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TECNOLOGA DE LA INFORMACIN Y LA COMUNICACIN

ELIAS MELENDREZ VELASCO

HUAMN CALLATA SILVIA AUCCAPURI SERRANO ANA MARA

CARRERA: EDUCACIN

INDICE

1. LA TECNOLOGA 1.1 Tecnologa de Informacin y Comunicacin (TICs). 1.2 Nuevas Tecnologas de la informacin y Comunicacin (NTICs). 1.3 Las Nuevas Tecnologas de la Informacin y la Educacin (NTICE). 2. INNOVACIN TECNOLGICA 2.1 La globalizacin y la educacin. 2.2 La sociedad y la informacin y del conocimiento. 2.3 La sociedad del aprendizaje. 3. DEL BACO A LA PC 3.1 Evolucin histrica de la Computacin. 3.2 Generacin de computadoras. 3.3Recursos de herramientas TIC.

LA TECNOLOGIA 1.- LA

Tecnologa es el conjunto de conocimientos tcnicos, ordenados cientficamente, que permiten disear y crear bienes o servicios que facilitan la adaptacin al medio y satisfacen las necesidades de las personas. Es una palabra de origen griego, , formada por tchn (, "arte, tcnica u oficio") y logia (), el estudio de algo. Aunque hay muchas tecnologas muy diferentes entre s, es frecuente usar el

1.1

TECNOLOGA DE INFORMACIN Y COMUNICACIN (TICS).

Las Tecnologas de la Informacin y las Comunicacin (TIC) son incuestionables y estn ah, forman parte de la cultura tecnolgica que nos rodea y con la que debemos convivir. Amplan nuestras capacidades fsicas y mentales. Y las posibilidades de desarrollo social. Incluimos en el concepto TIC no solamente la informtica y sus tecnologas asociadas, telemtica y multimedia, sino tambin los medios de comunicacin de todo tipo: los medios de comunicacin social ("mas media") y los medios de comunicacin interpersonales tradicionales con soporte tecnolgico como el telfono, fax.

1.2 NUEVAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y COMUNICACIN (NTICS). Se consideran Nuevas Tecnologas de la Informacin y Comunicacin tanto al conjunto de herramientas relacionadas con la transmisin, procesamiento y almacenamiento digitalizado de informacin, como al conjunto de procesos y productos derivados de las nuevas herramientas (hardware y software), en su utilizacin en la enseanza. 1.3 LAS NUEVAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y LA EDUCACIN (NTICE). Desde la perspectiva ms general, aquella que reflexiona sobre las TIC y la educacin-cultura se constata no slo la magnitud de los cambios actuales y futuros, sino los componentes cualitativos de ese cambio: as, hay quien habla de `descentramiento de la escuela, de cambio sociocultural, de la necesidad de una nueva pedagoga... Y todo ello sin olvidar los componentes de desigualdad social y territorial que las TIC presentan. Podramos hablar de `ambivalencia, aunque sabiendo en qu contexto operamos: junto a su posible uso enriquecedor y socialmente crtico, seamos conscientes de la potencia del pensamiento y accin tecnolgica dominante, de su insercin en un sistema socioeconmico dirigido por el lucro (y con tendencia, si no se combate, al `monopolio Microsoft). En cuanto al uso educativo de las TIC, parece claro que stas abren nuevas posibilidades, pero a condicin de que: superemos las orientaciones tecnocrtica (los medios por los medios) y mticas (la salvacin por la va de las nuevas tecnologas) insertemos el uso de las TIC en una pedagoga diferente a la habitual, preocupada slo por la transmisin pasiva y/o la destreza tcnica, evitando usar las TIC slo como medio novedoso o con finalidad en s mismas tengamos en cuenta la desigualdad social y territorial, que las TIC pueden aumentar (por ejemplo, si el acceso a Internet favorece el aprendizaje en un rea, pero unas personas lo tienen en el hogar y otras no); el objetivo igualitario ha de ser fundamental y permanente, tanto en la forma de usar las TIC en la educacin como en la pelea por su democratizacin social no olvidemos las diferentes sensibilidades y formas de aprendizaje del alumnado (por ejemplo, diferentes formas de acercamiento y trabajo entre chicos y chicas, en algunos casos al menos) utilicemos las TIC relacionando crticamente lo `real y lo `virtual, de tal forma que se enriquezcan ambos contextos no olvidemos que el uso de las TIC significa, en algunos sentidos al menos, un aumento de la `dependencia tecnolgica, lo que implica limitaciones prcticas, socioeconmicas y personales.

As, ser posible aprovechar educativamente las potencialidades de las TIC:


La interactividad (persona / mquina y entre personas) Comunicacin y colaboracin sincrnica y asincrnica Facilidad de la comunicacin a distancia Comunicacin electiva. Individual / mltiple. Carcter multimedia Estructura hipermedia, estructura reticular Numerosas posibilidades colaborativas Editabilidad y publicabilidad de lo realizado Accesibilidad de la informacin

Podemos destacar algunos usos concretos:


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Internet como fuente general de informacin Creacin de pginas y sitios web El correo electrnico como medio de comunicacin El procesador de texto como herramienta de aprendizaje El aprendizaje colaborativo en comunidades virtuales Aplicaciones educativas y materiales digitales usados por el alumnado Programas para la creacin de materiales educativos

2.- INNOVACION TECNOLOGICA

Herramienta para incrementar la competitividad y productividad.

Qu significa innovacin?

La introduccin de productos, bienes o servicios nuevos y/o mejorados en un mercado (Econmico o social) La creacin de nuevos conocimientos y la transformacin de este conocimiento en tecnologas, procesos, productos y servicios que el mercado necesita La creacin, evolucin, intercambio y aplicacin de nuevas ideas en bienes y servicios susceptibles de ingresar a un lugar, a un mercado, (enfocado a varios objetivos vg: inyectar vitalidad en una nacin, al xito de una empresa)... 2.1 LA GLOBALIZACIN Y LA EDUCACIN. La globalizacin principalmente significa la ruptura de fronteras y bsicamente se caracteriza por: Una intensa intercomunicacin cultural, dficit de control poltico, una presentacin meditica de los medios y tambin se caracteriza por el Mercado Mundial. Pero como podremos observar a continuacin no todas las fronteras se rompen de igual manera. Podemos decir que la globalizacin se ha acelerado a causa de Las Nuevas Tecnologas de la Comunicacin. El espacio y el tiempo ya no son un problema para la circulacin de dinero y para la circulacin de ideas y conocimientos. Esto tiene que ver con la intensa comunicacin cultural. EEUU nos est exportando su cultura a travs de muchos medios, y la mayora de las veces no nos damos ni cuenta, nos esta

imponiendo sus costumbres, sus modas, sus ideas, es decir su cultura. Nos est homogeneizando. Otro fenmeno muy importante que se est dando en nuestros das es la privatizacin de la enseanza. La educacin se convierte en una Mercadera ms que debe estar sometida a las reglas del Mercado. Asimismo, una de las prioridades de la OMC es que se pueda comprar y vender como una mercadera ms. Como podemos observar la hegemona del mercado afecta a la educacin. Esta dejar de estar regulada por el Estado y ser reguladora por las Transnacionales. Todo esto ser muy negativo para los futuros profesionales de la enseanza, ya que la educacin ser gestionada por criterios empresariales. 2.2 LA SOCIEDAD Y LA INFORMACIN Y DEL CONOCIMIENTO. La sociedad de la Informacin y la sociedad del conocimiento son dos conceptos que a menudo son utilizados de una manera acrtica. La sociedad de la informacin hace referencia a la creciente capacidad tecnolgica para almacenar cada vez ms informacin y hacerla circular cada vez ms rpidamente y con mayor capacidad de difusin. La sociedad del conocimiento hace referencia a otra cosa: a la apropiacin crtica, y por tanto selectiva, de esta informacin protagonizada por ciudadanos que saben que quieren y que necesitan saber en cada caso, y por ende saben de qu pueden y deben prescindir. La informacin se toma o se ha tomado a veces como equivalente a saber o conocimiento. Sin embargo, hay muchas diferencias entre informacin y conocimiento. La identificacin entre ambos va a surgir en la dcada de los cuarenta, desde las teoras de la informacin y la ciberntica. Desde estos postulados, la mente humana, se va a concebir como una mquina capaz de adquirir y manipular informacin, de forma que pensar se va a reducir a procesar esa informacin. Para que esta informacin se convierta en conocimiento es necesaria la puesta en marcha, desarrollo y mantenimiento de una serie de estrategias. En primer lugar, tendremos que discriminar aquella informacin relevante para nuestro inters. Tras haber seleccionado la informacin, debemos analizarla desde una postura reflexiva, intentando profundizar en cada uno de los elementos, construyendo el mensaje, para construirlo desde nuestra propia realidad. 2.3 LA SOCIEDAD DEL APRENDIZAJE. Diversos tericos e investigadores han establecido que la sociedad de la informacin se basa en un caudal sin precedentes de informacin, de avances cientficos y revoluciones tecnolgicas, de recursos humanos especializados en ramas y sectores cada vez ms especficos y en la globalizacin de los propios recursos informativos, tecnolgicos, humanos donde precisamente la informacin se convierte en fuente fundamental de productividad y poder. Uno de los pilares fundamentales de esta sociedad de la informacin es el capital humano, los trabajadores calificados, aquellos que son capaces de generar valor para sus organizaciones. Por tanto, la calidad de la educacin y el aprendizaje continuo y renovado constituyen motores impulsores de este tipo de sociedad a la que tambin se le llama sociedad del aprendizaje.

La sociedad del aprendizaje tiene entre sus paradigmas fundamentales la formacin continua o educacin para toda la vida, en consideracin al ritmo en que se genera nueva informacin: los conocimientos de hoy pueden ser obsoletos en 15 20 aos. En la construccin de este paradigma, se involucran numerosos agentes, desde las clsicas instituciones educativas que proporcionan la formacin "inicial", - que debe verse slo como una de las etapas de la formacin permanente-, y las empresas que se encargan de proporcionar a los trabajadores los conocimientos y habilidades para su desempeo laboral, hasta la educacin informal que proporciona los medios de comunicacin o los nuevos entornos virtuales de formacin a distancia. Este paradigma de formacin continua est muy relacionado con la alfabetizacin informacional, que implica crear en los individuos habilidades para reconocer sus necesidades de informacin y satisfacerlas por medio de la localizacin, evaluacin y el uso eficiente de la informacin, as como la creacin de habilidades que favorezcan el auto aprendizaje durante toda la vida. Este proceso educativo puede realizarse, tanto a partir del aprendizaje formal proporcionado por los diferentes niveles de enseanza como por los procesos no formales que debe garantizar la sociedad. En los tiempos que corren ha cambiado la manera en que los individuos aprenden: el cambio abarca la forma y el contenido. Por una parte, han cambiado los espacios educativos, que han pasado de presenciales en el aula a semipresenciales con enseanza virtual hasta los sistemas completamente virtuales, como los sistemas de e-learning; la enseanza entonces, ha rebasado el marco del sistema educativo tradicional para alcanzar los espacios laborales y comunitarios; los mtodos de enseanza varan hoy, desde la presencia fsica del profesor hasta la mediacin de un tutorial o software; se ha pasado de los modelos de enseanza conductistas, que implicaban el papel protagonista del profesor en la enseanza del alumno a los modelos constructivistas, que ponen en el centro al alumno y potencian su habilidad para construir su conocimiento. Los recursos informativos tambin han cambiado, apoyados cada vez ms en el uso de las tecnologas de la informacin y las comunicaciones, diseados con enfoques constructivistas, con creciente empleo de la multimedia e hipermedia, y en un ambiente cada vez ms interconectado y cooperativo. Pero tambin, las funciones de los profesionales implicados en este reto educativo han cambiado y se exige de estos mayor profesionalismo, liderazgo y, por supuesto, superacin continua.

El nuevo paradigma educativo ha generado transformaciones en los mtodos pedaggicos y educativos, los que garantizar que las nuevas generaciones adquieran:

"Nuevas actitudes hacia el dilogo, la coexistencia democrtica, la comunicacin interpersonal, la cooperacin; nuevas capacidades para interpretar y resolver problemas mediante soluciones creativas, la formulacin de nuevas hiptesis y la ejercitacin de la crtica y la reflexin; nuevas competencias profesionales, tcnicas y organizacionales." Los profesionales de la informacin, junto a profesores y educadores, deben asumir el

liderazgo en este paradigma de formacin continua y cambio educativo. En este nuevo escenario, el profesional de la informacin no es slo un proveedor de fuentes de informacin en la bibliotecas pblica, escolar o en el centro de informacin de cualquier nivel de enseanza, empresa u otro entorno educativo, sino un protagonista activo en la formacin de competencias en informacin que hagan posible el desarrollo personal y profesional de los individuos. Su labor, la de un educador, no puede verse aislada dentro de este contexto educativo, sino como parte de las transformaciones que ocurren en la arena pedaggica, del rediseo de los currculos, de los mtodos de enseanza, etctera.

De los sistemas educativos a la sociedad del aprendizaje


El aprendizaje es fundamental para el progreso de la humanidad, para la prosperidad econmica, el bienestar social y la realizacin personal, y para velar por un planeta sostenible. En el futuro, el aprendizaje adquirir una capital importancia para toda la sociedad globalizada. Por este motivo, debemos redisear por completo la forma en que abordamos el aprendizaje: cmo lo pensamos, lo organizamos, lo financiamos y lo alimentamos. Algunos autores llegaron a la conclusin de que la respuesta correcta es disear instituciones educativas tradicionales ms grandes y ms eficientes. No estamos de acuerdo con esta postura. Debido al enorme aumento de la demanda de aprendizaje, estas instituciones slo lograrn satisfacer una parte, vital aunque relativamente pequea, de las grandes necesidades de aprendizaje a escala mundial. El aprendizaje debe organizarse sobre la base de un conjunto de principios diferentes, que exige un nuevo sistema educativo, caracterizado por nuevas maneras de organizar el aprendizaje, nuevas formas de evaluacin y acreditacin, diferentes modelos de inversin y financiacin, y una infraestructura apta para sus fines.

Esto es lo que denominamos la sociedad del aprendizaje.


La sociedad del aprendizaje
Genera una cultura de aprendizaje permanente. Tiene por objeto desarrollar estudiantes motivados y comprometidos, que estn preparados para responder a los desafos imprevistos del futuro, as como los del presente. Acerca el aprendizaje al estudiante, puesto que considera al aprendizaje como una actividad, no un lugar fsico. Considera que el aprendizaje es para todos y que nadie debe quedar excluido. Reconoce que las personas aprenden de maneras diferentes y procura satisfacer esas necesidades. Cultiva e integra nuevos proveedores educativos, de los sectores pblico, privado y sin fines de lucro. Desarrolla nuevas relaciones y redes entre estudiantes, proveedores (nuevos y anteriores), entes de financiacin e innovadores.

Ofrece la infraestructura universal necesaria para lograr el xito, an fsica pero cada vez ms virtual. Sustenta sistemas de innovacin y realimentacin continuas para conocer qu cosas funcionan y en qu circunstancia.

3.- DEL BACO A LA PC

El baco probablemente fue el primer mecanismo de contabilidad que existi, se calcula que su origen se dio hace cinco mil aos. Posteriormente, se conoci la pascalina, construida bajo los preceptos del afamado pintor Leonardo Da Vinci. Sin embargo, esta mquina result un fallo financiero, ya que resultaba ms costosa que la labor humana para los clculos aritmticos. Ms tarde, Balic Pascal, filsofo y matemtico francs, invent y construy la primera sumadora mecnica que funcionaba con una maquinaria a base de engranes y ruedas. En 1811 se invent un telar de tejido que se controlaba a travs de tarjetas perforadas. El telar inventado por Joseph-Marie Jackard operaba mediante la disposicin estratgica de las tarjetas perforadas, formando una secuencia para indicar un diseo de tejido especfico.

Charles Babbage, un visionario ingls y catedrtico de Cambridge, adelant la situacin del hardware computacional al inventar la mquina de diferencias, capaz de calcular tablas matemticas. En 1834, cuando trabajaba en los avances de la mquina de diferencias, Babbage concibi la idea de una mquina analtica. sta era una computadora de propsitos generales.  El nacimiento de la PC Encerrados durante meses en un laboratorio de Florida, al sur de Estados Unidos, 12 hombres inventaron un objeto destinado a revolucionar el mundo: la primera computadora personal o PC (sus siglas en ingls). Eran ingenieros de IBM que destinaron largas horas a desarrollar un monitor apoyado sobre una caja de metal y ligado a un teclado. El 12 de agosto de 1981, en una conferencia de prensa en Nueva York, IBM anunci el nacimiento de la primera computadora personal. Se trataba de una mquina de 16-bit, con un procesador Intel 8088 y un disco rgido con la entonces sorprendente capacidad de 10 megabytes. La PC funcionaba con un sistema operativo llamado MS-DOS, inventado por dos jvenes emprendedores de Seattle: Bill Gates y Paul Allen. Esta computadora fabricada por IBM que se convirti en el estndar de facto, debido a sus caractersticas de apertura, tena un precio de 2 mil 880 dlares e inclua 64 KB de RAM y una unidad de disquete de 5.25" de lado simple (160KB). Agregar un disco duro o incrementar la memoria aumentaba de manera significativa el precio. An cuando la IBM Modelo 5150 fue el primer modelo personal con xito en el mercado, realmente no fue la primera computadora personal de IBM, ya que esta posicin es propiedad del modelo 5100. Desde el baco pasando por la pascalina y las lectoras perforadas, el camino recorrido por el ingenio del hombre para crear los ordenadores que se conocen hoy en da ha sido largo laborioso y lleno de retos. La computadora moderna lleg para facilitar la vida de todos, procesando datos en segundos y brindando soluciones con solo presionar una tecla

3.1.- EVOLUCIN HISTRICA DE LAS COMPUTADORAS.

En la historia de la humanidad se han construido distintos tipos de instrumentos de ayuda para que el hombre pudiera calcular, hasta llegar a la computadora digital moderna. Aqu mostraremos algunos hitos importantes en esta historia. Se muestra la evolucin de las computadoras, as como de los dispositivos para entrada/salida y los medios de comunicacin de datos. La primer persona en construir una mquina de calcular fue el francs Blaise Pascal (1642). Era una mquina mecnica que slo serva para sumar. En 1666 Samuel Morbard crea una mquina para sumar y restar. Ya en 1674, el barn Gottfired Wilhelm von Leibniz construye en Alemania una calculadora mecnica que no solo suma y resta, sino que tambin puede efectuar operaciones de multiplicacin y divisin. Todas estas calculadoras eran mecnicas, en base a movimientos de engranajes, y los datos se ingresaban por medio de usos giratorios. En el ao 1801, Jacquard inventa una tarjeta de cartn a la que hace agujeros que se utiliza para "programar" una mquina de tejer. Ms adelante (1822), Charles Babbage, un profesor de matemtica de la Universidad de Cambridge disea y construye la "mquina de diferencias". Este era un dispositivo mecnico que poda sumar y restar, y se usa para hacer clculos por medio del mtodo de diferencias finitas usando (en concreto fue usada para generar tablas de navegacin). El resultado se registra en un plato de cobre (en forma de disco) en el que se perforan los resultados (de forma similar a la mquina de tejer de Jacquard). Esta calculadora funcionaba correctamente, pero slo poda ejecutar un nico algoritmo. Babbage dedic tiempo y esfuerzos econmicos en el diseo de una computadora de uso general, llamada la "Mquina Analtica" (1834). Esta mquina, que fue diseada generalizacin de la mquina de diferencias, tena cuatro componentes bsicos: Un "almacenamiento" (memoria) con capacidad para guardar 50.000 dgitos decimales. Esta se usaba para guardar estados intermedios, variables y resultados. Una "unidad de cmputo": puede recibir rdenes para hacer las cuatro operaciones bsicas, y puede almacenar resultados en la memoria. Una unidad de entrada (con tarjetas perforadas). La unidad de entrada almacenaba el conjunto de rdenes que se deseaba ejecutar. Una unidad de salida: tarjetas perforadas y salida impresa. Perforando distintos conjuntos de instrucciones en las tarjetas de entrada, era posible que la mquina realizara distintas operaciones. Como esta computadora deba ser programada, Babbage contrat a Ada Augusta Lovelace (hija de Lord Byron), que se convirti as en la primera programadora de la historia (1842). El proyecto de Babbage nunca pudo ser concluido debido a problemas con el hardware, que no pudieron ser solucionados hasta casi un siglo ms tarde. Durante este tiempo, hubo diversos avances que permitieron el posterior desarrollo de la computacin digital. En el ao 1844, Samuel Morse enva un mensaje en telgrafo desde Washington a Baltimore (EE.UU.). En 1854, George Boole publica "Una investigacin sobre las leyes del pensamiento", describiendo un sistema de lgica simblica y razonamiento (que sera la base del diseo de computadoras digitales). En el ao 1858 se tiende el primer cable telegrfico que cruza el Atlntico. En 1876, Alexander Graham Bell inventa y patenta el Telfono. En 1889, Herman Hollerith gana, con su compaa, llamada the Electric Tabulating System, una licitacin para el censo de los EE.UU. de 1890. En el ao 1893 se comienza a vender la primer calculadora mecnica de cuatro funciones.

En el ao 1895, el italiano Guglielmo Marconi emite la primer seal de radio. En el ao 1896, Hollerith establece la compaa Tabulating Machine Company. En el ao 1904, John A. Fleming patenta la vlvula de vaco, que permite mejorar las comunicaciones por radio. En el ao 1908, el britnico Campbell Swinton describe un mtodo de escaneo electrnico que sera utilizado posteriormente en el tubo de rayos catdicos de los televisores. En el ao 1911, la Tabulating Machine Company de Hollerith se une con otras dos compaas, y forman la Calculating, Tabulating and Recording Company (CTR & Co.). En el ao 1919, dos fsicos de los EE.UU., Eccles y Jordan, inventan el circuito de conmutacin electrnica llamado flip-flop, que sera crtico para los sistemas de cmputo electrnico. En el ao 1920, a su vez, el checo Karel Cepel utiliza por primera vez la palabra "Robot" (que significa "Trabajo obligatorio") en una obra de teatro. En 1924, T.J. Watson. Cambia el nombre de la CRT & Co. por IBM (International Business Machines). En 1928 se usan osciladores de cuarzo para lograr alta precisin en mecanismos de medicin de tiempo. Durante esta dcada retoma vigor el desarrollo de mquinas para realizar clculos. Hartree construy un "analizador diferencial", que usaba como principio bsico un disco rotando en contacto con otro. A una velocidad de motor constante, la distancia transcurrida sera la integral en el tiempo de la relacin de variacin. En 1930, en el MIT (EE.UU.), Vannevar Bush construye otro analizador diferencial. Este era un dispositivo electromecnico que poda usarse para integrar ecuaciones diferenciales. La precisin de esta mquina no era alta (5 en 10.000), y tomaba entre 10 y 20 minutos integrar una ecuacin promedio. A pesar de esto, al comparar con la velocidad humana para realizar las mismas tareas, una ecuacin promedio puede constar de aproximadamente unas 750 multiplicaciones, lo que hubiera tomado a un hombre unas 7 horas. Los siguientes avances significativos fueron en la dcada del 30, en Alemania. En 1934, Konrad Zuse, un estudiante de ingeniera, comienza a construir una mquina de calcular electromecnica. Esta es construida en base a rels, con el objetivo de lograr mayor precisin que en las calculadoras existentes hasta ese momento. En 1935, IBM empieza a vender una mquina de escribir elctrica (la 601) que tambin serva como calculadora en base a tarjetas perforadas. En 1936 Konrad Zuse termina de construir (a los 26 aos) la computadora Z1 en la sala de la casa de sus padres. Su representacin numrica usaba punto flotante binario. Nunca estuvo operativa debido a la precisin limitada de las partes mecnicas, lo que provoc trabajo posterior de Zuse para mejorarla. Un tiempo ms adelante (1937), en los EE.UU., John Atanasoff (de la Iowa State University) y George Stibbitz (de los Bell Labs) comienzan a disear (cada uno por su cuenta) calculadoras digitales electromecnicas basadas en rels. La computadora de Atanasoff era muy avanzada para la poca: usaba aritmtica binaria, y tena una memoria de capacitores (que precisa refrescos cada determinado tiempo para mantener sus valores, exactamente de la misma forma que lo hacen los chips actuales de memoria dinmica). Esta computadora nunca lleg a estar operativa, al igual que la de Babbage, por problemas de tecnologa. La computadora de Stibbitz era ms primitiva, pero lleg a estar operativa. Tambin en el ao 1937, el matemtico britnico Alan Turing presenta el trabajo "Acerca de nmeros computables", presentando el concepto de su mquina terica.

En el mismo ao Howard Aiken, un profesor de fsica en Harvard, enva a a IBM una propuesta para construir una mquina de clculo automtico. Esta deba ser capaz de hacer las cuatro operaciones aritmticas, y operar en una secuencia predeterminada. El trabajo de Aiken estuvo basado en el de Babbage, y la propuesta trataba de construir el diseo de Babbage usando rels en lugar de engranajes. La primer computadora construida por Aiken fue la Harvard Mark I (tambin llamada IBM ASSC) fue terminada recin en 1944. Esta computadora tena dispositivos para almacenar y operar nmeros que eran cargados durante un clculo o que eran resultados de operaciones previas. Tena 60 registros constantes, cada uno consistente de 24 conmutadores que podan inicializarse manualmente a una posicin decimal (de cero a 9). Haba 23 dgitos significativos, y la posicin 24 vala 0 o 9, indicando nmeros positivos o negativos. Haba, adems, 72 registros de almacenamiento donde se hacan las operaciones aritmticas. La entrada y la salida consistan de cintas de papel perforado, que podan montarse en teletipos para obtener resultados impresos. El tiempo requerido para ejecutar una instruccin era de 6 segundos. Originalmente la computadora no tena circuitos de bifurcacin (condicional o incondicional), los que fueron agregados ms adelante. Tambin se agregaron una unidad de multiplicacin/divisin, ms almacenamiento, registros y una unidad de cinta. Los datos estaban completamente separados de las instrucciones. Esta computadora estuvo activa desde 1944 hasta 15 aos ms tarde, en que fue desmantelada. Los programadores solan ser matemticos que trabajaban con una cartilla de operaciones. Al tiempo era comn que las partes de los programas que eran necesarias una y otra vez hubieran sido escritas en libros de apuntes, dando origen a las bibliotecas de programas. Aos ms tarde, estas prcticas se extendieron a conjuntos de programas o rutinas (llamados bibliotecas de subrutinas), pero sus orgenes se remontan a estas pocas. Simultneamente, Zuse continuaba trabajando en Alemania. En 1938 comenz a trabajar en la computadora Z2, que estuvo operativa en 1940. Esta era una mquina puramente de rels. Reemplaz las partes mecnicas no funcionales de la Z1 por rels. En 1941, termin la Z3, que era una computadora programable electromecnica. Contena 2600 rels, y algunos expertos la consideran como la primer computadora programable de la historia.

3.2.- GENERACION DE LOS COMPUTADORES

PRIMERA GENERACIN (1951-1958) En esta generacin haba un gran desconocimiento de las capacidades de las computadoras, puesto que se realiz un estudio en esta poca que determin que con veinte computadoras se saturara el mercado de los Estados Unidos en el campo de procesamiento de datos. Esta generacin abarco la dcada de los cincuenta. Y se conoce como la primera generacin. Estas mquinas tenan las siguientes caractersticas:

Usaban tubos al vaco para procesar informacin. Usaban tarjetas perforadas para entrar los datos y los programas. Usaban cilindros magnticos para almacenar informacin e instrucciones internas. Eran sumamente grandes, utilizaban gran cantidad de electricidad, generaban gran cantidad de calor y eran sumamente lentas. Se comenz a utilizar el sistema binario para representar los datos.  En esta generacin las mquinas son grandes y costosas (de un costo aproximado de 10,000 dlares). La computadora ms exitosa de la primera generacin fue la IBM 650, de la cual se produjeron varios cientos. Esta computadora que usaba un esquema de memoria secundaria llamado tambor magntico, que es el antecesor de los discos actuales.

SEGUNDA GENERACIN (1958-1964)

En esta generacin las computadoras se reducen de tamao y son de menor costo. Aparecen muchas compaas y las computadoras eran bastante avanzadas para su poca como la serie 5000 de Burroughs y la ATLAS de la Universidad de Manchester. Algunas computadoras se programaban con cinta perforada y otras por medio de cableado en un tablero.

Caractersticas de esta generacin: Usaban transistores para procesar informacin. Los transistores eran ms rpidos, pequeos y ms confiables que los tubos al vaco. 200 transistores podan acomodarse en la misma cantidad de espacio que un tubo al vaco. Usaban pequeos anillos magnticos para almacenar informacin e instrucciones. cantidad de calor y eran sumamente lentas. Se mejoraron los programas de computadoras que fueron desarrollados durante la primera generacin. Se desarrollaron nuevos lenguajes de programacin como COBOL y FORTRAN, los cuales eran comercialmente accesibles. Se usaban en aplicaciones de sistemas de reservaciones de lneas areas, control del trfico areo y simulaciones de propsito general. La marina de los Estados Unidos desarrolla el primer simulador de vuelo, "Whirlwind I". Surgieron las minicomputadoras y los terminales a distancia. Se comenz a disminuir el tamao de las computadoras.

TERCERA GENERACIN (1964-1971)

La tercera generacin de computadoras emergi con el desarrollo de circuitos integrados (pastillas de silicio) en las que se colocan miles de componentes electrnicos en una integracin en miniatura. Las computadoras nuevamente se hicieron ms pequeas, ms rpidas, desprendan menos calor y eran energticamente ms eficientes. El ordenador IBM-360 domin las ventas de la tercera generacin de ordenadores desde su presentacin en 1965. El PDP-8 de la Digital Equipment Corporation fue el primer miniordenador. Caractersticas de esta generacin: Se desarrollaron circuitos integrados para procesar informacin. Se desarrollaron los "chips" para almacenar y procesar la informacin. Un "chip" es una pieza de silicio que contiene los componentes electrnicos en miniatura llamados semiconductores. Los circuitos integrados recuerdan los datos, ya que almacenan la informacin como cargas elctricas. Surge la multiprogramacin. Las computadoras pueden llevar a cabo ambas tareas de procesamiento o anlisis matemticos. Emerge la industria del "software". Se desarrollan las minicomputadoras IBM 360 y DEC PDP-1. Otra vez las computadoras se tornan ms pequeas, ms ligeras y ms eficientes. Consuman menos electricidad, por lo tanto, generaban menos calor. CUARTA GENERACIN (1971-1988) Aparecen los microprocesadores que es un gran adelanto de la microelectrnica, son circuitos integrados de alta densidad y con una velocidad impresionante. Las microcomputadoras con base en estos circuitos son extremadamente pequeas y baratas, por lo que su uso se extiende al mercado industrial. Aqu nacen las computadoras personales que han adquirido proporciones enormes y que han influido en la sociedad en general sobre la llamada "revolucin informtica". Caractersticas de esta generacin: Se desarroll el microprocesador. Se colocan ms circuitos dentro de un "chip". "LSI - Large Scale Integration circuit". "VLSI - Very Large Scale Integration circuit". Cada "chip" puede hacer diferentes tareas. Un "chip" sencillo actualmente contiene la unidad de control y la unidad de aritmtica/lgica. El tercer componente, la memoria primaria, es operado por otros "chips". Se reemplaza la memoria de anillos magnticos por la memoria de "chips" de silicio. Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC.

Se desarrollan las supercomputadoras. QUINTA GENERACIN (1983 AL PRESENTE) En vista de la acelerada marcha de la microelectrnica, la sociedad industrial se ha dado a la tarea de poner tambin a esa altura el desarrollo del software y los sistemas con que se manejan las computadoras. Surge la competencia internacional por el dominio del mercado de la computacin, en la que se perfilan dos lderes que, sin embargo, no han podido alcanzar el nivel que se desea: la capacidad de comunicarse con la computadora en un lenguaje ms cotidiano y no a travs de cdigos o lenguajes de control especializados. Japn lanz en 1983 el llamado "programa de la quinta generacin de computadoras", con los objetivos explcitos de producir mquinas con innovaciones reales en los criterios mencionados. Y en los Estados Unidos ya est en actividad un programa en desarrollo que persigue objetivos semejantes, que pueden resumirse de la siguiente manera: Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC. Se desarrollan las supercomputadoras. Inteligencia artificial: La inteligencia artificial es el campo de estudio que trata de aplicar los procesos del pensamiento humano usados en la solucin de problemas a la computadora. Robtica: La robtica es el arte y ciencia de la creacin y empleo de robots. Un robot es un sistema de computacin hbrido independiente que realiza actividades fsicas y de clculo. Estn siendo diseados con inteligencia artificial, para que puedan responder de manera ms efectiva a situaciones no estructuradas. Sistemas expertos: Un sistema experto es una aplicacin de inteligencia artificial que usa una base de conocimiento de la experiencia humana para ayudar a la resolucin de problemas. Redes de comunicaciones: Los canales de comunicaciones que interconectan terminales y computadoras se conocen como redes de comunicaciones; todo el "hardware" que soporta las interconexiones y todo el "software" que administra la transmisin.

3.3.- RECURSOS DE HERRAMIENTAS TIC.


Actividades con Software Libre Este material es presentado en el sitio de educ.ar con el siguiente mensaje: Actividades con Software Libre es, adems de un CD interactivo, una propuesta de trabajo: una invitacin a integrar la clase de Informtica con temas curriculares, al trabajo cooperativo de profesores de Informtica y docentes de otras reas, a incorporar de una manera articulada la tecnologa en el aula. Los docentes podrn recorrer textos con conceptos tericos y metodolgicos sobre el movimiento del Software Libre en informtica, en Internet y en educacin; incorporar sugerencias de actividades para realizar en clase en todos los niveles del sistema educativo, y conocer programas, herramientas y manuales. Visto as suena como un material educativo cualquiera de la Coleccin Educar, pero entiendo que este recurso y por ello mi eleccin para el anlisis, va ms all y no se trata de un recurso ms de la coleccin, sino que considero importante su difusin en el mbito docente, y ms an hacia aquellos profesionales de la educacin que incorporan las nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin con frecuencia, en su prctica docente. Cuando hablamos de material educativo, no podemos afirmar con una definicin exacta determinante y otorgar un significado nico, sino que debemos considerar al material educativo diciendo que aquellos materiales que se desarrollan en distintas mbitos de la sociedad, ya sea de la rama del arte, en los medios de comunicacin, o dentro de los mundos acadmicos y empresariales.

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