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Especializacin docente de nivel superior en educacin y TIC Videojuegos educativos en el aula

La desesperacin en el cuento Carta a una seorita en Pars

Autores: Carolina Elwart y Jos Luis Morales e-mail jlmoralesgarofalo@yahoo.com.ar, caroelwart@yahoo.com.ar Fecha de presentacin: 2 de diciembre de 2013

La desesperacin en el cuento Carta a una seorita en Pars Destinatarios: Alumnos de cuarto ao de secundaria, edad aproximada de los alumnos 16 aos. En este ao en los contenidos a dictar se ve el cuento fantstico hispanoamericano. El genial escritor Julio Cortzar es uno de los autores cumbre del gnero fantstico. Este gnero que se caracteriza por la ruptura en el relato del orden de un mundo similar al nuestro por un elemento fantstico que nos deja en la incertidumbre y sin la capacidad de una respuesta. Por esto es que es un gnero que se puede trabajar a partir de una maduracin literaria, primero los alumnos tienen contacto con la literatura realista o tradicional, donde el relato es cerrado, el narrador creble, generalmente omnisciente y la historia respeta el famoso principio, nudo y fin. Luego ya en tercero y cuarto ao el alumno ya est preparado para el quiebre de la literatura suprarrealista que busca un lector activo, que rompe las reglas para dejarnos en la angustia existencial caracterstica de nuestra poca. Fundamentacin Eleccin: el juego ha sido seleccionado porque al estar basado en un cuento de Cortzar se puede usar como acercamiento a uno de sus grandes relatos Carta a una seorita en Pars. Aporte: Adems de la relacin de acercamiento es interesante ver que en el juego se vivencian dos hechos narrados en el cuento: primero la desesperacin del protagonista por poder encerrar a los conejos que son vomitados por l mismo y el desorden que ocasionan dichos conejos que provoca la desesperacin del protagonista lo que produce en primera instancia que le escriba una carta a la duea de la habitacin alquilada que vive en Pars y luego la decisin del protagonista de quitarse la vida. Jugabilidad: este juego es un casual games Son aquellos que no requieren una gran inversin de tiempo y que resultan altamente atrapantes en pocos segundos. Suelen ser jugados sin distincin de edad, gnero o idioma, ya que muchas veces la interfaz del juego carece por completo de lenguaje escritoi. Si bien no se trata de un serious games, este juego est basado en el famoso cuento de Cortzar y por este motivo puede servir como disparador del anlisis de ese relato y de toda la narrativa cortazariana. El uso de los controles slo para mover el sujeto que empuja a los conejos permite una rpida jugada. El uso de las flechas solamente facilita el juego. Adems tiene la opcin de cambiar el idioma a castellano. Esttica: este juego est visto desde arriba, el protagonista debe encerrar a los conejos en el armario y cada vez son ms los conejos que aparecen y que uno debe, mediante el protagonista, encerrar. El personaje se muestra ofuscado ante la necesidad de empujar a los conejos y se nota que suspira. Cada tanto, el escenario se invierte y los conejos se hacen ms grandes y destructores. Esto implica una dificultad para el juego que lo hace ms interesante y llamativo. Los colores y las figuras son altamente atrayentes, no usan colores fuertes sino pasteles y comienza con citas del cuento.

Lo interesante de este juego es que es sencillo y atrapante, ideal desde su concepcin para acercar el mundo de Cortzar a partir de un juego. Para este escritor, la literatura es un juego interactivo entre el escritor, la obra y el lector, quien tiene la responsabilidad de completar el sentido de la obra. Esta idea fue la que impuls toda su obra y nada mejor que un juego para demostrarlo. Objetivos: Ingresar al mundo cortazariano mediante un juego. Observar a la literatura como un juego. Interpretar las caractersticas del gnero fantstico a partir del juego y de la lectura del cuento. Acercar a los alumnos a la sensacin de desesperacin y frustracin que el protagonista del cuento vive.

Actividades: El juego sera utilizado durante los primeros 20 minutos de la primera clase de la secuencia. Se les facilita a los alumnos el link del juego, y sin mediar ningn tipo de explicacin se les pide que jueguen durante el tiempo estipulad . El docente observar las diversas reacciones ante el juego y cmo son sus tcnicas de juego. Se busca la observacin como medio de anlisis para ver reacciones ante el juego sin explicacin previa tal como estaba planteado desde las actividades propuestas en el presente mdulo. En una puesta en comn se plantearn las dificultades, si las hubo, para entender el juego, las valoraciones personales sobre el juego y las posibles crticas que pudieran tener. Dicho debate podr dispararse a partir de preguntas como las siguientes: De qu trata el juego? Hasta qu nivel llegaron? por qu? Qu sensaciones les produjo ganar y perder? A qu referir la frase al perder A veces no es mejor llegar al final? Cmo es el protagonista? Por qu deber encerrar a los conejos? A los que pasaron de nivel por qu los conejos se multiplicarn y crecern de tamao? El protagonista suspira por qu lo har? A continuacin, el docente explicar que este juego se basa en un cuento de Cortzar llamado Carta a una seorita en Pars, en la que el protagonista comienza a vomitar conejos y cada vez ms y los conejos rompen todo y por ello l los quiere encerrar en el armario. Las cartas explicativas van dirigidas a la duea del lugar donde l vive. El cuento termina con el suicidio del protagonista.

Ante la mencin del cuento lo que se hace es leerlo, el docente no adelantar ni la temtica ni el conflicto del relato. La inferencia la deben realizar los propios alumnos a partir del juego. Una vez ledo el cuento, se har un trabajo de anlisis y valoracin del juego volviendo sobre las preguntas que iniciaron la clase para ahora si ratificarlas o rectificarlas. A modo de ejemplo sera la siguiente gua 1. Presentacin del juego a los alumnos a. El profesor anota el nombre del juego en el pizarrn y les pide que los busquen en internet. Rabbits for my closet b. Una vez que los alumnos lo han encontrado los gua para seleccionarlo en idioma espaol. c. Jugar durante diez minutos al juego The rabbit for my closet cada alumno en su mquina. d. El Profesor guiar a los alumnos y se permitir el intercambio de comentarios entre ellos. e. El Profesor tambin jugar antes pero adems tambin podr jugar junto a ellos permitiendo una comunicacin ms fluida y a la vez una posibilidad de romper supuestos sobre la clase, el profesor, la literatura, los videojuegos y el conocimiento y lo ldico. f. Al terminar el tiempo estipulado se proceder a la puesta en comn con anotacin de ideas y/o conceptos en el pizarrn. i. De qu trata el juego? ii. Hasta qu nivel llegaron? por qu? iii. Qu sensaciones les produjo ganar y perder? iv. A qu referir la frase al perder A veces no es mejor llegar al final? v. Cmo es el protagonista? vi. Por qu deber encerrar a los conejos? vii. A los que pasaron de nivel por qu los conejos se multiplicarn y crecern de tamao? viii. El protagonista suspira por qu lo har? ix. Les pareci que el tiempo de juego es suficiente? x. Y la msica acompaa al juego? xi. Por qu imaginan que el protagonista debe encerrar los conejos en el armario? xii. La puerta es golpeada quin imagina que es? xiii. Pudieron observar el dao que realizan los conejos a la habitacin? Dnde fueron esos daos? g. A partir de lo escuchado y anotado en la puesta en comn, el Profesor explicar a sus alumnos que dicho video juego est basado en uno de los magistrales cuentos del escritor Julio Cortzar. h. Los alumnos abrirn un archivo entregado por el Profesor en el que estar el cuento a leer en forma modlica por el Profesor mientras siguen la lectura cada uno en su computadora.

i.

En la lectura se puede tomar dos caminos: i. No interrumpir la lectura y que los alumnos vayan marcando resaltando o si es en pdf creando comentarios acerca de los pasajes del cuento que le recuerdan al juego. ii. Interrumpir la lectura generando un consenso entre los alumnos acerca de la referencia de ciertos pasajes con el videojuego. j. Al final del documento desde donde se ley el cuento se encontrar una gua para trabajar la interdiscursividad: la relacin entre los dos discursos vistos, el videojuego y el cuento. k. A modo de ejemplo la gua de lectura y anlisis del cuento Carta a una seorita en Pars Luego de la lectura y comentario del cuento responde las siguientes preguntas: A. Releva y transcribe los pasajes del cuento que refieren a lo experimentado en el juego. B. Quin es el narrador en el cuento? Qu le aporta este al cuento? C. La ptica del videojuego es la misma? En qu cambia esto al jugar el juego? D. Crees que el juego realmente representa lo que sucede en el cuento? E. Qu aportes le daras al videojuego para hacerlo ms fiel al relato? F. Juega de nuevo al videojuego y cuenta semejanzas y diferencias al conocer la historia que lo sustenta. Bibliografa consultada: Anala Segal y otros (2012), Material de lectura: No todo es juego: serious games y educacin, Videojuegos educativos en el aula, Especializacin docente de nivel superior en educacin y TIC, Buenos Aires, Ministerio de Educacin de la Nacin. Videojuego y descripcin Rabbits for my closet [en http://purpletreestudio.com/games/conejos/site/?lang=esp http://www.kongregate.com/games/purpletree/rabbits-for-my-closet lnea] y

Anala Segal y otros (2012), Material de lectura: No todo es juego: serious games y educacin, Videojuegos educativos en el aula, Especializacin docente de nivel superior en educacin y TIC, Buenos Aires, Ministerio de Educacin de la Nacin.

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