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MATEMTICA: SECUENCIA DIDCTICA 1

DA 1: ACTIVIDAD GRUPAL; Juego Actividad 1 del cuadernillo

GOBIERNO DE MENDOZA
DIRECCIN GENERAL DE ESCUELAS

Recursos: cartas, fotocopias, cuadro en cartulina para pegar en la pared, fibrones, ficha didctica. Material: mazos de cartas con dgitos del 1 al 9. Cantidad de participantes: la clase se dividir en parejas y a cada una se le dar un mazo de cartas. Reglas del juego Puestas boca abajo, cada participante extrae dos cartas. El que saque la mayor suma de sus puntos, gana la partida. ACTIVIDAD INDIVIDUAL: 1. Con ayuda de las cartas, complet la tabla: + 1 2 3 4 5 6 7 8 9 2. Anot las sumas que dan por resultado10. 1 2 3 4 5 6 7 8 9

10

10

PARA RECORDAR!

3. Pint, en el cuadro, las sumas fciles. Colocar la tabla de doble entrada de cartulina en el pizarrn. Anotar los resultados de las sumas en la tabla de cartulina, en el pizarrn, con un color para los de un dgito y otro color para los de dos dgitos. Puesta en comn (en forma oral) Pegar el cuadro de sumas en la pared del aula. DA 2: ACTIVIDAD INDIVIDUAL: 1. Qu clculos permiten resolver los problemas?

2. Saber un clculo sirve para resolver otros:

3. Complet el cuadro con el resultado y con el clculo que te ayud en cada caso: CLCULO RESULTADO CLCULOS QUE SIRVEN 6+5= 4+ 7 = 7+6= 6+8= 10 - 5 = 3+8= 8+4= Preguntas de reflexin Todos usaron los mismos clculos para resolver otro? 4. Actividad 7 del cuadernillo: Utilizando el cuadro de la clase anterior cules de estas cuentas puedes resolver con tu compaero? Un las cuentas con los resultados. Preguntas de reflexin Cmo resolvemos las cuentas que no son sumas? Est el nmero 12 en el cuadro? Dnde? Usando qu nmeros puede obtenerse? Puedes relacionarlo con alguna de las cuentas que resolvimos hoy? 5. Actividad 8 del cuadernillo: Ayudndote con el cuadro, si es posible, resuelve la siguiente actividad. Preguntas de reflexin Cules cuentas pudiste resolver? Cmo lo hiciste? Cules no? Cmo lo haras?

DA 3:
ACTIVIDAD GRUPAL; Actividad 1 de la secuencia El Castillo del Cuaderno para el aula 1. ACTIVIDAD INDIVIDUAL; 1. En el saln de actos de la escuela hay lugar para 100 personas. En la primera fila hay 9, y en las siguientes filas hay lugar para 10 sillas en cada una y atrs de todo esta slo la nmero 100. La directora de la escuela da un nmero de asiento a los nios y las nias para la fiesta. Algunas sillas estn rotas y borra los nmeros para no entregarlos.

10 20 30 40 50 60 61 70 80 81 90 91 100

1 11 21 31

2 12 22 32 42 52 62 72 82 92

3 13 23 33 43 53 63 73 83 93

4 14 24 34

45 55 65 75 85 95

6 16 26 36 46 56 66 76 86 96

7 17 27 37 47

97

8 18 28 38 48 58 68 78 88 98

9 19 29 39 49 59 69 79 89 99

Escrib los nmeros de sillas que se reserva, en los casilleros vacos. 3

2. Anot los nmeros de las sillas en los que podra estar sentado cada uno de los chicos, segn las pistas dadas.

Matas est en la columna del 44 Lorena est en la columna del 76 Luis est en la columna del 25 y es ms chico que 59 No est en la columna de los 70 No est en la columna de los 9 y es mas chico que 67.

40 47 84 43 64 79 26 71 78 96 29 55 46 85 75 65 90 89 60 20 69 19 55 59 47

3. Pint los nmeros MAL puestos de los sectores que la directora entreg a dos maestros. El nmero marcado, est BIEN colocado.
10 20 25 42 12 13 24 55 60 63 36 46 37 84 59

27

99

DA 4: ACTIVIDAD INDIVIDUAL: 1. La directora decidi sacar la silla nmero 100 y agreg otra con el nmero 0 en la primera fila. Escrib en los casilleros pintados, el nmero de silla que le corresponde.

0 10 20 30 40 50 60 70 80 90

2. Ahora la directora pide a las maestras que le ayuden a ubicar a los alumnos en la silla que le corresponde a cada uno. Para ello les reparte porciones de tablas como las que se muestran. Complet los casilleros pintados con los nmeros que les correspondan.

55 34

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ACTIVIDAD GRUPAL; Juego Adivino el nmero 4

Material: Un cuadro de nmeros para cada jugador. Reglas: En grupos de 4 integrantes, por turno, uno de ellos elige un nmero y no se lo dice a nadie. Los dems le hacen preguntas que se respondan solamente con S o NO, hasta que alguno adivina. Gana el que ms veces adivin. Preguntas de reflexin Cmo se dieron cuenta de los nmeros que deban pensar? Qu es lo que cambian los nmeros de una misma columna? Cmo podran explicrselo a un compaero que no pudo adivinar? DA 5: ACTIVIDAD GRUPAL; Juego Carrera en el cuadro de nmeros (Hacer Matemtica 2 pg. 44 de Irma Saiz, Ed. Estrada) Materiales por equipo: Una moneda o un dado con los nmeros 1 y 2 solamente. Dos fichas de distinto color. Un cuadro de nmeros del 0 al 99 de tamao suficiente como para colocar las fichas en sus casilleros. Reglas: Se juega en pareja. El cero es la salida. Cada jugador tira la moneda (o dado); Si sale cara (1), avanza 10 casilleros, si sale seca (2), avanza 5 casilleros. Gana el primero que sale del cuadro de nmeros. Para otros partidos, pueden decidir otro casillero de salida, entre el 0 y el 9. ACTIVIDAD INDIVIDUAL: 1. Saliendo del 0, estos son los 4 primeros tiros de cada jugador. Anot en qu casillero caern despus de cada tiro:
+10 +10 +5 +10

ANDRS
+5 +5 +10 +10

JULIN 2. Esta vez, Andrs y Julin salieron del 8. Complet los casilleros:
+5 +5 +10 +10

ANDRS

8
+10 +5 +5 +5

JULIN

3. Ana jug a la carrera en el cuadro de nmeros saliendo desde el 4. Estos son los casilleros en que fue cayendo. Anot, entre casillero y casillero, si el salto fue +10 o +5.
+ + + + +

ANA

14

24

29

39

44

4. Sumar y restar 10 es fcil con la ayuda del cuadro de nmeros. Discutan en el equipo si, sabiendo de qu nmero salen, pueden determinar, sin contar, a qu nmero llegarn sumndole 10. Escriban sus conclusiones.

Y restndole 10?

5. Complet el cuadro de nmeros escribiendo en los casillero que corresponda, el resultado de las siguientes sumas en rojo y restas en verde:

6 +10= 16+10= 26+10= 36+10= 75+10= 89+10= 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 1 2 3

26 - 10= 46 - 10= 54 - 10= 78 - 10= 87 - 10= 93 - 10 = 4 5 6 7 8 9

6. Don Carmelo hace todos los lunes una rebaja en sus productos de $10.Por ejemplo si una bolsa de chupetines cuesta $15, l la cobra a $5. Complet la tabla con los precios

Sin rebajar $35 $76

Con la rebaja

$89 $23 $12 $47


Preguntas de reflexin Qu cambia en el nmero cuando sumo 10, que cambia cuando saco 10? Cmo quedara el cuadro si, saliendo del 3, marcs los nmeros de 20 en 20? de 30 en 30? de 40 en 40? DA 6: ACTIVIDAD INDIVIDUAL: 1. Sumo o Resto

2.

Ms Recorridos Invent dos recorridos. Marc los caminos y luego escrib los clculos que te permitan ir de un nmero a otro en cada caso.

0 10 20 30 40 50 60 70
3. 4.

1 11 21 31 41 51 61 71

2 12 22 32 42 52 62 72

3 13 23 33 43 53 63 73

4 14 24 34 44 54 64 74

5 15 25 35 45 55 65 75

6 16 26 36 46 56 66 76

7 17 27 37 47 57 67 77

8 18 28 38 48 58 68 78

9 19 29 39
A)

49 59 69 79

B)

Escrib la suma ms corta para llegar del 14 al 67:


.

Escrib dos sumas ms largas para llegar del 14 al 67:


.

5.

Con ayuda del cuadro, escrib los resultados de:

25 + 10 = 32 + 20 = 16 + 30 =

12 + 50 = 41 + 10 = 67 + 20 =

10 + 22 = 20 + 15 = 30 + 63 =

DA 7: ACTIVIDAD GRUPAL; Juego Dados y restas Materiales: Un dado por pareja. Tablas como la siguiente y lpiz. 1 TIRO 2 TIRO RESULTADO GAN VUELTA 1 VUELTA 2 VUELTA 3 Reglas: Se juega en parejas. En su turno, cada jugador tira el dado 2 veces seguidas. Cada punto del primer tiro vale 10, y cada uno del segundo tiro vale 1. En una tabla cada uno anota sus puntajes y el resultado; que se obtiene restando a lo que vale el primer tiro, lo que vale el segundo tiro. Por ejemplo, si sale y despus . , se resta 30 4. En cada vuelta gana el que queda con el nmero ms chico. ACTIVIDAD INDIVIDUAL: 1. Esta es la tabla que est llenando Nicols, pero hay algunos errores en los resultados. Tachalos y escrib lo correcto: 1 TIRO 2 TIRO RESULTADO GAN VUELTA 1 60 6 44 VUELTA 2 30 1 29 VUELTA 3 50 4 46 VUELTA 4 40 3 38 2. En esta tabla se pueden anotar todas las restas que aparecen en el juego. Complet la columna del 3: 1 2 3 4 5 6 10 20 30 40 50 60 3. Mirando la tabla, respond: a) Cmo terminan todos los nmeros de esa columna? . b) Sin hacer las restas, en qu cifra terminan los nmeros de la columna del 4? . 4. Estos son los resultados de restas del cuadro. Para cada uno, complet con los nmeros que corresponda: 28 = .. - 49 = .. - 54 = .. - DA 8: ACTIVIDAD GRUPAL; Lotera Vale 10 Materiales: Papel y lpiz. Dos dados. Ficha suficientes para completar los cartones. Un cartn de lotera con los nmeros del 20 al 120 para cada alumno (20, 30, 40, 50, etc.) Reglas: Se agrupan de a 4 o 6 alumnos (cada grupo recibe los materiales)

Por turno, cada jugador arroja los dados, registra lo que sale, suma los valores y dice la suma, teniendo en cuenta que cada punto del dado vale 10. Los jugadores que tienen en su cartn el nmero correspondiente, ponen una ficha. Gana el que cubre primero todos los nmeros de su cartn. ACTIVIDAD INDIVIDUAL: 1. Con ayuda de tus clculos, complet la tabla: + 10 20 30 40 50 60 70 80 90 Preguntas de reflexin Cules cuentas pudiste resolver fcil? Cmo lo hiciste? Cules no? Cmo lo haras? Cmo se dieron cuenta de los nmeros que deban pensar? 2. Anota las sumas que dan por resultado100. 10 20 30 40 50 60 70 80 90

100

100

PARA RECORDAR!

3. Pinta, en el cuadro, las sumas fciles. 4. Con la ayuda de la tabla y algunos billetes y monedas, resolv los problemas de Margarita: a) Margarita teje bufandas y gorros para vender. Esta semana gan $ 40 por las bufandas y $ 50 por los gorros. Cunto dinero gan? b) Margarita fue a comprar ms lana para seguir tejiendo. Gast $ 60 y pag con $ 100. Cunto la dieron de vuelto? c) Con el dinero que gana, va a comprar un telar nuevo que cuesta $ 100. Ya tiene $ 30. Cunto le falta juntar? d) Un cliente le deba $ 40. Le pag con $ 15. Cunto le debe todava? e) Un cliente le deba $ 10. Le encarg otra bufanda que cuesta $ 20. Cunto le debe ahora?

DA 9: ACTIVIDAD GRUPAL; Juego Descartar 100 del Cuaderno para el aula 2 (pg. 92) Etapa 1: Luego de deshacerse de todas las parejas, el jugador que empieza le ofrece las cartas que le quedan (sin que se vean los nmeros) al jugador de la derecha, ste roba una. Si puede formar 100, descarta, para despus ofrecer sus cartas al de su derecha; hasta que un jugador se queda sin cartas: EL GANADOR. Etapa 2: Como en el texto original, anticipando la carta necesaria para sumar 100. ACTIVIDAD INDIVIDUAL: 9

1. Escrib el nmero que necesita Julin para formar 100:

85

60

20

50

45

2. Anot cuatro maneras de armar 100 con tres cartas:


..

3. Anot cuatro maneras de armar 100 con cuatro cartas:


.

DA 10: ACTIVIDAD INDIVIDUAL: 1. Resuelve, sin hacer la cuenta, los siguientes clculos. El primero de cada cartel sirve de ayuda para resolver los dems.

20+80 =
21 + 79 = 22 + 78 = 19 + 81 = 18 + 82 =

50+70 =
52 + 73 = 55 + 75 = 55 + 76 = 56 + 78 =

40+ = 100
41 + = 100 42 + = 100 39 + = 100 38 + = 100

100-30 =
100 - 29 = 100 - 28 = 100 - 31 = 100 - 32 =

100- = 10
100 - = 9 100 - = 8 100 - = 11 100 - = 12

90-40 =
93 - 43 = 95 - 41 = 90 - 39 = 90 - 43 =

Preguntas de reflexin Cules cuentas pudiste resolver fcil? Cmo lo hiciste? Cules no? Cmo lo haras? Cmo se dieron cuenta de los nmeros que deban pensar? DA 11: ACTIVIDAD GRUPAL; Actividad 1 de la secuencia El Cajero del Cuaderno para el aula 2 (material en el anexo) ACTIVIDAD INDIVIDUAL: 1. Para cada cartn escrib el pedido que le pods hacer al cajero:

86 65 120
2. Daiana y Sofa jugaron al cajero, dibuj las monedas, y los billetes que recibieron y calcul el total para saber quin gan: 10

28 65
DAIANA

46 55
SOFA GAN: .

3. Indic, para cada cartn, la cantidad de billetes y de monedas que se piden en el juego del cajero: $ 100 $ 10 $1

94 152 38
4. Resuelve y anota tu respuesta: Jos, el quiosquero, junta monedas de $1 en paquetes de 10 monedas para poder contar mejor el dinero. a) Ayer cont 4 paquetes como muestra el dibujo. Cuntas monedas de $1 tena?

Preguntas de reflexin Cmo contaron? Alguien cont de manera diferente? Hay alguna forma de contar ms rpido? b) Hoy cont 3 paquetes. Cuntas monedas tiene? Dibuja las monedas en paquetes de 10. c) Cuntas monedas necesita para armar 6 paquetes? d) Para maana ya arm 5 paquetes y tienen 6 monedas sueltas. Cuntas monedas de $1 tiene? DA 12: ACTIVIDAD GRUPAL; Actividad 3 de la secuencia El Cajero del Cuaderno para el aula 2, ACTIVIDAD INDIVIDUAL: 1. En cada caso, responde: Matas expres el 64 de la siguiente forma: 64 = 10 +10+10+10+10+10+4 es correcta? .. Estela lo hizo de la siguiente forma: 64 = 20 + 20+ 20 + 2 + 2 es correcta? .. Luca lo hizo de la siguiente forma: 64 = 60 + 4 es correcta? .. Qu forma te resulta ms simple? ... 2. Marcos expres el 128 de la siguiente forma: 128 = 100 +10+10+5+2+1 es correcta? .. Elena lo hizo de la siguiente forma: 128 = 50 + 50+ 20 + 5 + 3 es correcta? .. Luz lo hizo de la siguiente forma: 128 = 100 + 20 + 8 es correcta? .. Qu forma te resulta ms simple? .. DA 13: ACTIVIDAD INDIVIDUAL:

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1. Hoy Matas fue de compras. Aqu est lo que compr y cmo lo pag. Revis si pag bien en cada caso. Si hay algn error, tachando o dibujando lo que haga falta:

2. Lucas tiene ahorrado $ 43. Qu billetes y monedas puede tener? Escrib dos maneras diferentes.

3. Lee los nmeros del dibujo y responde:

a) Cuntos billetes de $ 100 y de $ 10 y cuntas monedas de $ 1 necesitan para pagar cada producto?

b) Cul es el precio de cada uno de estos productos? 12

Preguntas de reflexin Cmo se puede hacer para saber rpido cunto dinero hay, si se utilizan solo billetes de $ 100 y de $ 10, y monedas de $ 1? DA 14: ACTIVIDAD INDIVIDUAL: 1. Unos chicos juntan cupones para canjear por premios. Anot qu clculo hacen para resolver cada problema:

a) b) c) d)

Juan quiere lpices de colores. Tiene 70 cupones. Cuntos le sobran? Diego quiere un auto. Ya tiene 17 cupones. Cunto le falta? . Maxi quiere llevarse golosinas. Tiene 20 cupones. Qu golosinas puede elegir? Malena tiene 42 cupones y Dana tiene 62. Les alcanza, para llevarse juntas, la pelota?
.

e) Vernica quiere saber cuntos cupones tendra que juntar para llevarse la bicicleta y la mueca. Dice que necesita ms de mil. Tiene razn? f) A Felipe le encanta dibujar. Quiere un cuaderno, un lpiz y una caja de lpices de colores. Cuntos cupones tiene que juntar? .. Preguntas de reflexin Qu diferentes clculos se pueden usar para cada problema? En algunos hay que sumar varios nmeros. se puede sumar en diferente orden? DA 15: ACTIVIDAD GRUPAL; Juego EL Emboque Materiales: 3 cajas de zapatos rotuladas con los valores 100, 10 y 1, por equipo. 15 tapitas de gaseosa por equipo. Tablas como la siguiente y lpiz. GRUPO 1 GRUPO 2 VUELTA 1 VUELTA 2 VUELTA 3 Puntaje total Reglas: Se agrupan de a 3 alumnos. Se juega en equipos de 2 grupos (cada equipo recibe los materiales). Cada grupo tiene 15 tiros, por vuelta, para embocar en las cajas. Al finalizar se cuentan los puntos, cada

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tapita vale tantos puntos como indica la caja en donde cay. Gana el grupo que logr la mayor cantidad de puntos despus de tres vueltas. ACTIVIDAD INDIVIDUAL: 1. Averigu qu puntaje sac: a) El grupo de Florencia sac .. puntos 100 10 1

b) El grupo de Camila sac .. puntos

100

10

2. El grupo de Carolina sac 460 puntos. Dibuj dnde habrn cado todas las tapitas.

100

10

3. Esta es una tabla inventada por un grupo de chicos para sacar las cuentas. En algunos casilleros estn dibujadas las tapitas como quedaron. Completala:

4. Anot los puntajes que se les borraron a los chicos del equipo de Santiago:

800 + 40 + 9 = . .. + .. + .. = 635

300 + 70 = .. .. + .. + .. = 592 700 + 5 = ..

DA 16: ACTIVIDAD GRUPAL; Actividad 1 de la secuencia El Castillo del Cuaderno para el aula 1, con el siguiente cuadro:

0 100 200 300 400 500 600 700 800 900

10 20 30 40 110 120 130 140 210 220 230 240 310 320 330 340 420 430 520 530 610 620 630 720 730 810 820 830 910 920 930

450 550 650 750 850 950

60 160 260 360 460 560 660 760 860 960

70 170 270 370 470

80 180 280 380 480 580 680 780 880 970 980

90 190 290 390 490 590 690 790 890 990


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Preguntas de reflexin Cmo se dieron cuenta de los nmeros que deban pensar? Qu es lo que cambian los nmeros de una misma columna? Cmo podran explicrselo a un compaero que no pudo descubrir? Cmo se hace para contar y no olvidarse de tantos nmeros? Qu parte del nmero cambia al contar de 100 en 100? (El cuadro queda pegado en el aula) ACTIVIDAD INDIVIDUAL: 1. En este cuadro hay nmeros DESUBICADOS. Pint todos los que encuentres:

0 100 200 300 400 500 600 700 800 900


2.

10 110 210 310 411 510 610 710 810 910

20 120 220 320 420 520 620 720 820 920

30 130 245 330 430 530 630 730 830 930

40 140 230 340 440 540 640 740 840 640

50 150 250 350 450 550 656 750 850 950

60 160 260 360 460 560 660 760 860 960

70 170 270 370 470 570 670 770 870 970

80 180 280 380 480 580 689 780 880 980

90 190 290 290 490 590 690 789 890 990

Con la ayuda del cuadro y de los recorridos, resolv estas sumas:

100 + 20 = 200 + 30 = 500 + 50 =

120 + 10 = 230 + 20 = 450 +40 =

150 - 40 = 300 - 20 = 430 - 10 =

170 100 = 350 200 = 760 - 300 =

Preguntas de reflexin Qu cambia en el nmero cuando saco 100? Cmo quedara el recorrido por el cuadro si, saliendo del 30, marcs los nmeros de 100 en 100? de200 en 200? DA 17: ACTIVIDAD GRUPAL; 1. Discutan, en parejas, cmo usar los clculos del pizarrn para resolver los de la tabla y anoten esos resultados:

Por qu? 15

ACTIVIDAD INDIVIDUAL: 1. Estos son NUEVOS CLCULOS para tener en la MEMORIA. Escrib otros en cada columna.

Preguntas de reflexin Para hacer 400 100, Andrs dice que piensa en 4 1. Para qu le servir? Julieta dice que para 100 + 80 + 4 escribe primero el 1, despus el 8 y despus el 4. Por qu le servir?

DA 18: ACTIVIDAD INDIVIDUAL: 1. Complet las casillas marcadas en el siguiente cuadro:

600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 620 630 640 650 660 670 680 690
2. Usando el cuadro, respond. a) Si parts del nmero 624 y avanzs 6 casilleros, a qu nmero llegs? b) Si parts del nmero 632 y avanzs 8 casilleros, a qu nmero llegs? c) Si parts del nmero 615, cuntos casilleros tens que avanzar para llegar a un nmero que termina en 0? 3. Complet las siguiente tablas para llegar al nmero ms cercano que termine en 0. Pods usar el cuadro. PARTIENDO DE AVANZO LLEGO

672 619 681 643


4. Ahora complet con el nmero del cual partiste. 16

PARTIENDO DE

AVANZO

LLEGO

3 6 2 5

650 630 670 640

Preguntas de reflexin Cmo pods indicarle a otro chico una manera fcil de darte cuenta de los nmeros que faltan en las tablas de avanzar? DA 19: ACTIVIDAD GRUPAL; 1. Discutan, en parejas, si el resultado de los siguientes clculos va a ser mayor o menor que 100. Luego completen la tabla.
CLCULO Va a ser mayor que 100? RESULTADO DE LA CUENTA Estaba bien lo que pens?

NO

NO

54 + 51 = 83 + 22 = 49 + 39 = 26 + 47 =
2. Ahora marquen con una X la respuesta, sin hacer la cuenta, para estos clculos:
CLCULO Es de los cientos? Es de los doscientos? Es de los trescientos? RESULTADO DE LA CUENTA Estaba bien lo que pens?

NO

152 + 50 = 218 + 37 = 375 50 = 220 - 43 =


Preguntas de reflexin Cmo pods indicarle a otro chico una manera fcil de darte cuenta ms o menos cunto da una suma o una resta? ACTIVIDAD INDIVIDUAL: 1. Escrib, en cada caso, un nmero para que el clculo d menos que 200. 159 + . 265 - . 171 + . 2. siempre hay clculos fciles que ayudan a resolver los difciles. Pens cules pueden ser en los siguientes casos: CLCULO CLCULOS CONOCIDOS QUE ME AYUDAN RESULTADO

157 + 50 = 199 + 21 = 420 + 23 = 180 21 = 152 - 51 =


DA 20: ACTIVIDAD GRUPAL; En grupos de 4 chicos: 17

a) Escriban diferentes formas para resolver 18 + 38 b) Elijan las formas que les resultaron ms fciles para sumar. c) Expliquen a sus compaeros por qu las eligieron. Preguntas de reflexin Los alumnos pasan al pizarrn y escriben algunas formas. a) Cules les parecen correctas? b) Se podran escribir otras formas? c) Cules? Los nios son invitados a realizarlas en el pizarrn. Las nuevas formas se discuten entre todos y formulan algunas hiptesis, como conviene abrir al nmero de a 10 y los que no llegan a 10 intentar formar con otro, un 10, luego juntar los dieces y contar as de 10 en 10 y finalmente lo que no se puede agrupar contar de 1 en 1 ACTIVIDAD INDIVIDUAL: 1. Piensen y anoten sus ideas para resolver, cada uno, de distintas maneras:

17 + 27 17 + 28

35 + 8 35 + 15 45 + 15 = 60 87 + 14 67 + 24 = 81

2. Resolv los siguientes clculos de dos maneras diferentes. 3. Los siguientes clculos son correctos? Anot tu respuesta.

17 + 26 = 313

BIBLIOGRAFA: Cuaderno 1. 2006. Serie cuadernos para el aula. MECy T. Cuaderno 2. 2006. Serie cuadernos para el aula. MECy T. Cuadernillo 2. 2007. Todos pueden aprender Matemtica. Asoc, Civil Educacin para todos Broitman C. y otros. 2008. Estudiar matemtica en 1. Bs. As.: Ed. Santillana Broitman C. y otros. 2008. Estudiar matemtica en 2. Bs. As.: Ed. Santillana Parra C. y Saiz I. 1999. Hacer matemtica 2. Bs. As.: Ed. Estrada Rossano A. y otros. 1997. Mochila al hombro 1. Santiago. de Chile: ED. A-Z

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ANEXO DE MATERIALES

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