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Faculdade Anhanguera Educacional Cincia da Computao 3 srie Engenharia de Software e Anlise de Projeto de Sistemas

Atividades Prticas Supervisionadas

Anpolis 2014
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Faculdade Anhanguera Educacional Cincia da Computao 3 sries Engenharia de Software e Anlise de Projeto de Sistemas

Breno Rodrigo da Silva - 6451263195 Jhonatan Peixoto 6814013587 Thiago Alex Zerbato 6656407728

Relatrios parciais, Etapa 1.

Trabalho apresentado como requisito parcial para aprovao na disciplina de Engenharia de Software e Anlise de Projetos de Sistemas, sob a orientao do Prof. Sandino Jardim.

Anpolis 2014
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Sumrio
1 2 3 Resumo .................................................................................................................. 4 Introduo.............................................................................................................. 5 Metodologia Scrum ............................................................................................... 6 3.1 Vantagens ..................................................................................................... 6 3.2 Desvantagens ................................................................................................ 6 4 Metodologia XP - Programao Extrema (Extreme Programming) ..................... 7 4.1 Vantagens ..................................................................................................... 7 4.2 Desvatagens .................................................................................................. 7 5 Metodologia RUP .................................................................................................. 9 5.1 Vantagens ..................................................................................................... 9 5.2 Desvantagens ................................................................................................ 9 6 7 8 Comparao das Metodologias ........................................................................... 10 Mtodo Escolhido pela Equipe ........................................................................... 11 Referncias Bibliogrficas .................................................................................. 12

1 Resumo

Engenharia de software uma rea da computao voltada especificao, desenvolvimento e manuteno de sistemas de software, com aplicao de tecnologias e prticas de gerncia de projetos e outras disciplinas, visando organizao, produtividade e qualidade. A Atividade Pratica Supervisionada tem por objetivo mostrar os tipos e mtodos para a criao de software para softwares com qualidade, eficincia, que atenda aos anseios dos usurios, sem se esquecer dos custos e prazos acordados so um dos maiores desafios dentro da rea da computao Esta atividade importante para que possamos desenvolver as suas competncias e habilidades na identificao, anlise, e documentao das necessidades dos usurios tendo em vista a elaborao de uma proposta de desenvolvimento de um sistema computacional Elaborar um projeto de Engenharia de Software que permite o

desenvolvimento de um software a ser utilizado em uma empresa de transporte pblico para que os seus clientes tenha acesso as informaes como os horrios, suas rotas, os pontos mais prximos de sua localizao entre outras.

2 Introduo
O desenvolvimento de software uma atividade de crescente importncia na sociedade contempornea. A utilizao de computadores nas mais diversas reas do conhecimento humano tem gerado uma crescente demanda por solues computadorizadas.

A demanda por profissionais na rea de Engenharia de Software vem crescendo nos ltimos anos, fazendo com que profissionais com formao nas mais diversas reas acabem trabalhando nela.

Visando melhorar a qualidade dos produtos de software e aumentar a produtividade no processo de desenvolvimento, surgiu a Engenharia de Software. A Engenharia de Software trata de aspectos relacionados ao estabelecimento de processos, mtodos, tcnicas, ferramentas e ambientes de suporte ao desenvolvimento de software

3 Metodologia Scrum
3.1 Vantagens
Uma pequena equipe composto por ScrumMaster (Gerente), Proprietrio do Produto e o restante da equipe. Equipe de 5 a 8 membros. Reunies curtas todos os dias para ver como est cada sprint(Ciclo de projeto). O projeto e dividido em ciclos, s passa para o proximo ciclo quando terminado o passado. Tem um quadro chamado Burndown Chart que define cada sprit. Toda equipe pode dar palpite no projeto final.

3.2 Desvantagens
Como o mtodo scrum foca mais a qualidade do produto, mesmo com o auxlio do Burndown Chart, o projeto final pode passar do prazo. A equipe deve ser do mesmo nvel, para que no haja lentido no projeto. As reunies dirias do Scrum e revises frequentes exigem recursos substanciais. Projeto no documentado. A integrantes da equipe no possuem um papel bem definido.

4 Metodologia XP - Programao Extrema (Extreme Programming)


4.1 Vantagens
Avaliao do escopo semanalmente. Fases pequenas (pequenas verses para o cliente avaliar o desenvolvimento) Cdigo simples Cada um com a sua especialidade, mas todos conhece o cdigo fonte. 40 horas semanais; buscar um ritmo saudvel e motivado de trabalho. Programao pareada; um computador para dois programadores. Desenvolvimento orientado a testes; primeiro faz os teste e depois comea a programar. Integrao continua

4.2 Desvatagens
frequente acontecer bugs em todos os projetos de desenvolvimento de software, e no XP no diferente. Existem pontos fracos no uso dessa metodologia, como:

No existe uma avaliao de riscos, devendo, portanto implementar uma anlise e estratgias que buscam diminuir os erros. A anlise de requisitos informal e com isso pode no ser bem vista pelos clientes, que podero se sentir inseguros quanto ao bom funcionamento do sistema. Refatorao do cdigo pode ser vista como irresponsabilidade e incompetncia, pois, no existe uma preocupao formal na utilizao do cdigo. A falta de documentao caracterstica do processo XP, pois, o mesmo no d muita nfase em burocracias (documentos, formulrios, processos, controles rgidos, etc.).

Alm dessas desvantagens, existem algumas situaes em que no indicado o uso do XP conforme apresentado a seguir:

A maior barreira para o sucesso de um projeto XP a cultura empresarial. Qualquer negcio que gerencie projetos tentando apontar o carro para a direo certa logo de cara ter conflitos com o time que insiste em ir acertando a direo continua mente.

Outra cultura que no contribui para o XP aquela na qual voc requisitado a trabalhar horas e mais horas para provar o seu comprometimento com a empresa. Voc no consegue executar o XP se estiver cansado. Se aquilo que o seu time produz trabalhando em velocidade mxima no suficiente para a sua empresa ento o XP no a soluo.

E existe tambm uma barreira tecnolgica para o XP um ambiente no qual necessrio um longo tempo para se obter feedback. Por exemplo, se o seu sistema leva 24 horas para compilar e linkar, ser difcil integrar, compilar e testar vrias vezes ao dia.

5 Metodologia RUP

5.1 Vantagens
Utiliza tcnicas e prticas aprovadas comercialmente. um mtodo que utiliza os trs mtodos (clssico, reuso e gil). Serve para um programa complexo ou para um software simples. dividido em quatro etapas bem organizadas. Vises estticas e dinmicas. Verificao da qualidade do software.

5.2 Desvantagens
Complexo e trabalhoso para projetos de pequeno porte. Exige experincia da equipe. muito complexo. Pode passar do prazo. A tcnica exige muito tempo.

6 Comparao das Metodologias


CARACTERSTICAS / METODOLOGIA Documentao simples Entrega rpida Etapas bem distribudas Verses beta Facilidade de implementao XP P P P P P SCRUM P P P P P RUP PP PP p NP P

Para preencher a tabela deve ser utilizada a seguinte simbologia: P para possui. NP para no possui. PP possui parcialmente. NA para no se aplica

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7 Mtodo Escolhido pela Equipe

Aps uma anlise minuciosa entre vrias metodologias disponveis. A equipe optou por o mtodo Scrum, pois as mudanas so bem vindas e no altera a produtividade. O Scrum tem em seu cerne a certeza da mudana e falta de detalhes e oferecem formas de lidar com elas.

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8 Referncias Bibliogrficas
Livro Texto da Disciplina SOMMERVILLE, Ian. Engenharia de Software. 8 ed. So Paulo: Addison Wesley, 2008.

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