Está en la página 1de 52

Investigacin Base Memoria

Diseo grfico y construccin de imgenes para el hacer-creer en el desarrollo de interfaces grficas en el contexto de la interaccin humano-computador

Autor: Ricardo Ossandn Profesor Gua: Diego Gmez


Santiago de Chile, 02 de Agosto de 2013

Salvo el poder, todo es ilusin 1

1 Frase utilizada por Lenin para resumir su postura sobre por qu el proletariado deba ser un poder poltico importante, ya que el poder en manos del capitalismo se convierte en una ilusin de bienestar social. Para Lenin, la Revolucin es un cambio de poder (de los zares al proletariado); ideas de El Estado y La Revolucin (1917)

0.1. INTRODUCCiN: IDEA DE iNVESTiGACiN


0.1.1 ENUNCIAR ReA De INVeSTIGACIN:
La interfaz grfica en la interaccin humano-computador.

0.1.2 - ANTeCeDeNTeS INICIALeS: DeFINICIN INICIAL De CONCePTOS


HCI: La Interaccin Humano-Computador (Human-Computer Interaction) es un concepto fundamentalmente cientfico. Se refiere al sistema que implica la interaccin entre humanos (usuarios) y mquinas (computadores). El SIGCHI la define como el diseo de sistemas computacionales que den sostn al usuario para que pueda desarrollar sus actividades productivamente y con seguridad. (Preece et al. 1994). Interfaces Grficas: Usualmente se aborda el concepto desde lo que se conoce como Interfaz Grfica de Usuario (GUI), la que corresponde al sistema de interaccin que existe en la actualidad para el software (Sistemas Operativos y programas). The Linux Information Project la define como La interface entre el humano y el computador que usa ventanas, conos y mens y que pueden ser manipulados con un mouse adems de teclado (The Linux information Project, 2004); lo que supone la evolucin natural de las CLI (Interfaces de lnea de comandos) mediante la incorporacin del mouse. A este sistema se le llama WIMP (windows, icons, menus and pointers). No cabe duda que con la llegada de la computacin porttil aparezca la necesidad de nuevas formas de interactuar con estos dispositivos, por lo que entenderemos la interfaz grfica como cualquier sistema que emplee imgenes para relacionar un computador con un humano. Diseo de interaccin: Es el rea del diseo donde se enmarca el problema de las interfaces entre humanos y computadores. Algunos autores lo consideran una nueva disciplina del diseo y otros lo consideran una 3

extensin de la HCI. La Interaction Design Association (IXDA) dice al respecto. El Diseo de Interaccin (IxD) define la estructura y comportamiento de los sistemas interactivos. Los diseadores de interaccin se esfuerzan en crear relaciones significativas entre las personas y los productos y servicios que utilizan, desde los computadores y los dispositivos mviles a otros aparatos. Nuestra prctica est evolucionando con el mundo. (citado desde ixdasantiago.cl, 2011). UCD: El Diseo Centrado en el Usuario (User Centered Design) es definido por la Usability Professionals Association (UPA) como un enfoque de diseo cuyo proceso est dirigido por informacin sobre las personas que van a hacer uso del producto (citado desde Hassan & Ortega, 2009). Sociedad tecnologizada: La entenderemos como la sociedad del Siglo XXI, segn menciona Murelaga, J (2005): La sociedad se digitaliza gracias a la computacin ubicua y el uso socializado de la Red, la globalizacin es prcticamente total, Internet es la mayor biblioteca interactiva, virtual y meditica jams conocida; se reconoce la alfabetizacin tecnolgica como la puerta de entrada a una sociedad que mir durante mucho tiempo hacia futuro y que hoy lo siente presente. El reporte sobre experiencia de personas en medios digitales de AyerViernes (2012) argumenta que la revolucin tecnolgica cambia un paradigma cultural por uno donde reina la globalizacin, la intercomunicacin y la valoracin de las ideas relevantes. Argumenta lo dicho con estadsticas basadas en investigaciones de campo realizadas en Santiago de Chile: 87,1% de las personas interacta con ms de una pantalla al menos una vez al da; 69,7% se conecta a internet desde un dispositivo mvil.

0.1.3 - OPORTUNIDAD De INVeSTIGACIN:


La cuestin de la interfaz abre un campo propio al quehacer del diseo, y segn Buchanan, R. (2001) es donde se define a ste como disciplina mediadora entre el objeto y el sujeto, donde converge el problema del producto con la vida cultural de las personas, siendo ste un mediador

de la accin y comunicacin inter-activa (p. 201). Ahora bien, la interfaz grfica se ha entendido como un acotado sistema de smbolos e interacciones en una relacin forzada de entornos virtuales especficos (programas, sistemas operativos, etc.), segn como la describe The Linux Information Project (2004): una superacin de las CLIs (Interaccin de lnea de comandos). Todo esto en un marco de la relacin entre personas y mquinas, es decir, intrnsecamente ligado con el problema del desarrollo tecnolgico y su repercusin en las sociedades. En el da de hoy, donde vivimos en una sociedad profundamente marcada por la ubicuidad de la tecnologa en sus ms variadas formas es imposible no encontrar terreno frtil para una investigacin de diseo que problematice este paradigmtico de comunicacin y relacin social mediada por la tecnologa y, particularmente, por la computacin y el internet. Como define el grupo ACM SIGCHI (Association of Computing Machinery, Special Interest Group for Human-Computer Interaction), la interaccin humano-computador es un tema principalmente de diseo (Baecker et al., 1996) y como menciona Gmez D. (2012): es responsabilidad de los diseadores la transformacin de este futuro desde una perspectiva crtica y reflexiva.

0.1.4 - HACIA eL PROBLeMA De INVeSTIGACIN


El mencionado terreno frtil alimentado por la revolucin digital constituye tanto una oportunidad como una amenaza, pues la mediacin de los computadores en la interaccin social y forma de ver el mundo le otorga un nuevo poder a la tecnologa computacional. Como menciona AyerViernes (2012), la tecnologa se democratiza en cuanto al acceso y esto, tal como seala Buchanan R. (2001), abre nuevas reas para el diseo, para ese diseo que hace de los productos un argumento que nos dice cmo debemos vivir nuestras vidas (para esta idea Buchanan propone que el diseo debe humanizar la tecnologa, pero tambin advierte las motivaciones de los clientes y la dificultad de lograr estos consensos debido a las distintas cosmovisiones o intereses de cada persona). Por tanto el diseador, con sus herramientas y recursos sobre comunicacin visual y retrica persuasiva se convierte en un actor fundamental para la comprensin, a

travs de la tecnologa, de estas nuevas formas de relacin social; y este rol de intrprete desde el dominio de la tecnologa al dominio de los usuarios (segn seala Sabrovsky, E. (2012)) a travs de una narracin, le otorga el poder de incidir en la interpretacin de la realidad para ellos. Le da la facultad de hacer-creer una realidad particular.

1. PLANTEAMiENTO CiN:

DEL

PROBLEMA

DE

INVESTiGA-

Diseo grfico y construccin de imgenes para el hacer-creer en el desarrollo de interfaces grficas en el contexto de la interaccin humano-computador

1.1- JUSTIFICACIN De LA INVeSTIGACIN:


Las Interfaces grficas son un rea del diseo. La cuestin del engao y la veracidad tienen una importante teorizacin perfectamente aplicable a la revolucin histrica que implica la tecnologa moderna y cmo la sociedad conoce a travs de ella. El problema se sita en la interaccin de las personas con dispositivos electrnicos que computan datos (computadores). Que, en este caso, seran considerados como un mass media de informacin y generacin de conocimiento.

1.2 - OBjeTIVOS De LA INVeSTIGACIN:


1.2.1 - Problematizar la interfaz grfica como espacio de interaccin que genera conocimiento. 1.2.2 - Develar implicancias del diseo como comunicador en la HCI. 1.2.3 - Aproximarse a la cuestin de la comunicacin humano-computador como espacio de poder.

1.3 - PReGUNTAS De INVeSTIGACIN


1.3.1 - Saben los diseadores de interfaces grficas cual es el rol que cumplen en la sociedad? 1.3.2 - La interfaz grfica es un facilitador de comprensin o un ocultador de informacin? 1.3.3 - Cules son los cuestionamientos que debe tener un diseador de interfaces al momento de trabajar en ello? 1.3.4 - Cmo los diseadores grficos construyen imgenenes para hacer-creer?

1.4 - VIABILIDAD De LA INVeSTIGACIN:


La investigacin es viable en tanto que tengo acceso a literatura pertinente para establecer los fundamentos tericos de la investigacin en cuanto a la relacin de las imgenes con el poder y la tecnologa como mediadora de la realidad, as tambin como me es posible levantar informacin desde profesionales que desempean el rol de diseadores de interaccin. Adems de que en Chile hace pocos aos se estn abriendo campos de desarrollo productivo como son la visualizacin de datos, la arquitectura de la informacin y diseo de experiencia de usuario; los cuales en su quehacer son afines a la problemtica planteada como objetivos de investigacin.

2. ELABORACiN MARCO TERiCO Y CONCEpTUAL


2.1 - DISCUSIN De FUeNTeS PRIMARIAS:
Ttulo: Arte, Archivo y Tecnologa Captulo: El concepto de interfaz: Notas sobre ciencias de lo artificial, arquitectura y biopoder Autor: Eduardo Sabrovsky Vinculacin: Ediciones Universidad Finis Terrae Ao: 2012 Palabras clave: interfaz, poder, design, ciencias de lo artificial. Referencias principales: The Sciences of the Artificial (Simon, Herbert, 1981) Abstract: Sabrovsky se basa en la obra mencionada de Herbert Simon para intentar esclarecer a travs del concepto de interfaz la relacin entre ciencias de lo artificial y el dominio del design. Simon plantea que la universidad moderna se constituye en torno a las ciencias que tratan del ser (hechos) porque las disciplinas del deber ser (las ciencias de lo artificial) no han podido fundamentarse tericamente sin perder su esencia. Para aterrizar en un terreno prctico, Simon reflexiona en torno a los artefactos. Reconoce un medio ambiente interno, uno externo y un borde o interfaz y plantea que en este ltimo es donde las ciencias de lo artificial deben encontrar su dominio. Plantea que el funcionamiento de los sistemas se sostiene en el concepto de caja negra: el usuario no conoce ms que la porcin que debe conocer del sistema. Tanto Gui Bonsiepe como Heidegger concuerdan que el momento del design es cuando se produce un quiebre de las cajas negras ya que ste transforma el estar-ah en estar-ah-a-la-mano (mediante la interfaz). La operacin que caracteriza la interfaz es la de traducir desde el dominio de la tecnologa al dominio de los usuarios a travs de una narracin. El concepto de interfaz extiende la idea del uso como una invariante humana ya que la interaccin con cualquier objeto implica uso del mismo (no se disean objetos sino usos). Finalmente Sabrovsky afirma que el design est estrechamente relacionado con la narracin y as; con el poder de la ficcin y el bio-poder 9 que la ficcin sostiene en la cultura material.

Ttulo: Modos de ver Captulo: La obra de arte, el artista y el poder Autor: John Berger Vinculacin: Editorial Gustavo Gil (2002) Ao: 1972 Fuente consultada: http://www.epub-libros.com/modos-de-ver-ebookjohn-berger-gustavo-gili-2002-epub-ebook-gratis-descarga-djvu-pdflibro-electronico/ Referencias principales: Walter Benjamin, La obra de arte en la era de la reproduccion mecnica (1970) Palabras clave: visin, imgenes, poder, arte Abstract: John Berger comienza diciendo que la vista es el primer feedback que recibimos de este mundo y la manera en que conocemos nuestro lugar en el mundo que nos rodea. Lo que sabemos afecta la forma en que vemos y la visin nutre nuestra forma de conocer. Siempre miramos cosas y las relaciones entre ellas y as descubrimos que tambin podemos ser vistos, nos hallamos parte del mundo visible. Una imagen es la visin de un otro que ha sido reproducida y sacada de su contexto para ser preservada, es un registro de como un otro" vio algo. Prosigue Berger: cuando vemos una obra de arte estamos condicionados por hiptesis aprendidas que culturalmente mistifican el pasado para privarnos de conocerlo, justificando de esta manera el papel de las clases dominantes. La cmara fotogrfica cambi el paradigma de una imagen atemporal e irreproducible y crea el valor de originales a las pinturas (el valor artstico radica en su autenticidad y no en lo que dice), una religiosidad determinada por el valor del arte en el mercado. El lenguaje de las imgenes reproducibles les quita autoridad ponindolas en otro plano: las imgenes reproducidas ahora nutren un contexto y son acompaadas por ste, es decir, se convierten en un argumento. Los medios de reproduccin se utilizan para mostrar que nada ha cambiado y en este contexto, la clase dominada no se haya en la historia de estas imgenes. En consecuencia: este arte pasado es una cuestin de poder poltico. 10

Ttulo: Modos de ver Captulo: La supervivencia de la pintura al leo en la publicidad. Autor: John Berger Vinculacin: Editorial Gustavo Gil (2002) Ao: 1972 Fuente consultada: http://www.epub-libros.com/modos-de-ver-ebookjohn-berger-gustavo-gili-2002-epub-ebook-gratis-descarga-djvu-pdflibro-electronico/ Palabras clave: publicidad, envidia, sociedad de consumo Abstract: En este captulo John Berger nos habla de las imgenes publicitarias en las ciudades actuales como las imgenes ms frecuentes en nuestra vida diaria. Estamos tan acostumbrados que apenas notamos su impacto y las aceptamos con total normalidad. Son el signo del mundo libre: libertad de competencia y libertad de eleccin para el consumidor. La publicidad es un lenguaje en s mismo, nos propone transformar nuestras vidas adquiriendo algn producto y nos pone como ejemplos personas transformadas y envidiables. No es el elogio del placer en s mismo, sino que se centra en una imagen del comprador disfrutando el placer, apelando a la envidia de los dems para con l. As, se centra en las relaciones sociales, la fascinacin de ser envidiado. Luego se pregunta Berger la relacin de la publicidad con la pintura al leo. Propone que la publicidad es intrnseca a la sociedad de consumo y que divulga mediante imgenes lo que esta sociedad cree de s misma, as, es la ltima y moribunda forma del arte europeo post-renacentista, usando las mismas referencias poticas. Sin embargo la funcin de la publicidad y la de la pintura al leo son distintas, puesto que esta ltima reforzaba lo ya vivido por su propietario (la celebracin de la propiedad privada) y la publicidad apela a la insatisfaccin de la vida presente del espectador-comprador (el que es tambin el obrero-productor). La publicidad viene a ser un sustituto de la democracia no alcanzada por la sociedad post-industrial y la que le da vida al capitalismo imponiendo un falso criterio de lo que es o no deseable.

11

Ttulo: Hacia la comprensin de la informtica y la cognicin Captulo: La tradicin racionalista Autores: Terry Winograd, Fernando Flores Vinculacin: Editorial hispano europea, Espaa Ao: 1989 Palabras clave: lenguaje, verdad, racionalismo, representacin Abstract: En este texto, Winograd y Flores desarrollan una nueva orientacin que da una base alternativa para comprender la informtica, especficamente la cuestin de la inteligencia artificial. Entendiendo la discusin de fuente como aporte de conocimiento para mi investigacin, slo resumir hasta el punto 2.2 (El lenguaje, la verdad y el mundo). Los autores comienzan el captulo advirtiendo que el racionalismo y el empirismo lgico han formado el pensamiento actual en cuanto a tecnologa y su impacto en la sociedad y el mtodo cientfico se sostiene como el nico capaz de responder verazmente a problemas que se presenten. Posteriormente analizan el lenguaje desde un punto de vista racionalista: un denotador simblico del mundo que plantea sentencias verdaderas o falsas; sin embargo aqu se produce un quiebre desde una perspectiva analtica formal para la correspondencia semntica: los objetos y sus propiedades no estn simplemente all, puesto que no se pueden mirar desde una realidad objetiva. Tambin existe un problema de verdad terica del significado al analizarlo semnticamente (significado literal), puesto que distintos contextos implican distintos significados. Esta teora racionalista de correspondencia de significado es la base para entender la mente desde la hiptesis de representacin, que supone el pensamiento como representacin de estructuras mentales, sentencias de un lenguaje interno que conecta el mundo del pensador (y supondra la misma ceguera que la tradicin racionalista arrastra).

12

Ttulo: Hacia la comprensin de la informtica y la cognicin Captulo: Hacia una nueva orientacin Autores: Terry Winograd, Fernando Flores Vinculacin: Editorial hispano europea, Espaa Ao: 1989 Palabras clave: cognicin, interpretacin, lenguaje, computadores Abstract: Este captulo es un resumen de la primera parte del libro. Comienzan diciendo sus autores que el pensamiento no es disociable de otras actividades humanas y la cognicin no se puede entender como un proceso de representacin, planificacin y razonamiento, sino como un modelo de conducta relevante para el funcionamiento de la persona como organismo en su mundo. La tradicin racionalista acepta la realidad objetiva, un ser pensante recoge informacin y se crea un modelo mental correcto o incorrecto. Los autores se basan en teoras de Heidegger y Maturana para sostener que no existe tal mundo externo y que los objetos y sus propiedades slo se constituyen afectados por la interpretacin. Ahora, el conocimiento es resultado de una interpretacin dada por la tradicin y las experiencias vividas por un individuo (no es subjetivo ni objetivo), as, no podemos hablar naturalmente con un computador porque ste no conoce nuestro trasfondo y fracasa tratando de encontrar nuestras suposiciones en el lenguaje no hablado, convirtiendo la computarizacin en relaciones forzadas de un dominio formalizado. El lenguaje no es mera transmisin de informacin, sino que es un acto social, un compromiso constructivo. Finalmente los autores hablan sobre la resolucin de problemas; stos, imposibles de ser comprendidos como fenmenos objetivos en s mismos deben abordarse como rompimientos, que nos muestran la naturaleza de nuestras prcticas. Concluyen diciendo que el desafo es crear computadores basados en estos nuevos paradigmas de pensamiento y lenguaje, que creen nuevas posibilidades que nos permitan crearnos nosotros mismos en el lenguaje.

13

Ttulo: Filosofa, Ciencia y Tcnica Captulo: La pregunta por la tcnica Autores: Martin Heidegger Vinculacin (editorial): Editorial Universitaria, 1997 Ao: 1954 Fuente consultada: Biblioteca central, USACH Palabras clave: tecnologa, esencia, des-ocultar, humano, arte Abstract: Heidegger se abre un camino para conocer la esencia de la technik (tcnica-tecnologa) y as conocerla en tanto sus lmites y lo que delimita. La tcnica es un medio para un fin y un hacer del hombre. Pero reconoce tambin 2 tipos de tecnologa: la primitiva o artesanal y la moderna, la ltima tratando de escapar constantemente del control del hombre y ste tratando de dominarla. La tcnica es un instrumento pero no es un simple medio, tambin es co-responsable causalmente de lo que trae a presencia (de lo que produce, de lo que devela). La tecnologa es un modo de des-ocultar, de conocimiento y verdad. Sin embargo, la tecnologa moderna se basa en el principio racionalista de la ciencia moderna (y la ciencia moderna es en cuanto la tecnologa se lo permite). El des-ocultar provocante est dispuesto, constante; esto es, la mquina oculta en s misma (en lo que es). As, el hombre queda en una contemplacin de su propia esencia y de lo dispuesto por s mismo; es sacado de su destino desvelador (por tanto creador) y liberador. Conocer la esencia de la tcnica reconduce a la esencia del hombre y esa esencia es el producir lo verdadero en lo bello. La reflexin sobre la tcnica debe ser desde un mbito emparentado con ella pero fundamentalmente distinto: el arte. Pero como reflexin, como pregunta. Como conclusin Heidegger propone que ante tanta tcnica no desconozcamos la esencia de la tecnologa, y que ante tanta esttica no desconozcamos la esencia del arte.

14

Ttulo: La vigencia del concepto de poder de Michel Foucault Autor: Pedro Rangel Cruz Ao: 2009 Vinculacin : Compendium: Universidad Centroccidental Lisandro Alvarado. Venezuela Fuente consultada: Red de Revistas Cientficas de Amrica Latina, el Caribe, Espaa y Portugal Palabras clave: poder, saber, panptico, posmodernidad Abstract: Este artculo es una revisin hermenutica del concepto de poder segn Michel Foucault con la finalidad de verificar su posible vigencia en el marco sociopoltico actual. Rangel plantea el aporte de Foucault situacionalmente importante luego de los acontecimientos histricos de la poca. La primera idea importante en el poder segn Foucault es la multiplicidad de ste, advirtiendo que en cualquier sociedad humana se da una red de poderes a distintos niveles. La multiplicidad de pugnas de poder supone la inexistencia de su teleologa y es donde cobra importancia el concepto de suceso como una relacin que se invierte, un vocabulario retomado contra sus utilizadores. Es el discurso un punto pivotal de su explicacin de poder: es ste, como objeto material (texto, habla, grfica, etc.) creado en un espacio-tiempo particular el que sostiene la hegemona del poder como generador de saber. Foucault plantea el poder como una relacin: slo existe en el acto en que se ejerce; por lo mismo tiene una estructura reticular, compleja y que no puede ser modificado por un cambio total, sino que por mini-revoluciones de los componentes que lo ejercen. Finalmente Foucault identifica el panoptismo como una tecnologa del poder que aplica disciplina a travs de la vigilancia. Concluye Rangel: La propuesta foucaultiana se ve limitada por la multiplicidad de interpretaciones que trae consigo la posmodernidad debido a la complejidad del anlisis sobre el poder, la dominacin material y los sistemas locales de sometimiento que llegan a los dispositivos de saber.

15

2.2 - DISCUSIN De FUeNTeS SeCUNDARIAS:


Ttulo: Natural User Interface- Next Mainstream Product User Interface Autor: Wiyuan Liu Ao: 2010 Vinculacin: Guilin University Of Electronic Technology, School Of Art&Design Industiral Design. Guilin, China. Fuente consultada: Paper publicado en la IEEE Palabras clave: nui, gui, interfaces. Abstract: Wiyuan Liu hace un glosario de los elementos necesarios para el desarrollo de interfaces entre humanos y computadores. En un comienzo nos sita en la era digital, donde los productos fsicos empiezan a ser reemplazados por productos virtuales, lo que supone el crecimiento del campo de dispositivos electrnicos acordes a esta era. Posteriormente cuenta el desarrollo de las interfaces digitales en sus 4 etapas: batch interface: proceso reactivo donde no se puede interactuar en medio de este proceso; comand line interface (CLI): comunicacin mediante un lenguaje aprendido por ambas partes; graphical user interface (GUI): interaccin principalmente visual en un plano cartesiano, la ms extendida es la metfora de escritorio; y natural user interface (NUI): interaccin enfocada en el humano y su modo natural e intuitivo de actuar y expresarse. Finalmente explica las 7 caractersticas de las interfaces naturales: Centradas en el usuario, multi-canal, inexactas, de gran ancho de banda, interaccin basada en la voz, interaccin basada en las imgenes (reconocimiento facial, de letra manuscrita, etc.) e interaccin basada en el comportamiento (kinsica). Concluye que las interfaces naturales estn diseadas para realizar la comunicacin entre mquina y humano de una forma intuitiva y con acciones que el hombre realice en su vida diaria.

16

Ttulo: Design as the new rethoric: Productive Arts in the Philosophy of Culture Autor: Richard Buchanan Vinculacin: Philosophy and Rhetoric 34:3 Ao: 2001 Fuente consultada: Penn State University Press Palabras clave: diseo, retrica, comunicacin persuasiva. Abstract: Buchanan se basa en la obra de Richard McKeon sobre retrica para proponer el diseo como una retrica contempornea. McKeon propone la teora como forma de buscar el conocimiento que entregue nueva formas de accin y creacin, y la retrica como teora aplicada. Es as como la retrica actual debe entenderse como una forma prctica de innovar, Buchanan propone a los diseadores como los agentes del pensamiento retrico en tanto que stos son los que crean productos que influencian la forma que tenemos de vivir nuestras vidas. Buchanan estudia retricamente el diseo desde las cuatro preguntas fundamentales de sta y presenta el diseo como una forma no predictiva de pensamiento, metodolgica y eficiente, que se expresa en una causa formal, pero que como disciplina es aplicable a cualquier sujeto; una extensin contempornea de la retrica. Los productos de diseo son argumentos cargados de valor cultural y saber que se expresa de forma no-verbal, influyente y persuasiva. Posteriormente Buchanan analiza el diseo desde la triada de la retrica clsica: logos (parte lgica), pathos (affordance, agencia) y ethos (carcter), calzando en las disciplinas y objetivos que el diseo debe balancear para hacer productos exitosos: logos -> useful (ingeniera), pathos -> usable (marketing), ethos -> desirable (bellas artes). Finalmente Buchanan reconoce el diseo como comunicacin persuasiva y propone 4 reas de aplicacin: Smbolos e imagen (diseo grfico), objetos del cotidiano (diseo industrial), diseo de inter-accin, y sistemas para el desarrollo del pensamiento: diseo de experiencias. Concluye que el diseo es la nueva forma de retrica en la era tecnologizada.

17

Ttulo: Information Interaction Design: A Unified Field of Theory of Design Autor: Nathan Shedroff Vinculacin: Publicado en Information Design, MIT Press Ao: 1999 Fuente consultada: http://www.nathan.com/thoughts/unified/ Palabras clave: diseo de informacin, interaccin, experiencias Abstract: Nathan Shedroff plantea que una de las caractersticas ms importantes en nuestra era es el poder crear informacin y experiencias transmisibles porque el conocimiento se crea a travs de stas. Para ello unifica 3 reas del diseo (diseo de informacin, diseo de interaccin y diseo sensorial) en lo que llama Diseo de Informacin e Interaccin. El diseo de informacin se orienta a crear una comunicacin clara, organiza los datos para transformarlos en informacin, les da sentido en un contexto comprensible y luego esa informacin la transforma en conocimiento a travs de la experiencia. El diseo de interaccin crea un contexto y es esencialmente un storytelling, puede usar metforas como representacin y se concentra en la experiencia a travs de la interaccin, la cual puede ser ms o menos activa y/o controlada segn el objetivo que se persiga. El diseo sensorial existe en la presentacin de esta informacin y busca apelar al sentido preciso para enriquecer una experiencia. Shedroff concluye que cada decisin tomada en la construccin de interfaces tiene que tener sentido para que la presentacin se traduzca en una mejor experiencia y que, sin embargo, esto es slo un comienzo para el estudio de estas disciplinas.

18

2.2 - DISCUSIN De FUeNTeS TeRCIARIAS:


Ttulo: Qu ven los nios en los libros de imgenes? Respuestas sobre los estereotipos. Autor: Association Europenne Du Ct Des Filles Ao: 1997 Palabras clave: visualidad, sexismo, prejuicios, gnero Abstract: Du Ct des Filles es una Asociacin europea de lucha contra el sexismo, cuyo objetivo es eliminar el sexismo en el material educativo. Se realiz en Francia, Espaa e Italia una encuesta cualitativa con el objetivo de investigar la percepcin que tienen los nios del valor simblico de las imgenes de estereotipos sexuales a las que estn expuestos en los libros ilustrados, as como de verificar en los padres y educadores la conciencia de los mensajes estereotipados transmitidos por estos libros. El estudio se lleva a cabo identificando imgenes simblicas que representen una accin que comnmente se le atribuye a uno de los dos gneros (como un delantal o un maletn) y se plantean a los nios distintas situaciones protagonizadas por animales antropomorfos, se les pregunta Quin es? (Esperando respuestas del tipo padre o madre), Qu elementos podra tener para que fuese del sexo opuesto? Y Qu hace el resto de los miembros de la casa mientras tanto?. Posteriormente el texto explica las distintas situaciones aplicadas en los 3 pases y concluyen que en la gran mayora de los casos, los nios identifican perfectamente los smbolos y su asociacin a roles sexuales tradicionales. Los adultos tienen respuestas muy similares a las de los nios, con la salvedad de que no saben por qu tomaron esas decisiones. Finalmente los padres tienen opinin dividida en la influencia que tienen estos libros en la formacin de sus hijos, pero s la mayora atribuye a la familia esta situacin de transmisin de estereotipos sexuales.

19

2.3 - MARCO CONCePTUAL 2.3.1 - EL CONCePTO De PODeR:


Aunque diversos autores tratan el poder (Sabrovsky lo aborda desde el concepto de narracin que tiene el diseo y la posibilidad de la ficcin como una herramienta para sostener la cultura material; Berger desde las imgenes como reflejo de lo visto y el uso de las imgenes como la forma en que una sociedad se ve a s misma (el poder poltico de las imgenes) Winograd con Flores lo tratan como la estructura de pensamiento y validacin racionalista en la sociedad actual (la forma de validar una idea)) no es sino Michel Foucault quien teoriza de forma ms profunda sobre este concepto, lo hermana con el saber y lo pone como eje fundamental en el desarrollo de toda relacin humana y asimismo de la construccin de sociedades. Foucault, M. (1975) dice: no existe relacin de poder sin constitucin correlativa de un campo de saber, ni de saber que no suponga y no constituya al mismo tiempo relaciones de poder. () no es la actividad del sujeto de conocimiento lo que producira un saber, sino que el poder-saber, los procesos y las luchas que lo atraviesan y que lo constituyen, son los que determinan las formas, as como tambin los dominios posibles del conocimiento. Otro concepto importante que plantea es que el poder es relacional, no se ostenta sino que se aplica, y por eso rige los posibles dominios del conocimiento. Los intelectuales son agentes de conciencia en tanto que crean un rgimen de verdad (Foucault, M. 1980). En una rpida aproximacin para entender el concepto de poder al que me referir en este marco conceptual, lo podemos entender como toda relacin asimtrica que genera una implicancia directa en el saber de quien carece de poder. El poder-saber es tautolgico: forma los dominios del

20

conocimiento, es correctivo; la sociedad se reproduce en funcin de este saber encarnado en el poder. En este contexto el poder es la validacin de la verdad.

2.3.2 - L A CUeSTIN De LA VeRDAD:


Foucault menciona en una entrevista en 1982 dos conceptos fundamentales de su obra: 1: Cules son las relaciones que tenemos con la verdad a travs del conocimiento cientfico? y 2: Cules son las relaciones que entablamos con los dems a travs de esas extraas estrategias y relaciones de poder?; La primera dimensin de la ontologa focaultiana trata de las relaciones que el hombre mantiene con la verdad en tuanto que esas relaciones nos constituyen como sujetos de conocimiento. La segunda descifra las relaciones con el poder, relaciones que nos constituyen como sujetos actuando sobre los dems. Ahora bien, la nocin de verdad para Foucault es simple: La verdad est ligada circularmente a los sistemas de poder que la producen y la mantienen, y a los efectos de poder que induce y que la acompaan. Heidegger, M. (1954) por su parte, propone la verdad como la autenticidad, lo desvelado; llega hasta aqu desde la tecnologa en tanto que sta pro-duce (desvela). Cita a Platn cuando dice que la verdad es conocimiento en el ms amplio sentido y el conocer es liberar; pero tambin el conocer es des-ocultar y la tcnica es un modo de desocultar porque presencia el momento en que acontece el desvelamiento, la verdad. Posteriormente, cuando habla de la tecnologa como forma tautolgica de ver la realidad se presenta el problema de la verdad, el hombre se aleja de su esencia porque ve una verdad mediada por la tecnologa. Es decir: el poder y la verdad se sostienen recprocamente y se reproducen a s mismos. Sin embargo, tenemos el problema de la condicin posmoderna: El fin de los metarrelatos es la renuncia a la fundamentacin de la verdad absoluta,

21

la verdad ya no existe como tal, como comenta Vsquez, A. (2011): slo las interpretaciones dan sentido a los hechos. Cita a Gianni Vattimo: La certeza de un hecho es una verdad relativamente interpretada.

2.3.3 - EL DISeADOR Y eL PODeR:


No basta con decir que el diseador de interaccin humano-computador alcanza cuotas de poder importantes porque vivimos en una sociedad tecnologizada, sino que, como seala Lyotard, J. en "La condicin postmoderna" (1979): "sta es la era del conocimiento y la informacin, los cuales se constituyen en medios de poder", el poder se individualiza y, por lo mismo, no existe esta legitimidad definitiva, el racionalismo ha muerto. En vez de eso, como seala tanto Shedroff como Winograd y Flores, tenemos al conocimiento como resultado de la interpretacin individual de informacin, un aprendizaje privado. Con la computacin ubicua el diseador pone de manifiesto su propio modo de ver para el modo de actuar de un otro, idea una forma de relacin mediante imgenes y acciones, disea la relacin privada de las personas con los dispositivos y, ms an, las hace interactivas, flexibles e individualizables. El diseador de interaccin facilita un sistema de comunicacin. Su cuota de poder existe en el uso de la interfaz, su cuota de verdad existe en el diseo del sistema.

2.3.4 - APROXIMACIN AL HACER- CREER:


El hacer-creer es entonces el eje de la cuestin. La motivacin inicial de mi investigacin est en las interfaces que relacionan a los humanos con los computadores, un rea creciente y que se va desarrollando como disciplina al paso de la revolucin tecnolgica del siglo XXI. Ms propio del diseo es el planteamiento de Buchanan sobre la teora del diseo como una nueva retrica, como una narracin validada por la razn pero que finalmente apunta hacia la intuicin humana, es comunicacin persuasiva. Buchanan cita a McKeon, R. en su idea de que la creacin en una poca tecnologizada es simplemente la misma tecnologa con una transformacin retrica, en nuestro caso, de diseo (2001).

22

El diseador de interaccin piensa la forma de comunicacin entre la tecnologa (computadores en este caso) y sus usuarios, su rol es facilitar que el usuario pueda realizar las tareas que se propone (una de las propiedades de la tecnologa segn Heidegger es ser un medio para un fin), el diseador aprende de los usuarios y sus formas de interaccin1, luego vierte ese aprendizaje en la creacin de interfaces (en una aplicacin que no puede ser ms que subjetiva, pero que tambin evoluciona y se corrige a s misma cuando los sistemas son evaluados y rediseados). Es entonces cuando los diseadores se nutren de los usuarios para desarrollar su trabajo y es aqu donde aparece el primer ciclo reiterativo: aprenden de usuarios que ya han usado computadores y conocen su modus operandi, aprenden de usuarios que ya conocen el lenguaje de la tecnologa. As, cada innovacin en esta rea slo puede ser sobre lo ya sabido, esta es una de las razones porque la definicin de GUI siempre se refiere a la superacin de la CLI (mediante la incorporacin del mouse), y es tambin por qu la forma de interactuar antes de esto ocupaba una interfaz muy similar a otra tecnologa apliamente usada: la mquina de escribir. El diseador busca romper paradigmas en pos del desarrollo social; al menos as lo crea Engelbart, D. (1995) (creador del mouse, que en lo que se refiere a HCI es el punto de partida para la masificacin del uso de computadores2), pero Gmez, D. (2012) reconoce una mayora de diseadores que ya no buscan romper paradigmas sino que buscan manejar imgenes y productos que propician y alientan la sociedad de consumo occidental, los mantenedores. Heidegger y Foucault proponen otros 2 ciclos reiterativos: el saber-poder y la tecnologa que deja al hombre dispuesto por s mismo, respectivamente. La evaluacin-correccin en el diseo junto con estos 2 conceptos mencionados son cclicos en tanto que se repiten a s mismos, pero an ms importante, nos hacen ver de una forma en particular, pero nos hacen conocer lo ya dispuesto.
1 Segn la filosofa del diseo centrado en el usuario, Ref Informe APEI sobre usabilidad., 2009 2 The Future of Human-Computer Interaction, John Canny 2006

23

Estos 3 ciclos reiterativos se relacionan en el quehacer del diseador: el hombre queda dispuesto a s mismo, a su creacin: la tecnologa. Se relaciona con ella y a travs de ella; interpreta sus imgenes y as conoce el mundo, entiende su realidad desde aqu, arma sus saberes a travs de sta 3. El diseador aprende de los usuarios de esta tecnologa y el poder que posee se sita en la relacin que aqu se genera, aprende de los que ya tienen una forma de relacionarse con la tecnologa. Su aprendizaje se centra en el usuario y su poder se diluye en tanto que ste poder se democratiza; he aqu la principal trampa. El poder (ahora democratizado) sostiene y reproduce el saber (del diseador en este caso), y el diseador obtiene este poder mediante el saber que tanto a usuarios como diseadores ha mostrado la tecnologa, el saber de lo ya hecho, lo dispuesto, lo tautolgico; el poder-saber que, a travs de la tecnologa, ahora simplemente mantiene el mantenedor. Hacer-creer implica tener la capacidad para incidir en la interpretacin de un fenmeno. Significa poder en tanto que significa generar conocimiento y saber. El hacer-creer para el diseador debera implicar el poder de ruptura. Abordar la construccion de imagenes en el desarrollo de interfaces grficas para la interaccin humano-computador desde el diseo grfico, la disciplina que debera tener la capacidad de crear argumentos de forma reflexiva y persuasiva, aplicados en un campo que ahora construye cotidianamente interpretaciones de verdad, no puede ser otra cosa que poder.

24

Wittgestein, L. (1961) en su Tractatus Logico-Philosophicus plantea la idea de que el pensamiento no puede ir ms all del lenguaje.
3

3.0 - METODOLOGA:
3.1 - OBjeTIVO DeL eSTUDIO
Constatar la presencia de imgenes para el hacer-creer en las interfaces grficas, en el contexto de la interaccin humano-computador.

3.2 - DeFINICIN DeL OBjeTO De eSTUDIO


Para hacer esta constatacin se aborda a los directamente implicados con estas interfaces, siendo stos los usuarios de ellas y los diseadores de los sistemas que las contienen. -Interfaces: Vehculo para el hacer-creer -Diseadores: Creadores de interfaces. Los que hacen-creer -Usuarios: A los que les hacen-creer

3.3 - MTODO
Para diseadores: Encuesta con preguntas abiertas que aborda bsicamente 3 reas. -Rol del diseo en los proyectos que responden a la tipologa o rea del diseo donde tiene conocimiento el entrevistado. -Imgenes en las interfaces grficas, en este mismo contexto. -Tecnologa como espacio de generacin de saber, de forma muy general. Esta informacin me permitir concluir el nivel de consideracin sobre el poder que alberga el fenmeno que estudio tanto en los profesionales que le dan forma a dichas imgenes como en la valorizacin de estas mismas en los proyectos que requieren GUI. 25

Entrevista y observacin, para distintos tipos de usuarios de interfaces digitales. La entrevista tiene como finalidad conocer ms a fondo las prcticas, acercamientos y costumbres cotidianas de los usuarios con los objetos digitales a travs de interfaces. Posteriormente pedir al entrevistado explicarme la interfaz de un programa de su uso cotidiano y luego lo observo en su uso privado, como si se tratara de un da normal. Esto tiene la finalidad de constatar y contrastar lo conversado anteriormente. Esto me permitir concluir el valor de las imgenes en las interfaces para cada tipo de usuario.

3.4 - TIPOLOGAS De INTeRFACe


El contexto donde buscamos el fenmeno tiene un nivel importante de desarrollo a nivel global, sin embargo, el producto chileno no tiene tanta presencia en la vida cotidiana de las personas. Es decir: aqu no se disea Microsoft Office ni algn sistema operativo o navegador web de alto uso, tampoco se hizo Gmail o Wikipedia, tampoco Watsapp o Instagram, ni la Dance Dance Revolution o World of Warcraft; que hubiesen sido los mejores ejemplos de interfaces de alto uso, cada una correspondiente a un tipo particular de usuario, contexto de uso que se espera y tarea que cumple. Como este tipo de interfaces se encuentran en tan diversos objetos y herramientas, es menester categorizarlos de alguna manera, aunque sea de manera muy global, en cuanto a su contexto y soporte de interaccin:

3.4.1 - MOBILe

Contexto de uso: En cualquier parte, la interfaz tiene que adaptarse a tareas sencillas y usualmente espacios ms pequeos que los acostumbrados para pantallas de escritorio o TV. 26

Tarea: Se suelen dividir en 3 tipos: entretenimiento pensado para pequeos o medianos espacios de tiempo: Ej: Pou, Sudoku, Robot Unicorn Attack y sus derivados (Runner Games). Comunicaciones: Usualmente se apoyan mucho en la caracterstica de geolocalizacin que provee este tipo de dispositivos y en la inmediatez para compartir contenido. Ej: Facebook, Instagram, Twitter, Foursquare. Herramientas prcticas: Herramientas de bolsillo que buscan simplificar tareas. Ej: Anotaciones, Dados, Calendario, Afinador de guitarra.

3.4.2 - VIDeOjUeGOS

Contexto de uso: Espacio de ocio, puede ser en una estacin especial para ello (consola + TV), frente al espacio de trabajo (computador de escritorio, notebook) o en algn tiempo muerto (consolas porttiles, juegos mobile). Tarea: Pueden ser asociadas a la entretencin, generar lazos sociales o como un deporte de competencia. Se caracterizan por ser entornos digitales que usualmente buscan enganchar (engage) a las personas al espacio de juego. Usualmente el mismo videojuego puede ser categorizado distinto segn el uso que le de cada persona (World of Warcraft puede ser jugado de estas 3 maneras, igual as Dance Dance Revolution, que incluso significa una actividad fsica)

3.4.3 - SOFTWARe De eSCRITORIO

Contexto de uso: Sentado frente a una pantalla, puede ser en un computador de escritorio o en un notebook. Tarea: Al ser el computador una de las plataformas ms antiguas donde fueron necesarias las interfaces grficas digitales, las tareas que puede cumplir son mltiples, pero generalmente est orientado a servir como poderosa herramienta que simplifique procesos que realizados con tcnicas anlogas supondran complejidad. Ej: procesadores de texto, de imagen, fotografa, sets de grabacin y organizacin de datos. 27

3.4.4 - WeB

Contexto de uso: En cualquier lugar donde se requiera conseguir informacin alojada en algn dispotivio externo, el cual puede ser conocido o desconocido. Para poder acceder a la web es necesario un software especfico (adems de internet) que se ejecute dentro de un sistema operativo, por lo que puede ser accedida tanto desde un computador de escritorio como de un dispositivo mvil. Tarea: La tarea principal que cumple la web es disponer de datos para ser accedidos remotamente y conectar personas. Esto se puede ver traducido de las ms variadas formas: comercio, prensa y opinin, educacin, repositorios de video e imgenes, comunidades virtuales, etc. Adems de estas tipologas descritas, podemos observar otras como: instalaciones interactivas de arte o dispositivos digitales especficos (como ipod, dvd player, etc).

3.5 - USUARIOS Y SUjeTOS


Las personas estudiadas pueden dividirse en 2 categoras: los diseadores y los usuarios. Los diseadores son personas que participan en el proceso de creacin de estas imgenes en las interfaces. Como los proyectos donde se construye nuestro objeto de estudio son muy diversos, es necesario conocer la opinin tanto de diseadores grficos, que construyen digitalmente estas imgenes, como de otros profesionales que idean los objetivos de las mismas. Tambin es importante entrevistar personas que hayan participado en equipos de desarrollo de estos objetos desde un rol adyacente al del diseador grfico, como la planificacin de experiencias de usuario o el desarrollo de software. Por otro lado, los usuarios de estas tecnologas en Chile actual ascienden a una gran mayora, abarcando un campo etario de unos 60 aos (de 5 a 65) y tambin prcticamente todas las clases sociales; es por eso que este 28

estudio no supondr un nfasis en los usuarios, ya que esto amerita grandes y complejos estudios especializados. Los entrevistados debern ser usuarios de todas estas plataformas, pero que tengan nfasis de uso cotidiano en alguna de ellas.

29

3.6 - CATeGORIZACIN Y ABSTRACT De FUeNTeS hUMANAS 3.6.1- DISeADOReS GRFICOS.


Esteban Marcos Gutirrez Jerez, estudiante de Diseo grfico Universidad de Chile en proceso de ttulo. Freelance y gestionador de proyectos digitales desde el ao 2005. Director de arte, proyecto y desarrollo en Mximo Valor (empresa de diseo y desarrollo de software). Abstract encuesta: Objetivo del diseo: vnculo entre lo que el usuario desea y el propsito de la solucin ofrecida Objetivo del diseador: fomentar el beneficio hacia el usuario. Objetivo de la interfaz: facilitar el uso No hay una bsqueda a la democratizacin del uso de lo digital, sino ms bien a la estandarizacin. Slo en un plano experimental se han encontrado soluciones ms innovadoras a las tradicionales. El mercado del desarrollo para mobile permite mucha ms libertad de bsqueda de en este sentido, no as en el campo del diseo web, donde se esperan resultados ms seguros. La computacin se ha transformado en un sentido ms del ser humano, ya que hay quienes entienden la realidad a travs de sta. El acceso inmediato a la informacin ha permitido la generacin de saberes colectivos y colaborativos de forma mucho ms rpida. Hemos delegado en esta tecnologa funciones vitales de nuestra sociedad.

30

Mario Anbal Rojas Aguayo, Diseador grfico Universidad de Chile, sin ttulo. Experiencia en diseo web y aplicaciones mbiles, cumpliendo roles de direccin de arte, experiencia de uuario, arquitectura de informacin y programacin. Abstract encuesta: Objetivo del diseo: ste puede ser dividido en distintas reas, las propias del producto, como lo sera el despliegue de informacin, la interaccin y la propuesta esttica. Estas reas estn determinadas por la arquitectura de informacin que el diseo debe definir y el mercado al cual apunta. Sin embargo los proyectos no suelen contar con profesionales para cada una de estas reas ni claridad respecto a estas, centrndose la disciplina del diseo grfico en las 3 primeras, ms propias del objeto en s mismo. Interfaces grficas: Es fundamental, y por lo cual ya existen estndares y guas bastante claras. Las interfaces funcionan en tanto su modo de uso ya es conocido por los usuarios, por lo que la innovacin en este campo debe ser muy metdica, lo que usualmente no es as. La tecnologa computacional es el futuro y por eso es imprescindible conocerla desde la educacin primaria. La informacin es el sustrato de nuestra cultura y la base de nuestra educacin. Los soportes digitales son la cara visible y material de la modernizacin de la industria y del desarrollo cultural.

31

Jacob Bustamante Salazar, Diseador Universidad de Chile, Diploma Periodismo Digital, Magister en Comunicacin Social. Basta experiencia en direccin, desarrollo y ejecucin de proyectos digitales de visualizacin da datos y editoriales. Especial experiencia en proyectos con tecnologas innovadoras. Abstract encuesta: El diseo es la interface hacia los usuarios, cada vez que una institucin necesite conectarse con sus usuarios, debera estar el diseo. En este sentido, la valoracin de la disciplina est en aumento, pero an falta bastante; incluso las escuelas e instituciones acadmicas no lo comprenden del todo, ya que hay muchos deseos y buenas intenciones pero poco se traduce en formacin de calidad necesaria para llevar a cabo este rol de diseador. Interfaces grficas y usabilidad: Este espacio es de suma importancia. La copia es bastante, pero est bien en cuanto sea contextualizada, las buenas prcticas se copian. La copia mal hecha trae consigo interfaces de mala calidad y descontextualizadas, ya que las tendencias no siempre son extrapolables. Me he cuestionado el poder de la tecnologa computacional como forma para entender el mundo y producir conocimiento. Por lo mismo siempre me estoy capacitando en competencias asociadas a lenguajes de desarrollo y estrategias de desarrollo de software, aunque mi aproximacin al cdigo no es productiva, sino ms bien asociada a la experimentacin y prototipado. Creo en un modelo productivo colectivo, varias personas con diferentes competencias trabajando en conjunto, ya que cada disciplina tiene su propia estructura paradigmtica. Juntas son dinamita.

32

3.6.2 - CReATIVOS NO DISeADOReS


Marcelo Serres Gmez, Arquitecto Universidad de Chile, Diploma tecnologas de la informtica USACH, Autodesk ACE, Adobe ACI. Mas de 10 aos de experiencia en diferentes mercados verticales referidos a tecnologas y productos digitales. Co-Fundador Bekho Team, Lead Artist, GUI & Level Designer. Abstract encuesta: El diseo es la piedra funcional de cada proyecto y slo puede ser fundado por un equipo multidisciplinario debido a su alta complejidad. Objetivo de la interfaz: Su mxima es predefinir parmetros para que los usuarios interacten con las intenciones del diseador, claro que ms que la interfaz en s misma, lo importante es lo que experimentar este usuario en su uso. Indudablemente la tecnologa genera conocimiento y ayuda a entender el mundo, al tratarse de una poderosa herramienta. Lo importante es cmo enfocar su poder de procesamiento para abrir nuevos negocios y mejorar el da a da de los humanos y sociedades.

33

Ricardo Jos Gonzlez Milln, Publicista, Founder & CEO en Connectae Mobile. 5 aos de experiencia en proyectos digitales y Mobile Business. Abstract encuesta: El diseo es lo ms importante si hablamos de desarrollo de negocios web y mviles. Las interfaces grficas de usuario son primordiales para permitir que los usuarios utilicen reiteradamente y de forma gil una aplicacin para satisfacer sus necesidades. Por otro lado, la arquitectura de informacin y user experience son fundamentales tambin. Una aplicacin web o mvil puede estar muy bien construida en trminos de servicios, pero si la experiencia es pobre, el usuario no la utilizar. Las interfaces grficas son fundamentales, y me atrevo a decir que lo ms importante al momento de hacer un negocio mvil. El espacio debe ser simple, claro y que satisfaga las necesidades del usuario, el por qu la est utilizando. Me he cuestionado el poder de la tecnologa computacional como forma para entender el mundo y producir conocimiento, y por eso he creado Connectae, para potenciar el Mobile Learning. Hoy en da, debido a la gran oferta de software, los usuarios son mucho ms exigentes y para que utilicen tu producto ste les debe entregar las herramientas necesarias para que tengan una experiencia de uso enriquecedora.

34

3.6.3 - DeSARROLLADOReS De SOFTWARe


Andrs Caro, estudiante de Licenciatura en Ciencia de la Computacin en la Universidad de Santiago. Desde 2009 programando aplicaciones en diversos lenguajes. Experiencia de 1 ao desarrollando aplicaciones web en diversos proyectos de forma freelance. Abstract encuesta: Objetivo del diseo: Hacer llegar de forma ntegra y atractiva el valor del programa a los usuarios finales. Objetivo de la interfaz: Vincular al usuario con el propsito del sistema. Es muy importante porque los programas ya no son slo para sujetos especializados, por lo que stos deben ser amigables para usuarios sin experiencia. La computacin se entiende como un fenmeno inexplicable, casi mgico, que suple a las herramientas convencionales. La tecnologa es neutra, en tanto que no produce conocimiento por s misma, slo asiste procesos y puede servir de plataforma que facilite o agilice estos procesos. No podr producir saber hasta que se invente la inteligencia artificial compleja (tipo Yo, Robot).

35

Felipe Andrs Larenas Mndez, tesista Licenciatura en Ciencia de la Computacin, USACH. Desarrollador de software independiente, principalmente web desde 2011. Desde 2012 desarrollando software para Celulosa Arauco. Abstract encuesta: El diseo es la planificacin fundamental para el desarrollo de cualquier tipo de proyecto. Un buen diseo asegura flexibilidad para implementacin y mantencin de cualquier software. La interfaz grfica debe suponer una coherencia lgica entre las funcionalidades del software y el usuario final, el que las utilizar permanentemente. Su rol esttico es despreciable en la mayor parte del desarrollo, pero su rol funcional es altamente relevante. Si bien el diseador hace su sabor en base a los requisitos acordados con el cliente; que no necesariamente es el usuario final; siempre debe tener a este ltimo en cuenta, conociendo al tipo de usuario que se enfrentar el software. La interfaz grfica debe ser lo suficientemente clara y eficaz para permitir al usuario final a acceder a todas las facultades del software, manteniendo un diseo coherente y similar a otros con los cuales el usuario final ya est familiarizado para de esta forma hacer la navegacin del sistema an ms simple e intuitiva. La tecnologa computacional es una herramienta sumamente potente para optimizar el tiempo de las personas que participan en un proceso, evitando que lo malgasten en operaciones repetitivas y automatizables, y lo dediquen a su verdadera labor. Adems, el acceso a la informacin que brinda sta puede tener implicancias importantes en las decisiones estratgicas que tomen los organismos, como el modelo de negocios de una empresa o el plan de estudios de una carrera universitaria. Este acceso que antes era muy difcil, hoy est al alcance de todos, requiriendo equipos de trabajo mucho ms pequeos. 36

Pablo Antonio Rozas Bustamante, estudiante Ingeniera Civil Informtica,Universidad Tcnica Federico Santa Mara. Desarrollador Independiente desde 2012. Abstract encuesta: Objetivo del diseo: Unificar todas las etapas de desarrollo de un proyecto. La interfaz grfica es quiz el elemento ms importante de este tipo de productos digitales, pues la capa visible al usuario y la que potencia o limita el uso de las funcionalidades de los productos, lo que define por consiguiente su permanencia en el mercado. Una interfaz con una curva de aprendizaje muy elevada puede impedir el uso de las capacidades de los productos y alejar a los usuarios. Si tenemos las capacidades, podemos optimizar, reinventar o generar procesos nuevos; tanto como monitorear su curso y modelar en la marcha su desarrollo; por lo que la informacin manejable que nos puede llegar a entregar la tecnologa computacional hoy en da nos permite establecer relaciones y modos de pensamiento que tiempo atrs nos hubiese sido imposible.

37

3.7 - ENTReVISTAS USUARIOS


3.7.1 - Joussen Arteaga, 23 aos. Actualmente cursa el 4to ao de Administracin Pblica en la USACH, vive solo y se ha desempeado en diversos trabajos en trabajos no especializados o espordicos, como empaque en supermercado, comerciante de sushi, asistente en Cinemark o ayudante en restaurant de sushi. La entrevista fue realizada en el contexto de su visita a mi pareja con fines acadmicos, esto fue en la comuna de Stgo. Centro, dodne l tambin residen, l reside especficamente en el barrio Lastarria. Interfaces con las que interacta en un da normal de trabajo u ocio: En entorno de escritorio (netbook) usa Windows 7 O.S., dentro de l usa Google Chrome y Microsoft Office. Dentro de Chrome revisa El Mostrador, Facebook, Mail Usach (sobre plataforma Gmail), IntraFAE (intranet de la Facultad de Administracin y Economa USACH) y Twitter; de Office mayormente utiliza Excel y Word. En entorno de Smartphone usa BlackBerry O.S., utiliza Opera, donde ve Gmail y Facebook. Juega en un PlayStation 3, que tiene su propio S.O., en l juega PES (Pro Evolution Soccer) y The last of us. Posee una Kindle fire, la cual tiene un S.O. con plataforma Android, en ste dispositivo revisa Twitter y utiliza el software de lectura que viene en la Tablet. No se haba dado cuenta que puede llegar a ver tantas interfaces distintas en un mismo da, pero comenta que esto no le ha generado ningn problema, pues uno se acostumbra a ello. Conversamos sobre interfaces de distintos software, me comenta que en algunos espera ms funcionalidad, como en el software que utiliza para trabajar, y en otros espera ms relevancia en la esttica que le puede ofrecer, como en el software que utiliza para distraccin y videojuegos principalmente. Sobre los nicos 2 juegos que utiliza en el PS3 me comenta que tienen una lgica completamente distinta y ello se evidencia de

38

forma importante en la interfaz, siendo The last of us ms centrado en la historia narrativa que plantea, sus mens tienen poqusimas opciones. En Pro Evolution Soccer por el contrario, pareciera ser que su plus est en la complejidad que puede alcanzar su jugabilidad y que su esttica se basa en el men complejo, con muchsimas opciones que usualmente slo ocupa el usuario experto; me comenta que le molesta esta interfaz, ya que la considera invasiva visualmente. Posteriormente le pido que me explique cmo usuario la interfaz de algn software de su uso diario, l elige Microsoft Excel (ya que lo tena abierto). Me explica la categorizacin por pestaas, mostrando en una primera instancia las tareas ms comunes y en lugares ms difciles de encontrar se encuentran las tareas ms rebuscadas. Como trabaja en muchos lugares distintos, no acostumbra a llevar mouse, se maneja slo con el trackpad de su netbook, pero me comenta que usa muchos atajos de teclado y le acomoda la posibilidad que le da Excel para esto, casi todas las tareas recurrentes que uso tienen atajo de teclado. La conversacin deriva en que no le gusta la forma de organizacin de los mens porque siempre se sitan arriba o abajo y eso le quita mucho espacio vertical, sobre todo en pantallas pequeas, adems que pareciera ser que los mens ahora estn optimizados para dispositivos touch. Ante esto me plantea que esta interface que ha estado implementando Microsoft sirve en un principio para ser un gua, pero deja de lado su funcionalidad (pensada como la facilidad de uso) y pasa a convertirse en un modo de posicionar su marca Qu significa esto? Que la ausencia de la posibilidad de manipular la interfaz por parte del usuario se traduce en la imposicin de una manera de pensar para trabajar con este tipo de software por parte de Microsoft. Lo hacen para posicionar su marca, que la gente cuando vea un software para contabilidad se acuerde de Excel y le cueste cambiarse, al final hace que cualquier software nuevo que salga tenga que penetrar en el mercado vindose igual que Excel, concluye. 39

3.7.2 - Karime Prez Lutz, 16 aos. Estudiante de 2 ao medio en colegio Apstol San Pedro de uoa, vive con su madre y la pareja de sta, trabaja los fines de semana como promotora en supermercados o repartidora de volantes en centros comerciales. La entrevista fue realizada en su dpto., ubicado en la comuna de uoa. Interfaces con las que interacta en un da normal de trabajo u ocio: Principalmente su Smartphone, ste usa Android como S.O.; sus aplicaciones ms recurrentes son Whatssap, Youtube, el reproductor de msica, Instagram y juega Hill climb racing y Pou. En su casa no hay computador de uso colectivo y ella no posee notebook, pero utiliza el notebook de su mam exclusivamente para hacer las tareas escolares que le requieran buscar informacin en internet; ste tiene Windows 7 y navegador Internet Explorer, para armar los trabajos usa tambin Microsoft Word o Microsoft Power Point. Jams se ha cuestionado las interfaces. Conversamos sobre las aplicaciones que suele ocupar, el por qu lo hace y lo que piensa de las interfaces. Un da normal en Whatssap significa conversar con al menos 10 personas distintas (no necesariamente en simultneo), esta conversacin se realiza a travs de mensajes de texto, emoticons y fotografas que toma en el momento. Prefiere Whatsapp a Line ya que Whatssap le proporciona distintos tipos de feedback cuando alguien le habla (mensaje en la barra de notificaciones, sonido, vibracin y luz de alerta del equipo), Line no le avisaba y adems nadie lo ocupa porque al menos cuando ella lo prob- andaba muy lento. Prefiere Instagram a la aplicacin por defecto de cmara ya que Instagram le permite aplicar efectos a las fotos y subirlas a internet directamente a su pgina personal de Instagram (aunque esto slo cuando son fotos para ser publicadas, cuando son fotografas sobre acontecimientos personales para ser compartidas con una persona en particular, activa la cmara desde el mismo Whatsapp y se la enva por ese medio). 40

Le pido que me explique la interfaz de Whatssap, lo hace con toda normalidad y sin mayor cuestionamiento ya que sta es muy simple. Le pregunt sobre las metforas en esta interfaz (me llam la atencin que la cmara se activara desde el botn de enviar adjuntos, metaforizado con un clip) y jams se lo haba cuestionado, me comenta que debe ser un clip porque para adjuntar en un mail tambin es un clip; me plantea que estas metforas sirven para uniformar las interfaces y que as las relaciones sean ms fciles. Tambin me comenta que la funcin de cada botn la aprendi simplemente probando que pasaba al presionarlo y que una forma fcil de tener a los contactos en Whatssap es agregndolos con el +569, que esto lo dice el software cuando se instala, pero a ella se lo cont una amiga porque nunca lee este tipo de mensajes o pop-ups. Lo que espera de una interfaz es que sea muy fcil de usar para que as el software lo pueda usar ms gente.

41

3.7.3 - Erik Ossandn Valle, 14 aos. Estudiante de 1 ao medio en el Instituto Nacional Jos Miguel Carrera, vive con su madre, padre y hermana menor en la comuna de La Florida. Nunca ha desempeado labor remunerada. Debo destacar que Erik es mi hermano, y le solicit la entrevista teniendo indicios de que l se interesa bastante por la plataforma web YouTube. La entrevista se lleva a cabo en mi dpto. Interfaces con las que interacta en un da normal: Smartphone Android, enva SMS, ve Facebook, Gmail y YouTube. Tiene un PlayStation 2 pero actualmente juega slo en el PC. Este PC tiene Windows 7 y navega en Google Chrome, all principalmente revisa Facebook, Gmail, Jaidefinichon (plataforma Tumblr) y YouTube. Usa Microsoft Word para tareas escolares; se comunica con sus amigos a travs de Skype y para jugar en lnea usan la plataforma Steam. Principalmente juegan Minecraft, World of Warcraft, Left 4 dead y Team Fortress 2. Tampoco se ha cuestionado explcitamente las interfaces. Sobre las metforas que constantemente aparecen en las interfaces que usa no se ha percatado ni cuestionado Hay metforas? Como cules? pregunta. Carpetas, archivos, papelera de reciclaje respondo. Ah entonces las nota, a pesar de que saba muy bien lo que era una metfora no se haba percatado de su existencia, esto se puede deber a que por su edad, prcticamente creci rodeado de stas (abrir una carpeta o cortar y pegar un archivo le son tareas extremadamente naturales). Despus de esa breve conversacin le pido que me cuente de su experiencia como usuario de YouTube, primero que me explique su funcionamiento y posteriormente lo veo navegar como lo hace normalmente. La interfaz de YouTube cambia constantemente, por lo que te vas acostumbrando a la interfaz nueva y la vuelven a cambiar. La de ahora me gusta, pero ha tenido mejores. Para disfrutar de todo el potencial de YouTube

42

hay que tener cuenta (que aqu se llama canal), aunque todo est hecho para ser vinculada con el mail de Google en el caso de no poseerla. Lo primero que te muestra son los videos recomendados para ti, posteriormente la actividad de los canales que sigues (pueden ser personas, colectivos o instituciones), con menor importancia estn los canales recomendados y las opciones de tu cuenta (tu dashboard), al entrar, el cursor queda inmediatamente en el campo de buscar, con lo que solo pulsar una letra el sistema ya empieza a hacer recomendaciones sobre los videos ms populares segn tus gustos y regin del mundo. Y eso es de lo que se trata YouTube, saltar de un video a otro, los que estn hilados por su similitud, cmo YouTube te recomienda los videos es desconocido, pero al menos para Erik, funciona de maravilla. El uso que le da es el siguiente: est suscrito a 7 canales, as que cuando uno de stos sube o comenta un video, ste le aparece en su pgina principal. Al acceder a este video se despliega en la misma pantalla una lista de videos relacionados, tambin se muestran al finalizar el video accedido. La lista se compone de una imagen representativa del video, su ttulo y su duracin. Antes apareca una breve descripcin del video, pero ya no, comenta. Comnmente llega a YouTube porque alguien le recomend un video, luego de verlo, se queda viendo videos relacionados; si nota que varios videos buenos los sube la misma persona, accede a su canal y luego de ver su actividad decide suscribirse a ste o no. Dice que todo lo que pasa en YouTube tiene que ver con la curiosidad, pero lo de poner imgenes que hagan falsas promesas no es comn porque no resulta, stos usuarios son mal valorados y YouTube sanciona haciendo menos visibles sus videos (no recomendndolos). Finalmente y ante mi inquietud, me comenta que no se usa YouTube como red social de conversacin los youtubers (como se denomina a los grandes referentes dentro de esta comunidad online) piden que les escriban por Facebook si quieren hablar directamente con ellos. 27 personas estan suscritas al canal de Erik, donde pricipalmente se graba comentando juegos. 43

4 - CONCLUSiONES:
A modo de cierre investigativo se plantean reflexiones no concluyentes, debido a la magnitud y relevancia transcendental del tema. Acorde los resultados de la encuesta, se pueden hacer deducciones y comparaciones en varias aristas; la primera tiene que ver con la responsabilidad del diseador como constructor de este espacio de interaccin entre sujeto y objeto, teniendo los entrevistados completa concordancia en que esta responsabilidad es con el usuario, que es al que se le ofrece la solucin tecnolgica como producto (que solucione un problema o supla alguna necesidad particular), el diseador se empodera en tanto que sus decisiones tienen una importante significancia, pero tambin est sujeto a la funcin de los productos en los cuales trabaja. Los desarrolladores no-diseadores grficos tienen esto an ms claro, ya que su aporte a los productos est en una capa computacional inferior al dominio del diseo y sus preocupaciones son objetuales (funcionamiento eficaz de sistemas), por lo que esperan la misma eficacia del diseo de interfaz como va de uso de las intenciones y funcionalidades del software. En torno a la cuestin del poder en la tecnologa como generadora de saber, todos los encuestados coinciden innegablemente con el aporte a la sociedad de sta, particularmente como un cambio de paradigma que posibilita la interconexin de personas y grupos de trabajo, acceso veloz a la informacin y educacin o poder de procesamiento de datos; y para mi sorpresa, es posible deducir que la mitad de encuestados se han cuestionado el poder de sta como una forma de entender la realidad, no inocua y neutral, sino como herramienta de generacin cultural tendenciada por quienes la desarrollan y ofrecen. Los usuarios entrevistados conocen la interfaz por su funcin, no se la cuestionan como tal, pero la investigacin etnogrfica nos devela que este mismo no-cuestionamiento es el que esperan los diseadores; que el usuario pueda desarrollar sus tareas sin que el uso mismo de los productos digitales sea una preocupacin y ser invitado a travs de las imgenes y arquitectura de la informacin a organizar su pensamiento de una manera en particular (alineado a las intenciones de cada software, que pueden o

44

no ser contrarias a lo que busca como herramienta una persona-usuario). Indudablemente esto abre preguntas que, por el pequeo alcance de esta investigacin no es posible responder, tales como la condicin determinista de la tecnologa (si como vehculo de desarrollo cultural, determina sta el comportamiento de las sociedades) o su condicin constructivista (si los diseadores y desarrolladores trabajan en funcin del usuario, las caractersticas del software (interface y funcionalidad) finalmente se construyen en base a las reiteraciones planteadas en el marco terico). Por lo visto en mi estudio de campo con los usuarios de interfaces grficas, el espacio de interaccin entre los humanos y los computadores tiene esta dualidad de condiciones, por un lado los usuarios crean patrones de comportamiento en lo sabido y lo que culturalmente se espera que sepan (para lo que tambin se educa de manera formal o tcita), determinando a los que los diseadores deben ceirse para alcanzar esta eficacia de uso, y est el caso en que la intencionalidad de experiencia no se construye de forma tan inocente, sino que se espera imponer sistemas de pensamiento con intereses sumamente particulares.

45

5 - ANTEpROYECTO:
Mi proyecto se plantea tanto como una reflexin sobre el diseo y sus alcances, como un diseo para la reflexin; motivado por todo lo cuestionado tanto en el marco terico como en la conclusin previa. El diseo grfico puede producir imgenes que hacen-creer? Aparentemente s, si es que la audiencia est preparada para recibir este argumento visual y de interaccin a tal punto de aceptarlo como patrn de comportamiento y pensamiento. Por lo tanto propongo desarrollar un aporte social y cultural en esta direccin, aplicando desde la experimentalidad que me posibilita tanto el diseo de interfaz como la tecnologa computacional y de internet actual. Mi proyecto ser el desarrollo de una interfaz grfica en la interaccin humano-computador, que ayude a organizar el pensamiento, adaptable tanto en su despliegue de informacin como en su experiencia de uso, que se nutra de los intereses y tradiciones de los mismos usuarios de internet. Tentativamente, planteo esta interfaz como una categorizacin visual de las costumbres de navegacin on-line de quien la usa, evidencindole -mediante distintos mtodos de visualizacin de datos- cules han sido sus intereses segn distintas categoras (ocio, noticias, shopping, redes sociales, etc.; predefinidas en un principio, pero preferentemente determinadas por los mismos usuarios), extrayendo datos de sus bookmarks y tiempos de navegacin. Ofrecindole adems la ayuda para cambiar dicha conducta, re-diseando automticamente la interfaz del software para potenciar uno u otro patrn de pensamiento segn el usuario lo requiera, empleando adems la tecnologa de native advertising, una prctica publicitaria que en este caso se empleara en forma de recomendaciones (no publicitarias)basadas en los objetivos intelectuales de cada usuario. En una etapa de idea inicial me la planteo como un add-on para un navegador web (Google Chrome o Mozilla Firefox), posiblemente como una pgina de inicio (para estar vindola reiteradamente y que adems proporcione acceso a los sitios web que promover o pondr en cuestin)

46

y que se distribuya gratuitamente a travs de los propios sitios virtuales de los navegadores con los cuales sea compatible; adems de un sitio web propio orientado al aprendizaje de un uso ms avanzado y discusin sobre la herramienta. El proyecto sera sin fines de lucro y se planteara como un aporte al empoderamiento digital de la sociedad contempornea, evidenciando en la prctica los alcances del diseo de interfaces grficas.

47

6 - BiBLiOGRAFA
Balabanian, N. (1999). La tecnologa Ama o esclava?. Zagaroza: LLULL, vol 22, 5-36 Buchanan, R. (2001). Design and the New Rhetoric. Philosophy & Rhetoric, Vol 34, No 3, 183-206. Cromer, S. y Turn, A. (2009). Informe APEI sobre usabilidad. Disponible en www.nosolousabilidad.com/manual/ Engelbart, D. (2008/1995). Boosting our Collective IQ. BLT Press, Fremont, CA. Foucault, M. (1980). Microfisica del poder. Madrid: Ediciones La Piqueta. Foucault, M. (1975/2002). Vigilar y castigar. Buenos Aires : Siglo XXI editores. Gmez, D. (2012). El diseador como hacker. Santiago: Revista Chilena de Diseo N 2 Heidegger, M. (2007/1954) Filosofia, Ciencia y Tcnica. La pregunta por la tcnica (pp. 117-187). Santiago: Editorial Universitaria. Ibarra, J. (2005) Breve reflexin de la sociedad tecnologizada actual. Tenerife: Revista Latina de Comunicacin Social, No 59 Nietzsche, F. (1970). Obras Completas vol. I. Sobre verdad y mentida en el sentido extramoral (pp. 543-556). Buenos Aires: Ediciones Prestigio. Rangel, P. (2009). La vigencia del concepto de poder de Michel Foucault. Compendium, vol. 12, nm. 23. 49-66, Barquisimeto : Universidad Centroccidental Lisandro Alvarado. Robinson, J. (2011). Wittgenstein sobre el lenguaje. Mexico DF: ITAM, Estudios 102. Rodrguez, T. (1995). Poder y saber en la micropoltica foucault. Salamanca: Ediciones Universidad de Salamanca. Sabrovsky, E. (2012). Arte, archivo y tecnologa. El concepto de interfaz (pp 75-90). Santiago: Ediciones Universidad Finis Terrae. Shedroff, N (1994). Information Design. Information Interaction Design. Cambridge, MA: MIT Press 48

Vsquez, A. (2011). La posmodernidad, nuevo rgimen de verdad. Nmadas, Revista Crtica de Ciencias Sociales y Jurdicas | 29 Wiyuan, L. (2010). Natural User Interface: Next Mainstream Product User Interface. Guilin: Guilin University Of Electronic Technology

49

50

51

52