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Hola, a continuacin les dejo el trabajo practico para final de este corte, el cual deben entregar el prximo lunes,

recuerden que tambin ese da tendremos el parcial terico. Aqu les dejo un ejemplo de como desarrollarlo, si no entienden algo por favor pregunten con tiempo!!!!!! 1. Escoger un tema Ejemplo: Ftbol 2. Definir objetivos: Ejemplo: Ensear a nios entre 7 y 11 aos sobre las reglas del ftbol. 3. Escoger una metfora que represente el tema escogido. Ejemplo: Tema: Ftbol Metfora: El entorno de un estadio, pelotas, camisetas, etc. 4. Disear un mapa de navegacin para un multitmedia sencillo de 2 niveles: Pagina Principal y paginas de contenido. Ejemplo:

5. Disear una interfaz para la pgina principal (cmo se vera la pagina de inicio del multimedia, con sus botones, elementos de navegacin, imgenes, etc)

6. Disear un pantallazo del segundo nivel Ejemplo: disear la interfaz de - Formar un equipo -

Solo recibo los trabajos en formato PDF, pueden disear las interfaces en illustrator o Photoshop.

La entrega es el lunes en formato digital.

Cualquier duda por favor me escriben o solicitan una asesora en los horarios que les envi anteriormente.

Nos vemos! Diana Isabel.

Lecturas

La Presentacin Multimedia
Al momento de trabajar en una presentacin multimedia, en lo primero que debemos pensar es en generar contenidos en el formato que resulte ms conveniente y comprensible para los destinatarios. El diseo multimedia facilita la creacin y el desarrollo de recursos que pueden apoyar y enriquecer los procesos de enseanza-aprendizaje. Utilizamos las posibilidades que nos brindan las distintas tecnologas para aprender , ensear , crear o investigar . Una de las herramientas que puede ser llevada a clase es la que permite realizar presentaciones. Los programas de presentacin pueden ayudar o reemplazar a las formas tradicionales de brindar una presentacin, como por ejemplo los resmenes en papel y las transparencias. Un programa de este tipo permite colocar texto, grficos, audio, pelculas y otros objetos en pginas o diapositivas. Los trabajos en clase tanto de alumnos como de docentes conforman el folclore de la poca de estudios. A lo largo de los aos los estudiantes han presentado producciones realizadas en cartulina o papel afiche para mostrar y destacar ideas

tambin apelan a la tcnica de combinar texto e imgenes para focalizar y resaltar conceptos. Si bien la cartulina, la tiza o el marcador se siguen y se seguirn utilizando, el desarrollo de la tecnologa digital ha generado un gran nmero de programas ideados especficamente para crear presentaciones, que luego se pueden visualizar desde la computadora o bien grabarse a un soporte fsico como un DVD y ejecutarse desde un reproductor para verlas en cualquier pantalla. Las presentaciones multimedia pueden desarrollarse en archivos digitales que incluyen textos, esquemas, grficos, fotografas, sonidos, animaciones y video. Este tipo de documentos se pueden reproducir de diferente forma en la computadora, como por ejemplo simulando una proyeccin de diapositivas. Para utilizar este tipo de presentacin en una clase se debe contar con un can proyector o una pantalla. Veamos algunas de las ventajas de este tipo de presentaciones:

Las diapositivas digitales permiten presentar todo tipo de elementos textuales y audiovisuales con los que se pueden ilustrar , documentar , destacar y reforzar los contenidos ms importantes sobre un tema especfico.

La inclusin en las diapositivas de imgenes, grficos, sonido o animaciones logra atraer la atencin, y aumentar el inters por el tema tratado.

Independientemente del programa que se utilice para realizar una presentacin por medio de diapositivas, hay que tener en cuenta algunas recomendaciones para que el resultado sea un producto con buen contenido y diseo:

Cada diapositiva debe presentar una sola idea o concepto, y las frases deben ser simples y concisas.

La estructura de la oracin debe ser clara para que se entienda el mensaje.

Se deben expuesto.

resaltar

los

aspectos

importantes

del

tema

La tipografa utilizada para el texto debe ser clara, grande y legible: es conveniente utilizar pocos colores combinados estticamente.

La inclusin de elementos audiovisuales como fotografas, audio o video, es til

para captar la atencin de quien est visualizando la presentacin.

El tiempo de proyeccin de las diapositivas debe manejarse teniendo en cuenta el tipo de exposicin de la clase: no debe ser ni muy lento ni muy rpido. Algunos consejos presentacin: bsicos para realizar una

Seleccionar el tema sobre el cual se va a exponer y planear la estructura de la presentacin.

Delinear los objetivos y temas centrales.

Determinar los destinatarios.

Desarrollar los contenidos textuales complementos multimedia necesarios.

determinar

los

Seleccionar la plantilla de diseo.

Ingresar el contenido y darle unidad de formato, estilo y color .

Definir posibles animaciones, vnculos y botones de accin a

incluir .

Determinar las transiciones velocidad, sonido).

de

diapositivas

(efectos,

Comprobar el correcto funcionamiento de la presentacin.

Existen tambin otras herramientas para enriquecer y complementar las pre- sentaciones. Las de tipo Web 2.0 cuentan con la ventaja de incluir mediante cdigo embebido o insertado elementos realizados con otros programas: gr- ficos, animaciones, lneas de tiempo, mapas geogrficos, mapas conceptuales, etctera.

Si les interesa explorar estas herramientas, pueden visitar algunos de estos sitios:

rbol genealgico

Edicin de imgenes

Mapas conceptuales

Mapas geogrficos

Lnea de tiempo

Palabras en forma de nube

Diseo Interactivo

Metodologas para el Diseo de Interaccin.


Hoy, los elementos interactivos estn presentes en cualquier interactivas. interactivo computador, Sin es disponibles disear proceso para un de que cualquier persona disee sus propias experiencias embargo, al proceso disear diferente

cualquier otro producto. De acuerdo con Kristof y Satran, el percibir el diseo de la interaccin como un proceso logra dos objetivos:[1]

Proporciona un marco para visualizar ideas,

imgenes y otros elementos e integrarlos en una interfaz. Divide los proyectos interactivos complejos en un de tareas y cuestiones tangibles que

conjunto

posibilita que se pueda planificar cada parte del interactivo como un rompecabezas. Un proceso de diseo como la de interaccin del involucra producto

diversas

etapas

definicin

interactivo, su funcionalidad y la apariencia de la interfaz y de sus componentes, cada una de ellas con una metodologa apropiada. Al definir el producto interactivo se establece el pblico al cual va dirigido, la planificacin del proyecto y la organizacin del flujo de contenido. La metodologa apropiada a utilizar es el "diagrama de flujo". La funcionalidad refiere al diseo de la interaccin, es decir, al diseo de la navegacin, los tipos de interaccin y controles. La metodologa apropiada a utilizar es la "guionizacin". La apariencia de la interfaz viene dada por el diseo

de la presentacin, es decir, el estilo y diseo visual de los elementos del guin. La metodologa apropiada a utilizar es el "prototipo".

El Diseo de la Informacin.
Diseo de la informacin es el proceso de clarificar los objetivos y organizar los contenidos en un diseo que sirva a estos propsitos. Es el comienzo de cualquier proyecto interactivo. Este proceso integra: La organizacin de los contenidos. La planificacin prctica del proyecto. La definicin de las herramientas (de hardware y El conocimiento de las necesidades del pblico al La definicin de objetivos o el propsito del

software) que se utilizarn. que est dirigido. producto. El diseo de de la los informacin objetivos, y comienza de forma con la

definicin

gradual

avanza, hasta la organizacin de los contenidos. Cada proyecto parte con una serie de preguntas acerca de sus objetivos. Los objetivos definen los materiales que deben incluirse en el proyecto y la informacin

que necesita el pblico. Los objetivos de un proyecto determinan un diseo. Por ejemplo, si el objetivo de un producto es: Aprender, el interactivo ser claro y directo. Divertir, el interactivo ser variado, aleatorio y Comprender, el interactivo ser conceptual, a Experimentar, el interactivo ser de alto nivel de

sorpresivo. partir de ilustraciones y grficas. interaccin con control del usuario de acciones y situaciones. Actuar o comprar, el de interactivo compra, tendr formularios, informaciones beneficios

bien definidos. Conseguir respuestas, el interactivo ser de acceso ndice de contenidos con opcin de rpido,

bsquedas.

Hipertextos y organizacin de la informacin interactiva.


El diseo de informacin tambin se refiere a la organizacin, es decir, a la definicin de estructuras internas de presentacin de los datos. Despus de

recopilar todo el contenido posible, y de agruparlo segn las clasificaciones temticas, la informacin se organiza en grupos dentro de una estructura hipertextual. Al contrario de la presentacin impresa, los proyectos interactivos no son secuenciales, es decir, se puede acceder a sus datos a partir de varios caminos. La estructura que se disea a partir de este punto es el principio del "diagrama de flujo" del producto, el objeto del diseo de la informacin. El hipertexto imita la capacidad humana para

acceder de forma rpida e intuitiva a la informacin. Es un sistema de gestin de base de datos que permite relacionar, a partir de enlaces, distintas informaciones que no aparecen de forma simultnea en la pantalla. Un sistema hipertextual es un entorno lgico que facilita el trabajo en colaboracin, la comunicacin y la adquisicin de los conocimientos. Cuando la base de datos est organizada de acuerdo a una estructura compleja, se asocia a un navegador grfico (como el Netscape o Internet Explorer, entre otros), que hace aparecer el elemento asociado y permite orientarse al usuario. El hipertexto es el precursor del hipermedia o el sistema multimedia. Aunque su concepto ya fue imaginado por Vannevar Bush en 1945 (en el

artculo que

"As

We al

May

Think"

Bush

describe de una

un gran

procesador terico de informacin llamado Memex permita usuario disponer cantidad de informacin[2]) no hace su aparicin en los hogares hasta el lanzamiento de HyperCard, realizado por Apple hacia finales de 1987. Ted Nelson cre el trmino "hipertexto" en la dcada de lo sesenta, propuso "Xanad" como sistema hipertextual y denomin al computador "mquinas literarias". Nelson defini el "hipertexto" como un modo no secuencial de lectura y escritura estableciendo nexos entre diferentes "nodos" comprendidos en un texto. El aspecto para ms llamativo o del hipertexto es la flexibilidad que ofrece a programadores y usuarios interconectar vincular conceptualmente documento a otro fragmentos de informacin con que mueve el usuario de un cuando activa el ratn. El sistema hipermedia extiende el concepto de botones electrnicos

hipertexto a todos los tipos de informacin grfica, de imgenes fijas, imgenes mviles, vdeo o sonido, y estas pueden ser codificadas en forma digital para su almacenamiento o modificacin. Hoy el hipermedia es la lgica evolucin del hipertexto: lo que antes permaneca ligado solo a las palabras, hoy utiliza los medios de comunicacin en su conjunto.

El Diseo de la Interaccin.
Si el diseo de la informacin se centra en la planificacin, el diseo de la interaccin profundiza en la mecnica del diseo y la funcionalidad. La interaccin de un producto informtico significa que el usuario, no el diseador, controla la secuencia, la velocidad y lo que debe o no mirar. Las etapas del diseo de la interaccin, segn Kristof y Satran, se pueden sintetizar en: Crear un sistema gua para orientar a los usuarios. Disear la navegacin y las rutas de acceso. Definir lo que sucede en cada pantalla. Disear controles de navegacin.

Mapas Metforas.
El lugar para es

de

Imgenes

orientar la

los

usuarios

en

la

interaccin

pantalla

principal:

espacio

conceptual por el que navegar el interactor. Cuando este espacio est compuesto por imgenes que llevan a

distintas partes del contenido se llama Mapa de Imgenes, que, en general, integra dos propsitos: las imgenes representan el contenido y tambin conducen a l. Las metforas son un tipo especial de mapa de imgenes que ubica las imgenes dentro de un contexto significativo, presentando la informacin en un objeto (como un escritorio, como en caso de las metforas de Apple o Windows), un lugar (cuando se representa, por ejemplo, un edificio para significar un centro comercial en la red) o un aparato que la gente ya utiliza fuera del entorno informtico (los controles de QuickTime, por ejemplo, similares a los de cualquier aparato audiovisual). Una metfora puede funcionar si facilita el acceso al producto, si el pblico est familiarizado con ella y si se adecua correctamente con el contenido. En general es posible encontrar dos tipos de metforas: La metfora de navegacin, donde se grafican

elementos para hacer menos abstracta la bsqueda de informacin. Si la idea es averiguar sobre temtica mdica, se representan objetos de salud, por ejemplo. La metfora funcional, donde se crea un entorno

en el que los objetos realizan las funciones que representan. El caso ms tpico es el escritorio de los computadores personales. Las metforas ms funcionales que Al en los son utilizadas en

aplicaciones de software y en multimedias de alta calidad, simples las productos de informativos. contrario, metforas

navegacin pueden funcionar en cualquier entorno.

La Navegacin del Interactivo.


En casi todos los productos interactivos, la fase

primaria de interaccin del usuario es navegar por el contenido. Por ello, la mayor parte del diseo de la interaccin producto. Gran parte del diseo de la navegacin ya se ha realizado cuando se ha definido previamente el diagrama de flujo de la informacin. Las estructuras del hipertexto permiten disear rutas de acceso entre los temas y el paso siguiente es la creacin de controles con los que interaccionar el usuario. Un diseo de navegacin correcto: es diseo de la navegacin: crear interfaces que le ayuden al usuario a ubicarse en el

Crea caminos sencillos entre dos puntos de la Crea una jerarqua con el menor nmero posible Evita crear caminos mltiples que lleven al mismo

informacin. de niveles. lugar.

El Guin Interactivo.
Un paso importante en el diseo de la interaccin es realizar el guin, como proceso de sacar segmentos del diagrama de flujos, para anotar e interpretar todas las acciones y opciones disponibles en cada pantalla. El guin se utilizar como herramienta para ilustrar a todo el equipo de produccin del interactivo y es un documento vivo que se modifica y actualiza en forma constante, mientras contina el proceso de diseo. El guin describe lo que se ve en cada pantalla, los controles de navegacin disponibles, la secuencia en la que ocurren los acontecimientos. Cada uno de estos eventos se asla en un formato que integra diagramas de flujo, elementos de navegacin, funcionalidad y coordinacin.

El Diseo de la Presentacin.
La presentacin es el diseo de los elementos en la interfaz, en este caso, la pantalla. Estos elementos son el contenido y los controles. El objetivo del diseo de la presentacin es identificar cuestiones especficas al diseo con medios digitales, examinar cada pieza de la interfaz en forma individual y preparar una estrategia para juntar todos estos componentes. El diseo de la presentacin define un lenguaje visual a partir de las siguientes tareas: Definicin del tema y el estilo visual. Creacin de un sistema de diseos de pantalla. Creacin de elementos estructurales de cada

pantalla (como fondos, ventanas, iconos...) Creacin de elementos de control (como botones, Integracin de los elementos de los medios enlaces...) (imgenes, textos, videos, sonidos...) Creacin de prototipos de pantalla.

Interfaz.

Interfaz es En

lo

que se

conocemos para tipo

en nombrar dando

ingls a la una

como interface (superficie de contacto). informtica de utiliza conexin fsica y funcional entre dos sistemas o dispositivos interfaces. Adems, la palabra interfaz se utiliza en distintos contextos:
Interfaz como instrumento: desde esta perspectiva la

cualquier

comunicacin entre distintos niveles. Su plural es

interfaz es una "prtesis" o "extensin" (McLuhan) de nuestro cuerpo. El ratn es un instrumento que extiende las funciones de nuestra mano y las lleva a la pantalla bajo forma de cursor. As, por ejemplo, la pantalla de una computadora es una interfaz entre el usuario y el disco duro de la misma.
Interfaz como superficie: algunos consideran que la

interfaz nos trasmite instrucciones ("affordances") que nos informan sobre su uso. La superficie de un objeto (real o virtual) nos habla por medio de sus formas, texturas, colores, etc.
Interfaz

como

espacio: desde

esta

perspectiva

la

interfaz es el lugar de la interaccin, el espacio

donde

se

desarrollan

los intercambios y

sus

manualidades. La interfaz de usuario es el medio con que el usuario puede comunicarse con una mquina, un equipo o una computadora, y comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el equipo. Normalmente suelen ser fciles de entender y fciles de accionar. Las interfaces bsicas de usuario son aquellas que incluyen elementos como mens, ventanas, teclado, ratn, los beeps y hace, algunos y en otros sonidos todos que la computadora general, aquellos

canales por los cuales se permite la comunicacin entre el ser humano y la computadora. La mejor interaccin adecuada humano-mquina interfaz (Interfaz de a travs Usuario), de una le que

brinde tanto comodidad, como eficiencia.

Factores Bsicos en el Diseo de la Interfaz.


El contenido de la presentacin se realiza en formatos digitales. Esto significa que los textos, las imgenes y el sonido tienen que ser convertidos a formatos

digitales

para

que

puedan

presentarse

en

el

computador. Los factores bsicos para el diseo de la pantalla son: La resolucin de la pantalla. Es necesario tener en

cuenta que la resolucin de pantalla es de 72 a 96 puntos por pulgada y que se necesitar aumentar mucho el tamao del diseo para observar detalles. Otro aspecto es el dentado de las imgenes y el suavizado respectivo para que se integre al fondo y a las otras imgenes El color y las paletas de color. La profundidad de

color determina que el diseo tenga cientos o millones de colores, es decir, el nmero de bits de informacin utilizados para describir cada pxel de una imagen. Se recomienda utilizar una paleta de 256 colores para evitar las limitaciones del hardware del usuario. La compresin de imgenes y video. La compresin

se aplica con el objeto de poder guardar las imgenes, procesarlas y transportarlas en el computador, con la suficiente rapidez para poder producir un buen rendimiento interactivo. La conversin de imgenes, sonidos y videos a

formatos digitales. Estos factores no solo afectan la calidad del producto sino la forma como se presentar en el computador del usuario: Su funcionamiento o velocidad de reproduccin en La cantidad de memoria que necesita. La cantidad de espacio en disco que necesita. Si es posible de utilizar en el computador del Si se transmite en red, que problemas se tendran

pantalla.

usuario. en los navegadores.

El Estilo de la Interfaz.
El estilo es la suma de caractersticas que se pueden percibir sobre un objeto, una persona o una experiencia. Para crear un estilo que funcione en la interfaz es importante ser conciente de la integracin de estilos que pueden coexistir en una interfaz. Un estilo est influido por los estndares sociales de lo agradable y desagradable y cambia segn las costumbres de las pocas. Es posible clasificar la interfaz segn los siguientes estilos:

Estilo grfico.
Tipografa. Estilo de fuente. Utilizacin de letra Estilo Presentacin. de imagen. o Agresivo/suave. manual. Colores, como arte. Artstico/funcional. Informtica formas.

Estilo de medios.
Texto. Terso, dramtico, educativo. Sonido. Estilo musical, narracin, efectos de

sonido. Video. Direccin artstica, produccin, actuacin.

Estilo de autor.
Interaccin. Niveles y compromisos del usuario. Accin. Ritmos de los cambios. Efectos. Animacin de pantalla, transiciones.

Familia de Interfaces.

Una interfaz difcilmente funciona sola. Lo mejor es definir un sistema de elementos visuales y estructurales que forman la base de datos de una familia de pantallas relacionadas. Los elementos de una familia de Interfaces pueden funcionar solos o en grupos, y algunos ejemplos son: Las imgenes diferenciadas en la pantalla

principal, que se repiten en las otras pantallas. Los colores. Una familia jerrquica de imgenes.

La familia de una interfaz define el estilo de la presentacin y marca la identidad corporativa de la empresa, a travs de los colores, la grfica o los logotipos que se repiten en cada pantalla.

Objetos de la Interfaz.
La manera como se utilizan los elementos en la pantalla tambin determina la no slo su apariencia Los sino facilidad de interaccin. objetos

presentes en la pantalla pueden ser: Estructurales, como ventanas y bordes que

delimitan las regiones por contenido. Informativos, como palabras e imgenes que transmiten el contenido. Funcionales, como los botones de la interaccin.

Elementos de la Interfaz.
Una interfaz es un conjunto de elementos que se integran, elementos se mueven un o reutilizan Las de en muchas de los y combinaciones diferentes. relaciones

produce

sentido

continuidad

consistencia. Los elementos de una interfaz son: El fondo, o el teln sobre el que se prepara la Las ventanas o paneles, o las reas de pantalla que Botones y controles, o herramientas de control en Imgenes, o fotografas e ilustraciones que forman Texto, o palabras descritas en la pantalla. Video, o pelculas digitales. Sonido, o msica y efectos de sonido que refuerzan Animacin, o movimientos, transiciones y efectos

escena. contienen medios o delimitan funciones. forma de dibujos o etiquetas. parte del contenido.

la accin.

especiales de la pantalla.

Diseo del Prototipo.


La ltima parte del diseo de la presentacin es la construccin del prototipo, como versin preliminar, incompleta y en pantalla del producto. El prototipo puede llevarse a cabo en tres etapas: Vender el proyecto. En este caso, es necesario una

descripcin detallada del proyecto, propuestas de presupuesto y calendario, el guin de la interaccin planeada y el conjunto de esquemas que constituyen el Diseo Visual. Probar el diseo. Lo ms apropiado es solicitar una prueba de uso para el interactivo, con el objeto de someterlo a evaluacin. La prueba detectar qu cosas se manejan con facilidad, qu hay confuso y qu no funciona. ser Realizacin del producto. El producto, a pesar de incompleto, debe ser totalmente funcional e

interactivo, creado con la herramienta de produccin multimedia, que conduzca el guin detallado hasta el nivel deseado de calidad de produccin. Los principios que tradicionalmente se han utilizado

para el diseo visual de las interficies grficas aplican el conjunto de las leyes bsicas del lenguaje de la visin y las tcnicas de la comunicacin visual. Mullet y Sano presentan, en siete apartados, las tcnicas bsicas del diseo visual de las interficies.[3] Para los autores, el diseo visual es lo primero y lo ltimo que observa un usuario en el momento de ingresar a una comunidad virtual y es, a partir de esta interfaz, que el usuario entiende lo observado y maneja los controles adecuados. Las tcnicas bsicas son: Unidad. Una aplicacin interactiva debe tener

unidad para producir la sensacin de estar frente algo coherente y comprensible. Contraste. El contraste es vlido porque le da dinmica al diseo y sus formas son fcilmente reconocibles. Organizacin visual. Antes de crear una aplicacin interactiva se ha de tener una idea clara de cmo va a ser su estructura general. Es posible hablar de la estructura de una interficie, vista como una pgina aislada de las otras, pero tambin, del conjunto de pginas o documentos que hacen posible la aplicacin digital. La estructura, en cualquier caso, depende del contenido. No es lo mismo crear una estructura de navegacin para publicar

informacin al estilo de un libro cuya estructura estar formada por captulos, que un sitio donde se expone un tutorial o un recorrido. Una buena estructura beneficia la composicin y facilita la lectura dentro de una unidad controlada. Modularizacin. Los mdulos son los elementos que surgen a partir de la definicin de la estructura. Los mdulos son formas que se repiten con tamaos iguales y estructuran la experiencia perceptual del usuario. Representacin debe como visual. contemplar mtodo para Un los diseo que los de de una la aplicacin metfora recursos

usuarios

identifiquen de forma clara los caracteres de la interfaz grfica. Conceptos de estilo. El diseo visual de una aplicacin interactiva debe contener una dosis de estilo que permitir al usuario ubicar esta aplicacin en un contexto histrico y social determinado y en una cultura en particular. Elementos de navegacin. Estos son importantes en el diseo de aplicaciones porque son los que permiten la movilidad a travs de sus diferentes pginas.

[1] Kristof, Ray., Satran, Amy. Diseo Interactivo. Biblioteca Profesional de Diseo. Anaya Multimedia. Madrid, 1998. [2] Bush, Vannevar. As We May Think. The Atlantic Monthly,

Julio

de

1945.

Tambin

en:

www.theatlantic.com/unbound/flashbks/computer/bushf.htm (Versin en castellano: Cmo podramos pensar. En Revista de

Occidente, N 239, marzo de 2001. Traduccin de: Ernesto


Alberola)

[3] Mullet, Kevin, Sano, Darrell. Designing Visual Interfaces: Communication


Oriented Techniques. Mountain View, California: SunSoft Press, 1995. Para otras aproximaciones al Diseo Visual de las interficies, ver: Moreno Muoz, Antonio. Diseo Ergonmico de Aplicaciones Hipermedia. Barcelona: Editorial Paids Ibrica, S. A., 2000, pgs. 105-122.

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