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Bases para una Nueva

METATRAMA

EDICIN 20 ANIVERSARIO

VAMPIRO
LA MASCARADA

Traducido y Recopilado por: Alexander Weiss y Manuel ngel Gayoso Pea Maquetas: Cnegro4

Crditos

A todos aquellos que deseaban saber qu haba pasado en estos 10 aos.

Dedicatoria:

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La Biblioteca de Cartago (http://www.bibliotecadecartago.es) ofrece una de las mayores reservas de documentos relacionados con el antiguo Mundo de Tinieblas en espaol que quedan actualmente en internet. La pgina principal ofrece una clasificacin temtica en diversas categoras, as como un buscador interno para facilitar la ubicacin. Por lo que se refiere a sus documentos, stos son muy diversos tanto los oficiales, que comprenden diversas traducciones o recopilaciones de material del juego, a los no oficiales, elaborados por los aficionados al juego aportando su propia imaginacin.

La Biblioteca de Cartago

La Biblioteca de la Hermandad ha sido creada como una forma de promover y rescatar el Viejo Mundo de Tinieblas mediante el escaneo, traduccin, recopilacin, creacin y maquetacin de manuales de todas sus lneas, incluyendo tanto material oficial como no oficial. El material incluido en la Biblioteca slo pertenece a la lnea de Viejo (o Clsico) Mundo de Tinieblas. Nuevo Mundo de Tinieblas NO tiene cabida en la Biblioteca de la Hermandad, ya que est siendo publicado en estos momentos tanto por White Wolf como por la Factora, en su versin espaola. Este Proyecto se construye en base a colaboraciones, por lo que buscamos Traductores para publicar libros nunca llevados al espaol. Del mismo modo, cualquier colaboracin (manuales, recomendaciones de documentos que pululan por la red, OCR de manuales ya escaneados en baja o mediana calidad, escritos, maquetas) ser agradecida. Contctanos a travs de http://labibliotecadelahermandad.blogspot.com/ o nuestro correo labibliotecadelahermandad@gmail.com.

La Biblioteca de la Hermandad

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METATRAMA
Tabla de Contenidos
Introduccin Captulo Uno: Estudiando los Estereotipos Captulo Dos: Metatrama y Clanes Captulo Tres: Cambios en la Camarilla Captulo Cuatro: Cambios en el Sabbat Captulo Cinco: Cambios en los Anarquistas 05 07 35 53 67 83

EDICIN 20 ANIVERSARIO

VAMPIRO
LA MASCARADA

El regreso de Mundo de Tinieblas a travs de la lnea 20 Aniversario ha sido motivo de alegra para los fans de Vampiro: la Mascarada y dems juegos de White Wolf. Nuevos manuales, profundizacin en razas (Lneas de Sangre, Razas Cambiantes, Convenciones), nuevas reglas y un ambiente fresco y renovado acompaando este retorno ha hecho las delicias de los fans, pero un movimiento de este tipo siempre genera inquietudes entre los ms detallistas, a los que me sumo en esta ocasin. Cuando White Wolf concluy su Mundo de Tinieblas, lo hizo con una trama prolongada a travs de un par de aos, que concluira con un Da del Juicio (Apocalipsis, Gehenna, Ascensin o como prefieras llamarlo), donde todo lo que conocamos acababa de forma cida y, por qu no decirlo, pattica. Si, considero pattico acabar una lnea como Mundo de Tinieblas porque la editorial no saba qu cosa nueva inventar para Mascarada, tan solo una de las sublneas. Entonces, si el fin del mundo haba llegado, de qu forma lo solucionara White Wolf para poder jugar en el mundo moderno con sus manuales de 20 Aniversario? Metatrama. Eso nos faltaba a los ms quisquillosos. Recientemente White Wolf ha publicado una nuevo Teatro de la Mente para Vampiro, uno para 20 Aniversario. En ese manual incluye una buena cantidad de metatrama que llena el vaco desde la cancelacin de Mundo de Tinieblas hasta ahora, anulando el fin del mundo. Es importante dejar claro que dicha es metatrama para Teatro de la Mente, por tanto no todo lo que ah se menciona necesariamente afecta a Mascarada, pero hasta que no se escriba una metatrama oficial de Mascarada para estos aos perdidos, es de gran utilidad para los narradores. Magus, el siempre genial y siempre oportuno Magus, ha reunido esa informacin, la ha clasificado y la ha traducido para todos nosotros, compartindola con quienes estbamos vidos de metatrama. Ahora, para darle una mejor cara, lo hemos maquetado intentando se parezca a los nuevos manuales de Vampiro 20 Aniversario. Esperamos lo disfruten.

Cuervo, Cuarto Caballero Negro del Reino (Cnegro4)

Captulo Uno: Estudiando los Estereotipos


Por Magus y Safti entre sunnes y chies y diversas formas de interpretar sus preceptos a lo largo del tiempo y en todas las escalas culturales y sociales. Aunque el Islam ha tenido una gran importancia para el clan Assamita, sobre todo a partir del siglo XV, existen importantes minoras de otras religiones que no deberan ser despreciadas a la hora de crear un personaje. Tampoco, a pesar de su fidelidad al Antediluviano Haqim, no todo el clan es un culto dedicado a la adoracin del Antediluviano, sobre todo en las Noches Finales, donde ha surgido la faccin de los Cismticos, sino que adems, es indudable que debido al aislamiento geogrfico o los intereses individuales, existe al menos una tercera parte del clan que se dedica a sus propios asuntos y pasa su existencia obedeciendo muy de cuando en cuando a los dictados de Alamut o desoyndolos por completo. En el otro extremo existe un culto fantico liderado por los guerreros de la Telaraa de los Cuchillos que considera que deben seguir las enseanzas de su fundador y destruir a los dems vampiros pero constituyen una minora y constituyen todo un desafo a la hora de encajarlos en los grupos de jugadores. A la hora de crear un personaje Assamita se debe tener en cuenta cmo encajar en el escenario. Si optas por un tipo tradicional, un individuo originario de un pas musulmn, su presencia puede resultar demasiado extica si la Crnica transcurre en un escenario de cultura occidental o cristiana. Sin descartar el concepto original, deberas pensar en la relevancia del Islam en el lugar de la Crnica, o quizs optar por un nativo que fue Abrazado por otros motivos. Tratar de mantener unas races musulmanas para el personaje puede convertirse en todo

Assamitas
Assamitas (A.k.a.: Asesinos, Sarracenos, Banu Haqim): Los clanes independientes en su primera concepcin en Vampiro: la Mascarada partieron de estereotipos muy definidos y concretos que limitaban las posibilidades de interpretacin. En concreto los Assamitas partan de un origen histrico muy concreto: la secta de los ismaelitas nizares, una rama del Islam chi, que alcanzaron fama por utilizar el asesinato suicida para deshacerse de sus enemigos polticos y que en Occidente el trmino despectivo hashisiyin (o consumidores de hachs) que utilizaban sus adversarios dio lugar al trmino asesino. Este origen concreto dio lugar a un clan de asesinos y mercenarios que cazaban a otros vampiros a cambio de sangre y como parte de su servicio a su fundador Haqim, y con el desarrollo del juego han pasado a ser el linaje ms popular a la hora de describir a los vampiros del mundo islmico. Ahora bien, el mundo islmico designa un amplio espectro de culturas, extendidas desde el Norte de frica hasta Asia Central, y con comunidades extendidas por frica, el Sudeste Asitico y prcticamente por todo el mundo, con sus propias peculiaridades. No es lo mismo un tendero de Marrakech, que un guerrillero de Grozny o un jeque de Qatar, cada uno se ha visto influido por una cultura propia que a su vez ha influido en su forma de entender el mundo que le rodea. Lo mismo puede decirse del Islam, con varias corrientes religiosas internas, comenzando con la divisin

CAPTULO UNO: ESTUDIANDO LOS ESTEREOTIPOS

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un problema, sobre todo en la Edad Oscura, donde la tolerancia religiosa es muy limitada y las minoras religiosas estn sometidas a la suspicacia social y ocasionales estallidos de violencia. Busca una forma de conciliar la cultura local con el clan Assamita y buscar motivos para el Abrazo ms all del trasfondo cultural de Oriente Medio. No todos los Assamitas tienen que ser devotos musulmanes procedentes de Oriente Medio: otras minoras tambin tienen lugar en el clan. Por otra parte, en un mundo globalizado la emigracin ha permitido que el Islam disponga de nuevas comunidades en Occidente, y su influencia sobre determinados movimientos como el Islam negro de los Estados Unidos no debe ser subestimada. Un gran problema que se presenta a la hora de interpretar un Assamita es que muchos jugadores consideran que el clan est formado por los guerreros y asesinos definitivos, pero a la hora de interpretar los jugadores demuestran que no estn a la altura, bien por torpeza o porque sencillamente terminan subestimando sus pretendidos objetivos. La idea del asesino perfecto se convierte en una parodia de s mismo, un individuo

arrogante, solitario y marginado por el resto que no puede resistir una oposicin bien organizada. Piensa en el clan Assamita como en un ejrcito: aunque la disciplina y el adiestramiento militar influyen en la mentalidad de los individuos, de ninguna manera convierten a todos y cada uno de los miembros del clan en la mquina perfecta de matar. Existen muchas divergencias, intereses y diferencias de opinin que deberan conformar al individuo y no convertirlo en un mero clon fanatizado que posiblemente no sobreviva a su primera misin dentro del clan. En primer lugar, si vas a interpretar a un Assamita desde la vertiente de la casta de los Guerreros deberas pensar en cules de sus habilidades atrajeron la atencin de su sire para cumplir su misin, o incluso si su Abrazo fue producto del capricho o del azar, y cmo ha reaccionado el personaje a su nuevo estado. El mbito militar ofrece una gran variedad de posibilidades, incluso la de introducir conceptos de conversos a la causa procedentes del bando enemigo. Dentro del concepto de soldado existen muchas especializaciones y grupos de lite que podran atraer la atencin de los Assamitas. Asimismo, cuerpos de seguridad y el mbito del espionaje,

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tambin ofrecen posibilidades. Por otra parte, recuerda que el personaje no ser un guerrero a tiempo completo, y debera disponer de un buen trasfondo que le permite asentarse en la sociedad, mediante recursos, criados y negocios propios. Otra opcin es que el personaje adopte una identidad civilizada y aparentemente inofensiva, que oculte la mentalidad fra de un asesino en espera de recibir la orden de golpear. En cierto sentido, la casta de los Visires del clan Assamita, constituye el lado civil del clan, y es quizs el mbito que ofrece una mayor posibilidad de interpretacin ms all del estereotipo bsico. Los guerreros no se mantienen del aire, necesitan una base econmica y social que los sustente, y aunque este elemento puede quedar en manos de los seguidores humanos del clan, es demasiado valioso como para dejarlo exclusivamente en manos de los mortales, y sin duda requiere una supervisin, vigilancia e incluso intervencin directa por parte de los vampiros. Dentro de esta casta cabe prcticamente cualquier tipo de concepto, bien dedicado a algn tipo de faccin poltica de su clan, o bien dedicado a sus intereses independientes: delegados, embajadores, polticos e intermediarios que negocien los contratos de asesinato del clan siempre son necesarios, as como eruditos que recopilen informacin o la elaboren, artesanos que creen dispositivos y herramientas para el resto del linaje y empresarios que proporcionen riqueza y sangre para pagar los costes que requiere mantener una estructura social slida. Por ltimo, la casta de los Hechiceros puede ser utilizada como complemento de cualquiera de los conceptos anteriores: tal vez un asesino que dispone de un par de trucos adicionales para deshacerse de sus vctimas o un artesano que crea herramientas mejoradas mediante su magia. En s mismos, los Hechiceros pueden adoptar un trasfondo puramente esotrico y ocultista o aadirle la profundidad de un trasfondo acadmico o mbito cientfico determinado.

-Taxista -Polica de narcticos -Ejecutivo de empresa petrolfera (Visir) -Conservador de museo (Hechicero)

Conceptos para Edad Oscura:


-Pirata sarraceno. -Paje asesino: un personaje que ha sido educado dentro de una corte nobiliaria o real en las artes del protocolo y del asesinato. Bajo una fachada de civilizacin se ocupa de reunir informacin para su seor y de deshacerse de sus enemigos cuando se lo mandan. -Salteador de caminos -Eunuco del harn (Visir) -Herbolaria especializada en venenos (Hechicero)

Conceptos para Mascarada


-Pandillero fan de Malcolm X

Brujah (A.K.A. Celotes, Chusma o Bestias): Si dijera que los Brujah son un clan que no me llam la atencin a primeras estara mintiendo. De hecho, creo que es un clan que por su diversidad (para los que empiezan a jugar) llama mucho la atencin, adems, claro, de por su supuesta pasin en todo lo que hacen y su cariz poltico. Y esta es su mayor perdicin, el estereotipo de anarquistas o antiguos idealistas, ya que es en lo que casi siempre se centra mucha gente. Que una familia con ideales polticos tenga que compartirlos, o que sus hijos deban siquiera tenerlos no es tan comn como parece, y por mucho que bastantes miembros del clan Abracen segn sus parmetros, siempre habr diversidad. As que como cualquier otro clan, los Brujah tienen una historia pasada, unas Disciplinas y una debilidad de clan, y hasta ah puede ser lo nico comn. Precisamente es la debilidad de los Brujah una de las cosas que creo les da ms juego y les convierte en clan, siendo todos una coleccin de individuos. Pensando varias clasificaciones, creo que la mejor que podemos usar en este caso es la de ordenarlos, a priori, por Atributos Primarios, aunque sea una clasificacin desacertada, alguna hay que usar. Los Brujah ms tpicos parecen ser los centrados en los Atributos Fsicos, quiz dada su afinidad con Celeridad y Potencia, que los convierte en autnticas mquinas de matar. Podemos abarcar todo un espectro, desde matones a deportistas, guardaespaldas, antiguos soldados, policas o acrbatas. O guerreros, cruzados, guardias de la ciudad y campeones de la Iglesia en Edad Oscura. Una de las manifestaciones arquetpicas de uno de estos Brujah ser la de Sheriff o Azote, que puede dar bastante juego al introducir al personaje en poltica y darle responsabilidades de las que hacerse cargo mientras lucha con la rutina de estar muerto. Toda esta gama de personajes con fuertes bazas fsicas (las usen o no) puede dar lugar a muchas situaciones en las que se les use, se sientan manipulados o necesiten hacer las cosas por la fuerza, aunque no quieran. Hay mucho horror en ser tomado a la ligera y tratado como matn, sobre todo si tienes tus propias ideas y nadie te toma en serio para usarte en tareas ms sutiles. Especialmente si uno de los personajes tiene inclinaciones polticas, es algn tipo de visionario o tiene algn cdigo por el que seguirse, seguramente no le gustar que nadie le haga caso. Est claro que cada uno de estos personajes, dadas convicciones, personalidad y peculiaridades, son igual de

Brujah

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originales que cualquier otro, pero hay que tener mucho cuidado con las manifestaciones de fuerza, y, sobretodo, con la propensin al frenes, que puede ser la ruina de ms de uno (en estos especialmente, orientados a lo fsico). Dotados de familias y seres queridos, parte de su trasfondo, el horror puede incrementar al intentar no propagar su violencia interior a sus miembros queridos, siempre al borde del frenes y conservando la integridad de la gente a la que quieren (Que pasa con cada vampiro, pero con un Brujah Fsico hay muy buen filn). Poco ms queda que decir, salvo la tpica advertencia de que hay que tener cuidado con las muestras de brutalidad gratuitas y pensar ms en la Humanidad y degeneracin que en los puntos de Potencia. Luego, creo que por orden de popularidad, tendramos a los centrados en Atributos Mentales, sabios, pensadores, filsofos, cientficos, vamos, de todo. Para un personaje de inclinaciones acadmicas o simple claridad de pensamiento, debe ser toda una desgracia el estar sujeto a una Bestia que todo lo devora y amenaza con salir a la menor provocacin, especialmente al sentir la humillacin de un fracaso. Estos personajes tambin pueden tener trasfondos polticos, causas que defender y por las que luchar, o simples intereses de todo tipo, desde la filosofa o la historia hasta la fsica cuntica. Pueden ser buenos lderes, no tanto como los ms carismticos, pero s controlando cada aspecto del liderazgo y las estrategias a seguir, o tal vez dirigiendo a otros con muchas ms aptitudes para el liderazgo, inspirndoles o siendo sus mentores, aportndoles sus ideas y ensendoles todo cuanto saben y su percepcin de las cosas. Por ejemplo, el tpico poder tras el trono, o el consejero del Obispo, incluso el tctico que planifica los asedios y partidas de guerra del Sabbat. Como dije arriba, el mayor horror a mi parecer ser la prdida de una mente ms racional hacia otra ms bestial, quiz trastocando para siempre a la persona, ms pendiente de la humillacin que le supondr estar equivocado en algo que en aprender nuevos conocimientos. Un anarquista que no quiere que nadie se meta con sus tesis y que salta al cuello (literalmente) cada vez que escucha algo que no le gusta sobre sus ideas, cuando antes defenda la libertad de expresin, o tal vez un historiador que se adhiere a una teora y que no har caso a ninguna otra que la refute, poniendo prcticamente en peligro la vida del osado que intente convencerle. Y al final los Sociales, posibles lderes, manipuladores, hombres de negocios o sacerdotes, comerciantes y nobles de la Edad Oscura, gente que colecta influencias o que simplemente cae bien y tiene un crculo de admiradores. Un lder debe cuidar a su gente, y qu es de un lder que no pueda evitar caer en frenes cuando se le cuestione o las cosas salgan mal? Alguien que debe estar pendiente de su Bestia en un acto social, mientras unos se apualan a otros, o una estrella de cine

que no puede joder su carrera por un arranque de furia inesperada, todo son buenos ejemplos. Como veis, siempre cada personaje est teido de brutalidad, como cualquier otro vampiro, pero mucho ms cercana a la mente y acciones del mismo. Imaginaos una cantante en un grupo de techno-pop, dando la cara ante sus fans en el escenario y luego acosada por los mismos... y si cae en las garras de la Bestia? Toda la gente cercana que rodea a los millones de tipos de personajes que pueden tener Atributos Sociales Primarios pueden sufrir las consecuencias de cualquier desliz o arranque de ira, o de una inusitada pasin. Como creo que la idea queda bien clara, no creo que haga falta seguir extendindose sino con varios ejemplos, como el jefe de banda que se preocupa por la seguridad de la gente de su barrio, pero no puede evitar ataques de violencia cuando le cuestionan o el chaval marginado que ahora es el alma de la fiesta en la discoteca y no deja que nadie se permita vacilarle. Con los antitribu pasa exactamente lo mismo que lo descrito arriba, ya que apenas hay cambios, salvo tal vez una mayor brutalidad y un contacto menor con los mortales, an con eso su defecto se seguir cebando con ellos y hacindoles reaccionar de formas de las que quiz se arrepientan luego, ya que no todo el Sabbat es libertad ni saltar en hogueras, y muchas veces la compostura es necesaria. Otra baza para todos los clanes pero en especial para los Brujah es la pertenencia a los Anarquistas, siendo el clan que ms los nutre, desde verdaderos Anarquistas hasta infiltrados, Anarquistas de palabra y otras combinaciones, sigue siendo todo lo dems aplicable a ellos, ms si tienen ideas polticas determinadas y no les gusta que se las discutan, o incluso gustndoles reaccionen mal. El defecto de los Brujah merecera todo un texto por su increble potencial. No poder acercarse a nadie sin arriesgarse a daarlo, sa es la idea. Claro, todos los vampiros pueden entrar en frenes, pero adems, todos los Brujah lo harn ms a menudo, por muy buenos que sean controlndose, e indudablemente llegar el momento en el que le harn dao a algo o alguien a quien apreciaban. Ese sufrimiento de ser un depredador lo he ido explicando a lo largo de cada desarrollo, pero pondr nfasis de nuevo: Cualquier seguidor, idea o persona cercana sufrir las consecuencias de exponer al vampiro a la humillacin, o simplemente de cuestionarlo. No debe ser fcil, y en mi opinin el narrador debe insistir mucho con ello, para algo son Brujah, y para algo estn malditos con una Bestia que no para de zarandearlos de un lado a otro y convierte en potencial mquina de matar hasta a la persona ms tranquila. Horror personal? Creo que con todo lo dicho sobra. El horror personal forma parte de la existencia de cualquier Brujah, desde el ms humano hasta el ms depravado, ya que lo que tienen ambos en comn es que

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no tardarn en caer en ms y ms depravacin y en hacer ms dao a los dems, lo quieran o no. Para alguien que se aferra a su humanidad debe ser horrible que por cada cosa que intentes hacer bien otra se tuerza y alguien resulte herido, y a menos que se pase el resto de la eternidad sufriendo y lamentndose por todas las cosas que ha hecho, al poco tiempo terminar alejndose de todo el dolor que provoca e ignorndolo, precipitando su cada a las fauces de la Bestia.

Conceptos para Edad Oscura


-Noble insolente -Senescal-Conspirador -Sacerdote de la aldea -Dueo de la imprenta -Guardia de la ciudad -Chiquillo prometedor -Presa de la Bestia

Conceptos para Mascarada:


-Madre de familia maltratada (Antitribu) -Cantante de Techno-Pop de gira -Activista poltico-Monstruo que asesin a su familia sin querer -Dandy y estafador-Ahora seguidor del Acuerdo Honorable (Antitribu) -Profesor de educacin fsica-Ahora Templario (Antitribu) -Abogado que repara fracturas en la Mascarada (Anarquista)

Gangrel

Gangrel (a.k.a Extranjeros, Animales, Bestias)Uno de los clanes ms populares e idealizados, los Gangrel a menudo han adquirido una reputacin guerrera e independiente que a menudo los distancia del resto de los clanes o que parece impedirles ocupar posiciones de poder directo, con una nobleza y honradez que por otro lado resulta exagerada, ya que los Gangrel no son ms buenos que el resto de los descendientes de Can. A esta visin a menudo se aaden perspectivas introducidas desde la primera edicin del juego, como una relacin privilegiada con los hombres lobo o con los gitanos esta ltima pasara a los Ravnos. Sin embargo, lo cierto es que los Gangrel no gozan de mejor ni peor relacin con los hombres lobo, simplemente, debido a su posicin tradicional en el margen de la sociedad vamprica, se relacionan ms a menudo con ellos, y por otra parte sus dones a menudo les permiten sobrevivir en mejores condiciones al margen de las ciudades. Pero al margen de la reputacin estereotpica de los Gangrel como nobles vagabundos con gran capacidad

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de combate, el clan ofrece muchas ms posibilidades interpretativas. Las capacidades de los Gangrel son adecuadas para todo tipo de estilo de no vida nmada y les permiten acceso a conceptos que requieren un gran dinamismo y movimiento, donde se encuentra una gran diversidad. Para los vampiros los viajes son peligrosos, y aunque gracias al desarrollo de los medios de trasporte y comunicacin son ms seguros y menos necesarios, un Gangrel todava puede actuar en varias posiciones como mensajero, embajador o diplomtico entre varios dominios, o de forma indirecta pueden actuar como guardaespaldas o protector durante los viajes. Asimismo, ciertos conceptos como guardas forestales o figuras de autoridad que se ven obligadas a patrullar grandes extensiones, son perfectamente adecuados para los Gangrel. Desde un punto de vista ms ldico, aparte de los estereotpicos gitanos y vagabundos, existen otra serie de profesiones que requieren cierto movimiento, como braceros itinerantes, determinados buhoneros y mercaderes al por menor, que vagan por diversos enclaves ofreciendo todo tipo de cachivaches y curiosidades, o incluso servicios poco comunes relacionados con la medicina tradicional. Actores, cmicos y artistas itinerantes a menudo viajan en pequeas compaas sobreviviendo a partir de sus espectculos pblicos. Los trovadores, aunque tradicionalmente son considerados elementos artsticos de las clases pudientes medievales, tambin contaban con juglares de extraccin humilde que recorran aldeas y ciudades, haciendo las delicias del pueblo llano con sus canciones burlescas, historias cmicas, as como sus cantares de hazaas picas y sucesos macabros. Pero no todos los Gangrel son ansiosos viajeros. Algunos sin duda se ven limitados a determinadas ciudades o dominios bien debido a la dificultad de atravesar determinados territorios o simplemente por deseo propio, considerando un dominio como una especie de territorio de caza aunque no lo gobiernen directamente. Estos Gangrel pueden tender a conceptos en los que su dominio sobre las bestias les permita cierta ventaja, actuando en mataderos, veterinarias, tiendas de animales y zoolgicos. Otros pueden dedicarse a habitar entre las clases marginales de las ciudades, compartiendo nicho ecolgico con los Nosferatu. La debilidad de los Gangrel constituye, sobre todo entre los antiguos o incluso entre los jvenes especialmente bestiales, un impedimento social a la hora de relacionarse con la sociedad mundana. Sin embargo, esto no impide que con un poco de astucia y cuidado un Gangrel pueda tratar de aprovecharse de los lujos de la civilizacin. Muchos millonarios mantienen su privacidad en secreto actuando mediante intermediarios

indirectos o llevando estilos de vida ermitaos que pueden ser atribuidos a la excentricidad. Otros simplemente pueden actuar mediante criados de confianza. Aunque no se trata de un concepto extendido entre el clan, algunos pueden convertirse en eficaces terratenientes de dominios rurales que otros vampiros se consideraran incapaces de controlar. Los conflictos a menudo sacan lo mejor y lo peor- de las personas. Muchos Gangrel pueden ser Abrazados entre los soldados que demuestran un valor o habilidad inusitados para sobrevivir, o incluso entre los propios civiles que logran salir a la superficie en situaciones de desesperacin. Sin embargo, a menudo estos individuos sufrirn algn tipo de cicatriz o herida emocional.

Conceptos para Edad Oscura


-Voivoda: un Gangrel que ha obtenido una posicin nada tradicional para alguien de su clan entre la nobleza, y que trata de competir con los rivales de otros clanes que lo ven con suspicacia o como un advenedizo que no conoce su lugar. -Cazador de vampiros: un mercenario que viaja de dominio en dominio combatiendo amenazas sobrenaturales y cobrando por ello. -Marinero -Criador de perros. -Gaitero itinerante

Conceptos para Mascarada


-Carnicero -Profesor de arqueologa -Minero -Un joven fan del vampirismo -El sacerdote de un barrio o localizacin marginal y depauperada.

Giovanni
Giovanni (a.k.a: Nigromantes, Italianos): Aunque quizs sea la imagen de mafiosos o empresarios corruptos la ms extendida en torno al clan Giovanni, no obstante tal vez no sea tanto un problema de estereotipos como un desaprovechamiento de su potencial, muchas veces ignorado por un concepto sencillo y de fcil atraccin por la riqueza. En primer lugar y en el perodo Edad Oscura el protagonismo del clan Giovanni queda en parte sometido al Clan Capadocio, sus predecesores en el estudio de la muerte. No obstante frente a la imagen de los Capadocios como serenos estudiosos de la muerte, los Giovanni aportan una nota dinmica y activa, que ms all del poder mercantil del clan, permiten cierta diversificacin.

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El comercio medieval es algo ms que prestamistas y financieros. En muchas ocasiones esta actividad se encuentra en manos de arriesgados aventureros que viajan por las precarias rutas comerciales para visitar lugares exticos y obtener mercancas de las que obtener beneficio en sus lugares de origen. Aunque tal vez varios personajes dejen las tareas ms peligrosas en manos de sus criados tal vez otros posean el suficiente coraje o sencillamente carezcan de los recursos necesarios como para tener que tomar el timn de sus negocios en persona. El comercio es slo un primer paso. Tal vez un emprendedor vampiro del clan Giovanni no est tanto interesado en intercambiar bienes o mercancas exticas, como en elaborar bienes de calidad que aumenten su valor tras su elaboracin. Tal vez el personaje se dedique a algn tipo de labor artesanal o posea un taller dedicado a algn tipo de labor industrial: el sector textil es uno de los ms extendidos del mundo medieval y el comercio de paos de calidad disfruta de peridicos ciclos de auge. La experimentacin con tcnicas de tejido, teido y otras actividades artesanales tambin son actividades que pueden atraer la atencin de vampiros emprendedores. Inevitablemente la riqueza produce una serie de parsitos que delegan tareas a otros. Tal vez el lugar del personaje se encuentre como secretario, diplomtico, mayordomo o administrador de los bienes de uno de sus superiores, o bien puede ser uno de esos superiores, que quizs alivia el aburrimiento y la indolencia no necesariamente con actividades decadentes e improductivas, sino dedicndose al coleccionismo de arte, al mecenazgo artstico o quizs incluso dedicndose al arte o actividades intelectuales. En segundo lugar, uno de los elementos ms desaprovechados y en ocasiones obviados del Clan Giovanni es la familia. De todos los clanes, los Nigromantes son sin duda los ms unidos por sus lazos sanguneos. No son Abrazados en un vaco, sino dentro de una familia que sin duda habr afectado a su vida de algn modo. Estos lazos familiares pueden convertirse en un trasfondo interesante y del que se pueden extraer muchas historias. El proceso de educacin y los motivos que llevan al Abrazo deberan ser detallados, pero despus del Abrazo el personaje no puede escapar de su familia. Sus mayores, iguales e inferiores se relacionarn con l, compensando la independencia del linaje frente a la poltica de las sectas. Una historia familiar, sobre todo cuando se trata con una familia con el legado siniestro del vampirismo normalmente no debera ser del todo amableaunque el incesto, la endogamia y toda una serie de decadentes vicios sexuales estn presentes entre los Giovanni, ten cuidado de no convertir la historia del personaje en una coleccin de actos morbosos. Procura ser sutil y coherente, y cuando recurras a este tema, acta con precaucin. No todos los

Giovanni han llegado al Abrazo tras pasar por el lecho de todos sus parientes, y quienes participan gustosos en esos juegos, a menudo ocultan dolorosas heridas psquicas. Una educacin y vida relativamente normal puede hacer igual de interesante el concepto de un personaje Giovanni sin tener que recurrir al morbo. Puede resultar interesante crear una cuadrilla de personajes Giovanni para crear una Crnica establecida en torno a la poltica familiar del clan, tanto entre sus miembros mortales como vampricos. La Historia y la ficcin estn llenos de linajes, dinastas y grupos familiares llenos de enfrentamientos, romances, venganzas, resentimientos, envidias, odios, y en fin, toda una serie de elementos, que an siendo bastante recurrentes pueden generar entretenimiento y emocin. Merece la pena recordar que no todos los Giovanni se apellidan Giovanni, y que el clan en realidad est formado por una serie de familias subordinadas a los nigromantes venecianos. Estas familias permiten en parte romper con el trasfondo social y tnico de la familia principal. As tenemos a los Rosselini (Roma), Dunsirn (Escocia), Pisanob (Sudamrica), Milliner (Boston), Rosselini (Roma), Putanesca (Sicilia), DelaPasaglia (Lejano Oriente), Ghiberti (frica), Beryn (Luxemburgo), St. John (Inglaterra), Rohtstein (Las Vegas), Li Weng (San Francisco), Hidalgo (Mxico), y los vampiros que son Abrazados fuera de la familia bien habiendo contrado matrimonio con un pariente Giovanni, o por algn motivo que lo haga especialmente valioso para su sire. Por ltimo la Nigromancia, ms all de su utilidad prctica para convocar y utilizar a los muertos, puede convertirse en otra seal de identidad del concepto del personaje. Los motivos que llevan al personaje a convertirse en un erudito de la muerte podran estar relacionados con la prdida de sus seres queridos o una infancia traumtica slo aliviada por la compaa de los muertos. La filosofa de la Senda de los Huesos puede proporcionar una mayor coherencia al estudio de la Nigromancia, pero es necesario evitar que el personaje se convierta en un obseso clnico del estudio de la muerte. Los mitos grecorromanos del inframundo, o dependiendo de su linaje ritos africanos, precolombinos o asiticos, pueden proporcionar gran colorido al personaje. Adems, en sus estudios de la muerte el personaje podra participar en las relaciones y la poltica de los muertos, si el Narrador est decidido a que el inframundo tenga cierta importancia en sus Crnicas.

Conceptos para Edad Oscura


-Pintor del ms all: un pintor que incluye motivos macabros o tenebristas en sus obras. -Maestro cristalero -Mercader de esclavos

CAPTULO UNO: ESTUDIANDO LOS ESTEREOTIPOS

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-Comadrona de la familia -Espadachn a sueldo

Conceptos para Mascarada


-Detective sobrenatural -Mdium -Nio prodigio en Nigromancia: quizs aconsejado por los fantasmas de sus parientes muertos. -Propietario de funeraria -Sacerdote

Lasombra (a.k.a. Guardianes, Magistri)-Dentro de los estereotipos de los clanes, los Lasombra ofrecen una imagen de manipulacin, crueldad y arrogancia que a primera vista los convierte en poco ms que reflejos oscuros de los aristocrticos Ventrue. Su reputacin como uno de los dos clanes principales del Sabbat no hace sino fomentar esta imagen. Sin embargo, dentro del estereotipo principal existen numerosos matices ms all de manipulador cruel y despiadado. Remontndose a los orgenes del clan tanto dentro de la aristocracia como de la iglesia mortal existen numerosas posibilidades. Las diversas rdenes nobiliarias y religiosas permiten profundizar y detallar el personaje.

Lasombra

Pero no hay que olvidar que en muchas ocasiones los Lasombra no buscan un poder real y aparente, sino a quienes controlan el verdadero poder detrs del trono, bien sea consejeros, senescales o administradores capaces. Estos individuos, aunque en ocasiones tambin tienen un origen aristocrtico, aunque no tan ilustre como aqullos a quienes sirven, suelen ser elegido sobre todo por su formacin acadmica y pragmtica en diversos mbitos: economistas, abogados, psiclogos, estrategas militares y toda una serie de funcionarios que cumplen diversas funciones, oficiales o no. El xito adquirido por legado no es tan valioso como el potencial para conseguirlo, aunque ambos tienen lugar en las filas de los Lasombra. En las universidades e instituciones acadmicas a menudo existe un ambiente competitivo por obtener subvenciones y reconocimientos que nada tiene que envidiar a la carrera poltica. Estudiantes, profesores e investigadores especialmente audaces por conseguir sus objetivos tambin pueden atraer la atencin de los guardianes. Esta visin gremializadora por alcanzar el xito dentro de un mbito profesional tambin se extiende a otros grupos distintivos como las fuerzas de seguridad, las comunidades artsticas, etc. No es tanto la forma o profesin del individuo lo que caracteriza al personaje Lasombra, sino su mentalidad. Pero a pesar de la competitividad que caracteriza al clan, y que le ha llevado a organizar un sistema interno

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de depuracin del linaje, diabolizando a los individuos que fallan en cumplir las expectativas del clan, no hay que olvidar que los Lasombra son un clan muy numeroso en el Sabbat, y que los supervivientes de los Abrazos en masa pueden proporcionar numerosas excepciones, que an sin alcanzar una elevada posicin en los mbitos tradicionales del clan, se hagan valiosos por s mismos. Tampoco hay que olvidar que no sirve de nada ser un manipulador nato si todo el mundo sabe que lo eres. Frente a los elitistas que alcanzan el xito, hay otros muchos individuos de base que no lo han conseguido o que han cado de sus anteriores pedestales, y que asimismo constituyen conceptos interesantes. La naturaleza tortuosa del Abrazo Lasombra, que a menudo les lleva a poner a prueba a sus potenciales candidatos, a menudo termina con individuos que han cado hasta el fondo de la miseria, y que comienzan sus no vidas desde cero. Fobias, adicciones, traumas psicolgicos y fsicos suelen surgir entre estos individuos. Por otra parte, el fondo de la sociedad tambin constituye un camino hacia el poder. El mundo de la clandestinidad dispone de muchas avenidas y encrucijadas que pueden terminar atrayendo la atencin de vampiros que buscan individuos competitivos y con potencial para alcanzar el poder: los Lasombra son uno de los clanes con mayor influencia entre las mafias del mundo moderno, y traficantes de todo tipo, asesinos a sueldo, y otros tipos de criminales pueden encajar perfectamente entre los Guardianes. Tal vez en la Edad Media este tipo de ascenso al poder, sin la legitimidad aristocrtica no estuviese bien visto, pero en el mundo moderno, con una perspectiva materialista y de todo vale, estos vampiros pueden llegar muy lejos. No hay que olvidar tampoco que la criminalidad y otros medios poco ticos de alcanzar riqueza y poder tambin tienen su lugar dentro del escenario polticamente correcto: empresarios y funcionarios corruptos, y en general individuos bien situados y que aparentemente constituyen modelos sociales a menudo han llegado a lo ms alto a travs de una carrera competitiva en la que en ocasiones no faltan los cadveres. Las noticias cotidianas a menudo estn llenas de noticias sobre la aparicin de escndalos, fraudes y corruptelas que afectan a todos los niveles de la sociedad. Por ltimo no hay que olvidar ciertas facciones internas del clan Lasombra, como los ngeles Negros, o los Msticos del Abismo, que pueden constituir conceptos por s mismos, o pueden aadir un matiz ms siniestro o extico a un concepto ms frecuente. No obstante, el lado esotrico de los Lasombra no debera primar sobre el concepto, sino complementarse con l.

Conceptos para Edad Oscura


-Comerciante de esclavos -El hijo deforme o leproso de una familia noble que acta como consejero de sus hermanos -Lder de gremio -Boticario -Maestro de espas y asesinos

Conceptos para Mascarada


-Profesor universitario -Duea de un prostbulo -Periodista de investigacin -Comentarista poltico populista -Actor y autor teatral

Malkavian
Malkavian (A.K.A, Chiflados, Dementes, Lunticos): De todos los clanes vampricos, posiblemente los Malkavian sean el linaje que requiere una mayor complejidad interpretativa, debido a la razn de que su comportamiento se encuentra influenciado desde el principio por la maldicin de la locura. Muchos jugadores recurren a estereotipos como lunticos delirantes y bromistas, casos crticos de infantilismo o personalidad mltiple, que hacen un flaco favor a la visin del clan. Siendo sinceros, en una Crnica medianamente realista este tipo de personajes no sobreviviran a sus primeros aos de no vida, al provocar la ira de los dems clanes o atraer la atencin innecesaria de los mortales. En primer lugar es necesario afrontar que aunque desde una perspectiva ajena al vampirismo la perspectiva de la inmortalidad puede resultar atractiva, lo cierto es que el Abrazo es un proceso traumtico, y del que no todos los vampiros sobreviven intactos. Consideremos por un momento que en esencia, el Abrazo consiste en contemplar la propia muerte, sufrir un dolor indescriptible a medida que los rganos se atrofian y marchitan y que contina cuando una fuerza desconocida fija el alma de nuevo en el cuerpo mediante la maldicin de Can, comenzando un proceso de reanimacin que puede resultar una agona. Y todo esto sin contar las circunstancias que pueden rodear el Abrazo, como la violencia, ser enterrado vivo, etc. La locura no slo es exclusividad del Clan de los Locos, aunque para ellos resulta un elemento del que nunca podrn escapar completamente y que les acompaar para el resto de su existencia. En segundo lugar, la locura no es graciosa ni divertida. Se trata de un estado mental. La inmensa mayora de los locos no son criaturas risueas ni divertidas, sino personas con percepciones alteradas y que

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a menudo sufren el rechazo de los dems, que puede llegar a manifestarse violentamente. Los que no terminan encerrados en un psiquitrico o recibiendo un tratamiento mdico pueden llevar existencias muy atormentadas y solitarias debido a la incomprensin y el rechazo que pueden marcar sus vidas. A la hora de crear un personaje Malkavian lo principal, como siempre es el concepto, que debera convertirse en la base desde la que comenzar a dar pinceladas con la locura. No permitas que la locura diluya el pasado y caractersticas del personaje, que en ltima instancia puede ser lo que lo convierta en un elemento nico. Tanta importancia como el concepto lo tiene el propio trastorno. Muchos personajes recurren a modelos cinematogrficos o literarios (como el Dr. Jekyll y Mr. Hyde) pero no suele resultar una eleccin acertada. La mayora de estos modelos son demasiado conocidos, pero al mismo tiempo suelen ser rarezas excepcionales, y estos personajes terminan convirtindose en pobres imitaciones del modelo original. Si se est comenzando a interpretar un personaje Malkavian y todava no se tiene muy claro la forma de hacerlo, lo mejor es comenzar por trastornos sencillos. La eleccin ms obvia son las obsesiones y las fobias, que pueden definir el comportamiento de un personaje. Un bibliotecario Malkavian obsesionado en un determinado tipo de conocimiento que le lleva a estar perfeccionndolo continuamente y convertirse en un coleccionista compulsivo, o un relojero Malkavian tan temeroso de la luz del sol que siempre comprueba constantemente la hora y tiene la casa llena de relojes y con las ventanas cubiertas, pero aparte de eso pueden interrelacionarse con los personajes de otros clanes. Quienes deseen otros tipos de locura ms complejos pueden recurrir a manuales de psiquiatra en busca de trastornos ms especializados u otros igualmente extendidos pero que no suelen ser muy utilizados, como la psicosis depresiva, que hace que el personaje alterne estados de depresin y euforia, o la personalidad mltiple, que muy raramente alcanza el grado de pensamiento autnomo con el que a menudo es descrita, aunque de todas formas resulta atractivo un personaje que adopta varias identidades que no son conscientes de las acciones de las dems. A menudo se asume que los asesinos en serie estn locos, pero muchas veces no resulta tan sencillo desde el punto de vista de la psiquiatra. Algunos asesinos son personas razonables, fras y calculadoras, perfectamente conscientes de lo que hacen y que han llegado a hacerlo bien como una forma de venganza u obsesin hacia determinado tipo de vctimas. Otros en verdad son autnticos adictos, impulsados hacia la violencia por determinados estmulos o traumas que

despiertan en ellos la sed de sangre. El trastorno Malkavian debera influir en este tipo de comportamiento de alguna forma, tal vez aadiendo a estos estmulos los apetitos de la Bestia. Tampoco hay que olvidar que muchas veces la locura de los Malkavian est asociada a la videncia, la profeca y un extrao conocimiento (que desde la mecnica de juego procede de la Red de Locura Malkavian que interconecta las mentes del linaje). Sin embargo, no hay que olvidar que este conocimiento se obtiene a travs del espejo distorsionado de la locura. Tal vez el trastorno se manifieste mediante una serie de alucinaciones y visiones peridicas (que pueden ser verdicas o no). Por ltimo no hay que olvidar un elemento que aunque minoritario, procede de la sangre Malkavian. Aquellos locos que fueron Abrazados con una creencia sincera en la existencia de un ms all pueden ver a los espritus de los muertos. Este elemento permite crear personajes con trastornos relacionados con la muerte.

Conceptos para Edad Oscura


-Falso Seor Feudal: Este personaje posee Desilusiones de Grandeza. En vida fue un humilde campesino y desde que fue Abrazado se siente impulsado a destacar ante los dems de una forma u otra atribuyndose mritos y cualidades que no tiene y mintiendo de forma compulsiva hasta el punto que termina creyndose sus propios engaos. La verdad lo asustar y puede hacerlo huir para reaparecer en otro lugar con una nueva identidad. -Santa: Esta joven adolescente sufre Visiones. Era la hija bastarda de un sacerdote, que no obstante se preocup de ella y le dio una educacin. Tras contraer unas fiebres comenz a tener visiones sobre la Virgen y los santos, lo que atrajo la atencin de un vampiro Malkavian que le dio el Abrazo. Desde entonces su visiones se han intensificado, y a menudo no deja de lanzar profecas que pueden cumplirse o no. -Trovador -Cruzado. -El Holands Errante: Desde que recibi el Abrazo, la orientacin de este personaje se ha distorsionado por completo. En ocasiones se siente impulsado a vagar no se sabe muy bien a donde, y en otras aparece de forma inesperada cuando menos se le esperaba. A menos que sea conscientemente guiado por un lazarillo u otra persona, el personaje no encontrar una direccin que busque.

Conceptos para Mascarada


-Entomlogo: Este Malkavian se ha obsesionado con el estudio de los insectos y en concreto con alguna especie social como las hormigas y las abejas. Aunque se

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comporta de forma racional, tiende a contemplar las situaciones y a sus compaeros a efectos de un hormiguero o una colmena. -Psiquiatra: Todo un clsico. -Gtico: Este personaje se ha obsesionado con la muerte desde el Abrazo, y es posible que incluso haya contactado con algn espritu del Inframundo. -Diletante: Este personaje es el ltimo heredero de un largo linaje endogmico, que ha vivido toda su vida aislado por sus celosos progenitores. Su trastorno ha incrementado su fobia hacia las multitudes y relaciones sociales. No obstante en su soledad ha desarrollado una gran inteligencia y sorprendentes conocimientos autodidactas sobre extraas materias. Con un toque literario podra ser un escritor como H.P. Lovecraft. -Abducido: El personaje es un creyente sincero en las teoras conspiratorias y en los OVNIs. De hecho, fue abducido por los extraterrestres cuando era joven. Desde su Abrazo sigue empeado en sus extravagantes creencias y lo ms inquietante es que en ocasiones desaparece y cuando regresa no recuerda nada de lo ocurrido.

Nosferatu
Nosferatu (A.K.A. Leprosos, Ratas de Cloaca o Bichos): He de admitir que en un principio este clan

nunca me llam la atencin. Hasta hace algn tiempo no me haba dado cuenta del potencial que representa su defecto, ya que hasta ese tiempo todos los ejemplos que haba encontrado eran de la tpica explotacin de Ofuscacin y del espa silencioso. Y es que por lo visto la gente parece olvidarse que ms que una coleccin de disciplinas los Nosferatu son engendros, cada uno nico a su manera, pero todos terriblemente deformados por la sangre que corrompe sus cuerpos. Creo que ste es el pilar del clan y lo nico que podra decirse que los una, porque habr muchsimas maneras de asumir el cambio, desde la extrema de asumirlo sin preocupacin (demasiado poco factible para mi gusto) hasta la de no llegar a aceptarlo nunca, pasando por todos los lugares intermedios. Para la clasificacin nos serviremos de esto mismo, cmo toma cada grupo el ser increblemente horribles, y desarrollaremos un poco las cosas. Empecemos por los que terminan asumindolo como algo natural, o que con el tiempo se dan cuenta de que ha sido un cambio para mejor que les aleja de los cnones de belleza de los mortales. Cualquiera de estos puede tener un grotesco y malsano humor para los dems, deleitndose todo el tiempo en su suciedad y deformidad para asquear a los dems (o llamar la atencin de alguna forma). El Nosferatu que termina por asumirlo bien puede decidir que al fin y al cabo al menos l, al mirarse en un

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espejo, puede ver al verdadero monstruo que hay dentro, y que ahora que est libre de lo nico que le haca parecer humano puede dejar de actuar como tal. Muchos Nosferatu antitribu del Sabbat, los Caracuero de la Camarilla y los Nosferatu de Oriente Medio en la Edad Oscura podran encajar con esto, son monstruos y se comportan como tales. Los verdaderos monstruos pueden actuar como quieran, no habr ninguna moralidad que les frene, por lo que terminarn alcanzando las ms bajas puntuaciones de humanidad y degenerando a horrores ms all de lo imaginable. Pero tambin cabe la posibilidad de que en vez de convertirse en monstruos se acerquen ms a su naturaleza no-muerta, la del depredador. Al fin y al cabo pueden cazar ocultos, comunicarse con otras bestias como ellos y ser ms fuertes que cualquiera de sus presas, estn hechos para ser el cazador definitivo. Est claro que todo esto podra ser una exploracin bastante profunda de otras formas de moralidad, pero tambin podra tergiversarse hasta convertirse en una exploracin gratuita de formas de asquear a los compaeros que juegan a tu lado y al narrador, llegando a convertirse en una especie de concurso-exhibicin de quin es el ms asqueroso. Precisamente, si bien la idea bien llevada puede ser plausible, hay que tener muchsimo cuidado con las formas con este tipo de personajes, porque a la mnima pueden degenerar en un espectculo escatolgico del que ser imposible salir. Un antiguo cirujano plstico resentido con la humanidad por lo que ahora es, una modelo que se ha convertido en un monstruo que atrae para s a los seres humanos bellos para desfigurarlos y devorarlos, un cazador atroz...Hay muchos buenos ejemplos. En el opuesto, estn los que no terminan de aceptar su maldicin. Al fin y al cabo ahora son colgajos de carne podrida y hedionda, mientras que cuando respiraban al menos aparentaban ser personas. Qu bueno puede tener el ser vampiro as? Personalmente, me atrae mucho la idea de interpretar a un Nosferatu desde el principio, con su cambio incluido, una semana entera de atroces dolores puede trastornar a la voluntad ms frrea. Si sobrevive a las primeras tentativas de suicidio con la cordura ms o menos intacta y encharcado en las mayores depresiones, podra decirse que ya es todo un hroe. La idea de los trastornos me parece poco explorada, porque creo que muchos de los Nosferatu que sobreviven a su Abrazo y se detestan deberan desarrollar alguno, por lo que creo que es un camino a descubrir para cualquier jugador que se plantee hacer un personaje de esta "categora". Los Hajj en Oriente Medio de Edad Oscura, al igual que sus camaradas europeos, los Nosferatu que se convierten en seres piadosos a raz de saberse malditos por Dios; pueden ser un buen filn. Un sacerdote o imn que busca en cada buena accin el perdn, un constructor de

catedrales que espera encontrar alguna redencin a travs de su obra inmortal, o alguien que simplemente busca seguir siendo humano por mucho que se empee su aspecto en desmentirlo son buenos ejemplos. En tiempos de la Mascarada podra una madre de familia Abrazada por accidente convertirse en protectora de los necesitados, o un bilogo intentar buscar una cura para su nuevo estado, viendo para su desesperacin que tales cosas se escapan a la ciencia y a la razn. Est claro que jugar con Humanidad con uno de esta categora puede ser una experiencia gratificante, porque son los nicos que se ven como de verdad son por dentro, saben que estn malditos y tienen menos lugares a los que agarrarse que cualquier otro vampiro, que podra alegar que al menos tiene aspecto humano. Sin embargo, con estos hay que tener otra precaucin, ya que la autocompasin y la sobreactuacin pueden ser igualmente perjudiciales para el ritmo del juego si slo el jugador que lleva a este personaje participa a cada momento y se gana el protagonismo gracias a sus soliloquios sobre lo maldito que es. A m me encantan este tipo de personajes, pero hay que tener en cuenta que hay ms jugadores en la mesa. Es difcil hacer diferenciacin entre el clan padre y los antitribu, porque suelen ser bastante similares ya que ambos huyen de los mismos horrores (los Nicktuku, que algn da antes de la Gehenna los habrn destruido a todos). As que ms que hacer una diferenciacin por secta haremos una ltima por aspecto: Los que se sitan en medio de estos extremos. No se han terminado de aceptar, pero no se van a pasar cada noche lloriqueando. Algunos de estos pueden llegar a crear cultos religiosos en torno a su personalidad para sentirse amados de nuevo, convertirse en lderes de bandas para ver como los dems les obedecen, desarrollar la Ofuscacin e intentar mezclarse con personas en un intento subconsciente de seguir con los humanos...O simplemente recolectar secretos para venderlos al mejor postor, navegar por internet o chatear hacindose pasar por otras personas o desarrollar cualquier posible inquietud que tengan, un pintor o un escritor pueden tener muchsimo tiempo de reclusin en su cloaca particular para realizar sus obras, y pueden llegarse a olvidar de su naturaleza maldita. Esta categora es tan difusa que depende de cada jugador el crear al personaje y darle personalidad para hacerlo nico. Si nos fijamos, prcticamente el fundamento de existencia de los Nosferatu es su defecto, mucho ms que en cualquier otro clan, tanto que los marca de forma permanente para el resto de su existencia. Por eso creo que hay que interpretar fehacientemente este defecto, la repulsin y rechazo que supone por parte de otros vampiros, el hecho de no poder aspirar a ser humano de nuevo, el propio rechazo del vampiro, ser un paria por siempre y no encontrar sino en otros como t la compaa y la comprensin. En mi opinin cualquier jugador que

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lleve a un Nosferatu debe meterse muy bien en la cabeza el significado de su debilidad de clan y no dejarla a la simple mecnica de juego. El Animalismo es una gran herramienta y puede servir para perfilar ms an a un personaje que quiz slo se comunique con las ratas, quiz sus verdaderos y nicos familiares. Cmo ser partcipes del horror personal? Creo que hay diseminadas muchas ideas a lo largo del anlisis, por lo que repetirlas sobrara, pero ms que nada, el horror personal llegar de la buena interpretacin del defecto por parte de ambos bandos, narrador y jugador, imaginar simplemente pasar por esa semana de dolor para emerger como la criatura ms horrible que hayas visto jams consigue ponerme los pelos de punta, y creo que es el camino para poder descubrir el trance de la existencia de un Nosferatu.

Conceptos para Edad Oscura


-El rabino maldito -Telogo-Escriba de los misterios de Dios -El monstruo que asola la aldea -Amigo de los leprosos-Narrador de leyendas -El Prncipe acomplejado -Confesor real

Conceptos para Mascarada


-Hacker-Vicioso de los foros de internet (Antitribu) -Antiguo drag-queen feliz, ahora sombra marchita -Escultor de chatarra-Sacerdote de manada (Antitribu) -Criador de animales-Excavador de tneles (Antitribu) -La modelo ahora monstruo -Lder de culto a su personalidad-Rey de los secretos

Ravnos
Ravnos (a.k.a. Embusteros, Tramposos, Gitanos): De todos los clanes independientes, los Ravnos son quizs el de un concepto ms limitado y confuso, producido sobre todo debido a los sucesivos cambios y evolucin que ha afectado al linaje a lo largo de sucesivos suplementos y ediciones, y que ha generado una serie de preconcepciones y estereotipos errneos. En sus inicios se asociaba a los Ravnos con el pueblo de los romanes o gitanos, un pueblo nmada originario del norte de la India que se ha dispersado por el resto del mundo generando una serie de comunidades minoritarias asentadas en diversos pases. De esta forma, este clan de vampiros quedaba unido a una etnia minoritaria, que salvo excepciones independientes y sobre

todo en el Sabbat, limitaba el desarrollo del personaje, sobre todo adems debido al uso de conceptos y estereotipos raciales de origen romntico, y que generaban una perspectiva equivocada de alegres y pcaros nmadas que se dedicaban a burlarse de los dems clanes. Pero bajo el trmino gitano se encuentra un pueblo muy diverso, con linajes familiares extendidos por muchos pases y con sus propias peculiaridades, que aunque no se han integrado totalmente, a nivel individual existen muchos miembros que sobre todo con la extensin de la educacin obligatoria y la globalizacin no se diferencian demasiado a primera vista del ciudadano medio. Estos individuos modernos permiten ir ms all de los estereotipos tradicionales. Por otra parte, la mezcla de las comunidades y culturas nmadas puede permitir la extensin del clan a otros conceptos no necesariamente asociados a la cultura gitana: vividores bohemios, hippies, artistas ambulantes, etc. Durante el perodo de la Edad Oscura, las comunidades occidentales del clan Ravnos: Sibaritas (libertinos decadentes), los Phaedimitas (caballeros que luchan contra la maldicin de su clan), los Yoryari (un cisma de los Sibaritas), Bashiritas (un culto que trata de provocar el apocalipsis bblico), Alejandrinos (mercaderes surgidos de las antiguas noches faranicas y extendidos por el mundo musulmn) permiten una mayor diversidad de eleccin de conceptos. La misma actitud puede adoptarse con respecto a los miembros del clan originarios de la India. Si tu Crnica va a estar ambientada en ese subcontinente el clan Ravnos disfruta de una posicin privilegiada con respecto a los dems clanes, encontrndose situado en todas las castas y niveles sociales. Si tu Crnica no estar ambientada en la India, su cultura milenaria o sus comunidades emigrantes distribuidas por todo el mundo pueden proporcionarte ideas o un trasfondo tnico interesante. En ltima instancia la etnia o cultura de tu personaje no debera ser una limitacin a su concepto, sino un aadido o barniz cultural adicional. Sin embargo, la principal debilidad caracterstica del clan Ravnos es su tendencia a cometer algn tipo de crimen. La Bestia de los Ravnos aparte de poseer los mismos impulsos primarios que afectan a los dems clanes, tambin posee una naturaleza mucho ms tentadora y sutil que les impulsa a cometer maldades. Estos crmenes pueden ser de naturaleza obvia, habiendo sido parte del concepto del personaje en vida, o pueden ser algo que rechazaba y ahora se le presenta como una continua tentacin. La naturaleza de la debilidad Ravnos puede ser representada con uno de los siete pecados capitales, y activada ante determinados estmulos concretos. Por ejemplo un Ravnos afectado por una compulsividad hacia

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el robo podra sentirse sentado por la acumulacin de determinado tipo de objetos como joyas u obras de arte. Utilizando otro paralelismo bblico, tal vez la debilidad Ravnos consista en violar compulsivamente un determinado precepto. Tan importante como la propia debilidad es la reaccin del vampiro a la misma, bien aceptndola, rechazndola de pleno o tratando de encauzarla en su existencia cotidiana. En todo caso la debilidad del vampiro no debera ser un elemento casual ni completamente aleatorio, sino algo que realmente le influya y afecte a sus acciones. La debilidad de los Ravnos bien puede encajar con un trasfondo criminal, un mbito con una profunda diversidad y al que puede asociarse todo tipo de delitos. Los individuos que no son criminales, pero cuya naturaleza pecadora o secretos ocultos de naturaleza insidiosa pueden resultar atractivos para un potencial sire Ravnos. Tahres, timadores, ladrones, asesinos, etc. bien pueden terminar nutriendo las filas del clan. Un elemento que puede dar lugar a un concepto interesante es tomar a un individuo completamente virtuoso que reciba la sangre como castigo o venganza y que ahora deba hacer frente a sus ms bajos instintos y a la constante tentacin de los pecados que anteriormente rechazaba.

Conceptos para Edad Oscura


-Ladrn/Falsificador de reliquias -Falso curandero. -Juglar/malabarista ambulante. -Pirata -Amante/concubina de un noble

Conceptos para Mascarada


-Abogado -Timador: (un individuo que asume falsas identidades que altera peridicamente. Incluso puede mentir sobre su clan) -Violinista callejero -Pirata informtico -Mecnico

Seguidores de Set
Seguidores de Set (a.k.a. Serpientes de Arena, Sierpes, Vboras): De los clanes independientes los Setitas son quizs el ms estereotipado, bien como cultistas corruptores, narcotraficantes y proxenetas. Sin embargo, de todos los clanes, son quizs el linaje ms organizado en

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torno a la adoracin de su fundador, un elemento que los hace semejantes a los Assamitas, pero el culto de adoracin a Set tiene un componente ms religioso, y una filosofa extendida a todos los aspectos de la sociedad. Por esta razn, un personaje Setita no slo pertenece a un clan, sino que pertenece a una religin concreta, pero claro est, la forma en que esta religin influye en sus convicciones personales o en sus creencias depende por completo del individuo. Por esta razn, cualquier concepto es asimilable a los Seguidores de Set, lo que realmente lo define es su forma de creer en su dios y en la teologa ofidiana de su clan. Algunos Abrazos incluso pueden haberse producido de forma relativamente aleatoria, en funcin de determinadas marcas o favores de la divinidad, como el cabello pelirrojo, el albinismo, haber nacido en determinadas fechas, etc. Tampoco hay que olvidar que como toda religin, el culto de Set necesita recursos y artesanos que satisfagan las necesidades materiales de sus templos, e incluso de un brazo armado que los proteja de sus numerosos enemigos. La religin de Set no es un todo uniforme, aunque dispone de determinados elementos comunes. Salvo en los lugares en los que los Setitas son dominantes a menudo se trata de un culto minoritario y clandestino, y teniendo en cuenta la necesidad de discrecin ante los mortales, la clandestinidad y el ocultamiento se hacen necesarios para evitar atraer atenciones indebidas. Por esta razn, muchos personajes Setitas a menudo compartirn su posicin como entre determinadas herejas y grupos marginales, e incluso pueden camuflarse entre ellos. Esto no impide que los Setitas eviten las religiones y grupos establecidos y aceptados socialmente. Aunque la infiltracin puede resultar ms difcil, la oportunidad de trabajar desde el interior del sistema puede proporcionarles mejores oportunidades para lograr sus objetivos a largo plazo. De hecho, puede resultar muy til para destruir la credibilidad y el poder de esos grupos. Pero aparte de la religin, los Setitas no desdean otros mbitos de poder clandestino u oficial, pues sus objetivos pueden resumirse tanto en destruir el sistema establecido como difundir el culto a su dios. No se trata tanto de buscar la corrupcin por la corrupcin, sino de tratar de liberar a la humanidad de las cadenas impuestas por el orden social y moral y sustituirlo con la adoracin a Set. Sin embargo, no todos los Setitas lo entienden as, y como ocurre en muchas instituciones, existen miembros del linaje que renuncian a sus principios y utilizan la corrupcin y los dones de su dios simplemente para saciar su egosmo e intereses personales. En lucha contra el sistema, los Setitas no estn solos. En todas las pocas y lugares han existido grupos o movimientos reformistas que pueden resultar muy tiles como herramientas en su lucha por acabar con los poderes establecidos. Incluso movimientos igualitarios y opositores

pueden convertirse en herramientas ideales para los Setitas. No todos los Setitas son devotos adoradores de su dios, y el propio culto de Set no ha permanecido inmune a las corrientes doctrinarias y cismas a lo largo de su historia, de los cuales las Serpientes de la Luz son slo el ms reciente. El aislamiento relativo de la sociedad vamprica y la educacin cultural sin duda han creado su parte de miembros del linaje herejes, escpticos y apstatas. Estos individuos, aunque no son numerosos, bien pueden encontrarse en peligro al encontrarse con sus congneres ms devotos y fanticos. De la misma forma, aunque los Setitas pueden desear convertir a otros vampiros a la fe en su dios, nada les impide que establezcan determinadas relaciones personales, que si bien pueden no ser de la aprobacin de los sacerdotes de su clan, para l pueden constituir valiosos aliados o incluso amigos de confianza a los que mantener al margen de los objetivos de su linaje. Evidentemente, no todos los Seguidores de Set estn versados en el antiguo egipcio, una lengua muerta y slo conservada por los antiguos del clan, ni todos utilizan parafernalia egipcia en sus templos, ni se hacen llamar con nombres egipcios. De lo contrario, muchos habran sido destruidos hace tiempo por sus enemigos. Por otra parte, aunque actualmente la globalizacin de las comunicaciones permite el intercambio de conocimientos, esto no siempre es posible, sobre todo en el pasado, lo cual ha llevado a la aparicin de facciones y grupos sincrticos, adaptados a sus propias realidades culturales. Los Daitya de la India o los Hijos de Damballah del frica subsahariana son los principales ejemplos de estos grupos, Setitas que han evolucionado separadamente y han adaptado las creencias de sus respectivos pases. Los Hijos de Jormungandr nrdicos, las Serpientes de la Luz caribeas, o los Setitas Abrazados entre aborgenes australianos, indonesios o nativos precolombinos tambin disponen de sus creencias sincrticas, modificando la adoracin al dios egipcio Set por otras divinidades equivalentes como Tifn (cultura grecorromana), Loki (cultura nrdica), Shiva (hinduismo), Damballah (frica y Caribe), Quetzalcoatl (cultura azteca), etc. En el cristianismo Set bien puede adoptar su propia forma en las herejas gnsticas o figuras como Mara Magdalena u otros santos, y en el Islam, dada su propensin a la fragmentacin, los seguidores del culto pueden orbitar en torno a un suf o un imn con sus propias visiones sobre la doctrina. El sincretismo puede extenderse a la propia simbologa de los Setitas. No son necesarios antiguos jeroglficos ni elementos de la cultura egipcia. En aras de mantener una imagen discreta, los Setitas pueden adoptar elementos menos conocidos o metafricos de su dios. Por ejemplo, dada la posicin de Set en el antiguo panten

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egipcio como dios de las tormentas, tal vez los Setitas de un determinado lugar marcan sus lugares de culto con el smbolo del rayo o en algn tipo de institucin relacionada con la meteorologa. Los Setitas que representen a Set como Ares, Tifn o una divinidad grecorromana, podran utilizar un gimnasio de decoracin clsica como su templo o base de actividades. Muchos vampiros saben que los Seguidores de Set tienen un dios serpiente. Por lo tanto, un Setita que quiera ocultar su identidad y la presencia de su clan no se pasea mostrando motivos e imgenes de serpientes en sus ropas o en la decoracin de su refugio. No coloca su santuario en la trastienda de un ofidiario o de una tienda de mascotas de amigos de las serpientes, o en un bar llamado Caf Cobra, o en cualquier lugar que sea tan patticamente obvio. Temas explcitamente egipcios como pirmides, momias y esfinges son tambin bastante evidentes para quienes tienen un conocimiento superficial del clan. Un Setita utiliza estos smbolos slo en los lugares que quiera que otros vampiros encuentren. En lugar de estas referencias, un Setita astuto utiliza el hecho de que Set tena muchos animales sagrados aparte de la Bestia Tifnica cuya cabeza constituye el emblema del clan. Por ejemplo, el cocodrilo, el hipoptamo y el cerdo negro juegan papeles importantes en la mitologa e iconografa de Set. Una Serpiente podra comprar una cafetera, llamarla Safari Room y colocar un letrero en el que figure un cocodrilo o un hipoptamo sonriente. Los egipcios tambin situaron al Dios Oscuro en el cielo. Crean que Set habitaba en la Osa Mayor, al igual que situaban a Osiris en la constelacin de Orin. De esta forma, un Setita puede identificarse utilizando un esquema de la Osa Mayor, o identificar su propiedad con una osa o una referencia a las Siete Estrellas o Estrellas del Norte. Set era el dios del desierto, de las tormentas y de las nubes que cubran el sol, los terremotos y los eclipses. Invent la cerveza y le gustaba la lechuga (que los egipcios consideraban un afrodisaco y una referencia a la violenta masculinidad de Set). Un Setita debidamente iniciado percibir cualquier referencia dirigida al conocimiento de Set, especialmente si se combinan varias. Puede introducir sus propias referencias en sus palabras, ropa o acciones, y percibir si alguien responde a las mismas. Despus de unos pocos y cuidadosos intercambios de contraseas para establecer la buena fe de los interlocutores, los dos cultistas pueden hablar ms abiertamente y los Setitas locales pueden ofrecer refugio temporal al visitante.

-Capitn de mercenarios -Ilustrador de libros -Arquitecto de iglesias y catedrales

Conceptos para Mascarada


-Encantador de serpientes y reptiles. -Cantante de rock -Activista homosexual -Periodista sensacionalista/ Paparazzi -Maestro de artes marciales

Toreador
Toreador (A.K.A. Artesanos, Degenerados o Pervertidos): Otra profunda conclusin tras llegar a hojear varias pginas de su "estereotipo". Los Toreador no son "mariquitas". Tampoco son nenas que lloriquean, ni tienen que ser obligatoriamente artistas. Es ms, despus de releer sus dos pginas en el bsico, me pregunto de quin fue la genial idea de decir que eran un clan de nenazas, pero, en fin, a lo que vamos. Es innegable que uno de los estereotipos (el de ser el clan que ms asiduamente trata con mortales), contiene mucho de la esencia de cualquier personaje Toreador, pero no debera ser algo obligatorio. En la Edad Oscura se dice que eran los mayores exponentes del amor corts, mecenas de las artes y todo ese tipo de cosas. En la Mascarada, artistas, artistas y artistas, y los antitribu todos bestias sedientas de dolor y placer. Bien, vamos a intentar salirnos un poquillo de ese estereotipo, pero emplearemos una clasificacin, a priori, estereotpica, los Toreador "artistas" y "todos los dems", y desarrollaremos a partir de ah. Cabe advertir que esta vez intentar tambin ser todo lo objetivo posible, porque desde que empec a jugar fueron uno de los clanes que ms me gustaron... Empecemos por los "artistas". Este campo va a abarcar a todos los Toreador con inquietudes artsticas de todo tipo, tanto los que crean como los que patrocinan. Es un estereotipo, y nadie dice que para ser artista haga falta ser Toreador, pero se puede hacer mucho ms rico para que, sin tener que caer en el antiestereotipo, pueda definirse con holgura un personaje dentro del estereotipo y resultar original. Un mecenas del arte en la Edad Oscura bien podra ser alguien que selecciona los versos del Corn que se colgarn en las nuevas mezquitas, el dueo de un taller donde se transcriben textos del latn o un miembro de una familia tipo Medici, mientras que en la Mascarada el dueo de una editorial, una galera de arte o un productor de pelculas cumpliran la misma funcin (dependiendo de lo que cada uno considere arte). Y un artista, desde un escriba que preserva textos a un creador de vidrieras donde se muestran escenas bblicas, o un trovador, y en Mascarada podran ser actores de teatro,

Conceptos para Edad Oscura


-Bruja, alcahueta o curandera -Maestro de caza

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BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA

maestros de tae kwon do, fotgrafos o poetas sin inspiracin. Jugar con el hecho de que parte del talento y la creatividad se pierden al morir, se pueden conseguir sesiones muy "trgicas", en las que un antao gran msico ahora slo sea capaz de imitar o componer con mediocridad, y busque en nuevos msicos ideas para poder proseguir con su carrera artstica y as financiarse su vida en la jet set, o depresiones profundas que terminan con una cada en el hedonismo y la despreocupacin. Todo este tipo de situaciones dan mucho juego y personajes para jugar durante mucho, mucho tiempo, sin que ninguno se repita, adems de que se pueden conjugar motivaciones aparte, que no tengan que ver con el arte, como una novia mortal en coma, un miembro de la familia mortal que necesita un caro tratamiento para no morir, o cualquier cosa que se os ocurra. En el otro lado, tenemos a "todos los dems", desde los Farsantes, Abrazados para preservar su belleza, hasta los que poco tienen que ver con las artes. Imaginemos la evolucin de un campesino de bellos rasgos en la Edad Oscura, Abrazado por su seor, que ha sido cautivado por su hermosura. Qu pasar cundo se harte de su nuevo juguete? Y cuando su nuevo juguete desarrolle motivaciones? Podra acabar metido en el mezquino juego de la poltica por resentimiento a su anterior situacin como mortal, y, con los siglos, haberse convertido en Prncipe y desterrar a todos los Cainitas de linaje noble. Es una evolucin que a m me parece lgica, y una idea que podra dar mucho juego, aparte del tpico Farsante que monta fiestas y orgas y no para de mirarse en el espejo. El tedio de la eternidad y la falta de inters por los mortales de otro Farsante podran provocarle una cada en las garras de la Bestia, y convertirse en poco ms que una bonita cscara con un monstruo dentro. Ms conceptos para Edad Oscura podran ser el de ncubo/scubo, o el del caballero que predica el amor corts a una dama, el cruzado reconvertido en musulmn o el prncipe y mdico de una taifa, incluso el del ermitao dedicado a la contemplacin. En Mascarada habra mil ejemplos, el traficante de drogas, el estudioso de lo oculto, el ladrn de arte o el polica de "nuestro barrio", que espera mantenerse humano ayudando a los dems. No todo tienen por qu ser orgas y excesos, o muestras de arte. Y luego estn los antitribu, los Pervertidos. Que estn lejos de ser algo completamente distinto a los otros miembros del clan, se les puede aplicar lo escrito arriba, pero, adems, aderezado con su defecto, el de no poder evitar daar a los dems, que debera ser interpretado como un defecto, no una excusa para dedicarse al sadismo, aunque con la Senda de Lilith o de la Catarsis no sea tan defecto...Como estn totalmente vinculados al Sabbat, y son de los que ms contactos tienen con humanos, bien podran formar parte del brazo poltico,

CAPTULO UNO: ESTUDIANDO LOS ESTEREOTIPOS

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como predicadores en su propia secta apocalptica en la que captarn a carne de can, Templarios con Acuerdo Honorable que hacen todo el esfuerzo posible en evitar herir a sus compaeros...aunque a veces fracasen, Sabbats con la Senda de las Revelaciones Perversas de intachable fama, que en la intimidad buscan concesiones de maestros demonacos, sacerdotes de manada en busca de textos esotricos, incluso miembros del gabinete del alcalde para la reeleccin (Senda del Poder y la Voz Interior) que desean una "ciudad mejor". El defecto del clan padre, y su supuesto mayor vnculo con los seres humanos puede ser explorado de mil maneras, sin que ninguna de ellas signifique hacer que el jugador lo experimente en el peor momento posible y que se "joda" por haber elegido ese clan. Fascinacin por los mortales, por la msica, por su forma de pensar, anacronismos fascinados por el nuevo siglo y que desean conocerlo (aunque se supone que se juega con neonatos de no ms de 25 aos de vampiro, un neonato podra haber entrado en letargo y despertar al siglo siguiente) y mil y una maneras ms, al fin y al cabo, la humanidad debera ser una de las constantes del juego, y aadida al defecto de clan, evitar quedarse fascinado en algunos momentos o caer presa del delirio y el trance le aaden mucho jugo a las situaciones. Est ms que claro que como clan de la Camarilla que debera llevar Humanidad, debera ser bastante fcil experimentar el horror personal. La falta de dinero para mantener a tu familia con tu antiguo trabajo de escritor porque ya no tienes inspiracin, tener que alimentarte de seres humanos cuando antes habas sido una pintora vegana, estar vinculado por sangre a un sire que te maltrata y te tiene de juguete, adems de que te prohbe volver a tener conexin con tu vida mortal...tampoco hace falta irse a extremos, con tal de jugar al juego como se supone que debera ser jugado, no hacen falta ms ejemplos. Y respecto a los antitribu, tener un vnculo casi de amor con todos los miembros de tu manada y no poder evitar hacerles dao debe ser algo escalofriante y horroroso...

-La violinista ingenua que regala su arte -El sonriente amigo-amante del alcalde (Antitribu) -Padre de familia con un gran secreto-Esclavo de su sire -Estudiante de parapsicologa

Tremere
Tremere (A.K.A Brujos, Hechiceros o Usurpadores): Uno de los clanes ms estereotipados como magos manipuladores e indignos de confianza. Da la sensacin de que los Tremere no son nada sin su magia, y para algunos jugadores el nico inters del linaje es su panoplia de poderes para poder convertir a los personajes en un arsenal viviente, "olvidando" a conveniencia la estructura y limitaciones del clan. Pero como ocurre con todos los linajes, bajo esta fachada estereotipada existe una gran riqueza y variedad, que a mi entender se desaprovecha. Comencemos por el aspecto por el que son ms conocidos: la magia. Los Tremere proceden de la Orden de Hermes, una faccin de magos tradicionales, pero desgraciadamente muchos jugadores no ven ms all del estereotipo de D&D. Para empezar, la Casa y Clan Tremere est dividida en varias facciones, cada una de ellas puede dar lugar a un personaje caracterstico e interesante. La Orden del Wyrm puede moldear a un investigador lovecraftiano, la Orden de la Serpiente a un mago vudusta o egipcio, la Orden Naturista a un cultista neopagano, etc. Y como cualquier jugador de Mago puede sealar la magia no comienza ni termina dentro de la tradicin medieval. Un vistazo dentro de la propia Orden de Hermes proporciona distintas visiones sobre el Ars Magica: desde estudiosos de las hadas, artesanos iluminados, estudiosos de lo salvaje, etc. Y yendo ms all de la propia Orden de Hermes nos encontramos con un riqusimo legado mstico y esotrico disperso por toda Europa y el mundo: los Caballeros Templarios, los ctaros, alquimistas, cabalistas, Masones, etc., que ha llegado hasta nuestros das. Y ms all de Europa asimismo se encuentran numerosas tradiciones y escuelas msticas cuyo trasfondo cultural puede proporcionar personajes con un fuerte sabor extico: sacerdotes neopaganos, nigromantes, vudustas, msticos sufes, hindes, chinos, etc. Lo cual nos lleva al cuidado que cada personaje debe tener sobre su poder. Antes de procurar buscar una coleccin de poderes inconexos sin duda es preferible tratar de encontrar rituales y sendas que encajen con el trasfondo y las creencias msticas del personaje. Pero ms all del elemento mgico que caracteriza al clan Tremere hay que admitir que los Brujos

Conceptos para Edad Oscura


-El inmortal constructor de catedrales -Prncipe y mdico de la taifa -Navegante que no ver el sol -Juglar-Predicador de las bondades de Dios -Noble consorte-Poder tras el trono -Caballero errante que hace gestas por su doncella

Conceptos para Mascarada


-Productor de pelculas snuff-Hedonista -Poeta sin inspiracin-Templario (Antitribu)

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no habran sobrevivido sin haber reclutado en sus filas a numerosos auxiliares, que mediante su labor simplemente se habran hecho imprescindibles. Aunque tradicionalmente se ha hecho recaer el peso de la poltica vamprica de la Camarilla sobre los Ventrue, lo cierto es que en el ambiente de pualadas por la espalda, corrupcin, sobornos y compra de favores, los Tremere tambin se sentiran como peces en el agua, simplemente trasladando al trasfondo poltico las luchas internas dentro de su clan. Por ello, y arrastrando una largusima tradicin desde las primeras noches medievales, cuando se vieron obligados a cortejar el apoyo de otros clanes, es de suponer que ms all de las ratas de laboratorio existe toda una cohorte de diplomticos y figuras de cara al pblico que de alguna manera controlen la respetabilidad del clan, bien atenundola o reforzndola cuando es necesario. Y teniendo en cuenta que ya desde sus inicios los Tremere se vieron asediados por numerosos enemigos, es de suponer que han reclutado expertos en seguridad y "msculos" que les hagan el trabajo sucio. Cierto es que las Grgolas y otras criaturas sobrenaturales creadas taumatrgicamente pueden cumplir esta funcin, pero no todos los Tremere han tenido la capacidad o los recursos para disponer de ellos. Un chiquillo con conocimiento militar y blico es una opcin mucho ms sencilla. Desde los caballeros, mercenarios y soldados medievales hasta los guardaespaldas y asesinos de las noches modernas. Tal vez carezcan de las capacidades fsicas de otros clanes, pero a largo plazo stas pueden compensarse con otros medios, bien artefactos msticos o poderes propios. A pesar de sus ventajas y desventajas, el propio clan Tremere puede convertirse en un importante elemento del trasfondo del personaje. Muchos jugadores juegan buscando rebelarse contra la estructura del clan a la mnima oportunidad, tratando de liberarse de sus limitaciones...y mantener sus poderes mgicos. Sin embargo, si se utiliza la rgida estructura Tremere como una especie de endogmica familia o secta en la que el personaje se sienta seguro frente al rechazo y la desconfianza de los dems clanes puede dar lugar a Narraciones muy interesantes, tratando de forjar su propio nicho y relacionarse con sus dems compaeros en una eterna danza de amor-odio. El exponente ms claro de esta relacin endogmica es la familia de aparecidos Ducheski que sirven a los Tremere, pero asmismo, un personaje criado y educado dentro de una familia de esoteristas o cultistas y destinado a recibir el Abrazo puede dar lugar a tramas interesantes. Y por ltimo estn los rebeldes, fracasados y parias del clan, que abandonan la estructura piramidal de los Tremere y que a menudo se convierten no slo en rechazados, sino tambin en fugitivos, y que muchas veces se convierten en moneda de cambio de los dems

jugadores para aprender Taumaturgia de balde. Estos fugitivos deberan aprender a llevar una doble Mascarada, no slo frente a los mortales, sino tambin ocultando su linaje. A menos que sean adoptados por un grupo con suficiente fuerza como para cobijarlos frente a amenazas externas, pueden convertirse en nmadas y foco para Crnicas de viajes a lo largo de una extensa zona, bien siendo perseguidos por los Tremere, tratando de demostrar su inocencia, poniendo en peligro a quienes les rodean, etc.

Conceptos para Edad Oscura


-Sacerdote -Cabalista judo -Caballero Templario -Miembro de una compaa de actores -Predicador hereje -Hurfano abandonado por alguna afliccin considerada "maldita" (albinismo, deformidad, etc.)

Conceptos para Mascarada


-Adiestrador de Animales/Domador de Grgolas -Ladrn de guante blanco -Prestidigitador -Pintor vanguardista -Escritor de best-sellers -Dueo de una librera

Tzimisce
Tzimisce (a.k.a: Demonios, Dragones, Escultores de Carne)- El Clan Tzimisce es sin duda el que ms ha concentrado los clichs cinematogrficos tradicionales de los vampiros, y muy especialmente Drcula, tomando la imagen de crueles y despiadados aristcratas eslavos, una reputacin fomentada por sus ideales inhumanos y su posicin como uno de los dos clanes principales del Sabbat. Resulta muy difcil desligar al clan de esta imagen, as como la de monstruos alteradores de carne. Comenzando por la perspectiva aristocrtica, aunque tradicionalmente se ha asociado al clan con decadentes dominios medievales en Europa Oriental, se trata de una zona muy diversa tanto cultural como histricamente. No es lo mismo un voivoda de los principados rumanos, que un khan blgaro, un boyardo ruso, un maharaj indio, etc. Merece la pena echar un vistazo a esta diversidad, y a las costumbres y tradiciones de los pases del este de Europa (o de otros pases). Esta diversidad aristocrtica puede fomentarse echando un vistazo a las familias de aparecidos, que ofrecen diversos estereotipos. Cada una de estas familias ofrece varias posibilidades, no slo en concepto sino

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tambin en las Crnicas. Las historias pueden girar en torno a un grupo de vampiros Abrazados dentro de una misma familia, o en distintas familias, quizs enfrentadas entre ellas. Y dentro de un dominio aristocrtico, los nobles necesitan de servidores muy diversos que ocupen diversas funciones a las que no se rebajaran: guerreros, cortesanos, amantes, verdugos, consejeros, etc., posiciones que aunque pueden ser cumplidas por aparecidos o ghouls, en ocasiones pueden ser otorgadas a chiquillos de confianza. Ms all de los dominios nobiliarios, los Tzimisce pueden infectar otros mbitos de influencia: la Iglesia, y muy especialmente las iglesias ortodoxas de Europa Oriental pueden ofrecer poder para Demonios especialmente eruditos o ms interesados por controlar sus rebaos desde el mbito espiritual. Y en el mundo de la Edad Oscura todava quedan reductos de paganismo o hereja- en la que los Tzimisce pueden adoptar el papel de sacerdotes, quizs siguiendo una antigua tradicin creada por sus antepasados. Estrechamente relacionado con la religin se encuentra el mbito mstico-esotrico. Los Tzimisce son conocidos por investigar antiguas magias derivadas de la tradicin pagana y los espritus de Europa Oriental. Estos

kolduny pueden constituir conceptos interesantes, bien como ermitaos o hechiceros tradicionales, o quizs interrelacionndose con otros conceptos. La Revuelta Anarquista y las guerras internas del clan desbaratan estos conceptos tradicionales, aunque sin destruirlos por completo. De las cenizas de la rebelin surgen nuevos tipos de Demonio que prosperan en la secta del Sabbat, aportando sus tradiciones y conceptos intelectuales y desarrollando otros nuevos. De esta forma los Tzimisce se convierten en una especie de cientficos, aprendiendo de los nuevos avances y descubrimientos sobre la naturaleza fsica y espiritual y corrompindolos para sus propios usos, provocando un estallido de diversidad que llega hasta las Noches Finales. Muchos jugadores pierden el concepto original de sus personajes mediante el uso indiscriminado y frvolo de la Vicisitud. Un elemento inspirado por las Crnicas Nigromnticas de Brian Lumley, cuyos vampiros son seres infectados por seres extradimensionales, no debe convertirse en un objeto de abuso. Las modificaciones y alteraciones corporales no deberan ser tanto un juego caprichoso como un modo de perfeccionar el personaje. El concepto original puede de alguna forma influir en la direccin que toman los cambios que el Demonio realiza

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tanto sobre s mismo como sus servidores. Un cirujano encontrara usos para la Vicisitud muy diferentes a las de una modista de vanguardia. Por este motivo, y si tomas la Vicisitud como uno de los elementos definitorios del personaje procura darle un sentido a su uso, no una serie de cambios aleatorios y caprichosos. Toma el concepto como una direccin inicial. Tomando los dos ejemplos anteriores tal vez al cirujano se le encuentran formas de utilizar la Vicisitud para mejorar el funcionamiento anatmico de sus servidores mejorndolos para diversos usos, mientras que la modista de vanguardia tal vez lo utilizara para disear nuevos modelos, creando tejidos a partir de la carne humana. En cualquier caso, y teniendo en cuenta el distanciamiento de los Demonios de la humanidad, estas modificaciones y avances debera tener un estilo macabro y horroroso para los humanos normales. Lo cual nos lleva a otro de los elementos que definen el clan Tzimisce, y que a menudo resulta descuidado e ignorado: su inhumanidad, un elemento que por otra parte tambin dificulta su interpretacin, ya que los jugadores son humanos. Sin duda los Demonios son el linaje con mayor nmero de seguidores de Sendas de Iluminacin y cdigos morales vampricos. Interpretar a un Tzimisce humano por su excepcionalidad no es un desafo a menos que se relacione habitualmente con otros compaeros Demonios que rechacen la humanidad. Posiblemente termine convirtindose en un paria de su linaje y busque otras compaas. Por otra parte, si bien es posible crear un personaje que sea un seguidor de una Senda de Iluminacin desde el principio, resulta mucho ms meticuloso interpretar el proceso de degeneracin y aprendizaje en una Senda, as como las razones que le llevan a decantarse por una moralidad determinada. Repasa el cdigo que deseas adoptar y piensa en la forma en qu se traducira en el comportamiento del concepto del personaje, y en los cambios estticos que podra realizar con la Vicisitud. Ya sea un Metamorfosista, Necronomista, Unificador, Caballero, etc., en ltima instancia la filosofa debera provocar una reinterpretacin del concepto y quizs algunos cambios.

-El lder de un grupo de mercenarios y bandoleros, que viaja de dominio en dominio ofreciendo sus servicios. -Una curandera o bruja rural, que en ocasiones adopta la apariencia de una santa local y que es adorada por un grupo de fieles devotos.

Conceptos para Mascarada


-El director de un orfanato, asilo o sanatorio. -Un doppelganger, un espa que ha adoptado una identidad alternativa para instalarse en un dominio y que trata de imitarla hasta el ms mnimo aspecto. -Un entrenador deportivo, que utiliza mtodos revolucionarios para mejorar el rendimiento de sus atletas. -Una mdium, interesada en la investigacin del mundo espiritual. -Un maestro del Sabbat, versado en la historia de la secta y en una Senda de Iluminacin, encargado de instruir a los nuevos reclutas. Tzimisce (A.K.A. Demonios): Releyendo los libros bsicos de Edad Oscura y Mascarada, me he encontrado con una grata sorpresa, algo que haba olvidado tras aberrarme durante eras en los foros interpretativos. Los Tzimisce no son un clan concebido para guarrear con Vicisitud. Bien, aclarado esto, pasemos a echar un pequeo vistazo. Sabed, primero, que en 1 Edicin slo existan los clanes de la Camarilla, y que, si nos fijamos un poquito, los otros seis clanes tienen disciplinas exclusivas y, oh, casualidad, en 2 Edicin no eran ms que una prolongacin de ellas. Esta idea se ha quedado durante mucho en los jugadores que han llevado Tzimisce, y por eso he terminado casi aberrado de este clan. Pero hoy me pongo las gafas de "objetividad on" y disecciono uno de los clanes, a priori, ms interesantes del juego. En el Bsico ponen que son el alma del Sabbat, no lo dudo. En el amplio espectro que abarca el clan, veo dos corrientes principales, los Tzimisce cerebrales y los Tzimisce msculo. Claro que hay millones de subvertientes ms, tranquilos, pero partiremos de estas e iremos desarrollando. A mi entender, el Tzimisce cerebral puede comprender una inmensa gama. La herramienta de la Vicisitud se convierte en un arma de doble filo, una bsqueda de la identidad (Senda de la Metamorfosis) y la propia alienacin. Un cientfico, un mdico, un investigador, un historiador, todos poseen una enorme curiosidad y ansia de descubrimiento, que puede crear cientos de motivaciones. En los neonatos pueden surgir tendencias, como el sadismo, el fetichismo y otros derivados, que se acoplen a esa ansia de experimentar, creando a un torturador-mdico forense, por ejemplo. En los antiguos, con el hasto y paso de los siglos, pueden

Conceptos para Edad Oscura


-Un cazador de vampiros, quizs perteneciente a una orden religiosa, que ahora caza a los Cainitas por inters erudito y aumentar el poder de su sangre. -Un gigante o un personaje que sufra algn tipo de malformacin hereditaria, que en vida fue considerado un monstruo y que finalmente ha terminado adoptando la identidad de una criatura legendaria de la zona en la que vive (un ogro, troll, quimera, arpa, etc.). -Un cmico o artista ambulante que viaja con una compaa.

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crear una enorme indiferencia hacia los sujetos de experimentacin, dando lugar a un alquimista que extrae los tejidos del pncreas en vivo, no para provocar dolor, sino porque no le queda otra opcin. Los cientficosfilsofos de la antigedad, que jugaban a partes iguales con el ocultismo y la ciencia, dan una buena idea de un exponente de este "tipo" de Demonios, que puede ser aderezado de cientos de formas, dando lugar a cientos de personajes distintos con poco o nada en comn. En Edad Oscura, adems, se hace ms que evidente la tradicin de dominio y hospitalidad del clan, que da muchsimo juego ms, pudiendo desarrollar tanto a un monarca defensor a ultranza de los boyardos porque forman parte de su tierra como el que recoge el tributo en forma de vrgenes. Aunque nadie ha dicho que deban ser nobles obligatoriamente, no? Por otro lado, los Tzimisce msculo pueden ser perfectamente Aparecidos o Abrazados en masa, creados slo para la guerra contra la Camarilla/Tremere/lo que sea. No hay nada de denigrante en tener los Atributos Fsicos Primarios, siempre puede haber una buena historia de fondo que los justifique. Un cruzado Abrazado para apoyar a las tropas en la guerra contra los otomanos, un atleta de xito que experimenta con su cuerpo para alcanzar nuevos lmites...son conceptos de personaje totalmente vlidos y jugables. Incluso se pueden hacer personajes con los Sociales Primarios, como el modelo adicto a los cambios de imagen o el lder (convencido) de una secta que glorifica la carne y la altera para alcanzar nuevos estados de Iluminacin. Luego estn los kolduny, herederos de culturas animistas, hijos de la tierra y dueos de sus poderes. Un personaje koldun puede venir muy bien para explorar los senderos espirituales, el vnculo de los Tzimisce con su territorio, los pactos ancestrales. Eso uno de los del Viejo Mundo, uno del Nuevo Mundo, por ejemplo, un neonato, podra dar mucho juego intentando redescubrir el legado espiritual perdido (recordemos que los kolduny se cuentan con los dedos de la mano), sirviendo muy bien para el concepto de investigador. Quiz se tope con secretos que revelen detalles sobre el origen del clan, o slo con un poco de conocimiento mgico. Hay que tener en consideracin dos puntos clave: La Vicisitud y la Senda de la Metamorfosis. Si bien es fcil caer en lo guay y empezar a ir deformando a la gente por la calle o usar poderes para poder repartir a diestro y siniestro impunemente, la Vicisitud da muchsimo juego. Interpretativamente, le aade detalles al personaje, detalles que se pueden ir cambiando, como una mirada reptiliana, unos rasgos andrginos o una cara perfectamente simtrica. Este tipo de rasgos se puede usar para dotar de ms personalidad al personaje. Adems, se puede usar la disciplina con creatividad, como, por ejemplo, inquietudes artsticas. Cuadros, tejidos, vozhd, lo que sea, todo no es

ms que arte. La Senda de la Metamorfosis, ms que ser la excusa que ven muchos jugadores para matar mucho sin perder humanidad, sirve para aadir la exploracin al lado aliengena e inhumano del clan, para experimentar como la crueldad no tiene por qu ser intencionada, o los lmites de la curiosidad. Por supuesto, se puede llevar cualquier otra Senda, como un Tzimisce espadachn con Acuerdo Honorable debido a la causa del Sabbat, o una Tzimisce Nodista que busca la solucin contra la Gehenna con la Senda de Can. Es fcil ver que no se experimentara horror personal as, verdad? Craso error. Imaginemos un neonato Tzimisce terriblemente desfigurado y abandonado. Por supuesto, no ha aprendido a utilizar la Vicisitud. Es rechazado por Sabbat y Camarilla al igual, no puede ser lo que ya era. Como nadie le ha instruido en ningn cdigo de moralidad, el neonato cada vez se sentir menos humano, ms desplazado. Con cada alimentacin y muerte terminar por caer ante la Bestia, o... podra resistirse? Toda esta retahla no es ms que el "concepto original" de Vampiro: La Mascarada, as que habr mil ejemplos ms igual de factibles para jugar de esa manera. Incluso me la jugara a que un Tzimisce Metamorfosista que ve que sus investigaciones no llegan nunca a buen puerto y que su clan le desprecia por su poca Iluminacin podra llevar a dar algn tipo de horror ms adelante. Como veis, son un clan interesantillo, no? Antes de que se me olvide decirlo, como veis, muchas de las ideas de arriba no tienen por qu necesitar la Disciplina de Vicisitud, por lo que no es necesaria para llevar un Tzimisce. Espero no haber escrito todo esto enorme para nada, por lo que me gustara que opinis y todo eso. Pero antes que nada, apartado nuevo, conceptos de PJ:

Conceptos para Edad Oscura


-Alquimista-Sabio-Consejero del Prncipe -Rey de la Colina -Cazadora de Demonios koldun -Anatomista-Artesano de Vozhd -Inquisidor -Mano Derecha del Sire-Judas

Conceptos para Mascarada


-Glorificador de la carne (Lder de culto) -Pintora de xito (Fluidos corporales y lienzos de carne) -Coleccionista-Fetichista -Servil Templario a la causa del Glorioso Sabbat -Bilogo genetista -Fantico de la Metamorfosis

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Ventrue
Ventrue (a.k.a Sangre Azules, Patricios, Guerreros)- En las Crnicas de Vampiro, los Ventrue suelen ser un clan frecuentemente elegido, pero muchas veces los jugadores se quedan con el estereotipo superficial de elitismo y riqueza, sin preocuparse de definir de dnde proceden los Recursos de sus personajes, simplemente asumiendo que estn ah en forma de propiedades, cuentas de ahorro y fondos a los que pueden acceder sin tener que preocuparse de su mantenimiento. En el fondo se trata de una perspectiva errnea, pues un individuo que ha conseguido una gran fortuna mediante su esfuerzo o que ha demostrado un futuro prometedor, suele constituir un candidato mucho ms acertado y atractivo. Adems, dentro del mbito de las lites existe una gran diversidad, a menudo desaprovechada en su potencial. Comenzando por los sectores ms tradicionales, las familias nobiliarias constituyen una oportunidad para interpretar crnicas histricas en torno a la evolucin de un linaje, bien habiendo sido Abrazado en su seno, o participando de forma indirecta como protector o vigilante de la misma. Puede que haya motivos ulteriores adems de la riqueza, como que un Ventrue Abrazado en

una familia noble slo pueda alimentarse de los miembros de su propia familia, o simplemente por el deseo de perpetuar su legado mortal hasta las Noches Finales. En las noches modernas muchos linajes nobiliarios han sido desplazados de sus pedestales, mientras que otros han sabido adaptarse a los tiempos mezclando su sangre con otras clases sociales a cambio de mantener su riqueza, o aferrndose desesperadamente a sus escasos medios intentando aparentar una prosperidad de la que carecen. Asimismo, en funcin del origen cultural, la nobleza puede ofrecer costumbres y tradiciones muy variopintas, as como indumentarias, ttulos y escudos nobiliarios. Otro poder tradicional es el del clero, y muy especialmente la Iglesia Catlica, la mayor de las corrientes cristianas que cuenta con mayor nmero, poder, influencia y sistema organizativo. Una faccin de los Ventrue, los Eclesisticos, todava sigue utilizando el poder nada despreciable que la Iglesia ha mantenido en nuestros das. En un mbito ms reciente, el ascenso de las clases burguesas, mediante la evolucin del sistema capitalista, ha permitido la aparicin de una clase empresarial muy dinmica y competitiva. Sin embargo, la clase empresarial constituye un grupo muy diverso, desde humildes tenderos autnomos hasta los ejecutivos de las grandes corporaciones, definidos no slo por su nivel

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econmico y de vida, sino tambin por el mbito econmico en el que realizan su actividad. Resulta muy sencillo despreocuparse de este aspecto del personaje, que resulta muy importante. Merece la pena detenerse a definirlo: en dnde ha invertido el personaje sus ahorros? Cules son sus propiedades? Ms all de las impersonales inversiones en bolsa existe una amplia variedad de negocios empresariales distribuidos en todos los sectores econmicos: posee el personaje un bufete de abogados, un centro cultural, una asociacin deportiva? Pero no todos los Ventrue nacen con dinero en el bolsillo, algunos son simplemente humildes empleados o trabajadores autnomos, individuos en quienes sus sires han visto capacidades o potenciales que desean aprovechar. Para los Sangre Azules preocupados por genealoga y tradicin, los servicios acadmicos de un historiador o mayordomo resultaran muy valiosos. Otros mbitos acadmicos como la medicina, la ciencia moderna o simplemente las instituciones educativas, tambin pueden constituir un objetivo apetecible para un Ventrue emprendedor. Aunque no tan importante como el concepto, la debilidad Ventrue tambin constituye otro elemento interpretativo con el que se puede definir el personaje. Algunos jugadores lo descuidan por completo, limitndose a un ambiguo hombres, mujeres, hombres hermosos o mujeres hermosas a la hora de especificar las preferencias alimenticias de sus personajes, en ocasiones para que la debilidad Ventrue les resulte lo menos molesta posible, pero el Narrador debera mostrarse inflexible en este punto, y no aceptar una eleccin ambigua y que no encaje con el concepto del personaje, debiendo precisar una justificacin psicolgica por la que el vampiro se alimenta precisamente de ese tipo de vctimas y no de otros. Si la debilidad se refiere a sangre animal, el personaje slo debera ser capaz de alimentarse de una especie genrica y sus parientes cercanas (por ejemplo caballos, perros, etc.). Por ejemplo, un personaje que se alimente de mujeres hermosas podra haber sido todo un mujeriego en vida, pero el Narrador podra especificar que slo constituyen un alimento vlido las mujeres con una Apariencia de 3 o ms (algo poco frecuente). En un sentido psicolgico adverso, un personaje que fue un mujeriego en vida podra decidir que slo se alimenta de mujeres feas (Apariencia 1), ya que se siente impulsado a no daar a los objetivos que le atraen. La profesin del personaje tambin podra limitar su eleccin de vitae a la hora de alimentarse: un abogado Abrazado por los Ventrue podra alimentarse exclusivamente de sus compaeros de profesin o incluso slo de sus clientes. Otro elemento de definicin de la exclusividad Ventrue podra ser la forma en que es tomada esa vitae.

Tal vez un mdico Ventrue slo se alimenta de sangre sana, pero no le basta con que sus vctimas lo estn, tiene que comprobarlo mediante un anlisis sanguneo antes de que el recipiente sea apto para sus gustos especiales. En cualquier caso, es el Narrador quien tiene la ltima palabra, y debe aceptar debilidades que sean lo suficientemente importantes y coherentes con el concepto del personaje.

Conceptos para Edad Oscura


-Un caballero enviado con una pequea mesnada para colonizar un dominio en un lugar pagano. -Un embajador que viaje con frecuencia. -El rabino de una comunidad juda, que acta como portavoz y protector de su comunidad. -Un joven noble ilegtimo, educado como asesino por su padre. -El capitn de un barco mercante, que se dedica a la piratera en ocasiones.

Conceptos para Mascarada


-Un escritor de best sellers de diversos gneros literarios. -Un profesor universitario -Un aristcrata venido a menos, chiquillo de un Prncipe derrocado o destruido por un rival o el Sabbat, que se encuentra sin recursos y sin aliados en un dominio extrao. -Un mayordomo (o ama de llaves) -Un criador de caballos de carreras

Las Lneas de Sangre

Lneas de sangre: (manteniendo los estereotipos). Existen jugadores que siempre tienden a querer jugar con los personajes ms nicos y especiales. Los miembros excepcionales de una lnea de sangre son difciles de interpretar normalmente este tipo de personajes se desvan de los objetivos del grupo, se sienten incmodos con el status quo o tienen tantos problemas debido al estilo del personaje que entorpecen el juego ms que contribuir al mismo. A veces los jugadores no cuentan lo que realmente quieren hacer, o simplemente no lo saben hasta que el juego comienza. O bien no quieren que se les diga que no pueden jugar con el personaje que tienen en mente, no quieren recibir opiniones negativas del Narrador o de sus compaeros o puede ser necesario comprobar cmo se relaciona el personaje con los dems miembros del grupo. Un personaje de una lnea de sangre con trasfondo y poderes exticos y extraos puede desviar una historia diseada sin considerar las estrategias y el avance de la trama. Muchas veces las lneas de sangre quedan mejor como Antagonistas o como personajes de

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BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA

trasfondo y ambientacin. Siempre hay un jugador que quiere jugar con algo extremadamente fuera del molde, pero algunas veces simplemente no resulta adecuado para la Crnica. El truco consiste en proporcionar al jugador un ngulo que encaje en la Crnica sin convertirlo en la excepcin especial de cada Crnica. Por otra parte merece la pena recordar que las lneas de sangre son grupos minoritarios y reducidos las ms extensas no suelen ir ms all de un par de centenares, con lo cual es muy posible que los personajes se encuentran solos frente al peso de los clanes establecidos en las grandes sectas. Esta sensacin de soledad y aislamiento debera estar muy presente a lo largo de la Crnica. En una ciudad de tamao medio no debera haber ms de una o dos lneas de sangre presentes, salvo que el lugar tenga algn tipo de significado especial para el linaje. Por lo que se refiere a los conceptos, el tamao y concepcin reducida de las lneas de sangre hacen que su potencial sea ms limitado. Aunque siempre resulta posible desviarse del estereotipo establecido, en el caso de las lneas de sangre no resulta tan fcil ni aconsejable, terminando con un personaje extravagante y bizarro que no puede no encajar en las perspectivas de la Crnica. Ahriman, Anda, Lhiannan, Noiad- Las lneas de sangre Gangrel tienden a enfocarse en culturas o lugares geogrficos aislados, por lo que deberan descartarse de cualquier Crnica alejada de esos lugares, sobre todo en Edad Oscura. En el mundo moderno, aunque la posibilidad de un visitante extico es mayor, sigue siendo demasiado extraa. Baali- Por desgracia esta lnea de sangre posee un concepto demasiado destructivo y no es aconsejable para ningn grupo. La nica excepcin es una Crnica en la que los jugadores interpreten un Nido de Baali con intereses esotricos o con algn plan de sus amos infernales. La posibilidad de un personaje que se rebele contra el siniestro legado del linaje debera constituir una historia trgicay condenada al fracaso -o tal vez una historia pica de redencin llena de dificultades y obstculos. Capadocios y Salubri- El principal tema en torno a un personaje Capadocio y Salubri en el mundo moderno debera girar en su continua persecucin y su proscripcin de la sociedad de los Vstagos. Tal vez encuentre oportunidad para el herosmo pero de una forma u otra la amenaza debera aparecer antes o despus. Los Heraldos de las Calaveras y los antitribu Salubri del Sabbat pueden encontrar ms aceptacin. Grgolas- Las Grgolas pueden aparecer en Crnicas relacionadas con el Clan Tremere, especialmente si los jugadores estn dispuestos a actuar como servidores o criados de los vampiros de este clan. Las Grgolas libres pueden proporcionar personajes interesantes bien con una

bandada independiente que lucha por sobrevivir en el mundo vamprico o unindose a grupos marginales de la sociedad vamprica. Hermanos de Sangre- Los Hermanos de Sangre slo encajan especialmente bien entre ellos. Tal vez varios jugadores puedan formar un Crculo y actuar en consecuencia, aunque su papel debera estar subordinado a las necesidades del Sabbat. De otra forma tal vez puedan actuar como complemento a una manada de la Espada de Can. Heraldos de las Calaveras- Quizs de todas las lneas de sangre sea la menos recomendable, pues adems de su escaso nmero, se trata de personajes realmente antiguos que pueden desentonar en un grupo de personajes recin creados. No obstante la lnea puede servir para presentar el regreso de un personaje de Edad Oscura que desapareci tras la purga de los Giovanni y cuyo destino es desconocido. Hijas de la Cacofona- Esta lnea de sangre encaja bien en una Crnica con un trasfondo artstico y musical importante. Las Hijas pueden encajar bastante bien como complemento de los artistas del clan Toreador, o acompaantes de personajes interesados por la msica y el arte. Lamias- Las guerreras Lamias tienen un papel como servidoras y guardaespaldas de los Capadocios de Edad Oscura. Tal vez encuentren lugar en extraas investigaciones esotricas relacionadas con Lilith o su cosmologa. De todas formas su presencia debera ser excepcional, y a menudo confundida con la de sus amos Capadocios. Kyasid- Estos extraos eruditos fericos no deberan aparecer ms all del Sabbat, quizs como complemento acadmico o mecenas de una manada de la Espada de Can. Los personajes Kyasid tambin pueden aparecer como consejeros o investigadores en un plano secundario frente a figuras ms poderosas. Nagaraja- La escasez de los Nagaraja y sus muchos enemigos y macabras prcticas no los hacen aconsejables como personajes jugadores. Quizs algn miembro joven del linaje buscando refugio pueda encontrar lugar entre otros personajes que puedan proporcionarle proteccin o que tal vez compartan su inters por el mundo de los muertos. Samedi- El trasfondo vuduista, mercenario y macabro de los Samedi puede dar lugar a varios personajes que encajen en varias Crnicas, aunque no deberan alejarse demasiado de su trasfondo cultural del Nuevo Mundo. Su aspecto monstruoso tal vez les permite encajar con otros vampiros marginados por su aspecto como los Nosferatu. Tlacique- Otra lnea de sangre limitada por el trasfondo cultural, los Tlacique pueden aparecer en Crnicas ambientadas en el mundo precolombino, o

CAPTULO UNO: ESTUDIANDO LOS ESTEREOTIPOS

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como factores polticos inesperados, tal vez alindose con otros vampiros con objetivos comunes para recuperar sus territorios ancestrales. Un grupo interesado en detener el deterioro de la selva amaznica, proteger un antiguo yacimiento arqueolgico o luchar por los derechos de los indgenas americanos, podra encontrar lugar para un vampiro de esta lnea de sangre entre sus filas. Tremere Telyavos- De la misma forma que las lneas de sangre Gangrel, la presencia de los Tremere Telyavos no tiene mucho sentido ms all de una Crnica relacionada con el paganismo o ambientada en el Bltico. Tal vez el paganismo o la investigacin de misterios esotricos pueda presentar terreno comn con otros personajes, pero su utilidad es muy limitada. Verdaderos Brujah- Esta lnea de sangre es adecuada para personajes de trasfondo acadmico, eruditos aislados, consejeros y en general personajes de carcter misgino y aislado, por lo que no suelen encajar bien en los grupos diversos, especialmente con presencia de los Brujah. Grupos de arquelogos, bibliotecarios o investigadores podran contar con la presencia ocasional de algn miembro de esta lnea o tal vez un grupo formado exclusivamente por miembros de este linaje con el propsito de compartir recursos y proteccin.

Conceptos para Edad Oscura


-Comadrona (Lamia) -Guardin del Bosque (Lhiannan) -Cazador de Monstruos (Salubri) -Espa mercenario (Grgola) -Curandero nmada (Tremere Telyavo)

Conceptos para Mascarada


-Nia prodigio pianista (Hija de la Cacofona) -Contrabandista de la frontera mexicana (Tlacique) -Mdico forense (Samedi) -Profesora de protocolo (Kiasyd) -Coleccionista de antigedades (Verdadero Brujah)

Los clanes de Vampiro (creados por Chris McDonough) en principio fueron concebidos como una herramienta de gua para los jugadores a la hora de elaborar sus conceptos, pues el juego careca de "clases" o "profesiones" como otros, y los primeros jugadores no lo

La Importancia de Concepto

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BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA

tenan muy claro a la hora de definir el papel de sus personajes. Ahora bien, yo considero que tras la motivacin adecuada cualquier individuo puede potencialmente ser Abrazado por cualquier clan, con mayor o menor probabilidad, pero la posibilidad est ah, salvo determinadas lneas de sangre de base tnica o aislamiento geogrfico en la que posibilidad es realmente forzada. Con esto quiero decir que realmente el clan no es tan importante, sino un barniz que recubre el concepto, que a mi modo de ver es lo verdaderamente fundamental del personaje en s. La intencin del Abrazo puede ir desde "considerarlo adecuado para el linaje" s, pero tambin existen factores individuales, como el deseo (motivado por amor, capricho o venganza) o el pragmatismo de que el individuo a Abrazar posee una gran utilidad para el sire, o incluso el descuido, utilizando el Abrazo como una forma de ocultar un crimen, crear carne de can, etc. Tomemos como ejemplo un concepto como el de msico, suficientemente amplio y ambiguo y veamos cmo podra ser afectado por los diferentes clanes, teniendo en cuenta que tambin la propia decisin del individuo podra solaparse e imponerse sobre las perspectivas del clan. -Assamita: Perteneciente a la casta de los visires, un msico Assamita posiblemente sea reclutado como ornamento para el solaz de algn antiguo del clan, pero no necesariamente su funcionalidad tenga que quedarse en su arte. La msica puede constituir una fachada perfecta para infiltrarse en determinados lugares o conseguir determinada informacin, simplemente ocultar habilidades ms orientadas hacia el asesinato. -Brujah: Muchas veces el arte y la cultura son utilizados como instrumentos de rebelin, y muchos artistas e intelectuales lo han expresado en sus obras, incluso llegando al punto de participar directamente en revoluciones y rebeliones. Un msico Brujah puede formar parte de un movimiento contracultural opuesto al orden vigente o puede utilizar su msica como un elemento de stira y crtica contra los antiguos. -Gangrel: Muchos msicos emprenden giras o viajes errantes ganndose la vida como pueden, tocando de ciudad en ciudad, y este estilo nmada encaja con muchos estereotipos del clan Gangrel. Msicos tnicos y folklricos de culturas aisladas tambin podran atraer la atencin de los Animales. -Giovanni: La msica puede proporcionar dinero; siempre existen hijos excntricos que prefieren dedicarse a proyectos caprichosos o idealistas en lugar de ponerse a trabajar en el negocio familiar, y siempre hay padres y parientes dispuestos a Abrazar a hijos excntricos.

-Lasombra: Muy posiblemente los Lasombra terminan fijndose no tanto en el estilo y la msica per se como en la ambicin y el comportamiento de quien lo hace. Un individuo ingenioso y dispuesto a todo para triunfar en el canibalesco mundo del arte, bien podra atraer la atencin de uno de los Guardianes. -Malkavian: Del arte a la locura a menudo slo se necesita un breve empujn. Los Locos no necesitan excusas para Abrazar a quien sea. Posiblemente el Abrazo otorgue una especial cualidad o visin a un msico que recibe la sangre de Malkav, con una msica inquietante y realmente innovadora. Otros msicos pueden enloquecer por completo, frustrados por ser incapaces de expresar lo que ahora bulle en sus mentes transtornadas. -Nosferatu: Incluso las Ratas de Cloaca saben apreciar la belleza, y muy posiblemente el Abrazo de un msico Nosferatu se deba sobre todo a razones muy personales...o por el castigo de alguien furioso por una belleza que ya no puede tocar. -Ravnos: Aparte de la msica popular gitana, muy posiblemente un Ravnos proceda de un mbito musical popular e itinerante, pero no necesariamente. Un msico Ravnos bien podra convertirse en un plagiador o imitador nato, o dedicarse a explotar a otros en su beneficio. -Seguidores de Set: La msica a menudo produce dolos y masas de fanticos fans que a menudo son fcilmente influenciables a los mensajes adecuados. Un msico Setita a menudo tratar de aprovechar su fama en beneficio del clan o podra darle a su obra una orientacin ms intimista y mstica loando a su dios. -Toreador: Un clan amante de las artes puede sentirse atrado por un buen artista, en cualquiera de sus formas. -Tremere: Un clan como los Brujos posiblemente Abrace a un msico por razones pragmticas, como obtener un recurso que aprovechar en sus negociaciones en el mbito artstico o simplemente como ornamento. Muy posiblemente un msico Tremere termine orientando sus capacidades hacia el mbito mstico, utilizando su obra como un medio para activar su magia. -Tzimisce: Suponiendo que degenere en la monstruosidad del clan es muy posible que un msico Tzimisce termine realizando experimentos vanguardistas en el mbito musical, creando extraos instrumentos a partir de carne, hueso y tejidos vivientes para crear inquietantes sinfonas de inhumana belleza. -Ventrue: Si la msica proporciona dinero, prestigio o simplemente constituye una interesante adicin a una corte de los Sangre Azules, este clan posee suficiente motivos para Abrazar msicos.

CAPTULO UNO: ESTUDIANDO LOS ESTEREOTIPOS

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Captulo Dos: Metatrama y Clanes


La Estrella Roja y La Semana de las Pesadillas
En julio de 1999, un terremoto masivo afect a Bangladesh. El pas (Nota: en el original ingls se insiste continuamente en que se trata de una ciudad) inmediatamente qued aislado y en el mundo de los vampiros se extendi el rumor de que la zona haba sido atacada por facciones desconocidas. Segn algunos rumores los magos haban destruido las leyes de la naturaleza o que los hombres lobo haban invocado un horroroso espritu de guerra o, como se murmuraba en los rincones sombros lejos de las cortes de los Prncipes, que un Antediluviano haba despertado tras largos siglos de sueo. Cualquiera que fuera la causa, de repente el clan Ravnos pareca haber sido maldecido al mismo tiempo que la destruccin se extenda por el pas, cayendo ante la fuerza sobrenatural y descontrolada de sus Bestias. Los Ravnos cayeron en una especie de frenes, como si estuvieran en trance, buscndose entre s y atacndose hasta que la mayor parte de clan fue consumida. Cuando la destruccin de Bangladesh ces unas pocas noches despus, los Ravnos supervivientes consiguieron recuperar la lucidez. Durante las calamidades de la Semana de las Pesadillas el clan haba sido devastado por una sed salvaje y sin control. Al final de la semana, un misterioso cometa conocido como la Estrella Roja apareci en el cielo. Al principio, slo era visible a travs de ojos sobrenaturales. Los fanticos Cainitas del Sabbat creyeron que el cometa era una seal de los Tiempos Finales y del retorno de Can. Con alegre abandono, predicaron la llegada de la Gehena, y lanzaron ofensivas masivas contra la Camarilla, considerando que la secta era un pen de los odiados Antediluvianos. Manadas militantes conquistaron las ciudades de Atlanta y Washington D.C., celebrando sangrientos festivales por la llegada del Padre Oscuro. Atacada en una cruzada abierta, la Camarilla reaccion, y la guerra entre ambas sectas se reanud. Durante estas batallas contra el Sabbat, el Justicar Gangrel de la Camarilla, Xavier de Calais, descubri a una criatura bajo la ciudad de Nueva York, que consider indiscutiblemente conectada con los Antediluvianos. Xavier intent compartir lo que haba descubierto, pero no consigui convencer al Crculo Interior de la Camarilla de la posible amenaza para la secta. Enfurecido por lo que consideraba una carencia de pragmatismo, Xavier renunci a su posicin como Justicar, abandon la Camarilla y su clan lo sigui despus. Los Gangrel se proclamaron independientes de cualquier secta, con una actitud orgullosa y feroz. Tras la aparicin de la Estrella Roja, comenzaron a aparecer ms y ms Caitiff. Esta proliferacin de vampiros de sangre dbil constitua un riesgo para la Mascarada y la Camarilla fortaleci su seguridad en un intento desesperado de detener la marea. Estas medidas de seguridad incluan la erradicacin de los Caitiff sin sire conocido, una accin que muchas antiguos consideraban que haban demorado demasiado tiempo. Las ciudades se volvieron rojas de vitae, y el miedo se extendi incluso en las cortes ms aisladas. Las manadas del Sabbat se reunieron en Mxico para discutir estos acontecimientos. Predicando historias del Libro de Nod, los Cainitas

CAPTULO DOS: METATRAMA Y CLANES

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discutieron sobre la mejor forma de luchar contra los Antediluvianos, y se pelearon entre s por el liderazgo de las siguientes cruzadas. Durante una gran celebracin de la secta conocida como la Palla Grande, asesinos desconocidos destruyeron a la Regente Melinda Galbraith, la lder de la Espada de Can. Mostrando gran ambicin, un joven Tzimisce intent hacerse pasar por ella, pero pronto fue descubierto. La prdida de su lder, el heredero simblico del trono de Can, destruy la unidad del Sabbat y enfrent a las facciones polticas de la secta en una nueva guerra civil. Aprovechndose de los conflictos internos del Sabbat, los Tremere de la Camarilla realizaron otro poderoso ritual, tras cientos de aos de preparacin. Utilizando la sangre de un antiguo traidor del clan, atacaron de forma mstica y destruyeron a todos los Tremere que haban participado en los rituales sectarios de la Espada de Can. En apenas un mes, la mayora de los antitribu Tremere murieron convertidos en columnas de fuego mgico. Pero mientras el Sabbat luchaba para recuperarse de estos golpes devastadores, la secta descubri nuevos y fervientes aliados. El primero de ellos fue un pequeo linaje de guerreros Salubri. De alguna forma estos crueles soldados haban conseguido sobrevivir a la extincin de su clan, y se unieron al Sabbat para buscar venganza contra el

clan Tremere. Y mientras la Espada de Can daba la bienvenida a los chiquillos de Saulot apareci otro aliado ms inesperado. Hacindose llamar los Heraldos de las Calaveras, unos Nigromantes enmascarados que ofrecieron poca informacin sobre sus orgenes ofrecieron su alianza al Sabbat mientras sus propios intereses ocultos fueran satisfechos. Entre los Independientes un linaje conocido como los Verdaderos Brujah sali de la oscuridad. Impulsados por las leyendas de los Tiempos Finales forjaron un pacto con los Seguidores de Set, eligiendo aliarse con los Independientes en desafo a su enemigo Troile. Mediante estrategias ingeniosas, pacientes y pragmticas, debilitaron a su clan padre y lanzaron ataques sutiles pero devastadores contra los Brujah y la Camarilla. Dentro de la fortaleza montaosa de Alamut el clan Assamita estaba sufriendo cambios tormentosos. Un Matusaln hechicero despert despus de casi dos mil aos de sueo letrgico. Tras apoderarse del liderazgo moderno del clan este terrible Anciano demostr su poder mgico destruyendo la maldicin Tremere que afectaba a su clan y le impeda cometer diablerie. Cuando su victoria fue conocida, los Assamitas del Sabbat abandonaron su secta en masa para volver a Alamut, rompiendo sus vnculos con la Espada de Can, slo los ms jvenes, que nunca haban conocido Alamut, permanecieron leales.

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BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA

Con toda la autoridad en sus manos, el Matusaln exigi que los Assamitas volvieran a la antigua adoracin del Antediluviano Haqim. Prohibi la prctica de cualquier otra religin y destruy a quienes no estaban dispuestos a renunciar a sus creencias mortales. El cisma filosfico resultante dividi el clan en dos. Uno de los ms destacados hechiceros del Sabbat, Al-Ashrad, tom a una faccin escindida formada en su mayor parte por sus compaeros y escap de la montaa. Utilizando los favores que haban acumulado durante siglos para poder entrar, los Visires Assamitas se unieron a las filas de la Camarilla.

Las Noches de Tempestad


Mientras la Estrella Roja brillaba en el cielo, muchos vampiros temieron que las profecas del Libro de Nod se hicieran realidad. Se preparaban para los Tiempos Finales: una edad de Gehena, cuando Can regresara para vengarse de los Antediluvianos y los clanes que haban engendrado. Este perodo de inquietud y locura, conocido como las Noches de Tempestad, cambi la sociedad vamprica para siempre. Al principio la Camarilla intent ignorar estas amenazas, matando a cualquier vampiro que extendiera informacin sobre la Estrella Roja o lo que pudiera significar. Despus de que los Gangrel abadonaran la secta, el Crculo Interior fortaleci su control sobre los principados y dominios por miedo a que otros clanes pudieran seguir su ejemplo. Un pequeo grupo de vampiros conocidos como los Arcontes Josianos recibieron el encargo de llevar a cabo investigaciones sobre la Gehena y destruir la corrupcin infernal en el interior de la Camarilla. Tras el nombramiento del nuevo Justicar Assamita, los Josianos formaron una agencia oficial bajo su gua y adquirieron un respaldo poltico mucho ms significativo que en las noches anteriores a la Estrella Roja, pero slo eran una barrera dbil: una defensa temporal contra una marea imparable. A medida que el tiempo pasaba tras la aparicin de la Estrella Roja, las facciones del Sabbat que se haban aliado para celebrar la llegada de los Tiempos Finales comenzaron a dudar, dndose cuenta con pnico y desanimo que Can no iba a llegar. El miedo se extendi entre sus filas y los Cainitas comenzaron a enfrentarse entre ellos, y cada faccin culpaba a las dems. Las divisiones internas distrajeron a la Espada de Can en un momento crtico, pues sin avisar los cazadores mortales atacaron las fortalezas del Sabbat, vengndose ferozmente por las matanzas que los vampiros haban realizado. Coordinados, bien armados y sabiendo a lo que se enfrentaban, estos cazadores erradicaron a todos los vampiros de la ciudad de Savannah, controlada por el Sabbat, en una sola noche.

El pnico se extendi entre los vampiros de la Espada de Can. Los cazadores continuaron su purga, extendindose por varias grandes ciudades y causando graves daos a las manadas del Sabbat. Los cazadores mortales y las agencias de seguridad de los gobiernos registraron dicesis enteras del Sabbat y las destruyeron. Se produjeron grandes batallas en Los ngeles, Detroit, Puerto Rico y Manila, y una gran mayora de los Cainitas de esas ciudades fueron exterminados. Lo peor de todo fue que los infernalistas, que se consideraban purgados de la secta, comenzaron a aparecer con ms frecuencia, como si una plaga de demonios hubiera sido liberada del Infierno con la llegada de la Gehena. La Espada de Can se encontr al borde del completo desastre. Debido a la Tradicin de la Mascarada, la Camarilla tuvo ms xito evitando la atencin de estos cazadores mortales. El miedo provoc que muchos dominios de la Camarilla incrementaran su seguridad, aislndose ms del resto del mundo. Los servidores de los Prncipes interrogaban rudamente a los visitantes de dominios lejanos, e incluso los sometan a los poderes de la sangre, simplemente para asegurarse de que no trabajaban para los cazadores ni estaban tocados por el poder infernal. La paranoia se extendi y la Yihad encontr terreno frtil. Los insultos se convirtieron en rivalidades, y las rivalidades en odios, intensificados por la necesidad desesperada de sobrevivir en un ambiente cada vez ms peligroso. Preocupados porque la poblacin mortal estallara de pnico si descubra que los vampiros existan de verdad, tanto los vampiros del Movimiento Anarquista como los agentes del gobierno entre las facciones de cazadores ocultaron la verdadera naturaleza de estas batallas. Aunque los propios cazadores estaban bien informados, la poblacin en general fue mantenida en la ignorancia tanto como fue posible aunque la Mascarada estuvo al borde de la ruptura. Adems, los Tremere comenzaron a percibir una creciente inestabilidad en la magia de sangre provocada por los cambios en las energas ocultistas debido al paso de la Estrella Roja. Estas fluctuaciones les impedan restablecer su maldicin sobre los Assamitas. Entre la precariedad de su magia y la agresin de linaje regresado de los Salubri Guerreros del Sabbat, los Tremere cayeron y tuvieron que recurrir a sus aliados de la Camarilla. El Movimiento Anarquista sobrevivi a las Noches de Tempestad permaneciendo en movimiento. Aunque significaba sacrificar territorios que haban ocupado, esta estrategia permiti a los jvenes vampiros mantenerse un paso por delante del peligro. Su comprensin de la tecnologa moderna tambin les proporcion una ventaja de la que carecan la Camarilla o el Sabbat. A veces pareca como si los lderes Anarquistas

CAPTULO DOS: METATRAMA Y CLANES

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tuvieran informacin directa sobre los movimientos de los cazadores, eludindolos con facilidad.

Una Luz en la Oscuridad


En la ciudad de Los ngeles, las facciones compitieron por el control de un antiguo artefacto conocido como el Sarcfago de Ankara. Los eruditos Nodistas crean que ese objeto tena la habilidad de afectar a los Tiempos Finales. Al final, un investigador Gangrel conocido como Beckett se apoder del sarcfago y despus desapareci. Unos pocos aos despus un profeta Malkavian llamado Anatole, un socio conocido de Beckett, reapareci en la sociedad vamprica. Afirmaba ser el instrumento de Dios para evitar los Tiempos Finales. Anatole revel que las profecas anunciaban que un eco de los tiempos antiguos aparecera dentro de las tierras de los muertos, la Primera Ciudad de Can renacida: Enoch. Anatole afirmaba haber estado all, junto con un grupo de Giovanni y Brujah, y haban descubierto una forma de enviar a los Antediluvianos de vuelta a su sueo tranquilo. Si deca o la verdad o se trataba slo de los delirios de un loco, las Noches de Tempestad llegaron a su fin en el ao 2009. La Estrella Roja desapareci y no volvieron a aparecer ms seales de la Gehena. Debido a la aparicin de la Estrella Roja se produjeron cambios importantes en la sociedad vamprica, alterando las sectas a niveles fundamentales. Hasta los Sabbat ms fanticos se vieron obligados a admitir que la amenaza de cazadores mortales poderosos, establecidos y conocedores de su existencia significaba que la Espada de Can deba adoptar algn tipo de Mascarada. En el otro lado de la guerra los antiguos de la Camarilla ya no podan permitirse negar la existencia de los Antediluvianos o el peligro potencial que representaban. Las sectas suavizaron estos dos principios crticos para poder sobrevivir en la nueva era.

Una Nueva Era


Durante las Noches de Tempestad el Crculo Interior de la Camarilla cre la posicin de Imperator. Por todo el mundo varios vampiros poderosos compitieron por esa posicin, incluyendo un notorio Brujah llamado Germaine, un criminal buscado en la Lista Roja. Esperaba conseguir clemencia superando las pruebas. Finalmente el Seor de la Guerra Karsh, del clan Gangrel, consigui ocupar esa posicin. El Crculo Interior le proporcion una autoridad significante para que creara un ejrcito para proteger la secta. Uno de los subordinados de Karsh era un Prncipe Nosferatu llamado Stanford Warwick. Despus de que Karsh se convirtiera en Imperator, Warwick rompi la tradicin de solidaridad del clan Nosferatu. Vendi los planes de batalla de sus compaeros antitribu

para salvar una ciudad llena de vampiros de la Camarilla. Con cruel autoridad el Crculo Interior utiliz la informacin de Warwick para defender Cleveland y exterminar a las manadas atacantes del Sabbat. Confundida y derrotada, la Espada de Can se vio obligada a retirarse. La Camarilla continu su conquista hacia el sur, recuperando Atlanta y el oeste de Georgia, y formando una barrera protectora contra las poderosas manadas Sabbat de Birmingham. La zona desmilitarizada a lo largo de la frontera de Alabama es un lugar de conflicto peligroso y duro, donde las luchas vampricas se camuflan como disturbios entre pandillas u otros problemas mortales. Dentro del Sabbat, las facciones ideolgicas continuaron distancindose, incrementando la paranoia interna mientras los cazadores eliminaban una manada tras otra. Las prdidas y derrotas ante la Camarilla propagaron el pnico dentro de la secta, provocando conflictos desesperados y feroces dentro de la Espada de Can. Las manadas se exterminaban entre ellas, matando a los incrdulos para purificar la secta. La unidad era imposible; las reuniones de manadas eran un riesgo, incluso para restablecer los lazos de la Vaulderie. El aislamiento se extendi mientras los cazadores se convertan en cazados. Slo la astucia y el carisma del Regente recin elegido, Temoch el Chacal, permiti que la Espada de Can sobreviviera. Temoch se gan su puesto mediante la justicia de la Monomacia, derrotando a todos sus oponentes. Tras apoderarse de la posicin de Regente, tom el control de un grupo militante conocido como la Mano Negra, exigiendo que sus dos restantes Serafines reconocieran su autoridad. Utilizando el poder militar de la Mano en estrategias precarias de alto riesgo, el Regente rescat a muchas manadas de la destruccin, incluso acudiendo a la batalla en persona cuando era necesario. Poco a poco pero de forma inexorable restaur el control e la secta. El Sabbat alab sus hazaas, y algunos Cainitas lo elevaron a un nivel casi divino, afirmando que el nuevo Regente era el verdadero heredero de Can.

El Colapso Econmico Mundial


El colapso financiero de 2009 se extendi como una tormenta de fuego sobre la economa global. Los Ventrue perdieron el control de los bancos suizos, debido a un amplio ataque financiero por parte de los Giovanni. Los Ventrue reaccionaron con rapidez, pero los Giovanni haban estado preparando su maniobra durante dcadas. Los Ventrue fueron derrotados. Temiendo perder por completo su hegemona, los Sangre Azules despertaron a una antigua Prncipe suiza llamada Purissimma Giess, esperando utilizar el poder y las reservas de oro de la

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BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA

Matusaln. Era un riesgo desesperado, y que requiri el gasto de muchos favores. Giess despert en un mundo que apenas poda comprender. Sin embargo, su habilidad se encontraba en el mbito de los favores vampricos y las prestaciones, e incluso tras un sueo tan prolongado dispona de un gran poder personal que utiliz en beneficio de su clan. Giess haba construido su reputacin como mediadora en la poltica de los no muertos, solucionando conflictos entre los Ventrue y los Giovanni durante la Edad Victoriana. Muchos Giovanni se encontraban personalmente endeudados con ella, y Giess utiliz esos favores con fra crueldad para aplastar al clan de los mercaderes venecianos. A cambio de sus considerables esfuerzos personales en beneficio de su clan, Giess slo exigi una cosa: que el trono de Suiza le fuera devuelto a su autoridad. El Prncipe actual del pas, el independiente Guillaume del clan Brujah, se neg a entregar su dominio o incluso a negociar con los Ventrue. Por Europa circularon los rumores que durante el reinado de Giess los dos vampiros haban sido amantes. Si fue as, el Brujah no vio con buenos ojos su despertar; no se dign reunirse con Giess ni siquiera en beneficio de sus dos clanes. Una enemistad amarga y fra se abre entre los dos, provocando que hasta el momento todas las negociaciones hayan sido

intiles. Tanto Giess como Guillaume se encuentran disfrutan de excelentes conexiones y si estallara el conflicto terminara consumiendo a ambos clanes y posiblemente a toda la sociedad vamprica. Giess est aliada con la Camarilla y Guillaume es un Prncipe independiente. Los Giovanni quieren comprometer a Giess, mientras que los enemigos del Brujah quieren provocar su cada. La Humanidad de Giess es muy reducida, mientras que Guillaume es un parangn de tica y moralidad. Se rumorea que Guillaume tiene lazos con los misteriosos y aislados antiguos del Inconnu, mientras que otros susurran que Giess gan sus favores sobre los Giovanni ayudndoles en la destruccin de los Capadocios. Ambos antiguos tienen linajes destacados y los dos tienen muchos aliados. La lucha entre ellos inflamara viejos odios entre los clanes Brujah y Ventrue. Si la rivalidad sigue creciendo o degenera en una guerra abierta, podra dividir la secta. Adems de contribuir a los problemas de la Camarilla, est apareciendo informacin sobre antiguas traiciones: secretos vendidos por los Nosferatu. Este clan aislado se est beneficiando del crecimiento de las hostilidades entre los Brujah y los Ventrue, y se est aprovechando de los otros dos clanes.

CAPTULO DOS: METATRAMA Y CLANES

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El Sabbat: dolos Falsos


El Regente Temoch estabiliz la Espada de Can, animando a los lderes de las manadas a utilizar mano dura, permitiendo que las dicesis destruidas se reformaran, y utilizando los ritae sagrados para unir de nuevo a la secta. Sin embargo, el Sabbat se encuentra obligado a enfrentarse a una verdad difcil: entre la marcha de los Assamitas, las incursiones de los cazadores y la traicin Nosferatu en Cleveland, ha perdido a muchos miembros irreemplazables de la secta. Herida, debilidad y muy incapacitada, la Espada de Can se encuentra en una situacin de desesperacin. Los Abrazos en masa de empleados de tiendas de todo a cien nunca sustituirn el poder que la secta ha perdido. Las manadas se pusieron de acuerdo en que ese poder debe recuperarse mediante la fuerza, y que la venganza de Can debe caer sobre quienes no se arrepientan. El Sabbat enfoc su ira sobre los tres clanes con las asociaciones ms obvias con sus Antediluvianos: Assamitas, Giovanni y Setitas (en el caso de los Giovanni, el Sabbat considera a su fundador, Augustus Giovanni, como un Antedluviano). El Regente se reuni con su Consistorio para definir su estrategia. Ninguno de esos clanes tena el apoyo de la Camarilla, y cada uno se encontraba solo. Adems, cada uno dispona de la recompensa potencial de acabar con un Antediluviano y devorar su sangre. Utilizando esta ambicin como una llamada a la guerra para revitalizar a las manadas derrotadas, el Regente envi un mensaje a la Espada de Can y dirigi sus ejrcitos hacia esos objetivos en apariencia ms accesibles. El Sabbat cambi sus prioridades y comenz incursiones contra esos clanes buscando beber la sangre de sus corazones.

dominios. Debido a sus prdidas, ambos bandos han retrocedido a las sombras para sobrevivir. Cada uno espera que los perros cazadores desaparezcan con el inevitable paso del tiempo, generacin tras generacin, que los registros se pierdan y las perspectivas y prioridades cambien. Algn da, quizs no muy lejano, la sociedad mortal volver a olvidar que los vampiros existen, liberando a la Camarilla y el Sabbat para que vuelvan a extender la violencia. Cuando llegue ese da, la sangre correr de nuevo en las calles.

La Camarilla: Decretos
En el ao 2011 el Crculo Interior de la Camarilla celebr su 41 reunin oficial. En primer lugar, a cambio de su lealtad hacia la secta, el Prncipe Stanford Warwick asumi el puesto de Justicar Nosferatu. Muchos Nosferatu lo maldijeron en silencio por su traicin a su clan, pero otros muchos lo aplaudieron por las muchas no vidas que salv de los diabolistas del Sabbat. Su nombramiento ha dividido las lealtades del clan y ha provocado disensin en un grupo anteriormente unido. En segundo lugar, la Camarilla alter su posicin oficial sobre los Antediluvianos. En lugar de afirmar que esas criaturas no existen, los antiguos de la secta han sido instruidos para que sutilmente afirmen que los Fundadores son padres y madres cariosos, y que las antiguas leyendas sobre su hambre devoradora son falacias y mentiras envidiosas. Sin embargo, la Camarilla todava considera el Libro de Nod un texto hertico, un libro de supersticiones y mentiras perpetuadas por el Sabbat para controlar a sus miembros fanticos. Los miembros de la Camarilla descubiertos con ese conocimiento son condenados como simpatizantes del Sabbat y traidores. Durante su tiempo en el exilio los Gangrel establecieron una extraa hermandad con los Tremere. Durante las Noches de la Tempestad, los Tremere hablaron ferozmente en contra de excluir a los Gangrel de la Camarilla y contra la poltica del Crculo Interior de que los Antediluvianos no existan. Para apoyar su postura, los Tremere citaron su experiencia con el terrible infernalista Saulot durante la Edad Oscura. En el ao 2011 el Crculo Interior acept a los Gangrel de vuelta en la Camarilla, aunque se les negaron las gracias especiales ofrecidas a los principales clanes. La confederacin entre ambos clanes contina incluso tras el regreso de los Gangrel a la secta, pues el clan de los vagabundos no olvida una deuda. En las noches modernas los Gangrel son las ovejas negras de la Camarilla; su desobediencia y separacin es recordada a menudo en los cnclaves de los Justicar. El clan tendr que aceptar una penitencia antes de que pueda recuperar el prestigio que tuvo. Por su parte el Imperator Karsh ha mantenido sus tropas incluso despus de que la guerra abierta con el

Una Tregua Tensa


Tras las Noches de la Tempestad, las dos grandes sectas de vampiros han establecido una tregua amarga y a regaadientes. Aunque siguen siendo poderosas, las prdidas que sufrieron durante las Noches de la Tempestad las debilitaron hasta un punto en el que continuar abiertamente la guerra provocara la destruccin de ambas sectas si una faccin externa intervena. Por lo tanto la guerra abierta y directa entre el Sabbat y la Camarilla ha cesado. No te equivoques, no hay cario entre las dos sectas. Los viejos odios siguen ah, las rencillas continan, y las matanzas simplemente aguardan la oportunidad de continuar de nuevo. Nadie ha olvidado el pasado. La guerra simplemente se ha escondido en otro nivel, con pequeas incursiones en lugar de masacres abiertas. Las nicas batallas a gran escala se libran en las zonas desmilitarizadas, donde ninguna secta establece

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Sabbat se redujera a una tensa tregua. El Imperator afirma que todava siguen existiendo numerosas amenazas, y que la Camarilla no puede permitirse ser pillada desprevenida y sin proteccin. Sin embargo, circulan rumores entre los niveles superiores de la secta de que Karsh intenta tomar el control, sustituyendo al Crculo Interior con un liderazgo ms militante.

Malkavian
Los Lunticos son profetas, pero igual de a menudo que se respeta su sabidura, tambin es rechazada. Los miembros del clan Malkavian hablan de un chispazo que se produjo en sus psiques en la noche en la que la Estrella Roja desapareci. Los ms sensitivos lo describen como un sentimiento definido de vaco, una falta de algo en alguna parte dentro de la psique unificada del clan. Desde esa noche las visiones del clan en ocasiones han mostrando un duplicado disonante y hebras extraamente conflictivas. No siempre influye en sus predicciones de orculos, pero en ocasiones un Malkavian ve cosas que no ocurren y quizs que podran no ocurrir- que contienen imgenes de individuos ya muertos o eventos que no pueden ocurrir. Sus antiguos afirman que cuando la Gehena fue evitada, el futuro del mundo cambi. Puede que simplemente requiera algo de tiempo que las mentes sensibles del clan Malkavian se adapten a estas miles de sutiles desviaciones de lo que pudo ser. Los orculos Malkavian todava ven el futuro y en su mayor parte siguen acertando tan a menudo como siempre. Sin embargo, aunque algunas visiones ocasionales son afectadas por este falso futuro, el hecho de que no siempre puedan confiar en sus instintos causa preocupacin e inters en el clan. Adems, nuevos sueos apuntan a una corrupcin todava por llegar, repitiendo las palabras e imgenes de la oscuridad provocada por un hijo cado, una maldicin Baali sobre dos clanes guerreros, y traicin en el corazn del crculo. Muchos esperan que tambin sean ecos de las cosas que se evitaron la noche que la Estrella Roja desapareci del cielo.

Justicar Toreador, Madame Guil), se uni al clan en la Camarilla en el ao 2006, para evitar la cada poltica dentro del Sabbat. Algunos de los Prisci han culpado personalmente a este linaje de muchos ataques de los cazadores, debido a su descuidada obsesin por el arte sanguinario. Adems, el reciente resurgimiento del fervor religioso en el Sabbat acab con el disfrute personal del Barn Volgirre en la secta. Por supuesto, su regreso sorprendi a la Justicar Guil, que crea que haba matado a su sire en 1579. Volgirre utiliz un viejo favor que le deba Rafael de Corazn, y despus chantaje a su chiquilla, preparando sutilmente el camino para que su linaje se uniera a los Toreador de la Camarilla. Los Volgirre ofrecieron un nico beneficio al clan: compartieron 600 aos de arte vicioso y peligroso creado mediante el sufrimiento de los mortales a cambio de refugio y un nuevo comienzo. Para los decadentes Toreador, esa inspiracin degenerada (y el acceso a Disciplinas que no se encuentran normalmente en la Camarilla) result demasiado tentadora para rechazarla. Su belleza atrajo muchas miradas y su oscura sensualidad cautiv muchos corazones. Quienes teman su naturaleza maldita se encontraron rpidamente demasiado influenciados por la belleza y encanto de la lnea de sangre Volgirre.

La Alianza Independiente
En el ao 2008 el clan Giovanni sufri un golpe terrible. Un ataque devast la propiedad palaciega del clan en Venecia, que termin con el secuestro de su fundador, Augustus Giovanni. De los casi doscientos vampiros y ghouls que los protegan, ninguno sobrevivi para contarlo. El ataque incluso destruy a los Wraiths esclavizados para servirlo, sus espritus fueron destruidos como si hubieran sido cortados por mil espadas. Hasta el momento los Nigromantes slo han conseguido descubrir que Augustus todava sobrevive en forma fsica; no ha sido destruido o diabolizado. Su paradero, y la identidad de sus atacantes, sigue siendo desconocida. La destruccin de Bangladesh casi extingui a los Ravnos. Los eruditos Nodistas creen que el ataque contra esa ciudad afect al Antediluviano Ravnos, y que el dolor y sufrimiento del fundador gener oleadas de demencia entre su clan. Por esa razn los Giovanni se dieron cuenta de que la prdida de su Fundador poda provocar su propia destruccin. Para rescatar y sobrevivir sin la proteccin directa de Augustus, los Giovanni necesitaban aliados, pero sus manos se encontraban atadas por la Promesa de 1528: un tratado que no les proporcionaba proteccin y pocos beneficios. Con slo una opcin para llevar a cabo sus planes, los Giovanni rompieron lazos con el Crculo Interior de la Camarilla y disolvieron la Promesa.

Viejas Deudas
Un impulso vicioso apareci recientemente en el arte de los Toreador, como si hubiera sido tocado por una musa oscura y cruel. La verdad es que en conjunto el clan se benefici mucho del vaco poltico provocado por los cazadores mortales. Los vampiros del clan ocuparon muchos principados en ciudades donde los cazadores erradicaron a la poblacin vamprica original, y el nmero del clan se increment para adaptarse a su nueva prominencia. En secreto, el resurgimiento artstico se debe al hecho de que un linaje de antitribu Toreador, liderado por el Barn Philippe Volgirre (que Abraz a la actual

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Los Giovanni recurrieron a los Seguidores de Set, enviando emisarios a sus templos. Ya atacados por el Sabbat, los Setitas aceptaron el acercamiento de los Giovanni y comenzaron una serie de negociaciones polticas entre los dos clanes. Atrapados entre el deseo del Sabbat de destruir a los Antediluvianos y el rechazo de la Camarilla a admitir pblicamente que esas criaturas influenciaban el mundo, los Seguidores de Set y los Giovanni descubrieron vnculos comunes. Ambos clanes reclaman la independencia de la guerra de sectas, negndose a unirse a la Camarilla o el Sabbat, y ambos reverencian a sus Fundadores. Ambos se encuentran profundamente infiltrados en el submundo criminal, y los dos clanes mantienen una perspectiva similar sobre el atractivo de los beneficios a expensas de los idiotas. Al principio la Camarilla amenaz a los Giovanni, exigiendo que volvieran a aceptar las restricciones de la Promesa de 1528. Las tensiones se incrementaron, y los lmites afilados de la poltica acabaron con muchas alianzas menores que los Giovanni haban desplegado en los dominios de la Camarilla, se les neg la entrada en sus cortas y se les insult abiertamente. Pero antes de que las tensiones entre ambos bandos estallaran en guerra abierta, los Seguidores de Set acudieron en ayuda de los Giovanni en ese momento de necesidad. Esta ayuda proporcion a los Giovanni tiempo para comenzar la bsqueda de su Fundador. A cambio los Giovanni compartieron acceso a su riqueza de Nigromancia acumulada durante siglos. En el ao 2011 un templo local de los Seguidores de Set firm un pacto con el Prncipe Giovanni de Las Vegas. Juntos, los dos clanes aprovecharon su asociacin compartida y unieron su influencia en el submundo criminal. Se apoderaron del control de las redes criminales, de las familias mafiosas y de los carteles de la droga, estableciendo refugios y lugares de reunin ocultos de los cazadores mortales. Como muchos Elseos ya no eran seguros, esas localizaciones se convirtieron en lugares de encuentro para la Camarilla, los Anarquistas y otros clanes independientes, permitiendo que la alianza entre Giovanni y Setitas mostrara su fuerza. Esta alianza se extendi por muchas ciudades de Norteamrica. Los lderes Giovanni y Setitas se unieron contra la Camarilla, detuvieron las incursiones del Sabbat, y forjaron los inicios de lo que puede convertirse en una alianza mundial. Poco a poco esta unin se est extendiendo de ciudad en ciudad, a medida que los templos Setitas y los seores Giovanni firman el acuerdo, que ha cambiado muchas cosas parra ambos clanes. Al no estar limitados por la Promesa los Giovanni pueden comerciar libremente y negociar con miembros individuales de la Camarilla, aunque los Justicar y sus servidores advierten de la ruptura de la Promesa. Los Giovanni prefieren reinar en el infierno que servir en el

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El Tratado de la Alianza Independiente


Los antiguos de los clanes Giovanni y Setita, en su nombre y el de sus chiquillos, reunidos por mutuo acuerdo, juran y afirman cumplir el siguiente tratado de alianza: I Territorio: Todo el territorio posedo por cualquiera de los dos clanes, ms all de las tierras de Egipto y Venecia, se considerar un recurso compartido y refugio mutuo, segn la poblacin local lo permita. II Emisarios: En todos los territorios cada can dispondr de un Emisario ante el otro. Estos Emisarios actuarn como testigos en negocios y pactos importantes, ofrecern consejo y opinin, solucionarn disputas, y darn testimonio ante sus clanes. III Castigo: Ningn Setita provocar la Muerte Final de un miembro del clan Giovanni, ni un Giovanni provocar la Muerte Final de un Chiquillo de Set, sin el permiso del Emisario del acusado. IV Proteccin: Cada clan acudir en ayuda del otro, en negocios o combate, para defender o ayudar, en el beneficio mutuo de ambos clanes. Los dos clanes harn lo que puedan para proteger la alianza y sus territorios de las intrusiones y ataques de los mortales. V Independencia: Ninguno de los dos clanes se inclinar, ni se unir en todo o en parte, ni se aliar, ni ocupar posiciones en las sectas de la Camarilla o el Sabbat. Las alianzas, favores y acuerdos personales e individuales existentes no afectarn a la parte o el conjunto. Ningn miembro de la alianza prestar ayuda a un Giovanni o a un Hijo de Set que ocupe una posicin en esas sectas. VI Religin: No habr ninguna ley dentro de los territorios de ambos clanes que discrimine o limite el ejercicio libre de todo tipo de adoracin, sacrificio o determinacin de un alma. VII Acuerdo: Finalmente, ambos clanes acuerdan utilizar todo su esfuerzo para fomentar la paz y amistad entre ellos. As sea para los Seguidores de Set, por nuestras manos, marcas y sellos eternos, en el nombre de Set el Guardin, Set el Chacal y Set el Creador. As sea para todos nuestros coscas, por el vnculo de la Omert, en el honor del Capo Crimini Augustus Joviano Giovanni. Ratificado en Las Vegas, en el desierto de Mojave, en el noveno da de mayo de 2011. Testigos: Don Ambrogino Giovanni, Doa Isabel Giovanni, Don Francis Milliner, Don Michael Antonio Giovanni Ororiouth Qufur Am-Heru, Campen de Set Maatkare la Amada de Set Hesha Ruhadze

cielo y los que se han unido a la nueva alianza tienen la intencin de que sea ms beneficiosa que cualquier posicin en la Camarilla. Por su parte los Setitas han conseguido un gran conocimiento nigromntico, y en

especial estudios sobre la resurreccin y las Tierras de las Sombras. La alianza proporciona proteccin mutua de los depredadores del Sabbat as como una influencia masiva y combinada sobre los grupos criminales del mundo mortal.

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Aunque el alcance de la alianza es limitado, y puede que sea breve, por ahora la unin resulta muy til para ambos clanes.

Autarkis: en los Lmites


Durante las Noches de la Tempestad, muchos Caitiff fueron condenados a muerte, simplemente por el crimen de no tener clan. Los Justicar aprobaron extendidos mandatos de destruccin, sancionando la Sexta Tradicin contra los Caitiff en todos los dominios de la Camarilla. Arcontes y Prncipes por igual ejecutaron con entusiasmo estos pogromos. Aunque el fervor por la erradicacin de los sin clan se ha enfriado, la mayora de los Caitiff mantienen desesperadamente su condicin en secreto, temiendo la muerte (o algo peor) si alguna vez son descubiertos. El Movimiento Anarquista ha perdido territorios pero se ha hecho ms fuerte. Dentro de los Anarquistas existe una fuerte tendencia hacia tecnologa tras presenciar cmo la Camarilla y el Sabbat eran devastados por su desconexin con la modernidad. Los Anarquistas saben que los vampiros slo sobrevivirn si se adaptan. Pequeos grupos de estos vampiros ya se han organizado segn las modas y corrientes contemporneas, habitualmente como empresas o sindicatos. Algunos incluso rechazan el trmino de Barn, considerndolo una reliquia de la poca feuda y que implica servidumbre y una posicin menor que los Prncipes de la Camarilla. En su lugar prefieren el trmino Protector, Portavoz o Intermediario, un ttulo ms apropiado en las noches actuales.

insistiendo en que los infernales Baali se han infiltrado en el clan. Tras diabolizar al Consejo de los Pergaminos, los guardianes del saber de la Montaa, Ur-Shulgi ha ordenado la bsqueda de la fabulosa ciudad Baali de Chorazim Durante casi una dcada el Ms Viejo de Alamut ha pensado en el tema del cisma de su clan sentado en el Trono de Obsidiana. La ley de Haqim prohbe expresamente el asesinato sin juicio de los Assasmitas, y sin embargo, los Cismticos han rechazado los dictados de su Fundador. En el aniversario del Cisma, Ur-Shulgi el Ms Viejo ha declarado la purga de todos los Cismticos, anunciando que deberan ser perseguidos como traidores e infernalistas; su incapacidad para permanecer leales demuestra que han sido corrompidos por los Baali. Los Asesinos que permanecen leales a la Montaa tienen un nuevo mandato: la sangre de los Cismticos debe ser reclamada, y sus cenizas esparcidas al viento.

Los Perdidos: Capadocios, Ravnos y Salubri


Hace ms diez aos ocurrieron tres acontecimientos monumentales en el mundo vamprico. Bangladesh ardi, y el clan Ravnos casi fue destruido. Un pequeo grupo de Salubri se revel, unindose al Sabbat para servir como guerreros y compaeros entre la Espada de Can. Finalmente, las ruinas de la ciudad perdida de Kaymakli se abrieron, liberando a los restos letrgicos del clan Capadocio. Todos estos clanes parecan al borde de la extincin. Eran pocos en nmero, con pocos aliados y muchos enemigos. Y cada uno de ellos haba conseguido sobrevivir. Dos tipos de Ravnos escaparon a la destruccin. Los primeros eran los ms jvenes y dbiles, que fueron menos afectados por la locura que se extendi por su clan. Los segundos fueron los que vencieron en medio del torbellino de sangre y diablerie que les llev a destruirse entre s, y que sobrevivieron devorando a sus compaeros. En sus ltimos aos estos nuevos antiguos han Abrazado selectivamente en un intento de salvar al clan de la extincin. Han logrado su objetivo, pero el influjo de sangre moderna y la prdida de conocimiento antiguo han causado muchas dificultades al clan. Los hbitos y conocimientos de estos nuevos Ravnos no son las viejas costumbres y tradiciones, y es difcil reconciliar el pasado del clan con su futuro. Los Salubri han disfrutado con sus noches en el Sabbat. Fueron aceptados como compaeros, bien tratados, y recibieron seguidores y compaeros. Aunque comenzaron como criaturas de sangre dbil, recibieron la oportunidad de diabolizar enemigos cados y ahora disponen de casi tantos vampiros de sangre poderosa

Assamitas
El conflicto continuado en Oriente Medio refleja con fuerza la guerra y los tumultos dentro del clan Assamita. Los Visires no han regresado al regao. Los Guerreros y el Amr permanecen leales a la Montaa (Nota: sera ms correcto decir que una mayora de estas castas. El Amr Al-Ashrad es el lder de los Cismticos y su representante en el Crculo Interior de la Camarilla), mientras que los eruditos permanecen dentro de la Camarilla y se aferran a los aliados polticos que han conseguido dentro de esa secta. Dentro de la montaa de Alamut, los Asesinos sufren tribulaciones. Dieciocho siglos de letargo han llevado la Bestia de Ur-Shulgi al lmite, y los colosales poderes mgicos que canaliz para eliminar la maldicin Tremere de su clan se ha cobrado un elevado precio sobre su espritu. Una locura cercana al Wassail acecha al Ms Viejo. Ahora Ur-Shulgi se sienta en el Trono Negro dentro de la Montaa, exigiendo tributos ms y ms sanguinarios en el nombre Haqim. Se le ha odo murmurar una y otra vez as anhelaris la sangre todo el tiempo. Mata a sus seguidores aparentemente al azar,

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como cualquier otro clan del Sabbat. Extraamente, en ocasiones un Salubri Guerrero descubre que uno de sus chiquillos Abrazados es un receso, que muestra los poderes de un Sanador. Estas criaturas de corazn blando no sobreviven a las pruebas del Sabbat. Sin embargo, algunas de estas aberraciones consiguen escapar de la Espada de Can para vagar solos por el mundo. No tienen proteccin, ni linaje, ni clan, ni secta. Cuando otros vampiros los encuentran, casi siempre terminan destruidos. Llamados Heraldos de las Calaveras por el Sabbat, los restos del clan Capadocio no han sido tan afortunados. El fanatismo del Sabbat les produce rechazo y tienen sus dudas cuando se les pregunta sobre la gloria de Can. Tambin han crecido en nmero, pero su actitud es mucho ms lenta y ms cautelosa. Siempre que es posible los Heraldos permiten a sus chiquillos escapar de la secta, slo para recibir educacin o trabajar juntos contra su principal enemigo: el clan Giovanni.

Anarqua en Grecia
A finales de 2009 varios inversores extranjeros iniciaron una oleada de pnico sobre la deuda del gobierno griego. Este pnico provoc una crisis de confianza que dispar la prima de riesgo y provoc una devastadora crisis econmica. Varios antiguos resultaron gravemente afectados por estos acontecimientos, lo que proporcion una va abierta para un grupo pequeo y dedicado de Anarquistas. Mediante una sutil presencia militar y control de influencia, estos Anarquistas utilizaron varias tcnicas modernas de propaganda para fomentar la intranquilidad y disensin entre los mortales. Esta disensin se extendi entre los vampiros, llevando a la formacin de un Movimiento Anarquista en Grecia. Los antiguos de la Camarilla estn vigilando la situacin muy de cerca, preocupados de que la revolucin pueda extenderse por Europa. Algunos temen incluso que podra provocar una guerra civil dentro de la Camarilla.

El Reino de bano
El desastre econmico del Primer Mundo ha provocado que el pulso de la economa de frica se acelere. Varias facciones rivales que haban estado luchando durante dcadas discretamente hicieron la paz, cuando vieron la llegada de oportunidades. Los elevados precios del petrleo, minerales y otras materias primas trajo una nueva corriente de inversiones que revitaliz las economas locales. Desde la profundidad de las naciones de frica los Laibon los vampiros nativos de ese continente, y muy diferentes de los Vstagos europeoscomenzaron a realizar movimientos polticos significativos dirigidos hacia Egipto, Turqua, la India y Espaa. Estos movimientos e investigaciones estaban muy bien

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planificados para obtener acceso a lugares con potencial econmica. Sin que lo supieran los vampiros europeos, un poder interno se estaba extendido por frica, uniendo a los diferentes clanes de los Laibon. Un poderoso lder Guruhi uni las tradiciones nativas con las tcnicas de la economa moderna y la ingeniera social, mejorando el nivel de vida y permitiendo a los Laibon avanzar hacia la modernidad a pesar de los problemas de frica. Inspirando respeto e incluso miedo entre sus oponentes, estos vampiros africanos comenzaron a participar en la poltica de los Vstagos. No estn contentos permitiendo que la Camarilla o el Sabbat traigan la guerra a sus asuntos del Continente Negro. Se rumorea que los Ventrue estn tratando de aliarse con los linajes Guruhi, Osebo e Ishtarri de frica, con numerosos miembros e intereses en el norte del continente.

Victoria en Sudamrica
Sudamrica era un campo de batalla ferozmente disputado entre la Camarilla y el Sabbat durante todo el siglo XX. Las sectas se enzarzaban en terribles escaramuzas, arrasando ciudades con feroces y dainas tcticas de guerrilla. Estos mtodos no podan tener xito siempre y finalmente una cbala organizada de cazadores imbuidos de fe justiciera golpe a las manadas del Sabbat en Brasil, Argentina y Paraguay. Estos ataques permitieron a la Torre de Marfil ejercer su influencia sobre esos territorios, conquistando grandes ciudades y estableciendo nuevos dominios. El Sabbat permanece en las selvas y zonas rurales de esos pases, pero con una fuerza muy debilitad. Muchas manadas se han retirado para lamer sus heridas en Paraguay, reconstruyendo su poder mientras la Camarilla intenta contener la amenaza mortal. Dirigida por Alexandria, Prncipe de Buenos Aires, la Camarilla ha influenciado sutilmente un rpido proyecto de modernizacin en muchas ciudades sudamericanas, explotando los ricos recursos naturales y canalizando beneficios en los pases influenciados pro la secta. Incluso existen rumores de que si Alexandria tiene xito, sus esfuerzos sern recompensados con un Gran Cnclave celebrado en Sudamrica.

Las Noches Modernas


La mayora de los vampiros no saben qu fue lo que caus la aparicin de la Estrella Roja en el cielo, ni qu la hizo desaparecer, pero saben que su aparicin ha cambiado el mundo sobrenatural para siempre. La mayora de los mortales regresaron a sus vidas cotidianas, ocultando los problemas recientes bajo disturbios masivos, violencia de bandas o el estallido de armas biolgicas, pero los clanes y sectas de los vampiros se han enfrentado a un

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mundo que estuvo a punto de descubrir que los vampiros son reales. El mundo moderno est lleno de corrupcin y decadencia. Los hroes son una leyenda medio olvidada, los restos de una poca en la que humanidad todava tena ilusiones de esperanza y luchaba contra la desaparicin de la luz. Siglos de manipulacin sutil han erosionado las virtudes de la compasin y la caridad, slo para sustituirlas con una resignacin aborregada. Los mortales son animados a mirar a otro lado frente a los problemas, si no quieren tenerlos en sus vidas. La vida es barata en el paisaje urbano y desolada en las ciudades pequeas. La mayora de los mortales tratan de conservar las migajas que han conseguido recoger y como las ratas de las alcantarillas estn dispuestos a luchar para seguir vivos. Como en el siglo XII, cuando la Inquisicin de la Iglesia Catlica se extendi por Europa, los cazadores mortales de vampiros han destruido dominios enteros. Aunque la paranoia de los cazadores ha ayudado a evitar que el pnico se extienda entre la poblacin, la amenaza hacia las criaturas sobrenaturales sigue siendo considerable. Los vampiros pensaban que no poda ocurrir. Controlaban poderosas multinacionales y los intereses del gobierno; tenan a los pases y lderes del mundo completamente bajo su influencia. No se dieron cuenta de que la tecnologa no slo estaba al alcance de las grandes organizaciones, sino que era fcilmente accesible para el hombre de a pie. Cualquier mortal puede utilizar Google Earth, observar a travs de las cmaras de seguridad pblica, o comprar armas y municin online. La amplitud de la red junto con la accesibilidad de internet, dan a individuos normales mucho ms poder del que poda disponer antes. La tecnologa casi ha vencido a la sociedad vamprica. Algo tena que cambiar. Las noches modernas son ms tranquilas a primera vista, pero la poltica no es menos peligrosa. Los vampiros de ambas sectas miran hacia dentro, descargando sus frustraciones y fracasos entre ellos y luchando por la posiciones de poder que han dejado vacas quienes han sido destruidos. Son noches peligrosas. Los clanes de vampiros destruyen los logros de los dems, y las sectas mantienen vivas los antiguos rencores, igual que siempre. Odios inmortales, rivalidades eternas y maldiciones primordiales acechan en la noche y la Bestia se agita, siempre hambrienta, detrs de cada par de ojos. Has sido Abrazado en este mundo y debes encontrar tu camino o ser destruido desde fuera o desde dentro. Asmelo. Va a ser un paseo por el infierno.

Citas
No temas a la noche. Resptala. Es amante y adversaria a la vez. -Rafael de Corazn, Toreador Tienes dos elecciones. Puedes cerrar tus ojos, y cuando los abras, estars con tus seres queridos en la muerte. O puedes levantar tu arma y recibir el olvido como un guerrero. -Antonio Salerno, Assamita Un aliento. Una accin, en un da dentro del largo espacio de tu vida, y en momento te transformas para siempre. Eres juzgadoy tu destino se sella. -Ahmad Al-Shir, Visir Assamita El poder no te da derecho. El derecho te da el poder. Jdete, no voy a desperdiciar mi inmortalidad comprometindome con los corruptos. -Aligheri, Protector de la Milla 8, Brujah La paz es una maldicin, y la felicidad es una carga. La esperanza slo existe para que la cada sea ms larga. -Saphea bint Shahrokh, Verdadera Brujah As que golpeas rpido? Tu fuerza es grande? Qu me importa? La montaa no presta atencin a la luz del rayo. Viene y va con un brillo estruendoso. Slo yo sobrevivo. Mitra el Cazador, Gangrel Todo el mundo muere en algn momento. Asmelo. Cuando lo hayas hecho, podrs ocuparte de los asuntos de los vivos. -Temoch, Gangrel Urbano Si trabajas conmigo, trabajar contigo. Si no lo haces, chasquear mis dedos y Vito te chasquear el cuello. Slo te hago una sencilla proposicin. Simples matemticas. -Vito Alonso de Caperio Giovanni, Don de Gnova, Italia Cunta ignorancia hay en el mundo. Sera trgico si no hubiera cierto sentido del humor en ello. -El Orculo de Coblenza, Kiasyd S que me temes. Pero tambin me amas en el lugar secreto entre la oscuridad y al alma. Te ocultas en la luz, pero recuerda: cada llama emite una sombra. -Romero de la Salle, Lasombra He odo muchas veces que los Malkavian estn rotos. Y entonces observo a los otros clanes. Vemos cosas y

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sabemos cosas que ellos no saben. Ellos han perdido el sentido que nosotros hemos ganado. Ellos son los lisiados, no nosotros. -Jessica Kesch, Malkavian Arriba estamos divididos por la poltica, la religin y los mezquinos intereses. Abajo somos hermanos y hermanas nacidos de una misma agona y terror. Somos cazados como si furamos iguales. Vivimos y morimos de la misma forma. -Lorelei, Antigua Nosferatu Hail, Set, padre de todos, que dividi Egipto y condujo el Nilo desde las arenas del desierto. Suya es la voz de la noche. Es la serpiente entre las estrellas. Set es todas las cosas y nosotros, sus hijos ms queridos. -Ororiouth, Seguidor de Set Le spine della rosa sono nacoste dal fiore: las espinas de la rosa estn ocultas por la flor. -Lynda La Plante, Bella Mafia, Toreador El mal es una excusa, una mera bagatela rechazada por quienes son demasiado dbiles para usar la fuerza. No existe el bien ni existe el mal. Slo existe el poder y la ausencia de poder. -Abetorius el Maldito, Tremere El mundo es siempre fluido, infinitamente mutable, eternamente nuevo. ste es el secreto del cambio que todas las cosas se basan en el impulso de convertirse en algo ms, y aguardan slo una mano hbil que las libere. -Ratti-Ben, la Hermana de Sangre, Tzimisce La eternidad es un espejo. Dentro de l te ves envuelto en las cosas que no puedes perdonar. -El Dacio, Tzimisce del Viejo Clan Por noble que sea el principio de la lealtad, simplemente existen demasiado miedo, dudas y ambicin en la naturaleza de los Vstagos. La nobleza es definida hasta cierto punto por el honor, un impulso seguro hacia el ascenso. Pero la constancia total no es natural ni realista; hasta los perros muerden la mano que los alimenta! sa es la paradoja de nuestra existencia, la dicotoma entre deseo y realidad, dignidad y crueldad, lealtad e independencia: sas son las seales de nuestras noches. -A. Graves, Esq. Ventrue Dejad que nos odien. Por lo menos reconocen que existimos. -El Hombre de Piedra, Caitiff Me odias, me rechazas, hace mucho que quieres verme destruidopero la realidad es que me necesitas. Si los ngeles quieren ganar, necesitan al diablo para poder vencer.

-Samael Jaqueson, Baali El gran poeta Ovidio escribi en una ocasin, Fast est ab hoste docri. Debe aprenderse hasta de los enemigos. -Anisa Mariana Lpez, Capadocia Las personas que viajan slo para llegar a un sitio se pierden la mitad del camino. -Leila Voight, cantante de Sangre Fresca, Ravnos Lo desconocido es una mera idea. Es todo lo que no tiene lmite. La ignorancia, la arrogancia, la incredulidad son cadenas. Slo eres libre cuando te abres a lo que desconoces. -Sourav Khadikar, Ravnos Brahmn Quienquiera que lo llam El arte de la guerra nunca dispar seis cargadores cubierto con los restos ensangrentados de un Dac Cong. -Atwell M. Baize, Salubri Guerrero Las pginas de nuestra historia estn llenas de muerte. Cuntos captulos ms deben escribirse en sangre antes de que encontremos la paz. -Nanuq de los Inuktitut, Salubri Sanador Existe una diferencia entre una musa y un ngel: una es un ser civilizado, sereno, hbil y exquisito. El otro es un ser salvaje y aterrador. Una canta desde el corazn. El otro lo hiere. -Persfone von Pierce, estrella burlesca, Hija de la Cacofona Si no podemos tener justicia, por lo menos tendremos venganza. -Arlequn, Grgola

-Los Malkavian que conservan la Dominacin reciben el nombre de Caballeros de la Luna. -Los Tzimisce del Viejo Clan reciben el nombre de Carpatianos. -Los Kolduny Tzimisce reciben como Disciplinas: Animalismo, Auspex y Taumaturgia (Hechicera Koldnica) en el sistema del Teatro de la Mente. -Los Samedi son reconocidos como lnea de sangre de los Capadocios. -Se dice que Saulot cre a los Salubri Guerreros para defender a su clan de los Tremere, pero finalmente fue destruido junto con sus soldados. -Las Hijas de la Cacofona aceptan miembros masculinos, llamados Hijos de la Discordia, casi todos Vinculados por sangre a sus sires y tratados con gran desconfianza.

Cambios en los Clanes

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-Las Grgolas reciben el Apodo de Grotescos. Tras la formacin de la Camarilla los Tremere fueron obligados a liberarlas y destruir el ritual de creacin. Slo quedan unas pocas Grgolas esclavas ocultas y en secreto. -Varias lneas de sangre consideradas extintas como los Anda, Lhiannan, Noiad, Lamias y Telyavos se considera que sobreviven en secreto.

Lnea de Sangre: Ananke


No recuerdo un tiempo antes de que los susurros desgarraran mi mente. Slo s que nunca volv a estar tan solo ni tan acompaado hasta que entr en las filas de mi clan. -Casio, Antiguo de la Luna, Ananke Disciplinas: Auspex, Dementacin, Presencia Un resto de una poca pasada, se dice que los miembros de la lnea Ananke (AHNa-ki) han conservado los templos antiguos en los que los orculos realizaban los auspicios (el arte de adivinacin que se realiza leyendo las entraas de un animal recin sacrificado) para leer verdades en la sangre. Los Ananke creen que los secretos del universo pueden ser contemplados en un microcosmos escudriando en los cuerpos de los recin muertos. La sabidura slo puede obtenerse desgarrando salvajemente lo corpreo, profundizando fsicamente en la maquinaria interna de cada criatura de la creacin. Esto significa que

la Moralidad de los Malkavian Ananke suele ser baja, sacrificando su Humanidad en busca de terribles respuestas. Aunque la lnea de sangre est experimentando un resurgimiento (existen chiquillos ms prometedores debido a la fascinacin moderna por los asesinos en serie) en conjunto los Ananke son pocos. Un miembro de esta lnea de sangre es animado a coleccionar trofeos de sus acciones sanguinarias, utilizando Auspex sobre ellos en una contemplacin meditativa. De esta forma se rodea con los engranajes viscerales del universo en un intento de conseguir mayor conocimiento. Los eruditos vampricos sospechan que uno de los primeros Malkavian Ananke fue el Matusaln conocido como el Ankou. Debilidad: Todos los Ananke se sienten impulsados a coleccionar trofeos macabros de sus actividades, y si se les priva de la oportunidad de conseguirlos se vuelven completamente irracionales. Si su coleccin es amenazada, robada o destruida, no pueden recuperar Fuerza de Voluntad hasta que comienzan una nueva coleccin de memento mori.

Lnea de Sangre: Cruzados


Disciplinas: Auspex, Dominacin, Fortaleza Los miembros de esta lnea de sangre a menudo ignorada han comenzado a ganarse ms respeto de los

CAPTULO DOS: METATRAMA Y CLANES

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antiguos en las noches modernas. Aunque el clan Ventrue tiene un pasado glorioso y noble, tambin tiene esqueletos en el armario aspectos ms oscuros que el clan prefiere mantener ocultos. Entre los secretos del clan se encuentra la lnea de sangre rebelde y violenta de los Cruzados. Estos crueles vampiros son ms soldados que prncipes, parecindose a los hijos menores de la nobleza que se vean obligados a luchar en guerras y derramar sangre para ganarse un lugar en la mesa de los nobles. Los Cruzados son propensos a la crueldad y son excelentes rastreadores, capaces de localizar hasta a las presas ms elusivas. A pesar de la intranquilidad de los Ventrue debido a la tendencia de esta lnea de sangre hacia el sadismo, los Cruzados son Sangre Azules hasta la mdula, con todo el orgullo egosta de su clan padre. Simplemente tienden a disfrutar de forma ms visceral de sus victorias; prefieren mirar a los ojos del enemigo en el momento en que se deshace en cenizas. Los Cruzados son en cierta manera infames debido a que disfrutan de los actos de crueldad y dolor. Nota: Esta lnea de sangre parece haber sido creada a partir de los Antitribu Ventrue del Sabbat.

con los vampiros de Europa o del Nuevo Mundo. Los Ishtarri son una excepcin. Hace pocos aos abrieron sus puertas a sus parientesToreador y a cambio fueron bienvenidos en el resto del clan. Segn los Ishtarri en el pasado la Antediluviana Toreador fue adorada como la diosa babilnica Ishtar, y su linaje comenz como un culto dedicado a su adoracin. Los Ishtarri son consumados bailarines, acrbatas y espas, adiestrados en una religin dedicada a alcanzar una forma y movimiento inmaculados. Como la diosa Ishtar veneran el amor y la guerra, y pasan su existencia perfeccionando los logros fsicos de la sexualidad y el combate. Debilidad: Los Ishtarri sufren una penalizacin de -2 a la hora de resistir poderes que controlan las emociones, como la Presencia (Nota: en el sistema de Vampiro: la Mascarada recomiendo + 2 a la dificultad de resistir poderes que controlan las emociones, como la Presencia).

Lnea de Sangre: Telyavos


As llega la medianoche. As surge el poder. As llega la vida y la muerte, la magia y la sangre. Esto es todo lo que necesitamos. -Dorotea Black, Priscus Telyava del Sabbat.

Lnea de Sangre: Ishtarri


Disciplinas: Celeridad, Fortaleza, Presencia Aunque un nmero importante de vampiros reside en el continente africano, pocos deciden asociarse

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BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA

Disciplinas: Auspex, Presencia, Taumaturgia Durante el rpido ascenso del clan Tremere a la poltica y el poder vamprico, los Telyavos eran una pequea cbala de brujos lituanos que fueron Abrazados por su conocimiento e infuencia. Estudiaron los mitos del legendario dios y hroe Telyavel, el protector de los muertos lituanos. Estos Tremere paganos contemplaron las atrocidades realizadas por el clan durante la Edad Oscura y comenzaron a separarse de los Tremere. A su vez, el clan padre no apoy a los Telyavos contra sus enemigos y en el siglo XVII los Telyavos estaban casi extintos. Las cbalas de los Telyavos, que preferan la magia animista por el estilo formal y hermtico de su clan padre, trataron de escapar de la estricta jerarqua Tremere. Cuando tuvieron la oportunidad, permitieron que los otros Tremere creyeran que su lnea de sangre haba sido destruida sin supervivientes. Todava existen en las noches modernas, siempre ocultndose de la Pirmide, sabiendo que si los dems Tremere descubren su existencia sern completamente destruidos. Los escasos miembros de esta lnea de sangre se encuentran casi completamente en el Sabbat.

Lnea de Sangre: Volgirre


El arte es la verdad. La vida es la mentira. -Barn Philippe Volgirre Disciplinas: Auspex, Celeridad, Presencia. Adems los Volgirre pueden adquirir los dos primeros niveles de Vicisitud sin un maestro.

En el ao 2011 un linaje de Antitribu Toreador se uni con el resto de su clan en la Camarilla, rompiendo sus juramentos con el Sabbat y rechazando la adoracin de Can. Este linaje estaba dirigido por el Barn Philippe Volgirre, un astuto y cruel Matusaln del clan. Su linaje es como su maestro: feroz, orgulloso y degenerado. Estos Toreador practican la manipulacin de la carne y otras artes horribles, extendiendo sus inquietudes creativas hasta el borde oscuro y afilado de la razn. El linaje de los Volgirre recibi nombres y pasados falsos, y se les ha permitido integrarse en la Camarilla sin el conocimiento de los dems clanes. Los Volgirre tienen las mismas Disciplinas que su clan padre, pero su larga asociacin con los Tzimisce les permite adquirir los dos primeros niveles de Vicisitud sin un maestro, con el coste de una Disciplina fuera de clan. Nota: La descripcin de esta lnea de sangre sigue el sistema de el Teatro de la Mente, para el sistema de la Mascarada recomiendo que los Volgirre mantengan la misma debilidad que los Antitribu Toreador de los que proceden: Con el tiempo, la tendencia de los Toreador a quedarse fascinados por la belleza se ha corrompido en una necesidad perversa de crueldad. Cuando se presenta la oportunidad de causar dolor emocional o fsico (un prisionero que puede ser torturado o un protegido cuyas ambiciones puedan ser negadas) el jugador del Antitribu Toreador debe realizar una tirada de Autocontrol o Instinto (dificultad 6) o gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Si la falla o no gasta el punto el personaje debe satisfacer sus deseos salvajes.

CAPTULO DOS: METATRAMA Y CLANES

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Captulo Tres: Cambios en la Camarilla


Vivir abiertamente entre los mortales ha sido nuestra ruina! Hemos violado el espritu de la Sexta Tradicin y por ello hemos pagado en sangre! Los mortales son demasiado numerosos y demasiado celosos de nuestro poder. Intentarn destruirnos mientras sepan que existimos. As ha sido siempre. Debemos darles la espalda. Debemos ocultar nuestros rostros lejos de sus ojos envidiosos. -Rafael de Corazn, antiguo Toreador, Fundador de la Camarilla En un juego de reyes y reinas debemos sacrificar nuestra compasin en el altar de la certeza impenetrable. Para gobernar con sabidura, debemos gobernar por completo. La justicia no tiene compasin. -Hardestadt, antiguo Ventrue, Fundador de la Camarilla De la meditacin llega la comprensin. En el silencio hay un toque de muerte. Recuerda, joven: el silencio puede ser una fuente de gran poder. -Tegyrius, Justicar Assamita A Tcito le encantaba decir que en un estado donde la corrupcin est extendida, las leyes deben ser muy numerosas. Menudo sinsentido! Nosotros los Vstagos slo necesitamos seis. -Morgan Vargas, antiguo Ventrue, Prncipe de Detroit Quieres conocer la eternidad? Cura la herida. Pinta la cicatriz. Pero nunca jams te quedes con la humillacin de la derrota completa. Vive con eso, perro Gangrel. -Antar, antiguo Nosferatu, Arquitecto de la Camarilla. No necesitas rugir cuando el verdadero poder mata con un susurro. -John McAdams, Alastor Brujah de la Camarilla No existe poder sin precio. -Ignatius Insolens, Regente Tremere de Nremberg

LA ESTRELLA ROJA
Podra haber esperado esto de un cobarde, pero no de ti, Tanner traerme con un pequeo ejrcito de Gangrel para destruir a un solo Toreador. -Xavier de Calais, antiguo Justicar Gangrel En julio de 1999 una Estrella Roja apareci en el cielo, sealando una serie de cambios que fueron conocidos como La Semana de las Pesadillas. El Sabbat consider este evento como una revelacin sagrada y de inmediato inici una Cruzada. Abraz cantidades masivas de mortales, empujndolos contra la Camarilla en oleadas salvajes. La Espada de Can conquist las ciudades de Atlanta y Washington D.C. tras un asalto sangriento. La guerra entre las sectas se reaviv, extendiendo los conflictos por Europa y Amrica. Durante esas batallas el Justicar Gangrel, Xavier de Calais, descubri una aterradora criatura bajo la ciudad de Nueva York, que consideraba que era una seal clara de un Antediluviano despierto y activo. Xavier regres del campo de batalla para hablar con el Crculo Interior de la Camarilla, pero no consigui convencer a los dems antiguos de que el despertar de los Antediluvianos representaba una amenaza para la secta. Enfurecido por lo que consider una carencia de pragmatismo contra una

CAPTULO TRES: CAMBIOS EN LA CAMARILLA

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amenaza contra su clan y el mundo, Xavier renunci a su puesto como Justicar, abandonando la Camarilla. Furioso por el aparente sacrificio sin sentido de sus compaeros de clan, una mayora del clan Gangrel le sigui, declarndose independientes y sin ningn compromiso con la Camarilla. Despus de la aparicin de la estrella, ms y ms Caitiff comenzaron a aparecer en el mundo. Esta proliferacin de vampiros de sangre dbil da enormemente la Mascaqrada, y la Camarilla endureci su seguridad, tratando desesperadamente de detener la marea. Estas medidas de seguridad incluyeron la erradicacin de los Caitiff sin sire conocido; muchos antiguos de la secta apartaron la vista deliberadamente ante este pogromo de vampiros sin clan.

El xodo de los Cismticos


Los Hijos de Haqim se haban retirado discretamente de la sociedad vamprica tras la humillacin del Tratado de Tiro en 1496. Sirvieron discretamente a Prncipes y antiguos de todo el mundo como asesinos a cambio de tributos de sangre, que fueron utilizados por el Amr del clan para buscar maneras de romper la maldicin Tremere que les impeda cometer diablerie. La llegada de la Estrella Roja despert a un antiguo Matusaln Assamita llamado Ur-Shulgi, que haba dormido durante casi dos mil aos en las profundidades de las bvedas de Alamut. Conocido como El guila, Ur-Shulgi reclam el Trono de Obsidiana e inmediatamente rompi la maldicin Tremere sobre sus compaeros de clan, permitindoles volver a diabolizar libremente a otros vampiros. Al convertirse en el Ms Viejo de Alamut, UrShulgi exigi que el clan volviera a sus antiguas costumbres prcticas y creencias que ya no seguan los Assamitas modernos- y prohibi la adoracin de Al y otros dioses excepto Haqim. El cisma interno resultante dividi el clan en dos. Sintiendo que su sire representaba un terrible peligro, Al-Ashrad, el Amr de los Hechiceros, huy de Alamut con una faccin escindida formada en su mayora por vampiros de la casta de los Visires. Acudieron a la Camarilla y pidieron unirse a la secta, y finalmente fueron aceptados como uno de sus clanes. Tegyrius, un antiguo experto en leyes que se deca que haba marchado junto a Alejandro Magno, se convirti en el Justicar Assamita.

Las Noches de la Tempestad


El mundo se est yendo a la mierda, pero tenemos trabajo por hacer. -Theo Bell, Justicar Brujah Temerosos del significado de la Estrella Roja, muchos vampiros buscaron informacin sobre la Gehena

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BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA

y maneras de protegerse msticamente y prepararse para las Noches Finales. En conjunto la Camarilla intent ignorar las Noches de la Tempestad, matando a cualquiera que propagara informacin sobre la Estrella Roja. Despus de que los Gangrel abandonaran la secta, el Crculo Interior se vio obligado a fortalecer su dominio sobre los principados, temiendo que otros clanes los siguieran. La desesperacin llev a algunos Vstagos a realizar pactos literales con el diablo, aceptando pactos infernales. Un pequeo grupo de vampiros, conocidos como los Arcontes Josianos, recibieron la misin por parte del Crculo Interior de encargarse de las investigaciones sobre la Gehena y acabar con la corrupcin infernal dentro de la Camarilla. El conjunto de los Vstagos ignor a los Josianos hasta el nombramiento de Tegyrius como Justicar Assamita. Bajo su influencia los Josianos adquirieron un importante respaldo poltico y fueron capaces de acabar con la propagacin del infernalismo en la secta. La Cruzada del Sabbat contra la Camarilla perdi fuelle a medida que los Cainitas perdan fe en la Estrella Roja y extendan demasiado sus recursos. Un grupo bien organizado de cazadores mortales atac al Sabbat, devastando los dominios de Detroit, Puerto Rico y Manila. Los cazadores mortales y las agencias de seguridad del gobierno rastrearon dicesis enteras del Sabbat y las destruyeron. La Camarilla, que haba tenido ms xito evitando la atencin de los cazadores mortales gracias a la Tradicin de la Mascarada, evit la mayor parte de los ataques de los cazadores. Sin embargo, la tragedia se produjo en el ao 2010, cuando el Justicar Brujah, Jaroslav Pascek, que sola actuar con poca sutileza, muri en una incursin diurna a manos de una feroz banda de cazadores, que supuestamente utilizaron su Fe Verdadera contra l. El sustituto de Pascek fue el legendario Arconte Theo Bell, que organiz las fuerzas de la Camarilla y redujo las prdidas al mnimo. La Mascarada estaba a un pelo de caer y la culpa recay de nuevo sobre los sin clan. Muchos grupos de Caitiff fueron destruidos simplemente por el crimen de carecer de un clan. Arcontes y Prncipes por igual llevaron a cabo pogromos de Caitiff para acallar los temores de sus ciudadanos. Desde entonces el clamor por el exterminio de los sin clan se ha enfriado, y ahora la mayora mantienen su naturaleza en secreto, temiendo la muerte o algo peor si son descubiertos.

Theo Bell, Justicar Brujah


Conocido por sus crticas al orden establecido de la Camarilla, result una gran sorpresa para la sociedad de los Vstagos que Theo Bell aceptara la posicin de Justicar Brujah despus de que los cazadores acabaran con ciudades enteras del Sabbat y con su antiguo patrono, Jaroslav Pascek. Muchos creen que Bell tema que el Crculo Interior exagerara su reaccin y dirigiera su violencia contra la poblacin mortal, especialmente despus de que fuera creada la posicin de Imperator. Otros especulan con que el nuevo respeto de Theo Bell hacia la Camarilla, tiene algo que ver con su sire, Don Cerro, y el creciente conflicto entre Brujah y Ventrue.

El Edicto de Sucesin
Despus de las Noches de la Tempestad, la Camarilla se dio cuenta de que para asegurar la longevidad de la secta, sera necesario encontrar una manera de reducir el aumento de Caitiff y detener el exceso de poblacin de vampiros en los dominios no controlados

por la Camarilla. Los cazadores mortales estaban en aumento, y las ciudades con demasiados vampiros se arriesgaban a la investigacin y erradicacin por parte de las agencias del gobierno. En el ao 2007 el Justicar Tremere, Anastasz di Zagreb public el Edicto de Sucesin, que fue ratificado por otros cuatro Justicar: Cock Robin de los Nosferatu, Madame Guil de los Toreador, Lucinde de los Ventrue y Pascek de los Brujah. El anuncio fue recibido con trepidacin y celebracin. El edicto establece un nuevo orden poltico, colocando el poder en manos de quienes controlan un dominio sean Anarquistas o Vstagos de la Camarilla. Mientras un dominio Anarquista ponga lmites al Abrazo, sus lderes recibirn autoridad para gobernar como consideren adecuado, y su territorio estar a salvo de los ataques de la Camarilla. Aceptar la proteccin bajo el Edicto es reconocer los lazos de los Anarquistas con la Camarilla. Legalmente, el Edicto de Sucesin simplemente define la relacin entre ambas facciones como ya se estableci en el Tratado de Thorns de 1493. El edicto implica que la Segunda Tradicin es sagrada y algunos argumentan que por lo tanto podra terminar aplicndose a los Giovanni, los Seguidores de Set o cualquier otro grupo que no participe en la guerra contra la Camarilla (por ejemplo, el Sabbat no estara incluido). Los Justicar no han aclarado o proclamado nada sobre la letra pequea de la ley. Varios antiguos y Prncipes lo consideran una victoria, fortaleciendo la Segunda Tradicin y fortaleciendo los lazos de la secta con los Anarquistas. La prohibicin contra el Abrazo descontrolado beneficia a la Camarilla de tres maneras. En primer lugar, prohbe la creacin de chiquillos, que siendo Abrazados por

CAPTULO TRES: CAMBIOS EN LA CAMARILLA

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Las Palabras de sus Gracias


Los Justicar son Jueces de todos los Vstagos, Camarilla y Anarquistas, como se escribi en la Convencin de Thorns, y la Torre de Marfil es una y la misma. Como secta, la Camarilla respeta las Seis Tradiciones, aunque los Anarquistas slo estn sometidos a una. Pero en estos tiempos problemticos, la carga de la poblacin nos amenaza a todos. La Segunda Tradicin claramente establece: Tu dominio es tu propia responsabilidad. Todos los dems te deben respeto mientras se encuentren en l. Nadie puede desafiar tu palabra en tu dominio. Los Justicar reconocen esas palabras, y aunque los Anarquistas no utilicen el lenguaje de la sociedad educada o se refieran a s mismos como Prncipes, claramente mantienen una praxis sobre sus dominios; como los Anarquistas son ciudadanos de facto de la Camarilla, esos dominios pertenecen a la Camarilla. Por lo tanto, en adelante extendemos la proteccin de la Segunda Tradicin a los dominios Anarquistas, mientras esos territorios no amenacen la supervivencia de todos nosotros. Con este espritu en mente, el siguiente edicto proclama: Cualquier dominio Anarquista que se encuentre en paz con los Justicar y que no se encuentre en rebelin abierta, ni los ataque ni desafe, ser respetado mientras ciudadanos limiten la ocasin del Abrazo a no ms de tres en los aos entre cada Gran Cnclave. Los territorios que desafen este edicto ya no disfrutarn de la proteccin de la Segunda Tradicin, y sus Gracias apoyarn el regreso de esos dominios a un mandato ms responsable.

similar a lo que ocurre cuando un Prncipe dbil cae ante un sucesor ms fuerte; el Edicto simplemente implica que el aspirante a conquistador debe ser un poco ms precavido y sutil polticamente. Adems, los dominios Anarquistas que disfrutan de la proteccin de la Segunda Tradicin (mientras respeten la Tercera, ms o menos) pueden volverse complacientes o incluso disfrutar del beneficio de un dominio seguro. Algunos de estos territorios pueden incluso terminar convertidos por la Camarilla, al descubrir que el respeto a las dems Tradiciones ya no es un motivo de un conflicto.

El Ascenso del Imperator


Durante las Noches de la Tempestad el Crculo Interior cre una nueva posicin Imperator- responsable de proteger a la secta de los mortales y dirigir la guerra contra el Sabbat. Varios vampiros poderosos compitieron por la posicin por todo el mundo. El clan Brujah propuso a un sorprendente candidato. Germaine, un famoso criminal Anarquista situado en la Lista Roja, que buscaba clemencia y su

El Curioso Caso de la Prncipe Tara y del Dominio se San Diego


La notoria Anarquista Tara se aventur en California con el comienzo de la Segunda Revuelta Anarquista, buscando una oportunidad de conseguir poder. El apoyo de su progenie fue uno de los principales factores en la derrota del Prncipe Don Sebastin de Los ngeles y sus aliados. Cuando los Anarquistas necesitaron que alguien llevara la revolucin a San Diego, Tara se present inmediatamente voluntaria. Una vez all, Tara descubri que el Prncipe de San Diego ya haba sido asesinado. Rpidamente se declar Baronesa de San Diego. Con el tiempo una banda rival de Anarquistas la atac, obligndola a huir de la ciudad. Tara esper hasta que sus enemigos se debilitaron luchando contra el Sabbat y entonces regres con una fuerza propia. Una vez tom el control de la ciudad, renunci formalmente a su posicin Anarquista y jur lealtad a la Camarilla para conseguir apoyos a su dominio. Muy pocos vampiros de San Diego la desafiaron, pues estaban cansados de las luchas internas. Esperaban que la Camarilla trajera paz y orden a un dominio que durante mucho tiempo slo haba visto guerra.

Anarquistas de sangre dbil, posiblemente terminen convirtindose en Caitiff. En segundo lugar, impide que el nmero de Anarquistas crezca con demasiada rapidez. Y tercero, impide un exceso general de poblacin vamprica, ayudando al conjunto de los vampiros a ocultarse de la vigilancia de los cazadores. Algunos de los halcones de guerra de la Camarilla se retuercen ante la idea de ser incapaces de reconquistar ciudades Anarquistas mediante la fuerza de las armas. Sin embargo, los antiguos ms astutos polticamente pronto se han dado cuenta de que la conquista mediante la poltica sigue siendo posible, algo

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BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA

Amor y Revolucin: Germaine y la Lista Roja


Como neonato, Germaine sedujo a la Condesa dAdhemar, una chiquilla de Madame Guil, actual Justicar Toreador, y juntos filtraron informacin a sus aliados Anarquistas para mantener a los Brujah un paso por delante de los Toreador. Su plan funcion, y los revolucionarios franceses fueron capaces de capturar al rey Luis XVI y a la reina antes de que pudieran escapar de Para. Los Toreador sintieron la derrota y sospecharon que alguien dentro de su clan los haba traicionado. La Condesa dAdhemar utiliz su ingenio para ocultar su responsabilidad de la inminente investigacin. Al final la vampiro Toreador culp a Germaine, y furiosos, los Toreador terminaron situndolo en la Lista Roja, ofreciendo un Trofeo por su captura. La Justicar Madame Guil ha hecho poco por perseguir a Germaine. El Sabbat ha intentado reclutarlo repetidamente. La Condesa dAdhemar tambin trata cruelmente de destruir a Germaine y ocultar su participacin en la Revolucin Francesa.

retirada de la lista de los Anatemas. Como un Anarquista que regresaba a la Camarilla, su retorno habra sido todo un xito para los Brujah y la secta. Sorprendentemente, la Justicar Guil no puso objeciones a su nominacin, a pesar de algn descontento silencioso entre los Toreador. Karsh, el Seor de la Guerra, hizo un atrevido movimiento en la ltima noche para reclamar el ttulo de Imperator. Se enfrentaba a un obstculo. Muchos Vstagos todava seguan furiosos porque los Gangrel haban abandonado la Camarilla. Karsh prometi que pronto su clan regresara a la secta. Los antiguos reunidos, en especial el Justicar Assamita Tegyrius, protest ante la presentacin de Karsh para el puesto, hasta que varios antiguos Ventrue decidieron apoyar a Karsh, mostrando una carta autentificada de apoyo del propio Hardestadt. A pesar de la determinacin de los Brujah por ayudar a uno de los suyos que haba sido injustamente tratado por la Camarilla, el Crculo Interior nombr a Karsh como Imperator, proporcionndole una importante autoridad para reunir un ejrcito para la proteccin de la secta. Esta maniobra poltica provoc otro perodo de tensiones entre los Brujah y los Ventrue.

CAPTULO TRES: CAMBIOS EN LA CAMARILLA

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La primera accin del Imperator fue convencer a un Prncipe Nosferatu, Stanford Warwick, de que rompiera la tradicin de solidaridad de su clan y revelara los planes del Sabbat. Warwick decidi vender a sus compaeros antitribu Nosferatu para salvar una ciudad llena de vampiros de la Camarilla. El Crculo Interior utiliz la informacin de Warwick para defender Cleveland y erradicar a varias manadas del Sabbat, que se haban alimentado peligrosamente de la poblacin. La Espada de Can fue obligada a retirarse. Tras esa victoria, la Camarilla continu atacando hacia el sur y recuper Atlanta y el oeste de Georgia, rechazando a las manadas del Sabbat de Birmingham y Montgomery. Se form una zona desmilitarizada a lo largo de la frontera de Alabama, que todava permanece en las noches actuales.

El Regreso del Clan Prdigo


Demostraremos con nuestros corazones y nuestra sangre, que podemos volver a ser lderes de la Torre de Marfil. -Darren Lockwood, Guardin del Elseo Gangrel de Detroit Durante su perodo de exilio voluntario, los Gangrel formaron una tenue alianza con los Tremere. Durante las Noches de la Tempestad, los Tremere se opusieron abiertamente contra la exclusin de los Gangrel y contra la postura del Crculo Interior de que los Antediluvianos no existan, citando sus propias experiencias con el conocido infernalista Saulot durante la Edad Oscura. El Sabbat dirigi su atencin hacia los aislados Gangrel de la misma forma que haba hecho contra los Seguidores de Set y los Giovanni, creyendo que podra presionar a todo el clan para que se uniera a la Espada de Can. El clan Tremere vio la oportunidad para convertir en aliado a un clan que antao haba sido su enemigo y proporcion a los Gangrel una ayuda crucial contra el Sabbat, que permiti a muchos Vagabundos huir de la destruccin o un destino comn. Tiempo despus el clan Tremere convenci a los antiguos Gangrel de que regresaran a la Torre de Marfil y renovaran sus lazos de lealtad. Para los Gangrel estaba claro que el Sabbat no los dejara en paz para seguir su propio camino. En el ao 2011 el Crculo Interior acept a los Gangrel de vuelta a la Camarilla, aunque se les negaron las gracias especiales y los laureles ofrecidos a los dems clanes. La tensa alianza entre Gangrel y Tremere contina; el clan de los Vagabundos no olvida una deuda. Aunque han sido bienvenidos de regreso a la Camarilla, todava siguen siendo la oveja negra de la secta, un recuerdo constante del fracaso del Crculo Interior para enfrentarse a la amenaza que casi los destruy a todos. El Crculo Interior todava no ha nombrado un Justicar Gangrel, y se rumorea que pasar algo de tiempo antes de que los Gangrel vuelvan a ser considerados uno de los pilares de la Camarilla. El Imperator Karsh habla en nombre de los Gangrel ante el Crculo Interior cuando es necesario, pero los detalles de esas conversaciones son desconocidos. Pocos han odo hablar del Crculo Interior en varias dcadas, lo que ha llevado a muchos a preguntarse quin est dirigiendo el destino de la Camarilla. El Imperator contina dirigiendo sus tropas, que reciben el antiguo nombre de Mirmidones, afirmando que son necesarias para enfrentarse a las numerosas amenazas que todava siguen presentes. Se rumorea que Karsh pretenden tomar

Los Decretos del Crculo Interior


En el ao 2011, el Crculo Interior celebr su 41 reunin oficial en Venecia, como estaba establecido desde la fundacin de la Camarilla (cada 13 aos). Esa reunin termin con varios cambios significativos. En primer lugar, a cambio por su lealtad hacia la secta durante su servicio al Imperator Karsh, Stanford Warwick aceptaba el nombramiento para convertirse en el Justicar Nosferatu. En silencio muchos Nosferatu de la Camarilla lo maldijeron por traicionar a su clan, pero haba poco que pudieran hacer para castigar al ambicioso vampiros sin arriesgarse a terribles consecuencias. En segundo lugar, el Circulo Interior aclar discretamente su posicin oficial sobre los Antediluvianos y anim a sus operativos a extender una nueva propaganda a lo largo de la Torre de Marfil. En lugar de afirmar que esas criaturas no existan, ahora la secta afirma que los progenitores son padres y madres amantes, y que las antiguas leyendas exageran su hambre canbal. El Crculo Interior tambin afirm que Bangladesh haba sido devastado debido a que el Antediluviano Ravnos haba sido atacado, no porque ansiara la sangre de sus descendientes. Sin embargo, la secta todava considera el Libro de Nod como una hereja, una invencin de supersticiones y mitos perpetuada por el Sabbat. Todos los que sean descubiertos con esa informacin son condenados como simpatizantes del Sabbat y traidores a la Camarilla. Todos los Vstagos, excepto los ms jvenes son muy conscientes de que hasta hace loco la lnea oficial sobre los Antediluvianos era muy diferente a lo que se habla abiertamente en el Elseo en la actualidad, especialmente por antiguos que hasta hace poco decan lo contrario. Pocos son tan estpidos como para sealar esta verdad inconveniente.

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BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA

Justicar Actuales
Tegyrius (Assamita) Theo Bell (Brujah) Doa Manuela Bolvar, la (Malkavian) Stanford Warwick (Nosferatu) Madame Guil (Toreador) Anastasz di Zagreb (Tremere) Lucinde (Ventrue) Llorona

El anuncio de la formacin de la nueva Alianza Independiente fundada en Las Vegas fue recibido con un fro silencio por parte de la Camarilla. Los historiadores vampricos recuerdan el antiguo comercio de especias entre Venecia y Egipto, y encuentran bastante natural que estos dos clanes hayan terminado encontrando un terreno comn. Muchos antiguos creen que estos dos linajes tan notorios son demasiado traicioneros para mantener ese acuerdo a largo plazo. Ya anticipan que cuando la Alianza Independiente se rompa, los dos grupos se convertirn en rivales encarnizados y crearn nuevas oportunidades para la Yihad.

La Victoria de la Camarilla en Sudamrica


el control de la secta, sustituyendo al Crculo Interior con un liderazgo ms militante. El Sabbat y la Camarilla compitieron ferozmente por el control de Sudamrica durante todo el siglo XX. Las sectas se enzarzaron en fieras batallas utilizando tcticas de guerrilla. Esto provoc una reaccin crtica; en un solo da, una cbala organizada de cazadores, imbuidas con fe y ansias de venganza, atac a varias manadas en Brasil, Argentina y Paraguay, dejando un vaco para que la Torre de Marfil reclamara el dominio sobre esas tierras. Los restos destrozados del antao poderoso Sabbat prefirieron huir al exilio que enfrentarse a la nueva Justicar Malkavian, Doa Manuela Bolvar. Varios espas

La Ruptura de la Promesa de 1528


En el ao 2010 el clan Giovanni envi una declaracin privada al Crculo Interior, proclamando su intencin de romper la Promesa de 1528. Afirmaban que su clan necesitaba participar plenamente en la sociedad de la Estirpe para sobrevivir despus de repetidos ataques del Sabbat contra las posesiones del clan. El descaro percibido enfureci a la Camarilla, que vio en esta declaracin un desafo a su poder y autoridad sobre los asuntos mortales y la Mascarada. Una pequea faccin dentro del clan Ventrue, dirigida por la antigua Purissimma Geiss, hablaron a favor de una alianza con los Nigromantes. Los Brujah y Tremere encontraron terreno comn en este asunto y rechazaron frreamente cualquier compromiso. El clan Tremere no quera que otro clan con dominio de la magia de sangre se uniera a las filas de la Camarilla y amenazara su monopolio. Por lo que se refiere a los Brujah, recientemente haban visto perjudicados varios de sus intereses debido a la interferencia de los Giovanni, especialmente en Las Vegas, y no estaban de humor para apoyar las propuestas de los Ventrue o a sus aliados. La Camarilla amenaz a los Giovanni con una nueva guerra hasta que varios Seguidores de Set utilizaron varios favores desconocidos que haban conseguido haca siglos de varios destacados miembros de la Camarilla, incluyendo al propio Crculo Interior. Como resultado, la Torre de Marfil cedi discretamente, anunciando que el clan Giovanni quedaba liberado de la Promesa, pero que les prohiba unirse como miembros a la Camarilla. Los Giovanni parecieron bastante satisfechos con esa limitacin, mientras se les permitiera realizar sus negocios abiertamente sin ms problemas.

Doa Manuela Bolvar, la Justicar Malkavian


Supuestamente, Doa Manuela Bolvar es una joven antigua americana que naci en las costas de lo que hoy es Venezuela. Algunos Vstagos creen que est relacionada con la legendaria revolucionaria Doa Manuela Senz. Como muestra de respeto, los miembros de la Camarilla se refieren a ella como la Libertadora del Libertador, por expulsar al Sabbat del territorio de la Camarilla. Manuela es conocida por ser una persona educada y gentil, pero con un ingenio aterrador. Fue toda una sorpresa cuando varios espas del Sabbat capturados reaccionaron con un terror sin lmites ante su presencia. Algunos Vstagos se preguntan por qu esos monstruos vinculan a la Justicar Malkavian con la leyenda de la Llorona. Algunos incluso especulan que Doa Manuela es mucho ms vieja de lo que la Camarilla cree y que podra haber sido la inspiracin de la diosa Xochiquetzal que fue adorada por los aztecas.

CAPTULO TRES: CAMBIOS EN LA CAMARILLA

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capturados de la Espada de Can, temerosos de pronunciar su verdadero nombre, temblaban y slo eran capaces de murmurar La Llorona. Dirigida por Alexandria, Prncipe de Buenos Aires, la Camarilla ha emprendido un rpido proyecto de modernizacin en muchas ciudades sudamericanas, estimulando la economa explotando los ricos recursos naturales y canalizando los beneficios para asegurar los pases de la Torre de Marfil. Se rumorea que el siguiente Gran Cnclave se celebrar en Sudamrica.

Cargos en la Camarilla
Funciones del Crculo Interior
-Nombrar o deponer Justicar -Determinar la direccin poltica y social de la Torre de Marfil -Gobernar temas y principios de la Camarilla a nivel global -Emitir edictos que alteren la doctrina, ley o tradicin fundamental de la secta. -Definir mtodos de juicio y castigo -Incluir individuos en la Lista Roja -Nombra o deponer al Imperator -Conceder inmunidad de la autoridad de cualquier posicin inferior de la secta -Nombra los Alastor de la secta -Conceder jurisdiccin global

Una Brecha Potencial en la Torre de Marfil


Algunos creen que el Imperator es una amenaza directa al Crculo Interior, y que est preparando un ejrcito para tomar el control completo de la Camarilla. Hasta el momento los movimientos polticos han sido sutiles, pero sorprendentemente, el Imperator Karsh ha recibido un gran apoyo de Prncipes poderosos enfurecidos con el poder de los Justicar y sus maquinaciones polticas para debilitar la posicin de los propios Prncipes.

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BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA

Mirmidones
Segn la Ilada, los Mirmidones eran guerreros legendarios liderados por el legendario semidis Aquiles. Los Fundadores de la Camarilla tomaron este nombre de leyenda para sus propios comandantes militares durante la Revuelta Anarquista, hasta que el nombre Arconte se hizo comn. El Imperator reclam este nombre para los guerreros que sirven bajo su estandarte. Si los Arcontes son los Sheriffs de los Justicar, entonces los Mirmidones son los Azotes del Imperator. Muchos de los Mirmidones son antiguos criminales que entraron al servicio del Imperator para ganarse el perdn. Aunque tcnicamente sus crmenes han quedado limpios, muchos antiguos recuerdan los oscuros actos cometidos por estos antiguos criminales y simplemente prefieren que estn fuera en los yermos luchando por la Camarilla en lugar de presentarse en las cortes o visitando el Elseo. Los Mirmidones poseen la misma autoridad que los Arcontes.

Funciones del Imperator


El Imperator slo puede ser depuesto de su posicin por la voluntad del Crculo Interior y es inmune a la persecucin de cualquier posicin inferior de la Camarilla. -Reunir y coordinar una milicia para enfrentarse a una amenaza o un enemigo especficos cuando lo sanciona el Crculo Interior. -Otorgar clemencia, incluso de una Caza de Sangre o de la Lista Roja, a quienes luchan bajo el mandato del Imperator. -Nombrar Mirmidones. -Emitir edictos del Crculo Interior para cambiar la poltica global de la secta, slo con el propsito de proteccin. -Convocar y ejecutar una Caza de Sangre global contra un miembro de la secta que se niegue a ayudar. -Conceder inmunidad de la autoridad de cualquier posicin inferior de la secta. -Conceder jurisdiccin global.

con el poder para actuar como jueces, jurados y verdugos. Cada uno de los grandes clanes de la Torre de Marfil elige un Justicar. La mayor autoridad que un Justicar posee es el poder de emitir un edicto, un decreto judicial formal que clarifica la interpretacin de una Tradicin o introduce una nueva ley menor en la Camarilla. Los Justicar pueden ser retirados formalmente de su posicin mediante la voluntad del Crculo Interior, son inmunes a la acusacin de cualquier oficial menor de la Camarilla. Si un Justicar demuestra ser demasiado autocrtico o incompetente, un oponente astuto puede humillarlo mediante una Mocin de Censura presentada en un Gran Cnclave o en un Cnclave Judicial. Un Justicar que ha perdido el favor de los reunidos, a pesar de sus considerables ventajas polticas, es considerado demasiado dbil por el Crculo Interior para ser viable; normalmente son sustituidos, pero se trata de un evento raro, que slo ha ocurrido en dos ocasiones en la historia de la Camarilla, la ms reciente con el Justicar Jaroslav Pascek poco antes de su asesinato a manos de unos cazadores en el ao 2010. Entre las atribuciones de un Justicar se encuentran: -Convocar un Cnclave Global, Judicial o Regional -Emitir una convocatoria que requiere la presencia de cualquier miembro de la Camarilla. -Emitir un edicto que altere las leyes de la secta. -Retirar el mandato de un Prncipe, privndole de su posicin. -Declarar Cazas de Sangre contra criminales y enemigos de la secta.

Los Edictos de los Justicar


Las Tradiciones son la fuente de toda la autoridad de la Camarilla. Los Prncipes tienen el derecho a ejecutar las Tradiciones a nivel local en sus dominios, pero los Justicar tienen la autoridad de revisarlas e interpretarlas a escala global. Estos edictos a menudo marcan un cambio importante en la poltica de la Camarilla. Por ejemplo, el Edicto de Sucesin inici una nueva concepcin poltica de lo que significaba el gobierno de un dominio y la disposicin de la Camarilla a incluir dominios independientes y Anarquistas bajo su proteccin. Un edicto siempre debe ser aprobado y puede ser vetado por tres o ms Justicar antes de ser anunciado en un Cnclave Judicial.

Justicar
Elegidos por el Crculo Interior durante un plazo de 13 aos, son las autoridades globales de la Camarilla

CAPTULO TRES: CAMBIOS EN LA CAMARILLA

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-Conceder inmunidad de la acusacin de cualquier posicin menor de la Camarilla. -Nombrar Arcontes a su servicio. -Nombrar al anfitrin de un Cnclave como Primus Inter Pares. -Conceder jurisdiccin global.

Arcontes
Es cierto que la Camarilla est muy lejos de ser prefecta, pero es la nica manera de impedir que una sociedad de superpredadores sobrenaturales se haga pedazos. Por esa razn estoy dispuesta a arriesgarme a sufrir la Muerte Final para que siga funcionando. -Jessica Kesch, Arconte Malkavian Los Arcontes son los agentes y representantes de un Justicar. Sirven como los ojos y odos de la Camarilla, representando la justicia global de la secta. Los Justicar envan a sus arcontes a investigar rumores de problemas y descubrir problemas potenciales antes de que estalle una

Los Arcontes Josianos


Los Josianos fueron una fuerza de lite de Arcontes dedicados a acabar con los cultos de la Gehena, y al mismo tiempo se dedicaban a investigar cualquier evidencia de que la Gehena pudiera ser una amenaza real. Cuando Tegyrius fue nombrado Justicar Assamita, pidi al Crculo Interior ejercer su autoridad sobre los Josianos y finalmente se le concedi. Tegyrius alter los principios originales del grupo, y adems de sus deberes existentes, se les dio rdenes de perseguir y cazar a los infernalistas de la Camarilla, utilizando su autoridad como Justicar para apoyar sus acciones. Los Josianos han recibido una influencia amplia, y son entrenados en los estilos de lucha tradicionales de los Assamitas, lo mejor para enfrentarse a cualquier Baali e infernalistas infiltrados dentro de la secta. Muchos antiguos vampiros, que compartan el propsito de Tegyrius (o a los que les exigi favores) se han unido a los Josianos. Varios antiguos poderosos se han interesado personalmente por los Josianos, proporcionndoles adiestramiento, ayuda mstica y apoyo poltico. Entre muchos de estos mecenas se encuentran Vstagos de los clanes Malkavian, Toreador y Ventrue la misma alianza de clanes que luch contra los Baali en Cartago.

crisis. Si un Arconte slo descubre problemas menores, normalmente aconseja al Prncipe o al Sheriff local como manejar la situacin y a menudo advierte que es mejor que la casa est limpia cuando regrese. Si se encuentra con un problema serio, se encarga personalmente. Aunque puede utilizar ghouls o Vstagos jvenes para que hagan el trabajo sucio, la mayora de los Arcontes prefieren ser autosuficientes (y se espera de ellos que lo sean), contactando con su Justicar slo cuando la investigacin est completa o para presentar informes. Un Arconte est exento de persecucin por violar la Quinta y la Sexta de las Tradiciones al servicio directo de su Justicar. Se espera que ignore la Tradicin de Hospitalidad si cumplirla puede poner en peligro su misin. Si descubre el origen del problema, al Arconte se le permite matar con impunidad en el nombre del Justicar al que sirve. Si se encuentra con ms de lo que puede afrontar, posiblemente lleve la situacin al Justicar, que convocar un Cnclave Judicial. Entre las atribuciones de un Arconte se incluye: -Exencin de violar la Quinta y la Sexta de las Tradiciones mientras est en servicio. -Inmunidad de Cazas de Sangre, salvo de los Justicar, el Imperator o el Crculo Interior. -Nombrar dos Servires (agentes o informadores permanentes) a su servicio. -Conceder jurisdiccin relacionada con su misin.

Alastor
Un Alastor es un agente del Crculo Interior encargado de cazar a los Anatema: los criminales que han sido aadidos a la Lista Roja y que han sido condenados a la destruccin por la Camarilla en conjunto. Si un vampiro que no es un Alastor consigue destruir a un Anatema, automticamente es presionado para convertirse en uno. Mientras los Arcontes responden directamente a los Justicar, los Alastor responden slo al Crculo Interior. Cualquier Vstagos (incluso un Alastor) que diaboliza a un Anatema ocupa el lugar de su vctima en la Lista Roja. Entre las atribuciones de un Alastor se encuentran. -Entrar en cualquier dominio en busca de un Anatema. -Exencin de cumplir la Quinta y la Sexta de las Tradiciones mientras cace a un Anatema.

Prncipes
Has renacido en una secta de siglos de antigedad, cuyos lderes estn convencieron al mundo de que nuestra existencia es una mentira. Basta con decir que hay algunas expectativas. A cambio del derecho de nacimiento y de la educacin que ya has recibido, seguirs nuestras leyes y

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BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA

costumbres las Tradiciones. Y si deseas ascender en nuestra sociedad, tendrs que impresionarme. -Paul Walker, antiguo Brujah, Prncipe de Kenosha Bsicamente un Prncipe es el vampiro que reclama el derecho de gobierno de un dominio. Un Vstagos se convierte en Prncipe reclamando praxis, y si tiene xito, tendr la libertad para hacer lo que quiera en su dominio por lo menos en teora. En las noches modernas el ttulo de Prncipe es sinnimo de la Camarilla, pero su designacin se remonta a las estructuras feudales de la Edad Oscura y a vampiros anteriores a la Camarilla. El ttulo de Prncipe se aplica a los gobernantes de cualquier sexo. Un Prncipe hace cumplir las Tradiciones pero puede crear leyes locales conocidas como Curiosidades o Cortesas, y tambin hace lo que considera necesario para mantener su dominio en orden y seguro. Aunque su autoridad depende de las Tradiciones, su xito depende en gran parte sino ms de su habilidad para administrar un dominio lleno de depredadores mediante una ingeniosa aplicacin y combinacin de influencia, persuasin, carisma y pura fuerza de voluntad. Algunos Prncipes son realmente tiranos despticos, pero pocos mantienen su gobierno durante mucho tiempo sin algo de talento para ser capaces administradores. Antes de la fundacin de la Camarilla, el Prncipe sola ser el vampiros ms poderoso de un lugar, que gobernaba segn deseaba. Poco despus de la Convencin de Thorns la Camarilla remodel la posicin, incluyendo las Tradiciones y un consejo de Primogenitura. Con el tiempo se aadieron privilegios y responsabilidades, por capricho del gobernante o demandas de los gobernadas. La posicin lleg a su definicin actual durante las noches del Renacimiento. Si el Prncipe sufre la Muerte Final o es obligado a renunciar sin un sucesor claro, normalmente la posicin recae sobre su Senescal. La autoridad de un Prncipe incluye: -Interpretar y ejecutar las Tradiciones en su dominio. -Reconocimiento de todos los Vstagos que lleguen al dominio. -Exiliar a los indeseables. -Repartir los territorios de caza entre los clanes del dominio. -Declarar o revocar un Elseo. -Declarar Cazas de Sangre contra criminales o enemigos de la Camarilla. -Ejecutar el Derecho de Destruccin de acuerdo con la Sexta Tradicin. -Castigar rupturas de las Tradiciones (conceder derecho de Abrazo), especialmente la Mascarada. -Mantener jurisdiccin judicial sobre su dominio.

Ttulos Vacos y Principitos


Las ciudades pequeas y las zonas rurales slo pueden sostener a un puado de Vstagos, pero se necesita algo de estructura para asegurar que las leyes de la Camarilla, y especialmente la Mascarada, se mantengan. Estos dominios de escasa poblacin a menudo son gobernados por pequeos Prncipes o Principitos que tienen las responsabilidades de un Prncipe de una ciudad mayor pero sin sus recursos ni su prestigio. Muchas veces los antiguos prefieren la relativa seguridad de las ciudades y consideran que las zonas rurales son peligrosas y aburridas. Los jvenes vampiros que deciden aventurarse en ciudades pequeas en ocasiones forman una organizacin estructurada a medias en la que el Prncipe es quien tiene la pistola ms grande o recibe ms respeto. Los neonatos a menudo se refieren a estos Prncipes como Prncipes de bolsillo, lo que significa que todo el dominio podra caber en el bolsillo del Prncipe.

Senescal
El trmino senescal originalmente describa al encargado de los asuntos domsticos en las mansiones nobiliarias, supervisando a los sirvientes y administrando provincias. En los dominios de la Camarilla el Senescal tradicionalmente es el asistente de mayor confianza del Prncipe, y habla en su nombre cuando est ausente. La autoridad de un Senescal incluye: -Disponer de autoridad para actuar y hablar en nombre del Prncipe, cuando el Prncipe no puede acudir en persona o est ausente de su dominio. -Disponer de la confianza del Prncipe: el Prncipe no puede negarse a escuchar una peticin de su Senescal (que la acepte o la rechace es otra cuestin, pero no puede negarse a permitirle hablar). -Disponer de autoridad jurdica en el dominio fsico del Prncipe.

Primogenitura
Se cree que fue Jrgen von Verden, Prncipe de Magdeburgo, quien acu el trmino Primognito. Reclut a varios antiguos de distintos clanes para que le proporcionaran consejo para conquistar el antiguo principado de Transilvania a los Tzimisce. Varios Prncipes medievales, que queran el apoyo de los antiguos

CAPTULO TRES: CAMBIOS EN LA CAMARILLA

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Primognitos Gangrel
Recientemente el clan Gangrel regres a la Torre de Marfil, pero bastantes Prncipes todava no han perdonado a los Vagabundos por su traicin. Muchos Prncipes no les permiten un asiento en el Consejo de la Primogenitura.

clan, lo que limita su nmero a seis o siete Vstagos en la mayora de los casos. De todas formas, a muchos Primognitos les gusta disponer de una especie de lugarteniente o ayudante ejecutivo, una forma de mostrar la unidad del clan y como ayuda para manejar poblaciones especialmente numerosas. Este ayudante a menudo se encarga de los detalles tediosos que no requieren la atencin completa del Primognito. La poltica e intriga de estos Vstagos puede ser tan intensa como dentro de la Primogenitura, y muchos Vstagos ven en la posicin de Ltigo una va al prestigio y poder.

Arpa
locales y otros Vstagos importantes compartan su poder con estos consejos. Tras la Convencin de Thorns el Consejo de la Primogenitura se convirti en algo comn en los dominios para asegurar la estabilidad. De hecho, se convirti en una cuestin de prestigio para un Prncipe disponer de antiguos importantes en su consejo para demostrar su poder. Normalmente los Primognitos representan a los clanes principales de la Camarilla. Resulta inusual, pero no escandaloso, que un Prncipe ofrezca a un Vstago influyente de un clan menor o lnea de sangre un lugar en el consejo. Sin embargo, si este Primognito inusual fracasa, el Prncipe pagar el precio poltico. El Prncipe tiene derecho a negar a un clan un asiento en la Primogenitura si no dispone de suficiente poblacin en el dominio, o como castigo a una conducta criminal. Es una maniobra poltica peligrosa, que puede crear rencillas y mala sangre entre algunos clanes y el Prncipe. Los Vstagos sabios que visitan una nueva ciudad primero se renen con su Primognito para conocer las Cortesas locales y evitar errores sociales. La autoridad de un Primognito incluye: -Administrar castigos o recompensas a los miembros de su clan. -Aconsejar e informar al Prncipe sobre sucesos recientes. -Hablar en nombre de su clan en las reuniones del Consejo de la Primogenitura. -Distribuir territorios de caza entre los miembros de su clan, a partir del territorio concedido al clan por el Prncipe. -Disponer de jurisdiccin sobre los miembros de su clan que habitan en el dominio del Prncipe o lo han visitado recientemente. Un neonato Abrazado en la Camarilla puede encontrar difcil conocer la sociedad que contiene. Desde su fundacin las costumbres vampricas han sido codificadas en un sistema complejo y mundial que deposita gran poder en manos de las Arpas. En el mundo de la Camarilla, donde los salones de poder a menudo parecen clubes sociales, la Arpa es lo ms parecido a la igualdad de oportunidades que existe. Una Arpa es bsicamente un rbitro de la conducta social, un ejecutor del dogma de la Camarilla y una calculadora de favores sociales que se asegura de que el flujo de favores e intercambios se mantenga. La autoridad de una Arpa incluye: -Negociar favores en beneficio de los miembros del dominio. -Mantener el registro de favores del dominio. -Juzgar y mediar en los conflictos de las prestaciones del dominio. -Aconsejar e informar al Prncipe sobre acontecimientos recientes. -Elogiar o criticar a los Vstagos del dominio.

El Consejo de la Primogenitura
Una ciudad requiere de al menos cuatro Primognitos para ser considerado un dominio adecuado de la Camarilla o la ciudad es considera un Dominio Pequeo, por lo que esa ciudad no puede disponer de una Arpa adecuada. Un Prncipe que descaradamente nombra demasiados Vstagos para ocupar el Consejo de la Primogenitura descubrir que es ms fcil para sus enemigos deponerle en un golpe incruento. Si un Prncipe acepta ms de ocho Primognitos en su consejo, se le considera un Principito, incapaz de gobernar sin un exceso de consejeros.

Ltigo
El Consejo de la Primogenitura normalmente est limitado al miembro ms antiguo o influyente de cada

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BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA

-Nombrar dos Arpas menores a su servicio. -Exiliar a los indeseables del dominio. -Supervisar la posicin dentro del dominio.

Guardin del Elseo


El Elseo es el lugar designado por el Prncipe como un lugar donde los Vstagos pueden interactuar entre s con cierta seguridad. Es un honor ser responsable de ese lugar sagrado. Normalmente el Guardin del Elseo tiene poderes impresionantes, pero slo puede utilizarlos dentro de ciertos lmites. Dentro del Elseo el Guardin tiene autoridad para emprender las acciones necesarias para preservar la santidad de la Mascarada y del lugar. Los Guardianes se encargan de la seguridad fsica as como de las ramificaciones sociales. La autoridad del Guardin del Elseo incluye: -Retirar armas a los Vstagos en el Elseo. -Usar cualquier fuerza necesaria para proteger el Elseo. -Exiliar a los indeseables del Elseo. -Ordenar a todos los mortales (incluyendo Criados) presentes en el Elseo. -Disponer de inmunidad de la persecucin del Prncipe o de las crticas de las Arpas cuando acta en defensa del Elseo. -Tener jurisdiccin sobre los Elseos dentro del dominio.

Prncipe y la Primogenitura mirarn hacia otro lado mientras el Sheriff manipula las reglas. Un Sheriff hbil sabe dnde esta lnea entre hacer su trabajo y ofender a la corte. La autoridad de un Sheriff incluye: -Proteger y reparar la Mascarada. -Nombrar dos servidores temporales a su servicio. -Preparar y activar estrategias para una crisis militar. -Combatir al Sabbat y otros enemigos de la Camarilla. -Proteger al Prncipe dentro de su dominio. -Mantener la jurisdiccin del Prncipe en su dominio.

Azote
El Azote se encarga de eliminar a los vampiros indeseables de la ciudades, especialmente los que han sido Abrazados sin permiso; a menudo Caitiff y otros vampiros de sangre dbil. Muchas ciudades se han negado a nombrar un Azote, pero varios Prncipes, temerosos por el Tiempo de la Sangre Dbil han reclutado su msculo. En ocasiones utilizan sus servicios para eliminar enemigos. En una noche tpica un Azote viaja por los lugares menos frecuentados de la ciudad buscando seales de fugitivos, como ratas y perros callejeros drenados de sangre o mendigos ms asustados de lo normal. Algunos Azotes preparan trampas, mientras que otros cazan a los Caitiff como animales. Algunos Prncipes exigen que les traigan vivas a sus presas para interrogarlas con la esperanza de descubrir quin fue su sire. Otros se contentan con trofeos como cabezas y colmillos. En ocasiones visitan a los Vstagos que habitan la ciudad, buscando si han concedido el Abrazo ilegalmente. En esas ocasiones son ms cautelosos de lo normal, ya que los vampiros antiguos son mucho ms astutos y peligrosos que los vampiros de sangre dbil que cazan normalmente. La autoridad de un Azote incluye: -Destruir vampiros que no son reconocidos por la Camarilla. -Combatir al Sabbat y otros enemigos de la Camarilla. -Disponer de jurisdiccin sobre el dominio fsico del Prncipe.

Sheriff
La funcin del Sheriff es servir como ejecutor y verdugo del Prncipe, supervisando la comunidad de la Estirpe en busca de violaciones de las Tradiciones. Aunque cada vez ms a menudo los Prncipes prefieren utilizar ejecutores e informadores sabios y cautelosos, la mayora de los Vstagos todava consideran al Sheriff como el jefe de los matones del Prncipe. Adems de reparar violaciones a la Mascarada una tarea cada vez ms importante y peligrosa en las noches modernas- el Sheriff siempre debe estar preparado para defender el dominio en tiempos de crisis. Normalmente los Prncipes prefieren soluciones elegantes, pero al Sheriff se le permite cierta flexibilidad y manga ancha, pues los problemas a veces requieren soluciones fsicas, y mientras no se produzca una Muerte Final, el

CAPTULO TRES: CAMBIOS EN LA CAMARILLA

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Captulo Cuatro: Cambios en el Sabbat


Por mi propia voluntad y acuerdo yo [nombre], hijo/hija de Can, rechazo a los Antediluvianos y me dedico a su destruccin. Entrego mi alma al Sabbat, y condenado sea quienes se enfrenten a nosotros. Escuchadme, hermanos y hermanas! Vuestros enemigos son mis enemigos. Vuestras victorias, mis victorias. Vuestra sangre, mi sangre. Que as sea hasta el final de los tiempos. - El Juramento del Sabbat

Venid, hermanos y hermanas, unmonos en los ritae sagrados. Pronunciad Sus Palabras, compartid Su Sangre, y aseguraos de que los mandamientos del Padre Oscuro nunca son olvidados -Temoch el Chacal, Regente del Sabbat Destruir a un hombre no es nada. Destruir todo lo que ha creado y contemplar cmo se derrumba ante sus ojos. Esto es lo que yo he hecho por Praga. Esto es lo que te hara ti. -Vaclav Bili, Voivoda Tzimisce Cuando quiera tu opinin, la adivinar en tus entraas. -Jack A. Prufrock, destacado Antitribu Toreador El deber, hermanos y hermanas. Recordad que todos estamos unidos a los ritae y entre nosotros. Slo mediante el deber podemos ser libres. -Juan Carlos de Borbn, Obispo de Espiritualidad Te atreves a juzgar mi vala? Cada noche camino entre vampiros que han jurado erradicar a mi clan. La supervivencia es una victoria, no ests de acuerdo? -Dorotea Black, Antitribu Tremere y Priscus

Los vampiros son la apoteosis del pecado, la encarnacin de la virtud profanada y violada. As demuestras lo que vales. -Cardenal Francisco Domingo de Polonia Eternos, no inmutables. Si no aprendis a cambiar, entonces ya estis ms muertos que esos capullos del suelo. -Gumborrash Giorgi, Clan Tzimisce, Sacerdote de Manada El enemigo de mi enemigomuere en segundo lugar. -Dominus Regalieve, Antitribu Toreador Es necesario pelar las mentes de estos nuevos Cainitas, capa tras capa, hasta que descubramos los monstruos que acechan bajo sus gritos. Requiere mucho tiempo, pero por suerte, soy muy paciente y tenemos una eternidad que compartir -El Orculo Kiasyd de Coblenza Es monomacia, estpido colmillo de puta. No monomancia. Lo primero es un ritus sagrado. Lo segundo es masturbacin mgica. Dilo bien. -Artemis, Antitribu Malkavian

CAPTULO CUATRO: CAMBIOS EN EL SABBAT

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Historia
Un Ao de Fuego
Durante un breve perodo en julio de 1999 una Estrella Roja brill en el cielo, marcando una serie de cambios en lo que sera conocido como la Semana de las Pesadillas. Segn los rumores que se extendieron rpidamente entre el Sabbat, el Antediluviano Ravnos haba despertado en Bangladesh y que haba resultado rpidamente destruido por facciones desconocidas en una devastadora batalla que dur tres das con sus noches. El Sabbat consider el acontecimiento como una revelacin sagrada y la Estrella Roja como una seal del inminente regreso de Can. La Regente Melinda Galbraith anunci una Cruzada y el Sabbat Abraz cantidades masivas de mortales, empujndolos contra sus enemigos de la Camarilla en salvajes oleadas. Si la Estrella Roja era o no una gran revelacin de los Tiempos Finales, en cualquier caso se convirti en un catalizador conveniente para que los Cainitas hambrientos justificaran una Cruzada total despus de dcadas de guerra fra. Atacando con entusiasmo, las fuerzas del Sabbat conquistaron Atlanta, Georgia y Washington D.C. Detroit, que haba sido una fortaleza tradicional de la secta, creci en prominencia, preparando lo que pareca la inminente llegada de Can. Sin embargo, se produjeron varios tropiezos. Una poderosa maldicin se extendi por la secta, destruyendo a casi todos los Antitribu Tremere, y en un acto de descarada traicin, los Antitribu Assamitas abandonaron el Sabbat en masa cuando el Viejo de la Montaa los llam para que regresaran a Alamut. Dejando a un lado todos los vestigios de cautela, el Sabbat se alz y se prepar para la Gehena. Haba llegado el momento del regreso de Can. Y entoncesno ocurri nada. Parece que ningn otro Antediluviano despert. La Estrella Roja desapareci y la gloria esperada no lleg. Este lento descubrimiento fue seguido por una rpida y devastadora frustracin entre la secta. Las manadas se culparon unas a otras por haber flaqueado en su fe o por carecer de fuerza militar: cualquier ofensa que pudiera haber provocado la prdida del favor de Can. Las facciones polticas estallaron. Los ms fanticos recurrieron al suicidio en masa, y la violencia interna convirti la secta en un pandemonium. Entonces, un golpe masivo golpe a la secta dividida y comenzaron las Noches de la Tempestad. En enero de 2001 todos los vampiros de la ciudad del Sabbat de Savannah fueron erradicados en una sola noche. Sociedades de cazadores mortales

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BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA

guerra, reagrupando los restos quebrantados de la Espada de Can en la ciudad de Mxico.

Ocurri la Gehena?
Existen muchos puntos de vista contradictorios sobre si la Estrella Roja era o no una verdadera seal de los Tiempos Finales. Algunos vampiros del Sabbat creen que Can no regres porque la secta fracas en cumplir adecuadamente (de forma fantica) sus mandamientos. Otros creen que la Estrella Roja era slo la primera seal de la Gehena y que el paso de los Tiempos Finales puede llevar dcadas o incluso siglos. Quizs los Antediluvianos hayan despertado, pero no se hayan manifestado. Y quizs la Estrella Roja no era una seal de la Gehena y los Tiempos Finales todava estn por llegar. Todos estos puntos de vista, y otros muchos, son discutidos entre las manadas del Sabbat.

Las Noches Modernas


Muchos eruditos y poderosos lderes del Sabbat fueron destruidos durante las Noches de la Tempestad. El Sabbat se ha debilitado. Su nmero se ha reducido drsticamente, y sigue siendo el principal objetivo de los cazadores mortales. La guerra contra los Antediluvianos y la Camarilla, aunque sigue siendo importante, debe dejar paso a la prioridad de la supervivencia de la secta. Desesperadas por encontrar esperanza, muchas manadas buscan los mitos perdidos de Enoch, profecas alternativas sobre el regreso de Can o revelaciones en pginas perdidas del Libro de Nod. Aunque en el pasado el Sabbat practicaba Abrazos en masa sin control, la tctica ha sido drsticamente reducida y ahora slo se practica como parte de una Cruzada oficial. En una poca donde hay cmaras de seguridad a la vuelta de la esquina que emiten directamente en internet, Abrazar a un gran nmero de mortales revelara la localizacin y las actividades de la secta en un instante. Adems, los vampiros recin Abrazados son dbiles e ignorantes; los empleados supervivientes de una hamburguesera nunca sustituirn a la prdida de un ejrcito. El don sagrado del Abrazo de Can debe tratarse con respeto. En el pasado, la guerra entre la Camarilla y e Sabbat se reflej en la Guerra Fra de los mortales. Ahora se ha convertido en un eco de la guerra de guerrillas modernas. Las batallas son ms pequeas los combatientes realizan incursiones en las que golpean y huyen, utilizando sabotaje e incendio en lugar de permanecer en un lugar o enviar sucesivas manadas desde una dicesis. La secta no est equipada para la guerra abierta. No te equivoques, no

especialmente bien coordinadas e informadas cooperaron juntas, aprovechndose del caos interno de la secta. Estos cazadores atacaron las fortalezas del Sabbat y eliminar una manada tras otra. Los vampiros que se haban confiado celebrando el fin del mundo fueron rpidamente destruidos y la Espada de Can fue masacrada por toda la Costa Este. Los agentes de la Mano Negra intentaron mantener a la secta unidad dirigiendo sus fuerzas. Sin embargo, la escisin de los Antitribu Assamitas haba dividido el liderazgo de la Mano Negra y erosionado el orden interno de la secta. Ansiando venganza por la rivalidad del pasado, la Inquisicin utiliz su considerable poder poltico para daar todava ms la reputacin de la Mano Negra. Utilizando su autoridad, los Inquisidores descubrieron y revelaron los lazos de la Mano con facciones externas al Sabbat. Esos lazos fueron cortados y varios asesinos establecidos de la Mano fueron destruidos acusados de traicin. Hacia el ao 2005 los restos dispersos de la Mano Negra estaban a punto de derrumbarse en la insignificancia. Al final fue la tenacidad del nuevo Regente, Temoch el Chacal, lo que salv a la Espada de Can de la destruccin. Temoch reunin a los agentes supervivientes de la Mano Negra y anul la independencia de la subsecta. Convoc a su propia lnea de sangre, los Gangrel Urbanos, y les pidi que se unieran a las filas de la debilitada Mano Negra. Con su ayuda Temoch restaur el orden de la Mano a su propsito original como defensores de lite del Sabbat y utiliz a la subsecta para localizar y salvar a manadas desesperadas y aisladas en zonas de

El Silencio de la Sangre
Despus de la destruccin de las manadas de Savannah, el Sabbat se dio cuenta de que era estpido ignorar la amenaza del mundo mortal. En una era de telfonos mviles, microcmaras y vigilancia por satlite el Silencio de la Sangre se ha extendido. Los miembros del Sabbat no quieren llamar la atencin de los cazadores mortales ni poner en peligro a sus manadas o compaeros de secta permitiendo que el mundo mortal localice las reuniones del Sabbat o identifique y neutralice los poderes de Can.

CAPTULO CUATRO: CAMBIOS EN EL SABBAT

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hay cario entre la Camarilla y el Sabbat. Los viejos odios arden, los vampiros vengativos todava esperan la oportunidad de golpear y no han olvidado nada. Los no muertos simplemente luchan con ms cautela. La ruptura deliberada de la Mascarada en el territorio de la Camarilla sigue siendo una estrategia popular, as como los ataques dirigidos contra individuos destacados, pero las Cruzadas abiertas son raras. Ahora el Sabbat hace mayor uso de aparecidos y ghouls, dirigidos por la Orden de San Blas, para proteger el Silencio de la Sangre y mantener los territorios de la secta ocultos. Los clanes independientes (especialmente Assamitas, Giovanni y Seguidores de Set) son claramente enemigos de la Espada de Can. Estos tres clanes sirven abiertamente a sus fundadores, y sus alianzas no pueden igualar el poder de la Camarilla. Son cazados y destruidos sin prejuicios ni negociacin. Los Anarquistas son interesantes para el Sabbat por otro motivo. Subyugados por la Camarilla y luchando por su libertad, las reuniones de los Anarquistas son un terreno frtil de reclutamiento para la Espada de Can. En algunas localizaciones la secta sigue siendo moderadamente fuerte. El Sabbat se aferra celosamente a dominios en Mxico, el Norte de frica y Europa Oriental. La Espada de Can tiende a mantener su poder en los lugares donde la tecnologa es menos relevante, o donde la violenta tirana mortal es apoyada por el control del Sabbat. En los Estados Unidos el Sabbat mantiene su dominio de St. Louis, por todo el oeste de Ohio y la zona de los Grandes Lagos, as como en sus fortalezas tradicionales de Mxico y Sudamrica. Sin embargo, ahora la mayor parte de la Costa Este est en manos de la Camarilla y Nueva York permanece en disputa. Ms al sur, Miami se ha convertido en un avispero multicultural de villana que no es reclamado por ninguna secta: una autntica zona de nadie de alianzas mixtas y breves.

El Regreso de los Antitribu Tremere


Antes del regreso de la Estrella Roja, los Tremere crearon un poderoso ritual para destruir a los antitribu de su clan. El ritual tuvo xito, pero un pequeo grupo de Antitribu Tremere sobrevivi; en concreto los que descendan del infame antiguo Goratrix, cuya sangre fue utilizada como lazo simptico para el ritual. La mayora de los Antitribu Tremere supervivientes son miembros de la lnea de sangre de los Telyavos: hechiceros que prefieren enfocarse en los rituales paganos que en los hechizos hermticos. Slo un puado de los Antitribu Tremere supervivientes son Tremere de sangre pura, que tuvieron la buena suerte de descender de antiguos que no eran Goratrix (la minora). Estn dispuestos a vengarse de quienes les lanzaron la maldicin.

Renacimiento
Monstruos? No. Somos monstruos slo hasta el punto en que un ngel cado puede ser llamado as. -Yitzhak, Antitribu Toreador, Cardenal de Montreal Tras las Noches de la Tempestad el Sabbat renov su dedicacin a la fe de Can. Los ritae se han vueltos ms importantes que nunca. Sin embargo, para algunos vampiros, el enfoque incrementado de la secta en la fe es un obstculo. Los Cainitas que no fueron educados en una profunda cultura religiosa encuentran la adherencia fantica y las prcticas eclesisticas blasfemas incmodas. Los miembros ms jvenes de la Espada de Can, especialmente los que no son cristianos, los agnsticos y los ateos, no estn a gusto con la ferviente doctrina de devocin de la secta y sus actitudes parroquiales. Es difcil ignorar los beneficios tangibles de los ritae, pero ver cmo funciona la magia no demuestra la existencia de Dios o de Can. Los miembros del Sabbat mantienen puntos de vista diferentes sobre el vampirismo, Can y la religin. No todos los miembros de la secta son fanticos religiosos. Mientras un vampiro no haga proselitismo activo contra la doctrina de la secta, niegue la existencia de Can o se niegue a participar en los Auctoritas Ritae, es considerado un miembro adecuado del Sabbat. Los vampiros del Sabbat aprecian la creencia, y ven su poder en los ritae. Los sires de la secta a menudo buscan la capacidad para creer en un chiquillo potencial. Los individuos que defienden ideales fuertes ya sea en la religin, la ciencia o algn otro ideal- son reclutas excelentes. Mientras una persona tenga una fuerza de voluntad fuerte y la mente de un creyente, la fe en la Espada de Can llegar con el tiempo.

Traicin
Durante las Noches de la Tempestad un linaje Toreador del Sabbat, dirigido por el Barn Philippe Volgirre, abandon la secta. Insatisfechos con el nuevo renacimiento religioso y culpados de haber atrado la atencin de los cazadores con su arte decadente e inhumano, los Volgirre decidieron marcharse. El linaje alter su aspecto y formas con Vicisitud y rompi sus Vinculi con la secta utilizando un ritual taumatrgico robado a la Inquisicin: la Mano Cortada. El Sabbat ha jurado venganza contra estos traidores pero hasta que sean encontrados y destruidos, la secta dirige su furia contra los restantes Antitribu Toreador, que como los Antitribu Assamitas, estn sintiendo el desagrado de la Espada de Can.

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BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA

Como secta, el Sabbat no se ala con vampiros fuera de la Espada de Can. Esas criaturas son dbiles y descarriadas, que sirven a sus antiguos como esclavos y desafan a Can. En ocasiones un Cainita (o una manada) puede interactuar con vampiros independientes y Anarquistas, especialmente para convertirlos o manipularlos contra enemigos ms peligrosos. Interactuar con vampiros ajenos a la secta es peligroso; la Inquisicin rpidamente lanza acusaciones de hereja contra cualquier miembro dela secta descubierto en compaa habitual de extraos. Quienes se excusen con el proselitismo deberan ser capaces de proporcionar una lista de conversos al Sabbat. Si un individuo no se convierte en unos meses es condenado como un hereje voluntario. Se asume que para convertir a un vampiro debe disponer de informacin sobre las prcticas y creencias del Sabbat y se les prohbe compartir su conocimiento con un individuo que no tiene intencin de unirse a la secta. Si el aspirante no se convierte rpidamente, ser perseguido con dedicacin y diabolizado para fortalecer a la Espada de Can. El miembro del Sabbat que no ha conseguido convencer al aspirante tambin es castigado; los individuos que revelan secretos de la secta son sometidos a la Cacera Salvaje y su existencia es rechazada. En cualquier caso, negociar con los vampiros ajenos al Sabbat es algo peligroso. Esta actitud refleja la hipocresa interior de la secta. Los antiguos del Sabbat anteriores a la Convencin de Thorns a menudo han tenido relaciones con vampiros ajenos al Sabbat. Una manada Lealista podra hacer tratos clandestinos otros vampiros o aliarse temporalmente con los clanes independientes contra la Camarilla para sobrevivir. Estas circunstancias son comprensibles pero castigables. Si estas excepciones son descubiertas y atraen la atencin de la Mano Negra o de la Inquisicin, no habr piedad.

Elseo
Los jvenes Sabbat a menudo se burlan y desafan la costumbre del Elseo. Sin embargo, muchos antiguos de la secta tienen cierto temor supersticioso y respetan esos lugares por cautela. Aunque la secta no tiene leyes formales contra esos ataques, habitualmente la Espada de Can considera que atacar un Elseo es una cobarda, adems de peligroso. Hasta los miembros ms jvenes se dan cuenta de que atacar un Elseo es una forma de provocar una venganza rpida e inmediata: tanto de la Camarilla como de los clanes independientes. Matar a un vampiro puede provocar la enemistad potencial del linaje de ese vampiro, sus aliados o incluso su clan. Sin embargo, una violacin del Elseo crea muchos ms enemigos. Los individuos con rivalidades personales a menudo utilizarn el ataque contra una localizacin sagrada como un motivo para dejar a un lado sus

CAPTULO CUATRO: CAMBIOS EN EL SABBAT

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diferencias, uniendo varios linajes, clanes e incluso sectas en un ataque dirigido contra el Sabbat. Adems, semejante muestra de cobarda intil provoca el odio de individuos que podran haber sido conversos de la Espada de Can. Las violaciones del Elseo se realizan como un golpe final y nunca sin una certeza absoluta de victoria.

El Sabbat mantiene una jerarqua interna, aunque a veces parece ms un desorden organizado. En realidad existen dos cadenas de mando distintas. Cada manada del Sabbat contiene un Ductus y un Sacerdote cuyos deberes conjuntos son salvaguardar y dirigir a los vampiros de su manada. Ms all de esa estructura ordenada, lderes ordenados conocidos como Clrigos tienen jurisdiccin sobre territorios fsicas, con autoridad dentro de una estructura formal: Obispo, Arzobispo, Cardenal y Regente. Unos pocos individuos, conocidos como Prisci, aconsejan a la secta, pero tcnicamente no forman parte de ninguna cadena de mando. En teora, el ascenso en la secta se basa en el mrito y los logros en lugar de la edad y la generacin. La verdad es que la mayora de los lderes del Sabbat han obtenido su autoridad mediante las maniobras polticas, el intercambio de favores o una hipocresa velada. Los lderes recompensan a sus aliados y culpan de sus fallos a sus rivales, asegurndose de que sus superiores nunca sepan la verdad completa. El intercambio de culpa es la norma, y sin aliados, un vampiros del Sabbat termina convertido en el cabeza de chivo de todos los fallos.

Jerarqua

-Ordenar a cualquier miembro del Sabbat a que se someta a un Rito de Contricin. -Ordenar (mediante un Bao de Sangre) a cualquier cargo de la secta. -Confirmar a un Priscus que ha sido nombrado por el Concilio de los Prisci. -Retirar a cualquier miembro ordenado del Sabbat de su posicin. -Nombrar o retirar a los Serafines y al Gran Inquisidor. -Nombrar hasta cinco Templarios a su servicio. -Declarar una Cruzada completa; el Regente es el nico capaz de convocar una Cruzada total del Sabbat. -Convocar a cualquier miembro de la Mano Negra o de la Inquisicin y darle rdenes. -Disponer de jurisdiccin global sobre el Sabbat.

Cardenal
Los Cardenales tienen la autoridad para administrar grandes zonas geogrficas llamadas Santas Sedes. Los Cardenales siempre son miembros de manadas fundadas en el territorio que controlan e informan directamente al Regente. Se espera que sirva al Consistorio y que coordine a los Arzobispos de su territorio. Para ascender a este puesto es necesario conocer extremadamente los Auctoritas Ritae y ser capaz de realizar el Bao de Sangre. Los lmites de un Cardenal son su territorio y el propio Regente. La mayora de los Cainitas nunca conocen en persona a un Cardenal, pero a menudo oyen rumores y susurros sobre ellos. La autoridad de un Cardenal incluye: -Ordenar (mediante el Bao de Sangre) Arzobispos y Obispos en su jurisdiccin. -Celebrar Caceras Salvajes y Festines de Sangre dentro de su Santa Sede. -Ayudar y aconsejar al Regente. -Ordenar a cualquier miembro de su Santa Sede que realice un Rito de Contricin. -Nombrar hasta tres Templarios a su servicio. -Convocar un concilio ecumnico de la Santa Sede. -Enviar cartas para ratificar o desautorizar las conclusiones de un concilio ecumnico. -Retirar a cualquier Arzobispo u Obispo de su puesto dentro de su jurisdiccin. -Exiliar a un miembro del Sabbat de su Santa Sede (de forma permanente o temporal). -Convocar a un cargo menor de la Mano Negra o de la Inquisicin (pero no tienen por qu obedecer sus rdenes). -Disponer de jurisdiccin regional sobre el territorio de su Santa Sede (o sobre sus Cainitas nmadas).

Regente
El poder del Regente es espiritual y poltico, pero la posicin slo es tan fuerte como quien la ocupa, y tiene tanta autoridad como el respeto que inspira. El Regente actual, un Antitribu Gangrel Urbano llamado Temoch, se gan la lealtad de la secta mediante acciones decisivas durante las Noches de la Tempestad. Es un lder al que muchos respetan, aunque algunos temen el fanatismo que ha trado con su posicin. La autoridad del Regente incluye, aunque no est limitada a: -Convocar un Snodo de la Secta. -Eliminar o imponer prohibiciones de ocupar un determinado puesto a un individuo. -Convocar Caceras Salvajes y Festines de Sangre por todo el Sabbat. -Emitir cartas para ratificar o desautorizar las decisiones de un snodo. -Conceder inmunidad de persecucin a cualquier cargo menor de la secta.

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BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA

Cardenales Notables
El Sabbat dispone de muchos Cardenales, desde la Santa Sede de Amrica Central a varios territorios en Europa, el Caribe, Norteamrica, Sudamrica y frica. Estos individuos simplemente son los mejor considerados o por lo menos de los que ms se habla- en el Consistorio.

Canad Yizhak (Antitribu Toreador, 8 Generacin) Cardenal de Montreal. Manada: los Pastores de Can, situada en
Montreal, Canad. Senda de la Redencin Nocturna. Ortodoxo. Kyle Strathcona (Antitribu Ventrue, 8 Generacin) Cardenal de Calgary. Manada: los Resucitados, situada en Calgary, Canad. Humanidad. Moderado.

Norteamrica Bruce de Guy (Antitribu Ventrue, 8 Generacin) Cardenal del Oeste. Manada: Ojos de Dios, situada en Tijuana,
Mxico. Humanidad. Ultraconservador.

Francisco Domingo de Polonia (Lasombra, 7 Generacin) Cardenal del Este. Manada: Pro Tempore, nmada en la Costa Este hasta que Nueva York sea reconquistada. Senda del Poder y la Voz Interior. Ultraconservador. Miranda la Bautizadora (Antitribu Salubri, 9 Generacin) Cardenal del Medio Oeste. Manada: la Bandada de ngeles, situada en Minnepolis/St. Paul. Senda de Can. Ortodoxa. Dazhdbog (Tzimisce, 11 Generacin) Cardenal del Sur. Manada: los Caballeros de la Legin Roja, situada en Jackson, Mississippi. Senda del Acuerdo Honorable. Ultraconservador. Vanice St. Benedict (Antitribu Brujah, 9 Generacin) Cardenal de los Nmadas de Norteamrica (Estados Unidos y Canad). Manada: Ases y Ochos, nmada. Humanidad. Moderado. Europa Elicer de Polanco (Lasombra, 7 Generacin) Cardenal de la Iglesia Central (Espaa). Manada: el Puo de Can, situada en Madrid. Senda del Poder y la Voz Interior. Ultraconservador. Radu Bistri (Tzimisce, 7 Generacin) Cardenal de los Nmadas de Europa. Manada: el Cliz de Hueso, nmada. Senda del Acuerdo Honorable. Moderado. Sudamrica Legba (Serpiente de la Luz, 9 Generacin) Cardenal de Brasil. Manada: el Cristo Negro, situada en So Paulo,
Brasil. Senda de la Catarsis. Moderado.

Arzobispo
Los Arzobispos tienen autoridad para administrar ciudades especficas o pequeos territorios conocidos como Dicesis. Siempre son miembros de manadas fundadas en la zona que controlan. Informan al Cardenal de la Santa Sede de la que forma parte su Dicesis, coordinan la estrategia militar y realizan los Actuoritas Ritae. Mientras que un Prncipe de la Camarilla es dominante y tirnico, un Arzobispo del Sabbat debe ser ms astuto y sutil, en parte lder espiritual y en parte seor

de la guerra. Algunos Cainitas no comprenden el compromiso de la posicin de Arzobispo y pueden terminar perdiendo la fe en su liderazgo. Un vampiro se convierte en Arzobispo compitiendo por la posicin, habitualmente mediante Monomacia. Cuando la consigue, debe ser ordenado por el Cardenal de la Santa Sede. La autoridad de un Arzobispo incluye: -Imponer o retirar una posicin negativa a los miembros de su Dicesis. -Convocar un esbat (reunin) en su Dicesis. -Ayudar y aconsejar al Cardenal de su Santa Sede.

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-Nombrar hasta cinco Obispos para su Dicesis (y deponerlos). -Realizar un Bao de Sangre para sus Obispos. -Autorizar Caceras Salvajes en su Dicesis. -Nombrar hasta dos Templarios. -Ordenar a cualquier miembro de su Dicesis que se someta a un Rito de Contricin. -Exiliar a un miembro del Sabbat de su Dicesis (de forma permanente o temporal). -Administrar castigos fsicos a los miembros de su Dicesis. -Convocar a un cargo menor de la Mano Negra o la Inquisicin (pero no tienen que obedecerle). -Disponer de jurisdiccin sobre su dominio fsico.

Ofensas severas: Traicin al Sabbat, asesinar a un miembro del Sabbat, revelar secretos de la secta a los extraos, asociarse con vampiros ajenos a la secta (Camarilla), negarse a participar en un Auctoritas Ritae. Normalmente no se ofrece a estos criminales la opcin de Contricin. Castigos severos: Tortura y desmembramiento, destruccin, diablerie a manos de la manada de la vctima y la Cacera Salvaje. Ofensas moderadas: Desobediencia, fracaso, engaar a los lderes del Sabbat, poner en peligro al Sabbat, romper una palabra de honor, cobarda y asociarse con vampiros ajenos a la secta (pero que no pertenecen a la Camarilla). Castigos moderados: Desollamiento, mutilacin mediante el fuego (normalmente con un perodo de castigo antes de poder regenerarlo), marcado y exilio. Normalmente estos crmenes pueden ser redimidos mediante un Rito de Contricin (en lugar de un castigo directo). Ofensas menores: Errores que perjudican al Sabbat, perderse un ritus importante por una buena razn y arriesgar la seguridad de la secta (pero no comprometerla). Castigos menores: Humillacin, flagelacin, ser estacado durante un perodo de tiempo y censura. Normalmente estos crmenes son demasiado pequeos para un Rito de Contricin, aunque puede realizarse si una parte se siente especialmente agraviada.

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BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA

Obispo
La autoridad de un Obispo procede de un Arzobispo o Cardenal. Mientras esa autoridad anuncie formalmente el nombramiento del Obispo, no es necesario que sea ordenado con un Bao de Sangre. Sin embargo, algunos reciben algn tipo de ceremonia, especialmente en las Dicesis ortodoxas. En ocasiones una Dicesis pequea puede ser gobernada por un consejo de Obispos, en lugar de por un Arzobispos. Una Dicesis puede tener entre tres y cinco Obispos, cada uno encargada por el Arzobispo o el Cardenal de dirigir un aspecto de la administracin del dominio. Entre estos puestos se puede incluir un Obispo de Guerra, un Obispo de Seguridad, un Obispo de Espiritualidad, un Obispo de Recursos y un Obispo de Informacin, pero su distribucin puede ser en funcin de los deseos del Obispo. Un Obispo no puede nombrar Templarios, pero puede recurrir a los Templarios de su Arzobispo cuando los necesite. Un Obispo de Seguridad mantiene el refugio comunal de la Dicesis. Un Obispo de Guerra adiestra a manadas locales en combate y estrategia, y coordina la actividad militar. Un Obispo de Espiritualidad instruye a las manadas en Auctoritas Ritae, y supervisa los desafos de Monomacia en la Dicesis. Un Obispo de Informacin acta como maestro de espas, vigilando a las manadas, los visitantes nmadas y a los vampiros ajenos al Sabbat. Un Obispo de Recursos mantiene control sobre la influencia y los peones en el mundo mortal. Si el Arzobispo es destruido o depuesto los Obispos de la Dicesis pueden declarar abierto el Arzobispado. Los aspirantes compiten (normalmente mediante Monomacia) y quien gane el ttulo debe buscar la aprobacin del Cardenal de la Santa Sede. La autoridad de un Obispo incluye: -Cumplir la voluntad del Arzobispo en el dominio. -Realizar ritae cuando el Arzobispo lo autorice. -Cumplir su tarea administrativa. -Disponer de jurisdiccin en el dominio fsico del Arzobispo.

lder que lo nombr, mientras siga directamente una orden de su lder. En el pasado el trmino Paladn a menudo era sinnimo de Templario, pero actualmente se reserva para los agentes nombrados por la Inquisicin.

Los Prisci
Los 13 Prisci son los sabios y chambelanes del Sabbat, y no forman parte de la jerarqua establecida. Un Priscus es nombrado o depuesto por una mayora de votos en el Concilio de los Prisci. Habitualmente es un miembro antiguo de la secta, con siglos de sabidura e influencia. Su deber oficial es aconsejar al Regente y compartir su sabidura con la Espada de Can. En ocasiones se pueden elegir Prisci jvenes, suponiendo que su conocimiento sea de vital importancia para la Espada de Can. Sirven al Consistorio y a menudo reciben ttulos secundarios que indican su rea de conocimiento (Priscus de Ritae, Priscus de Doctrina, Priscus de Tctica, y as). El Regente a menudo utiliza a los Prisci como heraldos o mediadores en los asuntos y rivalidades de la secta, confiando en que encuentren soluciones razonables. Cuando el Sabbat se rene en un Snodo o concilio ecumnico para discutir artculos de fe, presentan sus decisiones a los Prisci al final de la reunin, para que las ratifiquen y codifiquen en leyes ecumnicas (o las rechacen). Con un voto unnime el Concilio de los Prisci puede anular el decreto del Regente en cualquier cuestin excepto una Cruzada. Raramente se ha utilizado esta habilidad, pues un Regente enojado es un poderoso enemigo. En circunstancias inusuales un grupo de tres Prisci puede, actuando conjuntamente, anular la ordenacin de un Cardenal, Arzobispo u Obispo. El Regente puede devolver la posicin al individuo depuesto (y castigar a los Prisci ofensores) si no est de acuerdo. Un Priscus tiene la autoridad para: -Anular la iniciacin de cualquier vampiro que demuestre ser ignorante o peligroso para el Sabbat. -Ordenar a cualquier miembro de la secta que se someta a un Rito de Contricin. -Ordenar al Regente, con una mayora de votos del Concilio de los Prisci, que se someta a un Rito de Contricin si creen que ha cometido una ofensa. -Como grupo, los Prisci realizan el Bao de Sangre para la ordenacin del Regente.

Templarios y Paladines
Ser nombrado Templario es un gran honor. Es un favor de un lder del Sabat. Tambin se considera una declaracin formal de apoyo de ese lder de la secta a toda la manada del Templario. Los Templarios realizan diversas tareas, normalmente relacionadas con el combate o la proteccin del lder al que sirven. Un Templario puede desobedecer una orden de un cargo menor en rango al

Manadas
Existe dos tipos de manadas: nmadas (o jinetes) y establecidas en una ciudad (cofradas) que disponen de un refugio permanente. Ninguna fuerza externa ni siquiera el Regentepuede alterar las posiciones establecidas de una manada,

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El Concilio de los Prisci


Los Prisci tienen un gran poder y saben cmo usarlo. No administran territorios ni dirigen ejrcitos, pero pueden arruinar a un Cainita con una palabra. Tradicionalmente existen 13 Prisci en el Sabbat, pero con el crecimiento y los cambios de la secta el nmero y los clanes representados han cambiado con el paso del tiempo. Actualmente estos son los Prisci mejor considerados o por lo menos de los que ms se hable- en el Concilio. Sascha Vykos (Tzimisce, 6 Generacin) Sin manada. Senda de la Muerte y el Alma. Faccin poltica desconocida. Charles Delmare (Lasombra, 8 Generacin) Manada: la Virtud. Senda del Poder y la Voz Interior. Ultraconservador. Joseph Pander (Pander, 9 Generacin) Manada: el Alzamiento. Humanidad. Pander. Leila Monroe (Lasombra, 10 Generacin) Manada: Vestida para Matar. Senda del Poder y la Voz Interior. Ultraconservadora. Adonai (Antitribu Salubri, 7 Generacin) Manada: Niega la Derrota. Senda del Acuerdo Honorable. Ultraconservador. Dorotea Black (Antitribu Tremere [Telyava], 8 Generacin) Manada: Dux Bellorum. Humanidad. Faccin poltica desconocida. Gustav Mallenhous (Antitribu Ventrue, 7 Generacin) Manada: Fides Vincit Omnia. Senda del Poder y la Voz Interior. Ortodoxo. Dominique Touraine (Antitribu Ventrue, 8 Generacin) Manada: la Campana de la Libertad. Humanidad. Moderada. Venere Carboni (Antitribu Toreador, 7 Generacin) Manada: El Dorado. Senda de la Catarsis. Ortodoxo. Nox et Nod (Antitribu Malkavian, 10 Generacin) Manada : No ves al Mal. Humanidad. Moderado.

La Mano Negra es una orden soldados de lite, entre cuyas filas se encuentra los mejores y ms peligrosos combatientes del Sabbat. Estos operativos especiales asumen las tareas ms peligrosas, y a menudo sacrifican sus vidas al servicio de la Espada de Can. Algunos miembros de la Mano se refieren a s mismos como la Tribu Perdida, en referencia a un pasaje del Libro de Nod que describe a los descendientes ms fieles de Can. Originalmente la Mano Negra era una milicia creada para dirigir asaltos contra las ciudad de la Camarilla e imponer orden en momentos de crisis. En sus primeras noches no conservaba su autoridad entre visiones, sino que era reunida cuando se necesitaba y despus disuelta cuando ya no haba amenaza. Pero a medida que el poder de la orden creca, se volvi ms permanente con una cadena interna de mando. Consigui numerosas victorias contra los enemigos del Sabbat y defendi a la secta desde dentro, destruyendo a gran parte de la Inquisicin cuando se determin que estaba utilizando su autoridad para daar a la secta. Aunque la Inquisicin fue restaurada y reformada, la rivalidad entre ambas facciones contina, con una relacin prxima al odio. Mientras consegua poder y prestigio con sus victorias, la Mano Negra fue infiltrada por un culto de la muerte conocido como la TalMaheRa. Fuerzas externas pasaron a controlar la orden, que comenz a alterar su funcin para servir a sus necesidades. En lugar de

Texto Sagrados
Varios textos antiguos abarcan el canon de la Iglesia del Padre Oscuro. El Libro de Nod es el texto ms sagrado, que todos los miembros de alto rango conocen al menos de forma superficial. Los autnticos eruditos incluyen escrituras ms raras, incluyendo los Fragmentos de Erciyes, las Crnicas de Ubar, los Evangelios de Irad y Adah, el Cdice de los Condenados y el poema vdico las Heridas de la Espada de la Noche. Los vampiros especialmente atrevidos pueden incluso investigar textos herejes como las Revelaciones de la Madre Oscura y el Cntico de Jafeth (que afirma que Can est muerto). Tambin existen cientos de profecas y visiones registradas a lo largo de los siglos, y es fcil ver por qu pocos vampiros se consideran una autoridad esotrica en el vampirismo.

pues se considera sacrosanta. Un miembro no iniciado del Sabbat no puede servir como Ductus o Sacerdote.

La Mano Negra
Aunque arrasada y traicionada, la Mano Negra vuelve a alzarse una vez ms. Escribiremos nuestra historia de venganza con letras de fuego. -Jalan-Aajav, Serafn y Antitribu Gangrel Rural

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BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA

obedecer al Sabbat, la secta se aisl con un secretismo interno cercano a la paranoia. Adems, muchos Antitribu Assamitas se unieron a la orden, y los agentes de la Mano comenzaron a tomar contratos al estilo de los Asesinos, en lugar de servir a la secta. La Mano Negra fue temida, pero tambin respetada. Cuando apareci la Estrella Roja, el Viejo de la Montaa de Alamut convoc a los Assamitas de regreso al hogar y la Espada de Can descubri que la mayora de los Antitribu Assamitas (incluyendo a los lderes de la Mano Negra) seguan siendo leales al fundador de su clan en lugar de la secta, y la mayora acudi a la llamada del Viejo. Mientras sus miembros se escindan, la Mano Negra comenz a desmoronarse. Resurgieron antiguos agravios y venganzas que acabaron con bastantes de los miembros que quedaban. Los agentes de la Inquisicin del Sabbat se aprovecharon de las dificultades de la Mano Negra y descubrieron a los infiltrados de la TalMaheRa. Aunque no comprendan del todo la naturaleza de los infiltrados, los servidores del culto de la muerte fueron perseguidos como herejes. El Sabbat lo consider una victoria (especialmente entre la vengativa Inquisicin) pero casi acab con la debilitada Mano Negra. Durante las Noches de la Tempestad el Regente Temoch convoc a los ltimos miembros de la Mano

Negra a Mxico. Negndose a permitir la destruccin de la Mano, orden a sus propios Templarios que se unieran a ella, incrementando las filas de la orden con poderosos Gangrel y Nosferatu, los chiquillos del propio Regente entre ellos. Ahora la Mano Negra sirve al Regente, obedeciendo sus rdenes y colocando su confianza en su mando. l es su autoridad ms elevada. La Mano Negra nunca ha tenido muchos miembros, pero su nmero actual es realmente pequeo, para evitar que se repita la pasada infiltracin. Menos de 30 Cainitas sirven ahora en la orden. Oficialmente la Mano es neutral en la poltica del Sabbat. Sus miembros no pueden ocupar posiciones en la secta, incluyendo ttulos y responsabilidades de manada. Adems, una manada nunca puede tener ms de un miembro de la Mano Negra. Considerando la desafortunada historia de la orden, se ha vuelto ms importante que nunca asegurarse de que no se creen manadas compuestas exclusivamente por miembros de la orden. Un miembro de la Mano Negra tiene los mismos derechos y autoridad que cualquier otro soldado del Sabbat, salvo cuando tiene que completar una misin, momento en que puede invocar el Estatuto XIII del Cdigo de Miln, que establece que todos los Sabbat deben apoyar a la Mano Negra. Este estatuto tambin permite a un operativo dirigir manadas locales cuando la

CAPTULO CUATRO: CAMBIOS EN EL SABBAT

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Mano requiere respaldo o necesita acceso a habilidades especficas. De todas formas, debido a su historia reciente los Cainitas observan a sus compaeros con sospechas y desconfianza. La orden tiene que esforzarse mucho si quiere recuperar el respeto perdido. Actualmente la Mano Negra est formada principalmente por vampiros de los clanes Gangrel (sobre todo Gangrel Urbanos), Nosferatu, Brujah y Pander. La orden no acepta lneas de sangre inusuales, y teniendo en cuenta la infiltracin del culto de la muerte, es comprensible. Prefiere reclutar vampiros de clanes tradiciones y considera que las lneas de sangre son herramientas que usar y desechar. Muchos miembros siguen la Senda de Can, la Senda de Orin o la Senda del Acuerdo Honorable, pero no es necesario seguir una senda para unirse a la orden. Los miembros de la Mano Negra no defienden abiertamente ninguna faccin poltica, pues se espera que mantengan neutralidad en el Sabbat. Quienes se unen a la Mano son marcados con una luna creciente negra de forma mstica en la palma de su mano derecha. Se dice que los Serafines pueden utilizar la marca como foco simptico para rituales, alertar a sus agentes, destruir a un agente en una situacin comprometida o convocar a un agente para que informe. Se les prohbe ocultar esta marca cuando se encuentran entre otros vampiros del Sabbat.

Cuando un vampiro se ha unido a la orden, no hay retiro ni renuncia. La nica forma de dejar la Mano Negra es con la Muerte Definitiva.

La Inquisicin
Ningn fuego arde con ms fuerza que la llama de la verdad. De una forma o de otraarders. -Mara Sandoza, Gran Inquisidora del Sabbat. La Inquisicin del Sabbat fue fundada en 1804 para acabar con el infernalismo, cuando un Priscus llamado Gustav Mallenhous apenas escap de un acuerdo con los infernalistas. Con el apoyo de un grupo fantico de Lasombra, una cbala de Nodistas y la manada de los Pastores de Can de Montreal, fund la Inquisicin. Pero con la llegada del siglo XX, el liderazgo de la Inquisicin se corrompi, abusando de su poder para condenar herejes como herramienta poltica. En respuesta en 1919, la Mano Negra aniquil a los lderes de la Inquisicin en una batalla en Filadelfia y la orden fue reformada mediante la violencia. Debido a ello, la Inquisicin mantiene una rivalidad intensa y feroz con la Mano Negra. Los miembros de la Inquisicin son relativamente pocos, unos 30 forman parte de la orden. Viajan de forma rutinaria por los territorios del Sabbat, presidiendo los Ritos de Contriccin o imponiendo los castigos de la secta. Normalmente forman parte de manadas nmadas, compuestas en su mayor parte por miembros de la Inquisicin. Un equipo habitual consiste en cinco compaeros de manada: tres Jueces Inquisidores y dos Caballeros Inquisidores, liderados por el Juez ms veterano. En 2004 la Inquisicin recorri Ohio, buscando a un infernalista Baali especialmente poderoso y destruyendo a todos los Cainitas con los que haba establecido contacto aunque no lo supieran. En el pasado los miembros de la Inquisicin podan ser identificados por sus mantos rojos y sus relicarios de hierro. En las noches moderna todava llevar relicarios (cada uno de ellos entregado personalmente por el Regente), pero los mantos a menudo son sustituidos por ropa prctica, aunque a menudo de tono escarlata. Cada relicario es nico y los relicarios de los Inquisidores muertos son destruidos. La actual Gran Inquisidora es una Lasombra llamada Mara Sandoza. Administra la orden desde una fortaleza secreta conocida como Santo Oficio y situada en el norte de Mxico. Como la Mano Negra, la Inquisicin es oficialmente neutral en la poltica del Sabbat; sus miembros no pueden ocupar ninguna otra posicin en la secta, incluyendo en las manadas. Entre los clanes habituales en la Inquisicin los Cruzados Antitribu Ventrue son los miembros ms

Serafines
Son la mayor autoridad de la Mano Negra. Se sabe que existen cuatro Serafines, que informan directamente al Regente. Si existen ms, el Regente prefiere no revelar su existencia al resto de la secta. Son responsables de coordinar la orden a escala internacional. Katherine Stoddard (Antitribu Ventrue [Cruzada], 9 Generacin) Manada: Asesinato.net Jalan-Aajav (Antitribu Gangrel, 5 Generacin) Manada: Grito de Guerra. Senda del Corazn Salvaje. Wah Chun-Yen (Antitribu Brujah, 9 Generacin) Manada: Zhishi. Senda del Acuerdo Honorable. Banjoko (Lasombra, 7 Generacin) Manada: el Carro de la Destruccin. Senda de Can. Tambin conocido como Francisco Ruiz.

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BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA

Cargos de la Inquisicin
Gran Inquisidora: Mara

Sandoza

(Lasombra, 7 Generacin) Manada: Retoos de lo Desconocido. Senda del Acuerdo Honorable. Ultraconservadora. Chiquilla del famoso Arzobispo Ambrosio Luis Monada. Informa directamente al Regente. Vigilante: Agentes de apoyo que tienden a ser miembros retirados, con elevado Auspex o especializacin tecnolgica. Juez Inquisidor: La mayora de los miembros de la Inquisicin caen en esta categora. Son los operativos activos de la Inquisicin. Caballero Inquisidor: Tambin conocidos como Paladines, son los guerreros de la orden.

comunes y tienden a ocupar posiciones de poder (el segundo al mando de la actual Gran Inquisidora, Cornwall, es un Cruzado). El resto de la orden est formado abrumadoramente por Lasombra, Tzimisce y Antitribu Toreador e incluso algunos Heraldos de las Calaveras. Los miembros de la orden suelen seguir la Senda de la Redencin, la Senda de la Justicia de la Noche (una variante de la Senda de la Noche) o la Senda del Acuerdo Honorable, con un puado de seguidores de la Senda de Can o de la Senda de la Catarsis.

La Espada de Can puede ser un ambiente catico e impredecible. Los grupos rebeldes y las facciones polticas surgen y desaparecen, a menudo dejando pocos indicios de su existencia. El principal contingente poltico del Sabbat est formado por los Ultraconservadores, la Ortodoxia, la Orden de San Blas y los Leales. Otras dos facciones ms pequeas, el Status Quo y los Pander, son menos poderosos, pero notables. Los vampiros que no estn afiliados a una faccin son conocidos como Moderados. Las facciones polticas han sufrido cambios importantes durante las Noches de la Tempestad. Los Ultraconservadores se han desenvuelto bien, proporcionando estructura en el caos y ayudando a los Cardenales a centralizar el mando. Un pequeo grupo de Cainitas comenz una campaa de renovada devocin religiosa, defendendo un mayor uso de los ritae sagrado, ms espiritualidad y ms influencia de los Sacerdotes. La faccin de la Ortodoxia, como fueron llamados, consigui un tremendo apoyo entre los msticos y espiritualistas del Sabbat. Los Lealistas fueron los que ms sufrieron tras el paso de la Estrella Roja, pues eran los ms frenticos celebrando los Tiempos Finales. Slo la intervencin del Regente y la Mano Negra los salv de la destruccin completa. Debido al coraje de Temoch rescatando a sus hermanos y hermanas, los Lealistas han renovado su dedicado al Regente, incluso aunque rechacen el resto de la jerarqua del Sabbat. Slo el tiempo dir si esta lealtad dura ms all del mandato de Temoch.

Facciones del Sabbat

Ultraconservadores

Relicarios
El relicario de hierro de un Inquisidor es un arma que sirve como emblema de oficio. Cada uno es entregado a cada Inquisidor directamente por el Regente. Esta prctica permite a cualquier miembro de la secta utilizar Auspex sobre el objeto y ver su clara conexin con el Regente, asegurando la autoridad del Inquisidor. Los relicarios tambin sirven como smbolo sagrado sobre el que los Inquisidores y sus servidores juran la verdad (aunque no tiene la capacidad de obligar a nadie a cumplir ese juramento). Fsicamente es una versin estilizada del smbolo del Sabbat, forjado de hierro. Puede ser utilizado como una daga o espada, y a menudo incorpora pinchos agudos o superficies cortantes.

En el pasado esta faccin estaba formada por los miembros ms antiguos del Sabbat, que favorecan la centralizacin y el autoritarismo. Desde su punto de vista la verdadera libertad slo llegara despus de que el Sabbat ganara la guerra. Hasta entonces la secta debe mantener la disciplina de un ejrcito y prepararse para luchar como tal. Otros consideran a los Ultraconservadores demasiado rgidos, inflexibles y vampiros arcaicos que no han abandonado la jerarqua de clan y posicin. Sin embargo, mientras otros grupos caan, los Ultraconservadores tomaron muchas posiciones de autoridad, centralizando el mando y proporcionando una coordinacin muy necesaria al Sabbat. Aunque en la faccin suelen estar los miembros ms veteranos y curtidos del Sabbat, entre ellos tambin hay jvenes militantes de la Espada de Can. Favorecen a los lderes audaces e insisten en un adiestramiento intensivo, asegurndose de que todos los Cainitas sean tiles en la guerra. Se esfuerzan por consolidar el poder

CAPTULO CUATRO: CAMBIOS EN EL SABBAT

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del Sabbat mediante una jerarqua estricta y eficiencia. Recomiendan la Vaulderie entre todas las manadas de una Dicesis y convertir el Sabbat en una nacin unificada.

Ortodoxos
La faccin de la Ortodoxia ha iniciado una campaa de renovado fervor religioso en el Sabbat. Pone nfasis en los ritae, la adoracin de Can y la naturaleza mstica del vampirismo. Insiste en la dedicacin espiritual y cree que el liderazgo del Sabbat debera estar en manos de los Sacerdotes ms devotos y fieles. A medida que sus miembros aumentaban, consiguieron un gran apoyo hasta formar una faccin importante. Los Ortodoxos fomentan el uso de ritae, ms autoridad para los Sacerdotes y una adherencia ms fantica a los principios del Sabbat. Tienden a llevarse bien con la Inquisicin, y apoyan la creacin de nuevos ritae y el uso de Taumaturgia.

autoridad sobre los lderes de las manadas. Creen que las dems posiciones degradan la libertad de la secta y no aceptan otras posiciones. Ningn Lealista digno de su nombre ocupar ninguna posicin el Sabbat ni servir como Templario. Escuchan el juicio y la gua de los Prisci, pero por lo general slo respetan a un superior en funcin del mrito y la confianza obtenido.

Orden de San Blas


Los vampiros de la Orden de San Blas llevan existencias peligrosos. En el pasado servan a la secta como espas y saboteadores dentro de la Iglesia Catlica, pero en los tiempos modernos ha ampliado su influencia. Ahora trabaja para ganar control e influencia sobre todos los aspectos de la sociedad humana. Utiliza sus contactos para ocultar las actividades del Sabbat, mantener el Silencio de la Sangre y proteger a las manadas y los refugios comunales de los enemigos de la secta. Mediante una manipulacin cuidadosa de sus recursos, la orden ha conseguido poder temporal y prestigio en el Sabbat. Muchos miembros de la Orden de San Blas trabajan con aparecidos y ghouls para facilitar su control sobre el mundo mortal. Debido al rechazo del Sabbat por la humanidad y la vida mortal, surgen tensiones entre la Orden de San Blas y otras facciones, ya que los objetivos de la orden requiere que sus miembros habitualmente mantengan su Humanidad e interacten con los mortales ms que el resto de los Cainitas. Sin embargo, sus contribuciones han

Lealistas
Los Lealistas quizs abarcan el 50 % del Sabbat, y podran disponer de un poder tremendo, si no se concentraran tanto en la libertad y la autodeterminacin. Aunque creen en la secta y obedecen al Regente, no renuncian a su libre voluntad ni reconocen la jerarqua de la secta. Al contrario que los Anarquistas de la Camarilla, se consideran una parte integral del Sabbat. Defienden una jerarqua limitada, donde el Regente sea la nica

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BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA

sido enormemente tiles. En estas noches modernas de telfonos mviles y cmaras de vigilancia, la Orden de San Blas es incuestionablemente necesaria para la supervivencia de la secta. Sin embargo, muchos de sus miembros continan desprecindola, afirmando que los vampiros de esta faccin juegan demasiado con la comida.

El Status Quo apoya la jerarqua y el Cdigo de Miln, buscando el compromiso entre las dems facciones, para evitar el cambio en la doctrina y las prcticas del Sabbat. Muchos miembros de esta faccin son antiguos, estticos y poco dispuestos a alterar sus costumbres. A menudo apoyan el orden establecido por la incertidumbre de lo nuevo.

Facciones Menores
Moderados
La faccin Moderada est formada por los Cainitas demasiado ocupados para elegir una faccin poltica, que prefieren la neutralidad o que simplemente son apolticos. La mayora de ellos estn contentos con el Sabbat como es. Respetan la jerarqua pero no la defienden, y prestan poca atencin a las decisiones o poltica de los lderes de la secta. Tienden a apoyar el Cdigo de Miln y por lo general obedecen las rdenes si las da un cargo de la jerarqua. Respetan a la Mano Negra y a la Inquisicin, pero intentan mantenerse al margen de las discusiones polticas hasta hacerse una opinin personal.

Pander
Despus de la Tercera Guerra Civil del Sabbat, los miembros sin clan de la secta se unieron bajo el liderazgo de un vampiro llamado Joseph Pander, exigiendo mayor respetos por sus contribuciones y mayor gloria. Lucharon contra las creencias y supersticiones establecidas de los vampiros arcaicos, afirmando que el clan no tena significado para el potencial de un vampiro. Al final superaron muchos prejuicios dentro de la secta y consiguieron un lugar, pero tras alcanzar la victoria la faccin Pander perdi fuelle. En las noches modernas, muchos Pander dan por sentada su igualdad dentro del Sabbat. Se dedican a otros asuntos, luchando contra otras injusticias y buscando poder personal mediante otros medios. Ahora tienen una reputacin mercenaria, dispuestos a respaldar cualquier causa en el nombre de su beneficio personal. Las luchas internas de la faccin incrementan este desprecio. Joseph Pander y otros todava son respetados por sus victorias pasadas, pero en las noches modernos los pocos miembros de la faccin Pander mantienen un perfil bajo, buscando otro asidero para alcanzar el poder.

Status Quo
Antao un grupo destacado dentro del Sabbat, recientemente el Status Quo perdi a muchos miembros con el ascenso de la faccin Ortodoxa. Los vampiros que todava pertenecen al Status Quo luchan por el respeto y la inclusin, pero su faccin est en declive.

-Markel de Vzquez Itzal (Lasombra, 5 Generacin) Ordenado como Primer Regente del Sabbat en octubre de 1493. Renunci para dedicarse a sus estudios en el 100 aniversario de ese nombramiento. Marcel de Vzquez Itzal es el nico Regente que ha sobrevivido al acto de retirarse. -Marozia dOscura (Lasombra, 4 Generacin) En vida fue conocida como La Senadora de Roma; como vampira, dOscura fue una diabolista prodigiosa y cruel, obteniendo su Generacin final devorando el alma de una Verdadera Brujah llamada Belit-Sheri. Marozia dOscura muri en circunstancias misteriosas en 1625. -Niklas Berthraben von Weiss (Lasombra, 5 Generacin) Nombrado en el Primer Snodo del Sabbat, destruida en Monomacia en 1768. Las discusiones sobre si su derrota haba sido justa provocaron la Primera Guerra Civil del Sabbat. -Gorchist (Tzimisce, 5 Generacin) Firm el Tratado de la Compra en 1803 y configur el Cdigo de Miln (que fue revisado y finalizado en 1933, tras su muerte). Asesinado en 1860 durante la Segunda Guerra Civil del Sabbat. -Melinda Galbraith (Antitribu Toreador, 5 Generacin) La Tercera Guerra Civil del Sabbat se produjo durante su mandato en 1957. Fue asesinada en el ao 2000 por autores desconocidos en medio de sospechas de que se haba convertido en una servidora infernalista. Tras la muerte de Galbraith, un Tzimisce llamado Zachary Sikorsky se hizo pasar por ella y ocup la Regencia brevemente, pero su mandato nunca fue validado con un ritus. -Temoch el Chacal (Antitribu Gangrel Urbano, 6 Generacin) Abrazado durante la Guerra de Independencia de Mxico, Temoch es un individuo fiel y devoto y un miembro dedicado de la faccin ortodoxa en la poltica del Sabbat, uniendo las prcticas sangrientas de los aztecas con las tradiciones rituales del catolicismo. Temoch ha creado una tregua poltica entre los clanes Lasombra y Tzimisce (ambos temen que la retirada de Temoch permita a sus rivales apoderarse de la Regencia). Su nombre es pronunciado /Ti-mok/, pero los jvenes del Sabbat lo llaman simplemente El Chacal. Su manada recibe el nombre de Nuestra Muerte.

Regentes del Sabbat

CAPTULO CUATRO: CAMBIOS EN EL SABBAT

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Captulo Cinco: Cambios en los Anarquistas


Qu tiene de bueno la vida eterna si tienes que vivir en los trminos que dicta otro? -Marguerite Foccart, Anarquista Brujah Chico, no encontraste la revolucin. La revolucin te encontr a ti. -Patricia de Bollingbroke, Tyler, Anarquista Brujah Quienes mueren por la libertad son mrtires. Hroes. Recuerda sus nombres y considrate honrado de luchar por la misma causa. -Salvador Garca, Anarquista Brujah No se trata de a dnde vas, o dnde has estado. Todo consiste en la bsqueda. A qu te has dedicado tu existencia yqu es lo que has dejado atrs. -Peter Kennedy, Ventrue, antiguo miembro de la Camarilla (ahora Anarquista) No es suficiente con liberarse uno mismo. Si cualquier miembro de la nacin de la Estirpe es esclavizado, todos llevamos sus cadenas. -Frederick D. Nash, Doctor en Filosofa, Anarquista La rebelin no comienza en la mente. Comienza en el corazn y sobre todo en un corazn roto. Las semillas crecen mejor en un terreno devastado. -Mercury, de los Anarquistas de Coven Los miembros de la Camarilla quieren ser tiranos. Los del Sabbat quieren ser dioses. Los Anarquistasquieremos ser humanos. Si perdemos nuestra Humanidad, qu importa en que nos convirtamos? -Simply Simon Slo existe una forma de sobrevivir a la oscuridad: haz que te tenga miedo. -Jack el Sonriente, Anarquista Brujah

El Estado Libre Anarquista, fundado en 1944, demostr ser especialmente resistente, sobreviviendo a un ataque directo del Sabbat en 1965 y a un enorme conflicto interno en 1992, pero termin siendo desmantelado en 1998 por un enemigo extraordinario e imprevisto: los Catayanos. Vampiros extraos y poderosos de Oriente llegaron a California, decidiendo que el territorio era adecuado para una invasin. Tras varias batallas dispersas, los lderes Catayanos concluyeron que no era factible econmicamente apoderarse del Estado Libre por la fuerza y que un tratado a gran escala no sera honrado por los fragmentados Anarquistas. Ofrecieron trminos de paz e igualdad a los Anarquistas de San Francisco y los Anarquistas aceptaron. El Estado Libre Anarquista se derrumb y desapareci.

Historia

Las Noches de la Tempestad


Durante un breve perodo en julio de 1999, una Estrella Roja brill en el cielo, marcando una serie de cambios que seran conocidos como la Semana de las Pesadillas. El Antediluviano Ravnos despert en

vampiros

CAPTULO CINCO: CAMBIOS EN LOS ANARQUISTAS

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Bangladesh y fue destruido de inmediato por facciones desconocidas en una devastadora batalla que dur tres das y tres noches. Para la mayora de los Anarquistasslo fue otro jueves. Los Ravnos nunca haban sido demasiado comunes entre los Anarquistas. La secta tampoco estaba interesada en las leyendas sobre los Antediluvianos y de hecho la mayora de los Anarquistas ni siquiera haban odo la palabra y mucho menos ledo fragmentos del Libro de Nod. En conjunto los Anarquistas son vampiros modernos y sus estudios raramente profundizan en los antiguos mitos de su especie. Sin embargo, los Anarquistas ms recientes percibieron los cambios que agitaron la sociedad vamprica despus de la aparicin de la estrella: el miedo y la cerrazn de la Camarilla, y el fanatismo y los excesos del Sabbat. Los Anarquistas fueron los primeros en reconocer la amenaza de los cazadores mortales, pinchando lneas de comunicacin para espiar a las organizaciones del gobierno y a los agentes libres que se haban alarmado de las constantes rupturas de la Mascarada. Primero atacaron objetivos pequeos: refugios, capillas o manadas nmadas. Despus con la informacin recogida y una amplia variedad de armas y estrategias, los cazadores atacaron Savannah en enero de 2001. Los

La Invasin de los Catayanos


Los Catayanos o Estirpe de Oriente son los no muertos de Asia. Segn sus leyendas, su progenitor traicion el mandato del Cielo y fue maldito a vivir de la sangre y a evitar la luz del sol, como los hijos de Can. Sin embargo, los poderes, la poltica y las capacidades de los Catayanos son muy diferentes a los de los vampiros europeos y africanos. Las criaturas que llegaron a San Francisco se aliaron con los Anarquistas y establecieron una colonia en la Costa Oeste de los Estados Unidos, pero el acuerdo estaba condenado al fracaso. En febrero de 2010, ocurri algo desastroso y desconocido en las tierras de los Catayanos, obligndoles a retirarse de Amrica. La nica justificacin que los extranjeros fue algo llamado Tigre Diablo, una supersticiosa temida y sin explicacin. En California los Anarquistas, liderados por Marguerite Foccart (en el nombre de Jeremy MacNeil) se apoderaron de los territorios vacos. Continan controlando esos territorios mediante su dominio de varias bandas Anarquistas dispersas y desorganizadas.

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BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA

Anarquistas de la ciudad se retiraron rpidamente, dejando que los vampiros de la Camarilla y del Sabbat fueran destruidos. Los cazadores erradicaron a todos los vampiros que quedaban en la ciudad. Estos ataques continuaron durante casi diez aos. Vampiros por toda Amrica fueron perseguidos y asesinados y los cazadores mortales ganaron cada vez ms terreno. Desde el caos de la Costa Este a los territorios apenas controlados del Estado Libre, los Anarquistas vigilaron a los mortales, evitando la mayora de los ataques. Mientras la Camarilla y el Sabbat se atrincheraban, la tendencia de los Anarquistas a permanecer en movimiento fue una bendicin y sus prdidas fueron relativamente bajas. Los que murieron solan ser los ms viejos, principalmente los pocos antiguos y las manadas ms estticas. Donde los Anarquistas controlaban el territorio, sobrevivieron gracias a su capacidad para utilizar la tecnologa mucho mayor que la de la Camarilla o el Sabbat. Los medios de comunicacin, la mensajera rpida y la informacin electrnica les proporcion una ventaja contra los cazadores que errneamente crean que todos los vampiros eran criaturas arcaicas.

Movimiento Anarquista se encontr en una posicin relativamente poderosa. Controlaba una cantidad nominal de territorio en Amrica y Canad e incluso unos pocos dominios importantes en el Viejo Mundo, incluyendo toda la ciudad de Berln. En comparacin, el Sabbat se encontraba muy debilidad e incluso los dominios de la Camarilla ya no eran tan poderosos como en el pasado. La Camarilla sobrevivira, pero si quera mantener su atencin concentrada en los cazadores y los ataques del Sabbat, no poda permitirse combatir tambin a los Anarquistas.

El Edicto de Sucesin
En el ao 2007, cinco Justicar emitieron un nuevo edicto: dirigido a pacificar a los Anarquistas y atendiendo a las necesidades de la Camarilla. Este pronunciamiento fue llamado el Edicto de Sucesin. El Edicto de Sucesin asegura que los miembros de la Camarilla tratarn los territorios Anarquistas como si fueran dominios de la Camarilla. Esto significa que los Vstagos deben respetar las leyes que los Anarquistas locales han creado, y deben respetar al lder del territorio como una autoridad legal de la Camarilla. A lo largo de la historia (especialmente durante la conquista del Oeste en Amrica), los antiguos avariciosos solan conquistar los dominios Anarquistas. Antes del Edicto de Sucesin, cualquier ciudadano de la Camarilla poda declararse Prncipe sobre un territorio Anarquista, pues los Justicar no reconocan las posiciones de autoridad de los Anarquistas. Si los Anarquistas tomaban represalias o recuperaban sus territorios, el Prncipe poda invocar la Sexta Tradicin para declarar una Caza de Sangre contra los Anarquistas por rebelarse contra su autoridad y utilizar la violencia contra ellos. Mientras la Camarilla tuviera aliados, favores y poder personal para ejecutar su voluntad, los Anarquistas no tenan recursos polticos contra esas conquistas. El Edicto de Sucesin prohbe esas usurpaciones. Adems reconoce que los Anarquistas tienen derecho para realizar algunas de las funciones de los Prncipes de la Camarilla. Aunque un lder Anarquista no tenga posicin en la Camarilla y no pueda hablar ni votar en una reunin de Prncipes, ahora tiene derecho a asistir a los Cnclaves si as lo decide. Adems, un gobernante Anarquista ahora tiene derecho a proteger su dominio de los intentos de la Camarilla por arrebatarle el poder. Si un ciudadano de la Camarilla entra en territorio Anarquista y mata a alguien, o intenta tomar el control, el gobernante de ese territorio puede condenarlo, castigarlo e incluso destruirlo por sus crmenes legalmente. El Edicto de Sucesin asegura que no habr represalias pblicas de los Justicar o sus Arcontes, mientras la muerte sea justificada polticamente como en cualquier Principado. Para muchos Anarquistas

Las Noches Modernas


Mantn la cabeza baja, estpido mamn! Quieres atrapar las balas con tus dientes? -Nines Rodrguez, Anarquista de Los ngeles Aunque el Estado Libre de California ya no existe, los Anarquistas se han extendido por Norteamrica y han regresado al Viejo Mundo a Europa, frica y Oriente Medio, extendiendo el mensaje de la libertad a los vampiros de todo el mundo. Las Noches de la Tempestad causaron mucho ms dao a los dominios del Sabbat y la Camarilla que a los Anarquistas, principalmente porque los territorios Anarquistas son pocos y los vampiros modernos utilizan mucho ms la tecnologa y las medidas de seguridad actuales. Durante los ataques de los cazadores, los Anarquistas fueron capaces de vigilar los movimientos de los mortales, pirateando sus comunicaciones y consiguiendo suficiente informacin para evitar su vigilancia y ataques. En muchos sentidos, los Anarquistas fueron astutos y oportunistas raramente compartieron su informacin con otros grupos, permitiendo que la amenaza mortal se abalanzara sobre los dominios del Sabbat y acosara las cortes de la Camarilla. Algunos Anarquistas condenaron esta tctica, pues cada ataque mortal amenazaba la ya amenazada Mascarada. Otros lo consideraron una forma de que un enemigo erradicara a otro, sin riesgo para los Anarquistas. Cuando la amenaza se atenu y los cazadores mortales volvieron a reducir sus movimientos, el

CAPTULO CINCO: CAMBIOS EN LOS ANARQUISTAS

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este anuncia es una victoria ansiada durante mucho tiempo. Existe un dicho americano que dice: Quienes sacrifican parte de su libertad a cambio de seguridad no merecen ninguna de las dos. Fieles al mismo, no todos los Anarquistas han aceptado el edicto. Muchos lo han rechazado por completo. El edicto exige que los Anarquistas limiten sus Abrazos, y a cambio, sus dominios sern reconocidos por la jerarqua de la Camarilla. A pesar de las ventajas, la mente moderna se rebela ante la idea de un gobierno que controle los derechos de reproduccin. Los Anarquistas ms astutos se dan cuenta de que el Abrazo puede realizarse en cualquier parte, y que la limitacin del edicto no puede aplicarse en la prctica cuando simplemente puedes realizar el Abrazo fura de los lmites de la ciudad. Qu problema hay en aceptar el edicto si proporciona algo de proteccin? Sin embargo, los Anarquistas no ignoran los peligros provocados por un exceso descuidado de poblacin. Los Caitiff representan una realidad; muchos antiguos buscan su muerte, y aunque no importen las leyendas supersticiosas de los Tiempos Finales, los vampiros de sangre dbil son un engorro y un riesgo para la Mascarada. Adems, la ltima lnea del edicto establece que: Sus Gracias apoyarn el regreso de esos dominios a un mandato ms responsable. algo que los individuos

ms hbiles en la poltica consideran que oculta una amenaza velada. Los dominios Anarquistas son lugares divididos, normalmente caticos, y no existen dos iguales. Algunos establecen un gobierno tribal, otros parecen mafias o bandas, mientras otros no instituyen ningn tipo de jerarqua, y la anarqua es la ley. La mayora de los dominios Anarquistas utilizan alguna forma de voto y crean consejos para organizar sus dominios. Hasta el momento esta actitud ha funcionado, mientras los cazadores mortales presionaban a las cortes de la Camarilla. Ahora que la Camarilla ya no teme a los cazadores, el edicto puede ser revocado con tanta facilidad como fue anunciado y el Movimiento Anarquista volver a estar asediado. Por ahora los Anarquistas aprovechan la situacin como pueden y demuestran que sus ideales pueden sobrevivir a un trago de la igualdad que tan a menudo exigen.

Anastasz Di Zagreb, el Justicar Tremere


Es conocido que Anastasz Di Zagreb odia a los Anarquistas. Entonces por qu escribi el Edicto de Sucesin? Y que gana la Camarilla con el cambio? El edicto recuerda a los Prncipes que su autoridad les permite destruir a los Anarquistas rebeldes de sus dominios; si los Anarquistas aceptan que tienen autoridad sobre los ciudadanos de la Camarilla de sus dominios, deben aceptar una aplicacin recproca de ese poder en los dominios de la Camarilla. Algunos Anarquistas creen que el edicto es un intento de provocar un cisma en su Movimiento, entre los que aceptan el edicto y los que lo rechazan. Otros dice que el pogromo de la Camarilla contra los Caitiff ha llegado a un punto en el que una alianza slida con los Anarquistas es un mal menor. Cualquiera que sea la razn, est claro que la Justicar Tremere no lo motivan intereses altruistas.

Dentro del Movimiento Anarquista existen muchos campos ideolgicos, cada uno diferente en funcin de los mtodos mediante los que expresan su libertad. Los Construccionistas luchan para construir un sistema mejor, basado en un sistema existente de gobierno o presentando un nuevo modelo. Sus miembros quieren mejorar la sociedad vamprica y se esfuerzan por educar y reconstruir los ideales de los Vstagos. Idealmente desean la independencia de la Camarilla para crear algo distinto e igualitario. La filosofa opuesta, el Nihilismo, ha creado una gran brecha en el Movimiento Anarquista. Los Nihilistas luchan por destruir la estructura actual y no tienen inters en sustituirla. A los Nihilistas no les preocupa lo que venga despus, mientras cualquier forma de opresin sea destruida. La mayora rechazan cualquier movimiento que desee crear alguna forma de gobierno, afirmando que cualquier organizacin, nueva o vieja, ser restrictiva, a corto o a largo plazo. Resisten cualquier intento de liderazgo u organizacin, incluso atacando a sus hermanos y hermanas Anarquistas cuando se vuelven demasiado opresores para sus gustos. Los Revisionistas, se encuentran estrechamente conectados con la Camarilla. Quieren convertir la secta en una organizacin ms progresista, cambiando sus reglas en lugar de crear algo nuevo. Recorren una lnea estrecha entre la lealtad al Movimiento Anarquista y la amistad de la Camarilla. Si pueden alterar la jerarqua de la secta, introduciendo mtodos modernos y reduciendo desigualdades, podran convertirse en ciudadanos de pleno derecho de la Camarilla.

Facciones y Ttulos

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BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA

Defensor
Una mayora cada vez ms creciente de los Anarquistas rechaza el ttulo medieval Baron. Como ocurre con la mayora de las cosas, los Anarquistas prefieren permanecer actualizados y utilizar una terminologa ms moderna. Los ttulos Presidente y Ministro han sido utilizados en ocasiones, pero por lo general los Anarquistas modernos prefieren utilizar el ttulo Defensor o Protector para sus lderes.

El campo de los Eruditos consiste en individuos que investigan y estudian antropologa, ciencias sociales, filosofa y la condicin vamprica. Unos pocos incluso estudian la doctrina Nodista, aunque son raros y no son especialmente respetados por los dems Anarquistas, pues obsesionarse por las viejas leyendas no promueve las creencias modernas. Estos individuos son la lite intelectual del Movimiento Anarquista. Ofrecen nuevas teoras y filosofas, adoptando avances sociales de los

mortales a la sociedad de la Estirpe. Si por los Eruditos fuera, el Movimiento Anarquista no sera ms que una serie de teoras y ejercicios intelectuales. Por ltimo se encuentran los Revolucionarios, los Anarquistas que quieren destruir el sistema pero los preocupa especialmente lo que ocurra despus. Cambian de una idea poltica a otra, obsesionndose con las virtudes del comunismo, fascinndose repentinamente por la geniocracia, el gobierno de los intelectuales. Y despus de eso un Revolucionario puede defender los ideales de la meritocracia, predicando un sistema definido de servicios a la comunidad, slo para leer un tratado de Scrates y abrazar el concepto del gobierno de los terratenientes. Normalmente se trata de vampiros jvenes o recin Abrazados, todava entusiastas sobre el futuro. Estn impresionados por sus nuevos poderes sobrenaturales y normalmente no profundizan demasiado en sus ideales.

Barn
Es el ttulo ms antiguo del Movimiento Anarquista y definido de forma resumida, es el equivalente Anarquista de un Prncipe. El trmino fue acuado por la Camarilla para definir a un lder territorial Anarquista, a partir del principio de que en una sociedad feudal un Prncipe gobierna por derecho divino y su autoridad y un Barn le debe fidelidad a un Prncipe, un

CAPTULO CINCO: CAMBIOS EN LOS ANARQUISTAS

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recuerdo al Movimiento Anarquista de que es una subsecta de la Camarilla. Los Prncipes de la Camarilla consideran a los Barones como terratenientes locales: individuos sin nobleza y que han tomado las labores de gobierno de los verdaderos nobles. Un Barn camina sobre una lnea muy fina entre ser un lder sabio y un autcrata tirnico. Debe ser capaz de organizar a sus ciudadanos, imponer cualquier ley Anarquista y defender su territorio contra sus enemigos. Si ejerce su poder de forma demasiado autoritaria, alienar a los Anarquistas ms independientes, que pueden unirse para derribarlo. Muchos Barones utilizan su posicin para acumular favores de los dems Anarquistas, ya que una red de favores es a menudo el nico beneficio que pueden obtener. La autoridad de un Barn incluye: -Crear y ejecutar leyes en su territorio. -Admitir nuevos ciudades y exiliar a los indeseables. -Convocar una votacin sobre un tema o negarse a permitir una votacin. -Definir mtodos de juicio y castigo. -Convocar una Llamada a las Armas contra un enemigo del territorio.

Condestable
La tarea de un Condestable Anarquista es difcil y similar a pastorear gatos aunque con un palo muy grande. Un Condestable es el brazo fuerte del gobierno local y proporciona una amenaza muy visible a quienes piensen que un territorio Anarquista est desprotegido. Tambin es responsable de ejecutar castigos sobre los criminales del territorio, por lo que suele ser muy temido. Las diferencias entre un Condestable y un Sheriff son importantes: un Condestable es elegido por los ciudadanos, no nombrado por el Barn. Normalmente trabaja con la ayuda de un pequeo grupo de milicianos, y no est encargado de proteger la Mascarada, ms all de lo esperable entre los Anarquistas. Habitualmente la autoridad de un Condestable incluye: -Adiestrar y mantener una milicia. -Mantener una armera adecuada para la defensa del territorio. -Encargarse de la estrategia y liderar durante una Llamada a las Armas. -Investigar los crmenes en el territorio. -Imponer castigos a los condenados por un crimen.

Arquitecto
Como otros Vstagos, los Anarquistas protegen sus territorios. Mantener la Mascarada es necesario para la

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BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA

seguridad de los vampiros, pero los Anarquistas van un paso ms all y trabajan para mejorar la tecnologa y proporcionar beneficios a los mortales de sus territorios. Un Arquitecto (en los tiempos modernos en ocasiones se le llama Ingeniero Civil) supervisa un territorio Anarquista en busca de violaciones de la Mascarada, establece un permetro de defensa y vigila cualquier Elseo o localizacin protegida dentro del territorio Anarquista. La responsabilidad de un Arquitecto incluye mantener el control sobre los sistemas de seguridad y vigilancia de un territorio, buscando posibles intrusos, ya sean de la Camarilla, el Sabbat, cazadores mortales o incluso otros seres sobrenaturales. Un Arquitecto suele poder desactivar partes o funciones de un territorio, asegurndose de que las acciones de un vampiro no ponen en peligro a los dems. Al mismo tiempo tambin es responsable de observar los avances tecnolgicos y buscarles usos potenciales cuando y donde sea posible. La autoridad de un Arquitecto habitualmente incluye: -Distribuir territorios de caza y asegurarse de que no hay un exceso de vampiros en ellos. -Mantener cualquier Elseo o refugio en el territorio. -Vigilar intrusiones sobrenaturales as como estar atento ante los cazadores mortales. -Asegurarse de que los individuos exiliados respetan las fronteras. -Estudiar y aplicar avances tecnolgicos y de seguridad.

un valioso recurso poltico a los Anarquistas de su territorio. La autoridad de un Embajador habitualmente incluye: -Negociar en beneficio de los Anarquistas locales. -Recoger informacin y proporcionar un recurso poltico. -Conseguir y utilizar favores en beneficio de los Anarquistas. -Mantenerse informado sobre los favores debidos por otros Anarquistas y ayudarles a deshacerse de ellos cuando sea posible.

Caras Famosas del


Los Anarquistas consiguen prestigio y reputacin mediante sus acciones. Unos pocos son conocidos internacionalmente, ya sea por su vehemencia, su astucia, o sus victorias en batalla. Aunque la mayora de los Anarquistas se burlan de la idea de obedecer a alguien slo porque es famoso, los siguientes Anarquistas han obtenido un gran respeto dentro del Movimiento. Mediante sus palabras y acciones, pueden influir en el temperamento Anarquista a escala internacional. Batu (Gangrel, 11 Generacin) Los miembros del linaje Gangrel de Batu se identifican como Anda y remontan a sus ancestros hasta los nmadas y viajeros mongoles. Aunque el momento preciso de su Abrazo es desconocido, Batu es una de los Anarquistas ms antiguos que recorren Amrica, y es conocida por ser una guerrera fuerte y peligrosa. Colabora abiertamente con los Assamitas, pero su lealtad siempre ha permanecido de forma incuestionable con el Movimiento Anarquista hasta el punto que ha lleg a asesinar a su amante Assamita con sus propias garras cuando amenaz con regresar a Alamut y vender a sus compaeros. Frederick Douglas Nash, Doctor en Filosofa (Brujah, 10 Generacin) El Dr. Nash es profesor adjunto de Filosofa y Ciencias Polticas en la Universidad Loyola Marymount en Los ngeles, California, donde pasa sus noches animando a los divididos Anarquistas de su ciudad a unirse y estabilizar el territorio. Ms un filsofo que un guerrero, se sabe que Frederick nunca ha levantado la mano para luchar a menos que fuese absolutamente necesario. Un atractivo hombre afroamericano, Frederick es uno de los principales eruditos y pensadores polticos del Movimiento

Movimiento Anarquista

Embajador
Los Embajadores, tambin llamados Heraldos o Emisarios, normalmente son elegidos entre los individuos polticamente ms hbiles del Movimiento Anarquista. En la mayora de las ciudades los Anarquistas se relacionan con vampiros de la Camarilla e incluso ocasionalmente establecen tratados con el Sabbat (aunque mantienen esas reuniones muy en secreto cuando se producen). La principal tarea de un Embajador consiste en convencer a otras facciones de que les conviene dejar en paz a los Anarquistas. Los Embajadores ante la Camarilla suelen utilizar la poltica de favores en provecho de sus bandas o dominios. Un Embajador no es una Arpa; no est obligado a recordar favores especficos. Pero le interesa saber cundo un Anarquista est endeudado y provocar evitar que esa deuda sea reclamada o intercambiar favores cuando sea posible, para evitar que los Anarquistas se conviertan en peones de facciones externas. Se espera que los Embajadores conozcan bien la sociedad de la Estirpe, lo suficiente para interactuar con otras sectas, as como los clanes independientes. Algunos se especializan en unos grupos u otros, proporcionando

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Anarquista, y su consejo a menudo es requerido por Anarquistas de todo el mundo. Juggler (Brujah, 8 Generacin) Uno de los Anarquistas ms poderosos de Estados Unidos por su sangre, Juggler no es visto como el igual de otros Anarquistas famosos. Estaba al mando de los Anarquistas de Chicago antes de las Noches de la Tempestad, y fue derrotado en esa ciudad tras una sangrienta batalla por lo que finalmente tuvo que huir para salvar su no vida. Aunque todava tiene amigos en el Movimiento Anarquista, su nombre se ha convertido en una maldicin. Este Anarquista en desgracia todava tiene que redimirse para volver a ser aceptad. Lorderes de Tiro (Malkavian, 9 Generacin) Lorderes es una Anarquista evanglica que propone una nueva perspectiva mortal sobre el mito de Can. Sus tratados establecen que Can es inocente del crimen de la muerte de Abel, y que Dios, que es omnipotente y omnisciente, provoc y permiti que se produjera ese asesinato. Por lo tanto Dios cre a los vampiros de forma deliberada, desde su concepcin a los tiempos modernos. La maldicin es injusta, y por lo tanto, los vampiros no son malvados por defecto. La Bestia vamprica es una creacin de un Dios controlador, que intenta privar a los vampiros de su libre voluntad. Lorderes propone que la gracia es el estado natural de la humanidad y que los vampiros pueden rechazar la condena de Dios y buscar la

salvacin en sus propios trminos, fuera e incluso en contra de la voluntad divina. Marguerite Foccart (Brujah, 9 Generacin) La progenie adoptiva de Robin Leeland (sire de Patricia Tyler), Margerite es la amante del famoso Anarquista Jeremy MacNeil. Marguerite nacin en una familia noble de Francia y fue Abrazada en 1768. Se traslad al Nuevo Mundo con el estallido de la Revolucin Americana, pero qued desilusionada con los Anarquistas Americanos, volviendo a Francia hasta que comenz la Segunda Revuelta Anarquista en Los ngeles. En ese momento viaj a la ciudad y luch para crear el Estado Libre Anarquista. Todava reside en el norte de California, aunque su paradero concreto se desconoce. No se sabe si Jeremy MacNiel ha encontrado su Muerte Final o si simplemente prefiere actuar a travs de Marguerite; ella se ha negado a responder a todas las preguntas sobre el paradero de su amante, afirmando que resulta demasiado peligroso para Jeremy actuar abiertamente en estas noches. Salvador Garca (Brujah, 9 Generacin) Salvador es el autor de El Manifiesto Anarquista, un panfleto del Movimiento Anarquista que ha sido distribuido entre la Estirpe mediante medios electrnicos encriptados. En l cuenta la historia de su Abrazo en Espaa y su participacin en la revuelta que cre el Estado Libre Anarquista, y explica el concepto de libertas a las nuevas generaciones de vampiros. Actualmente residente

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entre las bandas (sus servidores) de la comunidad hispana de Los ngeles. Ha estado involucrado en el suministro de equipo y adiestramiento de muchos grupos revolucionarios en los Estados Unidos y otros pases. Como se le atribuye el asesinato de Don Sebastin (el ltimo Prncipe de Los ngeles), se ha ganado una enemistad especial del Justicar Tremere, Anastasz Di Zagreb. Este Justicar ha extendido rumores sobre Salvador, afirmando que es un reiterado diabolista, y se dice que est en negociaciones para colocar a Salvador en la famosa Lista Roja de los criminales ms buscados por la Camarilla. Jack el Sonriente (Brujah, 10 Generacin) Jack el Sonriente es un luchador Brujah, un pirata en vida, un Iconoclasta influyente y un destacado Anarquista. Presumiblemente un ancilla poderoso e influyentes es uno de los Anarquistas ms infames. Es un confabulador astuto y su influencia en el Movimiento Anarquista es grande, aunque rechaza cualquier puesto formal de liderazgo. Acta como mentor para muchos jvenes vampiros y est dispuesto a mostrar a los novatos los trucos para sobrevivir y prosperar entre los Anarquistas. Siente un profundo desagrado por la Camarilla en general y los Ventrue en particular. No suele luchar abiertamente, pero sus tcticas sucias y encubiertas son legendarias entre los jvenes Anarquistas. Thomas Jurras (Toreador, 10 Generacin Thomas Jurras es el lder de una importante banda Anarquista conocida como Night Crew. Esta banda reside en Birmingham, Alabama. Su territorio es uno de los dominios Anarquistas ms fuertes de los Estados Unidos. Thomas ha apoyado la aceptacin del Edicto de Sucesin y gobierna su dominio mediante un sistema modelado

segn la democracia moderna de los Estados Unidos. En los ltimos aos ha incrementado su poder derrotando al Sabbat en varias ocasiones; se sabe que la Espada de Can pagara mucho por ver su Muerte Final. Tyler (Brujah, 6 Generacin) La mujer conocida como Tyler, naci como Patricia de Bollingbroke, y es una de las Anarquistas ms famosas del Movimiento. Abrazada en el siglo XIV durante una revuelta campesina en Inglaterra, particip en un ataque contra el castillo de Hardestadt el Viejo, uno de los Fundadores de la Camarilla y se rumorea que consigui diabolizar al noble Ventrue. Una de los pocos antiguos de verdad en el Movimiento Anarquista (por edad y generacin) es una voz que promueve constantemente la violencia y la rebelin contra la Camarilla. En las noches modernas ha sido vista en Chicago y la Costa Este, aprovechndose del caos de esa zona para llevar a cabo sus objetivos personales. Valentine (Lasombra, 12 Generacin) Una superviviente de un feroz Abrazo en masa del Sabbat durante las Noches de la Tempestad, los Anarquistas encontraron a Valentine en Cleveland, Ohio, y la reclutaron casi de inmediato. Ha pasado la mayor parte de la ltima dcada en la turbulenta Costa Este. Atrevida, carismtica y extremadamente astuta, ha conseguido evitar los intentos del Sabbat por destruirla o controlarla, y ha conseguido mucho respeto y proteccin de sus compaeros en el Movimiento Anarquista. Se la considera un ejemplo prctico de que no todos los Lasombra pertenecen al Sabbat, ni que todos son inherentemente malignos, como la Camarilla proclama.

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