Está en la página 1de 5

Programacin Avanzada

Mtodos de Bsqueda

Pgina 1 de 5

Tabla de contenido
Mtodo de bsqueda a ciegas.............................................................................................................................3 Mtodo de bsqueda heurstica. .........................................................................................................................3 Problemas de Juego .............................................................................................................................................4 Problemas Reales .................................................................................................................................................4 Conclusiones. .........................................................................................................................................................4 Bibliografa. .............................................................................................................................................................5

Pgina 2 de 5

Mtodo de bsqueda a ciegas


Los mtodos ciegos o tambin llamados no informados son procedimientos sistemticos de bsqueda del estado final sobre el rbol de estados. Son llamados mtodos ciegos, porque usan estrategias de bsqueda que solo consideran la relacin de precedencia entre estados. La informacin sobre el beneficio, utilidad, lucro de pasar de un estado para otro estado no es considerado. Es decir, no utiliza informacin o conocimiento especfico sobre el dominio del problema.
BUSQUEDA EN PROFUNDIDAD

El mtodo consiste en una bsqueda por las ramas del rbol de estado. Si en una de las ramas se encuentra el estado meta entonces el procedimiento termina, de lo contrario se pasa a investigar sobre otra rama no redundante. El procedimiento se repite hasta encontrar el estado meta (xito) o hasta que no existan ms ramas a investigar (fracaso).
BUSQUEDA EN ANCHURA

La bsqueda por anchura es una de las estrategias ms sencillas. Esta estrategia se basa en expandir primero los nodos que se encuentran en igual profundidad en el rbol de bsqueda. Primero se expande la raz (el estado inicial) luego todos los sucesores de aquel, generando un nuevo conjunto de nodos, que son todos expandidos, y as sucesivamente. Se puede decir que siempre se elige un nodo de profundidad d antes que uno de profundidad d+1. En este proceso se ignoran los estados ya expandidos anteriormente (para evitar caer en crculos).

Mtodo de bsqueda heurstica.


Los mtodos heursticos o tambin llamados mtodos informados son difciles de aprender. Newell, Shaw y Simon en 1963 dieron la siguiente definicin: "Un proceso que puede resolver un problema dado, pero que no ofrece ninguna garanta de que lo har, se llama una heurstica para ese problema". El mtodo heurstico es usado en determinadas circunstancias, cuando no existe una solucin ptima bajo las restricciones dadas. En general la manera de actuar de los programas heursticos consiste en encontrar algoritmos con buenos tiempos de ejecucin y buenas soluciones. Los mtodos de bsqueda heurstica disponen de alguna informacin sobre la proximidad de cada estado a un estado objetivo, lo que permite explorar en primer lugar los caminos ms prometedores. En general, los mtodos heursticos son preferibles a los mtodos no informados en la solucin de problemas difciles para los que una bsqueda exhaustiva necesitara un tiempo demasiado grande.
Pgina 3 de 5

Por lo general, los algoritmos heursticos encuentran buenas soluciones, aunque a veces no hay pruebas de que la solucin pueda hallarse en un tiempo razonablemente corto o incluso de que no pueda ser errnea. Frecuentemente pueden encontrarse casos particulares del problema en los que la heurstica obtendr resultados muy malos.

Problemas de Juego
Se tienen 2 jarros de agua: uno de 4 litros y otro de 3 litros, ninguno de los jarros tiene graduacin, se usa una bomba de agua para llenar ambos jarrones, donde el problema es: Cmo poner en el jarrn de 4 litros exactamente 2 litros de agua? Planteamiento de la Solucin: Despus de realizar un anlisis sobre la solucin al problema y teniendo en cuenta que la cantidad de agua disponible no representa una restriccin, planteamos lo siguiente: Nuestra solucin se apega a la implementacin de la bsqueda a ciegas, es decir, tomamos en cuenta todos los posibles estados que pueden tomar los jarros con una determinada cantidad de agua. Si a ello le sumamos la ayuda de operadores matemticos obtenemos la solucin en los siguientes pasos: Tener los 2 jarros completamente vacos Llenar completamente el jarro de 4 litros Vaciar el contenido del jarro de 4lts en el de 3lts, por lo tanto nos quedara un litro en el jarro de 4lts. Vaciar el contenido de la jarra de 3lts Vaciar el contenido de la jarra de 4lts (tiene un litro) en la de 3lts. Volver a llenar completamente el jarro de 4lts Vaciar el contenido del jarro de 4lts en el jarro de 3lts que anteriormente ya tena 1lt. Por lo tanto al llenar a su capacidad el jarro de 3lts, en el jarro de 4lts tendremos exactamente los 2lts de agua requeridos.

Problemas Reales

Conclusiones.
Pgina 4 de 5

Los diferentes mtodos de bsqueda sin duda alguna son indispensables en el estudio de la Inteligencia Artificial, en nuestra actualidad podemos encontrar gran cantidad de ejemplos en los cuales se hace uso de estos mtodos y algunos otros mtodos ms, sobre todo en el campo de la informtica aunque cabe mencionar que tambin pueden ser aplicados en circunstancias de nuestra vida diaria, como es el caso de los problemas presentados anteriormente.

Bibliografa.
Stuart J. Rusell y Peter Norvig Inteligencia Artificial, Un enfoque moderno Pearson Education, 2004 http://www.nebrija.es/~cmalagon/ia/transparencias/busqueda_heuristica.pdf Artculo sobre la Bsqueda Heurstica. Fecha de consulta: 8 de Marzo. http://www.smartcomputing.com.ar/busqueda-a-ciegas.aspx Inteligencia Artificial Explicada. Fecha de consulta: 8 de marzo.

Pgina 5 de 5