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Leonart, Euler Nació : 15 de Abril 1707 en Basilea, Suiza Falleció : 18 de Septiembre
Leonart, Euler
Nació : 15 de Abril
1707 en Basilea,
Suiza
Falleció : 18 de
Septiembre 1783 en
St.Petersburg, Rusia

Leonhard Euler, fue hijo de un clérigo, que vivía en los alrededores de Basilea. Su talento natural para las matemáticas se evidenció pronto por el afán y la facilidad con que dominaba los elementos, bajo la tutela de su padre .

A una edad temprana fue enviado a la Universidad de Basilea, donde atrajo la atención de Jean Bernoulli. Inspirado por un maestro así, maduró rápidamente, a los 17 años de edad, cuando se graduó Doctor, provocó grandes aplausos con un discurso probatorio, el tema del cual era una comparación entre los sistemas cartesiano y newtoniano.

Su padre deseaba que ingresara en el sagrado ministerio, y orientó a su hijo hacia el estudio de la teología. Pero , al contrario del padre de Bernoulli, abandonó sus ideas cuando vio que el talento de su hijo iba en otra dirección. Leonhard fue autorizado a reanudar sus estudios favoritos y, a la edad de diecinueve años, envió dos disertaciones a la Academia de París, una sobre arboladura de barcos, y la otra sobre la filosofía del sonido. Estos ensayos marcan el comienzo de su espléndida carrera.

Por esta época decidió dejar su país nativo, a consecuencia de una aguda

decepción, al no lograr un profesorado vacante en Basilea. Así, Euler partió en 1727, año de la muerte de Newton, a San Petersburgo, para reunirse con sus amigos, los jóvenes Bernoulli, que le habían precedido allí algunos años antes .

En el camino hacia Rusia, se enteró de que Nicolás Bernoulli había caído víctima del duro clima nórdico; y el mismo día que puso pie sobre suelo ruso murió la emperatriz Catalina, acontecimiento que amenazó con la disolución de la Academia, cuya fundación ella había dirigido. Euler, desanimado, estuvo a punto de abandonar toda esperanza de una carrera intelectual y alistarse en la marina rusa. Pero, felizmente para las matemáticas, Euler obtuvo la cátedra de filosofía natural en 1730, cuando tuvo lugar un cambio en el sesgo de los asuntos públicos. En 1733 sucedió a su amigo Daniel Bernoulli, que deseaba retirarse, y el mismo año se casó con Mademoiselle Gsell, una dama suiza, hija de un pintor que había sido llevado a Rusia por Pedro el Grande.

Dos años más tarde, Euler dio una muestra insigne de su talento, cuando efectuó en tres días la resolución de un problema que la Academia necesitaba urgentemente, pese a que se le juzgaba insoluble en menos de varios meses de labor. Pero el esfuerzo realizado tuvo por consecuencia la pérdida de la vista de un ojo. Pese a esta calamidad, prosperó en sus estudios y descubrimientos; parecía que cada paso no hacía más que darle fuerzas para esfuerzos futuros. Hacia los treinta años de edad, fue honrado por la Academia de París, recibiendo un nombramiento; asimismo Daniel Bernoulli y Collin Maclaurin, por sus disertaciones sobre el flujo y el reflujo de las mareas. La obra de Maclaurin contenía un célebre teorema sobre el equilibrio de esferoides elípticos; la de Euler acercaba bastante la esperanza de resolver problemas relevantes sobre los movimientos de los cuerpos celestes.

En el verano de 1741, el rey Federico el Grande invitó a Euler a residir en Berlín. Esta invitación fue aceptada, y Euler vivió en Alemania hasta 1766. Cuando acababa de llegar, recibió una carta real, escrita desde el campamento de Reichenbach, y poco después fue presentado a la reina madre, que siempre había tenido un gran interés en conversar con hombres ilustres. Aunque intentó que Euler estuviera a sus anchas, nunca logró llevarle a una conversación que no fuera en monosílabos. Un día, cuando le preguntó el motivo de esto, Euler replicó: "Señora, es porque acabo de llegar de un país donde se ahorca a todas las personas que hablan". Durante su residencia en Berlín, Euler escribió un notable conjunto de cartas, o lecciones, sobre filosofía natural, para la princesa de Anhalt Dessau, que anhelaba la instrucción de un tan gran maestro. Estas cartas son un modelo de enseñanza clara e interesante, y es notable que Euler pudiera encontrar el tiempo para un trabajo elemental tan minucioso como éste, en medio de todos

sus demás intereses literarios.

Su madre viuda vivió también en Berlín durante once años, recibiendo asiduas atenciones de su hijo y disfrutando del placer de verle universalmente estimado y admirado. En Berlín, Euler intimó con M. de Maupertuis, presidente de la Academia, un francés de Bretaña, que favorecía especialmente a la filosofía newtoniana, de preferencia a la cartesiana . Su influencia fue importante, puesto que la ejerció en una época en que la opinión continental aún dudaba en aceptar las opiniones de Newton. Maupertuis impresionó mucho a Euler con su principio favorito del mínimo esfuerzo, que Euler empleaba con buenos resultados en sus problemas mecánicos.

Un hecho que habla mucho en favor de la estima en que tenía a Euler, es que cuando el ejército ruso invadió Alemania en 1760 y saqueó una granja perteneciente a Euler, y el acto llegó al conocimiento del general, la pérdida fue inmediatamente remediada, y a ello se añadió un obsequio de cuatro mil florines, hecho por la emperatriz Isabel cuando se enteró del suceso. En 1766 Euler volvió a San Petersburgo, para pasar allí el resto de sus días, pero poco después de su llegada perdió la vista del otro ojo. Durante algún tiempo, se vio obligado a utilizar una pizarra, sobre la cual realizaba sus cálculos, en grandes caracteres. No obstante, sus discípulos e hijos copiaron luego su obra, escribiendo las memorias exactamente como se la dictaba Euler. Una obra magnífica, que era en extremo sorprendente, tanto por su esfuerzo como por su originalidad. Euler poseyó una asombrosa facilidad para los números y el raro don de realizar mentalmente cálculos de largo alcance. Se recuerda que en una ocasión, cuando dos de sus discípulos, al realizar la suma de unas series de diecisiete términos, no estaban de acuerdo con los resultados en una unidad de la quincuagésima cifra significativa, se recurrió a Euler. Este repasó el cálculo mentalmente, y su decisión resultó ser correcta.

En 1771, cuando estalló un gran fuego en la ciudad, llegando hasta la casa de Euler, un compatriota de Basilea, Peter Grimm, se arrojó a las llamas, descubrió al hombre ciego, y lo salvó llevándolo sobre sus hombros. Si bien se perdieron los libros y el mobiliario, se salvaron sus preciosos escritos. Euler continuó su profuso trabajo durante doce años, hasta el día de su muerte, a los setenta y seis años de edad.

Euler era como Newton y muchos otros, un hombre capacitado, que había estudiado anatomía, química y botánica. Como se dice de Leibniz, podría repetir la Eneida, del principio hasta el fin, e incluso podría recordar las primeras y las últimas líneas de cada página de la edición que solía utilizar. Esta capacidad

parece haber sido el resultado de su maravillosa concentración, aquel gran elemento del poder inventivo, del que el mismo Newton ha dado testimonio, cuando los sentidos se encierran en intensa meditación y ninguna idea externa puede introducirse. La apacibilidad de ánimo, la moderación y la sencillez de las costumbres fueron sus características. Su hogar era su alegría, y le gustaban los niños. Pese a su desgracia, fue animoso y alegre, poseyó abundante energía; como ha atestiguado su discípulo M. Fuss, "su piedad era racional y sincera; su devoción, ferviente".

parece haber sido el resultado de su maravillosa concentración, aquel gran elemento del poder inventivo, del

La Leyenda China de Lo-Shu: El relato cuenta que estando el emperador Shu, contemplando el río Lo (actual Amarillo) para intentar encontrar una solución a los problemas creados en la agricultura por las seguidas crecidas o desbordamiento del mismo, emerge una tortuga gigante, símbolo del conocimiento y longevidad, y en su caparazón tenía grabado un diseño de puntos coloreados que formaban un cuadrado. Dichos puntos formaban nueve números, cada uno de los cuales se inscribía en un pequeño cuadrado, que a su vez estaba integrado en el cuadrado completo del caparazón, en una disposición de tres sectores por tres.

Los mas antiguos escritos que llegaron hasta nuestra manos en la actualidad son del siglo VIII, de origen árabe, pero aparentemente el autor fue un pensador de la escuela de Alejandría, conocido como Apolonio de Tiana, y se supone que la entrada a Europa fue a través del matemático bizantino Moschopoulos, que estudio varias de sus propiedades y resolvió varios cuadrados de diversos ordenes. Sus curiosas e interesantes características atrajeron la atención de muchos matemáticos importantes como , Pascal, Leibnitz, Euler, que en los siglos XVI y XVII se ocuparon con gran interés.

Lo curioso del caso es que los números sumaban un total de quince leyéndolos en cualquier sentido, horizontal, vertical o diagonal. Los números y su disposición en el caparazón de la tortuga fueron estudiados por los sabios del momento y se trasladaron a un cuadrado que se denominó el cuadrado lo shu o cuadrado mágico que se convirtió en

<a href=La Leyenda China de Lo-Shu: El relato cuenta que estando el emperador Shu, contemplando el río Lo (actual Amarillo) para intentar encontrar una solución a los problemas creados en la agricultura por las seguidas crecidas o desbordamiento del mismo, emerge una tortuga gigante, símbolo del conocimiento y longevidad, y en su caparazón tenía grabado un diseño de puntos coloreados que formaban un cuadrado. Dichos puntos formaban nueve números, cada uno de los cuales se inscribía en un pequeño cuadrado, que a su vez estaba integrado en el cuadrado completo del caparazón, en una disposición de tres sectores por tres. Los mas antiguos escritos que llegaron hasta nuestra manos en la actualidad son del siglo VIII, de origen árabe, pero aparentemente el autor fue un pensador de la escuela de Alejandría, conocido como Apolonio de Tiana, y se supone que la entrada a Europa fue a través del matemático bizantino Moschopoulos , que estudio varias de sus propiedades y resolvió varios cuadrados de diversos ordenes. Sus curiosas e interesantes características atrajeron la atención de muchos matemáticos importantes como , Pascal, Leibnitz, Euler, que en los siglos XVI y XVII se ocuparon con gran interés. Lo curioso del caso es que los números sumaban un total de quince leyéndolos en cualquier sentido, horizontal, vertical o diagonal. Los números y su disposición en el caparazón de la tortuga fueron estudiados por los sabios del momento y se trasladaron a un cuadrado que se denominó el cuadrado lo shu o cuadrado mágico que se convirtió en Introducción Histórica: Como dirían muchos historiadores, los orígenes de los cuadrados mágicos se pierden en la oscuridad de los tiempos pasados, pero sabemos que los sacerdotes egipcios los empleaban para predecir el futuro, y en China, en el año constancia de su existencia. En todas estas civilizaciones generalmente se le atribuían a estos cuadrados propiedades místicas. 2200 a C. el emperador S h u vio el cuadrado mágico de 3x3 en el caparazón de una También los indios, los egipcios, los árabes y los griegos tuvieron Los Cuadrado Mágicos tortuga en el río Lo. . " id="pdf-obj-4-15" src="pdf-obj-4-15.jpg">

Introducción Histórica: Como dirían muchos historiadores, los orígenes de los cuadrados mágicos se pierden en la oscuridad de los tiempos pasados, pero sabemos que los sacerdotes egipcios los empleaban para predecir el futuro, y en China, en el año

constancia de su existencia. En todas estas civilizaciones generalmente se le atribuían a estos cuadrados propiedades místicas.

2200 a C. el emperador Shu vio el cuadrado mágico de 3x3 en el caparazón de una

También los indios, los egipcios, los árabes y los griegos tuvieron

Los Cuadrado Mágicos

tortuga en el río

Lo. .

Cuadrados Mágicos: el mundo de los cuadrados mágicos es muy interesante y apasiona a todos los que tenemos cierta inclinación por lo números. Mas allá de una curiosidad matemática, se presenta también como un desafío para conseguir resolver esta especie de rompecabezas matemático, obligándonos a pensar y a la vez nos ayuda a desarrollar nuestra capacidad de razonamiento y abstracción. Muchos profesores y especialista lo recomiendan en las escuelas y hogares como ejercicios diarios para chicos y también para adultos, sobretodo aquellos que están en etapas mas sedentarias de sus vidas en donde las exigencias son menores.

Para convertir a esta grilla en un cuadrado mágico, debemos colocar adentro de cada celda un numero natural entre el 1 y el 9 sin repetir, de tal manera que la suma de los mismo en forma vertical y horizontal sea siempre igual, a dicho valor se lo conoce como constante mágica del cuadrado.

cuadrada, y como tal está dividida en celda cuadradas menores, es decir es una grilla de n celdas verticales por n celdas horizontales, en donde a n se le llama Grado del Cuadrado. El cuadrado de aquí abajo tiene grado 4 porque posee 4 celdas verticales por 4 celdas horizontales.

Cuadrados Mágicos: el mundo de los cuadrados mágicos es muy interesante y apasiona a todos los

Cuadrado de 4 celdas verticales por 4 horizontales Posee 16 celdas en total, el grado es 4

la base de la numerología china, la astrología, el I Ching y el Feng-shui.

El valor de la constantes se puede obtener con la siguiente fórmula:

Ahora bien, que es un Cuadrado Mágico?,

una cuadrilla o cuadricula de forma

es

....

El cuadrado mágico de orden 5 obtenido con este procedimiento es el siguiente:

Normalmente el desafío para los curiosos es el de armar un cuadrado mágico con el propio esfuerzo, mediante el sentido común e ir probando hasta conseguir el resultado buscado, y como decíamos antes es muy utilizado para "mover" un poco mas nuestras neuronas, y desarrollar nuestra mente. Pero a los fines prácticos hay varios métodos

Cuando al intentar colocar un número en la posición que debe ocupar nos la encontramos ya ocupada colocamos ese número justo debajo del último que hemos colocado y continuamos colocando en diagonal.

Se coloca el número 1 en la posición central de la fila superior y vamos rellenando en diagonal hacia arriba y a la derecha, es decir, el 2 se coloca en la posición (5,4) (fila 5, columna 4), el 3 en la posición (4,5), el 4 en la (3,1), y así sucesivamente.

S n =3.(3 2 + 1)/2= 15 Y así se puede calcular para cada orden del cuadrado, por ejemplo si n=4, Sn será 34

probados para hacer cuadrado mágicos sin pensar , con solo repetir una serie de pasos mecanizados. A continuación se presentan dos métodos, uno para cuadrados mágicos de

Como curiosidad si usamos una grilla de n=2, es imposible conseguir un cuadrado mágico, y se puede demostrar armando un sistema de ecuaciones y concluyendo que en

realidad no hay 4 números distintos que sumandos en sentido vertical y horizontal no dé

Ejemplo: Cuadrado Mágico de orden 5, aplicando la formula se tiene que la constante

Resolución de Cuadrados Mágicos de Orden Impar por el Método de Loubere:

...

El cuadrado mágico de orden 5 obtenido con este procedimiento es el siguiente: Normalmente el desafío

Por ejemplo para el grado n=3, la suma deber ser igual:

y otro para cuadrados de orden impar.

orden par, donde n es 2,4,6,8

MÉTODO DE SOLUCIÓN:

es igual a 65.

mágica

etc.,

5.

Inicialmente llenamos el cuadrado con los números naturales en forma correlativa comenzando desde el 1 en
Inicialmente llenamos el cuadrado con los números naturales en forma correlativa comenzando desde el 1 en

Inicialmente llenamos el cuadrado con los números naturales en forma correlativa comenzando desde el 1 en la celda superior izquierda y avanzando hacia la derecha y hacia abajo (es mas fácil ver la figura de abajo que explicar este paso)

Resolución de Cuadrados Mágicos de Orden Par, pero que sea múltiplo de 4 (Método 4k)

Ejemplo: Resolución Cuadrado Mágico de Orden 4 (mas chico de los pares)

Hacemos las dos diagonales como indica la figura siguiente

Entonces los números que quedan afuera de las diagonales, que son el 2,3,5,8,9,12,14,15 no se mueve y quedan donde están, y los otros que son cortados por ambas diagonales se invierten de posición POR SU SIMÉTRICO. Analizar la figura de abajo, donde está el cuadrado resuelto, observar como el 1 pasa donde está el 16 y viceversa. Igual para el 4 con el 13, el 10 con el 7 y 6 con el 11.

Por ejemplo para el de grado 8 se tiene, que el simétrico del 1 es el 64, de 8 es el 57, para el 4 el simétrico es el 61, para el 5 el simétrico es 60, para el 10 es el 55, para el 11 es el 54, para el 18 es el 47, para el 19 el 46, y así sucesivamente se van invirtiendo todos los números.

Entonces los números que quedan afuera de las diagonales, que son el 2,3,5,8,9,12,14,15 no se mueve
Entonces los números que quedan afuera de las diagonales, que son el 2,3,5,8,9,12,14,15 no se mueve

chicos de 4 celdas cada uno, y efectuar este mismo método estudiando a todo el cuadrado grande. Solo hay que observar bien y ver cual es el simétrico de los números que son cortados por las diagonales.

a la grilla se la debe dividir en cuadrados mas

Si el orden de cuadrado es 8,16,24,

etc.,

...

El noble Claude Gaspard Bachet de Méziriac (1581-1638) consideró que los cuadrados mágicos constituían sólo una parte lúdica de las matemáticas y, en 1612, publicó un libro con un título muy sugerente: Problemas agradables y deleitosos que se hacen con números, muy útil para toda clase de personas curiosas que saben algo de aritmética. Aunque él se preciaba de haber inventado fórmulas nuevas para la construcción de cuadrados mágicos, esto no fue realmente así y ya su contemporáneo Pierre Fermat le acusó de plagio.

Respecto a las reglas para armar estos rompecabezas matemáticos podemos decir que hay infinitas variantes para establecer una forma de distribuir los números en cuadrillas de celdas. Prácticamente es cuestión de plantear una forma de reparto y luego empezar a pensar como se puede cumplir con dicho planteo. También se suelen usar números negativos, pueden ser también letras o colores, pero bueno son todas extensiones de estos primeros maravillosos cuadrados mágicos que han sorprendido y apasionados a

El noble Claude Gaspard Bachet de Méziriac (1581-1638) consideró que los cuadrados mágicos constituían sólo unaPierre Fermat l e acusó de plagio. Respecto a las reglas para armar estos rompecabezas matemáticos podemos decir que hay infinitas variantes para establecer una forma de distribuir los números en cuadrillas de celdas. Prácticamente es cuestión de plantear una forma de reparto y luego empezar a pensar como se puede cumplir con dicho planteo. También se suelen usar números negativos, pueden ser también letras o colores, pero bueno son todas extensiones de estos primeros maravillosos cuadrados mágicos que han sorprendido y apasionados a El error en la solución de estos problemas es cuando uno determina el simétrico , es muy común que se equivoquen al buscarlo en la grilla, pero el método es sí es sumamente fácil y práctico. Matemáticamente para determinar el simétrico en la se calcula con la formula: (n+1)-nf ó Por ejemplo el 50 tiene coordenadas: fila nf=7 y columna nc=2 entonces aplicando la formula se obtienen las coordenadas del simétrico es: fila=(8+1)-7=2 y columna=(8+1)-2=7, ósea es el: 15 (n+1)-nc " id="pdf-obj-9-13" src="pdf-obj-9-13.jpg">

El error en la solución de estos problemas es cuando uno determina el simétrico, es muy común que se equivoquen al buscarlo en la grilla, pero el método es sí es sumamente fácil y práctico. Matemáticamente para determinar el simétrico en la se calcula con la formula: (n+1)-nf ó

Por ejemplo el 50 tiene coordenadas: fila nf=7 y columna nc=2 entonces aplicando la formula se obtienen las coordenadas del simétrico es: fila=(8+1)-7=2 y columna=(8+1)-2=7, ósea es el: 15

(n+1)-nc

A modo de ejemplo, se plantea el siguiente ejercicio: Distribuir los números 1,2,3,4,6,9,12,18 y 36 de tal manera que al multiplicar cualquier linea vertical, horizontal o diagonal, el resultado siempre sea el mismo, te animas?

miles de matemáticos (y no matemáticos) de la historia.

TRES CUADRADOS EN UNO: De los tres cuadrados, observa que hay dos que están

divididos, el primero en dos partes y el del medio en tres partes. El desafío consiste en mover todas las partes y armar un cuadrado perfecto mas grande. No hace falta rotar las piezas

La matemática es una de las únicas áreas del conocimiento que puede ser

objetivamente descrita como “verdad”, porque sus teoremas se derivan de la

lógica pura. Sin embargo, al mismo tiempo estos teoremas son extremadamente extraños y contradictorios. Incluso si usted tiene una capacidad limitada para trabajar con matemática (como es el caso de este servidor) sin duda se sorprenderá de algunos de los fenómenos que se indican a

continuación:

5. Patrones (no tan) aleatorios.

Curiosamente, incluso existen ciertos patrones en las listas aleatorias de datos (como el precio de las

Curiosamente, incluso existen ciertos patrones en las listas aleatorias de datos (como el precio de las acciones en los mercados bursátiles y el número de habitantes de una ciudad): aproximadamente el 30% de los números comienza con el dígito 1, un porcentaje menor se iniciará con el dígito 2, otro inferior con el tercero, y así sucesivamente hasta que sólo uno de cada 20 números comiencen con 9. Cuanto mayor sea la lista de números, este patrón es más evidente.

4. Espirales de los números primos.

A primera vista, los números primos (los que sólo se puede dividir por 1 y ellos

A primera vista, los números primos (los que sólo se puede dividir por 1 y ellos mismos) son distribuidos sin ningún orden entre los números enteros. Sin embargo, en 1963, mientras garabateaba en su libreta, el matemático Stanislaw Ulam se dio cuenta de que si los enteros están dispuestos en espiral, los números primos siempre caen en las líneas diagonales. Este patrón no es de por sí sorprendente (todos los primos excepto el 2 son impares, y las espirales se alternan entre pares e impares), pero un detalle genera curiosidad: tienden a agruparse en ciertas diagonales más que en otras independientemente de la cantidad que se ponga en el comienzo de la espiral, hay teorías que tratan de explicar el hecho, pero ninguna ha sido confirmada.

3. Inversión esférica.

En la rama matemática de la topología, dos objetos se consideran equivalentes (homomórficos) si pueden ser transformadas entre sí sólo por estiramiento y

torsión de sus superficies, si para hacer esto, es necesario doblar o cortar las superficies, se consideran diferentes.

Atentos a los misterios de su área de especialización, muchos matemáticos se preguntaran: ¿una esfera en su versión inversa sería homomórfica? En primer lugar, puede parecer que no, ya que sería necesario perforar la superficie de empuje y empujar la parte interna a través del agujero. Contrariando la idea inicial, el topólogo Bernard Morin ha encontrado una manera de voltear una esfera (no material, por supuesto) de adentro hacia afuera respetando las reglas de los objetos “iguales”. Más sorprendente que eso es el hecho de que Morin es ciego, lo que dificultó bastante el desarrollo de la técnica (ver en el vídeo de arriba).

2. Matemáticas de paredes.

A pesar de ser muchos, existe un número finito (matemáticamente hablando) de patrones geométricos posibles .

A pesar de ser muchos, existe un número finito (matemáticamente hablando)

de patrones geométricos posibles. Todos los dibujos de dos dimensiones del artista gráfico Maurits Cornelis Escher (1898 1972) encajan en uno de ellos (los llamados “grupos de papel tapiz”, que son 17 en total).

1. Soneto matemático.

“ Al igual que un soneto de Shakespeare que captura la esencia misma del amor, o

Al igual que un soneto de Shakespeare que captura la esencia misma del amor, o una pintura que trae la belleza de la forma humana y que va mucho más allá de la superficie, la ecuación de Euler llega a las profundidades de la existencia“, escribió el matemático Keith Devlin en su artículo “La ecuación más bella“, publicado en 2002. De manera terriblemente simple, la ecuación consigue unir tres conceptos matemáticos complejos.

La letra “e” representa un número irracional (con dígitos infinitos) que comienza con 2.71828. Descubierto en un estudio sobre el fenómeno de “intereses sobre intereses”, la “e” aparece en las secuencias que crecen exponencialmente, como

una población de insectos o la tasa de desintegración de un elemento radioactivo.

Dado que la letra “i” representa un número imaginario: la raíz cuadrada de -1. Como su nombre lo indica, este número desafía las reglas de la realidad, porque hay un número que multiplicado por sí mismo da como resultado un número negativo, este extraño número es ampliamente utilizado en las ecuaciones matemáticas y fórmulas complejas.

Finalmente, el pi (π) es una constante que representa el resultado de dividir una circunferencia por su diámetro y también se utiliza en numerosas formulas matemáticas (más que los anteriores).

En la ecuación de Euler: “e” elevado a “i x pi” es igual a -1, y por lo tanto si se añade 1, es cero. Eso sí, no me pidas que te explique cómo utilizar esta ecuación, porque eso sería abusar de mis habilidades matemáticas.

3,14159 El número PI. ...
3,14159
El número PI.
...

"La historia de PI refleja el más influyente, el más grave y, a veces, el tonto aspecto de las matemáticas. Una sorprendente cantidad de los más importantes matemáticos han contribuido a su evolución, directa o indirecta.

Pi

es

uno

de

los

pocos conceptos

en

las matemáticas, cuya mención evoca una

respuesta de reconocimiento y el interés en aquellos que no se traten

profesionalmente con el

tema.

Ha

sido

una

parte

de

la

cultura

humana

y

la

imaginación, estudiado durante más de veinticinco siglos.

El cálculo de Pi es prácticamente el único tema de los más antiguos estratos de las matemáticas que es aún de gran interés para la investigación matemática moderna." (Traducción tomada de la introducción a "Pi: A Source Book", por L. Berggren, J. Borwein y P. Borwein.)

Definición de Pi según La Wikipedia:

π (pi) es un número irracional, cociente entre la longitud de la circunferencia y la longitud de su diámetro. Se emplea frecuentemente en matemática, física e ingeniería.

El valor numérico de π truncado a sus diez primeras posiciones decimales, es el

siguiente: 3,14159 26535 ...

Y una de las definiciones Marcelo Juarez)

que mas me han gustado, (Gracias Don

1)

toma

una

lata

cilíndrica.

2)

Toma

un

hilo

o

un

cordel.

3) Corta el hilo del tamaño exacto del perímetro del cilindro (una vuelta completa)

4) El numero pi significa que ese hilo equivale a 3 veces el diámetro del cilindro, y te

sobrara

pequeño

un

pedacito

que

es

equivalente

al

0,14

.....

del

diámetro.

Por eso es 3,14 explicaban con cifras.

........

Solo con ejemplos como este comprendí lo que los maestros

Historia del número Pi

La primera referencia que se conoce de Pi es aproximadamente del año 1650 adC en el

Papiro de Ahmes,

es

un documento escrito en

un

papiro de unos

seis metros de

longitud y 33 cm de anchura, Contiene problemas matemáticos básicos, fracciones,

cálculo de áreas, volúmenes, progresiones, repartos proporcionales, reglas de tres,

ecuaciones

lineales

y

trigonometría

básica.

El valor que se da de Pi es 2 8 /3 4 ~ 3,1605.

Una de las primeras aproximaciones fue la de Arquímedes en el año 250 adC que calculo que el valor estaba comprendido entre 3 10/71 y 3 1/7 (3,1408 y 3,1452) y empleo en sus estudios el valor 211875/67441 ~ 3,14163.

Leonhard Euler adoptó el conocido símbolo π en 1737 e instantáneamente se convirtió

en una notación estándar hasta hoy en día.

Ya en la época de las computadoras, uno de los modos de comprobar la eficacia de las maquinas era usarla para calcular decimales de Pi, en 1949 una computadora ENIAC calculó 2037 decimales en 70 horas, en 1966 un IBM 7030 llego a 250.000 cifras

decimales en 8 h y 23 min. y ya en el siglo XXI, en el año 2004 un superordenador

Hitachi

estuvo trabajando 500

horas para

calcular 1,3511

billones de lugares

decimales.

Modos de calcular el valor de Pi

Uno de los métodos de averiguar el valor de pi es calcular el perímetro de un polígono de muchos lados que está dentro de un círculo de diámetro conocido,cuantos mas lados tenga el polígono, más se parecerá a la circunferencia, y su perímetro se acercara más a la longitud de la circunferencia.

Valor numérico de Pi

Al ser un numero irracional su valor no puede calcularse numéricamente con total precisión, siempre habrá otro decimal después del ultimo calculado. como curiosidad aquí tienes los primeros 1000 decimales de Pi.

3.14159265358979323846264338327950288419716939937510

58209749445923078164062862089986280348253421170679

82148086513282306647093844609550582231725359408128

48111745028410270193852110555964462294895493038196

44288109756659334461284756482337867831652712019091

45648566923460348610454326648213393607260249141273

72458700660631558817488152092096282925409171536436

78925903600113305305488204665213841469519415116094

33057270365759591953092186117381932611793105118548

07446237996274956735188575272489122793818301194912

98336733624406566430860213949463952247371907021798

60943702770539217176293176752384674818467669405132

00056812714526356082778577134275778960917363717872

14684409012249534301465495853710507922796892589235

42019956112129021960864034418159813629774771309960

51870721134999999837297804995105973173281609631859

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By ajeinteg on junio 13, 2013

Valor numérico de Pi Al ser un numero irracional su valor no puede calcularse numéricamente conAjedrez y matemáticas: El cuadrado mágico de Euler By ajeinteg on junio 13, 2013 UN CUADRADO PARA UN CABALLO Euler construyó un cuadrado mágico en el que cada fila horizontal da un total de 260; al detenerse a la mitad de cada uno suma 130. Y aún más intrigante es que un caballo de ajedrez, que empieza sus movimientos (líneas rojas) desde la casilla número 1, puede pasar por las 64 casillas en orden numérico. El Inagotable Leonhard Euler. Han pasado más de 300 años del nacimiento de uno de los matemáticos más geniales y completos de la historia. De hecho, algunos lo consideran como el más grande de todos los tiempos. Escribió sobre todas las ramas de las matemáticas y publicó más de 800 trabajos, la mayoría de ellos excelentes. Así que si alguna vez le preguntan qué matemático hizo tal cosa, probablemente la respuesta sea Euler. " id="pdf-obj-18-53" src="pdf-obj-18-53.jpg">

UN CUADRADO PARA UN CABALLO Euler construyó un cuadrado mágico en el que cada fila horizontal da un total de 260; al detenerse a la mitad de cada uno suma 130. Y aún más intrigante es que un caballo de ajedrez, que empieza sus movimientos (líneas rojas) desde la casilla número 1, puede pasar por las 64 casillas en orden numérico.

Han pasado más de 300 años del nacimiento de uno de los matemáticos más geniales y completos de la historia. De hecho, algunos lo consideran como el más grande de todos los tiempos. Escribió sobre todas las ramas de las matemáticas y publicó más de 800 trabajos, la mayoría de ellos excelentes. Así que si alguna vez le preguntan qué matemático hizo tal cosa, probablemente la respuesta sea Euler.

Euler nació el 15 de Abril de 1707 en Basilea (Suiza), y aunque sus padres quisieron

Euler nació el 15 de Abril de 1707 en Basilea (Suiza), y aunque sus padres quisieron que de mayor fuese clérigo, sus habilidades matemáticas se impusieron a los deseos paternos. Vivió la mayor parte de su vida entre San Petersburgo (Rusia) y Berlín (Alemania) donde desarrollaría su trabajo en la Academia de Ciencias de estas dos ciudades. En 1738, perdió la vista de su ojo derecho, en un intenso trabajo sobre la realización de un mapa geográfico de Rusia, aunque algunas piensan que fue realizando un experimento observación el sol, pero no se detuvo por ello. Ni tampoco lo hizo al quedar completamente ciego a los 60 años. No sólo mantuvo, sino que incrementó el ritmo de publicaciones escribiendo un promedio de un artículo matemático por semana; de hecho, 300 de los anteriores trabajos los hizo dictándolos a sus hijos y algún colaborador. Se dice que tenía una memoria excepcional. Era capaz de recordar pizarrones enteros y se cuenta que podía recitar en latín la Eneida completa. Tenía una capacidad de cálculo mental tremenda. Sin lápiz ni papel era capaz de decir los 100 primeros números primos, sus cuadrados, cubos y hasta sus sextas potencias.

Y a todo ello hay que añadir su carácter, pese a la desgracia de que quedarse ciego era un hombre sencillo, alegre, hogareño, le gustaban mucho los niños (tuvo nada más y nada menos que 13, aunque sólo llegaron a edad adulta 4).

UN CUADRADO PARA UN CABALLO Euler construyó un cuadrado mágico en el que cada fila horizontalj u g aba con sus nietos percibió un súbito malestar, que terminaría con él horas más tarde. Publicado por José Luis Ruiz Fernández El problema del caballo Ariel Palazzesi http://www.neoteo.com/el-problema-del-caballo El llamado “ Problema del caballo ” es un antiguo problema matemático relacionado con el ajedrez . Consiste en encontrar una secuencia de movimientos -válidos- de esta pieza para que recorra todas las casillas del tablero, visitando cada una solo una vez. Verdaderos ejércitos de matemáticos han encarado este problema, pero sigue sin conocerse el numero exacto de soluciones que existe. El " id="pdf-obj-20-2" src="pdf-obj-20-2.jpg">

UN CUADRADO PARA UN CABALLO Euler construyó un cuadrado mágico en el que cada fila horizontal da un total de 260; al detenerse a la mitad de cada uno suma 130. Y aún más intrigante es que un caballo de ajedrez, que empieza sus movimientos (líneas rojas) desde la casilla número 1, puede pasar por las 64 casillas en orden numérico.

Euler murió el 18 de Septiembre de 1783, a sus 76 años, mientras jugaba con sus nietos percibió un súbito malestar, que terminaría con él horas más tarde. Publicado por José Luis Ruiz Fernández

El llamado “Problema del caballo” es un antiguo problema matemático relacionado con el ajedrez. Consiste en encontrar una secuencia de movimientos -válidos- de esta pieza para que recorra todas las casillas del tablero, visitando cada una solo una vez. Verdaderos ejércitos de matemáticos han encarado este problema, pero sigue sin conocerse el numero exacto de soluciones que existe. El

problema ha sido planteado para tableros de diferentes tamaños y distintas condiciones iniciales, y sigue siendo tan atractivo como hace 1200 años.

A lo largo de los siglos, los matemáticos han utilizado el tablero y piezas del juego de ajedrezpara plantear miles de acertijos, muchos de los cuales presentan semejante nivel de complejidad, que no han logrado ser resueltos ni siquiera abordándolos con los superordenadores más potentes. El denominado “problema del caballo” es uno de los desafíos que involucran elementos del ajedrez más simples de enunciar pero más difícil de resolver. El reto consiste en poner un caballo en una de las casillas de un tablero de ajedrez vacío, y -respetando los movimientos válidos para esta pieza- recorrer cada uno de los casilleros sin pasar dos veces por el mismo, volviendo (o no) a la posición de partida. Si bien existen varios recorridos probados que satisfacen las condiciones enunciadas, lo cierto es que a pesar del esfuerzo de muchos matemáticos no se conoce con exactitud la cantidad de soluciones posibles para el problema del caballo.

Una de las primeras soluciones conocidas data del siglo IX. En efecto, en un manuscrito del árabe Abu Zakariya Yahya ben Ibrahim al-Hakim se encuentran documentados dos recorridos válidos. Uno de ellos pertenece a un jugador de ajedrez llamado Ali C. Mani y el otro a Al-Adli ar- Rumi, un aficionado del que se sabe también escribió un libro sobre una forma de ajedrez popular por esa época llamado “Shatranj”.

Dos recorridos válidos, uno de Ali C. Mani y otro de Al-Adli ar-Rumi.

A lo largo de los siglos, el problema del caballo fue modificándose, dando lugar a distintas variantes. Por ejemplo, pueden utilizarse tableros de dimensiones diferentes a las 8×8 casillas tradicionales, o permitirse que la casilla de llegada no coincida con la de salida. Esta última variante facilita un tanto las cosas, y aumenta aun más la cantidad de soluciones posibles. Cuando el caballo debe llegar a la misma casilla de la que salió, se dice que el recorrido que efectúa es “cerrado”. As-

Suli, otro árabe maestro de Shatranj, que basó su análisis en los trabajos anteriores de Al-Adli, encontró allá por el año 900 de nuestra era dos recorridos recorridos cerrados:

As-Suli basó su análisis en los trabajos anteriores de Al-Adli.

El primer estudio matemático importante sobre este problema se cree es el que efectúo el genial el matemático Leonhard Euler (17071783), quien presentó su trabajo a la Academia de las Ciencias de Berlín en 1759. En realidad Euler, una figura reconocida que publicó más de mil trabajos y libros brillantes durante su vida, sabía que la Academia ofrecía un premio de 4000 francos a aquel que pudiese arrojar algo de luz al problema del caballo. Si bien se conocían muchas soluciones, nadie había logrado estimar el número de ellas que existían ni un algoritmo que permitiese generarlas sin dificultad. Los que habían abordado el problema sabían que encontrar una solución simplemente moviendo el caballo “al tanteo” era prácticamente imposible, pero tampoco eran capaces de encontrar un método que facilitase el proceso. Así las cosas, Euler encaró el problema y encontró que existían varios recorridos cerrados que ofrecían la ventaja de permitir comenzar por una casilla cualquiera del tablero y completar el recorrido a partir de ella. Lamentablemente, en el momento en que publicó su trabajo, Euler se desempeñaba como Director de Matemáticas de la Academia de Berlín, por lo que por una cuestión ética no pudo cobrar el premio.

Euler encaró el problema y encontró que existían varios recorridos cerrados.

Hoy sabemos que el número de recorridos posible es realmente muy grande. A pesar de haberse utilizado los más grandes ordenadores disponibles para buscar todas las formas en que el caballo puede recorrer el tablero, no estamos seguros de que los valores hallados sean correctos. Hace 15 años, en 1995, Martin Löbbing e Ingo Wegener pusieron a trabajar 20 ordenadores Sun -potentes para la época- durante cuatro meses y publicaron un documento en el que proclamaban que el número de recorridos posibles en un tablero de 8×8 era 33.439.123.484.294. Dos años más tarde, en 1997, Brendan McKay encaró el problema del caballo dividiendo el tablero en dos mitades y llego a un resultado algo menor: “solo” existirían 13.267.364.410.532 recorridos posibles. Para tener una idea de lo que significan estos números, basta saber que si un robot fuese capaz de mover el caballo para que complete un recorrido por segundo, demoraría más de 420 años en probarlos a todos.

¿Qué utilidad tiene para un jugador de ajedrez conocer estos recorridos? Muy poca. Pero esta clase de desafíos han impulsado a muchos aficionados o matemáticos a encarar problemas que finalmente suelen tener alguna aplicación práctica a la hora de encontrar rutas óptimas que pasen por un determinado número de lugares o que permitan -por ejemplo- ahorrar tiempo o combustible. Como sea, el Problema del caballo ha logrado mantener interesados a los matemáticos durante siglos, y todo parece indicar que lo seguirá haciendo durante mucho tiempo. ¿No crees?

  • 3.6 Prismas y Pirámides

  • 3.6 Prismas y Pirámides.-

Reconocer y nombrar los elementos de prismas y pirámides. (C)

Contenidos:     Poliedros Prismas Pirámides Teorema de Euler
Contenidos:
Poliedros
Prismas
Pirámides
Teorema de Euler
 Prismas o poliedros irregulares
 Prismas o poliedros irregulares

Prismas o poliedros irregulares

 Los prismas que son poliedros irregulares pueden ser de dos clases: regulares o irregulares

Los prismas que son poliedros irregulares pueden ser de dos clases:

regulares o irregulares

 Los prismas que son poliedros irregulares pueden ser de dos clases: regulares o irregulares
  Paralelepípedo o prisma rectangular (paralelogramos) El cubo es un prisma regular, poliedro regular, paralelepípedo
  Paralelepípedo o prisma rectangular (paralelogramos) El cubo es un prisma regular, poliedro regular, paralelepípedo
Paralelepípedo o prisma rectangular (paralelogramos)
El cubo es un prisma regular, poliedro regular, paralelepípedo o
hexaedro.
  Paralelepípedo o prisma rectangular (paralelogramos) El cubo es un prisma regular, poliedro regular, paralelepípedo
 Pirámides o poliedros irregulares:
 Pirámides o poliedros irregulares:
 Pirámides o poliedros irregulares:

Pirámides o poliedros irregulares:

 Las pirámides que son poliedros irregulares, pueden ser de dos clases: regulares e irregulares. 
 Las pirámides que son poliedros irregulares, pueden ser de dos clases: regulares e irregulares. 
Las pirámides que son poliedros irregulares, pueden ser de dos clases: regulares e
irregulares.
También las pirámides según el polígono de la base pueden ser concavos o convexos:
 Tetraedro o pirámide cuadrangular:
 Tetraedro o pirámide cuadrangular:

Tetraedro o pirámide cuadrangular:

 No es lo mismo ortoedro que octaedro.

No es lo mismo ortoedro que octaedro.

 Poliedros, prismas y pirámides:

Poliedros, prismas y pirámides:

 Poliedros, prismas y pirámides:
 Teorema de Euler  Teorema.- es una verdad demostrable
 Teorema de Euler  Teorema.- es una verdad demostrable
Teorema de Euler
Teorema.- es una verdad demostrable
 Este teorema se puede demostrar realizando varios poliedros, observando y escribiendo en una tabla el
 Este teorema se puede demostrar realizando varios poliedros, observando y escribiendo en una tabla el

Este teorema se puede demostrar realizando varios poliedros, observando y escribiendo en una tabla el número de sus caras, vértices y aristas, para luego concluir con la relación entre ellos, observemos el siguiente cuadro:

 Este teorema se puede demostrar realizando varios poliedros, observando y escribiendo en una tabla el

Caras + Vértices = Aristas + 2

Tetraédro: 4 + 4 = 6 + 2

Hexaedro: 6 + 8 = 12 + 2 Octoedro: 8 + 6 = 12 + 2

8 = 8 14 = 14 14 = 14

Dodecaedro: 12 + 20 = 30 + 2

32 = 32

Icosaedro: 20 + 12 = 30 + 2

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Luz Elisa Rodriguez V.

Gracias ha sido muy útil por cuanto he refrescado algunos conocimientos que me he estado olvidando ,muy bueno, les deseo suerte

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Pirámide Pentagonal Imagen tomada de: http://matelucia.wordpress.com/1-

posicion-relativa-de-recta/3-6-prismas-y-piramides/

ÁREA Y VOLUMEN DE LAS

PIRÁMIDES

El área lateral se busca multiplicando el […]

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Otras ciencias

 

 

Para docentes y padres de familia

 

.6 Prismas y Pirámides.-

Reconocer y nombrar los elementos de prismas y pirámides. (C)

Contenidos:     Poliedros Prismas Pirámides Teorema de Euler
Contenidos:
Poliedros
Prismas
Pirámides
Teorema de Euler
 Prismas o poliedros irregulares
 Prismas o poliedros irregulares

Prismas o poliedros irregulares

 Los prismas que son poliedros irregulares pueden ser de dos clases: regulares o irregulares

Los prismas que son poliedros irregulares pueden ser de dos clases:

regulares o irregulares

 Los prismas que son poliedros irregulares pueden ser de dos clases: regulares o irregulares
  Paralelepípedo o prisma rectangular (paralelogramos) El cubo es un prisma regular, poliedro regular, paralelepípedo
  Paralelepípedo o prisma rectangular (paralelogramos) El cubo es un prisma regular, poliedro regular, paralelepípedo
Paralelepípedo o prisma rectangular (paralelogramos)
El cubo es un prisma regular, poliedro regular, paralelepípedo o
hexaedro.
  Paralelepípedo o prisma rectangular (paralelogramos) El cubo es un prisma regular, poliedro regular, paralelepípedo
 Pirámides o poliedros irregulares:
 Pirámides o poliedros irregulares:
 Pirámides o poliedros irregulares:

Pirámides o poliedros irregulares:

 Las pirámides que son poliedros irregulares, pueden ser de dos clases: regulares e irregulares. 
 Las pirámides que son poliedros irregulares, pueden ser de dos clases: regulares e irregulares. 
Las pirámides que son poliedros irregulares, pueden ser de dos clases: regulares e
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También las pirámides según el polígono de la base pueden ser concavos o convexos:
 Tetraedro o pirámide cuadrangular:
 Tetraedro o pirámide cuadrangular:

Tetraedro o pirámide cuadrangular:

 No es lo mismo ortoedro que octaedro.

No es lo mismo ortoedro que octaedro.

 Poliedros, prismas y pirámides:

Poliedros, prismas y pirámides:

 Poliedros, prismas y pirámides:
 Teorema de Euler  Teorema.- es una verdad demostrable
 Teorema de Euler  Teorema.- es una verdad demostrable
Teorema de Euler
Teorema.- es una verdad demostrable
 Este teorema se puede demostrar realizando varios poliedros, observando y escribiendo en una tabla el
 Este teorema se puede demostrar realizando varios poliedros, observando y escribiendo en una tabla el

Este teorema se puede demostrar realizando varios poliedros, observando y escribiendo en una tabla el número de sus caras, vértices y aristas, para luego concluir con la relación entre ellos, observemos el siguiente cuadro:

 Este teorema se puede demostrar realizando varios poliedros, observando y escribiendo en una tabla el

Caras + Vértices = Aristas + 2

Tetraédro: 4 + 4 = 6 + 2

Hexaedro: 6 + 8 = 12 + 2 Octoedro: 8 + 6 = 12 + 2

8 = 8 14 = 14 14 = 14

Dodecaedro: 12 + 20 = 30 + 2

Icosaedro: 20 + 12 = 30 + 2

32 = 32 32 = 32

EL PROBLEMA DE LOS PUENTES DE KÖNIGSBERG

es Kaliningrado y pertenece a Rusia. Está situada en las orillas y en las islas del río Pregel, que en el siglo XVIII estaba atravesado por siete puentes. Es conocida por ser la cuna del filósofo I. Kant (1724-1804), pero en la historia de las Matemáticas es famosa por la disposición de sus puentes que dio lugar a un juego, precisamente en la época de Kant, que atrajo la atención de los más famosos matemáticos del momento.

El juego consiste en lo siguiente: ¿Es posible planificar un paseo tal que se crucen todos los puentes sin pasar por ninguno más de una vez?

Algunos de los habitantes de Königsberg opinaban que sí y otros que no.

Para que el lector de estas notas pueda tener su propia opinión, la escena presenta de forma esquemática la disposición de los puentes y un control que al moverlo deja un rastro. Cuando queramos empezar un "paseo" llevaremos el control al lugar de inicio, pulsamos sobre el botón <Limpiar> y ya podemos marcar un nuevo camino.

es Kaliningrado y pertenece a Rusia. Está situada en las orillas y en las islas del

LA SOLUCIÓN DE LEONARD EULER

Leonard Euler (1707-1783), genio de las Matemáticas natural de Basilea (Suiza), dio al problema una respuesta segura: ¡No es posible planificar un paseo que recorra todos los puentes una única vez!

La investigación que realizó Euler para resolver este problema fue presentada en 1736 en la Academia de Ciencias de San Pesterbusgo. La obra de Euler puede considerarse

como el comienzo de la Teoría de Grafos, que forma parte de la Topología, rama de las Matemáticas que Leibniz llamó "geometría de la posición".

Euler, para mayor claridad, sustituyó cada uno de los trozos de tierra firme por un punto y cada puente por un trazo, dando lugar a un esquema simplificado que se representa en la figura adjunta. Así, la isla está representada por el punto al cual llegan cinco trazos, pues son cinco los puentes que van a ella. La figura resultante es un grafo (un grafo es un conjunto de puntos llamados "vértices o nodos" del grafo y un conjunto de lineas que los unen que se llaman "aristas o lados" del grafo).

El problema se reduce a dibujar la figura, partiendo de un

Euler, para mayor claridad, sustituyó cada uno de los trozos de tierra firme por un punto

punto, de un trazo, es decir, sin levantar el lápiz (boli, pluma

)

del papel y sin

recorrer una misma línea dos veces. A un recorrido de estas características se le llama camino euleriano.

Demostraremos que es imposible dibujar nuestra figura de un solo trazo. En efecto, a cada punto nodal hay que llegar por un lado y salir por otro distinto; esta regla sólo tiene dos excepciones que son el punto de salida, al cual no hay que llegar y el punto de llegada, del cual no hay que salir.

Por lo tanto, si un tal recorrido fuera posible, es necesario que en todos los vértices del

grafo, salvo a lo más en dos, converjan dos, cuatro

aristas, es decir, converja un

... número par de ellas. Pero en cada uno de los nodos del grafo correspondiente a los

puentes de Königsberg concurre un número impar de aristas (3, 5, 3, 3).

Por lo dicho en el párrafo anterior, si existe un camino euleriano, tenemos dos posibilidades:

El punto de partida y de llegada es el mismo, entonces en todos los vértices concurre un número par de aristas.

Los puntos de partida y de llegada son distintos, entonces hay dos vértices con número impar de aristas (el de partida y el de llegada) y todos los demás tienen un número par de aristas.

El recíproco de esta afirmación es también cierto, es decir, si ocurre alguna de las dos posibilidades anteriores, existe un camino euleriano y podríamos realizar la figura correspondiente sin levantar el lápiz del papel y sin pasar dos veces por una misma arista. Además, si todos los nodos tienen un número par de arista se puede empezar por cualquiera de ellos y se terminará, naturalmente, en el que se empezó; y si hay sólo dos con un número impar de aristas, se empieza en uno de ellos y se termina en el otro. La demostraciones formales de estas afirmaciones están fuera del alcance de estas notas.

Después de todo lo comentado se comprenderá por qué la "casita" tiene un camino euleriano y el "sobre" no

 
puentes de Königsberg concurre un número impar de aristas (3, 5, 3, 3). Por lo dicho
   
puentes de Königsberg concurre un número impar de aristas (3, 5, 3, 3). Por lo dicho

Una observación final: no es necesario realizar el grafo, éste se hizo por claridad de la exposición. Podríamos haber contado los puentes que partían de cada trozo de tierra firme y luego haber razonado como lo hizo Euler.

puentes de Königsberg concurre un número impar de aristas (3, 5, 3, 3). Por lo dicho

OCHO PUENTES

Unos años después construyeron un puente más. ¿Es posible ahora planificar un paseo tal que se crucen los ocho puentes sin pasar por ninguno más de una vez?

La escena presenta la configuración de puentes resultante con el puente añadido. Podemos empezar a pensar si se puede realizar el paseo trabajando directamente sobre la escena o podemos ser más sistemáticos realizando el grafo asociado y estudiando dicho grafo como se ha descrito anteriormente.

puentes de Königsberg concurre un número impar de aristas (3, 5, 3, 3). Por lo dicho

OTRAS FIGURAS

cuantas.
cuantas.

Exponemos en la escena hasta un total de ocho figuras diferentes en las cuales hay que encontrar, si existe, un camino euleriano. Antes de empezar a buscar un camino debemos asegurarnos si tal existe. O sea, debemos aplicar todo lo que se ha expueto en los apartados anteriores.

Para pasar de una figura a otra se pulsa sobre las flechas del parámetro "Figura". ¡Suerte y a divertirse!

cuantas. Exponemos en la escena hasta un total de ocho figuras diferentes en las cuales hayCubo o hexaedro. Hexaedro truncado. Fórmula de Euler. Desafío matemático. La fórmula de Euler se cumple para todos los poliedros: regulares, irregulares, convexos, cóncavos, truncados, ... " id="pdf-obj-62-9" src="pdf-obj-62-9.jpg">

PASATIEMPO FINAL

Hace unos cuantos años, cuando yo estudiaba el Curso de Orientación Universitaria (el COU) circulaba entre los alumnos el pasatiempo que se verá en la escena que sigue. Se trata de cortar todos los lados de la figura que aparece con una línea continua y sin que un lado sea cortado más de una vez. No se permite pasar por un vértice y pensar que se han cortado así dos o tres lados. La imagen que hay a la derecha de la escena es un inicio del juego que espero que sirva para clarificar las reglas del mismo. Obviamente, si está colocado en esta página es porque alguna relación tendrá con todo lo que se ha expuesto hasta ahora. Si después de múltiples intentos y/o razonamientos no se llega a solución, un click sobre el botón <Ayuda> nos llevará a buen puerto. ¡Que continúe la suerte y la diversión!

cuantas. Exponemos en la escena hasta un total de ocho figuras diferentes en las cuales hayCubo o hexaedro. Hexaedro truncado. Fórmula de Euler. Desafío matemático. La fórmula de Euler se cumple para todos los poliedros: regulares, irregulares, convexos, cóncavos, truncados, ... " id="pdf-obj-62-16" src="pdf-obj-62-16.jpg">

La fórmula de Euler se cumple para todos los poliedros: regulares, irregulares, convexos, cóncavos, truncados, ...

Sprouts - Un Juego Topológico - Eric Solomon - Juegos con Papel y Lápiz Tomado de

Sprouts - Un Juego Topológico - Eric Solomon - Juegos con Papel y Lápiz

Sprouts - Un Juego Topológico - Eric Solomon - Juegos con Papel y Lápiz Tomado de

Tomado de "19 juegos con papel y lápiz"

Autor: Eric Solomon

Editorial: RBA - bolsillo

Año 2008.

Traducción: Marc Figueras y Marià Pitarque

Título: "SPROUTS", 2-3 Jugadores - Un Juego Topológico.

Para ver más de Topología, busque en las etiquetas o en la zona donde hay un buscador interno a este Blog.

1) Sprouts fue ideado hacia 1967 por John H. Conway y Michael S. Paterson.

2) El objetivo inicial fue crear un juego esencialmente topológico.

3) El nombre se asocia a que el diagrama que se genera tras una partida jugada es la de una Col de Bruselas (ver imagen superior, aunque yo no las encuentre tan parecidas, ja ja ja).

4) El juego se recomienda para unos 2 a 3 jugadores (para 2 es casi perfecto).

Juego de Sprouts:

  • a) Antes de iniciar la partida se dibujan algunos puntos al azar en una oja de papel. Puntos como

circulos pequeños rellenos, espaciados para que la imagen no se enrede mucho.

  • b) Con unos 5 puntos, el juego puede durar unos 5 minutos y a más puntos, puede que dure más.

Para comenzar entre 2 personas, 5 puntos es bueno.

  • c) Por turnos, los jugadores unen con una línea llena (de un color para cada jugador, aunque NO

es obligatorio) 2 puntos distintos. Esta línea debe incluir un nuevo punto en algún lugar de ella, pero esta vez es un círculo similar al anterior, aunque vacío. Por lo general, el nuevo punto se

ubica al medio de la línea que acaba de unir 2 nodos anteriormente existentes.

  • d) Hay 2 reglas esenciales:

REGLA 1 : Ninguna línea corta a ninguna otra.

REGLA 2 : NUNCA pueden salir más que 3 líneas desde un punto cualquiera.

Nota 1: Una línea puede partir de un punto y volver al mismo. Siempre y cuando no contradiga las 2 reglas esenciales.

Nota 2: Cuando uno dibuja un nuevo punto (esos no rellenos) le adita a este nuevo punto 2 líneas que interactúan con él, por tanto sólo se podrá hacer entrar o salir de este punto creado una línea más.

¿ Quién gana ?

GANA: Aquel jugador que tras su turno deja un diagrama en el cual el otro jugador (el perdedor) NO puede hacer una jugada válida.

Los diagramas de a continuación muestran jugadas válidas (diagrama 1) y dos jugadas no válidas (diagrama 2 y 3), la primera por cruzar líneas (diagrama 2) y la segunda por hacer salir 3 líneas de un nodo (o punto, diagrama 3)

REGLA 2 : NUNCA pueden salir más que 3 líneas desde un punto cualquiera. Nota 1:

yaph!

Ahora a JUGAR !!!!!

 

1 comentario:

 
 
yaph! Ahora a JUGAR !!!!! Publicado po <a href=r Colectivo Wallmapu e n 18:29 Etiquetas: Eric Solomon , Juego Topológico , Sprouts , Topología 1 comentario: NIN dijo ... " id="pdf-obj-66-30" src="pdf-obj-66-30.jpg">

NIN dijo ...

Estrategias: Se sabe muy poco sobre posibles estrategias ganadoras en Sprouts; sin embargo, si aspiras a resolver esta cuestión, te serán útiles los siguientes datos:

1) Toda línea nueva o bien crea una nueva región o bien une dos partes del juego hasta ese entonces separadas. El término región se usa para designar un área cerrada del papel, delimitada por líneas. 2) Existe una relación entre el número de puntos, líneas, regiones y partes separadas de un juego y es siempre válida durante una partida:

PUNTOS + REGIONES = LINEAS + PARTES (Esta es la fórmula de Euler y fue descubierta 200 años antes de que se inventara Sprouts) 3) Conway y Mollison han demostrado que una partida de Sprouts siempre tiene un número de jugadas igual o superior al doble de los puntos iniciales e inferior al triple de esos puntos.

(Tomado del libro citado en el posteo)

 

LA TEORÍA DE LA RUINA DEL JUGADOR Y SU COMPROBACIÓN

 
 

MATEMÁTICA.

 

COMPRENDIENDO LA TEORÍA DE LA RUINA DEL JUGADOR (GAMBLER'S RUIN):

 

En todos aquellos juegos de azar cuya marcha se basa en que los participantes deben apostar alguna cantidad de dinero para poder seguir jugando, es previsible que tarde o temprano alguno de los participantes terminará quedándose con el dinero de todos sus oponentes, o que a éstos se les irá agotando el dinero y ya no podrán seguir participando en el juego, casos en los cuales el juego puede considerarse terminado tanto para los unos como para los otros.

En el campo de las matemáticas siempre ha existido interés por calcular cuáles son las probabilidades que un jugador enfrentado a otro tiene de terminar a

largo plazo en una situación en la cual ya no dispone de más dinero para seguir participando en el juego, situación que se conoce como el estado de «Ruina del Jugador» (Gambler’s Ruin).

Para poder realizar estos cálculos es necesario tener en cuenta la cantidad total de dinero que al inicio tiene disponible el jugador para apostar (conocido como el Capital Inicial o el «Bankroll»), y además se debe tener en cuenta si el juego en cuestión en que participan los apostadores se basa en el «Equilibrio Equitativo» para todos ellos o si se trata de un juego en el que se establece alguna Ventaja Matemática a favor de alguno de los participantes.

EN JUEGOS DE AZAR CON EQUILIBRIO EQUITATIVO SE ARRUINA PRIMERO EL JUGADOR CON MENOS BANKROLL:

En efecto, supongamos que existe un juego con «Equilibrio Equitativo» entre dos jugadores, basado en el lanzamiento al aire de una moneda normal (cara o cruz), de tal forma que ambos jugadores tienen por igual el 50% de probabilidades de acertarle a la cara o la cruz. El juego se basa en que ambos jugadores al inicio apuestan un billete de $1 dólar, luego el jugador A elige cara o cruz y lanza la moneda al aire, de tal forma que si le acierta al lado de la moneda que eligió, entonces conserva el dólar que apostó y gana como premio el dólar que fue apostado por el jugador B, y si no acierta entonces es el jugador B quien conserva su dólar y gana como premio el dólar apostado por el jugador A. Después le corresponde el turno al jugador B para lanzar la moneda, y se aplica el mismo procedimiento de apuesta y se define el resultado del juego mediante el lanzamiento al aire de la moneda realizado por el jugador B. Es evidente que en este juego las condiciones son equitativas para ambos jugadores y por tanto no hay Ventaja Matemática a favor de ninguno de ellos porque el Valor Esperado (Expected Value) sobre el dinero apostado es iguala cero (0).

Ahora bien, respecto de este juego se pueden presentar dos situaciones distintas: que los dos jugadores tengan la misma cantidad de dinero para apostar, o que alguno de los dos tenga más dinero para apostar que el otro. En ambos casos para calcular la probabilidad de ruina que a largo plazo tienen los dos jugadores se emplean las siguientes fórmulas básicas:

P 1

=

n 2

 

n 1

+

n 2

 

P 2

=

n 1

 

n 2

+

n 1

largo plazo en una situación en la cual ya no dispone de más dinero para seguir
En estas fórmulas matemáticas se debe tener en cuenta que P 1 y P 2 corresponden
En
estas
fórmulas
matemáticas
se
debe
tener
en
cuenta
que
P 1 y
P 2 corresponden a las probabilidades de ruina del jugador A y del
jugador B respectivamente, y la expresión n 1 es el dinero que tiene para
apostar el jugador A, y la expresión n 2 es el dinero que tiene para apostar el
jugador B. Supongamos que cada jugador tiene $6 dólares para apostar en el
juego del lanzamiento de la moneda que antes hemos mencionado, es decir,
tienen el mismo capital inicial (Bankroll) para competir en el juego, en tal caso
la probabilidad de ruina para ambos jugadores es la siguiente al sustituir las
expresiones de las fórmulas matemáticas por los valores respectivos:

P 1

=

6

=

6

=

0,5

 

6

+ 6

12

P 2

=

6

=

6

=

0,5

 

6

+ 6

12

En este caso las probabilidades para que el jugador A y el jugador B se arruinen son equivalentes, son exactamente las mismas (del 50%), porque ambos tienen los mismos recursos económicos para soportar las fluctuaciones aleatorias del juego.

Supongamos ahora que respecto del mismo juego del lanzamiento de la moneda el jugador A tiene $8 dólares para apostar y el jugador B sólo tiene $5 dólares para apostar, en tal caso la probabilidad de ruina para ambos jugadores es la siguiente:

P 1

=

5

=

5

=

0,3846

 

8

+ 5

13

P 2

=

8

=

8

=

0,6153

 

5

+ 8

13

En estas fórmulas matemáticas se debe tener en cuenta que P 1 y P 2 corresponden
En estas fórmulas matemáticas se debe tener en cuenta que P 1 y P 2 corresponden

Estos resultados indican que el jugador A, que tiene un capital inicial de $8 dólares, sólo tiene una probabilidad del 38,4% de caer en ruina, mientras que el jugador B, que tiene un capital inicial de $5 dólares, tiene una más alta probabilidad de caer en la ruina, equivalente al 61,5%. En otras palabras, en un juego donde para todos los participantes son equitativas las condiciones para ganar el premio o para perder la apuesta, se observa que aquel jugador que inicia su participación en el juego con un capital inicial más bajo en comparación al dinero de su contrincante, tiene más altas probabilidades de terminar rápidamente en situación de ruina:

Esta conclusión que aparentemente es muy obvia, convertida en un teorema más general indica que en cualquier juego de azar equilibrado para ambas partes (es decir, con un Expected Value de 0), a la larga terminará sobreviviendo el jugador que posee un mayor Bankroll, pues es evidente que al disponer de más dinero o capital inicial tiene mayores probabilidades de resistir por más tiempo las rachas de resultados adversos que eventualmente ocurrirán durante el transcurso del juego.

EN LOS CASINOS SE ARRUINA EL JUGADOR QUE CON POCO BANKROLL PRETENDE LAS GANANCIAS MÁS ELEVADAS:

Ahora bien, si en un juego de azar en el que imperan condiciones equitativas para ambos jugadores se observa que a la larga tiene menos probabilidades de arruinarse aquel jugador que posee una mayor cantidad de dinero o capital inicial para apostar, entonces es evidente que tratándose de los juegos de azar de los casinos en los que imperan «condiciones inequitativas» siempre la Banca tendrá muy bajísimas probabilidades de arruinarse, no sólo porque se supone que la Banca siempre tiene una mayor cantidad de dinero que la

colectividad de todos los jugadores que concurren a sus salones de juego contra los que ella se enfrenta a diario, sino además porque la Banca siempre mantiene en todos sus juegos la imbatible Ventaja Matemática a su favor que de entrada devora una porción del dinero que es apostado por los jugadores. El jugador está predestinado a arruinarse a la larga cuando trata de competir contra la Banca en su propio terreno.

Existen muchas vías matemáticas para probar lo anterior. La vía más común es la aplicación de ecuaciones diferenciales como la siguiente:

P(x)

=

1

P (n+1) +

1

P (n1)

p

p

Esta conclusión que aparentemente es muy obvia, convertida en un teorema más general indica que en

Para la aplicación de esta ecuación diferencial vamos a suponer que un jugador llega a jugar en una mesa de ruleta americana y decide apostar $1 dólar a cualquiera de los colores (Rojo o Negro), y sólo se mantiene todo el tiempo en ese juego realizando este tipo de apuesta, sin aumentar ni disminuir el monto de su apuesta y sin cambiar de color elegido independientemente de los resultados que aparezcan en la ruleta. Este jugador llega a apostar con determinada cantidad n de dinero en su bolsillo que conforma su Bankroll inicial para afrontar los numerosos resultados aleatorios que puede arrojar el juego. Hay que suponer que el jugador aspira a ganar una determinada cantidad N de dinero ($100, $500, $1.000, $10.000 dólares, etc.), cifra la cual lógicamente siempre es mayor a la cantidad n de dinero que conforma su

Bankroll inicial para apostar, es decir, hay que presuponer que el jugador en cuanto al dinero n que posee siempre empieza su participación en el juego en algún punto intermedio localizado entre tener 0 dólares (que es la Situación de Ruina) y tener N dólares (que es ganar la suma fijada como objetivo), o lo que es lo mismo expresado en términos matemáticos: 0<n<N. En consecuencia, el juego para este jugador puede concluir o bien cuando logra ganar la cantidad N de dinero fijada como objetivo y se retira como un triunfador, o puede concluir cuando pierde todo su Bankroll inicial (n) y debe retirarse del juego por falta de dinero (al quedar con un saldo de 0 que es equivalente a la Situación de Ruina).

Teniendo en cuenta lo anterior, es claro que en la ecuación diferencial la expresión P(x) puede asumir dos valores distintos dependiendo de los dos posibles finales que puede tener el juego, pues si se pretende calcular cuál es la probabilidad de que el jugador pierda todo su bankroll inicial y quede en un saldo de 0, entonces en tal caso la probabilidad de quedar en 0 tiene un valor de 1 (es «Muy Probable»), mientras que simultáneamente la probabilidad de alcanzar el objetivo N adquiere un valor cercano a 0 (es «Improbable»), es decir, en la Situación de Ruina para el jugador se observa que los valores posibles de P(x) son: P(0) = 1 y P(N) = 0. Las probabilidades que ofrece el juego de la ruleta son representadas en la ecuación mediante la letra p, y tratándose de la ruleta americana hay que recordar que la probabilidad de acertarle al color Rojo o al color Negro equivale a 18/38, mientras que la probabilidad de no acertarle al color Rojo o al color Negro equivale a 20/38. Finalmente, esta ecuación diferencial también prevé que cuando el jugador acierta en la apuesta según la probabilidad ofrecida por el juego obtiene como premio $1 dólar adicional sobre su bankroll inicial [representado por la expresión (n+1)], mientras que cuando no acierta en la apuesta pierde $1 dólar de su bankroll inicial [representado por la expresión (n−1)].

Existen varios métodos para resolver este tipo de complejas ecuaciones diferenciales: el método de Euler, el método de Cauchy, el cálculo de las iteraciones como un sistema dinámico discreto, etc. No es mi intención atiborrar al lector con la explicación de toda una serie de pesados conceptos matemáticos necesarios para aplicar cualquiera de esos métodos de resolución a la anterior ecuación diferencial, y por lo tanto me limitaré a resumir en la siguiente tabla los resultados de la ecuación para los diferentes escenarios de ruina que puede afrontar nuestro jugador de la ruleta que en cada jugada sólo apuesta $1 dólar ya sea al color Rojo o al color Negro sin cambiar de color, iniciando el juego con diferentes bankroll (n) en su bolsillo, y que tiene como meta alcanzar una suma N equivalente a ganar $200 dólares para retirarse del casino como un triunfador:

PROBABILIDAD DE RUINA AL PRETENDER ACUMULAR $200 EN LA RULETA AMERICANA:

 

BANKROLL INICIAL

             

(En Dólares):

$50

$90

$110

$140

$160

$180

$190

PROBABILIDAD DE RUINA (En porcentajes):

79%

39%

25%

15%

8%

4%

1%

Como se observa en la anterior tabla, nuestro jugador tiene una probabilidad equivalente al 79% de arruinarse ante la Banca si sólo cuenta con $50 dólares para apostar $1 dólar por jugada al color Rojo o al color Negro, con la pretensión de retirarse cuando haya logrado acumular un total de $200 dólares. Se observa que si el jugador comienza su participación en el juego con un mayor bankroll o capital inicial, entonces se reduce progresivamente la probabilidad de arruinarse en su intento de alcanzar la meta de acumular los $200 dólares, lo cual resulta obvio porque al disponer de mayor capital evidentemente se encuentra más próximo de lograr la meta establecida (acumular los $200 dólares), e igualmente al disponer de un mayor bankroll puede soportar por más tiempo una prolongada mala racha de resultados adversos en el juego. Así, si el jugador ingresa en el juego con $190 dólares, suma muy cercana a la meta de los $200 dólares, entonces la probabilidad de arruinarse primero antes que alcanzar la meta de acumular los $200 dólares se reduce al 1%. Si se hacen otros ejercicios de cálculo partiendo de sistemas diferentes de apuestas colocadas sobre el tapete de la ruleta, o estableciendo como meta alcanzar una suma distinta, entonces siempre al aplicar la anterior ecuación diferencial se observará que el jugador tiene menos probabilidades de arruinarse entre más cerca esté su bankroll inicial a la suma N fijada como meta.

La misma conclusión se observa si el anterior procedimiento de cálculo es aplicado a las modalidades de apuestas de otros juegos como el craps, el sic−bo, el baccarat, el blackjack, el stud poker, la ruleta francesa, las máquinas tragamonedas, etc., porque en todos estos juegos de casino a la larga termina imponiéndose la ventaja matemática establecida a favor de la Banca que devora rápidamente el dinero que es apostado por los jugadores bajo unas condiciones que siempre arrojan un Expected Value negativo sobre las opciones de apuestas. Si un jugador en cualquier juego de azar establece una meta muy alta que desea alcanzar, y sólo tiene un bankroll muy modesto para intentar alcanzarla, entonces de entrada tiene mayores probabilidades de arruinarse primero antes que alcanzar la meta fijada. Y si un jugador en cualquier juego de azar establece alcanzar una meta que es muy cercana al bankroll que ya posee (como cuando se fija como meta alcanzar la acumulación de $200 dólares teniendo un bankroll inicial de $190), entonces la probabilidad de arruinarse se reduce drásticamente, pero en tal caso no parece

tener mucho sentido racional ni económico arriesgar un bankroll ante las fluctuaciones del azar con la pretensión de alcanzar una suma que es muy cercana a la que ya se posee en el bolsillo: ¿Qué sentido tiene arriesgar $190 dólares contra la implacable Ventaja Matemática a favor de la Banca bajo la pretensión de ganar sólo $10 dólares adicionales para alcanzar la meta de acumular los $200?

Obviamente, no hay que perder de vista que los anteriores cálculos son sólo eso, unos cálculos de probabilidad y nada más, ocurridos en el abstracto mundo de las matemáticas. Por consiguiente, no hay que concluir que es una ley universal, absoluta e inmutable que en los casinos sólo aquellos jugadores que tienen más dinero para apostar son los que siempre necesariamente ganarán. Todos los jugadores, sin importar su capital inicial, a largo plazo están predestinados a arruinarse ante la Ventaja Matemática a favor de la Banca que tiende a imponerse sobre el dinero que es apostado en todos los juegos de azar siempre que el comportamiento en la aparición de sus resultados se aproxime al estado de Regularidad Estadística.

Si un jugador fija como meta una suma muy cercana al bankroll que ya posee, lo único que hace es que «en el fabuloso mundo de los números» reduce la probabilidad de arruinarse, pero nada, absolutamente nada en este mundo, garantiza que en el juego real eventualmente ese jugador no terminará arruinándose aún contra todas las probabilidades matemáticas existentes a su favor. Del mismo modo, es verdad que a la luz de las matemáticas en los casinos tiene mayores probabilidades de arruinarse aquel jugador que posee un bankroll diminuto y que aspira alcanzar una meta muy elevada sobre el mismo, pero nada garantiza que necesariamente en el mundo real todos los jugadores con bajísimo capital inicial deberán arruinarse siempre según lo dictaminan las probabilidades matemáticas, pues de ser así entonces no ocurrirían de vez en cuando esos sorprendentes casos de personas que con sólo $50 dólares logran ganar $5.000 dólares en la ruleta, o personas que inician en una mesa de baccarat con $50 dólares y a la media hora de juego ya tienen acumulados $100 dólares, o personas que apostando $10 dólares en una tragamonedas logran ganar el gran jackpot acumulado de $10 millones de dólares, etc.

Las probabilidades matemáticas siempre ocasionalmente se pueden desviar en el mundo real, y por eso es posible observar en los casinos que aproximadamente un 5% de todos los jugadores que concurren logran alcanzar sus metas económicas sin arruinarse, para luego marcharse muy felices a sus casas como triunfadores llevándose un buen botín en sus bolsillos, mientras que el restante 95% de los jugadores o se arruinan irremediablemente o salen del casino en situación de «tablas» (conservando una suma que por encima o

por debajo es muy cercana al bankroll inicial con el que empezaron a jugar). Como dicen por ahí, el truco consiste en descubrir cómo pertenecer la mayor parte del tiempo a ese selecto grupo del 5% de los jugadores de los casinos que comienzan su juego con un n bankroll y logran alcanzar su meta N preestablecida para retirarse del casino como triunfadores.

EL SUPLICIO DEL BANKROLL: ATRAÍDO HACIA LA RUINA Y ATOSIGADO POR LA VENTAJA MATEMÁTICA DE LA BANCA.

Por supuesto, a la Banca le resultan indiferentes todas las anteriores penurias matemáticas que sólo atormentan principalmente a los jugadores que viven angustiados por el deseo de incrementar enormemente el tamaño de sus respectivos bankroll, ya que según las matemáticas es evidente que en los juegos de azar siempre tienen mayores probabilidades de arruinarse todos los jugadores que inician con un bankroll inicial muy bajo, y por tanto es indudable que de todos los jugadores que concurren a un casino el que tiene menos probabilidades de arruinarse es la Banca debido a que siempre cuenta con un mayor bankroll inicial sobre la totalidad del dinero que posee la colectividad de los jugadores, además de que la Banca también cuenta con la consabida ventaja matemática a su favor establecida en todos los juegos de azar, lo que a la larga le permite tener mayores probabilidades de quedarse con el modesto bankroll inicial de todos los jugadores.

Visto desde esta óptica meramente matemática, se puede concluir que participar en los modernos juegos de azar de los casinos, con la intención de ganar un dinero adicional (N) sobre el bankroll inicial que ya se posee (n), al tiempo que se pretende evitar caer en la Situación de Ruina al perder ese preciado bankroll bajo la influencia de la Ventaja Matemática de la Banca y bajo la aleatoriedad impredecible del juego, llega a parecerse demasiado a aquellos antiguos suplicios mitológicos que inventaban los dioses del Olimpo para vengarse cruelmente de sus enemigos.

Según la mitología griega, Tántalo era hijo de Zeus, y por eso fue muy respetado por

Según la mitología griega, Tántalo era hijo de Zeus, y por eso fue muy respetado por todos los demás dioses del Olimpo, hasta que un día Tántalo decidió robarles el néctar divino y las ambrosías de sus banquetes y además reveló a los mortales los secretos de todos los dioses poniendo en duda su divinidad y su carácter justo. Incluso, para burlarse de la divinidad de los dioses, Tántalo sacrificó a uno de sus hijos y en un gran banquete les dio a comer de su carne sin que ellos siquiera pudieran adivinarlo. Como castigo impartido por el poderoso Zeus, Tántalo fue condenado a vivir eternamente en el reino de Hades (el infierno), pero padeciendo siempre de hambre y de sed, y para hacer más cruel el castigo, fue encadenado en un pozo de aguas cristalinas que le llegaban hasta la barbilla, rodeado también de provocadores árboles frutales sobre su cabeza, pero cada vez que Tántalo deseaba saciar su sed, entonces las aguas cristalinas descendían alejándose de su boca, y cuando deseaba comer y alargaba los brazos para tomar las ricas frutas de las ramas más cercanas, también éstas huían burlonamente elevándose hacia lo alto. El «Suplicio de Tántalo» es ver tan cerca el objeto codiciado que puede saciar los deseos materiales, pero sabiendo que a la vez es un objeto ajeno y muy difícil de alcanzar.

Según los relatos griegos, Sísifo fue un mortal que nació de las aventuras amorosas del dios

Según los relatos griegos, Sísifo fue un mortal que nació de las aventuras amorosas del dios Eolo en la Tierra, y llegó a ser el padre de Ulises, el famoso «Odiseo». Sísifo, antes de que ocurrieran las grandes aventuras de su hijo Ulises, fue el hombre más astuto e ingenioso que vivió sobre la faz de la tierra, además de ser promotor de la navegación y del comercio entre los pueblos, hábil embaucador, avaro y tramposo, hasta el punto de que llegó a asaltar y asesinar viajeros y navegantes para incrementar así fácilmente su riqueza (fue el primer pirata de la historia). Cuando Tánatos, la muerte, vino a buscarlo para llevarse su alma, Sísifo astutamente la engañó y la apresó con unos grilletes durante varios años, por lo cual nadie volvió a morir en la tierra, hasta que el poderoso dios Ares (el dios romano de la guerra conocido como Marte) liberó a Tánatos, quien furiosamente se llevó a Sísifo al infierno. Pero el astuto Sísifo le había advertido a su esposa que si algún día él perecía, ella nunca debía realizar el respectivo sacrificio ritual en honor de los muertos, y por ese motivo

Sísifo en el infierno comenzó a quejarse constantemente ante Hades (el dios de los muertos), hasta que lo convenció de permitirle volver a la tierra con el pretexto de reprender a su esposa para que cumpliera con los sagrados rituales mencionados, mas una vez en la tierra Sísifo decidió no regresar al inframundo, sabiendo que Tánatos no podía hacerlo morir por segunda vez y que además Hades no tenía poder alguno sobre los seres que habitaban fuera del inframundo, situación que perduró hasta que varios años después el dios Hermes, cumpliendo órdenes de Zeus, llevó a la fuerza a Sísifo hasta el infierno. Allí Hades castigó cruelmente el atrevimiento de Sísifo, condenándolo eternamente a subir una pesada roca hasta lo alto de una montaña, pero siempre cuando iba a llegar a la cima la piedra se venía sobre él y le hacia retroceder bastante hasta que la piedra rodaba a lo profundo de la llanura, y nuevamente Sísifo se veía obligado a recomenzar su pesado trabajo que nunca tenía fin. El «Suplicio de Sísifo» consiste en realizar un monumental trabajo inacabable que al final siempre resulta inútil, no obstante el gran empeño puesto en su ejecución.

Sísifo en el infierno comenzó a quejarse constantemente ante Hades (el dios de los muertos), hasta

Prometeo en la mitología griega es un titán que no le tenía ningún miedo a los orgullosos dioses del Olimpo, y además siempre estaba protegiendo a la naciente raza humana suministrándole subrepticiamente todo el conocimiento necesario para que aprendiera a sobrevivir y evolucionar por sí misma. Como los primitivos humanos llegaron a profesarle mayor culto de adhesión a Prometeo que a los demás dioses del Olimpo, entonces éstos decidieron castigar a los humanos quitándoles el fuego y conservándolo dentro de los límites del Olimpo. Entonces Prometeo audazmente decidió robar el fuego que ardía en la fragua de Hefestos (Vulcano) y se lo dio nuevamente a los humanos, además de comunicarles todos los secretos del arte de la fundición y la forja de metales, con lo cual los humanos resurgieron como una civilización iluminada por el fuego y el conocimiento científico que les transmitió Prometeo. Los dioses del Olimpo muy furiosos decidieron castigar este gran atrevimiento. Así que primero Hefestos en su taller fabricó una bella mujer de arcilla, a la que Zeus luego le dio vida, bautizándola como Pandora, y ella fue enviada a la tierra para que conquistara el corazón de Epimeteo, hermano de Prometeo, de tal forma que Epimeteo se casó con ella e intrigado de curiosidad terminó por abrir una pequeña caja de plata que siempre portaba celosamente su prometida, de la cual repentinamente salieron todas las desgracias enviadas por los dioses para atormentar por siempre a la humanidad: el crimen, las enfermedades, las hambrunas, el dolor, las guerras, las plagas, los desastres naturales, etc. Después de castigada la humanidad por la apertura de la «Caja de Pandora», entonces Hefestos con la ayuda de Bía y Cratos capturaron a Prometeo y lo encadenaron en lo más alto de las montañas del Cáucaso, y Zeus todos los días le enviaba un águila gigante que le devoraba el hígado, órgano que al día siguiente sanaba y volvía a crecer debido a que Prometeo era inmortal. El castigo estaba diseñado para durar eternamente, pero después de 1.000 años de cautiverio pasó por ese lugar el poderoso Hércules que iba en busca del jardín de las Hespérides y se compadeció de la triste situación de Prometeo, por lo cual con su fuerza descomunal rompió las cadenas y mató de un flechazo a la enorme águila del tormento. Agradecido, Prometeo le reveló a Hércules el secreto para obtener sin riesgos las manzanas de las Hespérides. Zeus decidió olvidar el castigo contra Prometeo debido a que esta hazaña llenaba de gloria y de fama a su hijo Hércules. El «Suplicio de Prometeo» es el que viven todos los alquimistas y los científicos desde los albores de la humanidad, y consiste en la búsqueda permanente de la iluminación derivada de nuevos conocimientos, los cuales sólo conducen a más interrogantes aún por resolver, los cuales a su vez requieren la búsqueda de nuevos conocimientos que conducen a más interrogantes, en una cadena esclavizante que se prolonga sin fin.

Guardando las debidas proporciones en cuanto a la crueldad de los suplicios aplicados a los héroes

Guardando las debidas proporciones en cuanto a la crueldad de los suplicios aplicados a los héroes mitológicos de la Antigüedad, es evidente que desde la óptica matemática se puede afirmar que en los modernos juegos de azar de los casinos el jugador también es sometido a una situación de padecimiento muy semejante. El jugador inicia su participación en el juego de azar con cierto Bankroll (n) en su bolsillo, y establece como meta incrementar ese bankroll inicial hasta obtener una determinada cantidad (N) de su gusto que para él es equivalente a obtener la Riqueza. Sin embargo, para que el carrito del jugador en el que se acumulan las ganancias y los lingotes de oro pueda avanzar sobre este camino aparentemente plano que va desde la Ruina hasta la Riqueza, se requiere que el jugador en ese trayecto también arrastre a sus espaldas un pesado Expected Value de signo negativo (EV) que se manifiesta como un porcentaje específico de pérdida a favor de la Banca sobre cada dólar que se apuesta en las mesas de juego, odiado cargamento al cual inevitablemente se encuentra encadenado el jugador desde el mismo momento en que decide apostar sometiéndose a las inequitativas reglas

del juego, pesado cargamento que además, cual si fuera un nefasto imán, permanentemente intenta tirar del jugador para atraerlo hacia la Situación de Ruina (hacia la situación de quedar con un saldo de 0). No resulta extraño que bajo estas condiciones tan difíciles sólo 5 de cada 100 jugadores que concurren a un casino logran superar la prueba conservando su bankroll sin caer en la Situación de Ruina y obteniendo la cantidad N de riqueza deseada a pesar del Expected Value negativo que afecta a cada dólar apostado.