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Universidad Nacional Experimental De los Llanos Occidentales Ezequiel Zamora Vicerrectorado de Planificacin y Desarrollo Social Programa Ciencias de la Educacin

EL JUEGO COMO ESTRATEGIAS DIDACTICAS EN LA ENSEANZA DE LA GEOGRAFIA EN LOS ESTUDIANTES DEL LICEO BOLIVARIANO SAMUEL ROBINSON DE LOS ALUMNOS DEL 3er AO DEL MUNICIPIO BARINAS DE LA PARROQUIA MANUEL PALACIOS FAJARDO ESTADO BARINAS.

AUTORES: RANGEL G. JOSUE E. TRIVIO C. MOISES V. TUTOR: GELTIN BALLESTEROS

BARINAS, JULIO 2009

Universidad Nacional Experimental De los Llanos Occidentales Ezequiel Zamora Vicerrectorado de Planificacin y Desarrollo Social Programa Ciencias de la Educacin

EL JUEGO COMO ESTRATEGIAS DIDACTICAS EN LA ENSEANZA DE LA GEOGRAFIA EN LOS ESTUDIANTES DEL LICEO BOLIVARIANO SAMUEL ROBINSON DE LOS ALUMNOS DEL 3er AO DEL MUNICIPIO BARINAS DE LA PARROQUIA MANUEL PALACIOS FAJARDO ESTADO BARINAS. Trabajo Especial de Grado para Optar al Titulo de Licenciado en Educacin, Mencin Geografa e Historia

AUTORES: RANGEL G. JOSUE E. TRIVIO C. MOISES V. TUTOR: GELTIN BALLESTEROS

BARINAS, JULIO 2009

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APROBACION DEL TUTOR

En mi carcter de Tutor del trabajo presentado por (los) (las) Ciudadanos (as) Br. _________________________________________, titular de la cedula de identidad N V_______________________________, y el Br.

________________________________________,titular de la cedula de identidad N V-______________________________, titulado: ______________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ _________________________________________________ para optar al Grado de Licenciado (a) en Educacin Mencin Geografa e Historia, considero que dicho trabajo rene los requisitos y meritos suficientes para ser sometido a la presentacin publica y evaluacin por parte del Jurado examinador que se designe.

En la Ciudad de Barinas, Julio del Dos mil Nueve.

Prof. (a).

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AGRADECIMIENTOS

A los profesores de la UNELLEZ, en especial a los de la carrera de Educacin Mencin Geografa e Historia, por contribuir en mi superacin personal, profesional y por proporcionar todos los conocimientos necesarios para lograr cumplir mis metas. Gracias a todos.

A mis compaeros de carrera con sus chistes y bromas peleas, hicieron ms placentero el largo camino recorrido.

A mi grupo de trabajo (Manuel, Josu, Rafael, Jos, Alexis), entre otros, pieza clave y fundamental en el logro de mis metas son mis compaeros. Gracias.

Al Liceo Bolivariano Samuel Robinsn (La Caramuca) por haberme permitido pasar el ltimo escaln para culminar mis estudios.

Y por ultimo a la UNELLEZ, la mxima casa de estudio de los Llanos Barineses, por permitirme crecer y formarme como profesional de la docencia en el rea de Educacin Mencin Geografa e Historia.

Gracias por todo Para mi eres la mejor Universidad.

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DEDICATORIA

A Dios por haberme permitido estar donde estoy, con humildad, sabidura e inteligencia para poder consolidar mi sueo. Gracias seor Mi DIOS.

A mi familia que directamente contribuy en mi triunfo. Mi mam, mis hermanas, que me dieron su apoyo incondicional y necesario para realizar mis sueos.

A mi madre y a mi padre que han sido pilar fundamental en el logro de mis metas y triunfos. Gracias por ayudarme en todos los sentidos, en todos los momentos que te necesite y gracias tambin por esos consejos, por esos regaos que en cierta forma me ayudaron a superarme y salir adelante. Gracias Maria Jernima te quiero mucho, y que Dios te cuide y te bendiga para seguir tenindote por mucho tiempo ms, y as poder retribuirte en cierta forma todo lo que has hecho por mi, y ests conmigo en todos los triunfos que vienen de aqu en adelante Bendicin Mam...

A los profesores de la carrera que fueron guas. Buenos y malos pero estuvieron con nosotros gracia a ustedes Gracias profesores por insistir tanto.

Trivio Moiss

DEDICATORIA

A mi padre Jess Manuel Rangel que siempre me apoyo en todo lo que emprend y me dio fuerza, valor.

A mi madre Carmen Garca por su apoyo incondicional, su amor, cario y le doy garcas a dios por tener un ser tan especial como ella.

A mi familia por su compresin y apoyo durante todos estos aos.

A mis hermanos que siempre nos ha brindado su apoyo desinteresado.

A mis compaeros de clase siempre me brindaron una mano amiga los momentos buenos y malos.

A nuestra casa de estudio UNELLEZ que nos brindo la oportunidad de experimentar esta gran carrera como es Educacin mencin Geografa e Historia.

Rangel Josu

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INDICE GENERAL PP Portada.i Carta de Aprobacin...ii Anteportadaiii Agradecimiento...iv Dedicatoria...v Resumenxii Introduccin.....1 CAPITULO I Planteamiento del Problema.3 Objetivos de la Investigacin...6 Justificacin..7

CAPITULO II Marco Terico.8 Bases Tericas10 Definicin de Trminos..13 Bases Legales.15 Operacionalizacin de las Variables..16

CAPITULO III Marco Metodolgico..17 Fase I Diagnostico..18 Fase II Factibilidad de la Propuesta...18 Fase III Diseo...19 Poblacin y Muestra...19 Validez y Confiabilidad.19 Tcnica e Instrumentos de Recoleccin de Datos..21 Anlisis de los Resultados del Diagnostico...22

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CAPITULO IV Justificacin de la Propuesta..42 Objetivos de la Propuesta. .....43 Fundamentacin Terica....44 Fase I Sensibilizacin.44 Fase II Operativa....44 Fase III Evaluacin y Requerimiento. ...44 Conclusin. ....49 Recomendaciones...50 Referencias Bibliogrficas. ...51 Anexos...54

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LISTA DE TABLAS

TABLAS. Instrumento del Docente. tem 1 El aprendizaje ocurre simplemente cuando se interesan, o la motivacin se relaciona.23 tem 2 La propagacin de la activacin es el proceso de bsqueda en la memoria y su trayectoria, contribuye con la actividad del procesamiento. .24 tem 3 Las estrategias del aprendizaje basada en la geografa estimulan a los estudiantes a superar el umbral del aprendizaje por memorizacin y a comprender de modo significativo.25 tem 4 Las estrategias que estimulan el aprendizaje son significativas...27 tem 5 Organiza las actividades importantes permitiendo la comprensin de las relaciones significativas en el estudiante...28 tem 6 Los mtodos tradicionales limitan la atencin que cada estudiante debera recibir de los propios docentes..29 tem 7 Los juegos ldicos permiten facilitar la precisin visual de la

representacin del conocimiento30 tem 8 Los juegos desarrollan las capacidades y habilidades del pensamiento critico..31

Anlisis de los Estudiantes. tem 1 El docente utiliza los recursos para explicar las ideas y sus interpretaciones del contenido..33 tem 2 Utiliza mtodos y estrategias que constituyan la base fundamental para el aprendizaje.34 tem 3 Utiliza diferentes mtodos y estrategias.35 tem 4 .Docente tiene propiedad y confianza en si mismo cuando imparte la informacin del contenido.36

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tem 5 Es creativo e innovador el docente al momento de la praxis pedaggica.37 tem 6 Tiene dominio del grupo cuando realiza las actividades38 tem 7 Sus actividades son estructuradas previamente al momento de impartir la clase39 tem 8 Ha sido seleccionado los aspectos claves de forma concreta y expresado grafica y visualmente, los juegos tiene el efecto en el aprendizaje significativo...40

LISTA DE GRAFICAS. GRAFICAS Figura 1. Resultados obtenidos del procesamiento del tem 1.23 Figura 2. Resultados obtenidos del procesamiento del tem 2.25 Figura 3. Resultados obtenidos del procesamiento del tem 3.26 Figura 4. Resultados obtenidos del procesamiento del tem 4.27 Figura 5. Resultados obtenidos del procesamiento del tem 5.28 Figura 6. Resultados obtenidos del procesamiento del tem 6.29 Figura 7. Resultados obtenidos del procesamiento del tem 7.31 Figura 8. Resultados obtenidos del procesamiento del tem 8.32 Figura 9. Resultados obtenidos del procesamiento del tem 1.33 Figura 10. Resultados obtenidos del procesamiento del tem 234 Figura 11. Resultados obtenidos del procesamiento del tem 3...35 Figura 12. Resultados obtenidos del procesamiento del tem 436 Figura 13. Resultados obtenidos del procesamiento del tem 537 Figura 14. Resultados obtenidos del procesamiento del tem 638 Figura 15. Resultados obtenidos del procesamiento del tem 7...39 Figura 16. Resultados obtenidos del procesamiento del tem 8...40

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UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL DE LOS LLANOS OCCIDENTALES EZEQUIEL ZAMORA EDUCACION MENCION GEOGRAFIA E HISTORIA Autores: Rangel G. Josu E. Trivio C. Moiss V. Tutor: Geltin Ballesteros

Resumen La presente investigacin, tuvo como propsito el Juego como Estrategia Didctica para la Enseanza de la Geografa de Venezuela. En los estudiantes del Liceo Bolivariano Samuel Robinsn de los alumnos del 3 ao del Municipio Barinas Parroquia Manuel Palacios Fajardo Estado Barinas. El basamento terico del estudio se fundamenta en el mtodo constructivista pedaggico, los aprendizajes significativo, teora del juego, estrategia de los docentes en el rea de Ciencias Sociales, y el juego como estrategia de aprendizaje entre otros, para el desarrollo del estudio se adecuo a una investigacin descriptiva con apoyo en modalidad de campo. As mismo, la poblacin estuvo conformada por (12) doce docentes, del subsistema secundario. Se selecciono la muestra de (38) treinta y ocho estudiantes. En la relacin de la informacin se aplico un instrumento tipo encuesta en formato de Lickert (siempre, casi siempre, algunas veces y nunca), el cual fue validado por juicio de expertos. La confiabilidad del instrumento se obtuvo mediante la aplicacin del coeficiente Alpha de Crombach dando como resultado 0,95. El anlisis de los datos se realizo a travs de estadsticas descriptivas utilizando la distribucin de frecuencias de las respuestas y porcentajes. Los resultaron evidenciaron que los docentes no utilizan con frecuencia los Juegos como Estrategia Didctica para la Enseanza de la Geografa, en las cuales se destacan los mtodos de la forma constructivista en la facilitacin de los contenidos del bloque de Ciencias Sociales. Como recomendaciones se esperan que los docentes planifiquen estrategias innovadoras que permitan el desarrollo de actividades ldicas y eleven su rendimiento acadmico. Descriptivos: El Juegos como Estrategia Didcticas

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INTRODUCCION.

Habitualmente cuando se habla de juego se piensa de una manera activa, recreativa de un objeto, forma o individuo; hoy en da este sigue siendo un principal punto de mira de cualquier tipo (enseanza) desde el punto de vista pedaggico. El profesor, los padres, alumnos y el propio sistema educativo se relacionan con el juego como un instrumento calificador, en el cual el sujeto de enseanza en la estrategia didctica son los alumnos.

El juego incluido en el mismo acto de aprendizaje, conforma una mayor comprensin tanto por parte del profesor, estudiante, as como el conocimiento de las razones de los errores y aciertos que se producen. La actividad didctica desde esta perspectiva, es mas que un proceso dinmico y emprendedor para la enseanza de los alumnos, creando o generando que estos se motiven ha realizar las actividades propuestas por los docentes sin que ellos se sientan desanimado para realizarlas.

Actualmente en el sistema educativo se han generado nuevos cambios al momento de ejecutar o realizar una actividad; lo que ha creado gran confusin en algunos docentes. El Liceo Bolivariano Samuel Robinsn, situado en el Sector Las Delicias III de La Caramuca, de la Parroquia Manuel Palacios Fajardo del Municipio Barinas Estado Barinas, no escapa a la realidad antes expuesta, es por ello que se pretende determinar el juego como estrategias didcticas en la enseanza de la geografa de Venezuela. De esta manera la presente investigacin se compone de cuatro captulos.

El desarrollo del estudio se estructuro en cuatro captulos contextitos. Cada uno de los aspectos especficos que se detallan a continuacin:

En el capitulo I: presenta el planteamiento del problema, justificacin.

El capitulo II: contiene las investigaciones bibliogrfica, relacionadas con el tema y los antecedentes, bases tericas, Operacionalizacin de la variable y bases legales.

En cuanto al capitulo III: hace referencia el marco metodolgico, tipos de estudios, diseos de la investigacin, poblacin, muestra, el instrumento utilizado para recoger la informacin a medir y la tcnica de anlisis de los resultado, presenta el aspecto escrito y grafico de los resultados obtenidos.

El capitulo IV se presenta la conclusiones y recomendaciones. Finalmente, se incorporaran las referencias bibliogrficas y los anexos que surgieron el trabajo realizado

CAPITULO I PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.

En los ltimos aos nuestro pas ha estado en constante cambio e innovaciones con el objetivo de proponer nuevas estrategias didcticas en la enseanza de la geografa, as mismo formar los organismos que impartan el aprendizaje significativo escolar en el primer nivel con la finalidad de recibir la educacin en un nivel d categora. Al respecto Tonucci (1990) seala: La escuela debe reencontrar su funcin especifica, que consiste en permitir que un grupo de alumnos y alumnas, en dinmicas confrontacin y cooperacin reciproca, junto con adultos competentes, desarrollen las capacidades de cada uno de los mximos niveles posibles(p.12).

Desde esta perspectiva es importante analizar la funcin del docente y la que les reclama la sociedad actual. Al mismo tiempo facilitar estrategias para cubrir la demanda, no es el sentido, sino tambin regularizar las caractersticas mas flexibles de exigencias en la educacin de los ciudadanos de nuestro pas. Normalmente los estudiantes han sido educados con el mtodo tradicional o escuela antigua, el cual el docente se convierte en el sabio, es por ello que el estudiante es tratado como un ente pasivo del sistema educativo. Y a causa de esto el aprendizaje es de manera memorstico para luego formarlo en respuesta de examen. En consecuencia la educacin es la que participa en la transformacin de una sociedad donde el docente cumple una funcin de orientar, es decir como teniendo en cuenta la diversidad a travs de situaciones de aprendizaje del vivir diario de cada ser o persona, y la riqueza humana, tanto en el mbito social, familiar y cultural. Segn Dvila (1995), citado por Vargas, (2000).

Refiere que el docente ensea orientando y orienta enseando. Por lo que, se debe sealar que el docente ha de poseer virtudes y cualidades no solo de instructor de conocimiento y enseanza si no tambin de orientador y facilitar una educacin ptica sustentado en el aprendizaje experimental y la relacin docente-alumno-realidad. Con relacin a lo anterior Gardener (1988).

El profesor de lenguas debera saber como hacer para que su alumnos usen esa inteligencia de manera de resolver los problemas que se le presenten de una forma fcil, rpida y eficiente (p.50).

No obstante, a travs de los avances pedaggicos se han tomado medidas innovadoras para el buen funcionamiento de la enseanza y aprendizaje. Segn Kelley (1975).

El aprendizaje es la actividad mental por medio del cual el conocimiento, la habilidad, los hbitos y actitudes e ideas son adquiridos remitidos y utilizados, y originando progresivamente adaptacin y modificacin de la conducta.

Con esta definicin se puede decir, que los estudiantes realizan actividades de aprendizajes, pero no todos son capaces de aprender de la misma manera, ya que existe entre ellos diferencias individuales: mentales, afectivas y psicomotoras, que les impiden adquirir la misma cantidad de aprendizaje en el mismo tiempo y bajo las mismas circunstancias. Una visin clara sobre el grado de aprendizaje alcanzado por los estudiantes en funcin de los contenidos programticos previstos en la geografa. Segn Garca (1993). Es considerado tambin como una estrategia cognoscitiva, que refiere al intento de los estudiantes de pensar de un modo mas profundo, reflexivo y critico sobre el material de estudio (p.21). Es por tanto que las estrategias cognitivas le permite al estudiante una manera distinta de pensar al momento de analizar e interpretar el material de estudio, creando

nuevas definiciones y a la vez instruirse de forma completa ya que cada una de ellas deben ser personas responsables y oportunas en cada una de las circunstancias de transformacin que se presenta en las herramientas de investigacin, es por esto la importancia de ver el estudio como una actividad fundamental en el estudiante, donde l asimila conocimientos muy valiosos para la sociedad, ayudndolo a la incorporacin y a mejorar su calidad de vida a travs de actividades de aprendizaje.

Por otra parte para hablar de interactividad conjunta, construccin de conocimiento y aprendizajes significativos, el maestro debe ayudar al alumno a tener una comprensin bsica del sentido de los que se esta discutiendo y negociando en el aula, y debe asegurarse de que su percepcin del contexto educativo es compartida por el alumno, pues solo de este modo le ayudara a acercarse a la comprensin y adquisicin del contenido curricular objeto de aprendizaje.

Sucede lo mismo cuando el contenido que hay que aprender se refiere a las estrategias como ya hemos argumentado, deben de ensear a travs de las actividades conjunta, de modo que el alumno pueda realizar una apropiacin personal. Por lo tanto, para que esto sea posible, es necesario tener en cuenta adems de todos los elementos que posibilitan la interaccin y el intercambio mutuo, una serie de factores de tipo mas individual, que tambin forman parte del contexto educativo, pues que se refieren a las personas que en l conviven e interactan y que ayudaran al alumno a tomar decisiones acerca de lo que debe elegir.

Esta situacin se ha credo conveniente estudiarla en un caso particular del Estado Barinas y se ha propuesto como objeto de estudio el Liceo Bolivariano Samuel Robinsn en la ciudad de Barinas, para que los docentes puedan utilizar el juego como Estrategias Didcticas en la Enseanza de la Geografa.

En tal sentido surge de proponer la recreacin como estrategia didctica para que los docentes del rea de geografa puedan vincular ideas y conocimientos sobre

las distintas actividades metodologcas con el fin de reforzar y facilitar el proceso interno del aprendizaje con el objetivo de superar las expectativas planteadas. Por tal razn se plantea las siguientes interrogantes.

Los docentes poseen los conocimientos necesarios sobre la aplicacin de los juegos como estrategias didcticas en la enseanza de la geografa?

Qu estrategias didcticas utiliza los docentes para mejorar la practica pedaggica?

Cmo ejecutar actividades que ayuden a la capacitacin de los docentes?

Ser necesario elaborar estrategias metodolgicas para la enseanza de la geografa en el Liceo Bolivariano Samuel Robinsn (La Caramuca)

OBJETIVOS DE LA INVESTIGACION

Objetivos General.

Proponer el juego como estrategia didctica en la enseanza de la geografa en los alumnos del 3er ao del Liceo Bolivariano Samuel Robinsn (La Caramuca) Parroquia Manuel Palacio Fajardo del Municipio Barinas Estado Barinas.

Objetivos Especficos.

Diagnosticar las estrategias metodologcas utilizadas por el docente en la praxis pedaggica del 3er ao del Liceo Bolivariano Samuel Robinsn (La Caramuca).

Planificar charlas a los docentes que impartan el rea de geografa para involucrar el juego como estrategias didcticas para la enseanza d los estudiantes.

Ejecutar talleres a los docentes sobre los diferentes juegos como estrategias didcticas en el rea de geografa.

JUSTIFICACION

Este estudio esta dirigido a realizar una investigacin sobre las estrategias didcticas en la enseanza de la geografa de la primera etapa del 3er ao del Liceo Bolivariano Samuel Robinsn (La Caramuca).

Las razones que motivaron la realizacin de esta investigacin, esta centrada en su gran valor social y la importancia que representa el refuerzo del aprendizaje de los alumnos.

Es por esto que se hace mencin en un primer prrafo, esta investigacin se realizo tomando como referencia la primera etapa de la educacin bsica en tal sentido, el aprender nuevas formas de procesar informacin de manera significativa a la formacin integral del estudiante por que lo hace capas de desarrollar procesos cognoscitivos, para mejorar su condicin de estudiante y de ciudadanos generando el desarrollo de un pensamiento integrador acorde con las necesidades actuales relacionados con el vertiginoso avance de la ciencia, tecnologas y el consiguiente cmulo de informacin que es necesario aprender a manejar. Puesto la necesidad del uso de estrategias adecuadas que permitan un aprendizaje mas efectivo deriva de la concepcin cognoscitivista del aprendizaje, en la que el sujeto construye ordena y utiliza los conceptos que adquiere en el proceso de enseanza. En este estudio se planta la posibilidad de que los estudiantes alcanza un aprendizaje que permitan mejorar el resultado del rendimiento de la asignatura en estudios y por ende mejorar la calidad de la educacin lo que incidirn directamente no solo para el ingreso de los alumnos a la educacin superior, si no como agente productivo para el futuro del pas el cual exige cambios significativos en todas las ndoles.

CAPITULO II MARCO TEORICO


La revisin bibliogrfica realizada para darle soporte a esta investigacin hizo posible detectar algunos trabajos que pueden servir como antecedentes que de una u otra forma permite orientar y comprender el tpico de la investigacin.

En tal sentido, Alvarado (2000), en su trabajo de investigacin, en resumen se plantea estrategias metodolgicas basadas en el uso de espacios abiertos en el rea de ciencias naturales y tecnolgicas en la primera etapa de educacin bsica. La investigacin es de carcter descriptiva, en marcado en el proyecto factible y se apoya en el diseo documental de campo. La muestra estuvo conformada (por 13 trece docentes), que elaboraron en el NER 17 a efectos de recopilacin de datos se aplico un cuestionario para diagnosticar estrategias utilizadas por el docente en el proceso de enseanza del rea de ciencias naturales y tecnologas, los resultados fueron registrados en tablas porcentuales para realizar las deducciones e inferencias respectivas,

En conclusin se determino que los docentes en su mayora permiten la construccin del aprendizaje por parte del alumno pero el mismo desarrollo con la regularidad en el aula de clase y la fuente de informacin predominante es la bibliografa, por lo cual se desaprovecha el elemento natural en la institucin y l entorno, de igual modo se determino el fomento del intercambio de opiniones entre grupos de alumnos para la construccin de modelos cientficos, pero en la mayora de los casos sin la ejemplificacin respectiva sobre el mismo.

Al respecto Garca (1998), en el estudio realizado la investigacin es relacin entre las estrategias metodolgicas utilizadas por el docente en rendimiento escolar,

bajo la investigacin asume un diseo descriptiva utilizando estrategias de campo con una poblacin comprendida por 5 cinco docentes y 168 alumnos por la determinacin del tamao de la muestra, de los docentes se tomo el 60% y de los alumnos el 57% en la recoleccin de la investigacin se conformaron tres 3 instrumentos que estuvieron representado por un cuestionario aplicado a los docentes, los resultados obtenidos en este estudio permiten afirmar el logro d los objetivos propuestos, los resultados obtenidos de la investigacin permitieron establecer las siguientes conclusiones en cuanto la metodologa utilizada de los recursos se obtuvo que no se tomo en cuenta en forma detallada la espontaneidad tanto individual como grupal para participar en el proceso de cada una de las actividades y llevar a cabo la metodologa del rendimiento acadmico de los estudiantes.

Por otra parte, Cammarata (1996), en su trabajo de investigacin, hizo un estudio sobre el uso de mapas y esferas (Escuela Bsica) Estado guarico bajo el diseo de investigacin- Accin; la muestra estuvo conformada por cinco docente que administran instruccionalmente la asignatura y un 20% de alumnos que reciben clase en el turno de la maana, es decir, 41 alumnos en total de 4to, 5to, 6to grado. Para recobrar la importancia, se elaboro un instrumento tipo encuesta, a los docentes en base a 20 tems, as mismo respuestas abiertas y cerradas por otro lado, a los alumnos una entrevista con 2 tems de igual manera que la de los docentes. En conclusin se determino que los docentes tienen necesidad de usar mapas y esferas para desarrollar los contenidos de geografa, motivado a que estos recursos facilitan la comprensin de los alumnos, reconocen que el empleo de estos recursos les produce motivacin, les estimula la participacin y sealan que los docentes emplean a veces mapas y esferas usando en su mayora mapas fsicos, polticos, pero que no se les orienta. Es por esto, que es de gran importancia realizar este trabajo por que nos permite ejecutar un aprendizaje significativo y dinmico para los estudiantes.

Bases Tericas:

El investigador para darle soporte, al estudiante lo hace dentro del marco de una ciencia, por tanto conoce su teora, sus partes y el rea que pretende explicar. Sabino, (2000).

Se hace necesario especificar las caractersticas de los fenmenos a estudiar, los conceptos esenciales que intervienen en relacin al problema y enfocar al mismo dentro de la perspectiva de las teoras generales que pueda resultar actas para su comprensin. (p.85). Es por esto, que la teora es marco de referencia que le da sentido a la investigacin, puesto que le permite seleccionar los fenmenos significativos, como un efecto de reduccin del universo de cosas, objetos y personas a estudiar.

EL Constructivismo en la enseanza.

Desde el punto de vista, el constructivismo como cualquier posicin relacionada, con los cambios en la escuela debe ser enfocado desde una perspectiva crtica. En este sentido lo que se denomina Constructivismo no es una perspectiva acabada en el sentido determinado si no mas bien lo contrario. Se trata de una perspectiva abierta, que si bien tiene en su seno propuesta bien establecidas.

Por otra parte, la fundamentacin de temas de la asignatura Geografa del 3er ao de educacin bsica. Se basa no solo en los imperativos legales establecidos en la constitucin de la Republica Bolivariana de Venezuela, en la Ley Orgnica de Educacin y se Reglamento, si no tambin en las consideraciones hechas al respecto por el programa de dicha materia. Esta plantea que de acuerdo a las especialidades y el mbito geogrfico donde se ubica el plantel.

De igual modo este modelo de enseanza de geografa se enfoca en aspectos sociales, psicolgicos y pedaggicos que tiene estrecha relacin con las

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concepciones ms modernas del proceso de enseanza-aprendizaje y del desarrollo propio de la disciplina donadora de aportes a la comprensin de las realidades de nuestros pueblos. Proporciona oportunidades para la comprensin de su existencia dentro de una dinmica social determinada en el tiempo y el espacio. Esto contribuye al desarrollo de los valores de identificacin del sujeto con la sociedad en la que viven, siendo este para la participacin activa en los procesos colectivos de transformacin del individuo.

Estrategias Metodolgicas Presentacin: en la cual el protagonista es el docente, unidireccional es decir la comunicacin tiene una direccin de activa docente-estudiante. En ella encontramos actividades de enseanza aprendizaje como pueden ser la exposiciones orales, las demostraciones, las proyecciones /observacin de material audiovisual, las conferencias y otras. Interaccin: en este momento de la clase se da la comunicacin en mltiples direcciones por ello decimos que es pluridireccional, todos en la clase tienen responsabilidades de produccin, organizacin o sistematizacin. Dentro de las actividades de enseanza y aprendizaje sed encuentran: trabajos de campo, lecturas dirigidas, trabajos grupales, resolucin de ejercicios, elaboracin de conclusiones, dinmicas grupales, dramatizaciones, los mapas mentales y otras Trabajo personal: se dice que es unipersonal, ya que es el momento en que cada estudiante como individuo se enfrenta a situaciones en la cual debe poner todo su empeo y proceso mental en el desarrollo de la misma. Algunas de las actividades de enseanza y aprendizaje para el trabajo personal son: lectura silenciosa, resolucin de ejercicios, ejecuciones demostrativas, consultas bibliogrficas, exmenes o

evaluaciones. No siempre una clase debe iniciarse con presentacin, el orden dado en la tabla, es solo forma, el docente puede variar o repetir en la misma clase, diferentes estrategias.

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En tal sentido, Poggioli (2007:47) cita Rivas donde seala que las estrategias constituyen acciones dirigidas intencionalmente con el fin de lograr una determinada meta, que llegan a hacerse casi automtica como resultado del desarrollo, de la prctica y de la eficacia percibida o contrastada respecto a as exigencias de tareas de aprendizaje concretas.

Estrategias de aprendizaje o inducidas: procedimientos y habilidades que el alumno posee y emplea en forma flexible para aprender y recordar la informacin, afectando los procesos de adquisicin, almacenamiento y utilizacin de la informacin. Monereo (1997) manifiesta que las estrategias son proceso de tomas de decisiones (concientes e instruccionales) en los cuales el alumno elige y recupera de manera coordinada los conocimientos que para complementar un determinado objetivo, dependiendo de las caractersticas de la situacin educativa en que se produce la accin.

Estrategias de enseanza: consisten en realizar manipulaciones o modificaciones en el contenido o estructura de los materiales de aprendizaje, o por extensin dentro de un curso o una clase, con el objeto de facilitar el aprendizaje y comprensin de los alumnos. Son planeadas por el agente de enseanza (docente, diseador de materiales o software educativo) y deben utilizarse en forma inteligente y creativa. Dentro de esta perspectiva, las estrategias se refieren a aquellos procedimientos utilizados por el aprendiz para transformar la informacin a otra forma que sea ms fcil de comprender y aprender. Garca (1996:20)

expresa que la estrategia de enseanza como un sistema peculiar constituido por unos determinados tipos de actividades de enseanza que se relacionan entre s mediante unos esquemas organizativos caractersticos, es decir, en la que las actividades son los elementos bsicos del sistema, de tal manera que cada estrategia de enseanza quedar definida por los tipos de actividades que incluye y por el

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esquema organizativo que regula las relaciones entre las actividades, as como los posibles cambios en dichas actividades y en sus interrelaciones.

Definicin de Trminos: Didctica. Se define como la disciplina cientfico-pedaggica que tiene como objeto de estudio los procesos y elementos existentes en la materia en s y el aprendizaje. Es, por tanto, la parte de la pedagoga que se ocupa de los sistemas y mtodos prcticos de enseanza destinados a plasmar en la realidad las pautas de las teoras pedaggicas. Es por esto, que se vincula con otras disciplinas pedaggicas como, por ejemplo, la y la orientacin educativa, la didctica pretende fundamentar y regular los procesos de enseanza y aprendizaje. Visto que la didctica se puede entender como pura o como ciencia bsica de la educacin; Los diferentes modelos didcticos pueden ser modelos tericos (descriptivos, explicativos, predictivos) o modelos tecnolgicos (prescriptivos, normativos). Pedagoga. La pedagoga es un conjunto de saberes que buscan tener impacto en el proceso educativo, en cualquiera de las dimensiones que este tenga, as como en la comprensin y organizacin de la cultura y la construccin del sujeto. A pesar de que se piensa que es una ciencia de carcter psicosocial que tiene por objeto el estudio de la educacin con el fin de conocerla, analizarla y perfeccionarla, y a pesar de que la pedagoga es una ciencia que se nutre de disciplinas como la sociologa, la economa, la antropologa, la psicologa, la historia, la medicina, etc., es preciso sealar que es fundamentalmente filosfica y que su objeto de estudio es la Formacin, es decir en palabras de Hegel, de aquel proceso en donde el sujeto pasa de una conciencia en s a una conciencia para s y donde el sujeto reconoce el lugar que ocupa en el mundo y se reconoce como constructor y transformador de ste.

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El Juego. El juego es una actividad que se utiliza para la diversin y el disfrute de los participantes, en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa. Los juegos normalmente se diferencian del trabajo y del arte, pero en muchos casos estos no tienen una diferenciacin demasiado clara. Normalmente requieren de uso mental o fsico, y a menudo ambos. Muchos de los juegos ayudan a desarrollar determinadas habilidades o destrezas y sirven para desempear una serie de ejercicios que tienen un rol de tipo educacional, psicolgico o de simulacin. La primera referencia sobre juegos que existe es del ao 3000 a. C. Los juegos son considerados como parte de una experiencia humana y estn presentes en todas las culturas. La Recreacin.

La recreacin se deriva del latn: recreativo y significa restaurar y refrescar la persona. Tradicionalmente la recreacin se a considerado ligera y pasiva y ms como algo que repone al individuo del peso del trabajo.

El concepto recreacin surge como una necesidad debido a que la complejidad creciente de la vida moderna exige que recreacin y trabajo se complementen, a fin de que el individuo pueda rendir una fructfera jornada de trabajo sin que tenga que agotarse fsica y moralmente.

Como su nombre indica, esta diversin re-crea energas del msculo y del cerebro, mediante el oportuno descanso proporcionado por una actividad que ser tanto ms beneficiosa cuanto ms se aparte

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Metodologa de las Ciencias Sociales. Metodologa es el conjunto de mtodos de investigacin apropiados al que hacer de una ciencia. La metodologa en las ciencias sociales (como la sociologa, antropologa, economa poltica, historia, psicologa, pedagoga, trabajo social y ciencia poltica) busca en la realidad social la explicacin veraz de los hechos sociales usando la observacin y experimentacin comn a todas las ciencias.

Bases Legales: Para realizacin de esta investigacin, se apoya en elementos de orden jurdico y legal a nivel nacional como son: la constitucin de la Republica

Bolivariana de Venezuela (1999), su actuacin se enmarcan dentro de los siguientes artculos. Articulo 102. la educacin es un derecho humano y un deber social fundamental, es democrtica, gratuito y obligatorio. El estado la asumir Es por esto, que todos los venezolanos tienen acceso a la educacin como un progreso y as alcanzado sus propias metas, es decir, segn los objetivos que se planifique.

La Ley Orgnica de Educacin con su Reglamento.

Articulo 3. la educacin tiene como finalidad fundamental el pleno desarrollo de la personalidad y el logro de un hombre sano, culto, critico y acto para un convivir de una sociedad democrtica justa y libre basada en la familia como clula fundamental y en la valoracin del trabajo capas de participar activa, conciente y solidariamente en los procesos de transformacin social; con sustanciado con los valores de la entidad nacional y comprensin, la tolerancia, la convivencia y las actitudes que favorezcan en el fortalecimiento de la paz y los vnculos de integracin y sociedad latino americana.

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Partiendo de estas definiciones, se puede considerar que el individuo debe adaptarse a un mbito para el desarrollo nico y pleno y as obtener las condiciones para lograr el xito desde la realizacin de actividades de estudio.

Operacionalizacin de la Variable. Objetivos General: Proponer el Juego como Estrategia Didctica en la Enseanza de la Geografa
en los alumnos del 3er ao del Liceo Bolivariano Samuel Robinsn (La Caramuca) Parroquia Manuel Palacio Fajardo del Municipio Barinas Estado Barinas.

Objetivos Especficos
Diagnosticar las estrategias metodolgicas utilizadas por el docente en la praxis pedaggica del 3er ao del Liceo Bolivariano Samuel Robinsn (La Caramuca). Planificar charlas a los docentes que impartan el rea de geografa para involucrar el juego como estrategias didcticas para la enseanza d los estudiantes. Ejecutar talleres a los docentes sobre los diferentes juegos como estrategias didcticas en el rea de geografa.

Variable
Juego

Dimensiones

Indicadores

tem

tem

Enseanza de la Geografa

Aprendizaje

1-2
Estrategia

1-2 3-4 5-6 7-8

3-4 5-6 7-8

Actividades Estrategias Didcticas Ejecucin de Talleres

Juegos

Nota: Rangel y Trivio, 2009

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CAPITULO III MARCO METODOLOGICO.


Naturaleza de la Investigacin.

El estudio se enmarca en una investigacin cualitativa dentro de la modalidad del proyecto factible, sustentado a travs de una investigacin de campo de carcter descriptivo, debido que pretenda satisfacer una necesidad que se presenta en el Liceo Bolivariano Samuel Robinsn (La Caramuca) del Municipio Barinas Parroquia Manuel Palacio Fajardo del Estado Barinas; en referencia a los juegos didcticos como estrategia en la enseanza de la geografa. Segn el manual de trabajo de grado de especialidad de maestra y tesis doctorales de la Universidad Experimental Libertador (UPEL, 2003). Proyecto factible, se define como.

La investigacin, elaboracin y desarrollo de una propuesta de un modelo operativo viable para solucionar problemas; requerimiento o necesidades de organizaciones o grupos sociales; puede retenerse a formulacin de polticas, programas, tecnologas, mtodos o procesos. El proyecto debe tener apoyo en una investigacin de tipo documental, de campo o un diseo que incluya ambas modalidades (p.5).

La investigacin tiene como finalidad promover el juego como estrategias didcticas para la enseanza de los estudiantes del Liceo Bolivariano Samuel Robinsn (La Caramuca); Por tanto, la investigacin se desarrolla como una

investigacin de campo con carcter descriptivo, bajo la modalidad de proyecto factible segn Arias (2006). Que las investigaciones de campo o de diseo de campo.

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Es aquella que consiste en la resolucin de datos directamente de los sujetos investigadores, (datos primarios), sin manipular o controlar variable alguna, es decir, el investigador obtiene la informacin pero no altera las condiciones existentes. De all su carcter de investigacin no experimental. (p31). As mismo, este autor seala que la investigacin de campo, al igual que la documental, se puede utilizar a nivel explicativo, descriptivo y explicativo. En tal sentido la investigacin planteada se utiliza el nivel descriptivo detallado del fenmeno, y de esta manera realizada lo requerido. Por lo antes expuesto el estudio se inscribe dentro de la modalidad de proyecto factible, puesto que el mismo consiste en la formulacin de una propuesta sobre una problemtica de tipo prctico, para satisfacer necesidades de una institucin o grupo social en tal sentido, tomando encuestas las siguientes fases: Fase I: Diagnstico. Esta fase permite precisar a travs de los instrumentos aplicados a los docentes, la realidad acerca de los Juegos como Estrategias Didcticas en la Enseanza estudiantes, lo que permite iniciar la investigacin, identificar la problemtica y laborar el diagnstico. Fase II: Factibilidad de la propuesta. En esta etapa se hace necesario establecer la factibilidad de la propuesta desde el punto de vista institucional, social, tcnico, educativo, econmico con el fin de sustentarla hacia una visin clara dentro del marco institucional.

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Fase III: Diseo. Esta abarca el diseo sistemtico de estrategias en el Juego como Didctica en la Enseanza estudiantes del Liceo Bolivariano Samuel Robinsn en el estado

Barinas Municipio Barinas Parroquia Manuel Palacio Fajardo con la finalidad de mejorar la planificacin de los docentes. Poblacin y Muestra: Snchez y Nube (2003: 70), Sealan que la poblacin es ese Grupo entro de elementos en los que se quiere recoger datos. En el caso de esta investigacin correspondi a (12) docentes y 38 alumnos de la seccin noveno D de la institucin objeto de estudio. Con relacin a la muestra Balestrini (2002: 57) seala que es una parte de la poblacin, es decir, un numero de individuos u objetos seleccionados, en donde cada uno de ellos es un elemento del universo. Para efectos del estudio la muestra que se tomo correspondi con el mismo nmero de la poblacin. Por lo tanto, en el caso de los docentes la muestra se tomo de forma censal, segn Sabino (1994: 101) cuando se recaba informacin a todas la personas que estn involucradas en el problema en estudio, este diseo acepta el nombre de censo, es decir, se analizaron los resultados de los docente de la institucin en estudio y as conocer las debilidades y fortalezas encontradas tomando como base el objetivo de estudio. Validez y Confiabilidad: La validez la define Prez (2000: 81) como la estimacin de la media en que las conclusiones representan efectivamente la realidad emprica o si los instrumentos diseados por los investigadores representan o miden categoras reales de la experiencia humana. Adems, enfatiza que la valides es interna cuando las observaciones y mediciones cientficas son representaciones autenticas de alguna realidad; o sea, relaciona los datos obtenidos con la finalidad para la que se

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recogieron y la validez es extrema, si pone de relieve la capacidad de transferir los resultados de otra situaciones, por tanto, hace referencia al proceso que permite aplicar los hallazgos conseguido a otra situacin similar. Es de ah que la validez del estudio se determin mediante la tcnica juicio de expertos; la cual consisti en entregar a tres especialistas en el campo de la investigacin(1) y orientadores (2), hacindole entrega en una carpeta el objetivo general, objetivos especficos, el cuadro de la operacin de las variable con el respectivo instrumento antes de aplicarlos, con el fin de que lo observaran y le realizaran correcciones de ser necesario, para as mejorar la capacidad y la tcnica del cuestionario. En tal sentido, Martnez (2002:117), afirma que la confiabilidad implica que un estudio se puede medir con el mismo mtodo sin alterar los resultados. Es decir que la aplicacin repetida de un instrumento al mismo sujeto u objeto, debe derivar los mismos datos. Asimismo, seala que la confiabilidad presenta dos caras una externa, cuando investigadores independiente, al estudiar una realidad en tiempos o situaciones diferentes, llegan a los mismos resultados, y una interna en la que esta al estudiar la misma realidad, concuerda en sus conclusiones Los resultados de la confiabilidad del estudio se situaron entre (0) y uno (1), con el fin de determinar en que medida el cuestionario era confiable. A tal efecto, se planteo la escala sugerida por Ruiz. (1998:149). Por consiguiente, la confiabilidad del cuestionario de la investigacin se determino mediante una prueba piloto que se aplic a un grupo de docentes del Liceo Bolivariano Samuel Robinsn; con caractersticas similares a al poblacin objeto de estudio, de igual manera a los estudiantes seleccionado; la misma calcul a travs del procedimiento estadstico Alfa de Crombach. El calculo de este coeficiente se realizo a travs del paquete SPSS, al cual arrojo un margen de confiabilidad en el

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instrumento de 0,99 resultados que segn la escala anterior se ubica en la magnitud Muy alta, utilizando la siguiente expresin: Alfa=k K -1 Notacin: Alfa= coeficiente de confiabilidad K= nmeros de reactivos Ot2= varianza total Oi2= sumatoria de la varianza de los reactivos. Todos estos indicadores considerados, se presentan como de alta confiabilidad, por lo tanto el instrumento tiene poca probabilidad de haber sido contestado al azar. Tcnica e Instrumentos de Recoleccin de Datos: Para recabar informacin pertinente al tema sobre la muestra, se utilizo la tcnica de la encuesta, para la cual se formulo un cuestionario como instrumento de registro de la informacin que aporte el sujeto tratado. En opinin de Briones (1995:51), la tcnica de la encuesta encierra un conjunto de recursos destinados a recoger, proponer y analizar informaciones que se dan en unidades y en personas de un colectivo determinado para lo cual hace uso de un cuestionario u otro tipo de cuestionario Es por esto que el instrumento, esta dirigido a los docentes para ver que tanto utilizan las estrategias metodolgicas en el aula de clase, entre otros aspectos importantes para el estudio. Dicho cuestionario reflejo los instrumentos adecuadas at2 oi2 ot2

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para su respectivo llenado y estuvo conformada por 8 tems, que surgieron de dos variables; estos se establecieron bajo una escala de Lickert con cuatro (4) alternativas de respuestas a saber: siempre (1), con frecuencia (2), pocas veces (3), y nunca (4). Anlisis de los Resultados del Diagnostico. Los resultados obtenidos a partir del cuestionario aplicado a los docentes y estudiantes del Liceo Bolivariano Samuel Robinsn, se resumen en el contenido del presente capitulo, los mismos se visualizan de manera sencilla cada uno de las tablas y grficos, por indicador tomndose como referencia la frecuencia, porcentaje vlido y porcentaje acumulado obtenidos por los tems que los presentan. En tal sentido, las tablas y los grficos es el recurso que se utiliz Acompaado a cada tabla, se har una breve descripcin segn los datos dados por los encuestados, parte del indicador, asimismo, se completa la informacin con un grfico de manera visual sintetiza y facilita la lectura general de los resultados.

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INSTRUMENTO DEL DOCENTE. tem 1.- El aprendizaje ocurre cuando simplemente se interesan, o la motivacin se relaciona? Tabla N 2 Valido Siempre Casi siempre Algunas veces Nunca Total Frecuencia 6 2 3 1 12 Porcentaje 50 % 17 % 25 % 8% 100 % Porcentaje Valido 50 % 17% 25 % 8% 100 % 100 % Porcentaje Acumulado 50 % 67 % 92 %

Nota: Rangel y Trivio, 2009

Grfico N 1
7 6 5 4 3 2 1 0 S IE MP R E C AS I S IE MP R E A L G UNA S VE CE S NUNC A A L G UNA S VE CE S NUNC A S IE MP R E C A S I S IE MP R E

Figura 1. Resultados obtenidos del procesamiento del tem 1

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Los resultados obtenidos en el tems 1, representado mediante la tabla N 2 y el grfico N 1 arrojaron lo siguiente 50 % de los encuestados seleccionaron la opcin siempre, mientras que un 17 % casi siempre, 25 % algunas veces y el 8% nunca.

Segn los resultados obtenidos por los encuestados la mayora sealan que las tcnicas utilizadas para el aprendizaje de los estudiantes contribuyen a interpretar la informacin, pero la otra parte no estn de acuerdo con la versin, es importante destacar que los docentes mediante lo opinado se presume que conocen este tipo de funciones y que las mismas hayan sido ejecutado pero no dndole la funcin y la importancia que se merece para el logro significativo de los objetivos.

tem 2.- La propagacin de la activacin es el proceso de bsqueda en la memoria y su trayectoria, contribuye con la actividad del procesamiento?

Tabla N 3 Valido Siempre Casi siempre Algunas veces Nunca Total Frecuencia 2 3 5 2 12 Porcentaje 16% 25 % 43 % 16% 100 % Porcentaje Valido 16 % 25 % 43 % 16% 100 % 100 % Porcentaje Acumulado 16 % 41 % 84 %

Nota: Rangel y Trivio, 2009

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Grfico N 2

6 5 4 3 2 1 0 S IE M P R E C A S I S IE M P R E A LG UNA S V E C E S NUNC A

S IE M P R E C A S I S IE M P R E A LG UNA S V E C E S NUNC A

Figura 2. Resultados obtenidos del procesamiento del tem 2 Los resultados obtenidos de las opiniones dadas por los encuestados, es que 16 % dijo siempre, un 25 % casi siempre, 43 % algunas veces, y el 16 % nunca, mostrando un porcentaje de manera negativa en el proceso de bsqueda en la memoria semntica, contribuye con la actividad del pensamiento, mientras que poco porcentaje afirman que la continuidad y el incremento del mecanismo en el proceso contribuye en el desarrollo de la significacin de la informacin.

tem 3.- Las estrategias del aprendizaje basada en la geografa estimulan a los estudiantes a superar el umbral del aprendizaje por memorizacin y a comprender de modo significativo?

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Tabla N 4 Valido Siempre Casi siempre Algunas veces Nunca Frecuencia 4 6 1 1 Porcentaje 34 % 50 % 8% 8% 100 % Porcentaje Valido 34% 50 % 8% 8% 100 % 100 % Porcentaje Acumulado 34 % 84 % 92 %

12 Total Nota: Rangel y Trivio, 2009

Grfico N 3
7 6 5 4 3 2 1 0 S IE MP R E CAS I S IE MP R E A L G UNA S VE CE S NUNC A A L G UNA S VE CE S NUNC A 2 NUNC A C A S I S IE MP R E

Figura 3. Resultados obtenidos del procesamiento del tem 3

Los resultados obtenidos en la aplicacin del instrumento del cuestionario, representado en la tabla N 4 y el grfico N 3 fueron los siguientes un 34 % respondi siempre, 50 % casi siempre, el 8 % algunas veces y 8 % nunca. Esto muestra que la mayora de los docentes son concientes que el aprendizaje

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memorstico ocurre cuando simplemente el estudiante memoriza la informacin, sus intereses o la motivacin de relacionar la nueva informacin al conocer el precedente, por otra parte, algunos maestros piensan no estar de acuerdo con los procesos inherentes a la memoria, entendida como la capacidad de almacenar la informacin recibida, retenerla y de tener nuevamente acceso a ella mediante el recuerdo.

tem 4.- Las estrategias que estimulan el aprendizaje son significativas? Tabla N 5 Valido Siempre Casi siempre Algunas veces Nunca Frecuencia 7 4 1 Porcentaje 58% 34 % 8% Porcentaje Valido 58 % 34 % 8% Porcentaje Acumulado 58% 92%

0% 100 %

0% 100 % 100 %

12 Total Nota: Rangel y Trivio, 2009

Grfico N 4
8 7 6 5 4 3 2 1 0 S IE MP R E C A S I S IE MP R E A L G UNA S VE CE S NUNC A

S IE MP R E C AS I S IE MP R E A L G UNA S NUNC A

Figura 4. Resultados obtenidos del procesamiento del tem 4

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Los resultado de la Tabla N 5 y el grfico N 3 arroj lo siguiente, el 58 % dice siempre,34 % casi siempre, 8 % algunas veces y 0 % dijo nunca; es decir que la mayora de los docentes estn de acuerdo que los juegos ldicos estimulan el aprendizaje significativo evidenciando la relacin entre los conceptos y los datos necesariamente asociados; pero parte de otros docentes no conocen el diseo de los juegos ya que esto permite a la mente creativa expandirse mediante la estructura ordenada del pensamiento.

tem 5.- Organiza las actividades importantes permitiendo la comprensin de las relaciones significativas en el estudiante? Tabla N 6 Valido Siempre Casi siempre Algunas veces Nunca Total Frecuencia 6 2 3 1 12 Porcentaje 50 % 17 % 25 % 8% 100 % Porcentaje Valido 50 % 17 % 25 % 8% 100 % 100 % Porcentaje Acumulado 50 % 67 % 92%

Nota: Rangel y Trivio, 2009 Grfico N 5


7 6 5 4 3 2 1 0 S IE M P R E C A S I S IE M P R E A L G U N A S V E C E S N U N C A S IE M P R E C A S IS I E M P R E A L G U N A S V E C E S N U N C A

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Figura 5. Resultados obtenidos del procesamiento del tem 5. Como se puede observar en la tabla N 6 y el grfico N 5 las respuestas aportada por los encuestados fueron las siguientes, 50 % respondi siempre, un 17 % casi siempre, 25 % algunas veces y el 8 % nunca. Conforme con los resultados obtenidos la mayora de los encuestados organiza los conceptos importantes permitiendo la comprensin significativa en el estudiante lo que los hace que se preocupen por su aprendizaje

tem 6.- Los mtodos tradicionales limitan la atencin que cada estudiante debera recibir de los propios docentes? Tabla N 7 Valido Siempre Casi siempre Algunas veces Nunca Total Frecuencia 6 5 1 0 12 Porcentaje 50 % 42 % 8% 0% 100 % Porcentaje Valido 50 % 42 % 8% 0% 100 % 100% Porcentaje Acumulado 50 % 92%

Nota: Rangel y Trivio, 2009 Grfico N 6


7 6 5 4 3 2 1 0 S IE M P R E CAS I S IE M P R E ALG UNA S VECES NUNC A

S IE M P R E C A S I S IE M P R E ALG UNAS VECES NUNC A

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Figura 6. Resultados obtenidos del procesamiento del tem 6 En cuanto a los datos de la Tabla N 7 y el grfico N 6 se obtuvo que 50 % dijo siempre, un 42 % casi siempre, el 8 % algunas veces y 0 % nunca. De acuerdo con los resultados obtenidos un porcentaje significativo de docentes estn de acuerdo en utilizar las estrategias del aprendizaje basada en los juegos y estimulan a los estudiantes a superar el umbral del aprendizaje por memorizacin y a comprenderlo de modo significativo. Esto indica que es necesario ensear el uso correcto de los juegos didcticos. tem 7.- Los juegos ldicos permiten representacin del conocimiento? facilitar la precisin visual de la

Tabla N 8

Valido Siempre Casi siempre Algunas veces Nunca Total

Frecuencia 5 6 1 0 12

Porcentaje 42 % 50 % 8% 0% 100 %

Porcentaje Valido 42 % 50 % 8% 0% 100 %

Porcentaje Acumulado 42 % 92%

100%

Nota: Rangel y Trivio, 2009

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Grfico N 7

7 6 5 4 3 2 1 0 S IE MP R E CAS I S IE MP R E A L G UNA S VE CE S NUNC A S IE MP R E C A S I S IE MP R E A L G UNA S VE CE S NUNC A

Figura 7. Resultados obtenidos del procesamiento del tem 7

Las respuestas dadas por los encuestados del tem N 7 se obtuvieron los siguientes resultados: 42 % respondi siempre, un 50 % casi siempre, el 8 % algunas veces y 0% nunca. Este resultado demuestra que los docentes aceptan que los juegos constituyen una plataforma para aprender a razonar, desarrollar las capacidades y habilidades del pensamiento crtico y ayuda al ser humano a razonar en cualquier situacin, mientras que una minora manifiesta que esta estrategia no facilita la comprensin de la estructura significativa de aprender a relacionar los hechos, ideas y conceptos entre s.

tem 8.- Los juegos desarrollan las capacidades y habilidades del pensamiento critico?

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Tabla N 9 Valido Siempre Casi siempre Algunas veces Nunca Total Frecuencia 4 4 3 1 12 Porcentaje 33 % 33 % 26 % 8% 100 % Porcentaje Valido 33 % 33 % 26 % 8% 100 % 100% Porcentaje Acumulado 33 % 66 % 92 %

Nota: Rangel y Trivio, 2009 Grfico N 8


4 ,5 4 3 ,5 3 2 ,5 2 1 ,5 1 0 ,5 0 S IE M P R E C AS I S IE M P R E A LG UNAS VE C E S N UNC A S IE M P R E C A S I S IE M P R E ALG UN AS VE C E S NUNC A

Figura 8. Resultados obtenidos del procesamiento del tem 8.

De acuerdo al tem N 8, representado en la tabla N 9 y el grfico N 8 se puede sealar que 33 % dijo siempre, un 33 % casi siempre, el 26 % algunas veces y 8 % nunca. Las respuestas muestran que casi la totalidad de los docentes sealan que las estrategias sirven para organizan la programacin anual dando relacin a los objetivos didcticos, y evidenciando en estos las relaciones reciprocas; mientras que un porcentaje mnimo de maestros opinan que a veces o nunca, esta estrategia facilita una multiplicidad de tareas relacionadas con la informacin, simplificando el anlisis y destacando la ms relevante.

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ANALISIS DE LOS ESTUDIANTES tem 1 El docente utiliza los recursos para explicar las ideas y sus interpretaciones del contenido?

TABLA 10 Valido Si No Frecuencia 37 1 Porcentaje 97 % 3% 100% Porcentaje Valido 97 % 3% 100% 100% Porcentaje Acumulado 97 %

Total 38 Nota: Rangel y Trivio, 2009 GRAFICO 9

40 35 30 25 20 15 10 5 0 SI NO SI NO

Figura 9. Resultados obtenidos del procesamiento del tem 1 De acuerdo con el resultado arrojado en este cuadro un 97 % de los alumnos opinan que siempre tienen que Utiliza los recursos para explicar las ideas y sus interpretaciones del contenido expuestos dados en clase; mientras que un 3 % no utiliza los recursos para expresar sus ideas. Esto puede indicar que los alumnos poseen pocas habilidades para decodificar mensajes escritos. Es por esto que a la larga se convierte en elemento negativo para el alumno.

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tem 2 Utiliza mtodos y estrategias que constituyan la base fundamental para el aprendizaje? TABLA 11 Valido Si No Frecuencia 38 0 Porcentaje 100 % 0% 100% Porcentaje Valido 100% 0% 100% 100% Porcentaje Acumulado 100%

Total 38 Nota: Rangel y Trivio, 2009 GRAFICO 10

40 35 30 25 20 15 10 5 0 SI NO SI NO

Figura 10. Resultados obtenidos del procesamiento del tem 2

En estos resultados se obtiene que 100% dice que constituye la base fundamental para el aprendizaje, los estudiantes piensa que se debe utilizar diferentes mtodos, lo que es una buena dosis de motivacin y as el inters que muestran en el momento de realizar las actividades, los estudiantes es por esto que se puede evidenciar las dificultades de comprensin para el aprendizaje.

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tem 3 Utiliza diferentes mtodos y estrategias? TABLA 12 Valido Si No Frecuencia 31 7 Porcentaje 82 % 18 % 100% Porcentaje Valido 82 % 18 % 100% 100% Porcentaje Acumulado 82 %

Total 38 Nota: Rangel y Trivio, 2009

GRAFICO 11

35 30 25 20 15 10 5 0 SI NO SI NO

Figura 11. Resultados obtenidos del procesamiento del tem 3

Observado stos resultados se tiene, que el 82 % de los alumnos maneja la informacin con fluidez, y el 18 % no maneja la informacin con fluidez, lo cual quiere decir en una primera interpretacin que los estudiantes no se preocupan mucho en aumentar su rendimiento, o puede significar que el estudiante no esta adaptado a

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trabajar con las estrategias que el planificacin diaria en el aula.

docentes aplica en el

desarrollan

de su

tem 4 Docente tiene propiedad y confianza en si mismo cuando imparte la informacin del contenido? TABLA 13 Valido Si No Frecuencia 26 12 Porcentaje 68 % 32 % 100% Porcentaje Valido 68 % 32 % 100% 100% Porcentaje Acumulado 68 %

Total 38 Nota: Rangel y Trivio, 2009

GRAFICO 12

30 25 20 15 10 5 0 SI NO SI NO

Figura 12. Resultados obtenidos del procesamiento del tem 4

Se observo que un 68 % de los educandos manifiestan que Selecciona las formas, figuras volumen mas adecuados para interpretar la informacin al momento

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de dar la clase, lo que permite deducir que el estudiante tiende a mejorar su rendimiento acadmico, mientras que el 32 % no esta de acuerdo, los resultado que lleva a pensar que el docente en los grados anteriores se ha preocupado mas en el desarrollar lo mas bello y no la comprensin de la misma. As lo demuestran los porcentajes obtenidos en el cuadro.

tem 5Es creativo e innovador el docente al momento de la praxis pedaggica? TABLA 14 Valido Si No Frecuencia 31 7 Porcentaje 82 % 18 % 100% Porcentaje Valido 82 % 18 % 100% 100% Porcentaje Acumulado 82 %

Total 38 Nota: Rangel y Trivio, 2009

GRAFICO 13
35 30 25 20 15 10 5 0 SI NO Figura 13. Resultados obtenidos del procesamiento del tem 5 SI NO

37

El 82 % de la audiencia encuestada manifest que siempre Presento confianza y seguridad para exponer los conocimientos los profesores, y el 18 % no tiene confianza ni entiende lo que explica el docente. De lo anterior se ratifica que los estudiantes necesitan releer el material de estudio y hacerse preguntas sobre el mismo para poder identificar los aspectos ms resaltantes de la exposicin. Estos hechos permiten inferir que el alumno tenga mas confianza en si mismos. tem 6 Tiene dominio del grupo cuando realiza las actividades?

Valido Si No

Frecuencia 32 6

TABLA 15 Porcentaje 84 % 16 % 100%

Porcentaje Valido 84 % 16 % 100%

Porcentaje Acumulado 84 %

Total 38 Nota: Rangel y Trivio, 2009

100%

GRAFICO 14
35 30 25 20 SI 15 10 5 0 SI NO NO

Figura 14. Resultados obtenidos del procesamiento del tem 6

38

Se observa en el cuadro que el 84 % de los alumnos siempre Da respuestas creativas, concretas y significativas a preguntas generadas por los alumnos, y tan solo el 16 % no domina al grupo. El resultado anterior puede indicar que el docente debe mejorar las estrategias de su planificacin para desarrollar la creatividad en los estudiantes. tem 7 Sus actividades son estructuradas previamente al momento de impartir la clase? TABLA 16 Porcentaje 84 % 16 % 100%

Valido Si No

Frecuencia 32 6

Porcentaje Valido 84 % 16 % 100%

Porcentaje Acumulado 84 %

Total 38 Nota: Rangel y Trivio, 2009

100%

GRAFICO15
35 30 25 20 SI 15 10 5 0 SI NO NO

Figura 15. Resultados obtenidos del procesamiento del tem 7

39

Se nota que el 84 %, es decir, mas de la mitad de los alumnos piensa que la docente tiene muy buen pensamientos creativos a la realidad para completar los contenidos dados por el docentes, y el 16 % no hacer referencia a la realidad y su creatividad es muy poca, debido a que no se pone en practica con constancia en su da a da. tem 8 Ha sido seleccionado los aspectos claves de forma concreta y expresado grafica y visualmente, los juegos tiene el efecto en el aprendizaje significativo?

TABLA 17 Valido Si No Frecuencia 29 9 Porcentaje 76 % 24 % 100% Porcentaje Valido 76 % 24 % 100% 100% Porcentaje Acumulado 76 %

Total 38 Nota: Rangel y Trivio, 2009

GRAFICO 16

30 25 20 15 10 5 0 SI NO
Figura 16. Resultados obtenidos del procesamiento del tem 8

SI NO

40

Se observo que los juegos dan resultados, se explica en el cuadro que el 76 % que siempre seleccionados los aspectos claves de forma concreta y expresado grafica y visualmente lo que hace ms fcil explicar los temas y es menos complicado hacerlo a travs de las imgenes, que aprenderse los temas al caletre, y el otro 24 % no esta de acuerdo por que ellos dicen que se les hace difcil memorizar los juegos estratgicos para sus enseanza y aprendizaje.

41

CAPITULO IV DISEO DE LA PROPUESTA


Justificacin de la Propuesta.

Es por esto, que en la actualidad los procesos de enseanza y aprendizaje que se imparten en los salones de las diferentes instituciones escolares, se estn desarrollando de una manera tradicional, que se ve reflejada en los principales autores del proceso educativo. De los estudiantes del tercer ao de la seccin D del Liceo Bolivariano Samuel Robinsn del Estado Barinas.

As mismo, la investigacin permiti la obtencin de conocimientos relevantes en las diferentes reas que no se olvidara con el tiempo por cuanto los aplicara en las prcticas pedaggicas que realicen da a da dentro de sus aulas de clases. Tambin, cabe resaltar que otra de las razones por las cuales se realizo la investigacin fue la de investigar la creatividad del aprendizaje significativo.

Es por esto, que las instituciones les sern favorable, debido que sirve de estimulacin para el resto de los profesores en el resto de las materias, porque contribuir a la magnificencia del perfil y prestigio de la institucin.

En relacin a lo social, el empleo de estrategias metodolgicas para el estudiante esta ayuda a la formacin de los ciudadanos, participativo, crtico y recreativo que valore y aprecie el medio en el cual se desenvuelve y se proyecta soluciones en el contexto.

42

En tal sentido se plantea los Juegos como Estrategias Didcticas para la Enseanza, como alternativas tcnicas que organicen y asocien ideas y efectos son la manera mas actualizada de expresar los sucesos y procesos que ocurran en el cerebro.

Objetivos de la Propuesta.

Objetivos Generales:

Proponer los Juegos como Estrategias Didcticas en la Enseanza de la Geografa en el Liceo Bolivariano Samuel Robinsn del Estado Barinas.

Objetivos Especficos:

Sensibilizar al personal en el uso de los Juegos como Estrategias metodolgicas, en el proceso de enseanza y aprendizaje en los docentes.

Instruir al personal docente de manera tcnica y prctica que lo oriente en cuanto al uso de los Juegos como Estrategia metodolgica en el proceso de enseanza y aprendizaje.

Promover en el docente sus habilidades y destrezas a travs del intercambio de experiencia con otros docentes de diferentes docentes para desarrollar las estrategias de los Juegos como Estrategias Didcticas.

Proyectar actividades que faciliten la ejecucin de los Juegos como Estrategias metodolgicas, con la participacin absoluta de todo el personal docente de la institucin.

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Fundamentacin Terica

Estructura de la Propuesta.

La propuesta es una respuesta al diagnstico realizado en el Liceo Bolivariano Samuel Robinsn del Estado Barinas. En donde se pudo constatar la necesidad de desarrollar un programa de capacitacin a los docentes sobre los Juegos como Estrategias metodolgicas. La propuesta esta estructurada en tres fases.

Fase I Sensibilizacin: En esta fase se pretende sensibilizar al personal docente sobre la importancia que tienen los Juegos como Estrategias Didcticas en el desarrollo de la planificacin en el sistema educativo Bolivariano, as como concienciar al docente en el conocimiento y tcnicas que debe ensersele al estudiante, tambin se debe propiciar la integracin liceo-comunidad.

Fase II Operativa: En esta fase se elabora un programa de capacitacin para los docentes donde se le dictara unos talleres sobre el uso, tcnicas, aprovechamiento y la importancia de los Juegos como Estrategias Didcticas en la enseanza de la Geografa.

Fase III Evaluacin y Requerimiento: En esta fase se obtendr informacin sobre el desarrollo, resultados y limitaciones del programa de capacitacin. Con el objetivo de conocer su eficiencia y obtener los resultados esperados.

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Fase I Sensibilizacin. Objetivo General: Sensibilizar al personal docente en el uso de los Juegos como Estrategias metodolgicas, en el proceso de enseanza y aprendizaje en los docentes.

Objetivo Especficos Sensibilizar al

Contenidos

Estrategias

Actividad

Recursos

Evaluacin

Responsable

Tiempo

1.- Presentacin de los Una carpeta Exposicin en participantes facilitadores. Taller Autoestima de 2.- Expectativa. 3.- Dinmica de grupo (los pollitos en forma Video vid. de merengue). 4.- Exposicin y video Pizarrn, sobre el uso de los marcador Juegos Dinmicos. 5.- Comentarios. Equipo de y con hojas forma espontnea de los participantes Cmo se sintieron?

Trivio Moiss Rangel Josu el coordinador zona educativa de los liceos

5 horas

personal docente Motivacin en el uso de los El Juego. Juegos Estrategias como

blancas, lpices.

metodolgicas, en tipos el proceso de Juego y en

Bolivarianos Ramos es encargados los Rafael el de

enseanza aprendizaje los docentes.

liceos

Bolivariano en el Municipio

6.- Reflexin por parte sonido. de los participantes. Refrigerio. Fuente: Rangel y Trivio. (2009)

Barinas

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Fase II Operativa. Objetivo General: Sensibilizar al personal docente en el uso de los Juegos como Estrategias metodologcas, en el proceso de enseanza y aprendizaje en los docentes.

Objetivo Especficos Instruir

Contenidos

Estrategias

Actividad

Recursos

Evaluacin

Responsable

Tiempo

al Concepto

de

Lectura reflexin La Taller causa

de Bibliografas. sobre Guas del apoyo. Videos. del Video vid. del Marcadores, Peridico

Conclusiones

Trivio Moiss

personal docente los

juegos

de por parte de los participantes de manera oral e individual.

de manera tcnica didcticos y practica que lo oriente en cuanto Objetivo de los al uso de los juegos como didcticos

problema Presentacin esquema trabajo:

10horas tericas - practicas Carmen Reyes en 2 jornadas. (Especialistas en Planificacin) Omaira Rivas (Profesora).

Juegos Estrategias

Explicacin de los Tiza de juegos, beneficios Papel bond, del mismo. Explicar Misin Tijeras el Pega Meisn como docente encargado de la institucin.

metodologcas en Finalidad el proceso de los juegos y

enseanza aprendizaje.

contenido acerca Refrigerio. de los juegos.

Visin Fuente: Rangel y Trivio. (2009)

46

Fase II Operativa. Objetivo General: Sensibilizar al personal docente en el uso de los Juegos como Estrategias metodologcas, en el proceso de enseanza y aprendizaje en los docentes.

Objetivo Especficos

Contenidos

Estrategias

Actividad

Recursos

Evaluacin

Responsable

Tiempo

Promover en el Concepto docente habilidades sus los

de

juegos

y didcticos Taller

destrezas a travs del de con docentes desarrollar intercambio Objetivo de los experiencia juegos otros didcticos para las Finalidad de

el facilitador relazar la explicacin de los rompe cabeza en la explicacin de la geografa; en los principales estados de nuestro pas y poner en practica los conocimientos de los docentes

Bibliografas.

Conclusiones por parte de los

Trivio Moiss

Guas apoyo. Videos. Video vid.

de participantes de manera oral e individual.

10horas tericas - practicas Carmen Reyes en 2 jornadas. (Especialistas en Planificacin) Omaira Rivas (Profesora).

Marcadores, Peridico

estrategias de los los juegos juegos Estrategia Didctica. Visin Fuente: Rangel y Trivio. (2009) como Misin

Tiza El facilitador Papel bond, promover la discusin grupal y Tijeras aclarara dudas. Pega Refrigerio.

Meisn como docente encargado de la institucin.

47

Fase III Evaluacin y Requerimiento. Objetivo General: Sensibilizar al personal docente en el uso de los Juegos como Estrategias metodolgicas, en el proceso de enseanza y aprendizaje en los docentes.

Objetivo Especficos Proyectar actividades faciliten que

Contenidos

Estrategias

Actividad

Recursos

Evaluacin

Responsable

Tiempo

Motivar Charlas encuentros con profesores de otros liceos y

Presentacin

Pizarrn, marcadores.

Conclusiones y reflexiones individuales de los participantes.

Trivio Moiss

5 horas.

la Orientar

Intercambio

de Refrigerio.

Meisn como docente encargado de la institucin.

ejecucin de los Juegos Estrategias metodolgica, con la participacin como

ideas y vivencias que se tienen con el uso de los

Juegos Didcticos. Directora Zulia Villahermosa del Liceo Bolivariano. 25 de Mayo

absoluta de todo el docente personal de la

institucin.

Fuente: Rangel y Trivio. (2009)

48

CONCLUSION

A travs del sujeto en estudio se le puede aadir la calidad que nos proporcionar, El Juego como Estrategia Didctica en el factor de la enseanza, no solamente emplendolo en un sitio en particular, si no en lo general, tratando o obteniendo la elevacin sustentando del conocimiento humano.

Es necesario impartir que existen distintos tipos, mtodos o estrategias para la inculcacin efectiva del aprendizaje; pero esto indica que se tienen que efectuar otras maneras para enfocar el material a ensear, complicando el desenvolvimiento del docente en el acto de sus labores.

Por lo tanto, se puede evidenciar que es necesario aplicar estrategias pedaggicas para concienciar, sensibilizar y ofrecer mejor los conocimientos tericos de los docentes para la enseanza de la Geografa de Venezuela.

De esta manera, los docentes sern el medio de informacin constructivista para brindar a nuestros jvenes estudiantes, la transformacin del conocimiento acadmico de la Geografa de Venezuela.

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RECOMENDACIONES

Con respecto al estudio realizado se mencionan las siguientes recomendaciones:

Sensibilizar a los docentes del Liceo Bolivariano Samuel Robinsn (La Caramuca). Para que todos los aos escolares, se trabaje con el proyecto de los Juegos como Estrategias Didcticas.

Mantener una actualizacin permanente del personal docente, sobre las estrategias de enseanza.

Fomentar campaas de informacin, a los docentes que impartan la asignatura de Geografa de Venezuela.

Planificar de acuerdo al nuevo diseo curricular del Sistema Educativo Bolivariano. En la asignaturas para profundizar las practicas de los Juegos como Herramienta Didctica para la el desenvolvimiento del aprendizaje.

50

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

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ANEXOS

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UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL DE LOS LLANOS OCCIDENTALES EZEQUIEL ZAMORA BARINAS

Ciudadanos (as) Docentes Presentes

Me es grato dirigirme a usted a fin de solicitar su valiosa colaboracin en el sentido de responder con mayor objetividad y sinceridad posible, el presente instrumento (cuestionario), dirigido a recabar informacin sobre una investigacin que tiene como finalidad proponer el juego como estrategias didcticas en la enseanza de la geografa de Venezuela en el Liceo Bolivariano Samuel Robinsn de la Caramuca del estado Barinas en la seccin de 3 D.

Agradeciendo su valiosa colaboracin por la informacin

Atentamente

Trivio Moiss

Rangel Josu

55

Formato para Validar el Instrumento. APRECIACIN CUALITATIVA CRITERIO Presentacin del Instrumento Claridad de la redaccin de los tems Pertinencia de las variables con los indicadores Relevancia de los contenidos Factibilidad de aplicacin Pertinencia de los tems con los indicadores EXCELENTE BUENO REGULAR DEFICIENTE

Apreciacin Cualitativa: ______________________________________________ Observaciones: _____________________________________________________ Validado por: ______________________________C.I:_____________________ Profesion: _________________________postgrado:_______________________ Lugar de trabajo: ___________________________________________________ Cargo que desempea: _______________________________________________

Firma: ___________________________

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UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL DE LOS LLANOS OCCIDENTALES EZEQUIEL ZAMORA EDUACAION MENCION GEOGRAFIA E HISTORIA

Instrucciones para el Llenado de la Encuesta Responder con sinceridad las preguntas que se te formulan, pues as conocers tus fortalezas y debilidades en cuanto a las estrategias metodolgicas para ayudar a mejorar el rendimiento de los estudiantes. No escribas tu nombre. Lee cuidadosamente cada pregunta. Selecciona solo una respuesta. Marca con una X la respuesta que se acerque mas a tu realidad como docente. Termina de responder el cuestionario no lo releas ni modifique tu respuesta. GRACIAS. Ejemplo: N 1 ITEMS Los mecanismos de razonamientos sobre la representacin son las funciones de anlisis, interpretacin y bsqueda de informacin? Siempre Casi siempre Algunas veces Nunca

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INSTRUMENTO PARA EL DOCENTE

N 1

ITEMS El aprendizaje ocurre cuando simplemente se interesan, ola motivacin se relaciona? La propagacin de la activacin es el proceso de bsqueda en la memoria y su trayectoria, contribuye con la actividad del procesamiento? Las estrategias de aprendizaje basada en la geografa estimulan a los estudiantes a superara el umbral del aprendizaje por memorizacin y a comprender de modo significativo? Las estrategias que estimulan el aprendizaje son significativas? Organiza las actividades importantes permitiendo la comprensin de las relaciones significativas en el estudiante? Los mtodos tradicionales limitan la atencin que cada estudiante debera recibir de los propios docentes? Los juegos ldicos permiten facilitar la presicin visual de la representacin del conocimiento? Los juegos desarrollan las capacidades y habilidades del pensamiento critico?

Siempre

Casi siempre

Algunas veces

Nunca

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LISTA DE COTEJO

N 1

ITEMS El docente utiliza los recursos para explicar las ideas y sus interpretaciones del contenido?

SI

NO

Utiliza

mtodos

estrategias

que

constituyan la base fundamental para el aprendizaje? 3 4 Utiliza diferentes mtodos y estrategias? El docente tiene propiedad y confianza en si mismo cuando imparte la

informacin del contenido? 5 Es creativo e innovador el docente al momento de la praxis pedaggica? 6 7 tiene dominio del grupo cuando realiza las actividades? sus actividades son estructuradas previamente al momento de impartir la clase? ha sido seleccionado los aspectos claves de forma concreta y expresado grafica y visualmente, los juegos tiene el efecto en el aprendizaje significativo?

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UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL DE LOS LLANOS OCCIDENTALES EZEQUIEL ZAMORA BARINAS

Ciudadanos (as) Docentes Presentes

Me es grato dirigirme a usted a fin de solicitar su valiosa colaboracin en el sentido de responder con mayor objetividad y sinceridad posible, el presente instrumento, dirigido a recabar informacin sobre una investigacin que tiene como finalidad proponer el juego como estrategias didcticas en la enseanza de la geografa en el Liceo Bolivariano Samuel Robinsn de la Caramuca del estado Barinas en la seccin de 3 D.

Agradeciendo su valiosa colaboracin por la informacin

Atentamente

Trivio Moiss

Rangel Josu

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Formato para Validar el Instrumento APRECIACIN CUALITATIVA CRITERIO Presentacin del Instrumento Claridad de la redaccin de los tems Pertinencia de las variables con los indicadores Relevancia de los contenidos Factibilidad de aplicacin Pertinencia de los tems con los indicadores EXCELENTE BUENO REGULAR DEFICIENTE

Apreciacin Cualitativa:______________________________________________ Observaciones:_____________________________________________________ Validado por:______________________________C.I:______________________ Profesion:_________________________postgrado:________________________ Lugar de trabajo:____________________________________________________ Cargo que desempea:_______________________________________________

Firma:___________________________

61

UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL DE LOS LLANOS OCCIDENTALES EZEQUIEL ZAMORA EDUACAION MENCION GEOGRAFIA E HISTORIA

Instrucciones para el Llenado de la Encuesta Responder con sinceridad las preguntas que se te formulan, pues as conocers tus fortalezas y debilidades en cuanto a las estrategias metodolgicas para ayudar a mejorar el rendimiento de los estudiantes. No escribas tu nombre. Lee cuidadosamente cada pregunta. Selecciona solo una respuesta. Marca con una X la respuesta que se acerque mas a tu realidad como docente. Termina de responder el cuestionario no lo releas ni modifique tu respuesta. GRACIAS. Ejemplo: N 1 ITEMS Los mecanismos de razonamientos sobre la representacin son las funciones de anlisis, interpretacin y bsqueda de informacin? Siempre Casi siempre Algunas veces Nunca

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INSTRUMENTO PARA EL DOCENTE

N 1

ITEMS El aprendizaje ocurre cuando simplemente se interesan, ola motivacin se relaciona? La propagacin de la activacin es el proceso de bsqueda en la memoria y su trayectoria, contribuye con la actividad del procesamiento? Las estrategias de aprendizaje basada en la geografa estimulan a los estudiantes a superara el umbral del aprendizaje por memorizacin y a comprender de modo significativo? Las estrategias que estimulan el aprendizaje son significativas? Organiza las actividades importantes permitiendo la comprensin de las relaciones significativas en el estudiante? Los mtodos tradicionales limitan la atencin que cada estudiante debera recibir de los propios docentes? Los juegos ldicos permiten facilitar la presicin visual de la representacin del conocimiento? Los juegos desarrollan las capacidades y habilidades del pensamiento critico?

Siempre

Casi siempre

Algunas veces

Nunca

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LISTA DE COTEJO

N 1

ITEMS El docente utiliza los recursos para explicar las ideas y sus interpretaciones del contenido?

SI

NO

Utiliza

mtodos

estrategias

que

constituyan la base fundamental para el aprendizaje? 3 4 Utiliza diferentes mtodos y estrategias? El docente tiene propiedad y confianza en si mismo cuando imparte la

informacin del contenido? 5 Es creativo e innovador el docente al momento de la praxis pedaggica? 6 7 tiene dominio del grupo cuando realiza las actividades? sus actividades son estructuradas previamente al momento de impartir la clase? ha sido seleccionado los aspectos claves de forma concreta y expresado grafica y visualmente, los juegos tiene el efecto en el aprendizaje significativo?

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UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL DE LOS LLANOS OCCIDENTALES EZEQUIEL ZAMORA BARINAS

Ciudadanos (as) Docentes Presentes

Me es grato dirigirme a usted a fin de solicitar su valiosa colaboracin en el sentido de responder con mayor objetividad y sinceridad posible, el presente instrumento, dirigido a recabar informacin sobre una investigacin que tiene como finalidad proponer el juego como estrategias didcticas en la enseanza de la geografa en el Liceo Bolivariano Samuel Robinsn de la Caramuca del estado Barinas en la seccin de 3 D.

Agradeciendo su valiosa colaboracin por la informacin

Atentamente

Trivio Moiss

Rangel Josu

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Formato para Validar el Instrumento

APRECIACIN CUALITATIVA CRITERIO Presentacin del Instrumento Claridad de la redaccin de los tems Pertinencia de las variables con los indicadores Relevancia de los contenidos Factibilidad de aplicacin Pertinencia de los tems con los indicadores EXCELENTE BUENO REGULAR DEFICIENTE

Apreciacin Cualitativa:______________________________________________ Observaciones:_____________________________________________________ Validado por:______________________________C.I:______________________ Profesion:_________________________postgrado:________________________ Lugar de trabajo:____________________________________________________ Cargo que desempea:_______________________________________________

Firma:___________________________

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UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL DE LOS LLANOS OCCIDENTALES EZEQUIEL ZAMORA EDUACAION MENCION GEOGRAFIA E HISTORIA

Instrucciones para el Llenado de la Encuesta Responder con sinceridad las preguntas que se te formulan, pues as conocers tus fortalezas y debilidades en cuanto a las estrategias metodolgicas para ayudar a mejorar el rendimiento de los estudiantes. No escribas tu nombre. Lee cuidadosamente cada pregunta. Selecciona solo una respuesta. Marca con una X la respuesta que se acerque mas a tu realidad como docente. Termina de responder el cuestionario no lo releas ni modifique tu respuesta. GRACIAS. Ejemplo: N 1 ITEMS Los mecanismos de razonamientos sobre la representacin son las funciones de anlisis, interpretacin y bsqueda de informacin? Siempre Casi siempre Algunas veces Nunca

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INSTRUMENTO PARA EL DOCENTE

N 1

ITEMS El aprendizaje ocurre cuando simplemente se interesan, ola motivacin se relaciona? La propagacin de la activacin es el proceso de bsqueda en la memoria y su trayectoria, contribuye con la actividad del procesamiento? Las estrategias de aprendizaje basada en la geografa estimulan a los estudiantes a superara el umbral del aprendizaje por memorizacin y a comprender de modo significativo? Las estrategias que estimulan el aprendizaje son significativas? Organiza las actividades importantes permitiendo la comprensin de las relaciones significativas en el estudiante? Los mtodos tradicionales limitan la atencin que cada estudiante debera recibir de los propios docentes? Los juegos ldicos permiten facilitar la presicin visual de la representacin del conocimiento? Los juegos desarrollan las capacidades y habilidades del pensamiento critico?

Siempre

Casi siempre

Algunas veces

Nunca

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LISTA DE COTEJO

N 1

ITEMS El docente utiliza los recursos para explicar las ideas y sus interpretaciones del contenido?

SI

NO

Utiliza

mtodos

estrategias

que

constituyan la base fundamental para el aprendizaje? 3 4 Utiliza diferentes mtodos y estrategias? El docente tiene propiedad y confianza en si mismo cuando imparte la

informacin del contenido? 5 Es creativo e innovador el docente al momento de la praxis pedaggica? 6 7 tiene dominio del grupo cuando realiza las actividades? sus actividades son estructuradas previamente al momento de impartir la clase? ha sido seleccionado los aspectos claves de forma concreta y expresado grafica y visualmente, los juegos tiene el efecto en el aprendizaje significativo?

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El Juego Didctico. es una tcnica participativa de la enseanza encaminado a desarrollar en los estudiantes mtodos de direccin y conducta correcta, estimulando as la disciplina con un adecuado nivel de decisin y autodeterminacin; es decir, no slo propicia la adquisicin de conocimientos y el desarrollo de habilidades, sino que adems contribuye al logro de la motivacin por las asignaturas; o sea, constituye una forma de trabajo docente que brinda una gran variedad de procedimientos para el entrenamiento de los estudiantes en la toma de decisiones para la solucin de diversas problemticas. El juego es una actividad, naturalmente feliz, que desarrolla integralmente la personalidad del hombre y en particular su capacidad creadora. Como actividad pedaggica tiene un marcado carcter didctico y cumple con los elementos intelectuales, prcticos, comunicativos y valorativos de manera ldica. Para tener un criterio ms profundo sobre el concepto de juego tomaremos uno de sus aspectos ms importantes, su contribucin al desarrollo de la capacidad creadora en los jugadores, toda vez que este influye directamente en sus componentes estructurales: intelectual-cognitivo, volitivo- conductual, afectivomotivacional y las aptitudes. La Motivacin. Se entiende como motivacin el dirigirse hacia algo, o el querer hacer algo. Se puede intentar incrementar en la enseanza y se han probado experimentalmente determinadas variables que ayudan a "hacer querer". En nuestro caso, hacer que los nios quieran aprender, quieran hablar, quieran leer, quieran estudiar... etc. Son elementos motivadores intrnsecos la adecuacin de la tarea a las posibilidades de los nios, la significatividad de los contenidos, su utilidad o vinculacin con el inters de los nios (que suele ser el juego) y sobre todo las consecuencias de su realizacin, entendidas no slo como operantes, sino como satisfaccin intrnseca (placer, satisfaccin, gusto, por su realizacin).

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Se aprende mejor lo que causa placer. Estudios en psiconeurologa demuestran que es significativa la diferencia entre el aprendizaje conseguido con satisfaccin y el que se sigue de molestia o afectos negativos. Por eso lo que a los nios les satisface y les produce disfrute, como el juego, les ayuda a aprender. La utilizacin del juego en el Centro siempre tiene un objetivo pedaggico, de aprendizaje o/y psicoteraputico y es un instrumento ms en la reeducacin. El/la terapeuta busca deliberadamente la consciencia del nio/a en los procesos cognitivos utilizados (uso de la atencin, de la memoria, previsin y anticipacin, interaccin social, manejo de la frustracin, autocontrol, respeto a los turnos y reglas, etc.) y en las emociones que se provocan, as como de todos los beneficios pedaggicos y teraputicos reseados.

Las experiencias negativas que estos nios y nias viven en sus Colegios como consecuencia de sus dificultades, nos conducen a que seamos especialmente cuidadosos en utilizar todos aquellos recursos que puedan incrementar su motivacin por las tareas a desarrollar en el Centro; algunas de las cuales inevitablemente van a recordarles las tareas escolares que tienen asociadas al aburrimiento y al fracaso. El trabajo con el nio/a se basa en la programacin previa de las actividades con las que el/la terapeuta dirige el aprendizaje y los supuestos tericos y experimentales desde los que justifica su actuacin. En la programacin de nuestra actuacin con un nio/a anticipamos qu objetivos perseguimos y qu ejercicios habilitaremos para conseguirlos. Por otro lado, se cuidan especialmente tres aspectos motivadores: la variacin, el refuerzo operante y el juego La Autoestima. El concepto de Autoestima ha tenido papeles preponderantes en la toma de decisiones en ciertos sistemas educativos. En particular, a principios de la dcada de 1990, en Estados Unidos y otros pases anglosajones, la autoestima se convirti en un concepto en boga entre algunos tericos de la pedagoga. La teora

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propuesta en ese entonces, era que la autoestima es una causa de las actitudes constructivas en los individuos, y no su consecuencia, dicindose que si por ejemplo, un estudiante tiene buena autoestima, entonces tendra buenos resultados acadmicos. En esta corriente encontramos a autores como Goleman que apoyan que la autoestima influye en el desarrollo del coeficiente intelectual. Esta teora adquiri una gran notoriedad e influencia entre los responsables del sistema educativo estadounidense, pero con escasa o nula validacin estadstica y revisin cientfica. Y sin embargo, a pesar de la carencia de pruebas de tales afirmaciones, los efectos en la forma de estructurar los planes de estudio y los cursos fueron de importantes a maysculos. La idea de promover la autoestima de los estudiantes, llev en algunos lugares a la supresin de cualquier medida utilizada para distinguir a los mejores estudiantes, para no afectar la autoestima de los que no obtenan buenas notas. Medidas que por lo general obtuvieron resultados contrarios a los que buscaban, al no incentivar el desempeo sino la uniformidad. La autoestima es una o la mejor base de asentamiento de los sentimientos, desde el punto de vista racional y siempre lo que se tiene que fomentar es la capacidad del individuo y el sentirse como tal y la ausencia de todos los sentimientos negativos sobre su capacidad e inseguridad. La autoestima es muy importante en la comunicacin interpersonal.

Finalidad de los Juegos Didcticos. Propicia que los participantes pongan en tensin sus fuerzas intelectuales, con la finalidad de obtener buenos resultados y salir vencedores en sus enseanzas. Brinda la posibilidad de consolidar, profundizar, ampliar y enriquecer los conocimientos de los alumnos. Posibilita el desarrollo de habilidades y hbitos de los educandos de manera amena e interesante en relacin de sus labores.

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Posee un nivel cientfico correcto por lo que contribuye a elevar cualitativamente la formacin de los participantes Puede elaborarse con un mnimo de recursos materiales Resulta til para la educacin, tanto en el aula como en actividades fuera del aula. Objetivos. Combinar conocimientos y habilidades para que los estudiantes logren el desarrollo de sus aprendizajes. Recrear a un publico, ensendole sobre un tema en particular o simplemente para pasar el tiempo. Misin. Poner a su disposicin materiales y juegos de calidad necesarios para una educacin con criterio pedaggico, as como informacin y atencin personalizada.

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