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Unidades Imperial Armour 2011

por Darikson

Contenido
Marines Espaciales ..........................................................................................................................................4 Lugft Huron, Seor del Captulo de los Garras Astrales .......................................................................................1 Carab Culln, Seor del Captulo de los Red Scorpions..........................................................................................2 Sevrin Loth, Bibliotecario Jefe de los Red Scorpions............................................................................................3 Rhino de mando Damocles...........................................................................................................................4 Dreadnought Capelln .................................................................................................................................5 Dreadnought Capelln Titus, de los Grifos Aulladores...................................................................................6 Dreadnought Mortis ....................................................................................................................................7 Dreadnought de asedio................................................................................................................................8 Dreadnought Contemptor............................................................................................................................9 Cpsula de desembarco para dreadnoughts ............................................................................................... 10 Cpsula de desembarco Deathstorm .......................................................................................................... 11 Land Speeder Tempest............................................................................................................................... 12 Whirlwind Hyperios ................................................................................................................................. 13 Land Raider Helios ..................................................................................................................................... 14 Land Raider Prometheus ............................................................................................................................ 15 Armas centinela ......................................................................................................................................... 16 Caballeros Grises ........................................................................................................................................... 17 Gran inquisidor Lord Hector Rex.............................................................................................................. 18 Land Raider Redentor de los Caballeros Grises ........................................................................................... 19 Razorback del Ordo Malleus....................................................................................................................... 20 Hermanas de Batalla...................................................................................................................................... 21 Represor .................................................................................................................................................... 22 Guardia Imperial ............................................................................................................................................ 23 Escuadra de ingenieros de Krieg ................................................................................................................. 24 Centauro ................................................................................................................................................... 25 Lanzador Quad........................................................................................................................................... 26 Mortero pesado......................................................................................................................................... 27 Can Estremecedor.................................................................................................................................. 28 Can de asedio Medusa ........................................................................................................................... 29 Plataforma de armas Sabre ...................................................................................................................... 30 Leman Russ Annihilator.............................................................................................................................. 31 Toneladora Hades ..................................................................................................................................... 32 Escuadrn Tauros ...................................................................................................................................... 33 Escuadrn Tauros Venator ......................................................................................................................... 34 Marines Espaciales del Caos & Demonios del Caos ......................................................................................... 35 Lord Zhufor, el Verdugo de Vraks................................................................................................................... 36 Prncipe demonio Uraka, el Guardin del Portal......................................................................................... 37 Carniceros sangrientos de Khorne .............................................................................................................. 38 Gorefeaster, la Bestia demonaca de Khorne ......................................................................................... 39

Necrosius, la Mano de Nurgle .................................................................................................................... 40 Prncipe demonio Mamon, el Archi-corruptor de Vraks.......................................................................... 41 Drones de plaga de Nurgle ......................................................................................................................... 42 Jibberjaw, engendro de plaga de Nurgle..................................................................................................... 43 Plague Hulk de Nurgle................................................................................................................................ 44 Cpsula Dreadclaw..................................................................................................................................... 45 Tirnidos ....................................................................................................................................................... 46 Malntropo ............................................................................................................................................... 47 Nido de progenie ....................................................................................................................................... 48 Chimenea de esporas................................................................................................................................. 49 Orkos............................................................................................................................................................. 50 Ezkuadrn de Tankez Gretchin................................................................................................................... 51 Ezkuadrn de Kpteroz Chinork .............................................................................................................. 52 Garrapato gigante...................................................................................................................................... 53 Ezkuadrn de karroz armadoz ................................................................................................................... 54 Karro Traktor ............................................................................................................................................. 55 Lanzadores de Bombas Gretchin............................................................................................................... 56 Eldars ............................................................................................................................................................ 57 Vidente Espectral ....................................................................................................................................... 58 Firestorm .................................................................................................................................................. 59 Night Spinner ............................................................................................................................................ 60 Warp Hunter.............................................................................................................................................. 61 Necrones ....................................................................................................................................................... 62 Acechador de Tumbas Necrn.................................................................................................................... 63 Imperio Tau ................................................................................................................................................... 64 Comandante Shas'O R'myr ......................................................................................................................... 65 Comandante Vesur Ralai .......................................................................................................................... 66 Escuadrn de armaduras XV-9 Hazard..................................................................................................... 67

Marines Espaciales

Traduccin de unidades de los Imperial Armour por Darikson

Lugft Huron,
Seor del Captulo de los Garras Astrales

LUGFT HURON
Lugft Huron Tipo: Infantera. Unidad: 1 Lugft Huron (nico).

235 PUNTOS
Puntos 235
HA 6 HP 5 F 4 R 4 H 3 I 5 A 3 L 10 Salv. 2+/4+

Equipamiento: Armadura de exterminador, Cuchilla Fantasma, lanzallamas pesado y Aura de Hierro. Tabla: Cuenta como una opcin de Cuartel General en un ejrcito de Marines Espaciales o en la Legin del Tirano. Se considera un seor del captulo a todos los efectos. No se podr usar ningn otro seor del captulo. Podr ir acompaado por una guardia de honor sin que ocupe casilla adicional.

Reglas especiales:
Personaje independiente, Y no conocern el miedo, Tcticas de combate. Cuchilla Fantasma: Cuenta como una cuchilla relmpago normal, pero las tiradas de salvacin invulnerables que sean superadas debern repetirse contra las heridas efectuadas por esta arma. Los grandes caones nunca descansan: Puede usar la regla especial de Bombardeo Orbital descrita en el Codex: Marines Espaciales, pero en este caso pasa a considerarse Artillera Pesada 2. Leyenda viviente: Los Marines Espaciales aliados pueden usar el liderazgo de Hurn en lugar del suyo los modificadores de aplican de forma habitual). El ejrcito de Huron puede repetir la tirada para arrebatar la iniciativa al inicio de la batalla siempre que se aplique esta regla. Destino ensombrecido: La primera vez durante la partida que Huron deba ser retirado del juego por cualquier motivo, tira 1D6 al final del turno. Con un 2+ se levanta con una nica herida y es recolocado en el tablero tan cerca como sea posible de dnde cay.

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Carab Culln,
Seor del Captulo de los Red Scorpions

CARAB CULLN
Carab Culln Tipo: Infantera. Unidad: 1 Carab Culln (nico).

215 PUNTOS
Puntos 215
HA 6 HP 5 F 4 R 4 H 3 I 5 A 4 L 10 Salv. 2+/4+

Equipamiento: Armadura de exterminador, Baliza de Teleportacin, Aura de Hierro, Blter de asalto de precisin y La Hoja del Escorpin. Tabla: Cuenta como una opcin de Cuartel General en un ejrcito de Marines Espaciales. Se considera un seor del captulo a todos los efectos. No se podr usar ningn otro seor del captulo. Podr ir acompaado por una guardia de honor sin que ocupe casilla adicional.

Reglas especiales:
Personaje independiente, Y no conocern el miedo, Tcticas de combate, Bombardeo Orbital. Tcticas del Captulo: Al incluir a Culln en el ejrcito, todas las unidades pueden perder su regla Tcticas de Combate. En su lugar, los sargentos de las Escuadras Tcticas pueden ser reemplazados por Apotecarios sin coste adicional, con el mismo perfil y equipo que el descrito en la Escuadra de Mando. Si ms de un personaje tiene la regla Tcticas del Captulo, debes escoger cul usar. Orgulloso de vivir, orgulloso de morir, duro de matar: Culln se beneficia de la regla especial Guerrero Eterno, adems mientras siga vivo, l y todas las unidades a 30cm suman +1 al resultado del combate. Este modificador no se acumula en combates mltiples. La Hoja del Escorpin: Se trata de un arma reliquia de precisin, que adems le permite sumar la diferencia entre su HA y la del rival (escuadra o personaje), siempre que sta sea superior a su atributo de ataques.

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Sevrin Loth,
Bibliotecario Jefe de los Red Scorpions

SEVRIN LOTH
Sevrin Loth Tipo: Infantera. Unidad: 1 Sevrin Loth (nico).

205 PUNTOS
Puntos 205
HA 5 HP 5 F 4 R 4 H 2 I 4 A 3 L 10 Salv. 2+/-

Equipamiento: Armadura de Selket, Arma Psquica, pistola blter y granadas perforantes y de fragmentacin. Tabla: Ver Reverenciado en Reglas especiales.

Reglas especiales:
Personaje independiente, Coraje, Tcticas de combate. Maestro Psquico: Puede usar hasta 3 poderes psquicos por turno, pero no puede repetir ninguno de ellos. Armadura de Selket: Se considera una armadura artesanal con una capucha psquica incorporada. Al inicio de su turno, mediante el correspondiente chequeo psquico, su tirada de salvacin por armadura de 2+ se convierte en una tirada de salvacin invulnerable de 2+ hasta el inicio de su siguiente turno. Se considera uno de los 3 poderes que puede usar en este turno, y no puede ser dispersado por el rival. Reverenciado: Sevrin Loth se considera una opcin de Cuartel General en un ejrcito del Codex: Marines Espaciales. Si es incluido, puede escoger una escolta de Guardia de Honor sin que ocupen una casilla de Cuartel General adicional. Psquico: Se considera un psquico y conoce los siguientes poderes: Desintegracin, Maldicin de la Mquina, El Vengador, Movimiento Acelerado, Zona de Anulacin y Vrtice de Muerte. Consulta el Codex: Marines Espaciales. 3

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Rhino de mando Damocles

0-1 RHINO DE MANDO DAMOCLES


Rhino de Damocles Tipo: Tanque mando Puntos 60 HP 4 Blindaje Frontal 11 Blindaje Lateral 11

60 PUNTOS
Blindaje Trasero 10

Dotacin: Marines Espaciales

Equipo: Comunicaciones mejoradas, baliza de teleportacin, bombardeo orbital, blter de asalto en afuste exterior, reflector, descargadores de humo. Capacidad de transporte: Ninguna. Tabla: Un Rhino de Mando Damocles ocupa una opcin de Cuartel General en cualquier ejrcito de Marines Espaciales (Lobos, AS, AO, Codex).

Reglas especiales:
Comunicaciones Mejoradas: Permiten al jugador Marine repetir una tirada de reservas una vez por turno. Baliza de teleportacin: Un Damocles proporciona una potente baliza para tropas que sean teleportadas, permitindoles despliegues ms exactos. Si un Damocles es desplegado sobre la mesa entonces cualquier tropa teleportada pueden repetir la tirada de para realizar un Despliegue Rpido. Esto es slo para tropas teleportadas, no para otros mtodos de Despliegue Rpido. Bombardeo Orbital: Un Rhino Damocles tiene autoridad para llamar por un bombardeo de un crucero de ataque. Esta capacidad puede utilizarse una vez por juego en su fase de disparo, siempre que el Rhino Damocles no haya movido en la fase de movimiento anterior. Llamar un bombardeo orbital de todos modos se considera como el disparo de un arma a distancia y utiliza el siguiente perfil: Alcance: ilimitado F: 10 FP: 1 Tipo: Barrera de artillera 1 Si sale una flecha en el dado de dispersin de un bombardeo orbital la dispersin sern las 2D6, la HP del Rhino Damocles no supone ninguna diferencia. 4

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Dreadnought Capelln

DREADNOUGHT CAPELLN
Dreadnought Capelln Tipo: Bpode Unidad: 1 Dreadnought Capelln Puntos 175 HA 5 HP 5 F 6(10) B. Frontal 12 B. Lateral 12 B. Trasero 10

175 PUNTOS
I 4 A 2

Armamento: El Dreadnought Capelln est armado con un arma de combate cuerpo a cuerpo para dreadnoughts en el brazo izquierdo con un blter de asalto, y un can de fusin en el brazo derecho. Tiene Descargadores de Humo y Reflector. Opciones: Puede incorporar blindaje adicional por +15puntos. Puede sustituir el can de fusin por: Can lser acoplado Blter pesado acoplado Can de plasma Can automtico acoplado Lanzallamas pesado acoplado Can de asalto +30puntos +5puntos +10puntos +10puntos Sin coste +10puntos

Tabla: Un Dreadnought Capelln cuenta como una opcin de lite en un ejrcito de Marines Espaciales.

Reglas especiales:
Venerable: Un Dreadnought Capelln es un veterano muy difcil de matar. Cuando sufras un impacto superficial o interno puedes hacer repetir la tirada en la tabla de daos, pero debes aceptar el segundo resultado, aunque sea peor! Letanas del odio: Incluso como Dreadnought, el Capelln conserva su antiguo odio hacia los enemigos del Emperador. En el turno en que un Dreadnought Capelln carga en el cuerpo a cuerpo, puede repetir las tiradas fallidas para impactar en combate cuerpo a cuerpo. Transporte asignado: Puede elegir una cpsula de desembarco como vehculo asignado. 5

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Dreadnought Capelln Titus, de los Grifos Aulladores

DREADNOUGHT CAPELLN
Titus Puntos 205 HA 5 HP 5 F 6(10) B. Frontal 12 B. Lateral 12

205 PUNTOS
B. Trasero 10 I 4 A 3

Tipo: Bpode, nico. Unidad: 1 Dreadnought Capelln Titus. Armamento: Titus est armado con un arma de combate cuerpo a cuerpo para dreadnoughts en el brazo izquierdo con un blter de asalto o lanzallamas pesado, y un can lser acoplado o un can de asalto en el brazo derecho. Tiene Descargadores de Humo, Blindaje Adicional y Reflector. Tabla: Titus cuenta como una opcin de Cuartel General en un ejrcito de Marines Espaciales.

Reglas especiales:
Venerable: Un Dreadnought Capelln es un veterano muy difcil de matar. Cuando sufras un impacto superficial o interno puedes hacer repetir la tirada en la tabla de daos, pero debes aceptar el segundo resultado, aunque sea peor! Letanas del odio: Incluso como Dreadnought, el Capelln conserva su antiguo odio hacia los enemigos del Emperador. En el turno en que un Dreadnought Capelln carga en el cuerpo a cuerpo, puede repetir las tiradas fallidas para impactar en combate cuerpo a cuerpo. Icono viviente del captulo: Las unidades aliadas de Marines Espaciales con alguna miniatura a 30cm o menos de Titus se considera que tienen Coraje. 6

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Dreadnought Mortis

DREADNOUGHT MORTIS
Dreadnought Mortis Tipo: Bpode Unidad: 1 Dreadnought Mortis Puntos 105 HA 4 HP 4 F 6 B. Frontal 12 B. Lateral 12

105 PUNTOS
B. Trasero 10 I 4 A 2

Armamento: Un Dreadnought Mortis est armado con dos lanzamisiles, Descargadores de Humo y Reflector. Opciones: -Puede reemplazar ambos lanzamisiles por: -Dos blters pesados acoplados -Dos caones automticos acoplados -Dos caones lser acoplados -Puede incorporar blindaje adicional por +15puntos. Tabla: Un Dreadnought de Asedio cuenta como una opcin de lite en un ejrcito de ngeles Oscuros o alguno de sus captulos sucesores. Transporte asignado: Puede elegir una cpsula de desembarco como vehculo asignado. 7 +10pts +20pts +50pts

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Dreadnought de asedio

DREADNOUGHT DE ASEDIO
Dreadnought de asedio Puntos 120 HA 4 HP 4 F 6(10) B. Frontal 12 B. Lateral 12 B. Trasero 10

120 PUNTOS
I 4 A 2

Tipo: Bpode Unidad: 1 Dreadnought de Asedio Armamento: El Dreadnought de Asedio est armado con un Taladro de Asalto en el brazo izquierdo con un lanzallamas pesado incorporado, y un Lanzallamas Tormenta en el brazo derecho. Tiene Descargadores de Humo y Reflector. Lanzallamas Tormenta: Alcance: plantilla F: 6 FP: 3 Tipo: Pesada 1 Opciones: Puede incorporar blindaje adicional por +15puntos. Tabla: Un Dreadnought de Asedio cuenta como 1 opcin de lite en un ejrcito de Marines Espaciales.

Reglas especiales:
Taladro de asalto con lanzallamas pesado incorporado: Esta arma est diseada para atravesar bnkeres, muros de ferrocemento y roca. Una vez ha penetrado, el lanzallamas pesado puede soltar un torrente de llamas de promethium a travs del agujero para incinerar todo lo que hay dentro. El Taladro de asalto acta como un arma de combate cuerpo a cuerpo para dreadnoughts, pero tira 2D6+F para penetrar el blindaje en edificios. Si penetra, inmediatamente puede hacer un disparo con el lanzallamas pesado, impactando a todas las miniaturas del nivel de esa seccin del edificio. Demolicin: En Muerte en las Calles, se considera que tiene la estratagema de Vehculos de demolicin. 8

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Dreadnought Contemptor

DREADNOUGHT CONTEMPTOR
Dreadnought Contemptor Puntos 175 HA 5 HP 4 F 7(10) B. Frontal 13 B. Lateral 12 B. Trasero 11

175 PUNTOS
I 4 A 2

Tipo: Bpode Unidad: 1 Dreadnought Contemptor Armamento: El Dreadnought Contemptor est armado con un Blter Pesado acoplado en un brazo y un arma de combate cuerpo a cuerpo para Dreadnoughts con blter de asalto incorporado en el otro. Tiene Descargadores de Humo. Opciones: -Puede reemplazar su blter pesado acoplado por uno de los siguientes: Can de fusin Lanzallamas pesado acoplado Can automtico acoplado Can de plasma +0 +0 +5 +10 Can de asalto Kheres (Alcance:60cm, F6, FP4, Pesada 6, acerada) Can lser acoplado Brazo de con arma de cac para dreadnoughts con blter de asalto incorporado (+1 ataque) +15 +25 +10

-Puede reemplazar el/los blters de asalto incorporados por un lanzallamas pesado +10p c/u -Puede incorporar blindaje adicional por +15p y/o un reflector +1p. Tabla: Un Dreadnought Contemptor ocupa una opcin de lite en cualquier ejrcito de Marines Espaciales.

Reglas especiales:
Veloz. Blindaje atomntico: Posee una tirada de salvacin invulnerable de 5+ contra ataques a distancia y explosiones, y de 6+ en combate. Adems si sufre un resultado de El vehculo explota en la tabla de daos, suma 1 al resultado. 9

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Cpsula de desembarco para dreadnoughts

CPSULA DE DESEMBARCO PARA DREADNOUGHTS


Cpsula para dreadnoughts Puntos 50 HP Blindaje Frontal 12 Blindaje Lateral 12

50 PUNTOS
Blindaje Trasero 12

Tipo: Inmvil, vehculo descubierto (una vez abierta) Equipo: Ninguno. Opciones: -Puede escoger una baliza localizadora por +10 puntos. Transporte: Puede transportar un Dreadnought. Tabla: Una cpsula de desembarco para dreadnoughts cuenta como un Transporte asignado para cualquier tipo de Dreadnought en un ejrcito de Marines Espaciales, ngeles Sangrientos, ngeles Oscuros, Lobos Espaciales o Templarios Negros.

Reglas especiales:
Sistema de gua inercial, Inmvil, Asalto orbital (consulta el Codex: Marines Espaciales). Vehculo de asalto: Contradice las reglas habituales de las cpsulas de desembarco, permitiendo asaltar al Dreadnought que acaba de llegar en Despliegue rpido.

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Cpsula de desembarco Deathstorm

CPSULA DE DESEMBARCO DEATHSTORM


Cpsula Deathstorm Puntos 75 HP 2 Blindaje Frontal 12 Blindaje Lateral 12

75 PUNTOS
Blindaje Trasero 12

Tipo: Inmvil, vehculo descubierto (una vez abierta) Equipo: Lanzamisiles Whirlwind. Opciones: -Puede sustituir los Lanzamisiles Whirlwind por caones de asalto por +20 puntos. Tabla: Una cpsula de desembarco Deathstorm cuenta como una opcin de Apoyo Pesado en un ejrcito de Marines Espaciales, ngeles Sangrientos, ngeles Oscuros, Lobos Espaciales o Templarios Negros.

Reglas especiales:
Sistema de gua inercial, Inmvil, Asalto orbital (consulta el Codex: Marines Espaciales). Armamento automatizado: En el turno en que cae, dispara indiscriminadamente. Despus del aterrizaje, cada unidad (amiga o enemiga) a 30cm de la Deathstorm y en lnea de visin es atacada durante la fase de disparo por una tormenta de disparos. Tira para impactar usando la HP de la Deathstorm, y cada unidad recibe 1D3 ataques del arma montada en la cpsula (1D3 plantillas grandes de Whirlwind o 1D3x4 disparos del Can de Asalto). Arma Lanzamisiles Whirlwind Can de asalto Alcance 120cm 60cm Fuerza 5 6 FP 4 4 Tipo Artillera pesada1, barrera Pesada 4, acerada

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Land Speeder Tempest

LAND SPEEDER TEMPEST


Land Speeder Tempest Tipo: Rpido, gravitatorio Unidad: 1-3 Land Speeder Tempest Dotacin: Marines Espaciales Puntos 120 HP 4 Blindaje Frontal 11 Blindaje Lateral 10

120 PUNTOS
Blindaje Trasero 10

Equipo: El Tempest est armado con un can de asalto en el casco y un lanzamisiles acoplado en montura AA. Tabla: Un escuadrn de 1-3 Land Speeder Tempest cuenta como una opcin de Ataque Rpido en un ejrcito de Marines Espaciales, ngeles Sangrientos, ngeles Oscuros, Lobos Espaciales o Templarios Negros.

Reglas especiales:
Despliegue rpido.

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Whirlwind Hyperios

WHIRLWIND HYPERIOS
Whirlwind Hyperios

115 PUNTOS
HP 4 Blindaje Frontal 11 Blindaje Lateral 11 Blindaje Trasero 10

Puntos 115

Tipo: Tanque Dotacin: Marines Espaciales Equipo: El Hyperios est armado con un lanzamisiles Hyperios acoplado montado en torreta, reflector y descargadores de humo. Opciones: Un Hyperios puede escoger cualquiera de las siguientes modificaciones: -Misil cazador-asesino -Blter de asalto en afuste exterior -Blindaje adicional -Pala excavadora +10pts +10pts +15pts +5pts

Tabla: Un Whirlwind Hyperios cuenta como una opcin de Apoyo Pesado en un ejrcito de Marines Espaciales, ngeles Sangrientos, ngeles Oscuros, Lobos Espaciales o Templarios Negros.

Reglas especiales:
Lanzamisiles Hyperios: Alcance: 120cm F: 8 FP: 3 Tipo: Pesada 1/AA

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Land Raider Helios

LAND RAIDER HELIOS


Land Raider Helios Puntos 260 HP 4 Blindaje Frontal 14 Blindaje Lateral 14

260 PUNTOS
Blindaje Trasero 14

Tipo: Tanque Dotacin: Marines Espaciales Equipo: El Helios est armado con un can lser acoplado en cada barquilla y un lanzamisiles Whirlwind montado sobre el casco, reflector y descargadores de humo. Opciones: Un Helios puede escoger cualquiera de las siguientes modificaciones: -Misil cazador-asesino -Blter de asalto en afuste exterior -Blindaje adicional +10pts +10pts +15pts

Transporte: El Helios puede llevar hasta seis Marines Espaciales. No puede llevar Marines Espaciales con retroreactores. Puede llevar hasta tres exterminadores. Tabla: Un Land Raider Helios cuenta como una opcin de Apoyo Pesado en un ejrcito de Marines Espaciales, ngeles Sangrientos, ngeles Oscuros, Lobos Espaciales o Templarios Negros. Puntos de acceso: 3. El Helios tiene dos puertas laterales y una rampa frontal, cualquiera de las cuales puede ser usada como puntos de acceso por los pasajeros. Puntos de disparo: 0.

Reglas especiales:
Vehculo de asalto, Poder del Espritu Mquina (consulta el Codex: Marines Espaciales) . 14

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Land Raider Prometheus

LAND RAIDER PROMETHEUS


Land Raider Prometheus
Tipo: Tanque Dotacin: Marines Espaciales

270 PUNTOS
HP 4 Blindaje Frontal 14 Blindaje Lateral 14 Blindaje Trasero 14

Puntos 270

Armamento: El Prometheus est armado con dos blters pesados acoplado en cada barquilla y un blter de asalto montado sobre el casco, reflector y descargadores de humo. Opciones: Un Prometheus puede escoger cualquiera de las siguientes: -Misil cazador-asesino -Blter de asalto en afuste exterior -Blindaje adicional +10pts +10pts +15pts

Transporte: El Prometheus puede llevar hasta diez Marines Espaciales. No puede llevar Marines Espaciales con retroreactores. Puede llevar hasta cinco exterminadores. Opcin de transporte: El Land Raider Prometheus cuenta como una opcin de lite para en un ejrcito de Marines Espaciales, ngeles Sangrientos, ngeles Oscuros, Lobos Espaciales o Templarios Negros. Tambin cuenta como transporte asignado para un Inquisidor y su escolta. Puntos de acceso: 3. El Prometheus tiene dos puertas laterales y una rampa frontal, cualquiera de las cuales puede ser usada como puntos de acceso por los pasajeros. Puntos de disparo: 0.

Reglas especiales:
Vehculo de asalto, Poder del Espritu Mquina (consulta el Codex: Marines Espaciales) . uspex de batalla: El Prometheus posee la regla especial Visin Nocturna, y reduce la tirada de salvacin por cobertura del enemigo en un punto contra los ataques provenientes del Prometheus. 15

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Armas centinela

ARMA CENTINELA
Arma Centinela Puntos 15 HP 2 Blindaje Frontal 10 Blindaje Lateral 10

15 PUNTOS
Blindaje Trasero 10

Tipo: Artillera, Inmovilizado Dotacin: Ninguna Armamento: La arma centinela est armada con un blter pesado acoplado. Opciones: Cualquier arma centinela puede sustituir su blter pesado acoplado por un can lser acoplado por +15 puntos o por un can de fusin gratis. Tabla: Puedes coger hasta 3 armas centinelas como una opcin de apoyo pesado en un ejrcito de Marines Espaciales, ngeles Sangrientos, ngeles Oscuros, Lobos Espaciales o Templarios Negros. No tienen porqu desplegar juntas.

Reglas especiales:
Modos de disparo: Un arma centinela puede disparar de dos modos. Debes decidir de qu modo el arma centinela disparar antes del inicio de la partida. No podrs cambiar el modo durante la partida. -Modo de Defensa: El arma centinela es instalada con un arco de fuego fijo, por lo general para proporcionar el fuego de proteccin sobre un rea particular. En este modo, el arma disparar contra objetivos enemigos hasta 90cm dentro de los 90 de su lnea de visin. -Modo de Centinela: En este modo, el arma dispara a cualquier enemigo que est cerca, y siempre girar para disparar al objetivo enemigo ms cercano dentro de su lnea de visin de 360. Apuntamiento: El objetivo de un arma centinela viene determinado por su armamento: -Un arma centinela armada con blter pesado disparar a la unidad no vehculo ms cercana dentro de su modo de tiroteo. -Un arma centinela armada con can lser o de fusin, disparar al vehculo enemigo ms cercano o criatura monstruosa dentro de su modo de tiroteo. Si no hay ningn objetivo preferido, entonces el ms objetivo ms cercano ser elegido. Slo los vehculos destruidos sern ignorados, vehculos inmovilizados todava seguirn siendo apuntados. Las armas centinela tienen los HP de 2. Dao: Un arma centinela es destruida por cualquier impacto superficial o inte

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Caballeros Grises

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Gran inquisidor Lord Hector Rex

GRAN INQUISIDOR HECTOR REX


Gran inquisidor Hector Rex
Puntos 285 HA 4 HP 4 F 4 R 3 H 3 I 4(5) A 3

285 PUNTOS
L 10 Salv. 2+/3+

Equipamiento: Pistola blter con proyectiles psquicos, armadura artesanal, escudo tormenta y Arias (Arma psquica ungida). Grimorio de los Nombres Autnticos. El tarot del Emperador. Incienso Sagrado. Poderes psquicos: Santuario, Letana de destruccin y Azote Psquico. Tabla: Se considera un Gran Inquisidor en un ejrcito de los Cazadores de Demonios.

Reglas especiales:
Personaje Independiente. Escolta: El Inquisidor Rex siempre va acompaado por los siguientes cofrades: Astrpata (mstico): portador del Tarot del Emperador. Exorcista (hierofante): portador del Grimorio de los Nombres Autnticos y del Incienso Sagrado. Portador de la espada (aclito). Puede escoger hasta 9 cfrades de la siguiente lista: familiar +6pts, hierofante +8pts, aclito +8pts, guerrero +10pts, sabio +10pts, mstico +6pts. Las reglas habituales para cfrades del Codex: Cazadores de Demonios se deben aplicar normalmente. Psquico potente: Lord Rex es un psquico poderoso, por ello puede usar hasta 2 poderes por turno. Gran fsico: Lord Rex posee un enorme tamao, eso le aporta +1F ya incluido en su perfil. Azote de demonios: Lord Hector Rex posee una gran cantidad de modificadores: +1 al dado para decidir qu bando empieza (Tarot del Emperador). -1 a la Iniciativa de los demonios trabados en combate con l (Incienso Sagrado). Divide a la mitad la HA de los demonios trabados en combate con l (Grimorio de los Nombres Autnticos). Tirada de salvacin Invulnerable de 3+ (Escudo Tormenta). Siempre hiere a los demonios con un resultado de 4+ mnimo (Arma psquica ungida). Puede realizar un chequeo para realizar una muerte instantnea con Arias en lugar de herir normalmente. Esto realiza 1D3 heridas contra criaturas gargantuescas. Las heridas recibidas por Lord Rex pueden ser asignadas a sus aclitos. 18

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Land Raider Redentor de los Caballeros Grises

LAND RAIDER REDENTOR DE LOS CABALLEROS GRISES


Redentor de los Caballeros Grises Puntos 270 HP 4 Blindaje Frontal 14 Blindaje Lateral 14

270 PUNTOS
Blindaje Trasero 14

Tipo: Tanque Dotacin: Caballeros Grises Armamento: Est armado con dos Incineradores Tormenta Infernal en cada barquilla, un can psquico acoplado montado sobre el casco y un Lanzador de asalto Psyk-out. Incorpora reflector y descargadores de humo. Opciones: El Redentor puede escoger cualquiera de las siguientes modificaciones: pala excavadora +5pts, blindaje adicional +15 pts, misil cazador-asesino +10pts, blter de asalto en afuste exterior +10pts, santificado +10pts o habitculo sagrado +15pts. Transporte: El Redentor puede llevar hasta doce miniaturas. Puede llevar hasta seis exterminadores. Puntos de acceso: 3. El Redentor tiene dos puertas laterales y una rampa frontal, cualquiera de las cuales puede ser usada como puntos de acceso por los pasajeros. Puntos de disparo: 0. Tabla: El Land Raider Redentor cuenta como una opcin de apoyo pesado para un ejrcito de los Cazadores de Demonios.

Reglas especiales:
Espritu Mquina, Vehculo de asalto: Consulta el Codex: Marines Espaciales. Incinerador Tormenta Infernal: Alcance: Plantilla F: 6 FP: 3 Tipo: Pesada 1

Ignora tiradas de salvacin invulnerables y por cobertura, las tiradas de salvacin por armadura se pueden realizar normalmente. Lanzador de asalto Psyk-out: Cuando una unidad de Caballeros Grises asalta directamente desde el Rendentor, se considera que tienen Iniciativa 10 durante el primer turno de asalto.

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Razorback del Ordo Malleus

RAZORBACK DEL ORDO MALLEUS


Razorback de los Caballeros Grises
Tipo: Tanque Dotacin: Tropas de Asalto Inquisitoriales

60 PUNTOS
Blindaje Frontal 11 Blindaje Lateral 11 Blindaje Trasero 10

Puntos 60

HP 4

Armamento: Est armado con un can psquico acoplado montado en torreta. Incorpora reflector y descargadores de humo. Opciones: El Razorback puede escoger cualquiera de las siguientes modificaciones: pala excavadora +5pts, blindaje adicional +15 pts, misil cazador-asesino +10pts, blter de asalto en afuste exterior +10pts, santificado +10pts o habitculo sagrado +15pts. Transporte: El Razorback puede llevar hasta seis miniaturas. No puede llevar exterminadores. Puntos de acceso: 3. El Razorback tiene dos puertas laterales y una rampa trasera, cualquiera de las cuales puede ser usada como puntos de acceso por los pasajeros. Puntos de disparo: 0. Tabla: El Razorback cuenta como una opcin de transporte asignado para Tropas de Asalto Inquisitoriales o un Inquisidor y su escolta en un ejrcito de los Cazadores de Demonios.

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Hermanas de Batalla

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Represor

REPRESOR
Represor Puntos 50 HP 4 Blindaje Frontal 11 Blindaje Lateral 11

50 PUNTOS
Blindaje Trasero 10

Tipo: Tanque Dotacin: Hermanas de Batalla Armamento: El Represor est armado con blter de asalto montado en torreta, y un lanzallamas pesado en afuste exterior. Incorpora una pala excavadora sin coste adicional. Opciones: El Represor puede escoger cualquiera de las modificaciones para vehculos del Codex Cazadores de Brujas, incluidas las de slo Immolator. Transporte: El Represor puede llevar hasta diez miniaturas. No puede llevar miniaturas con retroreactores. No puede llevar miniaturas con armadura de exterminador. Opcin de transporte: El Represor cuenta como una opcin de transporte para: Celestes, Hermanas de batalla, Dominiums, Vengadoras y Heronas del Adepta Sororitas y escolta. Puntos de acceso: 3. El Represor tiene dos puertas laterales y una rampa trasera, cualquiera de las cuales puede ser usada como puntos de acceso por los pasajeros.

Reglas especiales:
Puntos de disparo: 2. El Represor cuenta con 6 aberturas de disparo para armas bsicas de los pasajeros. Hasta 6 pasajeros pueden usarlas. Adicionalmente, una miniatura puede disparar cualquier arma desde la escotilla superior. El arma disparada puede ser pesada siempre que el Represor no mueva, y debe apuntar al mismo objetivo que los blters de los pasajeros. Disparar desde la escotilla superior no hace que el Represor cuente como vehculo descubierto siempre que los dispare una Adepta Sororitas con servoarmadura. Todos los pasajeros deben apuntar al mismo objetivo, que puede ser diferente al del Represor. 22

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Guardia Imperial
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Escuadra de ingenieros de Krieg

ESCUADRA DE INGENIEROS DE KRIEG


Ingeniero Supervisor Veterano HA 4 4 HP 3 3 F 3 3 R 3 3 H 1 1 I 3 3 A 1 2 L 7 8

90 PUNTOS
Salv. 4+ 4+

Composicin de la unidad: 4 Ingenieros 1 Veterano Supervisor Tipo de unidad: Infantera Armamento: Escopeta Granadas de fragmentacin y perforantes. Tabla: Cuentan como una unidad de lnea en un ejrcito de la Guardia Imperial. Doctrinas: Disciplina de Hierro, Tropas Endurecidas y Moral Inquebrantable (consulta el 2 Codex Guardia Imperial de la 3 edicin).

Opciones: Puedes incluir hasta 5 ingenieros adicionales por (+10c/u). La escuadra entera puedes ser equipada con Granadas de gas (+3c/u). Un ingeniero puede equiparse con una carga de demolicin (+10). Dos ingenieros pueden sustituir su escopeta por un Lanzador de Torpedos (+10). Un ingeniero puede equiparse con un amplificador de voz (+5). El Supervisor Veterano puede equiparse con bombas de fusin por +5puntos.

Reglas especiales
Granadas de Gas: Despus de que la unidad haya declarado un asalto, tira 1D6 para saber el nmero de impactos causados por las Granadas de Gas, luego tira 1D6 para saber su fuerza. Tira para herir como es habitual. Las tiradas de salvacin por cobertura son ignoradas por este ataque. Elimina las bajas inmediatamente, y contina el asalto normalmente. Despus de usar las Granadas de Gas, se considera que la escuadra tiene una Iniciativa de 10 durante este asalto. Slo pueden usarse una vez por partida. Lanzador de torpedos: Alcance: 30-60cm F: 5 FP: 5 Tipo: Pesada 1, rea, barrera de artillera. Coloca la plantilla como es habitual. Si est ms lejos de 60cm el ataque se pierde. Si est ms cerca de 30cm, el ataque se resuelve inmediatamente, y si est entre 30 y 60cm, se resuelve en la siguiente fase de disparo del jugador (esto no impide que el equipo pueda volver a disparar). Los impactos causados a vehculos se consideran por el lateral siempre (en verdad sera por debajo). Cuando se usa para atacar edificios, tira 2D6+5 para penetrar el blindaje. 24

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Centauro

CENTAURO
Centauro Puntos 45 HP 3 Blindaje Frontal 11 Blindaje Lateral 10

45 PUNTOS
Blindaje Trasero 10

Tipo: Vehculo descubierto, rpido. Dotacin: Guardias imperiales Armamento: Ametralladora pesada. Opciones: El Centauro puede escoger las siguientes modificaciones para vehculos del Codex Guardia Imperial: camuflaje, blindaje adicional, barre-minas, reflector, descargadores de humo. Un Centauro que sea opcin de transporte de una escuadra de Granaderos, debe llevar blindaje adicional por + 5 puntos. Considerarlo un Chimera para costes. Transporte: El Centauro puede llevar hasta cinco miniaturas y un remolque de arma. Opcin de transporte: El Centauro cuenta como una opcin de transporte para una escuadra de Granaderos, una batera de mortero pesado o una batera de caones quad. Tambin es una opcin de transporte para una escuadra de mando o tropas de asalto que no sea de ms de 5 hombres.

Reglas especiales:
Remolcador de artillera: Cuando se usa para remolcar una pieza de artillera, no se considera vehculo rpido, se mueve como un vehculo normal. Despliegue de Arma: Las armas remolcadas son desplegadas y enganchadas al Centauro de la misma manera que la infantera cuando embarca o el desembarca del vehculo. Montaje de Armas de Casco: Un Centauro puede montar un arma sola especial o pesada en su casco. Esta debe ser una de las armas llevadas por la escuadra que est siendo transportada, y ser disparada por un miembro de escuadra. El arma es disparada como un vehculo rpido.

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Lanzador Quad

LANZADOR QUAD
Lanzador Quad Puntos 70 HP 3 Blindaje Frontal 10 Blindaje Lateral 10

70 PUNTOS
Blindaje Trasero 10

Tipo: Vehculo (inmvil, artillera). Dotacin: Cada lanzador tiene 3 guardias imperiales. Armamento: Las dotaciones estn armadas con pistolas lser o rifles lser. Opciones: Cada Lanzador Quad puede coger un vehculo de remolque Centauro por +45puntos. El Centauro puede escoger las modificaciones de su entrada. Dotacin adicional: Cada Lanzador puede aadir hasta 2 miembros de dotacin por +6puntos/miembro. Tabla: Una batera de hasta 3 Lanzadores Quad se considera una eleccin de lite en la Guardia Imperial.

Reglas especiales:
Lanzador Quad: Alcance: E 30-150cm F: 5 FP: 5 Tipo: Barrera de artillera 4, rea

Baja cadencia de fuego: Requiere tiempo para recargar un Lanzador Quad entre voleas. El Lanzador puede disparar durante dos turnos, pero entonces debe omitir un turno mientras se recarga (puede disparar el turno 1 y 2, pero entonces usar el turno 3 para recargar).Un Lanzador Quad puede ser recargado mientras se mueve. Inmvil: Una vez desenganchado del remolque, un Lanzador Quad es inmvil, no se puede mover.

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Mortero pesado

MORTERO PESADO
Mortero pesado Puntos 45 HP 3 Blindaje Frontal 10 Blindaje Lateral 10

45 PUNTOS
Blindaje Trasero 10

Tipo: Vehculo (inmvil, artillera). Dotacin: Cada Mortero Pesado tiene 3 guardias imperiales. Armamento: Las dotaciones estn armadas con pistolas lser o rifles lser. Opciones: Cada Mortero Pesado puede coger un vehculo de remolque Centauro por +45puntos. El Centauro puede escoger las modificaciones de su entrada. Dotacin adicional: Cada Mortero Pesado puede aadir hasta 2 +6puntos/miembro. miembros de dotacin por

Tabla: Una batera de hasta 3 Morteros Pesados se considera una eleccin de lite en la Guardia Imperial.

Reglas especiales:
Mortero Pesado: Alcance: E 30-120cm F: 6 FP: 4 Tipo: Artillera pesada 1

En lugar de disparar normalmente, un mortero pesado puede ser equipado con uno de los tipos siguientes de municin: - Municin de asedio: Usan el rea pequea en lugar de la grande, pero siguen considerndose artillera pesada a todos los efectos. Tiran 2D6+6 para penetrar en edificios y bunkers, y aade ambos dados en lugar del ms alto. - Municin iluminadora: Si el mortero pesado dispara municin iluminadora, cualquier unidad en el tablero podr repetir la tirada para Combate nocturno. En la siguiente fase de disparo enemiga, su ejrcito tambin podr repetir las tiradas. Debes aceptar el segundo resultado aunque sea peor. - Municin de humo: Elige una unidad amiga dentro de alcance para protegerla con una cortina de humo. Esa unidad recibe una tirada de salvacin por cobertura de 5+, aunque no podr disparar a travs de ella. Si se dispara contra un vehculo, considera que ha soltado los descargadores de humo. - Municin infernal: Tiene los mismos atributos que un disparo convencional, pero la unidad de infantera impactada deber retirarse para salir de la zona en llamas. Las unidades con Coraje ignoran este efecto. Inmvil: Una vez desenganchado del remolque, un Mortero Pesado es inmvil, no se puede mover. 27

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Can Estremecedor

CAN ESTREMECEDOR
Can Estremecedor Puntos 75 HP 3 Blindaje Frontal 11 Blindaje Lateral 11

75 PUNTOS
Blindaje Trasero 11

Tipo: Vehculo (inmvil, artillera). Unidad: Un Can Estremecedor y 4 guardias imperiales de dotacin. Armamento: Las dotaciones estn armadas con rifles lser. Opciones: El Can Estremecedor puede mejorarse para disparar fuego indirecto por +25puntos. Un Can Estremecedor puede escoger un Troyano como vehculo de remolque por +45puntos. Dotacin adicional: Cada Can Estremecedor puede aadir hasta 4 miembros de dotacin por +6puntos/miembro. Tabla: Un Can Estremecedor se considera una eleccin de Apoyo Pesado en la Guardia Imperial.

Reglas especiales:
Can Estremecedor: Alcance: 300cm F: 9 FP: 3 Tipo: Artillera pesada 1

Fuego indirecto: El Can Estremecedor puede mejorarse con fuego indirecto. Siguen las mismas reglas, pero pueden disparar como armas de Barrera de artillera con alcance: 90-600cm. Inmvil: Una vez desenganchado del remolque, un Can Estremecedor es inmvil, no se puede mover.

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Can de asedio Medusa

CAN DE ASEDIO MEDUSA


Can de asedio Medusa Puntos 100 HP 3 Blindaje Frontal 11 Blindaje Lateral 11

100 PUNTOS
Blindaje Trasero 11

Tipo: Vehculo (inmvil, artillera). Unidad: Un Can de Asedio Medusa y 4 guardias imperiales de dotacin. Armamento: Las dotaciones estn armadas con rifles lser. Opciones: El Can de Asedio Medusa puede mejorarse para disparar fuego indirecto por +25puntos. Un Can de Asedio Medusa puede escoger un Troyano como vehculo de remolque por +45puntos. Dotacin adicional: Cada Can de Asedio Medusa puede aadir hasta 4 miembros de dotacin por +6puntos/miembro. Tabla: Un Can de Asedio Medusa se considera una eleccin de Apoyo Pesado en la Guardia Imperial.

Reglas especiales:
Can de Asedio Medusa: Alcance: 90cm F: 10 FP: 2 Tipo: Artillera pesada 1

Fuego indirecto: El Can de Asedio Medusa puede mejorarse con fuego indirecto. Siguen las mismas reglas, pero pueden disparar como armas de Barrera de artillera con alcance: 60-300cm. Inmvil: Una vez desenganchado del remolque, un Can de Asedio Medusa es inmvil, no se puede mover.

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Plataforma de armas Sabre

PLATAFORMA DE ARMAS SABRE


Plataforma Sabre Puntos 40 HP 3 Blindaje Frontal 10 Blindaje Lateral 10

40 PUNTOS
Blindaje Trasero 10

Tipo: Vehculo (inmvil, artillera). Unidad: Dos guardias imperiales. Armamento: Blter pesado acoplado. Las dotaciones estn armadas con rifles lser. Opciones: Los blters pesados pueden mejorarse con monturas AA por +10puntos. Cualquier plataforma puede cambiar sus blters pesados acoplados por caones automticos acoplados por +10puntos, que pueden mejorarse con monturas AA por +10puntos. Cualquier plataforma puede cambiar sus blters pesados acoplados por caones lser acoplados por +20puntos, que no pueden mejorarse con monturas AA. Tabla: Una batera de 1-3 Plataformas de Armas Sabre se considera una eleccin de Apoyo Pesado en la Guardia Imperial.

Reglas especiales:
Montura AA: Si un arma incorpora una montura AA, puede usar su HP 3 para impactar en Voladores en lugar de impactar a 6+.

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Leman Russ Annihilator

LEMAN RUSS ANNIHILATOR


Leman Russ Annihilator Puntos 135 HP 3 Blindaje Frontal 14 Blindaje Lateral 13

135 PUNTOS
Blindaje Trasero 10

Tipo: Tanque Dotacin: Guardia Imperial Armamento: El Leman Russ Annihilator est armado con un can lser acoplado en la torreta y con un blter pesado en el habitculo que puede cambiar por un lanzallamas pesado sin coste o por un can lser por +15 puntos. Puede escoger las barquillas con el coste indicado para Leman Russ en el Codex Guardia Imperial. Opciones: Incorpora Reflector y Descargadores de humo, adems puede escoger las modificaciones para escuadrones de Leman Russ del Codex Guardia Imperial. Escuadrn: Cuenta como un tipo ms de Leman Russ, por lo que puedes combinarlo con el resto para formar un escuadrn.

Reglas especiales:
Monstruosidad Imparable: Consulta el Codex Guardia Imperial.

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Toneladora Hades

TONELADORA HADES
Puntos 50 Unidad: 1 Toneladora Hades. Toneladora Hades Tipo de unidad: Tanque (Pesado). Armamento: Cortador de fusin. Alcance 30cm F 8 FP 1 Tipo Pesada 1, fusin. Cortador de energa. Alcance - F 10 FP 2 Tipo Arma de energa. Tabla: Cuentan como una unidad de lnea en un ejrcito de la Guardia Imperial. 0-1 Por escuadra de Ingenieros de Krieg. HP 3 Blindaje Frontal 11 Blindaje Lateral 10

50 PUNTOS
Blindaje Trasero 10

Reglas especiales
Pesado: La Toneladora Hades slo puede mover 15cm por turno, pero puede seguir disparando su cortador de fusin. Toneladora en asaltos: Contra infantera, es un Tanque y puede hacer Brutalidad acorazada usando las reglas habituales. Contra vehculos, puede embestir pero la Toneladora siempre impacta con fuerza 10 cuando embiste. Aplica el dao a la Toneladora normalmente. Contra edificios, siempre causa un impacto de fuerza 10.

Asalto subterrneo:
Despliegue: La Toneladora Hades siempre empieza el juego en Reserva y entra al tablero mediante Despliegue Rpido. Debes poner al menos una unidad de Ingenieros de Krieg con ella. Esta escuadra tambin est en Reserva y entra en juego el turno siguiente que lo haga la Toneladora. Si quieres puedes incluir ms unidades de Ingenieros con la Toneladora, o desplegarlos de la forma habitual con el resto del ejrcito. Despliegue rpido: Aunque siempre entra por Despliegue Rpido, no sigue todas sus reglas habituales. Primero coloca la plantilla de rea de 125cm en el lugar donde quieras que emerja la Toneladora, luego tira dispersin y 2D6 como es habitual. Si no hay enemigos debajo de la plantilla de rea, sale normalmente. Si hay miniaturas enemigas, sern impactadas por los cortadores de fusin y las cuchillas de energa cuando emerja. Cualquier miniatura impactada por la plantilla, sufre un impacto de F10 FP2 aplicando las reglas de fusin. Los vehculos se consideran impactados por el lateral. Si el enemigo no es destruido, se aparta inmediatamente 3cm del agujero dejado por la Toneladora y de ella, manteniendo la coherencia de unidad. El terreno difcil o peligroso no tiene ningn efecto para la Toneladora ni las escuadras que le sigan, dado que resulta destruido por la Toneladora. Si el elemento de escenografa es demasiado grande para eliminarlo, sita la Toneladora lo ms cerca posible. Ataques subsiguientes: Cualquier unidad de Ingenieros de Krieg llegar automticamente de la Reserva el turno siguiente a la Toneladora. No hace falta tirar, estaban esperando en el tnel. Entran por dnde lo hizo la Toneladora y pueden mover, disparar y asaltar normalmente, no cuenta como Despliegue Rpido. 32

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Escuadrn Tauros

TAUROS
Tauros Puntos 40 c/u HP 3 Blindaje Frontal 10 Blindaje Lateral 10 Blindaje Trasero 10

Tipo: Vehculo (Rpido, Descubierto) Unidad: 1-3 Tauros. Armamento: Un Tauros est equipado con un lanzallamas pesado en torreta y un reflector. Opciones: -Cualquier Tauros puede reemplazar su lanzallamas pesado por un Lanzagranadas Tauros por +5p c/u. Lanzagranadas Tauros Alcance Fuerza FP Tipo Perforante 90cm 6 4 Pesada 2 Fragmentacin 90cm 3 6 Pesada 2, rea -Un Tauros puede equiparse con cualquiera de: Misil cazador asesino +10p, Blindaje adicional +15p, Baliza localizadora +20p. -El escuadrn entero puede escoger: Descargadores de Humo +5p c/u, Red de camuflaje, +10p c/u Tabla: Un Escuadrn Tauros ocupa una opcin de Ataque Rpido en un ejrcito del Codex: Guardia Imperial.

Reglas especiales:
Explorador. Vehculo todoterreno: Puede repetir los chequeos por Terreno Difcil al circular a Velocidad de Combate. Motores Galvnicos: Cuando sufra un resultado de Inmovilizado puede ignorarlo con un 4+ en 1D6. Transporte areo: Ver Valkyria Garra del Cielo.

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Escuadrn Tauros Venator

TAUROS VENATOR
Tauros Venator Puntos 50 c/u HP 3 Blindaje Frontal 11 Blindaje Lateral 10 Blindaje Trasero 10

Tipo: Vehculo (Rpido, Descubierto) Unidad: 1-3 Tauros Venator. Armamento: Un Tauros est equipado con un multilser acoplado en torreta y un reflector. Opciones: -Cualquier Tauros puede reemplazar su multilser acoplado por un can lser acoplado por +15p c/u. -Un Tauros puede equiparse con 2 Misiles Cazador Asesino +20p. -Un Tauros puede equiparse con cualquiera de: Blindaje adicional +15p, Baliza localizadora +20p. -El escuadrn entero puede escoger: Descargadores de Humo +5p c/u, Red de camuflaje, +10p c/u. Tabla: Un Escuadrn Tauros Venator ocupa una opcin de Ataque Rpido en un ejrcito del Codex: Guardia Imperial.

Reglas especiales:
Explorador. Vehculo todoterreno: Puede repetir los chequeos por Terreno Difcil al circular a Velocidad de Combate. Motores Galvnicos: Cuando sufra un resultado de Inmovilizado puede ignorarlo con un 4+ en 1D6. Transporte areo: Ver Valkyria Garra del Cielo. 34

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Marines Espaciales del Caos & Demonios del Caos


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Lord Zhufor, el Verdugo de Vraks

LORD ZHUFOR
Lord Zhufor Tipo: Infantera. Unidad: 1 Lord Zhufor (nico).

185 PUNTOS
Puntos 185
HA 7 HP 5 F 5 R 4 H 3 I 5 A 4 L 10 Salv. 2+/5+

Equipamiento: Armadura de exterminador, Icono personal, Hacha de energa y la Garra de Demnos. Tabla: Cuenta como una opcin de Cuartel General en un ejrcito de Marines Espaciales del Caos.

Reglas especiales:
Personaje independiente, Coraje, Marca de Khorne (ya incluida), Guerrero eterno. Gran fsico: Lord Zhufor posee un enorme tamao, eso le aporta +1F ya incluido en su perfil. Garra de Demnos: Arrancado de la mano muerta del Apstol Oscuro Demnos de los Portadores de la Palabra durante la guerra Scathak, cuando Zhufor no era ms que un paladn, la Garra es un puo de combate que incorpora una blter de fuego rpido de diseo antiguo. Puede ser usado en la fase de disparo con el siguiente perfil: Alcance: 30cm F: 4 FP: 5 Tipo: Asalto 3

Escolta de los Cosechadores de Cabezas: Zhufor podr ir acompaado de una escuadra de exterminadores del Caos guardaespaldas de la partida de guerra Cosechadores de Cabezas. Esta es una escuadra de exterminadores del Caos convencional, como se describe en el Codex: Marines Espaciales del Caos, pero deben llevar un Icono de Khorne. Zhufor y su escolta cuentan como una sola opcin de Cuartel General.

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Prncipe demonio Uraka, el Guardin del Portal

PRNCIPE DEMONIO URAKA


Uraka Tipo: Criatura monstruosa. Unidad: 1 Uraka (nico).

170 PUNTOS
HA 7 HP 5 F 7 R 5 H 4 I 6 A 5 L 10 Salv. 3+/5+

Puntos 170

Regalos demonacos (ya incluidos): Marca de Khorne (+1A), Fuerza Impa (+1F), Bendicin del Dios de la Sangre (TSI de 2+ contra poderes y armas psquicas). Equipo: Hacha de los Ejecutores, Armadura de Khorne. Tabla: Cuenta como una opcin de Cuartel General en un ejrcito de Demonios del Caos.

Reglas especiales:
Demonaco (ver regla en Codex: Demonios del Caos). Hacha de los Ejecutores: El hacha extremadamente ornamentada de Uraka es usada para decapitar a los traidores de Khorne. Todos sus ataques cuentan con la regla ataques acerados. Armadura de Khorne: La armadura le proporciona una tirada de salvacin por armadura de 3+ adems de su tirada de salvacin invulnerable de 5+. 37

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Carniceros sangrientos de Khorne

CARNICEROS SANGRIENTOS DE KHORNE


Carnicero sangriento Puntos 130 HA 5 HP 1 F 6(10) B. Frontal 13 B. Lateral 12 B. Trasero 10

130 PUNTOS
I 4 A 3(+1D3)

Tipo: Vehculo (Bpode). Unidad: 1-3 Carniceros Sangrientos. Armamento: Los Carniceros Sangrientos estn armados con 2 armas de combate cuerpo a cuerpo para dreadnoughts (ataques adicionales ya incluidos en el perfil). Opciones: Un slo Carnicero Sangriento puede reemplazar una de sus armas de cuerpo a cuerpo para dreadnoughts por un Empalador por +5puntos, perdiendo un ataque de su perfil. Empalador: Alcance: 30cm F: * FP: * Tipo: Asalto 1

El Empalador dispara un arpn atado con cadenas y se utiliza para atraer su vctima a continuacin, arrastrndolo en direccin a los Carniceros Sangrientos. Tira para impactar normalmente. Si impacta, entonces en vez de tirar para herir o penetrar el blindaje, tira 2D6. Mueve al objetivo la distancia directamente hacia los Carniceros Sangrientos. Si el objetivo los alcanza, entonces contar como si los Carniceros Sangrientos la hubieran asaltado. El Empalador solamente se puede utilizar contra los modelos de tamao Dreadnought o menor. Tabla: Una escuadra de Carniceros Sangrientos ocupa una casilla de Apoyo Pesado para un ejrcito de Demonios del Caos, o para un ejrcito de Marines Espaciales del Caos que incluya, al menos, una escuadra de Berserkers de Khorne.

Reglas especiales:
Veloz, Demonaco (consulta el Cdex: Demonios del Caos), Rabia. Rabia de Khorne: Consumidos por su lujuria para la batalla, su rabia les consume hasta que son lanzados al frenes del combate cuerpo a cuerpo. Cada Carnicero Sangriento suma +1D3 ataques a la carga en lugar del +1 normal. 38

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Gorefeaster, la Bestia demonaca de Khorne

GOREFEASTER
Gorefeaster

160 PUNTOS
Puntos 160
HA 5 HP 0 F 8 R 6 H 4 I 4 A 4 L 5 Salv. 6+/5+

Tipo: Criatura monstruosa. Unidad: 1 Gorefeaster (nico). Equipo: Colmillos largos, cuchillas y espinas (armas de combate cuerpo a cuerpo). Tabla: Cuenta como una opcin de Apoyo Pesado en un ejrcito de Demonios del Caos.

Reglas especiales:
Coraje, Demonaco (ver regla en Codex: Demonios del Caos), Veloz. Invulnerable: Posee una tirada de salvacin invulnerable de 5+. Transporte: Gorefeaster no puede ser transportado en ningn vehculo.

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Necrosius, la Mano de Nurgle

NECROSIUS
Necrosius

160 PUNTOS
Puntos 160
HA 5 HP 5 F 4 R 5 H 3 I 5 A 3 L 10 Salv. 3+

Tipo: Infantera. Unidad: 1 Necrosius (nico). Equipamiento: Pistola blter con proyectiles de la peste, arma psquica, granadas de fragmentacin y perforantes, granadas de plaga. Poderes psquicos: Regalo del Caos, Putrefaccin de Nurgle. Tabla: Cuenta como una opcin de Cuartel General en un ejrcito de Marines Espaciales del Caos.

Reglas especiales:
Personaje Independiente, No hay dolor, Marca de Nurgle (ya incluida en el perfil). Maestro de los muertos: Necrosius es un poderoso hechicero que ha aprendido muchos secretos terribles de los supurantes labios de Papa Nurgle. Mientras Necrosius est presente en el campo de batalla, todas las unidades de Zombies de Plaga ganan la regla especial de asalto rabioso. Proyectiles de la peste: Los proyectiles de la pistola blter de Necrosius cuentan como armas envenenadas (4+).

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Prncipe demonio Mamon, el Archi-corruptor de Vraks

PRNCIPE DEMONIO MAMON


Mamon Tipo: Criatura monstruosa. Unidad: 1 Mamon (nico).

160 PUNTOS
HA 7 HP 5 F 6 R 7 H 5 I 5 A 4 L 10 Salv. -/5+

Puntos 185

Regalos demonacos (ya incluidos): Marca de Nurgle (+1R), Fuerza mpia (+1F), Toque Nocivo (armas envenenadas 2+). Equipo: Pulverizador del Contagio. Tabla: Cuenta como una opcin de Cuartel General en un ejrcito de Demonios del Caos.

Reglas especiales:
No hay dolor, Avance sistemtico, Demonaco (ver regla en Codex: Demonios del Caos). Pulverizador del Contagio: Nurgle ha decretado que Mamon debe infectar Vraks tanto como le sea posible, lleva el Pulverizador del Contagio, derramando un torrente de suciedad desde un tanque enorme situado en su espalda. Pulverizador del Contagio: Alcance: Plantilla F: 1 FP: 3 Tipo: Pesada 1, Envenenada (2+)

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Drones de plaga de Nurgle

DRONES DE PLAGA DE NURGLE


Drone de plaga Puntos 125 HP 2 Blindaje Frontal 12 Blindaje Lateral 11

125 PUNTOS
Blindaje Trasero 10

Tipo: Vehculo, Rpido, Gravitatorio. Unidad: 1-3 Drones de Plaga de Nurgle. Armamento: Can de fauces (vmito o flema), can segador.

Arma Can de Fauces -Vmito -Flema Can segador Opciones: Ninguna.

Alcance Plantilla 90cm 90cm

Fuerza 6 8 7

FP 4 3 4

Tipo Asalto 1 Asalto 1, rea Pesada 2, acoplada

Tabla: Una escuadra de Drones de Plaga ocupa una casilla de Ataque Rpido para un ejrcito de Demonios del Caos, o para un ejrcito de Marines Espaciales del Caos que incluya, al menos, una escuadra de Marines de Plaga.

Reglas especiales:
Demonaco: Consulta el Codex: Demonios del Caos. Explosin de Pus: Cuando un Drone de Plaga es destruido, invariablemente detona en una ducha de bilis y pus. Trata todos los resultados de Destruido como Explota. 42

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Jibberjaw, engendro de plaga de Nurgle

JIBBERJAW
Jibberjaw

150 PUNTOS
Puntos 150
HA 4 HP 0 F 6 R 6 H 6 I 2 A 1D6+2 L 10 Salv. -

Tipo: Criatura monstruosa. Unidad: 1 Jibberjaw (nico). Equipo: Dientes, garras, aguijones y mal aliento (armas de combate cuerpo a cuerpo). Tabla: Cuenta como una opcin de Apoyo Pesado en un ejrcito de Demonios del Caos.

Reglas especiales:
Carentes de Inteligencia (ver regla en Codex: Marines Espaciales del Caos), Coraje, Demonaco (ver regla en Codex: Demonios del Caos), Veloz, No hay dolor, Armas Envenenadas (3+), Avance sistemtico. Transporte: Jibberjaw no puede ser transportado en ningn vehculo.

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Plague Hulk de Nurgle

HULK DE PLAGA DE NURGLE


Hulk de Plaga Puntos 205 HA 3 HP 2 F 7(10) B. Frontal 13 B. Lateral 13 B. Trasero 11

205 PUNTOS
I 2 A 4

Tipo: Vehculo (Bpode). Unidad: 1 Hulk de Plaga. Armamento: Un Hulk de Plaga est armado con 2 armas de combate cuerpo a cuerpo para dreadnoughts (ataques adicionales ya incluidos en el perfil), un ataque de Vmito rancio y un Can de Putrefaccin montado en el brazo. Arma Alcance Vmito Rancio Plantilla Can de Putrefaccin 90cm Fuerza 6 5 FP 4 3 Tipo Asalto 1, envenenada (2+) Pesada 1, rea grande, acerada

Tabla: Un Hulk de Plaga ocupa una casilla de Apoyo Pesado para un ejrcito de Demonios del Caos, o para un ejrcito de Marines Espaciales del Caos que incluya, al menos, una escuadra de Marines de Plaga.

Reglas especiales:
Demonaco: Ignora los resultados de tripulacin aturdida y acobardada que reciba. Vmito rancio: Contra miniaturas con atributo de resistencia siempre hiere con un resultado de 2+. Humos necrticos: Los Hulks de Plaga se encuentran rodeados por una neblina chocante y venenosa por los escapes de sus motores demonacos. Por ello cuentan como si contaran con granadas de asalto y defensivas, adems de considerarse desenfilados contra ataques a distancia (cobertura de 4+).

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Cpsula Dreadclaw

CPSULA DREADCLAW
Dreadclaw Tipo: Volador. Unidad: 1 Cpsula Dreadclaw. Puntos 65 HP Blindaje Frontal 12 Blindaje Lateral 12

65 PUNTOS
Blindaje Trasero 12

Transporte: Una Cpsula Dreadclaw puede llevar hasta diez Marines Espaciales del Caos, o un Dreadnought. No puede llevar Marines Espaciales con retroreactores. Puede llevar hasta cinco exterminadores. Opcin de transporte: Una Cpsula Dreadclaw es una opcin de Transporte Asignado para las siguientes opciones del Codex Marines Espaciales del Caos: Marines Espaciales del Caos Elegidos, Exterminadores del Caos, Marines Espaciales del Caos Posedos, Berserkers de Khorne, Mil Hijos, Marines de Plaga, Marines Ruidosos, Marines Espaciales del Caos o un Dreadnought del Caos. Puntos de acceso: Una escotilla de acceso bajo el casco, en la prctica los pasajeros pueden desembarcar al nivel del suelo a 5cm del casco.

Reglas especiales:
Terreno difcil: Una Cpsula Dreadclaw es inmovilizada si aterriza en terreno difcil. Despliegue: La Cpsula Dreadclaw y la unidad a la que es asignada empiezan la partida siempre en reserva. Cuando la cpsula est disponible desde la reserva despligala usando las reglas normales de Cpsulas de Desembarco. Aterrizaje: Una Cpsula Dreadclaw entra en juego como cualquier otro Volador, llegando desde la reserva y desplegado en cualquier punto del tablero. El siguiente turno, puede mover a cualquier punto del campo de batalla, pero a un mnimo de 90cm de dnde aterriz. Pon la Cpsula Dreadclaw dnde quieres que realice el aterrizaje y tira el dado de dispersin, y se dispersa normalmente. Si sale un punto de mira, se dispersar 1D6 en la direccin de la flecha del punto de mira. Una vez aterrizada, se abre y desembarca la unidad de su interior como si salieran de un vehculo en movimiento. 45

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Tirnidos

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Malntropo

MALNTROPO
Malntropo

150 PUNTOS
Puntos 150
HA 3 HP 3 F 6 R 6 H 4 I 5 A 5 L 10 Salv. 2+/6+

Tipo: Criatura monstruosa, psquico. Unidad: 1 Malntropo. Equipo: Estolones Alimentarios, Campo Disforme, Criatura Sinptica, el Horror. Tabla: Cuenta como una opcin de Cuartel General en un ejrcito Tirnido.

Reglas especiales:
Veloz: Puede correr en la fase de disparo y asaltar en la siguiente fase. Shock anafilctico: Por su extrema toxicidad, los ataques del Malntropo causan Muerte Instantnea. No se ven afectados demonios de ningn tipo, incluyendo Ctan y el Avatar Eldar.

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Nido de progenie

NIDO DE PROGENIE
Nido de progenie

* PUNTOS
Puntos *
HA HP F R 5 H 3 I A L Salv. 5+

Tipo: Infantera, inmvil.

Reglas especiales:
Un nido enjambre puede ser adquirido como mejora para las siguientes progenies: Gantes Hormagantes Genestealers Enjambres devoradores Racimo de minas espora

Si una progenie elige un Nido de Progenie, automticamente empiezan el juego en reserva (escondidas dentro del nido). Cuando la progenie llegue procedente de la reserva, entrar al tablero procedente del Nido de la progenie. Cuando emerja, despligala a 15cm del nido. Podrn disparar normalmente pero no podrn asaltar. Despliegue: Un Nido de Progenie tiene la regla especial Infiltracin. Siempre podr aplicarla, independientemente del escenario usado. Puntos: Un Nido de Progenie cuesta el nmero de heridas de la progenie que tiene dentro, multiplicado por 3. Por ejemplo, si anida a 10 genestealers, valdr 30 puntos. Destruccin del nido: Si el Nido de Progenie resulta destruido, la progenie no podr entrar a travs de ella, y deber entrar en juego mediante el propio borde del tablero del jugador tirnido. 48

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Chimenea de esporas

Una Chimenea de Esporas se considera terreno impasable, y no pueden pasar por encima unidades retropropulsadas ni gravticos. La Chimenea bombea esporas para contaminar la atmsfera del planeta. Al inicio de cada turno tirnido tira 1D6, con un 6 aparecen 2D6 minas espora del centro de la Chimenea, en racimos de hasta 3 minas espora dispersndose como si entraran por Despliegue Rpido desde el centro. El jugador tirnido elige el tipo de minas antes de tirar el dado de dispersin.

Si sacas un punto de mira o un arma no tirnida impacta en la Chimenea de Esporas, 2D6 minas aparecen inmediatamente del centro como se ha descrito anteriormente.

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Orkos
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Ezkuadrn de Tankez Gretchin

EZKUADRON DE TANKEZ GRETCHIN


Tanke Gretchin Puntos 30 HP 3 Blindaje Frontal 10 Blindaje Lateral 10 Blindaje Trasero 10

Tipo: Vehculo (Tanque) Unidad: 3-6 Tankez Gretchin Armamento: Ninguno. Opciones: -Cada Tanke debe escoger una de las siguientes armas por el coste indicado: Akribillador pezado Latazuka Lanzakohetez Ezpecial +5p Kemakema +10p Lanzakohetez +20p +5p +15p

-Cualquier Tanke puede equiparse con un akribillador en afuste por +5p c/u. -El Ezkuadrn entero puede equiparse con Capa de rojo corremz por +5p c/u. - Uno de los Tankez puede mejorarse a Komandante por +15p. El Komandante debe escoger una segunda arma por el coste indicado y permite repetir la tirada para mover la unidad cada turno mientras siga entero. Tabla: Un Ezkuadrn de Tankez Gretchin ocupa una casilla de lite en un ejrcito de Orkos.

Reglas especiales:
A toda velocidad!: El Ezkuadrn mueve hasta 2D6 cada turno, pudiendo disparar todas sus armas. Opcionalmente pueden mover 3D6 sin disparar ningn arma. Tira una sola vez para todo el Ezkuadrn. En caso de sacar un doble 1 en cualquiera de los modos de movimiento, uno de los Tankez sufre un impacto interno. Pila de chatarra rodante: Poseen una tirada de salvacin invulnerable de 5+ excepto contra armas de artillera y destructoras debido al montn de chatarra que arrastran.

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Ezkuadrn de Kpteroz Chinork

EZKUADRN CHINORK
Chinork Puntos 65 HP 2 Blindaje Frontal 10 Blindaje Lateral 10 Blindaje Trasero 10

Tipo: Vehculo (Gravitatorio, Rpido, Vehculo descubierto) Unidad: 1-3 Chinorks Armamento: Matamuchoz acoplado montado en ala y akribillador pezado en el frontal. Transporte: Un Chinork puede transportar hasta 10 Orkos, slo infantera y sin mega-armadura. Opciones: -Cualquier Chinork puede reemplazar el akribillador pezado por una de las siguientes armas: +0p Lanzakohetez +10p Kemakema +15p Lanzakohetez ezpecial -Cualquier Chinork puede reemplazar el matamuchoz acoplado por un kan matraka acoplado por +10p. Kan Matraka: Alcance: 60cm F: 4 FP: 6 Tipo: Pesada 2D6, Encasquillada! Encasquillada: Tira 2D6 cada vez para determinar el nmero de disparos. Si sacas un resultado de doble 1, el arma se considera destruida. Un mek puede repararla como es habitual. -Cualquier Chinork puede equiparse con cualquiera de: Capa de rojo corremz +5p c/u, Lanzagranadaz +5p c/u, hasta 2 Grankabuum +15pc/u.

Tabla: Un Ezkuadrn Chinork ocupa una casilla de Ataque Rpido en un ejrcito de Orkos. 52

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Garrapato gigante

GARRAPATO GIGANTE
Garrapato gigante

50 PUNTOS
HA 2 HP 2 F 7 R 6 H 4 I 1 A 3 L 7 Salv. 5+

Puntos 50

Tipo: Criatura monstruosa. Unidad: 1 Garrapato gigante. Armamento: Dientes, colmillos y pies aplastadores. Transporte: El Garrapato Gigante puede transportar hasta 10 Orkos, que irn en la grupa o colgando de los laterales. Slo puede transportar Infantera, y se considera un vehculo descubierto por lo que respecta al transporte. Opciones: Un Garrapato Gigante puede armarse con una de las siguientes armas:

Arma Kan (frag) Kan (perf) Lanzador Kan Zzap

Coste +20 +25 +30

Alcance 90cm E-120cm 90cm

Fuerza 4 8 5 2D6

FP 5 3 5 2

Tipo Pesada 1, rea Pesada 1 Pesada 1, rea Pesada 1

Tabla: Un Garrapato Gigante ocupa una casilla de Apoyo Pesado en un ejrcito de Orkos.

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Ezkuadrn de karroz armadoz

KARRO ARMADO ORKO


Karro Armado Puntos 60 HP 2 Blindaje Frontal 13 Blindaje Lateral 12 Blindaje Trasero 10

Tipo: Tanque, vehculo descubierto Unidad: 1-3 Karroz Armadoz. Armamento: Akribillador pezado en afuste exterior. Transporte: Cada Karro Armado orko puede transportar hasta 10 Orkos, slo infantera. Opciones: -Un Karro Armado puede reemplazar el akribillador pezado por una de las siguientes armas: Arma Coste Alcance Fuerza FP Tipo Akribillador Pezado incluido 90cm 5 5 Asalto 3 Kan (frag) 4 5 Pesada 1, rea +20pts 90cm Kan (perf) 8 3 Pesada 1 Lanzador +25pts E-120cm 5 5 Pesada 1, rea Kan Zzap +30pts 90cm 2D6 2 Pesada 1

-Puede escoger cualquiera de las modificaciones del Codex: Orkos para un Karro de Guerra, atenindose a sus limitaciones. Tabla: Un Ezcuadrn de Karroz Armadoz ocupa una casilla de Apoyo Pesado en un ejrcito de Orkos.

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Karro Traktor

KARRO TRAKTOR
Karro Traktor Puntos 225 HP 2 Blindaje Frontal 14 Blindaje Lateral 12

225 PUNTOS
Blindaje Trasero 10

Tipo: Vehculo (Tanque, vehculo descubierto). Unidad: 1 Karro Traktor. Armamento: Rayo Traktor. Transporte: Un Karro Elevador puede transportar hasta 6 Orkos, mega-armaduras cuentan doble. Opciones: -Un Karro Traktor puede equiparse con: +20p Lanzagranadaz Apizonadora de muerte* +5p Mz chapa Capa de rojo corremz +5p Plancha papazar Ayudantez *: No se puede combinar la apizonadora con el ezpoln. -Un Karro Traktor puede equiparse con hasta 2 de los siguientes: +5p c/u Akribillador pezado Lanzakohetez

+5p Bola de demolicin +10p Garra meknika +5p Ezpoln reforzado*

+10p +5p +5p

+10p c/u

Tabla: Un Ezcuadrn de Karroz Armadoz ocupa una casilla de Apoyo Pesado en un ejrcito de Orkos.

Reglas especiales:
Rayo Traktor: Elige un vehculo (ni volador ni superpesado), y si est dentro de los 120cm de alcance del arma queda atrapado por el Rayo Traktor. Tira el dado de dispersin, si sale un punto de mira, el vehculo es levantado y soltado en el mismo punto, sufriendo 1D6 impactos superficiales. Si sale una flecha, deja el vehculo en cualquier punto en esa direccin hasta 60cm de donde estaba, sin poder quedar debajo de vehculos voladores, sufriendo 1D6 impactos superficiales. Si cae encima de una unidad no-vehculo, dicha unidad sufre 2D6 heridas (permite salvacin por armadura), si es encima de otro vehculo, ste tambin sufre 1D6 impactos superficiales. Aparta las miniaturas como si el vehculo hubiera efectuado una persecucin arrolladora, quedando encarado en la direccin de la flecha. Si cae encima de terreno impasable es destruido. Para resolver este disparo ignora campos de energa o escudos de vaco. Poder peligrozo: Si el Rayo Traktor sufre un resultado de arma destruida, tira 1D6. Con un 4+, El Karro sufre un impacto interno. 55

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Lanzadores de Bombas Gretchin

LANZADOR DE BOMBAS GRETCHIN


Lanzador Puntos 35 HP 2 Blindaje Frontal 10 Blindaje Lateral 10 Blindaje Trasero 10

Tipo: Vehculo (rpido, vehculo descubierto). Unidad: 1-3 Lanzadores de bombas gretchin. Armamento: Akribillador pezado en afuste exterior.

Reglas especiales:
Bombas Grot: Se trata de bombas dirigidas por un piloto Gretchin. Cada Lanzador slo puede disparar una bomba por partida, disparando exactamente como cualquier otra arma de Barrera de artillera, exceptuando que puedes repetir el resultado del dado de dispersin y distancia si no ests de acuerdo con el resultado, debiendo aceptar siempre el 2 aunque sea peor. Alcance: 60-180cm F: 8 FP: 3 Tipo: Artillera pesada 1 Tabla: Un Ezkuadrn de Lanzadores de bombas gretchin ocupa una casilla de Apoyo Pesado en un ejrcito de Orkos.

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Eldars

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Vidente Espectral

VIDENTE ESPECTRAL
Vidente Espectral

185 PUNTOS
Puntos 185
HA 5 HP 4 F 10 R 8 H 4 I 4 A 3 L 10 Salv. 3+/5+

Tipo: Criatura monstruosa, psquico. Equipo: Lanza Espectral, Escudo Espectral. Lanza Espectral: Permite repetir tiradas fallidas para impactar en combate, y siempre hiere con 2+. Escudo Espectral: Le otorga una tirada de salvacin invulnerable de 5+. Opciones: Puede equiparse con una de las siguientes armas montadas en el hombro: +20p +40p Lser multitubo Lanza brillante +25p +50p Lanzamisiles eldar Can-D +30p Can estelar Tabla: Cuenta como una opcin de Cuartel General en un ejrcito Eldar que debe incluir una escuadra de Guardia Espectral. No cuenta para la opcin obligatoria de Cuartel General.

Reglas especiales:
Psquico: Puede usar hasta uno de los 3 poderes siguientes al inicio del turno Eldar, y no requieren lnea de visin: - Presentimiento: Una unidad enemiga a 45cm o menos debe superar un chequeo de moral aplicando un -1 o retirarse. Las unidades con Coraje son inmunes a este poder. - Animar: Un Seor Espectral o una unidad de Guardia Espectral a 30cm o menos del Vidente Espectral ganan la regla especial veloces hasta el final del turno. - Liberacin: Elije una unidad a 15cm de Guardia Espectral, un Seor Espectral o el propio Vidente Espectral. Si por algn motivo se elimina una miniatura de la unidad seleccionada, tira 1D6 y la miniatura vuelve a la vida con un 6+. Gran Vidente del Espritu: Las unidades de Guardia Espectral o cualquier Seor Espectral a 30cm o menos del Vidente Espectral superan automticamente los cheques de Visin Ultraterrena, y adems reducen en un punto la tirada de salvacin por cobertura de sus objetivos en la fase de disparo. 58

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Firestorm

FIRESTORM
Firestorm Puntos 180 HP 3 Blindaje Frontal 12 Blindaje Lateral 12 Blindaje Trasero 10

Tipo: Tanque, Gravitatorio, Rpido Unidad: 1 Firestorm Armamento: Catapultas Shuriken acopladas, Lser Firestorm acoplado en montura AA. Transporte: El Firestorm tiene una capacidad de transporte de 6 pasajeros. Puntos de acceso: 1. El Firestorm tiene una rampa trasera que puede ser usada como puntos de acceso por los pasajeros. Puntos de disparo: 0. Opciones: -Puede sustituir su catapulta acoplada por un can shuriken por +10puntos. Arma Alcance Lser Firestorm 150cm Catapulta Shuriken 30cm Can Shuriken 60cm Fuerza 6 4 6 FP 6 5 5 Tipo Pesada 6 Asalto 2 Pesada 3

-Puede escoger las siguientes modificaciones del Codex: Eldars: Motores vectoriales +20pts, Motores estelares +15 pts, Holo-pantalla +35pts, Joyas espirituales +10pts.

Tabla: Un Firestorm ocupa una casilla de Apoyo Pesado para un ejrcito Eldar.

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Night Spinner

NIGHT SPINNER
Night Spinner Puntos 115 HP 3 Blindaje Frontal 12 Blindaje Lateral 12 Blindaje Trasero 10

Tipo: Tanque, Gravitatorio, Rpido Unidad: 1 Night Spinner Armamento: Catapultas Shuriken acopladas, Tejedor de Muerte acoplado en torreta. Transporte: Ninguno. Opciones: -Puede sustituir su catapulta acoplada por un can shuriken por +10puntos. Arma Tejedor de Muerte Catapulta Shuriken Can Shuriken Alcance 30-229cm 30cm 60cm Fuerza 6 4 6 FP 5 5 Tipo Pesada 1, barrera de artillera, rea grande, acerada, Red monofilamento* Asalto 2 Pesada 3

-Puede escoger las siguientes modificaciones del Codex: Eldars: Turbinas vectoriales +20pts, Motores estelares +15 pts, Holo-pantalla +35pts, Joyas espirituales +10pts.

Reglas especiales:
Red monofilamento: Tras disparar el arma, coloca un marcador junto a la unidad impactada. La prxima vez que estas unidades se muevan, se considerar que estn en terreno difcil y peligroso. Retira el marcador al finalizar su movimiento. Tabla: Un Night Spinner ocupa una casilla de Apoyo Pesado para un ejrcito Eldar, y se considera unidad Oficial del Cdex. 60

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Warp Hunter

WARP HUNTER
Warp Hunter Puntos 125 HP 3 Blindaje Frontal 12 Blindaje Lateral 12 Blindaje Trasero 10

Tipo: Tanque, Gravitatorio, Rpido Unidad: 1 Warp Hunter. Armamento: Catapultas Shuriken acopladas, Can-D. Opciones: -Puede sustituir su catapulta acoplada por un can shuriken por +10puntos. Arma Alcance Can-D 90cm Grieta Disforme Plantilla Fuerza * * FP 2 2 Tipo Pesada 1, barrera de artillera, rea, Can-D* Pesada 1, Can-D*

-Puede escoger las siguientes modificaciones del Codex: Eldars: Turbinas vectoriales +20pts, Motores estelares +15 pts, Holo-pantalla +35pts, Joyas espirituales +10pts.

Reglas especiales:
Can-D: Siempre hiere con un resultado de 2+, y con un 6 en la tirada para herir causa Muerte Instantnea, indiferentemente de su valor de resistencia. Contra objetivos con blindaje, tira 1D6. Con un 3-4 inflige un impacte superficial y con un 5-6 uno interno. Grieta disforme: Sita la plantilla con el extremo estrecho hasta a 15cm del arma, y el extremo grueso ms alejado. Trata la plantilla como un arma de rea normal, y sigue las mismas reglas que el Can-D. Tabla: Un Warp Hunter ocupa una casilla de Apoyo Pesado para un ejrcito del Codex: Eldar.

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Necrones

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Acechador de Tumbas Necrn

ACECHADOR DE TUMBAS NECRN


Acechador de Tumbas

195 PUNTOS
HP 4 F 6 R 7 H 5 I 4 A 4 L 10 Salv. 3+

Puntos 195

HA 4

Tipo: Criatura monstruosa, psquico. Unidad: 1 Acechador de Tumbas Necrn. Equipo: Dos rifles Gauss y garras (cuentan como arma de mano). Tabla: Ocupa una opcin de Apoyo Pesado en un ejrcito Necrn.

Reglas especiales:
Grupo sensor: Posee la regla especial Visin Nocturna. Asalto Brutal: En el turno que realice un asalto, gana +2 ataques en lugar del +1 habitual. Constructo de guerra: Las armas que posean un valor fijo para herir, como las armas de francotirador o con la regla envenenada, slo hieren al Acechador con un resultado de 6+ en lugar del descrito en el perfil del arma. Tunelador de fase: Posee las reglas especiales Veloces, Despliegue Rpido, Mover a Travs de Cobertura y Atacar y Huir.

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Imperio Tau

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Comandante Shas'O R'myr

SHASO RMYR
Shas'O R'myr

160 PUNTOS
Puntos 160
HA 4 HP 5 F 5 R 4 H 4 I 3 A 4 L 10 Salv. 3+/(4+/3+)

Tipo: Infantera con retrocohetes (nico). Equipamiento: Rifle de plasma de doble can, Generador de Escudo, Lanzadardos, Sistema eyector, Cibercontrolador de Drones, Ciberselector de objetivo, Retrocohetes Vectoriales. Rifle de plasma de doble can: Alcance: 60cm F: 6 FP: 2 Tipo: Asalto 2 Tabla: Cuenta como una opcin de Cuartel General en un ejrcito del Imperio Tau. Cuenta como el 1+ de los comandantes requeridos. Generador de escudo: Otorga una tirada de salvacin Invulnerable de 4+ en disparos y de 3+ en combate. Lanzadardos: Una vez por partida, cualquier enemigo trabado en combate con Rmyr ser herido con 4+ en 1D6, pudiendo salvar por armadura normalmente, antes de resolver sus ataques. Ciberselector de objetivo: Permite a Rmyr y su escolta disparar a diferentes objetivos. Cibercontrolador de Drones: Rmyr debe elegir 1 o 2 drones, que pueden ser: +10p c/u Drone de disparo +15p c/u Drone escudo +30p c/u Drone telemtrico Escolta: Puede escoger hasta 0-2 Shasvre, escogidos del Codex: Imperio Tau o del Imperial Armour 3

Reglas especiales:
Venganza por AunVre: Cuando se enfrente a las fuerzas del imperio, l y su unidad poseen Coraje.

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Comandante Vesur Ralai

RALAI
Ralai

225 PUNTOS
Puntos 225
HA 4 HP 5 F 5 R 5 H 4 I 4 A 4 L 10 Salv. 3+/4+

Tipo: Infantera con retrocohetes (nico). Equipamiento: Un Rifle de submunicin de pulsos, Filtro de visin nocturna, Generador de escudo Eclipse, Controlador de Drones y 2 Drones Telemtricos con Filtro de visin nocturna, Retrocohetes Vectoriales. Tabla: Cuenta como una opcin de Cuartel General en un ejrcito del Imperio Tau. Cuenta como el 1+ de los comandantes requeridos. Generador de escudo Eclipse: Otorga una tirada de salvacin Invulnerable de 4+ en disparos. Adicionalmente, se le considera equipado con un Proyector de Campo Mimtico siempre que haya estado estacionario en su turno anterior, Ciberselector de objetivo: Permite a Rmyr y su escolta disparar a diferentes objetivos. Rifle de submunicin de pulsos: Tipo Asalto 2, rea, ignora cobertura, Normal 60cm 4 5 municin especial* *Cartucho EMP 60cm + Asalto 1, sobrecalentamiento * Hyper-Density Sabot 90cm 9 3 Asalto 1, sobrecalentamiento Asalto 1, sobrecalentamiento, rea *Cartucho de fragmentacin Inica 60cm 4 4 grande, acerada. +: Los vehculos impactados sufren los efectos como si fueran impactados por una granada EMP. Municin Alcance Fuerza FP

Reglas especiales:
Municin especial: Ralai puede usar cualquier tipo de municin de los descritos arriba en lugar de la bsica del arma, pero como son municiones experimentales los otros tipos sufre Sobrecalentamiento. Armadura XV-9: Le otorga la regla especial Sentidos Agudizados, puede hacer Despliegue Rpido y sus expulsores de fotones hacen que se considere equipado con Granadas Defensivas. Comandante leal: Es personaje Independiente y testarudo, regla que confiere a la escuadra de armaduras a la que se una. 66

Traduccin de unidades de los Imperial Armour por Darikson

Escuadrn de armaduras XV-9 Hazard

XV-9 HAZARD
Shasvre XV-9

Puntos 75 c/u

HA 3

HP 3

F 5

R 5

H 2

I 3

A 2

L 8

Salv. 3+

Tipo: Infantera retropropulsada (retrocohetes). Unidad: 1-3 Armaduras XV-9 Shasvre. Equipamiento: Retrocohetes vectoriales, dos caones de induccin acoplados, Sistema de Disparo Mltiple y otro sistema adicional escogido de la lista correspondiente. Tabla: Cuenta como una opcin de Ataque Rpido en un ejrcito del Imperio Tau. Opciones: -Las XV-9 pueden reemplazar uno o ambos caones de induccin acoplados por una de las siguientes armas: Arma Can de Induccin Rifle de iones fsicos Cascada de fusin Rifle de submunicin de pulsos Coste 0 +10 +15 +20 Alcance 45cm 45cm 30cm 60cm Fuerza 5 4 6 5 FP 5 4 1 6 Tipo Asalto 3 Asalto 4, acerada Asalto 1D3, fusin Asalto 1, rea grande, ignora cobertura.

-Cada XV-9 deben escoger uno de los siguientes sistemas adicionales: Filtro de Visin Nocturna Controlador de Drones* 5p 10p (coste de Drones no incluido) Selector de Objetivo Generador de Escudo 5p 25p

Reglas especiales:
Armadura XV-9: Da a sus usuarios la regla especial Sentidos Agudizados, pueden hacer Despliegue Rpido y sus expulsores de fotones hacen que se consideren equipados con Granadas Defensivas. Supervivientes hasta el ltimo: Ignoran el penalizador por bajas a la hora de reagruparse. Controlador de Drones: En caso de usar la regla atacar y huir, y si quedan drones, superan automticamente el chequeo de iniciativa, pero los drones quedan destruidos. 67