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INTRODUCCIN A LA SIMULACIN CON PROMODEL

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

ENERO - JUNIO DE 2014

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

DEFINICIN
Simulacin es el proceso de disear un modelo de un sistema real y realizar experimentos con l para entender el comportamiento del sistema o evaluar varias estrategias (dentro de los lmites impuestos por un criterio o por un conjunto de criterios) para la operacin del sistema Robert E. Shanon
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METODOLOGA PARA LA ELABORACIN DE UN ESTUDIO DE SIMULACIN


ELEMENTO FUNDAMENTAL:
IDENTIFICAR PRIMERO EL BIEN O SERVICIO QUE SE VA A SIMULAR

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METODOLOGA BSICA
1. ELABORAR UN PLAN DE ESTUDIO 2. DEFINIR EL SISTEMA 3. FORMULACIN DEL MODELO 4. RECOPILACIN DE INFORMACIN INICIAL 5. VALIDACIN DEL MODELO 6. EJECUCIN DE LAS CORRIDAS EXPERIMENTALES 7. ANLISIS E INTERPRETACIN DE RESULTADOS 8. DOCUMENTACIN
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DEFINICIONES
SIMULACIN DE EVENTOS DISCRETOS:
CONSISTE EN RELACIONAR LOS DIFERENTES EVENTOS QUE PUEDEN CAMBIAR EL ESTADO DE UN SISTEMA BAJO ESTUDIO POR MEDIO DE DISTRIBUCIONES DE PROBABILIDAD Y CONDICIONES LGICAS DEL PROBLEMA QUE SE EST ANALIZANDO.
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SISTEMA
Un conjunto de elementos que se interrelacionan para funcionar cmo un todo.

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ENTIDAD
Es la representacin de los flujos de entrada a un sistema; ste es el elemento responsable de que el sistema cambie

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ESTADO DEL SISTEMA


Es la condicin que guarda el sistema en un momento determinado.
VARIABLES
PARMETROS DE LA VARIABLE

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EVENTO
Es un cambio en el estado actual del sistema.
La entrada o salida de una entidad La interrupcin o reactivacin de una actividad La descompostura de un equipo
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LOCALIZACIONES
Son todos aquellos lugares en los que la entidad puede detenerse para ser atendida o transformada, o simplemente esperar para entrar a proceso
Almacenes, bandas transportadoras, mquinas, etc.

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RECURSOS
Son aquellos dispositivos (diferentes a las localizaciones) necesarios para llevar a cabo una operacin.
Un montacargas, una persona que realiza determinada operacin, una herramienta, etc.

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ATRIBUTO
Es una caracterstica de una entidad Es til para diferenciar entidades
Motor
Peso Tamao Nmero de cilindros
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VARIABLES
Son condiciones cuyos valores se crean y modifican por medio de ecuaciones matemticas y relaciones lgicas
Discretas Continuas

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RELOJ DE SIMULACIN
Es el contador de tiempo de la simulacin.
Reloj de simulacin absoluto
Parte de cero y termina en un tiempo total de simulacin definido.

Reloj de simulacin relativo


Considera el lapso de tiempo que transcurre entre dos eventos.
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INTRODUCCIN AL USO DEL PROMODEL


Elementos bsicos
Promodel Editor grfico Resultados Stat: Fit Editor de turnos Simrunner Referencias y ayuda
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File
New
Si existe un modelo abierto al momento, pregunta si desea salvarlo y lo cierra para abrir uno nuevo.

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New
Grafic Library
El nombre del archivo de la librera que se desea utilizar

Initialization Logic
Instrucciones que se imparten antes de que el modelo inicie su ejecucin

Termination Logic
Instrucciones que se dan despus de que el modelo termine
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Open
Abre un modelo ya creado. Si existe un modelo cargado en memoria lo cierra .

Import
Importa modelos construidos en versiones anteriores

Merge
Permite fusionar dos o ms modelos en uno solo.
Model: une dos modelos independientes Submodel: cuando est compuesto por submodelos
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View text
Presentacin preliminar de la informacin
Locations, arrivals, processing

Print Text
Muestra la informacin que aparece en la presentacin preliminar

Print Layout
Imprime el layout del modelo actual

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EDIT
Delete
Elimina el registro seleccionado de una tabla

Insert
Inserta un registro en una tabla donde se le indique

Append
Agrega un registro al final de la tabla

Move
Mueve un registro marcado a la posicin que se le indique (Move To)
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BUILD
Locations
Representa el lugar donde la entidad ser procesada
Torno Prensa Fresadora Para crear una location se cuenta con una librera de grficos

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Graphics
Nuevo registro Contador Indicador de capacidad Colas o bandas Texto Indicadores de estado Entidad/Ubicacin Regin Editar un grfico
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Caractersticas de una location (sitio de trabajo)


Icon
Aparece el grfico de la location que se seleccion

Name
Es el nombre que se puede dar a la location

Cap.
Capacidad de la location, nmero de entidades que puede procesar al mismo tiempo
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Caractersticas de una location (sitio de trabajo)


Units
Nmero de veces que la location puede repetirse dentro de un proceso
Nmero de cajeros en un autoservicio

DTs
Tiempos muertos que puede tener una location
Clock, Entry, Usage, Setup, Called

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a) Clock
Esta parada se ejecuta despus de que la entidad ha cumplido cierto tiempo especfico
Frecuency Tiempo programado para la parada First Time Tiempo a partir del cual se contabiliza el tiempo de frecuency Priority Prioridad que el tiempo muerto tiene para que suceda
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a) Clock
Schedule Si la parada est considerada en la programacin del proceso y no se requiere que se tenga en cuenta en las estadsticas (yes), de lo contrario la parada se considerar en los resultados de la location Logic Instrucciones o procesos que ocurren en el momento de la parada Disable Seleccionar (yes) si se desea que la parada no se realice en la simulacin, y (no) si se desea que se efectu la parada
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b) Entry downtimes for


Esta parada se realiza despus de un nmero de arribos a la location
Frecuency Nmero de entidades que deben ser atendidas antes de realizar la parada

First Ocurrence Tiempo a partir del cual se contabiliza el nmero de arribos indicado en frecuency
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b) Entry downtimes for


Logic Instrucciones o procesos que ocurren en el momento de la parada Disable Seleccionar (yes) si se desea que la parada no se realice en la simulacin, y (no) si se desea que se efectu la parada

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c) Usage downtimes for


Esta parada se realiza despus de un tiempo efectivo de trabajo o de uso de trabajo.
Frecuency Tiempo efectivo en el cual est programada la parada First Time Tiempo a partir del cual se contabiliza el tiempo declarado en frecuency Priority Prioridad que el tiempo muerto tiene para que suceda
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c) Usage downtimes for


Schedule Si la parada est considerada en la programacin del proceso y no se requiere que se tenga en cuenta en las estadsticas (yes), de lo contrario la parada se considerar en los resultados de la location Logic Instrucciones o procesos que ocurren en el momento de la parada Disable Seleccionar (yes) si se desea que la parada no se realice en la simulacin, y (no) si se desea que se efectu la parada
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d) Setup downtime for


Se utiliza cuando en la location pueden procesarse diferentes tipos de entidades, pero se requiere un alistamiento en cada corrida
Entity Entidad que se est procesando al momento en la location Prior Entity Nueva entidad que se va a procesar en la misma location
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d) Setup downtime for


Logic Instrucciones o procesos que ocurren en el momento de la parada Disable Seleccionar (yes) si se desea que la parada no se realice en la simulacin, y (no) si se desea que se efectu la parada Stats
None No se registran estadsticas Basic Solamente muestra la utilizacin y el promedio del tiempo Time Series Calcula y grafica la informacin del modelo con respecto al tiempo
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DECISION RULES FOR LOC1


Es una caja de dilogo en la que se seleccionan las reglas de operacin
Reglas para seleccionar las entidades que ingresan Reglas para salir de la location Seleccin de la unidad de procesamiento
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ENTITIES
Es la materia prima de un bien o servicio que va a ser procesada en la location.

Las entidades pueden transformarse durante la simulacin (proceso)


Se pueden agrupar (por caja o por contenedor)
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ENTITIES
Icon Aparece el grfico de la entidad seleccionada
Name Nombre que se puede dar a una entidad Speed (mpm/fpm) Velocidad a la cual la entidad se desplaza dentro del modelo
(150 fpm o 50 mpm)
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ENTITIES
Stats
None No se registran estadsticas

Basic Solamente muestra la utilizacin y el promedio del tiempo Time Series Calcula y grafica la informacin del modelo con respecto al tiempo
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PATH NETWORKS
Todo proceso necesita un diagrama de flujo (recorrido) para los recursos (personas, mquinas, etc.).

Proporciona al modelo cunto tiempo se demora de una location a otra. Promodel calcula de manera automtica la distancia de una location a otra.
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PATH NETWORKS
Graphic Cambia el color de la red, o bien puede dejarla visible o invisible durante la simulacin Name El nombre de la red que se est creando

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PATH NETWORKS
Type
Non-passing, es una red con restricciones (una entidad no puede adelantar a otra) Passing, los recursos se pueden mover libremente por la red Crane, se utiliza en gras y en gras viajeras
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T/S
Se puede trabajar con dos tipos de unidades bsicas de distancia
Tiempo
Velocidad y distancia
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PATHS
De dnde a dnde se va a mover la entidad

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INTERFACES
Cada location debe tener un nodo que la relaciona. La forma de unir los nodos de la red con las location es mediante las interfaces Al hacer clic en interfaces aparece el cuadro de dilogo Al hacer clic en un nodo y luego en una location debe crearse una lnea punteada
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MAPPING
Cuando se tiene una red conformada por varios nodos Promodel buscar el camino ms corto para ir del nodo N1 al nodo N2. En caso de no estar de acuerdo se puede proponer un desplazamiento diferente.

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RESOURCES
Un recurso puede ser una persona, un equipo o un vehculo que puede realizar diferentes operaciones a las entidades

Para los recursos primero debe definirse una red (Path Network)

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RESOURCES
Icon Aparece el grfico del resource seleccionado Name Nombre que se puede dar al resource Units
Nmero de resources que desea tener
La cantidad es fija no puede variar durante la simulacin

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RESOURCES
DTs
Tiempos muertos que puede tener al igual que una location
Clock, Entry, Usage, Setup, Called

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RESOURCES
Stats
None No se registran estadsticas

Basic Solamente muestra la utilizacin y el promedio del tiempo Time Series Calcula y grafica la informacin del modelo con respecto al tiempo

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RESOURCES
Specs En este campo se asigna al recurso una red y otras propiedades Search Existen dos opciones
Work Search, crea una lista de locations donde la entidad puede esperar un recurso Park Search, crea una lista de nodos a los cuales pueden enviarse si no estn trabajando y estn esperando otro trabajo
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RESOURCES
Logic instrucciones o procesos que ocurren en el momento de la parada
Se define el nodo Se define el ingreso lgico Se define la salida lgica

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PROCESSING
Todo proceso tiene un diagrama de proceso o de operaciones Antes de disear el proceso se deben crear:
Entidades Recursos Locations Path Network (DEBE TENER BIEN CLARO EL PROCESO QUE VA A SIMULAR)
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PROCESSING
Process (Punto de partida)
Entity La entidad que se va a procesar Location Donde se encuentra la entidad Operation La operacin que se va a realizar en la location

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PROCESSING
Routing (Punto de llegada)
Output , entidad que sale de la anterior location Destination , location a donde se dirige la entidad

Rule, regla o condicin de desplazamiento


Move Logic, operaciones que se realizan en esa location

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ARRIVALS
Cuando una entidad nueva llega al sistema, se produce un arrival
Entity, nombre de la entidad que llega al sistema Location, nombre de la location a donde llega la entidad Qty each, nmero de entidades que llegan a la vez (lotes)
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ARRIVALS
First Time, tiempo de la primera llegada Occurrences, nmero de veces que puede llegar una entidad de esas caractersticas Frecuency, intervalo de tiempo entre una llegada y otra Logic, instrucciones o procesos que ocurren en el momento de la llegada de la entidad al sistema Disable, activa o desactiva la llegada al sistema

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ATTRIBUTES
Es un tipo de variable del sistema que solo guarda la informacin en memoria de una location o entidad particular Es una condicin o una marca que se le puede dar a cada entidad o a cada location

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ATTRIBUTES
ID, nombre que se le da al atributo Type, entero o real Classification, entity o location

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VARIABLES
Se pueden emplear variables de tipo global o local

La variable global se puede utilizar en cualquier parte de la simulacin


La variable local slo se puede utilizar en el bloque (logic) en el que se coloc
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VARIABLES
Icon, si el campo dice (yes), muestra las variables por pantalla, de lo contrario no lo hace ID, nombre que se le da a la variable Type, la variable puede ser de tipo entera o real Initial value, valor de inicializacin
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VARIABLES
Stats
None No se registran estadsticas

Basic Solamente muestra la utilizacin y el promedio del tiempo Time Series Calcula y grafica la informacin del modelo con respecto al tiempo

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MODELO I. EL ESCENARIO
EN ESTE MODELO SE PRETENDE APRENDER A HACER LA AMBIENTACIN DE UN ESCENARIO DE OPERACIONES INDUSTRIALES O EMPRESARIALES
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FILE
NEW
UNITS

(clic)
(clic)
ESCENARIO DE OPERACIONES (MINUTES) (METERS)

Cuadro GENERAL INFORMATION


TITLE

TIME UNITS DISTANCE UNITS OK (clic)

PARA SALVAR
FILE
SAVE AS NOMBRE ESCENARIO DE OP. MOD 1

GUARDAR CADA CINCO MINUTOS


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BUILD

(clic)

BACKGROUND GRAPHICS (clic)


FRONT OF GRID Debe aparecer:
(clic)

una nueva ventana denominada LAYOUT una barra de herramientas de dibujo una barra de mquinas.
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Paso 1
DIVIDA EN CUATRO PARTES LA VENTANA LAYOUT
TRACE IMAGINARIAMENTE UNA RECTA VERTICAL A LA MITAD Y OTRA HORIZONTAL, TAMBIN A LA MITAD

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Paso 2 (PARED DEL FONDO)


Seleccione el RECTNGULO de la barra herramientas de dibujo y colquelo en el cuadrante del lado de arriba a la derecha (aprox. 10 x 5 cm) Cambie de color el rectngulo
Haga clic en la barra de dibujo donde dice FILL
Seleccione un color azul claro PARA MEJORAR LA PRECISIN UTILICE View Zoom PARA REGRESAR AL ORIGINAL UTILICE View Zoom To Fit Layout
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Paso 3 (EL PISO)


Seleccione el TRAPECIO en la barra de herramientas de dibujo (parece una M rellena)
Haga clic con el BOTN IZQUIERDO sobre la parte inferior izquierda del rectngulo (el que acaba de construir), Luego haga clic con el botn izquierdo en la parte inferior derecha del rectngulo, Desplcese 5 cm hacia abajo y luego 2 cm hacia la izquierda, haga clic con el botn izquierdo, Desplcese 10 cm hacia la izquierda y haga clic con el botn derecho, para soltar el chicle Pinte el piso de otro color
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EN CASO DE ERROR
HAGA CLIC SOBRE LA IMAGEN QUE DESEA BORRAR HAGA CLIC EN EDIT HAGA CLIC EN DELETE REPITA LA OPERACIN QUE DESEA

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Paso 4 (PARED DE LA ENTRADA)


Seleccione el TRAPECIO en la barra de herramientas de dibujo (parece una M rellena)
HAGA CLIC EN EL EXTREMO INFERIOR IZQUIERDO DEL PISO, HAGA CLIC EN EXTREMO INFERIOR IZQUIERDO DE LA PARED DE FONDO HAGA CLIC EN EL EXTREMO SUPERIOR IZQUIERDO DE LA PARED DE FONDO DESPLACESE 5 cm A LA IZQUIERDA Y LUEGO 2 cm HACIA ABAJO Y HAGA CLIC CON EL BOTN DERECHO PARA SOLTAR EL CHICLE
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PASO 4 (continuacin)
Pinte de un color azul (ms tenue que la pared de fondo) a fin de lograr la perspectiva de dos paredes y el piso

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Paso 5 (VENTANA POSTERIOR)


Seleccione el RECTNGULO en la barra de herramientas de dibujo Colquelo en la parte superior de la pared de fondo Pinte la ventana de color azul claro Haga clic en GRAPHICS
Haga clic en FILL PATTERNS
Seleccione el segundo cuadro hacia abajo (para simular los vidrios) Haga clic en LINE STYLES y seleccione una lnea ms gruesa para el marco de la ventana
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Paso 6. (PUERTA DE ENTRADA)


Seleccione el TRAPECIO en la barra de herramientas (parece una M rellena) Trace un paralelogramo sobre la pared de entrada, colquelo aproximadamente a la mitad Pntelo de azul oscuro

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Paso 7. (OFICINAS ADMINISTRACIN)


Seleccione el TRAPECIO en la barra de herramientas de dibujo (parece una M rellena) Trace 3 paralelogramos de 1.8 x 2 cm colquelos paralelos a la pared de entrada y apoyados en la pared del fondo Pntelos de color verde Haga clic en GRAPHICS
Haga clic en FILL PATTERNS
Seleccione el ltimo cuadro hacia abajo (para dar el efecto dgrad)
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Paso 7. (continuacin)
Una vez que se ha hecho el primer cuadro de divisin haga clic sobre l, se deben ver cuatro cuadritos en las esquinas Seleccione EDIT- Copy Seleccione EDIT- Paste Desplace la figura hasta que se genere otra divisin igual a la anterior pero unos 2 cm adelante Repita la operacin hasta tener cuatro oficinas iguales
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Paso 8. (ESCRITORIOS)
Seleccione un escritorio en la barra de mquinas BACKGROUND GRAPHICS (Front of Grid) si es necesario utilice la ceja de la derecha. Coloque el escritorio temporalmente en la parte de la izquierda del layout Dimensionarlo arrastrando los cuadritos de los lados Lo puede girar con las herramientas que aparecen casi debajo del Trapecio, aparecen como elipses con flecha
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Paso 8. (continuacin)
Una vez diseado el escritorio, obtenga cuatro iguales mediante la operacin siguiente: Seleccione EDIT- Copy Seleccione EDIT- Paste Repita la operacin hasta tener cuatro escritorios iguales Desplace las figuras hasta que se ubiquen en la posicin correcta en la oficina correspondiente
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Paso 9. (OFICINISTA)
Seleccione un OFICINISTA (de camisa blanca) en la barra de mquinas BACKGROUND GRAPHICS (Front of Grid) si es necesario utilice la ceja de la derecha. Coloque el oficinista temporalmente en la parte de la izquierda del layout Dimensionarlo arrastrando los cuadritos de los lados Lo puede girar con las herramientas que aparecen casi debajo del Trapecio, aparecen como elipses con flecha
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Paso 9. (continuacin)
Una vez diseado el OFICINISTA (de camisa blanca), obtenga cuatro iguales mediante la operacin siguiente: Seleccione EDIT- Copy Seleccione EDIT- Paste Repita la operacin hasta tener cuatro oficinistas iguales Desplace las figura hasta que se ubiquen en la posicin correcta en la oficina correspondiente
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Paso 10. (ZONAS DE TRABAJO)


Trace dos zonas de trabajo mediante un paralelogramo, en la parte inferior del piso (TORNEADO Y FRESADO). Seleccione el trapecio Pntelo de ROJO Aplique el efecto dgrad Seleccione EDIT- Copy Seleccione EDIT- Paste Arrastre la segunda zona a su posicin y pntela de VIOLETA
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Paso 11. (TORNOS)


Seleccione un TORNO (es el rojo, segunda fila, novena posicin) en la barra de mquinas BACKGROUND GRAPHICS (Front of Grid). Coloque el TORNO temporalmente en la parte de la izquierda del layout Dimensionarlo arrastrando los cuadritos de los lados Lo puede girar con las herramientas que aparecen casi debajo del Trapecio, aparecen como elipses con flecha
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Paso 11. (continuacin)


Una vez diseado el TORNO, obtenga cuatro iguales mediante la operacin siguiente: Seleccione EDIT- Copy Seleccione EDIT- Paste Repita la operacin hasta tener cuatro TORNOS iguales Desplace las figura hasta que se ubiquen en la posicin correcta en la zona de trabajo correspondiente
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Paso 12. (FRESADORAS)


Seleccione una FRESADORA (es la azul, segunda fila, sptima posicin) en la barra de mquinas BACKGROUND GRAPHICS (Front of Grid). Coloque la FRESADORA temporalmente en la parte de la izquierda del layout Dimensionarla arrastrando los cuadritos de los lados La puede girar con las herramientas que aparecen casi debajo del Trapecio, aparecen como elipses con flecha
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Paso 12. (continuacin)


Una vez diseada la FRESADORA, obtenga cuatro iguales mediante la operacin siguiente: Seleccione EDIT- Copy Seleccione EDIT- Paste Repita la operacin hasta tener cuatro FRESADORAS iguales Desplace las figura hasta que se ubiquen en la posicin correcta en la zona de trabajo correspondiente
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Paso 13. (OPERARIO)


Seleccione un OPERARIO (el de overol azul) en la barra de mquinas BACKGROUND GRAPHICS (Front of Grid) Coloque el operario temporalmente en la parte de la izquierda del layout Dimensionarlo arrastrando los cuadritos de los lados Lo puede girar con las herramientas que aparecen casi debajo del Trapecio, aparecen como elipses con flecha
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Paso 13. (continuacin)


Una vez diseado el OPERARIO (de overol azul), obtenga ocho iguales mediante la operacin siguiente: Seleccione EDIT- Copy Seleccione EDIT- Paste Repita la operacin hasta tener ocho operarios iguales Desplace las figura hasta que se ubiquen en la posicin correcta en la zona de trabajo correspondiente
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Paso 14. (NOMBRE DE LA EMPRESA)


Seleccione la letra A de la barra de dibujo Haga clic arriba de las ventanas de la pared posterior. Aparece una ventana escriba el nombre de la empresa MAQUIRAMA S. A. de C. V. Ah mismo puede seleccionar el tipo de letra y sus caractersticas Aplique el formato que usted necesite Pulse OK
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Paso 15. (ESTACIONAMIENTO)


Seleccione el TRAPECIO en la barra de herramientas de dibujo (parece una M rellena) Construir el piso del estacionamiento con un paralelogramo Pntelo de gris Con la recta que est debajo de la A Dibuje 4 rectas paralelas para simular las lneas del estacionamiento Pntelas de blanco mediante
GRAPHICS LINE COLOR
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Paso 16. (VEHCULOS)


Seleccione un VEHCULO (tercera fila, sexta posicin) en la barra de mquinas BACKGROUND GRAPHICS (Front of Grid). Coloque el VEHCULO temporalmente en la parte de la izquierda del layout Dimensionarlo arrastrando los cuadritos de los lados Lo puede girar con las herramientas que aparecen casi debajo del Trapecio, aparecen como elipses con flecha
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Paso 16. (Continuacin)


Una vez diseado el VEHCULO, obtenga cuatro iguales mediante la operacin siguiente: Seleccione EDIT- Copy Seleccione EDIT- Paste Repita la operacin hasta tener cuatro VEHCULOS iguales Desplace las figura hasta que se ubiquen en la posicin correcta en la zona de estacionamiento correspondiente
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Paso 17. (ESTIBAS)


Seleccione una ESTIBA (primera fila, cuarta posicin) en la barra de mquinas BACKGROUND GRAPHICS (Front of Grid). Coloque el ESTIBA temporalmente en la parte de la izquierda del layout Dimensionarla arrastrando los cuadritos de los lados La puede girar con las herramientas que aparecen casi debajo del Trapecio, aparecen como elipses con flecha
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Paso 17. (continuacin)


Una vez diseada la ESTIBA, obtenga ocho iguales mediante la operacin siguiente: Seleccione EDIT- Copy Seleccione EDIT- Paste Repita la operacin hasta tener ocho ESTIBAS iguales Desplace las figura hasta que se ubiquen en la posicin correcta en la zona de estacionamiento correspondiente
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Paso 18. (CONEXIN ESTACIONAMIENTO)


Seleccione el TRAPECIO en la barra de herramientas de dibujo (parece una M rellena) Construir un tringulo rectngulo en la puerta para dar el efecto de que est abierta Pntelo de gris al igual que el piso del estacionamiento
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Paso 18. (continuacin)


Seleccione el TRAPECIO en la barra de herramientas de dibujo (parece una M rellena) Construir un trapecio entre el estacionamiento y la pared frontal, alinelo con el tringulo de la puerta que da el efecto de que est abierta, a fin de darle continuidad al estacionamiento Pntelo de gris al igual que el piso del estacionamiento
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Paso 19. (MONTACARGAS)


Seleccione una MONTACARGAS (primera fila, posicin quince) en la barra de mquinas BACKGROUND GRAPHICS (Front of Grid). Coloque el MONTACARGAS temporalmente en la parte de la izquierda del layout Dimensionarlo arrastrando los cuadritos de los lados La puede girar con las herramientas que aparecen casi debajo del Trapecio, aparecen como elipses con flecha
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Paso 19. (continuacin)


Seleccione una ESTIBA (primera fila, cuarta posicin) en la barra de mquinas BACKGROUND GRAPHICS (Front of Grid). Coloque el ESTIBA temporalmente en la parte de la izquierda del layout Dimensionarla arrastrando los cuadritos de los lados La puede girar con las herramientas que aparecen casi debajo del Trapecio, aparecen como elipses con flecha Adicinela sobre el montacargas
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Paso 20. (OPERADOR)


Seleccione un OPERARIO (el de overol azul) en la barra de mquinas BACKGROUND GRAPHICS (Front of Grid) Coloque el operario temporalmente en la parte de la izquierda del layout Dimensionarlo arrastrando los cuadritos de los lados Lo puede girar con las herramientas que aparecen casi debajo del Trapecio, aparecen como elipses con flecha
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Paso 20. (continuacin)


Una vez diseado el OPERARIO (de overol azul), desplace la figura hasta que se ubique en la posicin correcta en el pasillo entre el estacionamiento y la puerta

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MODELO 2. ARRIBO DE ENTIDADES


EN ESTE MODELO LAS ENTIDADES LLEGAN A UNA INSTALACIN DE SERVICIO EN EL ORDEN EN QUE SE LES DEFINE . LAS ENTIDADES SE IDENTIFICAN POR MEDIO DE UN ATRIBUTO Y DE LA FUNCIN IF THEN ELSE. MEDIANTE UNA VARIABLE Y LA FUNCIN INC, SE LLEVA EL CONTEO DE LAS ENTRADAS DE CADA TIPO DE ENTIDAD
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Paso 1. TTULO
FILE - NEW (clic)
Cuadro GENERAL INFORMATION
TITLE ARRIBO DE ENTIDADES (MINUTES) (METERS)

UNITS
TIME UNITS DISTANCE UNITS OK (clic)

PARA SALVAR
FILE
SAVE AS NOMBRE ARRIBO DE ENTIDADES. MOD 2

GUARDAR CADA CINCO MINUTOS


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Paso 2. ENTIDADES
BUILD ENTITIES
GRAPHICS, SELECCIONE UN CRCULO GRIS QUE EN LA VENTANA NAME LLEVA EL NOMBRE DE BARREL EDITELO COLOR AMARILLO
EDIT COLOR (SELECCIONAR AMARILLO) ACEPTAR OK

NAME
Unidad_amarilla

Speed
mpm
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Paso 2a.
BUILD ENTITIES
GRAPHICS, SELECCIONE UN CRCULO GRIS QUE EN LA VENTANA NAME LLEVA EL NOMBRE DE BARREL EDITELO COLOR ROJO
EDIT COLOR (SELECCIONAR ROJO) ACEPTAR OK

NAME
Unidad_roja

Speed
mpm
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Paso 2b.
BUILD ENTITIES
GRAPHICS, SELECCIONE UN CRCULO GRIS QUE EN LA VENTANA NAME LLEVA EL NOMBRE DE BARREL EDITELO COLOR AZUL
EDIT COLOR (SELECCIONAR AZUL) ACEPTAR OK

NAME
Unidad_azul

Speed
mpm
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 100

Paso 2c.
BUILD ENTITIES
GRAPHICS, SELECCIONE UN CRCULO GRIS QUE EN LA VENTANA NAME LLEVA EL NOMBRE DE BARREL EDITELO COLOR VERDE
EDIT COLOR (SELECCIONAR VERDE) ACEPTAR OK

NAME
Unidad_verde

Speed
mpm
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 101

Paso 3. INSTALACIONES LNEA DE ESPERA ENTRADA


BUILD LOCATION GRAPHICS
CONV/QUE (PARECE ESCALERA HORIZONTAL), HACER CLIC SOBRE EL CONO Y POSTERIORMENTE SOBRE LA VENTANA LAYOUT EL PRIMER CLIC IZQUIERDO SE HACE EN EL SITIO DONDE COMIENZA LA LNEA DE ESPERA, LOS QUIEBRES SE HACEN CON EL CLIC IZQUIERDO, AL FINAL SE SUELTA EL CHICLE CON EL CLIC DERECHO
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 102

Paso 3. (continuacin)
REVISAR QUE LA VENTANA LOCATION EST ILUMINADA CON EL NOMBRE Loc1, BORRARLO Y ESCRIBIR EL NOMBRE Cola_entrada

EN Cap (CAPACIDAD) INDIQUE 100 UNIDADES


SOBRE LA GRFICA DE Cola_entrada HACER DOBLE CLIC, SE ABRE EL CUADRO Conveyor / Queue
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 103

Paso 3. (continuacin)
DEFINA AH Queue (DE LO CONTRARIO EL PROGRAMA LO CONSIDERA LNEA TRANSPORTADORA) DEFINA LA LONGITUD DE LA COLA (LENGTH) COMO 100 M EL CUADRO Conveyor / Queue SE CIERRA CON OK
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 104

Paso 3. (continuacin)
BUILD BACKGROUND GRAPHICS FRONT OF GRID
CON EL CONO A, COLOQUE LA ETIQUETA (Cola_entrada) EN EL VENTANA LAYOUT SOBRE EL GRFICO Cola_entrada PUEDE EDITAR EL TIPO DE LETRA, EL COLOR DE LA LETRA, EL COLOR DE FONDO ETC.
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 105

Paso 4. INSTALACIONES TORNO


BUILD LOCATION GRAPHICS
Pallet / Truck (TORNO ROJO), HACER CLIC SOBRE EL CONO Y POSTERIORMENTE SOBRE LA VENTANA LAYOUT EN EL LUGAR DONDE LO VA A COLOCAR PUEDE DARLE EL TAMAO CORRECTO MOVIENDO LOS CUADRITOS DE LOS EXTREMOS O DESPLAZARLO HACIENDO CLIC SOBRE EL CENTRO DE LA IMAGEN
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 106

Paso 4. (continuacin)
REVISAR QUE LA VENTANA LOCATION EST ILUMINADA CON EL NOMBRE Lathe, BORRARLO Y ESCRIBIR EL NOMBRE Torno

EN Cap (CAPACIDAD) INDIQUE 4 UNIDADES


LO QUE QUIERE DECIR QUE TIENE LA CAPACIDAD DE PROCESAR 4 UNIDADES SIMULTNEAMENTE
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 107

Paso 4. (continuacin)
BUILD BACKGROUND GRAPHICS FRONT OF GRID
CON EL CONO A, COLOQUE LA ETIQUETA (Torno) EN EL VENTANA LAYOUT SOBRE EL GRFICO Torno PUEDE EDITAR EL TIPO DE LETRA, EL COLOR DE LA LETRA, EL COLOR DE FONDO ETC.

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

108

Paso 5. INSTALACIONES LNEA DE ESPERA SALIDA


BUILD LOCATION GRAPHICS
CONV/QUE (PARECE ESCALERA HORIZONTAL), HACER CLIC SOBRE EL CONO Y POSTERIORMENTE SOBRE LA VENTANA LAYOUT

EL PRIMER CLIC IZQUIERDO SE HACE EN EL SITIO DONDE COMIENZA LA LNEA DE ESPERA, LOS QUIEBRES SE HACEN CON EL CLIC IZQUIERDO, AL FINAL SE SUELTA EL CHICLE CON EL CLIC DERECHO
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 109

Paso 5. (continuacin)
REVISAR QUE LA VENTANA LOCATION EST ILUMINADA CON EL NOMBRE Loc1, BORRARLO Y ESCRIBIR EL NOMBRE Cola_salida
EN Cap (CAPACIDAD) INDIQUE 100 UNIDADES SOBRE LA GRFICA DE Cola_salida HACER DOBLE CLIC, SE ABRE EL CUADRO Conveyor / Queue
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 110

Paso 5. (continuacin)
DEFINA AH Queue (DE LO CONTRARIO EL PROGRAMA LO CONSIDERA LNEA TRANSPORTADORA) DEFINA LA LONGITUD DE LA COLA (LENGTH) COMO 100 M EL CUADRO Conveyor / Queue SE CIERRA CON OK
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 111

Paso 5. (continuacin)
BUILD BACKGROUND GRAPHICS FRONT OF GRID
CON EL CONO A, COLOQUE LA ETIQUETA (Cola_salida) EN EL VENTANA LAYOUT SOBRE EL GRFICO Cola_salida PUEDE EDITAR EL TIPO DE LETRA, EL COLOR DE LA LETRA, EL COLOR DE FONDO ETC.
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 112

Paso 6. ARRIBOS
BUILD ARRIVALS ENTITY
ENTITY, ESCRIBIR UNIDAD AMARILLA (nombre de la entidad que arribar) LOCATION, Cola_entrada (nombre de la instalacin a la cual arribar la entidad) Qty each, 1 (cantidad de entidades que arriban cada vez)

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

113

Paso 6. (continuacin)
BUILD ARRIVALS ENTITY
First Time, 0 (cantidad de entidades que arriban la primera vez) Ocurrence, infinite (lmite de entidades) Frecuency, 1 (nmero de veces que arriban por unidad de tiempo)

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

114

Paso 6a. ARRIBOS


BUILD ARRIVALS ENTITY
ENTITY, ESCRIBIR UNIDAD ROJA (nombre de la entidad que arribar)

LOCATION, Cola_entrada (nombre de la instalacin a la cual arribar la entidad) Qty each, 2 (cantidad de entidades que arriban cada vez)

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

115

Paso 6a. (continuacin)


BUILD ARRIVALS ENTITY
First Time, 0 (cantidad de entidades que arriban la primera vez) Ocurrence, infinite (lmite de entidades) Frecuency, 2 (nmero de veces que arriban por unidad de tiempo)

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

116

Paso 6b. ARRIBOS


BUILD ARRIVALS ENTITY
ENTITY, ESCRIBIR UNIDAD AZUL (nombre de la entidad que arribar) LOCATION, Cola_entrada (nombre de la instalacin a la cual arribar la entidad) Qty each, 3 (cantidad de entidades que arriban cada vez)

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

117

Paso 6b. (continuacin)


BUILD ARRIVALS ENTITY
First Time, 0 (cantidad de entidades que arriban la primera vez) Ocurrence, infinite (lmite de entidades)

Frecuency, 3 (nmero de veces que arriban por unidad de tiempo)

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

118

Paso 6c. ARRIBOS


BUILD ARRIVALS ENTITY
ENTITY, ESCRIBIR UNIDAD VERDE (nombre de la entidad que arribar) LOCATION, Cola_entrada (nombre de la instalacin a la cual arribar la entidad) Qty each, 4 (cantidad de entidades que arriban cada vez)

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

119

Paso 6c. (continuacin)


BUILD ARRIVALS ENTITY
First Time, 0 (cantidad de entidades que arriban la primera vez) Ocurrence, infinite (lmite de entidades) Frecuency, 4 (nmero de veces que arriban por unidad de tiempo)

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

120

Paso 7. ATRIBUTOS
BUILD ATTRIBUTES ID
ID, AMARILLAS (etiqueta que se le pone para identificar cada entidad)
(Att1)

Type, Integer (entero) Classification, Ent (entidad)


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 121

Paso 7a. ATRIBUTOS


BUILD ATTRIBUTES ID
ID, ROJAS (etiqueta que se le pone para identificar cada entidad)
(Att1)

Type, Integer (entero)


Classification, Ent (entidad)
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 122

Paso 7b. ATRIBUTOS


BUILD ATTRIBUTES ID
ID, AZULES (etiqueta que se le pone para identificar cada entidad)
(Att1)

Type, Integer (entero) Classification, Ent (entidad)


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 123

Paso 7c. ATRIBUTOS


BUILD ATTRIBUTES ID
ID, VERDES (etiqueta que se le pone para identificar cada entidad)
(Att1)

Type, Integer (entero) Classification, Ent (entidad)


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 124

Paso 8. VARIABLES
BUILD VARIABLES ICON
Icon , HAGA CLIC EN EL CONO (ICON) Y LUEGO EN LA VENTANA LAYOUT DONDE VA A COLOLAR EL CONTADOR ID, Nmero_amarillas (es el nombre de la variable donde se va a guardar la informacin de las entidades que entran a la Cola_entrada
Var1
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 125

Paso 8. (continuacin)
BUILD VARIABLES ICON
Type, Integer (entero) Initial value, 0 (valor inicial) BUILD BACKGRAOUND GRAPHICS FRONT OF GRID A
ESCRIBA LA ETIQUETA NMERO DE AMARILLAS JUNTO AL CONTADOR EN LA VENTANA LAYOUT
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 126

Paso 8a. VARIABLES


BUILD VARIABLES ICON
Icon , HAGA CLIC EN EL CONO (ICON) Y LUEGO EN LA VENTANA LAYOUT DONDE VA A COLOLAR EL CONTADOR ID, Nmero_rojas (es el nombre de la variable donde se va a guardar la informacin de las entidades que entran a la Cola_entrada
Var1

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

127

Paso 8a. (continuacin)


BUILD VARIABLES ICON
Type, Integer (entero)
Initial value, 0 (valor inicial)

BUILD BACKGRAOUND GRAPHICS FRONT OF GRID A


ESCRIBA LA ETIQUETA NMERO DE ROJAS JUNTO AL CONTADOR EN LA VENTANA LAYOUT

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

128

Paso 8b. VARIABLES


BUILD VARIABLES ICON
Icon , HAGA CLIC EN EL CONO (ICON) Y LUEGO EN LA VENTANA LAYOUT DONDE VA A COLOLAR EL CONTADOR

ID, Nmero_azules (es el nombre de la variable donde se va a guardar la informacin de las entidades que entran a la Cola_entrada
Var1
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 129

Paso 8b. (continuacin)


BUILD VARIABLES ICON
Type, Integer (entero) Initial value, 0 (valor inicial) BUILD BACKGRAOUND GRAPHICS FRONT OF GRID A
ESCRIBA LA ETIQUETA NMERO DE AZULES JUNTO AL CONTADOR EN LA VENTANA LAYOUT

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

130

Paso 8c. VARIABLES


BUILD VARIABLES ICON
Icon , HAGA CLIC EN EL CONO (ICON) Y LUEGO EN LA VENTANA LAYOUT DONDE VA A COLOLAR EL CONTADOR
ID, Nmero_verdes (es el nombre de la variable donde se va a guardar la informacin de las entidades que entran a la Cola_entrada
Var1
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 131

Paso 8c. (continuacin)


BUILD VARIABLES ICON
Type, Integer (entero) Initial value, 0 (valor inicial) BUILD BACKGRAOUND GRAPHICS FRONT OF GRID A
ESCRIBA LA ETIQUETA NMERO DE VERDES JUNTO AL CONTADOR EN LA VENTANA LAYOUT

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

132

Paso 9. PROCESO
BUILD PROCESING PROCESS
Entity, ingrese Unidad_amarilla
Se abre una ventana que dice Entities, seleccione Unidad_amarilla y haga clic en OK.

Location, clic sobre la ceja, seale Cola_entrada y haga clic en OK. Operation, ingrese:
Amarillas = 1 IF Amarillas = 1 THEN INC Nmero_amarillas
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 133

Operation, clic (aparece un cuadro con un martillito)


BUIL EXPRESSION, CLIC ATRIBUTTES , CLIC SOBRE AMARILLAS (ENTITY)
En la ventana Expression aparece amarillas, haga clic ah sobre la parte final de la palabra

EN KEYPAD SELECCIONAR = INGRESE 1 PASTE

COLOCAR EL CURSOR DEBAJO DE AMARILLAS = 1


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 134

HAGA CLIC SOBRE EL MARTILLITO PARA QUE SE HABRA NUEVAMENTE LA VENTANA LOGIC BUILDER
SELECCIONE IF THEN ELSE
CONDITION, CLIC

LOGIC ELEMENTS ATRIBUTTES


ATRIBUTTES, SELECCIONAR AMARILLAS Keypad = Ingresar 1

STATMENT , SELECCIONAR INC CLIC INC IDENTIFIER VARIABLES NMERO _AMARILLAS


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 135

STATMENT , SELECCIONAR INC CLIC INC IDENTIFIER CLIC VARIABLES


NMERO _AMARILLAS LA EXPRESIN NMERO_AMARILLAS APARECE EN LA VENTANTA IDENTIFIER, HACER CLIC AH AL FINAL DE LA PALABRA

RETURN, CLIC PASTE, CLIC ESTA LISTA LA EXPRESIN CERRAR LA VENTANA OPERATION
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 136

PASO 9. (continuacin)
ROUTING
PASARSE AL CUADRO ROUTING QUE EST A LA DERECHA DEL CUADRO PROCESS

ROUITING (DEBE APARECER CON EL TTULO Routing for Unidad_amarilla@cola_entrada)


Indica la ruta para la Unidad_amarilla que est alojada en la location Cola_entrada

ROUTING OUTPUT CLIC


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 137

ROUTING OUTPUT CLIC


SE ABRE EL CUADRO ENTITIES, SELECCIONAR UNIDAD AMARILLA, HACER CLIC EN OK

DESTINATION
SE ABRE EL CUADRO LOCATIONS SELECCIONAR TORNO , HACER CLIC EN OK ES EL DESTINO QUE TENDR LA UNIDAD_AMARILLA AL SALIR DE LA LOCATION COLA ENTRADA

RULE
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 138

ROULE
SE HABRE EL CUADRO ROUTING RULE VERIFICAR QUE EST ACTIVADO:
START NEW BLOCK Quantity en igual a 1 First Available

CLIC EN OK HACER LO MISMO PARA LAS UNIDADES ROJAS, AZULES Y VERDES

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

139

PASO 9 a. (continuacin)
UNA VEZ QUE LAS ENTIDADES ESTN ALOJADAS EN LA LOCATION TORNO AHORA HAY QUE INDICAR EL TIEMPO QUE ESTARN AH Y LA RUTA QUE DEBERN SEGUIR BUILD PROCESSING PROCESS ENTITY, ABRIR UN NUEVO RENGLN

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

140

ENTITY, CLIC
SE ABRE EL CUADRO ENTITIES, SEALAR ALL, HACER CLIC EN OK ESTO DELCARA QUE ES APLICABLE A TODAS LAS ENTIDADES QUE SE ENCUENTREN EN LA LOCATION INDICADA A CONTINUACIN, EN ESTE CASO ES EL TORNO

LOCATION, CLIC
SE ABRE EL CUADRO LOCATIONS, SEALAR TORNO, HACER CLIC EN OK

OPERATION
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 141

OPERATION CLIC
SE ABRE EL CUADRO OPERATION, HACER CLIC SOBRE EL MARTILLITO , SE ABRE EL CUADRO LOGIC BUILDER LOGIC BUILDER, SE ABRE DIRECTAMENTE SOBRE WAIT, HACER CLIC EN LA VENTANA TIME EN EL KEYPAD, INDICAR 1 (ES EL TIEMPO QUE ESPERAR LA UNIDAD EN ESA LOCATION) PASTE CLOSE, EN LA VENTANA LOGIC BUILDER CERRAR LA VENTANA OPERATION
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 142

ROUTING
PASARSE AL CUADRO ROUTING QUE EST A LA DERECHA DEL CUADRO PROCESS

ROUITING (DEBE APARECER CON EL TTULO Routing for ALL @ Torno)


Indica la ruta para todas las unidades ALL que estn alojadas en la location Torno

ROUTING OUTPUT CLIC

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

143

ROUTING OUTPUT CLIC


SE ABRE EL CUADRO ENTITIES, SELECCIONAR ALL, HACER CLIC EN OK

DESTINATION
SE ABRE EL CUADRO LOCATIONS SELECCIONAR Cola_salida , HACER CLIC EN OK ES EL DESTINO QUE TENDR TODAS LAS UNIDADES ALL AL SALIR DE LA LOCATION Torno

RULE
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 144

ROULE
SE HABRE EL CUADRO ROUTING RULE VERIFICAR QUE EST ACTIVADO:
START NEW BLOCK Quantity en igual a 1 First Available

CLIC EN OK

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

145

PASO 9 b. (continuacin)
UNA VEZ QUE LAS ENTIDADES ESTN ALOJADAS EN LA LOCATION Cola_salida AHORA HAY QUE INDICAR EL TIEMPO QUE ESTARN AH Y LA RUTA QUE DEBERN SEGUIR BUILD PROCESSING PROCESS ENTITY, ABRIR UN NUEVO RENGLN

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

146

ENTITY, CLIC
SE ABRE EL CUADRO ENTITIES, SEALAR ALL, HACER CLIC EN OK ESTO DELCARA QUE ES APLICABLE A TODAS LAS ENTIDADES QUE SE ENCUENTREN EN LA LOCATION INDICADA A CONTINUACIN, EN ESTE CASO ES EL Cola_salida

LOCATION, CLIC
SE ABRE EL CUADRO LOCATIONS, SEALAR Cola_salida, HACER CLIC EN OK

OPERATION
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 147

OPERATION CLIC
SE DEJA EN BLANCO ESTE CUADRO, YA QUE LAS ENTIDADES NO TENDRN NINGUNA ESPERA CERRAR LA VENTANA OPERATION

ROUTING
PASARSE AL CUADRO ROUTING QUE EST A LA DERECHA DEL CUADRO PROCESS

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

148

ROUITING (DEBE APARECER CON EL TTULO Routing for ALL @ Cola_salida)


Indica la ruta para todas las ALL que estn alojadas en la location Cola_salida

ROUTING OUTPUT CLIC

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

149

ROUTING OUTPUT CLIC


SE ABRE EL CUADRO ENTITIES, SELECCIONAR ALL, HACER CLIC EN OK

DESTINATION
SE ABRE EL CUADRO LOCATIONS SELECCIONAR EXIT , HACER CLIC EN OK ES EL DESTINO QUE TENDR TODAS LAS UNIDADES ALL AL SALIR DE LA LOCATION Cola_salida ES DECIR LAS UNIDADES SERN ELIMINADAS DEL SISTEMA

RULE
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 150

ROULE
SE HABRE EL CUADRO ROUTING RULE VERIFICAR QUE EST ACTIVADO:
START NEW BLOCK Quantity en igual a 1 First Available

CLIC EN OK

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

151

Paso 10. SIMULACIN


SIMULATION OPTIONS, CLIC
SE ABRE EL CUADRO SIMULATION OPTIONS EN OUT PATH, INDICA EL LUGAR EN DONDE SE ALMACENARN LOS RESULTADOS SI SE REQUIERE EN ALGN LUGAR ESPECFICO SE DEBE HACER CLIC EN BROWSE, INDICANDO AH EL DESTINO ESPECFICO

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

152

SIMULATION OPTIONS, CLIC RUN LENGTH, HACER CLIC EN:


TIME ONLY

RUN TIME*, INDICAR LA LONGITUD DE LA CORRIDA DE SIMULACIN:


INDICAR 8 HORAS, POR DEFAULT EST EN HORAS

OUT REPORTING SATNDARD, CLIC NUMBER OF REPLICATIONS:


INDICAR 1

RUN
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 153

MODELO 3. SALIDA DE ENTIDADES


EN ESTE MODELO UNA ENTIDAD LLEGA A UNA INSTALACIN DE SERVICIO, DONDE SE PROCESA Y SE DIVIDE EN VARIAS PARTES. CADA SUBPRODUCTO SALE POR UNA BANDA TRANSPORTADORA DIFERENTE. MEDIANTE UNA VARIABLE Y LA FUNCIN INC, SE LLEVA EL CONTEO DE LAS ENTRADAS DE CADA TIPO DE ENTIDAD
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 154

Paso 1. TTULO
FILE - NEW (clic)
Cuadro GENERAL INFORMATION
TITLE SALIDA DE ENTIDADES (MINUTES) (METERS)

UNITS
TIME UNITS DISTANCE UNITS OK (clic)

PARA SALVAR
FILE
SAVE AS NOMBRE SALIDA DE ENTIDADES. MOD 3

GUARDAR CADA CINCO MINUTOS


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 155

Paso 2. ENTIDADES
BUILD ENTITIES
GRAPHICS, SELECCIONE UNA ESTIBA CARGADA, QUE EN LA VENTANA NAME LLEVA EL NOMBRE DE Pallet_boxes (SER LA MATERIA PRIMA)

EN ESTE MODELO LA ENTIDAD MATERIAL, EN FORMA DE ESTIBA, LLEGA A LA INSTALACIN TORNO, EN DONDE SE DIVIDE EN TRES PARTES: SUBPRODUCTO 1, SUBPRODUCTO 2 Y SUBPRODUCTO 3.
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 156

Paso 2. ENTIDADES
BUILD ENTITIES
EN LA VENTANA Name COLOCAR EL NOMBRE DE MATERIAL EN LA VENTANA Speed (mpm) DEFINIR 50 QUE INDICA 50 METROS POR MINUTO EN LA VENTANA Stats . . . DEFINIR
Time Series
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 157

Paso 2. ENTIDADES
BUILD ENTITIES
GRAPGRAPHICS, SELECCIONE UN ENGRANE, QUE EN LA VENTANA NAME LLEVA EL NOMBRE DE Gear (SER EL SUBPRODUCTO) EN LA VENTANA Name COLOCAR EL NOMBRE DE Subprod EN LA VENTANA Speed (mpm) DEFINIR 50 QUE INDICA 50 METROS POR MINUTO EN LA VENTANA Stats . . . DEFINIR
Time Series
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 158

Paso 2. ENTIDADES
PARA TENER UN EFECTO GRFICO DE LOS TRES SUBPRODUCTOS, EN EL MOMENTO TERMINAR DE DEFINIR LA ENTIDAD Subprod, EN LA VENTANA Entity Graphics. QUITE EL CHULO (paloma) DE New.

APARECEN TRES GRFICAS


HACER CLIC EN EL BOTN DE LA GRFICA 2 Y LUEGO EN EL CONO DE LA LMINA GRIS. EDITAR Y CAMBIAR DE COLOR
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 159

Paso 2. ENTIDADES
HACER CLIC EN EL BOTN DE LA GRFICA 3 Y LUEGO EN EL CONO DE BARRA O TUBO

VOLVER A COLOCAR EL CHULO DONDE DICE New

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

160

Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
GRAPHICS, SELECCIONE CONV/QUE, PARA DEFINIR LA COLA_ENTRADA PARECE UNA ESCALERA HORIZONTAL Y TRACE SOBRE LA VENTANA Layout.
RECUERDE QUE PARA TRAZAR SE UTILIZA CLIC IZQUIERDO Y PARA SOLTAR EL CHICLE CLIC DERECHO EN LA VENTANA Locations EN Name DEFINR Cola_entrada
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 161

Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
IR A LA VENTANA Graphics Y QUITAR, CON CLIC UN CHULO (PALOMA) DONDE DICE New. EN LA VENTANA Layout HACER CLIC SOBRE LA FIGURA DE LA COLA DE ENTRADA PARA DEFINIR LA LOCACIN COLA_ENTRADA COMO UNA COLA (QUEUE) Y DIBUJARLA CON ESTILO SLIDO (Style Solid).
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 162

Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
EN LA VENTANA Locations EN Cap. DEFINR
INFINITE

EN LA VENTANA Locations EN Units DEFINR


1

EN LA VENTANA Locations EN DTs . . . DEFINR


None

EN LA VENTANA Locations EN Stats DEFINR


Time Series
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 163

Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
EN LA VENTANA Locations EN Rules . . . DEFINR
Oldest, FIFO

DEBE HACERSE CLIC SOBRE LA ETIQUETA RULES PARA SELECCIONAR LA OPCIN EN EL CUADRO DE DALOGO
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 164

Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
HACER CLIC EN LA VENTANA Graphics EN DONDE EST EL CONO Aa Y LUEGO HACER CLIC DENTRO DEL RECTNGULO PUNTEADO QUE APARECE RODEANDO A LA COLA; INMEDIATAMENTE APARECE EL NOMBRE.

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

165

Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
PARA AGRANDAR EL LETRERO, HACER CLIC EN EL BORDE Y ARRASTRAR MANTENIENDO EL BOTN IZQUIERO OPRIMIDO.

NO OLVIDAR VOLVER A COLOCAR EL CHULO DONDE DICE New


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 166

Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
INSERTAR LA INSTALACIN Torno, EN LA VENTANA Graphics SELECCIONAR EL TORNO Y COLOCARLO EN LA VENTANA Layout.
EN LA VENTANA Name DEFINIR.
Torno.

EN LA VENTANA Cap. DEFINIR.


3 PARA SIMULAR QUE EN ESA MQUINA, LA MATERIA PRIMA SE VA A PARTIR EN TRES
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 167

Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
EN LA VENTANA Units DEFINR.
1

EN LA VENTANA Stats DEFINIR


Time Series

EN LA VENTANA Rules . . . DEFINIR


Oldest
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 168

Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
AL TERMINAR DE INSERTAR LA INSTALACIN Torno.
EN LA VENTANA Graphics QUITE EL CHULO (paloma) DONDE DICE New. HACER CLIC EN LA VENTANA Graphics SOBRE EL BOTN 00 Y LUEGO CLIC DENTRO DEL RECTNGULO PUNTEADO ALREDEDOR DEL TORNO. DEBE APARECER UN CONTADOR.
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 169

Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
DESPUS, HACER CLIC EN LA VENTANA Graphics EN EL CONO Aa Y POSTERIORMENTE HACER CLIC DENTRO DEL RECTNGULO QUE RODEA AL TORNO

NO OLVIDAR COLOCAR NUEVAMENTE EL CHULO EN DONDE DICE New.


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 170

Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
GRAPHICS, SELECCIONE CONV/QUE, PARA DEFINIR LA PRIMERA BANDA TRANSPORTADORA PARECE UNA ESCALERA HORIZONTAL Y TRACE SOBRE LA VENTANA Layout. RECUERDE QUE PARA TRAZAR SE UTILIZA CLIC IZQUIERDO Y PARA SOLTAR EL CHICLE CLIC DERECHO
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 171

Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
EN LA VENTANA Layout HACER CLIC SOBRE LA FIGURA DE LA PRIMERA BANDA TRANSPORTADORA PARA DEFINIR LA ENTIDAD Banda_transp1 COMO TAL. APARECE LA VENTANA Conveyour/Queue; SEALAR Conveyor y Roller.

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

172

Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
EN LA VENTANA Locations EN Name DEFINR
Banda_transp1

IR A LA VENTANA Graphics Y QUITAR, CON CLIC UN CHULO (PALOMA) DONDE DICE New.

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

173

Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
EN LA VENTANA Locations EN Cap. DEFINR
INFINITE

EN LA VENTANA Locations EN Units DEFINR


1

EN LA VENTANA Locations EN DTs . . . DEFINR


None

EN LA VENTANA Locations EN Stats DEFINR


Time Series
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 174

Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
EN LA VENTANA Locations EN Rules . . . DEFINR
Oldest, FIFO

REGULARMENTE LOS CAMPOS ANTERIORS SE LLENAN POR DEFAULT DEBE HACERSE CLIC SOBRE LA ETIQUETA RULES PARA SELECCIONAR LA OPCIN EN EL CUADRO DE DALOGO
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 175

Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
HACER CLIC EN LA VENTANA Graphics EN DONDE EST EL CONO Aa Y LUEGO HACER CLIC DENTRO DEL RECTNGULO PUNTEADO QUE APARECE RODEANDO A LA BANDA TRANSPORTADORA INMEDIATAMENTE APARECE EL NOMBRE.

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

176

Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
PARA AGRANDAR EL LETRERO, HACER CLIC EN EL BORDE Y ARRASTRAR MANTENIENDO EL BOTN IZQUIERO OPRIMIDO.

NO OLVIDAR VOLVER A COLOCAR EL CHULO DONDE DICE New


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 177

Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
DIBUJAR A CONTINUACIN LAS OTRAS DOS BANDAS, DEFINIENDOLAS COMO Conveyor y Roller.
EN LA VENTANA Locations EN Name DEFINR RESPECTIVAMENTE:
Banda_transp2 Banda_transp3

LOS DEMAS CAMPOS SE LLENAN IGUAL, GENERALMENTE SE HACE POR DEFAULT


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 178

Paso 4. ARRIBOS
BUILD ARRIVALS
A CONTINUACIN, DEFINIR EN Entity . . .
Material

EN Location DEFINIR
Cola_entrada

EN Qty each . . . DEFINIR


1

EN First Time DEFINIR


0
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 179

Paso 4. ARRIBOS
BUILD ARRIVALS
EN Occurrences DEFINIR
100

EN Frecuency DEFINIR
1

EN Logic DEJAR EN BLANCO EN Disable DEFINIR


NO
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 180

Paso 5. VARIABLES
BUILD VARIABLES
A CONTINUACIN, DEFINIR EN ID
Cantidad_material

EN Type . . . DEFINIR
Integer

EN Initial value DEFINIR


0

EN Stats DEFINIR
Time Series

EN Notes . . . DEJAR EN BLANCO


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 181

Paso 5. VARIABLES
BUILD VARIABLES
A CONTINUACIN, DEFINIR EN ID
Num_subprod1

EN Type . . . DEFINIR
Integer

EN Initial value DEFINIR


0

EN Stats DEFINIR
Time Series

EN Notes . . . DEJAR EN BLANCO


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 182

Paso 5. VARIABLES
BUILD VARIABLES
A CONTINUACIN, DEFINIR EN ID
Num_subprod2

EN Type . . . DEFINIR
Integer

EN Initial value DEFINIR


0

EN Stats DEFINIR
Time Series

EN Notes . . . DEJAR EN BLANCO


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 183

Paso 5. VARIABLES
BUILD VARIABLES
A CONTINUACIN, DEFINIR EN ID
Num_subprod3

EN Type . . . DEFINIR
Integer

EN Initial value DEFINIR


0

EN Stats DEFINIR
Time Series

EN Notes . . . DEJAR EN BLANCO


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 184

Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Process EN Entity . . . DEFINIR
Material

EN Location . . . DEFINIR
Cola_entrada

EN Operation . . . DEFINIR
INC Cantidad Material

PASARSE A LA VENTANA Routing


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 185

Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Routing EN Output . . . DEFINIR
Material

EN Destination . . . DEFINIR
Torno

EN Rule . . . DEFINIR
First 1

PASARSE A LA VENTANA Process


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 186

Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Process EN Entity . . . DEFINIR
Material

EN Location . . . DEFINIR
Torno

EN Operation . . . DEFINIR
WAIT 2 SPLIT 3 AS subprod

PASARSE A LA VENTANA Routing


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 187

Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Routing EN Output . . . DEFINIR
Material

EN Destination . . . DEFINIR
EXIT

EN Rule . . . DEFINIR
First 1

PASARSE A LA VENTANA Process


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 188

Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Process EN Entity . . . DEFINIR
Subprod

EN Location . . . DEFINIR
Torno

EN Operation . . . DEJAR EN BLANCO PASARSE A LA VENTANA Routing


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 189

Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Routing EN Output . . . DEFINIR
Subprod Subprod Subprod

EN Destination . . . DEFINIR
Banda _transp1 Banda_transp2 Banda_transp3
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 190

Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
EN Rule . . . DEFINIR
Turn 1 Turn Turn

PASARSE A LA VENTANA Process

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

191

Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
NOTA: Mediante la instruccin SPLIT 3, la entidad material se divide en tres entidades subprod. En la siguiente instruccin, en la parte del Output, aparecen tres renglones. En el primero, al oprimir el botn Rule, se abre la ventana Routing Rule; Seleccionar By Turn. (ver continuacin)
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 192

Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
NOTA: Cuando termine de ingresar la informacin del primer rengln del Output, coloque el cursor vertical despus de subprod (el del Output) y oprima Enter. Aparece un rengln en blanco para llenar la informacin del segundo rengln. Hacer lo mismo para el tercer rengln
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 193

Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Process EN Entity . . . DEFINIR
Subprod

EN Location . . . DEFINIR
Banda_transp1

EN Operation . . . DEFINIR
INC Nm_subproductos1

PASARSE A LA VENTANA Routing


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 194

Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Routing EN Output . . . DEFINIR
Subprod

EN Destination . . . DEFINIR
EXIT

EN Rule . . . DEFINIR
First 1

PASARSE A LA VENTANA Process


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 195

Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Process EN Entity . . . DEFINIR
Subprod

EN Location . . . DEFINIR
Banda_transp2

EN Operation . . . DEFINIR
INC Nm_subproductos2 GRAPHIC 2

PASARSE A LA VENTANA Routing


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 196

Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Routing EN Output . . . DEFINIR
Subprod

EN Destination . . . DEFINIR
EXIT

EN Rule . . . DEFINIR
First 1

PASARSE A LA VENTANA Process


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 197

Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Process EN Entity . . . DEFINIR
Subprod

EN Location . . . DEFINIR
Banda_transp3

EN Operation . . . DEFINIR
INC Nm_subproductos3 GRAPHIC 3

PASARSE A LA VENTANA Routing


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 198

Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Routing EN Output . . . DEFINIR
Subprod

EN Destination . . . DEFINIR
EXIT

EN Rule . . . DEFINIR
First 1

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

199

Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
Nota: El efecto de la instruccin GRAPHIC sobre la Entidad subprod, es cambiar el tipo de grfica, para diferenciar los tres tipos de subproductos.

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

200

Paso 7. SIMULACIN
SIMULATION OPTIONS, CLIC
SE ABRE EL CUADRO SIMULATION OPTIONS EN OUT PATH, INDICA EL LUGAR EN DONDE SE ALMACENARN LOS RESULTADOS SI SE REQUIERE EN ALGN LUGAR ESPECFICO SE DEBE HACER CLIC EN BROWSE, INDICANDO AH EL DESTINO ESPECFICO

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

201

SIMULATION OPTIONS, CLIC RUN LENGTH, HACER CLIC EN:


TIME ONLY

RUN TIME*, INDICAR LA LONGITUD DE LA CORRIDA DE SIMULACIN:


DEJAR EN BLANCO

OUT REPORTING SATNDARD, CLIC NUMBER OF REPLICATIONS:


INDICAR 1

RUN
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 202

MODELO 4. ENTRADA Y SALIDA DE ENTIDADES


EN ESTE MODELO A UNA INSTALACIN LLEGAN MLTIPLES PRODUCTOS QUE SE PROCESAN Y SALEN POR DIFERENTES BANDAS TRANSPORTADORAS

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

203

Paso 1. TTULO
FILE - NEW (clic)
Cuadro GENERAL INFORMATION
TITLE ENTRADA Y SALIDA DE ENTIDADES (MINUTES) (METERS)

UNITS
TIME UNITS DISTANCE UNITS OK (clic)

PARA SALVAR
FILE
SAVE AS NOMBRE MOD 4 ENTRADA Y SALIDA DE ENTIDADES.

GUARDAR CADA CINCO MINUTOS


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 204

Paso 2. ENTIDADES
BUILD ENTITIES
GRAPHICS, SELECCIONE UNA ESTIBA CARGADA, QUE EN LA VENTANA NAME LLEVA EL NOMBRE DE Pallet_boxes (MATERIAL 1) GRAPHICS, SELECCIONE UNA ESTIBA (TARIMA), QUE EN LA VENTANA NAME LLEVA EL NOMBRE DE Pallet (MATERIAL 2)
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 205

Paso 2a. ENTIDADES


BUILD ENTITIES
GRAPHICS, SELECCIONE UNA TABLA, QUE EN LA VENTANA NAME LLEVA EL NOMBRE DE Table (MATERIAL 3) GRAPHICS, SELECCIONE UNA BARRA, QUE EN LA VENTANA NAME LLEVA EL NOMBRE DE Bar (PRODUCTO 1)

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

206

Paso 2b. ENTIDADES


BUILD ENTITIES
GRAPHICS, SELECCIONE UN ENGRANE, QUE EN LA VENTANA NAME LLEVA EL NOMBRE DE Gear (PRODUCTO 2)

GRAPHICS, SELECCIONE UN CRCULO GRIS, QUE EN LA VENTANA NAME LLEVA EL NOMBRE DE CMM (PRODUCTO 3)

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

207

Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
GRAPHICS, SELECCIONE CONV/QUE, PARA DEFINIR LA COLA_ENTRADA_1 PARECE UNA ESCALERA HORIZONTAL Y TRACE SOBRE LA VENTANA Layout.
RECUERDE QUE PARA TRAZAR SE UTILIZA CLIC IZQUIERDO Y PARA SOLTAR EL CHICLE CLIC DERECHO EN LA VENTANA Locations EN Name DEFINR Cola_entrada_1
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 208

Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
IR A LA VENTANA Graphics Y QUITAR, CON CLIC UN CHULO (PALOMA) DONDE DICE New. EN LA VENTANA Layout HACER CLIC SOBRE LA FIGURA DE LA COLA_ DE_ENTRADA_1 PARA DEFINIR LA LOCACIN COLA_ENTRADA_1 COMO UNA COLA (QUEUE) Y DIBUJARLA CON ESTILO SLIDO (Style Solid).
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 209

Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
EN LA VENTANA Locations EN Cap. DEFINR
INFINITE

EN LA VENTANA Locations EN Units DEFINR


1

EN LA VENTANA Locations EN DTs . . . DEFINR


None

EN LA VENTANA Locations EN Stats DEFINR


Time Series
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 210

Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
EN LA VENTANA Locations EN Rules . . . DEFINR
Oldest, FIFO

DEBE HACERSE CLIC SOBRE LA ETIQUETA RULES PARA SELECCIONAR LA OPCIN EN EL CUARDO DE DALOGO
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 211

Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
HACER CLIC EN LA VENTANA Graphics EN DONDE EST EL CONO Aa Y LUEGO HACER CLIC DENTRO DEL RECTNGULO PUNTEADO QUE APARECE RODEANDO A LA COLA; INMEDIATAMENTE APARECE EL NOMBRE.

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

212

Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
PARA AGRANDAR EL LETRERO, HACER CLIC EN EL BORDE Y ARRASTRAR MANTENIENDO EL BOTN IZQUIERO OPRIMIDO.

NO OLVIDAR VOLVER A COLOCAR EL CHULO DONDE DICE New


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 213

Paso 3a y 3b. LOCACIONES


HACER LO MISMO PARA DEFINIR:
Cola_entrada_2
Cola_entrada_3

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

214

Paso 3c. LOCACIONES


BUILD LOCATIONS
INSERTAR LA INSTALACIN Torno, EN LA VENTANA Graphics SELECCIONAR EL TORNO Y COLOCARLO EN LA VENTANA Layout.
EN LA VENTANA Name DEFINIR.
Torno.

EN LA VENTANA Cap. DEFINIR.


3 PARA SIMULAR QUE EN ESA MQUINA, SE VAN A PROCESAR TRES UNIDADES SIMULTNEAMENTE
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 215

Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
EN LA VENTANA Units DEFINR.
1

EN LA VENTANA Stats DEFINIR


Time Series

EN LA VENTANA Rules . . . DEFINIR


Oldest
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 216

Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
AL TERMINAR DE INSERTAR LA INSTALACIN Torno.
EN LA VENTANA Graphics QUITE EL CHULO (paloma) DONDE DICE New.

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

217

Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
DESPUS, HACER CLIC EN LA VENTANA Graphics EN EL CONO Aa Y POSTERIORMENTE HACER CLIC DENTRO DEL RECTNGULO QUE RODEA AL TORNO

NO OLVIDAR COLOCAR NUEVAMENTE EL CHULO EN DONDE DICE New.


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 218

Paso 3d. LOCACIONES


BUILD LOCATIONS
GRAPHICS, SELECCIONE CONV/QUE, PARA DEFINIR LA COLA_SALIDA_1 PARECE UNA ESCALERA HORIZONTAL Y TRACE SOBRE LA VENTANA Layout.
RECUERDE QUE PARA TRAZAR SE UTILIZA CLIC IZQUIERDO Y PARA SOLTAR EL CHICLE CLIC DERECHO EN LA VENTANA Locations EN Name DEFINR Cola_salida_1
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 219

Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
IR A LA VENTANA Graphics Y QUITAR, CON UN CLIC EL CHULO (PALOMA) DONDE DICE New. EN LA VENTANA Layout HACER CLIC SOBRE LA FIGURA DE LA COLA DE SALIDA_1 PARA DEFINIR LA LOCACIN COLA_SALIDA_1 COMO UNA COLA (QUEUE) Y DIBUJARLA CON ESTILO SLIDO (Style Solid).
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 220

Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
EN LA VENTANA Locations EN Cap. DEFINR
INFINITE

EN LA VENTANA Locations EN Units DEFINR


1

EN LA VENTANA Locations EN DTs . . . DEFINR


None

EN LA VENTANA Locations EN Stats DEFINR


Time Series
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 221

Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
EN LA VENTANA Locations EN Rules . . . DEFINR
Oldest, FIFO

DEBE HACERSE CLIC SOBRE LA ETIQUETA RULES PARA SELECCIONAR LA OPCIN EN EL CUARDO DE DALOGO
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 222

Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
HACER CLIC EN LA VENTANA Graphics EN DONDE EST EL CONO Aa Y LUEGO HACER CLIC DENTRO DEL RECTNGULO PUNTEADO QUE APARECE RODEANDO A LA COLA; INMEDIATAMENTE APARECE EL NOMBRE.

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

223

Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
PARA AGRANDAR EL LETRERO, HACER CLIC EN EL BORDE Y ARRASTRAR MANTENIENDO EL BOTN IZQUIERO OPRIMIDO.

NO OLVIDAR VOLVER A COLOCAR EL CHULO DONDE DICE New


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 224

Paso 3e y 3f. LOCACIONES

HACER LO MISMO PARA DEFINIR:


Cola_de_salida_2

Cola_de_salida_3

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

225

Paso 4. ARRIBOS
BUILD ARRIVALS
A CONTINUACIN, DEFINIR EN Entity . . .
Material_1

EN Location DEFINIR
Cola_de_entrada_1

EN Qty each . . . DEFINIR


1

EN First Time DEFINIR


0
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 226

Paso 4. ARRIBOS
BUILD ARRIVALS
EN Occurrences DEFINIR
100

EN Frecuency DEFINIR
1

EN Logic DEJAR EN BLANCO EN Disable DEFINIR


NO
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 227

Paso 4a y 4b. LOCACIONES


HACER LO MISMO PARA DEFINIR:
Material_2
Material_3

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

228

Paso 5. VARIABLES
BUILD VARIABLES
A CONTINUACIN, DEFINIR EN ID
Cantidad_material_1

EN Type . . . DEFINIR
Integer

EN Initial value DEFINIR


0

EN Stats DEFINIR
Time Series

EN Notes . . . DEJAR EN BLANCO


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 229

Paso 5. VARIABLES
BUILD VARIABLES ICON
Icon , HAGA CLIC EN EL CONO (ICON) Y LUEGO EN LA VENTANA LAYOUT DONDE VA A COLOLAR EL CONTADOR BUILD BACKGRAOUND GRAPHICS FRONT OF GRID A
ESCRIBA LA ETIQUETA Cantidad_material_1 JUNTO AL CONTADOR EN LA VENTANA LAYOUT

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

230

Paso 5. VARIABLES
HACER LO MISMO PARA DEFINIR:
Cantidad_material_2
Cantidad_material_3

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

231

Paso 5. VARIABLES
BUILD VARIABLES
A CONTINUACIN, DEFINIR EN ID
Unidades_procesadas

EN Type . . . DEFINIR
Integer

EN Initial value DEFINIR


0

EN Stats DEFINIR
Time Series

EN Notes . . . DEJAR EN BLANCO


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 232

Paso 5. VARIABLES
BUILD VARIABLES ICON
Icon , HAGA CLIC EN EL CONO (ICON) Y LUEGO EN LA VENTANA LAYOUT DONDE VA A COLOLAR EL CONTADOR BUILD BACKGRAOUND GRAPHICS FRONT OF GRID A
ESCRIBA LA ETIQUETA Unidades_procesadas JUNTO AL CONTADOR EN LA VENTANA LAYOUT

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

233

Paso 5. VARIABLES
BUILD VARIABLES
A CONTINUACIN, DEFINIR EN ID
Nmero_de_producto_1

EN Type . . . DEFINIR
Integer

EN Initial value DEFINIR


0

EN Stats DEFINIR
Time Series

EN Notes . . . DEJAR EN BLANCO


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 234

Paso 5. VARIABLES
BUILD VARIABLES ICON
Icon , HAGA CLIC EN EL CONO (ICON) Y LUEGO EN LA VENTANA LAYOUT DONDE VA A COLOLAR EL CONTADOR BUILD BACKGRAOUND GRAPHICS FRONT OF GRID A
ESCRIBA LA ETIQUETA Nmero_producto_1 JUNTO AL CONTADOR EN LA VENTANA LAYOUT

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

235

Paso 5. VARIABLES
HACER LO MISMO PARA DEFINIR:
Nmero_de_producto_2
Nmero_de_producto_3

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

236

Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Process EN Entity . . . DEFINIR
Material_1

EN Location . . . DEFINIR
Cola_entrada_1

EN Operation . . . DEFINIR
INC Cantidad_material_1

PASARSE A LA VENTANA Routing


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 237

Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Routing EN Output . . . DEFINIR
Material_1

EN Destination . . . DEFINIR
Torno

EN Rule . . . DEFINIR
First 1

PASARSE A LA VENTANA Process


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 238

Paso 6. PROCESO
HACER LO MISMO PARA DEFINIR:
Material_2
Material_3

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

239

Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Process EN Entity . . . DEFINIR
Material_1

EN Location . . . DEFINIR
Torno

EN Operation . . . DEFINIR
WAIT 1 INC Unidades_procesadas

PASARSE A LA VENTANA Routing


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 240

Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Routing EN Output . . . DEFINIR
Material_1

EN Destination . . . DEFINIR
Cola_de_salida_1

EN Rule . . . DEFINIR
First 1

PASARSE A LA VENTANA Process


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 241

Paso 6. PROCESO
HACER LO MISMO PARA DEFINIR:
Material_2
Material_3

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

242

Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Process EN Entity . . . DEFINIR
Material_1

EN Location . . . DEFINIR
Cola_salida_1

EN Operation . . . DEFINIR
RENAME AS Producto_1

PASARSE A LA VENTANA Routing


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 243

Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Routing EN Output . . . DEFINIR
Material_1

EN Destination . . . DEFINIR
EXIT

EN Rule . . . DEFINIR
First 1

PASARSE A LA VENTANA Process


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 244

Paso 6. PROCESO
HACER LO MISMO PARA DEFINIR:
Material_2
Material_3

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

245

Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Process EN Entity . . . DEFINIR
Producto_1

EN Location . . . DEFINIR
Cola_salida_1

EN Operation . . . DEFINIR
INC Nmero_de_producto1

PASARSE A LA VENTANA Routing


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 246

Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Routing EN Output . . . DEFINIR
Producto_1

EN Destination . . . DEFINIR
EXIT

EN Rule . . . DEFINIR
First 1

PASARSE A LA VENTANA Process


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 247

Paso 6. PROCESO
HACER LO MISMO PARA DEFINIR:
Producto_2
Producto_3

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

248

Paso 7. SIMULACIN
SIMULATION OPTIONS, CLIC
SE ABRE EL CUADRO SIMULATION OPTIONS EN OUT PATH, INDICA EL LUGAR EN DONDE SE ALMACENARN LOS RESULTADOS SI SE REQUIERE EN ALGN LUGAR ESPECFICO SE DEBE HACER CLIC EN BROWSE, INDICANDO AH EL DESTINO ESPECFICO

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

249

SIMULATION OPTIONS, CLIC RUN LENGTH, HACER CLIC EN:


TIME ONLY

RUN TIME*, INDICAR LA LONGITUD DE LA CORRIDA DE SIMULACIN:


DEJAR EN BLANCO

OUT REPORTING SATNDARD, CLIC NUMBER OF REPLICATIONS:


INDICAR 1

RUN
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 250

MODELO 5. MQUINAS
EN ESTE MODELO A UN GRUPO DE MQUINAS SE LES APLICA UN PROGRAMA DE MANTENIMIENTO PREVENTIVO CADA DETERMINADO TIEMPO, CADA QUE SE ELABORA DETERMINADO NMERO DE PIEZAS O BIEN, PROGRAMAR LAS PAUSAS DE DESCANSO.
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 251

Paso 1. TTULO
FILE - NEW (clic)
Cuadro GENERAL INFORMATION
TITLE MAQUINAS, PAROS MANTENIMIENTO (MINUTES) (METERS)

UNITS
TIME UNITS DISTANCE UNITS OK (clic)

PARA SALVAR
FILE
SAVE AS NOMBRE MOD 5 MAQUINAS, PAROS MANTENIMIENTO.

GUARDAR CADA CINCO MINUTOS


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 252

Paso 2. ENTIDADES
BUILD ENTITIES
GRAPHICS, SELECCIONE UN CRCULO GRIS, QUE EN LA VENTANA NAME LLEVA EL NOMBRE DE Barrel (ESFERA) GRAPHICS, SELECCIONE UN PRISMA GRIS, QUE EN LA VENTANA NAME LLEVA EL NOMBRE DE Raw Material (PRISMA)
DELES UN TAMAO ADECUADO, MOVIENDO EN LA VENTANA GRFICS, LA BARRA DE LA DERECHA DE LA VENTANA DONDE EST LA IMAGEN
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 253

Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
GRAPHICS, SELECCIONE CONV/QUE, PARA DEFINIR LA COLA_ENTRADA PARECE UNA ESCALERA HORIZONTAL Y TRACE SOBRE LA VENTANA Layout.
RECUERDE QUE PARA TRAZAR SE UTILIZA CLIC IZQUIERDO Y PARA SOLTAR EL CHICLE CLIC DERECHO EN LA VENTANA Locations EN Name DEFINR Cola_entrada
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 254

Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
IR A LA VENTANA Graphics Y QUITAR, CON UN CLIC EL CHULO (PALOMA) DONDE DICE New. EN LA VENTANA Layout HACER CLIC SOBRE LA FIGURA DE LA COLA_ENTRADA PARA DEFINIR LA LOCACIN COLA_ENTRADA COMO UNA COLA (QUEUE) Y DIBUJARLA CON ESTILO SLIDO (Style Solid).

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

255

Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
EN LA VENTANA Locations EN Cap. DEFINR
INFINITE

EN LA VENTANA Locations EN Units DEFINR


1

EN LA VENTANA Locations EN DTs . . . DEFINR


None

EN LA VENTANA Locations EN Stats DEFINR


Time Series
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 256

Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
EN LA VENTANA Locations EN Rules . . . DEFINR
Oldest, FIFO

DEBE HACERSE CLIC SOBRE LA ETIQUETA RULES PARA SELECCIONAR LA OPCIN EN EL CUARDO DE DALOGO

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

257

Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
HACER CLIC EN LA VENTANA Graphics EN DONDE EST EL CONO Aa Y LUEGO HACER CLIC DENTRO DEL RECTNGULO PUNTEADO QUE APARECE RODEANDO A LA COLA; INMEDIATAMENTE APARECE EL NOMBRE.

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

258

Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
PARA AGRANDAR EL LETRERO, HACER CLIC EN EL BORDE Y ARRASTRAR MANTENIENDO EL BOTN IZQUIERO OPRIMIDO.

NO OLVIDAR VOLVER A COLOCAR EL CHULO DONDE DICE New


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 259

Paso 3a. LOCACIONES


BUILD LOCATIONS
INSERTAR LA INSTALACIN Torno, EN LA VENTANA Graphics SELECCIONAR EL TORNO Y COLOCARLO EN LA VENTANA Layout.
EN LA VENTANA Name DEFINIR.
Torno.

EN LA VENTANA Graphics QUITAR EL CHULO Y COLOCAR UN CRCULO AZUL SOBRE EL TORNO Y VOLVER AL COLOCAR EL CHULO.
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

260

Paso 3a. LOCACIONES


BUILD LOCATIONS
EL CRCULO AZL, EN LA SIMULACIN, HACE LAS VECES DE SEMFORO QUE EST EN VERDE CUANDO LA MQUINA SE ENCUENTRA EN OPERACIN; ROJO, CUANDO LA MQUINA EST PARADA POR MANTENIMIENTO, Y AZUL, CUANDO NO EST OCUPADA

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

261

Paso 3a. LOCACIONES


BUILD LOCATIONS
EN LA VENTANA Cap. DEFINIR.
1 PARA SIMULAR QUE EN ESA MQUINA, SE VA A PROCESAR UNA UNIDAD A LA VEZ.

EN LA VENTANA Units DEFINR.


5 EN EL MOMENTO DE ASIGNAR EL NMERO 5 A LAS UNIDADES DEL TORNO, APARECEN CINCO TORNOS EN POSICIN HORIZONTAL ARRASTRELOS PARA PONERLOS EN POSICIN VERTICAL
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 262

Paso 3a. LOCACIONES


BUILD LOCATIONS
BUILD BACKGRAOUND GRAPHICS FRONT OF GRID A
ESCRIBA LA ETIQUETA Torno 1 JUNTO AL TORNO 1, HAGA LO MISMO PARA LOS DEMS TORNOS.

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

263

Paso 3a. LOCACIONES


BUILD LOCATIONS
EN LA VENTANA Locations.
APARECEN CINCO RENGLONES CON UN TORNO CADA UNO, Y EN LA VENTANA NAME LLEVA EL NOMBRE TORNO 1, TORNO 2, Y AS RESPECTIVAMENTE

EN LA VENTANA Stats DEFINIR


Time Series

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

264

Paso 3a. LOCACIONES


BUILD LOCATIONS
EN LA VENTANA Rules . . . DEFINIR
Oldest, First
HACER CLIC EN RULES

EN Selecting Incoming Entities SELECCIONAR Oldest by Priority


EN Queuing for Output SELECCIONAR No Queuing En Selecting a Unit SELECCIONAR First Available HACER CLIC EN OK
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 265

Paso 3a. LOCACIONES


BUILD LOCATIONS Torno 1.
EN LA VENTANA Cap. DEFINIR.
1 PARA SIMULAR QUE EN ESA MQUINA, SE VA A PROCESAR UNA UNIDADES A LA VEZ.

EN LA VENTANA Units DEFINR.


1

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

266

Paso 3a. LOCACIONES


BUILD LOCATIONS Torno 1.
EN LA VENTANA Dts (DOWNTIMES) DEFINIR.
Set Up PARA SIMULAR EL TIEMPO QUE SE EMPLEA PARA ALISTAR CADA VEZ QUE SE CAMBIA DE PRODUCTO; TAMBIN SE CONOCE COMO TIEMPO DE APRESTAMIENTO O ALISTAMIENTO SE ABRE UNA VENTANA Setup downtimes for Torno.1
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 267

Paso 3a. LOCACIONES


BUILD LOCATIONS Torno 1.
EN LA VENTANA Setup downtimes for Torno.1 DEFINIR (PRIMER RENGLN).
Entity Prior entity Logic Esfera Prisma

WAIT 0.5 DISPLAY TORNO 1. Set Up para esfera

Disable

No
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 268

Paso 3a. LOCACIONES


BUILD LOCATIONS Torno 1.
EN LA VENTANA Setup downtimes for Torno.1 DEFINIR (SEGUNDO RENGLN).
Entity Prior entity Logic Prisma Esfera

WAIT 0.5 DISPLAY TORNO 1. Set Up para esfera

Disable

No
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 269

Paso 3a. LOCACIONES


BUILD LOCATIONS Torno 2.
EN LA VENTANA Cap. DEFINIR.
1 PARA SIMULAR QUE EN ESA MQUINA, SE VA A PROCESAR UNA UNIDADES A LA VEZ.

EN LA VENTANA Units DEFINR.


1

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

270

Paso 3a. LOCACIONES


BUILD LOCATIONS Torno 2.
EN LA VENTANA Dts (DOWNTIMES) DEFINIR.
Usage PARA SIMULAR EL TIEMPO QUE SE EMPLEA PARA REALIZAR MANTENIMIENTO CADA VEZ QUE SE HA PRODUCIDO UN DETERMINADO NMERO DE PIEZAS.

SE ABRE UNA VENTANA Usage for Torno.2


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 271

Paso 3a. LOCACIONES


BUILD LOCATIONS Torno 2.
EN LA VENTANA Usage for Torno.2 DEFINIR.
Frecuency First Time Priority Logic 400 400 99 (MXIMA PRIORIDAD) DISPLAY TORNO 2. Mantenimiento por uso cada 400 WAIT 5 No
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 272

Disable

Paso 3a. LOCACIONES


BUILD LOCATIONS Torno 3.
EN LA VENTANA Cap. DEFINIR.
1 PARA SIMULAR QUE EN ESA MQUINA, SE VA A PROCESAR UNA UNIDADES A LA VEZ.

EN LA VENTANA Units DEFINR.


1

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

273

Paso 3a. LOCACIONES


BUILD LOCATIONS Torno 3.
EN LA VENTANA Dts (DOWNTIMES) DEFINIR.
Clock PARA SIMULAR EL TIEMPO QUE SE DESCANSA CUANDO HA TRANSCURRIDO UN DETERMINADO PERIODO DE TIEMPO.

SE ABRE UNA VENTANA Clock for Torno.3

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

274

Paso 3a. LOCACIONES


BUILD LOCATIONS Torno 3.
EN LA VENTANA Usage for Torno.3 DEFINIR.
Frecuency
First Time Priority Logic

120
120 99 (MXIMA PRIORIDAD) DISPLAY TORNO 3. Descanso de 20 minutos cada 2 horas WAIT 20 No
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 275

Disable

Paso 3a. LOCACIONES


BUILD LOCATIONS Torno 4.
EN LA VENTANA Cap. DEFINIR.
1 PARA SIMULAR QUE EN ESA MQUINA, SE VA A PROCESAR UNA UNIDADES A LA VEZ.

EN LA VENTANA Units DEFINR.


1

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

276

Paso 3a. LOCACIONES


BUILD LOCATIONS Torno 4.
EN LA VENTANA Dts (DOWNTIMES) DEFINIR.
Entry PARA SIMULAR EL TIEMPO QUE SE DETIENE EL EQUIPO PARA RECIBIR MANTENIMIENTO TRANSCURRIDO UN DETERMINADO TIEMPO DE TRABAJO (TRADUCIDO A UNIDADES).

SE ABRE UNA VENTANA Entry for Torno.4


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 277

Paso 3a. LOCACIONES


BUILD LOCATIONS Torno 4.
EN LA VENTANA Entry for Torno.4 DEFINIR.
Frecuency
First Ocurrence Logic

100
100

DISPLAY TORNO 4. Lubricacin despus de 100 piezas WAIT 7

Disable

No
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 278

Paso 3b. LOCACIONES


BUILD LOCATIONS
GRAPHICS, SELECCIONE CONV/QUE, PARA DEFINIR LA COLA_SALIDA PARECE UNA ESCALERA HORIZONTAL Y TRACE SOBRE LA VENTANA Layout.
RECUERDE QUE PARA TRAZAR SE UTILIZA CLIC IZQUIERDO Y PARA SOLTAR EL CHICLE CLIC DERECHO EN LA VENTANA Locations EN Name DEFINR Cola_salida
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 279

Paso 3b. LOCACIONES


BUILD LOCATIONS
IR A LA VENTANA Graphics Y QUITAR, CON UN CLIC EL CHULO (PALOMA) DONDE DICE New. EN LA VENTANA Layout HACER CLIC SOBRE LA FIGURA DE LA COLA_SALIDA PARA DEFINIR LA LOCACIN COLA_SALIDA COMO UNA COLA (QUEUE) Y DIBUJARLA CON ESTILO SLIDO (Style Solid).

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

280

Paso 3b. LOCACIONES


BUILD LOCATIONS
EN LA VENTANA Locations EN Cap. DEFINR
INFINITE

EN LA VENTANA Locations EN Units DEFINR


1

EN LA VENTANA Locations EN DTs . . . DEFINR


None

EN LA VENTANA Locations EN Stats DEFINR


Time Series
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 281

Paso 3b. LOCACIONES


BUILD LOCATIONS
EN LA VENTANA Locations EN Rules . . . DEFINR
Oldest, FIFO

DEBE HACERSE CLIC SOBRE LA ETIQUETA RULES PARA SELECCIONAR LA OPCIN EN EL CUARDO DE DALOGO
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 282

Paso 3b. LOCACIONES


BUILD LOCATIONS
HACER CLIC EN LA VENTANA Graphics EN DONDE EST EL CONO Aa Y LUEGO HACER CLIC DENTRO DEL RECTNGULO PUNTEADO QUE APARECE RODEANDO A LA COLA; INMEDIATAMENTE APARECE EL NOMBRE.

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

283

Paso 3b. LOCACIONES


BUILD LOCATIONS
PARA AGRANDAR EL LETRERO, HACER CLIC EN EL BORDE Y ARRASTRAR MANTENIENDO EL BOTN IZQUIERO OPRIMIDO.

NO OLVIDAR VOLVER A COLOCAR EL CHULO DONDE DICE New


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 284

Paso 4. ARRIBOS
BUILD ARRIVALS
A CONTINUACIN, DEFINIR EN Entity . . .
Esfera

EN Location DEFINIR
Cola_entrada

EN Qty each . . . DEFINIR


5 (EN EL SIGUIENTE PASO SE HAR UNA DEFINICIN ADICIONAL)

EN First Time DEFINIR


0
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 285

Paso 4. ARRIBOS
BUILD ARRIVALS
EN Occurrences DEFINIR
1

EN Frecuency DEJAR EN BLANCO EN Logic DEJAR EN BLANCO

EN Disable DEFINIR
NO
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 286

Paso 4a. ARRIBOS


BUILD ARRIVALS
A CONTINUACIN, DEFINIR EN Entity . . .
Prisma

EN Location DEFINIR
Cola_entrada

EN Qty each . . . DEFINIR


5 (EN EL SIGUIENTE PASO SE HAR UNA DEFINICIN ADICIONAL)

EN First Time DEFINIR


0
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 287

Paso 4a. ARRIBOS


BUILD ARRIVALS
EN Occurrences DEFINIR
1

EN Frecuency DEJAR EN BLANCO EN Logic DEJAR EN BLANCO

EN Disable DEFINIR
NO
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 288

Paso 5. MS ELEMENTOS
BUILD MORE ELEMENTS ARRIVAL CYCLES
A CONTINUACIN, DEFINIR EN ID
Llegadas

EN Qty / % DEFINIR
Quantity

EN Cumulative. . . DEFINIR
No

EN Table DEFINIR
Defined (HACER DOBLE CLIC)
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 289

Paso 5. MS ELEMENTOS
BUILD MORE ELEMENTS ARRIVAL CYCLES
EN Table DEFINIR
Defined (HACER DOBLE CLIC) SE ABRE UNA TABLA (Table for Llegadas) DE DOS COLUMNAS:
TIME (Hours) Qty / %

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

290

Paso 5. MS ELEMENTOS
EN Table DEFINIR Table for Llegadas
Time (Hours)
1 2 3 4 5 6 7 8 5 10 2 5 2 10 5 5
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 291

Qty / %

Paso 5. MS ELEMENTOS
BUILD ARRIVALS QUANTITY EACH
REGRESAR A ARRIVALS Y EN Qty each DEFINIR:
5; Llegadas

DEBE APARECER EL LETRERO Llegadas; SEALARLO Y DAR OK

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

292

Paso 6. VARIABLES
BUILD VARIABLES
A CONTINUACIN, DEFINIR EN ID
Entradas

EN Type . . . DEFINIR
Integer

EN Initial value DEFINIR


0

EN Stats DEFINIR
Time Series

EN Notes . . . DEJAR EN BLANCO


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 293

Paso 6. VARIABLES
BUILD VARIABLES ICON
Icon , HAGA CLIC EN EL CONO (ICON) Y LUEGO EN LA VENTANA LAYOUT DONDE VA A COLOLAR EL CONTADOR (DEBAJO DE LA COLA DE ENTRADA) BUILD BACKGRAOUND GRAPHICS FRONT OF GRID A
ESCRIBA LA ETIQUETA Entradas JUNTO AL CONTADOR EN LA VENTANA LAYOUT

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

294

Paso 6a. VARIABLES


BUILD VARIABLES
A CONTINUACIN, DEFINIR EN ID
Salidas

EN Type . . . DEFINIR
Integer

EN Initial value DEFINIR


0

EN Stats DEFINIR
Time Series

EN Notes . . . DEJAR EN BLANCO


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 295

Paso 6a. VARIABLES


BUILD VARIABLES ICON
Icon , HAGA CLIC EN EL CONO (ICON) Y LUEGO EN LA VENTANA LAYOUT DONDE VA A COLOLAR EL CONTADOR (DEBAJO DE LA COLA DE ENTRADA) BUILD BACKGRAOUND GRAPHICS FRONT OF GRID A
ESCRIBA LA ETIQUETA Salidas JUNTO AL CONTADOR EN LA VENTANA LAYOUT

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

296

Paso 7. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Process EN Entity . . . DEFINIR
ALL

EN Location . . . DEFINIR
Cola_entrada

EN Operation . . . DEFINIR
INC entradas

PASARSE A LA VENTANA Routing


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 297

Paso 7. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Routing EN Output . . . DEFINIR
ALL

EN Destination . . . DEFINIR
Torno

EN Rule . . . DEFINIR
First 1

PASARSE A LA VENTANA Process


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 298

Paso 7a. PROCESO


BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Process EN Entity . . . DEFINIR
ALL

EN Location . . . DEFINIR
Torno

EN Operation . . . DEFINIR
WAIT 5

PASARSE A LA VENTANA Routing


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 299

Paso 7a. PROCESO


BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Routing EN Output . . . DEFINIR
ALL

EN Destination . . . DEFINIR
Cola_salida

EN Rule . . . DEFINIR
First 1

PASARSE A LA VENTANA Process


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 300

Paso 7b. PROCESO


BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Process EN Entity . . . DEFINIR
ALL

EN Location . . . DEFINIR
Cola_salida

EN Operation . . . DEFINIR
INC Salidas

PASARSE A LA VENTANA Routing


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 301

Paso 7b. PROCESO


BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Routing EN Output . . . DEFINIR
ALL

EN Destination . . . DEFINIR
EXIT

EN Rule . . . DEFINIR
First 1

PASARSE A LA VENTANA Process


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 302

Paso 8. SIMULACIN
SIMULATION OPTIONS, CLIC
SE ABRE EL CUADRO SIMULATION OPTIONS EN OUT PATH, INDICA EL LUGAR EN DONDE SE ALMACENARN LOS RESULTADOS SI SE REQUIERE EN ALGN LUGAR ESPECFICO SE DEBE HACER CLIC EN BROWSE, INDICANDO AH EL DESTINO ESPECFICO

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

303

SIMULATION OPTIONS, CLIC RUN LENGTH, HACER CLIC EN:


TIME ONLY

RUN TIME*, INDICAR LA LONGITUD DE LA CORRIDA DE SIMULACIN:


8 (HORAS)

OUT REPORTING SATNDARD, CLIC NUMBER OF REPLICATIONS:


INDICAR 1

RUN
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 304

MODELO 6. VARIABILIDAD EN ENTRADAS Y MQUINAS

EN ESTE MODELO SE INTRODUCE EL CONCEPTO DE VARIABILIDAD TANTO EN LAS ENTRADAS COMO EN EL PROCESO.

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

305

Paso 1. TTULO
FILE - NEW (clic)
Cuadro GENERAL INFORMATION
TITLE VARIABILIDAD EN ENTRADAS Y MQUINAS

UNITS
TIME UNITS (MINUTES) DISTANCE UNITS (METERS) OK (clic)

PARA SALVAR
FILE
SAVE AS NOMBRE VARIABIILIDAD EN ENTRADAS Y MAQUINAS. MOD 6

GUARDAR CADA CINCO MINUTOS


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 306

Paso 2. ENTIDADES
BUILD ENTITIES
GRAPHICS, SELECCIONE UN CRCULO GRIS, QUE EN LA VENTANA NAME LLEVA EL NOMBRE DE Barrel (ESFERA)
DELE UN TAMAO ADECUADO, MOVIENDO EN LA VENTANA GRFICS, LA BARRA DE LA DERECHA DE LA VENTANA DONDE EST LA IMAGEN

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

307

Paso 2. ENTIDADES
PARA TENER UN EFECTO GRFICO DE DOS MATERIALES DIFERENTES, EN EL MOMENTO TERMINAR DE DEFINIR LA ENTIDAD Esfera, EN LA VENTANA Entity Graphics.

QUITE EL CHULO (paloma) DE New.


APARECEN TRES GRFICAS
HACER CLIC EN EL BOTN DE LA GRFICA 2 Y LUEGO EN EL CONO DE LA ESFERA GRIS. EDITAR Y CAMBIAR DE COLOR A ROJO

NO OLVIDE VOLVER A PONER EL CHULO


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 308

Paso 2. ENTIDADES
BUILD ENTITIES
GRAPHICS, EN LA VENTANA NAME DELE EL NOMBRE DE: ESFERA GRAPHICS, EN LA VENTANA Speed (mpm) ASIGNE: 50

GRAPHICS, EN LA VENTANA Stats . . . ASIGNE: Time Series GRAPHICS, EN LA VENTANA Notes . . . DEJAR EN BLANCO
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 309

Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
GRAPHICS, SELECCIONE CONV/QUE, PARA DEFINIR LA COLA_ENTRADA PARECE UNA ESCALERA HORIZONTAL Y TRACE SOBRE LA VENTANA Layout.
RECUERDE QUE PARA TRAZAR SE UTILIZA CLIC IZQUIERDO Y PARA SOLTAR EL CHICLE CLIC DERECHO EN LA VENTANA Locations EN Name DEFINR Cola_entrada
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 310

Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
IR A LA VENTANA Graphics Y QUITAR, CON UN CLIC EL CHULO (PALOMA) DONDE DICE New. EN LA VENTANA Layout HACER CLIC SOBRE LA FIGURA DE LA COLA_ENTRADA PARA DEFINIR LA LOCACIN COLA_ENTRADA COMO UNA COLA (QUEUE) Y DIBUJARLA CON ESTILO LINEA (Line).

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

311

Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
EN LA VENTANA Locations EN Cap. DEFINR
INFINITE

EN LA VENTANA Locations EN Units DEFINR


1

EN LA VENTANA Locations EN DTs . . . DEFINR


None

EN LA VENTANA Locations EN Stats DEFINR


Time Series
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 312

Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
EN LA VENTANA Locations EN Rules . . . DEFINR
Oldest, FIFO

DEBE HACERSE CLIC SOBRE LA ETIQUETA RULES PARA SELECCIONAR LA OPCIN EN EL CUARDO DE DALOGO

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

313

Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
HACER CLIC EN LA VENTANA Graphics EN DONDE EST EL CONO Aa Y LUEGO HACER CLIC DENTRO DEL RECTNGULO PUNTEADO QUE APARECE RODEANDO A LA COLA; INMEDIATAMENTE APARECE EL NOMBRE.

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

314

Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
PARA AGRANDAR EL LETRERO, HACER CLIC EN EL BORDE Y ARRASTRAR MANTENIENDO EL BOTN IZQUIERO OPRIMIDO.

NO OLVIDAR VOLVER A COLOCAR EL CHULO DONDE DICE New


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 315

Paso 3a. LOCACIONES


BUILD LOCATIONS
INSERTAR LA INSTALACIN Torno, EN LA VENTANA Graphics SELECCIONAR EL TORNO Y COLOCARLO EN LA VENTANA Layout. EN LA VENTANA Name DEFINIR.
Torno.

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

316

Paso 3a. LOCACIONES


BUILD LOCATIONS
EN LA VENTANA Cap. DEFINIR.
1 PARA SIMULAR QUE EN ESA MQUINA, SE VA A PROCESAR UNA UNIDAD A LA VEZ.

EN LA VENTANA Units DEFINR.


1 EN EL MOMENTO DE ASIGNAR EL NMERO 1 A LAS UNIDADES DEL TORNO, APARECE UN TORNO EN POSICIN HORIZONTAL.

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

317

Paso 3a. LOCACIONES


BUILD LOCATIONS
EN LA VENTANA DTs . . . (DOWNTIMES):
A) Clock PARA PROGRAMAR PARADAS DE ACUERDO A UN HORARIO. Frecuency 120 First Time 120 Priority 99 Scheduled No Logic DISPLAY Pausa de descanso WAIT 15 Disable No
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 318

Paso 3a. LOCACIONES


BUILD LOCATIONS
EN LA VENTANA DTs . . . (DOWNTIMES):
B) Entry PARA PROGRAMAR PARADAS DE ACUERDO A UN NMERO DE PIEZAS PRODUCIDAS. Frecuency 30 First Ocurrence 30 Logic DISPLAY Lubricacin despus de 30 piezas WAIT 5 Disable No
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 319

Paso 3a. LOCACIONES


BUILD LOCATIONS
BUILD BACKGRAOUND GRAPHICS FRONT OF GRID A
ESCRIBA LA ETIQUETA Torno JUNTO AL TORNO.

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

320

Paso 3b. LOCACIONES


BUILD LOCATIONS
GRAPHICS, SELECCIONE CONV/QUE, PARA DEFINIR LA BANDA_SALIDA PARECE UNA ESCALERA HORIZONTAL Y TRACE SOBRE LA VENTANA Layout.
RECUERDE QUE PARA TRAZAR SE UTILIZA CLIC IZQUIERDO Y PARA SOLTAR EL CHICLE CLIC DERECHO EN LA VENTANA Locations EN Name DEFINR Banda_salida
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 321

Paso 3b. LOCACIONES


BUILD LOCATIONS
IR A LA VENTANA Graphics Y QUITAR, CON UN CLIC EL CHULO (PALOMA) DONDE DICE New. EN LA VENTANA Layout HACER CLIC SOBRE LA FIGURA DE LA BANDA_SALIDA PARA DEFINIR LA LOCACIN BANDA_SALIDA COMO UNA BANDA TRANSPORTADORA (CONVEYOR) Y DIBUJARLA CON ESTILO LINEA (Line).
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 322

Paso 3b. LOCACIONES


BUILD LOCATIONS
EN LA VENTANA Locations EN Cap. DEFINR
INFINITE

EN LA VENTANA Locations EN Units DEFINR


1

EN LA VENTANA Locations EN DTs . . . DEFINR


None

EN LA VENTANA Locations EN Stats DEFINR


Time Series
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 323

Paso 3b. LOCACIONES


BUILD LOCATIONS
EN LA VENTANA Locations EN Rules . . . DEFINR
Oldest, FIFO

DEBE HACERSE CLIC SOBRE LA ETIQUETA RULES PARA SELECCIONAR LA OPCIN EN EL CUARDO DE DALOGO
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 324

Paso 3b. LOCACIONES


BUILD LOCATIONS
HACER CLIC EN LA VENTANA Graphics EN DONDE EST EL CONO Aa Y LUEGO HACER CLIC DENTRO DEL RECTNGULO PUNTEADO QUE APARECE RODEANDO A LA COLA; INMEDIATAMENTE APARECE EL NOMBRE.

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

325

Paso 3b. LOCACIONES


BUILD LOCATIONS
PARA AGRANDAR EL LETRERO, HACER CLIC EN EL BORDE Y ARRASTRAR MANTENIENDO EL BOTN IZQUIERO OPRIMIDO.

NO OLVIDAR VOLVER A COLOCAR EL CHULO DONDE DICE New


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 326

Paso 4. ARRIBOS
BUILD ARRIVALS
A CONTINUACIN, DEFINIR EN Entity . . .
Esfera

EN Location . . . DEFINIR
Cola_entrada

EN Qty each . . . DEFINIR


1

EN First Time DEFINIR


0
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 327

Paso 4. ARRIBOS
BUILD ARRIVALS
EN Occurrences DEFINIR
10

EN Frecuency DEFINIR
10 (EN EL ULTIMO PASO SE HAR UNA DEFINICIN ADICIONAL)

EN Logic DEJAR EN BLANCO EN Disable DEFINIR


NO
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 328

Paso 5. VARIABLES
BUILD VARIABLES
A CONTINUACIN, DEFINIR EN ID
Nmero_entradas

EN Type . . . DEFINIR
Integer

EN Initial value DEFINIR


0

EN Stats DEFINIR
Time Series

EN Notes . . . DEJAR EN BLANCO


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 329

Paso 5. VARIABLES
BUILD VARIABLES ICON
Icon , HAGA CLIC EN EL CONO (ICON) Y LUEGO EN LA VENTANA LAYOUT DONDE VA A COLOLAR EL CONTADOR (DEBAJO DE LA COLA DE ENTRADA) BUILD BACKGRAOUND GRAPHICS FRONT OF GRID A
ESCRIBA LA ETIQUETA Nmero de entradas JUNTO AL CONTADOR EN LA VENTANA LAYOUT

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

330

Paso 5a. VARIABLES


BUILD VARIABLES
A CONTINUACIN, DEFINIR EN ID
Ti_ent_al_sist

EN Type . . . DEFINIR
Real

EN Initial value DEFINIR


0

EN Stats DEFINIR
Time Series

EN Notes . . . DEJAR EN BLANCO


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 331

Paso 5a. VARIABLES


BUILD VARIABLES ICON
Icon , HAGA CLIC EN EL CONO (ICON) Y LUEGO EN LA VENTANA LAYOUT DONDE VA A COLOLAR EL CONTADOR (EN LA PARTE SUPERIOR DERECHA DE LA COLA DE ENTRADA) BUILD BACKGRAOUND GRAPHICS FRONT OF GRID A
ESCRIBA LA ETIQUETA Tiempo de entrada al sistema JUNTO AL CONTADOR EN LA VENTANA LAYOUT
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 332

Paso 5b. VARIABLES


BUILD VARIABLES
A CONTINUACIN, DEFINIR EN ID
Ti_ent_al_torno

EN Type . . . DEFINIR
Real

EN Initial value DEFINIR


0

EN Stats DEFINIR
Time Series

EN Notes . . . DEJAR EN BLANCO


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 333

Paso 5b. VARIABLES


BUILD VARIABLES ICON
Icon , HAGA CLIC EN EL CONO (ICON) Y LUEGO EN LA VENTANA LAYOUT DONDE VA A COLOLAR EL CONTADOR (EN LA PARTE SUPERIOR DEL TORNO) BUILD BACKGRAOUND GRAPHICS FRONT OF GRID A
ESCRIBA LA ETIQUETA Tiempo de entrada al torno JUNTO AL CONTADOR EN LA VENTANA LAYOUT

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

334

Paso 5c. VARIABLES


BUILD VARIABLES
A CONTINUACIN, DEFINIR EN ID
Ti_de_proc_en_torno

EN Type . . . DEFINIR
Real

EN Initial value DEFINIR


0

EN Stats DEFINIR
Time Series

EN Notes . . . DEJAR EN BLANCO


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 335

Paso 5c. VARIABLES


BUILD VARIABLES ICON
Icon , HAGA CLIC EN EL CONO (ICON) Y LUEGO EN LA VENTANA LAYOUT DONDE VA A COLOLAR EL CONTADOR (EN LA PARTE INFERIOR DEL TORNO) BUILD BACKGRAOUND GRAPHICS FRONT OF GRID A
ESCRIBA LA ETIQUETA Tiempo de proceso en torno JUNTO AL CONTADOR EN LA VENTANA LAYOUT

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

336

Paso 5d. VARIABLES


BUILD VARIABLES
A CONTINUACIN, DEFINIR EN ID
Cantidad_producida

EN Type . . . DEFINIR
Integer

EN Initial value DEFINIR


0

EN Stats DEFINIR
Time Series

EN Notes . . . DEJAR EN BLANCO


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 337

Paso 5d. VARIABLES


BUILD VARIABLES ICON
Icon , HAGA CLIC EN EL CONO (ICON) Y LUEGO EN LA VENTANA LAYOUT DONDE VA A COLOLAR EL CONTADOR (EN LA PARTE DERECHA DE LA BANDA DE SALIDA) BUILD BACKGRAOUND GRAPHICS FRONT OF GRID A
ESCRIBA LA ETIQUETA Cantidad de artculos producidos JUNTO AL CONTADOR EN LA VENTANA LAYOUT
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 338

Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Process EN Entity . . . DEFINIR
Esfera

EN Location . . . DEFINIR
Cola_entrada

EN Operation . . . DEFINIR
ASSIGNMENT IDENTIFIER:
Ti_ent_al_sist = CLOCK (MIN) DESPUS DEL IGUAL > VALUE > ALL functions > clock
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 339

Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
EN Operation . . . DEFINIR
ASSIGNMENT IDENTIFIER:
Ti_ent_al_sist = CLOCK (MIN) DESPUS DEL IGUAL > VALUE > ALL functions > clock > > Time Unit (MIN) EN Time Unit SELECCIONAR MINUTOS

PASARSE A LA VENTANA Routing

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

340

Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Routing EN Output . . . DEFINIR
Esfera

EN Destination . . . DEFINIR
Torno

EN Rule . . . DEFINIR
First 1

PASARSE A LA VENTANA Process


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 341

Paso 6a. PROCESO


BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Process EN Entity . . . DEFINIR
Esfera

EN Location . . . DEFINIR
Torno

EN Operation . . . DEFINIR

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

342

Paso 6a. PROCESO


BUILD PROCESSING
EN Operation . . . DEFINIR
ASSIGNMENT IDENTIFIER:
Ti_ent_al_torno = CLOCK (MIN) DESPUS DEL IGUAL > VALUE > ALL functions > clock > > Time Unit (MIN) EN Time Unit SELECCIONAR MINUTOS WAIT > Time > 20 ASIGNAR 20 PARA SIMULAR QUE EL PROCESO EN EL TORNO DURA 20 MINUTOS (AQU SE VA A INTRODUCIR UNA MODIFICACIN) GRAFIC > Grafic Number > 2
PARA INDICAR QUE VA A UTILIZAR EL GRFICO (2) DOS A FIN DE MOSTRAR QUE LA UNIDAD YA SE PROCESO

PASARSE A LA VENTANA Routing


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

343

Paso 6a. PROCESO


BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Routing EN Output . . . DEFINIR
Esfera

EN Destination . . . DEFINIR
Banda_salida

EN Rule . . . DEFINIR
First 1

PASARSE A LA VENTANA Process


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 344

Paso 6b. PROCESO


BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Process EN Entity . . . DEFINIR
Esfera

EN Location . . . DEFINIR
Banda_salida

EN Operation . . . DEFINIR

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

345

Paso 6b. PROCESO


BUILD PROCESSING
EN Operation . . . DEFINIR
ASSIGNMENT IDENTIFIER:
Ti_de_proc_en_torno = CLOCK (MIN) Ti_ent_al_torno DESPUS DEL IGUAL > VALUE > ALL functions > clock > > Time Unit (MIN) > > Ti_ent_al_torno EN Time Unit SELECCIONAR MINUTOS, CON EL Keypad INDICAR LA RESTA () , SELECCIONAR Variables Y SELECCIONAR Ti_ent_al_torno INC > Cantidad_producida INC SELECCIONAR EN Identifier SELECCIONAR Variables Y AH INDICAR Cantidad_producida

PASARSE A LA VENTANA Routing


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

346

Paso 6b. PROCESO


BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Routing EN Output . . . DEFINIR
Esfera

EN Destination . . . DEFINIR
EXIT

EN Rule . . . DEFINIR
First 1

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

347

Paso 7. SIMULACIN
SIMULATION OPTIONS, CLIC
SE ABRE EL CUADRO SIMULATION OPTIONS EN OUT PATH, INDICA EL LUGAR EN DONDE SE ALMACENARN LOS RESULTADOS SI SE REQUIERE EN ALGN LUGAR ESPECFICO SE DEBE HACER CLIC EN BROWSE, INDICANDO AH EL DESTINO ESPECFICO

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

348

SIMULATION OPTIONS, CLIC RUN LENGTH, HACER CLIC EN:


TIME ONLY

RUN TIME*, INDICAR LA LONGITUD DE LA CORRIDA DE SIMULACIN:


DEJAR EN BLANCO

OUT REPORTING SATNDARD, CLIC NUMBER OF REPLICATIONS:


INDICAR 1

RUN
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 349

Paso 8. INTRODUCIR VARIABILIDAD


BUILD ARRIVALS, CLIC
EN Frecuency DEFINIR (MODIFICAR)
10 (EN EL ULTIMO PASO SE HAR UNA DEFINICIN ADICIONAL)
(AQU ES DONDE SE HACE LA MODIFICACIN ADICONAL)

EN Frecuency DEFINIR
N(10,5)

DE ESTA MANERA SE ESPECIFICA QUE LAS ESFERAS LLEGARN CON UNA DISTRIBUCIN NORMAL CON MEDIA 10 Y DESVIACIN ESTNDAR 5
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 350

Paso 8a. INTRODUCIR VARIABILIDAD


BUILD PROCESSING (SEGUNDO RENGLN)
EN Operation . . . DEFINIR
ASSIGNMENT IDENTIFIER:
Ti_ent_al_torno = CLOCK (MIN) WAIT > Time > 20 (AQU SE VA A INTRODUCIR UNA MODIFICACIN) WAIT > Build Expression > Distribution Functions > Normal > Mean > 20 > Std Desviation > 10 > Return > Paste PARA INDICAR QUE VA A UTILIZAR UNA DISTRIBUCIN NORMAL CON MEDIA 20 Y DESVIACIN ESTNDAR 10

IR A Simulation Y DAR Run


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 351

MODELO 7. RUTAS Y RECURSOS

EN ESTE MODELO SE INTRODUCE EL USO DE TRAYECTORIAS O RUTAS POR DONDE SE DESPLAZAN LOS RECURSOS QUE PUEDEN SER HUMANOS O FSICOS.

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

352

Paso 1. TTULO
FILE - NEW
TITLE

(clic)
RUTAS Y RECURSOS

Cuadro GENERAL INFORMATION UNITS


TIME UNITS (MINUTES) DISTANCE UNITS (METERS) OK (clic)

PARA SALVAR
FILE
SAVE AS NOMBRE RUTAS Y RECURSOS. MOD 7

GUARDAR CADA CINCO MINUTOS


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 353

Paso 2. ENTIDADES
BUILD ENTITIES
GRAPHICS, SELECCIONE UN CRCULO GRIS, QUE EN LA VENTANA NAME LLEVA EL NOMBRE DE Barrel (RUEDA)
DELE UN TAMAO ADECUADO, MOVIENDO EN LA VENTANA GRFICS, LA BARRA DE LA DERECHA DE LA VENTANA DONDE EST LA IMAGEN

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

354

Paso 2. ENTIDADES
BUILD ENTITIES
ENTITIES, EN LA VENTANA NAME DELE EL NOMBRE DE: RUEDA ENTITIES, EN LA VENTANA Speed (mpm) ASIGNE: 50

ENTITIES, EN LA VENTANA Stats . . . ASIGNE: Time Series


ENTITIES, EN LA VENTANA Notes . . . DEJAR EN BLANCO

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

355

Paso 2a. ENTIDADES


BUILD ENTITIES
GRAPHICS, SELECCIONE UNA LMINA GRIS, QUE EN LA VENTANA NAME LLEVA EL NOMBRE DE Row Material (LMINA)
DELE UN TAMAO ADECUADO, MOVIENDO EN LA VENTANA GRFICS, LA BARRA DE LA DERECHA DE LA VENTANA DONDE EST LA IMAGEN

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

356

Paso 2a. ENTIDADES


BUILD ENTITIES
ENTITIES, EN LA VENTANA NAME DELE EL NOMBRE DE: LMINA ENTITIES, EN LA VENTANA Speed (mpm) ASIGNE: 50

ENTITIES, EN LA VENTANA Stats . . . ASIGNE: Time Series


ENTITIES, EN LA VENTANA Notes . . . DEJAR EN BLANCO
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 357

Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
GRAPHICS, SELECCIONE LA FRESADORA, QUE LLEVA EL NOMBRE DE Mill. UBIQUE LA FRESA EN LA VENTANA Layout.
DELE EL TAMAO ADECUADO.

LOCATIONS, EN LA VENTANA NAME DELE EL NOMBRE DE: FRESA


LOCATIONS, EN LA VENTANA CAP DEFINIR:
2
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 358

Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
LOCATIONS, EN LA VENTANA UNITS DEFINIR: 1
LOCATIONS, EN LA VENTANA Dts DEFINIR: None LOCATIONS, EN LA VENTANA Stats DEFINIR: Time Series
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 359

Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
LOCATIONS, EN LA VENTANA RULES ... DEFINIR: OLDEST
EN LA VENTANA GRAPHICS QUITE EL CHULO DONDE DICE NEW, HAGA CLIC SOBRE EL CONO Aa Y LUEGO SOBRE LA FIGURA DE LA FRESADORA PARA QUE SE COPIE EL NOMBRE, VUELVA A COLOCAR EL CHULO.
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 360

Paso 3a. LOCACIONES


BUILD LOCATIONS
GRAPHICS, SELECCIONE EL TORNO, QUE LLEVA EL NOMBRE DE Pallet truck. UBIQUE EL TORNO EN LA VENTANA Layout.
DELE EL TAMAO ADECUADO.

LOCATIONS, EN LA VENTANA NAME DELE EL NOMBRE DE: TORNO


LOCATIONS, EN LA VENTANA CAP DEFINIR:
2
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 361

Paso 3a. LOCACIONES


BUILD LOCATIONS
LOCATIONS, EN LA VENTANA UNITS DEFINIR: 1
LOCATIONS, EN LA VENTANA Dts DEFINIR: None LOCATIONS, EN LA VENTANA Stats DEFINIR: Time Series
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 362

Paso 3a. LOCACIONES


BUILD LOCATIONS
LOCATIONS, EN LA VENTANA RULES ... DEFINIR: OLDEST
EN LA VENTANA GRAPHICS QUITE EL CHULO DONDE DICE NEW, HAGA CLIC SOBRE EL CONO Aa Y LUEGO SOBRE LA FIGURA DE LA FRESADORA PARA QUE SE COPIE EL NOMBRE, VUELVA A COLOCAR EL CHULO.
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 363

Paso 3b. LOCACIONES


BUILD LOCATIONS
GRAPHICS, SELECCIONE EL CENTRO DE MAQUINADO, QUE LLEVA EL NOMBRE DE Building. UBIQUE EL CENTRO DE MAQUINADO EN LA VENTANA Layout. DELE EL TAMAO ADECUADO.

LOCATIONS, EN LA VENTANA NAME DELE EL NOMBRE DE: CENTRO DE MAQUINADO


LOCATIONS, EN LA VENTANA CAP DEFINIR: 2
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 364

Paso 3b. LOCACIONES


BUILD LOCATIONS
LOCATIONS, EN LA VENTANA UNITS DEFINIR: 1
LOCATIONS, EN LA VENTANA Dts DEFINIR: None LOCATIONS, EN LA VENTANA Stats DEFINIR: Time Series
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 365

Paso 3b. LOCACIONES


BUILD LOCATIONS
LOCATIONS, EN LA VENTANA RULES ... DEFINIR: OLDEST
EN LA VENTANA GRAPHICS QUITE EL CHULO DONDE DICE NEW, HAGA CLIC SOBRE EL CONO Aa Y LUEGO SOBRE LA FIGURA DE LA FRESADORA PARA QUE SE COPIE EL NOMBRE, VUELVA A COLOCAR EL CHULO.
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 366

Paso 3c. LOCACIONES


BUILD LOCATIONS
GRAPHICS, SELECCIONE EL RECTNGULO, QUE LLEVA EL NOMBRE DE Region. UBIQUE EL RECTNGULO EN LA VENTANA Layout. DELE EL TAMAO ADECUADO. LOCATIONS, EN LA VENTANA NAME DELE EL NOMBRE DE: REA DE DESCANSO LOCATIONS, EN LA VENTANA CAP DEFINIR: 1
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 367

Paso 3c. LOCACIONES


BUILD LOCATIONS
LOCATIONS, EN LA VENTANA UNITS DEFINIR: 1
LOCATIONS, EN LA VENTANA Dts DEFINIR: None LOCATIONS, EN LA VENTANA Stats DEFINIR: Time Series
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 368

Paso 3c. LOCACIONES


BUILD LOCATIONS
LOCATIONS, EN LA VENTANA RULES ... DEFINIR: OLDEST
EN LA VENTANA GRAPHICS QUITE EL CHULO DONDE DICE NEW, HAGA CLIC SOBRE EL CONO Aa Y LUEGO SOBRE LA FIGURA DE LA FRESADORA PARA QUE SE COPIE EL NOMBRE, VUELVA A COLOCAR EL CHULO.
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 369

Paso 4. ARRIBOS
BUILD ARRIVALS
A CONTINUACIN, DEFINIR EN Entity . . .
Rueda

EN Location . . . DEFINIR
Fresa

EN Qty each . . . DEFINIR


1

EN First Time DEFINIR


0
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 370

Paso 4. ARRIBOS
BUILD ARRIVALS
EN Occurrences DEFINIR
500

EN Frecuency DEFINIR
2

EN Logic DEJAR EN BLANCO EN Disable DEFINIR


NO
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 371

Paso 4a. ARRIBOS


BUILD ARRIVALS
A CONTINUACIN, DEFINIR EN Entity . . .
Lmina

EN Location . . . DEFINIR
Fresa

EN Qty each . . . DEFINIR


1

EN First Time DEFINIR


0
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 372

Paso 4a. ARRIBOS


BUILD ARRIVALS
EN Occurrences DEFINIR
500

EN Frecuency DEFINIR
2

EN Logic DEJAR EN BLANCO EN Disable DEFINIR


NO
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 373

Paso 5. ATRIBUTOS
BUILD ATTRIBUTES
A CONTINUACIN, DEFINIR EN ID
Ruedas

EN Type DEFINIR
Integer

EN Classification DEFINIR
Ent

EN Notes DEFINIR
Dejar en blanco
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 374

Paso 5a. ATRIBUTOS


BUILD ATTRIBUTES
A CONTINUACIN, DEFINIR EN ID
Lminas

EN Type DEFINIR
Integer

EN Classification DEFINIR
Ent

EN Notes DEFINIR
Dejar en blanco
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 375

Paso 6. VARIABLES
BUILD VARIABLES
A CONTINUACIN, DEFINIR EN ID
Nmero_de_viajes_del_operario

EN Type . . . DEFINIR
Integer

EN Initial value DEFINIR


0

EN Stats DEFINIR
Time Series

EN Notes . . . DEJAR EN BLANCO


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 376

Paso 6. VARIABLES
BUILD VARIABLES ICON
Icon , HAGA CLIC EN EL CONO (ICON) Y LUEGO EN LA VENTANA LAYOUT DONDE VA A COLOLAR EL CONTADOR (ARRIBA DEL CENTRO DE MECANIZADO) BUILD BACKGRAOUND GRAPHICS FRONT OF GRID A
ESCRIBA LA ETIQUETA Nmero de viajes del operario JUNTO AL CONTADOR EN LA VENTANA LAYOUT

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

377

Paso 6a. VARIABLES


BUILD VARIABLES
A CONTINUACIN, DEFINIR EN ID
Nmero_de_viajes_del_montacargas

EN Type . . . DEFINIR
Integer

EN Initial value DEFINIR


0

EN Stats DEFINIR
Time Series

EN Notes . . . DEJAR EN BLANCO


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 378

Paso 6a. VARIABLES


BUILD VARIABLES ICON
Icon , HAGA CLIC EN EL CONO (ICON) Y LUEGO EN LA VENTANA LAYOUT DONDE VA A COLOLAR EL CONTADOR (EN LA PARTE INFERIOR DEL TORNO) BUILD BACKGRAOUND GRAPHICS FRONT OF GRID A
ESCRIBA LA ETIQUETA Nmero de viajes del montacargas JUNTO AL CONTADOR EN LA VENTANA LAYOUT

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

379

Paso 6b. VARIABLES


BUILD VARIABLES
A CONTINUACIN, DEFINIR EN ID
Nmero_de_ruedas

EN Type . . . DEFINIR
Integer

EN Initial value DEFINIR


0

EN Stats DEFINIR
Time Series

EN Notes . . . DEJAR EN BLANCO


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 380

Paso 6b. VARIABLES


BUILD VARIABLES ICON
Icon , HAGA CLIC EN EL CONO (ICON) Y LUEGO EN LA VENTANA LAYOUT DONDE VA A COLOLAR EL CONTADOR (EN LA PARTE IZQUIERDA DE LA FRESADORA) BUILD BACKGRAOUND GRAPHICS FRONT OF GRID A
ESCRIBA LA ETIQUETA Nmero de ruedas JUNTO AL CONTADOR EN LA VENTANA LAYOUT

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

381

Paso 6c. VARIABLES


BUILD VARIABLES
A CONTINUACIN, DEFINIR EN ID
Nmero_de_lminas

EN Type . . . DEFINIR
Integer

EN Initial value DEFINIR


0

EN Stats DEFINIR
Time Series

EN Notes . . . DEJAR EN BLANCO


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 382

Paso 6c. VARIABLES


BUILD VARIABLES ICON
Icon , HAGA CLIC EN EL CONO (ICON) Y LUEGO EN LA VENTANA LAYOUT DONDE VA A COLOLAR EL CONTADOR (EN LA PARTE IZQUIERDA DE LA FRESA Y DEBAJO DE LA VARIABLE NMERO DE RUEDAS) BUILD BACKGRAOUND GRAPHICS FRONT OF GRID A
ESCRIBA LA ETIQUETA Nmero de lminas JUNTO AL CONTADOR EN LA VENTANA LAYOUT
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 383

Paso 7. TRAYECTORIAS O RUTAS


BUILD PATH NETWORKS
Name, DEFINIR: RUTA TRIANGULAR

Type, DEFINIR: Passing


T/S, DEFINIR: Speed & Dist. Paths, DEFINIR: (SE DEFINE EN LA VENTANA Paths)
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 384

Paso 7. TRAYECTORIAS O RUTAS


BUILD PATH NETWORKS
Paths, DEFINIR:
Paths From N1 N2 N3 N3 To N2 N3 N1 N4 Bi Bi Bi Bi Bi Distance

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

385

Paso 7. TRAYECTORIAS O RUTAS


BUILD PATH NETWORKS
Paths, DEFINIR:
PARA DEFINIR HAGA CLIC IZQUIERDO SOBRE LA FRESA Y CLIC DERECHO EN EL CENTRO DE MECANIZADO, DE ESTE MODO SE DEFINE EL NODO UNO (N1) Y EL NODO DOS (N2). PARA DEFINIR LA SEGUNDA RUTA A PARTIR DEL NODO DOS, HACER CLIC IZQUIERO SOBRE EL CENTRO DE LA FIGURA QUE SE SELECCION COMO NODO DOS (N2), EN ESTE CASO EL CENTRO DE MAQUINADO, DEBE APARECER UN PEQUEO PUNTO Y LUEGO CLIC DERECHO EN LA FIGURA QUE SE SELECCION COMO NODO TRES (N3), TORNO.
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 386

Paso 7. TRAYECTORIAS O RUTAS


BUILD PATH NETWORKS
Paths, DEFINIR:
PARA DEFINIR LA TERCERA RUTA A PARTIR DEL NODO TRES, HACER CLIC IZQUIERO SOBRE EL CENTRO DE LA FIGURA QUE SE SELECCION COMO NODO TRES (N3), EN ESTE CASO EL TORNO, DEBE APARECER UN PEQUEO PUNTO Y LUEGO CLIC DERECHO EN LA FIGURA QUE SE SELECCION COMO NODO UNO (N1), FRESA.

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

387

Paso 7. TRAYECTORIAS O RUTAS


BUILD PATH NETWORKS
Paths, DEFINIR:
PARA DEFINIR LA CUARTA RUTA A PARTIR DEL NODO TRES, HACER CLIC IZQUIERO SOBRE EL CENTRO DE LA FIGURA QUE SE SELECCION COMO NODO TRES (N3), EN ESTE CASO EL TORNO, DEBE APARECER UN PEQUEO PUNTO Y LUEGO CLIC DERECHO EN LA FIGURA QUE SE SELECCION COMO NODO CUATRO (N4), REA DE DESCANSO.

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

388

Paso 7. TRAYECTORIAS O RUTAS


BUILD PATH NETWORKS
Interfaces, DEFINIR:
Interfaces Nodes N1 N2 N3 N4 Location Fresa Centro de Mecanizado Torno rea de Descanso

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

389

Paso 7. TRAYECTORIAS O RUTAS


BUILD PATH NETWORKS
Interfaces, DEFINIR:
PARA DEFINIR HAGA CLIC IZQUIERDO SOBRE LA CEJA INTERFACES EN EL MEN DE PATH NETWORKS SE ABRE UNA TABLA LLAMADA INTERFACES, CON DOS COLUMNAS NODES Y LOCATION
HAGA CLIC SOBRE NODES, PARA DEFINIR EL NUMERO DE NODO, SE DESPLIGAN LOS NODOS QUE AN NO HAN SIDO DEFINIDOS HAGA CLIC SOBRE LOCATION, PARA DEFINIR LA LOCACIN QUE CORRESPONDE AL NODO DECLARADO, SE DESPLIEGAN LAS LOCACIONES QUE AN NO HAN SIDO DEFINIDAS
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 390

Paso 7a. TRAYECTORIAS O RUTAS


BUILD PATH NETWORKS
Name, DEFINIR: RUTA MONTACARGAS

Type, DEFINIR: Passing


T/S, DEFINIR: Speed & Dist. Paths, DEFINIR: (SE DEFINE EN LA VENTANA Paths)
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 391

Paso 7a. TRAYECTORIAS O RUTAS


BUILD PATH NETWORKS
Paths, DEFINIR:
Paths From N1 To N2 Bi Bi Distance

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

392

Paso 7a. TRAYECTORIAS O RUTAS


BUILD PATH NETWORKS
Paths, DEFINIR:
PARA DEFINIR HAGA CLIC IZQUIERDO SOBRE EL CENTRO DE MECANIZADO Y CLIC DERECHO EN EL TORNO, DE ESTE MODO SE DEFINE EL NODO UNO (N1) Y EL NODO DOS (N2). .

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

393

Paso 7a. TRAYECTORIAS O RUTAS


BUILD PATH NETWORKS
Interfaces, DEFINIR:
Interfaces Nodes N1 N2 Location Centro de Mecanizado Torno

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

394

Paso 7. TRAYECTORIAS O RUTAS


BUILD PATH NETWORKS
Interfaces, DEFINIR:
PARA DEFINIR HAGA CLIC IZQUIERDO SOBRE LA CEJA INTERFACES EN EL MEN DE PATH NETWORKS SE ABRE UNA TABLA LLAMADA INTERFACES, CON DOS COLUMNAS NODES Y LOCATION
HAGA CLIC SOBRE NODES, PARA DEFINIR EL NUMERO DE NODO, SE DESPLIGAN LOS NODOS QUE AN NO HAN SIDO DEFINIDOS HAGA CLIC SOBRE LOCATION, PARA DEFINIR LA LOCACIN QUE CORRESPONDE AL NODO DECLARADO, SE DESPLIEGAN LAS LOCACIONES QUE AN NO HAN SIDO DEFINIDAS
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 395

Paso 8. RECURSOS
BUILD RESOURCES
En la ventana Graphics, seleccionar el OPERARIO de overol

Name, DEFINIR: OPERARIO Units, DEFINIR: 1


DTS, DEFINIR: Clock. (SE DEFINE EN LA VENTANA DTsClock)
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 396

Paso 8. RECURSOS
BUILD RESOURCES
Stats, DEFINIR: By Unit Specs, DEFINIR: RUTA TRIANGULAR
Search, DEFINIR: None Logic, DEFINIR: 0
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 397

Paso 8. RECURSOS
BUILD RESOURCES
Notes, DEFINIR: Dejar en blanco

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

398

Paso 8. RECURSOS
BUILD RESOURCES OPERARIO DTS
DTs Clock Downtimes for Operario, DEFINIR: Frecuency, DEFINIR: 120

First Time, DEFINIR: 120 Priority, DEFINIR: DEJAR EN BLANCO


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 399

Paso 8. RECURSOS
BUILD RESOURCES OPERARIO DTS
DTs Clock Downtimes for Operario, DEFINIR: Scheduled, DEFINIR: NO

List, DEFINIR: DEJAR EN BLANCO Node, DEFINIR: N4


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 400

Paso 8. RECURSOS
BUILD RESOURCES OPERARIO DTS
DTs Clock Downtimes for Operario, DEFINIR: Logic, DEFINIR: DISPLAY Pausa de descanso WAIT 20 Disable, DEFINIR: No

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

401

Paso 8a. RECURSOS


BUILD RESOURCES
En la ventana Graphics, seleccionar el MONTACARGAS

Name, DEFINIR: MONTACARGAS Units, DEFINIR: 1


DTS, DEFINIR: Clock. (SE DEFINE EN LA VENTANA DTsClock)
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 402

Paso 8a. RECURSOS


BUILD RESOURCES
Stats, DEFINIR: By Unit Specs, DEFINIR: RUTA MONTACARGAS
Search, DEFINIR: None Logic, DEFINIR: 0
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 403

Paso 8a. RECURSOS


BUILD RESOURCES
Notes, DEFINIR: Dejar en blanco

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

404

Paso 8a. RECURSOS


BUILD RESOURCES MONTACARGAS DTS
DTs Clock Downtimes for Montacargas, DEFINIR: Frecuency, DEFINIR: 120

First Time, DEFINIR: 120 Priority, DEFINIR: DEJAR EN BLANCO


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 405

Paso 8a. RECURSOS


BUILD RESOURCES OPERARIO DTS
DTs Clock Downtimes for Montacargas, DEFINIR: Scheduled, DEFINIR: NO

List, DEFINIR: DEJAR EN BLANCO Node, DEFINIR: N1


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 406

Paso 8a. RECURSOS


BUILD RESOURCES OPERARIO DTS
DTs Clock Downtimes for Montacargas, DEFINIR: Logic, DEFINIR: DISPLAY Pausa para revisin WAIT 5 Disable, DEFINIR: No

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

407

Paso 9. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Process EN Entity . . . DEFINIR
Esfera

EN Location . . . DEFINIR
Cola_entrada

EN Operation . . . DEFINIR
ASSIGNMENT IDENTIFIER:
Ti_ent_al_sist = CLOCK (MIN) DESPUS DEL IGUAL > VALUE > ALL functions > clock
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 408

Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Process EN Entity . . . DEFINIR
Esfera

EN Location . . . DEFINIR
Cola_entrada

EN Operation . . . DEFINIR
ASSIGNMENT IDENTIFIER:
Ti_ent_al_sist = CLOCK (MIN) DESPUS DEL IGUAL > VALUE > ALL functions > clock
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 409

Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
EN Operation . . . DEFINIR
ASSIGNMENT IDENTIFIER:
Ti_ent_al_sist = CLOCK (MIN) DESPUS DEL IGUAL > VALUE > ALL functions > clock > > Time Unit (MIN) EN Time Unit SELECCIONAR MINUTOS

PASARSE A LA VENTANA Routing

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

410

Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Routing EN Output . . . DEFINIR
Esfera

EN Destination . . . DEFINIR
Torno

EN Rule . . . DEFINIR
First 1

PASARSE A LA VENTANA Process


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 411

Paso 6a. PROCESO


BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Process EN Entity . . . DEFINIR
Esfera

EN Location . . . DEFINIR
Torno

EN Operation . . . DEFINIR

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

412

Paso 6a. PROCESO


BUILD PROCESSING
EN Operation . . . DEFINIR
ASSIGNMENT IDENTIFIER:
Ti_ent_al_torno = CLOCK (MIN) DESPUS DEL IGUAL > VALUE > ALL functions > clock > > Time Unit (MIN) EN Time Unit SELECCIONAR MINUTOS WAIT > Time > 20 ASIGNAR 20 PARA SIMULAR QUE EL PROCESO EN EL TORNO DURA 20 MINUTOS (AQU SE VA A INTRODUCIR UNA MODIFICACIN) GRAFIC > Grafic Number > 2
PARA INDICAR QUE VA A UTILIZAR EL GRFICO (2) DOS A FIN DE MOSTRAR QUE LA UNIDAD YA SE PROCESO

PASARSE A LA VENTANA Routing


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

413

Paso 6a. PROCESO


BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Routing EN Output . . . DEFINIR
Esfera

EN Destination . . . DEFINIR
Banda_salida

EN Rule . . . DEFINIR
First 1

PASARSE A LA VENTANA Process


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 414

Paso 6b. PROCESO


BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Process EN Entity . . . DEFINIR
Esfera

EN Location . . . DEFINIR
Banda_salida

EN Operation . . . DEFINIR

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

415

Paso 6b. PROCESO


BUILD PROCESSING
EN Operation . . . DEFINIR
ASSIGNMENT IDENTIFIER:
Ti_de_proc_en_torno = CLOCK (MIN) Ti_ent_al_torno DESPUS DEL IGUAL > VALUE > ALL functions > clock > > Time Unit (MIN) > > Ti_ent_al_torno EN Time Unit SELECCIONAR MINUTOS, CON EL Keypad INDICAR LA RESTA () , SELECCIONAR Variables Y SELECCIONAR Ti_ent_al_torno INC > Cantidad_producida INC SELECCIONAR EN Identifier SELECCIONAR Variables Y AH INDICAR Cantidad_producida

PASARSE A LA VENTANA Routing


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

416

Paso 6b. PROCESO


BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Routing EN Output . . . DEFINIR
Esfera

EN Destination . . . DEFINIR
EXIT

EN Rule . . . DEFINIR
First 1

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

417

Paso 10. SIMULACIN


SIMULATION OPTIONS, CLIC
SE ABRE EL CUADRO SIMULATION OPTIONS EN OUT PATH, INDICA EL LUGAR EN DONDE SE ALMACENARN LOS RESULTADOS SI SE REQUIERE EN ALGN LUGAR ESPECFICO SE DEBE HACER CLIC EN BROWSE, INDICANDO AH EL DESTINO ESPECFICO

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

418

SIMULATION OPTIONS, CLIC RUN LENGTH, HACER CLIC EN:


TIME ONLY

RUN TIME*, INDICAR LA LONGITUD DE LA CORRIDA DE SIMULACIN:


DEJAR EN BLANCO

OUT REPORTING SATNDARD, CLIC NUMBER OF REPLICATIONS:


INDICAR 1

RUN
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 419

Paso 8. INTRODUCIR VARIABILIDAD


BUILD ARRIVALS, CLIC
EN Frecuency DEFINIR (MODIFICAR)
10 (EN EL ULTIMO PASO SE HAR UNA DEFINICIN ADICIONAL)
(AQU ES DONDE SE HACE LA MODIFICACIN ADICONAL)

EN Frecuency DEFINIR
N(10,5)

DE ESTA MANERA SE ESPECIFICA QUE LAS ESFERAS LLEGARN CON UNA DISTRIBUCIN NORMAL CON MEDIA 10 Y DESVIACIN ESTNDAR 5
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 420

Paso 8a. INTRODUCIR VARIABILIDAD


BUILD PROCESSING (SEGUNDO RENGLN)
EN Operation . . . DEFINIR
ASSIGNMENT IDENTIFIER:
Ti_ent_al_torno = CLOCK (MIN) WAIT > Time > 20 (AQU SE VA A INTRODUCIR UNA MODIFICACIN) WAIT > Build Expression > Distribution Functions > Normal > Mean > 20 > Std Desviation > 10 > Return > Paste PARA INDICAR QUE VA A UTILIZAR UNA DISTRIBUCIN NORMAL CON MEDIA 20 Y DESVIACIN ESTNDAR 10

IR A Simulation Y DAR Run


DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 421

GRACIAS POR SU ATENCIN

DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO

422