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Taller de Ajedrez

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prof. Wilfredo arocutipa castillo

VENTAJAS DEL AJEDREZ: 1. Ejercita la memoria. 2. Desarrolla el sentido de responsabilidad. 3. Fortalece el carcter para la toma de decisiones. 4. Fortalece el espritu creativo. 5. Incrementa la paciencia. . Desarrolla el ra!onamiento l"#ico. $. Desarrolla la inteli#encia emocional % la intuici"n. &. 'leja a los j"venes de las dro#as. (. Desarrolla un sentido de la universalidad del conocimiento % la uni"n de las ciencias. 1). Fomenta las relaciones sociales % el respeto por la di*erencia de las personas. 11. Incentiva el estudio de la *iloso*a+ la ,istoria+ las matemticas % la in*ormtica. 12. -romueve ,bitos de estudio+ lectura e investi#aci"n. 13. Fomenta buenos ,bitos alimenticios.

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EL AJEDREZ

HISTORIA DEL AJEDREZ


Sobre este juego existen muchas leyendas, pero sin duda una de las ms famosas es la
siguiente:

Hace muchos siglos, en un pa!s de oriente "i"!a un rey #ue hab!a perdido a su hijo en una batalla$ A causa de esta tragedia hab!a decidido encerrarse en su castillo y no hablaba con nadie$ %no de sus ministros llam& a todos los cient!ficos y fil&sofos del reino para #ue buscaran una posible soluci&n a la tristeza del rey$ %no de ellos in"ent& un juego de estrategias, el ajedrez$ 'l rey no s&lo "ol"i& a sonre!r sino #ue se "ol"i& un gran maestro de este juego$ (ued& tan feliz con el in"ento #ue decidi& recompensar al in"entor con lo #ue )l pidiera$ 'l jo"en #ue hab!a creado el ajedrez pidi& lo siguiente: un grano de
trigo en la primera casilla del tablero, dos granos en la segunda, cuatro en la tercera, ocho en la cuarta, diecis)is en la #uinta y as! sucesi"amente hasta completar las sesenta y cuatro casillas del tablero de ajedrez$ 'l rey muy tran#uilo, pidi& a los matemticos del reino #ue calcularan el n*mero de granos de trigo #ue deb!an pagarse al muchacho+ al cabo de un rato, los cient!ficos regresaron con una gran sorpresa: no alcanzaba todo el trigo del mundo para pagar el juego de ajedrez! Podras averiguar por qu?

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-,El Tablero

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1- -osici&n inicial de las piezas: Al iniciarse la partida cada jugador posee 1 e! " 1 #ama " # $ %orres " % $ &l'iles " & $ (aballos " ( ) Peones . se denominan para la escritura con las coordenadas de su casilla, o de la de su arribo en caso de mo"imiento$ /as ocho hileras de casillas "erticales se llaman columnas $ /as ocho hileras de casillas horizontales se llaman filas $ /as l!neas de casillas del mismo color, unidas por sus ")rtices entre s! en l!nea recta, se llaman diagonales (aractersticas de la Posici*n inicial+ 10 /a casilla del rinc&n ms cercano a la derecha de cada jugador ser de color blanco$ 20 /a 1ama 2lanca se ubica en la casilla blanca y la 1ama 3egra en la casilla negra$ 4on el fin de la notaci&n, denominada algebraica las blancas se numeran del 1 al 5$ /as columnas se denominan con las letras, de iz#uierda a derecha, seg*n el diagrama anterior$ -or lo tanto, a cada casilla corresponde una letra y un n*mero, en ese orden$ 'jemplo: a1, b,, etc$ /as piezas blancas al iniciarse la partida estn ubicadas en la l!neas 1 y 2$ 6 las negras en las l!neas 7 y 5$ /as cuatro columnas de la iz#uierda del tablero 8a, b, c y d0 se denominan 9lanco 1ama , por ser el sector de esta pieza en el inicio del juego, las columnas de la derecha 8e, f, g y h0 se denominan 9lanco :ey $

El Pen
'l pe&n a"anza "erticalmente por la columna en #ue se halla situado, no puede retroceder nunca$ 'n su casilla inicial, puede mo"er, seg*n lo desee el jugador, uno o dos pasos$ %na "ez #ue el pe&n se realiz& un mo"imiento, solo puede a"anzar un casillero por turno$ 'n el diagrama de la derecha$ /os peones blancos a2 y b2, pueden a"anzar uno o dos casilleros, los peones de d, y f;, #ue han abandonado su casilla de origen, solo un paso$ /os peones negros de b7 y h7, pueden optar por uno o dos pasos, sus colegas de d; y e,, solo un casillero adelante$

Captura con pen.


/os peones capturan a las piezas ad"ersarias con un paso en diagonal, hacia delante, a la casilla inmediata, en diagonal$ 'jemplo: en el diagrama de la iz#uierda, el pe&n blanco b,, puede capturar a cual#uier pieza contraria #ue se ubi#ue en a< y c<$ Al realizar el mo"imiento, la pieza #ue captura se coloca en el lugar de la capturada, y esta se retira del tablero$ =eg*n el turno de jugar, el pe&n blanco de f< puede capturar a su ri"al de e> o "ice"ersa$ 'l pe&n negro de c; puede tomar cual#uier pieza blanca #ue se colo#ue en la casilla b> o d>$ 'n el ajedrez no es obligatorio capturar$ 'l pe&n es la *nica pieza del juego #ue cambia su mo"imiento al tomar, mue"e "erticalmente hacia delante, por la columna #ue le corresponde y captura en diagonal$

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Captura del Pen al paso.

4omo consecuencia de la posibilidad del pe&n, de efectuar dos pasos cuando realiza su primer mo"imiento, surge la captura al paso $ 4uando un pe&n al efectuar el mo"imiento de dos pasos, pasa por una casilla amenazada por un pe&n ri"al, este puede ser capturado como si hubiera mo"ido un solo paso adelante$ 'sto puede ser realizado solo en la jugada inmediata$ 'jemplo: 'n los *ltimos , diagramas mostrados arriba$ 'n los diagramas 1 y 2, el pe&n blanco realiza su a"ance de dos pasos, de b2 a b<, y pasa por la casilla b,, #ue est amenazada por el pe&n negro de c<$ 'n el diagrama ,, el pe&n de c< captura a su ri"al, colocado en b<, como si este hubiera a"anzado un solo paso$ /a captura puede ser posible, solo en la jugada inmediata siguiente al a"ance del pe&n$

La "Coronac n" del pen.


Todo pe&n #ue alcance la ultima fila, en el caso del blanco 5, y en el negro 1$ 1ebe ser cambiado inmediatamente, como parte de la misma jugada por: Torre, Alfil, 4aballo o 1ama del mismo color a elecci&n del jugador, independientemente de las piezas #ue permanezcan en el tablero$ /a acci&n de la pieza coronada es inmediata$

Los peones en con!unto.


'n el ajedrez, es muy "lido a#uel refrn chino #ue dice: la ca!da de la hoja de un rbol, cambia el curso de la historia , cada mo"imiento de una pieza cambia la "alorizaci&n de todas las dems$ -or ello, las piezas, en este caso los peones, deben ser analizadas en su relaci&n en conjunto$ 'n el diagrama de la derecha, los peones blancos a2, b,, c< y d>, forman una cadena de peones $ 'n este diagrama existen cuatro cadenas de peones, dos blancas y dos negras$ 'l blanco en este caso tiene mayor!a de peones en el flanco 1ama, pues la cantidad #ue posee en este sector 8<0, es mayor #ue la de su ri"al 8,0$ 'n el caso del flanco :ey la mayor!a la tienen los peones negros 8, contra 20$ /os peones, se defienden entre s!$ -or ejemplo: el pe&n d>, est defendido por c<$ =i en el primer diagrama jugaran las negras, capturando el de d>, el pe&n de c<, har!a lo propio con el pe&n negro #ue #ueda a su "ez en d>$ /o #ue dar!a por resultado #ue ambos bandos tomar!an un pe&n, manteni)ndose el e#uilibrio material$ /o mismo ocurrir!a si, de tocarle el turno al blanco captura d> por c; 8d>xc;0 el negro puede responder b7xc; con igualdad$

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/os -eones /ibres , son a#uellos #ue al a"anzar no pueden ser detenidos o interceptados, por otros peones$ 'stos son de mucha importancia en el juego, ya #ue al llegar al otro lado del tablero 4oronan , con"irti)ndose en una pieza, de mayor "alor, logrando "entaja para su bando en el 1iagrama 1, los peones d> blanco y f, negros son peones libres$ 'n el diagrama 2, los -eones blancos b>, c< y c> estn blo#ueados 8no pueden a"anzar0 por los peones negros de b;, c> y e;, y "ice"ersa$ /os -eones c>, e;, g> y h> se consideran aislados , pues no poseen conexi&n ni, tiene la posibilidad de hacerlo, con otros peones de su color$ =e consideran islas a los peones o grupos de peones #ue no tienen contactos entre s!, en este caso, ambos bandos tienen tres islas de peones$ 's recomendable tener la menor cantidad de islas posibles$

Carrera de peones.
-ara practicar el mo"imiento de los peones, y algunas de las particularidades del juego, se realiza esta prctica #ue consiste en jugar solamente con los peones, para ello, se colocan los mismos en la posici&n inicial, los blancos en la 2? l!nea, y los negros en la 7? l!nea$ @ana #ui)n llega con uno de los peones al otro extremo del tablero$Algunas reglas y particularidades$ 10 (uien lle"a las piezas blancas es #ui)n realiza el primer mo"imiento$ 20 /uego realizan 1 mo"imiento por "ez, cada uno de los jugadores obligatoriamente, no es posib1le pasar $ ,0 4uando al jugador #ue le toca mo"er no puede realizar ning*n mo"imiento legal, la partida se declara empate por ahogado $ <0 /a pieza #ue se toca, se debe mo"er, en caso de ser una pieza contraria #ue puede ser capturada, es obligatorio capturarla$ =i la intenci&n es la de acomodar la pieza, se debe a"isar al ri"al anunciando acomodo , y esto se debe realizar en el turno propio$ >0 'n algunos casos la obligatoriedad de jugar es perjudicial para #uien tiene el turno de mo"er, esto se llama AugzBang , igualmente es obligatorio realizar un mo"imiento$

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-;E!erc c os.

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Apell dos " no#bres$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ %rado " secc n$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$9'4CA:$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$


:ealice los ejercicios utilizando su memoria, si es posible, no mire el tablero, en el caso de los diagramas, trate de resol"erlos en el mismo diagrama, o si los traslada a un tablero no mue"a las piezas en el mismo$ 1$ 2$ ,$ <$ >$ ;$ 7$ 5$ 3ombre de las casillas #ue componen la columna c:DDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD A0 E4untas casillas posee el tablero de ajedrezF DDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD 20 E4untas blancas y cuantas negrasF DDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD E1e #ue color es la diagonal a1-h5F DDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD 1enomine las dos diagonales ms largas del tablero: DDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD Gdentifi#ue las cuatro ms cortas: DDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD E4uantas casillas blancas existen en la #uinta l!nea, y cules sonF DDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD E4untas opciones de mo"imientos de peones se tiene en la posici&n inicial, con las blancas y con las negrasF DDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD DDDDDDDDDD E4untos mo"imientos, como mximo y como m!nimo debe realizar un pe&n, desde la posici&n inicial, para llegar a coronarF DDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD DDD E4untas opciones de captura puede tener un pe&nF DDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD E4untos peones pueden ocupar una casilla al mismo tiempoF DDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD E(u) forman las casillas d5, c7, f;, g> y h<F DDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD E4untas jugadas posee un pe&n blo#ueadoF DDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD E'l pe&n por pe&n al paso, cuntas jugadas despu)s se puede realizarF DDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD Jencione la cantidad y los nombres de las piezas del ajedrez DDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD 1;$ :ealiza el grfico de un tablero de ajedrez

H$

1I$ 11$ 12$ 1,$ 1<$ 1>$

La Da#a

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/a dama puede mo"er por todo el largo de las diagonales, columnas y l!neas, =iempre #ue no se le interponga otra pieza en el camino$ 4omo es fcil comprobar la dama 8y la mayor!a de las piezas0 tiene mayor mo"ilidad en el centro del tablero, 8casillas d<, d>, e< y e>0 all! tiene 27 destinos posibles, cuando en los bordes o bandas solo 21$

La captura con Da#a.

/a 1ama captura cual#uier pieza contraria #ue este al alcance de su mo"imiento, se ubica en la casilla #ue la misma ocupaba, retirndose la pieza tomada del tablero$ 'n los diagramas de arriba la dama de b,, captura el pe&n ri"al de b7$ 81xb7, en la escritura algebraica0$ 'n el diagrama de la derecha, la dama blanca en d< puede capturar en a7 y f; 81xa7 o 1xf;0$ 4omo se puede "er, sus propios peones limitan muchos de sus mo"imientos$ /a dama negra puede capturar en g2 81xg20$ 'n el caso de la 1ama blanca, si captura en f; 81xf;0, esta puede a la "ez ser capturada por el bando negro con g7xf; o 1xf;, pues f; esta defendido por estas dos piezas, no es el caso del pe&n negro de a7, #ue no tiene defensa$

La Torre.
/a Torre puede mo"er por todo el largo de las columnas y l!neas, siempre #ue no se le interponga otra pieza en el camino$ /a torre tiene la misma mo"ilidad en cual#uier casilla del tablero estando este "ac!o, pero en las posiciones con peones en este, su mejor colocaci&n es en las columnas o l!neas #ue no se encuentran los mismos, del bando propio o ri"al$

La captura con Torre.

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/a Torre captura cual#uier pieza contraria #ue este al alcance su mo"imiento, se ubica en la casilla #ue la misma ocupaba, retirndose la pieza tomada del tablero$ 'n los diagramas de arriba, la Torre de b1, captura al pe&n ri"al de b7$ 8Txb7, en la escritura algebraica0$ 'n el diagrama de la derecha, la torre blanca en e7, puede capturar en b7 y h; 8Txb7 o Txh70$ /a Torre negra puede capturar en d< 8Txd20$ /a Torre blanca, se encuentra en su situaci&n ideal, en una columna abierta, y en la 7ma$ /!nea, #ue es donde produce mayores problemas a su ri"al$ /a Torre negra, esta en una columna semiabierta , pues ataca un pe&n contrario 8d<0 defendido, es fcil de "er, #ue las posibilidades de la torre del primer jugador 8el blanco0 son mucho ms amplias$

de

El Al& l
'l alfil se puede mo"er a cual#uier casilla de las diagonales en #ue se encuentra $

4uando se hacen estas jugadas la dama, torre o alfil no pueden mo"er por encima de otra pieza #ue se interponga$

El Caballo

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'l caballo se mue"e a una de las casillas ms cercanas a la #ue se encuentra pero #ue no este sobre la misma fila, columna o diagonal$ 3o pasa directamente sobre una casilla interpuesta$

El Re"
'l rey es la pieza cla"e del juego de ajedrez, de )l depende la ganancia o perdida de la partida, en este juego gana #uien da Ka#ue Jate, al rey contrario, por lo tanto debemos conocer perfectamente la mecnica de esta pieza, para defender nuestro rey o para darle caza al de nuestro contrario$ 'n el diagrama de la derecha "emos #ue el rey se mue"e y captura, un paso hacia cual#uiera de las casillas #ue lo rodean$ =u mo"ilidad es mayor en una de las casillas centrales, #ue en los bordes del tablero$

El Ja'ue
=e dice ja#ue a la acci&n de una pieza #ue amenaza al rey ri"al$ el diagrama de la derecha, la torre blanca da ja#ue al rey negro$ 'l jugador #ue lle"a las piezas negras debe solucionar inmediatamente esta situaci&n$ -or ning*n moti"o el rey debe #uedar en ja#ue o ponerse en situaci&n de ja#ue 8ser amenazado una pieza ri"al0$ 'n el diagrama, el rey se debe mo"er obligatoriamente a: a;, a5, b;, b5, c; o c5, pero no puede a a7 o c7 donde estar!a a*n bajo la acci&n de la torre$ 'n el diagrama de abajo, el rey blanco, puede mo"er a las casillas, y c,, puede capturar el caballo en c2, no puede dirigirse ni a d2 ni pues estas casillas estn bajo el dominio del alfil 8en el caso de d<, tambi)n del caballo0, no puede a e< pues est bajo el dominio de la torre de e5, el alfil no puede ser capturado por estar defendido por torre y el caballo, si puede dirigirse a e2 pues la influencia de la torre est obstruida por su propio alfil$ 'n

por

c< d<, la

Ju(ada I#pos ble -or ning*n moti"o el rey se puede colocar en ja#ue, en los diagramas de la derecha, jams el rey puede desplazarse a los casilleros dominados por una pieza contraria 8a#uellos marcados por una cruz0$ 4&mo puede "erse a los reyes ri"ales ocupar casilleros

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"ecinos$ 'n el caso de ponerse el rey en ja#ue por una e#ui"ocaci&n, la jugada deber "ol"er atrs y se reanudar la partida normalmente$

El Enro'ue 'l enro#ue, es un mo"imiento especial del rey, el cual puede realizar solamente una "ez en la partida, para ello, ni el rey, deben haber efectuado mo"imiento alguno, es decir, se encontraran aun en sus casillas iniciales$ -ara realizarlo, el rey mo"er dos pasos hacia la torre con #ue efectuar el enro#ue, y la torre pasar del otro lado del rey, a la casilla inmediata$ Ambos mo"imientos se realizan como parte de la misma jugada$ 'n el diagrama 1 de la derecha, se muestra la posici&n de las piezas, antes de realizar el mo"imiento$ 'n el diagrama 2 de la derecha, se muestra el mo"imiento realizado con la torre del rey, llamado enro#ue corto$ 'n el diagrama , de la dercha, se muestra el enro#ue realizado con la torre de la dama, o enro#ue largo$ 'l enro#ue es un mo"imiento muy importante, #ue cumple "arias funciones al realizarlo$ 'n la anotaci&n, el enro#ue corto, con la torre del flanco rey, se escribe I-I, y el enro#ue largo, con a torre del flanco dama I-I-I$ 'n el diagrama < de abajo,el rey no puede realizar el enro#ue pues se encuentra en ja#ue$ 'n el diagrama > de abajo, no se puede realizar el I-I, por#ue la casilla f1 est dominada por el alfil de d,, y el rey pasar!a por ja#ue$ =in embargo el I-I-I es perfectamente factible$ 'n el diagrama ; de abajo, no es posible realizar el I-II, por#ue el rey #uedar!a ubicado en una casilla dominada por la torre, si es posible el I-I$ 'l enro#ue es un mo"imiento muy importante, permite sacar rpidamente el rey de las casillas centrales, #ue es donde est ms expuesto al ata#ue de las piezas enemigas, y donde en el inicio del juego se libra la batalla con todas las piezas, siendo este, por lo tanto donde esta pieza 8la ms importante0 esta ms expuesta al ata#ue enemigo$

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El Ja'ue )ate
4uando un rey se encuentra en ja#ue, obligatoriamente se debe solucionar esta situaci&n de manera inmediata, de cual#uiera de las tres siguientes formas: 1- =acando el rey de la casilla amenazada, a una casilla #ue no est) dominada por una pieza ri"al$ 2- Gnterponiendo una pieza propia en la acci&n de la pieza ri"al 8se dice normalmente tapar el ja#ue 0$ ,- 4apturando la pieza ri"al #ue da el ja#ue$ =i no es posible realizar ninguna de estas tres acciones, el rey se encuentra en Ka#ue Jate y el bando #ue amenaza capturar al rey, ha ganado la partida$ -ara la anotaci&n el Ka#ue Jate, se ponen dos signos ms 8LL0, y para el ja#ue, uno solo8L0$ 'n el 1er$ diagrama de la iz#uierda, las blancas dan ja#ue8L0 al rey negro, y este debe solucionar inmediatamente su problema con alguna de las tres maneras siguientes: 1- =acando el rey, a una casilla #ue no est) dominada por una pieza contraria 8d;, f; o e70$ 2- Tapar el ja#ue, mo"iendo el pe&n a d>$ ,- 4apturando el alfil con la torre, Txb,$ 'n el 2do$ diagrama de la iz#uierda, el rey negro est siendo ja#ueado por el alfil de g,, y no tiene ninguna de las , posibilidades detalladas anteriormente$ -or lo tanto es Ka#ue Jate$ 's importante obser"ar #ue el alfil y la torre realizan su tarea perfectamente desde casillas alejadas$

Las tablas por a*o(ado

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'l reglamento establece #ue cuando le corresponde jugar a uno de los dos bandos, y este sin estar su rey en ja#ue, no puede realizar ninguna jugada legal, la partida es empate, o como decimos los ajedrecistas, tablas$ 'n el diagrama del costado la posici&n al tocarle mo"er a las negras, es tablas por ahogado$ Tablas por repet c n de pos c n 4uando en una partida, se repite tres "eces consecuti"as o alternadas, una posici&n, se declara tablas por repetici&n de posici&n$ /a posici&n /a posici&n debe ser exactamente igual, incluido el turno de jugar para reclamar el empate, en estos casos es necesario #ue los jugadores anoten su partida, para "erificar las tres posiciones iguales$ El a*o(ado 'n los diagramas siguientes, le toca mo"er a las negras, y estas no pueden realizar ninguna jugada legal, por lo tanto es tablas 8empate0 por ahogado$ 's importante obser"ar #ue el rey est totalmente cercado por las piezas ri"ales, pero ninguna de estas le da ja#ue, generalmente el bando atacante tiene una gran superioridad num)rica, por lo tanto este debe tener sumo cuidado en no ceder tablas en estas condiciones$

POSICIO+ES DE JA,-E )ATE 'n los diagramas siguientes, el blanco dio ja#ue mate al rey negro, es con"eniente obser"ar #ue: 1- es ms sencillo dar mate a los reyes en los bordes o es#uinas del tablero, donde tienen menor mo"ilidad$ 2- 'n muchos casos las piezas propias colaboran a dar mate,

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#uitando casillas de escape al rey$ ,- (ue rey torre, y rey y dama, son suficientes para dar mate por s! solos, sin otras piezas en el tablero$ -or el contrario el alfil y el caballo necesitan la colaboraci&n de otras piezas para dar ja#ue mate$ Es #portante tener #u" claras las pos c ones de #ate. pues esta es la /n ca #anera de (anar la part da.

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EJERCICIOS /as blancas juegan y dan Ka#ue Jate

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Taller de Ajedrez /as blancas juegan y dan Ka#ue Jate

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-ara realizar el siguiente ejercicio, colo#ue el rey en una de las casillas centrales, por ejemplo en d>, como en el diagrama de la derecha, y luego con el grupo de piezas #ue le indicamos, y ubicndolas de tal manera #ue usted desee, encuentre la mayor cantidad de mates posibles$ 'n el diagrama de abajo, "emos un mate posible con el grupo de: 2 caballos, torre y rey, encuentre otros, y "erifi#ue cuidadosamente #ue est)n correctos$ :ecuerde: 10 'l rey negro debe dar ja#ue$ 20 no debe poder mo"er a ninguna casilla cercana, no dominada por una pieza ri"al$ ,0 3o debe poder capturar la pieza #ue da ja#ue$ Gntente los mismos ejercicios con los diferentes grupos de piezas indicados$ =e puede "ariar el ejercicio, agregando alguna pieza del negro, a una distancia de dos o tres casilleros, de manera fija, e intentar realizar los mismos con las diferentes bater!as de piezas$

'n los , diagramas de abajo, las blancas juegan y dan mate en #,S jugadas$ 's recomendable intentar resol"er los problemas en el mismo diagrama, o en el tablero, pero sin mo"er las piezas$ Merifi#ue la soluci&n en el tablero, y #u!tese todas las dudas existentes$

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'n el diagrama de la iz#uierda, las blancas juegan, y dan mate en tres jugadas$ 'n el diagrama de la derecha, las blancas juegan y dan mate en dos jugadas$

'n el diagrama de la derecha, las blancas juegan y dan mate en ; jugadas$

-(.- #-!!! :odear o cercar al rey ri"al, para en"iarlo hacia el rinc&n del tablero, solo de ja#ue cuando sea necesario/ un jaque apresurado puede arruinar todo el trabajo anterior

'n el diagrama de la iz#uierda, las blancas mue"en y dan mate en 2 jugadas$ 'n el diagrama de la derecha, las negras mue"en y las blancas dan mate en 2 jugadas$

'n el diagrama de la derecha, las blancas juegan y dan mate en 2 jugadas$

-(.- #-!!! 4uando se lo est encerrando al rey ri"al, es muy importante dejarle siempre una casilla$ 'n caso de #ue este no se pueda mo"er, y no est) en ja#ue, es empate por

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P ,01-23%&S #- &4-# -5 6 2&%-27%3(&S


-l ajedrez es un juego muy antiguo$ A lo largo de la historia los jugadores de ajedrez han ido in"entndose distintos problemas #ue adems de ser di"ertidos nos ayudan a entender mejor el juego$ &#u! encontrars ; problemitas de ajedrez pensados especialmente para ustedes: ,jal8 los dis'rutes! Primer problemita .na torre se mue"e en el tablero de ajedrez siguiendo la fila o la columna en la #ue est$

Para #ue sea ms fcil expresar el problemita, llamaremos a las casillas del tablero de la siguiente manera:

&s! por ejemplo, esta torre est en la casilla 1>$ E's posible #ue una torre recorra todo el tablero de ajedrez pasando una sola "ez por cada casilla, empezando en la casilla A1 y terminando en la casilla C1F

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Segundo problemita

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E's posible #ue una torre recorra todo el tablero de ajedrez pasando una sola "ez por cada casilla, empezando en la casilla A1 y terminando en la casilla A5F %ercer problemita E's posible #ue una torre recorra todo el tablero de ajedrez pasando una sola "ez por cada casilla, empezando en la casilla A1 y terminando en la casilla C5F (uarto problemita E's posible #ue una torre recorra todo el tablero de ajedrez pasando una sola "ez por cada casilla, empezando en la casilla 4> y terminando en la casilla C1F E'n #ue son distintos estos cuatro problemitasF E4ul te pareci& ms dif!cilF 9uinto problemita .n alfil se mue"e en un tablero de ajedrez siguiendo sus diagonales, cual#uier pieza #ue se encuentre en su camino estar siendo atacada por )l$

E-odr!as colocar, en un tablero de ajedrez, doce alfiles sin #ue se ata#uen entre s!F Se:to problemita E-odr!as colocar, en un tablero de ajedrez, catorce alfiles sin #ue se ata#uen entre s!F E4ul de los dos problemitas de alfiles te pareci& ms dif!cilF E-odr!as hacer esto mismo con ms de catorce alfilesF E-or #u)F

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.; P ,01-2& #- (&0&11,S

-n el juego de ajedrez existen muchos problemas matemticos relacionados con la


forma en la #ue se mue"en las piezas en el tablero$ %no de los ms conocidos fue propuesto por el matemtico 1eon<ard -uler y es el siguiente:

-n un tablero de ajedrez y saliendo de la casilla #ue uno #uiera, hay #ue mo"er un caballo
de manera #ue pase por cada una de las casillas una sola "ez$

&#u! estn marcados los posibles mo"imientos #ue puede hacer un caballo desde cual#uier
casilla$

ctividad= Para realizar esta acti"idad necesitars:

;< Semillas iguales, pueden ser frijoles, lentejas, granos de ma!z o de arroz, etc)tera$ .na figurita o ficha para representar al caballo$

.n tablero de ajedrez de "erdad o dibujado por ti en un papel cuadriculado$

&<ora s> empieza el juego=


-n el reino de =issa las casas de los s*bditos estn acomodadas como si fueran un gran
tablero de ajedrez, es decir cada casa representa una casilla del tablero$

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-l rey ha pedido a uno de sus caballeros #ue lle"e un mensaje a cada una de las casas, pero
como es un gran apasionado del juego de ajedrez, le ha ordenado #ue lo haga de la siguiente manera:

-l caballero tendr #ue mo"erse por la ciudad como lo hace un caballo en un tablero de
ajedrez$

Podr empezar a repartir los mensajes en la %endr #ue pasar por todas las casas$ ;o deber pasar ms de una "ez por una misma casa$

casa #ue )l #uiera$

%e proponemos #ue t* seas el caballero y #ue con tu figurita recorras el tablero de ajedrez
cumpliendo lo #ue el rey ha pedido$ /os mensajes #ue dejars en cada casa son precisamente las semillas+ cuando pases por una casa deja una semilla en la casilla y as! sabrs por cules casas ya pasaste$ :ecuerda: 3unca debers regresar a una casa por la #ue ya pasaste$

Si no lo logras en el primer intento, no te preocupes!, este problema re#uiere de mucha


paciencia e ingenio, a#u! te damos una sugerencia: vuelve a empezar+

Taller de Ajedrez

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prof. Wilfredo arocutipa castillo

; P ,01-2& #- #&2&S .n problema clsico en el ajedrez es el de acomodar 5 damas en un tablero sin #ue se ata#uen entre s!$ 'ste problema es uno de los ms complicados en su g)nero, tanto as! #ue el famos!simo matemtico ?riedric< @auss se dedic& "arios meses a resol"erlo$

&#u! te proponemos una acti"idad #ue lle"a, de forma secuencial, a este problema$ -l primer paso ser #ue los alumnos dibujen en papel cuadriculado 5 tableros de ajedrez$
Cay #ue recordar #ue estos tableros son cuadrados de 5 x 5 casillas$

%ablero de ajedrez

1a dama es #uiz la pieza ms poderosa en el tablero, se mue"e de la siguiente manera: A lo largo de una fila A lo largo de una columna A lo largo de las diagonales

(ual#uier pieza #ue est) en el camino de una dama est siendo atacada por ella$ -rimer paso de la

cti"idad:

-lige una casilla del tablero en la #ue #uieras dibujar una dama$ (on el mismo color con el #ue dibujaste la dama y ayudndote de una regla, marca todas
las posibilidades #ue tiene la dama para mo"erse$ 4ual#uier pieza #ue #uede en una de esas l!neas estar atacada por tu dama$

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&hora coloca, en el mismo tablero, una segunda dama de otro color, de tal manera #ue las
dos damas no se ata#uen entre s!$ 9u tan '8cil 'ue colocar la segunda dama? (u8ntos lugares posibles e:isten para colocar la segunda dama? %u soluci*n es igual a la de tus compaAeros?

=egundo paso de la

cti"idad:

-n otro tablero dibuja las dos damas del paso uno, marcando con el color #ue les
corresponde las posibilidades #ue cada una tiene para mo"erse$ &hora trata de colocar una tercera dama, de manera #ue las dos damas anteriores no la ata#uen y "ice"ersa, #ue ella no ata#ue a las otras dos$ 9u tan '8cil 'ue colocar la tercera dama? %uvo la misma di'icultad colocar la tercera dama> que colocar la segunda? (u8ntos lugares posibles e:isten para colocar la tercera dama? %u soluci*n es igual a la de tus compaAeros?

Tercer paso de la

cti"idad:

-n un tablero nue"o dibuja las tres damas del paso anterior con sus respecti"as l!neas$ &hora intenta colocar una nue"a dama sin #ue ninguna de las cuatro damas se ata#uen
entre s!$ Piensas que el problema se va complicando? Por qu?

=iguientes pasos de la

cti"idad:

Siguiendo el mismo procedimiento, "e colocando cada "ez una dama ms hasta llegar a 5$
=i no lo logras no te preocupes: "arios matemticos y ajedrecistas han dedicado horas y horas a intentar resol"er este problema y muy pocos de ellos lo han logrado$ 9u tan '8cil es colocar ) damas en un tablero de ajedrez sin que se ataquen mutuamente? .na posible estrategia es ir cambiando la posici&n de la primera dama$ &#u! te enseNamos un tablero en el #ue hay colocadas > damas y ninguna de ellas ataca a las dems$

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prof. Wilfredo arocutipa castillo

+OTACI0+ AL%E1RAICA
/a 9G1' reconoce solo un sistema de anotaci&n para sus torneos y matches, el =istema Algebraico, y recomienda el uso de esta anotaci&n uniforme para la literatura de ajedrez y los peri&dicos$ /a planilla anotada en un sistema distinto al algebraico no puede utilizarse como e"idencia en los casos donde normalmente se utiliza ese prop&sito$ %n rbitro al obser"ar #ue un jugador esta usando un sistema de notaci&n diferente al algebraico, debe ad"ertirle #ue debe usar dicho sistema$ 1urante el desarrollo de una partida, cada jugador deber anotar en la planilla de juego los mo"imientos de las blancas y negras con el sistema algebraico$ S3S%-2& &1@-0 &3(, 'l sistema algebraico se caracteriza por semejarse a un sistema de coordenadas$ /as piezas sern representadas por la letra inicial de su nombre en may*scula, tal como sigue: -SP&B,1 :ey . 1ama . Torre . Alfil . 4aballo . : 1 T A 4 3;@1-S Oing (ueen :ooP 2ishop Onight . . . . . O ( : 2 3

;,%&= 's preciso mencionar #ue el pe&n es la *nica pieza #ue no se representa como las dems, pero ad#uiere el nombre de la casilla donde se encuentra$ 1escripci&n del tablero en el sistema algebraico

/as ocho columnas de iz#uierda a derecha para las blancas y de derecha a iz#uierda para las negras son indicadas con letras min*sculas, a, b, c, d, e, f, g y h respecti"amente$ /as ocho filas de abajo hacia arriba para las blancas y de arriba hacia abajo para las negras son numeradas 1, 2, ,, <, >, ;, 7 y 5, respecti"amente$ 'n consecuencia, en la posici&n inicial de las piezas blancas y sus peones son colocada en la primera y en la segunda fila y las piezas negras y sus peones en la octa"a y s)ptima fila$ 4omo consecuencia de las reglas anteriores, cada una de las ;< casillas es in"ariablemente indicada por una combinaci&n *nica de una letra y un n*mero$ /a anotaci&n algebraica puede ser completa o abre"iada$

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4ugador

2ovimiento

&notaci*n (ompleta

&notaci*n &breviada

4ugador

2ovimiento

&notaci*n (ompleta

&notaci*n &breviada

I 1 I 2

2lancas 3egras

pe&n pe&n

f2-f< e7-e>

f< e>

I, I<

2lancas 3egras

caballo dama

4g1-f, 1d5-f;

4f, 1f;

4ada mo"imiento de una pieza es indicado por: 8a0 la primera letra del nombre de la pieza en cuesti&n y 8b0 la casilla de llegada$ 3o hay gui&n entre 8a0 y 8b0$ 'jemplos: Ae>, 4f,, Td1$ 'n el caso de los peones, se indica solo la casilla de llegada$ 'jemplos: e>, d<, a>$ C;,%&(3,; &0 -D3&#&E 8a0 la primera letra del nombre de la pieza en cuesti&n, acompaNada de la casilla de partida y 8b0 la casilla de llegada$ 'xiste gui&n entre 8a0 y 8b0$ 'jemplos: 1d1-f,, e7-e> 8;,%&(3F;

(,2P1-%&E
4uando una pieza efect*a una captura, se inserta una x entre: la primera letra del nombre de la pieza en cuesti&n y /a casilla de llegada$ 'jemplos: Axe>, 4xf,, Txd1$ 4uando un pe&n efect*a una captura, no solo la casilla de llegada, sino #ue tambi)n la columna de salida debe ser indicadas, seguida por una x$ 'jemplos: dxe>, gxf,, axb>$ 'n el caso de una captura al paso, se aNade a$ p$ a la anotaci&n$ =i dos piezas id)nticas pueden mo"er a la misma casilla #ue es mo"ida es indicada como sigue: =! ambas piezas estn en la misma fila mediante: 8a0 la primera letra del nombre de la pieza, 8b0 la fila de la casilla de salida, y 8c0 la casilla de llegada$ =i ambas piezas estn en la misma columna mediante: 8a0 la primera letra del nombre de la pieza, 8b0 la fila de la casilla de salida, y 8c0 la casilla de llegada$ =i las piezas estn en filas y columnas diferentes, se prefiere el m)todo 810$ 'n el caso de una captura, debe insertar una x entre b y c $ 'jemplos: Cay dos caballos en las casillas g1 y d2, y uno de ellos mue"e las casillas f,: se anota 4gf, o 4df, seg*n sea el caso$ Cay dos caballos, en las casillas g> y g1, y uno de ellos mue"e a la casilla f,: se anota 4>f, o 41f,, seg*n sea el caso$ Cay dos caballos, en las casillas h2 y d<, y uno de ellos mue"e a la casilla f se anota 4hf, o 4df,, seg*n sea el caso$ =i hay una captura en la casilla f,, los ejemplos anteriores son cambiados por la inserci&n de una x y se anota: 4gxf, o 4dxf,, 4>xf, o 41xf,,

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4hxf, o 4dxf,, seg*n sea el caso$ =i dos peones pueden capturar a la misma pieza o pe&n del ad"ersario, el pe&n #ue es jugado se indica con 8a0 la letra de la columna de salida, 8b0 una x, 8c0 la casilla de llegada$ 'jemplo: =i hay dos peones blancos en las casillas c< y e< y un pe&n o pieza negra en la casilla d>, la anotaci&n de la jugada blanca es cxd> o exd>, seg*n sea el caso$ 'n el caso de la promoci&n de un pe&n, se indica la jugada real del pe&n, seguida inmediatamente por la primera letra de la nue"a pieza$ 'jemplo: d5.1, f5.4, b1.A, g1.T$ Abre"iaturas iniciales: I-I: enro#ue en el flanco de rey con la torre h1 o en h5$ I-I-I: enro#ue en el flanco dama con la torre a1 o en a5$ Q: captura$ L: ja#ue LL: ja#ue mate a$ p$: captura al paso 'jemplo de partida: 1$d< 4f; 2$c< e; ,$4c, Ab< <$Ad2 I-I >$e< d> ;$exd> exd> 7$cxd> Axc, 5$Axc, 4xd> H$4f, b; 1I$1b, 4xc, 11$bxc, c> 12$Ae2 cxd< 1,$4xd< Te5 1<$I-I 4d7 1>$a< 4c> 1;$1b< Ab7 17$a>$$$ etc$$ %na oferta de tablas debe ser anotada como 8.0$

's necesario desde el primer momento, anotar las partidas #ue uno desarrolla, con los amigos, el profesor, o el ordenador, esto permitir re"isar los juegos, solo, con el profesor, con la ayuda de un jugador ms a"anzado, o con la computadora, es importante tambi)n, #ue las obser"aciones 8a*n de tipo an!micas: me asuste, cre! #ue, no ten!a ganas, estaba ansioso o apurado, etc$0, correcciones o anlisis posteriores, sean anotadas claramente para re"isarlos pasado un tiempo, y poder medir los a"ances$ 'ste trabajo es realizado por los campeones mundiales de ajedrez de todas las )pocas, y tiene gran "alor, no solo en la formaci&n ajedrecistica, sino tambi)n en la personalidad, la necesidad de reconocer clara y objeti"amente los errores y los aciertos, son una parte importanticima de la formaci&n ajedrecistica, y #ue luego se trasladarn muy positi"amente a la "ida personal$ 4on el fin de practicar la escritura algebraica, pasaremos tres partidas cortas, las mismas estarn escritas en el sistema algebraico largo , en el #ue el mo"imiento de la pieza se anota la casilla de partida y la de llegada, luego solo usaremos el sistema corto , en el #ue se anota solo la casilla de llegada de la pieza, este ultimo es utilizado normalmente por las publicaciones de ajedrez y la mayor!a de los jugadores$ :ecordemos algunos signos sencillos: A0 'l enro#ue corto I-I , el enro#ue largo I-I-I $ 20 /as capturas x 8'jemplo: 4xe<, el caballo captur& una pieza o pe&n ubicado en e<0$ 40 'l ja#ue L , y el ja#ue mate L L $ 10 'n algunas publicaciones el pe&n por pe&n al paso se indica con ap$ $ 'n los libros normalmente se utilizan algunos s!mbolos para comentar las jugadas o dar referencias sobre las partidas: 1- R buena jugada, RR muy buena jugada$ 2- F mala jugada, FF muy mala jugada$ 'tc$ 'n general los libros traen una indicaci&n de los s!mbolos utilizados, #ue adems son usados uni"ersalmente, en nuestros textos, cuando utilicemos los mismos, aclararemos su significado para la compresi&n y acostumbramiento del lector$

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)ate del Loco


1iagrama despu)s de 2$$$$1d5-h<LL 0lancas 1$f2-f< 2$g2-g< ;egras e7-e; 1d5-h<LL

'ste ja#ue mate, es el ms corto #ue se puede dar en el ajedrez, por supuesto, el mismo se debe a un gra"e error de las blancas, el descuido de la diagonal e1-h<$ /a dama negra da ja#ue desde h<al rey, y este no puede escaparse por estar rodeado por sus propias piezas$

)ate Pastor
1iagrama despu)s de <$1f,- 'ste ja#ue mate es uno de los ms comunes entre los f7LL principiantes, est ligado a la debilidad de la casilla f7 8Tambi)n f20, la cual, al comienzo de la partida, solo est defendida por el rey, para sacar pro"echo de esto, las blancas, atacan con dos piezas 8Alfil y 1ama0 esta casilla, y si el negro no la defiende correctamente, se produce el mate$

0lancas 1$e2-e< 2$Af1-c< ,$1d1-f, <$1f,xf7LL

;egras e7-e> 4b5-c; Af5-c>

Pablo )orp*" 2 Du'ue de 1runs*3 ( " Conde de Isouard


0lancas 1$e2-e< 2$4g1-f, ,$d2-d< <$d<xe> >$1d1xf, ;$Af1c< 7$1f,-b, 5$4b1-c, H$Ac1-g> 1I$4c,xb> ;egras e7-e> d7-d; Ac5-g< Ag<xf, d;xe> 4g5-f; 1d5-e7 c7-c; b7-b> c;xb> 1iagrama despu)s de H$$$$b7-ablo Jorphy$ b> /a tercera partida es una de las ms hermosas de todos los tiempos, jugada por -ablo Jorphy, uno de los genios de nuestro juego, en ella el lector puede obser"ar "arias particularidades del ajedrez$ A0 3o gana #ui)n captura ms piezas, sino a#uel jugador #ue da mate al rey ad"ersario$ 20

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1iagrama despu)s de 17$Td1d5LL 11$Ac<xb>L 4b5-d7 12$I-I-I Ta5-d5 1,$Td1xd7 Td5xd7 1<$Th1-d1 1e7-e; 1>$Ab>xd7L 4f;xd7 1;$1b,-b5L 4d7xb5 17$Td1-d5LL

's necesario coordinar las piezas propias con un fin, darles un objeti"o, una meta$ 40 /as piezas no tienen un "alor por si mismas, si por el trabajo #ue realizan en conjunto con las otras piezas$ 10 'l rey debe ponerse a cubierto con el enro#ue rpidamente, pues si #ueda en las columnas centrales, corre el riesgo de ser atacado masi"amente por las piezas ri"ales$

E!erc c os :eproduzca las siguientes partidas, cuyo tema central, es el ata#ue sobre f2 o f7, todas ellas terminan en ja#ue mate, mar#ue la jugada decisi"a #ue hace posible la definici&n inmediata$ Sbser"e las caracter!sticas de cada uno de los juegos, pues cada plan o idea #ue descubra, pasarn a pertenecer a su futuro arsenal$ 'l jugador mencionado en primer t)rmino jug& con las piezas blancas$ 810 @reco - 33 1$e< b; 2$d< Ab7 ,$Ad, f> <$exf> Axg2 >$1h>L g; ;$fxg; 4f; 7$gxh7L 4xh> 5$Ag;LL 1-I 820 -alau - 3ollman 1$d< f> 2$e< fxe< ,$4c, 4f; <$Ag> d; >$f, exf, ;$4xf, Ag< 7$Ad, 4bd7 5$1e2 c; H$4e< 4xe< 1I$1xe< Axf, 11$1g;L hxg; 12$Axg;LL 1-I 8,0 Jorphy - 4onBay 1$e< e> 2$f< exf< ,$4f, g> <$Ac< g< >$d< gxf, ;$1xf, Ah; 7$I-I 4e7 5$Axf< Axf< H$Axf7L :xf7 1I$1xf<L :g7 11$1f;L :g5 12$1f7LL 1-I 8<0 2iegler - -eperie 1$d< 4f; 2$c< e> ,$d> Ac> <$h, Axf2L >$:xf2 4e<L ;$:f, 1h< 7$g, 1xg,L 5$:xe< f>L H$:xf> d;L 1I$:e< Af>L 11$:xf> 1g;LL I-1 8>0 Jayet - Anderssen 1$e< e> 2$4f, 4c; ,$Ab> Ac> <$c, 4f; >$Axc; dxc; ;$I-I Ag< 7$h, h> 5$hxg< hxg< H$4xe> g, 1I$d< 4xe< 11$1g< Axd< 12$1xe< Axf2L 1,$Txf2 1d1L 1<$1e1 1xe1L 1>$Tf1 Th1L 1;$:xh1 1xf1LL I-1 8;0 -illsbury - 33 1$e< e> 2$4c, 4c; ,$f< d; <$4f, a; >$Ac< Ag< ;$fxe> 4xe> 7$4xe> Axd1 5$Axf7L :e7 H$4d>LL 1-I 870 AlePhine - Tenner 1$e< e> 2$f< Ac> ,$4f, d; <$4c, 4f; >$Ac< 4c; ;$d, Ag< 7$4a< exf< 5$4xc> dxc> H$Axf< 4h> 1I$Ae, 4e> 11$4xe> Axd1 12$Axf7L :e7 1,$Axc>L :f; 1<$I-IL :xe> 1>$Tf>LL 1-I 850 AlePhine - -irc 1$e< c; 2$4c, d> ,$4f, dxe< <$4xe< Af> >$4g, Ag; ;$h< h> 7$4e> Ah7 5$1xh> g; H$Ac< e; 1I$1e2 4f; 11$4xf7 :xf7 12$1xe;L :g7 1,$1f7LL 1-I 8H0 Jac1onnel - /abourdonnais 1$e< e> 2$f< exf< ,$4f, g> <$Ac< g< >$4c, gxf, ;$I-I c; 7$1xf, 1f; 5$e> 1xe> H$Axf7L :xf7 1I$d< 1xd<L 11$Ae, 1g7 12$Axf< 4f; 1,$4e< Ae7 1<$Ag> Tg5 1>$1h>L 1g; 1;$4d;L :e; 17$Tae1L :xd; 15$Af<LL 1-I

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81I0 2olbochan - -achman 1$d< 4f; 2$c< e; ,$4f, d> <$4c, c> >$cxd> 4xd> ;$e, 4c; 7$Ab> cxd< 5$exd< Ae7 H$I-I I-I 1I$Te1 4xc, P1&;311& #- &4-# -5 3SJ2:' K%@A1S: 1:$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ 3SJ2:' K%@A1S: 2: $$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$

Taller de Ajedrez
N BLANCAS 1 2 3 4 5 $ & ( 1) 11 12 13 14 15 1 1$ 1& 1( 2) 21 22 23 24 25 2 2$ 2& 2( 3) 31 32 33 34 35 3 3$ 3& 3( 4) 41 42 43 44 45 4 4$ 4& 4( 5) NEGRAS

- ,1 N BLANCAS 51 52 53 54 55 5 5$ 5& 5( ) 1 2 3 4 5 $ & ( $) $1 $2 $3 $4 $5 $ $$ $& $( &) &1 &2 &3 &4 &5 & &$ && &( () (1 (2 (3 (4 (5 ( ($ (& ((
1))

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NEGRAS N BLANCAS 1)1 1)2 1)3 1)4 1)5 1) 1)$ 1)& 1)( 11) 111 112 113 114 115 11 11$ 11& 11( 12) 121 122 123 124 125 12 12$ 12& 12( 13) 131 132 133 134 135 13 13$ 13& 13( 14) 141 142 143 144 145 14 14$ 14& 14( 15) NEGRAS

Lecc n 4

Taller de Ajedrez

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Te#as 5unda#entales. La anotac n de las part das " la #ec6n ca del Ja'ue )ate.
'n la lecci&n anterior completamos el conocimiento de las reglas o leyes del ajedrez, desde all!, respetando lo estudiado usted est preparado para jugar una partida completa, saber cuando es empate, o cuando gan& o perdi&$ -ero para el ajedrez, esto es menos #ue el principio, es como para el pintor, conocer el nombre de los colores, el tamaNo de los pinceles, o #ue se pinta sobre una tela o papel$ 'l conocimiento del juego comienza reci)n en este momento, para poder desarrollar nuestras ideas, o comprender la partida de un gran maestro, el lector deber dedicarle tiempo y esfuerzo al estudio met&dico de nuestro juego, esto no solo le reportar placer de jugar o estudiar hermosas partidas, placer similar al #ue siente un pintor al mirar una obra de arte, o al m*sico #ue escucha o compone una hermosa sinfon!a, sino tambi)n este trabajo lo dotar de cualidades #ue le sern de inestimable "alor en otras acti"idades, como ser, mayor concentraci&n y memoria, resoluci&n de problemas por razonamiento, mayor facilidad para aprendizaje de idiomas o computaci&n, etc$

La anotac n de la part da.


's necesario desde el primer momento, anotar las partidas #ue uno desarrolla, con los amigos, el profesor, o el ordenador, esto permitir re"isar los juegos, solo, con el profesor, con la ayuda de un jugador ms a"anzado, o con la computadora, es importante tambi)n, #ue las obser"aciones 8a*n de tipo an!micas: me asuste, cre! #ue, no ten!a ganas, estaba ansioso o apurado, etc$0, correcciones o anlisis posteriores, sean anotadas claramente para re"isarlos pasado un tiempo, y poder medir los a"ances$ 'ste trabajo es realizado por los campeones mundiales de ajedrez de todas las )pocas, y tiene gran "alor, no solo en la formaci&n ajedrecistica, sino tambi)n en la personalidad, la necesidad de reconocer clara y objeti"amente los errores y los aciertos, son una parte importanticima de la formaci&n ajedrecistica, y #ue luego se trasladarn muy positi"amente a la "ida personal$ 4on el fin de practicar la escritura algebraica, pasaremos tres partidas cortas, las mismas estarn escritas en el sistema algebraico largo , en el #ue el mo"imiento de la pieza se anota la casilla de partida y la de llegada, luego solo usaremos el sistema corto , en el #ue se anota solo la casilla de llegada de la pieza, este ultimo es utilizado normalmente por las publicaciones de ajedrez y la mayor!a de los jugadores$ :ecordemos algunos signos sencillos: A0 'l enro#ue corto I-I , el enro#ue largo I-I-I $ 20 /as capturas x 8'jemplo: 4xe<, el caballo captur& una pieza o pe&n ubicado en e<0$ 40 'l ja#ue L , y el ja#ue mate L L $ 10 'n algunas publicaciones el pe&n por pe&n al paso se indica con ap$ $ 'n los libros normalmente se utilizan algunos s!mbolos para comentar las jugadas o dar referencias sobre las partidas: 1- R buena jugada, RR muy buena jugada$ 2- F mala jugada, FF muy mala jugada$ 'tc$ 'n general los libros traen una indicaci&n de los s!mbolos utilizados, #ue adems son usados uni"ersalmente, en nuestros textos, cuando utilicemos los mismos, aclararemos su significado para la compresi&n y acostumbramiento del lector$

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1iagrama despu)s de 2$$$$1d5-h<LL 0lancas 1$f2-f< 2$g2-g< ;egras e7-e; 1d5-h<LL

'ste ja#ue mate, es el ms corto #ue se puede dar en el ajedrez, por supuesto, el mismo se debe a un gra"e error de las blancas, el descuido de la diagonal e1-h<$ /a dama negra da ja#ue desde h<al rey, y este no puede escaparse por estar rodeado por sus propias piezas$

)ate Pastor
1iagrama despu)s de <$1f,- 'ste ja#ue mate es uno de los ms comunes entre los f7LL 0lancas ;egras principiantes, est ligado a la debilidad de la casilla f7 1$e2-e< e7-e> 8Tambi)n f20, la cual, al comienzo de la partida, solo est defendida por el rey, para 2$Af1-c< 4b5-c; sacar pro"echo de esto, las blancas, atacan con dos piezas ,$1d1-f, Af5-c> 8Alfil y 1ama0 esta casilla, y si el negro no la defiende <$1f,xf7LL correctamente, se produce el mate$

Pablo )orp*" 2 Du'ue de 1runs*3 ( " Conde de Isouard


0lancas ;egras 1iagrama despu)s de H$$$$b7-ablo Jorphy$ b> /a tercera partida es una de las ms hermosas de todos los tiempos, jugada por -ablo Jorphy, uno de los genios de nuestro juego, en ella el lector puede obser"ar "arias particularidades del ajedrez$ A0 3o gana #ui)n captura ms piezas, sino a#uel jugador #ue da mate al rey ad"ersario$ 20 's necesario coordinar las 1iagrama despu)s de 17$Td1piezas propias con un fin, d5LL darles un objeti"o, una meta$ 40 /as piezas no tienen un "alor por si mismas, si por el

1$e2-e< e7-e> 2$4g1-f, d7-d; ,$d2-d< Ac5-g< <$d<xe> Ag<xf, >$1d1xf, d;xe> ;$Af1c< 4g5-f; 7$1f,-b, 1d5-e7 5$4b1-c, c7-c; H$Ac1-g> b7-b> 1I$4c,xb> c;xb> 11$Ac<xb>L 4b5-d7 12$I-I-I Ta5-d5 1,$Td1xd7 Td5xd7 1<$Th1-d1 1e7-e; 1>$Ab>xd7L 4f;xd7

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1;$1b,-b5L 4d7xb5 17$Td1-d5LL

trabajo #ue realizan en conjunto con las otras piezas$ 10 'l rey debe ponerse a cubierto con el enro#ue rpidamente, pues si #ueda en las columnas centrales, corre el riesgo de ser atacado masi"amente por las piezas ri"ales$

Plan lla de A!edre7.


=i desea "er esta planilla de muestreo en mayor tamaNo por fa"or haga 4licP en la muestra en miniatura$

)ec6n ca del Ja'ue )ate.


/os ja#ue mate #ue siguen, 8rey y dama contra rey, rey y torre contra rey0 son los ms elementales de nuestro juego, pero en su sensillez encontramos todos los argumentos #ue luego guiarn para resol"er otro tipo de situaciones$ Tambi)n a#u! encontraremos el primer plan de juego, ya #ue deberemos coordinar una serie de elementos para lograr nuestro objeti"o$

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Re" " Da#a contra Re".


'l primer paso, es "isualizar, lo ms claramente posible, la posici&n a la #ue #ueremos llegar, e inclusi"e definir las caracter!sticas ms importantes de la misma$ /as siguientes son posiciones de mate con las piezas #ue nos ocupan, es decir, nuestro objeti"o$ /as caracter!sticas ms destacadas de todas ellas son: 10 'l rey ad"ersario se encuentra en los bordes o en una de las es#uinas del tablero$ 20 /a dama necesita la colaboraci&n del rey para dar el ja#ue mate$ ,0 /a dama, al ser una pieza #ue act*a a distancia, no precisa estar junto al rey propio o ad"ersario para cumplir su objeti"o$

1esde la posici&n del diagrama siguiente un m)todo posible 8existen "arios0, es el siguiente: 10 1c, :d> /&gicamente el :ey negro tratar de mantenerse alejado de los bordes y las es#uinas$ 20 1b< :e> ,0 1c< :d; /a dama cerca del rey 8sin darle ja#ue0$ =e sit*a siempre a salto del caballo $ <0 1b> :e; >0 1c> :f; ;0 1d> :e7 70 1c; :f7 50 1d; :g7 H0 1e; :h5 'ste es un momento importante, el blanco debe jugar correctamente, pues corre el riesgo #ue la partida sea tablas por ahogado$ 1I0 1e7 $$$$$$$ 1ejndole dos casillas libres 8h5 y g50 al rey negro para sus mo"imientos$ %n gra"e error ser!a 1I$ 1f7 FF, pues el negro #uedar!a sin mo"imientos posibles, y ser!a tablas por ahogado$ 1I0 $$$$$$$ :g5 110 :g2 $$$$$$$ 'l rey blanco se acerca a colaborar con su dama en el mate$ 110 $$$$$$$ :h5 120 :g, :g5 1,0 :g< :h5 1<0 :g> :g5 1>0 :g; :h5 1;0 1e5 LL 'n la *ltima jugada, el blanco pose!a "arias maneras de realizar el mate$ 81;$ 1f5 LL, 1;$ 1g7 LL y 1;$ 1h7 LL$0

Re" " Torre contra Re".


'n los diagramas de la derecha, podemos "er las dos posiciones posibles de este mate, las cuales deberemos alcanzar$ 'n ambas el rey est contra la

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es#uina, la torre por su caracter!sticas de mo"imiento puede actuar desde lejos$ A diferencia de la dama, la torre necesita la colaboraci&n del :ey, no solo para dar el mate, sino tambi)n para empujar el rey hacia el borde o es#uinas del tablero$ 1esde la posici&n del diagrama siguiente, uno de los procedimientos posibles es el siguiente$ 10 :g2 :d< 20 :f, :e> ,0 Ta< :d> <0 Te< $$$$$$$ 1e esta manera el :ey negro est cercado en el rea limitada por a<, e<, e5, a5$ 'ste cerco seguir achicndose, hasta lle"arlo a uno de los bordes del tablero$ <0 $$$$$$$ :c> >0 :e, :d> ;0 :d, :c> 70 Td< :c; 50 :c< :b; H0 Td> :c; 1I0 :d< $$$$$$$ 1ebemos recordar #ue existe un procedimiento ms rpido, pero por una cuesti&n de m)todo, nos mantendremos en este, en #ue la torre no da ja#ue al rey para cercarlo$ 1I0 $$$$$$$ :b; 110 Tc> :a; 120 :c< :b; 1,0 :b< :a; 1<0 Tb> $$$$$$$ 'n este momento, hemos logrado nuestro primer objeti"o, poner el rey contra una de las bandas del tablero, si obser"amos los dos pe#ueNos diagramas de arriba, "eremos #ue para lograr la posici&n de mate los reyes deben estar enfrentado, separados por una casilla$ TAll MamosR$ 1<0 $$$$$$$ :a7 1>0 :c> :a; 1;0 :c; :a7 170 Tb; $$$$$$$ =iempre nos cuidamos de #ue el rey negro tenga, por lo menos, una casilla libre para poder mo"er, e"itando de esta manera las tablas por ahogado$ 170 $$$$$$$ :a5 150 :c7 :a7 'sta posici&n es t!pica de este tipo de finales, ahora la torre realizar un mo"imiento cual#uiera, pero "igilando la casilla a;, para #ue el rey negro deba "ol"er a a5, y all! darle mate$ 'stas jugadas, perdiendo un tiempo son muy importantes en estos finales con pocas piezas contra el rey solo, al tener obligaci&n de mo"er, el mismo debe regresar a la posici&n desfa"orable$ 1H0 Th; :a5 2I0 Ta; LL 'xisten otros procedimientos para lograr el mate, este fue elegido por encajar con la metodolog!a del curso$

Re" " Dos Al& les contra Re".


'n los diagramas de la derecha, podemos "er las dos posiciones de mate posibles en este final$ -or una cuesti&n de m)todo, realizaremos el encierro del rey ri"al 8el negro en el ejemplo siguiente0 coordinando la acci&n de los alfiles y el rey, dando ja#ues solo para definir el mate, en la mayor!a de los casos, he obser"ado #ue los

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principiantes se apresuran a dar ja#ues, los #ue no contribuyen a acelerar el resultado, y en muchas oportunidades malogran el trabajo realizado$ 4omenzando desde el diagrama siguiente, una de las mecnicas para alcanzar el Ka#ue Jate, es la siguiente: 1$Ae, :d> 2$Ad, $$$$$$$ 'n esta posici&n 8juntos0, los alfiles ad#uieren su mxima eficiencia, el rey ri"al no se puede acercar a ellos, y establecen para a#uel un perfecto cerco, #ue ser cada "ez ms pe#ueNo, empujndolo hacia una de las es#uinas del tablero$ 2$ $$$$$$$ :e> ,$:b2 :d> <$:c, :e> >$:c< :d; ;$Ad< :e; 7$Ae< :d; 5$Ad> :c7 H$:c> :d7 1I$Ae> :e7 11$:c; :f5 12$:d; $$$$$$$ %n gra"e error ser!a 12$:d7, pues el monarca negro se #ueda sin mo"imientos y es tablas 8empate0 por ahogado$ 12$ $$$$$$$ :e5 1,$Ae; :d5 1<$Af;L :e5 Ahora mirando los dos pe#ueNos diagramas de arriba, llegamos a la conclusi&n de #ue nuestro rey debe estar en b; o g;, y luego empujar a su ri"al a la es#uina correspondiente$ /o haremos en h5, pero tambi)n es posible en a5$ 1>$:e> :f5 'l rey negro est prisionero, as! el nuestro se dirige sin contratiempos hacia g;$ 1;$:f> :e5 17$:g; :f5 15$Ad7 $$$$$$$ 'mpujando al condenado hacia la es#uina del mate$ =i el rey negro se encontrara en e5, simplemente perder!amos un tiempo con uno de los alfiles, pero controlando siempre la casilla d5, para e"itar el escape 8'jemplo: Ag>0, y luego seguimos como en este ejemplo$ 15$ $$$$$$$ :g5 1H$Ae7 :h5 3ue"amente debemos tener precauci&n, si 2I$ Ae;, tablas por ahogado, por lo tanto, perdemos un tiempo, "igilando fH5 #ue es la puerta del cerco$ 2I$Ad; :g5 6 ahora si los clsicos ja#ues finales de los alfiles contra el rey$ 21$Ae;L :h5 22$Ae>LL Teniendo clara la posici&n de los dos pe#ueNos diagramas de arriba, ser sencillo hallar el mate$

E!erc c os
:eproduzca las siguientes partidas, cuyo tema central, es el ata#ue sobre f2 o f7, todas ellas terminan en ja#ue mate, mar#ue la jugada decisi"a #ue hace posible la definici&n inmediata$ Sbser"e las caracter!sticas de cada uno de los juegos, pues cada plan o idea #ue descubra, pasarn a pertenecer a su futuro arsenal$ 'l jugador mencionado en primer t)rmino jug& con las piezas blancas$ 810 @reco - 33 1$e< b; 2$d< Ab7 ,$Ad, f> <$exf> Axg2 >$1h>L g; ;$fxg; 4f; 7$gxh7L 4xh> 5$Ag;LL 1-I

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820 -alau - 3ollman 1$d< f> 2$e< fxe< ,$4c, 4f; <$Ag> d; >$f, exf, ;$4xf, Ag< 7$Ad, 4bd7 5$1e2 c; H$4e< 4xe< 1I$1xe< Axf, 11$1g;L hxg; 12$Axg;LL 1-I 8,0 Jorphy - 4onBay 1$e< e> 2$f< exf< ,$4f, g> <$Ac< g< >$d< gxf, ;$1xf, Ah; 7$I-I 4e7 5$Axf< Axf< H$Axf7L :xf7 1I$1xf<L :g7 11$1f;L :g5 12$1f7LL 1-I 8<0 2iegler - -eperie 1$d< 4f; 2$c< e> ,$d> Ac> <$h, Axf2L >$:xf2 4e<L ;$:f, 1h< 7$g, 1xg,L 5$:xe< f>L H$:xf> d;L 1I$:e< Af>L 11$:xf> 1g;LL I-1 8>0 Jayet - Anderssen 1$e< e> 2$4f, 4c; ,$Ab> Ac> <$c, 4f; >$Axc; dxc; ;$I-I Ag< 7$h, h> 5$hxg< hxg< H$4xe> g, 1I$d< 4xe< 11$1g< Axd< 12$1xe< Axf2L 1,$Txf2 1d1L 1<$1e1 1xe1L 1>$Tf1 Th1L 1;$:xh1 1xf1LL I-1 8;0 -illsbury - 33 1$e< e> 2$4c, 4c; ,$f< d; <$4f, a; >$Ac< Ag< ;$fxe> 4xe> 7$4xe> Axd1 5$Axf7L :e7 H$4d>LL 1-I 870 AlePhine - Tenner 1$e< e> 2$f< Ac> ,$4f, d; <$4c, 4f; >$Ac< 4c; ;$d, Ag< 7$4a< exf< 5$4xc> dxc> H$Axf< 4h> 1I$Ae, 4e> 11$4xe> Axd1 12$Axf7L :e7 1,$Axc>L :f; 1<$I-IL :xe> 1>$Tf>LL 1-I 850 AlePhine - -irc 1$e< c; 2$4c, d> ,$4f, dxe< <$4xe< Af> >$4g, Ag; ;$h< h> 7$4e> Ah7 5$1xh> g; H$Ac< e; 1I$1e2 4f; 11$4xf7 :xf7 12$1xe;L :g7 1,$1f7LL 1-I 8H0 Jac1onnel - /abourdonnais 1$e< e> 2$f< exf< ,$4f, g> <$Ac< g< >$4c, gxf, ;$I-I c; 7$1xf, 1f; 5$e> 1xe> H$Axf7L :xf7 1I$d< 1xd<L 11$Ae, 1g7 12$Axf< 4f; 1,$4e< Ae7 1<$Ag> Tg5 1>$1h>L 1g; 1;$4d;L :e; 17$Tae1L :xd; 15$Af<LL 1-I 81I0 2olbochan - -achman 1$d< 4f; 2$c< e; ,$4f, d> <$4c, c> >$cxd> 4xd> ;$e, 4c; 7$Ab> cxd< 5$exd< Ae7 H$I-I II 1I$Te1 4xc, 11$bxc, b; 12$Ad, Ab7 1,$1c2 g; 1<$Ah; Te5 1>$1d2 Tc5 1;$Tad1 Af; 17$1f< 4a> 15$4e> 4c; 1H$4g< Ah< 2I$g, Ae7 21$Ac< Tc7 22$1xf7L, y mate en la siguiente$ 1-I 8110 -alau - Te Oolstre 1$4f, 4f; 2$d< g; ,$4c, d> <$Af< 4h> >$Ae> f; ;$Ag, 4xg, 7$hxg, Ag7 5$e, c; H$Ad, e> 1I$Txh7 :f7 11$Axg;L :xg; 12$4xe>L fxe> 1,$1h>L :f; 1<$1xe>L :f7 1>$1xg7L :e; 1;$1e>LL 1-I 8120 3ajdorf - =hapiro 1$e< e; 2$d< d> ,$4c, dxe< <$4xe< 4d7 >$4f, 4gf; ;$Ad, Ae7 7$I-I b; 5$4e> Ab7 H$4xf;L gxf; 1I$4xf7 :xf7 11$1h>L :g5 12$Te1 4f5 1,$Txe; 4xe; 1<$Ac< 1d; 1>$Ah; Af5 1;$Te1 Ac5 17$1e5 Ad7 15$Txe; Txe5 1H$Txe5L Ae; 2I$Axe;L 1xe; 21$Txf5LL 1-I

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-ara realizar el siguiente ejercicio, colo#ue el rey en una de las casillas centrales, por ejemplo en d>, como en el diagrama de la derecha, y luego con el grupo de piezas #ue le indicamos, y ubicndolas de tal manera #ue usted desee, encuentre la mayor cantidad de mates posibles$ 'n el diagrama de abajo, "emos un mate posible con el grupo de: 2 caballos, torre y rey, encuentre otros, y "erifi#ue cuidadosamente #ue est)n correctos$ :ecuerde: 10 'l rey negro debe dar ja#ue$ 20 no debe poder mo"er a ninguna casilla cercana, no dominada por una pieza ri"al$ ,0 3o debe poder capturar la pieza #ue da ja#ue$ Gntente los mismos ejercicios con los diferentes grupos de piezas indicados$ =e puede "ariar el ejercicio, agregando alguna pieza del negro, a una distancia de dos o tres casilleros, de manera fija, e intentar realizar los mismos con las diferentes bater!as de piezas$ 'n los , diagramas de abajo, las blancas juegan y dan mate en dos jugadas$ 's recomendable intentar resol"er los problemas en el mismo diagrama, o en el tablero, pero sin mo"er las piezas$ Merifi#ue la soluci&n en el tablero, y #u!tese todas las dudas existentes$

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'n el diagrama de la iz#uierda, las blancas juegan, y dan mate en tres jugadas$ 'n el diagrama de la derecha, las blancas juegan y dan mate en dos jugadas$

'n el diagrama de la derecha, las blancas juegan y dan mate en ; jugadas$

-(.- #-!!! :odear o cercar al rey ri"al, para en"iarlo hacia el rinc&n del tablero, solo de ja#ue cuando sea necesario+ un ja#ue apresurado puede arruinar todo el trabajo anterior

'n el diagrama de la iz#uierda, las blancas mue"en y dan mate en 2 jugadas$ 'n el diagrama de la derecha, las negras mue"en y las blancas dan mate en 2 jugadas$

'n el diagrama de la derecha, las blancas juegan y dan mate en 2 jugadas$

-(.- #-!!! 4uando se lo est encerrando al rey ri"al, es muy importante dejarle siempre una casilla$ 'n caso de #ue este no se pueda mo"er, y no est) en ja#ue, es empate por

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/as /eyes del Ajedrez


Pagina Principal Principal de &jedrez (lases de &jedrez %orneos en el (<aco eglas del &jedrez anGing de 2a!ores ?ederaci*n (<aqueAa de &jedrez ;otas de &jedrez -nlaces C1inGsE Historia del &jedrez (<aqueAo anGing de 4uveniles

1&S 1-6-S #-1 &4-# -5 /as leyes del ajedrez de la 9G1' legislan el juego sobre el tablero$ 'l texto en ingles es la "ersi&n autentica de las /eyes del Ajedrez$ 9ueron aprobadas en el ;7? congreso de fide en 're"an, Armenia en =eptiembre y Sctubre de 1HH;$ Migentes a partir del 1? de julio de 1HH7$ 'n los art!culos de estas leyes, los t)rminos el , a el y su 8de el0 son aplicables a ella , a ella y su 8de ella0$ Introducc n /as leyes del ajedrez no pueden legislar todas las situaciones #ue pueden surgir durante la partida, como tampoco pueden legislar todos los aspectos administrati"os$ 'n los casos no reglamentados en forma precisa por un articulo de las leyes, deber!a ser posible llegar a un juicio correcto estableciendo analog!as con situaciones tratadas en ellas$ /as leyes presuponen #ue )l arbitro posee la necesaria competencia, el buen criterio y la absoluta objeti"idad #ue las situaciones re#uieren$ %n instrumento legal excesi"amente detallado pri"ar!a al arbitro de libertad de criterio impidi)ndole con ello hallar la soluci&n dictada por la e#uidad, la l&gica y los factores circunstanciales$ /a fide solicita a todos los jugadores de ajedrez #ue acepten este criterio$ /as federaciones afiliadas tienen libertad para introducir reglas mas detalladas, siempre #ue: a0esas reglas no sean contradictorias, en ning*n caso, con las leyes oficiales de la 9G1'+

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b0est)n limitadas al territorio de la propia 9ederaci&n, y c03o sean "alidas para ning*n match, campeonato, certamen de clasificaci&n o torneo de titulo 8GTT0 o de gradaciones 8G:T0 de la 9G1'$ -@1&S #-1 4.-@,

Art culo 8$ La naturale7a " ob!et 9os de !ue(o de a!edre7 1$1 /a partida de ajedrez se juega entre dos jugadores entre dos jugadores #ue mue"en sus piezas sobre un tablero cuadrado llamado Tablero de ajedrez $ 'l jugador #ue conduce las piezas blancas comienza la partida$ =e dice #ue a un jugador le toca jugar o tiene el turno cuando el ri"al completo su jugada$ 1$2 'l objeti"o de cada jugador es atacar al rey del ri"al de manera tal #ue el ri"al no tenga jugada legal con la #ue e"ite la captura de su rey en la siguiente mo"ida$ =e dice #ue el jugador #ue logra esto ha dado ja#ue mate al ri"al y ha ganado la partida$ 'l jugador a #uien le han dado ja#ue mate ha perdido la partida$ 1$, =i en una posici&n es imposible para ambos jugadores dar ja#ue mate, la partida es tablas$

Art culo :$ La pos c n n c al de las p e7as en el tablero 2$1 'l tablero de ajedrez es una grilla de 5x5 casillas$ /os ;< esca#ues son de igual tamaNo y de colores alternati"amente claros 8casillas blancas 0 y oscuros 8casillas negras 0$ 'l tablero de ajedrez se coloca entre los jugadores, de tal manera #ue la casilla del rinc&n derecho de cada jugador, sea blanca$ 2$2 Al comenzar la partida un jugador tiene diecis)is piezas de un color claro 8piezas blancas 0 y el otro jugador tiene diecis)is piezas de color oscuro 8piezas negras 0$ /as piezas son las siguientes: %n rey blanco habitualmente representado por el s!mbolo: %na dama blanca habitualmente representado por el s!mbolo: 1os torres blancas habitualmente representado por el s!mbolo: 1os alfiles blancos habitualmente representado por el s!mbolo: 1os caballos blancos habitualmente representado por el s!mbolo: Scho peones blancos habitualmente representado por el s!mbolo:

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%n rey negro habitualmente representado por el s!mbolo: %na dama negra habitualmente representado por el s!mbolo: 1os torres negras habitualmente representado por el s!mbolo: 1os alfiles negros habitualmente representado por el s!mbolo: 1os caballos negros habitualmente representado por el s!mbolo: Scho peones negros habitualmente representado por el s!mbolo: 2$, /a posici&n inicial de las piezas en el tablero es la siguiente:

2$< /as ocho hileras de casillas "ertical se llaman columnas $ /as ocho hileras de casillas horizontales se llaman filas $ /as l!neas de casillas del mismo color, unidas por sus ")rtices entre s! en l!nea recta, se llaman diagonales $

Art culo ;$ El #o9 # ento de las p e7as ,$1 3inguna pieza puede mo"erse a una casilla ocupada por otra pieza del mismo color$ =i una pieza se juega a una casilla ocupada por otra pieza ri"al, esta es capturada y retirada del tablero como parte de la misma jugada$ =e dice #ue una pieza ataca a una casilla si la pieza puede hacer una captura en esa casilla de acuerdo con los art!culos ,$2, ,$,, ,$< y ,$>$

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,$2 a0 /a dama se puede mo"er a cual#uier casilla de la columna, fila o

diagonales en #ue se encuentra$ b0 /a torre se puede a cual#uier casilla de la fila o columna en #ue se encuentra$

c0'l alfil se puede mo"er a cual#uier casilla de las diagonales en #ue se encuentra$

4uando se hacen estas jugadas la dama, torre o alfil no pueden mo"er por encima de otra pieza #ue se interponga$

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,$, 'l caballo se mue"e a una de las casillas ms cercanas a la #ue se encuentra pero #ue no este sobre la misma fila, columna o diagonal$ 3o pasa directamente sobre una casilla interpuesta$

,$< 8a0 'l pe&n puede mo"erse hacia adelante a una casilla desocupada inmediatamente enfrente de este en la misma columna, o 8b0 en su primer mo"imiento el pe&n puede a"anzar dos casillas a lo largo de la misma columna siempre #ue ambas casillas est)n desocupadas, o 8c0 el pe&n puede mo"erse a una casilla ocupada por una pieza ri"al #ue este en diagonal enfrente de este sobre una columna adyacente, capturando a#uella pieza$

8d0 un pe&n #ue ataca una casilla atra"esada por un pe&n ad"ersario #ue ha sido a"anzado dos casillas a la "ez desde su casilla inicial, puede capturar a este pe&n ri"al como si hubiese a"anzado una sola casilla$ 'sta captura solo puede hacerse en la jugada siguiente como r)plica inmediata y se llama captura al paso$

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8e0 cuando un pe&n alcanza la fila mas alejada de su posici&n inicial, se debe cambiar como parte de la misma jugada por una dama, una torre, un alfil o un caballo del mismo color$ /a elecci&n del jugador no esta restringida a las piezas #ue han sido capturadas pre"iamente$ 'ste cambio de un pe&n por otra pieza se llama coronaci&n o promoci&n y el efecto de la nue"a pieza es inmediato$ ,$> a0'l rey puede mo"er de dos maneras diferentes: G0 mo"er a cual#uier casilla contigua #ue no este atacada por una o ms piezas ri"ales GG0 enrocar $ 'sta es una jugada del rey y una de las torres del mismo color sobre la misma fila$ =e considera como una sola jugada de rey y se efect*a mo"i)ndolo desde su casilla original dos casillas por la misma l!nea hacia la torre con la #ue enrocara+ luego esa torre es trasladada sobre el rey hacia la casilla #ue este acaba de atra"esar$

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'l enro#ue es ilegal: si se ha mo"ido el rey+ si se ha mo"ido la torre con la #ue se #uiere enrocar$ 820'l enro#ue esta momentneamente impedido: a0si la casilla de origen del rey, o la casilla #ue el rey ha de atra"esar, o a#uella #ue el rey ocupara al completar el enro#ue, esta atacada por una o ms piezas ri"ales$ b0=i hay alguna pieza entre el rey y la torre con la cual se #uiere enrocar$ 8b0 =e dice #ue el rey esta en ja#ue , si esta atacado por una o ms piezas ri"ales, a*n cuando esas mismas piezas no pueden ser mo"idas$ 3o es obligatorio anunciar un ja#ue$ %n jugador no debe hacer una jugada #ue sit*e o deje a su rey en ja#ue$ Art culo 4$ La acc n de #o9er las p e7as <$1 4ada jugada debe efectuarse con una sola mano$ <$2 'l jugador al #ue le toca mo"er, puede componer la posici&n de una o "arias piezas en las casillas #ue ocupan siempre #ue exprese pre"iamente su intenci&n de hacerlo 8p$ ej$ : diciendo compongo 0$ <$, 'xceptuando el caso anterior, cuando el jugador #ue tiene el turno para mo"er toca deliberadamente: a0 %na o ms piezas del mismo color, tiene #ue mo"er o capturar la primera pieza tocada #ue se pueda mo"er o capturar$ b0%na de sus piezas y una de las piezas del ri"al, tiene #ue capturar esta con la suya+ y si ello fuera ilegal, tiene #ue mo"er o capturar la primera pieza tocada #ue pueda mo"erse o capturarse$ =i fuera imposible establecer cual fue la pieza tocada primero, se considerara como tocada la pieza del jugador$ <$< a0 =i un jugador toca primero una de las torres y despu)s el rey, no puede hacer el enro#ue con esa torre$ 'ste caso esta legislado por )l articulo <$,$ b0=i un jugador #ue intenta enrocar toca primero el rey o el rey y la torre al mismo tiempo pero el enro#ue en ese flanco es ilegal, el jugador debe elegir entre mo"er el rey o enrocar en el otro flanco, siempre #ue ello sea posible$ =i el rey no dispone de jugadas legalmente posibles, el jugador #ueda en libertad para hacer cual#uier jugada legal$ <$> =i ninguna de las piezas puede mo"erse o capturarse, el jugador puede efectuar cual#uier jugada legal$

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<$; 'l jugador no puede reclamar #ue su ri"al ha "iolado los art!culos ,$, y ,$< despu)s #ue el mismo ha tocado una pieza$ <$7 4uando, como una jugada legal o parte de una jugada legal, una pieza ha sido soltada sobre una casilla, no puede ser luego mo"ida a otra casilla$ =e considera hecha la jugada cuando se cumplieron todos los re#uisitos del articulo ,$

Art culo <$ La part da ter# nada >$1 a0 @ana la partida el jugador #ue da ja#ue mate al rey ri"al con una jugada legal$ 'sto termina inmediatamente la partida$ b0@ana la partida el jugador cuyo ri"al declara #ue abandona$ 'sto termina inmediatamente la partida$ >$2 /a partida es tablas cuando el rey del jugador al #ue le toca jugar no esta en ja#ue y dicho jugador no dispone de una jugada legal alguna$ 'n este caso se dice #ue el rey esta ahogado $ 'sto termina inmediatamente la partida$ >$, /a partida es tablas por acuerdo, durante la partida, de ambos jugadores$ 'sto termina inmediatamente la partida$ >$< /a partida se puede considerar tablas si una posici&n id)ntica aparece tres "eces en el tablero$ >$> /a partida puede considerarse tablas si en las ultimas >I jugadas consecuti"as de cada jugador no se produjo el mo"imiento de un pe&n ni captura de alguna pieza$

Art culo =$ El relo! de a!edre7 ;$1 :eloj de ajedrez es un reloj con dos indicadores de tiempo, conectados entre s! de tal manera #ue cuando uno se pone en marcha el otro se detiene$ 'n las leyes del ajedrez, reloj se refiere a uno de los dos indicadores de tiempo$ Aguja ca!da significa el fin del tiempo asignado para un jugador$ ;$2 4uando se usa un reloj de ajedrez, cada jugador debe efectuar un cierto n*mero de jugadas, o todas ellas en un periodo de tiempo asignado+ o puede asignarse un numero de tiempo adicional despu)s de cada jugada$ Todo esto debe estar establecido con anticipaci&n$ 'l tiempo ahorrado por un jugador durante un periodo se adiciona a su tiempo disponible para el pr&ximo periodo, excepto en el modo tiempo de retraso $

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;$, 4ada indicador de tiempo tiene una aguja $ Gnmediatamente despu)s #ue cae la aguja, los re#uisitos del articulo 5$1 deben "erificarse$ ;$< Ul arbitro decide donde se coloca el reloj de ajedrez$ ;$> 'l reloj del jugador #ue tiene las piezas blancas se pone en marcha a la hora seNalada para el comienzo de la partida$ ;$; -ierde la partida el jugador #ue se presenta ante el tablero de ajedrez con mas de una hora de atraso con respecto al horario programado 8a menos #ue las reglas de la competencia lo especifi#uen de otro modo o )l arbitro decida de otra manera0$ ;$7 a0 1urante la partida cada jugador, habiendo hecho su jugada sobre el tablero, detendr su propio reloj con lo #ue accionara el reloj$ /a jugada no se considerara terminada hasta #ue el jugador no haya detenido su reloj, a menos #ue la jugada realizada termine la partida$ 8"er art$ >$1, >$2 y >$,0 'l tiempo #ue media entre la realizaci&n de la jugada en el tablero y la detenci&n del reloj es considerado como parte del tiempo asignado al jugador$ b0%n jugador debe detener su reloj con la misma mano con la #ue hizo la jugada$ 'sta prohibido mantener el dedo sobre el bot&n o cubrirlo de cual#uier manera$ c0/os jugadores deben manipular el reloj de ajedrez de manera apropiada$ 'sta prohibido golpearlo fuertemente, le"antarlo, o "oltearlo$ 'l manejo inapropiado del reloj ser penalizado de acuerdo con )l articulo 1,$<$ ;$5 /a aguja de un jugador se considera ca!da cuando el arbitro lo obser"a o cuando uno de los jugadores hace un reclamo "alido en ese sentido$ ;$H 'xcepto donde se aplican los art!culos >$1, >$2 y >$,, pierde la partida el jugador #ue no completa el n*mero prescrito de jugadas en el tiempo asignado$ =in embargo, la partida es tablas si la posici&n es tal #ue el ri"al no puede dar ja#ue mate al ad"ersario con cual#uiera de las series posibles de jugadas legales 8aun con )l ms inexperto contrajuego0$ ;$1I =iempre #ue no existan defectos e"identes, la informaci&n obtenida a tra")s del reloj se considera definiti"a$ %n reloj de ajedrez e"identemente defectuoso deber ser reemplazado$ Ul arbitro deber usar su mejor criterio para determinar los tiempos #ue se indicaran en el nue"o reloj$ ;$11 =i ambas agujas han ca!do y es imposible establcer cual aguja cayo primero, la partida debe continuar$ ;$12 a0 =i fuera necesario detener la partida, ser )l arbitro #uien detenga los dos relojes$

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b0 %n jugador puede detener los relojes para solicitar la asistencia del arbitro$ c0Ul arbitro decide cuando se reanudara la partida$ ;$1, =i ocurre una irregularidad yVo las piezas deben ser reubicadas en una posici&n anterior, )l arbitro usara su mejor criterio para determinar los tiempos #ue indicaran en el reloj$ ;$1< 'sta permitido #ue en la sala de juego haya pantallas, monitores, o tableros murales #ue muestren una posici&n actual sobre el tablero, las jugadas y el n*mero de jugadas realizadas, y relojes #ue tambi)n muestren el n*mero de jugadas$ =in embargo, el jugador no puede efectuar un reclamo fundamentado en cosa alguna mostrada de esta manera$

Art culo >$ Pos c ones le(ales 7$1 a0 =i durante la partida se comprueba #ue la posici&n inicial de las piezas era incorrecta, la partida se anulara y se jugara una nue"a$ b0=i durante la partida se comprueba #ue el *nico error es #ue el tablero no se coloco seg*n lo establece )l articulo 2$1, la posici&n existente se transferir a un tablero correctamente colocado y se continuara la partida$ 7$2 =i una partida comienza con los colores in"ertidos deber continuarse, a menos #ue )l arbitro decida de otra manera$ 7$, =i un jugador desplaza una o ms piezas, deber restablecer la posici&n correcta con su propio tiempo$ =i es necesario, el ri"al tiene el derecho de poner en marcha el reloj del infractor, sin efectuar jugada alguna, para asegurar #ue la posici&n correcta se restablece con el tiempo del infractor$ 7$< =i durante una partida se comprueba #ue se ha hecho una jugada ilegal, o #ue las piezas fueron desplazadas de sus casillas, se restablecer la posici&n existente antes de #ue se produjera la irregularidad$ =! la posici&n inmediatamente anterior a la irregularidad no pudiera determinarse se continuara la partida desde la ultima posici&n anterior a la irregularidad #ue se pueda determinar$ 'n caso de una jugada ilegal, se aplica )l articulo <$, a la jugada reemplazante y los tiempos en los relojes se ajustaran d) acuerdo con )l articulo ;$1, tras lo #ue continuara$

Art culo ?$ La anotac n de las !u(adas 5$1 1urante la partida cada jugador tiene la obligaci&n de anotar en la planilla dispuesta para la competencia sus jugadas y las de su ri"al, jugada tras jugada, de

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la manera mas clara y legible posible, en el sistema algebraico de notaci&n 8ap)ndice '0$ =i lo desea, un jugador puede responder a la jugada de su ri"al antes de anotarla$ 1ebe anotar su propia jugada pre"ia antes de efectuar otra$ Ambos jugadores deben anotar en la planilla la oferta de tablas$ 8Ap)ndice '$120$ =i debido a moti"os f!sicos o religiosos, un jugador no puede anotar, )l arbitro, antes de comenzar la partida, decidir la cantidad de tiempo #ue se le deducir a ese jugador, al tiempo asignado para la misma$ 5$2 'n todo momento )l arbitro debe "er la planilla$ 5$, /as planillas son propiedad de los organizadores$ 5$< =i un jugador dispone de menos de cinco minutos en su reloj y no tiene un tiempo adicional de ,I segundos o ms agregados a cada jugada, no esta obligado a cumplir lo re#uerido en )l articulo 5$1$ 'l jugador debe completar su planilla inmediatamente despu)s de #ue haya ca!do una aguja$ 5$> a0 =i de acuerdo con )l articulo 5$< ninguno de los jugadores esta obligado a anotar sus jugadas, )l arbitro o un asistente procurara estar presente y registrar la partida$ 'n este caso, inmediatamente despu)s de la ca!da de una aguja, )l arbitro detendr los relojes y ambos jugadores actualizaran sus planillas, usando la planilla del arbitro o del ri"al$ b0 =i de acuerdo con el art$ 5$< es solo un jugador el #ue no esta obligado a anotar sus jugadas, este deber actualizar su planilla completamente inmediatamente despu)s de ca!da una aguja$ =iempre #ue tenga el turno para mo"er puede usar la planilla del ri"al$ A un jugador no le esta permitido mo"er hasta despu)s de haber completado su propia planilla y de"uelto la de su ri"al$ c0=i no se dispone de una planilla completa, los jugadores deben reconstruir la partida en otro tablero bajo control del arbitro, o de un asistente, #uien primero anotara la posici&n actual de la partida antes de comenzar la reconstrucci&n$ 5$; =i las planillas no pueden ser actualizadas demostrando #ue un jugador ha excedido el tiempo asignado, la pr&xima jugada se considerara como la primer jugada del siguiente periodo de tiempo, a menos #ue haya e"idencia de #ue se hicieron mas jugadas$

Art culo @$ La part da tablas H$1 %n jugador puede proponer tablas despu)s de efectuar una jugada sobre el tablero$ 1ebe hacerlo antes de accionar su reloj$ %na oferta en cual#uier otro momento de la partida es tambi)n "alida, pero "iola el art$ 12$>$ 'l ofrecimiento

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de tablas es incondicional$ 'n ambos casos el ofrecimiento no puede retirarse y es "alido hasta #ue el ri"al lo acepte o rechace oralmente o haciendo una jugada, o si la partida termina de alg*n otro modo$ Ambos jugadores anotaran el ofrecimiento de tablas en sus planillas con el s!mbolo 8.0$ H$2 /a partida es tablas, si lo reclama el jugador al #ue le toca mo"er, cuando se produce la misma posici&n, por tercera "ez 8no necesariamente consecuti"a0 Ma a producirse y el jugador primero escribe la jugada en su planilla y manifiesta al arbitro su intenci&n de hacer esa jugada$ Acaba de producirse$ /as posiciones referidas en 8a0 y 8b0 son consideradas las mismas, si al mismo jugador le toca mo"er, y las piezas de la misma clase y color ocupan las mismas casillas, y los posibles mo"imientos de todas las piezas de ambos jugadores son las mismas$ 3o se considera misma posici&n si un pe&n pod!a haber sido capturado al paso o si el derecho a enrocar inmediatamente o en el futuro han sido cambiadas$ H$, Ante el reclamo de un jugador al #ue le toca mo"er, la partida ser tablas, s!: /as ultimas >I jugadas consecuti"as efectuadas por cada jugador no hubo mo"imiento de pe&n alguno ni captura de pieza$ 'scribe en su planilla la jugada, y declara su intenci&n de hacer una jugada con la #ue resultara #ue en las ultimas >I jugadas de cada jugador no hubo mo"imiento de alguno de los peones o no existi& captura de pieza alguna$ H$< =i un jugador hace una jugada sin haber reclamado tablas de acuerdo con los art$ H$2 y H$, pierde, en esa jugada, el derecho al reclamo$ H$> =i un jugador reclama tablas sobre la base de los art$ H$2 y H$, debe inmediatamente detener ambos relojes$ 3o puede retirar su reclamo$ =i el reclamo es correcto la partida es tablas inmediatamente$ =i el reclamo es incorrecto, )l arbitro reducir a la mitad del tiempo remanente del reclamante, #uitando como mximo , minutos, y adicionara , minutos al tiempo remanente de ri"al$ /a partida debe continuar y #uien reclamo debe hacer la jugada seNalada$ H$; /a partida es tablas cuando se llega a una posici&n desde la #ue es imposible dar ja#ue mate con cual#uier serie posible de jugadas legales, aun considerando un juego inexperto$ 'sto termina inmediatamente la partida$ Art culo 8A$ !ue(o *asta ter# nar o a "& n s*" 1I$1 'l Kuego a finish se da en la ultima frase de la partida, cuando todas las jugadas restantes deben ser hechas en un tiempo limitado$

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1I$2 =i a un jugador le #uedan menos de 2 minutos en su reloj, puede reclamar tablas antes #ue caiga su aguja$ 1ebe detener los relojes y con"ocar al arbitro$ =i )l arbitro esta con"encido de #ue el ri"al no se esfuerza por ganar la partida por medios normales, o #ue no es posible ganar por medios normales, declarara tablas la partida$ 1e otra manera, postergara su decisi&n$ =i )l arbitro postergara su decisi&n, pueden ser adjudicados 2 minutos extras al ri"al y la partida continuara en presencia del arbitro$ Cabiendo postergados decisi&n, Ul arbitro puede posteriormente declarar la partida tablas, aun despu)s #ue una aguja haya ca!do$ 1I$, /as jugadas ilegales no pierden forzosamente$ 1espu)s de conducirse de acuerdo con el art$ 7$<, )l arbitro agregara 2 minutos extras al ri"al del jugador #ue cometi& la primera jugada ilegal$ Ante la segunda jugada ilegal del mismo jugador, )l arbitro dar otros dos minutos extras al ri"al$ Ante la tercera jugada ilegal del mismo, )l arbitro declarara #ue ese pierde la partida$ 1I$< =i ambas agujas estn ca!das y es imposible establecer cual cayo primero, la partida es tablas$ Art culo 88$ Puntuac n 11$1 'l jugador #ue gana su partida recibe un punto 810, el #ue pierde su partida no recibe puntos 8I0 y el jugador #ue empata su partida recibe medio punto 81V20$ Art culo 8:$ La conducta de los !u(adores 12$1 =e espera de los jugadores los ms altos ni"eles en las normas de conducta$ 12$2 1urante las partidas los jugadores tienen prohibido utilizar notas, fuentes de informaci&n, aconsejar, o analizar en otro tablero$ /a planilla se usara solamente para anotar las jugadas, el tiempo de los relojes, el ofrecimiento de tablas, y moti"os relati"os a un reclamo$ 12$, Jientras se disputan partidas no esta permitido hacer anlisis alguno en la sala de juego, sea por los jugadores o por los espectadores$ /os jugadores #ue terminan sus partidas se consideraran como espectadores$ 12$< 3o se permite a los jugadores dejar el lugar de juego sin la autorizaci&n del arbitro$ 'l lugar de juego se define como el rea de juego, la sala de descanso, el rea de refrigerios, el rea especial para fumadores y otros lugares indicados por )l arbitro$ Al jugador #ue le corresponde mo"er no le esta permitido dejar el rea de juego , sin el permiso del arbitro$ 12$> 'sta prohibido distraer y molestar al ri"al de cual#uier manera+ esto incluye un persistente ofrecimiento de tablas$

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12$; /as infracciones a los art$12$2-12$> se penalizaran d) acuerdo con el art$ 1,$< 12$7 -ierde la partida el jugador #ue persistentemente s) rehusa a cumplir con las /eyes del Ajedrez$ Ul arbitro decidir la puntuaci&n del ri"al$ 12$5 /a partida se declarara perdida por ambos jugadores si ambos incurren en lo establecido en el art$ 12$7$

Art culo 8;$ La &unc n del arb tro B9er ntroducc nC 1,$1 Ul arbitro "elara por el estricto cumplimiento de las /eyes del Ajedrez$ 1,$2 Ul arbitro ha de actuar en el mejor inter)s de la competencia$ Asegurara #ue se mantenga un buen ambiente de juego y #ue los jugadores no sean molestados$ Tambi)n super"isara el desarrollo de la competencia$ 1,$, Ul arbitro presenciara las partidas, especialmente cuando los jugadores est)n apurados de tiempo, har cumplir las decisiones #ue tome e impondr sanciones a los jugadores cuando corresponda$ 1,$< /as sanciones #ue )l arbitro puede imponer incluyen: Ad"ertir o amonestar Gncrementar el tiempo restante del ri"al del infractor :educir el tiempo restante al infractor 1eclarar la partida perdida 'xpulsar de la competencia 1,$> Ul arbitro puede adjudicar un tiempo adicional, a uno o a ambos jugadores, ante e"entuales molestias externas a la partida$ 1,$; Ul arbitro no puede inter"enir en la partida indicando )l numero de jugadas realizadas, excepto en caso de aplicaci&n del art$ 5$>, cuando al menos uno de los jugadores ha usado todo su tiempo$ Ul arbitro se abstendr de informar a un jugador #ue su ri"al hizo una jugada, o #ue el no ha presionado su reloj$ 1,$7 /os espectadores y los jugadores de otras partidas no pueden hablar ni interferir de manera alguna en la partida$ =i es necesario, )l arbitro puede expulsar de la sala de juego a los infractores$ Art culo 84$ 5IDE

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/as federaciones afiliadas pueden pedir a la 9G1' #ue tome decisiones oficiales sobre problemas relati"os a las /eyes del Ajedrez$

&P-;#3(Las Part das Suspend das A0 =i una partida no termina al finalizar el tiempo establecido de la secci&n de juego, )l arbitro ordenara al jugador #ue le toca mo"er #ue selle su jugada $ 'l jugador debe escribir su jugada en notaci&n no ambigua en su planilla, poner su planilla y la de su ri"al en un sobre, cerrar el sobre y, solo entonces, detener su reloj sin accionar el de su ri"al$ 'l jugador mantiene el derecho a cambiar su jugada sellada hasta #ue se detiene los relojes$ =i despu)s #ue )l arbitro solicito #ue selle su jugada, el jugador realiza una jugada sobre el tablero, estas se considerara como su jugada sellada y el jugador debe anotarla como tal en su planilla$ 20 %n jugador #ue le toca mo"er #uien suspende la partida antes del final de la secci&n de juego ser considerado como sellado el tiempo nominal para el final de la sesi&n$ 2$ 'n el sobre se indicaran los siguientes datos: /os nombres de los jugadores$ /a posici&n inmediatamente anterior a la jugada sellada$ 'l tiempo usado por cada jugador$ 'l nombre del jugador #ue ha sellado la jugada Ul numero de la jugada sellada /a oferta de tablas, si la propuesta fue hecha antes de la suspenci&n de la partida$ 'l d!a, hora y lugar donde se reanudara el juego$ ,$ Ul arbitro controlara la exactitud de la informaci&n del sobre y es el responsable de la seguridad del mismo$ =i un jugador propone tablas despu)s #ue su ri"al sello su jugada, la oferta es "alida hasta #ue el ri"al lo acepte o rechace como lo establece el art$ H$1$ Antes #ue la partida se reanude, se pondr en el tablero la posici&n inmediatamente anterior a la jugada sellada y se ajustaran los relojes de manera #ue indi#uen los tiempos usados por cada jugador cuando se suspendi& la jugada$ =i ambos jugadores acuerdan tablas antes de la reanudaci&n de la partida, o si uno de los jugadores notifica al arbitro #ue abandona, finaliza la partida$ 'l sobre se abrir solo cuando el jugador #ue debe contestar a la jugada sellada este presente$

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'xcepto en los casos mencionados en los art$ ;$H y H$;, pierde la partida el jugador cuya notaci&n de su jugada sellada: a0's ambigua, o b0's incorrecta, y es imposible establecer su "erdadero sentido$ c0's ilegal$ =! a la hora acordada para la reanudaci&n: 'l jugador #ue tiene #ue responder a la jugada sellada esta presente, el sobre es abierto, la jugada sellada se efect*a sobre el tablero y se acciona el reloj$ 'l jugador #ue tiene #ue responder a la jugada sellada no esta presente, su reloj se pondr en marcha$ A su llegada puede detener su reloj y con"ocar al arbitro$ 'l sobre es entonces abierto y la jugada sellada se efect*a sobre el tablero$ =u reloj es entonces puesto en marcha nue"amente$ 'l jugador #ue ha sellado su jugada no esta presente, en lugar de responder de la manera normal, tiene derecho a anotar su respuesta en la planilla, guardar la planilla en un nue"o sobre, detener su reloj y accionar el de su ri"al$ 1I$ 'l jugador #ue llaga con mas de una hora de atraso para la reanudaci&n de una partida suspendida pierde la partida$ =i embargo, si el jugador #ue hizo la jugada sellada ese jugador atrasado, la partida se decide de otro modo, s!: 'l jugador ausente ha ganado la partida por#ue la jugada sellada es un ja#ue mate, o 'l jugador ausente ha entablado la partida por#ue la jugada sellada es ahogado, o #ueda en el tablero una posici&n descripta en el art$ H$;$ 'l jugador presente en el tablero de ajedrez ha perdido el partido de acuerdo con el art$ ;$H$ 11$a0 =i se extra"!a el sobre #ue contiene la jugada sellada, la partida continuara desde la posici&n suspendida, con los relojes indicando el tiempo de la suspenci&n$ =i el tiempo usado por cada jugador no puede ser restablecido los relojes sern estimados por )l arbitro$ 'l jugador #ue hizo la jugada sellada la efectuara en el tablero$ b0 =i es imposible restablecer la posici&n suspendida, la partida se anulara y deber jugarse nue"amente$ 12$ =i la reanudaci&n de la partida, uno de los jugadores seNala antes de hacer su primera mo"ida #ue el tiempo usado ha sido indicado incorrectamente en uno de los dos relojes, el error debe corregirse$ =i no se demuestra el error la partida continua sin correcci&n alguna a menos #ue )l arbitro piense #ue las consecuencias sern demasiado gra"es$

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1,$ /a duraci&n de cada sesi&n de reanudaci&n ser controlada por el arbitro con su reloj$ 'l comienzo y final de la sesi&n se anunciara con anticipaci&n$ Part da R6p da %na partida rpida es a#uella donde todas las jugadas deben realizarse en un tiempo establecido entre 1> y ;I minutos$ 'sta modalidad se rige por las /eyes del Ajedrez de la 9G1', excepto cuando las /eyes las modifi#uen$ /os jugadores no tienen obligaci&n de anotar sus jugadas$ 1espu)s #ue cada jugador halla realizado tres jugadas no se puede reclamar por la correcta posici&n de las piezas, la orientaci&n del tablero o el ajuste del reloj$ =olo si es solicitado por uno o ambos jugadores )l arbitro dar un fallo de acuerdo con los art!culos < y 1I$ =e considera #ue una aguja ha ca!do cuando un jugador hace un reclamo "alido por ello$ Ul arbitro se abstendr de indicar la ca!da de una aguja$ -ara reclamar la "ictoria de tiempo, el reclamante deber detener ambos relojes y notificar al arbitro$ -ara #ue el reclamo prospere la aguja de #uien reclama debe estar le"antada y la aguja del ri"al ca!da, despu)s #ue los relojes fueron detenidos$ =i ambas agujas han ca!do, la partida es tablas$ Part das "1l t7". "Rel6#pa(o" o "P n( Pon(" %na partida blitz es a#uella donde todas las jugadas deben realizarse en un tiempo menor de 1> minutos para cada jugador$ 'l juego se rige por las /eyes del Kuego :pido, =eg*n el ap)ndice 2, excepto en los casos en #ue las siguientes leyes se modifican$ =e considera completa una jugada ilegal cuando el reloj del ri"al se puso en marcha$ 'l ri"al tiene derecho a reclamar la "ictoria antes de realizar su propia jugada$ %na "ez #ue el ri"al hizo su propia jugada, no puede corregirse una jugada ilegal$ -ara ganar, un jugador debe disponer de -otencial de Jatel $ 'sto se define como suficiente poder para e"entualmente producir una posici&n legal donde, posiblemente por mate ayudado, el ri"al, teniendo el turno de mo"er, no puede e"itar #ue le den ja#ue mateen una jugada$ -or ello dos caballos y un rey contra un rey solo es material insuficiente, pero una torre contra un caballo es material suficiente$ Ul articulo 1I$2 no se aplica$ 5 nales de part das en el !ue(o r6p do a "& n s*" donde no esta presente Dl arb tro en el lu(ar

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'n las partidas jugadas bajo lo establecido en el art!culo 1I, un jugador puede reclamar tablas cuando le #uedan menos de dos minutos en el reloj y antes #ue su aguja caiga$ /a ca!da de la aguja finaliza la partida$ 'l jugador puede reclamar sobre la base de: (ue su ri"al no puede ganar por medios normales, o (ue su ri"al no intenta ganar por medios normales$ 'n el caso 8a0 el jugador debe escribir la posici&n final y su ri"al "erificarla$ 'n el caso 8b0 el jugador debe escribir la posici&n final y ele"ar la consideraci&n a una planilla actualizada #ue debe completarse antes #ue termine la partida$ 'l ri"al "erificara ambas planillas y la posici&n final$ 'l reclamo se someter a la decisi&n de un arbitro independiente, la #ue ser definiti"a$

+otac n Al(ebra ca /a 9G1' reconoce solo un sistema de anotaci&n para sus torneos y matches, el =istema Algebraico, y recomienda el uso de esta anotaci&n uniforme para la literatura de ajedrez y los peri&dicos$ /a planilla anotada en un sistema distinto al algebraico no pueden utilizarse como e"idencia en los casos donde normalmente se utiliza ese prop&sito$ %n arbitro al obser"ar #ue un jugador esta usando un sistema de notaci&n diferente al algebraico, debe ad"ertirle #ue debe usar dicho sistema$ Descr pc n del s ste#a al(ebra co

4ada pieza es indicada por la primera letra de su nombre en may*scula$ -or ejemplo: :. rey, 1. dama, T. torre, 4. caballo, A. alfil$ 4ada jugador es libre de usar la primera letra del nombre com*nmente usado en

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su pa!s$ 'jemplos: 9. fou 8alfil en franc)s0, /. loper 8alfil en holand)s0$ 'n peri&dicos impresos se recomienda el uso de figurines$ /os peones no son indicados por su primera letra, pero son reconocidos por la ausencia de dicha letra$ 'jemplos: e>, d<, a>$ /as ocho columnas de iz#uierda a derecha para las blancas y de derecha a iz#uierda para las negras son indicadas con letras min*sculas, a, b, c, d, e, f, g y h respecti"amente$ /as ocho filas de abajo hacia arriba para las blancas y de arriba hacia abajo para las negras son numeradas 1, 2, ,, <, >, ;, 7 y 5, respecti"amente$ 'n consecuencia, en la posici&n inicial de las piezas blancas y sus peones son colocada en la primera y en la segunda fila y las piezas negras y sus peones en la octa"a y s)ptima fila$ 4omo consecuencia de las reglas anteriores, cada una de las ;< casillas es in"ariablemente indicada por una combinaci&n *nica de una letra y un n*mero$ 4ada mo"imiento de una pieza es indicado por: 8a0 la primera letra del nombre de la pieza en cuesti&n y 8b0 la casilla de llegada$ 3o hay gui&n entre 8a0 y 8b0$ 'jemplos: Ae>, 4f,, Td1$ 'n el caso de los peones, se indica solo la casilla de llegada$ 'jemplos: e>, d<, a>$ 4uando una pieza efect*a una captura, se inserta una x entre: la primera letra del nombre de la pieza en cuesti&n y /a casilla de llegada$ 'jemplos: Axe>, 4xf,, Txd1$ 4uando un pe&n efect*a una captura, no solo la casilla de llegada, sino #ue tambi)n la columna de salida debe ser indicadas, seguida por una x$ 'jemplos: dxe>, gxf,, axb>$ 'n el caso de una captura al paso, se aNade a$ p$ a la anotaci&n$ =i dos piezas id)nticas pueden mo"er a la misma casilla #ue es mo"ida es indicada como sigue: =! ambas piezas estn en la misma fila mediante: 8a0 la primera letra del nombre de la pieza, 8b0 la fila de la casilla de salida, y 8c0 la casilla de llegada$ =i ambas piezas estn en la misma columna mediante: 8a0 la primera letra del nombre de la pieza, 8b0 la fila de la casilla de salida, y 8c0 la casilla de llegada$ =i las piezas estn en filas y columnas diferentes, se prefiere el m)todo 810$ 'n el caso de una captura, debe insertar una x entre b y c $ 'jemplos: Cay dos caballos en las casillas g1 y d2, y uno de ellos mue"e las casillas f,: se anota 4gf, o 4df, seg*n sea el caso$ Cay dos caballos, en las casillas g> y g1, y uno de ellos mue"e a la casilla f,: se anota 4>f, o 41f,, seg*n sea el caso$ Cay dos caballos, en las casillas h2 y d<, y uno de ellos mue"e a la casilla f se anota 4hf, o 4df,, seg*n sea el caso$ =i hay una captura en la casilla f,, los ejemplos anteriores son cambiados por la inserci&n de una x y se anota:

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4gxf, o 4dxf,, 4>xf, o 41xf,, 4hxf, o 4dxf,, seg*n sea el caso$ =i dos peones pueden capturar a la misma pieza o pe&n del ad"ersario, el pe&n #ue es jugado se indica con 8a0 la letra de la columna de salida, 8b0 una x, 8c0 la casilla de llegada$ 'jemplo: =i hay dos peones blancos en las casillas c< y e< y un pe&n o pieza negra en la casilla d>, la anotaci&n de la jugada blanca es cxd> o exd>, seg*n sea el caso$ 'n el caso de la promoci&n de un pe&n, se indica la jugada real del pe&n, seguida inmediatamente por la primera letra de la nue"a pieza$ 'jemplo: d5.1, f5.4, b1.A, g1.T$ Abre"iaturas iniciales: I-I: enro#ue en el flanco de rey con la torre h1 o en h5$ I-I-I: enro#ue en el flanco dama con la torre a1 o en a5$ Q: captura$ L: ja#ue LL: ja#ue mate a$ p$: captura al paso 'jemplo de partida: 1$d< 4f; 2$c< e; ,$4c, Ab< <$Ad2 I-I >$e< d> ;$exd> exd> 7$cxd> Axc, 5$Axc, 4xd> H$4f, b; 1I$1b, 4xc, 11$bxc, c> 12$Ae2 cxd< 1,$4xd< Te5 1<$I-I 4d7 1>$a< 4c> 1;$1b< Ab7 17$a>$$$ etc$$ %na oferta de tablas debe ser anotada como 8.0$

CG=TS:GA 1'/ AK'1:'A


'l origen de este juego es tan antiguo como discutido, la creencia mas extendida lo hace originario de la Gndia, mas concretamente en el Malle del Gndo, y la leyenda de su supuesto in"entor, el 2rahman =issa, es conocida$ -arece ser #ue, hacia el siglo GM a$c$ habr!a in"entado un juego, al #ue se lo llamaba 4haturanga, o juego del ej)rcito, en el #ue ya se

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utilizaba un tablero cuadrado, di"idido en ;< casillas, en las #ue cuatro personas jugaban mo"iendo ,2 piezas$ Cacia el siglo MG d$c$ en -ersia se jugaba a un juego llamado 4hatrang, #ue tambi)n se desarrollaba en un tablero di"idido en esca#ues$ Stro precedente del ajedrez es el llamado juego del Tamerln, hacia el 1,>I d$c$ procedente de Jongolia, este juego se desarrollaba sobre un tablero mas grande, de 1I2 casillas y se utilizaban 72 piezas$ 'l ajedrez se conoci& en 'uropa entre los aNos 7II y HII, a tra")s de la con#uista de 'spaNa por el Gslam, pero tambi)n era conocido por los "iPingos y por los cruzados #ue regresaban de Tierra =anta$ 'n las exca"aciones de una sepultura "iPinga hallada en la costa sur de 2retaNa se encontr& un juego de ajedrez y en la regi&n francesa de /os Mosgos se encontraron unas piezas del siglo Q, de origen escandina"o, #ue correspond!an al modelo rabe tradicional$ 1urante la edad media, 'spaNa e Gtalia eran los pa!ses en donde ms se lo practicaba$ =e jugaba seg*n las normas rabes, seg*n las cuales, la reina y el alfil eran piezas relati"amente d)biles y solo pod!an a"anzar de a una casilla por "ez$ 1urante los siglos QMG y QMGG, el ajedrez experiment& un importante cambio, y la reina se con"irti& en la pieza mas poderosa$ 9ue entonces cuando otra modificaci&n del juego permiti& #ue los peones a"anzaran dos casillas en su primer mo"imiento y se introdujo la regla llamada al paso , es un poder especial #ue ad#uiere el pe&n cuando alcanza la #uinta fila, #ue le permite capturar un pe&n contrario si )ste lo pasase en su primer mo"imiento a"anzando dos casillas, y tambi)n el re"olucionario concepto del enro#ue$ /os jugadores italianos comenzaron a dominar el arte del ajedrez, arrebatndoles la supremac!a a los espaNoles$ /os italianos fueron a su "ez desbancados por los franceses y los ingleses durante los siglos QMGGG y QGQ, cuando el ajedrez, #ue hab!a sido el juego predilecto de la nobleza y la aristocracia, pas& a los caf)s y a las uni"ersidades, popularizandose, el ni"el del juego mejor& entonces de manera notable$4omenzaron a organizarse partidas y torneos con mayor frecuencia, y los jugadores mas destacados crearon sus propias escuelas$ 'n 1H2< se fund& en -ar!s la 9ederaci&n Gnternacional de Ajedrez 89G1'0, #ue agrupa a todas la federaciones nacionales y establece el reglamento de las competiciones y las categor!as de los jugadores, y es la encargada de organizar los campeonatos mundiales$'n 1HH,, el ajedrecista so"i)tico @ary Oasparo" y el britnico 3igel =hort se escindieron de la 9ederac!on y formaron la Asociaci&n -rofesional de Ajedrez 8-4A0y organizaron un campeonato mundial paralelo al oficial de la 9G1'$

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(&2P-,;-S 2.;#3&1-S #- &4-# -5 15>7->5 15>5-;I 15;I-;; 15;;-H< 15H<-1H21 1H21-27 1H27-,> 1H,>-,7 1H,7-<; 1H<;-<5 1H<5->; 1H>7 1H>5->H 1H;I-;1 1H;1-;, 1H;,-;H 1H;H-72 Adolf Andersen 8alemn0 -aul 4harles Jorphy8estadounidense0 Adolf Andersen8alemn0 Wilhelm =teinitz 8alemn0 'manuel /asPer 8estadounidense0 Kos) 4apablanca 8cubano0 Alexander AlePhine 8franc)s0 Jax 'uBe 8holand)s0 Alexander AlePhine Macante Jijail 2ot"inniP 8so"i)tico0 Massily =myslo" 8so"i)tico0 Jijail 2ot"inniP Jijail Tahl 8so"i)tico0 Jijail 2ot"inniP Tigran -etrosian 8so"i)tico0 2oris =passPy 8so"i)tico0

Taller de Ajedrez :obert 9isher 8estadounidense0

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1H72-7> 1H7>-5> 1H5>-H, 1HH, 1HH,

Anatoli Oarpo" 8so"i)tico0 @ari Oasparo" 8so"i)tico0 Anatoli Parpo" 8en el campeonato de la 9G1'0 @ari Pasparo" 8en el campeonato de la -4A0

'l pe&n solo puede mo"er en una direcci&n : adelante $'n la primera fase del mo"imiento, los peones tienen opci&n de a"anzar una o dos casillas, pero en las siguientes mo"idas, solo le es permitido a"anzar una casilla$'s la *nica pieza #ue puede capturar en direcci&n distinta a la de su mo"imiento$ /a torre puede mo"erse "erticalmente 8en fila0 u horizontalmente 8en columna0$ 3o puede mo"erse en diagonal$ =olo mue"e en una direcci&n cada "ez$ 3o puede desplazarse o saltar por encima de otras piezas$ /a torre captura, como las dems piezas, ocupando la casilla de la pieza capturada$ 'l caballo se caracteriza por actuar de un modo distinto al de las dems piezas$ -uede saltar sobre ellas, ya sean del bando propio o del contrario$ Jue"e con la combinaci&n de una o dos casillas: %na casilla hacia arriba o hacia abajo y despu)s dos a la derecha o a la iz#uierda %na casilla hacia la derecha o a la iz#uierda y dos para arriba o para abajo$

'l alfil puede mo"erse y capturar diagonalmente$ A diferencia de la :eina y la Torre, no puede mo"erse ni en filas ni en columnas$ 'n sus mo"imientos, tiene las mismas limitaciones #ue la :eina y la Torre, es decir, puede ser blo#ueado por piezas propias o contrarias, pudiendo capturar estas *ltimas$

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/a :eina, o 1ama , puede mo"erse en las columnas, filas o diagonalmente$ -uede hacerlo a todo lo largo de las l!neas de #ue disponga y est solo sujeta a las piezas #ue blo#uean su camino, tanto amigas como hostiles, aun#ue estas *ltimas podrn ser capturadas por ella$

'l :ey se mue"e en cual#uier direcci&n, una casilla cada "ez$ es decir #ue puede mo"erse a cual#uiera de las casillas contigua a la #ue ocupe, siempre #ue no haya en ella una pieza propia$

A-':T%:A=
De&ensa S c l ana 2 De&ensa Ind a de Re" 2 De&ensa %rEn&eld 2 De&ensa &rancesa 2 De&ensa 1udapest 2 De&ensa Holandesa 2 S ste#a Colle 2

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Apertura de los 4 caballos 2 %a#b to de Da#a aceptado

DE5E+SA SICILIA+A 2lancas 1$ 2$ ,$ <$ >$ ;$ 7$ 5$ H$ 3egras Adoptando esta defensa, las negras e"itan muchas de las maniobras resultantes de la contestaci&n 1$$$$$e<, cuando las blancas juegan en su primer mo"ida 1$ e<$ /as blancas mantienen presi&n sobre las casillas centrales$

e< c> cf, cc; d< cxd< cxd< cf; cc, d; ae2 g; S-S ag7 cb, SDS f< ae;

DE5E+SA 5RA+CESA Blancas 1$ 2$ ,$ <$ >$ ;$ 7$ 5$ H$ e< d< cc, ag> e> ad2 bxc, dg< ad, rxd2 Negras e; d> cf; ab< h; axc, ce< g; cxd2 c> 'sta defensa es mas conser"adora #ue la =iciliana, y apropiada para jugadores empeNados en una defensi"a tenaz$

1I$

%A)1ITO DE DA)A ACEPTADO 2lancas 1$ 2$ ,$ <$ >$ ;$ 7$ 5$ d< c< cf, e, axc< S-S de2 td1 exd< 3egras d> dxc< cf; e; c> cc; cxd< ae7 S-S
'l segundo mo"imiento de las negras permite, con frecuencia, #ue las blancas mantengan un firme centro$ 'l juego de las negras est obstaculizado pero tienen buenas posibilidades defensi"as

H$

DE5E+SA I+DIA DE REF 2lancas 1$ d< 2$ c< 3egras cf; g;


'sta defensa obstinada pone a prueba la habilidad de los jugadores$

Taller de Ajedrez ,$ <$ >$ ;$ 7$ cc, e< g, ag2 cge2 S-S ag7 d; cbd7 S-S e> te5

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/as blancas tienen una ligera superioridad de control sobre las "itales casillas del centro, pero las negras tienen un espacio amplio para maniobras$

5$

DE5E+SA 1-DAPEST 2lancas 1$ d< 2$ c< ,$ dxe> <$ af< >$ cf, ;$ cbd2 7$ a, 5$ cxe> H$ e, 1I$ dxd2 3egras cf; e> cg< cc; ab<L de7 cgxe> cxe> axd2L d;
Js #ue una defensa podr!a denominarse contraata#ue o gambito$ 'n la continuaci&n, los alfiles de las blancas desarrollan un buen juego$

SISTE)A COLLE 2lancas 1$ d< 2$ cf, ,$ e, <$ ad, >$ c, ;$ cbd2 7$ S-S 5$ dxc> H$ e< 1I$ de2 3egras d> cf; e; c> cc; ad; S-S axc> dc7 X
'sta es una buena tctica de apertura$ /a tctica de desarrollo de las blancas es fcil de dominar$ 'l problema de las negras ser el desarrollo de su alfil de dama, #ue tiene limitado sus mo"imientos por el -e&n de :ey negro

DE5E+SA %RG+5ELD 2lancas 1$ d< 3egras cf;


/as negras tratan de ejercer presi&n contra

Taller de Ajedrez 2$ ,$ <$ >$ ;$ 7$ 5$ c< cc, cxd> e< bxc, ac< ce2 g; d> cxd> cxc, c> ag7 S-S

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los peones del centro de las blancas$ 'l alfil de las negras juega un papel dominante$ /as blancas deben sostener su fuerte centro de peones$

DE5E+SA HOLA+DESA 2lancas 1$ 2$ ,$ <$ >$ ;$ 7$ d< g, ag2 ch, c< S-S cc, dd, 3egras f> e; cf; d> c; ad; S-S de5
'l alfil de las blancas act*a fuertemente a lo largo de la diagonal$ /as negras estn dispuestas en una especie de Yformaci&n amurallada $

5$

APERT-RA DE LOS C-ATRO CA1ALLOS 2lancas 1$ 2$ ,$ <$ >$ ;$ 7$ 5$ e< cf, cc, ab> S-S d, bxc, ag> te1 3egras e> cc; cf; ab< S-S axc, d; de7 cd5
'sta apertura, s&lida, sir"e para despertar el esp!ritu conser"ador del jugador$ /as blancas tienen dos alfiles acti"os, pero la situaci&n de las negras es compacta y bastante segura$

H$

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Historia
0as discre ancias en cuanto al origen del ajedre! son m2lti les. %e dice que surgi/ en la 3ndia, ero hay testimonios antiqu4simos hallados en 5eso otamia y Egi to. En la 3ndia est registrado desde el siglo 6 a.-. osteriormente una ereginaci/n de monjes budistas lo lleva a -hina, retornando des u#s del lejano 7riente a .ersia, donde se di"unde en todos los ueblos rables, quienes lo introducen a Euro a durane sus rimeras incursiones dentro de tierras ib#ricas. 0a historia del origen dice ms o menos as41 8-ansado de los e9cesos de los "recuentes banquetes, las org4as e incluso de la m2sica de los juglares, un monarca medieval encomend/ a su bu"/n que buscara un juego inagotable que cada ve! lo divirtiera ms ermiti#ndole utili!arlo siem re sin caer en la monoton4a ni erderle inter#s. %u remio ser4a, sin restricciones, lo que el idiese. %u castigo, tambi#n sin restricciones, en caso de no encontrarlo1 el descuarti!amiento. ,nte tal situaci/n, el atemori!ado ersonaje multicromtico indag/ en todas las bibliotecas, consult/ a todos los sabios, alquimistas, brujos y ro"etas, hasta que al "in lo hall/1 el ajedre!. )es u#s de conocer los movimientos de las distintas ie!as sobre el tablero y liarse en terribles batallas a escala, el rey era resa del ms glorioso j2bilo al haber descubierto un juego de origen divino1 Es tan er"ecto que s/lo )ios udo crearlo, ide lo que quieras. El bu"/n hi!o su etici/n1 un grano de trigo que se "uera du licando a trav#s de las 64 casillas blancas y negras del tablero. El soberano ri/ desen"renadamente al escuchar la modesta solicitud e intent/ ersuadirlo de obtener algo de mayor valor: a lo que el rimero res ondi/1 -reo que no ha com endido, no, no e9iste nada ms valioso. 0o que ido, ni usted ni todos los monarcas juntos ser4an ca aces de agarlo: los granos de trigo llenar4an sus castillos y al mundo entero. ; Entonces, < or qu# solicitas un im osible= ; regunt/ el rey. ; .ara que se diera cuenta que he uesto en sus manos el in"inito y que eso no tiene recio. .ero no deseo nada, mi recom ensa es haberlo encontrado, este juego llenara mis noches, mis d4as y los de la humanidad. El bu"/n ten4a ra!/n, la cantidad de granos de trigo requerida con"ormar4a un volumen equivalente al de la $ierra8. ,unque en el relato anterior arece ensal!ar en demas4a el ajedre!, no es as4 una de las maravillas de este juego, con ms de 6,>>> a?os de e9istencia, es que nunca odrn haber dos artidas iguales, y esto es vlido a esar de que todos los habitantes del laneta jugaran d4a y noche, sin arar un momento y durante siglos. -on todo el g#nero humano reali!ando un movimiento cada segundo, se necesitar4an @>>,>>> trillones de a?os *un @ con 2& ceros+, o @,>>> trillones de siglos ara llevar a cabo todas las artidas osibles, l/gicas y reglamentarias.

(*mo se juega el ajedrez?


El Tablero Es un cuadrado de 64 casillas o escaques, 28 oscuras y 28 claras, a la hora de colocarse en la mesa donde se va a jugar, debe hacerse de manera que la casilla blanca de la esquina quede ubicada al lado derecho de cada jugador. Est com uesto or una secuencia de casillas, las hori!ontales se llaman "ilas, las verticales, columnas y las diagonales, que son el gru o de casillas que estn unidas or su v#rtice, son oscuras o claras. $ambi#n est el centro que son las cuatro casillas donde se desarrolla iuna intensa lucha al inicio del juego. Las Piezas %on &2 ie!as, '6 oscuras y '6 claras, un gru o ara cara jugador. %e laman (ey, )ama, $orre *2+, ,l"il *2+, -aballo *2+ y .e/n *8+. 0as ie!as van colocadas de la siguiente manera1 las torres en las esquinas, los caballos le siguen, uno a cada lado, luego los

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al"iles y or 2ltimo *en el centro+ ubicaremos al (ey a la )ama, #sta 2ltima en la casilla de su color. 0os eones se ubicarn en la casilla de delante de todas las ie!as mencionadas. Los Movimientos Re"$ Es la ie!a ms im ortante del juego, nunca uede ser ca turado, s/lo amena!ado, or lo tanto siem re est resente en el tablero, cuando la amena!a no uede ser recha!ada decimos que el (ey est en Aaque 5ate y termina el juego. El (ey se movili!a en "orma hori!ontal, vertical y diagonal, ero s/lo una casilla. Da#a$ %e movili!a en "orma hori!ontal vertical y diagonal cuantas casillas desee o ueda. $iene movimientos combinados de torre y al"il. Torre$ %e mueve en "orma hori!ontal y vertical las casillas que quiera o ueda *sin asar sobre otras ie!as+ Caballo$ %u movimiento se reali!a adelantando una casilla em "orma hori!ontal o vertical y una en "orma diagonal, es la 2nica ie!a que uede saltar or encima de las dems. Al& l$ %e des la!a en "orma diagonal en cualquier sentido, sin saltar sus ie!as, ni las del contrario. Peon$ %e mueve en "orma vertical de casilla en casilla, e9ce to en la salida que odr avan!ar dos casillas si lo desea, a di"erencia de las dems, el e/n es la 2nica ie!a que no uede retroceder. bi!a!i"n# 0as ie!as se ubican de la siguiente manera al inicio de cada artida, las torres en las casillas que se encuentran ubicadas al borde del tablero. , continuaci/n los caballos, cada uno ubicado en la casilla junto a cada torre. 0uego los al"iles uno a cada lado de los caballos, or 2ltimo ubicaremos al (ey y la )ama, #sta 2ltima siem re va ubicada en la casilla de su color, quedarn la blanca "rente a la negra. 0os eones se ubicarn or delante de cada ie!a mencionada. Notacin: .ara revisar una artida des u#s de reali!ada no s/lo se de ende de la memoria, ues ser4a muy di"4cil recordar todas las jugadas y los juegos que hayamos reali!ado. )ebido a esto se cre/ un sistema de notaci/n 2nicamente ara describir las jugadas y conservar las osiciones de artidas reali!adas. 0os movimientos y las ca turas indicarn la casilla de llegada. -uando una ie!a juega se identi"ica con la letra inicial de su nombre en may2scula y luego la casilla a la cual lleg/. .ara entender mejor, es conveniente decir que las columnas estn denominadas or letras de la 8a8 hasta la 8h8 de i!quierda a derecha. 0as "ilas se identi"ican con un n2mero *del ' al 8+ artiendo de la ubicaci/n de las ie!as blancas. =ignos a utilizar (B (ey )B )ama $B $orre -B -aballo ,B ,l"il CB .or o -a tura DB Aaque DDB Aaque 5ate

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Entonces si decimos $h6, queremos decir que la $orre avan!/ or la columna 8h8 hasta la "ila 6. 7tro ejem lo $C), aqu4 queremos decir que la $orre ca tur/ a la dama. -uando escribimos e4, queremos decir que el .e/n avan!/ or la columna 8e8 hasta la "ila 4, debido a que el .e/n es el 2nico que no lleva la letra delante de la casilla a donde lleg/. %i dice e49d@, quiere decir que el e/ de la casilla e4 tom/ al de la casilla e@.

(ampeones mundiales a travs de la <istoria


Ale$%ine ,lejandro ,leEhine naci/ en 5osc2 en '8F2, "ue uno de los luychadores ms tenaces de todos los tiem os y un jugador com leto, ues dominaba todas las "ases de la artida con igual ericia. -omen!/ a jugar muy joven, sus resultados eran discretos, gan/ el rimer lugar en Estocolmo en 'F'2. En 'F'& en %cheveningen, vence a AanoGsEy, 7lland, Hates, entre otros, y em ata el rimer uesto en el $orneo de %an .etesburgo, con Nim!oGitch, organi!ado con la idea que el vencedor jugar4e en el torneo de 'F'4, en dicha ciudad. ,l jugar dos artidas de desem ate con Nim!oGitch, result/ que ambos adversarios ganaron una, y or lo tanto los organi!adores decidieron enviarlos a aambos al Iran $orneo, donde ,leEhine result/ setr la relvelaci/n al quedar tercero, detrs de 0asEer y -a ablanca. Jue cam e/n mundial dos veces, de 'F2K a 'F&@ y desde 'F&K hasta 'F46. 5uri/ en .ortugal en 'F46, de un ataque card4aco. Steinitz &'()*+'(,,Lilhelm %teinit! naci/ el 'K de mayo de '8&6 en .raga. , los 22 comen!/ a "recuentar los c4rculos de ajedre! de 6iena, donde hab4a sido enviado a com letar sus estudios de matemticas. -omen!4o jugando el estilo de la # oca 8ataques con sacri"icios8 se le llam/ 8el 5or hy austr4aco8 or la vehemencia y belle!a de sus combinaciones, se convirti/ en ro"esional en '862 y arti/ a 0ondres ara jugar un torneo internacional, donde ,ndersen "ue rimero y el qued/ en el se9to em atado con otros dos. 0uego se traslad/ a los Estados Mnidos donde se nacionali!/. En '886 se encuentra "rente a "rente con NuEertort, en Nueva HorE, ara decidir la su remac4a mundial. %teinit! gan/ la rimera artida y NuEertort las cuatro siguientes, ero el im resionante oder de recu eraci/n de %teinit! hi!o que ganar tres de las siguientes artidas y una tabla, ara quedar cam e/n mundial. %us 2ltimos d4as "ueron muy trsites, viviendo rcticamente de caridad y con claros s4ntomas de locura. %e cuenta que a"irmaba que hab4a inventado un medio ara comunicarse con )ios or medio de la electricidad, a quien od4a dar ventaja e/n y salida. 5uri/ en '8FF. P%ili.or &'/0*+'/,1-l descubrimiento de los Peones

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En el siglo C6333 el e/n "ue considerado una cantidad ignorada. 0os eones "ueron usados s/lo ara ro /sitos de coronaci/n: eso signi"ica en el "inal del juego.Jue .hilidor el rimero que reali!/ y demostr/ la gran im ortancia de los eones en la a ertura y el mediojuego. Jrancois ,ndr# .hilidor naci/ el K de se tiembre de 'K26. 6en4a de una "amilia de m2sicos y #l mismo "ue m2sico ro"esional . %inti/ el llamado del ajedre! a los 22 a?os, a esa edad rodujo un libro llamado 80O ,nali!se des Echees, escrito en Polanda y ublicado en 0ondres en 'K4F.Este trabajo consisti/ en nueve juegos anotados junto con investigaciones de "inales de juego. 5uri/ el 2@ de agosto de 'KF@, su roblema consisti/ en que no le "ue muy bien con la a licaci/n de su sistema y se debe a que qui!o darle ms im ortancia a los eones que a las ie!as.

Mor2%3 &'()/+'((4(ombinaci*n para 'inales estratgicos 0a era de ,ndersen "ue interrum ida or la a arici/n de alguien brillante. En Euro a se escuchaba el nombre de un tal 5or hy que estaba en ,m#rica.-uando el joven americano de 2' a?os hi!o sus a arici/n en 3nglaterra, acab/ con rominentes maestro. 5or hy "ue luego a .aris, donde tuvo la o rtunidad de conocer a ,ndersen.

,ll4 el match tuvo el im resionante margen de K;2 con lo que el coloso alemn qued/ desilusionado. $odo esto ocurri/ entre junio y diciembre de '8@8. .aul -harles 5or hy naci/ en Nueva 7rlens el 22 de junio de '8&K uy muri/ en la misma ciudad el '> de julio de '884. %us juegos "ueron e9celentes en ataques y es l#ndidas combinaciones. %u "ascinate estilo sigue siendo hoy en d4a lo m9imo de la er"ecci/n e ins iraci/n. An.ersen &'('(+'(/,1as @randes (ombinaciones .hilidor in"luenci/ el estilo de sus sucesores inmediatos, ero su teor4a "ue haci#ndose menos convincente y los jugadores buscaron mejorar los estilos tcticos. )es u#s de los eones vino la reacci/n na ole/nica . 0a hegemon4a de las ie!as a areci/ denuevo, ero esta ve! ms "uerte que antes. Entonces los ataques incisivos y las combinaciones "ueron los temas del d4a. El ms brillante rotagonista de este estilo "ue ,dol h ,ndersen , un ro"esor de matemticas de Breslan, naci/ el 6 de julio de '8'8 y muri/ el F o el '& de mar!o de '8KF. En la historia del ajedre! ,ndersen ha sido el ms ingenioso jugador combinativo de todos los tiem os. 5as2arov&',*)Iary Qimovich Qas arov naci/ Iary Leinstein en BaEu, ,!erbaiyn, M(%% en 'F6&. Qas arov a rendi/ a jugar des u#s que su adre muri/ en un accidente de trnsito

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cuando #l ten4a K a?os. -ambi/ su nombre como consecuencia a Qas arov, una versi/n de (ussi"ied del a ellido de soltera de su madre, Qas aryan. El talento ajedrec4stico de Qas arov estaba claro en una edad tem rana. En 'FK& asisti/ a la Escuela de ,jedre! BotvinniE donde rogreso r ido. En 'FK@ a la edad de '2 #l se volvi/ el jugador ms joven en la historia en ganar el -am eonato 5enor de la M(%%. , los '6 gan/ el -am eonato 5enor 5undial. 0ogr/ el t4tulo de Iran 5aestro a los 'K a?os. En 'F84 desa"i/ al -am e/n 5undial ara el momento, ,natoly Qar ov, or el t4tulo. Este match "ue una dura batalla que dur/ 6 meses, el ms largo en la historia ajedrec4stica. %e detuvo y se idi/ un rematch. En noviembre 'F8@ Qas arov gan/ el rematch contra Qar ov y se volvi/ el -am e/n 5undial ms joven a la edad de 22 a?os. Qas arov re ar/ la organi!aci/n rival a la J3)E, ,sociaci/n .ro"esional de ,jedre! *.-,+, y un match del -am eonato 5undial en 'FF&, el cul gan/ ,l mismo tiem o la J3)E sostuvo su match del -am eonato o"icial entre el anterior -am e/n 5undial, ,natoly Qar ov y Ene $imman, el cual gan/ Qar ov. Qas arov y Qar ov e9igen el t4tulo de -am e/n 5undial. En 'FF6 Qas arov com iti/ en un match de seis juegos contra un rograma de una com utadora 3B5, llamado )ee Blue. Qas arov gan/ con una cuenta de 4 juegos a 2. ,l a?o siguiente, com iti/ contra una versi/n mejorada de )ee Blue y erdi/ &.@ juegos a 2.@. Era la rimera ve! que un Iran 5aestro hab4a erdido una serie de juegos contra una com utadora. Rl es actualmente el jugador de gran talla que ha habido alguna ve! en la historia ajedrec4stica. 5ar2ov &',1',natoly Evgenievich Qar ov naci/ en Nlatoust, (usia en 'F@'. , rendi/ el movimiento de las ie!as cuando ten4a 4 a?os. , la edad de '@l se volvi/ uno de los jugadores sovi#ticos ms j/venes en ganar el t4tulo de 5aestro Nacional. Mnos d4as antes de su cum lea?os n2mero 24, la J3)E lo declar/ el -am e/n 5undial des u#s de que Jischer, el -am e/n 5undial ara ese momento se negara a de"ender su t4tulo, en abril de 'FK@. Qar ov se sinti/ avergon!ado al adquirir el t4tulo de esa manera y como consecuencia jug/ en muchos torneos "uertes ara demostrar que #l merec4a ser el -am e/n 5undial. Rl dijo una ve!, 8ser el cam e/n requiere ms que sim lemente ser un jugador "uerte: uno tiene que ser tambi#n un ser humano "uerte8. (etuvo su t4tulo hasta erder a Iarry Qas arov en un match ol#mico en 'F8@. 6is!%er &',4)(obert Aames Jischer es considerado or muchos el ms grande ajedrecista de todo los tiem os. Naci/ en -hicago, EE.MM. en 'F4& y vivi/ en BrooElyn d/nde su madre se mud/ des u#s de que se divorciara en 'F4@. , rendi/ a jugar ajedre! a los 6 a?os de edad y ronto se vi/ ro"undamente envuelto. , los '& a?osde edad se volvi/ uno de los mejores ajedrecistas j/venes de los Estadios Mnidos y a los '4 #l se volvi/ -am e/n de EE.MM. ms joven. En 'F@8, a la edad de '@, #l se volvi/ el Iran 5aestro ms j/ven en la historia. (om i/ la dominaci/n sovi#tica del -am eonato 5undial cuando se volvi/ el rimer americano en ganar el t4tulo derrotando a Boris % assEy de la M(%% en (eyEjaviE, 3slandia en 'FK2, el cual mantuvo hasta 'FK@. Capablanca (1888-1942) Aos# (a2l -a ablanca naci/ en 0a Pabana en '888, "ue uno de los ni?os rodigio ms sensacionales de la historia del ajedre! mundial. , rendi/ a jugar a los cuatro a?os y a los trece se convirti/ en cam e/n Nacional de -uba.

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7btuvo el t4tulo de -am e/n 5undial en '82' cuando en el match contra el cam e/n ara el momento, 0asEer, decidi/ abandonarlo, or sentirse en desventaja tanto en el marcador, como sicol/gicamente y los jueces lo ace taron dndole el t4tulo de -am e/n 5undial a -a ablanca. -a ablanca ser4a el re resentante insigne de la corriente hi ermodernista, casi un recursor, con su sim li"icaci/n de los as ectos t#cnicos del juego, su ro"undi!aci/n en las claves de su dinmica interior y el establecimiento de un rinci io verdaderamente actuali!ado del ajedre!1 ganar a toda costa y de la manera ms sencilla y r ida que se ueda. -a ablanca muri/ el 8 de mar!o de 'F42 a las @1&> ,5 en el Pos ital 5onte %ina4, a causa de un taque de a o lej4a. Jue sin duda el m s sim tico, amable y agradable de todos los cam eones mundiales. Gre!o &7'*88+'*)49El jugador rimitivo hi!o una e9cursi/n con las ie!as. %e reocu aba or ganar una ie!a y dar jaque. Es ecialmente dar jaque era la rinci al "ascinaci/n de los jugadores rimitivos, ero el juego sistemtico "ue virtualmente ine9istenete. 0o que ocurr4a en el tablero era cuesti/n de o ortunidades. El rimer rogreso que se mani"est/ el tener menos o ortunidades "ortuitas en el tablero, es decir trataba de no dejar muchas ie!as en el aire. El jugador ms re resentativo de esta # oca "ue I(E-7. 0os siguientes dos juegos son tomados de los manuscritos dejados or I(E-7, en el a?o '62@. Rste ose4a oder de combinaci/n y habilidad ara desenvolverse en situaciones com licadas. %us manuscritos contienen una colecci/n de belle!as tcticas, las cuales sin embargo no tienen considerado las mejores de"ensas. Iioachino Ireco naci/ en '6>> y muri/ no des u#s de '6&4. Jue el rimer gran genio en la historia del ajedre! moderno. %u vida "ue corta ero sus ejem los han durado cientos de a?os, algunos de ellos ermanecen como arte integral de la teor4a ajedrec4stica.

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istoria del ajedrez


Sobre el nacimiento del ajedrez hay muchas "ersiones+ una de ellas, la
ms aceptada, dice #ue el juego de ajedrez fue in"entado en la Gndia alrededor del siglo MG d4$ =e le conoc!a como el juego del ej)rcito o 8-haturanga8 y pod!a jugarse con dos o con cuatro jugadores$ @racias a los "iajes de los mercaderes y los comerciantes el juego lleg& primero a -ersia y despu)s fue conocido en toda Asia$ Js adelante los rabes estudiaron a profundidad el juego y se dieron cuenta #ue estaba muy relacionado con las matemticas, escribieron "arios tratados sobre )l y aparentemente fueron los primeros en formalizarlo y en escribir sus reglas$

-ntre los aNos 5II y HII d$4$ el ajedrez se conoci& en 'uropa$ -rimero
lleg& a 'spaNa, con la con#uista de los rabes y posteriormente, otra "ez gracias a las rutas comerciales, se fue conociendo en los dems pa!ses de ese continente$ Tambi)n se sabe #ue por esa misma )poca los "iPingos lo jugaban pues en los restos de una tumba "iPinga fue encontrado un tablero de ajedrez con algunas piezas$

-n 'uropa, durante la edad media, los pa!ses donde ms se jug& ajedrez


fueron 'spaNa e Gtalia$ =e jugaba de acuerdo con las reglas rabes 8descritas en di"ersos tratados de los #ue fue traductor y adaptador Alfonso Q el =abio0, seg*n las cuales la reina y el alfil eran piezas d)biles #ue s&lo pod!an a"anzar de una en una las casillas$ 1urante los

siglos QMG y QMGG el ajedrez tu"o un importante cambio: se escribieron y publicaron las reglas #ue hoy se usan, las piezas ad#uirieron la forma #ue tienen actualmente, la reina se con"irti& en la pieza ms poderosa y pudo mo"erse tal y como lo hace hoy en d!a, por cual#uier fila o por cual#uier diagonal del tablero$ 9ue entonces cuando se permiti& a los peones a"anzar dos casillas en su primer mo"imiento y se introdujo la regla conocida como al paso , #ue permite capturar el pe&n #ue sigue su marcha y no come la ficha #ue se le ha ofrecido por una determinada estrategia$ 9ue tambi)n en esa )poca cuando se in"ent& el enro#ue$ /os jugadores italianos se con"irtieron en los mejores jugadores del mundo, hasta #ue en el siglo QMGGG fueron desbancados por los franceses y los ingleses, cuando el ajedrez, #ue hab!a sido hasta entonces el juego predilecto de la nobleza y la aristocracia, pas& a los caf)s y las uni"ersidades$ 'l ni"el del juego mejor& entonces de manera notable$ 4omenzaron a organizarse partidas y torneos internacionales y los jugadores ms destacados

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crearon sus propias escuelas$

Sobre este juego existen muchas leyendas, pero sin duda una de las ms
famosas es la siguiente:

Hace muchos siglos, en un pa!s de oriente "i"!a un rey #ue hab!a


perdido a su hijo en una batalla$ A causa de esta tragedia hab!a decidido encerrarse en su castillo y no hablaba con nadie$ %no de sus ministros llam& a todos los cient!ficos y fil&sofos del reino para #ue buscaran una posible soluci&n a la tristeza del rey$ %no de ellos in"ent& un juego de estrategias, el ajedrez$ 'l rey no s&lo "ol"i& a sonreir sino #ue se "ol"i& un gran maestro de este juego$ (ued& tan feliz con el in"ento #ue decidi& recompensar al in"entor con lo #ue )l pidiera$ 'l jo"en #ue hab!a creado el ajedrez pidi& lo siguiente: un grano de trigo en la primera casilla del tablero, dos granos en la segunda, cuatro en la tercera, ocho en la cuarta, diecis)is en la #uinta y as! sucesi"amente hasta completar las sesenta y cuatro casillas del tablero de ajedrez$ 'l rey muy tran#uilo, pidi& a los matemticos del reino #ue calcularan el n*mero de granos de trigo #ue deb!an pagarse al muchacho+ al cabo de un rato, los cient!ficos regresaron con una gran sorpresa: no alcanzaba todo el trigo del mundo para pagar el juego de ajedrez! Podras averiguar por qu?

(ontinHa con=
.n problema de Damas .n problema de caballos -roblemitas de ajedre! % matemticas .na cantidad e/tremadamente #rande Friedric, 0auss

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; P ,01-2& #- #&2&S

.n problema clsico en el ajedrez es el de acomodar 5 damas en un tablero sin #ue


se ata#uen entre s!$ 'ste problema es uno de los ms complicados en su g)nero, tanto as! #ue el famos!simo matemtico ?riedric< @auss se dedic& "arios meses a resol"erlo$

&#u! te proponemos una acti"idad #ue lle"a, de forma secuencial, a este problema$ -sta acti"idad est dirigida a estudiantes de sexto de primaria en adelante: -l primer paso ser #ue los niNos dibujen en papel cuadriculado 5 tableros de ajedrez$ Cay
#ue recordar #ue estos tableros son cuadrados de 5 x 5 casillas$

%ablero de ajedrez

1a dama es #uiz la pieza ms poderosa en el tablero, se mue"e de la siguiente manera: & lo largo de una 'ila & lo largo de una columna & lo largo de las diagonales

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(ual#uier pieza #ue est) en el camino de una dama est siendo atacada por ella$ -rimer paso de la

cti"idad:

-lige una casilla del tablero en la #ue #uieras dibujar una dama$ (on el mismo color con el #ue dibujaste la dama y ayudndote de una regla, marca todas
las posibilidades #ue tiene la dama para mo"erse$ 4ual#uier pieza #ue #uede en una de esas l!neas estar atacada por tu dama$ &hora coloca, en el mismo tablero, una segunda dama de otro color, de tal manera #ue las dos damas no se ata#uen entre s!$ 9u tan '8cil 'ue colocar la segunda dama? (u8ntas lugares posibles e:isten para colocar la segunda dama? %u soluci*n es igual a la de tus compaAeros?

=egundo paso de la

cti"idad:

-n otro tablero dibuja las dos damas del paso uno, marcando con el color #ue les
corresponde las posibilidades #ue cada una tiene para mo"erse$ &hora trata de colocar una tercera dama, de manera #ue las dos damas anteriores no la ata#uen y "ice"ersa, #ue ella no ata#ue a las otras dos$ 9u tan '8cil 'ue colocar la tercera dama? %uvo la misma di'icultad colocar la tercera dama> que colocar la segunda? (u8ntas lugares posibles e:isten para colocar la tercera dama? %u soluci*n es igual a la de tus compaAeros?

Tercer paso de la

cti"idad:

-n un tablero nue"o dibuja las tres damas del paso anterior con sus respecti"as l!neas$ &hora intenta colocar una nue"a dama sin #ue ninguna de las cuatro damas se ata#uen
entre s!$

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Piensas que el problema se va complicando? Por qu?

=iguientes pasos de la

cti"idad:

Siguiendo el mismo procedimiento, "e colocando cada "ez una dama ms hasta llegar a 5$
=i no lo logras no te preocupes: "arios matemticos y ajedrecistas han dedicado horas y horas a intentar resol"er este problema y muy pocos de ellos lo han logrado$ 9u tan '8cil es colocar ) damas en un tablero de ajedrez sin que se ataquen mutuamente?

.na posible estrategia es ir cambiando la posici&n de la primera dama$ &#u! te enseNamos un tablero en el #ue hay colocadas > damas y ninguna de ellas ataca a
las dems$

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roblemitas de ajedrez y matemticas


-l ajedrez es un juego muy antiguo$ A lo largo de la historia los
jugadores de ajedrez han ido in"entndose distintos problemas #ue adems de ser di"ertidos nos ayudan a entender mejor el juego$

&#u! encontrars ; problemitas de ajedrez pensados para sexto de


primaria en adelante$

,jal8 los dis'rutes! Primer problemita .na torre se mue"e en el tablero de ajedrez siguiendo la fila o la
columna en la #ue est$

Para #ue sea ms fcil expresar el problemita, llamaremos a las

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casillas del tablero de la siguiente manera:

&s! por ejemplo, esta torre est en la casilla 1>$


E's posible #ue una torre recorra todo el tablero de ajedrez pasando una sola "ez por cada casilla, empezando en la casilla A1 y terminando en la casilla C1F

Segundo problemita
E's posible #ue una torre recorra todo el tablero de ajedrez pasando una sola "ez por cada casilla, empezando en la casilla A1 y terminando en la casilla A5F

%ercer problemita
E's posible #ue una torre recorra todo el tablero de ajedrez pasando una sola "ez por cada casilla, empezando en la casilla A1 y terminando en la casilla C5F

(uarto problemita
E's posible #ue una torre recorra todo el tablero de ajedrez pasando una sola "ez por cada casilla, empezando en la casilla 4> y terminando en la casilla C1F E'n #ue son distintos estos cuatro problemitasF E4ul te pareci& ms dif!cilF

9uinto problemita .n alfil se mue"e en un tablero de ajedrez siguiendo sus diagonales,

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cual#uier pieza #ue se encuentre en su camino estar siendo atacada por )l$

E-odr!as colocar, en un tablero de ajedrez, doce alfiles sin #ue se ata#uen entre s!F

Se:to problemita
E-odr!as colocar, en un tablero de ajedrez, catorce alfiles sin #ue se ata#uen entre s!F E4ul de los dos problemitas de alfiles te pareci& ms dif!cilF E-odr!as hacer esto mismo con ms de catorce alfilesF E-or #u)F

(ontinHa con=
.n problema de Damas .n problema de caballos 1oluciones .na cantidad e/tremadamente #rande Friedric, 0auss 2istoria del ajedre!

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n problema de caballos
-n el juego de ajedrez existen muchos problemas matemticos
relacionados con la forma en la #ue se mue"en las piezas en el tablero$ %no de los ms conocidos fue propuesto por el matemtico 1eon<ard -uler y es el siguiente:

-n un tablero de ajedrez y saliendo de la casilla #ue uno #uiera, hay #ue


mo"er un caballo de manera #ue pase por cada una de las casillas una sola "ez$

&#u! estn marcados los posibles mo"imientos #ue puede hacer un


caballo desde cual#uier casilla$

-sta acti"idad puede realizarse con estudiantes de sexto de primaria en

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adelante$

ctividad= Para realizar estas acti"idad necesitars:

;< Semillas iguales, pueden ser frijoles, lentejas, granos de ma!z o de arroz, etc)tera$ .na figurita o ficha para representar al caballo$ .n tablero de ajedrez de "erdad o dibujado por ti en un papel cuadriculado$

&<ora s> empieza el juego=


-n el reino de =issa las casas de los s*bditos estn acomodadas como si
fueran un gran tablero de ajedrez, es decir cada casa representa una casilla del tablero$

-l rey ha pedido a uno de sus caballeros #ue lle"e un mensaje a cada una
de las casas, pero como es un gran apasionado del juego de ajedrez, le ha ordenado #ue lo haga de la siguiente manera:

-l caballero tendr #ue mo"erse por la ciudad como lo hace un caballo en


un tablero de ajedrez$

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Podr empezar a repartir los mensajes en la casa #ue )l #uiera$ %endr #ue pasar por todas las casas$ ;o deber pasar ms de una "ez por una misma casa$ %e proponemos #ue tu seas el caballero y #ue con tu figurita recorras el
tablero de ajedrez cumpliendo lo #ue el rey ha pedido$ /os mensajes #ue dejars en cada casa son precisamente las semillas+ cuando pases por una casa deja una semilla en la casilla y as! sabrs por cules casas ya pasaste$ :ecuerda: 3unca debers regresar a una casa por la #ue ya pasaste$

Si no lo logras en el primer intento, no te preocupes!, este problema


re#uiere de mucha paciencia e ingenio, a#u! te damos una sugerencia: vuelve a empezar+

(ontinHa con=
.n problema de Damas -roblemitas de ajedre! % matemticas .na cantidad e/tremadamente #rande Friedric, 0auss 2istoria del ajedre!