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Editorial
Queremos compartir con ustedes las novedades del ao 2011: la revista Variables se beneficia, en su cuarto ao de existencia, de un reforzamiento institucional, con el involucramiento oficial de la Universidad de Costa Rica, a travs de las Escuelas de Matemticas y Estudios Generales. Un grupo de docentes dinmicos conforma un equipo que comparte la misma visin de Variables: las matemticas deben estar abiertas a su entorno inmediato y han de ser ldicas y creativas. Otro avance significativo conseguido por la revista es su puesta a disposicin en el sitio educatico del MEP, el portal Educatico, en la direccin www.educativo.ed.cr. El Proyecto Francs para el mejoramiento de la enseanza de las matemticas (PFEM), desarrollado conjuntamente por el instituto Francs para Amrica Central (IFAC) de la Embajada de Francia en Costa Rica, el Centro Nacional de Enseanza a Distancia (CNED), el Instituto de Investigacin para las Matemticas (IREM) de Bretaa en Francia y la Universidad de Costa Rica, seguir cumpliendo, en el 2011, con sus compromisos de poner al alcance de los asesores y docentes de matemticas un amplio panel de herramientas sencillas y actualizadas, as como talleres y charlas sin olvidar la III edicin del Da del juego lgico-matemtico que tendr lugar el sbado 5 de noviembre. Para ms informacin, no duden en contactarnos en la direccin: educatif@coopfr.org.
Consejo editorial. Susana Murillo L, Escuela de Matemticas U.C.R. Andrea Araya, Escuela Matemticas U.C.R. Francoise Guimier, IREM Rennes, Francia. Jean Michel Le Laouenan, CNED, Francia. Jean-Pierre Escofier, Universit Rennes I, Francia. Marie-Christine Petitdemange, Liceo Franco Costarricense. Luis Valverde, Escuela de Estudios Generales U.C.R. William Castillo, exdirector Escuela Matemticas UCR. Publicacin impresa y Portal Digital: : Instituto Francs de Amrica Central de la Embajada de Francia. Diseo y Diagramacin: Greivin Alexis Snchez Salazar. ISSN 1659-3391 X Edicin. Abril 2011.

Editor

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TEMAS Y ENFOQUES
JUEGOS Y ESTRATEGIA
Jean Michel Le Laounan Director del departamento de Ciencias, Coordinador de la revista Diagonales Instituto de Rennes del CNED Francia.
Jean-Pierre Escofier Profesor de Universidad de Rennes 1 Francia.

SEGUNDA PARTE

Juegos y Estrategia
Quizs usted haya tenido la impresin, leyendo la primera parte de este artculo sobre Juego y estrategia , que la bsqueda de las posiciones ganadoras es bastante intuitiva y por lo tanto, nada fcil. Vamos a presentar ahora un mtodo general que permite encontrar posiciones ganadoras en muchos juegos. Este mtodo se apoya en el anlisis de las posiciones partiendo del final del juego.

Las columnas de un tablero estn marcadas con las letras a, b, c, d, e, f, g y h, y sus lneas con los nmeros 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8 (ver la figura adjunta). Un rey est sobre la casilla a1 de un tablero. Dos jugadores van a desplazarlo sucesivamente, respetando la siguiente regla: en un movimiento, En la primera parte de nuestro artculo, en el un jugador puede desplazarlo una casilla hacia nmero anterior de la revista Variables, habamos la derecha, hacia arriba sobre la columna o hacia propuesto al lector el siguiente problema. arriba en diagonal tal y como se muestra en la figura adjunta.

Problema 4

El rey sobre el tablero

El jugador que consiga colocar al rey sobre la casilla h8, ganar. Cul de los dos jugadores tiene la estrategia ganadora? El primero o el segundo?

Veamos, basndonos en este ejemplo, en qu consiste el mtodo de indagacin de las posiciones ganadoras partiendo del final. La posicin final de un juego, aqu h8, es la ganadora. Marqumosla con el signo de + , como todas las otras posiciones ganadoras que vamos a descubrir sobre la marcha.

Ahora bien, desde las casillas h6 y f8, el rey puede nicamente pasar con un solo movimiento a una posicin perdedora (retomar sobre este tema las caractersticas de la clase de posiciones ganadoras, en la primera parte del artculo). Estas son dos posiciones ganadoras que debemos marcar con + .

Todas las posiciones mediante las cuales el rey pueda llegar a la casilla h8 en un solo movimiento, son posiciones perdedoras. Si el rey est sobre una de las casillas g8, g7 o h7, puede en el siguiente movimiento alcanzar la posicin ganadora h8. Estas tres posiciones son por lo tanto perdedoras; las marcamos con el signo de - , como todas las otras posiciones perdedoras que hallaremos mientras avanzamos en esta presentacin.

Estas posiciones ganadoras generan una lista de posiciones perdedoras: h5, g5, g6, f7, e7 y e8. En efecto, cuando el rey se encuentra sobre una de estas casillas puede, de un solo movimiento, colocarse en una de las posiciones ganadoras h6 o f8 (retomar al respecto las caractersticas de la clase de posiciones ganadoras, en la primera parte del artculo). Las seis posiciones h5, g5, g6, f7, e7 y e8 deben marcarse con - .

Si continuamos as, obtenemos paso a paso la distribucin de los + y los - sobre todo el tablero, disponiendo de un panorama completo de las posiciones ganadoras o perdedoras en este juego.

Usted puede constatar por lo tanto, que la posicin inicial a1 del rey, en este juego, no es una posicin ganadora. Es entonces el primer jugador quien posee una estrategia ganadora, ya que puede, desde el primer movimiento, ubicar al rey sobre la posicin ganadora b2. Vamos a continuar jugando sobre un tablero, pero esta vez, es la reina quien entra en juego.

Problema 5

Vamos a construir, como lo hicimos en el juego anterior, el abanico de posiciones ganadoras en todo el tablero para los movimientos de la reina, siguiendo la regla indicada. La casilla h8 es la posicin ganadora final del juego. Esta casilla es entonces, marcada con el signo + . Las otras casillas de la lnea 8, de la columna h o de la diagonal a1-h8 son posiciones perdedoras, porque la reina puede con un solo movimiento y desde cualquiera de esas casillas, alcanzar la posicin ganadora h8. Fuera de la casilla h8, las de la lnea 8 de la columna h y de la diagonal a1-h8, debemos marcarlas con el signo - . Las dos casillas f7 y g6 estaran entonces marcadas con + pues, si la reina se encuentra en stas, solo puede alcanzar, con un solo movimiento, una de las casillas f8, g8, g7, h7 o h6, que son todas perdedoras. Si seguimos as paso a paso, completaremos el tablero sealndolo con signos de + y - . Esta disposicin la representamos en la figura adjunta.

La reina sobre el tablero


Una reina est ubicada en el tablero. Dos jugadores van alternadamente a colocarla respetando la siguiente regla: esta reina debe efectuar un desplazamiento de cualquier cantidad de casillas, ya sea hacia la derecha, hacia arriba o diagonalmente (hacia arriba y hacia la derecha), como se muestra en la figura adjunta. Est inicialmente ubicada en la casilla c1 del tablero. El jugador que logre colocarla en la casilla h8, gana la partida. Cul de los dos jugadores posee la estrategia ganadora? El que juega de primero o el que juega de segundo?

Usted podr constatar que la posicin inicial de la reina c1, en este juego, no es una posicin ganadora. Por lo tanto, es el primer jugador quien

posee una estrategia ganadora, ya que puede, As, por ejemplo, la posicin con su primer movimiento, colocar a la reina en inicial del juego (7 piedras en una de las posiciones ganadoras c5, d1 o e3. el primer puo y 5 en el segundo) est asociada a la casilla (7, 5) que Continuemos con un juego en donde el contexto a su vez se encuentra sobre la lnea 7 no es el de un tablero, pero lo evocaremos con el y sobre la columna 5. Remarquemos que fin de aplicar cmodamente el mtodo de anlisis un movimiento en este juego corresponde a un a partir del final. desplazamiento de la reina en el juego anterior:

Problema 6

tomar piedras del primer puo en este juego, corresponde a un desplazamiento de la reina hacia arriba en el juego anterior; tomar piedras del segundo puo corresponde a un desplazamiento de la reina hacia la derecha, tomar la misma cantidad de piedras en los dos puos, corresponde a un desplazamiento de la reina en diagonal. Hemos evidenciado entonces la correspondencia de este juego con el anterior. Las posiciones ganadoras en ste son las mismas que las del anterior. Estas posiciones estn representadas en la figura adjunta. 0 1 2 3 4 5 6 7 7 6 5 4 3 2 1 0 Usted puede constatar que la posicin inicial (7, 5) del juego (la casilla que se encuentra sobre la lnea 7 y en la columna 5) no es una posicin ganadora. Es por lo tanto el primer jugador quien posee una estrategia ganadora, pues puede, desde su primer movimiento, ocupar una de las posiciones ganadoras (3, 5), (7, 4) o (5, 3) tomando 4 piedras del primer puo o 1 piedra del segundo, o dos piedras en cada puo.

Puos de piedras
Sobre una tabla hay dos puos de piedras: uno de 7 y otro de 5. Dos jugadores juegan por turno con sus puos de piedras de la siguiente manera: en su turno, el jugador puede tomar un determinado nmero de piedras en uno de los puos o tomar el mismo nmero de piedras en cada puo. El jugador que no puede jugar su turno, pierde. Cul de los dos jugadores posee una estrategia ganadora?, el que comienza o el otro? La idea consiste en cambiar el marco del problema propuesto y formularlo en trminos del juego de ajedrez. Enumeremos las horizontales y las verticales del tablero con los nmeros del 0 al 7. Cada posicin del juego puede entonces estar asociada a una casilla del tablero de la siguiente manera: el nmero de piedras que quedan en el primer puo es igual al nmero de la lnea sobre la cual se encuentra la casilla y el nmero de piedras restantes en el segundo puo es igual al nmero de la columna a la que pertenece esta misma casilla. 0 1 2 3 4 5 6 7 7 6 5 4 3 2 1 0

Terminamos presentando un juego de clculo que puede practicar con sus estudiantes. Estarn muy contentos jugndolo con los nmeros y satisfechos al descubrir junto con usted la estrategia ganadora obtenida por el mtodo de anlisis a partir del final.

Problema 7

Al menos obtener 500


Este juego comienza con el nmero 1. Dos jugadores van modificndolo sucesivamente de la siguiente manera: cuando es su turno, el jugador agrega 7 al ltimo resultado o lo multiplica por 7. El jugador que obtiene de primero un nmero superior a 500 gana. De estos dos jugadores, cul posee una estrategia ganadora? El que comienza o el otro? Analicmoslo a partir del final del juego. El conjunto de nmeros {72, 73, 74, , 499} es un conjunto de posiciones perdedoras, pues la multiplicacin por 7 de cualquiera de estos nmeros da un resultado superior a 500. El conjunto {65, 66, , 71} constituye un conjunto de posiciones ganadoras, pues si se agrega 7 a cada uno de estos nmeros o si se multiplica por 7, se obtiene un resultado que forma parte del conjunto anterior de posiciones perdedoras. Entonces, el conjunto {58, 59, , 64} constituye un conjunto de posiciones perdedoras dado que es posible, agregando 7, pasar de cualquiera de sus posiciones a una posicin ganadora. Continuando paso a paso con este anlisis, concluiremos que los conjuntos {51, 52, , 57}, {44, 45, , 50}, {37, 38, , 49}, {30, 31, , 36}, {23, 24, , 29}, {16, 17, , 22} constituyen alternativamente familias de posiciones ganadoras y perdedoras (los conjuntos de posiciones ganadoras estn en negrita). Usted remarcar la regularidad en el nmero de elementos (7) de estas ltimas clases

de posiciones. El conjunto siguiente de posiciones ganadoras es el conjunto {11, 12, 13, 14, 15}. En efecto, es un conjunto de posiciones ganadoras pues, si agregamos 7 a cada uno de sus nmeros o si los multiplicamos por 7, accederemos a posiciones perdedoras. Observe que este ltimo conjunto slo posee 5 elementos. El nmero 10 no forma parte de este conjunto de posiciones ganadoras pues si se multiplica por 7, accedemos a una posicin ganadora. Por lo que representa una posicin perdedora aislada. El final del anlisis muestra que los conjuntos {9}, {4, 5, 6, 7, 8}, {3}, {2} y {1} constituyen alternativamente clases de posiciones ganadoras y perdedoras (todas las posiciones ganadoras estn en negrita). La posicin inicial del juego (1) es una posicin ganadora. Por lo que es el segundo jugador quien dispone de una estrategia ganadora.

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1 e Aubry, J -Roy, Danielle noise Coste Ilia Itenberg, ra cofier, Marie-F unan, ierre Es Jean-P Michel Le Lao Jean ikova, 999, a Miasn Nathali tch CNED, 1 ri . o 1 Z n que Anton thmati ques de a m r ie Cah mati les math ine, 2- Cerc e Dimitri Fom erg d d enb Lningra enkine y Ilia It u G Sergue 1. a, s A , v o Kir

APORTES
HOMENAJE A MARTIN GARDNER
Como planteamos en la edicin anterior, la muerte de Martin Gardner en mayo del 2010, nos motiv a publicar dos artculos como muestra de su destreza y cultura matemtica, he aqu el segundo de ellos. Aunque inicialmente se plante El todo como el artculo por publicar, con el objetivo de llegar a un mayor pblico hemos pensado en el artculo, La numerologa del Dr. Fliess, para este objetivo. Posiblemente una de las pginas ms inverosmiles de la historia donde se involucran la numerologa, la ciencia, la homosexualidad y el fanatismo, lo protagonizan un cirujano berlins de apellido Fliess y ni ms ni menos que el propio Sigmund Freud. Verdadera novela que plantea una neurtica relacin que trata de reducir el comportamiento humano a ciclos alrededor de los nmeros 23 y 28. El cierre de la historia era de esperarse, ninguno de los dos participantes contaba con grandes habilidades matemticas que les permitiera descubrir el error que cometan. Las aclaraciones llegaron tarde, la fliessmana haba contagiado a muchos. Sin duda que de la pluma de Martin Gardner, la historia cautivar a ms de uno de nuestros lectores.

LA NUMEROLOGIA DEL DR. FLIESS


Por Martin Gardner
En Aussee conozco un bosque maravilloso, lleno de helechos y de hongos, en el que habrs de revelarme los secretos del mundo de los animales inferiores y de los nios. Nunca me he sentido tan atnito y embobado ante tus comunicaciones, pero espero que ser el primero en orlas y que, en lugar de un breve artculo, nos obsequiars dentro de un ao con un pequeo libro que resuelva todos los secretos orgnicos, reducindolos a perodos de 28 y de 23.
SIGMUND FREUD en una carta a Wilhelm Fliess, 1897

Uno de los episodios ms absurdos y extraordinarios de la historia de la pseudociencia numerolgica tiene que ver con la obra de un cirujano berlins llamado Wilhelm Fliess. Fliess estaba obsesionado con los nmeros 23 y 28. Estaba convencido y convenci a otros de que detrs de todo fenmeno biolgico, y quizs de la naturaleza inorgnica, haban dos ciclos fundamentales: uno masculino de 23 das y otro femenino de 28. Trabajando con mltiplos de estos nmeros a veces sumando, otras restando logr imponer este esquema a casi cualquier cosa. Su obra provoc en Alemania gran revuelo durante los primeros aos de este siglo. Varios discpulos suyos adoptaron el sistema, elaborndolo y modificndolo en libros, panfletos y artculos. En los ltimos aos el movimiento ha arraigado en los Estados Unidos. La numerologa de Fliess tiene inters para la matemtica recreativa y para los estudiosos de la ciencia patolgica; pero probablemente no se recordara hoy a Fliess de no ser por un hecho casi increble: durante toda una dcada fue el mejor amigo y confidente de Sigmund Freud. En el perodo de mxima creatividad de Freud, aproximadamente de 1890 a 1900, que culmin con la publicacin de La interpretacin de los sueos (1900), le uni a Fliess una relacin extraa y neurtica que tena como muy bien saba Freud fuertes corrientes homosexuales no conocidas. Las primeras figuras del psicoanlisis conocan naturalmente la historia, pero del resto de la gente pocos eran los que haban odo hablar de ella hasta que se public en 1950 una seleccin de 168 cartas de Freud a Fliess, de un total de 284 que el segundo haba conservado cuidadosamente. Freud, anonadado al saber que las cartas seguan existiendo, rog a su propietaria (la analista Marie Bonaparte) que no permitiera su publicacin. Cuando aqulla pregunt a Freud dnde estaba la correspondencia que haba recibido de Fliess, contest: Todava no s si la destru o la escond ladinamente. Se supone que la destruy.

Cuando los dos hombres se encontraron por primera vez en Viena en 1877, Freud tena treinta y un aos, era relativamente desconocido, feliz en su matrimonio y posea una experiencia modesta en psiquiatra. Fliess tena una consulta mucho ms boyante como cirujano de garganta y nariz en Berln. Era dos aos ms joven que Freud, soltero (ms tarde se cas con una vienesa adinerada), apuesto, vano, brillante, ingenioso y bien informado en temas mdicos y cientficos. Freud inici su correspondencia con una carta lisonjera. Fliess respondi con un regalo, recibiendo despus una fotografa de Freud que haba pedido. En 1892 haban cambiado el Sie (usted) formal por el ntimo du (t). Freud escriba a Fliess con ms frecuencia que ste a aqul y se atormentaba cuando tardaba en contestarle. Mientras su esposa esperaba el quinto hijo, Freud decidi que se llamara Wilhelm. De hecho hubiese bautizado as a cualquiera de sus dos vstagos menores, pero, como dice Jones, afortunadamente los dos fueron nias. Los fundamentos de la numerologa de Fliess fueron dados a conocer al mundo por primera vez en 1897 con la publicacin de su monografa Die Beziebungen zwischen Nase und weibliche Geschlechtsorganen tn ihrer biolo-gischen Bedeutungen dargestellt (Las relaciones entre la nariz y los rganos sexuales femeninos desde el punto de vista biolgico). Fliess mantena que cualquier persona es realmente bisexual. El componente masculino est sintonizado con el ciclo rtmico de 23 das, el femenino con el de 28. (El ciclo femenino no debe confundirse con el menstrual, aunque ambos estn relacionados en su origen evolutivo). El ciclo masculino es el dominante en los machos normales, estando reprimido el femenino. En las hembras normales ocurre lo contrario. Los dos ciclos estn presentes en cualquier clula viva y, por consiguiente, juegan sus papeles dialcticos en todas las cosas animadas. En el hombre y en los animales los dos ciclos comienzan con el nacimiento. El sexo del nio viene determinado por el ciclo que se transmite primero.

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Los perodos continan a lo largo de la vida, manifestndose en los altos y bajos de la vitalidad fsica y mental, y determinando finalmente el da de la muerte. Por otro lado, ambos ciclos estn ntimamente relacionados con la mucosa de la nariz. Fliess pens que haba encontrado una relacin entre las irritaciones nasales y toda clase de sntomas neurticos e irregularidades sexuales. Diagnosticaba estas enfermedades inspeccionando la nariz y las trataba aplicando cocana a los puntos genitales del interior de la misma. Inform de casos en que se haban producido abortos por anestesiar la nariz y sostena que, tratando sta, poda controlar las menstruaciones dolorosas. En dos ocasiones oper a Freud de la nariz. En un libro posterior sostuvo que los zurdos estn dominados por el ciclo del sexo opuesto; cuando Freud expres sus dudas, le acus de ser zurdo sin saberlo. Freud tom al principio la teora de los ciclos de Fliess por uno de los mayores avances en biologa. Envi a Fliess informaciones sobre los ciclos de 23 y 28 das de su propia vida y los de los miembros de su familia y vio las alteraciones de su salud como fluctuaciones de estos dos perodos. Crey que con ellos poda explicarse la distincin que haba encontrado entre neurastenia y neurosis de angustia. En 1898 rompi sus relaciones editoriales con una revista por negarse sta a retirar una dura recensin de uno de los libros de Fliess. Hubo una poca en que Freud sospech que el placer sexual era una liberacin de energa del ciclo de 23, y el displacer sexual del de 28. Durante mucho tiempo crey que morira a los 51 aos porque era la suma de 23 y 28, y Fliess le haba dicho que sta sera su edad ms crtica. En el libro sobre los sueos escribi Freud: los cincuenta y un aos parecen ser particularmente peligrosos para los hombres. Conozco muchos colegas que han muerto repentinamente a esta edad. Entre ellos uno a quien despus de grandes demoras se le concedi una ctedra solamente unos cuantos das antes de su muerte.

Sin embargo, la aceptacin por parte de Freud de la teora cclica de Fliess no era todo lo entusiasta que ste esperaba. Anormalmente sensible a la ms ligera crtica, crey haber detectado en una carta que Freud le escribi en 1896 ligeras sospechas acerca de su sistema: fue el momento en que comenz a surgir lentamente una hostilidad latente entre ambos. La anterior actitud de Freud hacia Fliess haba sido la de una dependencia casi de adolescente hacia una figura paterna, mientras que ahora desarrollaba teoras propias acerca de los orgenes de la neurosis y los mtodos para tratarla. A Fliess le agrad muy poco sto. Dijo que las curas imaginarias de Freud no eran ms que las fluctuaciones de la enfermedad mental siguiendo los ritmos masculino y femenino. El choque entre los dos hombres era inevitable. Fue Fliess quien inici la retirada, como era de prever por las anteriores cartas. La grieta creciente hundi a Freud en una profunda neurosis, de la que slo sali despus de aos de penoso autoanlisis. Los dos acostumbraban a reunirse frecuentemente en Viena, Berln, Roma o en cualquier otro lugar para celebrar lo que Freud denominaba alegremente sus congresos. Freud trat de curar la herida. Le propuso colaborar en un libro sobre bisexualidad. Le sugiri reunirse de nuevo en 1902. Fliess no atendi ninguna de las dos invitaciones. Adems, en 1904, escribi violentas acusaciones contra Freud, diciendo que por l se haban filtrado algunas de sus ideas, que Hermann Swoboda, uno de los jvenes pacientes de Freud, haba publicado como propias. La disputa final parece que tuvo lugar en el restaurante del Hotel Park de Munich. En dos ocasiones posteriores, hallndose Freud en este mismo lugar por celebrarse reuniones del movimiento analtico, tuvo fuertes ataques de angustia. Jones recuerda que en 1912 un grupo que inclua a Freud y a Jung estaba almorzando en el mismo saln. La ruptura entre los dos era inminente. En medio de una discusin Freud se desmay de pronto. Jung lo llev a un sof.

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Cuando Freud volva en s dijo: Qu dulce debe ser morir. Ms tarde confi a Jones la razn de su desmayo. Fliess escribi muchos libros y artculos sobre su teora de los ciclos. Su obra magna fue un volumen de 584 pginas de ttulo Der Ablauf des Lebens: Grundlegung zurExakten Biologie (El decurso de la vida: fundamentos de una biologa exacta), publicado en Leipzig en 1906 (segunda edicin, Viena, 1923). El tratado es una obra maestra de excentricidad germnica. La frmula bsica de Fliess puede escribirse as: 23x + 28y, siendo x e y enteros positivos o negativos. Pgina a pgina la aplica a fenmenos naturales que van desde la clula al sistema solar. Por ejemplo, la luna da la vuelta a la tierra en 28 das; el ciclo de una mancha solar es de casi 23 aos. El apndice del libro est repleto de tablas tales como los mltiplos de 365 (das del ao), mltiplos de 23, de 28, de 232, de 282, de 644 (que es 23 x 28). Ciertas constantes importantes tales como 12.167 [23 x 232 ]; 24.334 [2 x 23 x 232 ];
36.501 [3 x 23 x 232 ]; 21.952 [28 x 282 ]; 43.904 [2 x 28 x 282 ], etc., van impresas en negritas.

Es muy sencillo obtener el entero positivo que se desee siguiendo el procedimiento que se indica: [23 x (11 x 2)] + [28 x (-9 x 2)] = 2 [23 x (11 x 3)] + [28 x (-9 x 3)] = 3 [23 x (11 x 4)] + [28 x (-9 x 4)] = 4, etc. Como seal recientemente Roland Sprague en un libro de pasatiempos alemn, es posible expresar todos los enteros positivos superiores a un cierto valor incluso si se excluyen los valores negativos de x e y. Sprague pregunta: Cul es el mayor nmero perteneciente al conjunto finito de los enteros positivos que no pueden expresarse mediante esta frmula? Dicho de otro modo: Cul es el mayor nmero que no puede obtenerse sustituyendo x e y por enteros no negativos en la expresin 23x + 28y? Freud cay finalmente en la cuenta de que los resultados superficialmente sorprendentes de Fliess no eran otra cosa que malabarismos numerolgicos. Tras la muerte de Fliess en 1928 (obsrvese el obligado 28), el fsico alemn J. Aelby public un libro que refutaba por completo sus dislates. Pero a esas alturas haba echado ya races el culto al 23-28 en Alemania. Swoboda, que vivi hasta 1963, fue la segunda figura en importancia. Como psiclogo de la Universidad de Viena dedic mucho tiempo a investigar, defender y escribir acerca de la teora de los ciclos de Fliess. En su propia obra maestra, un libro de 576 pginas intitulado Das Siebenjahr (El ao del Siete), informa de sus estudios de cientos de rboles genealgicos para demostrar que acontecimientos tales como los ataques al corazn, muertes y enfermedades graves tienden a producirse en ciertos das crticos que pueden calcularse tomando como base los ciclos masculino y femenino. Aplic la teora cclica al anlisis de los sueos, prctica que critic Freud en una nota a pie de pgina, de 1911, en su libro sobre los sueos. Swoboda ide la primera regla de clculo para determinar los das crticos, sin cuya ayuda la labor es tediosa y difcil. Por increble que parezca, en 1960 el sistema de Fliess tena todava un pequeo pero devoto crculo de adeptos en Alemania y Suiza.

En una tabla se recogen los nmeros del 1 al 28 expresados como diferencias entre mltiplos de 28 y 23 (por ejemplo, 13 = (21 x 28) - (25x23) ). Otra contiene los nmeros del 1 al 51 [23 + 28] como sumas y diferencias de los mltiplos de 23 y 28 [por ejemplo, 1 = (1/2 x 28) + (2 x 28) - (3 x 23)]. Freud admiti con frecuencia que era desesperadamente inepto para cualquier habilidad matemtica. Fliess conoca la aritmtica elemental y poco ms. No se dio cuenta de que si los nmeros 23 y 28 de su frmula bsica se sustituyen por dos enteros positivos cualquiera, es posible expresar cualquier entero positivo. No es maravilla que la expresin pudiera adaptarse sin dificultad a los fenmenos naturales! Puede verse fcilmente operando en varios ejemplos con el 23 y el 28. En primer lugar determinemos que valores de x e y pueden dar a la frmula el valor 1. Son x = 11 e y = -9: (23 x 11) + (28 x -9) = 1

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Haban doctores en varios hospitales suizos que determinaban los das apropiados para las intervenciones quirrgicas en base a los ciclos de Fliess. (La prctica se remonta a Fliess. Cuando uno de los pioneros del anlisis, Karl Abraham, hubo de ser operado en 1925 de la vescula, insisti en que la intervencin tuviese lugar en uno de los das favorables calculados por Fliess). A los ciclos masculino y femenino primitivos han aadido los modernos fliessianos un tercero al que denominan intelectual y que tiene una longitud de 33 das. La editorial Crown ha publicado en Estados Unidos dos libros sobre el sistema suizo: Biorhyhm, por Hans J. Wernli (1961), y Is this your day?, de George Thommen (1964). Este ltimo fue el presidente de una compaa que fabrica calculadoras y tablas para trazar los ciclos de una persona. Los tres ciclos comienzan con el nacimiento y continan con absoluta regularidad a lo largo de toda la vida, aunque su amplitud decrece con la edad. El masculino controla caracteres tales como el vigor fsico, la confianza, la agresividad y la fortaleza; el femenino, rasgos como los sentimientos, la intuicin, la creatividad, el amor, la cooperacin y la alegra; el intelectual, los poderes mentales que son comunes a ambos sexos: inteligencia, memoria, concentracin, rapidez de pensamiento. Anexo En el discurso pronunciado por Thommen en la XXXVI convencin anual del Consejo de Seguridad del Gran Nueva York, dijo que se estaban preparando proyectos de investigacin sobre el biorritmo en las Universidades de Nebraska y de Minnesota y que el mdico-jefe del Departamento de Salud Pblica de Tokio, el doctor Tatai, haba publicado un libro, Biorhythm and Human Life (Biorritmo y vida humana) en el que empleaba su sistema. Aadi que con motivo del accidente de un Boeing 727 ocurrido en Tokio en 1966, Tatai haba trazado la carta del piloto y comprobado que se haba estrellado en uno de sus das bajos. Japn parece haber recibido con ms entusiasmo la teora del biorritmo que los Estados Unidos. Segn la revista Time del 10 de enero de

1972, pgina 48, la Ohmi Railway Co., de Japn, calcul los biorritmos de sus 500 conductores de autobuses, aconsejndoles que fueran especialmente prudentes en sus das malos. El nmero de accidentes descendi el 50%. El nmero del 18 de enero de 1975 de Science News, en su pgina 45, public un gran anuncio sobre los nuevos Instrumentos Biorrtmicos ($11,50) de la Edmund Scientific Company, entre los que se encontraba una calculadora Dialgraf de precisin. Se ofreca adems una carta biorrtmica calculada con exactitud y personalizada, para 12 meses, a todo lector que indicase su fecha de nacimiento y enviase 15,95 dlares. Me pregunto si Edmund estar empleando los grficos tradicionales (posiblemente desfasados tres das) o los procedimientos ms refinados de Zaeske. Respuestas El mayor entero positivo que no puede expresarse como suma de mltiplos de dos enteros no negativos a y b que sean primos entre s es igual a ab - a - b. En nuestro caso: (23 x 28) - 23 - 28 = 593. La demostracin de la frmula puede encontrarse en Recreation in Mathematics de Roland Sprague, Problema 26 (Londres: Blackie, 1963). El segundo problema peda determinar cundo la carta biolgica de una persona, construida de acuerdo con la escuela suiza de Wilhelm Fliess, terminar un ciclo completo y comenzar a repetirlo de nuevo. Los tres ciclos superpuestos tienen perodos de 23, 28 y 33 das. Los tres nmeros son primos entre s (no tienen ningn divisor comn), por lo cual el modelo combinado no se repetir hasta despus de un lapso de 23 x 28 x 33 = 21.252 das, ms o menos 58 aos. Puesto que el sistema de Fliess no inclua el ciclo de 33 das, su modelo se repite despus de 23 x 28. = 644 das. Este perodo lo llaman ao biorrtmico los fliessianos suizos. Es importante cuando se calcula la compatibilidad biorrtmica de dos individuos, ya que dos personas nacidas con 644 das de diferencia tienen sus ciclos principales sincronizados. Fuente: Martin Gardner. Carnaval Matemtico. Alianza Editorial. IV edicin 1984.

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Material:

MATHADOR FLASH
Mathador flash es un juego matemtico cuyo objetivo es practicar el clculo mental. Lo cre un profesor de matemtica francs: Eric Trouillot. La aventura Mathador, en pocas palabras, es un intento de acercamiento entre los tres mundos: los nmeros, la escuela y el juego. En resumen, Mathador tiene dos vidas: dentro y fuera de la escuela; y esto, creo, es importante para crear imgenes matemticas atractivas que pueda construir puentes entre la escuela y la vida real. Una vez que el estudiante sea capaz, por s mismo, de practicar las matemticas fuera de la escuela, se rompe una imagen austera de la matemtica. Crear las condiciones para un aprendizaje efectivo de las matemticas con el placer, es lo que se propone con este juego.

* 5 dados blancos: 1 dado con 4 caras (1, 2, 3, 4), 1 dado con 6 caras (1, 2, 3, 4, 5, 6), 1 dado con 8 caras (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8), un dado con 12 caras ( 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12) y un dado con 20 caras (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20).

* 3 dados rojos: 1 dado de 6 caras (1, 2, 3, 4, 5, 6), 1 dado de 10 caras (unidades: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9), y un dado de 10 caras (decenas: 00, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90)

Todos estos dados se leen en su cara superior. Cuidado con el dado de 4 caras que es una pirmide! El nombre que hay que recordar es el que se repite alrededor del vrtice. Un reloj de arena de un minuto.

El juego se compone de 10 dados con caras mltiples y de un reloj de arena. Est destinado a nios y adultos a partir de los 7 aos. Sirve para favorecer el clculo mental reflexionado o clculo mental al revs.

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Objetivo: Encontrar lo ms rpido posible el nmero meta, usando cinco nmeros. El nmero meta y los cinco nmeros se obtienen a partir de un lanzamiento de 7 dados. Nmero de jugadores

Observaciones * Cada nmero se puede usar a lo sumo una vez, pero no es obligatorio usarlos todos. * Hay que hacer por lo menos una operacin para obtener el nmero meta. La partida finaliza cuando un jugador ha ganado 5 puntos.

* De 2 a 6 jugadores. * En el aula, el profesor maneja el uso del reloj de Ejemplo: arena. Escribe el nmero meta y los 5 nmeros que se usan en la pizarra para que todos los vean. Desarrollo de una partida Para obtener el nmero meta y los cinco nmeros: * Un jugador tira dos dados rojos: el cubo (de 1 a 6) y el dado de 10 caras (de 0 a 9). El cubo determina el dgito de las decenas y el dado de 10 caras el de las unidades. Se obtiene un nmero entre 10 y 69. Este nmero es el nmero meta. * Un jugador tira los cinco dados blancos. Se obtienen los 5 nmeros que hay que combinar con las cuatro operaciones bsicas para obtener el nmero meta. * Se coloca el reloj de arena en el centro de la mesa y se le da vuelta; la partida puede empezar! * En cuanto un jugador piensa haber fabricado el nmero meta, toma el reloj de arena y lo acuesta para parar la cada de la arena y detalla sus clculos a los otros jugadores. * Si se equivoc, pierde un punto, entonces se endereza de nuevo el reloj de arena y el juego sigue. * Si sus clculos son exactos, gana un punto. * Si ningn jugador ha encontrado una solucin al final del tiempo, ningn punto se atribuye.

Soluciones:
14 5=9 y 79=63 o 514=70 y 707=63; 14+7 = 21 y 85 =3 y 213=63

Variantes del juego. * Para los ms jvenes (a partir de 7 aos), basta con tomar el dado blanco de 20 caras para obtener el nmero meta. Los 4 otros dados blancos sirven para calcular. * Para los campeones se sustituye el cubo rojo por el dado rojo de las decenas (de 00 a 90). Por ejemplo, si el dado de 10 caras (decenas) da 70 y el dado de 10 caras (unidades) da 8, el nmero meta es 78 (70+8). Puede encontrar ms informacin en la pgina: http://www.mathador.fr/

Los dados se pueden fabricar en cartulina en clase. A continuacin se dan modelos de los 7 Luego, se endereza el reloj de arena y se slidos. vuelve a tirar los dados. La partida sigue.

http://diarioeducacion.com/

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10 2 1
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2 4
x2

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1 3 2 4 6 5

3 1 1

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. 40

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20

70 . 90

30 50

8
3

D6

6
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3
8

4 6

19 16 12 18
3

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6.

15 10

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9.

GOTAS HISTORICAS
UN MATEMTICO EXCEPCIONAL
Evariste Galois (1811-1832) I PARTE. Jean-Pierre Escofier UFR mathmatique Campus de Beaulieu. Universit de Rennes I, Francia. Este ao se celebra el bicentenario del nacimiento de Evariste Galois, un matemtico excepcional, quien tuvo una vida particularmente intensa y dramtica. Evariste Galois nace el 25 de octubre de 1811, en Bourg-la-Reine, una comunidad ubicada algunos kilmetros al sur de Pars. Su padre fue director de un colegio y tambin alcalde de su comunidad, un liberal en oposicin poltica con el rgimen reaccionario instaurado por el rey Luis XVIII, luego de la cada de Napolen. La madre de Evariste toma a cargo una gran parte de la educacin de su hijo. A los doce aos, Evariste entra al colegio real Luis-El-Grande. Sus profesores lo encuentran brillante, aunque un poco raro y enfrentador. En 1826, sus resultados son mediocres y tiene que repetir el ao. Al contrario de la poca revolucionaria, las matemticas no son enseadas ms que de manera opcional. El joven Evariste las descubre solo, leyendo sin problema a los grandes autores de su poca: los Elementos de geometra de Legendre, los textos sobre

ecuaciones de Lagrange, textos de Euler, de Gauss y de Jacobi, y obtiene el primer premio en el Concurso general de matemticas, un concurso nacional que tena lugar todos los aos.

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En 1828, Evariste fracasa por primera vez en el concurso de entrada a la Escuela Politcnica, la gran escuela francesa que forma la lite cientfica de Francia desde la Revolucin. Es aceptado en la clase de matemticas especiales del liceo Luis-ElGrande. Su profesor, Richard, tiene 33 aos y admira el genio de su alumno; motiva a su joven estudiante y lo compromete a publicar un primer trabajo que aparecer en abril de 1829. Conserva los exmenes de su joven alumno y es gracias a l, que nosotros los tenemos todava. Los primeros retos comienzan. Cauchy pierde un artculo que Galois le enva (Cauchy era a menudo negligente para los trabajos de otros). El padre de Galois es vctima de cartas annimas (escritas por el cura) y se suicida el 2 de julio de 1829; su entierro da lugar a un motn. Algunos das ms tarde, Galois se presenta nuevamente al concurso de la Escuela politcnica y fracasa, ante la estupefaccin general; el examinador habra planteado una pregunta (quiz sobre logaritmos), juzgada como estpida por Galois, que hablar ms tarde de la risa loca de los seores examinadores de los candidatos a la Escuela politcnica; su lugar no est ciertamente en la posteridad, aade.

Las opiniones polticas de Galois parecen haber evolucionado rpidamente y desde ese momento, vive con la misma intensidad los acontecimientos histricos y los matemticos. Durante los das revolucionarios del 27, 28 y 29 de julio de 1830, que desarrollan el rgimen reaccionario que controlaba entonces Francia y que lleva al poder a un nuevo rey, Luis-Felipe. Galois no puede participar en la accin, ya que est inscrito en su escuela; por el contrario, los politcnicos se escapan y toman parte en la historia. En octubre de 1830, al inicio del ao, cuando el nuevo rey hace evolucionar a Francia hacia un rgimen ms liberal, Galois se radicaliza: se convierte en republicano, participa en acciones de lucha contra el nuevo rgimen, muestra coraje, Siempre listo a defender el derecho de las masas segn la expresin de un miembro de su familia. El 10 de noviembre, critica el oportunismo del director de la Escuela Normal, fiel al reino reaccionario y que se ha convertido en defensor del nuevo reino. Adems, agrega a sus crticas polticas, crticas sobre la enseanza dentro de la escuela. Es suspendido temporalmente.

El ltimo artculo matemtico publicado estando Galois en vida, aparece el 1 de diciembre. El 5 de diciembre siguiente, un alumno de la Escuela Normal firma una extensa carta, en la que el director se burla: se le atribuyen ideas muy Richard aconseja a su alumno presentarse a la estrechas. A principios de enero de 1831, por Escuela Normal, de un nivel inferior al de la Escuela decisin excepcional, Galois es expulsado de la Politcnica en ese momento, lo que Galois logra Escuela Normal. sin dificultad. A la fecha Galois tiene 17 aos; sus investigaciones son suficientemente avanzadas Galois publica el 2 de enero de 1831 otra carta: para que planee participar en el gran premio Sobre la enseanza de las ciencias, subtitulada: de matemticas de la Academia de ciencias. Profesores, Obras y Examinadores. En sta se Presenta su trabajo al secretario de la Academia, denuncia con fuerza y vehemencia la mediocridad el gran Joseph Fourier. Fourier es viejo, se lleva el de la enseanza a los estudiantes: Cundo les manuscrito a su casa y muere el ao siguiente. El dejaremos tiempo para meditar este montn de manuscrito se pierde; sin embargo, una parte de conocimientos? Por qu los examinadores slo los resultados de Galois se publica en una revista plantean preguntas a los candidatos de manera cientfica, el Boletn de las Ciencias Matemticas enredada? Pareciera que temen ser incluidos del Barn de Frussac en abril y junio de 1830. entre aquellos que son interrogados... Se cree El gran premio de la Academia corona ese ao que la ciencia es demasiado fcil? los trabajos de Abel (fallecido el ao anterior, l tambin vctima de grandes injusticias) y de Continuar en la prxima edicin Jacobi.

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JUEGOS Y PASATIEMPOS
CALCULO - SORPRESA

Tcnicas de clculo * 2 jugadores * De 5 a 10 minutos Material * 10 fichas enumeradas de 0 a 9 que se lanzarn al azar * Un esquema de clculo presentado segn una disposicin conocida por los dos jugadores (la complejidad del juego depender de la complejidad del esquema) Ejemplo:
x

Objetivo del juego Estar la mayor cantidad de tiempo posible con el fin de hacer un clculo, del cual solo conocemos un esquema al inicio del juego. Reglas 1. Por turno, cada jugador: * tira al azar 2 fichas de las diez, * escoge una de las dos cifras indicadas por las fichas, * escribe la cifra escogida en una de las casillas libres del esquema, de manera que siempre sea posible completar el clculo sin errores. 2. La partida termina cuando se da alguno de los tres casos siguientes: * Despus de tirar al azar 2 fichas, un jugador estima que no puede colocar una de las cifras sin que sta conduzca a un error de clculo: debe abandonar y por lo tanto pierde (eventualmente, embauca el juego colocando a pesar de todo, una de las cifras, esperando que su adversario no perciba la imposibilidad de completar correctamente el clculo). * Antes de tirar sus dos fichas, uno de los jugadores estima que su adversario debi abandonar, desafindolo para que complete el esquema. El adversario deber entonces completar todas las casillas libres con las cifras de su eleccin; si logra obtener el clculo correcto, gana; si no, pierde. * Todas las casillas han sido completadas por los jugadores y el clculo constituido es correcto: la partida se anula.

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Ejemplos

1. Los jugadores utilizan el esquema adjunto. Luego tira el jugador B y obtiene 0 y 2. Escoge colocar el 0.

El jugador A comienza. Obtiene las fichas 5 y 9, escoge 9 y la coloca de la siguiente forma.

Despus de 8 jugadas, la situacin es la siguiente: En el noveno turno, A obtiene 3 y 5; escoge 5 y lo ubica conforme a la figura adjunta. B lo desafa, y le pide completar el esquema, claro est, A no logra hacerlo; por lo que pierde la partida. 2. Los jugadores utilizan un esquema de clculo de uno ya producido. En el sexto turno, B obtiene 2 y 0, escoge colocar el 2 segn la figura adjunta. A lo desafa a completar el esquema. B no lo logra, por lo que pierde el juego. Comentario

+
4 2 1

Este juego demanda mucha reflexin. Las partidas nulas en general, son escasas. Se tratar ms bien que cada jugador ubique el momento donde se d una imposibilidad. Por lo general, los nios se percatan de dichas imposibilidades hasta varios turnos despus de que se dan. Entre ms pronto los descubran, ms oportunidades tendrn de ganar.

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TRAMPA NUMERO PRIMO


( D.L. Silverman Your move Kaye and Ward, London, citado en el Petit Archimede, no 84-85) Nmeros naturales primos * 2 jugadores * De 3 a 5 minutos

Comentario El ganador es aqul que termina diciendo el nmero 113. Efectivamente, hasta el 113, dos naturales primos consecutivos siempre tienen una separacin inferior a 10. Por el contrario, el natural primo que sigue despus de 113 es 127. Como con el juego Punto meta, aqu nos encontramos en presencia de un juego de Nim, para el cual existe una estrategia ganadora para uno de los jugadores; descubriremos fcilmente esta estrategia retomando hacia atrs las posiciones del ganador a partir de 113.

Material * Papel y lpiz * El juego puede, eventualmente, desarrollarse de manera oral Objetivo del juego Estar siempre en condicin de dar un nmero natural primo. Reglas 1. El primer jugador dice un nmero natural, elegido entre 2, 3, 5 y 7. 2. Por turno, cada jugador dice y escribe el nmero natural obtenido al sumar, al nmero que le dio su adversario, un nmero natural entre 1 y 10. 3. Todo nmero natural dicho debe ser un nmero primo. 4. El que no pueda jugar ms, pierde.

Variantes * Si cada jugador debe sumar un nmero natural comprendido entre 1 y 9 (o entre 1 y 8), 113 contina siendo la posicin ganadora, pero la estrategia se modifica. * Si cada jugador debe sumar un nmero natural comprendido entre 1 y 7 (o entre 1 y 6), es 89 la ltima posicin ganadora. * Si cada jugador debe sumar un nmero natural comprendido entre 1 y 5, 23 es la ltima posicin ganadora; en este caso la estrategia que se debe utilizar es muy simple de poner en evidencia. * Se puede remplazar la regla 3 por la siguiente: todo nmero natural dicho debe ser un cuadrado o un nmero primo.

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ANEXOS Y SOLUCIONES
SOLUCIONES JUEGOS Y PASATIEMPOS EDICION N9 DICIEMBRE 2010 Pag. 20 1. PIRAMIDES NUMERICAS SOLUCIN: 3. AMANTES DEL ORDEN. SOLUCION: No es nica la ubicacin.

35 15 10 8 2 5 3 20 15 12 5 12 7 20

39 19 8 1 11 10

2 6 4 8 1 7
4. COLOCANDO 4 CEROS Y 4 UNOS. SOLUCION:

5 3

2. SEPARANDO LOS ASNOS SOLUCIN:

1 0 1 0

0 1 0 1
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