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ACTITUD POSTURAL LOS BOLOS (PG) Varios hacen de bolos y uno tira tres pelotas rodando.

Al que le da, tiene que dejarse caer. EL VIGILANTE (GG) Los alumnos se situarn en el terreno de juego en posiciones diferentes, uno de ellos har de vigilante. Su trabajo consistir en detectar cualquier cambio de posicin de sus compaeros. Aquel jugador que sea visto pasar a la posicin de vigilante. LOS MASAJES (PAR) Dar masajes al compaero. Comenzando por los hombros, brazos, codos, manos... TORITO TRES CUARTAS (GG) Uno la queda e intenta coger al resto. Para no ser cogidos, los dems deben colocar los pies en alto, ya sea subindose sobre algo, agarrndose a algo que est alto o tumbndose en el suelo en decbito supino con los pies hacia arriba. PIES QUIETOS (PG) Un miembro del grupo tiene la pelota y la lanza hacia arriba a la a vez que dice el nombre de alguien del grupo. En ese momento, ese alguien sale corriendo por la pelota, mientras que los dems se alejan rpidamente. Cuando alcanza la pelota, dice en voz muy alta pies quietos y todos se detienen en el lugar que se encuentren con la espalda muy recta. En este punto, el de la pelota selecciona a alguno, da tres pasos para acercarse y le lanza la pelota con las manos. Si le da, el que lanz comienza de nuevo el juego y si falla es el otro el que lo empieza. Nota: Normalmente los alumnos se harn los remolones y no se alejarn mucho para que les tiren a ellos; en este caso, se le dir al que tiene la pelota que seleccione al que se encuentre ms alejado. ACTIVO-PASIVO (IND) Los alumnos van por todo el espacio desplazndose libremente. A la seal de activo, deben andar de forma correcta (espalda recta, apoyo de los pies en el suelo adecuados, sin dar saltitos al andar...); a la seal de pasivo, realizarn el desplazamiento con una postura incorrecta (arrastrando los pies, jorobados, con los hombros cados, desganados...) VARIANTE Se pueden ca mbiar las rdenes de activo y pasivo por msica. Cuando suena la msica, se desplazan correctamente al ritmo de sta y cuando cesa, lo hacen con postura incorrecta. FORMAR LETRAS (PG) Cada equipo debe poner atencin al maestro quien anuncia una letra. Los alumnos tratarn de formarla acostados en el suelo. Se da un punto al que la haga mejor en un tiempo dado. LA GRA (PG) Los grupos (un baln por grupo) se colocan por filas tumbados boca arriba. La cabeza del primero estar junto a las plantas de los pies del segundo, y as sucesivamente. El primero tiene un baln cogido entre los pies. A la seal, los primeros de cada grupo levantan el baln hasta llevarlo a las manos y lo colocar en los pies del segundo jugador, el cual realiza la misma accin. Cuando el baln llega al ltimo, corre a colocarse el primero y comienza de nuevo el ciclo. LA OLA (PG) Cada equipo toma posicin por detrs de la lnea de partida, colocados uno detrs del otro, de pie, con las piernas sepa radas. El primer jugador tiene una pelota. A la seal, dicho jugador pasar al segundo la pelota por entre sus piernas. ste la tomar y se la pasar al tercero por encima de su cabeza, el tercero se la pasar al cuarto por entre sus piernas, y as sucesivamente. Cuando el ltimo coge la pelota, se desplaza corriendo hasta la primera posicin, (provocando que todo el equipo se desplace una posicin hacia atrs), comenzando el ciclo nuevamente. LA PELOTA INQUIETA (PG) Cada equipo toma posicin por detrs de la lnea de partida, colocados uno detrs del otro, de pie. El primer jugador se coloca una pelota pequea entre las piernas, apretndola con las rodillas o con los tobillos. A la seal, el primer jugador se desplaza saltando o andando, sin que se le caiga la pelota, hasta un pivote colocado a unos metros delante de cada equipo. Pasa alrededor de l y vuelve, para pasarle la pelota al segundo jugador, quien repite el recorrido. Gana el equipo, que todos sus componentes realicen dicho recorrido en menor tiempo y sin que se les haya cado la pelota. BOTE RELEVOS CON BALN (G/5) Se formarn varios equipos que se pondrn en hilera detrs de una lnea de salida. El primer alumno de cada hilera tendr un baln. A una distancia se colocar un pivote. A una seal del maestro salen los primeros de cada equipo botando el baln rpidamente, dando la vuelta al pivote y regresando entregando el baln al siguiente compaero. ste realizar el mismo recorrido, luego el tercero, y as sucesivamente. Gana el equipo que termine antes los relevos. TOCAR Y NO SER TOCADO (GG) Cada alumno ir botando una pelota por la pista y a su vez tratar de desplazar la pelota de otro compaero que est cerca. BOTA HASTA LA ESQUINA (G/2) La mitad de los jugadores tienen pelota, y se sitan en un circulo que se encuentra en el rea de juego; el resto se sita en otro crculo separados varios metros del anterior sin pelota. En un momento, el maestro indica una de las cuatro esquinas hacia donde se dirigirn los que tienen pelota botndola. El resto intentar quitrsela y llegar a la misma esquina que el resto. COEDUCACIN BUSCA PAREJA (GG/PAR) Los jugadores se sitan por parejas uno enfrente del otro y tomados de las manos, distribuyndose libremente por el rea de juego. El jugador que queda libre, situado en el centro del rea de juego, dice: NUEVA PAREJA!, y de esta forma, un componente de cada pareja busca un nuevo compaero, teniendo en cuenta que no puede ser la misma pareja. Mientras el jugador que dio la seal tambin busca pareja. Aquel que no encuentre pareja ser el siguiente en dar la seal, reinicindose el juego. PEPAS Y PEPES (G/2) Cada equipo se coloca en una fila paralela al otro equipo y a una cierta distancia de ste. El juego empieza cuando el director del mismo diga "Pepes!" o "Pepas!". Despus ir diciendo alternativamente uno u otro nombre. Cuando diga "Pepes! los nios intentarn atrapar a las nias. Cuando diga "Pepas!" sern las nias quien

persiga a los nios. Es preciso que el director vaya alternando uno u otro grito con la suficiente rapidez para hacer un juego gil y divertido. Cada vez que un alumno es atrapado, queda eliminad o. El juego termina cuando un equipo se queda sin jugadores. EL PEZCADITO (GG/PAR) Los participantes se ubican en parejas enfrentadas tomados de las manos, formado una larga hilera. Uno de los nios es el "pezcadito", quien con gran impulso, se lanza por sobre los brazos de las parejas, con su cuerpo extendido. La idea es que las parejas vayan trasladando al pezcadito" hacia adelante. Las parejas se van ubicando al final de la hilera, a medida que el "pezacadito" va avanzando. COORDINACIN DINMICA GENERAL DAMOS LA VUELTA EN EL CENTRO (G/4) Cada grupo en la esquina del campo de baloncesto. Simultneamente, un nio de cada grupo realiza el recorrido de ida y de vuelta alrededor del circulo central de diferentes formas: rodando un baln con la mano, rodando con el pie, lanzando al aire, botndolo... EL BOTE INESPERADO (PG) Cada grupo en un crculo con baln de rugby o baln deformado. Uno tira el baln contra el suelo y los dems, atentos, evitan que el baln se salga y siguen lanzndolo a que bote procurando que no les sorprenda. TE INVITO (PAR) Uno con cuerda y el otro frente a l. El que tiene la cuerda salta y a la vez inicia el dilogo: A. Mara. B. Qu? C. Te invito. D. A qu? E. A saltar. F. Me meto? G. Mtete ya. Para salirse de realiza de la misma forma, pero deben cambiar la accin meterse por salirse. LA COMBA (PG) A iniciativa de los alumnos, elegimos la cancin que ms les guste de las que conozcan y que la salten. El que falle ocupar un extremo de la cuerda, saliendo a jugar el que estaba all. CARRERA DE CANGREJOS (GG) En la pista se trazarn dos lneas paralelas separadas una distancia de 15 a 20 metros dependiendo de la edad de los alumnos. stos tratarn de recorrer dicha distancia, en posicin de cuadrupedia invertida ( cuatro patas, espalda paralela al suelo ). BALN PRESA (G/2) Se marcarn en el suelo dos rectngulos consecutivos. Dos equipos, en los cuales se habrn numerados previamente sus componentes, ocuparn los extremos del campo. En el centro se colocar un baln. El maestro dir nmero y los jugadores que tengan ste, saldrn corriendo en busca del baln. Si es cogido por alguno de ellos, el otro evitar que llegue a la lnea final de su campo, agarrndolo. Si el poseedor de la pelota llega a su lnea con ella en la mano marca un punto par su equipo. VARIANTE El retorno se realizar botando, conduciendo con el pie, rodando con la mano... EL DESCANSO (GG) El que la queda no sigue en el juego despus de atrapar a algn jugador, sino que se sienta y anima a los dems. El juego acaba cuando todos los jugadores estn en posicin de sentado menos el ltimo, que es el vencedor del juego. El primero no se sienta si coge a otro (la primera vez, si no nunca podra ganar). EL TNEL (PG) Se colocan en fila y el baln debe pasar del primero al ltimo por entre las piernas de todos. Cuando llega al ltimo, este lo coge se coloca el primero y lo vuelve a lanzar. VARIANTE Por encima de las cabezas. ENGANCHA-VAGONES (G/4) Se coloca a cada uno de los cuatro grupos en una esquina de la cancha de baloncesto. A la seal, el primero de cada fila sale corriendo y da una vuelta al crculo central de la pista, volviendo a su grupo. Una vez all, se agarra de la mano del segundo y realizan el mismo recorrido. El juego acaba cuando todos han realizado el mismo recorrido. VARIANTE Tras descansar, el juego contina de forma inversa, es decir, salen todos hacia el crculo central y cuando llegan a la esquina se queda el primero, despus el segundo... SLALOM CON PELOTA (PG) Se colocan varias filas de alumnos y frente a ellas una serie de conos, uno detrs de otro con una distancia de dos metros. Los alumnos debern pasando los conos en slalom con una pelota (botando, conduciendo con el pie, la ida de una forma y la vuelta de otra...) VARIANTE Tambin se pueden colocar los conos para hacer el recorrido en zig-zag. LA CAZA DEL ZORRO (GG) Se entrega una cuerda o un papel de peridico a cada alumno que deben colocarse a la altura de la zona lumbar y colgando desde el pantaln del chndal. Si se juega con papel de peridico, el juego consistir en quitrselo al resto de compaeros con las manos corriendo detrs de stos; al que se lo quitan se lo coloca de nuevo y contina jugando. Despus se hace con cuerdas y debern quitarlo pisndola. TORITO TRES CUARTAS Uno la queda e intenta coger al resto. Para no ser cogidos, los dems deben colocar los pies en alto, ya sea subindose sobre algo, agarrndose a algo que est alto o tumbndose en el suelo en decbito supino con los pies hacia arriba. COORDINACIN CULO-SEGMENTARIA BALN VOLANTE CON EL PIE (G/2) Se coloca una cuerda a dos metros de altura en medio del campo. Debern lanzar el baln al campo contrario desde el lugar donde se recepcion, tras tres pases entre los miembros del grupo. El otro grupo intentar recuperar el baln antes de que toque el suelo. El que recupera el baln lo pasa al campo contrario con el pie. BALN ENCARCELADO (PG) Forman un circulo y agarrados de la mano. Golpearn el baln con el pie intentando que no salga del crculo. LA CASA DEL CANARIO (TRO) Dos se dan la mano formando un cercado, "casa". Uno en el interior, tiene un aro, pelota... Hay uno o dos que se la quedan, sin casa y con un aro o pelota... A la seal, los que estn en casa salen y buscan otra casa

libre que al entrar se cierra. Los que no tenan casa tambin la buscan y se quedan otra vez uno o dos sin ella. Han de desplazarse rodando el aro, transportando la pelota de alguna forma.... VOLEY-PIE (G/2-PG) Colocamos una cuerda que separar dos campos de juego, en cada uno de los cuales habr un nmero de jugadores entre 3 y 5. Slo se puede dar con el pie y se permite que el baln bote el suelo como mximo tres veces. PASE POR PAREJAS (PAR) Conducimos un baln e intentamos pasar al compaero golpeando ste con el pie. BOTO EN LA LNEA (IND) Se aprovechan las lneas o grietas que haya en la pista y deben ir botando la pelota sobre sta. VARIANTE Se puede ir alternando con una mano y con la otra. LA PELOTA QUE QUEMA (PG) Se colocan en crculo y se van pasando la pelota lo ms rpido posible sin que se caiga. Tambin pueden hacerlo con una sola mano o sentados. Alguien del grupo puede quedarse fuera y cuando crea conveniente gritar una consigna y el que tenga la pelota en ese momento sale a reemplazarlo. PARTIDO DE TENIS (PAR) Se colocan frente a frente y deben pasarse la pelota golpendola con la palma de la mano tras un bote. Se pueden utilizar lneas de la pista para delimitar un campo de mini-tenis. LANZAMIENTO DE AROS (PG) Los jugadores deben ensartar los aros en unos palos colocados sobre conos desde una distancia de 4-5 metros. CREATIVIDAD - COGNICIN INVENCIN DEL JUGUETE MECNICO (PG) Se va a formar un juguete nuevo y original, cada nio ser una pieza que se ir acoplando libremente. El primer nio de cada grupo se sita en un punto realizando un movimiento constante al que aplica un sonido. El siguiente nio se une a l y realiza otro movimiento y otro sonido acoplados al anterior. As se van uniendo sucesivamente los dems nios hasta que cada grupo ha fabricado su propio juguete. QUIEN NACI EN...? (GG) Los jugadores se ponen a ambos extremos del rea de juego. El que la queda est situado en el centro y pregunta: quin naci en... (junio, enero...)?, y los nacidos en dicho mes han de correr al lado opuesto sin ser tocados por el ste. Si en la carrera alguno es alcanzado, pasar a quedarla. EL TURCO INVENTADO (PG) Se le entrega a cada grupo una tiza y una piedra plana. Debern dibujar un turco distinto al del resto de grupos y proponer las reglas del juego. LA ORQUESTA (PG) Cada miembro de cada grupo elige un instrumento musical que pueden imitar con su cuerpo y entre ellos componen una cancin que, ms tarde, tocarn ante el resto. PERROS, GATOS Y RATONES (GG) Se reparte a cada alumno un distintivo (trapo, cuerda...) Los animales que representan con cada distintivo son: perros, gatos y ratones. A la seal, los perros tratarn de pillar a los gatos y enviarlos a la "madriguera" (por ejemplo una portera). Los gatos intentarn pillar a los ratones, a la vez que huyen de los perros. Los ratones, sin embargo, tendrn que huir de los gatos. LOS DISPARATES (PG) Todos forman un corro. La primera persona hace, en voz baja, una pregunta a su compaero de la derecha y as hasta que el ltimo pregunta al que empez. Despus, en voz alta, van diciendo la pregunta de la izquierda y la contestacin de la derecha, resultando situaciones de lo ms disparatadas. TIERRA, CIELO, AGUA (PG) Todos los participantes estn de pie en crculo y uno la queda en el centro. Este dir "tierra" o "cielo" o "agua" y sealar a un compaero del crculo. ste debe responder con el nombre de un animal propio del hbitat que se haya dicho. Debe responder con rapidez. Si no contesta correctamente, la queda. NOMBRE, ANIMAL Y ME PICA Cada uno pensar y dir su nombre, un animal cuya inicial sea la del nombre y me pica algo que rime con el animal (ejemplo, Manolo, musaraa y me pica la castaa). SUMA Y SIGUE (GG) Todos sentados deben responder al maestro segn una consigna dada previamente: el nmero siguiente, el nmero anterior, +2, -3, x2, etc. DESPLAZAMIENTOS MENSAJEROS (4) Colocados en los vrtices de un cuadrado y con un testigo por grupo (una pelota), van de un vrtice al siguiente (volvindose a su posicin inicial), pasan el testigo y as hasta que todos completan el recorrido. VARIANTE El recorrido se puede hacer de diferentes formas: saltando, cuadrupedia, espaldas, pata coja, marcha atltica... PERSECUCIN POR TROS (TRO) Se numeran, 1. 2,3. Al or su nmero, corre, los otros dos, cogidos de la mano, le persiguen. EL ENCUENTRO (GG) Se nombra una pareja, cada uno se coloca en un extremo del campo y stos tratarn de encontrarse en el centro. El resto de la clase evitarn que se encuentren, colocndose delante sin tocarles. SIN SOLTARSE (PG) Debern desplazarse por toda la pista sin soltarse y evitar los obstculos encontrados. DO DE CAZADORES (GG) Dos alumnos unidos por las manos tratarn de tocar a los dems que corren libremente, pero a la pata coja. Cuando consigan atrapar a dos, stos formarn otro do de cazadores, y as sucesivamente hasta que quede un jugador. CAMPO DE ALAMBRADAS (IND) Los alumnos reptarn sobre unas colchonetas bajo cuerdas y picas, sujetados los extremos con pivotes o conos de sealizacin como si estuvieran pasando por un campo con alambradas. VARIANTE Reptar en distintas posiciones. EL CIEGO LA QUEDA (GG) Uno se la queda con los ojos vendados. Los dems, en una zona determinada y en cuadrupedia, huyen. Si alguien es tocado, pasa a ser ciego.

TRES PIES (IND) Se van desplazando por la pista usando slo tres apoyos. A continuacin se irn proponiendo mayor nmero de apoyos con los que se desplazarn utilizando las distintas partes del cuerpo: pies, codos, manos, rodillas, cabeza, culete, barriga... VARIANTE Podremos hacer carreras cortas utilizando diferentes posturas y nmero de apoyos. EL HELICPTERO (IND) Se desplazan con una cuerda hacindola girar de forma horizontal sobre sus cabezas. Hacer hincapi en no hacer girar la cuerda cerca de ningn compaero. CANGREJO EN CRCULO (GG) Todos forman un gran crculo de la mano, menos uno que se coloca en la posicin de cuadrupedia invertida (cangrejo). ste debe intentar tocar a alguien y el grupo debe moverse dejando al cangrejo siempre en el centro del crculo. CONDUCTOR-PEATN (GG) Se entrega un plano a los alumnos de una calle (con carreteras, semforos, guardia de trfico...) y deben desempear los roles que se explicarn: guardia de trfico sealizando las acciones con las manos, semforo con los aros de color rojo, amarillo y verde, coches con los alumnos metidos en un aro cada uno y andando por el gimnasio, y peatones con los alumnos andando sobre bancos y colchonetas. Los neumticos hacen de paso de peatones. El circuito de educacin vial lo montan y desmontan los alumnos. LA CARRETILLA (PAR) Uno de la pareja se coloca en cuadrupedia y el otro le coge las piernas. De esta forma deben desplazarse. VARIANTE Se puede hacer tambin apoyando slo los antebrazos, en cuadrupedia invertida... SALIR DEL CASTILLO (G/2) Se coloca todo el grupo en crculo dados de la mano y dentro de ste se encuentran varios alumnos. Los del crculo van girando con las manos cogidas arriba, a la vez van cantando una cancin pactada entre todos, y cuando el maestro da una seal, rpidamente los de dentro debern salir por debajo de los brazos de los del crculo antes de que los bajen. EDUCACIN SENSORIAL BUSCAR AL OSO (PG) Grupos de cinco y uno es oso. Los cinco con los ojos vendados. El oso con unos cascabeles. Seguir la msica del cascabel del oso. LA MOSCA CIEGA (GG) Los nios sentados en crculo y un jugador con ojos tapados. Se dice el nombre de dos compaeros, los cuales tienen que cambiar de sitio. La mosca ciega intentar cogerlos. QUIN PAS? (G/2) Se trata de reconocer a un alumno que hace una aparicin rpida por el fondo del gimnasio. La aparicin ser alejada para ser ms dificultosa. Los observadores por turnos (mitad de la clase), tratarn de identificar quien es. EL BASTN (PG) Cada grupo dispondr de una pica que ser un bastn. Se colocar un circuito con objetos. El nio deber realizar el recorrido con los ojos vendados y con ayuda del bastn, sortendolos. AL ARO (GG) Todos los alumnos se situarn dentro de un aro en el suelo colocado libremente, con los ojos vendados. A la seal, tendrn que desplazarse 6 pasos fuera del aro en cualquier direccin, intentando memorizar el desplazamiento puesto que a otra seal tendrn que volver a su sitio y colocarse dentro del aro. Ganan quien entre dentro. EL TELEGRAMA (GG) Sentados y agarrados por las manos y uno dentro del crculo. Uno de los sentados, manda el telegrama a ... El telegrama se pasa presionando las manos de uno a otro. Si llega a su destino se dice recibido pero si e l que est dentro del crculo percibe quien aprieta la mano, dir corto. El descubierto pasa al centro. LA FOTOGRAFA (PG) Se colocan todos en grupo frente a uno que debe memorizar la posicin del resto. Una vez memorizado, se da la vuelta y los del grupo se mezclan. El primero se vuelve e intenta ubicar a sus compaeros donde se encontraban en un principio. VARIANTE Se puede ir complicando el juego si adems de memorizar la posicin tambin han de memorizar la postura. EL GUARDIN (PG) Uno del grupo se tapa los ojos y deja una pelota dentro de un aro en el suelo. ste debe proteger la pelota para que ninguno de los compaeros se la lleve. Si el que no ve toca a alguien, se salva. DEDOS EN LA ESPALDA (PAR) Uno de la pareja debe colocar varios dedos en la espalda del compaero que debe adivinarlos. VARIANTE Se pueden hacer tambin letras o nmeros en la espalda como si fuera una pizarra. EQUILIBRIO COMBATE PIRATA (PAR/PG) Cada pareja se subir encima de un banco sueco, con colchonetas a ambos lados del banco. A una seal agarrados de la mano intentarn derribar a su oponente. VARIANTE Se puede hacer tambin en pequeo grupo. PASAR EL BANCO (GG) Se colocan varios bancos en paralelo a poca distancia y todos los alumnos debern ir cambiando de banco sin caerse al suelo. VARIANTE Se irn colocando ms bancos y cada vez ms lejos, tenindose que ayudar los compaeros para pasar de uno a otro. PELEA DE GALLOS (PAR) Se colocarn en cuclillas y de frente. A una seal, los nios comenzarn a botar y a la vez a empujar con las manos tratando de derribarse. Slo con las manos. PILLA-PILLA POR LAS LNEAS (GG) Deben correr por las lneas de puntillas y sin salirse de las mismas, sin que sean atrapados por el alumno que la queda. PELEA DE GRULLAS (PAR) Sobre una pierna deben empujarse intentando que el compaero pierda el equilibrio y apoye la pierna.

LA PASARELA (IND) Deben ir pasando por encima de los bancos de diferente forma (cuadrupedia, pata coja, saltando, de espaldas...) VARIANTE Se les puede dar la vuelta a los bancos y pasarlos por la parte ms estrecha. Tambin se pueden vendar los ojos. LA QUEDAS A LA PATA COJA (GG) La queda alguien a la pata coja y debe coger al resto que tambin va a la pata coja. CUNTOS CABEN? (G/2) Debern ir subindose a un banco hasta que ya no quepa nadie ms. Gana el equipo que ms compaeros haya subido a su banco. MINI-TRAMPOLN (IND) Se colocan varias filas, tantas como mini-trampolines tengamos. Se ponen varias colchonetas en el suelo detrs de cada uno de los mini-trampolines y deben ir pasando los alumnos impulsndose y cayendo en las colchonetas de forma equilibrada. EL FLAMENCO (IND) Se colocan a la pata coja y deben ir realizando movimiento lentos de esa forma. LA SEMANA (PG) Se dibuja en el suelo una cuadrcula de 3x3, es decir, 9 casillas. Se numeran del 1 al 9, rodeando con un crculo el 3, el 6 y el 9, que sern las zonas de descanso. Comienza un nio tirando una piedra plana nmero 1 y a la pata coja lo chuta hacia el nmero 2, hasta llegar al 3 donde descansa. Se sigue a la pata coja hasta el 6, se descansa y se llega hasta el 9. Del 9 se echa la piedra plana fuera hacia adelante y se pisa con uno, dos o tres pasos. Si el jugador no ha fallado, seguir tirando el guijarro al nmero 2 y as hasta llegar al 9. Llegado a este punto, con los ojos cerrados, deber realizar el recorrido de un nmero, si lo consigue ser su casa y dejar entrar en ella a quien quiera. ESQUEMA CORPORAL TENIS-MANO (PAR) Golpeamos la pelota con la palma de la mano, teniendo que botar entre golpe y golpe. VARIANTE Tenis-pie, tenis-codo.... TRES PIES (IND) Se van desplazando por la pista usando slo tres apoyos. A continuacin se irn proponiendo mayor nmero de apoyos con los que se desplazarn utilizando las distintas partes del cuerpo: pies, codos, manos, rodillas, cabeza, culete, barriga... LA CAZA DEL ZORRO (GG) Se entrega una cuerda o un papel de peridico a cada alumno que deben colocarse a la altura de la zona lumbar y colgando desde el pantaln del chndal. Si se juega con papel de peridico, el juego consistir en quitrselo al resto de compaeros con las manos corriendo detrs de stos; al que se lo quitan se lo coloca de nuevo y contina jugando. VARIANTE Se puede hacer con cuerdas y debern quitarlo pisndola. TOCAMOS CON EL CUERPO (IND) Se desplazan libremente por el gimnasio y a la seal debern tocar un banco con la parte del cuerpo que propongamos. AL SUELO (PG) Se empieza pasndose una pelota de tenis continuamente hasta que a alguien se le cae al suelo. Entonces se le dice: "Una rodilla al suelo"; si se le vuelve a caer: "Dos rodillas al suelo"; si se le cae por tercera vez: "Un codo al suelo"; y luego "Dos codos al suelo", luego la barbilla y finalmente queda eliminado. Recordad que hay que mantener la posicin en que estis para coger y lanzar la pelota. EXPRESIN CORPORAL DIFERENTES FORMAS DE DORMIR (IND) Tumbados en el suelo imitan: dormir con fro y arropados, con calor en verano, roncar, soar, tener pesadillas, dormir plcidamente, andar sonmbulo o imitar cmo duermen mis familiares. SE BAJA EL TELN (GG) Tras una actuacin, nos imaginamos los aplausos del pblico y saludamos agarrados de la mano y en grupo. Secuencia imaginaria de lo que hara cada actor tras la representacin exitosa de una obra: vuelta al camerino, cambio de ropa, ducha, aseo, firma de autgrafos, cena de celebracin... EL MIMO (IND) Expresar mmicamente las siguientes escenas: - Una persona metida en una caja de cristal cerrada y sellada. - Ms grande la caja, ms pequea, con expresiones de angustia o de relajacin. Metida en una esfera transparente. - Libre por el espacio, inerte en la Luna (sin gravedad). - Libre con movimientos en la Tierra. EL MIMO POR PAREJAS (PAR) Expresar mmicamente las siguientes escenas: - Tndem de bicicleta (imaginar que se va por parejas en una bicicleta "tndem). Tndem en piragua. - Los siameses (pegados de piernas y brazos, realizar los movimientos propios de una sola persona). - El aserradero" (cortar un gran tronco con una sierra comn). - El do de cantantes (imitar los movimientos de dos cantantes que estn en escena cantando una cancin). EL ACCIDENTE (G/4) Representar de la manera ms fiable un accidente de trafico y sus posteriores incidencias ( mmica de expresiones ante el accidente, llegada de la ambulancia, primeros auxilios, traslado del o de los accidentados, cuidados, llegada al hospital , etc.): fractura de pierna, ahogamiento, quemaduras, ataque al corazn. POBRE GATITO (GG) Sentados en crculo, uno es el gato que est en el centro, se desplaza gateando y se para delante de un nio haciendo muecas y gestos para que este se ra a la vez que le acaricia la cabeza y repite 3 veces pobre gatito, est solito. Si se re cambio de rol. LA MARIONETA (PAR) Se imaginan que tienen hilos en los brazos y piernas, y tiran de stos para moverlos. TRANSPORTE IMAGINARIO (IND) Transportamos objetos, que el maestro nombra, de forma imaginaria: una pluma, un carrillo de mano, un elefante, otros... VARIANTE (PAR) Pueden transportar los objetos por parejas. MI PAREJA DE BAILE (IND) Con msica de fondo, vamos bailando con una hoja de papel de peridico sin que se nos rompa. Bajamos la msica y a la seal: leemos lo que pone en voz alta, le reimos a la hoja como si hubiese hecho algo malo, le declaramos nuestro amor sin palabras...

LAS PREGUNTAS (GG) Dos crculos concntricos, en el interior los nmeros 1 y en el exterior los 2. Los 1 realizarn varias preguntas a los 2 que estn frente a ellos. Cada cierto tiempo rotarn y volvern a preguntar. Al cabo de un tiempo, se hace cambio de los 1 por los 2. EL PERSONAJE QUE ME TOCA (PG) Se entrega a cada grupo una serie de tarjetas en donde se han escrito diferentes personajes. A continuacin, debern preparar una escena en donde cada uno acta como el papel que le ha tocado. Ms tarde, representan la escena al resto de los compaeros. VARIANTE Se pueden cambiar las tarjetas a los otros grupos. FUERZA CMO LLEVARAS A TU COMPAERO? (PAR) Se indica un lugar en la pista. A la seal uno ha de llevar al otro hasta all de la manera que se le ocurra: de la mano, empujando por la espalda, tirando de l, rodando.... EL REY (PG) Se dibujar un crculo en el terreno. Dentro de l se colocarn todos los jugadores, y a una seal tratarn de empujarse fuera de l. TRANSPORTE EN COLCHONETA (5) Tendrn una colchoneta que sostendrn cuatro de sus componentes. Sobre la colchoneta se situar el quinto alumno. Debern recorrer una distancia determinada. QUIN CAE AL AGUA? (PAR/TRO) Los alumnos se situarn tendidos en una colchoneta. A la seal, se incorporarn e intentarn desplazar al otro fuera de la misma. TRACCIN POR PAREJAS (PAR) Cogidos por las muecas, a la seal tratarn de arrastrar al compaero hasta una lnea marcada. Gana el que consiga arrastrar por detrs de sta al adversario. SOGA-TIRA (G/2) Cada equipo se coloca en un extremo de una cuerda grande y en el centro de sta se colocar un pauelo. Se hacen dos lneas paralelas en el terreno a distancia, y el pauelo en medio de ambas. A una seal se comienza a tirar de la cuerda. Gana el equipo que consiga llevar el pauelo hasta su lnea. LAS MULAS TERCAS (PAR) Uno de ellos se situar detrs de una lnea de salida en la posicin de piola mirando hacia delante. Su compaero intentar empujarle con las manos hasta otra lnea situada a 2 metros, resistindose ste. LA PELEA DE GALLINAS (G/2) Cada grupo formar una fila, en la que los jugadores se agarran por la cintura. Las gallinas peleonas (las primeras de cada fila) intentan robarse los pollitos (resto de jugadores de la fila) mediante un toque a estos ltimos, permitindoles raptar solo al pollito que cierra la fila. Si la gallina logra dar alcance al ltimo pollito sin que se rompa la cadena, el pollito pasa a la fila del grupo oponente. De vez en cuando cambian los primeros de cada fila. LA CONQUISTA DEL PLANETA (GG) Todos los alumnos se sitan dentro de un crculo trazado en el suelo. Cada uno de los participantes tratar de echar del planeta al resto de compaeros, ganando el ltimo que logre conquistar el planeta. ESTIRAR (PAR/GG) Los jugadores estarn divididos en parejas procurando que haya igualdad de fuerzas entre los miembros de una misma pareja. Se dibuja una larga lnea en el suelo. Las parejas se colocarn uno a cada lado de la lnea formando dos equipos. A una seal se cogern las manos. A la segunda seal, cada jugador intentar que su contrincante cruce la lnea. Aquel que ponga los dos pies en el otro lado, pierde. El que gana puede ayudar a algn compaero de su equipo o no (segn se convenga, cogindole de la cintura y estirando para conseguir que un miembro del otro equipo cruce la lnea. Gana el equipo que ha conseguido arrastrar ms jugadores del equipo contrario a su campo. GIROS GIRA-GIRA (PAR) Corren cogidos de la mano y una de las parejas la queda, tratando de dar al resto. Se pueden salvar antes de ser tocados, si se ponen de frente, cogindose de las dos manos y girando a la voz de "GIRA-GIRA". Quedan liberados por otra pareja libre que se introduzca dentro del crculo. RUEDA LATERAL (PG) Se colocan un banco y una colchoneta a su lado para cada grupo. Apoyo de las dos manos en el banco y se salta, tratando de elevar los pies lo ms posible y caer en la colchoneta. A continuacin, se retira el banco y se realiza el mismo ejercicio sobre la colchoneta. GIRO Y SALTO EN EL AIRE (IND) En hilera frente a un banco con una colchoneta detrs, el alumno camina hacia ste y, al llegar, salta a la vez que trata de dar un giro de 180 en el aire, cayendo de pie sobre la colchoneta. VARIANTE Variar el ngulo de giro. RODAMIENTO DE TRONCOS (PG) Uno se tumba rgido en el extremo de la colchoneta y los otros cinco levantan la colchoneta y le hacen girar. Se turnan. EL MOLINETE (PAR) Cogidos de las manos y con pies juntos, lo ms cercanos a los del compaero, girar. EL MOLINETE COJO (PAR) Nos tomamos un pie con una mano y con la otra cogemos la del compaero. Girar saltando sobre el pie de apoyo. RUEDA LOCA (PG) Cada equipo formar un circulo agarrndose de las manos todos sus componentes menos uno que se coloca fuera del crculo. ste tratar de tocar a un compaero de su equipo que antes haya sido designado. El grupo girar para que no pueda ser tocado. Si lo es, se cambiarn los papeles, y el tocado se la quedar. CORTAPIES (PG) En crculo, uno en el centro con una cuerda que girar, los dems saltarn para no ser dados en los pies. El alumno tocado se la queda. LA ALFOMBRA MGICA (PG) Todos boca abajo y bien unidos, uno de ellos pasa por encima de los dems con giros transversales, y as sucesivamente. EL HELICPTERO (IND) Se desplazan con una cuerda hacindola girar de forma horizontal sobre sus cabezas. Hacer hincapi en no hacer girar la cuerda cerca de ningn compaero.

EL SATLITE (PAR) Uno de la pareja va desplazndose por el espacio lentamente y el otro debe ir giran do alrededor. Despus cambian los papeles. Hay que hacer hincapi en que el que se desplaza vaya despacio. Tambin ste puede ir girando. EL CRONMETRO (G/2) Uno de los grupos se coloca formando un crculo (sentados o de pie) con una pelota en sus manos que debern ir pasndose de uno a otro sin que se caiga. A cada vuelta se contabiliza una hora. El otro grupo forma una fila y deber hacer el recorrido alrededor del grupo circular en forma de relevo, llevando otra pelota. Al final se cuentan las vueltas (horas) que se han dado. A continuacin, se cambian los puestos. Los que se desplazan lo pueden hacer botando, conduciendo la pelota con los pies... GOLPEOS LOS TOQUES (PG) Cada grupo posee una pelota. A la seal, cada grupo comienza a dar toques al baln con las manos, sin que ste caiga al suelo. Un jugador no podr dar ms de un toque consecutivo a la pelota. Los jugadores irn contando en voz alta el nmero de toques que van dando. Si el baln cae al suelo, deber empezar de nuevo. EL MALABARISTA (IND) Los jugadores se situarn detrs de una lnea, cada uno con una pelota. A la seal, debern desplazarse golpeando la pelota con una y otra mano alternativamente hasta otra lnea marcada previamente en el rea de juego (10-15 m de distancia). Si el baln cae al suelo, el jugador debe volver la lnea de partida y comenzar de nuevo su recorrido. LOS PALMETAZOS (IND) Los jugadores se situarn detrs de una lnea, cada uno con una pelota. A la seal, debern desplazarse golpeando la pelota con la palma de la mano hasta otra lnea marcada previamente en el rea de juego (10-15 m de distancia).

INTERDISCIPLINARIEDA D VERBOS (GG) El maestro saca a algunos alumnos y se les dice al o ido un verbo que deben imitar a la vez y el resto debe acertar. El que acierta propone el siguiente verbo. Se puede hacer con nombres comunes, adjetivos... JUEGOS ALTERNATIVOS LANZAMIENTO DEL DISCO VOLADOR (PG) Lanzamiento con diferentes manos y recepciones de diferentes maneras: bajo, a media altura, por encima de la cabeza... RELEVOS CON MATERIAL ALTERNATIVO (PG) Se utiliza el material alternativo disponible: pelotas gigantes, varios globos a la vez, envases de yogur... Se establece un recorrido a realizar. EL DISCAZO (GG) Disco volador de goma (blando). Dispersos por el espacio de forma esttica, se lanza el disco tratando de dar a alguno antes que caiga al suelo. El tocado se sienta y permanece as hasta que algn sentado atrapa el disco, teniendo obligacin de pasar el disco a los sentados para liberarlos. Los que estn de pie slo pueden cogerlo cuando ha tocado el suelo. DISCO VOLADOR EN CRCULO (G/3) Cada equipo forma un crculo amplio, uno en el centro y cada equipo con un disco. Los del crculo se pasan el disco y el del centro trata de atraparlo, tocarlo o que se les caiga al suelo, cuando lo consigue cambia su posicin con el que ha fallado. RELEVOS CON CORONA (PG) Realizan un recorrido llevando el disco en la cabeza sin que se les caiga y al llegar a la lnea lo lanzan al siguiente compaero que har lo mismo. JUEGO CON RAQUETAS (IND) Golpeo de cara, revs, alternativo, con mano izquierda. . JUEGO CON RAQUETAS POR PAREJAS (PAR) - Pases por parejas. - Avanzan por un recorrido golpeando la pelota sin que se les caiga y pasan a su pareja la que realiza el mismo recorrido. - Marcamos una lnea en el suelo, uno de cada pareja a cada lado de la lnea. Golpean dejando dar un bote a la pelota, tratando de dar el mayor nmero de golpes a la pelota sin que les escape o d dos botes. No dejan dar ningn bote. TRANSPORTE DEL HUEVO (PG) Con raqueta, transportar una pelota (huevo) sin golpearla y sin que caiga al suelo. EL CAZADOR CIEGO (GG) Dividimos la clase en dos grupos que se colocan a ambos lados del gimnasio, detrs de unos bancos. En el centro de coloca un par de alumnos con los ojos vendados y tumbados en el suelo. Cada cazador ciego trata de interceptar pelotas pequeas que se intercambien rodando los compaeros de ambos lados. Al interceptar el baln habr cambio de papel. DEVUELVE EL DISCO (G/2) Utilizamos el campo de voleibol, en donde se colocar cada equipo en la lnea de fondo y numerados. En la lnea central se colocan varios discos. Segn el nmero dicho, irn los nombrados y lanzarn el disco a su grupo. El grupo que coja el disco sin caer, se anota un punto. FTBOL-SACO (PG) Todos los alumnos se meten dentro de bolsas de basura, y tratan de jugar un partido normal de ftbol, con porteras de pivotes y con baln de plstico. JUEGOS COLECTIVOS I

JUEGO DE LAS VIDAS (G/2) Un equipo en el centro y otro dividido entre los dos extremos. Los de los extremos tiran a dar a los del centro que, si son tocados por la pelota, quedan eliminados; si cogen la pelota antes de botar consiguen una "vida, pudiendo salvar a algn compaero. LOS ESPAS (G/2) Un grupo en cada una de las mitades del campo de voleibol. Cada grupo situar tres "espas" en el campo contrario. El equipo que tiene el baln se hace pases, mientras los "espas" del otro equipo tratan de impedirlo. Cuando pueden, pasan a sus "espas" en el campo contrario. El baln cambia de grupo cuando es interceptado por el contrario. Se consigue punto cuando logran pasar a sus "espas" en el campo contrario. VARIANTE Cada grupo se pasa la pelota y cuando algn espa la intercepta, la pasa al otro campo, anotando un punto. TRANSPORTE DE LADRILLOS (G/4) Cinco ladrillos por grupo. A la seal. el primero de cada grupo sale con un ladrillo y lo deja en un lugar sealado, d a el relevo al siguiente que lo debe traer dando a su vez el relevo al siguiente que lleva dos ladrillos. As sucesivamente hasta transportar los cinco a la vez. Entonces en cada viaje de ida y vuelta se dejar un ladrillo, transportando cada vez menos, hasta que no queda ninguno. LA PALOMA Y EL GAVILN POR PAREJAS (GG/PAR) Las palomas deben cambiar de palomar y pasar al de enfrente. Los gavilanes tratan de cazarlas, cuando cacen dos, stos pasan a ser palomas y esas dos palomas, gavilanes. LA RED (G/2) Un grupo se sita formando un crculo, separados sus miembros unos tres metros, que forma la red. El otro grupo, los peces, se sita en el interior de la red. Los jugadores del crculo, la red, escogen en secreto un nmero del uno al diez. Los peces se pasean por el interior de la red mientras que los que forman la r ed cuentan en voz alta y despacio hasta el nmero escogido. Llegado el momento, la red se lanza a atrapar a los peces antes de que estos lleguen al refugio delimitado para salvarse. Cada grupo hace tres redadas seguidas, contando el nmero de peces capturados. A continuacin cambio de papeles. FTBOL POR PAREJAS (GG/PAR) En un terreno delimitado, se practica ftbol sin importar el nmero de jugadores. Se necesita un baln. En cada equipo, sus componentes estn organizados por parejas cogidos de la mano. No se contina el juego si no estn todas las parejas cogidas de la mano. DE BOCA EN BOCA (PG) El maestro llama a uno de cada equipo y les cuenta una historia. Estos deben contrsela a otro de su mismo grupo, el cual se lo contar al siguiente y as sucesivamente. El ltimo la contar en voz alta oyendo los dems corno ha variado en cada grupo. CORTAHILOS (GG) Un nio la queda y tiene que pillar a otros. Elige a uno, a quien va a perseguir, diciendo en nombre en alto. Los dems nios deben tratar de cortar el hilo invisible que une perseguidor y perseguido. Si se cruza entre los dos, el que lo haya hecho se convierte en perseguido, y seguido por el mismo perseguidor. RELEVOS POR PAREJAS (PG) Se dibujarn dos lneas separadas en el suelo a una distancia de 10 m. Se dividir a la clase por varios equipos. Cada equipo formar una hilera detrs de una de las lneas. La hilera formada por todos los alumnos del equipo menos uno, que estar en la lnea opuesta. A una seal del maestro, los alumnos que estn solos se dirigirn hacia el primer compaero/a de su hilera, le dar la mano y volvern hacia su lnea. All se sueltan y el cogido repite el mismo proceso. Termina cuando todos los jugadores pasen a la otra lnea. BALN PERSEGUIDO (G/2) Se sitan en un crculo, alternando un jugador de cada equipo. Cada equipo dispone de un baln, a ser posible de diferente color, que deber ser pasado entre los jugadores del mismo equipo en una direccin marcada. El pase de har al jugador siguiente de cada equipo. El jugador que comenz con el baln deber ir gritando el nmero de vueltas dadas cada vez que el baln pasa por l. Si el baln es perdido por un jugador, ste mismo ir a recuperarlo. Gana el equipo que antes complete las vueltas o si un equipo alcanza con su baln al otro. A LLENAR LA CAJA (G/2) Se formarn dos equipos que se situarn en hileras detrs de la lnea de salida. Cada equipo tendr delante una caja de pelotas, que debern pasar a otra caja situada en el extremo opuesto pasando las pelotas de mano en mano en cadena. Ganar aquel equipo que antes introduzca todas las pelotas en la caja. VARIANTE Se puede hacer tambin encima de bancos suecos. EL TELFONO (PG) Se colocarn sentados en fila o en crculo. El primero dir una frase al segundo y ste al siguiente, as sucesivamente hasta que llegue al ltimo que en alto dir lo que ha llegado hasta l. El que falle, va al ltimo. Si nadie falla, el primero ir al ltimo. LOS PESCADORES (PAR/GG) Se establece una marca, desde la cual, dos pescadores se hacen a la mar, mientras todos los dems jugadores son peces y corren libremente por el rea de juego. El pez capturado slo se considera cazado cuando los dos pescadores consigan llevar al jugador atrapado hacia la marca de la que ellos partieron. Desde all, espera a un segundo pez capturado para hacerse a la mar los dos juntos, convirtindose en los nuevos pescadores. EL LADRN DE GALLINAS! (GG) Los jugadores forman un crculo cogidos de las manos y giran cacareando. En el centro del crculo se encuentra el ladrn de gallinas, que exclama: alto!. En ese momento las gallinas se sueltan de las manos y corren en todas las direcciones. En la carrera han de buscar una pareja para estar a salvo del ladrn. El jugador que no consigue pareja es perseguido por el ladrn de gallinas, y cuando es tocado pasa a ser el nuevo ladrn. EL SOL SOLITARIO (GG) Los alumnos se reparten en soles y nubes. Las nubes se sientan en crculo y detrs de cada una se coloca un sol de pie. Debe sobrar, al menos, un sol. ste que sobra manda un rayo (guia un ojo) a una nube y sta corre y se sienta delante de l. Ahora hay otro sol solitario que debe realizar la misma accin de mandar un rayo a otra nube. Y as sucesivamente. Tambin se puede realizar un gesto al que le ha guiado el ojo: un abrazo, chocar la mano, saludarle...

EL CONGELADOR (GG) Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Se eligen dos jugadores que sern los congeladores (que perseguirn a los otros jugadores y cuando lo s pillan se quedaran congelados como estatuas de hielo) y otro jugador que ser el sol (que podr salvar a los congelados tocndolos). El sol tiene una casa donde no puede entrar nadie, salvo l. El juego termina cuando los congeladores han cogido a todos o si cogen al que hace de sol. VARIANTE Los soles y congeladores podrn variar en nmero. JUEGOS COLECTIVOS II JUEGOS POPULARES AL PASAR LA BARCA (PG) Dos cogen una cuerda por los extremos y la balancean. Los dems la saltan y quien toque la cuerda la queda, mientras cantan la cancin de "Al pasar la barca..." LOS CANTOS (PAR) Cada nio con un canto. Uno lanza y el otro trata de dar con su canto al del compaero. Cada acierto un punto. LOS CANTOS CON AGUJERO (PG) Cada uno con un "canto" de tamao similar y lo ms redondeado y fuerte posible. Hacen un "gu" (agujero en el suelo). Desde l cada uno tira su canto por orden, tratando de dar a alguno de los anteriores, cuando lo consiguen tienen que hacer "gu" (colocar el canto en el agujero) para eliminarle. Gana el que se queda el ltimo sin ser eliminado. CARRERA DE CHAPAS (PG) Se hace un circuito en la arena para cada equipo de seis a ocho participantes. Cada nio con una chapa de refresco similar. Desde una lnea de salida lanzan por orden las chapas y avanzan en cada tirada (tres veces por turno)hasta donde llegue la chapa mientras no se salgan del circuito. Gana el que antes complete un nmero determinado de vueltas. LA CONDENA (PG) Cada jugador con una bola o canica. En un circuito marcado en el suelo se introducen un nmero indeterminado de bolas o canicas. Los jugadores salen por orden desde una raya marcada a unos cinco metros del crculo (condena), intentando sacar el mayor nmero de bolas o canicas posible, sin quedarse dentro del circulo. Si su bola queda dentro del crculo, se ha"condenado" y queda eliminado. Gana el jugador que mayor nmero de bolas o canicas ha logrado sacar. SALTO DE PIOLA (PG) LA PETANCA (PG) Una bola para cada uno. Se lanza una bola pequea a una distancia entre 8 y 16 metros de lnea de salida. Esta bola pequea ser lanzada por el equipo que quede en ltima posicin. Cada equipo lanza una bola grande y las bolas sucesivas sern lanzadas por el equipo que menos cerca tenga la bola mejor colocada y as hasta que hayan lanzado todas las bolas. Gana la bola ms cercana de todas las lanzadas con un punto. Asimismo, se dar un punto a todas las bolas del equipo ganador, siempre que stas estn delante de las de los otros equipos. PAELLA (GG) Un alumno tratar de pillar a los dems que corren por el terreno. Una vez tocado alguien, le dar la mano y con l intentarn tocar a otros. As sucesivamente se formar una cadena. CARRERAS DE SACOS (PG) Relevo normal pero se meten dentro de una bolsa de basura que deben ir pasando a los dems compaeros. LA REJA (GG) Varios jugadores la quedan y a los que vayan cogiendo, se van agarrando en forma de cadena a una ventana o a un poste de la pista. Debern cogerlos a todos. Pueden ser salvados los del extremo con una palmada en su mano. LAS CANICAS (PG) Mecos, rayita, tringulo y hoyito. GAVILANES Y PALOMAS (GG) EL TURCO (PG) El avin y los das de la semana. POLICAS Y LADRONES (G/2) LAS MONEDAS (PG) El hoyito y las 7 y media. LAS PALMADITAS (G/2) Uno del equipo ir hacia el equipo contrario donde le esperan todos con la palma de la mano hacia arriba. ste dar golpecitos con su mano y al que se lo d ms fuerte deber ir tras l hasta llegar a la lnea de su equipo. Si no lo coge, contina el juego, si lo coge se cambia de equipo. EL ELSTICO (PG) PAELLA (GG) EL COCHERITO LER (PG) Una cuerda larga se hace girar normalmente y cuando se dice "ler" se levanta la cuerda hacia arriba y el saltador de turno tiene que agacharse. A cada letra de nombre Mara, tambin se levanta la cuerda hacia arriba. Cancin: "El cocherito ler, me dijo anoche ler, que si quera ler, montar en coche ler, y yo le dije ler, con gran salero ler, no monto en coche ler, que me mareo ler. El nombre de Mara, que cinco letras tiene, la M, la A, la R, la I , la A, Maria!! EL CARACOL (PG) Se dibuja un caracol grande en el suelo con casillas por dentro. El primer jugador tira una piedra lisa al principio del caracol; despus la va empujando a la pata coja hasta conseguir llegar al centro del caracol sin que esta salga del caracol. Si la piedra sale del interior del caracol, pasa la vez a otro jugador y as sucesivamente. SOGA-TIRA POR TEMAS (G/2) Dos nios cogidos de las manos, eligen cada uno un nombre: de frutas, animales, pases o cualquier cosa, sin que los oigan los dems. Los otros hacen una fila y van pasando por donde est la pareja del principio. ste elige uno de los nombres que le proponen y se coloca detrs del nio que tiene el nombre elegido. Cuando han elegido todos, forman dos grupos segn los nombres elegidos. Trazan una lnea en el suelo para dividir a los grupos y tiran de la soga para ver quien gana.

LA CAJA DE MUERTOS (PG) Hay que dibujar un rectngulo grande. En el centro de este rectngulo se trazar otro ms pequeo en el que se dibujar una calavera con dos huesos cruzados. Dentro del recuadro grande habr otros 13 recuadros ms pequeos, uno en cada esquina y los dems a lo lago de los lados. Las piezas para jugar sern chapas de botella. El objetivo del juego es el de mover las chapas desde el nmero 1 hasta el 13, dndoles golpecitos. Sin embargo, si una chapa cae en el recuadro central -la caja de muertos- su dueo queda eliminado o tiene que volver a empezar. Al numerar los recuadros, debe hacerse de forma que la chapa tenga que cruzar la caja de muertos cuantas ms veces mejor.

JUEGOS PRE-DEPORTIVOS EL ESPA (G/2) En un terreno pequeo se enfrentan dos equipos. El terreno est dividido en dos mitades. Cada equipo est en una mitad, pero sita un componente en el campo contrario, el "espa". Un equipo tiene una pelota. El equipo que tiene la pelota se hace pases mientras el espa del otro equipo trata de impedirlo. Si el espa atrapa la pelota la puede lanzar a su campo. VARIANTE Se pueden colocar ms de un espa. Tambin se puede pasar la pelota con las manos, pies, pasar tras un bote, pasar con bote picado, con pase de pecho... LOS 10 PASES (G/2) Consiste en lograr 10 pases seguidos sin que el otro equipo intercepte el baln. Se puede dirigir a los alumnos, mediante la tcnica del descubrimiento guiado, para que realicen fintas para intentar engaar al defensor y de este modo poder desmarcarse y recibir el baln. Cada vez que se intercepta la pelota por parte del equipo contrario se cambia los papeles. Si se dan los 10 pases se anota un punto. VARIANTE Se pueden pasar la pelota de distinta forma: con las manos, pies, pasar tras un bote, pasar con bote picado, con pase de pecho... UN ALEMANA (PG) Los jugadores forman un semicrculo entorno a la portera y se van pasando el baln con los pies entre si sin dejarlo caer, slo por lo alto. Despus de tres o cuatro pases, uno de los jugadores podr chutar a la portera de empalme. Si el baln sale fuera o mete el gol sin empalme, la queda. Si mete un gol, al portero, que tiene 10 puntos, se le quita uno. Cuando no tiene puntos, el ltimo gol es de cabeza, que elimina al portero y se pone el que ms puntos tiene.

LANZAMIENTO-RECEPCIN EL RELEVO DE LA PELOTA (PG) Los grupos se sitan en hilera sobre una lnea. El primero de cada grupo, con pelota, ha de correr hasta la otra lnea determinada; al llegar, lanzar la pelota al siguiente de su grupo, que la recoger y realizar la misma accin hasta que todos hayan realizado el recorrido. VARIANTE Con aros, diferentes tipos de pelotas. BALN VOLANTE (G/2) Se coloca una cuerda a dos metros de altura en medio del campo. Debern lanzar el baln al campo contrario desde el lugar donde se recepcion, tras tres pases entre los miembros del grupo. El otro grupo intentar recuperar el baln antes de que toque el suelo. LLUVIA DE PELOTAS (GG) Cada uno con una pelota. A la seal la lanzan elevndola lo ms posible y recogen otra que no sea la suya antes de que toque el suelo. PASAR AL DEL CENTRO (PG) Se colocan en crculo, uno de ellos en el centro con una pelota. A la seal, el del centro pasar uno por uno a todos y stos le devuelven. Cuando termine le sustituye otro, hasta que todos hayan pasado por el centro. BOMBA VA (G/2) Se divide el campo en dos mitades separadas por una red (cuerda) a una altura de dos metros. El juego consiste en pasar varias pelotas de un campo a otro sin que las pelotas toquen el suelo. Cada vez que cae al suelo, el otro equipo se anota un punto. PIES QUIETOS (PG) Con una pelota de ritmo cada grupo y en un terreno delimitado. Una vez todos en el centro se lanza la pelota al aire y se dice un nombre. El nombrado recoger la pelota y dir "PIES QUIETOS!". Los que han huido se paran. Se lanza la pelota y si le da a alguien, inicia el siguiente turno. Si no acierta, al que le lanza, inicia el juego. LOS PELOTAZOS (GG) Se utilizan varias pelotas blandas. A la seal el que tenga la pelota la lanzar contra los dems. El que recoja la pelota contina la accin. Paulatinamente se aumenta el nmero de pelotas. No podr lanzarse por encima de la cintura. TIRO AL PATO (GG) Colocados la clase menos un alumno en una lnea paralela a una pared con una pelota cada uno. A una seal dada lanzarn sta a un nio que pasar corriendo de un extremo a otro de la pared en velocidad para no ser alcanzado por las pelotas. Se colocar un punto quien de al pato. Solo se punta de cuerpo para abajo. VARIANTE Se puede hacer equipo contra equipo. BALN-TIRO (G/2) Se aprovechar el campo de voleibol. Uno de los jugadores de cada equipo se colocar en la zona de muertos. El juego consiste en lanzar la pelota a los jugadores del equipo contrario, si les da a alguno y la pelota cae al suelo, pasa al cementerio, se considera eliminado. Si se coge la pelota por el aire y no se cae no se considera eliminado. Gana el equipo que elimine a todos los jugadores del equipo contrario. AROS AL AIRE (GG) Todos los alumnos caminarn por la pista libremente con un aro en la mano, todos menos uno. A la seal, todos lanzarn los aros hacia arriba y volvern a recogerlo. El jugador que no tiene aro deber apropiarse de alguno. El que quede sin aro se la quedar y volver a repetirse el proceso.

LA PELOTA QUE QUEMA (PG) Se colocan en crculo y se van pasando la pelota lo ms rpido posible sin que se caiga. Tambin pueden hacerlo con una sola mano o sentados. Alguien del grupo puede quedarse fuera y cuando crea conveniente gritar una consigna y el que tenga la pelota en ese momento sale a reemplazarlo. DEFENSA DEL TESORO (G/2) Se coloca un objeto dentro de un crculo. Alrededor de ese crculo se colocan los defensores. Por el exterior hay otro crculo mayor, por fuera del cual estn los atacantes con pelotas que deben lanzar para darle al objeto. Los defensores tratan de parar esas pelotas. Luego se cambian los papeles. BALN FUERA (G/2) Los grupos se colocan en el exterior de un circulo. En el centro del crculo hay un baln pesado. Los jugadores tienen pelotas en las manos. Se trata de golpear el baln pesado con las pelotas y que salga por el lado del equipo contrario. LATERALIDAD SIGUE LA PALMADA (GG) Sentados en el suelo. Uno da una palmada indicando el sentido. El resto de los jugadores, con una palmada siguen el sentido, con dos palmadas cambian de sentido. Es que se equivoque queda eliminado. GUIAR AL BURRO (PAR) Se coloca uno delante del otro. El de delante se colocar en cuadrupedia, hacindole pasar la cuerda por la zona abdominal y dejando los dos extremos de la cuerda libres para que el de Detrs los pueda coger a modo de riendas. El que est de pie deber dirigir al burro hacindolo girar a derecha o izquierda. VARIANTE Se puede seguir un camino previamente indicado por el maestro o los alumnos, o tambin siguiendo las lneas de la pista. LOS OBREROS (GG) Se colocan en crculo sentados y con una pelota intercalada entre los alumnos, de forma que no haya dos alumnos seguidos con pelota, ni sin pelota. A la seal del instrumento musical, todos los que tengan una pelota la pasarn a la derecha. Si se dice cambio, a cada golpe se la pasar n hacia la izquierda. VARIANTE Tambin se puede combinar con dos instrumentos de percusin (pandero y caja china), cuando suena uno se pasarn la pelota a la derecha y cuando suena el otro, a la izquierda. CANASTA REVUELTA (GG) Se colocan todos sentados en crculo. Uno debe decir el nombre de alguien y la palabra naranja (significa derecha) o limn (significa izquierda). Entonces el que se encuentre sentado a la derecha o izquierda del que se ha nombrado deber seguir el juego. Si alguien se equivoca, se dice canasta revuelta y todos deben cambiarse de lugar, colocndose de nuevo en crculo. PASO A DERECHA, PASO A IZQUIERDA (PG) Cada equipo toma posicin por detrs de la lnea de partida, colocados uno detrs del otro, de pie, con las piernas separadas. El primer jugador tiene una pelota. A la seal, el primer jugador gira sobre su cintura hacia la derecha y le pasa al segundo la pelota. El segundo gira hacia su izqu ierda y le pasa la pelota al tercero. Y as sucesivamente. Cuando el ultimo coge la pelota, corre hacia la primera posicin (provocando que todo el equipo se desplace un lugar hacia atrs) y comienza nuevamente el ciclo por la derecha. LEVANTA LA MANO (GG) Los jugadores estn sentados en crculo. Se elige a un chico para que la quede. ste dir a un compaero dicindole: "Levanta la mano, Marta". Pero la persona sealada no levantar la mano, sino que sern los compaeros de su derecha e izquierda quienes lo hagan: el de la derecha levantar la mano izquierda, y el de la izquierda, levantar la mano derecha. Si alguien se equivoca, la queda en el centro hasta que alguien se equivoque de nuevo. Si no se equivoca nadie, propone otro nombre al que nombraron.

MATERIAL RECICLABLE SBANA-BALN (G/2) Cada equipo lanza la pelota utilizando slo la sbana. El otro equipo debe recoger la pelota tambin con la sbana. Si no la cogen, pierde. ORIENTACIN PERCEPCIN ESPACIO-TEMPORAL BUSCAR AL OSO (PG) Grupos de cinco y uno es oso. Los cinco con los ojos vendados. El oso con unos cascabeles. Seguir la msica del cascabel del oso. EL PAIS DE LOS LENTOS (GG) Los habitantes del pas organizan una carrera que ganar aquel que, sin parar en ningn momento, llegue el ltimo. GUARDO LA DISTANCIA (GG) Todos los nios en el punto de salida. A la seal, el primero realiza el recorrido, cuando ste llega al punto de referencia, sale el siguiente, y as sucesivamente. Debern desplazarse, andando o corriendo, siempre guardando la misma distancia (un mero, dos pasos...) EL TREN CIEGO (PG) En hilera, agarrados por los hombros y con los ojos cerrados menos el ltimo. ste dirigir el "tren" hacia derecha e izquierda, con presiones sobre los hombros del compaero de delante. La seal, de igual forma, se transmite hasta llegar al primero. EL MINUTO (GG) Sentados en crculo y con los ojos cerrados, nos pondremos de pie cuando creamos que ha transcurrido el tiempo indicado, un minuto. LA PESCADILLA (PG) Todos los alumnos de cada grupo se agarran a la cintura del compaero que llevan delante. Un nio/a libre, que se la queda, tratar de tocar al ltimo del grupo mientras la serpiente o pescadilla se mover para evitarlo. Gana el ltimo grupo en ser tocado.

EL PISA SOMBRAS (PAR) Para este juego es imprescindible la luz solar. Uno deber pisar la sombra del compaero. CADA VEZ MS PEQUEO (GG) Los alumnos andan por todo el rea de voleibol pero sin chocar. Vamos reduciendo el campo poco a poco. Introducimos desplazamientos como corriendo, de espaldas, de cuclillas, en cuadrupedia, pasos grandes, pasos pequeos. MSICA-SILENCIO (IND) Los alumnos se mueven libremente cuando suena una msica; cuando sta cesa, deben adoptar posiciones de estatuas. VARIANTE Las posiciones que adoptan las proponen ellos. Tambin se puede hacer que cuando suena la msica, deben escucharla y cuando cesa, se mueven al ritmo de la msica que haba sonado (para ello, poner distintos tipos de msica.) CUIDADO CON EL GUARDA (PG) Se colocan todos de pie como estatuas. Elegimos a varios alumnos que harn de guardas y que vigilan a varias estatuas (dos o tres). Cuando suena la msica, el guarda se tapa los ojos con las manos y las estatuas se mueven de un sitio a otro lentamente. Cuando acaba la msica, el guarda debe llevar a las estatuas a su sitio y se cambian por otro que har de guarda. CUNTAME UN CUENTO (PAR) Uno de la pareja comienza una historia o un cuento y el otro debe continuarla, y as sucesivamente. VARIANTE Al final se pueden contar las historias unas parejas a otras. COMECOCOS (GG) Se eligen a dos o tres alumnos que son los "fantasmas" y el resto son los "comecocos". Cuando un "fantasma" atrapa a un "comecocos" este se convierte en "fantasma". Tanto los "fantasmas" como los "comecocos" tienen que ir pisando siempre una lnea cualquiera de la pista. RESISTENCIA MENSAJEROS (4) Colocados en los vrtices de un cuadrado y con un testigo por grupo (una pelota), van de un vrtice al siguiente (volvindose a su posicin inicial), pasan el testigo y as hasta que todos completan el recorrido. VARIANTE El recorrido se puede hacer de diferentes formas. ZORROS Y CONEJOS (G/2) Unos harn de zorros y otros de conejos. Los zorros tendrn que dar caza a los conejos. Los conejos cazados quedarn en cuclillas (agachados) y podrn ser salvados por los otros conejos libres tocndole la espalda. Termina el juego cuando todos sean atrapados o por tiempo. EL REFUGIO DE LAS OVEJAS (GG) Se pintarn en el suelo dos crculos amplios separados uno de otro, que sern refugios para las ovejas. Todo el grupo se colocar en uno de ellos, mientras uno har de lobo fuera del crculo. A una seal tratarn de pasar al otro crculo mientras el lobo toca a los que puede, que pasarn a ser lobos la prxima vez que crucen las ovejas. ATRAPE CON BLOQUEO (PG) A cada grupo se le delimita una zona. El que la queda es obstaculizado por otro participante que es denominado bloqueador. Este debe impedir que el que la queda d alcance a sus compaeros. Si coge a alguien, se cambian los papeles. CAZADORES Y LIEBRES (G/2) Un equipo se distribuye libremente por el lugar destinado al juego (liebres), mientras que el otro, se coloca en un extremo del lugar, ubicados en fila organizados en un orden de salida (cazadores). A la orden del maestro, un "cazador" saldr corriendo en busca de una "liebre" cualquiera intentando atraparla. Una vez atrapada la liebre queda eliminada momentneamente del juego, y el cazador se dirige al punto de salida a darle la mano a otro cazador quien realizara la misma tarea. Una vez atrapadas todas las liebres, se intercambian los roles. Se cronometrara el tiempo que tardan y gana el equipo que ha tardado menos en atrapar al otro. EL SEGUNDO LA QUEDA (GG) Se colocan en un gran crculo, separados un paso unos de otros y de cara al centro. Dos jugadores empiezan el juego: uno echa a correr y el otro le persigue. Si el perseguido se ve en peligro de ser atrapado, puede sacar a otro del crculo tocndolo, el cual pasar a perseguir al primer perseguidor. Los dos jugadores que corren no pueden cruzar el crculo. RITMO LA GRAN ORQUESTA (PG) A cada grupo de nios se le asigna un instrumento musical. A uno se le da el papel de director, y con sus gestos indicar el comienzo, viveza del sonido, etc. VARIANTE La orquesta se convierte en una banda callejera y desfila mientras toca. CANCIONES (GG) Cantamos la cancin de "AL COCHE DE MI JEFE SE LE HA PINCHADO UNA RUEDA!, con movimientos. VARIANTE Otras canciones como: TENGO UNA HORMIGUITA EN LA PATITA... y otras propuestas por los alumnos. EL ECO (GG) El profesora indica una frase y los alumnos la contestan. Profesor (pandero) - alumnos (pitos). LA YENKA (GG) Situados a un metro de separacin cada nio saltar derecha (2), izquierda (2), delante, detrs, un, dos, tres... CANON (GG) El maestro ensea varios sonidos (palmadas, pitos, golpes en las piernas, zapatazos...) Despus los alumnos se colocan en crculo. El primero realiza un sonido (dos palmadas), a continuacin realiza otro sonido (dos pitos) a la vez que el segundo realiza el anterior (dos palmadas) y, as, sucesivamente, de tal forma que se van alternando los dos sonidos. VARIANTE Se pueden ir utilizando tres, cuatro... sonidos. LA ORQUESTA (PG) Cada miembro de cada grupo elige un instrumento musical que pueden imitar con su cuerpo y entre ellos componen una cancin que, ms tarde, tocarn ante el resto. QUE LO BAILE, QUE LO BAILE (GG) Los nios se sitan en el interior del gimnasio ocupando el mayor espacio posible (por parejas, en corro...) Con la msica de la cancin "Que lo baile, que lo baile", el maestro, en un principio, ir cantando

consignas del siguiente tipo: - Una man en la orej, y la otra man en la otra orej, - una man en la naric, y la otra man en la naric del compaer. La cancin tiene el siguiente estribillo: Que lo baile (bis), que lo baile todo el mundo, que lo baile (bis), que lo baile don Manu; que lo baile (bis), que lo baile todo el mundo, con el perro del Facundo y con el gato de la Ins. SALTOS SALTAR LOS GUSANOS (G/2) Todos tumbados prono, con un metro de separacin en dos hileras. A la seal el ltimo de cada hilera comienza a saltar a los compaeros con pies juntos hasta llegar al principio donde se tiende; los dems realizan la misma accin. EL MUELLE (GG) Un alumno la queda y trata de dar al resto. Puede salvarse el perseguido si antes de ser dado dice "MUELLE, quedando en el sitio y saltando hasta que sea liberado por un compaero que no la quede agarrndole de las manos y dando tres saltos a la vez. EL RELOJ (PG) Una cuerda atada a un aro, se hace girar y los dems situados en circulo deben saltarla. Al que le da, la queda. LA CAPTURA DEL BALN (G/4) Cada grupo colocado sentado en la esquina, un baln en el centro y entre el baln y la esquina cinco aros. El maestro d ir un nmero y saldr al que le corresponda de cada equipo e intentar, saltando con los dos pies, coger el baln. El equipo que lo consiga, un punto. RELEVOS A TRES AROS (G/2) Cada equipo dividido en dos, situados frente a frente y en medio tres aros. Un componente con testigo saldr saltando y llevar el testigo al que tiene enfrente. RELEVO DE CANGUROS (PG) Se realiza un recorrido con un baln sujetado por los tobillos. SALTO A LA TORERA (GG) Uno la queda de toro y trata de coger a los dems que, para evitarle, pueden correr y saltar la barrera a la torera (bancos). El cogido se convierte en toro. MINICIRCUITO DE SALTOS (G/4) Se realizarn simultneamente los distintos ejercicios: - Saltar varias cuerdas separadas un metro (se pueden separar segn la capacidad de salto de alumnos). - Saltar pica colocada sobre dos ladrillos. - Saltar poniendo los pies en el trampoln y caer a la colchoneta. Saltar dos cuerdas separadas por dos metros (se puede variar la distancia). CARRERA DE PERTIGUISTAS (PG) Una pica por grupo. Correr hacia la colchoneta, apoyar la pica verticalmente al comienzo de la misma y saltar haciendo un giro de 180 quedndose mirando al grupo. Dar el relevo al siguiente. CARRERA DE COMBAS (PG) Se colocar un circuito de objetos (obstculos) iguales para los grupos de alumnos. Los nios saldrn detrs de una lnea formando equipos, y a una seal, el primero de cada uno rpidamente tratar de hacer el recorrido, entregando la cuerda al siguiente y as sucesivamente. LOS CINCO SALTOS (IND) Todos los nios estarn detrs de la misma lnea. Desde el primero al ltimo realizarn con pies juntos y sin tomar impulso 5 saltos. En el ltimo salto, se quedarn inmviles hasta que hayan saltado todos, y colocarn una marca para ver despus si pueden superarla en el siguiente intento. AYUDA AL HERIDO (PAR) Los jugadores han de llegar hasta la meta, con la peculiaridad de que un componente de la pareja se desplaza a la pata coja apoyndose en su compaero, al que agarra por el hombro. SALTO A LA COMBA (IND) Se les entrega una cuerda a cada uno y debern saltar con ella. VARIANTE Tambin se puede saltar hacia atrs, introduciendo a alguien en el salto... LA CULEBRITA (PAR) Uno de la pareja coge la cuerda por un extremo y la va moviendo muy rpidamente por el suelo sin levantarla, el otro deber pisarla. Cuando lo consigue se cambian los papeles. VARIANTE Se puede pisar con los dos pies juntos, a la pata coja... EL RELOJ DE CUERDA (PG) Uno coge una cuerda y comienza a girar sobre su eje vertical y el resto debe ir saltando la cuerda sin tocarla. El que lo toca la queda. Se dir que no hagan los giros durante mucho tiempo para evitar mareos. SAFARI DE CANGUROS (GG) Todos llevan una pelota apretada entre las tobillos y saltando para que no los cojan varios alumnos que la quedarn en cuadrupedia. Se salvan cuando tocan una pelota de los que la llevan en los tobillos. VARIANTE Los que la quedan podrn ir a la pata coja, como cangrejos... VELOCIDAD LA DANZA DE LOS NMEROS (GG) Sentados en crculo y numerados. Uno la queda en el centro del crculo. El profesor nombrar dos nmeros y los que tengan estos nmeros intentarn cambiar su posicin y el del centro ocupar uno de los sitios cuando stos se cambien. CARRERA DE IDA Y VUELTA (PG) Cada equipo situado detrs de una lnea de salida formando hileras. A una distancia se colocar un objeto (pivote, piedra, etc...) A una seal del maestro, el primero de cada equipo correr y dar la vuelta al objeto volviendo a la lnea de salida. El segundo corredor, al ser tocado en la mano, har la misma operacin, as hasta que corran todos los del equipo. PALMADA Y CARRERA (G/2) Dos equipos con los mismos componentes se colocarn detrs a ambos lados del patio, una vez numerados. El maestro dir un nmero en voz alta y los jugadores que les toquen irn hacia el centro donde presentarn la palma de la mano. Para conseguir un punto para el equipo se puede hacer de dos formas, o bien tocando en la mano del oponente y salir rpidamente corriendo sin ser alcanzado hasta su lnea, o bien engaando sin tocar la mano del oponente y ste pise la lnea donde est colocado, con lo cual no hace falta ya que corra.

RELEVOS DE MOTOS (PG) Colocados por parejas, dentro de un aro, a una seal dada, realizar un recorrido dando el relevo (aro) a la siguiente pareja. RO DE COCODRILOS (GG) Se dibujan en el terrero dos lneas paralelas separadas varios metros. Entre ellas se colocar un nio que har de cocodrilo. Los dems que estn fuera de las lneas tratarn de pasar de un lado a otro sin ser atrapados. Se la queda quien haya sido pillado. LA DANZA DE LOS NMEROS (GG) Sentados en crculo y numerados. Uno se la queda en el centro del crculo. El maestro nombrar dos nmeros y los que tengan estos nmeros intercambiarn su posicin. Si el alumno que se la queda ocupa uno de los sitios, el que lo pierde, se la queda. A la palabra zafarrancho, todos los jugadores debern cambiar de posicin. LOS COLORES (GG) Se dibujan tres crculos en el rea de juego, incluso se pueden utilizar los ya existentes (cancha de baloncesto). Cada crculo representa un color; los alumnos corren por toda el rea hasta que, al nombrar el maestro un color, todos debern correr rpidamente hasta el circulo que lo represente; el ltimo que llega quedar en el lugar del maestro para indicar el color en el siguiente juego. PATO, PATO, GANSO (GG) Los nios estn sentados en crculo y uno la queda. ste va andando alrededor del crculo y tocando a sus compaeros en la cabeza mientras va diciendo: "Pato, pato, pato... En el momento en que dice: "Ganso!" el nio tocado se levanta y le persigue alrededor del crculo. El primero en llegar al lugar vaco se sienta en l. Si coge al primero, debe sentarse en el centro del crculo, de donde no podr salir hasta que el que la queda sea atrapado y le substituya. PAUELO EN ESTRELLA (PG) Se hacen varios grupos que se numeran. stos se disponen formando una estrella, donde el nmero uno se encuentra en el centro y el ltimo, lo ms alejado de todos. Se dice un nmero desde el centro y cada nio deber salir corriendo, pasar por detrs del ltimo de su fila y volver a coger el pauelo del centro. Gana un punto el que lo coja primero.