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CRÉDITOS

WUSHU WUSHU O R
PEN ELoADED

Dan Dyan por crear Wushu en primer lugar, y permitir plagiar sus palabras. Y permitir incluir los Dados de Demora, que aparecen en Wire-Fu. Kiero por recopilar y crear Wushu Open Reloaded. Lord Minx por escribir tanto “Lo que Wushu es” y “Lo que Wushu no es”. Bailywolf por las “Metas Secundarias”, los “Límites de Tiempo” y la reglas de “Contratiempos”. Aaron Smith y Julie Barman por los ejemplos usandos en la sección “Descripción”. Créditos por críticas generales a: Lord Minx, Simple Man, Will, HMT, DanMcS, dyjoots, Leach, Scurvy_Platypus, Plume, rbingham2000, con man, daimon4242, JiminyCrikkit, Aaron Smith y Blake Hutchins. Traducción al español: J. M. Jiménez.

INTRODUccIÓN A LA EDIcIÓN RELOADED
Sigo diciendo a la gente que Wushu Open es una buena forma para que escriban sus propios juegos. La razón por la que se enfoca en la acción es que Dan Byan (el creador de Wushu) la considera más sencilla de escribir. Pero una vez que rascas en la superficie hay muchas más cosas. Luego las enlazo en el Muro de Wushu que a menudo aparece en algunos hilos de ejemplo. El caso es que, para mucha gente que no lo ven, y mis llamamientos se están volviendo algo ineficaces. Así que decidí hacer algo: escribir una edición Reloaded de Wushu Open con un tono más general, menos enfocado al combate, y añadir algunas cosas para tratar los potenciales defectos que tiene Open desde ciertos puntos de vista. Espero haber logrado alcanzar este objetivo... ...lo que notarás es que no he renombrado nada. La razón es que me gusta los títulos evocadores y que pensar en unos genéricos es realmente difícil. Además significa que todos aquellos que conocen Wushu Open estamos en la misma onda. Si alguien quiere venir y cambiar el nombre de las cosas, adelante. No enviaré a los ninjas. Lo prometo. Damian AKA Kiero

UNA NOTA SOBRE LA LIcENcIA
Este texto está bajo licencia de Atribución-CompartirIgual1 de Creative Commons. Esto no invalida la licencia original de Wushu Open, así que aquellos que no quieran usar el texto de Wushu Open Reloaded pueden continuar usando la licencia Wushu menos restrictiva. Aaron AKA Lord Minx

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1 El texto de esta obra está bajo licencia Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0. Para ver una copia de esta licencia, visita http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/ o envía una carta a Creative Commons, 543 Howard Street, 5th Floor, San Francisco, California, 94105, USA.

LAS REGlAS DE Oro
Hay dos de ellas, y las llamo Reglas de Oro porque, si olvidas todo lo demás que hay aquí (y no hay mucho de eso), necesitarás recordar estas. Por ello son la base de lo que es Wushu. Si no te gusta las ideas y filosofías que exponen, Wushu no es un juego para ti. Son la razón por la que Wushu es una separación fundamental de la función de los juegos de rol tradicionales. En un juego tradicional, los jugadores declaran sus intenciones, que son aceptadas como válidas por el Director de Juego (DJ), quien las convierte en términos de la mecánica de juego y en una tirada de dados determina el resultado. Wushu va directo al resultado, lo que nos trae la primera Regla de Oro: el Principio de Verdad Narrativa (PdVN).

Wushu: no hay una resolución de tareas, sólo una resolución más amplia de una escena. La resolución de tareas se deja a manos de los jugadores mediante el PdVN. A saber que todo ocurre exactamente como ellos lo describen, cuando lo describen. Siendo repetitivo, lo diré de nuevo: todo ocurre exactamente como los jugadores lo describen, cuando ellos lo describen. Se deja a la discrección de los jugadores si describen los éxitos o fallos; es todo lo mismo con respecto a Wushu. Lo que puede parecer como un personaje está luchando para hacer que le entienda podría dar la vuelta en el último momento con una trozo de evidencia que estaban guardando hasta ese momento. Es típico en una película de acción que algunos protagonistas reciban una paliza por los matones hasta que dan la vuelta al asunto y devuelven los golpes. El jugador está en su derecho en nunca describir “un fallo”, o nunca describir “un éxito”, pero sin importar, sus personajes pueden aún avanzar en una escena hacia su final. Si esto suena demasiado como fantasear para ti, es algo más complejo, incluyendo elementos de riesgo. Hablaré de esto despúes.

El PrINCIpIo DE VErDAD NArrATIvA (PDVN)
“Todo lo que los jugadores describen ocurre exactamente como ellos lo han descrito, cuando ellos lo describen.” La cosa más importante de Wushu es la manera que distribuye el poder de narración y autoría a los jugadores. Ellos no preguntan al DJ si una acción es correcta y luego hacen una tirada para ver qué éxito consiguieron. En su lugar, los jugadores dicen qué ocurre antes de cualquier tirada. La tirada de dados no te dice cómo de bien lo has hecho, dice cómo de efectiva fue tu elección en la escena a través de su resolución. Porque esta es la clave de

LAS EXCEpCIoNES Al PDVN
El problema con un PdVN sin restricciones es ese viejo cuento que trae un “campo de fuerza” en un juego de Policias y Ladrones. Wushu necesita que todos compartan (generalemente) la misma perspectiva sobre qué es y qué no es apropiado para el

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ejerce el derecho a Veto sobre la descripción de cualquiera en cualquier momento. no sólo el DJ. Un Golpe de Gracia es una bonificación narrativa que el vencedor de una escena consigue. si ganas. Cuando no está claro quien a dado el último golpe. En su lugar.juego. asegurando las convenciones que quieres tener (y cuales son aplicables para ese juego en particular). cualquiera puede vetarla. tras la tirada. sólo trabajamos con aproximaciones compartidas de lo que los demás están pensando. El Veto no tiene que ser una cosa negativa.. En su lugar.” Hay otro límite al PdVN. y comprobar que aún estáis jugando al mismo juego. VETO “Si una descripción no parece adecuada. En ese caso. y convertir cada juego en una sesión legislativa intentando aprobar tus descripciones a través de la Cámara de tu grupo. pero esto no es lo que ocurre en la práctica. La regla del Golpe de Gracia dice que no puedes describir una victoria completa del desafío entero de una escena en tu primera descripción. el Veto serviría como una señal de que la gente no se encuentra en sintonía. Algunas veces puedes que tenga una idea de cómo improvisar la narración de otra persona. en lugar de ir antes. puede ser más genial si. Por eso es tan importante que todo el mundo comparta la misma perspectiva. Wushu es fenomenal para emular un género. para describir cómo se ha resuelto. Porque sin telepatía.. 4 . más blando que el Veto. modificando su narración original para encajar en el nuevo consenso. Es una oportunidad para decir “espera un momento”. si la prueba es para saber quién es el mejor cocinero. no proporciona ningún mecanismo para imponer esas convenciones: excepto el Veto. un Veto puede ser un sutil “eh. de nuevo. Esto incluye a un jugador vetando la descripción del DJ. primero debes ocuparte de la representación mecánica del desafío de la escena y. se puede otorgar el Golpe de Gracia a quien tiene la mejor idea o dejarlo a manos del DJ. no puedes narrar como los jueces les encanta tu creación culinaria y te otorgan el premio Pastelero 20.” Cualquier jugador. Se utiliza con frecuencia para finalizar las batallas con los Némesis. Podrías ver esto como una invalidación de la libertad del PdVN. consigues describir tu victoria como una réplica final. En un concurso para crear el pastel perfecto. la persona vetada debería describir REGLA DEL GOLPE DE GRAcIA “No puedes narrar una victoria completa sin primero resolver el componente mecánico de una escena. no puedes describir el final hasta que la representación mecánica de ese desafío se haya resuelto. y es una oportunidad para dejarlo claro. aunque puede ser apropiado en cualquier situación donde las descripciones de los jugadores ha dejado los finales libres. Sin embargo.000 en tu narración inicial. Esta es la única vez donde una narración viene después de lanzar los dados.” Cuando se utiliza un Veto. Más que eso.

fomentándo esto activamente. porque la “realidad” interna consistente del juego sólo existe cuando hay un consenso sobre qué género de juego es. una acción es un Detalle. uno de acción pulp en el sentido de los juegos de Castillo de Wolfenstein. mientras describas a tu personaje haciendo algo. las descripciones de los ángulos de las cámaras y las tomas son Detalles. El sistema de Wushu funciona mediante una reserva de dados.. antes de que regrese de nuevo a ti para continuar. luego la pasas a otro jugador para que continúe ampliándola. Imagina dos juegos en la Segunda Guerra Mundial. No hay un mecanismo en Wushu que le diga al grupo qué está y qué no permitido como un Detalle. Creo que ya tienes una idea. el otro siguiendo el ultra-realismo de Band of Brothers (“Hermanos de Sangre”) como inspiración..ToDo ES UN DETAllE. ser creativo durante todo el juego por ti mismo. Todo es un Detalle: el diálogo es un Detalle.. En ambos juegos puedes tener la misma situación: una ametralladora alemana hace fuego durante su avance. 5 . En Wushu se denomina un “Paso” cuando estableces parte de una narración.” No hay una libertad completa para narrar cualquier cosa que quieras. y en juegos más cinemáticos.. las escenas “flashback” y los monólogos internos son Detalles. . No es sólo menos fatigoso que llevar todas tus cosas. la narración. etcétera. No hay nada que te impida crear sobre las ideas de los otros jugadores. Cada uno proporciona diversión compartiendo cierto grado de autoría sobre su personajes. sino que incentiva el trabajo en grupo y tiende a producir descripciones más entretenidas y fantásticas que si una única persona tuviera que hacerlo todo. las descripciones más extrañas o más inadecuadas pueden activar un Veto por alguien. “Todas y cada una de las acciones que puedes describir contiene Detalles. cada elemento discreto dentro de una narración es un Detalle con lo que ganas un dado. donde el tamaño de la reserva depende de la elaboración de tu narración. Wushu recompensa la expresividad al describir lo que haces. y qué convenciones de ese género se usan. Esto es para que los jugadores y el DJ lo resuelvan entre ellos mismos. PERO EScOGE LOS DETALLES cORREcTOS PARA EL JUEGO. Aquí es donde las cuestiones sobre el género y la conveniencia aparecen.” En la segunda Regla de Oro está la fuerza motriz de Wushu. Más sobre la mecánica de juego después. La cosa es que no tienes que ser excepcional todo el tiempo porque no estás solo. En otro sentido. no importa realmente lo que describes. el guardarropa de tu personaje es un Detalle. usándolo como trinchera provisional. “Todo el mundo ha de mantener la misma perspectiva sobre qué tipo de Detalles son apropiados. tejiendo tus narraciones junto con la creación paso a paso de una idea encima de otra. los personajes y su pelotón se cubren tras un cráter. Esto puede parecer desalentador. Un ejemplo.

diseñamos un plan. se supone que son los Grandes Héroes. lanzándola en dirección a la ametralladora y tirándose a tierra mientras la explosión llena el aire de ruido. Pero. De 6 . Wushu parece engañosamente sencillo. Jones y Mac crean fuego de cobertura desde el cráter. forzando a los alemanes a mantener sus cabezas agachadas. El único medidor en cuanto a cuál es “mejor” es que está dentro del género para un juego en particular. Cuando se acerca. lestá claro que Wushu proporciona un sistema sofisticado para facilitar un juego de ritmo rápido.Considera la siguiente narración: “Sin hacer caso al peligro de los disparos. colaboración de la narración y emulación de géneros. golpeando a dos alemanes en su camino. Pero después de jugar un poco y pensar. También ten en cuenta que no importa si las especificaciones de las órdenes en el segundo ejemplo “funcionan en la vida real”. Y ahora la siguiente: “Manteniendo mi cabeza agachada. van hacia la izquierda y utilizando la zanja de drenaje como cobertura. como se expresa en las reglas del Golpe de Gracia y Veto. ganaría un Veto. Veamos estas dos fuerzas opuestas con mayor detalle: Por un lado. BJ salta fuera de la trinchera con una granada que cuelga de su boca por el seguro.” Eso sería completamente apropiado para el primer estilo del juego. jugadores son recompensados no sólo consiguiendo dados (y así mayor posibilidad de un éxito mecánico).” Para el primer juego. como está expresada en “Todo es un Detalle” y el PdVN. sino que también por el hecho de que su narración ocurre exactamente como ha descrito. Con la narración. corre directamente hacia la ametralladora. Con un Colt 1911 ACP en cada mano. trabajo en equipo y mando como la clave para obtener éxito porque cada hombre es vulnerable. esto es demasiado prosaico y cuidadoso. guarda una pistola y tira de la granada de su boca. Greasley y Weston se mantienen agachados. ya que cargar directamente hacia una posición bien situada de la ametralladora es un suicidio en una situación realista. mostrando tácticas de unidades. Wushu da a cada jugador un gran incentivo para ser creativo y narrar los Detalles. Una de esas es la tensión entre la libertad creativa. Jock Morris y yo vamos a la derecha bajo la cubierta del seto y completo la pinza mientras Greasley y Weston comienzan a disparar cuando soplo mi silbato. no a menos que juegues en un juego ultrarealista donde se necesita tácticas válidas para tu narración. ¿cómo hace esto? Wushu está construido con la base de algunas fuerzas opuestas que impulsan el juego mientras que al mismo tiempo proporciona controles y equilibrios contra un posible abuso. y la necesidad colaborar y la búsqueda de consenso. listos para disparar a mi señal. Pero es apropiado para el segundo juego.50 a una posición tras un árbol. como otros juegos de reglas sencillas. Ambos ejemplos están llenos de Detalles para conseguir dados y ambos mueven la escena mediante la resolución. Los Boches no los ven y llevan su ametralladora del . Lo QUE WUSHU ES Al principio. En el segundo.

construyendo así un consenso del grupo. que son decididos por el consenso del grupo. en menor medida.incluso son recompensados por su narración. a saber. 7 . así que si tu grupo no puede alcanzar un consenso. El grupo de jugadores es el único medio por lo que esto es posible. Tienen los mismos poderes de Veto con referencia al género como todo lo demás. mientras los jugadores pueden narrar las acciones de sus personajes (y cómo se resuelven en el juego) sin temer consecuencias negativas. sin bloquear el camino de tu creatividad. No hay mecánicas que te ayudarán a crear una cadena de emocionantes acciones que funcionen con tus descripciones. Esto aumenta las ocasiones de un juego productivo y enfocado sin eliminar el aspecto de una narración rápida y libre que es parte fundamental de Wushu. Es una herramienta poderosa. De esta forma. en peor caso. el juego estará lleno de dificultades. estas dos fuerzas de oposición mantienen el juego en equilibrio: los jugadores reciben la libertad para narrar. las mecánicas sólas no juzgarán cuál es el lado “correcto” o “incorrecto” de la acción. el sistema promueve un juego de narración libre e improvisación. Lo QUE WUSHU No ES Wushu no proporciona una emulación “dura” del género a través de sus mecánica de juego que ayude a hacer cumplir qué funciona y qué no. y en un ambiente de creatividad libre. las visiones creativas en conflicto. La regla del Veto ayuda a prevenir uno de los problemas comunes con la libertad completa. Es fácil que un grupo de amigos tengan diferentes ideas de qué constituye la “diversión” y qué figuras son apropiadas para un género en concreto. El DJ no tiene modificadores que aplicar a una escena para reflejar la conveniencia de la acción elegida por un jugador. Si quieres un apoyo mecánico para ayudar a tu creatividad. Wushu no es para ti. Así que Wushu ofrece una fuerza opuesta para mantener el potencial creativo bajo control y en el camino correcto.este modo. La regla del Veto significa que sólo las narraciones y los Detalles apropiados. Además. Finalmente. los jugadores reciben el poder de vetar las narraciones que podrían arruinar la diversión o actuar contra lo previsto. se incluyen en el juego. esta diferencia puede generar una perdida de perspectiva o. Todo lo que hace es actuar como catalizador para lo que cada uno trae a la mesa por sí mismos. para facilitar una experiencia positiva del juego. de la regla del Golpe de Gracia. Wushu no trae lo genial de todo por sí mismo: confía en los jugadores para hacer eso. pero también están forzados a comunicarse con sus compañeros sobre qué es y qué no es apropiado. pero se puede abusar de ella. ni listas de poderes o maniobras para incitar tu creatividad. discusiones y malas sensaciones entre los jugadores. aunque puedes robarlas de otras fuentes. Esta fuerza viene del Veto y. no sólo para la persona que narra sino para todos. Juntas.

comienza a perder el interés con sus propias historias de la guerra (5). ya que cada turno no tiene que durar lo mismo que el anterior o el siguiente. Un turno de combate con armas de fuego puede ser varios segundos. Un turno de una campaña electoral puede abarcar meses de solicitud de votos. (1) antes de que sus dedos se 8 . Como antes. Un turno de un juicio puede ser semanas de investigación y recogida de información entremezcladas con horas de interrogatorios y el proceso judicial. Si tu narración es una larga secuencia intacta de acciones o está construida paso a paso con la aportación de cada uno es algo que decide el grupo. Luego. La primera fase. se dirige hacia ellos con paso firme (2) y con la mirada confiada. y observando varios guardias. dependiendo de la naturaleza del conflicto. Mientras hagas algo. DESCrIpCIÓN Como se señaló en la sección “Todo es un Detalle”. y encuentra un argumento para entrar en una charla distendida. Resuelven sus tiradas de dados para ver cómo este turno progresa en la escena hacia su final. que pueden representar cualquier longitud de tiempo en la realidad del juego. Por cada Detalle adicional por encima de esto. intentando con cuidado sacar información de los otros guardias sobre los acontecimientos recientes (6). Él sonríe de una manera amistosa (4).”) Descripción física de un juego de espadachines: El personaje examina sus yemas de los dedos sobre la empuñadura de su espada de familia. (Usando el Rasgo “Líder de los Hombres. el número de Detalles. presión a las masas y realizar discursos. Algunos ejemplos de diferentes tipos de narración en diferentes géneros de juegos. no importa realmente cuál es la naturaleza del conflicto. Descripción social en un juego de fantasía: El personaje mira alrededor de la sala (1). ganas un dado adicional. esto es una parte importante porque su narración determina qué ocurre realmente en el mundo del juego. social. ya sea combate. No hay un regla fija y rápida en esto. Entre paréntesis. Wushu funciona con reservas de dados (usando dados corrientes de seis caras) basado en los matices de tu narración. Wushu divide los conflictos en una cantidad de turnos. dirige la mirada a uno que parece haber visto acción (3). Todo lo que importa es que el resultado de algo es lo suficientemente importante como para centrarnos en él. mental o de otro tipo. ganas un dado. físico. Las mecánicas de Wushu son sobre regular el conflicto. el grupo Describe la escena. Cada turno está dividido en dos fases que son completadas por todo el mundo al mismo tiempo.MECÁNICA BÁSICA Ahora entramos en cómo funciona todo esto.

por supuesto!¡Debería haberlo visto antes!” (5) (Usando el Rasgo “¡Un doctor de la Ciencia!”) Descripción mística en un juego pulp: El personaje tiende un antiguo reloj de bolsillo (1). LÍMITES DE RESERvAS / TOPES DE DADOS Para controlar el ritmo y tono de una escena.cierren sobre el puño con firmeza y facilidad de los años de uso (2). ¿Debo regresar otro día? ¿Quizá cuando aprenda cuál es el extremo para sostener su espada?” (6) (Usando el Rasgo “Espadachín italiano”) Descripción mental en un juego del Oeste: El personaje toma el viejo mapa cuidadosamente con sus manos. el DJ puede poner un límite de reservas o tope en la cantidad de dados que un jugador puede tirar de una vez. Sus ojos se abren al ver como los tenues trazos aparecen a través de la vieja leyenda del mapa (3). Esto es una maniobra obstruccionista. Más y más profundamente”. y han de ser rehechos. Lentamente anota las marcas de longitud y latitud (4) y asiente con la cabeza. Una manera de animar un va y viene frenético entre los jugadores es tener un tope de dados alto en una escena. Con un silbido metálico rápido desenfunda el arma. barón. alguien no le gusta un Detalle en particular. y lo balancea suavemente delante de la víctima (2). canta en un arrullo monótono (3). “Pareces vacilante. No tienes que describir hasta el tope de la escena en cada y uno de los turnos. 9 . puede usar el Veto. Esto. “¿Cuál es la oferta. Los ojos de la víctima se volvieron vidriosos (4). “¡Sí. normalmente. como en cualquier etapa. otros ponen límites en esto. Tres o cuatro dados por turno da como resultado descripciones más cortas y ajustadas. y murmuró tranquilamente. donde vas más allá del tope simplemente porque te estás divirtiendo con lo que narras. “Mira profundamente en mis ojos. Ni tienes que detener tu narración solo porque no ganes más dados. algunas veces establecer algunos Detalles adicionales puede ser agotador. como el punto culminante de una sesión. se establece justo al principio de un conflicto. (1) y rocía con cuidado una mezcla de productos químicos sobre la superficie que pone en evidencia cualquier marca oculta y escrituras invisibles (2). y el barón traga saliva nervioso (5). Algunos grupos le gusta esto. pero dejando solamente a los jugadores narrar un Detalle o dos antes de pasar al siguiente jugador. Cuando las cosas se ponen más dramáticas. Una sonrisa débil se arrastra por la cara del personaje como una gota de sudor cae por la frente del pomposo barón. (3) el sol brillante resplandece tenuamente en el filo perfecto (4). útiles para escenas poco importantes o de calentamiento. señorita?” (5) (Usando el Rasgo “Mesmerismo Oriental”) Si. es apropiado aumentar el tope a seis u ocho dados.

Cada Detalle que describe una actividad de preparación añade bien una reserva individual o común de Dados de Demora para ser utilizados después. Puede ser de ayuda utilizar dados de diferente color para distinguirlos. Dados de Demora. Sin embargo. la segunda fase de un turno te dice cómo de efectiva fue tu acción en llevar hacia el final la escena mediante la mecánica de resolución. Los personajes están haciendo simultáneamente dos cosas: esforzándose por conseguir la resolución de la escena. esto lo enmarca en el contexto de la escena completa. Esto ayuda a mantener el juego rápido y fluido. Al mantener protegido tu poder narrativo corres el riesgo de no hacer nada para llevar la escena a su resolución. Es aquí cuando el elemento de riesgo entra en Wushu. De esta manera. más rápido finalizas la escena y quitas así el riesgo. 10 . YIN y YANG Ahora viene la complicación en la mecánica de juego. tienes que dividirlos en dados Yin y Yang antes de hacer la tirada. según el PdVN ya has descrito si tu acción tendrá éxito o no. se usan para tratar con la naturaleza del desafío de la escena. Cuando más expones tu poder narrativo. Cuando se actua contra una oposición. Wushu puede recompensar la preparación. Una escena con un turno de planeamiento o presagio o un flashback o un montaje de secuencia son algunas formas para ganar Dados de Demora. La fase de descripción te dirá cúantos dados tienes en tu reserva. puesto que Wushu facilita las escenas intercaladas. Los dados Yin son tus dados “defensivos”. todos los jugadores hacen sus tiradas al mismo tiempo. Recuerda. RESolUCIÓN Tras Describir qué sucede. y prolongas la exposición de tu poder narrativo a un agotamiento gradual. y los usas para proteger tu poder narrativo contra las posibles amenazas que hay en una escena. cada éxito en un dado Yin cancela un éxito de dado Yang de alguien. la resolución simultánea debería funcionar bien casi siempre. para usarlos en una tarea específica más tarde. a menudo debido a que los jugadores se enfrentan con diferentes amenazas o en diferentes localizaciones. Cuando la acción está más segmentada. En esencia. la división de tu reserva de dados. Los dados Yang son tus dados “ofensivos”. pero también protegiendo su poder narrativo para seguir en la escena.OPcIONAL: DADOS DE DEMORA Por norma general. el DJ puede querer que cada jugador haga su tirada tras completar su descripción. también puedes ganar dados que se guardan. tienes que tirar los dados que ganas durante un conflicto enseguida. Habitualmente. pero estás en mayor peligro de ser eliminado de la escena antes de que finalice. Sin embargo.

estás tambaleando. Mientras todos los demás pueden narrar cuatro Detalles. el error de perder Chi te ayuda a hacerlo mejor la próxima vez. reciben un Contratiempo. si recibes un Contratiempo. estás fuera. sólo que tú. tu inmunidad de guión recibe un impacto. prosperidad. Y continúa así con cada pérdida de Chi que se convierte en otro Contratiempo y otra reducción 11 . CHI La inmunidad de guión en Wushu se denomina Chi. puedes permitir a los jugadores describir Contratiempos en lugar de entrar en Chi negativo. El efecto mecánico de un Contratiempo es este: reduce tu tope de dados personal para la escena. Si hay algunos éxitos de Yang dirigidos hacia ti que no hayan sido cancelados por tus éxitos de Yin. Es la fuente de tu poder narrativo como jugador. puedes elegir retirarte del conflicto en lugar de narrar una descripción. A menudo puede ser una fuente rica de Detalles para crear algún tipo de complicación en la narración del turno siguiente dedonde pierdes Chi.ÉXITOS Los personajes en Wushu están definidos por sus Rasgos (más sobre ello en un momento). Cada dado que tires por encima del valor de tu Rasgo es un fallo. OPcIONAL: CONTRATIEMPOS Si quieres que los conflictos duren un poco más. Es completamente opcional si describes o no las pérdidas de Chi. Cuando habla con una doncella. Mientras todavía tengas Chi. que están valorados entre 1-5. un Contratiempo puede ser que comienza a sudar de forma incontrolada. La mayoría de los personajes tienen tres puntos de Chi. generalmente entre escenas. no puedes contribuir más directamente en la escena. al filo de perder tu poder narrativo. o aquellos donde quieres poner a los jugadores a la defensiva. Al agotarse el Chi y no quede nada de tu inmunidad de guión. fe. determinación: no es fijo y puede significar diversas cosas para diferentes personajes en distintos conflictos. Esto no significa que tu personaje ha muerto. el jugador tiene la capacidad de afectar la escena. escoge el Rasgo que es más relevante en las acciones que has descrito (si no tienes un Rasgo relevante. aquellos que son igual o menor al valor son éxitos. Cuando es el momento de lanzarlos. suerte. alguien te asestará un Golpe de Gracia para determinar tu destino. y cuesta un punto de Chi eliminar un Yang con éxito tras la tirada de dados. Para juegos más letales y duros. Cuando estás a cero Chi. Mientras un personaje tenga Chi. el valor por defecto es 2). se puede recuperar el Chi de una forma más lenta. el jugador. El DJ decide cuándo los personajes recuperan su Chi. De una forma irónica. tu tope ahora es de tres. pero con la sensación de una espiral de peligro. Un Contratiempo es algún tipo de obstáculo que afecta a la capacidad de los personajes en esa escena en particular. una vez que tengas Chi negativo. Chi puede ser salud. En lugar de perder un punto de Chi.

En un conflicto. Los Contratiempos se pueden recuperar de dos maneras. los jugadores describen probablemente acciones múltiples y potencialmente usan varios de sus Rasgos. El valor exacto depende de cuántos jugadores tienes. Esto prolonga la duración de los conflictos. que son para exhibir lo buenos que son los jugadores llaman Conflictos Menores. Para aquellos con afinidad matemática. el jugador que lo deja fuera de juego describe un Golpe de Gracia para resolver la naturaleza de la amenaza. Némesis y Tiradas Relámpago. aunque el último es realmente una excepción a la norma. Un Conflicto Menor tiene un Valor de Amenaza (VA) como representación mecánica del desafío. Sin embargo. Los Conflictos Menores no tienen que ser personas. Calcula el número de éxitos de Yang que generan los jugadores por tirada (aproximadamente el tope de dados menos dos) y multiplícalo por el número de turnos que quieres que dure. un Menor puede ser un pedazo de información que sólo toma el tiempo y esfuerzo para encontrarlo. . En una escena de combate. 12 CONFLIcTOS MENORES Las amenazas ambientales en una escena. No es problema: escoge sólo el Rasgo más relevante a la narración. la fórmula exacta del VA es: (Rasgo Relevante/6) * (Tope de dados . En una escena de investigación. Estos no tienen Rasgos. Cada éxito de Yang de los jugadores reduce el VA de un Conflicto Menor en uno. Cuando alcanza cero. estás fuera. Son sólo una abstracción. necesitarás decidir antes de hacer la tirada cuántos dados de tu reserva asignarás a la recuperación. Este se convertirá en el número objetivo para tus tiradas Yin y Yang. o puedes usar los éxitos obtenidos en las tiradas para elevar tu tope de dados a uno por uno hasta el máximo de la escena. en cualquier modo que elijan. Puedes esperar a la recuperación normal de Chi. porque los Némesis pueden usar los Contratiempos de igual manera que los jugadores. que reajustará tu tope de dados. tu límite de reserva de dados y cuánto quieres que dure la escena.éxitos de Yin requeridos por la amenaza Menor) * (número de jugadores) * (número de turnos que quieres que dure la escena). Los jugadores son libres de describir acerca de ellos como quieran. sin técnicas de búsquedas sofisticadas. no tienen Chi ni hacen tiradas de dados. los Conflictos Menores serían los matones sin nombre ni cara que no están a la altura para los jugadores. Si tu tope alcanza cero. aunque puede ser más apropiado para géneros particulares. dentro del género. si eliges recuperar de un Contratiempo usando este método.de tu tope. TIpoS DE CoNFlICTo Hay tres tipos de conflicto en Wushu: Menores. sólo desafíos relativamente sencillos.

cada jugador que se enfrenta a ellos debe conseguir al menos un éxito de Yin en cada turno o pagar un punto de Chi. Esto es donde consigues una idea y vuelta interactiva entre el jugador y el DJ en la Descripción (de forma similar que los jugadores en equipo con un Paso). dos jugadores podrían conseguir tres dados cada uno. tendrán que hacer lo siguiente: primero. los Némesis deben ser tratados de uno en uno. entre 1 y 5) por sí mismos. Si sólo hay un Conflicto de Némesis en una escena. el Némesis debería dividir sus éxitos de Yang entre sus oponentes. Los Némesis tienen Rasgos y Chi (por lo general. Recuerda que el Golpe de Gracia todavía se aplica como siempre. Cuando crees un Conflicto Menor. puesto que ellos no hacen tiradas de dados (ni ganan dados en primer lugar). y más de un jugador. se puede sentar y dejar a los jugadores manejar la escena completa. Esto les da algo que hacer mientras esperan su turno para intentarlo con el Némesis. recapitular y redirigir al final de cada turno. no arrojan dados de Yang a los jugadores. Dependiendo del gusto. CONFLIcTOS DE NÉMESIS Las escenas más importantes se tratan más activamente. la segunda opción es que los jugadores dividan los dados máximos entre ellos. sólo el vencedor describe el resultado final de la escena. Para Conflictos Menores más peligrosos. o tres jugadores tener dos dados cada uno. Lo que realmente separa los Conflictos de Némesis de los Menores es que el Némesis tiene poder narrativo de igual modo que los jugadores. completando ambas fases de Descripción y Resolución antes de dejar a sus aliados intentarlo en el siguiente turno. Si dos o más jugadores necesitan enfrentarse juntos a un Némesis. sino también a sus 13 . do un límite de reserva de dados. Un ejemplo clásico de combate es en el que no sólo tienes que derrotar al Villano (que es un Némesis). puedes mezclarlos en una escena. Para representar la totalidad de la amenaza. pueden tomar turnos enfrentándose con el Némesis. Luego. antes de que vayas finalmente a los dados para la Resolución. De igual forma si más de un Némesis se enfrenta a un jugador. se puede pedir dos o incluso tres éxitos de Yin por turno. Un DJ no tiene que narrar un Conflicto Menor. como los personajes de los jugadores. el empate se rompe a favor del jugador. aunque no necesitan ser personas. Si has fija- MEZcLANDO cONFLIcTOS Aunque hay dos tipos de conflicto. aquel con menos Chi negativo gana.Como los Conflictos Menores son una amenaza ambiental y no realizan tiradas de dados. Para acomodar tales conflictos cruciales. o narrar activamente las idas y venidas con los jugadores. Si el jugador y el Némesis están iguales. Si el jugador y el Némesis consigue negativo en el mismo turno. recuerda el número de éxitos de Yin que necesitan los jugadores para calcular el Valor de Amenaza. necesitas algo para mantener a los demás ocupados. Si el Némesis consigue lanzar seis dados. y se llaman Conflictos de Némesis.

Misión cumplida. 2: Un buen éxito. si no es lo suficientemente importante para ser narrado. si la naturaleza de las amenazas son más apropiadas para la elección de Rasgos de unos jugadores que otros. Las Metas Secundarias son útiles para crear una escena que contiene conflictos de interés entre los personajes. Es decisión del DJ de cómo funcionan exactamente. Así que mientras un personaje se enfrenta con el Villano. Los dados de Yang se lanzan a una Meta Secundaria en lugar de al Conflicto Menor principal o al Némesis. OPcIONAL: METAS SEcUNDARIAS Incluso un conflicto combinado de Menores y Némesis puede no ser suficiente para mantener a todos los jugadores ocupados. los otros mantienen a raya a sus esbirros. 6: Un fallo tan horrible que desafía cualquier comprensión. En general. 14 . Funcionan como Conflictos Menores. probablemente embarazoso. Entonces deben dejar de una meta en favor de la otra. Esta es una excepción al modo normal de resolución de conflictos de Wushu. exigiendo la elección del jugador. Las Metas Secundarias también se pueden usar para estimular a los jugadores a hacer una elección entre dos acciones en conflicto. Buen trabajo. 5: Un fallo realmente malo. sólido. usa una Tirada Relámpago. aún puedes conseguir éxitos de Yin para impedir la pérdida de Chi. Una Meta Secundaria clásica de una situación física es un fuego. mientras que un personaje detiene al gerente de la tienda (Némesis) para descubrir qué sabe.secuaces. Sólo toma una cantidad de dados igual a tu Rasgo relevante y compara el valor menor de la tirada con esta escala: 1: Un éxito profesional. no es lo suficientemente importante para merecer cualquier tipo de tirada. para utilizarla cuando la gente no quiere narrar un conflicto. puedes incluir una Meta Secundaria social para que el personaje locuaz se entreviste con un testigo en particular. pero con complicaciones negativas. o en una Meta Secundaria sobre otra. los otros pueden crear una interferencia para asegurarse que nadie más entra sin permiso. En una situación social. Pero en esas ocasiones que necesitas hacerlo de forma aleatoria. se eleva la cantidad necesaria de éxitos de TIRADAS RELÁMPAGO De vez en cuando. aunque sin la necesidad de requerir éxitos de Yin para permanecer seguros. Es cuando usas una Tirada Relámpago. 4: Un fallo común y corriente. puede que desees hacer una tirada para algo sin hacer una gran representación de ello. En particular. Estando expuestos al Conflicto Menor principal. Mientras siga ardiendo. Las Metas Secundarias son adjuntos a los desafíos principales de la escena que añades para hacer cosas interesantes. Cuando la escena principal es sobre investigación y reunir las pistas. 3: Un éxito.

Cada turno cubre una hora de la fiesta. Te tropiezas con el ayudante en un extremo de un pasillo mientras que el diplomático está al teléfono en el otro extremo.Yin en uno. Pongamos como caso que estás en un ferrocarril de alta velocidad. ellos lo siguen haciendo tan bien como los demás. Los personajes asisten. Yin 1. La escena del tren tendría algo como: VA 15. Debido a que los dados no llevan ninguna relación con lo que realmente se describe.. no es resuelta en una cantidad X de turnos. además de los que ya necesiten. de los bandazos de los vagones y los caballos asustados en el vagón del establo real. no pierde la capacidad de narrar. pero con poco impacto real para la resolución de la escena. oscilando en sus raíles. Incluso se puede unir a una condición temporal: si se deja arder por más de dos turnos. cómo de rápido quiere que durase la escena y cuánta presión quiere darle a los personajes. o en cualquier otro elemento del conflicto de la escena. Los gritos de los pasajeros se ahogan en el chirrido de las ruedas sobre los raíles. Tiempo 3. En efecto. Un método para forzar a los jugadores a “seguir con ello” es tener límites de tiempo en Metas Secundarias. se convierte en una amenaza de dos éxitos de Yin. Y tienen que conseguir esos 15 éxitos en 3 turnos o menos. pero la situación en sí misma es una amenaza. Allí se despliegan usando sus Rasgos sociales individuales para sondear al público para información. fuera de control. Ejemplo 1: El grupo ha de acumular 15 éxitos para mantener bajo control el tren. tambaleándose de una lado hacia otro en 15 . Y así sucesivamente. o la escena. no tienes un enemigo con quien luchar o fojaridos con quienes enfrentarte (aunque una lucha encima de un vagón en un tren fuera de control es una oportunidad que no se puede perder. Declaras que si una Meta Secundaria. buscando información sobre el Conde Rugan. el DJ consigue describir un Golpe de Gracia a los jugadores. su némesis. ¿Qué harás? En esta clase de escena.). o el tren saldrá disparado hacia un desfiladero y un montón de personas morirán muy mal. Ejemplo 2: La famosa fiesta de baile del Duque. Digamos que tu personaje está intentando sonsacarle información al ayudante de un diplomático. El DJ decide que tienes tres turnos para conseguir toda la información que puedas antes de que el diplomático esté demasiado cerca y pierdas la oportunidad. las montañas nevadas de Baviera. pero el diplomático no puede oirlo. Valor de Amenaza 15.. El DJ fija el Valor de la Amenaza (VA). entonces sucede Y. Tiempo 3. Tienen que usar un éxito de Yin en cada turno para evitar el daño fortuito del equipaje. los éxitos de Yin necesarios y el Tiempo basado en sus propios deseos para la acción. Yin 1. y ellos necesitan un total de 20 éxitos para OPcIONAL: LÍMITES DE TIEMPO Un problema potencial en Wushu es la carencia de urgencia en la configuración habitual: mientras un jugador siga sacando muchos éxitos de Yin.

Los jugadores saben que hay un límite de tiempo (el DJ ha decidido que 4 turnos) antes de que suceda algo malo (el ejército mecánico del Conde se pone en funcionamiento e invade Bohemia. así que no se necesita dividir los dados. Un Atleta Natural. Neurocirujano) a un adjetivo (Carismático. con un valor máximo de 5. Ejemplos de Rasgos Sociales apropiados son: Sólo Silencio por Palabras. Malo y Desagradable. uno a 4 y uno a 3. aquellos con Rasgos más especializados pueden descubrir que usan el 2 por defecto más que otros. subir a 3. Cada Rasgo comienza con un valor por defecto de 2. Terror con Ametralladora.. Social y Profesional. es una buena idea tener un rasgo de combate (Maestro Shaolin.. Pelea Sucia). Destila la idea de tu personaje en una pequeña cantidad de Rasgos. Si no. un rasgo debería dedicarse a esa capacidad especial (Telequinesis. Grande. ¿Quién RASGOS Los Rasgos pueden ser absolutamente cualquier cosa. Ejemplos de Rasgos de Combate apropiados son: Mago de dos armas. Arma de Destrucción Sin Piedad. En juegos con poderes sobrenaturales o de otro tipo. Valor de Amenaza 20 y Tiempo 4. La cantidad normal es de 6 puntos. ex-Fuerzas Especiales. En un juego orientado a conflictos de combate. OPcIONAL: CATEGORÍAS DE RASGOS Los Rasgos de forma libre pueden ser una receta tanto para la parálisis del jugador y una disparidad importante en el nivel de profundidad de los Rasgos en un grupo. Cazador. Granuja con Lengua de Oro. Es importante llegar a un estándar común en el grupo sobre el nivel de profundidad de los Rasgos. Hombre Lobo). Los Rasgos de Combate tienden a cubrir conflictos violentos y físicos. Los personajes suelen tener tres Rasgos. 2 puntos para subir a 4 y 3 puntos para subir a 5). Rico como Creso). Magia de Conjuración. Una manera de evitar esto es categorizar los Rasgos. tu DJ te dará entre 5-8 puntos para gastarlos en subirlos (1 punto para 16 . de modo que cada uno cubra una clase distinta y separada de conflictos. para un personaje con un Rasgo a 5. desde una profesión (Detective. CrEACIÓN DE pErSoNAJES La creación de personaje en Wushu es sencilla. Los Rasgos Sociales tienden a cubrir conflictos interpersonales y sociales. y la división más apropiada es tener un Rasgo de Combate. Gun-Fu. Veterano de las Legiones. pero no saben cuántos turnos tienen en realidad. Todo el Mundo me Conoce. Aquí no hay un peligro verdadero a sus personas. Todo el Mundo me Debe algo. Inteligente. todo lo que tienes que hacer es una colección de características distintivas sobre el personaje.aprender las andanzas del Conde.

Abogado. En segundo lugar. Esto hace que las cosas sean un poco previsibles y se pierda la riqueza de la implicación de los personajes. sólo que no tienes garantías de que sea aceptado por el grupo. Rasgo secundario (por ejemplo.Podría Sospechar de tal Hombre?. Pero si quieres un poco más de certeza en lo que hay. En primer lugar. una forma de hacerlo es identificar algunas cosas específicas que tu Rasgo hace. su eficacia en la mayoría de las escenas pueden afectar directamente a la diversión. En lo fundamental esto se deja al contrato social mediante la aplicación del Veto para determinar cuándo encaja o no. Maestro Arcano. Presencia Intimidante. Orador Experto. Las Características del Rasgo son cosas que puedes aplicar a tu Rasgo que nadie puede vetar por estirarlo demasiado. se puede alcanzar una situación donde no se utilice ningún otro Rasgo. Observa que no significa que no se puedas usar el Rasgo en otras actividades. La solución al primer problema es fijar el Rasgo de Combate de todos al mismo valor. Si aquellos con Rasgos de Combate más altos están consiguiendo constantemente realizar Golpes de Gracia y aparentemente “hacerlo más” puede ser frustrante. y quizás más espacio para la diferenciación. para juegos en el que el combate es una característica principal. tienes que pensar en modos de emplearlo fuera de su contexto normal. Memoría de Elefante. Ejemplos de Rasgos Profesionales apropiados son: ¡Hombre de la Ciencia!. Hay dos problemas potenciales al permitir que cualquiera escoja el nivel que fijan en su Rasgo de Combate en estos juegos. aquellos que implican habilidades de especialistas o habilidades sobrenaturales. Agitador. valor 5). Esto asegura eficacia igual en un combate (así nadie se siente excluido) y también incentiva la creatividad para usar el Rasgo principal. El Arte del Engaño. Esto le dice a todo el mundo de forma inequívoca de qué trata tu Rasgo. Por último. Ladrón. Toda tu Cortesía Bien Aprendida. valor 4). Herbolario. como ser igual al valor del Rasgo o uno 17 . Genio de la Electrónica. Los Rasgos Profesionales tienden a cubrir conflictos mentales. esto significa que el DJ puede lanzar Némesis enfocados al combate (que tiene un Rasgo de Combate principal) a los jugadores que les haga pasar una situación difícil. La solución del segundo es fijarlo como OPcIONAL: CARAcTERÍSTIcAS DEL RASGO A veces el puñado de Rasgos que tienes no te dice lo suficiente sobre cuándo se utiliza el Rasgo y cuándo no. Para conseguir la ventaja del principal. OPcIONAL: RASGOS EN JUEGOS ENFOcADOS AL cOMBATE Esta es una variación de las Categorías de Rasgos. Por cada punto por encima de 2 (el valor por defecto) consigues una Característica que puedes denominar (aunque puedes usar otra variante. si todos tienen su Rasgo de Combate como Rasgo principal (por ejemplo. Conexiones con los Bajos Fondos.

no un método para darle el control temporal del personaje al DJ. El DJ crea una reserva de Dados de Control para cada jugador. los hombres lobos desgarrando y haciendo trizas todo lo que tiene a su alcance. La reserva de control debe recuperarse en un ritmo más lento que la reserva de Chi. Después asigna la cantidad de dados Yin y Yang como es habitual y hace la tirada. Así. los vampiros que no pueden controlar su sed de sangre. esto representa a los personajes perdiendo el control de sí mismos. Suele ser un tamaño inicial de 5. el jugador debe hacer una tirada con los dados que permanecen en la reserva de control contra el Rasgo de control. una vez que se ha completado la tirada. o tras una actividad que el DJ considere que podría recuperar la reserva de control.menor a eso). gastando dados de control hasta que recupere el control una vez más. un jugador puede retirar cualquier cantidad de Dados de Control de la reserva. se invierte el proceso de reserva de dados. Tienen un Rasgo denominado “Guerrero de la Tierra Salvaje 4” que usan en todas las cosas de combate. La reserva de control siempre se recuperará de forma completa tras una pérdida de control del personaje.destreza de puntería exacta. Se debería tener en cuenta que se trata de un gran oportunidad para la interpretación y una cierta rabia/obsesión clásica. Si no consigue ningún éxito.poniendo trampas y evitarlas. OPcIONAL: DADOS DE CONTROL Esta opción te permite simular la noción de que “un gran poder conlleva un gran riesgo. quizá una vez o dos por sesión de juego.estilo de dos armas brutalmente efectivo. Otra opción sería que una vez que el personaje pierde su control. usando incluso elementos de esos lugares para poner a tu favor la batalla. la pérdida de control tiene la intención de ser una oportunidad para interpretar. La mayoría de los jugadores desearán perder el control en algún momento. consigues tres Características. y usarlos junto con sus dados de la reserva normal que ganó durante la Descripción de las acciones de su personaje. ¶¶ Emboscada . tienes un personaje en un juego de fantasía que se trata de un tipo de guardabosques. Por ejemplo. Usando las Caraterísticas igual al valor del Rasgo menos uno en este ejemplo y con un valor de cuatro. En cualquier momento. Las podrías escribir así: Guerrero de la Tierra Salvaje 4 . Características: ¶¶ Tiro con arco . 18 . Sin embargo. El jugador debe añadir un Rasgo Adicional (que empieza con un valor de 2.” Los hombres lobos que pierden su control de su naturaleza salvaje. o en general cualquier acción que dé un gran poder a riesgo de un alto coste. entonces pierde el control de la manera que está definida el rasgo: los vampiros actuando con una crueldad insensible en su búsqueda de sangre. Los jugadores no pierden el control de sus personajes. como es habitual) a su hoja de personaje que representa el control sobre su poder innato. ¶¶ Combate con cuchillo y hacha . etc.Eres un experto en la lucha en ambientes al aire libre.

Las estadísticas de Flor de Oro en Wushu son: Rasgos ¶¶ Amigos con Vrock el Espíritu de Dragón 5 ¶¶ Niña Curiosa que Siempre se Mete en Problemas 4 ¶¶ Hacer Amigos con Facilidad 3 Debilidad ¶¶ Pequeña Niña Debilucha 1 Primera parte de la historia: Flor de Oro y Vrock investigan los rumores de que los niños están siendo secuestrados en la ciudad y transportados a un lugar desconocido por barco. Increíblemente Rico. sólo los dados que obtengan un 1 son éxitos. es evolucionar. Sangre de Ogro. ni acumulan experiencia con las que pueden elevar sus Rasgos. Lo que pueden hacer. Estas podrían ser la persona amada que siempre se mete en problemas. cuando consiguen poner un rasgo del personaje para usar. No Puedes Rechazar un Desafío). algún tipo de vulnerabilidad especial (por ejemplo. Las Debilidades son Rasgos con un valor de 1. Para un contrabandista puede ser “Mi Nave”. 19 . Egoísta. Corcel Élfico.OPcIONAL: ALGO ESPEcIAL A los jugadores les encantan los juguetes y dándoles algo especial les ayuda en esto. necesitan una Debilidad. Lo que sea. Artefactos/Artilugios. La DEBILIDADES Finalmente. Ejemplos de “Algo Especial” apropiados pueden ser: Extrañeza extranjera. narrar una acción de la escena que usa ese “Algo Especial”. Conexiones en exceso. Ten en cuenta que las Debilidades no se suponen que deban aparecer en el juego muy a menudo. si desean cambiar. Buga Chulo. o acciones que intentará evitar como intentarías evitar una actividad o acción que fuera muy mala. Talento Psíquico. Veamos el ejemplo de Flor de Oro. Son cosas en las que el personaje se mantedrá alejado. El “Algo Especial” es un dado de bonificación añadido a la tirada de los jugadores cuando narran una acción en el que eso entra en juego. Ellas influyen en el juego más por la elección de acciones de tu personaje que como un palo con que golpearlo. Infame. No mejoran mecánicamente. los personajes comienza siendo competentes y se mantienen de ese modo. para equilibrar el hipercompetente personaje medio en Wushu. Para un tipo con artilugios puede ser “Bien Equipado”. En cualquier momento que tu personaje intente algo contra su Debilidad. PROGRESO En Wushu estándar. ganan un dado por encima y más allá de cualquier tope de dados o límite. Para un Jedi puede ser la “Fuerza”. a las estacas de madera y la luz del sol) o un defecto trágico (Alcóholico.

Vrock revela que además de ser un espíritu de dragón. Tercera parte de la historia: Flor de Oro ha sido secuestrada y sólo Vrock puede encontrarla. pero desarrolla “Misteriosa Sabiduría de la Naturaleza Humana”. Segunda parte de la historia: Unos años más tarde. Flor de Oro ver el lado oscuro del mundo en directo y eso le cambia. lo que reduce su curiosidad. pero estaría fuera de lugar (y probablemente sería vetado) y usaba el segundo.pareja lucha contra los Hombres Ur de Lemuria que están detrás de los secuestros ya que buscan la energía para sus Máquinas de Sueños con las mentes de los niños. también tiene “Muchos Contactos y Aliados en el Mundo Espiritual” y ha “Aprendido Algo sobre la Investigación de su amiga Flor de Oro”. 20 . Flor de Oro está en la escuela secundaria e intenta equilibrar su vida normal con sus investigaciones en el ocultismo. Pero como ha estado separado de la llave espiritual que Flor de Oro le dio. Se enfrenta con una epidemia de posesiones en su escuela y consigue ser la Reina de la Clase al mismo tiempo. Crece un poco y deja de ser “Pequeña Niña Debilucha”. Hacer conjeturas desconcertantes en las que está vigilando a alguien podría ser buena con el primero. se ha convertido en “Sensible a la Luz Solar”. pero aprende algunas cosas sobre sus amigos que desearía no conocer. Deja de “Hacer Amigos con Facilidad”. aumentando su “Misteriosa Sabiduría de la Naturaleza Humana” (traspasando un punto desde Curiosa a Sabiduría). pero ahora es “Demasiado Bonita para ser Tomada en Serio”. ¿Podrá Vrock encontrar a la obstinada Flor de Oro para que pueda matricularse en la Universidad dentro del tiempo límite? Es importante observar que lo que Flor de Oro puede hacer con “Misteriosa Sabiduría de la Naturaleza Humana” es diferente a lo que puede hacer con “Hacer Amigos con Facilidad”.

Sus Rasgos son los siguientes: ¶¶ “Maestra de los Misterios 5” . Benjamín y Carlos. También quería demostrar que Wushu no sólo funciona para juegos de artes marciales de mezclas explosivas.hechizos indirectos como conjuros y encantamientos. ¶¶ “De Linaje Noble 3” . Esto era importante porque Wushu no funciona de la misma forma que muchos otros juegos. lo descartaban por no ser distinto que la mayoría de los otros juegos. Todos los Rasgos están entre comillas para verlos con facilidad. ¶¶ “Soldado del Templo 4” . Alicia.necesita hablar y moverse para usar su magia.combate mágico directo. un explorador.EJEmplo DE JUEGo Lo que noté es que no teníamos un ejemplo de juego completo para Wushu. ¶¶ “Votos y Constricción 1” . ¶¶ “Constructor 3” . Lo que no era un reflejo exacto de lo qué ocurría el juego.dar órdenes y esperar que sean obedecidas. Con la gente sin poder ver exactamente que significaba esto. mostrando como un encuentro debería funcionar desde su inicio a su fin. debe rezar a diario. Damian AKA Kiero PErSoNAJES Hay un Director de Juego (DJ) y tres jugadores. teniendo claramente separadas la narración y la mecánica de juego.no puede usar armas afiladas.luchar en armadura pesada. magia clerical. ¶¶ “Combate Arcano 4” . expulsar a muertos vivientes. un clérigo. Benjamín interpreta a Althea. los diálogos entre jugadores están en texto normal como este y los diálogos entre personajes están en cursiva.conocimiento de estructuras y edificios. ¶¶ “Impotente sin Palabras y Gestos 1” . una hechicera.discursos inspiradores. Alicia juega como Thorgan Corazondepiedra. en este caso un escenario de fantasía genérica. Ellos están jugando a un juego de fantasía con elementos clásicos. Así que me senté y me puse a escribir uno. 21 . Sus Rasgos son los siguientes: ¶¶ “Palabras Benditas 5” . Sus Rasgos son: NOTAS DE FORMATO Para mayor claridad. Carlos juega como El-que-anda-en-las-Sombras.

Este es el conflicto final del juego.una colección de cosas que no puede hacer. Han rastreado a la secta hasta las profundidades del bosque. Hay una Meta Secundaria sobre poner a salvo a los cautivos. Los cinco aldeanos están atados a estacas en el suelo.combate rápido. Él 22 . todos con togas y capuchas rojas. ¡vamos! TURNO 1: DEScRIPcIÓN A: Dando un paso hacia el claro. es una de 6 puntos con un coste de 1 Yin para no causar ninguna complicación que puedan hacerles daño.¶¶ “Secretos de la Naturaleza Salvaje 5” . como usar una espada y matar a no combatientes. El ESCENArIo Los personajes son un grupo de aventureros que tienen la misión de rescatar a unos aldeanos que han sido secuestrados por una secta. Se puede añadir más cosas cuando continuemos. verdad? B: ¿Cuáles son las metas de las escenas aquí? DJ: De acuerdo. B: Althea se une a Thorgan. los sonidos de sus sollozos y peticiones lastimeras de piedad llegan hasta donde estáis ocultados.ver y percibir cosas que otros no pueden. y cosas así. El-que-anda-en-las-Sombras desaparece entre los árboles. usa “Orador Carismático 5” y “Magia Invocadora de Demonios 4” por lo general. ¶¶ “Tabús 1” . B: ¡El invocador es mio! DJ: Los sectarios son un Conflicto Menor de 18 puntos de Valor de Amenaza y un coste de 1 Yin. el tope de dados para la escena es de seis. DJ: ¿Eran togas rojas. Tiene 4 puntos de Chi. ¶¶ “Entendimiento Misterioso 3” . Ahora. DJ: Las cabezas encapuchadas se giran hacia Thorgan y el líder de los sectarios deja de mirar a los cautivos. Ellos están preparando algún tipo de ritual. C: Eso es lo que también estaba pensando. manteniéndose un paso por detrás de su hombro izquierdo. C: El explorador ajusta una flecha y dispara a los sectarios que vigilan a los cautivos.rastrear. DISPOSIcIÓN INIcIAL DJ: Rastreáis a la secta hasta un claro en el interior del bosque. dirigiendo el ritual tiene su capucha bajada. sigilo. C: ¡Vamos a por ellos! DJ: Espera. matadlos a ambos!”. ¶¶ “Guerrero 4” . supervivencia. Los sectarios comienzan un canto y algo brilla en la mano del líder: ¡una daga para sacrificios! A: Suena un poco como el final de “La Hermandad del Lobo”. respiro con profundidad y proclamo: “¡Este asunto nauseabundo acaba aquí y ahora!” C: ¡Muy clerical! Mientras Thorgan atrae la atención de los sectarios hacia él. Los sectarios agarran las armas que tienen debajo de sus togas y cargan contra Thorgan y Althea. moviéndose a una posición en el flanco del grupo. Él lanza una y pasa una flecha a través de la mano para alcanzar una arma. está el líder de la secta que es un Némesis. un halo de energía juega alrededor de sus manos. Sólo su líder. DJ: El líder chilla “¡Matadlos.

Voy con 4 Yang y 2 Yin. DJ: Buen Pase también. la meta secunda- 23 . el Valor de Amenaza del Conflicto Menor es 15/1. A: Comencé con algunos discursos. C: Una imagen genial. Así que 3 éxitos de Yang y uno de Yin. Althea realiza gestos y lanza un rayo eléctrico hacia el líder sectario. “¡Hay solo dos.” Añade Althea. Solo para recapitular. 5. 1 en Yang y un 1 en Yin. 6. Así que consigo un éxito de Yin necesario para cubrir la amenaza y recorto el Valor de Amenaza del Conflicto Menor con mis tres éxitos de Yang. A: Vamos a hacer las tiradas. Cuando el primero se me acerca. Eso son dos éxitos por cada tipo.B: Althea realiza gestos y lanza un rayo eléctrico que fulmina al líder sectario. 3. DJ: Ok. C: He conseguido 1. así que Althea y el líder sectario pierden ambos un punto de Chi. A: “Ahora veamos que está tramando este infeliz intento de hechicero. 3.”¡Presencia el poder de nuestra fe!” El líder grita mientras comienza a preparar su propia magia. A: Me preparo para la primera oleada de ellos. aplastando su cabeza con mi martillo. B: “Combate Arcano 4” con el Némesis. ¿Qué estás usando para el líder sectario? DJ: Hubo un poco de magia. 4. 6 en Yin. pero ha sido casi todo combate. A: ¡Lo veto! ¡No puedes eliminar al líder si ni siquieras le has quitado su Chi! DJ: Tiene razón. B: “Mantenlos alejados de mi” dice Althea a Thorgan mientras prepara un contrahechizo. detengo su golpe con mi escudo y le doy un rodillazo en la entrepierna. divido en 5 Yang y 1 Ying contra la amenaza Menor. A: “Lo haré lo mejor que pueda” le digo a Althea antes de darle un cabezazo a un sectario que intenta agarrarme. 2. un guerrero solitario conteniendo las oleadas mientras que el mago se pelea con el líder sectario. Dividiré mis dados en 4 Yang y 2 Yin. 5 en Yang y 1 en Yin. Todos han alcanzado al menos seis Detalles. 3. así que uso “Soldado del Templo 4”. vamos al siguiente turno. los dividiré en una cantidad igual esta vez. el escudo delante y el martillo sujeto. 6. pero fue casi todo palabras. el diálogo gana Detalles de igual manera que la descripción de las cosas. A: He tirado 1. por lo que usaré “Orador Carismático 5”. Sin complicaciones con el éxito de Yin. Bien. DJ: Un sectario con los ojos desorbitados se lanza hacia el rayo. iré detrás de la Meta Secundaria de liberar a los cautivos. acabad con ellos y nada detendrá la gloria de la llegada de nuestro Amo a este mundo!” dice el líder mientras continúa entretejiendo su magia. si no más. 4 en Yin. Creo que hay más que suficiente descripción para pasar al turno de resolución. B: Tengo 3. TURNO 1: RESOLUcIÓN DJ: ¿Cuáles son los objetivos? ¿Qué Rasgos usáis y cómo dividiréis vuestros dados? C: Yo diré que el mio fue principalmente “Guerrero 4”. 1. 3 en Yang y 1. 5 en mi Yang y 5. tendrás que cambiar ese Detalle. animando a sus seguidores y cosas así. y reduzco en dos puntos la Meta Secundaria. B: De acuerdo. DJ: He sacado 1.

6 en Yang y 4. B: Althea grita “¡El-que-anda-en-las-Sombras. éste ataca. A tirar. 6 en Yin para dos éxitos de Yang y un éxito de Yin. intentando arrancármelo. B: Quiero racionalizar mi pérdida de Chi. matando a otro de los guardias. El más cercano de ellos. atrapando a la hechicera. A: Usando mi principal “Palabras Benditas 5” esta vez. Nombrando a mi dios. B: Ellos queman las capas más externas de la protección mágica de Althea. quebrando a uno con mi martillo brillante. DJ: En el instante que la atención de Althea se aleja del líder sectario. Uno de los sectarios pasa desapercibido de la exhaustiva guardia de Thorgan y se dirige hacia Althea. vamos a resolver. DJ: Tengo 1. ¡No pierdo nada y el líder sectario pierde dos puntos de Chi! 24 . C: “Guerrero 4”. 2. B: ¡Ja! Consigo 5. téntaculos oscuros salen de la tierra. pero antes de que alcance su piel. levanta su arma contra El-que-anda-en-las-Sombras. B: Mientras él levanta su arma. A: ¡Mi turno! Dos sectarios agarran el borde de mi escudo. los divide en partes iguales. “Pensé que los detendrías” Le dijo a Thorgan. 3 Yang a la Meta Secundaria. C: Sin incluso detener su carrera. Cantando una palabra de mando. 4. el explorador se agacha frente al golpe y corta a través de la columna del sectario con una hacha cuando pasa. DJ. C: El-que-anda-en-las-Sombras dispara una flecha en movimiento. TURNO 2: RESOLUcIÓN DJ: El procedimiento habitual. ella pronuncia el contrahechizo. divido 5 Yang y 1 Ying en esta ocasión. 4. por todas las cosas mágicas. Aturdidos en un momento. algo que Althea reconoce como un hechizo de invocación. DJ: Genial. Su toque quema. ataca precipitadamente a los sectarios que se encuentran en su camino. 4 Yang y 2 Yin. 6. haciéndoles desaparecer. DJ: El Némesis usa “Magia Invocadora de Demonios 4”. mientras que una cantidad pequeña en la retaguardia centran su atención en la amenaza esquiva de El-que-anda-en-las-Sombras. no le dejes terminar ese hechizo!” DJ: Suficiente descripción. ahí va. 2 en Yang y 2. Funciona conmigo. 2 a la amenaza Menor y uno contra el coste de Yin. DJ: El líder sectario comienza a cantar. Declaro. mi armadura. 2 en Yin para 3 éxitos de Yang y 2 de Yin. luego deja a un lado su arco. En mi amenaza Menor de nuevo. TURNO 2: DEScRIPcIÓN DJ: Más sectarios se unen al combate contra el ya amenazado Thorgan. escudo. Althea gesticula para dejarlo inmóvil en el sitio. Corriendo hacia el claro. A: “¡Lo estoy haciendo lo mejor que puedo!” Le grité. estoy infundido de fuerza sagrada. viendo un blanco fácil.ria de los cautivos es 2/1 y el líder sectario y Althea han perdido un punto de Chi. el símbolo sagrado y el martillo brillan. una hacha en cada mano. lo sectarios retroceden temerosos. “La ira de la pureza está sobre vosotros”. “¡No dejéis que se acerque a los sacrificios!” El líder sectario grita en la dirección del explorador. B: “Combate Arcano 4” contra el Némesis. dándole al torso de un sectario con un golpe sólido.

y luego corta el resto de las cuerdas. Althea forma las palabras y puntos de poder a los sectarios medrosos. el VA del Conflicto Menor es ahora 9/1. Sacando su arma de nuevo. cayendo inmóvil. así que 4 éxitos para Yang y uno para Yin. 1. luego le quita la cara del propietario con la otra. Ella lo usa para cortar las ataduras de las manos. A: He sacado 2. su cuchillo en el cinturón llega al alcance de las manos de la mujer. él nunca lo completará a este paso. pulverizando a su camarada antes de que pueda actuar. El aire brilla como un espejismo de calor. luego media docena de ellos se vienen abajo. Motas chispeantes brillan en el aire durante un momento. Un guardia cae muerto cerca de un cautivo. 4. arroja una de sus hachas directamente a la cabeza del líder sectario. tanto Althea como El-que-anda-en-las-Sombras han perdido un punto de Chi. ya sabes. 1. 4 en el Conflicto Menor y 5 en mi Yin. al líder sectario. dividos en 5/1 también. incoscientes. 6. pero los cautivos están a salvo y quito dos puntos a la amenaza Menor. 2. Vamos a hacer tiradas. sacerdote. Esto es suficiente. 2 en Yin para éxitos por toda la mesa para el líder sectario. DJ: De acuerdo. no hay bola de fuego?” Me burlo de Althea. DJ: Hay un terrible sonido penetrante viniendo de un trozo de tierra en el que el líder está concentrado. Pronto tendrá Chi negativo y alguien podrá describir su GdG. 3 y 3. C: Tengo 5. “Además quizá deseemos hacerles preguntas más tarde. Voy con una división 5/1. contra el conflicto Menor. DJ: Consigo 3. A: Tomando la ventaja del respiro momentáneo. B: Sin perder tiempo. 25 .DJ: Por lo que ahora tiene 1 punto de Chi. dividos en 4/2. A: “¿Qué. 3. sobre el Conflicto Menor. C: El-que-anda-en-las-Sombras jura. A: Sigo pateando culos con “Soldado del Templo 4”. Como si la tela de la realidad se hubiese desgarrado dolorosamente. 2 en la Meta Secundaria. Él se dirige hacia el líder sectario tan rápido como le es posible entre sus seguidores. TURNO 3: DEScRIPcIÓN C: Voy a conseguir mi GdG ahora de la Meta Secundaria. dividos en 3/3.” Rujo. Los sectarios están ocupados con los entrometidos y no les ponen atención y ella empieza a liberar a los demás. C: Directo con “Guerrero 4” de nuevo para mi. DJ: El líder sectario está usando “Magia Invocadora de Demonios 4”. Adelante. B: “Soy capaz de algo más sutil. Seguro de nuevo y un poco más al Nivel de Amenaza del Conflicto Menor. supongo. pero golpea contra una barrera invisible a unos centímetros de la piel.” C: El explorador detiene la embestida de una lanza con una hacha. atacales antes de que se reagrupen. DJ: El hacha vuela recto. cargo con el escudo contra el sectario más cercano. B: Usando mi “Maestra de los Misterios 5” esta vez con algunos encantamientos. 3. Un pentagrama aparece en la tierra. Ahora. Carlos consigue describir un Golpe de Gracia en la Meta Secundaria en algún momento y el líder sectario solo le queda 1 punto de Chi. TURNO 3: RESOLUcIÓN DJ: Mencionadlas. Así que pierdo un punto de Chi. 3 en Yang y 2. “Ahora Althea.” Althea replica.

Así que pierdo un Chi. DJ: Rugiendo de irritación.” Murmura para sí mismo mientras elimina al último de los sectarios que están en su camino. A: “¡Por todo lo sagrado!” Exclamo enfrentándome a la nueva amenaza. C: “Cualquiera pensaría que ella está atacando. DJ: La mandíbula del líder sectario se dilata y escupe un ejambre de moscas negras. salta hacia la hechicera. Con los dientes apretados. Tiro de la pieza de armadura. DJ: La cosa invocada ruge de dolor y eriza sus púas. A: He tirado 4.. todos éxitos. Una pasa a través de mi escudo haciendo daño a mi antebrazo. B: Althea se concentra y envía una ráfaga de aire hacia el explorador. cosa se materializa dentro del círculo de invocación. pero 6 en Yin. DJ: Esto significa que aún sigue. Un nuevo Némesis por si alguien no lo tiene claro. 1. DJ: Si vais tras el demonio también. B: Consigo 2. 5 en Yang. B: “El-que-anda-en-las-Sombras. Sólo Thorgan mantiene su Chi completo. Esto es un punto de Chi para cada. 2 en Yang. 2 en Yin. Es tu decisión si quieres narrar tu pérdida de Chi en el siguiente turno. 4. ahora cubierto de los restos hirvientes. dispersando a los sectarios que quedaban en el combate antes de esparcir el enjambre de El-que-anda-en-las-Sombras. la amenaza Menor es un miserable 1/1. la nube de aguijones le envuelve. paso a paso. manteniendo la respiración y haciendo lo mejor que puede para ignorar el dolor. detén al invocador. un éxito. Althea busca eliminar los lazos que mantienen al demonio en este mundo. Ella sigue con una lanza de fuego que vaporiza al ejambre dejando sólo humo. B: Usando sus reservas. pero no encuentran un punto débil. A: Levanto mi escudo. derribándolo con éxito antes de que pudiese crear más magia. se tropieza. A? . susurro una oración 26 curativa que cierra la herida como si nunca hubiese estado allí. C: ¡Estupendo! El-que-anda-en-las-Sombras. Otras golpean mi armadura. Él está a 0 y yo a 1..” Althea grita al explorador. suena una tos como una descarga que se acerca rápidamente a Thorgan. Un Detalle fácil. de momento.C: El mio es 4. Thorgan tiene la ventaja de atacarle por su flanco. y Althea y El-que-anda-en-las-Sombras están ambos con 1 punto de Chi. manteniéndolo firme mientras las púas impactan contra él. Se dirigen hacia El-que-anda-en-las-Sombras. C: El-que-anda-en-las-Sombras cierra sus ojos y su boca. 3. lucha contra la sensación de quemazón en su piel y corre hacia el líder sectario. 3. Levantando mi símbolo sagrado. B: De vuelta a la tarea entre manos: el demonio. aumentaré el tope para él. 4. 5 en Yang y 1 en Yin. el líder está a 0 de Chi. 2. así que 4 éxitos y 5. 3. 6. Negro como la noche y con tres ojos amarillos tiene la forma de un felino grande con filas de púas en su espalda.. Althea lanza conjuros de rayos de energía. B: Con un golpe de su mano. ¿Estás de acuerdo con eso. DJ: Para recapitular. Una. Saca su cuchillo para sustituir al hacha que había lanzado y corre hacia el líder. hacia el líder sectario. pero el VA del Conflicto Menor baja en 5. brilla con una luz pura mientras suplico a mi dios eliminar esta abominación y enviarla al plano de donde procede.. Así que no pierdo Chi y el VA del Menor baja otros 3 puntos. acelerando muy rápidamente. deteniéndole en su camino. TURNO 4: DEScRIPcIÓN DJ: El líder sectario finaliza su encantamiento y la tierra tiembla y un trueno aparece en el cielo.

Con “Combate Arcano 4”. 6. B: Uso un punto contra lo que queda de la amenaza Menor. A: Mantengo el escudo bien sujeto. C: Para El-que-anda-en-las-Sombras he sacado 2. A: Yo iré con todo también. 4. A: Puede estar bien conseguir el mio mientras pueda. “¿Cómo la que tuviste con aquellos inocentes?” El-que-anda-en-las-Sombras dice mientras se acerca. B: 4 en la amenaza Menor para eliminarla. 2 para uno de Yin. 3. Dividiré sus doce Detalles de forma igual entre Thorgan y Althea. 2. luego divido en 3/2 contra el demonio. 3 para dos éxitos de Yang en el demonio y 6. 3. 3. Cae al suelo e intenta mover la boca pero no dice nada.A: Sin problemas. 5. Así que no recibe impactos en el Chi y ¡la deja en -2! Eso es un Golpe de Gracia. 6. la lucha se acaba para los sectarios. 5 para dos de Yin. ya que no estoy en este turno. Para Thorgan 6.” Añade y el líder sectario jadea y baja la cabeza para ver el cuchillo a través de su corazón. Viendo a su líder derrotado. con “Palabras Benditas 5” de nuevo. golpeándole con todo su peso y derribándolo. A: 5. una encuentra el camino de llegar a ella. 1. El hombre lucha por incorporarse. esperando sus destinos. DJ: El demonio recibe un golpe del clérigo con sus zarpas. protegiendo mi cara y zonas vitales mientras intento alcanzar mi martillo para atacar. y mientras que más son detenidas por sus defensas más cercanas. creo. A tirar. 2. “¡Ten piedad!” Implora lastimosamente. Aquellos que aún tienen armas las arrojan y se arrodillan. 6. DJ: Haré el demonio primero. dividido en 3/3. Althea y el líder sectario están fuera de juego. DJ: El demonio gira hacia Thorgan. El-que-anda-en-las-Sombras anda hacia donde se cayó el líder sectario. 2 para tres éxitos de Yang y 3. 2 en Yang para tres éxitos y 6. luego tú. 2 para dos de Yin. 6 en Yang para tres éxitos y 3 en Yin para uno. 5. adelante. Vaya. Así que baja a 1 el Chi y también a Thorgan. 4. una división 5/1 para hacer tanto daño como sea posible. C: “Guerrero 4” dividido en 4/2 al líder sectario. 2 para dos de Yin. Ellos cruzan su brazos sobre sus pechos en un gesto de sumisión y agachan las cabezas. 5 para un éxito de Yin. se darán los Golpes de Gracia. No hay daño para El-que-anda-en-las-Sombras y dejas al líder sectario en -1 para un Golpe de Gracia. el aire entre el demonio y Althea se llena de púas. DJ: Él tira 1. Va con 4/2 en cada uno. 27 . C. Ellos no intentan ayudar al demonio o estar involucrados. C: ¡Mi segundo de la batalla! TURNO 5: DEScRIPcIÓN DJ: Con un sonido de tos. TURNO 4: RESOLUcIÓN DJ: El demonio tiene 3 puntos de Chi y está usando “Predador de Otros Mundos 5” que es su único Rasgo. DJ: Él usa “Magia Invocadora de Demonios 4”. DJ: Para acortar. Thorgan está a dos de Chi. Contra Althea. sacando las púas y dejando sus marcas en su escudo. ¡A resolver! B: Yo hice todo el trabajo. 2. moviendo las manos para reunir energía. Ni incluso su barrera de fuerza puede detenerlas todas. 5 para dos de Yang y 5. Elque-anda-en-las-Sombras a uno y el demonio a dos. “Creo que no. desapareciendo el hechizo y gritando de dolor. 5 para cuatro éxitos de Yang y 2. C: Atacado pero no derrotado. El hacha del explorador alcanza su antebrazo.

DJ: Para El-que-anda-en-las-Sombras tengo 5. A: “Ahora estáis a salvo. DJ: Solamente entonces así Thorgan consigue aquí el Golpe de Gracia. agarro mi martillo y le golpeo en su hombro. Usa al cadaver como escudo contra el ataque del demonio. 6 para un Yin. A: Mientras me pongo de pie. 1. En un instante se desploma por el impacto. el explorador cae cerca de un sectario con una de sus flechas clavadas. Se siente mareado y casi vomita intentado sacar una y se vuelve a desplomar en su propio mundo de dolor. así que me deja fuera. todos ellos en mal estado. Distraido momentáneamente de la presa que tiene debajo. 4. El-que-andaen-las-Sombras. ¡Bien por mi! Aunque incluso mientras le dejo a -2. recibiré una paliza. 4. divididos en 4/2 a cada uno. 2 para los seis éxitos en Yang. 6. En el último momento. 1. “Guerrero 4”. os llevaremos de vuelta a vuestros hogares. 28 . Para Thorgan. dejándolo en el suelo. C: Voy a todo o nada esta vez. Así que me quedo a 0 y el demonio recibe más. la arroja con todas sus fuerzas contra el demonio. alcanzando mi martillo para golpear con una fuerza terrible su cráneo. 4. A: Con la ventaja inesperada. con -6. 2. DJ: Rugiendo de rabia. yo estoy a -3. derribándolo con sus pies.C: Tomando una lanza olvidada por algún sectario. C: Lanzándose a tierra para evitar las púas. DJ: La lanza impacta contra la espalda del demonio. Pero ahora tengo que atender a mis compañeros. 3 para dos de Yin. ve que no puede moverse. gritando de dolor. Voy a 4/2 con “Soldado del Templo 4”. 2 para cuatro éxitos de Yang y 2. el demonio aplasta a Thorgan. se da media vuelta contra la nueva amenaza y arroja sus púas. “Predador de Otros Mundos 5”. DJ: Los aldeanos salen de sus lugares ocultos y miran con nerviosismo a sus rescatadores. ¡A resolver! TURNO 6: FINAL DJ: El-que-anda-en-las-Sombras siente un dolor afilado en su pierna izquierda y mientras intenta ponerse de pie. 4. 1. 6 para uno de Yin.” TURNO 5: RESOLUcIÓN DJ: Divido entre vosotros dos como antes. me hago al lado. me preparo para recibir al demonio. A: Alguien debe sobrevivir para realizar el Golpe de Gracia. 3 para cuatro éxitos de Yang y 2. 4. A: Tengo 2. 3 para tres Yang y 3. 6/0. 3. Varias púas han atravesado la parte inferior de su pierna. C: Yo tengo 3. disolviéndose en humo y desapareciendo sin dejar rastro.

.. La siguiente lista recopila las traducciones que he usado (para bien o mal) en esta versión.. Principalmente en su wiki. 21 EJEmplo DE JUEGo 21 NOTAS DE FORMATO 8  MECÁNICA BÁSICA 8 DESCrIpCIÓN 9 LÍMITES DE RESERvAS / TOPES DE DADOS 10 OPcIONAL: DADOS DE DEMORA 21  PErSoNAJES 22 El ESCENArIo 10  RESolUCIÓN 10  YIN y YANG 11 ÉXITOS 11  CHI 11 OPcIONAL: CONTRATIEMPOS 12 TIpoS DE CoNFlICTo 12  CONFLIcTOS MENORES 13  CONFLIcTOS DE NÉMESIS 13 MEZcLANDO cONFLIcTOS 14 TIRADAS RELÁMPAGO 22 DISPOSIcIÓN INIcIAL 22 TURNO 1: DEScRIPcIÓN 23 TURNO 1: RESOLUcIÓN 24 TURNO 2: DEScRIPcIÓN 24 TURNO 2: RESOLUcIÓN 25 TURNO 3: DEScRIPcIÓN 25 TURNO 3: RESOLUcIÓN 26 TURNO 4: DEScRIPcIÓN 27 TURNO 4: RESOLUcIÓN 27 TURNO 5: DEScRIPcIÓN 28 TURNO 5: RESOLUcIÓN 28 TURNO 6: FINAL 29 APÉNDIcE 29 . De esta forma podrás saber qué términos originales corresponden los traducidos. PERO EScOGE LOS DETALLES cORREcTOS PARA EL JUEGO. Principle of Narrative Truth (PoNT): Coup de Grace: Pool Limit: Die Cap: Held Dice: Setback: Mook: Threat Rating (TR): Nemesis: Scab Roll: Secondary Goal: Time Limit: Detail: Trait: Trait Categories: Trait Feature: Control Dice: Weakness: Principio de Verdad Narrativa (PdVN) Golpe de Gracia Límite de reserva (de dados) Tope de dados Dados de Demora Contratiempo Menor (conflicto) Valor de Amenaza (VA) Némesis (conflicto) Tirada Relámpago Meta Secundaria Límite de Tiempo Detalle Rasgo Categorías de Rasgos Característica del Rasgo Dados de Control Debilidad CONTENIDO 1  CRÉDITOS 2 INTRODUccIÓN A LA EDIcIÓN RELOADED 2 UNA NOTA SOBRE LA LIcENcIA 14 OPcIONAL: METAS SEcUNDARIAS 15 OPcIONAL: LÍMITES DE TIEMPO 16 CrEACIÓN DE pErSoNAJES 3 El PrINCIpIo DE VErDAD NArrATIvA (PDVN) 3  LAS EXCEpCIoNES Al PDVN 4  VETO 4 REGLA DEL GOLPE DE GRAcIA 3  LAS REGlAS DE Oro 16 RASGOS 16 OPcIONAL: CATEGORÍAS DE RASGOS 17 OPcIONAL: RASGOS EN JUEGOS ENFOcADOS AL cOMBATE 17 OPcIONAL: CARAcTERÍSTIcAS DEL RASGO 18 OPcIONAL: DADOS DE CONTROL 19 OPcIONAL: ALGO ESPEcIAL 19 DEBILIDADES 19 PROGRESO 5 ToDo ES UN DETAllE. pero también en distintos foros.APÉNDIcE Existe gran cantidad de información de Wushu en inglés. 6  Lo QUE WUSHU ES 7  Lo QUE WUSHU No ES 5  ..

NOMBRE Y COncEPTO WUSHU WUSHU O R PEN ELoADED CHI NOMBRE Y COncEPTO WUSHU WUSHU O R PEN ELoADED CHI RASGOS RASGOS NOTAS NOTAS DEBILIdAd DEBILIdAd .