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Fsica de exportacin (especial para profesores de Fsica) No es casualidad que el mtodo No me salen hace un fuerte hincapi en el paso 2,armar

las ecuaciones horarias. Mi experiencia docente me revela que los estudiantes que ingresan a la universidad tienen apenas una remota idea o ninguna acerca de lo que es una constante y una variable. Son incapaces de distinguirlas. Nuestro profesorado secundario nunca hizo un esfuerzo por ensear esa diferencia fundamental. Apenas si distinguen entre datos e incgnitas, que es el leiv motiv de la mayora de los profesores. Me estoy refiriendo a que nuestros estudiantes no tienen la ms remota idea de la existencia de las funciones reales, su funcionamiento, su utilidad... A mi juicio la cinemtica debe ser la excusa para ensear ese concepto fundamental de la fsica. Mis colegas suelen ensear una cinemtica como una finalidad en s misma (como si fuese importante calcular el tiempo de cada de una piedra en la Luna). La cinemtica debe ser meramente una excusa para ensear los conceptos fundamentales de la Fsica de la que -por otra parte- es fundacional. La ecuacin horaria, vista como funcin real, es una herramienta de exportacin que el estudiante podr transladar a cualquier campo del conocimiento que deba enfrentar en su vida adulta ya sea como profesional o simplemente como ciudadano. Distingo muy rpidamente a mis colegas que no adoptan esta modalidad: resuelven los ejercicios con frmulas complementarias, y ardides por dems ingeniosos y divertidos, arman ejercicios para que las resoluciones resalten esos mtodos de resolucin anti-funcionales. Son formulistas. El mtodo No me salen hace un fuerte hincapi en las ecuaciones horarias para que el estudiante se detenga sobre ellas, las viva como tales, las disfrute y las padezca como lo que son: una expresin matemtica que describe un fenmeno. Para que sepa cmo se arman, qu describen, cmo se les pregunta, cmo responden. Una vez que pasaron por esa etapa y slo despus de ella, se les pide a esas funciones que nos resuelvan el ejercicio y ellas -por supuesto- lo hacen. La cinemtica debe ser slo una excusa para ensear fsica. Este es el desafo que yo planteo al profesorado y pongo a su disposicin mi mtodo, para que lo exploren y lo adopten si llego a convencerlos. Se lo digo -colega- con humildad, y de onda.
El mtodo habitual de resolucin de problemas de cinemtica utilizado por casi todo el mundo. La mayora de los profesores de fsica, ingenieros y fsicos de la Argentina, del Mundo y de casi todo el Sistema Solar, resuelven los problemas de fsica -y en particular los de cinemtica-... con ingenio. Eso est mal? No, para nada; no slo resulta estimulante... tambin divertido. Pero muchas veces cuando me pregunto por qu un estudiante no puede resolver un ejercicio encuentro que el motivo es que no le encuentra la vuelta; est esperando el chispazo de ingenio que el profe demuestra todos los das en el curso. La costumbre est tan extendida que ha llegado a construir una imagen elitista de la fsica: slo para geniecitos, slo para einsteincitos. Pero la fsica es una ciencia tan democrtica como la que ms. En las guas de ejercicios resueltos que se encuentran por todos lados, muchas resoluciones apelan a estrategias ingeniosas, o frmulas (casi) mgicas o complementarias, o secuencias de cambios de sistema de referencia, y otras estrategias por el estilo; las tengo enumeradas. La tctica consiste en encontrarle la vuelta al problema, para que en uno o dos pasos algebraicos a lo sumo hallemos los

resultados. Tal vez sea divertido e incluso estimulante... a m no me parece que eso ensee mucho. Hasta me parece un poco sdico pretender que el da del examen (en el que llegs cansado, mal dormido, estresado, nervioso, angustiado y con un nudo en el estmago) los docentes pretendan que te sientes en el banco y se te prenda la lamparita, sufras un rapto de inspiracin y descules los tramposos problemas que te perpetraron para resolver en 13 minutos y medio cada uno. Yo te propongo un mtodo nada inteligente... pero infalible. El mtodo No me salen. Que lo disfrutes. EL ESQUEMA Es una herramienta cinemtica utilsima, que consiste en dibujar la trayectoria y consignar sobre ella la informacin cinemtica de la que se disponga, en la proximidad (lo ms junto posible) de la posicin correspondiente. Es la ms sencilla de las herramientas cinemticas. Tiene la capacidad de organizar espacial y temporalmente toda la informacin de la que se dispone incluso de los datos que se buscan. Tiene la virtud de ordenar y nombrar todo lo que interviene en un problema, tanto dato como incgnita. Lo que est en el esquema no se pierde. Un esquema bien hecho y completo es garanta casi absoluta de que el ejercicio estar bien resuelto. Vamos a hacerlo paso a paso. Te propongo hacerlo para un problema muy bonito que figuraba en la gua vieja de Fsica. Era el 3.6. Le atentamente el enunciado. 3.6 Un trineo parte del reposo por una rampa inclinada, con aceleracin constante. Pasa por el primer puesto de control con una velocidad de 5 m/s, y por el segundo puesto con una velocidad de 15 m/s. Si ambos puestos estn distanciados 60 metros, calcular la aceleracin que experimenta, la distancia delpunto de partida al primer puesto, y el tiempo transcurrido desde que parti hasta que pas por el segundo puesto. Lo primero que hacemos es dibujar la trayectoria. Luego detectamos los puntosrelevantes, o sea aquellos que son mencionados en el enunciado, y les ponemos un nombre: O, 1, 2, 3... o A, B, C... El que vos quieras. Pero ponele un nombre arbitrario y sencillo. Pods agregarle al dibujo todos los chiches que gustes y que te ayuden a representarte el movimiento: los puestos, el trineo...

De cada punto marcado y al que le pusimos nombre se descuelga una ventanaautomtica. Siempre la misma ventana: t, x, v, a, con su subndice, por supuesto.

Supongamos que el punto M me interesa, entonces inevitablemente voy a tener que hablar de tM, xM, vM y aM. As siempre. Es una ventana automtica. Fijate que en los puntos 1 y 2 no puse aceleracin: es que no hay aceleracin ah? No, es que la aceleracin vale lo mismo en todo el recorrido (lo dice el enunciado), entonces no vale la pena ni ponerle subndice ni consignarlo ms de una vez.

Por ltimo llens cada ventana (cada globito) con todos los datos que consigas, y con las decisiones que vos tomes, como -generalmente- el cero de los tiempos. Todo lo que dice el enunciado termina volcado al esquema. Si hay algo que dice el enunciado y no est en el esquema... es para sospechar. A los datos que ignores, o sea, las incgnitas, poneles un signo de interrogacin. Pero ya tienen nombre, lo cual no es poco. El esquema es la mejor herramienta para contrastar la interpretacin del enunciado con el enunciado en s mismo, una especie de ejercicio de interpretacin de textos; y la mejor ayuda para armar las ecuaciones horarias. Ya todo tiene su nombre preciso y no se va a perder ni a confundir. Sea dato o sea incgnita. Si quers saber cmo se resuelve este problema lo tens ac: trineo. Te hice un resumen: Pasos para confeccionar un esquema: 1) dibujar la trayectoria. 2) indicar sobre la trayectoria todos los sucesos mencionados en el enunciado. 3) ponerle un nombre "N" a cada suceso. 4) descolgar la ventana tN , xN , vN y aN para cada suceso. 5) llenar la ventana con todo lo que puedas: datos, decisiones... 6) contrastar lo que dice el enunciado con lo que dibujaste y ver si es lo mismo.

EL ENIGMA DE LOS ESQUEMAS El asunto de los esquemas tiene un enigma que tal vez vos me ayudes a resolver, ya que estoy casi seguro de que te va a interesar. Es ste: Surge de mi experiencia como docente y despus de haber corregido aproximadamente unos cuatro mil exmenes de fsica. Cuando me pongo a corregir un ejercicio de cinemtica y encuentro que el estudiante me presenta un esquema, claro, completo y sin errores, que representa palmariamente la situacin a la que el enunciado del ejercicio se refiere... entonces, s que puedo leer el resto del desarrollo del ejercicio con cierta ligereza, ya que la probabilidad de encontrar errores posteriores es casi nula. parece que hacer bien el esquema asegura el xito. Y viceversa: cuando me pongo a corregir el ejercicio y no se presenta un esquema, o se presenta un esquema incompleto, o muy rudimentario, o con errores, entonces, s que tengo que mirar el desarrollo con atencin porque irremediablemente contiene errores fatales. esquema presente y correcto... esquema ausente o con errores... 99,99% probabilidades de xito 99,99% probabilidades de fracaso

Algo tiene el esquema, no s qu ser... pero parece ser la clave del xito. Aunque no sepamos a qu obedece... es una pena que los docentes no se tomen la costumbre de cultivar ellos mismos y en sus estudiantes la habilidad de confeccionar esquemas. Ac tens una descripcin detallada de la confeccin de esquemas. pensalo.

LAS ECUACIONES HORARIAS Si alguna vez te piden que escribas una ecuacin horaria tens que escribir alguna expresin que contenga x y que contenga t . NO LAS REEMPLACES por nada, ni por ningn nmero ni por ninguna otra letra, ni por guita. Escrib la x y la t con la caligrafa que quieras, pero la expresin DEBE contener una equis y una te. Si no las contiene, lo que escribiste puede ser cualquier cosa, menos una ecuacin horaria. A modo de ejemplo, te muestro el modelo de ecuacin horaria del MRU: x = xo + v ( t to ) x y t son las variables. Si no aparecen, fuiste; no hay ecuacin horaria. El resto: xo , vy to , son constantes, o sea nmeros. Con suerte te dan el valor de esas constantes. Si no te los dan, tal vez los puedas encontrar o quizs los puedas decidir vos. Pero no son variables, son constantes! Es decir, una vez que te los dan, o que los encontrs, o que los decids, ya est, son constantes, no cambian, valen siempre lo mismo... cmo quers que te lo diga... Pongamos un ejemplo: x = 3 m 4 m/s ( t 5 s )

eso es una ecuacin horaria, no cabe duda, porque contiene x y contiene t. Adems te puedo asegurar que xo = 3 m, v = 4m/s y to = 5 s. Otro ejemplo: x = 4 m/s ( t + 2 s )

En este ejemplo xo = 0 m, v = 4 m/s y to = 2 s. Fijate que casi siempre se puede distinguir qu es una constante y qu es una variable por la presencia de subndice. El instante llamado 0, to , es nico e irrepetible, a eso le dicimos constante. En cambio t es el smbolo de un conjunto infinito, representa a cualquier instante de tiempo, puede representar a to , t1 , tA , el minuto 34 o la hora 78. Si te interesa el asunto de la notacin pods ir a chusmear este artculo que escrib medio en broma: El Reuteman. Una ecuacin horaria es una expresin capaz de decirte en qu posicin se encuentra un mvil en cualquier instante de tiempo. Es un almacn de informacin cinemtica, guarda infinitos pares de informacin posicin-tiempo. Si de un movimiento cualquiera, vos conocs la ecuacin horaria, ya est, ese movimiento no tiene ms secretos para vos. Es una masa. Ac te pongo otra ecuacin horaria, pero de un movimiento que es de otro tipo que el anterior. Esta es de un MRUV:

x = 10 m + 3 m/s ( t 5 s ) + 4 m/s . ( t 5 s ) Viste, tiene x y t, igual que antes. Bueno, t aparece dos veces, no es drama. La cuestin es que tenga x y t. Si no, no describe un movimiento, no describe un pito. El modelo de este tipo de movimiento es: x = xo + vo ( t to ) + a . ( t to ) en este tipo de movimiento no slo cambia la posicin del mvil, tambin vara su velocidad. Por eso tambin existe una ecuacin que llamamos segunda ecuacin horaria, que describe justamente cmo cambia la velocidad a medida que transcurre el tiempo. En lugar de tener x y t, tiene v y t. En el ejemplo que te di ah arriba la 2da. ecuacin horaria sera: v = 3 m/s + 8 m/s2 . t Y no me hagas enojar.

CHISMES IMPORTANTES: A las ecuaciones horarias tambin se las llama ecuaciones de movimiento. Las ecuaciones horarias son funciones. El motivo de esto, bueno, hay que preguntrselo al universo.
Me embola escribir m/s (metro sobre segundo) de esa forma, con la raya oblicua. Lo correcto es escribir la m justo arriba de la s y con la raya horizontal. Lo mismo con 1/2.

CMO SE ARMAN LAS ECUACIONES HORARIAS Para resolver los problemas de cinemtica, la principal herramienta es la ecuacin horaria que describe el movimiento que aparece en el problema. Si aparece ms de un movimiento, pues bien, ecuaciones para cada uno de ellos. Pero la ecuacin no te la van a dar, la vas a tener que armar vos. Es muy fcil: primero tens que saber de qu tipo de movimiento se trata, por ejemplo MRU, oMRUV, o el que sea. Una vez que sabs eso buscs el modelo de ecuacin para ese tipo de movimiento. A modo de ejemplo, supongamos que se trata de un MRU. Buscs el modelo correspondiente y es ste: x = xo + v ( t to ) Adems de signos matemticos, las ecuaciones horarias tienen dos componentes: constantes ( xo , v y to ) y variables ( x y t ). Mir, para que las distingas bien te vuelvo a copiar la

ecuacin, pero en tecnicolor: x = xo + v ( t to ) las azules son las constantes y las rojas, las variables. Las variables, o sea las rojas, no las toques: si las tocs se puede romper la ecuacin y despus no sirve para nada. Si no aparecen, fuiste: no hay ecuacin horaria. ARMAR UNA ECUACIN HORARIA SIGNIFICA REEMPLAZAR LAS CONSTANTES Vos lo que tens que hacer es encontrar (o a veces decidir) quines van a ser o cunto valen las constantes, las que estn en azul ( xo , v y to ). Con suerte te dan los valores de esas constantes. Si no te los dan, tal vez los puedas encontrar o quizs los puedas decidir vos. Pero no son variables, son constantes! Es decir, una vez que te los dan, o que los encontrs, o que los decids, ya est: son constantes, no cambian, valen siempre lo mismo hasta que termines el problema, hasta que te enfrentes con otro movimiento en otro problema en otra clase, en otro pas... cmo quers que te lo diga... NO CAMBIAN. Despus de armar las ecuaciones horarias, los movimientos que describen no tienen ms secretos para vos. Toda la informacin est almacenada ah dentro. Pods hacerles todas las preguntas que quieras, y ellas van a contestar. Son muy dciles. Dicho en otras palabras, una vez que las tens ah... las pods usar. NOTA: Hay algunos movimientos que se describen con ms de una ecuacin, pero funciona todo igual: armar las ecuaciones es reemplazar las constantes. A modo de ejemplo te muestro las ecuaciones que describen los tiros oblicuos, que son siempre tres para cada disparo: x = xo + vx ( t to ) y = yo + voy ( t to ) + g ( t to ) vy = voy + g ( t to ) Cuando escribas las ecuaciones de un tiro oblicuo, ten cuidado: no le vayas a pegar a alguien en un ojo. CHISME IMPORTANTE: Las ecuaciones horarias son, en el fondo, funciones. Ms precisamente funciones reales. Todo lo que aprendas de cinemtica te va a servir para usar funciones reales que describan cualquier fenmeno natural con el cual debas enfrentarte.
Me embola escribir m/s (metro sobre segundo) de esa forma, con la raya oblicua. Lo correcto es escribir la m justo arriba de la s y la raya horizontal. Lo mismo con .

USAR UNA ECUACION HORARIA Arranquemos con la misma ecuacin horaria que invent como ejemplo cuando te explicaba qu es una ecuacin horaria. x = 3 m 4 m/s ( t 5 s )
usar o (como dicen los fsicos)especializaruna ecuacin horaria As como armar la ecuacin horaria significa reemplazar las significa reemplazar las constantes... usar una ecuacin horaria significa reemplazar las variables: x y t. variables: De esa manera podemos saber dnde estuvo el mvil en el instante de tiempo x y t. que se te ocurra. Por ejemplo: dnde estuvo el mvil en el instante 74,25 s?

Aunque la pregunta te parezca ridcula la respuesta est dentro de la ecuacin. La ecuacin siempre responde dcilmente, nunca se ofende. Para hacer que la

ecuacin responda se reemplaza la variable t por el instante que a vos te interesa (74,25 s), luego se hace la cuentita, y del otro lado del igual aparece la respuesta, o sea la posicin del mvil en el instante ese. Se le puede preguntar por cualquier instante. La ecuacin responde puntualmente. Las preguntas y las respuestas se pueden ir anotando en una tabla de valores.

t (s) 5 7 2 74,25 -1

x (m) 3 -5 15 -274,04 27

Por los instantes 5; 7; 2; 74,25 y -1 segundo se me ocurri preguntar a m. Vos pods preguntar por los instantes que quieras. La ecuacin va a responder. Y as podemos seguir pidiendo posiciones para los instantes que se nos cante. Todas las respuestas estn guardadas dentro de la ecuacin. A propsito... cuntos pares posicin-tiempo que pertenecen al movimiento que describe esa ecuacin penss que hay almacenados en ella? Bien! (pensaste infinito, no?). Habrs visto tambin que yo pregunt por el instante -1 segundo. Me habr equivocado? Existen los tiempos negativos? Claro que s, nada tienen de malo, no contagian ninguna enfermedad, ni tienen menos derechos civiles que los tiempos positivos. Si te queda alguna duda al respecto pods consultar en tiempo negativo. Ya que tenemos varios pares posicin-tiempo podramos hacer un grfico del movimiento.

NOTA: cuando ests usando una ecuacin horaria ni se te ocurra cambiar, ni siquiera tocar, las constantes. Si hacs eso, cambiaste de ecuacin, ya no describe el movimiento que vos quers. Fuiste. Te lo digo una vez ms, y en technicolor, x = 3 m 4 m/s ( t 5 s ) USAR UNA ECUACION HORARIA ES REEMPLAZAR LAS VARIABLES (las rojas; las azules no las toques, caca).

EJERCICIOS RESUELTOS Y APUNTES DE FSICA Y BIOFSICA DEL CBC

MODELOS DE ECUACIONES HORARIAS DE TODOS LOS TIPOS DE MOVIMIENTOS QUE APARECEN EN EL CURSO Modelo de ecuacin horaria del MRU x = xo + v ( t to ) Modelos de ecuaciones horarias del MRUV x = xo + vo ( t to ) + a ( t to )2 v = vo + a ( t to ) Modelos de ecuaciones horarias de los movimientos libres verticales (MLV) y = yo + vo ( t to ) + g ( t to )2 v=v
o

+ g ( t to )

Modelos de ecuaciones horarias del TIRO OBLICUO (TO) x = xo + vx ( t to ) y = yo + voy ( t to ) + g ( t to ) vy = voy + g ( t to ) Las variables de cada ecuacin estn en rojo. Si las mirs a todas juntas y con cario, vas a ver que se trata de una sola ecuacin, la del MRUV. La del MRU es la misma pero con la aceleracin igual a cero. CHISME IMPORTANTISIMO Le decimos ecuacin horaria a la funcin real cuya variable independiente es eltiempo. La principal enseanza que pods llevarte de la cinemtica es, justamente, la idea de la funcin real: la forma en que un fenmeno natural, un fenmeno real, puede describirse matemticamente y usar esa descripcin para calcular y predecir. La cinemtica debe ser slo una excusa para ensearte eso. Es lo que yo

llamo fsica de exportacin.

Odio tener que escribir 1/2 de esa forma, con la raya oblicua. Lo correcto es escribir el 1 justo arriba del 2 y la raya horizontal. Pero no hay cmo hacer eso en HTML (me refiero a: sin tener que insertar una imagen). Lo mismo con todas las expresiones fraccionarias.

Movimiento rectilneo uniforme, MRU Se trata del tipo de movimiento ms sencillo que se pueda imaginar. Ideal para aprender a hacer cinemtica. Su nombre lo caracteriza: la palabra rectilneo indica que la trayectoria coincide con una recta; y la palabra uniforme que la velocidad,v, del mvil es constante. Por velocidad debs entender lo que siempre entendiste por velocidad (te lo pongo as porque -aunque no lo creas- el concepto de velocidad no es muy sencillo de definir matemticamente... pero confo en que no hace falta: vos sabs a qu nos estamos refiriendo). Mir el esquema:

Un mvil animado con un MRU avanza distancias iguales en tiempos iguales. Un grfico posicin-tiempo tpico de un MRU es el siguiente: Cualquier recta oblicua bien puede representar un MRU. Si la inclinacin es como sta la llamamos ascendente o creciente y decimos que se trata de un movimiento de avance. Si la recta se inclina hacia abajo decimos que es descendente o decreciente y representa un movimiento de retroceso. Si la recta fuese horizontal representara un mvil que no cambia la posicin, est detenido o en reposo. Aunque parezca ridculo tambin lo incluimos dentro de los MRU. La orientacin prohibida es la vertical: indicara que el mvil se encuentra en infinitas posiciones en un mismo instante... imposible. Fijate que la recta no necesariamente debe pasar por la posicin x = 0 en el instantet = 0. Inventemos un ejempo, cuyos datos voy a volcar es esta Tabla de Valores: x (m) 0 -12 18 12 t (s) 9 15 0 3 Para inventar el ejemplo proced de esta manera: hice un grfico de un MRU sobre una cuadrcula procurando que coinciera con varios vrtices. Despus invent una escala arbitraria y listo. Si representamos los puntos en un grfico aparece
en matemtica se le dice curvaa cualquier grfica... an si se trata de una recta

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el que tenemos ah abajo. Trat de agregar vos tres o cuatro pares x-t simplemente con observar el grfico.

Tal vez te diste cuenta que los pares que yo volqu en la tabla no tienen ningn orden preestablecido... La tabla de valores en una estantera para almacenar informacin relevante, pero en poca cantidad, para que sea fcil de buscar. Ahora viene lo ms saliente del MRU: si tomamos cualquier desplazamiento y lo dividimos por el intervalo de tiempo correspondiente a ese desplazamiento, siempre nos va a dar el mismo nmero; ese cociente es constante (independiente de los pares que elijas para considerar el desplazamiento y el intervalo)... ese cociente Cuanto antes es la velocidad media, vm, (que en el MRU-y slo en dejes de usar las palabras el MRU- concuerda con la velocidadpropiamente dicha. vm = x12 t12 = x2 x1 t2 t1
final e inicia l, ms rpido vas a aprender cinemtica

Velocidad media igual desplazamiento sobre intervalo de tiempo correspondiente. Los subndices sirven para remarcar esa correspondencia. De la tabla de valores elijamos al azar dos pares cualesquiera y armemos el cociente. Por ejemplo el segundo y el tercer rengln de la tabla. vm = 12 m 18 m 15 s 0 s = 2 m/s

Si lo hubisemos armado al revs daba lo mismo: vm = 18 m ( 12 m ) 0 s 15 s = 2 m/s

Lo importante es que respetes la correspondencia entre cada posicin y su instante. Prob vos con cualquier otro par de pares sacados de la tabla y vas a ver que el cociente da siempre lo mismo. En el MRU -y slo en l- no hace falta recordar que se trata de la velocidad media y lo vamos a llamar directamente velocidad, v. La herramienta cinemtica que describe con mayor precisin y generosidad los movimientos es la ecuacin horaria. En los MRU tiene siempre esta pinta: x = xo + v ( t to ) x y t son las variables. Si no aparecen, fuiste; no hay ecuacin horaria. El resto: xo ,v y to , son constantes, o sea nmeros. Con suerte te dan el valor de esas constantes. Si no te los dan, tal vez los puedas encontrar o quizs los puedas decidir vos. Pero no son variables, son constantes! Es decir, una vez que te los dan, o que los encontrs, o que los decids, ya est, son constantes, no cambian, valen siempre lo mismo... cmo quers que te lo diga... En nuestro ejemplo de ms arriba la velocidad era v = 2 m/s, y podramos tomar como xo y to los que figuran en el cuarto rengln de la tabla ya que el nico requisito que deben tener xo y to son: corresponderse entre s y pertenecer al movimiento. Nuestra

ecuacin quedara as: x = 12 m 2 m/s ( t 3 s ) eso es una ecuacin horaria, no cabe duda, porque contiene x y contiene t. Adems te puedo asegurar que xo = 12 m, v = 2 m/s y to = 3 s. Tambin podramos haberla armado eligiendo el quinto rengln de la tabla: x = 24 m 2 m/s ( t + 3 s ) Si a cualquiera de las dos ecuaciones (que en x (m) t (s) realidad son la misma) le hacemos la misma 0 9 pregunta, nos darn la misma respuesta. Por -12 15 ejemplo; dnde se hallara el mvil en el instante t6 = 5 s... En cualquiera de las dos, donde 18 0 dice t escribimos 5 s, luego hacemos la cuentita, y 12 3 del otro lado del igual aparece x6 = 8 m. 24 -3 8 5 Los agregu en el ltimo rengln de la tabla.

Fijate que siempre se puede distinguir qu es una constante y qu es una variable por la presencia de subndice. t6 vale 5 s. Le puse 6 al subndice porque haba que ponerle un nombre, slo por eso; se me ocurri 6, pero se me podra haber ocurrido 10, A, Q... pero eleg 6. Luego x6 es la posicin que se corresponde con ese instante. En cambio t es el smbolo de un conjunto infinito, representa a cualquier instante de tiempo, puede representar a to , t6 , tA , el minuto 34 o la hora 78. Una ecuacin horaria es una expresin capaz de decirte en qu posicin se encuentra un mvil en cualquier instante de tiempo. Es un almacn de informacin cinemtica, guarda infinitos pares de informacin posicin-tiempo. Si de un movimiento cualquiera, vos conocs la ecuacin horaria, ya est, ese movimiento no tiene ms secretos para vos. CHISMES IMPORTANTES: La velocidad propiamente dicha, llamada velocidad real, (a veces tambin velocidad lineal o velocidad tangencial) no es un concepto sencillo de definir matemticamente. Hay que hacer uso de herramientas matemticas sofisticadas como el lmite, o la derivada. Por suerte en el MRU no hace falta, porque coincide plenamente con el concepto de velocidad media, que matemticamente es una pavada. Por qu el modelo de ecuacin horaria del MRU tiene la forma que tiene? Sencillamente, si la grfica de un MRU es una recta oblicua, entonces la funcin matemtica que describe ese movimiento no puede ser otra que la funcin de una recta... y eso es justamente lo que es. La inclinacin de la recta (a los fsicos les gusta llamarla pendiente) nos informa sobre la rapidez del movimiento: cuanto ms inclinada ms rpido es el movimiento; cuanto menos inclinada ms lento es. PREGUNTAS CAPCIOSAS: Se podr demostrar que las dos ecuaciones que escrib en este apunte son la misma? Entonces... ser que cada movimiento tiene una y solo una ecuacin horaria que lo describe... pero esa ecuacin horaria se puede escribir de infinitas formas diferentes? Qu movimientos de la naturaleza conocs, que sean MRU? La ecuacin horaria del MRU es la ecuacin de una recta. Y si hacs el grfico posicin-tiempo, lo que aparece es una recta. Podra tratarse de una recta horizontal (paralela al eje de los tiempos)? Podra tratarse de una recta vertical

(paralela al eje de las {ocisiones

Movimiento rectilneo uniformemente variado, MRUV Se trata de un tipo de movimiento muy caracterstico, que adems de sencillo, aparece bastante seguido en la naturaleza. Su nombre lo caracteriza: la palabrarectilneo indica que la trayectoria coincide con una recta; y la palabra variadoalude a la velocidad, que ya no es constante... pero que vara uniformemente . Ojo: la velocidad -ahora variable- ya no se puede homologar a la velocidad media. Mir el esquema: en tiempos iguales, aumentos iguales de velocidad. Los desplazamientos ya no son iguales, dado que a mayor velocidad, tendremos mayores desplazamientos.

La flecha de abajo del ciclista representa la velocidad. Un grfico velocidad-tiempotpico de un MRUV podra ser el siguiente: Una recta oblicua bien puede representar un MRUV. Si la inclinacin es como sta la llamamos ascendente o creciente y decimos que se trata de un movimiento de aumento de velocidad; y a la inversa: descendente o decreciente, que se corresponde con disminuciones de la velocidad. Pero la inclinacin nada nos informa sobre si el mvil avanza o retrocede. Para saber si el mvil avanza o retrocede hay que prestar atencin al signo de la velocidad (o sea, grficamente: si est arriba o abajo del eje de los tiempos). Si la recta fuese horizontal representara un mvil que no cambia la velocidad, y en ese caso se tratara de un MRU. Aunque parezca ridculo tambin lo incluimos dentro de los MRUV. La orientacin prohibida es la vertical: indicara que el mvil posee infinitas velocidades en un mismo instante. Fijate que la recta no necesariamente pasa por la posicin v = 0 en el instante t = 0. Como ves, la velocidad se comporta en el MRUV como la posicinen el MRU. Seguro que hay una ecuacin horaria (la llamamos segunda ecuacin horaria) que describe cmo vara la velocidad a travs del tiempo: v = vo + a ( t to ) v y t son las variables. Si no aparecen, fuiste; no hay ecuacin horaria. El resto: vo ,a y to , son constantes, o sea nmeros. vo y to son una velocidad cualquiera que el mvil tenga y el instante en que la haya tenido (o sea, se corresponden entre s). Y aes la magnitud que describe el cambio de velocidad y se llama aceleracin. Justamente, la caracterstica fundamental del MRUV es a = cte. Gracias a eso, podemos calcularla como una aceleracin media, am.
las unidades de la aceleracin son m/s o cualquier otra unidad de longitud sobre cualquier unidad de tiempo al cuadrado

am =

v12 t12

v2 v1 t2 t1

Lgicamente, el plato fuerte del MRUV es su primera ecuacin horaria, que describe cul es la posicin del mvil en cualquier instante de tiempo. Es sta: x = xo + vo ( t to ) + a . ( t to ) x y t son las variables. Si no aparecen, fuiste, no hay ecuacin horaria. El resto:xo , vo , a y to , son constantes, o sea nmeros (con unidades). Con suerte te dan el valor de esas constantes. Si no te los dan, tal vez los puedas encontrar, o quizs los puedas decidir vos. Pero no son variables, son constantes! Es decir, una vez que te los dan, o que los encontrs, o que los decids, ya est, son constantes, no cambian, valen siempre lo mismo... cmo quers que te lo diga... Te voy a presentar un ejemplo. Supongamos un MURV en el que xo = 10 m , vo = 2 m/s , a = 2 m/s y to = 4 s

Sus ecuaciones horarias seran las siguientes: x = 10 m + 2 m/s . ( t 4 s ) 1 m/s . ( t 4 s ) v = 2 m/s 2 m/s . ( t 4 s ) t (s) -2 0 2 4 6 8 x (m) 38 14 2 10 10 2 v (m/s) 14 10 6 2 2 6 Le voy a ir dando valores a t y obteniendo las posiciones y velocidades correspondientes a esos instantes. Y los voy volcando en la tabla. Por ejemplo donde dice t (en rojo) escribo 2 s, y hago la cuentita. La de posicin me da 38 m, (tuve que escribir 2 s dos veces) y la de velocidad 14 m/s. Y as. Vos podras agregarles ms preguntas a esas ecuaciones... por ejemplo para instantes impares.

Tambin voy volcando los valores encontrados a sendos grficos posicintiempo yvelocidad-tiempo.

Los puntos volcados en la grfica de posicin parecen encajar bastante bien en una curva conocida con el nombre de parbola. Efectivamente, la grfica de una ecuacin cuadrtica -como la primera ecuacin horaria- se representa con una parbola. Toda parbola tiene un eje de simetra vertical que pasa por su vrtice. En ese punto la inclinacin de la parbola es nula: no va para arriba ni para abajo, est horizontal. Eso concuerda perfectamente con la idea de velocidad que nos daba la inclinacin -pendiente- de la curva. Veamos cmo coincide esta informacin de la rapidez dada por la inclinacin, con la informacin de velocidad que nos brinda el grfico de velocidades. La velocidad del mvil parece hacerse nula en el instante 5 s, el mismo instante en que tenemos el vrtice de la parbola. Ahora prestale atencin a los instantes 0 s y 2 s. La velocidad disminuye (pasa de 10 a 6 m/s) y el mvil avanza (cada vez ms lento) desde 14 hasta 2 m. Y a hora prestale atencin a los instantes 6 s y 8 s. La velocidad disminuye (pasa de 2 a 6 m/s... aumenta la rapidez, pero disminuye la velocidad) y el mvil retrocede (cada vez ms rpido) desde 10 hasta 2 m. Vayamos resumiendo: Si la aceleracin es positiva la velocidad (no la rapidez) aumentar siempre y en forma constante. La grfica de posicin ser una parbola de concavidad positiva (sonriente). Si la aceleracin es negativa (como en nuestro ejemplo) la velocidad (no la rapidez) disminuir siempre y en forma constante. La grfica de posicin ser una parbola de concavidad negativa (triste). CHISMES IMPORTANTES: Para hallar el modelo de ecuacin horaria (1ra.) del MRUV es necesario hacer uso del concepto de integracin, del anlisis matemtico. Sin embargo suelen encontrarse en los libros de texto del secundario desarrollos de tipo geomtrico que pueden llegar a conformarte. En el lenguaje coloquial se le dice movimiento acelerado a todo aquel en el que aumenta la rapidez, y tambin se le dice movimiento desacelerado a todo aquel en el que disminuye la rapidez. Leete esta perla: "Podemos, en consecuencia, admitir la siguiente definicin del movimiento del cual hemos de tratar: llamo movimiento igualmente, o lo que es lo mismo, uniformemente acelerado a aquel que, partiendo del reposo, adquiere en tiempos iguales iguales incrementos de velocidad". Galileo Galilei,Dos nuevas ciencias. PREGUNTAS CAPCIOSAS: Cul es el MRUV ms famoso? Puede un cuerpo arrancar desde el reposo e ir cada vez ms rpido con una aceleracin negativa? (Ojo, que la respuesta es S). Posicin, velocidad y aceleracin (en ese orden) tienen una relacin de parentesco matemtico... sabs cul es?
rapidez es el mdulo de lavelocidad (la cantidad sola, sin el signo)

habrs notado que 4s no era el inicio del movimiento... ni tampoco lo era 0s

3) Dada la ecuacin del MRUV, x = 2 m/s ( t + 5 s ), cunto vale to, xo, vo y a. t0 = 5 s, x0 = 0 m, v0 = 0 m/s, a = 4 m/s

Y en qu posicin se encontrar el mvil en los instantes t1= 5 s, t2= 7 s, t3= 10 s, y averiguar en qu instante pasar por la posicin x4 = 32 m. Y en qu instante su velocidad valdr v5 = 8 m/s. x1 = 2 m/s ( t1 + 5 s ) x1 = 2 m/s (5 s + 5 s ) x1 = 2 m/s (10 s ) x1 = 2 m/s . 100 s x1 = 200 m De la misma manera: x2 = 288 m Para hallar t4 operamos as: x4 = 2 m/s ( t4 + 5 s ) 32 m = 2 m/s ( t4 + 5 s ) 32 m / 2 m/s = ( t4 + 5 s ) 16 s = ( t4 + 5 s ) 4 s = t4 + 5 s t4 = 1 s Conocida la primera ecuacin, es fcil hallar la segunda: v = 4 m/s ( t + 5 s ) v5 = 4 m/s ( t5 + 5 s ) 8 m/s = 4 m/s ( t5 + 5 s ) 2 s = t5 + 5 s t5 = 3 s
x3 = 50 m

Movimiento libres verticales (cada libre, CL, y tiro vertical, TV) Si se arroja un objeto (no importa si hacia arriba o hacia abajo) en forma vertical la trayectoria que describe ser una recta vertical y recibe el nombre de tiro vertical. Lo mismo ocurre si, en cambio, simplemente se suelta un cuerpo, y en ese caso se llamacada libre. La nica diferencia entre ambos es la velocidad inicial (nula en el segundo caso). Ac los llamar movimientos libres verticales, MLV. Se los llama libres porque durante el vuelo nada los empuja ni los retiene (al menos aparentemente). Y lo que ocurre es que estos movimientos de trayectoria vertical son de tipo acelerado, MRUV, con aceleracin contante igual a g, de forma tal que si estn subiendo lo hacen cada vez ms lento y si estn bajando lo hacen aumentando la rapidez. La condicin para que ocurra este movimiento particular que voy a describir aqu es que las dimensiones de la trayectoria no sean muy grandes y que la interaccin con el aire (fundamentalmente el rozamiento) sea despreciable. Por ejemplo, si suelto un copo de algodn no va a tratarse de un MLV. Tampoco una tiza si sale disparada hacia arriba a 300 m/s. Pero s, por ejemplo, una piedra que asciende unos 20 metros. Por tradicin a los sistemas de referencia verticales con los que estudiamos estos movimiento los llamamos y en lugar de x. En los esquemas de No me salen, suelo representar los movimientos de subida y bajada de esta manera, valga la redundancia, esquemtica, para que los eventos de la subida no se solapen con los de la bajada. Elegs el sistema de referencia que ms te guste, con el cero de las posiciones donde se te antoje, apuntando hacia arriba o hacia abajo, da lo mismo y le pons un nombre arbitrario a todos los eventos que le ocurran al mvil y de los que vayan a hablar las ecuaciones. Pero no te tens que olvidar nunca de explicitar cul es el sistema de referencia con el que ests describiendo el movimiento (ya sea con un esquema -como hace No me salen- o verbalmente).

g = 9,8 m/s en No me salenusaremos el valor aproximado g = 10 m/s (no nos gusta hacer muchas centas)

Por qu estos cuerpos se comportan de esta manera, por qu con aceleracin constante y por qu con ese valor de aceleracin? Ese es un asunto que podemos postergar porque ahora no viene al caso, pero que ser dilucidado en los captulos dedinmica. En cinemtica lo que nos interesa es describir el movimiento, es decir dar una expresin que nos cuente cul es la posicin de mvil en cualquier instante de tiempo. O sea una ecuacin horaria. En el caso de los MLV sern dos ecuaciones horarias que actuarn en forma conjunta: y = yo + vo . ( t to ) + g . ( t to ) v = vo + g . ( t to ) Ante cada MLV que enfrentes debers ser capaz de armar dos ecuaciones como stas. Para ello debers encontrar (o decidir) cuatro constantes: to, yo, voy, g. Luego el movimiento no tendr ms secretos para vos. Todas las infinitas posiciones por las que pasa el mvil en cada instante de tiempo estn ah adentro, slo hay que preguntar y aparecen. Miremos este ejemplo. Supongamos que tenemos un tiro vertical que est descipto por estas ecuaciones (en las que to= 0 m, yo= 0 m, voy= 30 m/s, g = 10 m/s): y = 30 m/s . t 5 m/s . t v = 30 m/s 10 m/s . t Le voy a ir dando valores a t y obteniendo las posiciones y velocidades correspondientes a esos instantes. Y los voy volcando en la tabla. Por ejemplo donde dice t escribo 1 s, y hago las cuentitas. La de posicin y(-1s) (tuve que escribir 1 sdos veces) da 35 m, y la de velocidad v(-1s) nos da 40 m/s. Y as. t (s) -1 0 1 2 3 4 6 5,5 y (m) -35 0 25 40 45 40 0 13,75 v (m/s) 40 30 20 10 0 -10 -30 -25 Vos podras agregarles ms preguntas a esas ecuaciones... por ejemplo en las tablas de qu instante pasa por la valores no tiene posicin metro 7, o dnde se por qu estar halla en el instante 3,5 s, o en ordenadas (es el segundo 168. Acordate que preferible que no lo estn) la ecuacin no sabe cundo empieza ni cundo termina el movimiento.
Las variables las represent en rojo y las constantes en azul.

Tambin voy volcando los valores encontrados a los grficos posicintiempo,velocidad-tiempo y aceleracin-tiempo (para cada eje).

Las posiciones debern ir alinendose en una parbola, lgicamente. Las velocidades en una recta oblicua y la aceleracin en una recta horizontal. El rea encerrada bajo la curva en el grfico velocidad tiempo representa al desplazamiento del mvil (esto vale para cualquier movimiento). Este movimiento goza de varias simetras respecto al instante en que el objeto alcanza (o alcanzara) su altura mxima, que se corresponde con una velocidad igual a cero. Por ejemplo: lo que tarda en subir entre dos alturas cualesquiera es igaul a a lo que tarda en bajar entre esas dos mismas alturas. Otra: el mdulo de la velocidad es el mismo a mismas alturas (de ida y de vuelta). El signo de g. Hice un apartado especial para discutir el signo que lleva la aceleracin, pero te adelanto que el signo de g solo depende del sistema de referencia que elijas, no depende de lo que haga el mvil, no importa si est subiendo o bajando o ambas cosas. Ah! Y una cosa ms: nunca cambies de sistema de referencia en medio de un ejercicio (est muy mal visto). CHISMES IMPORTANTES: Cuando un cuerpo animado de un MLV llega a su punto ms alto con velocidad igual a cero (podra no hacerlo si el movimiento se detiene antes) su aceleracin sigue valiendo g. Cuando un cuerpo cae en el piso, la velocidad con la que toca el piso no vale cero! De hecho, el la velocidad ms alta de toda la bajada. PREGUNTAS CAPCIOSAS: Todos los cuerpos caen con la misma aceleracin?

las escalas de tiempo son iguales en cada columna de grficos, eso recalca coincidencias importantes

Movimientos libres - El signo de g Una de las caractersticas ms resistidas de los movimientos libres es la cuestin del signo de g. Es comprensible, porque todo el mundo piensa que si un cuerpo sube libremente debe tener una aceleracin distinta de cuando baja libremente. Sin embargo el signo de g depende exclusivamente del SR, y para nada de lo que haga el mvil. El signo de g depende exclusivamente del sistema de referencia (SR) y NO de si el mvil sube o baja. Si elegimos un SR positivo hacia arriba...

g = 10 m/s
Si elegimos un SR positivo hacia abajo...

g = + 10 m/s

El motivo es bien sencillo: la aceleracin de los cuerpos libres, g, siempre apunta hacia abajo... haga lo que haga el cuerpo. Luego en un SR que apunte hacia arriba g debe ser negativo, y en un SR que apunte hacia abajo g debe ser positivo. Pero como estoy seguro que segus sin creerme, vamos a poner un ejemplo sencillo, que podamos discutir juntos. Pens en un cuerpo que arrojs hacia arriba con toda tu fuerza y el cuerpo regresa a tu mano despues de un rato. Una experiencia sencilla. Te consta que al salir de tu mano lo hace muuuy rpido, despues se va deteniendo, llega un momento en que se detiene por completo (justo ah deja de subir y empieza a bajar) y luego emprende el camino de regreso... primero lentamente despus cada vez ms rpido. Hasta aqu vamos bien? Bueno, para ms datos: llega a tu mano con la misma rapidez que la que parti. Bueno, ahora vamos a asignarle velocidades (estimadas, inventadas) para 7 momentos diferentes (los puntos rojos): apenas sale, ya alcanz 1 m de altura, ya est a 2 m de altura, alcanz la altura mxima, vuelve a pasar por los 2 m , ahora esta de vuelta a 1 m y por ltimo llega de nuevo a tu mano. Si las velocidades las asigno con un SR que apunta hacia arriba, podran ser (no te olvides que son velocidades estimadas)... 10, 6, 2, 0, -2, -6, -10... (en las unidades correspondientes). Fijate algunas cosas: a igual altura igual rapidez (mdulo de la velocidad). Y lo ms importante: con un SR que apunta hacia arriba las velocidades de bajada (en naranja) son negativas (movimiento de retroceso). Y ac viene la gran conclusin: la VELOCIDAD (no la rapidez) siempre disminuye (-10 es ms chico que -6). Luego la aceleracin debe ser negativa durante TODO el viaje, tanto a la subida como a la bajada. Ahora volvemos a inventar velocidades pero evaluadas desde un SR que apunta hacia abajo. Ac la aceleracin de la gravedad debe ser positiva, de modo que debemos encontrar que la velocidad siempre aumenta. Veamos. Las velocidades iniciales, de subida, deben ser negativas (flechas celestes) ya que representan un retroceso para eseSR. Y las velocidades de bajada (naranjas) deben ser positivas (avance segn nuestro SR). Podran ser: -10, -6, -2, 0, 2, 6, 10 (con las unidades correspondientes). Y ahora, fijate: la VELOCIDAD (no la rapidez) SIEMPREaumenta, tanto durante la subida como durante la bajada... luego la aceleracion debe ser siempre positiva. No importa si el cuerpo sube o baja... la velocidad aumenta en todo momento. Por ltimo, fijate cmo tendramos que graficar EL MISMO MOVIMIENTO) de nuestro ejemplo (un tiro vertical) con dos SR diferentes: apuntando hacia arriba (izquierda) y apuntando hacia abajo (derecha).
rapidez es el mdulo de lavelocidad (la cantidad sola, sin el signo)

rapidez es el mdulo de lavelocidad (la cantidad sola, sin el signo)

SR apuntamdo hacia arriba

SR apuntamdo hacia abajo

Bueno... ms no puedo hacer. CHISMES IMPORTANTES: La aceleracin de cada de los cuerpos sobre la superficie terrestre depende la de altura a la que estn cayendo. Es mayor cuanto ms cerca de la superficie (del nivel del mar) se encuentra. De todos modos vara muy poco. El valor ms aproximado para el nivel del mar sobre las latitudes centrales es 9,81 m/s, pero en casi todo No me salen, se redondea a 10 m/s. PREGUNTAS CAPCIOSAS: Un cuerpo apoyado sobre una mesa... est sometido a la aceleracin de la gravedad?

MOVIMIENTO RELATIVO Explicacin breve y definicin de la nomenclatura que usa No me salen En todo problema de MOVIMIENTO RELATIVO (MR) tens que identificar tres personajes: uno de ellos es un observador "fijo". Le puse comillas porque nada est fijo en este universo... o te olvidaste de que la Tierra est en movimiento. Pero podemos ignorar esa cuestin y hacer de cuenta de que estamos en el siglo V y suponemos que la Tierra est quieta y sostenida por tortugas, y entonces los problemas de MR salen con fritas. El segundo personaje de estas historias (que son siempre la misma) es un espacio, un lugar, un medio, que se mueve con velocidad constante en la Tierra. Este espacio tiene la particularidad de permitir movimientos adentro suyo. Ejemplos tpicos son: un ro, que se mueve respecto de la Tierra y permite que adentro barcos, lanchas y nadadores hagan la suya; el aire, que al moverse se llama viento y permite que aves, aviones y superhroes vuelen a su aire (valga la redundancia); un tren, que se mueve en las vas y permite que el cocacolero lo recorra de una punta a la otra vendiendo gaseosas. Es conveniente (sobre todo para vos) que este espacio mvil lleve adentro un sujeto quieto; por ejemplo: si es un ro, un tipo en una balsa; si es el aire, un fulano en un globo

aerosttico; si es un tren, una mina sentada. Fijate que en los tres ejemplos este observador "quieto" tiene la misma velocidad que el espacio mvil que lo contiene: a este lo suelen llamar el observador mvil, se entiende por qu. Es el personaje hecho persona. El tercer personaje de estas historias es el mvil propiamente dicho, aquel cuya posicin o velocidad en el tiempo queremos describir. En nuestros ejemplos podra ser un avin, una lancha, un cocacolero, o lo que sea. La relacin entre los tres personajes es muy sencilla: la velocidad del mvil -tal como la puede medir el observador atornillado a la Tierra- (VMT), es igual a la suma de la velocidad propia del mvil (tal como la observa el sujeto que va subido al espacio que se mueve, o sea, el observador mvil), (VMR), ms la velocidad del espacio mvil -elro, por ejemplo- (VRT). En muchos libros a esta velocidad la llaman velocidad de arrastre. VMT = VMR + VRT Esta relacin es francamente trivial, obvia, tonta, estpida... Te invento un ejemplo: Un tren se mueve a 60 km/h y en el mismo sentido en el que avanza el tren camina un cocacolero vendiendo cocas. El paso del cocacolero es de 2 km/h, segn observa una seorita que est sentada en el tren pero que no toma gaseosas (por la dieta). Vos ests subido a un rbol y ves pasar al tren. Como tens muy buen ojo estims velocidades con una precisin increble. No te cabe ninguna duda de que el tren avanza a 60 km/h. Tambin ves avanzar al cocacolero a travs de las ventanillas... y le meds la velocidad... cunto le das? 62 km/h!, obvio!, viste qu difcil? 62 km/h = 2 km/h + 60 km/h Te desafo: suponete que ves al cocacolero pero caminando hacia el furgn del tren, para atriqui, cunto meds ahora? Obvio... 58. Chau, loco, qu difcil que es la fsica! Mir, en todos los problemas de MR estn estos tres mismos personajes relacionados de la misma manera. El nico problema es que se cambian de ropa, de traje, de disfraz, y vos tens que descubrir quin es quin. Hay otra dificultad adicional (no para vos, claro) y es que la relacin entre velocidades no slo vale para movimientos unidireccionales sino para cualquier tipo de velocidades. O sea, se trata de una relacin vectorial, y para escribirla correctamente hay que ponerle las flechitas que te indican que se trata de vectores.

Cuando te enfrentes con un problema de MR en el que las velocidades implicadas no son unidireccionales tens bsicamente dos formas de resolverlo. Una es grficamente, representando la suma vectorial y fijndote si tens suficientes datos para resolver las incgnitas. Y la otra es analtica, operando algebraicamente la suma vectorial; para eso vas a tener que descomponer cada uno de los tres vectores implicados en dos direcciones, segn un SR que vos elijas. Luego la relacin vectorial se transforma en estas dos, que son numricas, y que pods plantear y resolver. En x En y VMTx = VMRx + VRTx VMTy = VMRy + VRTy

Reitero, en esas ecuaciones ya ests trabajando con escalares, pero ojo con los signos de esos nmeros, que dependern del sentido positivo de cada eje. Acordate que para sumar grficamente dos vectores tens que dibujar uno a continuacin del otro, y no importa el orden. El vector suma ser aquel que tenga inicio en el inicio del par, y extremo en el extremo del par. El orden de la suma no importa, fijate que el resultado es el mismo. En No me salen voy a usar siempre el mismo orden para que no te confundas, y adems te pods generar una regla mnemotcnica: MT=MR+RT (R se mete en el medio, como en un sandwich).

Bueno, en No me salen vas a encontrar esta nomenclatura. Decid elegir estas letras por lo siguiente: M por mvil, T por Tierra y R por ro, que es un buen representante de un espacio mvil. Que te aproveche. CHISMES IMPORTANTES:

La ley de suma de velocidades del movimiento relativo es otra de las proezas de Galileo Galilei. Y aunque te parezca una pavada resume una cuestin que se halla en los cimientos de una revolucin del conocimiento. En poca de Galileo todava se discuta si la Tierra estaba quieta o no. Si se mova (o sea si tena una velocidad no nula) esa velocidad deba sumarse automticamente a la velocidad de cualquier mvil que anduviese sobre ella. De no ser as, la Fsica habra estado en serios problemas. Pero, como casi siempre, Galileo tena razn, y la Iglesia Catlica no. La Ley de suma de velocidades se aparta de la verdad cuando la suma se acerca al valor de la velocidad de la luz. Ms se aparta cuanto ms se acerca.

PREGUNTAS CAPCIOSAS:

En poca de Einstein todas las analogas se montaban sobre trenes en movimiento... Qu bicho mvil usaba Galileo?

VECTORES

Existen algunas magnitudes (de sumo inters para la Fsica) de las que magnitudes vectoriales que no basta decir cunto valen, tambin importa saber hacia dnde apuntan. Ese tipo de magnitudes se llaman magnitudes vectoriales. Magnitudes vectoriales tpicas son: la velocidad, la aceleracin, la fuerza, y muchas otras. Las que no son vectoriales se llaman escalares; por ejemplo, el volumen, la masa, la guita... fijate que alcanza un nmero (y una unidad) para indicar la magnitud. Si decimos esta botella tiene un volumen de 750 cc, no tiene gollete preguntar 750 cc hacia dnde. Para representar esas magnitudes se inventaron unos instrumentos matemticos llamados vectores. Son flechitas cuya longitud indica la cantidad y su direccin y sentido, indica la direccin y el sentido de la magnitud que representan. Las magnitudes vectoriales se pueden sumar y restar y multiplicar, pero estas operaciones son diferentes a las que conocemos para los nmeros, y en algunos casos un poquito ms elaboradas. Vamos de a magnitudes una. escalares ELEMENTOS DE UN VECTOR Los elementos o caractersticas de los vectores son: mdulo, direccin y sentido (y en algunos casos punto de aplicacin). El mdulo (muchas veces tambin llamado intensidad) en la parte cuantitativa de la magnitud, cunto vale. Se trata de un nmero positivo y una unidad. Por ejemplo un vector velocidad puede tener un mdulo de6 m/s. La direccin y el sentido es lo que indica hacia dnde apunta. Nosotros distinguimos dos sentidos para cada direccin. SUMA DE VECTORES, RESULTANTE Para no hacerlo tan rido voy a presentar las operaciones ejemplificadas. Voy a trabajar con vectores que representan fuerzas, operacin que posee un potencial intuitivo que podemos aprovechar. Ac va: Si dos personas hacen fuerzas en la misma direccin y sentido, sus fuerzas se suman. Los vectores que representan sus fuerzas tambin se suman y el resultado de esa suma se denomina Resultante, Res. En este caso, la resultante tiene la misma direccin y sentido que las fuerzas originales y su mdulo es igual a la suma de ellos. Res = F1 + F2 F = F1 + F2
masa volumen densidad energa trabajo presin ... posicin velocidad aceleracin fuerza impulso ...

Por ejemplo, si el grande empuja con una fuerza de 15 kgf y el chico con una fuerza de8 kgf, la cosa funciona como si hubiese una sola persona empujando con una fuerza de23 kgf . (23 = 15 + 8) Si dos personas hacen fuerzas en la misma direccin pero con sentidos opuestos la resultante tendr la misma direccin de ambas, el sentido de la ms grande (mdulo mayor) y su mdulo ser igual a la resta entre los mdulos F = Res = F1 F2 Fijate que la operacin sigue llamndose suma. Y la resultante se sigue llamando sumatoria (no digas nunca restatoria porque se van a rer mucho de vos). Por ejemplo, si el grande empuja con una fuerza de 15 kgf y el chico resiste con una fuerza de 8 kgf, la cosa funciona como si hubiese una sola persona empujando con una fuerza de 7 kgf . (7 = 15 8). Imaginate que dos personas tiran de una caja con sogas. Ambos tirarn con fuerzas de distinta intensidad, y tambin, con distintas direcciones. La caja reacciona como si una sola soga estuviera tirando de ella, es la fuerzas resultante, que tendr una direccin intermedia y un mdulo que se puede obtener grfica o analticamente... y hay que aprender ambas modalidades. Pero voy a destacar que la suma de vectores, salvo en los casos unidireccionales que te coment arriba, no ocurre alegremente como si de nmeros se tratara. Por ejemplo en nuestro caso el tipito rojo puede estar haciendo una fuerza de F1 = 15kgf (la roja), el otro una de F2 = 8 kgf (la verde), y la resultante, o sea, la suma de ambas (que represent en azul) puede valer, digamos, 19 kgf , dependiendo del ngulo que forman F1 con F2. Las operaciones con vectores (suma, resta y multiplicacin) son necesarias para este curso. Al conjunto de operaciones se lo llama lgebra vectorial. En las pginas siguientes vas a encontrar el lgebra vectorial necesaria para este curso de fsica.

Un vector caminaba feliz por la vida cuando ve a un escalar llorando. -Qu te pasa escalar? -Es que mi vida no tiene sentido.

VECTORES Y VERSORES - MULTIPLICACION POR UN NUMERO Los vectores pueden multiplicarse por un nmero (real) cualquiera. Por ejemplo, si tenemos un vector V y lo multiplicamos por 3, el resultado es un nuevo vector que tiene la misma direccin y el mismo sentido que V, y un mdulo 3 veces mayor. De modo que multiplicar por un nmero es una operacin que slo afecta al mdulo de los vectores. En muchos libros de texto a esta operacin se la llama producto por un escalar (pero no lo confundas conproducto escalar, que es otra cosa). La operacin la escribiramos as (usando smbolos correctos para los vectores, es decir, con flechita arriba): V.3=3V=U El nmero por el que se multiplica no necesariamente debe ser entero. Por ejemplo: V . 3,54 = 3,54 V El nmero por el que se multiplica un vector puede ser negatiivo. En ese caso adems de alterar el mdulo, invierte el sentido.
En este apunte us U, V, W... pero cualquier letra (con una flechita arriba) es apropiada para representar un vector. No me salenpide disculpas, pero HTML no dispone de algunos smbolos necesarios para los vectores.

Los smbolos para los vectores contienen una flecha arriba de la letra.

El signo menos del escalar cambia el sentido original del vector de partida de la operacin. Simblicamente: V . (-3) = -3 V = W

Esta operacin permite expresar cualquier vector en funcin de otro. En particular, de otro vector cuyo mdulo vale uno y slo por eso recibe el nombre de versor. Los versores son vectores cuyo mdulo (o intensidad) vale 1. Los versores suelen indicarse con un sombrerito o con un bonete, en lugar de una flechita... pero no dejan de ser vectores como cualquier otro. As, si yo tengo un vector cualquiera, por ejemplo el vector A, me busco un versor que tenga su misma direccin y lo multiplico por su mdulo. Por ejemplo, si el mdulo de A vale 5... A=5 Se trata de un mtodo prctico para construir vectores: partiendo de un versor que tenga la direccin y sentido necesario, se lo multiplica por un nmero y se obtiene el vector que uno quiera. El versor, principalmente, contagia el carcter vectorial a un nmero. Esa es la idea.