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UNIVERSIDAD POLITECNICA DEL VALLE DE MEXICO

OSVALDO RAMIREZ NUEZ ALDO JOSUE TEJEDA PEA

PROGRAMACION ORINETADA A OBJETOS

GRUPO: 110502

PRACTICA # 4 interfaz grafica

Nombre de la asignatura: Programacin Orientada a Objetos Nombre de la Unidad de Aprendizaje: IV. Interfaz Grfica Nombre de la prctica o proyecto: Prctica de implementacin de interfaz grfica y manejo de eventos. Nmero: 2/3 Duracin (horas) : 8 Resultado de aprendizaje: Implementar manejo de eventos usando interfaces grficas. Requerimientos (Material o equipo): Computadora, material bibliogrfico impreso, libreta, lpiz. Actividades a desarrollar en la prctica: 1. Implemente el manejo de eventos de la interfaz grfica de ajedrez diseada en la prctica anterior. El programa deber ser capaz de manejar los eventos necesarios para permitir dar funcionalidad al men, de la siguiente manera: - Men Ajedrez. Tendr las siguientes opciones: o Acerca de. Desplegar una ventana de informacin donde se muestren los datos de autora del programa, se debe incluir el botn aceptar para cerrar la ventana. O Preferencias. Desplegar una ventana que permita cambiar entre al menos dos diferentes tipos de tablero (por ejemplo: madera y metal). o Salir. Deber desplegar un cuadro de dilogo donde se le pregunte al usuario si realmente desea salir del juego, y si est actualmente en una partida, preguntar si desea guardar la partida actual. Se deber permitir seleccionar el directorio donde se guardar la partida. - Men Partida. Tendr las siguientes opciones: o Nueva. Desplegar un cuadro de dilogo en donde se pregunte al usuario los nombres de los dos jugadores, adems del color de piezas asignado a cada uno de ellos. o Abrir. Desplegar un cuadro de dilogo en donde se pregunte al usuario el archivo que contiene una partida previamente guardada. O Guardar. Se permitir al usuario guardar la partida actual, solicitando el nombre con el que desea guardar la partida. - Men Movimientos. Tendr las siguientes opciones: o Cancelar movimiento. Regresar el tablero al estado anterior al del ltimo movimiento realizado. Solo se permitir deshacer el ltimo movimiento de cada uno de los jugadores. o Mostrar movimiento. Mostrar en pantalla el ltimo movimiento realizado en el tablero. - Men Ventana. Tendr las siguientes opciones: o Cerrar. Funcionar de la misma manera que la opcin salir del men Ajedrez. o Maximizar. Maximizar la ventana. o Minimizar. Minimizar la ventana. o Registro de partidas. Mostrar en pantalla otra ventana donde se presenta la lista de todos los movimientos efectuados por ambos jugadores durante al partida. - Men Ayuda. Desplegar una ventana donde se muestre la ayuda del programa. 2. El programa deber implementar la funcionalidad de la interfaz, no forma parte de la prctica la verificacin de que los movimientos efectuados por los jugadores cumplan con las reglas del ajedrez. 3. Se deber elaborar un reporte de prctica que incluya lo siguiente: - Portada - ndice - Introduccin. Breve descripcin del tema (librera swing y manejo de eventos), as como descripcin y objetivo de la prctica.

- Desarrollo. Esta seccin incluye el diseo e implementacin. Debe tener el diagrama de clases, la descripcin textual de las clases y el pseudocdigo de los mtodos principales. - Pruebas. Esta seccin contiene la descripcin de las pruebas del funcionamiento del programa. - Conclusiones. Adems de las conclusiones se pueden incluir limitaciones o dificultades encontradas. - Bibliografa. Todas las referencias deben estar completas.
INDICE: 12345678PORTADA RUBRICA DE EVALUACION INDICE INTRODUCCION OBJETIVO DESARROLLO CONCLUSION BIBLIOGRAFIA

INTRODUCCION: Swing es una biblioteca grfica para Java. Incluye widgets para interfaz grfica de usuario tales como cajas de texto, botones, desplegables y tablas. Es un framework MVC para desarrollar interfaces grficas para Java con independencia de la plataforma. Sigue un simple modelo de programacin por hilos, y posee las siguientes caractersticas principales: Independencia de plataforma. Extensibilidad: es una arquitectura altamente particionada: los usuarios pueden proveer sus propias implementaciones modificadas para sobrescribir las implementaciones por defecto. Se puede extender clases existentes proveyendo alternativas de implementacin para elementos esenciales. Personalizable: dado el modelo de representacin programtico del framework de swing, el control permite representar diferentes estilos de apariencia "look and feel" (desde apariencia MacOS hasta apariencia Windows XP pasando por apariencia GTK+, IBM UNIX o HP UX entre otros). Adems, los usuarios pueden proveer su propia implementacin de apariencia, que permitir cambios uniformes en la apariencia existente en las aplicaciones Swing sin efectuar ningn cambio al cdigo de aplicacin.

Los eventos tienen las propiedades siguientes: El editor determina cundo se produce un evento; los suscriptores determinan qu operacin se realiza en respuesta al evento. Un evento puede tener varios suscriptores. Un suscriptor puede controlar varios eventos de varios editores.

Nunca se provocan eventos que no tienen suscriptores. Los eventos se suelen usar para sealar acciones del usuario, como hacer clic en un botn o seleccionar un men en interfaces grficas de usuario. Si un evento tiene varios suscriptores, se invocan los controladores de eventos sincrnicamente cuando se produce el evento. Para invocar de forma asincrnica los eventos, vea Llamar a mtodos sincrnicos de forma asincrnica. En la biblioteca de clases .NET Framework, los eventos se basan en el delegado EventHandler y en la clase base EventArgs.

OBJETIVO:

Realizar un programa en donde se pueda implementar el manejo de eventos usando interfaces grficas (juego de ajedrez).

DESARROLLO:

AJEDREZ Form 1 pictureBox1 pictureBox3 Form 1(); Form 2(), Form 3(); pictureBo5 pictureBox6 pictureBox3 pictureBox7 pictureBox4 pictureBox8

pictureBox9 pictureBox10 pictureBox13 pictureBox16.. pictureBox65

pictureBox11 pictureBox12 pictureBox15

pictureBox14

CONCLUSION:

Para poder observar la utilizacin de las interfaces graficas debemos entender el funcionamiento del ajedrez y su localizacin para cada jugada. Adems de conectar la base de datos para almacenar las partidas jugadas.