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ANHANGUERA EDUCACIONAL S/A FACULDADE ANHANGUERA DE CAMPINAS III

CURSO DE CINCIA DA COMPUTAO

LINGUAGENS FORMAIS E AUTOMTOS

O PASSEIO DO CAVALO

ALUNOS: Jocimar Daniel RA 2504106051 Eduardo Enrique Oliver RA 1150434197 Alexandre Ziebert RA 1184406307

PROFESSORA: Regina Fedozzi

CAMPINAS, SP MARO DE 2014.

Sumrio
Desafio .................................................................................................................................................... 3 Objetivo do Desafio ................................................................................................................................ 4 Introduo ............................................................................................................................................... 5 Xadrez .................................................................................................................................................. 5 Regras.................................................................................................................................................. 5 Peas.................................................................................................................................................... 6 Movimentos das Peas ........................................................................................................................ 6 Notao Enxadrstica .......................................................................................................................... 7 Sistema Algbrico ........................................................................................................................... 8 Sistema Descritivo........................................................................................................................... 8 Smbolos Especiais.......................................................................................................................... 8 Captulo 1 Descrio do Problema. ...................................................................................................... 9 Captulo 2 Descrio Textual dos Movimentos do Xadrez ................................................................ 10

Desafio O Xadrez um jogo estratgico de tabuleiro para dois jogadores. O jogo disputado em um tabuleiro de 64 casas (8x8) alternadas entre claras e escuras. Cada jogador inicia a partida com 16 peas, sendo: 1 rei, 1 rainha, 2 bispos, 2 cavalos, 2 torres e 8 pees. O objetivo da partida capturar o rei inimigo. Para isso, um dos jogadores deve posicionar suas peas no tabuleiro de forma que, na prxima jogada, ele consiga mover uma das peas para a casa ocupada pelo rei inimigo, considerando o movimento particular de cada pea. Alm do seu valor estratgico e ldico, o xadrez tambm se mostra muito importante no ponto de vista matemtico e computacional. Diversos problemas de natureza combinatria e topolgica ligado ao xadrez so conhecidos, foram estudados nas ltimas centenas de anos e, mais recentemente, suas solues foram aplicadas para resoluo de vrios problemas

computacionais. Esses problemas so chamados de composies. Em uma composio o problema apresentado por meio da definio de uma distribuio de peas no tabuleiro e a soluo consiste em realizar uma ao determinada. comum que a ao a ser realizada venha acompanhada de uma ou mais restries.

Existem diversas composies clssicas no xadrez. Uma delas conhecida como o passeio do cavalo. Nessa composio o desafio fazer com que o cavalo passe por todas as casas do tabuleiro. Inicialmente o cavalo est em uma casa qualquer e ele deve ser movimentado obedecendo s regras de movimentao para essa pea.

Este desafio consiste em elaborar uma soluo computacional, utilizando os conceitos de Linguagens Formais e Autmatos, para verificar se uma sequncia de movimentaes uma
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soluo para a composio do passeio do cavalo. Para tanto o aluno convidado a elaborar os formalismos geradores (expresses regulares e gramticas) e reconhecedores (mquinas de estados finitos) necessrios para verificar se a sequncia corresponde a uma representao textual correta de movimentos da pea; se a sequncia de movimentos valida e, por fim, se todas as casas do tabuleiro foram visitadas.

Objetivo do Desafio Elaborar uma soluo computacional, utilizando os conceitos de Linguagens Formais e Autmatos, para verificar se uma sequncia de movimentaes uma soluo para a composio do passeio do cavalo.

Introduo

Xadrez
Xadrez um jogo de tabuleiro de natureza recreativa e competitiva para dois jogadores, sendo tambm conhecido como Xadrez Ocidental ou Xadrez Internacional para distingui-lo dos seus predecessores e de outras variantes da atualidade. A forma atual do jogo surgiu no Sudoeste da Europa na segunda metade do sculo XV, durante o Renascimento, depois de ter evoludo de suas antigas origens persas e indianas. O Xadrez pertence mesma famlia do Xiangqi e do Shogi e, atualmente segundo os historiadores do enxadrismo. (ou xadrezismo), todos eles se originaram do Chaturanga, que se praticava na ndia no sculo VI d.C. O xadrez um dos jogos mais populares do mundo, sendo praticado por milhes de pessoas em torneios (amadores e profissionais), clubes, escolas, pela internet, por correspondncia e informalmente. H uma estimativa de cerca de 605 milhes de pessoas em todo o mundo que sabem jogar xadrez e destas, 7,5 milhes so filiadas a uma das federaes nacionais que existem em 160 pases em todo o mundo. A partida de xadrez disputada em um tabuleiro de casas claras e escuras, sendo que, no incio, cada enxadrista controla dezesseis peas com diferentes formatos e caractersticas. O objetivo da partida dar xeque-mate (tambm chamado de mate) no adversrio. Tericos do enxadrismo desenvolveram uma grande variedade de estratgias e tticas para se atingir este objetivo, muito embora, na prtica, ele no seja um fato muito comum, j que os jogadores em grande desvantagem ou iminncia de derrota tm a opo de abandonar (desistir) a partida, antes de receberem o mate. Regras Durante uma partida de xadrez, cada enxadrista controla dezesseis peas que podem ser de cor clara ou escura (normalmente brancas e negras), sendo que as brancas devem sempre fazer o primeiro lance. So necessrios um tabuleiro com oito fileiras e oito colunas composto por sessenta e quatro casas (sendo metade claras e metade escuras, alternadamente) e um relgio de xadrez que opcional para disputas no oficiais. Para que o tabuleiro fique corretamente posicionado antes de cada partida, cada enxadrista deve ter um quadrado claro sua direita.

No transcorrer da partida, quando o rei de um enxadrista diretamente atacado por uma pea inimiga, dito que o rei est em xeque. Nesta posio, o enxadrista tem que mover o rei para fora de perigo, capturar a pea adversria que est efetuando o xeque ou bloquear o ataque com uma de suas prprias peas, sendo que esta ltima opo no possvel se a pea atacante for um cavalo, pois tal pea pode saltar sobre as peas adversrias. O objetivo do jogo dar xeque-mate ao adversrio, o que ocorre quando o rei oponente se encontra em xeque e nenhum lance de fuga, defesa ou ataque pode ser realizado para anular o xeque. Neste caso, ou a pea capturada (ou tomada) pelo adversrio ou o concorrente perdedor tomba o rei, como sinal de desistncia. No existe a obrigatoriedade de o concorrente dizer, em caso de xeque, Xeque, e em caso de xeque-mate, Xeque-mate, ou simplesmente Mate, conforme verificado no artigo "Regras do Xadrez". O enxadrista ainda dispe de trs lances especiais: o roque que encastela o rei, protegendo-o de ataques inimigos; a captura en passant, quando um peo avanado toma um outro peo oponente que apenas passou pelo primeiro com o seu lance inicial de duas casas; e a promoo, obrigatria ao peo que, ao alcanar a oitava fileira, deve ser promovido a cavalo, bispo, torre ou dama, de mesma cor. Peas Cada um dos enxadristas dispe de dezesseis peas: oito pees, dois cavalos, dois bispos, duas torres, um rei e uma dama, sendo que cada tipo de pea possui um movimento caracterstico. Quando uma pea pode ser movida para uma casa em que est localizada uma pea adversria, esta ltima pode ser capturada. Assim, a pea a ser jogada move-se para a casa da pea oponente, que ento retirada do tabuleiro. O rei a nica pea que nunca pode ser capturada, uma vez que a partida termina quando ocorre o xeque-mate, ou seja, a iminncia da captura do rei. Movimentos das Peas Cada tipo de pea tem um valor e um movimento diferente. Os movimentos de cada pea so: Rei: move-se para todas as direes pela vertical, horizontal ou diagonal, mas apenas uma casa por lance.
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Dama ou Rainha: a pea mais poderosa do jogo, uma vez que seu movimento combina o da torre e o do bispo, ou seja, pode mover-se pelas colunas, fileiras e diagonal. Em termos de valor, no comparvel a nenhuma outra pea, a no ser a dama adversria. Bispo: move-se pela diagonal, sendo que nunca poder mudar a cor das casas em que se encontra, uma vez que movendo-se em diagonal, no lhe permitido passar para uma diagonal de outra cor. O valor do bispo considerado ligeiramente superior ao do cavalo, todavia, dependendo da posio no tabuleiro, nem sempre ser vantajoso troc-lo por um cavalo oponente. Cavalo: movimenta-se sempre em "L", ou seja, duas casas para frente e uma para a esquerda ou direita. O cavalo a nica pea que pode pular sobre as outras, tanto as suas quanto as adversrias, como indo, por exemplo, desde a casa g1 para a casa f3 nos primeiro lances. Comumente se diz que o cavalo move-se "uma casa como torre e uma casa como bispo". Torre: movimenta-se em direo reta pelas colunas ou fileiras. A torre considerada uma pea forte, tendo mais valor que bispo e cavalo. Peo: movimenta-se apenas uma casa para frente e captura outros pees e peas na primeira casa diagonal superior. Caso uma pea ou peo fique na frente do peo, ser impossvel mov-lo. Somente se alguma pea adversria fique na sua diagonal acima, ele poder captur-la e mudar de coluna. No primeiro movimento de qualquer peo, ele poder mover-se uma ou duas casas, a critrio do enxadrista. Ao contrrio das outras peas, o peo no pode mover-se para trs. Notao Enxadrstica O sistema de notao de partidas oficial e adotado pela FIDE o sistema de notao algbrica abreviada. Anteriormente tambm era utilizado o sistema de notao descritiva que caiu em desuso. No sistema descritivo os lances simtricos tm a mesma notao, o que frequentemente causava erros de notao durante os torneios enxadrsticos. A FIDE recomenda ainda que em livros e revistas sobre enxadrismo seja adotado o sistema de notao algbrica figurativa, no qual cada pea representada por um cone, o que possibilita o entendimento universal do transcorrer das partidas.

Sistema Algbrico Sistema Algbrico o mtodo utilizado para identificar as casas no tabuleiro e registrar partidas. Como visto nos diagramas ao lado, divide-se o tabuleiro em oito linhas horizontais numeradas de 1 a 8, a comear do lado em que estiver o jogador que conduz as peas brancas, e em 8 colunas verticais identificadas pelas letras a a h (sempre minsculas!), a comear da esquerda e indo para a direita do jogador de Brancas. Cada uma das peas indicada pela inicial maiscula (para no confundir com as letras indicativas de colunas) de seu prprio nome, deste modo: Cavalo, Bispo, Torre, Dama e Rei. Os pees no precisam ser indicados. Indica-se a jogada da seguinte maneira: primeiramente escreve-se a letra que representa a pea jogada, depois a coordenada da casa na qual ela foi colocada, coluna e linha, nesta ordem. Sistema Descritivo A notao descritiva d a cada casa um nome e as peas recebem o nome de suas iniciais, incluindo o peo. importante dizer que nessa notao o tabuleiro dividido em duas partes ou "alas": uma do rei e outra da dama. As fileiras so numeradas a partir de cada jogador. Difere da notao algbrica porque nesta existia uma nica ordem numrica (a partir das brancas). O nome da coluna e o nmero da fila indicam a casa para a qual a pea se moveu, sendo o lance das brancas designado numericamente do lado das brancas e o das pretas, da mesma forma, como j foi explicado anteriormente. A grande diferena entre a notao algbrica e a descritiva que algbrica, cada casa tem seu nome, e isso nunca muda, entretanto, na descritiva, para as brancas a casa tem um nome e para as negras ela tem outro. Outra diferena que na notao descritiva s se escreve com letra maiscula, ao contrrio da notao algbrica. Smbolos Especiais Os principais sinais especiais utilizados para a notao das partidas so os seguintes, conforme tabela abaixo:
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Captulo 1 Descrio do Problema. Este desafio consiste em elaborar uma soluo computacional, utilizando os conceitos de Linguagens Formais e Autmatos, para verificar se uma sequncia de movimentaes uma soluo para a composio do passeio do cavalo. Para tanto o aluno convidado a elaborar os formalismos geradores (expresses regulares e gramticas) e reconhecedores (mquinas de estados finitos) necessrios para verificar se a sequncia corresponde a uma representao textual correta de movimentos da pea; se a sequncia de movimentos valida e, por fim, se todas as casas do tabuleiro foram visitadas. Descrio de uma partida de xadrez realizada: Uma partida de xadrez: 1. e4 1... e5 2.Cf3 2. ...Cc6 3. Cc3 3. ...d6 4. Bb5 4. ...Bg4 5. Cd5
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5. ...Ce7 6. c3 6. ...a6 7. Ba4 7. ...b5 8. Bb3 8. ...Ca5 9. Cf3xe5 9. ...Bg4xd1 10. Cf6+ 10. ...g7xf6 11. Bb3xf7#

Captulo 2 Descrio Textual dos Movimentos do Xadrez Movimentos vlidos para a pea Cavalo: e8 g7 h5 f6 e4 g3 h1 f2 d1 b2 a4 c3 d5 b6 a8 c7 b5 a7 c8 d6 c4 a3 b1 d2 f1 h2 g4 e3 f5 h6 g8 e7 c6 d8 b7 a5 b3 a1 c2 d4 f3 e1 g2 h4 g6 h8 f7 g5 h7 f8 e6 f4 h3 g1 e2 c1 a2 b4 d3 c5 a6 b8 d7 e5

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