de los datos a travs del Sistema.
Este describir: Lugares de Origen y Destino de los datos, Transformaciones a
las que son sometidos los datos,
2.2.1 Bases Psicolgicas
Entre las bases Psicolgicas relacionadas con el aprendizaje lgico de los
diagramas de flujo, se encuentra Gagn (1916), quien postula La teora eclctica,
porque dentro de ella se encuentran unidos elementos cognitivos y conductuales,
integrados con la teora del desarrollo cognitivo de Piaget y el aprendizaje social
de Bandura, todos explicados en forma sistemtica y organizada bajo el modelo
de procesamiento de informacin.
Gagn define el aprendizaje como la permanencia de un cambio o disposicin
humana que no ha sido producido por procesos madurativos, por cierto perodo de
tiempo. As, el modelo de Gagn y sus procesos pueden ser explicados como el ingreso
de informacin a un sistema estructurado donde esta informacin ser modificada y
reorganizada a travs de su paso por algunas estructuras hipotticas y, fruto de este
proceso, esa informacin procesada produce la emisin de una respuesta.
Gage postula que dentro de este modelo son importantes (sin excluir al resto) los
procesos de control: control ejecutivo y expectativas, que se incluyen dentro de los
mecanismos internos del aprendizaje, que aparecen ahora como fases o etapas en el acto
de aprender.
1. Fase de motivacin: debe existir la promesa de un refuerzo, expectativa, etc.
para que la persona que va a aprender. Es como un llamado de atencin o puesta
en alerta.
12

2. Fase de atencin y percepcin selectiva: donde se dirigen los mecanismos de


atencin hacia un elemento que debe ser aprendido para percibir los elementos
destacados de la situacin.
3. Fase de adquisicin: aqu juega un rol importantsimo la codificacin, el paso de
la memoria a corto plazo a la memoria a largo plazo de la informacin
transformada.
4. Fase de retencin: la informacin es procesada dentro de la memoria a corto
plazo para determinar la permanencia en la memoria a largo plazo de forma
indefinida o con desvanecimiento paulatino.
5. Fase de recuperacin de la informacin: propio de la accin de estmulos
externos; a veces es necesario recuperar la informacin desde la memoria a largo
plazo, para lo cual se sigue el mismo camino de codificacin seguido para
guardarlo.
6. Fase de generalizacin: es la aplicacin de lo aprendido a un sinnmero de
situaciones variadas.
7. Fase de desempeo: en esta etapa se verifica si la persona ha aprendido, dando
como supuesto el hecho de que ya recibi la informacin.
8. Fase de retroalimentacin: aqu se confirman las expectativas de refuerzo,
utilizando variadas opciones.
Gagn postula que hay cinco variedades de capacidades que pueden ser aprendidas.
a. Destrezas motoras: se pone nfasis en suministrar prcticas reforzadas al tipo de
respuestas dadas por el sistema muscular humano.

13

b. Informacin verbal: aprendizaje de informacin verbal (nombres, hechos)


organizados a travs de oraciones que se incorporan a un amplio contexto
significativo.
c. Destrezas intelectuales: se refiere a la utilizacin de reglas y conceptos
combinados con otras habilidades que permiten saber cmo hacer las cosas.
d. Actitudes: Gagn las define como "estado interno", siendo capacidades que
influyen en la eleccin de acciones personales.
e. Estrategias cognitivas: son los procesos de control de la atencin, lectura,
memoria, pensamiento, etc. No estn cargados de contenido e indican el uso a
seguir de la informacin. Hace mencin especial de estas estrategias,
enfatizando su utilidad para el aprendizaje en general, relacionndolas con los
hbitos de estudio o cmo se aprende a aprender.
Mientras que considera los dominios como representaciones de los resultados del
aprendizaje, define los tipos de aprendizaje como parte del proceso de ste.
Los 8 tipos de aprendizaje son:
1. Aprendizaje de seales.
2. Aprendizaje de estmulo-respuesta.
3. Encadenamiento motor.
4. Asociacin verbal.
5. Discriminaciones mltiples.
6. Aprendizaje de conceptos.
7. Aprendizaje de principios.
8. Resolucin de problemas, que se pueden combinar, dando forma a materiales y
experiencias de educacin.
Otro elemento considerado por Gagn guarda relacin con las condiciones de
aprendizaje, donde seala cuatro elementos dentro de la situacin de aprendizaje:
*Aprendiz o estudiante. *Situacin de estimulacin (situacin de enseanza14

aprendizaje). *Conducta de entrada (lo que ya est en la memoria). *Conducta final


esperada.
En la organizacin de las situaciones de aprendizaje, el anlisis de tareas,
anlisis de conducta final esperada, la organizacin de jerarquas, la derivacin de las
condiciones externas del aprendizaje y la planificacin de las fases del aprendizaje
incluyendo motivacin, direccin de la atencin, ayuda a la codificacin, seleccin de
medios de instruccin, sistemas para proveer retroalimentacin a los estudiantes,
procedimientos para la enseanza-aprendizaje.
Uno de los primeros elementos importantes de las condiciones de aprendizaje, es
establecer las respuestas que se esperan del aprendiz y esto se hace a travs de la
formulacin de objetivos. Cuando ya se han fijado los objetivos, se preocupa por las
condiciones de aprendizaje. Las ochos fases tratadas en la primera parte del informe,
constituyen el aspecto ms relevante incluyendo, adems, sugerencias que deben ser
enfatizadas.
Por ejemplo, dentro del dominio de informacin verbal se destacan aprehensin y
adquisicin dentro de contextos significativos. Debera enfatizar entonces, en los
"organizadores previos" de la codificacin de nombres y etiquetas, y del uso de
imgenes para esta codificacin.
Gagn analiza los cinco dominios y presenta las condiciones pertinentes para cada
uno de ellos; se puede decir tambin, toda esta situacin esta muy ligada a los eventos
del aprendizaje, ya mencionados.
A continuacin se presenta un cuadro resumen de los eventos externos ms
importantes, con relacin a las etapas del aprendizaje:
ANLISIS Y DISEO DE SITUACIONES DE ENSEANZA-APRENDIZAJE

Etapa del
aprendizaje

Proceso

Eventos externos que ejercen


influencia
15

Expectativa

1.- Comunicacin de objetivo por


realizar
2.- Confirmacin previa de la
expectativa a travs de una vivencia
exitosa.

Comprensin

Atencin; percepcin
selectiva

1.-Modificacin en la estimulacin para


atraer la atencin.
2.-Aprendizaje previo de percepcin
3.-Indicaciones diferenciadas
adicionales para la percepcin

Adquisicin

Cifrado, acceso a la
acumulacin

Proyectos sugeridos para el cifrado

Retencin

Almacenar

Desconocidos

Recordar

Recuperacin

1.-Proyectos sugeridos para la


recuperacin
2.-Indicaciones para la recuperacin

Generalizacin

Transferencia

Variedad de contextos para las


indicaciones dirigidas a recuperar.

Actuacin

Respuesta

Casos de actuacin("ejemplos")

Fortalecimiento

Retroalimentacin informativa que


permite constatar o comparar con un
modelo

Motivacin

Retroalimentacin

Fuente: http://www.apsique.com/wiki/ApreGagne
Gage Postula y desarrolla la teora eclctica, que se encuentra relacionada
con el aprendizaje de los estudios de programacin ya que es racionalmente
organizada y sistemtica, dando de esta manera una base en las teoras de
aprendizaje a los estudios de los diagramas de flujo, debido a que en ella existe
una relacin muy importante entre el aprendizaje conceptual, conductista y el
cognoscitivismo que son el aprendizaje necesario a desarrollar en los estudios de
programacin, donde se necesita procesar informacin de manera sistemtica,
lgica y organizacional
16

CAPTULO III
MARCO METODOLGICO
La investigacin sobre la influencia que tuvo el software educativo FreeDFD 1.1
en los estudiantes de la UC en la FaCE de la mencin Informtica es de gran
importancia ya que los resultados arrojados por la investigacin fueron utilizados para
determinar la influencia del Software FreeDFD 1.1 en los Diagramas de Flujo que
forman parte fundamental de la informtica, debido a que son la base de todo lenguaje
de programacin, la investigacin se desarrollo a travs de la aplicacin de una prueba
de conocimiento llamada pre-test y pos-test que permiti determinar los objetivos de la
investigacin, los resultados de la prueba permitieron ver la incidencia o influencia en
los estudiantes. En tal caso ayudara al docente en la materia informtica I a incorporar
en las aulas de clase el uso de las TIC a travs de este software FreeDFD 1.1 donde el
estudiante podr comprender, conocer y realizar de forma fcil y sencilla un diagrama
de flujo.
Campbell y Stanley (1969) clasifican los diseos de investigacin en
experimentos verdaderos, preexperimentos y cuasiexperimentos. Para efectos de
explicar los anteriores diseos se utilizo la simbologa siguiente: metodologa
experimental, donde el modelo ms adecuado es el de una investigacin de tipo CuasiExperimental, el estudio se enmarca en la modalidad cuantitativa, dentro de la
clasificacin hipottico-deductiva por ser el modelo de confirmacin y refutacin de
hiptesis, Montgomery (1993) define literalmente el experimento como ... una prueba
o ensayo, (p. 1) en la que es posible manipular deliberadamente una o ms variables
independientes para observar los cambios en la variable dependiente en una situacin o
contexto estrictamente controlado por el investigador.
Naturaleza de la Investigacin
De acuerdo con el estudio presentado, se tomo el tipo de Investigacin
experimental que permite identificar y cuantificar las causas de un efecto dentro de un
estudio experimental en este se pueden manipulan deliberadamente una o ms variables,
vinculadas a las causas, para medir el efecto que tienen en otra variable de inters.
17

Dentro del campo de las Ciencias Sociales, las investigaciones que se llevan a
cabo, se encargan de describir las caractersticas de los diferentes elementos y su
interrelacin. De acuerdo a las hiptesis y a los objetivos propuestos en la investigacin
el tipo de investigacin es cuasiexperimental y el diseo es desarrollado con dos grupos
de una seccin de Informtica I en la Facultad de Ciencias de la Educacin FaCE: El
grupo experimental con una poblacin de 9 (nueve) personas, estos recibieron la
induccin al programa FreeDFD 1.1, y el grupo Control con una poblacin de 9 (nueve)
personas trabajando de forma tradicional.
Es por ello que la investigacin asume caractersticas de estudio de nivel
explicativo en relacin causa-efecto y de acuerdo al diseo es transversal ya que
permiti reconocer las ventajas y limitaciones, los tipos de muestreos utilizados con los
participantes. En este sentido los diseos transversales descriptivos han sido
caracterizados por Hernndez, Fernndez y Baptista (2005) como:
Aquellos estudios donde se tiene como objetivo indagar la incidencia y
los valores en que se manifiestan una o ms variables (dentro del
enfoque cuantitativo) o ubicar, categorizar y proporcionar una visin de
la comunidad, un evento, un contexto, un fenmeno, una situacin
(describirla, como su nombre lo indica, dentro de un enfoque
cualitativo). El procedimiento consiste en medir o ubicar a un grupo de
personas, objetos, situaciones, contextos, fenmenos, en una variable o
concepto y proporcionar su descripcin. (p.273).
De esta manera, se persigue solucionar un problema, es por la necesidad
palpable en la deficiencia presentada por los alumnos en la realizacin de los Diagramas
de Flujo, en donde se ve con dificultad el avance de lo mismo, debido a la complejidad
del tema, y la falta de herramientas como guas o herramientas multimedia como un
software, los alumnos mayormente desertan de dicha materia debido a sus bajas
calificaciones (datos obtenidos con entrevistas a docentes de Informtica I del
departamento).
Diseo de la Investigacin
18

De acuerdo con la definicin del Manual de Trabajos de Grado de la UPEL


(2003:14), otro diseo que se tomo en cuenta es el que se hace referencia a los diseos
de campo, que consiste en el anlisis sistemtico del problema, con el propsito de
describir, explicar las causas y sus efectos, entender su naturaleza y los factores
constituyentes o predecir su ocurrencia.
Por tanto el diseo de investigacin tiene por objeto proporcionar un modelo
de verificacin que permita constatar hechos con teoras, para ello se requiere de un
plan general que determine las operaciones necesarias para hacerlo (Sabino, 2000;
p.91).
En relacin con lo antes expuesto, la presente investigacin fue de campo,
puesto que utilizo como herramientas para la recoleccin datos a las encuestas, en el
departamento y los laboratorios de informtica donde laboran los profesores del rea de
informtica I.
As mismo, el estudio se desarrollo a travs de un diseo de tipo Cuasiexperimental, que tal como lo seala Avila (1993) El trmino cuasi significa casi por lo
que un diseo cuasiexperimental casi alcanza el nivel de experimental, el criterio que le
falta para llegar a este nivel es que no existe ningn tipo de aleatorizacin, es decir, no
hay manera de asegurar la equivalencia inicial de los grupos experimental y control. Se
toman grupos que ya estan integrados por lo que las unidades de anlisis no se asignan
al azar ni por pareamiento aleatorio. La carencia de aleatorizacin implica la presencia
de posibles problemas de validez tanto interna como externa. La validez interna se ve
afectada por el fenmeno de seleccin, la regresin estadstica y el proceso de
maduracin. La validez externa se ve afectada por la variable poblacin, es decir, resulta
difcil determinar a qu poblacin pertenecen los grupos. La estructura de los diseos
cuasiexperimentales implica usar un diseo solo con posprueba o uno con prepruebaposprueba..
De igual forma, los estudios transversales han sido caracterizados como:
aquellos estudios donde se tiene como objetivo indagar la incidencia y los valores en
que se manifiestan una o mas variables (dentro del enfoque cuantitativo) o ubicar,
19

categorizar y proporcionar una visin de la comunidad, un evento, un contexto, un


fenmeno, una situacin (describirla, como su nombre lo indica, dentro de un enfoque
cualitativo), (Hernndez, Fernndez y Baptista, 2005). El procedimiento consiste en
medir o ubicar a un grupo de personas, objetos, situaciones, contextos, fenmenos, en
una variable o concepto y proporcionar su descripcin, que en este caso se ubicaran a
los alumnos cursantes de la materia informtica I de diferentes secciones para realizar la
investigacin.
Poblacin y Muestra
La poblacin constituye la totalidad de los sujetos de la investigacin, cada
unidad de publicacin tiene caractersticas comunes y es de donde, precisamente, se
obtienen los datos de la investigacin (Castro, 2004; p.66). Para la investigacin la
poblacin estuvo conformada con los alumnos de las seccin 71, de la mencin
informtica I de la Facultad de Ciencias de la Educacin periodo acadmico 1s-2010 la
cual se encontraba conformada por 18 (diez y ocho) alumnos. As mismo, por las
caractersticas de la investigacin se tomo una muestra no probabilstica teniendo en
cuenta que la cantidad de personas en cada seccin no siempre pasa a los 30 (treinta),
Hernndez, Fernndez y Baptista (1998) como los procedimientos de seleccin
informal que utiliza muchos investigaciones, donde a partir de ella se hace inferencia
sobre la poblacin. (p.326)
Por tanto, para la presente investigacin considerar los de sujetos tipo. El cual,
segn Hernndez, Fernndez y Baptista (1998) la define: la muestra tipo, la eleccin de
los sujetos no dependen de la misma probabilidad de ser elegidos, sino por la decisin
de un investigador o grupos de encuestados. (p.226) No obstante, Hernndez, Fernndez
y Baptista (2001) define la muestra como: es, en esencia, un grupo de la poblacin.
Dicho de otra forma es el conjunto de elementos que pertenecen a ese conjunto definido
en sus caractersticas al que se le llama poblacin. (p.207).
En el presente trabajo se seleccion una muestra que cumple con los siguientes
criterios:

20

1. Se elaboro un instrumento atendiendo las necesidades obtenidas a travs de una

tabla de especificaciones. (Ver Anexo )


2. El propsito del instrumento fue Analizar la influencia del software educativo
FreeDFD 1.1, en el uso de los Diagramas de Flujo, dirigido a los alumnos de la
asignatura Informtica I de la mencin Informtica de la Facultad de Ciencias de
la Educacin en la Universidad de Carabobo
3. La estructura del instrumento fue de 15 preguntas de seleccin simple. (ver

anexo )
4. Los alumnos del grupo experimental de la mencin Informtica cursantes de la
materia Informtica I seccin 71 los cuales tienen debilidades en esta rea de los
diagramas de flujo que se familiarizan con la herramienta multimedia FreeDFD.
5. Por otra parte los alumnos del grupo control cursantes de la materia Informtica
I de la mencin Informtica seccin 71 trabajan de la forma tradicional como se
viene trabajando desde el inicio de la mencin.
As mismo, Hernndez, Fernndez y Baptista (2005) expresa que este tipo de
muestra es utilizada en la investigaciones, donde el objetivo es la riqueza, profundidad y
la calidad de la informacin y no la cantidad ni la estandarizacin.
Por tanto, para el desarrollo del proceso de investigacin se tomar la totalidad
de la poblacin, debido al tamao reducido de la misma.
Tcnicas e Instrumentos de Recoleccin de Datos
Para recabar y precisar la informacin necesaria para el presente estudio, se
procedi a realizar una exhaustiva revisin bibliogrfica, la cual cumpli con ciertos
criterios de seleccin, a saber: actualidad, cienticifidad, utilidad y pertinencia, con
relacin a la temtica en estudio.
As mismo, se utilizo la tcnica de la encuesta, la cual segn Sierra (1991)
consiste en la obtencin de datos de inters sociolgico mediante la interrogacin a los
miembros de la sociedad (p. 304)
En este sentido se diseo, valido y aplico un cuestionario utilizado como pretest
y postest, estructurado y creado especialmente para la realizacin de una prueba de
21

conocimiento en relacin a las variables en estudio. En este sentido, Bisquerra (1996)


seala que un cuestionario es un conjunto ms o menos amplio de cuestiones o
preguntas que se consideran relevantes para el rasgo, caractersticas o variables que son
objeto de estudio. (P. 88).
El instrumento que se aplico antes de poner en prctica la investigacin pretest
tuvo como propsito obtener informacin y diagnostico de las necesidades al momento
de realizar un Diagrama de Flujo de Datos en el aula, y el instrumento que se aplico
despus de haber terminado la investigacin postets, mostro los resultados con
respecto al mejoramiento en la programacin, ya que el objetivo es el mejoramiento del
diseo estructurado con todas las posibles respuestas al momento de la realizacin de un
proyecto a nivel informtico que por defecto debe estar estructurado en un lenguaje de
programacin siguiendo los Diagramas de Flujo.
Validez y Confiabilidad del Instrumento
Todo instrumento de recoleccin de datos debe reunir dos requisitos esenciales:
la validez y la confiabilidad. La validez "... se refiere al grado en que un instrumento
realmente mide la variable que pretende medir", (Hernndez, Fernndez y Baptista,
2005). La validez del instrumento de recoleccin de datos se realizar a travs de un
"Juicio de Expertos", el cual segn Valbuena (1983), es:
Una tcnica que consiste en someter a evaluacin por parte de un
conjunto calificado de personas (expertos) una serie de aspectos,
elementos o etapas, de un proyecto o programa de innovacin a los fines
de obtener su opinin acerca de la validez relevancia, factibilidad,
coherencia, tipo de deficiencia, tipo de decisiones, etc., de los mismos,
(p.166).
La estructura de la valides fue llevada de la mano con el juicio de un grupo de 3
(tres) expertos en el rea de la Informtica Educativa, y se realizo mediante la
realizacin de tabla de especificaciones con 2 (dos) importantes variable una
dependiente Aprendizaje sobre los Diagramas de Flujo y otra independiente
Software FreeDFD 1.1 bajo dimensiones conceptuales y procedimentales, para de esta
manera lograr obtener los valores mas adecuados en el instrumento. A continuacin se
anexa la Tabla de Especificaciones.
22

Tabla de Especificaciones del Instrumento.

Objetivo General

Variables

Analizar la influencia
del software educativo
FreeDFD 1.1, en el uso
de los Diagramas de
Flujo, dirigido a los
alumnos de la
asignatura Informtica
I de la mencin
Informtica de la
Facultad de Ciencias
de la Educacin en la
Universidad de
Carabobo

Variable
independiente:
Software
FreeDFD1.1

Variable
dependiente:
Aprendizaje
sobre los
Diagramas de
Flujo de Datos
(DFD).

Dimensiones

Indicadores

Definicin de un DFD.
Caractersticas de un DFD.
Conceptuales

Procedimentales

tems

1
2,3 y 4

Elementos de un DFD.

5y6

Operadores lgicos.
Operadores de
Comparacin
Operadores aritmticos.
Tipos de datos.
Aplicacin.

Ejercicios.

8
9
10
11 y 12
13, 14 y
15

La confiabilidad segn Ruiz (2007) es:


Una de las caractersticas tcnicas que determinan la utilidad de los
resultados de un instrumento de medicin es su grado de
reproducibilidad. Esta se refiere al hecho de que los resultados obtenidos
con el instrumento en una determinada ocasin, bajo ciertas condiciones,
deberan similares si volviramos a medir el mismo rasgo en condiciones
Idnticas.
Para la investigacin los niveles de confiabilidad fueron obtenidos a travs del software
estadstico SPSS 10, con la encuesta realizada a 10 (diez) persona del grupo al azar, luego se
vaciaron dichos datos en el software para obtener los niveles de confiabilidad

23

Imagen

La confiabilidad obtenida a travs del software estadstico nos arrojo una


confiabilidad alpha de ,6762 lo cual no indica que una gran precisin el los resultados
obtenidos

Fases Metodolgicas
El diseo de las fases metodolgicas establece el conjunto de actividades que se
deben desarrollar de una manera lgica y ordenada, para lograr los objetivos que se han
planteado en la presente investigacin. Este trabajo se desarrollar en funcin de las
siguientes fases:

24

Fase I: Revisin documental e Instrumento: a travs de un grupo de expertos y una


tabla de especificaciones se realiza el instrumento que se aplicara a los grupos
experimental y control.
Fase II Realizacin del Cuasiexperimento: aplicar el uso de diferentes metodologas a
los grupos control (tradicional) y someter al estimulo al grupo experimental (uso del
software FreeDFD 1.1)
Fase III: Interpretacin de los resultados obtenidos para determinar la incidencia en el
proceso de enseanza-aprendizaje del software FreeDFD 1.1 en los alumnos de la
Mencin Informtica: Seccin 71 de la FaCE en la UC

Capitulo IV
Tcnicas y Anlisis de Datos
Tomando como punto de partida para el anlisis de los resultados la estadstica
descriptiva, que permitir organizar los datos a travs de frecuencias acumuladas y
porcentajes acumulados, posteriormente se proceder a analizar los datos obtenidos a
travs de clculos estadsticos, entre ellas las Medidas de Tendencia Central
Los resultados se organizarn en cuadros con los estadsticos anteriormente
sealados y con grficos para visualizar de manera ptima los resultados obtenidos; al
finalizar los procesos estadsticos, se realizar un anlisis cualitativo de los resultados
encontrados, con el cual se profundizar en la interpretacin, a fin de obtener
conclusiones parciales con respecto a las ideas presentadas

25

REFERENCIAS.
Anna guzmn.

(2003), diagrama de flujo produccin, procesos y operaciones,

disponible

en:

http://www.gestiopolis.com/recursos/documentos/fulldocs/ger/diagflu.htm
(consultado: 23 de marzo de 2010)
Ana Tarazona, Alfa Piango, Jess Zambrano (V Congreso RIBIE, Brasilia 1998),
Bilharziasis: un prototipo de software educativo para la enseanza de la
parasitologa. Disponible: http://www.url.edu.gt/sitios/tice/docs/trabalhos/203.pdf
(Consultado: 21 de enero de 2009)
lvarez, M. (2005). Aprendizaje por bsqueda. De la informacin al conocimiento.
Universidad de Guadalajara. Centro Universitario de la Costa. Puerto Vallarta,
Jalisco. Mxico.134 p.
Cair, O., Metodologa de la Programacin: Algoritmos, Diagramas de Flujo y
Programas, 2da. Edicin, Alfaomega Grupo Editor, ISBN 970-15-0940-4, 2003.
Francisco Ignacio Revuelta Domnguez (1986). Sociedad, educacin e informtica.
Disponible:

http://www.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_06_2/n6_02_art_

bustillo.htm (Consultado: 21 de enero de 2009)


F. Xavier Farfan (2005) Uso de los diagramas de flujo y sus efectos en la enseanza
aprendizaje de contenidos procedimentales. Area de Tecnologia. Revista
Interuniversitaria de formacin de profesorado, ao/vol. 19, nuemro 001.
Universidad de Zaragoza, Espaa
26

Gagn, R. (1970). Las Condiciones del Aprendizaje. Aguilar. Madrid.


Genatios C. (2009). TIC en Venezuela: crecimiento reciente y prioridades. Disponible:
http://www.fundacite-merida.gob.ve/sitio_promocion/conexo/ver_conexo.php?
id=7&tipo_pag=entrevista (Consultado: 18 de enero de 2010)
Gmez Cejas, Guillermo. (1.997)

Flujograma. Sistemas Administrativos. Disponible:

http://www.monografias.com/trabajos14/flujograma/flujograma.shtml Consultado:
15 de enero de 2009)
Laborda, J. (1986). Informtica y educacin. Barcelona: Laia. Disponible en:
http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_06_2/n6_02_art_bustillo.htm
#_ftn3 (Consultado: 18 de enero de 2010)
Mara Cristina Rodrguez F. Primera Edicin, 1995. Lgica Bsica de Programacin
Polito Agustn. (2006). Diagramas de Flujo, Usos, Ventajas y Caractersticas.
Disponible: http://agustinpolito.blogspot.com/2006/04/diagramas-de-flujo-ventajasy.html

(Consultado: 17 de febrero de 2010)

SILVA, N. (2006). Cultura informtica en la gestin de actividades acadmicas. En


Memorias de la 5 Conferencia Iberoamericana en Sistemas, Ciberntica e
informtica CISCI 2006. Volumen II. Ponencia. Orlando, Florida EEUU.
Wikipedia.

(2010).

La

Enciclopedia

de

contenido

Libre,

Disponible

en:

http://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_Flujo_de_Datos (Consultado: 24 de
marzo de 2010)
Teora eclctica de gage Gagn, R. (1970). Las condiciones del aprendizaje.
Aguilar. Madrid.
Montgomery (1993) define literalmente el experimento como ... una prueba o
ensayo, (p. 1) http://www.eumed.net/libros/2006c/203/2f.htm Introduccin a la

metodologa de la investigacin
27

Hctor Luis vila Baray

28

También podría gustarte