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Actas de Diseo Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. Mario Bravo 1050. C1175ABT. Ciudad Autnoma de Buenos Aires. centrodedocumentacion@palermo.edu actasdc@palermo.edu Director Oscar Echevarra Actas de Diseo N5. Diseo en Palermo. III Encuentro Latinoamericano de Diseo 2008. Comit Editorial Gonzalo Javier Alarcn Vital. Universidad Autnoma Metropolitana, Cuajimalpa. Mxico Fernando Alberto lvarez Romero. Universidad de Bogot Jorge Tadeo Lozano. Colombia. Gonzalo Aranda Toro. Universidad Santo Toms, Sede Santiago de Chile. Chile Alberto Beckers Argomedo. Universidad Santo Toms, Sede Antofagasta. Chile Re-nato Antonio Bertao. UNICENP Centro Universitario Positivo. Brasil Jimena Mariana Garca Ascolani. Universidad Comunera. Paraguay Haenz Gutirrez Quintana. Universidad Federal de Santa Catarina. Brasil Jos Korn Bruzzone. INACAP - Universidad Tecnolgica de Chile. Chile Mauren Leni de Roque. Universidade Catlica de Santos. Brasil Denisse Morales. Universidad Iberoamericana UNIBE. Repblica Dominicana Candelaria Moreno de las Casas. Instituto Toulouse Lautrec. Per Julio Javier Ochoa. Instituto Superior de Diseo Aguas de la Caada. Argentina Guido Olivares Salinas. Universidad de Playa Ancha, Valparaso. Chile Mara Ins Palazzi. Universidad del Norte Santo Toms de Aquino. Argentina Ana Beatriz Pereira de Andrade. Instituto Politcnico / Universidade Estcio de S. Brasil Jacinto Salcedo. Prodiseo, Escuela de Comunicacin Visual y Diseo. Venezuela

Rector Ricardo Popovsky Facultad de Diseo y Comunicacin Decano Oscar Echevarra Secretario Acadmico Jorge Gaitto Consejo Asesor de la Facultad de Diseo y Comunicacin Dbora Belmes Jos Mara Doldan Claudia Preci Fernando Rolando Gustavo Valds de Len

Comit de Arbitraje Luis Ahumada Hinostroza. Universidad Santo Toms, Sede Santiago de Chile. Chile Re-nato Antonio Bertao. UNICENP Centro Universitario Positivo. Brasil Pablo Fontana. Instituto Superior de Diseo Aguas de La Caada. Argentina Sandra Virginia Gmez Man. Universidad Iberoamericana UNIBE. Repblica Dominicana Mauren Leni de Roque. Universidade Catlica de Santos. Brasil Candelaria Moreno de las Casas. Instituto Toulouse Lautrec. Per Eduardo Naranjo Castillo. Universidad Nacional de Colombia. Director del Programa ACUNAR. Centro de Extensin Acadmica. Colombia Carlos Ramrez Righi. Universidad Federal de Santa Catarina. Brasil Oscar Rivadeneira Herrera. INACAP - Universidad Tecnolgica de Chile. Chile Julio Rojas Arriaza. Universidad de Playa Ancha, Valparaso. Chile Carlos Torres de la Torre. Pontificia Universidad Catlica del Ecuador. Ecuador Denise Jorge Trindade. Instituto Politcnico / Universidade Estcio de S. Brasil Ignacio Urbina Polo. Prodiseo Escuela de Comunicacin Visual y Diseo. Venezuela

Diseo Francisca Simonetti 1 Edicin. Cantidad de ejemplares: 1000 Ciudad Autnoma de Buenos Aires, Argentina. Julio 2008. Impresin: Imprenta Kurz. Australia 2320. (C1296ABB) Ciudad Autnoma de Buenos Aires, Argentina. ISSN 1850-2032 Universidad de Palermo

Se deja constancia que el contenido de los artculos es de absoluta responsabilidad de sus autores, quedando la Universidad de Palermo exenta de toda responsabilidad.

Julio 2008

Ao 3

N5

Foro de Escuelas de Diseo

Facultad de Diseo y Comunicacin

Universidad de Palermo

Fecha de recepcin: marzo 2008 Fecha de aceptacin: abril 2008 Versin final: julio 2008

Resumen / Tercer Encuentro Latinoamericano de Diseo. Diseo en Palermo. Comunicaciones Acadmicas Este volumen rene comunicaciones enviadas especialmente para Diseo en Palermo, Tercer Encuentro Latinoamericano de Diseo organizado por la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo Argentina, a realizarse en Buenos Aires durante julio y agosto 2008. El corpus est integrado por contribuciones que describen la experimentacin, la innovacin y la creacin y analizan estrategias, estados del arte especcos, modelos de aplicacin y aportes cientcos relevantes sobre la Disciplina del Diseo en el contexto argentino y latinoamericano. Desde mltiples perspectivas diagnsticas e interpretativas, los aportes enfatizan la reexin sobre los objetos disciplinares, las representaciones y expectativas del Diseo como disciplina en sus diferentes especidades. A su vez, las producciones reexionan sobre la vinculacin del Diseo con la enseanza y los procesos de creacin produccin e investigacin como experiencia integrada a las dinmicas de la prctica profesional real. Palabras clave Curriculum por proyectos - diseo - diseo grco - diseo industrial - diseo de interiores - diseo de indumentaria - didctica - educacin superior - medios de comunicacin - mtodos de enseanza - motivacin - nuevas tecnologas - pedagoga -publicidad - tecnologa educativa. Summary / Third Latin-American Meeting of Design. Design in Palermo. Academic Communications This volume gathers communications and summaries specially written for Design in Palermo, Third Latin-American Meeting of Design, organized by the Faculty of Design and Communication of the Palermo University-Argentina, that will be held in Buenos Aires in july and august 2008. The publication is integrated by professional contributions that describe experimentation, innovation, creation and analyze strategies, specics art states, application models and outstanding scientic contributions about Design in the argentinian and Latin-American context. From multiple diagnostic and interpretative perspectives, contributions emphasize reection about disciplinarian subjects, design representations and its expectations as a discipline in their different specications. At the same time, productions reect the linkage between design and teaching, the creation, production and investigation processes as an experience integrated to dynamics of the real professional practice. Key words Fashion design - project based curriculum - design - didactic - educational technology - graphic design industrial design - interior design - media - new technologies - pedagogy - advertising - superior education - teaching method. Resumo / Terceiro encontro latino-americano do Design. Design em Palermo. Comunicaes Academicas O volume rene comunicaes enviadas especialmente para Design em Palermo: Terceiro Encontro Latinoamericano do Design organizado por a Faculdade de Design e Comunicao da Universidade de Palermo-Argentina, a realizarse em Buenos Aires em julho e agosto 2008. O corpus est integrado por contribuies que descrevem a experimentao, a inovao e a criao e analisam as diferentes estratgias, estados de arte especcos, modelos de aplicao e aportes cientcos relevantes sobre a Disciplina do Design no contexto argentino e latinoamericano. Desde mltiplas perspectivas diagnosticveis e interpretativas, os aportes destacam a reexo sobre os objetos disciplinares, as representaes e expectativas do Design como disciplina em suas diferentes especicidades. Ao mesmo tempo, as produes reexionam sobre a vinculao do Design com o ensino e os processos de criao, produo e pesquisa como experincia integrada s dinmicas da prtica prossional real. Palavras - chave Curriculum por projetos - comunicao - design - desenho grco - desenho industrial - desenho de interiores desenho de modas - ensino superior - meios de comunicaao - mtodos de ensino - motivaao - novas tecnologias - pedagogia - pedagogia de projetos - didtico - publicidade - tecnologia educacional.

Actas de Diseo es una publicacin semestral de la Facultad de Diseo y Comunicacin, que rene ponencias realizadas por acadmicos y profesionales nacionales y extranjeros. La publicacin se organiza cada ao en torno a la temtica convocante del Encuentro Latinoamericano de Diseo, cuya primer edicin se realiz en Agosto 2006. Las ponencias, papers, artculos, comunicaciones y resmenes analizan experiencias y realizan propuestas tericometodolgicas sobre la experiencia de la educacin superior, la articulacin del proceso de aprendizaje con la produccin, creacin e investigacin, los perles de transferencia a la comunidad, las problemticas de la prctica profesional y el campo laboral, y sobre la actualizacin terica y curricular de las disciplinas del diseo en sus diferentes vertientes disciplinares.

Actas de Diseo N 5
III Encuentro Latinoamericano de Diseo 2008 Diseo en Palermo Comunicaciones Acadmicas ISSN 1850-2032 Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. Buenos Aires, Argentina. Julio 2008.

Actas de Diseo 5
Con este quinto nmero la presente publicacin Actas de Diseo inaugura su tercer ao de vida presentando la Tercera Edicin del Encuentro Latinoamericano de Diseo organizado por la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo entre el 29 de julio y el 1 de agosto 2008. Actas de Diseo 5 contina su frecuencia semestral y refuerza su lugar como nica publicacin acadmica, de carcter peridico, en el campo del diseo, de alcance latinoamericano. Se editan dos nmeros al ao correspondiente a cada Encuentro de Diseo. As para el Primer Encuentro se editaron los nmeros I (Agsoto 2006) y II (Marzo 2007), para el Segundo Encuentro se editaron los nmeros III (Agosto 2007) y IV (Marzo 2008). En esta edicin se incluye la presentacin del III Encuentro Latinoamericano de Diseo y todo el respaldo institucional que lo acompaa al cierre de la edicin (pp. 11-20). As 80 instituciones ociales y asociaciones otorgaron su auspicio (ver imgenes en pp. 11-12 y listado en pg. 14) Las Embajadas en Argentina que auspician formalmente el Encuentro son 27 (ver imgenes en pg. 13 y listado en pg. 14). Las universidades e instituciones educativas que auspician son 170 (ver imgenes en pp. 15-18 y listado organizado por pas en pp. 19-20). Tambin se incluyen los adherentes al Foro de Escuelas de Diseo (ver listado organizado por pases en pp. 21-24) y la Carta de adhesin al mismo. Se transcribe la Carta de Diseo 2008, documento rmado por 117 miembros de instituciones adheridas al Foro de Escuelas de Diseo (ver listado organizado por pas en pg. 27). El ncleo de contenidos est integrado por 42 artculos acadmicos elaborados por destacados profesores y profesionales latinoamericanos del Diseo. Mas adelante se transcribe como cierre y balance, el detalle de los autores participantes en el concurso de aches "La mirada de Nosotros - Latinoamrica hoy" (pp. 249-254) Y por ltimo los ndices de los trabajos incluidos en esta edicin por ttulo (pp. 255-256) y por autor (pp. 257-258).

Sumario
Instituciones Ociales y Asociaciones que auspician Diseo en Palermo 2008...........................................pp. 11-12 Embajadas en Argentina que auspician Diseo en Palermo 2008.........................................................................p. 13 Listado de Instituciones Ociales, Asociaciones y Embajadas que auspician Diseo en Palermo 2008...........................................................................................................................................p. 14 Universidades e Instituciones Educativas que auspician Diseo en Palermo 2008.....................................................................................................................................pp. 15-18 Listado de Universidades e Instituciones Educativas que auspician Diseo en Palermo 2008....................................................................................................................................pp. 19-20 Foro de Escuelas de Diseo. Adherentes por pases.......................................................................................pp. 21-24 Carta de adhesin al Foro de Escuelas de Diseo..................................................................................................p. 25
Contina >>

Carta de Diseo 2008. Foro de Escuelas de Diseo................................................................................................p. 27 Listado de Firmantes. Carta de Diseo 2008..................................................................................................pp. 27-30 Comunicaciones enviadas para su publicacin en Actas de Diseo 5...............................................................pp. 31-248 Participantes del Concurso de Aches La Mirada de Nosotros. Latinoamrica Hoy......................................................................................................................................pp. 249-254 ndice alfabtico por ttulo...........................................................................................................................pp. 255-256 ndice alfabtico por autor...........................................................................................................................pp. 257-258 Sntesis de las instrucciones para autores............................................................................................................p. 259

Julio y Agosto 2008, Buenos Aires, Argentina

Facultad de Diseo y Comunicacin Universidad de Palermo

Diseo en Palermo. III Encuentro Latinoamericano de Diseo 2008

Instituciones Oficiales y Asociaciones que auspician Diseo en Palermo 2008

Actas de Diseo 5. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 11-20. ISSN 1850-2032

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Diseo en Palermo. III Encuentro Latinoamericano de Diseo 2008

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Actas de Diseo 5. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 11-20. ISSN 1850-2032

Diseo en Palermo. III Encuentro Latinoamericano de Diseo 2008

Embajadas en Argentina que auspician Diseo en Palermo 2008

Embajada de la Repblica Federal de Alemania

Embajada de la Repblica de Bolivia

Embajada de la Repblica Federativa del Brasil

Embajada de Canad en Buenos Aires (Argentina y Paraguay)

Embajada de la Repblica de Chile

Embajada de la Repblica de Colombia

Embajada de la Repblica de Costa Rica

Embajada de Repblica Dominicana

Embajada de la Repblica de Ecuador

Embajada de la Repblica de El Salvador

Embajada del Reino de Espaa

Embajada de la Repblica de Finlandia

Embajada de la Repblica de Guatemala

Embajada de la Repblica de Hait

Embajada del Reino de los Pases Bajos

Embajada de la Repblica de Honduras

Embajada de la Repblica de Irlanda

Embajada de la Repblica Italiana - Istituto Italiano di Cultura

Embajada de los Estados Unidos de Mxico

Embajada de la Repblica de Nicaragua

Embajada de la Repblica de Panam

Embajada de la Repblica del Paraguay

Embajada de la Repblica del Per

Embajada de la Repblica de Polonia

Embaixada de Portugal en Buenos Aires

Embajada de la Federacin Rusa

Embajada de la Repblica Oriental del Uruguay

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Diseo en Palermo. III Encuentro Latinoamericano de Diseo 2008

Listado de Instituciones Oficiales, Asociaciones y Embajadas que auspician Diseo en Palermo 2008

Instituciones Ociales que auspician Diseo en Palermo 2008 Ministerio de Educacin de la Nacin Secretara de Cultura, Presidencia de La Nacin Ministerio de Relaciones Exteriores, Comercio Internacional y Culto de la Nacin - Direccin General de Asuntos Culturales Secretara de Turismo de la Nacin Secretara de Ciencia, Tecnologa e Innovacin Productiva (SeCyT) Comisin Nacional Argentina de Cooperacin con la UNESCO (CO.N.A.PLU) Ministerio de Cultura Gobierno de la Ciudad Autnoma de Buenos Aires Subsecretara de Turismo - Destino BUE - Gobierno de la Ciudad Autnoma de Buenos Aires Centro Metropolitano de Diseo - Gobierno de la Ciudad Autnoma de Buenos Aires (CMD) Portal EducAr / Fondo Nacional de las Artes Gobierno de la Provincia de Buenos Aires - Subsecretara de Imagen, Tecnologa y Relaciones Institucionales Fundacin Export-Ar Instituto Nacional de Tecnologa Industrial (I.N.T.I) Instituto Nacional de Tecnologa Industrial (I.N.T.I.) - Programa de Diseo Plan Nacional de Diseo MAMBA - Museo de Arte Moderno de Buenos Aires ddi - Sociedad Estatal para el Desarrollo del Diseo y la Innovacin (Espaa) Centro Cultural de Espaa en Buenos Aires (CCEBA) Portal DesignBrasil Programa Brasileiro do Design; Ministrio do Desenvolvimento, da Indstria e Comrcio Exterior (MDIC) (Brasil).

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Asociaciones Profesionales que auspician Diseo en Palermo 2008 Asociacin Argentina de Editores de Revistas - AAER (Argentina) Asociacin Argentina de Empresas de Publicidad Exterior - APE (Argentina) Asociacin de Organizadores de Fiestas, Reuniones Empresariales y Proveedores - AOFREP (Argentina) Asociacin de Profesionales del Ceremonial de la Repblica Argentina - APCRA (Argentina) Asociacin Guas de Turismo de Buenos Aires - AGuiTBA (Argentina) Asociacin Latinoamericana de Diseo - ALADI (Argentina) Centro Promotor del Diseo - CEPRODI (Argentina) Museo del Diseo y de la Industria HECHO EN ARGENTINA (Argentina) Museo Xul Solar - Fundacin Pan Club (Argentina) Fundacin Cultural Argentino Japonesa (Argentina) Jardn Japons de Buenos Aires (Argentina) Crculo de Creativos Argentinos - CCA (Argentina) apDesign - Associao Dos Prossionais em Design do Rio Grande do Sul (Brasil) Universia Argentina Portal Educativo (Argentina) ATypI - Association Typographique Internationale (USA) Cmara Industrial Argentina de la Indumentaria - CIAI (Argentina) Garage Flash - Adobe User Group Per - AUGP (Per) ADCV BA - Asociacin de Diseadores en Comunicacin Visual de la provincia de Buenos Aires (Argentina) Consejo Profesional de Relaciones Pblicas de la Provincia de Buenos Aires (Argentina) ADA - Asociacin de Dibujantes de Ar-

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gentina (Argentina) Quorum - Consejo de Diseadores de Mxico A.C. (Mxico) AAD - Asociacin Andaluza de Diseo (Espaa) Diseo para el Mundo - Design for the World (Espaa) Daros-Latinamerica AG (Suiza) CDAN Centro de Arte y Naturaleza - Fundacin Beulas, Huesca (Espaa) AAAP - Asociacin Argentina de Agencias de Publicidad (Argentina) Decoradores Argentinos Asociados - Dara (Argentina) Federacin Latinoamericana de Facultades de Comunicacin Social - FELAFACS (Per) Museo de La Caricatura Severo Vaccaro (Argentina) Vitruvio - Red de Bibliotecas de Arquitectura, Arte, Diseo y Urbanismo (Argentina) Red Latinoamericana de Diseo (Colombia) RedArgenta Ediciones - Argentina Genera Talento (Argentina) Editorial CommTOOLS (Argentina) SND-R - Society for News Design para el Ro de la Plata (Argentina) Sociedad Central de Arquitectos - SCA (Argentina) Asociacin de Ilustradores Argentinos - AIA (Argentina) Unin de Diseadores Grcos de Buenos Aires - UDGBA (Argentina) Fundacin Comunicacin Grca FCG Barcelona (Espaa) Asociacin Peruana de Arquitectura del Paisaje - APAP (Per) ADG Brasil - Associao dos Designers Gracos (Brasil) Icograda - International Council of Graphics Design Associations (Canad) Instituto Argentino del Envase - IAE (Argentina) ULaDE - Unin Latinoamericana de Embalaje (Argentina) ADCV Jujuy - Asociacin de Diseadores en Comunicacin Visual de Jujuy (Argentina) AEPD Espaa - Asociacin Espaola de Profesionales del Diseo (Espaa) Centro Portugus Design (Portugal) ADDIP - Asociacin de Decoradores y Diseadores de Interiores Profesionales del Uruguay (Uruguay) Cultura Abasto Asociacin Civil (Argentina) CDP - Colegio de Diseadores Profesionales de Chile A.G. (Chile) Asociacin de Diseadores Grcos de Venezuela - ADGV (Venezuela) MUA - Mujeres en las Artes (Honduras) AMEE - Asociacin Mexicana de Envase y Embalaje A.C. (Mxico) CAA - Cmara Argentina de Anunciantes (Argentina) AAM - Asociacin Argentina de Marketing (Argentina) AMDIA - Asociacin de Marketing Directo e Interactivo de Argentina (Argentina) CAIL - Cmara Argentina de la Industria del Letrero y Anes (Argentina) IAB - Internet Advertising Bureau (Argentina) IMA - Instituto del Mueble Argentino (Argentina) AACA - Asociacin Argentina de Cine de Animacin (Argentina).

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Embajadas en la Repblica Argentina que auspician Diseo en Palermo 2008 Alemania Bolivia Brasil Canad Chile Colombia Costa Rica Ecuador El Salvador Espaa Federacin Rusa Finlandia Guatemala Hait Honduras Irlanda Italia - Instituto Italiano de Cultura de Buenos Aires (IICBA) Mxico Nicaragua Pases Bajos Panam Paraguay Per Polonia Portugal Repblica Dominicana Uruguay.

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Diseo en Palermo. III Encuentro Latinoamericano de Diseo 2008

Universidades e Instituciones Educativas que auspician Diseo en Palermo 2008

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Diseo en Palermo. III Encuentro Latinoamericano de Diseo 2008

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Diseo en Palermo. III Encuentro Latinoamericano de Diseo 2008

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Diseo en Palermo. III Encuentro Latinoamericano de Diseo 2008

Listado de Universidades e Instituciones Educativas que auspician Diseo en Palermo 2008

Centro Argentino de Estudio de Modas CAEM Centro de Estudios e Investigacin en Comunicacin Social Centro Pampa - Escuela de Arte y Diseo CETIC Centro de Estudios Tcnicos para la Industria de la Confeccin COE Centro de Organizadores de Eventos Colegio Universitario IES Siglo 21 El Taller de Diseo y Ocios Escuela Argentina de la Moda Escuela de Arte Xul Solar Escuela de Diseo en el Hbitat Escuela Provincial de Educacin Tcnica No. 2 EPET Escuela Superior de Creativos Publicitarios ESP Escuela Superior de Publicidad y Artes Visuales Espacio Buenos Aires Fundacin Walter Benjamn - Instituto de Comunicacin y Cultura Contempornea ICES Instituto Catlico de Enseanza Superior Gutenberg Instituto Argentino de Artes Grcas I.M.A.G.E. Instituto de Medios Avanzados, Grcos y Electrnicos Instituto Argentino de la Empresa Instituto Profesorado de Arte N 4 de Tandil Instituto Superior de Ciencias Instituto Superior de Diseo Palladio - Mar del Plata Instituto Superior de La Baha Instituto Superior Santo Toms de Aquino Integral Taller de Arquitectura ISFG Instituto Superior de Formacin Gerencial La Metro. Escuela de Comunicacin Audiovisual Ponticia Universidad Catlica Argentina Santa Mara de los Buenos Aires TEA Imagen Universidad Abierta Interamericana Universidad Adventista del Plata Universidad Austral Universidad Blas Pascal Universidad Catlica de Crdoba Universidad Catlica de la Plata UCALP Universidad Champagnat Universidad de Congreso Universidad de la Cuenca del Plata Universidad de Mendoza Universidad de Morn Universidad del Aconcagua Universidad del Cine Universidad FASTA Sede Mar del Plata Universidad Maimnides Universidad Nacional de la Rioja UNLAR Universidad Nacional de Misiones, Facultad de Artes Universidad Nacional de Rosario Universidad Nacional de Villa Maria Universidad Nacional del Litoral Universidad Nacional del Nordeste

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Argentina:

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Universidade Do Extremo Sul Catarinense Dos Reis UNESC Universidade Federal de Santa Catarina Universidade Federal Do Paran Universidade Federal Do Rio Grande Do Sul UFRGS | Curso de Design Universidade Positivo

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Bolivia:

. Colombia: . . . . . . . . .

INACAP - Universidad Tecnolgica de Chile Instituto Profesional Arcos Instituto Profesional de Chile Universidad de Antofagasta Universidad de Chile Universidad de Playa Ancha, Valparaso Universidad de Talca Universidad del Bio-Bio Universidad Diego Portales Universidad Mayor Universidad San Sebastin Universidad UNIACC

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Chile:

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Academia Superior de Artes Arturo Tejada Cano Asociacin Colombiana Red Acadmica de Diseo CESDE Formacin Tcnica Colegiatura Colombiana - Institucin Universitaria Corporacin Educativa ITAE | Universidad Manuela Beltrn Corporacin Educativa Taller Cinco Centro de Diseo Corporacin Universitaria UNITEC ECCI - Escuela Colombiana de Carreras Industriales Fundacin Academia de Dibujo Profesional Fundacin Universidad Central Fundacin Universitaria Bellas Artes Fundacin Universitaria del rea Andina Fundacin Universitaria del rea Andina | Seccional Pereira IDEARTES Politcnico Grancolombiano - Institucin Universitaria Universidad Autnoma de Occidente Universidad Catlica Popular de Risaralda UCPR Universidad de Bogot Jorge Tadeo Lozano Universidad de Caldas Universidad de Medelln Universidad de Nario Universidad de Pamplona Universidad del Norte Universidad Ponticia Bolivariana

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Universidad Catlica Boliviana San Pablo Universidad de Nuestra Seora de la Paz Universidad Privada de Santa Cruz de la Sierra - UPSA Universidad Tcnica de Oruro Universidad Tecnolgica Privada de Santa Cruz - UTEPSA

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Universidad Americana Universidad Veritas

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Costa Rica:

Universidad del Diseo

Ecuador:

Brasil:

Centro Federal de Educao Tecnolgica de Campos Faculdade Catlica do Cear Faculdade Dos Imigrantes FAI Instituto Abelardo Da Hora Instituto de Ensino Superior FUCAPI UDESC Universidade do Estado de Santa Catarina UNICAMP - Universidade Estadual de Campinas UniRitter Centro Universitario Ritter

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Instituto Tecnolgico Sudamericano Instituto Tecnolgico Superior ITCA Ponticia Universidad Catlica del Ecuador Tecnolgico Espritu Santo Universidad Catlica de Santiago de Guayaquil Universidad del Azuay

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Espaa:

EASD Escola D'art I Superior de Disseny de Valncia Elisava Escola Superior de Disseny Escola Univer-

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Diseo en Palermo. III Encuentro Latinoamericano de Diseo 2008

sitria D`Hoteleria I Turisme - Universitat de Barcelona Escuela Superior de Arte del Principado de Asturias IDEP Institut Superior de Disseny - Universitat Abat Oliba Ceu Instituto de Artes Visuales TRACOR - The Communication Arts Institute Universidad de Mlaga Universidad de Zaragoza

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Guatemala:
Universidad Rafael Landvar

Instituto de Profesiones Empresariales INTECI Instituto Internacional de Diseo de Modas Chio Lecca Instituto Peruano de Arte y Diseo - IPAD Instituto San Ignacio Loyola - ISIL Instituto Toulouse - Lautrec Universidad de Lima Universidad de San Martn de Porres Universidad Femenina del Sagrado Corazn UNIF Universidad Nacional Mayor de San Marcos Universidad San Ignacio de Loyola Universidad Privada Antenor Orrego

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Per:

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Mxico:

Centro de Estudios Gestalt Instituto Tecnolgico de Sonora Universidad de Guanajuato Universidad Anhuac - Mxico Norte Universidad Autnoma de Ciudad Jurez Universidad Autnoma de Quertaro Universidad Autnoma de Zacatecas Universidad Autnoma Metropolitana - Cuajimalpa Universidad Cristbal Coln Universidad La Salle Universidad Latina de Amrica UNLA Universidad Motolinia del Pedregal Universidad Vasco de Quiroga

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Portugal:
Universidade do Algarve

Reino Unido:
University of Cambridge

Repblica Dominicana:
Universidad Iberoamericana UNIBE

Nicaragua:
Universidad Centroamericana (UCA) del Valle

Universidad

Panam:
Universidad del Arte Ganexa

Academias Pitman - Instituto de Enseanza del Uruguay Centro Latinoamericano de Economa Humana CLAEH Instituto Strasser Fashion Center Instituto Universitario BIOS UDE Universidad de la Empresa Universidad Catlica del Uruguay Universidad de la Repblica Universidad ORT

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Uruguay:

Paraguay:

Servicio Nacional de Promocin Profesional SNPP Universidad Columbia del Paraguay Universidad Comunera Universidad Nacional de Asuncin

Instituto de Diseo Darias PRODISEO - Escuela de Comunicacin Visual y Diseo Universidad de los Andes Universidad del Zulia Universidad Jos Mara Vargas

Venezuela:

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Diseo en Palermo. III Encuentro Latinoamericano de Diseo 2008

Foro de Escuelas de Diseo Adherentes por pases

Durante el Encuentro Latinoamericano de Diseo se cre el Foro de Escuelas de Diseo que rene a instituciones educativas que actan en este campo. A continuacin se detallan las instituciones que rmaron la carta de adhesin al foro hasta la actualidad. Las instituciones interesadas en adherirse comunicarse a foro@palermo.edu

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Argentina:
Roxana Cristina Becerra. Directora, Instituto Argentino de la Empresa Vanesa Binsztok. Gestin Acadmica, I.M.A.G.E. Instituto de Medios Avanzados, Grcos y Electrnicos Mara Cecilia Bondone. Jefa de Carrera Diseador Grco, ICES Instituto Catlico de Enseanza Superior Roberto Candiano. Rector, Gutenberg Instituto Argentino de Artes Grcas Juan Patricio Coll. Director de la Carrera Licenciatura en Diseo de la Comunicacin Visual, Universidad Nacional del Litoral Anibal Manoel de Menezes Neto. Rector, I.M.A.G.E. Instituto de Medios Avanzados, Grcos y Electrnicos Carla de Stefano. Coordinadora Diseo y Produccin de Indumentaria, Instituto Superior de Diseo Palladio, Mar del Plata Susana Dueas. Directora Licenciatura en Diseo, Universidad Champagnat Claudia Margarita Fila. Coordinadora de la Licenciatura en Diseo Grco, Universidad Catlica de la Plata UCALP Mara de las Mercedes Filpe. Vicedecana Departamento de Diseo, Universidad Argentina John F. Kennedy Rubn Arturo Gastaldo. Decano, Universidad Nacional de Misiones, Facultad de Artes Hctor Ren Gonzlez. Director, Universidad Tecnolgica Nacional - Instituto Nacional Superior del Profesorado Tcnico Marcelo Oscar Gorga. Director, Instituto Superior de Diseo Palladio, Mar del Plata Mara Rosana Guardia. Directora rea Diseo Grco, Escuela de Arte Xul Solar Carlos Ceferino Kunz. Director, Instituto Superior Pedro Goyena Alejandra Marinaro. Directora Escuela de Comunicacin Multimedial, Universidad Maimnides Roberto Mattio. Decano Facultad de Ingeniera, Universidad Austral Marcelo Andrs Moreno. Coordinador de Carrera de Diseo Interactivo, La Metro. Escuela de Comunicacin Audiovisual Myriam Noem Nuez. Directora General Diseo de Indumentaria/ Moda, Escuela Argentina de Moda Laura Ochoa. Directora Acadmica, Instituto Superior de Diseo Aguas de la Caada, Crdoba

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Julio Ochoa. Director general y Fundador, Instituto Superior de Diseo Aguas de la Caada, Crdoba Mara Ins Palazzi. Directora de la Carrera de Lic. en Diseo Grco, Universidad del Norte Santo Toms de Aquino Eduardo Gabriel Pepe. Coordinador Carrera de Diseo Grco y Publicitario, Instituto de Educacin Superior Manuel Belgrano Graciela Ins Prez Pombo. Profesora, Instituto del Profesorado de Arte N 4 de Tandil Jorge Porcellana. Director de Estudios, I.M.A.G.E. Instituto de Medios Avanzados, Grcos y Electrnicos Sergio Andrs Ricupero. Profesor, Instituto del Profesorado de Arte N 4 de Tandil Mara Salatino. Secretaria Facultad de Ingeniera, Universidad Austral Liliana Salvo de Mendoza. Coordinadora Institucional, Escuela de Diseo en el Hbitat Jos Lucas Sanchez Mera. Decano de la Facultad, Universidad Nacional de Jujuy Guillermo Schelotto. Coordinador y Director Alterno del CIDIC, Universidad Nacional de Crdoba Norberto Siciliani. Representante Legal, Escuela Argentina de Moda Victoria Sols. Directora Licenciatura en Diseo Grco, Universidad Blas Pascal, Crdoba Mariana Lia Taverna. Coordinadora Carrera Diseo de Indumentaria, Integral Taller de Arquitectura Delia Raquel Tejerina. Jefa Dto. Industria de la Indumentaria, Escuela Provincial de Educacin Tcnica No. 2 EPET

Bolivia:
Beatriz Carrasco. Coordinadora de la Carrera de Modas - Docente, Universidad Privada de Santa Cruz de La Sierra UPSA

Brasil:
Lucia Acar. Design Grco e Design de Moda. Coordenadora da Ps-Graduacao em Artes Visuais, Universidade Estcio de S Ana Magda Alencar Correia. Coordinadora del Curso de Licenciatura en Diseo, Universidad Federal de Pernambuco Everton Amaral Da Silva. Coordinador del Curso de Diseo, Centro Universitario Feevale Jos lcio Batista. Asesor de Relaciones Institucionales e Internacionales, Faculdade Catlica do Cear Re-nato Antonio Berto. Coordinador Curso de Diseo Industrial, Universidade Positivo Jlio Csar Caetano da Silva. Faculdade de Design Coordenador Curso de Bacharelato em Design, UniRitter Centro Universitario Ritter Dos Reis Anselmo Fbio de Moraes. Rector, UDESC Universidade Do Estado de Santa Catarina

Actas de Diseo 5. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 21-30. ISSN 1850-2032

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Diseo en Palermo. III Encuentro Latinoamericano de Diseo 2008

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Mauren Leni De Roque. Coordinadora Pedaggica, Universidade Catlica de Santos Syomara Do Santos Duarte Pinto. Coordinadora Curso de Estilismo y Moda, Universidade Federal do Cear Luiz Claudio Gonalves Gomes. Coordinador del Curso de Diseo Grco, Centro Federal de Educao Tecnolgica de Campos Haenz Gutierrez Quintana. Coordinador del Ncleo de Diseo Social, Universidade Federal de Santa Catarina Wilson Kindlein Jnior. Coordinador Laboratorio de Design e Seleo de Materiais. Docente, Universidade Federal do Rio Grande do Sul Lauer Alves Nunes dos Santos. Diretor do Instituto de Artes e Design, Universidade Federal de Pelotas Carlos Ramiro Padilha Fensterseifer. Coordenador do curso de Design de Moda, Centro Universitrio Metodista IPA Ana Beatriz Pereira de Andrade. Coordinadora del Curso de Diseo Grco, Instituto Politcnico. Universidade Estcio de S Anna Maria Py Daniel Busko. Presidente da Comisso de Graduao do Curso de Design, Universidade Federal do Rio Grande do Sul Narle Silva Teixeira. Coordinador de Design de Interface Digital, Instituto de Ensino Superior FUCAPI Mauro Trojan. Curso de Bacharelado em Design. Presidente da Associacao Mantenedora, Faculdade Dos Imigrantes FAI

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Exequiel Ramrez T. Rector, Universidad Santo Toms, Antofagasta Oscar Rivadeneira Herrera. Director de Carrera, INACAP / Universidad Tecnolgica de Chile Alejandro Rojas Tllez. Director Escuela de Diseo, Universidad Mayor Federico Snchez Villaseca. Director Escuela de Diseo, Universidad Diego Portales Rafael Vivanco. Profesor Facultad de Arte y Diseo Grco Empresarial, Universidad San Ignacio de Loyola

Colombia:
Mirtha Jeannette Altahona Quijano. Directora del Programa Diseo de Modas, Corporacin Educativa ITAE. Universidad Manuela Beltrn Fernando Alberto lvarez Romero. Coordinador Acadmico Diseo Industrial, Universidad de Bogot Jorge Tadeo Lozano Jeanette Bergsneider Serrano. Directora del Programa de Diseo y Decoracin de Espacios Arquitectnicos, Corporacin Educativa ITAE. Universidad Manuela Beltrn Mara Isabel Crdenas. Directora Facultad de Diseo de Modas, Fundacin de Educacin Superior San Jos Irma Cristina Cardona Bustos. Coordinadora Agencia de Publicidad, Politcnico Grancolombiano, Institucin Universitaria Flix Augusto Cardona Olaya. Facultad de Artes. Director Programa de Diseo Industrial, Universidad Catlica Popular de Risaralda UCPR Natalia Carrillo Bernal. Asistente Departamento de Diseo Industrial, Ponticia Universidad Javeriana Juan Daniel Cubides Mendoza. Coordinador Programa Diseo Industrial, Universidad Antonio Nario Jorge del Castillo Delgado. Director de Especializacin en Gerencia de Diseo, Universidad de Bogot Jorge Tadeo Lozano Ral Alberto Duarte Gmez. Coordinador Programa Diseo de Modas, ECCI Escuela Colombiana de Carreras Industriales Francisco Gallego Restrepo. Rector, CESDE Formacin Tcnica Egda Ruby Garca Valencia. Decana Facultad de Artes Visuales, Fundacin Universitaria Bellas Artes Gonzalo Gmez. Profesor Facultad de Arquitectura y Diseo, Ponticia Universidad Javeriana Yaffa Nahir I. Gmez Barrera. Docente del Programa de Diseo Industrial, Universidad Catlica Popular de Risaralda UCPR Roco Piedad Gmez Castillo. Directora del Programa de Diseo Graco, Fundacin Universitaria del rea Andina lvaro Gonzalez Joves. Rector, Universidad de Pamplona Carlos Mario Gonzlez Osorio. Director Diseo de Espacios y Mercadeo Visual, Arturo Tejada Cano Mara de los ngeles Gonzlez Prez. Profesora, Universidad de los Andes Juan Carlos Gonzlez Tobn. Director Diseo Grco, Fundacin Universitaria del rea Andina | Seccional Pereira

Chile:
Gino lvarez Castillo. Director Escuela de Diseo Grco, Universidad del BIO-BIO Gonzalo Antonio Aranda Toro. Director Escuela de Diseo, Universidad Santo Toms Alberto Beckers Argomedo. Director Escuela de Diseo, Universidad Santo Toms, Antofagasta Pablo Mauricio Escobar Escobar. Coordinador Acadmico Carrera de Diseo, Universidad San Sebastin Mara Soledad Espinosa Oyarzn. Directora Escuela de Diseo Grco, Universidad del Pacico Juan Luis Fernndez. Coordinador Acadmico, Universidad UNIACC Mara del Rosario Gutirrez. Coordinadora Bachillerato Escuela de Diseo, Universidad Mayor Gabriel Hernndez Martrou. Director Escuela de Diseo Industrial, Universidad del BIO-BIO lvaro Nicols Huirimilla Thiznau. Coordinador Centro de Estudios de los Nuevos Medios, Universidad de Valparaso Jos Korn Bruzzone. Asesor Ingeniera y Diseo, INACAP / Universidad Tecnolgica de Chile lvaro Magaa. Docente Facultad de Humanidades y Tecnologas de la Comunicacin Social, Universidad Tecnolgica Metropolitana Luis Sebastin Moro W. Director Carrera de Diseo en Ambientes, Universidad Mayor Luz Eugenia Nez Loyola, Directora Escuela de Diseo, Universidad de Valparaso Paulina Pacheco Grandn. Jefe de carrera de Diseo Grco, Universidad de Playa Ancha, Valparaso Mara Irene Pardow Rojas. Directora Carrera de Diseo Grco, Universidad Mayor

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Edgar Andrs Moreno Villamizar. Coordinador del pregrado de Diseo Industrial, Universidad del Norte de Barranquilla Alberto Murciego. Director, Corporacin Educativa Taller Cinco Centro de Diseo Nstor Hincapi Vargas. Rector, Universidad de Medelln Martha Ins Jaramillo Leiva. Rectora, Fundacin Academia de Dibujo Profesional Felipe Csar Londoo Lpez. Decano Facultad de Artes y Humanidades, Universidad de Caldas Mara del Pilar Meja Vallejo. Rectora, IDEARTES Edgar Eduardo Gualteros Rincn. Director de Movilidad Estudiantil Internacional, Politcnico Grancolombiano, Institucin Universitaria Jos Eduardo Naranjo Castillo. Profesor Escuela de Diseo Industrial, Universidad Nacional de Colombia Alejandro Otalora Castillo. Director Departamento Diseo Industrial, Universidad Autnoma de Colombia Juan Carlos Pacheco Contreras. Profesor de planta, Ponticia Universidad Javeriana Guillermo Pramo Rocha. Representante Legal - Rector, Fundacin Universidad Central Carmen Adriana Prez Cardona. Docente Programa de Diseo Industrial, Universidad Catlica Popular de Risaralda UCPR Catalina Prez Montoya. Directora Programa de Diseo Grco, Universidad Ponticia Bolivariana Guillermo Andrs Prez Rodrguez. Profesor Facultad de Arquitectura y Diseo, Ponticia Universidad Javeriana Carlos Alberto Pinilla. Director Carrera de Diseo Grco, Corporacin Educativa Taller Cinco Centro de Diseo Cielo Quiones Aguilar. Directora del Departamento de Diseo, Ponticia Universidad Javeriana Luz Mercedes Senz Zapata. Directora del Programa de Diseo industrial, Universidad Ponticia Bolivariana Martha Helena Saravia Pinilla. Docente del Departamento de Diseo, Ponticia Universidad Javeriana Fernando Soler Lpez. Rector, ECCI - Escuela Colombiana de Carreras Industriales Carlos Roberto Soto Mancipe. Jefe de Programa, Corporacin Universitaria UNITEC Luis Arturo Tejada Tejada. Director General, Arturo Tejada Cano Alba Nelly Vsquez Bustamante. Rectora - Representante Legal, Corporacin Academia Superior de Artes Amparo Velsquez Lpez. Directora Diseo de Vestuario, Universidad Ponticia Bolivariana Amparo Velsquez. Presidenta de la Asociacin, Asociacin Colombiana Red Acadmica de Diseo Juan Carlos Villamizar. Asistente Departamento de Publicaciones, Corporacin Educativa Taller Cinco Centro de Diseo Mara Cecilia Vivas de Velasco. Rectora Facultad de Arte y Diseo, Colegio Mayor del Cauca Lina Mara Zapata Prez. Coordinadora - Profesora, Universidad de Medelln Freddy Zapata Vanegas. Miembro de la RAD, Asociacin Colombiana Red Acadmica de Diseo

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Costa Rica:
Adrin Gutirrez Varela. Director Acadmico de la Facultad de Comunicacin, Universidad Americana Aurelio Horta Mesa. Vicepresidente de Asuntos Acadmicos, Universidad Veritas

Ecuador:
Tatiana Alexandra Cabrera Silva. Directora Escuela de Diseo, Instituto Tecnolgico Sudamericano Silvia Elena Malo Martnez. Directora Escuela de Investigacin de Arte y Diseo, Universidad Tcnica Particular de Loja Patricia Nez de Solrzano. Directora de la Carrera de Diseo Grco Multimedia, Tecnolgico Espritu Santo Alexander Pulido Marn. Docente, Ponticia Universidad Catlica del Ecuador Carlos Torres de la Torre. Docente - Coordinacin de Diseo, Ponticia Universidad Catlica del Ecuador Esteban Torres Daz. Profesor Facultad de Diseo, Universidad del Azuay

El Salvador:
Mario Antonio Ruiz Ramrez. Rector, Universidad Francisco Gavidia

Espaa:
Luis Berges Muro. Director Departamento de Ingeniera de Diseo y Fabricacin, Universidad de Zaragoza Xavier Costa. Director, Elisava Escola Superior de Disseny Christian Giribets Lefrevre. Responsable Departamento de Marketing y Comunicacin, BAU Escola Superior de Disseny Christian Giribets Lefrevre. Responsable Departamento de Marketing y Comunicacin, BAU Escola Superior de Disseny Matias Kalwill. Investigador - Docente, Istituto Europeo di Design Riccardo Marzullo. Director, Istituto Europeo di Design Isabel Nvoa Martn. Gestin y Comunicacin, Instituto de Artes Visuales Jos Manuel Santa Cruz Chao. Director Instituto de Innovacin y Cultura Arquitectnica, Universidad Camilo Jos Cela Bartolom Segu Mir. Director, Blau Escuela de Diseo, Mallorca Carlos Surez Fernndez. Jefe de Estudios, Escuela Superior de Arte del Principado de Asturias Vctor Via. Relaciones Internacionales, Elisava Escola Superior de Disseny

Mxico:
Gonzalo Javier Alarcn Vital. Coordinador Licenciatura en Diseo, Universidad Autnoma Metropolitana, CUAJIMALPA Carmen Dolores Barroso Garca. Coordinadora de Relaciones Internacionales e Interinstitucionales, Universidad de Guanajuato Carmina Crespo Hernndez. Directora de la Licenciatura en Diseo Grco, Centro de Estudios GESTALT Mara Magdalena Flores Castro. Coordinadora Licenciatura en Diseo Grco, Universidad Cristbal Coln

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Mara Enriqueta Garca Abraham. Directora Escuela de Diseo Grco, Universidad Vasco de Quiroga Guadalupe Gaytn Aguirre. Coordinadora de la Licenciatura en Diseo Grco, Universidad Autnoma de Ciudad Jurez Sara Margarita Guadarrama Luyando. Directora Licenciatura en Diseo de la Comunicacin Grca, Universidad Latina de Amrica, UNLA Vctor Guijosa Fragoso. Coordinador Acadmico rea de Gestin y Administracin Escuela de Diseo, Universidad Anhuac - Mxico Norte Vctor Hugo Hermosillo Gmez. Escuela de Diseo. Director, Universidad de La Salle Bajo Jorge Manuel Iturbe Bermejo. Director de la Escuela Mexicana de Arquitectura, Diseo y Comunicacin (EMADYC), Universidad de la Salle Oswaldo Madrid Moreno. Docente - Investigador Programa educativo de Licenciado en diseo graco, Instituto Tecnolgico de Sonora Nayra Mendoza Enrquez. Directora de la Carrera de Diseo Industrial, Instituto Tecnolgico de Estudios Superiores de Monterrey, ITESM Jorge Alberto Meraz Sauceda. Coordinador Programa Diseo Industrial, Universidad Autnoma de Ciudad Jurez Manuel Guillermo Snchez Contreras. Rector, Universidad Latina de Amrica, UNLA

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Candelaria Moreno de las Casas. Directora Acadmica, Instituto Toulouse Lautrec Gabriela Urmeneta de Bernardi. Decana Facultad de Diseo y Comunicacin, Instituto San Ignacio de Loyola

Portugal:
Antnio Lacerda. Curso de Design-Comunicao, Universidade do Algarve Joana Lessa. Docente Design de Comunicao, Universidade do Algarve

Puerto Rico:
Ilia Lpez Jimnez. Directora Departamento de Comunicacin Empresarial. Universidad de Puerto Rico, Recinto de Ro Piedras

Repblica Dominicana:
Sandra Virginia Gmez Man. Directora Escuela de Diseo. Universidad Iberoamericana UNIBE Denisse Morales Billini. Directora Docente Acadmica, Universidad Iberoamericana UNIBE

Uruguay:
Mnica Arzuaga Williams. Directora Licenciatura en Comunicacin Social, Universidad Catlica del Uruguay Maria Cecilia Barragn Mecer. Docente Escuela de Diseo y Moda, Academias Pitman - Instituto de Enseanza del Uruguay Gabriel Cordal. Docente Escuela de Diseo y Moda, Academias Pitman - Instituto de Enseanza del Uruguay Juan Manuel Daz. Docente Escuela de Diseo y Moda, Academias Pitman - Instituto de Enseanza del Uruguay Cesar Dieguez. Docente Escuela de Diseo y Moda, Academias Pitman - Instituto de Enseanza del Uruguay Sandra Giribaldi. Direccin General Escuela de Diseo y Moda, Academias Pitman - Instituto de Enseanza del Uruguay Adriana Giribaldi. Direccin General Escuela de Diseo y Moda, Academias Pitman - Instituto de Enseanza del Uruguay Eduardo Hipogrosso. Decano Facultad de Comunicacin y Diseo, Universidad ORT Uruguay Franca Rosi. Decana Facultad de Diseo y Comunicacin, UDE Universidad de la Empresa Mauricio Sterla. Docente Escuela de diseo de interiores, Academias Pitman - Instituto de Enseanza del Uruguay

Panam:
Oscar I. Barrios Barrios. Director de la Escuela de Diseo de Modas, Universidad del Arte Ganexa Ricaurte Antonio Martnez Robles. Rector, Universidad del Arte Ganexa Luz Eliana Tabares Pelez. Directora de Carrera Licenciatura en Artes Plsticas, Universidad del Arte Ganexa

Paraguay:
Jimena Mariana Garca Ascolani. Directora Acadmica rea de Diseo, Universidad Comunera Jimena Garca Ascolani. Servicio Nacional de Promocin Profesional SNPP, Departamento de Artes Visuales. Docente - Diseadora Grca Gustavo Glavinich. Coordinador de la carrera de Arquitectura y Diseo, Universidad Columbia del Paraguay

Per:
Mercedes Berdejo Alvarado. Directora de Artes Grcas y Publicitar, ORVAL Escuela Superior Privada Luis Alberto Cumpa Gonzlez. Docente Facultad de Letras y Ciencias Humanas, Universidad Nacional Mayor de San Marcos Mariela Leticia Dextre Chacn. Directora General Escuela de Moda & Diseo MAD, Instituto de Profesiones Empresariales INTECI Carmen Garca Rotger. Coordinadora Especialidad de Diseo Grco, Ponticia Universidad Catlica del Per Vctor Oscar Guevara Flores. Director General, Instituto Peruano de Arte y Diseo, IPAD Roco Lecca. Presidenta, Escuela Chio Lecca Fashion

Venezuela:
Juan Carlos Darias. Director Acadmico, Instituto de Diseo Darias Amarilis Elas. Profesora Facultad de Arquitectura y Diseo, Universidad del Zulia Ignacio Urbina Polo. Director General, PRODISEO Escuela de Comunicacin Visual y Diseo Domingo Villalba. Coordinador, Instituto de Diseo Darias

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Diseo en Palermo. III Encuentro Latinoamericano de Diseo 2008

Carta de adhesin al Foro de Escuelas de Diseo

La institucin abajo rmante en su deseo de contribuir al desarrollo y fortalecimiento de las relaciones culturales entre y la Repblica Argentina, considerando los tratados de cooperacin bilaterales adoptados entre ambos estados, acuerda rmar la presente Carta de Adhesin al Foro de Escuelas de Diseo en los siguientes trminos: PRIMERO: El Foro de Escuelas de Diseo es un espacio acadmico creado por la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, para estrechar vnculos entre las instituciones educativas latinoamericanas que actan en el campo del Diseo. SEGUNDO: El objetivo central del Foro es contribuir al acercamiento, desarrollo y fortalecimiento de las relaciones acadmicas entre las instituciones participantes. TERCERO: El Foro se propone como una instancia formal de vinculacin, entre instituciones educativas, autoridades acadmicas y docentes de Amrica Latina interesadas en compartir experiencias pedaggicas, reexionar y comunicarse entre pares para intercambiar opiniones, producciones y material acadmico, para generar proyectos comunes y para ampliar las perspectivas del Diseo como profesin y como disciplina. CUARTO: Pueden participar como miembros del Foro todas las instituciones educativas que actan en el campo del Diseo de Amrica que adhieran formalmente al mismo. QUINTO: Las instituciones rmantes pueden hacerlo en el/los niveles institucionales que deseen hacerlo (Universidad, Facultad, Carrera, Escuela, Instituto, Centro u otro). Se requiere la adhesin formal de/la mxima autoridad del nivel que adhiere. Las instituciones pueden tener ms de un rea o nivel institucional adheridos al Foro. SEXTO: Cada institucin y/o nivel institucional adherido al Foro designar un responsable del vnculo entre dicha institucin y el Foro. La mxima autoridad del nivel institucional adherido puede autodesignarse. La institucin puede cambiar esta designacin las veces que considere necesario. SPTIMO: La adhesin al Foro no obliga, compromete o condiciona a dinmicas concretas, a incurrir en gastos o en compromisos ms all de las acciones voluntarias que asume cada institucin en el marco conceptual de creacin del Foro. OCTAVO: El Foro, en sus publicaciones grcas y digitales incluir la imagen y el nombre de las instituciones adheridas y cuando corresponda, el nombre y cargo del responsable de la misma. Cada institucin podr utilizar, si lo desea, la leyenda Miembro del Foro de Escuelas de Diseo. NOVENO: La coordinacin del Foro ser responsabilidad de la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo que asume, si las condiciones econmicas y de produccin lo permiten, la organizacin del Encuentro Latinoamericano de Diseo, la edicin y la publicacin de las Actas de Diseo, del newsletter digital y otras acciones de comunicacin y gestin del mismo. DCIMO: Los responsables de cada institucin adherente constituyen el Plenario del Foro, podrn comunicarse entre s y con la coordinacin a efectos de proponer e impulsar acciones entre todos o algunos de los miembros respetando el marco conceptual de creacin del Foro (punto 3 de este documento).

Para consultas y adhesin al Foro de Escuelas de Diseo: foro@palermo.edu / www.palermo.edu/dyc

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Carta de Diseo 2008 Foro de Escuelas de Diseo

Los miembros del Foro de Escuelas de Diseo, reunidos en la ciudad de Buenos Aires, en ocasin de la realizacin de su Segundo Plenario en Agosto de 2007, acuerdan lo siguiente: 1. Trabajar para el mejoramiento incesante de los procesos de formacin y capacitacin acadmica, tanto de las nuevas generaciones como de los diseadores que actualmente ejercen la profesin. 2. Contribuir, desde el campo de la enseanza, en la consolidacin del Diseo en Latinoamrica como disciplina acadmica y ejercicio profesional. 3. Promover la cultura del Diseo como un recurso estratgico para el desarrollo econmico, social y cultural de nuestros pases y sus regiones. Cultura que, al mismo tiempo que incorpora valor agregado a los productos, contribuye en el mejoramiento de la calidad de vida de los usuarios y las sociedades. 4. Estimular programas y acciones de integracin e intercambio institucional en reas de investigacin, desarrollo y reexin, orientados a contribuir en el mejoramiento de los procesos de enseanza del Diseo. 5. Fomentar proyectos que valoren, en perspectiva histrica, las identidades locales, regionales y/o nacionales en su contribucin, tanto material como simblica, para la consolidacin del Diseo en Latinoamrica. 6. Desarrollar mecanismos multilaterales de difusin, intercambio de experiencias y construccin de conocimientos para contribuir, desde el campo educativo en la adecuada resolucin de las renovadas demandas de productos y servicios, tanto materiales como simblicos, que deben resolver los diseadores latinoamericanos.

Listado de firmantes Carta de Diseo 2008

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Argentina:
Mara Isabel Bergmann. Docente. Escuela Provincial de Educacin Tcnica No. 2 EPET 2 Juan Jos Boscariol. Docente Diseo Industrial. Universidad Nacional de Jujuy 2 Juan Patricio Coll. Director de la Carrera Licenciatura en Diseo de la Comunicacin Visual. Universidad Nacional del Litoral 1 Carla de Stefano. Coordinadora Diseo y Produccin de Indumentaria. Instituto Superior de Diseo Palladio, Mar del Plata 1 Ral Carlos Drelichman. Docente. Universidad Maimonides 3 Enrique Alejandro Goldes. Docente. FAUD Universidad Nacional de Crdoba 2 Marcelo Oscar Gorga. Director / Fundador. Instituto Superior de Diseo Palladio, Mar del Plata 1 Carlos Mirabate. Docente Carrera Diseo Grco. Escuela de Diseo en el Hbitat 2

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Julio Ochoa. Director general y Fundador. Instituto Superior de Diseo Aguas de la Caada, Crdoba 1 Daniela Sabrina Pasquet. Docente. Universidad Nacional de Misiones 2 Graciela Ins Prez Pombo. Profesora Carrera de Diseo Grco. Instituto del Profesorado de Arte N 4 de Tandil 1 Sergio Andrs Ricupero. Profesor Carrera de Diseo Grco. Instituto del Profesorado de Arte N 4 de Tandil 1 Liliana Salvo de Mendoza. Coordinadora Institucional. Escuela de Diseo en el Hbitat 1 Guillermo Schelotto. Coordinador y Director Alterno del CIDIC. Universidad Nacional de Crdoba 1 Mariana Lia Taverna. Coordinadora Carrera Diseo de Indumentaria. Integral Taller de Arquitectura 1 Delia Raquel Tejerina. Jefa Dto. Industria de la Indumentaria. Escuela Provincial de Educacin Tcnica No. 2 EPET 1

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Bolivia:
Beatriz Carrasco. Coordinadora de la Carrera de Modas / Docente. Universidad Privada de Santa Cruz de la Sierra UPSA 1

Brasil:
Lucia Acar. Docente. Universidade Estcio de S 2 Re-nato Berto. Coordinador Diseo Grco. UNICENP Centro Universitario Positivo 1 Syomara Do Santos Duarte Pinto. Coordinadora Curso de Estilismo y Moda. Universidade Federal Do Cear 1 Haenz Gutirrez Quintana. Coordinador del Ncleo de Design Social. Universidade Federal de Santa Catarina 1 Lauer Alves Nunes dos Santos. Diretor do Instituto de Artes e Design. Universidade Federal de Pelotas 1 Carlos Ramiro Padilha Fensterseifer. Coordenador do curso de Design de Moda. Centro Universitrio Metodista IPA 1 Anna Maria Py Daniel Busko. Coordenao do Curso de Design. UFRGS Universidade Federal do Rio Grande do Sul 1 Mara Rbia SantAnna. Docente. UDESC Universidade do Estado de Santa Catarina 3 Gianpietro Sanzi. Coordenador Design de Interiores. Faculdade dos Imigrantes 3 Narle Silva Teixeira. Coordinador de Design de Interface Digital. Instituto de Ensino Superior FUCAPI 1 Joo Tadeu Busko. Professor Curso de Design. UFRGS Universidade Federal do Rio Grande do Sul 2 Denise Jorge Trindade. Profesora del Curso de Graduacin Tecnolgica en Diseo Grco. Universidade Estcio de S 2

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Oscar Moebis. Coordinador Acadmico Escuela Arquitectura y Diseo. Universidad San Sebastin 2 Alejandro Julio Osorio Moran. Coordinador Acadmico. Universidad de Valparaso 3 Paulina Pacheco Grandn. Jefe de carrera de Diseo Grco. Universidad de Playa Ancha, Valparaso 1 Mara Irene Pardow Rojas. Directora Carrera de Diseo Grco. Universidad Mayor 1 Oscar Rivadeneira Herrera. Director de Carrera. INACAP / Universidad Tecnolgica de Chile 1 Mariena Rumi Bertoni. Coordinador Centro Diseo y Artesana. Universidad de Valparaso 3 Pablo Gabriel Valdes Carreo. Docente. Universidad Tecnolgica Metropolitana 2

Colombia:
Mirtha Jeannethe Altahona Quijano. Directora del Programa Diseo de Modas. Corporacin Educativa ITAE / Universidad Manuela Beltrn 1 Gloria Alvarado. Directora - Escuela de Pedagoga. Fundacin Universidad Central 2 Jeanette Bergsneider Serrano. Directora del Programa de Diseo y Decoracin de Espacios Arquitectnicos. Corporacin Educativa ITAE / Universidad Manuela Beltrn 1 Mara Isabel Crdenas. Directora Diseo de Modas. Fundacin de Educacin Superior San Jos 1 Carlos Fajardo Tejada. Director Acadmico. Arturo Tejada Cano - Escuela de Diseo y Mercadeo 2 Yaffa Nahir I. Gmez Barrera. Docente. Universidad Catlica Popular de Risaralda UCPR 1 Roco Piedad Gmez Castillo. Directora del Programa de Diseo Grco. Fundacin Universitaria del rea Andina 1 Juan Carlos Gonzlez Tobn. Director Diseo Grco. Fundacin Universitaria del rea Andina | Seccional Pereira 1 Luis Fernando Henao Mesa. Director Escuela de Comunicacin Visual. CESDE Formacin Tcnica 2 Martha Ins Jaramillo Leiva. Rectora. Fundacin Academia de Dibujo Profesional 1 Marcelo Melndez Pearanda. Docente. Corporacin Universitaria UNITEC 2 Edgar Andres Moreno Villamizar. Coordinador de Pregado. Universidad del Norte de Barranquilla 1 Alberto Murciego. Director de Arte. Corporacin Educativa Taller Cinco Centro de Diseo 1 Jos Eduardo Naranjo Castillo. Profesor Escuela de Diseo Industrial. Universidad Nacional de Colombia 1 Alejandro Otlora Castillo. Director departamento Diseo Industrial. Universidad Autnoma de Colombia 1 Guillermo Pramo Rocha. Representante Legal - Rec tor. Fundacin Universidad Central 1 Catalina Prez Montoya. Directora Programa de Diseo Grco. Universidad Ponticia Bolivariana 1 Carlos Alberto Pinilla ngel. Director Carrera de Diseo Grco. Corporacin Educativa Taller Cinco Centro de Diseo 1 Mabelle Ra Hincapi. Decano Diseo de Moda. Corporacin Academia Superior de Artes 2

Chile:
Gino lvarez Castillo. Director Escuela de Diseo Grco. Universidad del BIO-BIO 1 Gonzalo Antonio Aranda Toro. Director Escuela de Diseo Grco. Universidad Santo Toms 1 Claudio Bravo Carrasco. Director de la Escuela de Diseo Grco. Universidad de Arte y Ciencias Sociales ARCIS 3 Hugo del Castillo Blanco. Director extensin Diseo Grco Multimedia. Universidad UNIACC 2 Pablo Mauricio Escobar Escobar. Coordinador Acadmico Carrera de Diseo. Universidad San Sebastin 1 Soledad Garay. Decana Facultad Arquitectura y Diseo. Universidad San Sebastin 2 Paola Andrea Gonzlez Ragulin. Coordinadora Acadmica. Universidad de Artes y Ciencias Sociales ARCIS 3 Andrea Guilln. Coordinadora Extensin Diseo Grco. Universidad de Arte y Ciencias Sociales ARCIS 3 Mara del Rosario Gutirrez. Coordinadora Bachillerato Escuela de Diseo. Universidad Mayor 1 Eduardo Hamuy. Coordinador Vicerrectora Acadmica. Universidad de Arte y Ciencias Sociales ARCIS 3 lvaro Nicols Huirimilla Thiznau. Coordinador Nuevos Medios Escuela de Diseo. Universidad del Valparaso 3 Alejandro Jimnez. Jefe Carrera Diseo Grco. Universidad del Mar. Sede Antofagasta 3

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Diseo en Palermo. III Encuentro Latinoamericano de Diseo 2008

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Luz Mercedes Senz Zapata. Facultad de Diseo, Escuela de Arquitectura y Diseo. Universidad Ponticia Bolivariana 1 Carlos Soto. Jefe de Programa. Corporacin Universitaria UNITEC 1 Arturo Tejada Tejada. Director General. Arturo Tejada Cano - Escuela de Diseo y Mercadeo 1 Amparo Velsquez Lpez. Presidenta RAD. Asociacin Colombiana Red Acadmica de Diseo 1 Amparo Velsquez Lpez. Directora Diseo de Vestuario. Universidad Ponticia Bolivariana 1 Luis Rodrigo Viana. Docente .Universidad de Medelln2 Juan Carlos Villamizar. Asistente Departamento de Publicaciones. Corporacin Educativa Taller Cinco Centro de Diseo 1 Lina Mara Zapata Prez. Coordinadora - Profesora. Universidad de Medelln 1

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Vctor Guijosa Fragoso. Coordinador Acadmico rea de Gestin y Administracin. Universidad Anhuac, Mxico Norte 1 Jorge Manuel Iturbe Bermejo. Director de la Escuela Mexicana de Arquitectura, Diseo y Comunicacin (EMADYC). Universidad La Salle 1 Jorge Alberto Meraz Sauceda. Coordinador del Programa de Diseo Industrial. Universidad Autnoma de Ciudad Jurez 1

Panam:
Rina Martnez. Directora de imagen. Universidad del Arte Ganexa 2 Ricaurte Antonio Martnez Robles. Rector. Universidad del Arte Ganexa 1

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Ecuador:
Fernando Alberto lvarez Romero. Docente. Ponticia Universidad Catlica del Ecuador 1 Tatiana Alexandra Cabrera Silva. Directora Escuela de Diseo. Instituto Tecnolgico Sudamericano 1 Diego Alejandro Chicaiza. Docente. Ponticia Universidad Catlica del Ecuador 2 Eugenio Mangia Guerrero. Subdecano Facultad de Arquitectura, Diseo y Artes. Ponticia Universidad Catlica del Ecuador 2 Patricia Nez de Solrzano. Directora de la Carrera de Diseo Grfico Multimedia. Tecnolgico Espritu Santo 1 Alexander Pulido Marin. Docente. Ponticia Universidad Catlica del Ecuador 1 Carlos Torres de la Torre. Docente / Coordinacin del Diseo. Ponticia Universidad Catlica del Ecuador 1

Paraguay:
Jimena Mariana Garca Ascolani. Directora Acadmica rea de Diseo. Universidad Comunera 1 Jimena Mariana Garca Ascolani. Directora Acadmica rea de Diseo. Servicio Nacional de Promocin Profesional SNPP 1 Gustavo Glavinich. Coordinador de la carrera de Arquitectura y Diseo. Universidad Columbia del Paraguay 1 Julio Adrin Jara. Docente. Universidad Comunera 2 Laura Luraschi. Docente. Universidad de Columbia 2

Per:
Silvia Campodonico. Directora. Escuela Chio Lecca Fashion 2 Carmen Garca Rotger. Coordinadora Especialidad de Diseo Grco. Ponticia Universidad Catlica del Per 1 Luis Alberto Cumpa Gonzlez. Docente Facultad de Letras y Ciencias Humanas. Universidad Nacional Mayor de San Marcos 1 Vctor Oscar Guevara Flores. Director general. Instituto Peruano de Arte y Diseo IPAD 1 Candelaria Moreno de las Casas. Directora Acadmica. Instituto Toulouse Lautrec 1 Fernando Olea. Docente. Instituto Toulouse Lautrec 2 Fernando Prez. Docente. Ponticia Universidad Catlica del Per 2 Sandra Tineo. Docente. Universidad San Ignacio de Loyola 3 Gabriela Urmeneta de Bernardi. Decana Facultad de Diseo y Comunicacin. Instituto San Ignacio de Loyola 1 Adrin Velsquez. Docente. Markham College 3 Rafael Vivanco. Docente. Universidad San Ignacio de Loyola 3 Rita Vidal Chavarri. Directora de la carrera de Arte y Diseo Grco Empresarial. Universidad San Ignacio de Loyola 3

El Salvador:
Adalberto Elas Campos Batres. Decano de Facultad de Ciencias Econmicas. Universidad Francisco Gavidia 2

Espaa:
Matas Kalwill. Investigador / proyecto de investigacin y divulgacin. Istituto Europeo Di Design 1

Mxico:
Gonzalo Javier Alarcn Vital. Coordinador Licenciatura en Diseo. Universidad Autnoma Metropolitana, Cuajimalpa 1 Carmen Dolores Barroso Garca. Coordinadora de Relaciones Internacionales e Interinstitucionales. Universidad de Guanajuato 1 Carmina Crespo Hernndez. Directora de la Licenciatura en Diseo Grco. Centro de Estudios Gestalt 1 Mara Enriqueta Garca Abraham. Directora Escuela de Diseo Grco. Universidad Vasco de Quiroga 1 Sara Margarita Guadarrama Luyando. Directora Licenciatura en Diseo de la Comunicacin Grca. Universidad Latina de Amrica UNLA 1

Repblica Dominicana:
Denisse Morales. Coordinadora de los Talleres de Formacin docente. Universidad Iberoamericana UNIBE 2

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Diseo en Palermo. III Encuentro Latinoamericano de Diseo 2008

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Sandra Virginia Gmez Man. Directora Escuela de Diseo. Universidad Iberoamericana UNIBE 1

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Eduardo Hipogrosso. Decano Facultad de Comunicacin y Diseo. Universidad ORT 1

Uruguay:
Mnica Arzuaga Williams. Directora Licenciatura en Comunicacin Social. Universidad Catlica del Uruguay 1

Venezuela:
Amarilis Elas. Profesora Escuela de Diseo Grco. Universidad Del Zulia 1 Ignacio Urbina Polo. Director General. PRODISEO Escuela de Comunicacin Visual y Diseo 1

Referencias: 1 Adherente Firmante |

Institucin Adherente |

Institucin Invitada

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Diseo en Palermo. III Encuentro Latinoamericano de Diseo 2008

Comunicaciones enviadas para su publicacin en Actas de Diseo 5

Vesturio e infncia: entre a adequao e as determinaes sociais


Rita Claudia Aguiar Barbosa y Walkiria Quedes

Resgatando os antecedentes histricos da infncia


O conceito referente infncia relativamente novo na histria da humanidade. Somente no nal sculo XVI, a criana passa a ser olhada como um ser com caractersticas especcas a essa fase da vida. Porem e no sculo XIX que a infncia se constitui como uma categoria socialmente construda. Em cada perodo da histria da humanidade a sociedade privilegia mais uma idade do que outra. A infncia teria sido valorizada no sculo XXI. O historiador Philippe ries relata em sua obra a histria social da infncia e da famlia, em 1960, que durante muitos sculos a construo do sentimento de amor pelas crianas era inexistentes. Suas pesquisas atravs de fonte histogrcas e iconogrcas da Idade mdia, retrata que as crianas eram consideradas como adultos em miniatura um ser que no se distinguia do adulto. O homem na idade mdia tinha sua vida regida pela religio, fenmenos da natureza, astrologia, lendas e mitos. Esses elementos inuenciavam a sociedade nas decises de produo, em seus ritos, assim como na representao das idades da vida. Segundo ries (1986) as forma de representar a cronologia humana passou por vrias mudanas, indicando diferentes formas de representar as idades da vida. Tais representaes constituam-se muitas vezes de conotaes abstratas, e que na idade mdia um dos parmetro utilizado foi a astrologia. E assim as diferentes fases da vida eram divididas em sete que representava os planetas. As quatro primeiras eram: a primeira idade ia at os sete anos e era denominada de infncia; a segunda chamava-se pueritia que se estendia at os 14 anos; depois vinha a adolescncia que terminava aos 21; e a quarta fase era considerada juventude que ndava aos 45 ou 50 anos. evidente que nesse perodo da humanidade poucas eram as crianas que conseguiam atravessar todas as fase da vida. Perodo de guerras e de doenas, a Europa era castigada com a morte de sua populao. Como exemplo, temos a o ocorrido em meados do sculo XIV, uma doena, peste Negra ou bubnica, devastou a populao europia. Alguns historiadores asseguram que aproximadamente um tero dos habitantes morreram desta doena. Transmitida atravs da picada de pulgas de ratos doentes a doena contou para a sua rpida disseminao com as precrias condies de higiene das cidades medievais.

E interessante ressaltar que o descaso ou at mesmo a desvalorizao a criana antecede a idade media. Na antiguidade a prtica do infanticdio e do abandono era comum em todas as classes de renda. Cabia ao pai a deciso quanto ao destino do menor A primeira herana da Antigidade no nada boa: a vida da criana no mundo romano dependia totalmente do desejo do pai. O poder do pater familias era absoluto: um cidado no tinha um lho, o tomava. Caso recusasse a criana e o fato era bastante comum ela era enjeitada. Essa prtica era to recorrente que o direito romano se preocupou com o destino delas. E o que acontecia maioria dos enjeitados? A morte. O status da criana nessas sociedades era praticamente nulo. Sua existncia dependia do poder do pai: se fosse menina ou nascesse com algum problema fsico, poderia ser rejeitada. Seu destino, caso sobrevivesse, era abastecer os prostbulos de Roma e o sistema escravista. At o nal da Antigidade as crianas pobres eram abandonadas ou vendidas; as ricas enjeitadas por causa de disputas de herana eram entregues prpria sorte (COSTA, 2006). Considerando a ausncia de sentimento moderno de infncia (at aproximadamente o sculo XVII), evidente que as essas no eram vistas nem tratadas como um ser em desenvolvimento, com caractersticas psicossociais prprias a sua idade ,sendo vistas como homens pequenos onde a vida cotidiana se dava ao meio da vida dos adultos sem separao. Essas por volta dos 7 anos, quando j adquiriam uma certa autonomia de sobrevivncia passavam a dividir com os adultos tarefas, lazer e outras atividades. Tais questes so discutidas por Heywood (2004) que ao resgatar o trabalho de ries cita que no momento em que as crianas tivessem condies de sobreviver sem os cuidados da me ou ama, entre as idades de 5 e 7 anos, eram lanadas na grande comunidade dos homens. Elas se juntavam aos adultos em seus jogos e passatempos e, fossem cortesos ou trabalhadores, adquiriam um ofcio ao se lanar em suas rotinas cotidianas, vivendo e trabalhando com quem j houvesse adquirido as condies necessrias a praticar essas atividades. Rocha (2002) chama a ateno sobre a infncia e seu cotidiano no perodo medieval ...as crianas foram tratadas como adultos em miniatura: na sua maneira de vestir-se, na participao ativa em reunies, festas e danas. Os adultos se relacionavam com as crianas sem discriminaes, falavam vulgaridades, realizavam brincadeiras grosseiras, todos os tipos de assuntos eram discutidos na sua frente, inclusive a participao em jogos sexuais. Isto ocorria porque no acreditavam na possibilidade da existncia de uma inocncia pueril, ou na diferena de caractersticas entre adultos e crianas. (Rocha, 2002, p. 51).

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No sculo XVII, chegamos mais prximos a nossas noes contemporneas de infncia do mundo ocidental. Os pensadores desse perodo armaram com segurana que as crianas so importantes em si, em vez de serem simplesmente adultos imperfeitos. Para alguns deles, como Rousseau, as crianas tem caractersticas prprias nessa fase de vida como pensar, sentir e raciocinar. Heywood (2004) mostra essa noo de Rousseau: A infncia tem formas prprias de ver, pensar, sentir, e, particularmente sua prpria forma de raciocnio, sensvel, pueril, diferentemente da razo intelectual ou humana do adulto. Os muitos jovens no deveriam ter o encargo da distino entre Bem e Mal. Como inocentes, poderia-se deixar que respondessem natureza, e nada fariam que no fosse bom, podendo fazer mal, mas no com a inteno de prejudicar (Heywood,2004, p.38) A concepo romntica de infncia, que surgiu pela primeira vez durante o nal do sculo XVIII e incio do sculo XIX, trouxe uma mudana sutil na noo de inocncia defendida por pensadores anteriores. Os romnticos, ao contrrio, apresentavam as crianas como criaturas de profunda sabedoria, sensibilidade esttica mais apurada e uma conscincia mais profunda das verdades morais duradouras, para citar o historiador de literatura David Grylls (Heywood, 2004). O sculo XX constitui-se de um sculo de grandes transformaes em vrias reas do conhecimento humano. Com relao a infncia passou-se de um perodo de um sentimento inexistente, at ao sculo 17, para uma poca de extrema exaltao da infncia e chega-se ao nal do sculo XX e inicio do XXI com uma infncia reduzida. Temos ento o apogeu da Adolescncia e nunca em toda a histria da humanidade se exaltou tanto essa fase de vida. De acordo com Heywood (2004) a roda deu um giro completo desde a poca medieval, com o desaparecimento da infncia durante o nal do sculo XX. Niel Postman seguiu ries ao supor que a idia da infncia uma inveno relativamente moderna, e, a seguir, tentou atualiza-la (em 1982) ao observar que, para toda parte que se olhe, se pode ver que o comportamento, a linguagem, as atitudes e os desejos- at mesmo a aparncia fsica- dos adultos e das crianas esto se tornando cada vez mais indistinguveis. Chegamos ao sculo XXI com uma infncia cada vez mais reduzida. De uma poca inexistente transcorremos pelo um perodo de grande exaltao, e chegamos hoje to precocemente ao nal da infncia. O ingresso da criana cada vez mais cedo em espaos fora do lar, como creches e berrios, se torna uma realidade cada dia mais freqente. A convivncia, antes restrita a casa e famlia nos primeiros anos de vida, conta agora com um universo bem mais amplo. Vocabulrio, alimentao, vesturio, lazer, etc., so fortemente inuenciados por fatores externos como a mdia.

A evoluo da moda infantil


As pinturas do sculo XVI ao XIX, retratavam as crianas vestidas e enfeitadas como adultos em miniaturas. Os sentimentos expressos na face, a posse, assim como a musculatura, mostravam que no existia distncia do

mundo das crianas e dos adultos. A criana exercia dentro da organizao social as atividades impostas aos mais velhos, variando essas de acordo com a condio social da famlia. Para as famlias nobres aos 7 anos eram levadas a ter aulas como de escrita, e msica. J para a menos abastadas, restavam as tarefas da economia familiar, e o aprendizado e ajuda em nos ofcios dos pais. Como a vida cotidiana era vivenciada sem separao do adulto, evidente que o vesturio reetisse essa situao o primeiro ano de vida das crianas era uma verdadeira tortura. Da cabea aos ps elas eram totalmente envoltas em faixas que mantinham o corpo aquecido e davam sustentao. De um a cinco anos de idade, usavam tnicas simples, de cor nica (preta, vermelha ou marrom), com fendas laterais para facilitar o movimento das pernas, sem distino entre menino e menina. Da simples tnica quase monstica, passou-se a um modelo mais produzido, totalmente abotoado (Marco, 2002). Rufos elaborados, armadura, jias, saia com volume e pesadas, assim como roupas extremamente bordadas, eram utilizadas sem distino pelas crianas e adultos. evidente que com essa indumentria a criana estava impossibilitada de exercer as atividades que hoje exercida por nossas crianas. Em grandes obras de arte desse perodo, vemos crianas pequenas vestindo roupas desconfortveis, com golas franzidas, anquinhas, cales bufantes, mangas cheias de ornamentos, saias compridas e pesadonas e at espartilhos. Tambm exigia-se que os pequeninos nobres usassem complementos como sapatos de salto alto e chapus enfeitados com pequenas ores. Conforme constata ries (1981,p.69) A indiferena que existiu ate o sculo XIII (...) pelas caractersticas prprias da infncia no aparece apenas no mundo das imagens: o traje da poca comprovava o quanto a infncia era ento pouco particularizada na vida real. Assim que deixavam os cueiros, ou seja, a faixa de tecido que era enrolada em torno de seu corpo, ela era vestida como os outros homens e mulheres de sua condio. Essa situao comeou a modicar-se paulatinamente no sculo XVII. Foi somente porm a partir do sculo XVIII que as roupas se tornam mais leves e com uma conotao infantil. o inicio da liberao da modelagem dos trajes infantis, que comea no nal do sculo XVIII e incio do sculo XIX, graas s idias do lsofo, socilogo e pedagogo Jean - Jacques Rousseau, para quem a infncia era um estado natural e com caractersticas prprias. Ele reivindicava que as crianas no deveria ser encaradas como adultos em tamanho reduzido. Dizia que o melhor para as crianas era o uso de batas durante o maior tempo possvel e, ento, prover-lhes roupas folgadas, sem tentar denir as formas. (Gontijo, 1987) As idias de Rosseau inuenciaram positivamente o uso adequado do vesturio infantil. Com o apoio de grande parte da sociedade tem-se a utilizao de tecidos mais leves, e cores mais claras. As roupas assim passaram a ter materiais, modelagem e design mais apropriada a criana. Jean Jacques Rousseau provocou por volta de 1762 uma verdadeira revoluo na vestimenta infantil. Rousseau

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que combatia a moda que no dava liberdade s crianas, teoria que tinha apoio de educadores, mdicos e lsofos. Este movimento, lentamente, inuenciou a adoo de tecidos leves e cores mais claras, eliminando as armaes das saias. (Rocha, 2002) Moutinho (2000) arma, que essa liberdade na modelagem infantil perdurou at 1860. Desse perodo at o ano de 1900, as roupas voltaram a car desconfortveis, principalmente na modelagem das roupas femininas. A forma passou a ser a mesma das modelagens adultas, apenas o comprimento variava entre a altura dos tornozelos e / ou abaixo dos joelhos. Embora houvesse famlias que adotavam para os lhos uma moda mais informal. Porm, a roupa ocial era a de estilo marinheiro, usada por meninos e meninas. A nica diferena era que as meninas usavam saias com modelagem pregueada. No inverno, usava-se azul-marinho e o preto debruado de branco e, no vero, ao contrrio (branco com debrum escuro). Essa moda foi inspiradas na popularizao da prtica dos banhos-de-mar, pelos adultos que usavam trajes de banho listrados de azul-marinho e branco. No incio do sculo XX, surgem para as meninas os vestidos com modelagem mais cintada, conhecidos como rober lamericaine. Os meninos vestiam culotes com meias curtas e jaquetas, e, eventualmente, eram com padres escoceses. As dcadas de 10 e 20 do sculo XX, alteram profundamente o estilo de vida das crianas, com as modelagens de vestidos curtos, soltos e mangas curtas para as meninas; e os meninos passaram a usar cales curtos, ao estilo dos escoteiros. Com isso, ca assegurada a liberdade e o conforto das modelagens infantis e as crianas ganharam mais liberdade para brincar. Assim , partindo do sculos em que as crianas se vestia como adulto, chegamos ao traje especializado da infncia que nos e familiar. Observa-se porem que o nal do sculo XX, trouxe muitas mudanas no vesturio infantil. Mesmo as sociedade com um forte sentimento de infncia, as roupas passaram a apresentar fortes caractersticas da dos adultos.

Uma proposta para o vesturio infantil


Os estudos existentes referentes ao Vesturio mostram que o mesmo sofre inuencia do momento histrico em que est inserido, do espao geogrco, e de diversas categorias culturais como idade, raa, etnia, sexo e religio. evidente que as diversas formas de produo desse produto variaram ao longo da histria da humanidade. Observa-se, que foram vrios os recursos e tcnicas utilizadas na produo da roupa. Na medida que temos um avano nas foras produtivas sociais os processos de produo da roupa so alterados e a prpria vestimenta muda seja nas suas formas estticas seja nas suas praticas de uso. Quando contemplamos o vesturio no que diz respeito a sua modelagem tornara-se importante considerar as vrias modicaes que o mesmo apresentou em pocas e lugares. Nem sempre o melhor design era o mais adequado para o uso. sabido que o vesturio desde os

seus primrdios um elemento utilizado em todos as culturas como proteo, pudor e enfeite. As primeiras vestes tinham a necessidade de proteger o corpo, constituindo-se de peles adquiridas pela a atividade da caa. A princpio, simplesmente jogadas sobre o corpo, com pelos, mais tarde com a descoberta da tcnica de curtimento e das agulhas de osso, surgem as primeiras manifestao de modelagem, pois segundo Laver (1996), essas descobertas permitiram que as peles fossem cortadas e modeladas no corpo, tornando possvel costur-las. Observa-se que mesmo em perodos remotos da histria da humanidade, a medida que o homem desenvolve seus instrumento de trabalho, desenvolve-se com ele a necessidade de produzir o vesturio de uma maneira adequada ao seu corpo num sentido que lhe permitisse os movimentos necessrios para as atividades cotidianas. A modelagem surgem assim como um elemento de suma importncia na produo do vesturio na medida em que esta tende a adaptar a roupa ao corpo que a veste. Nesse sentido, faz-se necessrio quanto ao vesturio infantil, que a modelagem seja elaborada de forma a proporcionar conforto e liberdade de movimentos s crianas. As roupas infantis devem estar de acordo com o desenvolvimento fsico, personalidade e atividades praticadas pelos infantes. Roupas apropriadas contribuem para a formao do seu carter e encorajam seu acesso responsabilidade e cooperao. O design da roupa infantil requer conforto tanto na modelagem como nos tecidos utilizados. Criana precisa de liberdade de movimentos para andar, correr, pular, brincar e roupas desconfortveis dicultam esses movimentos podendo at acarretar problemas de sade, como postura, reaes alrgicas, m circulao causada por roupas apertadas, de transpirao por tecidos com m condutibilidade de calor, problemas psicolgicos pela imposio dos pais ao fazer a criana usar roupas desconfortveis e inadequadas, entre outros. A tendncia atual, segundo Arajo (1996), no sentido de as empresas utilizarem o design com o objetivo de mais ecazmente produzirem o produto certo, para o mercado certo, na altura exata. Neste contexto, a modelagem no design do vesturio, tem o dom de modernizar, dar leveza e embelezar a criao. Sair do papel e tornar-se tridimensional, o passo para a concretizao do sonho. As propores devem ser estudadas com carinho, para que o detalhe escolhido seja realmente valorizado e todo o restante da obra sirva de suporte para este detalhe. Souza (1999), entende o design como uma atividade projetual que prope formas alternativas para produtos. um processo de inovao que se busca de vrias formas, sendo pelo menos trs de responsabilidade direta dos designers: o uso de novas tecnologia e/ou materiais, atendimento novas demandas de funcionalidade e atendimento s novas demandas estticas ou simblicas. As roupas precisam para ter melhor caimento e conforto de movimentos uma modelagem adequada ao usurio, pois a criana contempornea, muito exigente, determinada, observadora, e tm acesso fcil a todo o tipo de informao. No momento em que a roupa in-

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fantil vem sendo apresentada como miniatura da roupa adulta, nem sempre adaptada a realidade da criana, devemos criar colees para brincar, pular, correr, usar, sair... com a qualidade e resistncia necessrias, dentro das tendncias da moda, nas cores, formas, texturas, aviamentos, com tecidos diferenciados, que apresentam toque sedoso, confortveis, exveis, com lavagens de amaciamento, alm de prticos de lavar e passar. Inserido na indstria de confeco est o setor de modelagem, que trata-se de um setor de grande importncia para o desenvolvimento do produto e responsvel pela elaborao do design dos moldes para o corte e fabricao das peas, tendo como tcnico responsvel, o modelista. O papel do modelista na histria da moda de fundamental importncia, um arteso que trabalha com grcos que modelam um corpo, e essa experincia insubstituvel, mesmo diante da tecnologia inserida no mercado confeccionista. O modelista, segundo Arajo (1996), o interprete de uma linguagem muito especial, baseado no desenho e anotaes de estilistas e comerciais. O seu objetivo consiste em produzir moldes, que aps o tecido ter sido cortado e montado reproduzam o desenho e estejam de acordo com as medidas. A tabela de medidas imprescindvel para a criao da base, e a partir desta base, fazer a diferena, porque a moda muda e novas modelagens se fazem necessrias, desde que mantidas as bases e obedecendo a tabela de medidas, pois o consumidor deve conar que a modelagem cair bem. , portanto, de responsabilidade do modelista adaptar as medidas da tabela conforme o modelo da roupa que ser utilizada pelas crianas e de responsabilidade de quem cria os modelos, de determinar o melhor tecido e modelos adequados idade da criana. Um erro que ocorre com grande freqncia, ainda segundo Arajo, relaciona-se com o tamanho dos decotes. A cabea das crianas proporcionalmente maior que o corpo, quando comparada com os tamanhos de adultos e mesmo de jovens. Ocorrem muitas rejeies em blusas e camisolas de crianas pelo fato de no passas na cabea ou passar muito apertado. Outro erro que ocorre, embora com menos freqncia, so os pijamas de criana com p. Quando estes so muito afunilados na regio dos tornozelos, o p da criana no passa e se passar com muita diculdade, tornando-se uma pea incmoda, desconfortvel. As meias infantis tambm devem ser produzidas sem muita presso no elstico do tornozelo, pois pode causar problemas de circulao, assim como elsticos de cintura de shorts, calas e saias. Existem normas de ajustamento do vesturio, que Arajo dene como normas que consistem na utilizao de cinco conceitos: Folga, alinhamento, correr do tecido, equilbrio e assentar. A folga deve estar presente em primeiro lugar, a m de permitir a avaliao de outras normas. Se no existir folga numa pea, vest-la e assent-la ao corpo torna-se difcil. O alinhamento refere-se geralmente ao sentido das costuras, centros e contornos da silhueta de uma pea do vesturio. O correr do tecido o sentido que o tecido

toma o corpo, determinado pela direo em que o molde colocado no risco. O equilbrio a inter-relao das diferentes partes da pea umas com as outras, incluindo a forma como caem no corpo do utilizador. O assentar de uma pea, devido sua dependncia na postura e congurao do corpo, talvez a caracterstica menos bvia em qualquer parte da pea. Assentar bem consiste na ausncia de rugas numa pea quando vestida. Seguindo-se estas e outras regras bsicas, as modelagens infantis proporcionaro, alm de um produto com qualidade esttica, o conforto necessrio para dar liberdade de movimentos s crianas. Cabe aos estilistas, gurinistas ou desenhistas de moda, aliar estas tcnicas aos modelos por eles criados. Modelos que tenham viabilidade tcnica e que tragam a beleza e o conforto necessrio de que as crianas necessitam, sem esquer que criana deve vestir-se de acordo com a sua idade e as transformaes que ocorrem com seu corpo a medida que vo crescendo.

Algumas reexes nais


Esse trabalho sobre o vesturio infantil, numa perspectivar histrica da construo da infncia, mostra que as crianas tiveram somente um perodo muito curto da histria utilizando roupas adequadas para essa fase da vida. Conclui-se que a criana do sculo XXI, no que diz respeito ao vesturio, o adulto em miniatura da idade mdia.

Referncias bibliogrcas - Arajo, Mario. Tecnologia do Vesturio. Lisboa. Fundao Gulbenkian, 1996.(p.92 a 121) - Aris, Phillipe. Histria social da criana e da famlia. 2a.ed. Rio de Janeiro: Companhia das Letras. 1986 - Costa, Ricardo. A educao infantil na idade mdia. II Jornada de Estudos Antigos e Medievais: Transformao social e Educao. Universidade Estadual de Maring, (UEM),2002. Disponvel em <http:// www.ricardocosta.com>. Acesso em: 16/10/2006 - Gontijo, Silvana. 80 Anos de Moda no Brasil. Rio de Janeiro: Rocco, 1996. - Heywood, Colin. Uma histria da infncia. Porto Alegre: Artmed, 2004 - Laver, James. A roupa e a moda: uma histria concisa. So Paulo: Cia das Letras, 1996. - Lurie, Allison. A linguagem das roupas. Rio de Janeiro: Rocco. 1997 - Marco, Reginadi. Histriada Moda Infantil. Disponvel em: <http:// www.belezain.com.br/estilo/moda_infantil.asp>. Acesso em: 07/09/2006. - Moutinho, Maria Rita. A Moda no sculo XX. Rio de Janeiro: Senac Nacional, 2000. - Rocha, Rita de Cssia. Histria Da Infncia: Reexes Acerca de Algumas Concepes Correntes. Revista ANALECTA, Editora Unicentro. Guarapuava, Paran v. 3 n 0, 2 p. 51-63 jul/dez. 2002. - Souza, Sidney Cunha de. Introduo Tecnologia da Modelagem Industrial. Rio de Janeiro. Senai/Cetiqt 1997. - Souza, Sidney Cunha de. Introduo Tecnologia da Modelagem Industrial. Rio de Janeiro. Senai/Cetiqt 1997.

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Projeto Construa Limpo


Anna Katharina Aleixo Schmal y Marlia vila

dades vizinhas na regio metropolitana onde se encontram as indstrias cimenteiras.

Introduo
Co-Autoras: Elida Gomes Cndido y Juliana da Silva Cruz Batista Existe hoje uma constante busca pelo reaproveitamento de materiais descartveis, no s pela procura de aplicaes mais econmicas como tambm no intuito de preservar o meio ambiente e se buscar solues autosustentveis. Belo Horizonte j possui trs usinas de reciclagem de resduos da construo civil (a ltima inaugurada no incio de junho de 2006), mas nem todo tipo de resduo pode ser reciclado nessas usinas, como o caso do papel de cimento, devido ao p que ca impregnado no papel. Uma das solues para o problema o reaproveitamento e a criao de materiais alternativos a serem desenvolvidos com mtodos cientcos em pesquisas acadmicas. Por isso busca-se criar produtos mais adaptveis, menos poluentes, reciclados e reciclveis. A mistura de dois ou mais materiais, que podem ser compatveis entre si, forma um novo produto o qual denominado, genericamente, de compsito. No caso do Projeto Construa Limpo, houve dois pontos de partida. O primeiro a partir da demanda do setor de limpeza urbana da Prefeitura de Belo Horizonte para reaproveitar os sacos de cimento, que tambm preocupam as empresas fabricantes, tendo em vista a responsabilidade social e sustentabilidade ambiental. Outro importante ponto de partida vem da prpria Universidade do Estado, na Escola de Design, que estimula professores e alunos a aderirem ao projeto de desenvolvimento de um compsito baseado em liga de jornal, que se iniciou de um ensaio para o desenvolvimento de produto a partir da sacaria de cimento e argamassa. O papel beneciado, tratado e posteriormente laminado com camadas alternativas de cimento, gua e outros agregados, que, com um mnimo de cada material se transforma no produto que, pode ento, ser utilizado na fabricao de poltronas, cadeiras, mesas, objetos de decorao e placas divisrias, substituindo outros acartonados. Para tanto, no primeiro semestre de 2005 foi rmada, com a SLU (Superintendncia de Limpeza Urbana), o Sinduscon (Sindicato da Indstria da Construo Civil), a Astemarp (Associao dos Catadores de Papel da Pampulha) e a Escola de Design, uma proposta de pesquisa envolvendo tais entidades. O foco a aplicao do agregado reciclado com proposta de normalizao de procedimentos de produo e utilizao de artefatos fabricados com agregados advindos da reciclagem ou do reaproveitamento da construo civil. A parceria visa conseguir infra-estrutura para continuidade de pesquisa do compsito tal como um laboratrio para teste e anlises do produto. No segundo semestre de 2005 ocorreram seminrios a m de criar estratgias de sensibilizao para a educao ambiental dentro da Escola de Design, e levar conhecimento e conscincia sociedade sobre a necessidade de preservar o meio ambiente e ser agente multiplicador da idia de sustentabilidade ambiental.

Apresentao
O Projeto Construa Limpo comeou a se desenvolver desde 2004 em Belo Horizonte, capital de Minas Gerais, MG - Brasil, e visa contribuir para a cidade como um programa de desenvolvimento sustentvel e gerao de renda para os trabalhadores de material reciclvel, com apoio da Universidade do Estado de Minas Gerais - UEMG. Por meio da mobilizao popular e de parceiros fortes como o Sinduscon Sindicato da Indstria da Construo Civil, a PBH-SLU Prefeitura de Belo Horizonte- Superintendncia de limpeza Urbana, a FEAM Fundao Estadual do Meio Ambiente, o CREA Conselho regional de Engenharia e Arquitetura e outras empresas comearam vislumbrar bons resultados. O Projeto Construa Limpo apia uma associao de trabalhadores de material reciclvel da Pampulha, regio norte de Belo Horizonte, onde a Escola de Design da UEMG encontra-se localizada. Atualmente, o grupo dos trabalhadores de materiais reciclveis est em fase de implementao de aes planejadas nas reas de empreendedorismo. Suas trabalhadoras (predominam mulheres) j participaram de eventos e cursos de capacitao em reaproveitamento e reciclagem promovidos pela Prefeitura de Belo Horizonte - MG. O objetivo do Projeto Construa Limpo encontrar uma maneira vivel e ecaz de eliminao de resduos da construo civil em Belo Horizonte, que anseia por um ambiente mais agradvel e protegido da poluio e, ainda, obter materiais de alta qualidade e que demonstrem ser aplicveis e ecologicamente corretos, da forma mais econmica possvel. Uma das nalidades do projeto promover o desenvolvimento sustentvel da grande regio crstica metropolitana de Belo Horizonte onde se localizam algumas das maiores indstrias de cimento do pas (Lafarge, Cau, Votorantim, Itaminas, Holcim, Ciminas, entre outras). O Projeto Construa Limpo baseia-se na metodologia participativa do Marco Lgico, que orientou as etapas das anlises, construo do Quadro Lgico e na construo dos instrumentos de monitoramento deste Quadro, com base em indicadores de impacto e de efetividade das aes propostas pela Escola de Design da UEMG. necessrio apoio material e nanceiro para intensicar e estimular trabalhos de mobilizao da comunidade da Pampulha, especialmente voluntrios da prpria comunidade e da comunidade universitria da Escola de Design que se interessem em aderir causa scioambiental dos catadores de papel. As parcerias que o Projeto Construa Limpo j conquistou com o governo municipal de Belo Horizonte (em especial com a Superintendncia de Limpeza Urbana), sociedade civil e iniciativa privada, representam uma possibilidade de desenvolvimento participativo e sustentvel para a cidade de Belo Horizonte e para as ci-

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O resultado de todo esse processo de sensibilizao pela sustentabilidade ambiental a criao do Projeto Construa Limpo, que traz a participao da Escola de Design com seu conhecimento tcnico para pesquisa e criao de prottipos, alm de divulgao. Conta, ainda, com facilitadores (professores e alunos da escola) que buscaro ampliar a divulgao e atrair consumidores para as produes. A linha de produo ser executada pelas associaes de catadores de papel interessadas no projeto. Como um projeto que visa, basicamente, a incluso social e a sustentabilidade ambiental, tem, por trs, a responsabilidade social da Universidade do Estado. A implantao da sustentabilidade ambiental na losoa da Escola de Design muito bem vinda porque possibilita a criao de massa crtica junto ao alunado, professorado e funcionrios, delimitando um contorno institucional que se denomina Design Social. Segundo o designer Cludio Freitas Magalhes do Rio de Janeiro, em material divulgado na Internet (www.comunicarte.com.br/design1.0/ cent_design.html - 22k, pesquisado em 5 de setembro de 2006) Design Social a materializao de uma idia que prope um processo de transformao na sociedade. Como princpio losco, procura desenvolver estratgias de comunicao (visuais inclusive, mas no exclusivamente) que permitam compactar um conceito e difundir conhecimento visando sempre uma transformao social. Viabiliza-se por um projeto de representao de uma idia ou conceito, criado a partir da realidade e sua signicao simblica. Os projetos procuram contribuir para o exerccio de responsabilidade social, atuando na gesto de processos de mudanas comportamentais. Segundo o Claudio Magalhes1, para ser usado de modo estratgico, o design deve estar integrado e participar das denies estratgicas, a partir de nvel decisrio mais alto e integrado com todas as reas relevantes. O design estratgico se materializa quando o importante desenvolver o produto certo eccia do processo de design e no somente desenvolver corretamente o produto ecincia no processo de design. No design estratgico, a forma segue primeiramente a funo de comunicar. As mensagens so os benefcios do produto, os servios oferecidos e esperados pelas pessoas. O importante que os consumidores entendam que aquele produto fornecer os benefcios desejados por ele, sejam eles oferecidos por funes prticas, estticas ou por funes simblicas. Sendo assim, para um design estratgico, a forma segue a mensagem. Uma empresa deve, portanto, utilizar o design para comunicar seus valores e sua losoa para o ambiente onde atua. Para isso deve estabelecer uma prtica de design efetiva que manifesta-se atravs de um design corporativo consistente. O design corporativo, por sua vez, coordena seus produtos e tambm suas comunicaes, ambientes e servios, atravs de marcas registradas, embalagens, interiores de lojas, sinalizaes, papelarias, web sites, uniformes e em qualquer elemento que a empresa desejar estabelecer uma interface com seu ambiente de atuao. A empresa atinge assim uma unidade em seu discurso, uma identidade corporativa que facilita a identicao de sua mensagem, possibilitando

maiores ndices de memorizao que favorecem o comportamento de troca. O designer pode ento, congurar a losoa da empresa, ou seja, tornar perceptvel um conjunto de crenas e valores.

Objetivo geral
Incluso social dos catadores de sacaria de cimento e argamassa, associaes e comunidade, de um modo geral, numa perspectiva de emancipao social e produtiva, com gerao de renda, valorizando as potencialidades locais, visando a alterao na qualidade das relaes sociais dos catadores, enquanto sujeitos, lideranas de grupos familiares e membros de grupos cooperados e outras formas associativas e fortalecendo os elos da cadeia produtiva de materiais reciclveis.

Justicativa
O projeto prope um trabalho de sustentabilidade que englobe a idia dos trs R: reduzir (evitar consumo exagerado), reutilizar (prolongar a vida til dos materiais) e reciclar (produzir novo com o velho). Trata-se de um projeto de responsabilidade social que visa dar m enorme quantidade de sacaria de cimento e argamassa, oriunda da construo civil, sem destino adequado. Para tanto, esse material ser utilizado como componente de um compsito criado e desenvolvido na Escola de Design. Segundo estudos do SINDUSCON-MG sobre o perl de gerenciamento de resduos slidos da construo civil mineira, h cinqenta tipos de resduos com destinao classicada, dentre eles o saco de papelo contaminado com cimento e argamassa o nico sem destino de reaproveitamento ou reciclagem (Cartilha do Sinduscon). Belo Horizonte produz hoje, cerca de 4.000 toneladas de lixo por dia. A indstria da construo civil na capital mineira gera, aproximadamente, 12.000 toneladas de sacaria de cimento e argamassa por ano. Somente um prdio de 20 andares, padro construtivo alto gera 55 mil sacos de cimento e argamassa durante um ano de obra. Como no se percebe o seu valor nem tampouco os aparistas comercializam a sacaria de cimento, este produto no coletado. Desta forma, gera sua deposio no aterro, desperdiando um recurso que poderia ser aproveitado e gerar renda adicional para as famlias de catadores belorizontinos. Belo Horizonte, capital com mais de dois milhes de habitantes, tem populao economicamente ativa em torno de um milho de pessoas, sendo 330.047 trabalhadores informais. Dentre os trabalhadores informais cresce o nmero de catadores e manipuladores na reciclagem. O aumento do desemprego tem empurrado para o mercado de catao, trabalhadores sem qualicao que contavam anteriormente, com situao de trabalho regulada. Desde 1990, a Prefeitura Municipal de Belo Horizonte, junto Pastoral de Rua e Organizaes No Governamentais tm atuado no apoio formal ao movimento de catadores. Atualmente Belo Horizonte conta com sete cooperativas e associaes de catadores que beneciam 1.725 pessoas aproximadamente, com renda familiar mdia mensal de um Salrio Mnimo, e jornada de

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trabalho dirio entre 8 a 15 horas. A maior parte dos trabalhadores em reciclagem tem baixa escolaridade (ensino fundamental incompleto). expressiva a parcela dos que no contribuem com a previdncia social. O ambiente de trabalho do catador carece, portanto, de regulao, proteo e insero na poltica de benefcios sociais do governo. Para gerao de postos de trabalho e renda, preciso reforar os elos da cadeia produtiva de materiais reciclveis (cadeia: buscar - catar - limpar - beneciar /cortar as aparas no tamanho certo), valorizando as potencialidades locais da regio metropolitana. importante que os parceiros ajudem os catadores a se organizar em torno de um Arranjo Produtivo Local (APL de Reciclo). As cimenteiras, as empreiteiras ligadas ao SINDUSCON, sero convidados pelo Projeto Construa Limpo a aderir responsabilidade social pelo controle do lanamento das embalagens de cimento e argamassa que, diariamente, so lanados ao solo nas estaes de beneciamento da SLU. Atualmente, o grande vilo da histria dos descartes da construo civil em Belo Horizonte o saco de papel contaminado por cimento/ argamassa. Por isso necessrio desenvolver e agregar valores aos produtos elaborados de forma diferenciada, a partir da reciclagem da sacaria.

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Insero do produto reciclado de sacaria no mercado gera novas oportunidades de renda para o catador; Aumento da qualidade do produto nal; Desenvolvimento de cabeas de srie de produtos a serem industrializados ou semi-seriados mediante design.

Aplicaes prticas previstas para os produtos


Produtos com design para ns utilitrios, tais como estruturas de mobilirio domstico como cadeiras e mesas, inclusive objetos de adorno e estruturais, tais como placas divisrias internas como alternativa de mercado para as classes populares;

Mecanismos de transferncia de resultados para a comunidade

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Atividades principais do Projeto Construa Limpo

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Sensibilizar os trabalhadores e produtores de pelo menos quatro grandes empresas da construo civil, ou cimenteiras; Instruir os multiplicadores da Escola de Design no repasse das informaes sobre o projeto, os quais utilizaro como material didtico cartilhas produzidas pela Escola de Design, para o cuidado no manuseio do papel; Criar uma embalagem para o cimento de fcil manuseio e conservao; Firmar, pelo menos mais trs novas parcerias, a princpio com escolas de formao tcnica de Belo Horizonte - CEFET e SENAI.

Associao ASTEMARP faz difuso dos produtos de reciclagem de sacaria com Design junto ao Movimento Nacional dos Catadores; A Indstria de Construo Civil otimiza procedimentos de descarte de sacaria e multiplica as novas prticas, via SINDUSCOM, junto s construtoras da regio metropolitana; Indicadores Nmero de prottipos desenvolvidos com design; Grau de fortalecimento da atividade produtiva dos catadores; Grau de participao dos catadores na fase de pesquisa e implementao do projeto; Nmero de catadores que aderem aos cursos de capacitao ofertados pelo projeto; Reduo da deposio e aterragem do papel de sacaria e argamassa nos aterros sanitrios; Volume de sacos coletados no mercado da construo civil; Grau de inovao tecnolgica alcanado na reciclagem dos resduos de sacaria de cimento e argamassa; Aumento de recursos nanceiros arrecadados pela Associao ASTEMARP com a comercializao dos produtos e aumento de renda do catador;

Resultados esperados
Catadores capacitados a desenvolver uma srie de produtos por conta prpria e inseridos socialmente pelo fortalecimento do associativismo; Produto resultante da reciclagem de sacaria de cimento e argamassa com qualidade e competitividade no mercado; Impacto ambiental minimizado; Perspectiva de vida digna para os catadores, por meio de sustentabilidade econmica, ambiental e social aumentada.

Pblico alvo
Levando-se em conta a origem do material e os produtos que podero ser fabricados aps a reciclagem, temse como pblico alvo a indstria da construo civil, a indstria moveleira e prossionais de design.

Metodologia
Aspectos tecnolgicos O Projeto Construa Limpo adotar mtodos de controle de qualidade apropriados produo em escala de novos produtos a partir da converso tecnolgica da sacaria de cimento e argamassas com agregao de valor atravs de design. Esses novos produtos originam da sacaria de papel Kraft contendo resduos brosos de celulose, mas, por meio de design, poder chegar-se proposio de

Avanos (relatos do progresso alcanado at o momento)


Melhoria da qualidade do produto reciclado por meio de Design, com atendimento s normas tcnicas exigidas;

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novos tipos de embalagem para o cimento e argamassa, menos impactantes no ambiente, menos sujeitas impregnao por cimento. Para tanto, sero observados os protocolos de normalizao e avaliao de produtos e processos oriundos da catao de resduos, conforme diretrizes da ISO 14.000, que especica a reciclagem como um dos elementos de um Sistema de Gesto Ambiental. O projeto visa auxiliar as organizaes de catadores, por meio de capacitao e agregao de valor a produtos de reciclagem de forma a inseri-las nos requerimentos nacionais e /ou internacionais de qualidade.

Etapas
1 etapa: Idealizao do projeto e elaborao do planejamento A primeira etapa visa a conceituao e idealizao do projeto, alm de um planejamento prvio com base na denio de cronograma, levantamento de dados necessrios estruturao do projeto, busca de possveis parcerias, alm da previso dos custos de viabilizao e divulgao. 2 etapa: Pesquisa A segunda etapa consiste em pesquisas a respeito de iniciativas semelhantes, experimentos em laboratrio para testes de matria-prima, anlise de informaes necessrias ao treinamento de mo de obra, alm do estabelecimento de parcerias com instituies de interesses complementares ou semelhantes. 3 etapa: Execuo do prottipo A terceira etapa visa a elaborao da pea modelo que servir como base para a posterior linha de produo. A execuo desta fase torna-se essencial para que se teste todas as condies fsicas e estruturais da pea cabeade-srie (ergonomia e design). Alm disso, haver tambm a determinao da melhor forma de divulgao do projeto, assim como do contedo a ser abordado nas cartilhas de treinamento da mo de obra. 4 etapa: Implantao e divulgao do projeto Nesta etapa, d-se incio ao processo de conscientizao da populao geral a respeito da importncia e necessidade do projeto, para tanto ser necessrio o processo de divulgao j denido na 3 Etapa. Comeam-se tambm os treinamentos especcos para os catadores de papel da matria-prima em questo, e para toda a populao envolvida diretamente com a manipulao dos sacos de cimento.

para construrem, as construtoras devem submeter aos rgos de licenciamento municipais um plano de gerenciamento de resduos slidos. Na prtica, so obrigadas a explicar quanto lixo a obra vai gerar, comprometendose a reciclar uma parte e a indicar o destino das sobras, sob o risco de no conseguirem o alvar. As prefeituras deveriam ter criado, at julho do ano passado, projetos de gerenciamento de resduos para orientar o processo. Eles deniriam quais os procedimentos de manejo e destinao do entulho a serem cumpridos pelas empresas. Alm disso, esclareceriam quais seriam os documentos e os trmites burocrticos necessrios para obter o licenciamento. Conforme o Sindicato da Indstria da Construo Civil (Sinduscon-MG), das grandes cidades mineiras, apenas Uberlndia, no Tringulo, j apresentou um projeto. Nas demais, o processo ainda engatinha ou nem sequer comeou a ser pensando. Surge, ento, dentro da academia, a vontade de contribuir atravs de pesquisas para a reutilizao do lixo, especicamente sacos de cimento oriundo das construes civis.

Saco de cimento
Os sacos de cimento so multifoliados, colados e valvulados. Produzidos com papis Kraft natural e extensvel e revestidos com lme de polietileno (PE), sua propriedade relevante a resistncia obtida durante a utilizao e distribuio, o que permite uma boa proteo e acondicionamento para o produto ensacado. Valvulado com fundo colado, apropriado para ensacadeiras automticas, manuais, rotativas e estacionrias com alta velocidade de ensacamento. O enchimento feito atravs de bicos, onde as vlvulas se fecham com a prpria presso do produto durante o processo de enchimento. adequado para acomodao em paletes e auto-pack.

Reciclagem
A reciclagem consiste na utilizao do papel velho para obteno do papel novo. Era uma prtica limitada at o nal da dcada de sessenta. Nessa poca, a preocupao crescente com a poluio ambiental incentivou o reaproveitamento de detritos slidos. A reciclagem tambm recebeu o apoio de grupos conservacionistas que insistiam na melhor proteo dos recursos naturais. O papel leva trs a seis meses para se decompor na natureza. Reduzir custos de abastecimento em matrias primas; substituir uma enorme quantidade de pasta mecnica e qumica; economizar recursos naturais: madeira, gua, petrleo e eletricidade; melhorar a competitividade das usinas que utilizam matrias-primas recicladas; estimular as fbricas e aumentar a taxa de reciclagem em sua produo; criar empregos: catadores de papis, sucatarias, donos de depsitos, aparistas e industriais; diminuir custos de coleta e tratamento do lixo so algumas das razes que nos levam a crer na importncia da reciclagem. O papel pode ser reciclado vrias vezes, dependendo do tamanho de suas bras. Esse processo pode ocorrer de forma artesanal ou industrial. Para aproximadamente

Desenvolvimento
A poluio causada pela construo civil se tornou uma enorme agravante ao caos das grandes cidades. O entulho gerado nos canteiros de obras e a falta de mecanismos de controle sobre a atividade facilitam a proliferao dos lixes a os bota-foras clandestinos. Em 2003 o Conselho Nacional do Meio Ambiente (Conama) xa, atravs da Resoluo 307, o prazo de dois anos para as empresas se adaptarem. A partir de ento,

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50 quilos de papel reciclado, poupa-se o corte de uma rvore. Os melhores papis para reciclagem so aqueles que oferecem resistncia para rasgar. O saco de cimento e o papel craft so celulose de araucria, longas, que ainda no sofreram branqueamento, sendo, portanto, excelentes papis para a reciclagem. O ltro de caf de papel bra de algodo. Aparas de grca, como papis canson, verg e outros tambm prestam-se confeco do papel artesanal. Entretanto, alguns papis no se prestam reciclagem: o papel carbono ou carbonado extremamente txico, bem como o estncil - que contm chumbo; jornal contm muita toxina; papel Couch brilhante tem a celulose pequena e deixa muito resduo. Papis laminados, plasticados e encerados devem ser evitados, bem como o papel fotogrco. H dois processos de reciclagem de papel; uma delas, forma uma massa, chamada comumente Papier-mach, usada pelos artistas para a feitura de bonecos para teatro, etc. uma massa pesada, utilizando muita gua: batida, muitas vezes em um triturador, ou, na falta dele, de um liquidicador, misturado com uma goma, ou de farinha de trigo ou polvilho, algumas gotas de formol. A outra, por processo de laminao ou papietagem, nesse caso, uma camada de papel e outra da cola, sucessivamente at formar uma estrutura na, porm consistente (em torno de 5 a 10 camadas, de acordo com a especicao do produto), obtm-se um bom resultado na construo de um objeto. Essa a base da frmula do compsito que nos propomos a utilizar: tem camadas alternadas de papel e a massa de uma mistura que leva cimento para a estruturao, consistncia e dureza do objeto.

rede de fornecedores de suprimentos de forma atender as necessidades dos processos de montagem nal do produto uma tarefa complexa, como em qualquer sistema de produo. Com essa congurao produtiva, quaisquer iniciativas em direo a melhoria da qualidade e reduo de custos do produto nal devem necessariamente considerar os mltiplos intervenientes na cadeia de produo do setor. Assim, lgico e necessrio que os programas de gesto e certicao da qualidade que focam, num primeiro momento, as mudanas internas s empresas, rumo ao maior controle e busca de um processo de melhoria contnua, desenvolvam-se em direo gesto do processo como um todo, envolvendo cada vez mais os agentes externos e colocando a formao de parcerias e a busca de sinergia com os fornecedores como elo essencial para se alcanar uma qualidade e produtividade superior. Foco: Empresas fabricantes de cimento A maioria das empresas fabricantes de cimento, mesmo possuindo uma atividade classicada como sendo de baixo impacto ambiental, se preocupam em utilizar de forma responsvel os recursos naturais, de modo que minimize os efeitos de sua atividade industrial na natureza, em benefcio dos colaboradores, dos consumidores e da comunidade. Com isso, aquelas empresas realmente preocupadas e engajadas com questes ambientais, principalmente no que tange sustentabilidade, trabalham com um sistema de gesto ambiental baseado na norma ISO 14.001. Tal norma visa que a empresa trabalhe sempre levando em considerao questes referentes ecoecincia, ou seja, unir a ecincia econmica e ecolgica, resultando num esforo corporativo para produzir cada vez mais e melhor, usando menos insumos e com o menor impacto ambiental possvel, mantendo assim, a qualidade dos produtos e servios. Seria indubitavelmente possvel uma parceria com empresas fabricantes de cimento, principalmente por terem em suas estruturas prossionais gestes centradas em questes ambientais. Alm disso, leis de incentivo scio-ambiental tambm colaboram para um abatimento em futuros impostos. No caso especco das embalagens de cimento, vrias empresas possuem o programa de coleta seletiva e de gerenciamento de resduos, os quais j so importantes contribuies para uma parceria nos recolhimentos dos papis das embalagens de cimento. Logicamente, o recolhimento das embalagens j utilizadas, seria feito por catadores em construes, porm um processo de facilitao na estruturao da embalagem, evitando que ela seja facilmente rasgada ou amassada j um primeiro passo dado nesta parceria. Alm do mais, tais empresas podem funcionar como principal parceiro / patrocinador para o projeto, visto que, como j citado, possuem em sua maioria um conselho consultivo para o desenvolvimento sustentvel que busca solues estratgicas para questes voltadas para a responsabilidade ambiental, ou seja, um mnimo de impacto ambiental melhorando os indicadores de ecoecincia, que justamente o principal motivo do projeto.

Estrutura do projeto
Tendo como objetivo a viabilidade de implantao e manuteno do projeto, faz-se necessria a identicao e providncia de verbas e parcerias para que se consiga coloc-lo em prtica. Um projeto de sustentabilidade com objetivos desenvolvimentistas necessita de esforos dirios por parte de seus colaboradores. Esses esforos, porm, no devem permanecer somente no ncleo de uma organizao ou clula, pois a atual dinmica dos negcios impe um novo perl de relacionamento entre as empresas e seus fornecedores. Em cada ao procura-se, crescentemente, agregar valor e melhorar a ecincia de todos os processos envolvidos. Sendo assim, preciso haver uma busca constante de alianas estratgicas que possibilitem ganhos em toda a cadeia de produo, resultando em custos mais ajustados, um melhor produto nal, melhoria na qualidade do produto, e, obviamente, um cuidado e ateno especial com o carter sustentvel que ser abordado.

Sistema de parcerias
Um sistema de parcerias um sistema onde parte signicativa do valor agregado ao produto nal desenvolvida por terceiros fornecedores que ativamente tm atividades e responsabilidades parciais, porm conexas sobre determinado empreendimento. Organizar essa

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Foco: Empresas da construo civil No caso em questo, onde as parcerias buscadas tm um carter de projeto de cunho social (uma vez que os ditos fornecedores da cadeia produtiva no so denidos atravs de licitao ou concorrncia de preos, mas sim do simples interesse no mbito sustentvel onde a reciclagem do papel do saco de cimento est inserida), as empresas do ramo da Construo Civil devem ser escolhidas pela sua capacidade e disponibilidade de fornecimento do insumo supracitado. Obviamente, as condies que cada empresa apresenta iro variar de acordo com fatores como porte (se grande, mdia ou pequena), uxo do insumo (saco de cimento), capacidade de armazenamento e manuseio correto do insumo, etc. Sendo assim, nas condies vericadas, optariam por denir as empresas do ramo da construo civil como parceiras, pelo menos inicialmente, aquelas que poderiam suprir plenamente as necessidades inerentes ao processo de reciclagem: empresas de mdio-grande a grande porte, por j possurem caractersticas estruturais e logsticas que possibilitariam este tipo de aliana estratgica. - As empresas de construo civil parceiras Para que empresas do ramo da construo civil optem por se tornar empresas parceiras no projeto de reciclagem do papel de saco de cimento, elas deveriam observar inicialmente uma breve denio do signicado do termo parceria: Parceria a aproximao administrativa entre duas ou mais organizaes usada para alcanar objetivos empresariais especcos voltados para maximizao da efetividade dos recursos de cada participante. Esta aproximao est baseada em objetivos mtuos, um mtodo acordado de resoluo de resoluo de problemas e uma procura ativa de mensurveis melhorias contnuas. Desta forma, necessrio que para a empresa parceira, haja algum objetivo comum explcito (que pode ser traduzido em forma de alguma vantagem tributria, por exemplo) como fator atrativo para a adeso de tal aproximao empresarial. Caberia, ento, empresa implantadora do projeto, gerar meios para incentivar a conexo e permanncia das diversas empresas ao empreendimento proposto. Por outro lado, as empresas parceiras deveriam se comprometer a cumprir certos requisitos, sendo os mais correntes os seguintes: Fluxo / quantidade de insumo regular, possibilitando assim a coleta homognea; Condies de armazenamento propcias; Condies de manuseio adequadas. A observncia, em primeira instncia, destes quesitos, j credenciaria as empresas a se tornarem parceiras do projeto. Outros quesitos, se observados durante o processo a sua real necessidade, poderiam ser adicionados com objetivo de maior ecincia.

lher todos os sacos de cimento que cam nas caambas das construes. Sero cadastrados pessoas carentes e catadores de papel que quiserem fazer parte do projeto. Com isso geramos alguns trabalhos temporrios e uma fonte de renda para essas pessoas. As pessoas responsveis por essa coleta, devero se identicar aos responsveis da obra para pegar os sacos de cimentos vazios. Esses sacos sero levados atravs de caminhes para os lugares pr-determinados pelos coordenadores e l sero separados, pesados e avaliados. Tambm podero passar os catadores de papel para efetuar a coleta nos lugares que o caminho passou dias antes. Passado esses processos, os sacos sero levados ao setor de reciclagem. L eles sero decompostos e serviro de matria-prima para a indstria moveleira. Os catadores ganharo em cima de quilo de papel coletado, mtodo sempre usado em vrios galpes espalhados na cidade. Foco: Parceria Escola de Design A Escola de Design da UEMG disponibilizar de um ncleo, em seu espao fsico, responsvel pelas pesquisas e desenvolvimentos de projetos que utilizaro como material o mesmo das embalagens de cimento, promovendo assim a reutilizao desse material que, apesar de no ser reciclvel, pode ser reaproveitado compondo assim um novo segmento de produtos e evitando, conseqentemente, a poluio e a degradao ambiental provocada pelos mesmos. O ncleo ser composto de alunos dos cursos oferecidos pela Escola de Design, aptos a desenvolverem projetos dessa natureza, visto que o designer tende a perceber um problema e a partir do mesmo, desenvolve-se uma metodologia para que se chegue a um resultado positivo tanto em sua esttica quanto em sua funcionalidade. O ncleo funcionar como um centro de gerao de alternativas para a reutilizao do material de embalagem de cimento, e ao mesmo tempo, servir de referncia para outros ncleos de outras faculdades se espelharem para no s produzirem projetos da mesma natureza, mas que tambm apiam projetos que valorizam a natureza.

Concluso
O projeto Construa Limpo tem o objetivo de solucionar os problemas causados ao meio ambiente por resduos de cimento e da construo civil. Apresenta vrias solues que foram propostas e pesquisas fundamentadas para o seu desenvolvimento, partindo de demandas das empresas fabricantes de sacos de cimentos. A parceria proposta pelo projeto prope a reutilizao de papis e restos de materiais de construo que nunca so reaproveitados, muitas vezes por falta de incentivo ou conhecimento. O projeto j tem as nalidades que podem ser obtidas com a reciclagem dos produtos, os estudos e processo de reciclagem sero desenvolvidos pela Escola de Design da Universidade do Estado de Minas Gerais. A falta de informao e conscientizao leva ao mau uso da matria. Materiais como o papel pode ser reciclado diversas vezes e utilizados na confeco transformados em objetos diferentes com varias funcionalidades. Com a reciclagem so reaproveitados materiais que, previa-

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Foco: Catadores de papel Nessas ltimas dcadas podemos perceber que a sociedade contempornea tem consumido servios, produtos e tem gerado um grande aumento resduo domsticos e industrial. Nosso projeto visa criar parcerias com os galpes de catadores de papel, com o objetivo de reco-

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mente, seriam desperdiados e com isso contribui na preservao dos recursos naturais e conseqentemente do meio ambiente. O trabalho dos catadores de papel vai ser fundamental para o desenvolvimento do projeto, pois eles tero um contato com os materiais que so jogados fora, alm de j terem um conhecimento do material e de como ele pode ser reaproveitado. As indstrias cimenteiras tambm tero um papel importante, pois sero informadas de como devem ser feitas as embalagens e como os produtos podero ser usados de uma maneira que no ocorra o desperdcio do que no usado nas construes. O Construa Limpo apresenta solues que podem ser colocadas em pratica, pois j mostrou que tem parcerias e incentivo de grandes empresas e rgos capacitados para o seu desenvolvimento, provando que um projeto realizvel. Desse modo, ele capaz de melhorar bastante a questo do lixo e entulho das construes, alm de ser uma iniciativa para o desenvolvimento de novos mtodos de reaproveitamento de materiais que so ignorados por no apresentar nenhuma utilidade quando so eliminados.

Construdo ENTAC 98. Qualidade no Processo Construtivo. Anais: UFSC/ANTAC, Florianpolis, 1998 - v.2, p. 453-460. - Merli, G. (1994). Comakership: a nova estratgia para os suprimentos. ISEDI, So Paulo.

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Notas 1. Claudio de Freitas Magalhes - Doutor e Mestre em Engenharia de Produo pela COPPE UFRJ; Especialista em Marketing pelo IAG - PUC-RIO;Bacharel em Desenho Industrial pela PUC-RIO. Autor do livro Design Estratgico - Integrao e Ao do Design Industrial dentro das Empresas. Rio de Janeiro, SENAI/DN, SENAI/CETIQT, CNPQ, IBICT, PADCT, TIB, 1997. Referncias bibliogrcas - SINDUSCON-MG - Sindicato da Indstria e Construo Civil no Estado de Minas Gerais. (Estado de Minas, coluna: Gerais, data: 31/03/2005). - Amorim, S.L. (1996). Inovaes tecnolgicas nas edicaes: papis diferenciados para construtores e fornecedores. In. Gesto & Produo, So Carlos. (v.3, n.3, p. 262-73). - Fabricio, M. M. & Melhado, S. B. A importncia do Estabelecimento de parcerias Construtora-Projetistas para a Qualidade na Construo de Edifcios. In. VII Encontro Nacional de Tecnologia do Ambiente

Cientca da ED-Uemg. Comeou a atuar na rea ambiental desde o seu Mestrado em 1997 no Instituto de Geocincias da UFMG. Tem formao como facilitadora de Marco Lgico, tendo se capacitado com a GTZ - Sociedade Alemo de Cooperao Tcnica e com a DSE- Deutsche Stifftung fr Entwickling. Foi aluna do professor Edgard Bttner numa das ocinas de capacitao em Marco Lgico promovida pelo Prorenda em Belo Horizonte nos anos 1980. Atualmente professora universitria da ED-Uemg e da PUC Minas. Na rea ambiental atua na implantao de unidades de conservao de resduos de Mata Atlntica em Minas Gerais. Ajudou a professora Katharina na formatao do Projeto Construa Limpo. Elida Gomes Cndido. Graduanda em Design de Produto, Escola de Design, Universidade do Estado de Minas Gerais. Juliana da Silva Cruz Batista. Graduanda em Desenho Industrial, com habilitao em Projeto de Produto, Escola de Design, Universidade do Estado de Minas Gerais.

Contenidos formativos del diseo en la actualidad


Ariza Ampudia, Silvia Vernica y Valadez Snchez, Cndido Aunque no sea una concepcin general, suele decirse que muchos de los programas de diseo existentes en diversos niveles educativos tanto en escuelas tcnicas como institutos e incluso universidades son, al menos conceptualmente, programas de formacin vocacional. Esto tiene su origen en la tendencia de algunos programas a dirigir sus estudios como nichos disciplinarios en vez de fomentar un acercamiento hacia el aprendizaje integrado. Y es que desafortunadamente los estndares

de excelencia y los caminos de progreso de una carrera tienden a valorarse ms en trminos de investigacin, publicacin y especializacin que en el de enseanza, enriquecimiento personal y educacin global. En muchos lugares la educacin en diseo se entiende principalmente como una capacitacin profesional y no como una preparacin para la vida. Se hace patente que, a diferencia de otras carreras, la de diseo no es considerada como una actividad que prepara al estudiante para la subsistencia, sino nica y exclusivamente para el uso de las herramientas y tcnicas propias del diseo. No todas las instituciones educativas han ayudado a los estudiantes a ser gente de pensamiento amplio que ayude a crear una sociedad democrtica, se han preocupado ms de prepararles para ser especialistas que dominan ciertas herramientas y procesos de diseo. En este

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sentido Gunnar Swanson arma que las herramientas de anlisis y reexin de muchas disciplinas tienen amplias aplicaciones extra disciplinarias que sirven en el entendimiento del mundo pero que las herramientas del diseo parecen no servir de mucho a otro propsito que no sea su propio campo de accin (Swanson, 1997, p.71). Se asume por tanto que la educacin en diseo generalmente no lo es, sino que es entrenamiento vocacional y adems un entrenamiento especializado bastante cerrado. Se asume que la mayora de los programas de diseo tratan de ensear algo ms que habilidades para la insercin laboral, preparar a los estudiantes para introducirse al mercado es visto como una formacin prctica. Pero es cuestionable que tal entrenamiento para el trabajo pueda ser llamado justamente educacin o incluso que pueda ser precisamente sealada como prctica. Adems de todo si el simular un ambiente de trabajo real es la mejor forma de preparar a un diseador, el aprendizaje entonces debera tomar forma de prctica, es decir ser un aprendiz directamente en lugar de prepararse en una institucin educativa. A medida que se van graduado ms diseadores de los que puede necesitar un espacio social la tendencia es hacia el nfasis en el entrenamiento profesional. Las escuelas piensan que deben a sus estudiantes el hacer un mejor trabajo proveyndoles de habilidades de buen nivel para la insercin laboral, as sus graduados tendrn una mejor oportunidad en el competitivo mercado de trabajo. Pero si se prepara a los alumnos nicamente para utilizar ciertas herramientas especializadas se corre el riesgo de tener estudiantes obsoletos antes incluso de que egresen. Tomemos como ejemplo al diseador grco, haca su trabajo manualmente y al llegar la computadora, herramienta que se supone hoy en da todo diseador debe conocer y dominar, las aptitudes manuales, tan valoradas un da, no le sirven si no es capaz de adaptarse a los nuevos medios. En este contexto, los facilitadores del conocimiento en las instituciones educativas en donde se forma para el diseo, deberamos seguir enseando principios bsicos de la forma, comunicacin, proyeccin, etc., pero al mismo tiempo examinar las tendencias emergentes y tratar de actualizarnos para preparar a los estudiantes para el futuro. Se sabe que la informtica y la tecnologa sern ms exibles de lo que son ahora y tomarn un papel an ms importante en nuestras vidas, pero slo hay una cosa que conocemos con precisin del futuro y es que ser diferente al hoy. Por eso, basados en este principio lo mejor que podemos hacer por los estudiantes es fomentar su adaptabilidad y crear en ellos esa capacidad de acomodarse a las realidades cambiantes. La sociedad y sus expresiones culturales, econmicas y tecnolgicas, conducen a una formacin superior casi totalmente distinta a la que muchos de nosotros hemos recibido. La universidad como la institucin de educacin superior por antonomasia es ya veterana en la contribucin a cambios sociales trascendentales por eso sabemos que hay parte de su legado que debemos preservar, sin embargo hay que encontrar nuevas identicaciones conforme el mundo cambia, conservar lo valioso pero al mismo tiempo ver panormicamente hacia el futuro.

En el campo de la educacin superior tiene an que aclararse cierta mezcolanza de orden terminolgico que suele existir en cuanto a la formacin de individuos. Este hecho es tan importante como encontrarse en una sala donde no se hable el mismo idioma y se quiere llegar a un acuerdo, es digamos un problema de lenguaje. En uno de sus textos Juanjo Gabia (1995) hace la observacin de que es importante dejar claro este problema epistemolgico para plantear soluciones que garanticen una optimizacin de los actuales sistemas educativos, no es lo mismo educacin y formacin que capacitacin y especializacin. El asunto est relacionado con el hecho de que al confundirse los diversos trminos relacionados con la educacin, por ejemplo la idea de que el saber o el conocimiento equivale a la competencia, se puedan dar los currculos con objetivos mal direccionados o incompletos. En cualquier caso, debera resultarnos obvio que no es posible ya encontrar instituciones y en especial universidades que no visualicen a sus egresados con un compromiso de dotarles de las herramientas necesarias para sobrellevar una cierta profesin cultivando su propio crecimiento. Es decir que las aptitudes y actitudes que exigen el crecimiento y competitividad del mercado laboral van ms all de una simple comprobacin de conocimientos. Se requieren profesionistas activos, que apliquen tanto lo imprescindible de la disciplina estudiada como que generen conocimiento y sean capaces de desarrollar e improvisar, en situaciones diversas, soluciones a los nuevos problemas que se les presenten. La sociedad espera recibir individuos que no solamente cuenten con aptitudes entendidas como saberes, conocimientos y un saber hacer, sino que tambin tengan actitudes y comportamientos individuales y colectivos, tales como el desarrollo de la propia personalidad, las competitividades, un comportamiento como ciudadanos responsables lo que incluye un alto nivel de tica y profundizacin en los valores democrticos de la sociedad. Y es que dando un vistazo al pasado podemos ver que el artesano fue formado en talleres de maestros con especial atencin en el manejo manual de los materiales, herramientas y procedimientos; el artista debi complementar este manejo con la preparacin terica de las academias pero el diseador con el paso del tiempo se ha visto obligado a tener un mayor nmero de conocimientos. Su actividad principal no es manual, sino visual y conceptual. Su obligacin es lograr una buena funcionalidad de los productos materiales y visuales, lo que le exige al mismo tiempo reexionar sobre prioridades tecnolgicas y econmicas. Su trabajo es descubrir, gestionar e impulsar cuestiones que llevan implcita una responsabilidad social al parecer mucho ms grande que cualquier otra rea transversal como la artstica. Trabajar de forma efectiva en las nuevas circunstancias de la cultura global en el presente siglo implica comprender y adaptarse a la gran complejidad humana y material caractersticas del momento. Cmo se puede adquirir nuevos conocimientos para la reexin sobre el diseo, cmo podemos dar a los estudiantes en esta disciplina un conocimiento ms profundo de la naturaleza humana y de la tecnologa y la propia bsqueda del conocimiento son aspectos fundamentales que

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conducen al cambio en la educacin del diseo. No es una casualidad que el diseo se est promoviendo en las universidades desde hace ya dcadas, porque el que el diseo se imparta en este contexto implica que se encuentren lazos ms cercanos con las diferentes disciplinas del conocimiento que coexisten dentro de la cultura universitaria. As pues antes de hablar sobre las diversas relaciones interdisciplinarias que deben tomarse en cuenta a la hora de elaborar un currculo de diseo debe reexionarse sobre la importancia de algunos temas propios de la disciplina. Los conocimientos que tienen que ver con la parte tcnica y prctica del diseo son fundamentales pero igualmente importantes son los conceptos y mtodos de la prctica del diseo, pues como su nombre lo dice, tratan de la instruccin en los muchos mtodos y tcnicas que son parte de la prctica del diseo. Existen as mismo temas fuertemente conectados con este aspecto como son los factores humanos, culturales y la investigacin sobre el diseo. Un elemento equivalentemente fundamental es el grupo de los llamados estudios del diseo, se trata de la historia, teora y crtica del diseo as como de los aspectos administrativos y econmicos que conlleva la prctica del diseo. Los planteamientos educacionales se ven en la necesidad entonces de incorporar la reexin en la accin y la conjuncin de conceptos tericos con prcticos en los procesos de diseo. Estos conocimientos y el contacto de los estudiantes con la realidad deben permitirles la construccin de procesos de aprendizaje diversos y apegados ms a una visin global que fragmentada de los problemas, al tiempo que deben facilitar la sntesis de conceptos tericos y prcticos, base de la disciplina del diseo. En estos temas el campo del diseo debe alcanzar una suciente madurez para que la educacin pueda incluir reexiones serias de dnde hemos estado y hacia dnde vamos como disciplina. Varios autores, entre ellos Buchanan, Potter y Frascara, coinciden en que el diseo ya no es una disciplina auto contenida que puede existir en soledad, los diseadores deben entender y trabajar cerca de sus colegas de otras disciplinas. Cada diseador, aunque est especializado, debera tener una idea aproximada de lo que hacen sus colegas y por qu, no slo para que sea ms fecundo su propio trabajo, sino tambin para que sea efectivo el grupo (Potter, 1999, p. 15). Es bien sabido que todo proceso de formacin en la actualidad debe ser integral, debe vincular a los alumnos con la realidad, esto sirve al estudiante para lograr una autonoma que le ayude a ser un profesional independiente, al tiempo que le permite desarrollar hbitos que le incrementen su desempeo en el mundo laboral. Un currculo de diseo adems de contemplar ciclos de formacin en competencias fundamentales para el ejercicio profesional, tales como los conocimientos terico prcticos y las capacidades tcnico-productivas para el diseo, debe incluir grupos de conocimiento que permitan la integracin e implementacin de estos conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes en proyectos de diseo vinculados con la realidad externa es decir los sectores productivos o de servicios en los cuales es posible el desarrollo profesional del diseo. Pero esto

no es todo pues cuando hablamos de una preparacin integral del diseador nos referimos tambin a todo ese mundo de disciplinas que le son necesarias tanto por la naturaleza de su labor profesional como por la ya mencionada etapa social en la que nos encontramos. Respecto a este tema como ya hemos dicho, varios diseadores coinciden en la necesidad de incluir en los programas educacionales temas o materias importantes para el diseador. Jorge Frascara (2000, p. 25) explica que el diseador como identicador y solucionador de problemas y como activo coordinador de equipos multidisciplinarios dedicados a mejorar el bienestar de la gente, necesita un programa educacional ambicioso, basado en gran medida en la participacin de varias disciplinas cuya importancia relativa habr que establecer en cada caso, de acuerdo con la direccin de cada programa. El programa requerido debe basarse en una introduccin a los campos pertinentes que permitan al diseador entrar en un dilogo productivo con una variedad de especialistas, sobre todo en sociologa, psicologa, antropologa, ciencias de la educacin y marketing. Por otro lado Richard Buchanan (2004, p. 35) expresa que tal vez no todos estemos de acuerdo en cuales son las ms importantes disciplinas que los diseadores deben comprender por ejemplo psicologa cognitiva, ingeniera, ciencia computacional, antropologa, retrica, mercadotecnia, adems de la suya propia pero no hay discusin sobre el hecho de que el conocimiento de otras disciplinas debe contribuir a la teora del diseo. Esto es parte de la transformacin del diseo de una actividad como ocio a una disciplina y arte cultural signicativo. Ya desde la Bauhaus, la escuela que suministr el modelo para muchos de los modernos programas formativos en diseo, se tena conciencia de la importancia de incluir otras disciplinas en la enseanza. En las primeras etapas de la escuela alemana hubo un esfuerzo por incluir asesores expertos de otras disciplinas aunque no se estableci entonces una teora del diseo en la escuela. Sin embargo alrededor de 1937, cuando Moholy Nagy form la Nueva Bauhaus en Chicago se incluyeron ensayos de lsofos y cientcos que inuyeron desde entonces en otros programas educativos, stos vieron la necesidad de introducir temas como la semitica y la teora literaria en sus currculos. Desde entonces existe un reconocimiento creciente de que una educacin amplia y variada es necesaria para el progreso de un campo sinttico e integrador como el diseo. Alain Findeli insiste en que hoy en da es ms necesaria que nunca una formacin especca para que la relacin entre percepcin y accin en el diseo aprenda a llevarse a cabo por los estudiantes de una forma consistente y adecuada. Para ello una inteligencia visual, una sensibilidad tica, adems de la intuicin esttica deberan ser desarrolladas y reforzadas a travs de algn tipo de educacin bsica de diseo, un grupo de habilidades que no slo se desarrollen en una etapa especca del plan de estudios, ya sea en los primeros aos como un curso preliminar, o al nal cuando se pretende que el alumno tenga ms contacto con la realidad laboral, sino que sea enseado de forma paralela a travs de todos los cursos, es decir de todo el plan de estudios, desde el primero hasta el ltimo mdulo, semestre o ao. Para

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Findeli una clase diferente de inteligencia para el proceso de diseo tiene que ser desarrollada a travs de la educacin sobre el diseo una cualidad que, cada da ms, es requerida a los diseadores y por consiguiente ser requerida a los hoy estudiantes de diseo. El estudio del ser humano en el diseo normalmente se reduce a la antropometra, la ergonoma y la psicologa y sociologa del usuario o receptor, pero un usuario es ms que la estadstica de un ser con necesidades y deseos, de la misma forma el diseador es ms que un ordenador, una cuestin que se sigue fomentando en alguna que otra escuela de diseo. El autor explica que la antropologa en el diseo tendra que tomar en cuenta la complejidad e interaccin de los varios estratos y subsistemas que construyen el mundo interno del ser humano pensante, sensible y con voluntad. Igual que el hombre, el mundo exterior tambin esta formado por varios subsistemas interrelacionados que funcionan y evolucionan de acuerdo a lgicas muy diferentes: el mundo creado por el hombre, el mundo biofsico, el mundo social y el mundo simblico. Estos mundos interactan entre si y como consecuencia, antes de que un proyecto pueda ser lanzado dentro de tan compleja situacin el diseador debe tener la certeza de conocer el contexto, su estructura, sus contenidos y la dinmica de su evolucin. Es por esto que la inteligencia visual, que se requiere que el estudiante de diseo desarrolle en un futuro, debe de ser capaz de penetrar en el mundo invisible de la conciencia humana es decir pensamientos, motivaciones, propsitos, miedos, necesidades, aspiraciones, etc., as como en las intrincadas inuencias del mundo exterior (Findeli, 2001, p. 10). De los temas clave en la educacin de un diseador la reexin moral y la tica se consideran imprescindibles, temas que necesariamente deben ser incluidos en la enseanza formal del diseo; adems de la piratera, la negligencia, el consumismo o el cuidado del medio ambiente, temas aislados que en ocasiones se incluyen en alguna asignatura, debe tratarse la cuestin total que dene la responsabilidad profesional y que en el fondo tiene que ver con el propsito del diseo. No puede haber diseos responsables sin un diseador responsable, por ello la educacin debe ser dirigida hacia el desarrollo de una tica tanto individual como colectiva. Si estamos de acuerdo en que el diseo ha acompaado al hombre contribuyendo a lograr sus objetivos de construir un nuevo mundo, una nueva cultura y de alguna manera todas aquellas metas globales planteadas por el mismo ser humano en el ltimo siglo, debemos ser conscientes que una formacin en cuanto a valores y cometidos sociales nunca est de ms sino todo lo contrario. Hay incluso quienes profundizan en este tema interpretando que el verdadero marco del proyecto de diseo es la tica no la tecnologa y la innovacin. Por ello para que la conciencia moral de cada estudiante crezca es necesario incluir algn curso o cursos de concientizacin, transparencia y tica en los currculos de diseo, y si lo pensamos a fondo esto no es algo extrao en la educacin formal, es un tema que a nal de cuentas en cada profesin debe ser incluido. Cuando un diseador propone una solucin de diseo lo que implica tomar en cuenta, entre otras cosas un tipo

de necesidades y caractersticas especcas a cubrir, un proceso productivo, tcnicas y costos determinados, un lenguaje preciso, caractersticas de composicin, etc. su resultado impactar en la sociedad de alguna forma. Este impacto segn Patricia Espinosa puede ser positivo o negativo, porque sus caractersticas formales y productivas darn rienda suelta a ciertas relaciones de poder entre grupos y el lenguaje formal del objeto de algn modo har referencia a lo comunitario o lo global, su produccin tendr un efecto en las relaciones de dependencia o independencia tecnolgica y ayudar o no al desarrollo de los pases. Esto signica que el diseador debe asumir la responsabilidad de los cambios sociales, econmicos y polticos que vienen implcitos en la proyeccin de un producto (2002, p.1). Es por tal cuestin que resulta pertinente incluir tambin contenidos en los currculos de enseanza de la actividad, que permitan al alumno analizar y evaluar apropiadamente cada situacin, de donde nace una necesidad, de forma que la respuesta sea pertinente tanto a las personas como a los lugares de donde surge. Un diseador no puede cumplir bien su trabajo sino incorpora en sus actividades una habilidad pero sobre todo la actitud positiva para conocer el lenguaje pertinente a cada situacin especca y los cdigos que debe compartir con el usuario o el receptor a quien su diseo est dirigido. Para el diseo, la sociedad y sus prcticas son la fuente principal de trabajo, parte de las necesidades que ah se registren sern satisfechas por el diseador, eso es lo que signica la relacin sociedad diseador y ste debe ser formado en el entendido de que su trabajo puede conseguir mejorar los niveles de benecio social de una comunidad. En este aspecto es darle al alumno la oportunidad de desarrollar ms respuestas adecuadas de diseo, de hacerse ms consciente de que su participacin afectar la construccin de una sociedad diferente. Juan Acha (1999) insista en que para una enseanza adecuada, es indispensable elaborar una teora de los diseos con actualidad y realismo. Conocer el camino y los procesos del diseo es indispensable para poder valorar esta actividad como una profesin que tiene gran inuencia en el mundo actual y que, como tal debe ser transmitida a los nuevos diseadores en todas sus magnitudes. En este sentido de las muchas formas de ver al diseo, en algn tiempo una muy comn fue la de verlo como una secuencia de actividades. Se arma que la moda de las metodologas fue propia de los setenta, durante este periodo en particular, muchos esquemas del proceso de diseo fueron desarrollados al tiempo que era comn escuchar hablar sobre los mtodos de diseo. Por mucho tiempo se asumi que el diseo deba ser un proceso de varias fases: desde un planteamiento, etapas de anlisis y sntesis hasta etapas de evaluacin y presentacin, cosa que pareca bastante lgica, de hecho el diseo se vea como un proceso que poda o deba adoptar las formas del mtodo cientco. Hace unos treinta aos se publicaron libros enteros de tcnicas que se asuma podan ser utilizadas en la mencionada concepcin del diseo como secuencia de actividades, se dice no obstante, que muy poco de todo este trabajo estuvo basado en evidencia real.

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Hoy se habla menos de mtodos de diseo y ms de procesos y reexin sobre el diseo. El paradigma del problema a resolver del diseo ha sido desaado por el paradigma de la prctica reexiva (Lawson, 2003, p. 328). Actualmente se ha querido revivir la idea de los procedimientos de diseo, esquemas con fases ms o menos identicables, vuelven a surgir mapas de procesos de diversos enfoques e incluso hay quien ya los tiene informatizados. No obstante, se repite de nuevo el problema anterior la existencia casi nula de evidencia que respalde la conrmacin de que dichos modelos son descripciones de una prctica real. Por un lado la emergencia de esquemas de desarrollo es comprensible debido a que hoy ms que nunca el diseo es una actividad de grupo, donde las relaciones y actividades de cada entidad o individuo requieren de un proceso planeado, una descripcin de tareas y tiempos, algo que pueda incluso contabilizarse. De hecho las descripciones del proceso de diseo son inevitables para conocer las necesidades y demandas del proyecto. Pero esto no signica que estos, en muchos casos atractivos y bien planteados mapas de actividades, sean descripciones precisas de la prctica del diseo, son criticables desde el punto de vista que visualizan a los problemas de diseo como todos iguales o todos con un mismo camino que recorrer para ser solventados, esto signica encuadrar al diseo como una actividad poco creativa y original pues ningn proceso es ni debe ser igual. No estamos negando que estos planos por llamarlos de algn modo, sean tiles pero lo verdaderamente signicativo es que el diseo est basado en la prctica real, en el mundo real, que se logren planteamientos basados tanto en los objetivos nales del diseo como en la experiencia y las posibilidades del equipo y los medios, esto es un punto realmente importante para la educacin en este campo. Se sigue criticando en muchos lados que la educacin en relacin a la disciplina del diseo no ha producido un cuerpo propio de conocimiento que pueda ser impartido a los practicantes. Algunos enrgicos opinan incluso que el diseo carece culturalmente de un contexto histrico, terico, de investigacin y crtico, y como resultado de ello en muchas escuelas se forman tcnicos del diseo no profesionistas del diseo, de no ser por algunos cursos obligatorios sobre historia del diseo y algo de metodologa del diseo nada quedara para la reexin profunda. Este problema en parte radica en la propia actividad del diseo, pues la profesin no se ha formado precisamente a travs de una interaccin realmente continua entre la prctica y la reexin. Sin embargo siempre existirn quienes, tratando de contribuir a solucionar estos problemas, han tratado de esclarecer qu modelos tericos de diseo, claves conceptuales y metodolgicas pueden contribuir a la disciplina y sobre todo cules deben de tomarse en cuenta para su enseanza, pues es este un tema que se pretende logre cambiar la educacin del diseo, un elemento reconocido como esencial. Se trata en otras palabras de que a travs de los conceptos y procesos de la prctica del diseo, se instruya a los estudiantes en los muchos mtodos y tcnicas que son parte de la prctica del diseo, factores de investigacin y reexin del diseo.

En este contexto es importante apuntar que el desarrollo histrico de la teora del diseo revela que la disciplina ha adoptado dos paradigmas importantes en su reexin: el arte aplicado y la ciencia aplicada. El arte aplicado es el primer modelo bajo el que el diseo oper, coincidiendo con las artes decorativas tambin llamadas artes industriales. En este caso la palabra aplicadas se reere al lado utilitario de los artefactos y la otra parte a lo artstico. Con el tiempo el modelo se fue modicando, por ejemplo en una de las escuelas ms famosas del diseo del siglo XX la Bauhaus, el componente artstico comenz a tomar un tinte cientco. Inuenciado por el cientismo del siglo XIX el diseo haba sido considerado como teora artstica o esttica aplicada a la prctica. La ciencia aplicada tiene una estructura similar, pero en lugar del arte es sta quien juega el papel como la disciplina fundamental de aplicacin prctica. Una relacin implcita entre teora (ciencia) y prctica (tecnologa) se deduce en este modelo. Por ejemplo ya en la Hochschule Fur Gestaltung de Ulm otra escuela reconocida del siglo pasado, el modelo terico de diseo se basaba en considerar esta actividad como una ciencia aplicada, una ciencia social y humana, el proyecto de diseo era deducido del conocimiento acumulado en los cursos tericos. Es as que a partir de ese momento se hizo comn escuchar en las escuelas de diseo, si un problema est bien planteado o no, dicho en otras palabras si el cuestionamiento cientco preliminar ha sido conducido ntegramente y el criterio funcional ha sido establecido de forma precisa, la solucin vendr casi automticamente. En este sentido Alain Findeli (2001) revela que la estructura lgica del proceso de diseo que es ms aceptada y practicada se plantea en dos situaciones, la primera: identicar una necesidad o problema y segunda el objetivo nal o solucin es imaginado y descrito, segn el terico el acto de diseo es la unin causal por la que la primera situacin es transformada en la segunda. Recientemente se ha cuestionado por lsofos e historiadores la idea de que la tecnologa no es ms que ciencia aplicada. Modelos contemporneos aceptan el hecho de que la historia de la tecnologa ha seguido un camino relativamente independiente del desarrollo cientco, todos estos modelos claman una autonoma epistemolgica para la tecnologa, an ms separando el conocimiento humano en dos grandes sectores, la ciencia de lo natural y la ciencia de lo articial, esto se ve como el origen de las reexiones sobre el diseo. Teoras y sistemas complejos han contribuido a una transformacin radical del modelo mecanicista del proceso de diseo, hasta el punto en que el concepto de proyecto comienza a ganar un estatus terico mas rme. Se entiende al diseo como algo holstico, como un fenmeno en el que situaciones de diversa naturaleza tienen que integrarse para dar una solucin adecuada a las necesidades planteadas. En consecuencia Findeli propone un modelo distinto donde, en lugar de ciencia aplicada se hable de ciencia implicada o situada lo que signica que el cuestionamiento cientco y la actitud son depositados en lugar de aplicados al campo del proyecto y la prctica. Una nueva estructura del proceso de diseo sera entonces

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una primera parte que en lugar de un problema sera el estado A de un sistema y una segunda que en lugar de una solucin sera el estado B del sistema, donde el diseador y el usuario son participantes activos del mismo. La tarea de los diseadores en este caso es entender la morfologa dinmica del sistema, su inteligencia. Segn el autor no se debe actuar sobre el sistema, sino dentro de l, no se puede actuar contra la inteligencia del sistema slo fomentarlo para que siga su propio camino. El estado B del sistema es el que es elegido de entre varias posibilidades por el diseador y el cliente de acuerdo con sus valores generales. El estado B es slo transitorio, ms o menos estable, es un estado dentro del proceso dinmico, no la solucin. La transformacin del estado A en el estado B no solamente da como resultado la produccin de un objeto material, el diseador y el usuario estn involucrados en el proceso y ellos tambin son transformados, esta dimensin de aprendizaje debera ser considerada como perteneciente al proyecto. Este enfoque emprico metodolgico tiene importantes consecuencias en la responsabilidad sobre el diseo, pues implica que, lo que usualmente se considera como el objetivo de un proyecto, el crear un artefacto o producto, cambia a un sistema complejo donde se espera que los diseadores acten en vez de que construyan. Estos casos son ejemplos que nos permiten considerar el debate siempre latente sobre las partes de razn e intuicin que se le atribuyen al diseo como actividad. Estamos de acuerdo con quienes opinan que es preciso liberar a esta disciplina del peso de una concepcin casi exclusivamente mecanicista, al tiempo que reforzamos el hecho de que tampoco se trata nicamente de una actividad de creacin intuitiva. El profesor Albert Esteve analiza que el problema no est slo en el debate entre dos modos de operar: uno ms racional y deductivo; y otro ms intuitivo y sinttico, sino en un leit motiv que recorre adems del diseo el campo de la accin social en general la contradiccin, y en ocasiones brecha o abismo, que se establece entre pensamiento y accin, reexin y prctica proyectual (2001, p.8). Esta parcela bsica de contenidos para la formacin del diseador ha formado y forma parte de su preparacin acadmica, por tanto creemos que es necesario mantenerla pero tambin en el entendido de que, aunque existen bastantes guas de cmo adquirir informacin para el proceso de diseo, cmo trabajar en equipo, cmo y cuales recursos usar para encontrar soluciones, cada caso de diseo es nico y por ello manejar un plan establecido de accin requiere de reexin, tiempo y dedicacin. As mismo lo importante es saber que los procedimientos y metodologas son tan slo guas a travs de las cuales se establecen las etapas principales de un proyecto pero en ningn caso pueden convertirse en los objetivos. Abogamos pues una reexin profunda sobre el tema en las escuelas de diseo, que se proporcionen a los estudiantes, para su anlisis, diversos recursos para la realizacin de proyectos y para la investigacin en este campo que tanto se nos reclama para que la planicacin y la metodologa no sigan siendo problemticas tpicas en los currculos contemporneos. De otro modo como bien apunta Juan Acha se correra el riesgo de caer en una enseanza de estos aspectos basada en metodolo-

gas que con el tiempo van degenerando en recetas y que ocultan los problemas irresueltos del manejo esttico y creativo de los proyectos (1999, p.169). Recapitulando, en el pasado se enfatizaba el estudio especializado, en algunos campos de estudio como el diseo la divisin entre las disciplinas fue grande y los estudiantes fueron rara vez animados a cruzar hacia otras reas de aprendizaje. Hoy en da los educadores y las instituciones educativas que contemplan el rea del diseo reconocen el valor de los cursos que combinan una o ms disciplinas junto con el diseo. Estas pueden ser cursos de estudio tradicionales, que con los sistemas departamentales suelen ser enseados por varios miembros de las facultades, cada uno representado una disciplina diferente o cursos donde la integracin de todas las disciplinas sea la parte medular del sistema, un sistema en mdulos temticos donde se hace alusin al mundo real, el mundo laboral en el que los estudiantes trabajarn, donde la habilidad de trabajar con individuos de muchas disciplinas es necesaria. Para terminar queremos apuntar que, actualmente en las mejores escuelas de diseo, una tercera parte de la enseanza es tomada de reas de estudio fuera del diseo. Esto puede variar de una escuela a otra pero la inclusin de diversas disciplinas o habilidades, valores y actitudes, desde la tica hasta las ciencias naturales y sociales, tanto como matemticas o materias tcnicas, de ingeniera e informtica o simplemente el contacto estrecho con la realidad, estn presentes en los planes de estudio. El punto es que los estudiantes deben tener tal educacin si quieren trabajar efectivamente en la cultura contempornea adems de tomar en cuenta la naturaleza proyectual de la profesin. Nos queda claro pues que el tema sobre el estudio interdisciplinario en el diseo hoy, es un tema con verdadera relevancia para ser incluido en los planes de estudio de la disciplina. El objetivo nal es formar diseadores bien informados y que sepan manejar conceptos y teoras propios de su profesin y del mundo actual.

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por la Universidad Politcnica de Valencia en el programa de Diseo y Comunicacin: Nuevos Fundamentos, tiene tambin el grado de Maestra en Artes Visuales por la Universidad Nacional Autnoma de Mxico y el de Licenciada en Diseo Grco por la UACJ. Cndido Valadez Snchez. Catedrtico del Instituto de Arquitectura, Diseo y Arte (UACJ). Se encuentra en la etapa de realizacin de su tesis doctoral para obtener el grado de Doctor por la Universidad Politcnica de Valencia dentro del programa Grabado y Estampacin, obtuvo el Diploma de Estudios Avanzados y la Especialidad en Grabado y Estampacin en la misma universidad espaola, Licenciado en Diseo Grco por la Universidad Autnoma de Ciudad Jurez.

Comportamento e estilo de vida da populao idosa e seu poder de consumo


Ana Luiza Maia Pederneiras Ballstaedt

Introduo
A populao idosa cresce a cada ano, com mais expectativa de aproveitar a vida de maneira saudvel e produtiva. O envelhecimento um processo universal, de maturidade siolgica do corpo humano, porm, suas caractersticas variam de indivduo para indivduo, mesmo que exposto s mesmas variaes ambientais. So consumidores com necessidades e desejos a serem satisfeitos com novos produtos dentro das tendncias da indstria da moda. O interesse e a demanda pelos produtos da moda so afetados por diferentes fatores, com a idade, o sexo, a famlia e o ciclo de vida, a religio, fatores ticos, educao e renda. Dentre esses aspectos, a idade merece destaque. Ao compreender o modo de vida das pessoas da mesma faixa etria, como no caso a 3 idade, enquanto sujeitos transformadores que compartilham um conjunto de valores e experincias culturais, este estudo pretende armar que possvel proporcionar a estes consumidores a qualidade de vida a que tem direito. Esse segmento representa um grande nicho de mercado para novos produtos de moda, principalmente se estes, alm de valores estticos, forem direcionadas para os seus atuais interesses e necessidades como o conforto e a praticidade. Para adaptao dos produtos industriais as necessidades dos idosos, necessrio estudar os processos de envelhecimento fsico, sociais e psicolgicos; o histrico da vesturio; o comportamento do indivduo da 3 idade, e a sua percepo do ambiente em sociedade, bem como a sua forma de expresso.

A abordagem qualitativa como procedimento metodolgico pode der considerada relevante, quando se busca o entendimento dos procedimentos organizacionais como um todo e em sua complexidade. De acordo com Godoy (1995), a pesquisa qualitativa parte de questo ou fatos de interesse amplos, que vo se denindo na medida em que o estudo se desenvolve. Portanto, permite a obteno de dados descritivos sobre pessoas, lugares e processos interativos, pelo contato direto do pesquisador com a situao estudada, procurando compreender os fenmenos segundo a perspectiva dos sujeitos, ou seja, dos participantes da situao do estudo. Neste artigo foi dado o enfoque na pesquisa qualitativa, sendo utilizadas pesquisas bibliogrcas e histricas em fontes de impresses como livros e publicaes em revistas; em meio de audiovisuais, atravs de sites, e em legislao que normalizam os direitos dos idosos, como o Estatuto do Idoso.

Fundamentao terica
Envelhecimento Envelhecer um processo que atinge o corpo todo. Cada rgo, independentemente, reduz aos poucos sua funo e o corpo se torna senil. Envelhecer um processo que comea com o nascimento e termina com a morte. Durante o perodo de crescimento, processos de construo dos tecidos sobrepem-se s alteraes degenerativas. Quando o corpo atinge a maturidade siolgica, a mudana degenerativa se torna maior do que a taxa de regenerao celular, resultando em uma perda de clulas, que leva diminuio da funo orgnica. O envelhecimento um processo universal, declinantemente, tendo conceito multidimensional que, embora geralmente identicado com a questo cronolgica, envolve aspectos biolgicos, psicolgicos e sociolgicos. Alm disso, as caractersticas do envelhecimento variam de indivduo para indivduo (dentro de determinado grupo social), mesmo que expostos s mesmas variveis ambientais. Estes aspectos tm sido objeto de estudo, e at de especulao, na busca de maior longevidade e de um envelhecimento saudvel.

Procedimentos metodolgicos
A natureza desta pesquisa predominantemente qualitativa, reetida na denio da problemtica. Gil, (1995), dene pesquisa como o processo que, utilizando a metodologia cientca, permite a obteno de novos conhecimentos no campo da realidade social.

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Segundo Ballstaedt, (1997), o processo de envelhecimento est geneticamente programado, gradual e resulta em limitaes, acarretando uma srie de transformaes nos sistemas do organismo, tanto na ecincia estrutural, quanto na funcional. As conceituaes de envelhecimento variam de autor para autor. Para melhor compreenso, faz-se necessrio conhecer algumas denies sobre o que envelhecimento. Na compreenso de Beauvoir (1990), a velhice o que acontece aos seres humanos que cam velhos; impossvel encerrar essa pluralidade de experincias num conceito, ou mesmo numa noo. Pelo menos, podese confront-los, tentando destacar deles as constantes e dar razes s suas diferenas. Essa autora mostra a complexidade do conceito de velhice e deixa claro que no se trata de eliminar o conito, mas de reconhec-lo como elemento capaz de mexer com as organizaes e manter um clima propcio mudana. No se trata de homogeneizar, mas de integrar as diferenas. Beauvoir (1990) lembra ainda que, uma vez que em ns o outro que velho, a revelao de nossa idade vem atravs dos outros, referindo que, mesmo enfraquecido, empobrecido, exilado no seu tempo, o idoso permanece, sempre, o mesmo ser humano. No entendimento de Martins (2002), os fenmenos do envelhecimento e da velhice e a determinao de quem seja idoso, muitas vezes, so considerados com referncia s restritas modicaes que ocorrem no corpo, na dimenso fsica. Mas desejvel que se perceba que, ao longo dos anos, so processadas mudanas tambm na forma de pensar, de sentir e de agir dos seres humanos que passam por essa etapa do processo de viver. Complemento, acrescentando que o ser humano idoso tem vrias dimenses: biolgica, psicolgica, social, espiritual e outras que necessitam serem consideradas para aproximao de um conceito que o abranja e que o perceba como ser complexo. Tambm, Bobbio (1997) relata que a velhice no uma ciso em relao vida precedente, mas , na verdade, uma continuao da adolescncia, da juventude, da maturidade que podem ter sido vividas de diversas maneiras. Para esse autor, tambm as circunstncias histricas, que ele relaciona tanto vida privada quanto vida pblica, exercem muita importncia nos determinantes da velhice. No entendimento de Lima (2001), a velhice est surgindo como uma possibilidade de se pensar uma nova maneira de ser velho, justicada essa armao pelo fato de que os idosos esto se organizando em movimentos que avanam politicamente na discusso de seus direitos. A velhice, vista como representao coletiva, comea, mesmo que de forma tmida, a mostrar outro estilo de vida para os idosos, que ao invs de carem em casa, isolados, saem em busca do lazer, saem para os bailes, para as viagens, os teatros, os bingos, os grupos, os clubes e universidades abertas terceira idade. O movimento referido emerge com uma fora ainda desconhecida por aqueles que o vivenciam, de sujeitos que tornam visvel possibilidade de modicao da velhice, tirando os rtulos e contestando os mitos.

- Envelhecimento fsico, social e psicolgico A pesar do aumento da expectativa mdia de vida, o perodo mximo de vida a idade mais avanada alcanada pelas pessoas alterou pouco desde que esse tipo de registro vem sendo realizado. Apesar do maior conhecimento sobre a constituio gentica e da melhoria dos cuidados mdicos, ningum parece ter vivido alm dos 120 anos. Trata-se inicialmente de denir o envelhecimento biolgico, chamado de snescence. Austad (1997) d a denio seguinte do envelhecimento: a deteriorao progressiva da quase totalidade das funes do organismo durante do tempo. A questo que cabe nesse momento a mesma levantada por Hoffmann (2003), sendo que todas as espcies envelhecem e sofrem alteraes notveis desde o nascimento at a morte. Os cientistas desenvolveram teorias tentando explicar a razo pela qual as pessoas envelhecem, embora nenhuma delas tenha sido comprovada. Em ltima instncia, podem ser extradas de cada teoria explicaes da razo das pessoas envelhecerem e morrerem. O envelhecer, sob um ponto de vista siolgico, depende signicativamente do estilo de vida que a pessoa assume desde a infncia ou adolescncia, tais como no fumar cigarros, praticar regularmente exerccios fsicos ou esportes, ingerir alimentos saudveis, tipo de atividade ocupacional, etc. (Leite, 1990). No processo de envelhecimento ocorrem alteraes nos diversos sistemas, que variam de indivduo para indivduo, podendo depender de fatores como hbito de visita e herana gentica. Mas ao se pensar numa medida que zesse "envelhecer menos" (ganho de qualidade no processo natural de envelhecimento), torna-se evidente que o hbito de vida a varivel que pode ser controlada, uma vez que a gentica determinada atravs de herana. Hoje, sabe-se, que o processo de envelhecimento normal no uniforme, ou seja, os vrios tecidos tm diferentes velocidade de envelhecimento, parecendo este fenmeno ser determinado, basicamente, pela hereditariedade (Neri, 1993). O envelhecimento, processo individual de vida, surge ligado noo de pessoa que varia de sociedade para sociedade. Lima (2001) questiona a atribuio de uma igualdade jurdica s noes de indivduo (a designar todo o ser humano) e de pessoa, baseando-se na distino estabelecida entre estas duas noes pelo antroplogo Marcel Mauss (1938). A noo de indivduo insere-se no ciclo de vida biolgico (nascimento, crescimento e morte) natural a todo o ser humano. A forma varivel como este ciclo biolgico vivenciado est diretamente relacionada com os contextos sociais decorrentes de uma diversidade cultural e histrica. O valor dos indivduos no mercado de trabalho tambm uma das variveis essenciais que inuencia a determinao do envelhecimento social. A importncia da atividade prossional na denio do valor social dos indivduos um aspecto que Lenoir (1989) aponta quando se refere relao direta entre hierarquia social e hierarquia prossional. A imagem social da "velhice" assenta numa aparente confuso entre o envelhecimento biolgico e o envelhecimento social. A construo espelha-se numa base

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material independente do processo orgnico. O signicado de "velhice" apia em aspectos materiais, da luta de classes e de idades, ou seja, numa interpretao sociocultural do envelhecimento biolgico. Estudos recentes focalizam o desenvolvimento vital segundo o cruzamento de aspectos de natureza biolgica, psicolgica e sociocultural, que determinam a heterogeneidade entre os seres humanos. Segundo Neri (2001), a perspectiva de Curso de Vida considera que as trajetrias pessoais e de grupos, que convivem num determinado momento histrico, podem ser diferentes pela exposio a eventos especcos provocadores de estresse traumtico. As pessoas localizam-se em estratos etrios e sociais demarcadores de comportamentos e desempenho de papis. Os psicanalistas Erik Erikson e J. M. Erickson (1998) descreveram que a crise da meia-idade caracteriza-se pela anttese generatividade versus estagnao. Falhas na generatividade podem signicar estagnaes pessoais, mascaradas por diferentes aspectos de atitudes, nem sempre perceptveis. O contexto psicossocial caracteriza-se por demandas que intensicam as reaes emocionais. Aposentadoria, sada dos lhos de casa, pais idosos, relao conjugal muitas vezes desgastada podendo culminar na separao e viuvez so alguns eventos possveis de serem enfrentados na velhice feminina. A mudana nos papis sociais acompanhada pela desvalorizao esttica do corpo, que sinaliza a proximidade com o m. Um dos desaos enfrentados pela psicologia do envelhecimento a priori foi conciliar os conceitos de desenvolvimento e envelhecimento, tradicionalmente tratados como antagnicos, tanto pelos cientistas, quanto pela sociedade civil e a famlia, tendo em vista que se considerava a velhice como um perodo sem desenvolvimento. Essa questo poderia ser amenizada com a ajuda da sociedade, se esta providenciasse uma maior focalizao em torno da longevidade, da sade fsica e da adequao do ambiente s peculiaridades da velhice. A velhice constitui um estudo recente no mbito da Psicologia de um modo geral, e na Psicologia Social, em particular, no entanto, ao longo das ltimas dcadas tm crescido signicativamente as pesquisas e intervenes junto a este grupo social, demonstrando a importncia da compreenso deste objeto a partir da tica biopsicossocial. O sujeito que envelhece bem aquele que conta tambm com seus recursos internos para modicar e pode direcionar sua libido frente a novas situaes, reinventar seus modos de satisfao sexual, de acordo com seus desejos pessoais. O envelhecimento um processo singular e que sua determinao se d a nvel simblico. Portanto, vo sempre existir velhices diferenciada, independente do contexto poltico, social em que estejam inseridas. Moda A moda pode ter muitas denies as quais podem ser mais amplas ou mais restritas; estas denies variaram ao longo dos tempos. A palavra moda nem sempre signicou a mesma coisa.

Dessa forma, Segundo SantAnna, (2004), ensaia-se em conceituar a moda como signicante que articula as relaes entre os sujeitos a partir da aparncia, sendo um ethos fundado na lgica da individualidade e da modernidade e marcado pela exaltao do novo, e como tal um signicante que articula as relaes entre os sujeitos a partir da aparncia. A moda um fenmeno prprio de certas sociedades e de certas pocas, sendo aquela na qual o homem entende-se como autor de seu destino e a experimentao esttica exercita a originalidade e o eixo temporal da vida se rma no presente. A moda reete no comportamento social, na experincia esttica de cada sujeito, que integra no somente o uso das roupas, mas um contexto maior, poltico, social e econmico. Para Caldas (1999) a moda mostra-se como um dos termos mais frteis de observao do comportamento social. Evidencia que alguns pensadores e observadores do social instituram que moda desempenhava um papel bem mais importante na sociedade, deixando assim de ser um assunto ligado apenas ao universo da roupa. Muitos estudiosos passaram a pensar sobre o fenmeno da moda nos ltimos anos, pois ela na busca constante de linguagem esttica, criou ao longo dos tempos uma rica histria visual, entre roupas, acessrios, formas e signos (Moura, 2004). Ela existe como manifestao interna e externa dos valores de uma determinada poca. Existe para preencher uma necessidade construda culturalmente, que o homem tem, de se relacionar socialmente pela aparncia. Os pressupostos tericos sobre vesturio no Brasil so muito escassos. A esse respeito, Castilho e Garcia armam existir ainda poucas publicaes que consideram a questo que nos falam de moda ou de tantos importantes assuntos relacionados a ela particularmente no Brasil e em outros pases de lngua portuguesa. Para quem estuda o tema, essa carncia representa uma grande lacuna (2001). Segundo Castilhos e Martins (2005) a roupa uma arquitetura txtil que marca o papel do sujeito e na sociedade. Entendido com um conjunto de trajes e acessrios que se articula com o corpo, o vesturio revela as forma que o corpo assume no decorrer da Histria, denindo estilos de poca, que tambm denem modelos de corpos. Da mesma forma, SantAnna (2003) arma que a moda e o vesturio, mesmo que intrinsecamente ligados, no podem ser confundidos. O vesturio proporciona o exerccio da linguagem da moda e como toda linguagem, ela atua no campo do imaginrio, dos signicantes, parte integrante da cultura. Nesse sentido, a moda abrange muito mais que o vesturio, pois alm de reetir no campo social e econmico de determinado tempo, ela apontar tendncias, mudanas, um diferencial, um conceito. Ou seja, mostra-se presente em diferentes reas e espaos da vida do ser humano. Dessa forma, entende-se que moda comportamento, atitude. comunicao (Eco, 1989). Por meio do vesturio, por exemplo, exercita-se a linguagem da moda. O vesturio passa a ser o meio constitudo de signicante e signicado que, juntos, constituem a moda.

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- Histrico da vestimenta dos idosos pouco que se escreve sobre as vestimentas em geral, sendo que a diculdade de literatura sobre a roupa dos idosos bem maior. Algumas reexes sobre moda j foram sinal de idosos, como quando um novo estilo experimentado, geralmente a gerao mais velha a ltima a abandonar no antigo. Quanto ao comprimento das roupas, a conotao de mais comprido para as mais velhas, ainda visto na sociedade. A cor era a determinante para a roupa considerada da vov, sendo que o xale de croch branco e cinza associado a este conceito. Os idosos pela sua siologia sentem mais frio que os mais jovens. Nota-se tambm nos pormenores dos trajes prescritos para o luto, tornando a cor preta utilizada no traje do cerimonial, em especial no da viva, muitas vezes perpetuando a utilizao da vestimenta preta por toda a vida. Atualmente, freqente encontrarmos idosos vestidos com roupas claras e coloridos, independentemente da estao do ano. Para os homens, ao longo da histria, um sinal importante de idade avanada o uso do terno, que o conjunto de palet, colete e calas do mesmo material e de mesma cor, usado pelos homens desde o sculo XIX, e pelas mulheres, desde 1930. O acessrio mais signicativo representante da 3 idade suspensrio, criado para segurar cales masculinos no sculo XVIII, o suspensrio era inicialmente feito de cordo ou de tiras de tapearia. O suspensrio tira no raro elstica, que passa por cima do ombro e segura as calas pelo cs na frente e atrs, onde pode se unir tira oposta, formando um Y, com um nico prendedor, para maior rmeza. (Catelli, 2003) Outro acessrio bem utilizado pelos idosos o chapu, historicamente o primeiro chapu efetivamente usado foi o "PTASO" por volta do ano 2.000 a.C. Nos pases tropicais, o uso dos chapus tem funo protetora contra o sol e contra as intempries. Nos pases e climas frios, o chapu tem uso mais freqente, sobretudo como proteo do vento e temperaturas baixas. No decorrer dos tempos, possvel detectar de acordo com Gonalves (2002) que foi somente a partir da dcada de 60 que comeou a existir tendncias de roupas direcionadas para o pblico jovem e outra para o pblico de meioidade, e arma ainda que, quem ousasse desrespeitar essa regra acabava sendo mal visto na sociedade, pois at ento as roupas usadas pelos jovens e pessoas de mais idade no possuam bruscas diferenas. Embacher (1999) arma que foi no nal dos anos 50 e incio dos anos 60, que as vestimentas dos jovens realmente se distanciaram drasticamente das utilizadas pelos mais velhos, e foi nesta ocasio que as moas j demonstravam uma tendncia para a moda prpria fugindo dos modismos de suas mes. De acordo com Palomino (2002) a entrada do elemento jovem no mercado, com a independncia sexual obtida com o advento da plula anticoncepcional, mudam a estrutura da moda. Baudot (2002) diz que neste momento que a juventude vivida como uma entidade, dotada de poder de compra e de um mercado que lhe prprio, necessrio ser

e parecer jovem. , no entanto como atesta Embacher (1999) nos anos 90 que as pessoas comearam a sofrer fortemente com a idia que um dia iro envelhecer. Se observar o sistema de moda vigente atualmente possvel perceber que estas correntes ainda possuem uma grande inuncia na maneira de se pensar sobre a moda. Motta (1998), diz que as idades da vida esto representadas nas roupas, e parecem marcar todas as passagens em nossa sociedade, e que a roupa, como o resto de toda a aparncia das mulheres idosas, est absolutamente fora de moda. No questo de estar fora de moda, como se estivesse parte da moda. A roupa de pessoas mais velhas uma roupa discreta, neutra, no h exageros estilsticos, no h fofos e babados e modismo. O corte e a padronagem dos tecidos so discretos e tradicionais, nada de transparncia e decotes e nada que adere ao corpo. uma roupa embora feminina, onde a seduo e a tenso ertica, esto ausentes, uma roupa neutra, linha vertical, saias retas. Nada pretende a acentuao das curvas femininas antes disfaram (Motta, 1998). No entanto, Gonalves (2002) contrapem a Motta armando que na moda atual, felizmente, no existe mais preconceitos com a idade, o que dene o que pode ou no pode ser ideal para cada faixa etria o tipo de corpo e as atividades sociais e prossionais. O que se observa atualmente que as pessoas com mais de 60 anos se afastam da imagem construda h anos pela sociedade ocidental moderna de que a velhice sinnima de incapacidade, tristeza, solido e feira. Eles almejam pelo seu espao na sociedade. Alguns optam por esconder a idade atravs da utilizao de roupas utilizadas por jovens, como a gura abaixo, arma Popcorn e Marigold (1997) ao dizer que agora estamos vendo uma srie de anncios de moda para mulheres maduras que mostram minissaias xadrezes pregueadas ou tnis com ponta de borracha, outros no escondem a idade assumem que no so mais jovens, porm pessoas maduras experientes que possuem qualidades que s o tempo pode trazer. Estas qualidades, Neri (2000), diz que so frutos de experincias que tornam as pessoas mais prudentes, pacientes, tolerantes e bons ouvinte, assim como o gosto por ensinar o que aprendeu ao longo da vida e a preocupao com o bem estar dos outros. So aquelas pessoas que assumem seus cabelos com muito orgulho. O poder do idoso consumidor brasileiro Foi-se o tempo em que ser idoso era sinnimo de cadeira de balano, cestinha de tric, mau humor e reumatismo. Hoje, com o aumento da expectativa de vida, sua imagem est tambm vinculada a cosmticos que rejuvenescem, perfumam e embelezam, vitaminas forticantes, viagens ao exterior, passeios e at faculdade. O mercado brasileiro, a exemplo do que j acontece nos Estados Unidos e na Europa, experimenta um novo tipo de consumidor. Apesar de que, ainda a maior parte dos produtos vendidos para idosos est muito mais associada incapacidade de locomoo e condio fsica limitada do que ao crescimento desse grupo etrio no mercado consumidor.

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Desencaixados da imagem de invlidos, homens e mulheres que j ultrapassaram a barreira dos 60 anos, voltam s faculdades para estudar lnguas estrangeiras, arte, literatura, histria e at teatro. Organizam-se em grupos para viajar, assistir a espetculos teatrais e aproveitar a vida. No, sem antes cuidar da aparncia e da sade. Parte dessa mudana de comportamento est ligada ao aumento do nmero de idosos acima de 60 anos O lazer o segmento da terceira idade que mais cresce, tornando a diverso um bom negcio. Os especialistas so unnimes ao armar que o turismo a melhor forma de socializao e formao de vnculos pessoais, dois itens decisivos nessa fase de vida. Em funo disso, cresce a olhos vistos o nmero de empresas particulares especializadas em levar grupos de terceira idade para conhecer as diferentes partes do Brasil e at o exterior. Na moda tem despertado lentamente para o segmento da 3 Idades. Este ano, o concurso realizado para estudantes de Moda, como o INNOVAMODA, na sua 6 edio, tem como foco as pessoas maduras e de terceira idade, segmento que tem crescido grandemente nos ltimos tempos. Os idosos brasileiros no se enquadram em esteretipos de vovs que praticam esportes radicais nem de velhinhos abandonados em asilos, formam um grupo muito heterogneo de 15 milhes de consumidores (14% da populao adulta), que deve chegar a 30 milhes de pessoas at 2020, a maioria mulheres, com uma renda que soma R$ 7,5 bilhes ao ms, o dobro da mdia nacional, e que tm muito mais poder de inuenciar hbitos de consumo nas famlias do que se imagina. Estas so algumas das principais concluses de uma pesquisa indita no Brasil sobre o perl da terceira idade, o Panorama da Maturidade, que acaba de ser concluda pela Indicador GfK - Instituto de Pesquisas de Consumo (www.portalda familia.org) Conforme a pesquisa, os idosos brasileiros so eles os responsveis pela manuteno de 25% dos lares nacionais, ou seja, 47 milhes de domiclios. Apenas 15% deles no tm renda alguma. J a renda mdia mensal dessa parcela da populao de R$ 866. E eles esto em maior nmero na classe A/B do que a mdia nacional, segundo levantamento da Associao Nacional das Empresas de Pesquisa de Mercado (Anep). Trinta e um por cento dos idosos pesquisados fazem parte dessa classe, contra 29% do total nas regies metropolitanas. E tambm esto em menor nmero na classe D/E - 34% na pesquisa contra 35% considerando-se toda a populao avaliada pela associao. Segundo Cidade, socilogo e gerente da Indicator GfK, responsvel pelo estudo, as entrevistas revelaram que os idosos tm um carter fortssimo de formadores de opinio, geralmente cuidam dos netos para que os lhos possam trabalhar, inuenciando assim toda a famlia. Outro dado que chama a ateno que a viso negativa da velhice, que permeia a sociedade em geral, tambm est entre aqueles que j chegaram nela e, portanto, h uma grande averso rotulao de terceira idade. Esses consumidores revelaram um desejo de serem includos, e no separados dos demais cidados na hora de se verem retratados pela mdia. Anal, eles so fortes consumidores de produtos de comunicao.

As prximas geraes chegaro a essa idade de outra forma, com outros tipos de retaguarda nanceira, e isso que o mercado precisa antever. O grande objetivo da pesquisa fornecer informaes estratgicas para grandes corporaes que devem se preparar para futuras transformaes sociais, completa o socilogo. O envelhecimento da populao inuencia o consumo, a transferncia de capital e propriedades, impostos, penses, o mercado de trabalho, a sade e assistncia mdica, a composio e organizao da famlia. um processo normal, inevitvel, irreversvel. O atendimento ao idoso, deve ser especial.

Consideraes nais
Assim, dentro do contexto apresentado, constatou-se que nos ltimos anos comeou a se ouvir falar mais freqentemente sobre o fato das pessoas carem mais velhas, ou seja, sobre o aumento considervel do nmero de idosos. So reportagens de televiso, diversas revistas, jornais e sites que discutem e reetem sobre a atual imagem, e importncia social das pessoas que esto passando a viver cada vez mais e melhor. Cada vez mais o tema do envelhecimento vem sendo abordado, tanto nos pases desenvolvidos quanto nos pases do terceiro mundo. No Brasil, o envelhecimento da populao um fenmeno relativamente recente e os estudos sobre o tema no so numerosos. Entretanto, os poucos estudos brasileiros tm apontado, de forma recorrente, que o processo de envelhecimento da populao brasileira considerado irreversvel diante do comportamento da fecundidade e da mortalidade registrado nas ltimas dcadas e do esperado para as prximas e enfatizado a importncia dos estudos sobre a populao idosa. Sobre o processo de envelhecimento, constatou-se que a senescncia o processo natural, no qual compromete progressivamente aspectos fsicos e cognitivos. A terceira idade, que como conhecida tecnicamente, tem incio entre os 60 nos pas sub-desenvolvidos como o Brasil e 65 anos nos pases desenvolvidos. Entretanto, esta uma idade instituda para efeito de pesquisa, j que o processo de envelhecimento depende de trs classes de fatores principais: biolgicos, psquicos e sociais. So estes fatores que podem preconizar a velhice, acelerando ou retardando o aparecimento e a instalao de doenas e de sintomas caractersticos da idade avanada. Como perl do consumidor idoso brasileiro, podemos observar o grande bolo que est inserido tanto os velhinhos clssicos, aqueles que fazem tric e jogam xadrez na praa, como outros que trabalham, viajam regularmente, fazem academia e consomem produtos e servios altamente especializados e sosticados. Esse segundo grupo surge como parte de um fenmeno do envelhecimento numa sociedade em que h uma oferta enorme de alternativas e tecnologias que oferecem qualidade e prolongamento de vida. Os dois tipos de terceira idade geram oportunidades de negcio, mas cresce o foco de ateno de grande parte dos empreendedores no segundo grupo, de olho numa mudana de comportamento do pblico consumidor. Anal, trata-se de um interessantssimo mercado, com

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grande e variada oferta de itens e acelerada expanso de demanda. No Brasil esse um nicho de negcios ainda pouco explorado. O aumento da populao idosa no Brasil abrir brechas para um novo nicho de mercado principalmente para as empresas de varejo de moda, sendo que moda, vesturio, alm de decorao e meio ambiente compem a lista de interesses especiais das pessoais idosas. Mesmo sendo promissor o segmento da terceira idade, a sociedade moderna ocidental de modo geral possui uma viso ainda preconceituosa em relao aos consumidores desta faixa etria. So os mpetos de mudanas e de valorizao da juventude, conceitos enraizados desde a Revoluo Industrial, que acabam por desvalorizar a velhice, pois no contribuem ativamente no mercado de trabalho e possuem certas limitaes. A valorizao do novo e a associao do jovem ao belo, fazem com que caracterizem o velho como fora de uso. Quanto aos valores, comportamento, estilo de vida dos idosos, hoje eles so mais vaidosos, ativos e consumistas, e estes fatores reetem na forma como se expresso esteticamente; almejam por produtos que estejam adequados com suas necessidades e seus desejos. Sendo a moda um incitador de sonhos mais do que urgente que se direcione a este nicho de consumidor para que as empresas no percam consumidores que daqui a pouco tempo sero a maioria. de grande importncia desenvolver produtos onde a idoso expresse uma imagem positiva, saudvel e sensual, pois o mundo est se encaminhando para este novo universo. O idoso deste sculo ser o um dos pivs da organizao das sociedades e dos mercados; exigir mais autonomia, assistncias especializadas, ser tratado como cliente e no como doente; no aceitar viver no ostracismo ou ser objeto de rejeio ou desprezo e no abrir o direito de se sentir atraente e sedutor. Como previso sobre este assunto sero os centros das atenes nos campos polticos, sociais e econmicos, transformando-se na maior fora econmica do mercado consumidor. Atualmente existe uma enorme defasagem de produtos e servios especializados que atendem efetivamente o consumidor idoso. Principalmente no ramo da moda h ainda muito que fazer, raramente encontram-se lojas especializadas destinadas a este pblico especco, assim como apelo de consumo. No sentido mais amplo da moda no se restringe a convenes e abrange tudo o que passe pelo conceito de beleza, forma e atitude, sendo assim, a moda tambm no pode se restringir idade; o indivduo idoso no podem ser privado do que se v nas passarelas, pois tambm consomem moda, e para este consumidor que o mercado precisa olhar com mais ateno se deseja ser mais abrangente e menos preconceituoso. Fazer moda para pessoas idosas no signica reneg-las a um padro esttico preconceituoso com roupas pesadas, sem estilo, recatadas demais, ou equivocadas; como em qualquer idade h pessoas com gostos distintos, umas preferindo um decote ou uma saia mais curta, outras estampas e cores mais fortes, algumas is a padronagens e estilos clssicos, outras cheias de ousadia e personalidade; mesmo quando envelhecemos mante-

mos nosso gosto pessoal, e isto precisa ser respeitado. Quem faz moda precisa estar atento a alguns detalhes que so importantes para este consumidor; estar informado das tendncias de moda do produto, comportamentais e de consumo; deve ater-se a esta realidade e desenvolver produtos para este novo segmento de mercado, que sejam usveis, respeitando a ergonomia do idoso; e desejveis, a m de estimular o consumo. O que no se pode tax-lo como um consumidor menos importante, ou que no tenha desejo por moda, pois quem apostar neste nicho de mercado ter grandes chances de conquistar uma clientela el. Constatou-se atravs deste estudo que o mercado pode comemorar: no Brasil, o consumidor est mais velho e com mais dinheiro no bolso, o idoso tem o seu poder de consumo. Os prossionais que atuam na rea tambm precisaro ser mais criteriosos porque esse novo cliente tambm ser mais exigente e seletivo.

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A tcnica de modelar o vesturio e a moda


Brbara Franzner Barbosa, Thais Callegari Fernandes, Adriana Martinez Montanheiros y Iclia Silveira

Introduo
A moda, seu tempo e espao dialogam com os acontecimentos mais marcantes, entre eles estilos artsticos, movimentos sociais, culturais, fatos histricos, acontecimentos polticos e econmicos. Estes acontecimentos interferem nos aspectos comportamentais da poca. Dentro deste espao, a moda, na lgica de sua reproduo, busca modos para se manifestar, em sintonia com o mercado. A moda busca o artstico, o esttico, aspectos das culturas e de todo o contexto social. Apropria-se dos acontecimentos histricos, do espao da arte, e da linguagem simblica em busca da esttica e da beleza. Esta pesquisa busca vericar a interferncia dos fenmenos artsticos, sociais e culturais e fatos histricos marcantes que inuenciaram a forma da modelagem do vesturio nas dcadas de 1900 a 1990. Abordam-se os principais acontecimentos que marcaram o ambiente social e artstico de cada dcada e dentro deste foco, as tendncias de moda, o trabalho dos estilistas e a forma do vesturio.

pesquisa documental de imagens, desenvolvimento de desenhos grcos que representam as dcadas e releituras atravs de croquis. Com as informaes histricas e imagens, iniciou-se o processo de cruzamento de informaes e anlise das mesmas. Com base nos dados obtidos, discute-se o contexto social, a inuncia da arte, o cenrio do mundo da moda, o trabalho dos estilistas e as formas do vesturio de cada perodo.

A moda e o contexto social


A moda possui signicaes que vo alm das mudanas contnuas das colees, cujas razes esto no meio social, que merecem estudos e reexes. Constitui-se de fato no ambiente poltico, econmico e cultural de uma poca, e manifesta-se na vida das pessoas sob diversas formas, na maneira de ser e de se comportar. A moda, no sentido moderno do termo e como sistema organizado, tem incio na segunda metade do sculo XIX, impulsionada, por um lado, pela confeco industrial seriada e pela alta-costura. Neste momento surge um sistema de produo e distribuio da roupa em escala industrial. O acesso moda ento facilitado com uma certa democratizao, pois atinge um maior nmero de pessoas, da pequena e mdia burguesia francesa e inglesa, chegando a lugares mais distantes. medida que as tcnicas de produo e os equipamentos so aprimorados, os custos da produo diminuem, a confeco diversicada e a moda chega a outras camadas da populao. No incio do sculo XX, a moda evolui com a sociedade, revelando a estraticao, aps sessenta anos torna-se popular, de fcil acesso e global nos anos de 1990, sendo divulgada at pela internet.

Procedimentos metodolgicos
Para compreender como os fenmenos artsticos, culturais, polticos, econmicos e sociais inuenciaram a moda e a forma da modelagem do vesturio durante os perodos do sculo XX, optou-se por uma pesquisa qualitativa e descritiva, atravs do levantamento bibliogrco em livros, publicaes peridicas, websites, artigos,

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A moda espalha-se para as reas mais diversas das atividades humanas. O socilogo francs Lipovetsky pensa a moda levando em conta, em primeiro lugar, a sua historicidade, depois analisa a moda em suas mltiplas redes, dos objetos industriais cultura miditica, e da publicidade s ideologias, da informao ao social e aplica-se a uma durao histrica muito curta, a das sociedades democrticas voltadas para a produo consumo comunicao de massa (Lipovetsky, 1989, p.12). Destacam-se a seguir alguns conceitos de moda, que mostram como ela entendida pelos autores. Para o lsofo Gabriel Tarde, a moda essencialmente uma forma de relao entre seres, um lao social caracterizado pela imitao dos contemporneos e pelo amor s novidades estrangeiras (Apud, Lipovetsky, 1989, p.266). Pode ser entendida como uma forma geral de sociabilidade, presente em todas as civilizaes. Ainda segundo Tarde, todas as condutas, todas as instituies, so suscetveis moda; portanto, no apenas as transformaes no vesturio, mas tambm as alteraes na lngua, na legislao, na moral, no governo, na religio e nos usos esto sujeitos s tendncias da moda. Na viso deste autor, a moda atinge todos os setores da vida social, como um fenmeno necessrio no curso do desenvolvimento de todas as civilizaes. O autor defende a idia de que necessrio admitir a existncia do frvolo como um pedestal, do qual a moda um instrumento, sobre o qual o individualismo e o conforto fundariam as sociedades liberais. A autora Gilda de Mello e Souza usa a relao entre moda e arte, questionando a validade de se estudar a moda focalizando-a apenas nos seus elementos estticos. Para ela, preciso compreender as injunes sociais que comprometem a moda, inserindo-a no seu momento e no seu tempo, tentando descobrir as ligaes ocultas que mantm com a sociedade (Souza, 1987, p.51). A autora aborda tambm o antagonismo, mostrando como no sculo XIX acentuam-se as diferenas dos trajes de homens e mulheres. A partir de ento, eles so regidos por princpios completamente diversos de evoluo e desenvolvimento, analisa tambm os diferentes signicados dos elementos estticos, psicolgicos e sociolgicos da moda, relacionando-os com a estrutura social (Souza, 1987, p.59). Roland Barthes (1979, p.12) fala da moda numa perspectiva semiolgica, como referncia obrigatria para a anlise da moda enquanto signo da sociedade. Atravs de jornais e revistas de moda (principalmente Elle e Jardin des Modes), o autor distingue a vestimenta imagem (fotografada ou desenhada), a vestimenta escrita (transformada em linguagem) e a vestimenta real. Sua preocupao central ser a vestimenta escrita como produto de sentido pelo ato mesmo de traduo verbal, pois como vai defender Barthes, no o objeto, mas sim o nome que faz desejar, como do mesmo modo no o sonho, mas sim o sentido que faz vender. A moda espalha-se para as reas mais diversas das atividades humanas. Transforma-se num objeto a ser registrado, analisado e discutido. Impulsiona e impulsionada pela imprensa, que dedica a ela um espao considervel, o segundo, aps o futebol.

A moda deve sua sobrevivncia ao consumo. movida pela mudana, estando sempre em busca da novidade e da descartabilidade. Na percepo de Lipovetsky (1989), a moda identica-se com o capitalismo, sendo aliada da sociedade de consumo. Sant'Anna (2003, p. 83) sintetiza alguns conceitos de moda: moda no roupa nem linguagem trans-histrica. signicante que articula as relaes entre os sujeitos a partir da aparncia, sendo produto histrico da valorizao do individual e da modernidade. A origem da moda ocorreu na modernidade a partir do sculo XIV, com a massicao, o individualismo e a busca constante pelo novo. Nesse sentido, a moda parece ter contribudo para a liberao de uma instncia da vida coletiva da autoridade imemorial do passado, permitido, a busca pelo novo e de uma paixo prpria pelo maternalismo do ocidente. No espao social difunde-se o que se faz de novo e adotamse as ltimas novidades do momento. Portanto, a moda tambm pode ser entendida como um fenmeno social.

Resultados parciais da pesquisa


Dcada 1900 - Contexto social Perodo da Era Eduardiana na Inglaterra, La Blle poque na Frana. Movimento de emancipao da mulher. Teatro. A roupa revelava a posio social, classe social e idade. - Inuncia da arte Acontecimento da Exposio Universal de Paris, em 1900. Fauvismo. Cubismo. Mariano Fortuny: pintor espanhol, criou o vestido Delfos. - A moda O estilo oriental e as produes teatrais. Costureiros: Paul Poiret, Mariano Fortuny, Jean Paquin, Doucet, Callot Souers e Charles Worth. Estilo Imprio, Diretrio e Madame Rcamier. - Formas do vesturio Silhueta em S d lugar ao chemise, pea de forma simples e estreita, inspirada na camisa ntima. Saias afuniladas. Linhas verticais retas e cintura alta. Dcada 1910 - Contexto social Mulheres conquistam o direito ao voto. Progresso das comunicaes gera a cultura de viagens e frias. Fim do cinema mudo. Primeira Guerra Mundial. 1917: Revoluo Russa. Em 1918 nda a Primeira Guerra Mundial com a derrota da Alemanha. Em 11 de abril de 1919 criada a OIT Organizao Internacional do Trabalho. - Inuncia da arte 1909: Ballets Russos, Serguei Diaghilev de Xerazade e Dieu Bleu. Bailarinas: Isadora Ducan, Mata Hari e Loie Fuller. Em 1912, Hollywood funda o primeiro estdio

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cinematogrco: Universal Picture. Chaplin lana seu primeiro lme. Em 1915 Hollywood funda o estdio cinematogrco Paramount Pictures Corporation. Fundao da Bauhaus, na Alemanha. - A moda Costureiros: Jeanne Paquin, Callot Solurs, Mariano Fortuny, Paul Poiret. Asceno das estilistas mulheres. Programas de treinamento para costureiras. O zper tem sua marca registrada. A mulher vaiada e quase linchada ao sair nas ruas de saia-calo. Em 1913 as mulheres comeam a usar porta-seios. - Formas do vesturio Retirada dos espartilhos. Linhas uidas e soltas. Tnicas largas. Saias afuniladas com estilo mais solto. Ausncia de marcaes na cintura dos vestidos, escorridos tornando a mulher mais ativa. Primeira coleo de moda esportiva em raiom. Bloomers e calas-culote so usadas por mulheres, que marcam o estilo revolucionrio e emancipatrio. Conjuntos de roupas em duas peas. Dcada 1920 - Contexto social Primeiras transmisses pblicas e regulares de rdio, Estados Unidos e Gr-Bretanha. Literatura mundial: criativas e inovadoras, Ulisses, de James Joyce; Terra Arrasadora, de T. S. Eliot; e Sidarta, de Herman Hesse. 1928: 1 aeronave comercial a fazer viagem de ida e volta entre Europa e Estados Unidos. Inveno da televiso e do gramofone. 1929: a Bolsa de Valores de Nova York quebra. - Inuncia da arte Berlim: 1 exposio de arte Dadasta. Cinema: Rodolfo Valentino, O Sheik. Semana da Arte Moderna no Brasil, So Paulo. 1923: Era do Jazz. Artistas da Bauhaus expem em Weimar. 1925: Exposio Artes Decorativas o evento artstico mais importante do perodo ps-guerra. Surrealistas mostram seus trabalhos em Paris. Artistas: Marx Ernest, Man Ray, Joan Mir, Pablo Picasso e Giorgio de Chirico. Art Dco um estilo que surge como reao arte nova, e tem seu apogeu em 1925. Exposio Universal das Artes Decorativas de Paris. Msica: charleston e tango inuenciaram a roupa. Inuncia das estrelas de Hollywood. - A moda Costureiros: Alix Grs, Jean Patou e Coco Chanel. Lanamento do perfume Chanel n 5. Novos nomes na moda: Madame Paquin, Madeleine Vionnet e Elsa Schiaparelli. - Formas do vesturio As roupas ntimas diminuram. Novo visual, com o corte do cabelo la garonne. A forma do busti reduzida e os quadris mostram-se mais estreitos. A silhueta ca mais esbelta e com visual de menino. Forma do vesturio: corpo reto e cintura baixa. Roupas com acabamento de contas, miangas e franjas. Uso de estola de pele. Cala baggy - larga no quadril, justa no tornozelo. Com a depresso econmica, a silhueta tornou-se longilnea, esguia e colada ao corpo.

Dcada 1930 - Contexto social Guerra Civil Espanhola. 1937: o rei Eduardo VIII abdica o trono. A crise mundial, milionrios caram pobres, bancos e empresas faliram e muitas pessoas perderam seus empregos. Raymond Loewy: designer que criou o logotipo da Shell. Estados Unidos dominam a produo do vesturio em massa. Culto ao corpo. Regimes autoritaristas na Europa: nazismo e fascismo. Produo, inveno e criao cultural intensa. 1939: Segunda Guerra Mundial. - Inuncia da arte Inuncia do cinema. Estrelas como: Greta Garbo, Katherine Hepburn e Marlene Dietrich. Surrealismo. - A moda Para enfrentar a depresso os estilistas reduzem os preos de suas criaes. Costureiros: Elsa Schiaparelli, Coco Chanel, Edith Head, Gilbert Adrian, Madeleine Vionnet e Jeanne Lanvin. Mainbocher: 1 americano a fazer sucesso em Paris. Surgiram as butiques, primeiros produtos em srie. Tecidos mais baratos e sintticos. Madeleine Vionet lanou o corte enviesado. Casacos de pele: astrac, castor, lontra. Estampas orais. - Formas do vesturio Forma modelagem reta, com cintura pouco marcada. Silhueta de ombros largos, quadris estreitos e decotes acentuados. Forma do corpo volta a ser valorizada. Reintroduo dos vestidos com crinolina e anquinha. Capinhas, mants e golas de pele. Perodo de Guerra: modelagem com estilo militar. Dcada 1940 - Contexto social Segunda Guerra Mundial. Bomba atmica. Racionamento e cupons para adquirir roupas. DuPont desenvolve o nilon. 1947: Corantes sintticos para tingir as bras acrlicas e de polister. Sociedade retoma o luxo e a extravagncia. - Inuncia da arte Intelectuais, artistas e msicos expatriados e dispersados pela guerra criam novas comunidades de inuncias. Msica: jazz. 1945: Le Theatre de la Mode (O Teatro da Moda) - A moda Costureiros: Mainbocher, Schiaparelli, Balenciaga, Molyneux, Hartnell. Costureiros americanos: Blass, Cashin, McCardell, James e Norel. Materiais alternativos. Roupas vendidas por catlogos. Produo industrial em massa. Prt--porter. New Look; Christian Dior. - Formas do vesturio Silhuetas prximas ao corpo. Modelagens retas, inspiradas na linha militar. Conjuntos: ternos e tailleurs. Calas prticas. Roupas funcionais. Ps-guerra: modelagem com cintura marcada, busto realado, ombros expostos e saias amplas.

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Dcada 1950 - Contexto social Desenvolvimento dos meios de comunicao. Popularizao da televiso. Desenvolvimento tecnolgico e de utenslios domsticos. Mulher bela, bem cuidada. A juventude rebelde. 1955: movimento pelos direitos civis nos Estados Unidos. - Inuncia da arte Atores: Elvis Presley, James Dean e Marlon Brando. Atrizes: Brigitte Bardot e Marilyn Monroe, smbolos de beleza e sensualidade. Grace Kelly, Rita Hayworth e Ava Gardner, estilo de beleza, naturalidade e jovialidade. Bauhaus: inuncia nas formas dos objetos. Valorizao da funcionalidade e das formas cncavas. Msica: rock and roll. - A moda Padronizao das tendncias. O new look de Dior. Reabertura dos maisons Chanel, Givenchy, Balmain e Fath. A indstria italiana se reergue e os estilos norte-americanos so mais divulgados. O prt--porter fazia sucesso. A moda torna-se mais democrtica. A co cientca inspira as colees. Juventude consumista. Tecidos sintticos leves e de fcil manuteno. Tecidos de brim e xadrezes. O jeans entra na moda. - Formas do vesturio O foco central, quadris: visam feminilidade. Silhueta em forma de ampulheta. Saias mais longas e rodadas. Meia-cala de nilon. Saias com bolsos, usadas com cintures e correntes douradas. Sutis pontudos. Roupa jovem: saia rodada, suter, estilo unissex, cala jeans, calas cigarrete, justa e curta, bluses de couro, camiseta branca. Dcada 1960

- Formas do vesturio Modelagem reta do vestido: saco, tubinho, na altura do joelho. Minissaia, capa de plstico. Conjunto Chanel, ternos do estilo de alfaiataria. Vestido com estampas geomtricas coloridas e meia cala opaca. Movimento hippie. Jeans americano, roupas dos operrios. Roupas camponesas e tnicas. Dcada 1970 - Contexto social Festivais de Rock. Discotecas: onda glitter. Movimento feminista. Movimento hippie e punk. Fim da Guerra do Vietn. Processo multicultural. - Inuncia da arte Festivais de rock. Discoteca: John Travolta. Onda Glitter e Disco. Arte do patchwork. - A moda Diminui a inuncia da alta costura. Proliferaram as licenas de marcas de roupas. Glamour x feminismo, moda disco, sexy e cintilante versus pouco busto, sapatos confortveis de amarrar. Yves Saint Laurent permanece na frente do sucesso da alta-costura. Pierre Cardin: alfaiataria. Estilista Japons: Issey Miyake. Moda italiana. Valentino. Moda americana: Calvin Klein, Geffrey Beene e Itolstan. Levi Strauss: Jeans Levis - Formas do vesturio Roupa casual, macaces e camisetas de protesto. Com o movimento hippie e o estilo oriental, surgem as maxissaias. Roupas enfeitadas com orais, miangas, camura. Modelagem ampla. As cores retomam a moda masculina. Calas boca de sino, batas indianas e lenos. Franjas nas bolsas e cintos. Macaces jeans. Roupas com ombreiras. Dcada 1980

- Contexto social John F. Kennedy eleito presidente dos Estados Unidos. Revoluo Cubana. 1963: assassinato de Kennedy. Guerra do Vietn. Corrida espacial. Guerra Fria. Movimento hippie. Surgimento da plula anticoncepcional feminina. - Inuncia da arte Pop Art: Andy Warhol, Roy Lichenstein, Jasper Johns e Robert Indiana. Msica: Beatles, Rolling Stones e outros. Culto aos fotgrafos de moda e s modelos estilo boneca: Twiggy e Shrimpton. - A moda Primeira gerao de estilistas formados em escola de arte: Yves Saint Laurent, Cardin, Courrges, Rabanne. Estilistas: Thea Pover, Jean Muir, Foale e Tufn. Americanos: Anne Klein, Haloton, Beene. Mary Quant: minisaia. Jacqueline Kennedy modelo de inuncia, popularizou o terninho Chanel, o chapu pillbox e o corte do cabelo. Botas de cano longo. Cabelos armados com laqu. Vestidos tubinho curto com estampas psicodlicas ou geomtricas. Surgimento do biquni. Substituio da palavra costureiro por estilista.

- Contexto social Casamento do prncipe Charles e de Diana. A MTV e os vdeos popularizam os estudos da juventude. Os seriados de TV Dallas e Dinastia inuenciam escolhas de moda relacionadas ascenso social. Mulheres ocupam cargos executivos. Imagem como meio de comunicao. Primeiros jogos eletrnicos. 1987: queda da bolsa de valores nos Estados Unidos. 1989: queda do muro de Berlim. - Inuncia da arte Movimento Romantic na msica. O Studio 54 e a cena noturna de Nova York. Msica Punk. A msica trouxe outras tendncias: darks, gticos, metaleiros e rastafris. O cinema foi importante difusor da moda. Transmisso de videoclipes. - A moda A alta-moda torna-se cada vez mais internacional: Adolfo Domingues, Calvin Klein, Donna Karam, Armani, Missoni, Alaa, Lagerfeld, Lacroix, Gaultier, Gigli, Valentino, Jil Sander, Kenzo. A Lycra, da Dupont, lana o tecido com elasticidade, stretch. A moda faz uma aliana com

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a msica jovem, Punk, antimoda, roupas fetichistas e sadomasoquistas, a moda que vem das ruas (streetwear) e roupas unissex. Ombros poderosos. Os cones personicam a moda de rua. Madonna e princesa Diana. Culto ao corpo saudvel, moda esportiva, Jrsei com stretch. Roupas funcionais para as viagens. Surgimento das escolas de moda no Brasil. Ascenso das grifes internacionais: Esprit, Benetton, Gaap, H&M, DKNY, Tommy Hilger. O humor na moda: Dolce & Gabbana, Moschino. - Formas do vesturio A moda Punk inuencia a forma do vesturio. Formas soltas e amplas: cala baggy, a semi-baggy, ombreiras, blusas manga morcego, saias balon, legging, decote canoa, polainas, scarpin. Roupas esportivas funcionais. Dcada 1990 - Contexto social Acordos internacionais de comrcio GATT e NAFTA. Guerra do Golfo, m do Apartheid, colapso da Unio Sovitica. Reunicao da Alemanha. Computadores pessoais tornam-se acessveis. China reinvidica Hong Kong. Morte da princesa Diana. Comrcio em recesso. O Oriente abre as portas para o mercado internacional. Caem as barreiras de comrcio. Internet, globalizao. Avano da tecnologia: celular, softwares, CDs e DVDs. - Inuncia da arte Volta do Rock. Msica com contedos polticos e deboche. Gneros brasileiros: reggae, pagode, ax e sertanejo. A televiso divulga a arte e os artistas. - A moda Aumenta a compra de grifes por conglomerados. Valoriza-se a percepo das marcas. Renascimento das grifes: Prada, Herms, Gucci, Fendi. Estilistas ps-modernos: Martin Margrelo, Helmut Lang, Husseim, Jil Sandre, e os norte americanos Todd Oldham, Tom Ford, Anna Sui, Richard Tyler. Estilos descontrudos. Fibras ecologicamente corretas, reciclagem, movimentos contra o uso de peles de animais. O Oriente abre as portas para a confeco internacional. - Formas do vesturio Grande diversidade de formas do vesturio com silhueta magra e esbelta. Estilos descontrados e Grunge. Estilo conceitual e hip-hop. Volta do vestido cortado em vis.

es, desenvolvimentos tecnolgicos e movimentos artsticos atestam a importncia da pesquisa do ambiente social no qual esto inseridos os indivduos, a m de desvendar os movimentos que esto na base do fenmeno da moda e que constituem a causa das mudanas nos estilos e nas formas do vesturio. A anlise dos quadros de cada dcada demonstra que os movimentos artsticos e sociais so incorporados no vesturio, no seu estilo, nas suas formas e nos materiais. Nos perodos de guerra, o vesturio desenvolvido com simplicidade e praticidade. Portanto, a moda reete os fatos histricos e os acontecimentos vivenciados, sejam eles, artsticos, polticos, econmicos e sociais.

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Concluso
Constatou-se que as mudanas atravs dos tempos, bem como cada movimento histrico como guerras, revolu-

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El diseo grfico y el cortometraje de ficcin


Miguel Bohrquez La relacin entre diseo grco y lenguaje audiovisual es cada vez mayor, al punto de haber llegado a consolidar una forma de comunicacin que fusiona los dos campos; de ah que hayan surgido trminos como motion graphics, diseo audiovisual1, design cinema2, diseo 4D, diseo grco en movimiento, grasmo televisivo3, etc... La presencia de los elementos de diseo grco en la produccin de piezas de ccin es tan evidente que ha conducido a incentivar su reexin; elementos como el color, la tipografa y el grasmo ya son recursos narrativos en la prctica audiovisual. Hasta el momento dicha presencia se ha manifestado en funcin de productos audiovisuales como el largometraje de ccin (los ttulos cinematogrcos, por ejemplo), pero en la mayora de los casos no se conguran al interior del relato audiovisual. Sin embargo, los elementos de diseo grco pueden pasar de apoyar un producto audiovisual a ser constructores de la estructura narrativa y esttica como nuevo producto, basndose principalmente en su forma de procesar contenidos lineales. Esta manifestacin en donde la grca en una pieza argumental es simultneamente forma y contenido, se podra denominar grca de ccin y su estudio est nutrido por todas las formas de creacin grca y los diferentes campos que abarca el diseo grco como lenguaje (la sealtica, el diseo editorial, la ilustracin, la narracin grca, el diseo multimedial, etc.). As, encontramos un importante catlogo de posibilidades narrativas de la grca y la tipografa en trminos de imagen mvil4. De las diferentes formas de denominacin de esta forma de comunicacin el concepto de diseo audiovisual es el que he escogido como el trmino ms adecuado hasta el momento. Desde su denicin literal y acepcin ms amplia abarca todo lo concerniente a la planicacin y construccin formal de productos audiovisuales. Sin embargo, para la siguiente reexin he decidido basarme en los contenidos presentados por Rafael Rfols y Antoni Colomer en su libro Diseo Audiovisual. Segn la interpretacin que le doy a dicho texto, no es ms que diseo grco en el medio audiovisual, lo cual implica que tiene a su disposicin todo el catlogo formal que utiliza el diseo grco pero con una concepcin de tiempo y espacio caractersticos del lenguaje audiovisual. Esto quiere decir que conserva las caractersticas formales de las manifestaciones del diseo grco, adems de los procesos metodolgicos para la construccin del mensaje visual.

Tambin debe su nacimiento al cine experimental abstracto de los aos 20 en donde la conguracin grca por medio del dibujo cuadro a cuadro cumple un papel fundamental. Tiene como primera manifestacin el diseo de crditos cinematogrcos en la dcada del 50 debido a la consolidacin de la televisin como medio masivo. Es en esta dcada que el cine se convierte en industria de entretenimiento y ve la necesidad de complementar sus productos con la presencia del diseo grco no solo en piezas de promocin impresa sino por medio de secuencias grcas de introduccin a las pelculas. El primer representante de este nuevo fenmeno es el diseador grco Saul Bass quien adems de tener un objetivo de comunicacin a nivel verbal (presentacin de cha tcnica y ttulo de la pelcula), introdujo el elemento persuasivo por medio del tratamiento grco; la secuencia grca serva como prlogo de la pelcula, en ella se estableca el tono narrativo y esttico de esta. A pesar de que algunas personas le dan un valor autnomo a las secuencias de crditos, esta sigue siendo una pieza de diseo en funcin de una gura que tiene un valor mayor dentro del orden jerrquico de la industria. De esta dcada tenemos ejemplos como The man with the golden arm, Anatomy of a murder de Otto Preminguer y Vertigo de Alfred Hitchcock. La primeras secuencias diseadas por Bass son una presentacin del concepto esencial de la pelcula mediante la sntesis grca. Se evidencia un consumado trabajo de anlisis y sntesis conceptual para extraer de manera metonmica la esencia fundamental de la pelcula y es un buen ejemplo de lo que Dondis llama la reticencia5 grca utilizada por Bass en su presentacin la cual exige un trabajo mental del espectador para decodicarla. Adems de ser el pionero de este fenmeno grco, Bass, interviene como consultor de diseo de algunas producciones, como es el caso de la famosa escena del asesinato en la ducha de Psicosis de Alfred Hitchcock en donde al parecer tienen una fuerte inuencia en el diseo visual de esta. En dicha escena se observa una economa interesante en trminos de construccin compositiva.

Las manifestaciones
Las manifestaciones de diseo audiovisual han evolucionado en su forma y su extensin trascendiendo el medio cinematogrco y segn Christian Hervs paradgicamente migrando a la televisin por la misma necesidad de promocin del producto audiovisual por la que nacen en el cine6. Es desde entonces que las manifestaciones de diseo audiovisual comienzan a presentarse en diferentes mbitos de la comunicacin audiovisual como las que mencionan Rafael Rfols y Antoni Colomer7 de la siguiente forma: El ya mencionado diseo de crditos cinematogrcos contina siendo una importante manifestacin actualmente, cumpliendo la misma funcin fundamental ya mencionada, convirtindose en plataforma para la implementacin de los avances tecnolgicos que incentivan la evolucin del lenguaje. En la televisin se nota una clara presencia del diseo grco con propsitos de identidad, articulacin, conti-

Los orgenes
El Diseo Audiovisual como toda manifestacin audiovisual se deriva del cine y la denicin del montaje cinematogrco a principios del siglo XX. Su caracterstica primordial es la implementacin de la fragmentacin espacial y temporal para estructurar narrativamente las secuencias.

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nuidad y promocin de los canales y los diferentes productos televisivos; tambin en la evolucin de la publicidad se ve involucrado en gran medida el trabajo grco de secuencias promocionales y de mensajes audiovisuales con un gran propsito de persuasin; el videoclip desde su nacimiento en la dcada del 80 es otro de los campos en donde esta forma de comunicacin grca ha encontrado un espacio para su experimentacin. Finalmente la multimedia ofrece otros niveles de articulacin de la grca en movimiento sobre estructuras narrativas e informativas no lineales que permiten otras formas de explotar su potencial narrativo y esttico. Sin embargo, Rfols y Colomer no mencionan la intervencin grca al interior del relato argumental como elemento complementario en trminos informativos, simblicos o persuasivos. Tampoco plantean la posibilidad que tiene el diseo audiovisual como lenguaje para estructurar narrativa y estticamente una produccin argumental en formato de cortometraje para no ser muy ambicioso. Estas dos manifestaciones son las que tratar de presentar a continuacin. Los insertos grcos han estado presentes desde antes de la consolidacin de la industria cinematogrca cumpliendo una funcin informativa como complemento del relato audiovisual. Inicialmente se observan los interttulos del cine mudo que debido a una limitacin tecnolgica presentaban la informacin verbal necesaria para la coherencia narrativa del relato. Si bien su funcin principal era a nivel lingstico en algunos casos la esttica trata de complementar el mensaje por medio de la forma principalmente de dos maneras. Una es la presentacin de contenidos lingsticos estructurados por medio de la proximidad secuencial8, es decir, las palabras van apareciendo secuencialmente en pantalla complementando el orden lineal de lectura con el orden de aparicin. Un caso interesante es la manera como utiliza este recurso Dziga Vertov en producciones de dentro de su planteamiento de El ojo de la cmara La presencia tipogrca aqu cumple una funcin articuladora de la pieza audiovisual determinando el inicio de captulos. Lo interesante en trminos estticos es que Vertov no se limita a dicha funcin y registra cuadro a cuadro la secuencia de escritura del ttulo del captulo con un tipo caligrco sobre un fondo blanco, otorgndole un grado de expresin ms completo. La otra manera de presentar los interttulos es por medio de la determinacin de un acento por medio de la variacin escalar de las palabras. Adems de los interttulos otra forma de intervencin grca que utiliza es la representacin de situaciones por medio de metforas visuales por medio de siluetas antropomorfas en donde tambin el elemento tipogrco interviene. En este caso especco me reero a la secuencia en donde los nios estn criticando a los adultos por fumar argumentando que la tuberculosis es una enfermedad del capitalismo. En esta secuencia hay una escena totalmente grca de un nio con una bandera y un hombre fumando y de forma complementaria cumpliendo una funcin de anclaje aparece el elemento tipogrco. El cine contemporneo est lleno de ejemplos en donde la grca interviene al interior del relato. Los siguien-

tes tres casos son representativos dentro de la variedad pues cada uno representa una funcin especca diferente de la intervencin. El primer caso es el trabajo del renombrado diseador Kyle Cooper en Se7en 1995 de David Fincher, en donde adems de su innovadora secuencia de ttulos se nota en el relato la presencia de la tipografa cumpliendo una funcin articuladora y al mismo tiempo metafrica por medio de las caractersticas formales y su movimiento. En la secuencia de ttulos Cooper presenta al personaje Jhon Doe por medio de planos cerrados de sus manos y objetos personales acompaado por elementos extradiegticos como la tipografa y grasmos alusivos a defectos fsicos de la cinta con un movimiento vibratorio angustiante y desequilibrado. Por medio de este tratamiento grco presenta el estado interior del personaje evidenciando el trastorno mental de este. Dicho tratamiento lo conserva en los insertos tipogrcos que articulan el relato por medio de los das de la semana, evidenciando un paso del tiempo cinematogrco segn el punto de vista de Jhon Doe. De esta manera la tipografa y su movimiento son una extensin del personaje. Fight Club 1999 tambin de Fincher presenta una peculiar forma de insercin grca, cuya funcin no es articuladora ni netamente informativa, sino completamente expresiva y simblica. Fincher nos presenta una stira del impulso del comprador en la escena en que el personaje principal (interpretado por Edward Norton) est en el sanitario hojeando un catlogo de muebles para el hogar y en un momento dado su apartamento se convierte en el catlogo mismo donde todos los muebles al interior de este tienen una cha tcnica comercial y el personaje se mueve entre dichas chas convirtindose el mismo en un elemento visual importante dentro de la ambientacin del espacio que se utiliza para promocionar los productos de mobiliario. El texto que acompaa la escena visual se reere claramente a la predisposicin hacia la compra convertido en necesidad de adquisicin de productos para la satisfaccin de deseos banales de comodidad y confort. Aqu la tipografa se estructura a partir de la simulacin de una pieza grca con objetivos publicitarios y de mercadeo concretos, utilizando el posicionamiento simblico que tiene dicho tipo de piezas dentro de una sociedad de consumo. De esta forma su valor funcional entra en el campo diegtico del relato pero su forma tipogrca se mantiene al margen al no pertenecer a la realidad material simulada en la escena, en vez de esto, es un elemento grco sin pretensiones compositivas de adaptacin realista al diseo de la escena apartamento pero si con evidentes intenciones de congurar la escena catlogo de manera infogrca. El tercer caso es Amelie 2001 de Jean Pierre Jeunet en donde se recurre al uso de la infografa explotando las cualidades narrativas y expositivas ms importantes de esta manifestacin, las cuales son la sntesis de contenidos y el complemento a la presentacin estructural de contenidos visuales. Esta funcin infogrca se observa en dos escenas expositivas del relato: en una resaltan grcamente un rasgo fsico caracterstico de la madre (y posteriormente del padre) por medio de una echa y la tipografa; en otro se utiliza el mismo recurso para situar espacialmente y establecer una relacin de distan-

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ciamiento entre la protagonista y su amado, quienes vivan en la misma ciudad desde pequeos pero en barrios diferentes. Adems de la evidente funcin expositiva y descriptiva de la grca existe un tratamiento formal que le otorga cierto sentido informal y casual complementando estticamente el tono del relato audiovisual. El cortometraje de ccin como primer formato dentro del cual se estructur un relato audiovisual en la historia del cine, ha sido construido formalmente a travs de la imagen capturada con un alto nivel de iconicidad con pretensiones de simulacin de realidades cotidianas o construccin verosmil de narraciones fantsticas a travs de la historia. Ya en la primera mitad del siglo XX hay manifestaciones de cine experimental en donde artistas como Len Lye, Oskar Fischinger, Warlter Ruttman y Hans Richter hicieron hallazgos fundamentales para la historia del lenguaje audiovisual. Una de las caractersticas de estos experimentos era la no pretensin realista en trminos de simulacin, por el contrario buscaban ser una extensin audiovisual de la pintura abstracta. Hacia mediados del siglo XX a partir de la experimentacin que lo preceda Norman McClaren aparece con su intensa produccin experimental en la National Film Board of Canada en donde se observan segn Luis Facelli9 dos direcciones en trminos de representacin; por un lado est la creacin de una narrativa basada en el juego de tensiones formales y por otro lado existe una antropomorzacin del movimiento de los objetos para recrear las relaciones emocionales caractersticas del ser humano. En la primera direccin se nota una intervencin grca de la pelcula y una experimentacin formal con diferentes materiales. En ambos casos el resultado nal es una pieza experimental en trminos narrativos y plsticos. En la actualidad existen diferentes ejemplos de cortometrajes estructurados esttica y narrativamente por elementos grcos provenientes de manifestaciones formales del diseo que tienen como antecedentes histricos los experimentos audiovisuales de inicios y mediados del siglo XX. Tres ejemplos dentro de la variedad son los siguientes: Man of Action The terrible cosmic death de MK12 estudio estadounidense de motion graphics. En esta propuesta se nota el uso del elemento fotogrco en la creacin de secuencias de los personajes caracterizndose por ser un intermedio entre imagen secuencial e imagen movil10, pues la frecuencia no es tan alta como para generar la ilusin del movimiento y son fotografas silueteadas yuxtapuestas secuencialmente en un soporte audiovisual. Otro de los elementos utilizados es la onomatopeya y algunas formas de componer en pantalla que recuerdan la composicin con vietas del lenguaje de la historieta haciendo uso de la yuxtaposicin dinmica simultnea y en capas11. Otro de los recursos estticos es la infografa, utilizada para la presentacin de algunos personajes y situaciones. A nivel general el uso de algunos conceptos de diseo bsico a nivel sintctico como la repeticin, la escala y la superposicin estn presentes para articular acciones y enfatizar estados de nimo y situaciones relevantes dentro del relato, no utilizando la sintaxis convencional del lenguaje audiovisual, si no, la sintaxis de la forma propia del diseo.

Otro ejemplo es el cortometraje producido por el grupo espaol DMSTK en donde la infografa se articula semnticamente con el relato proporcionando una mayor claridad y profundizacin del sentido de este. A diferencia de MK12, DMSTK plantea la existencia de la grca por fuera de la digesis del relato al mismo tiempo lo convierte en un elemento complementario y fundamental para la narracin. Como ltimo ejemplo se encuentra Revision de David Schwarz un diseador estadounidense quien produce el cortometraje como ejemplo de lo que plantea como una nueva manifestacin audiovisual denominada Design Cinema que consiste en la existencia coherente de elementos grcos tpicos del diseo y el tratamiento audiovisual de la imagen real propio del cine. Desde esta perspectiva el cortometraje consiste en la creacin de un entorno grco sustentado conceptualmente con el contenido del relato, es decir, la historia se relaciona directamente con un tema de percepcin de smbolos grcos y de saturacin de imagen exgena12 de carcter pblico para construir un entorno a partir de elementos grcos caractersticos de diferentes campos del diseo como la sealizacin, la imagen visual corporativa, la infografa, etc... replanteando su esencia funcional en trminos expresivos. Schwarz analiza y plantea interrogantes con relacin a las posibilidades estticas y narrativas de las relaciones entre lo que denomina dos canales visuales de informacin, los cuales son la manipulacin grca y el pietaje de imagen real con el propsito de encontrar una denicin clara del gnero diferente a la animacin y los motion graphics. Al mismo tiempo analiza la situacin actual del diseador grco en el medio audiovisual en Los ngeles, y los lmites cada vez menos claros entre el su ocio y el del director de cine proponiendo una hibridacin de lenguajes grcos al interior de la pieza audiovisual. Volviendo al diseo audiovisual, lo interesante del cortometraje como manifestacin de esta forma de comunicacin es la posibilidad que adquieren los elementos de diseo grco como la tipografa, la imagen grca y el color para estructurar el relato esttica y narrativamente, convirtindose en lenguaje para la conguracin formal del producto audiovisual argumental. Desde este punto de vista y como un posible cuarto ejemplo de cortometraje dentro del diseo audiovisual se produjo una pieza argumental de siete minutos al interior del Departamento de Diseo de la Universidad del Valle. Dentro de la produccin se utilizan los elementos de diseo grco ya mencionados con una propuesta de concepcin del movimiento y la accin especca, adems de la utilizacin de diferentes tipos de imagen grca en su tratamiento esttico en trminos visuales. Ciclo M cuyo proceso de produccin naliz en febrero de 2007 involucra dentro de su planteamiento algunos elementos y campos del diseo grco. La imagen tridimensional por medio de maquetas que pretenden ser la representacin de una imagen mental de ciudad sin propsitos realistas tiene como caracterstica formal los terminados imperfectos, evidenciando el proceso de construccin pictrica y estructural, lo que el profesor Facelli llama las huellas de la enunciacin

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en el lenguaje cinematogrco. Algo similar menciona Gyorgy Kepes cuando habla de la propiedad cintica innata de las supercies y las herramientas de trabajo como el factor fundamental para que cada imagen grca creada sirva de expresin ptica del movimiento13. De esta forma no existe ningn inters en ocultar los trazos que construyeron la apariencia estructural de las maquetas ni su tratamiento de supercie evidenciando la realidad fsica de su proceso de construccin adems de su realidad como objeto y representacin visual. La tridimensionalidad de las maquetas no es explotada por medio de diferentes emplazamientos de cmara que pondran en evidencia su volumen enfatizando en la ilusin de profundidad, en cambio, se decide utilizar los pliegues de su supercie para provocar la distorsin inesperada de algunos elementos grcos en movimiento proyectados sobre esta. Dicha relacin entre la imagen tridimensional y bidimensional est justicada conceptualmente en la construccin sicolgica de uno de los personajes. Por otro lado la conguracin de uno de los personajes principales utiliza las tres dimensiones para reforzar el carcter profuso de este. El personaje ocupa un lugar importante en el espacio y su presencia en la composicin del encuadre se convierte en foco. La imagen grca bidimensional entendida como el tipo de imgenes creadas en dos dimensiones. El personaje principal de la historia es una imagen grca proyectada analgicamente sobre la supercie de las maquetas y grabada posteriormente. Al contrario del personaje del prrafo anterior, este, pasa casi desapercibido, es un ser sin un espacio tridimensional, no existe en trminos de materia, pues depende de una supercie para ser visto. Resulta ser una sombra proyectada que se adapta a las supercies sobre las cuales se desplaza de una manera torpe. Las maquetas aqu tambin adquieren un tratamiento interesante a pesar de su tridimensionalidad. En una escena nocturna de la ciudad, se invierte la relacin tonal de la imagen digitalmente aumentando su contraste hasta que no queda casi ningn indicio del espacio tridimensional. La ciudad se construye a partir de unas lneas blancas sobre un entorno completamente oscuro. El movimiento y su relacin con la narracin puede abordarse de diferentes maneras. Segn el planteamiento de Kepes mencionado lneas arriba se asume la imagen grca como huella del movimiento en su proceso de construccin. Adems de dicho punto de vista se aaden otros tres como son: la representacin, la ilusin y la realidad del movimiento. Una imagen ja representa el movimiento cuando su conguracin evidencia el desplazamiento como aspecto implcito en su intencin de comunicacin. Puede ser representado de diferentes maneras segn el tratamiento esttico (lneas cinticas, desenfoques radiales o direccionales, gradaciones tonales, repeticin modular, etc...). Tambin puede ser presentado por medio de la variacin del punto de vista del constructor de la imagen, como cuando en una misma imagen ja existen diferentes puntos de vista como si el referente hubiera sido observado en movimiento14. Una secuencia audiovisual crea la ilusin de movimiento por medio del fenmeno de la persistencia retiniana.

Tanto la imagen capturada como la creada recurren al mismo principio perceptivo. Finalmente el movimiento hace parte de la realidad dinmica de toda imagen pero no en el sentido de Kepes, el cual lo ubica en el proceso antes de la existencia de esta, sino, en la experiencia perceptiva posterior por parte del espectador como ser tridimensional y dinmico. Aqu se detona una interaccin fsica entre la imagen y el espectador determinada por el ngulo de visin y la estructura jerrquica en trminos de impacto visual u orden de lectura de la imagen. Por otro lado, al interior del relato audiovisual la distincin entre movimiento y accin est determinada por lo concreto de su signicado en un caso especco, adems de su coherencia con la estructura narrativa de este. Desde esa perspectiva una accin implica un movimiento en trminos espacio temporales, un movimiento no necesariamente implica una accin. Cuando un movimiento adquiere cierta relacin con la estructura narrativa se puede considerar una accin15. En la imagen capturada con cmara el movimiento se dene por cuatro aspectos como son, el lente, el desplazamiento de la cmara, los objetos o actores capturados y la yuxtaposicin de imgenes en la etapa tcnica de montaje16. El movimiento en la imagen creada implica el desplazamiento o cambio en las propiedades visuales de un objeto o entorno. En el dibujo animado una de las tcnicas utilizadas para simular un traveling, era desplazar horizontalmente un fondo ilustrado que sobrepasa la longitud de la base del formato de pantalla. Para los diferentes movimientos de cmara y lente se puede responder de forma similar al ejemplo del traveling. La imagen creada tridimensional como simulacin digital de los procesos tcnicos de grabacin en estudio o exteriores si posibilita el movimiento de cmara y de lente como en el caso de la imagen capturada analgicamente. La animacin entendida como la capacidad aparente de los objetos en la pantalla para moverse mediante sus propios medios, evidenciando ciertas caractersticas fsicas del movimiento en el mundo real como el impulso y la inercia. La animacin como forma de expresin segn Norman McLaren no es el arte de dibujos que se mueven si no de movimientos que se dibujan. La animacin de los personajes es abordada desde una perspectiva no realista en trminos de las relaciones fsicas de este y su entorno espacial, no obstante, se alcanza a proyectar la ilusin de ser viviente en l. En el cortometraje se implementa la animacin por retazos segmentando la estructura formal de algunos personajes para desplazar en diferentes capas las partes de este. Tambin se implementa una tcnica y forma de expresin perteneciente al teatro de muecos la cual es el pelele que consiste en la estructuracin del personaje a partir de un eje central que es el que se desplaza, sin articular sus extremidades para su movimiento controlado; de esta forma el desplazamiento del personaje simula la forma como los nios mueven los muequitos cuando estn jugando, es decir, el personaje no articula el movimiento de las diferentes partes del cuerpo, sencillamente es desplazado mientras sus articulaciones permanecen rgidas.

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La tipografa cumple tres funciones diferentes y sirve como soporte estructural para la exploracin en trminos de montaje. La ms evidente y tradicional es la funcin de anclaje mencionada por Roland Barthes como complemento de la imagen visual. Tambin se convierte en smbolo visual17 por medio de sus propiedades grcas y cromticas, permitiendo la identicacin visual de algunos personajes; en esta funcin se alude al concepto de metfora tipogrca18 la cual conlleva una funcin referencial19 que establece criterios en trminos de la intensin comunicativa para la determinacin del tratamiento esttico y estructura formal de la letra. Como elemento infogrco es esencial dentro de la capacidad de sntesis y presentacin de contenidos complejos, adems de su esttica. Finalmente se establece una relacin por medio del montaje de la letra como unidad mnima de articulacin verbal y el plano como unidad mnima del montaje audiovisual, generando una relacin paralela en trminos formales. El color es otro de los elementos cuyo tratamiento obedece a la generacin de una atmsfera especca por medio de la predominancia de grises y por otro lado establece un cdigo basado en la oposicin cromtica. A nivel general la propuesta cromtica no consiste en un ejercicio de representacin con referentes de la realidad20, en cambio, hace alusin a su efecto sicolgico y a su convencin en trminos de signicado. De esta forma se busca complementar la forma y la textura del entorno diegtico por medio de su tratamiento cromtico ms expresionista que naturalista. Por medio del contraste de intensidad (gris y rojo intenso o gris y verde intenso) se busca establecer un acento que se convierte en foco dentro de la composicin y adems se alude a la funcin sgnica21 del color con un objetivo de identicacin. Para nalizar se considera que el estudio y la exploracin formal obliga a que el proceso de produccin se convierta en un laboratorio con tcnicas rigurosas de experimentacin a nivel de la narracin visual. Dicha experimentacin debe estar delimitada por condiciones claras a nivel de la forma con objetivos concretos de comunicacin para no alejarse de la bsqueda de la objetividad en la mayora de procesos de diseo.

4. Gubern, Roman. La mirada opulenta. Editorial Gustavo Gilli. 1987. 5. Dondis, Donis. La Sintaxis de la Imagen. Editorial Gustavo Gili. 1976. 6. Hervs, Christian. El Diseo Grco en Televisin. Ediciones Ctedra. 2002. Pgina 16, prrafo 3. 7. Rafols, Rafael. Colomer, Antoni. El Diseo Audiovisual. Editorial Gustavo Gili 2003. 8. Woolman, Matt. Bellantoni, Jeff. Tipos en Movimiento. Editorial Mc Graw Hill. 2000. Los autores lo denen como la aparicin secuencial en pantalla de las unidades de un texto de tal forma que sea coherente su lectura. 9. Profesor de Semitica y Produccin audiovisual en la Universidad del Cine en Buenos Aires - Argentina. Entrevista en diciembre de 2006. 10. Gubern, Roman. La mirada opulenta. Editorial Gustavo Gilli. 1987. 11. Woolman, Matt. Bellantoni, Jeff. Tipos en Movimiento. Editorial Mc Graw Hill. 2000. 12. Gubern, Roman. La Mirada Opulenta. Editorial Gustavo Gili. 1987. 13. Kepes, Gyorgy. El lenguaje de la visin. Ediciones Innito. 1976. 14. Nagy, Lazlo Moholly. Vision in Motion. 15. La discusin entre la diferencia de los dos conceptos en el lenguaje audiovisual la propici Sofa Surez en un mdulo del diplomado de cine para telfonos celulares dictado en la universidad ICESI en Cali - Colombia entre noviembre y diciembre de 2006. 16. Sobchack, Vivian. Toward inhabited space: The semiotic structure of camera movement in the cinema. Revista Semitica 1982 Volumen 41 . 17. Chavez, Norberto. La imagen corporativa. Gustavo Gili. 18. Calles, Francisco. Diseo, tipografa y lenguaje. Artculo Metforas tipogrcas y otras guras. Editorial Designio. 2004. 19. Ibd. 20. Costa, Joan. Disear para los ojos. Grupo editorial design. 2003. Costa menciona dos aspectos dentro de la semitica del color: la iconicidad cromtica y la sicologa del color. 21. Costa, Joan. Disear para los ojos. Grupo editorial design. 2003. Costa hace una clasicacin del color relacionada con los grados de iconicidad, en donde el color sgnico est en un grado bajo de iconicidad y cumple funciones de esquemtizacin, identicacin y sealizacin. Referencias bibliogrcas - Rafols, Rafael. Colomer, Antoni. El Diseo Audiovisual. Editorial Gustavo Gili 2003. - Hervs, Christian. El Diseo Grco en Televisin. Ediciones Ctedra. 2002. - Gubern, Roman. La mirada opulenta. Editorial Gustavo Gilli. 1987. - Woolman, Matt. Bellantoni, Jeff. Tipos en Movimiento. Editorial Mc

Notas 1. Rafols, Rafael. Colomer, Antoni. El Diseo Audiovisual. Editorial Gustavo Gili 2003. El diseo audiovisual es la denominacin que los autores le dan en sus trminos a esta particular forma de comunicacin, cuyas races se encuentran en la cultura grca y la cultura audiovisual. 2. Swarz, David. now serving.com. Este diseador estadounidense utiliza el trmino para referirse a un tipo de fusin entre elementos de diseo grco y el cine, en donde actores reales interactan en un entorno construido con elementos tipogrcos e iconogrcos caractersticos de diferentes campos del Diseo Grco como la sealizacin, la imagen corporativa, la infografa y el diseo editorial. 3. Hervs, Christian. El Diseo Grco en Televisin. Ediciones Ctedra. 2002.

Graw Hill. 2000. - Dondis, Donis. La Sintaxis de la Imagen. Editorial Gustavo Gili. 1976. - Kepes, Gyorgy. El lenguaje de la visin. Ediciones Innito. 1976. - Costa, Joan. Disear para los ojos. Grupo editorial design. 2003. - Chavez, Norberto. La imagen corporativa. Gustavo Gili. - Nagy, Lazlo Moholly. Vision in Motion. - Calles, Francisco. Diseo, tipografa y lenguaje. Artculo Metforas tipogrcas y otras guras. Editorial Designio. 2004. - Sobchack, Vivian. Toward inhabited space: The semiotic structure of camera movement in the cinema. Revista Semitica 1982 Volumen 41 . Miguel Bohrquez. Universidad del Valle. Colombia.

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La enseanza del diseo en comunicacin visual - creatividad y comunicacin


Mara Branda y Ana Cuenya

reas proyectuales y creatividad


Cuando nos referimos al campo de la comunicacin visual, hablamos de un proceso donde el emisor es todo individuo, grupo o institucin que elabora un mensaje visual con una intencin determinada. Este proceso ha sido objeto de estudio de una extensa variedad de autores que desde distintas disciplinas han teorizado los problemas del lenguaje, los cdigos, los signos, los smbolos y sus relaciones. Estos trabajos constituyen el campo de la semitica y de la semntica. En un proceso de comunicacin el mensaje se elabora con un sentido que tiene una signicacin. La organizacin de un mensaje, la semntica, responde al cdigo, expresado en soportes y en un determinado contexto, lo que hace a la construccin retrica. El anlisis semitico se encarga del signicado que adopta un contenido signicante en relacin con todos los elementos que entran en juego en el proceso de comunicacin (el emisor, el receptor, las condiciones de produccin y de reconocimiento del mensaje, el cdigo, las reglas de combinaciones para la comprensin del mensaje y el universo de sus representaciones, etc.). El mensaje, como parte del proceso de comunicacin, expresa la intencionalidad del emisor. Sobre l se ejerce en primera instancia, la lectura del receptor, la decodicacin, la interpretacin. Se denomina receptor, al individuo o grupo que interpreta un determinado mensaje desde su res pectivo marco de referencia y mediante un conocimiento del cdigo utilizado para establecer el vnculo o la interaccin. Se entiende por cdigo, las reglas de elaboracin y combinacin de los elementos de un mensaje que va a ser recibido y comprendido. Esas reglas conforman un sistema que debe ser conocido tanto por el emisor como por el receptor. Es decir que el cdigo es un sistema de leyes y convenciones desde las cuales se organizan y se expresa un discurso. El referente es aquello a lo cual el mensaje alude. El marco de referencia constituye el contexto inmediato que permite la interpretacin del mensaje. Existen numerosos marcos de referencias que inciden en la elaboracin y en la interpretacin de los mensajes vinculados a las diferentes culturas, como a distintas circunstancias en una misma cultura. Los medios constituyen la manera en que se pone en circulacin un mensaje. El soporte es el conjunto de los elementos materiales que sirven para difundirlo. Los medios tienen una inuencia en la conformacin de los mensajes, imprimen ciertos lmites y posibilidades, que es necesario conocer, sobre todo en relacin a las caractersticas de percepcin de los destinatarios. Los cambios tecnolgicos inciden en las formas de construccin y distribucin de los mensajes, como en las de recepcin. Ahora bien, la llegada masiva de la computadora, los canales de cable y el acceso a internet, gener en menos de una dcada una doble perspectiva, se ampliaron las

herramientas que permiten articular la sintaxis del mensaje, as como tambin las capacidades signicativas del lenguaje, ya que la inmensa capacidad combinatoria de los cdigos de los distintos medios, sumados a las posibilidades concretas de visualizarse a travs de la computadora, generaron deslumbramiento y desconcierto. El lenguaje se ampli en sus impensables posibilidades, pero se empez a diversicar la capacidad de articular mensajes creativos y sensibles. Es difcil reducir hoy la produccin de mensajes a deniciones tradicionales que la vinculaban a los sentidos, a una sensorialidad visual, y si bien en la comunicacin instalada en la vida social estos esquemas se han roto por varios aspectos, aun subsiste en la enseanza modalidades fragmentarias de construir el conocimiento. El panorama general muestra no solo una segmentacin sino un pragmatismo del aprender haciendo despojado de elementos conceptuales que validen y den sentido a ese hacer.

Comunicacin y creatividad
En su libro, Conducta, estructura y comunicacin, Eliseo Vern dice: Si se estudia la dimensin signicante de un fenmeno social, sin perder de vista, como seala Levi-Strauuss, que se trata de una funcin secundaria como categora, la comunicacin aparece entonces indisolublemente unida a la praxis social... Es fundamental tener en cuenta que los sistemas de reglas que denen la comunicacin social son inconscientes. Marx y Freud se han esforzado por demostrar que la verdadera signicacin inconsciente puede ser reconstruida a partir de la conducta, est implcita en la praxis social individual y colectiva, y reunidas ciertas condiciones, un observador puede elaborar una reconstruccin de los sistemas latentes a partir del comportamiento y de los sistemas conscientes de representacin. El estructuralismo en un inicio, y Vern en sus reexiones posteriores sobre este tema, desarrollan otra tesis, abarcando en el fenmeno tanto al objeto como al observador o receptor, que encierran una teora del accionar social que tiene consecuencias para la epistemologa y la metodologa de las ciencias sociales. De donde se inere que los procesos comunicacionales son naturales y objetivables, como cualquier otro proceso del mundo real, ya que no hay en el sentido, o en el signo, propiedades misteriosas, o inaccesibles. Entendiendo que al conceptualizar un sistema de comunicacin, se est congurando sobre la base de una realidad concreta, se trata a la realidad como una compleja conguracin de mensajes. Vern sintetiza esta postura expresando que Freud, orienta el anlisis a mostrar las leyes que regulan los procesos psquicos, a trazar el mapa de la necesidad que gobierna el campo de las fantasas y los sueos a nivel individual, campo que por mucho tiempo se consider sometido a la arbitrariedad del azar, es decir ajeno a la signicacin y sus reglas. El reconocimiento de una forma conceptual y metodolgica de ubicar un fenmeno como la comunicacin, nos permite analizarla y a su vez sistematizar su transmisin. La creatividad, al igual que la facultad de conocer, y de comunicarse, son categoras susceptibles de estudiar e implementar desde mtodos apropiados. La creatividad

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como potencial del hombre, alcanza distintos niveles de desarrollo segn el medio social y la poca en que el individuo crece y se forma, en un medio determinado, es decir en un contexto. La creacin es exclusivamente humana y surge del saber, del conocimiento y la interrelacin con el entorno que sustenta a la intencin de comunicarse. A partir de esta visin se pueden considerar las diferentes opciones que el emisor tiene de transmitir un sentimiento, una idea, un signicado. Estos contenidos se transforman en mensajes que pueden ser orales, escritos, corporales, auditivos, visuales, etc. De esta manera se establece el vnculo con los otros. El componente creativo es constitutivo del mensaje mismo, radica en la intencin, en la propuesta del emisor como generador. Para comunicar se deber tener en cuenta un conjunto de variables como son: El contexto. El tipo de lenguaje y sus diversas modalidades de codicacin. El contenido y la signicacin. Las condiciones de la recepcin del mensaje. En comunicacin visual, la construccin del mensaje requiere de un grado de sntesis, que conjugue estos elementos que el emisor debe alcanzar para lograr su nalidad. El elemento sustantivo para conseguir la consumacin del hecho comunicacional es entonces, la calidad de la sntesis. El sentido, la unidad y la pregnancia del mensaje, como su calidad estilstica y esttica, pueden sealarse como las condiciones que marcan la calidad de un producto creativo.

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La construccin conceptual
Cuando hablamos de construccin conceptual, nos referimos al conocimiento del tema y a su contextualizacin, a la reexin, anlisis y sntesis, en la complejidad que sta requiere. Conceptualizar implica comprender un problema, ser capaz de traducirlo a un lenguaje y convertirlo en un mensaje. Aplicar los elementos conceptuales a la propuesta proyectual, en la construccin del mensaje. Tambin se incorporan aqu los aspectos instrumentales referidos a los elementos especcos del lenguaje visual, insertos en los medios y sus caractersticas tecnolgicas. Lo creativo est constituido por la capacidad de lograr una sntesis superadora de los elementos conceptuales, instrumentales, y signicantes en una propuesta comunicacional. En este espacio la dimensin estilsticoesttica juega un rol fundamental en la captacin e internalizacin del contenido del mensaje. La sntesis es la conjuncin de todos estos elementos expresados de manera clara, potica, sugestiva e innovadora.

Prctica de la creatividad
La creatividad en comunicacin visual, implica en el plano de la enseanza, conducir la comprensin del alumno de manera terica y reexiva, orientada hacia el proyecto. Debemos tender a lograr que el anlisis y la ejecucin de un producto comunicacional, de un

mensaje, sea parte de un mismo proceso y no acontecimientos separados. Una propuesta de comunicacin es un conjunto de operaciones que el docente deber sealar en for ma ordenada y con etapas bien denidas, para ofrecer un mtodo orientador: La primera de estas etapas es la conceptualizacin del signicado (anlisis semitico). La segunda se reere a la forma de detectar las condiciones de recepcin del mensaje, teniendo en cuenta el marco cultural del receptor. La tercera es la seleccin de los elementos pertinentes del lenguaje visual y la semantizacin, para implementar el mensaje. La cuarta es instrumental, se trata de tener en cuenta todas las consideraciones que merecen las caractersticas tecnolgicas de los medios de transmisin y circulacin del mensaje. Sobre la base de este encuadre metodolgico, que es una forma de implementar el proceso de comunicacin, se buscan los referentes, el signicado y el signicante, la connotacin, la detonacin. Se establecen los cdigos, los signos, la bsqueda del sentido. Surgen as, las posibilidades de seleccionar las imgenes, las palabras, los textos, la articulacin de los elementos formales y cromticos, con sus tratamientos particulares. Cuando hablamos de tratamientos, queremos decir que cada elemento que compone un mensaje, admite una amplia gama de efectos visuales. Esto es vlido para todas las modalidades en consideracin: la forma, el color, la textura, la imagen, la tipografa, el gnero, el estilo, etc. Elementos que incluyen a su vez las ms variadas posibilidades estticas. La organizacin de estos elementos en una estructura compositiva que contempla el conjunto de operaciones que conuyen en el proceso de sntesis, tienen un solo propsito: reforzar el signicado y construir la signicacin del mensaje. La sntesis creativa es la posibilidad de poner en juego un conjunto de conocimientos conceptualizados y de destrezas Instrumentales, en funcin comunicacional. La originalidad de una propuesta radica en su capacidad de imaginar lo diferente, lo diverso. Desechar la repeticin, para conseguir decirlo de tal modo que sea expresivo y aqu radica la principal funcin del emisor: el vuelo de la imaginacin, la capacidad expresiva, el repertorio instrumental, el logro comunicacional. Esta idea de lo diferente y original no est vinculada a la moda, no es un capricho, ni una casualidad; esta sostenida por la necesidad de superar lo obvio, lo que carece de inters por reiterado. El mensaje simplista, irrelevante, es indudablemente un obstculo para que la comunicacin se establezca. Se busca y se genera el cambio, la diferencia, la profundidad del mensaje para trascender con la calidad de las ideas. Atencin, inters y comprensin son cualidades sustantivas en la co municacin visual. "La creatividad ha emprendido una larga batalla contra la trivialidad" dice Roland Barthes. Reparar en este aspecto implica generar una dinmica que site los problemas a resolver en un contexto social y cultural. Implica implementar didcticamente trabajos de investigacin previos a la etapa proyectual, que per mitan a travs de los datos de la realidad, diag-

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nosticar y planicar la produccin de mensajes. Estos trabajos, que varan su nivel de complejidad de acuerdo al tipo de trabajo, amplan la mirada y ponen en juego variables propias de los trabajos de comunicacin, con sus condicionantes reales. La comunicacin visual, entendemos, debe ensearse desde la comprensin del proceso de comunicacin, donde la articulacin de elementos visuales se valida en funcin de la signicacin, en el compromiso con la construccin de sentido para una interpretacin social. Aceptar esta premisa, implica conocer esencialmente al receptor / usuario de estos mensajes, su cultura visual, sus cdigos de interpretacin, sus hbitos de lectura y las condiciones de recepcin en que se efecta. El conocimiento se construye en la medida en que se puede conceptualizar el problema, de forma tal que todos los elementos del lenguaje conuyan a un mismo plano signicativo. El receptor merece el esfuerzo del comunicador, para lograr la esttica, legibilidad y seduccin del mensaje. La creatividad es un tpico esencial y es una bsqueda consciente, es una construccin intencional, no es fruto de una aparicin mgica o casual.

Huellas del debate


Un ejemplo interesante para ver una dimensin de las transformaciones producidas en los ltimos aos a nivel comunicacional, es la distancia que nos separa de estos autores, que no es cronolgicamente muy signicativa, pero que da cuenta de la velocidad de los cambios del pensamiento en comunicacin y de la vinculacin con el conocimiento cientco y tecnolgico, es esta polmica entre las ideas de Hauser y de Mc Luhan: Dice Hauser, en Sociologa del pblico: Con su diferenciacin demasiado rigurosa sobre la palabra hablada y la escrita Mc Luhan mitologiza y mistica tanto el pasado como el futuro de la cultura. Su concepto de la comunidad familiar con la que a diferencia de la rutina de la lectura, relaciona la magia de la palabra hablada y perceptible como medio de comunicacin, se alza sobre un mito, lo mismo que tiene un carcter msticamente utpico su idea de los medios electrnicos los cuales deben producir automticamente una comunidad nueva una participacin nueva, general, en las creaciones de la cultura. Ahora el vinculo se ha roto con los logros de la tecnologa electrnica. Estamos en posesin de instrumentos expresivos que hacen entrar en accin a medios mltiples de composicin heterognea, que constan de elementos auditivos y visuales, en vez de la forma unilateralmente visual de la tipografa. ...La ilusin de la aldea global es por completo un sntoma de la misma tendencia a la regresin que domina toda la crtica cultural de Mc Luhan.

Nuestra realidad en las carreras de grado en la Universidad


La creatividad, no es solamente un espacio a trabajar con el alumno. Es, esencialmente, un problema de concepcin curricular y de ajuste didctico especico.

En la mayora de las ofertas acadmicas de nuestro pas existe un alto grado de fragmentacin del conocimiento, ya que las materias no se vinculan entre si para ordenar y secuenciar contenidos integralmente, sino que cada uno lo hace dentro su rea especca. Existe una negacin a leer lo que podemos llamar el currculum oculto, ya que no se evala en forma real qu tipo de profesionales se est acreditando. El alumno desconoce el proceso educativo en el que est involucrado, ya que no se explicitan los objetivos de los prcticos en funcin del objetivo de aprendizaje, resultando de esto, un hacer no reexivo, y su consecuente incapacidad de construir saberes sobre distintos tipos de problemas (en este caso, piezas de comunicacin). Entonces el problema es complejo, se conjugan una variedad de elementos a los que hay que abordar desde una actitud propositiva. Es decir comprenderlos y tomar la decisin de plantear formas de construir una realidad educativa actualizada. Un punto de partida es comenzar a explicitar este debate. La formacin de docentes y alumnos es una responsabilidad institucional compartida que necesita democratizarse. Fomentar el vnculo, la comunicacin, desde la propuesta curricular y desde las didcticas propias es el primer paso para generar un cambio. No podemos esperar resultados creativos de estructuras fragmentadas, tradicionales, positivistas o simplemente ignoradas. Si como docentes logramos vencer la apata, desarrollar los mximos niveles de creatividad en la propuesta educativa y establecer un intercambio reexivo, habremos encontrado maneras de garantizar un proceso educativo vinculante. El inters es un factor constitutivo del conocimiento, nadie aprende nada que no le interese, ni puede generar propuestas creativas si no hace propio el problema, si no reexiona sobre la dimensin del conocimiento y el conjunto de saberes que lo componen. Si no cree en la posibilidad de incidir en un cambio. En este sentido la actitud del docente, puede motivar al alumno a participar. Se puede restablecer la conanza en que aquello que se hace, como la estimacin sobre los alcances de la tarea. La situacin general que estamos viviendo es proclive a la fragmentacin, a la inercia y al individualismo; categoras contrapuestas a la actitud de aprender. Revertir esto en la relacin educativa, es un primer acercamiento. Establecer el dilogo, la reexin y el intercambio, puede llegar a ser graticante. Preguntarnos qu y cmo tenemos que transmitir un mtodo o un conocimiento, qu es lo que el alumno comprende y qu es lo que no, es una forma de empezar a hablar de un mayor protagonismo para incidir. Dice Prez Lindo, en su libro; Universidad, conocimiento y reconstruccin nacional; La dramtica experiencia de la Argentina en la actualidad muestra que no se pueden subestimar los indicadores de una crisis cuando los mismos nos anticipan que se encuentran en peligro los contextos bsicos de la supervivencia colectiva Esta situacin indica que no es til continuar con discursos vacos, que no le sirven a nadie, pretender que somos mejores profesores si tenemos un vocabulario complejo, que el auditorio no entiende. Ser tolerantes para promocionar a un alumno en una materia, es la misma actitud, es reforzar el desentendimiento. Hay un

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esfuerzo actual que demanda incorporar al alumno en un proyecto de trabajo y de futuro, en el que se sienta involucrado. Hablar un mismo lenguaje ayuda a compactar la posibilidad de construir juntos un saber que tenga una utilidad social. Que se convierta en colectivo y que cobre sentido. Hay un currculum oculto que da cuenta de esta situacin de simulacin, de pacto de silencio sobre lo histrico, de desesperanza, que paraliza. La creatividad es un potencial que motoriza la vivencia educativa y transforma al el accionar del individuo y el medio. Comprender esta problemtica es un instrumento de trabajo y de revitalizacin para el docente y especcamente para reas como la comunicacin. El

propsito es motivar el estudio de este plano no solo desde lo terico e indagativo, sino tambin desde la implementacin. Ubicar el desarrollo de la creatividad como un elemento de inci dencia y recuperacin del inters en el espacio del aula, implica ejercitarla, darle el lugar y el tiempo necesarios en los planes de estudio, en los programas de trabajo, en los distintos momentos del acontecimiento educativo. Desde este anlisis de la situacin actual, se plantea una bsqueda que le conere signicacin al estudio del concepto de creatividad, en la enseanza de comunicacin visual, como un elemento que puede aportar cualitativamente a una formacin integral.

Metodologia semitica para anlise de revistas digitais on-line


Heloisa Caroline de Souza Pereira Candello y Hermes Renato Hildebrand

Introduo
Os estudos semiticos permitem a observao dos fenmenos e de seus signicados atravs dos signos. A semitica, como a teoria do signo, apresenta-se como uma relao que pode ser abstrada em correlatos - termos da relao. De fato, signo um padro percebido que articula itens, qualidades, acontecimentos, processos e, num sentido amplo, uma relao entre trs elementos, portanto, tridica. Pode-se denir signo como qualquer coisa que representa alguma coisa e pode ser interpretado por algum, isto , algo que estabelece algum tipo de signicado para alguma mente interpretante. Por exemplo, quando se olha uma revista e se observa uma ilustrao, de fato ela provoca algum tipo de sentimento, ao ou cognio e, assim, estamos diante do processo de semiose - ao do signo. Os signos so representaes que permitem a observao dos fenmenos1 que, por sua vez, podem ser classicados em trs categorias universais identicadas pelo lsofo Charles Sanders Peirce (1983). Ele denominou essas categorias de: primeiridade, secundidade e terceiridade. A primeiridade se caracteriza por qualquer qualidade de sensao, a qual no possui nenhuma relao com outra coisa. a categoria do imediato. A secundidade diz respeito s relaes, aes e reaes ainda em um nvel de relao dialgica, independente de leis. E a terceiridade a interpretao dos fenmenos atravs de algum princpio lgico estabelecido na razo, determinando uma regra. Por sua vez, as revistas digitais on-line so signos que intentam representar os acontecimentos, pesquisas e outras informaes atravs do hibridismo das linguagens que as constituem. Como em todo fenmeno observado verica-se a presena das trs categorias supracitadas nas revistas digitais. A primeiridade presencia-se no contato imediato do usurio com a pgina da revista digital. So as impresses sensrias advindas das cores, sons, formas e dia-

gramao. A secundidade pertence s relaes que se faro a partir das caractersticas subjetivas observadas na primeiridade. Nesta etapa, j so iniciadas as interpretaes dos fenmenos. Na terceiridade, o geral que permanece, a cultura do usurio que est acessando a revista digital e a interpretao que o mesmo obtm das qualidades que observou e sentiu, e das relaes que criou. Estas categorias so utilizadas mais profundamente neste trabalho, que descreve uma metodologia semitica para anlise de revistas digitais on-line.

O signo revista digital


As produes nas novas mdias digitais esto diretamente conectadas com as linguagens e com os meios em que so veiculadas. Mcluhan (1979) atestou isso com a frase o meio a mensagem, e observou que os meios provocam mudanas signicativas nas formas de percepo e de produo de novos padres culturais. Mcluhan (1979) tambm observou que a mensagem de qualquer meio ou tecnologia estabelece mudanas nas escalas, cadncias ou padro que esse meio ou tecnologia introduz nas coisas humanas. Inicialmente em uma cultura oral, depois escrita e atualmente na digital atravs dos recursos proporcionados pela Era da Virtualizao (Lvy, 1998). Parente (2004) concorda com essa armao e acrescenta que as inseres dos veculos mveis e dos audiovisuais na nossa sociedade transformaram as relaes com o espao, que, a partir desse momento, estariam ... se transformando em funo da apario de novos meios de transporte e de comunicao. O espao outro se vamos a cavalo, de carro ou de avio, se utilizamos a escrita ou a telecomunicao. (Parente, 2004, p.98). O espao determinado pelas tecnologias da informao, como as revistas digitais, diferenciado do advindo da cultura impressa. Os dispositivos acessados pelo meio digital e on-line esto mudando a forma como as pessoas absorvem informaes. As linguagens utilizadas pelas tecnologias da informao caracterizam-se pelo hibridismo sonoro, visual e verbal (Santaella, 2001) e sugerem novos sentidos para o contedo. O usurio pode usufruir de outras mdias para absorver informaes como sons, animaes, vdeos e simulaes em trs dimenses. Alm da utilizao da linguagem hiperm-

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ditica, que tem como principal caracterstica o uso do hipertexto: ...a forma indita de vnculos no lineares entre fragmentos textuais associativos, interligados por conexes conceituais (campos), indicativas (chaves) ou por metforas visuais (cones) que remetem, ao clicar de um boto, de um percurso de leitura a outro, em qualquer ponto da informao ou para diversas mensagens, em cascatas simultneas e interconectadas. (Santaella, 2001, p.392). Com a utilizao de hipertextos os contedos cam mais dinmicos e atrativos para os usurios de revistas digitais. Sabbatini (2001, p.1) acrescenta que as publicaes cientcas eletrnicas: ... permitem uma maior exibilidade e variedade de aplicaes, em comparao com o sistema tradicional de publicaes baseadas no papel, com a possibilidade de apresentar uma informao mais rica nos mais diversos sentidos, alm de freqentemente serem anunciadas como uma forma mais barata de publicao, que solucionaria a crise econmica que afeta este campo da atualidade. As interfaces1 dessas mdias so diferenciadas das interfaces de revistas impressas, pois h a presena de caractersticas particulares do meio digital. Essas peculiaridades, como hipertextos, interatividade e facilidade de acesso informao, transformam o modo de agir e pensar dos leitores de revistas impressas. Os usurios das revistas digitais esperam uma maior mobilidade e rapidez no acesso a informaes. Nielsen (2000, p.42) realizou um estudo sobre os tempos de respostas de usurios na WEB e chegou ao seguinte resultado: A pesquisa sobre uma ampla gama de sistemas de hipertexto tem mostrado que os usurios precisam de tempo de resposta menos de um segundo quando passam de uma pgina outra se quiserem navegar livremente no espao da informao. A pesquisa de fatores humanos tradicionais sobre tempos de resposta tambm mostra a necessidade de tempos de resposta mais rpidos do que um segundo. O imediatismo provocado pelos meios de comunicao, como a internet, reete nos usurios do meio digital. Assim, os designers de interfaces digitais devem desenvolver interfaces acessveis e que atendam s expectativas desses usurios. Dessa maneira, as revistas digitais devem proporcionar ao usurio on-line a acessibilidade a informaes, a facilidade da navegao, alm de disponibilizar contedos que respondam necessidade de seu pblico. Para este m, os signos utilizados devem ser pensados e articulados, pois essa mdia carrega consigo uma multiplicao de signicados, os quais so interpretados pelos intrpretes. Como conseqncia desses avanos tecnolgicos e digitais, h maior disseminao das informaes, percebendo-se que essas, por intermdio dos signos presentes nas interfaces digitais, apresentam-se desorganizadas e mal estruturadas. Desta maneira, ocasionam-se problemas de comunicao do homem com este mundo digital. Da a importncia de se analisar as interfaces das revistas digitais, vericando como os signos so apresentados e percebidos, e como a organizao e as adaptaes para o meio hipermeditico so realizadas.

Para tal pretenso, a metodologia semitica proposta por Charles Sanders Peirce (1983), desenvolvida para analisar todos os fenmenos existentes, a mais indicada. Esta metodologia nos permite identicar elementos que no seriam percebidos sem a utilizao das etapas de anlise propostas por Peirce. Identicam-se gradativamente as sutilezas que os objetos de anlise possuem e o que pretendem signicar. Niemeyer (2003) arma que a semitica aplicada aos projetos de design introduz aportes para resolver as questes de comunicao e signicao entre o usurio e o produto2. O designer pode utilizar essa metodologia para avaliar questes em interfaces digitais e tambm desenvolver ambientes hipermdias que gerem sentido para usurio, facilitando a comunicao. Como o prprio Peirce arma, esta teoria no tem como objetivo descobrir como as coisas so agora, mas como podiam ser, se no em nosso universo ento em outro (Peirce, 1983, p.15). Assim, ao se descobrir como as coisas so, identicam-se as falhas para indicar solues.

Mtodo semitico
Observa-se que o nosso objeto de estudo no esttico, tendo suas peculiaridades. Para tanto, propomos um mtodo de anlise semitica que possui como objetivo identicar caractersticas sintticas, semnticas e pragmticas de revistas digitais on-line. O mtodo divide-se em: O signo como qualidade - predominam possibilidades. So identicadas as caractersticas qualitativas percebidas nos elementos visuais (cores, formas), verbais (tipograas) e sonoros (rudos, elementos musicais) do signo. Quais as qualidades que o fazem signo? O que faz esse signo perceptvel? O que ele intenta signicar? Quais as intenes do designer e que pblico ele pretende atingir? Enm, observa-se as possibilidades de signicao. O signo como existente - predominam os elementos relacionais. Aqui ele deve ser analisado pela suas conexes, signicaes e associaes. Em qual contexto est inserido? Quais as relaes entre este contexto e os usurios? Quais as possveis interpretaes deste signo? Como a composio e a navegao se relacionam no signo revista digital? Como os usurios absorvem e interagem com a interface e os dispositivos digitais? Conhecimentos relativos a composio, ergonomia e design de interfaces digitais esto presentes nesta etapa. O Signo em sua generalidade - predominam os elementos internalizados em regras e leis. Quais as interpretaes gerais encontradas? As interpretaes realizadas atingiram os objetivos para os quais o signo foi criado? H outras possibilidades interpretativas? Nessa metodologia, ainda se pode denir um outro vis tridico que so os elementos sintticos, semnticos e pragmticos. Os sintticos so denidos atravs das relaes estruturais entre os diversos componentes do signo. So considerados elementos sintticos o suporte, a composio e a navegao, tendo em vista que o objeto de estudo em questo so as revistas digitais na web. J no mbito semntico identicamos as relaes entre o signo e seu objeto que, nas caractersticas fsicas, apresentam possibilidades interpretativas estabelecidas pela linguagem e pelos signicados gerados na mente

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do intrprete. A signicao propriamente dita do signo. E, por m, os elementos pragmticos, que so as relaes entre o signo, seu objeto e interpretante. o nvel de leitura do simblico e do cultural. Uma das riquezas da Teoria de Peirce a viso generalista e lgica de organizao dos signos. No entanto, as especicidades de cada linguagem, nesse caso as cores, as formas, as animaes, os sons dos signos digitais, a funcionalidade, a navegabilidade, a usabilidade das interfaces criadas devem ser profundamente analisadas, pois a tambm se encontram os elementos signicantes e os signicados que iro permitir a compreenso do signo em sua totalidade. O signo como qualidade Para ns didticos, realizamos a anlise em etapas, porm a interpretao dos signos se d atravs de relaes entre as informaes que estes signos nos proporcionam. A observao dos fenmenos inicia-se pelas qualidades que atingem os sentidos, sendo simplesmente uma possibilidade de signicao. ... e assim o faz porque se dirige para algum e produzir na mente desse algum alguma coisa como um sentimento vago e indivisvel. esse sentimento indiscernvel que funcionar como objeto do signo, visto que uma qualidade na sua pureza de qualidade, no representa nenhum objeto. Ao contrrio, ela est aberta e apta para criar um objeto possvel. (Santaella, 1983, p.63). O que traz a possibilidade de signicao na mente do intrprete fazendo com que o signo exista Peirce (2003) intitula de fundamento do signo. uma propriedade ou carter ou aspecto do signo que o habilita a funcionar como tal (Santaella, 2001, p. 42). Essa possibilidade de signicao pode ser uma qualidade que no pode realmente atuar como signo at que se corporique (Peirce, 2003, p.52), chamada de qualissigno. Por conseguinte, pode ser um existente, um sinsigno (onde a slaba sin considerada em seu signicado de uma nica vez, como em singular, simples no Latim semel, etc.) uma coisa ou evento real que um signo (Peirce, 2003, p.52). Por ltimo pode ser um legissigno, uma lei que um signo. Normalmente, esta lei estabelecida pelos homens. Todo signo convencional um legissigno (Peirce, 2003, p.52). No design de interfaces poderamos descrever as cores como qualissignos, meras qualidades que sugerem signicados. Para Boyle (2001), h a tendncia de associar certas cores a particulares emoes, porque as cores tm o poder de inuenciar nossos sentimentos. Guimares (2000, p.115) descreve o poder de inuncia que a cor possui: ...temos a histria contada pelos Londrinos do que aconteceu na ponte Blakfriars, em Londres, onde ocorriam muitos suicdios. Na dcada de 80 ao pintarem de verde a ponte que antes era vermelho-ferrugem, o nmero de suicdios caiu em 75%. Em websites para crianas, encontramos cores primrias e secundrias que sugerem alegria, dinmica e vida. Essas cores sugerem que se trata de um site voltado para o pblico infantil, pois alm dos sentimentos emergidos, as cores primrias e secundrias chamam a ateno por

serem contrastantes quando utilizadas juntas, e remetem colorao dos brinquedos infantis. Ao se identicar, e associar as cores a um signicado, estamos fornecendo uma existncia ao signo, um sinsigno. Esse funciona como signo de cada uma e potencialmente de todas as referncias a que se aplica, pois ele age como parte daquilo para o que aponta. Os sinsignos tambm esto presentes nos aspectos exclusivos do meio digital como a navegao no-linear, hipertextos, animaes. O projeto grco de cada revista digital caracteriza-a como um existente nico e indica signicados singulares no espao virtual. E, nalmente, como legissigno, quando o signo uma lei, ... um prottipo, diramos em termos de design, que se manifesta e se signica por corporicaes concretas (Pignatari, 2004, p.51). Alm de prottipos, de modelos para a fabricao de produtos, as cores tambm agem como legi-signos. Conforme Farina (1990, p. 103): Os costumes sociais so fatores que intervm nas escolhas das cores. Em determinadas culturas, hbito diferenciar, atravs da cor, as veste das mulheres mais idosas das vestes usadas pelas mais jovens. [...] Derivando de hbitos sociais estabelecidos durante longo espao de tempo, xam-se atitudes psicolgicas que orientam inconscientemente inclinaes individuais. Os legi-signos intentam representar algo, so convenes pr-estabelecidas durante um longo espao de tempo. Na internet existem convenes pr-estabelecidas pelos usurios da WWW, como as palavras sublinhadas, que so tidas como links, a barra de rolagem, que apresenta a pgina completa, e os prprios estilos de interao do usurio com o computador What you see is what you get (WYSIWYG) e manipulao direta. O primeiro estilo de interao refere-se ao comportamento do usurio. medida que o usurio participa do processo passa a assumir uma postura ativa com relao comunicao. O segundo estilo poderoso e fcil de aprender, apresenta relaes, objetos e atributos, que podem ser selecionados e operados como o auxlio de um mouse ou qualquer outro tipo de dispositivo de entrada grco; as aes realizadas sobre elementos visuais denotam comandos que so ativados implicitamente (Rodrigues, 2002). a apresentao visual do ambiente de trabalho com os objetos de interesse imediato de uma forma simblica, o usurio interage diretamente com os objetos familiares (Shneiderman, 1998). Outros elementos pertencentes ao fundamento dos signos revistas digitais possibilitam signicados como tipograas, navegao, composio e sons, os quais sero discutidos mais adiante. Para possibilitar um signicado, esse deve estar atrelado a representao de um objeto2. Essa qualidade material de representao denominada de objeto imediato por Peirce(1983). O objeto imediato est intimamente relacionado ao fundamento pelas suas caractersticas em primeiridade. Ele uma qualidade xada na representao, o objeto tal como o prprio signo o representa, e cujo ser depende assim de sua representao no signo (Peirce, 2003, p.177). Nas revistas digitais, refere-se diagramao, cores, tipograa, som e animaes. So os elementos atravs dos quais os intrpretes iro iniciar as suas interpretaes.

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Os objetos imediatos dos signos revistas digitais para serem desvendados pelos usurios precisam estar contextualizados, a m de provocarem efeitos signicativos nas mentes de seus intrpretes. O signo como existente Uma possibilidade de signicao s pode signicar algo se zer referncia a um existente, tornando perceptvel a qualidade emergida na primeiridade. Santaella (1983, p.47) esclarece que onde quer que haja um fenmeno, h uma qualidade, isto , sua primeiridade. Mas a qualidade apenas uma parte do fenmeno, visto que, para existir, a qualidade tem que estar encarnada numa matria. A absoro dessa qualidade pelo usurio s ser realizada se o seu contexto dinmico particular, a sua realidade (Santaella, 2001, p.45) estiver presente. O contexto ir auxiliar o usurio a desvendar os signos presentes nas revistas digitais. Intitula-se essa realidade de circunda o signo de objeto dinmico ou referente. Para Peirce (2003, p.177) a realidade, que de alguma forma, realiza a atribuio do signo sua representao. E completa: Deve-se distinguir entre o Objeto Imediato, isto , o Objeto como representado no signo, e o Objeto Real (...), ou antes, Dinmico, que pela prpria natureza das coisas, o Signo no consegue expressar, podendo apenas indicar, cabendo ao intrprete descobri-lo por experincia colateral. (Peirce, 1983, p.111). Os leitores de revistas digitais devem estar familiarizados ou se familiarizarem com as interfaces, pois essas possuem informaes prvias de como se interage na internet. O uso, pelos projetistas, de termos e modelos de interao j conhecidos dos usurios facilita a localizao e a navegao em revistas digitais, pois os usurios no devem ser forados a desaprender conceitos que so usados durante anos. muito mais difcil fazer com que o usurio esquea um conceito que j sabe do que ensinar um novo (Mandel, 1997). Arnheim (1986) tambm ressalta a importncia de se considerar o contexto do usurio: A forma de um objeto que vemos, contudo, no depende apenas de sua projeo retiniana num dado momento. Estritamente falando, a imagem determinada pela totalidade das experincias visuais que tivemos com aquele objeto ou com aquele tipo de objeto durante a nossa vida (p. 40). [...] Toda experincia visual inserida num contexto de espao e tempo. [...] O que uma pessoa v agora, segundo nos disseram, somente o resultado do que viu no passado (Arnheim, 1986, p. 41). Sendo assim, as informaes que os usurios adquirem no passado interferem sensivelmente nas interpretaes dos signos. Como resultado das relaes entre signo e objeto dinmico tem-se a segunda tricotomia peirciana: cones, ndices e smbolos. Os cones so signos, cuja qualidade representativa uma primeiridade, ou seja, a qualidade que ele tem com a coisa o torna apto de ser um signo (Peirce, 2003). Assim, qualquer coisa capaz de ser um substituto por qualquer outra coisa com a qual se assemelhe. Qualquer imagem material como uma pintura grandemente convencional em seu modo de representao, porm em si mesma, sem legenda ou rtulo pode ser denominada de hipo-cone. (Peirce, 2003, p.64). Peirce

(2003) considera os signos icnicos, que representam seus objetos principalmente pelas similaridades, como hipo-cones. Os hipo-cones se dividem em imagens, diagramas e metforas. Os que participam das qualidades simples, ou Primeira Primeiridade, so imagens; os que representam as relaes, principalmente as didicas, ou as relaes que so assim consideradas, das partes de uma coisa atravs de relaes anlogas em suas prprias partes, so diagramas; os que representam o carter representativo de um representmen atravs da representao de um paralelismo com qualquer outra coisa, so metforas. (Peirce, 2003, p.64). Nas interfaces grcas das revistas digitais as imagens podem ser fotograas, ilustraes que se parecem com o objeto real. Os diagramas esto presentes nas revistas digitais pela similaridade da estrutura e organizao da informao com revistas impressas. So utilizadas sees como capa, editorial, artigos, assinaturas, ltima edio, que tambm fazem parte do meio impresso. As metforas ou analogias por signicados permitem aos usurios estabelecerem imagens mentais conceituais, ou modelos, do tema tratado. Assim, facilitam a navegao. Lavigne (2002) coloca que a metfora precisa de um contexto; organiza-se uma realidade para a simulao de um ambiente que servir de guia ao usurio, proporcionando a compreenso do espao e das aes a serem efetuadas. Gertler (1995) conrma que em interfaces multimdias e hipermdias o uso de alguns objetos metafricos facilitam a navegao do usurio no aplicativo, e arma que as imagens que representam comandos, usualmente chamadas de cones, tomam menos espao na interface, acreditando serem intuitivas. Essas imagens tambm podem ser classicadas como ndices, pois so signos que se referem ao objeto que denotam em virtude de serem realmente afetadas por esses objetos. (Peirce, 2003, p.52). E, alm disso, os ndices, pela sua natureza, trazem consigo cones, os quais pertencem a primeiridade. Sabe-se que sem a primeiridade no teria como ocorrer a secundidade, pois as relaes s podem acontecer se tivermos qualidades que nos indiquem as mesmas. J o smbolo um signo que se refere ao objeto que o denota em virtude de uma lei, normalmente uma associao de idias gerais, que opera no sentido de fazer com que o smbolo seja interpretado como se referindo aquele objeto. Assim, em si mesmo, uma lei ou tipo geral, um legissigno. (Peirce, 2003, p.52). Os cones sugerem, os ndices indicam e os smbolos representam. O designer de interfaces digitais deve se ater s caractersticas culturais de seus usurios, pois, um projeto grco denota, necessariamente, o contexto simblico no qual est inserido (Villas-Boas, 2002). Em revistas digitais pesquisadas, percebe-se a diferena de pblicos-alvos. Na Revista Aspect (http://www. aspectmag.com/), que uma revista bienal de DVD e das novas mdias, h referncias ao seu pblico pelo enquadramento visual, utilizao de poucas cores para no inuenciar nas imagens e tipograa leve e objetiva. A revista CyberComics (http://www.terra.com.br/cybercomix/) indica e simboliza o seu pblico atravs das tipograas, cores e ilustraes comumente utilizadas em histrias em quadrinhos impressas.

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A Revista PetStyle (http://petstyle.terra.com.br) uma revista de animais. Em sua composio, vericam-se representaes relativas s caractersticas dos animais como o fundo simbolizando as manchas dos cachorros dlmatas, fotograas e ilustraes. Esse ambiente simblico foi criado para chamar a ateno de pessoas que gostam e possuem animais de estimao. Quando o usurio est familiarizado com o signo, seu objeto dinmico, e compreendeu sobre o que se trata o signo, o prximo passo ser interpret-lo pelo interpretante dinmico. O interpretante dinmico o efeito concreto que o signo, enquanto signo, realmente determina (Peirce, 2003, p.177). Esse efeito pode ser divido, como descreve Santaella (2001, p.47), em: Emocional: quando o efeito se realiza como qualidade de sentimento; Energtico: quando o efeito da ordem de um esforo fsico ou psicolgico, uma ao fsica ou mental; Lgico: que funciona como uma regra de interpretao. Nos ambientes hipermiditicos das revistas digitais a composio e a navegao so elementos essenciais para desvendar os efeitos emocionais, energticos e lgicos. A composio caracteriza-se pela organizao e relao dos elementos de um projeto grco. Como arma Dondis (2001), criamos um design a partir de inmeras cores, formas, texturas, tons e propores relativas, relacionamos interativamente esses elementos e temos em vista um signicado, o que resulta na composio. A estruturao dos elementos de uma pgina impressa ou digital absorvida pela congurao perceptiva dos receptores. Essa congurao perceptiva o resultado de uma interao entre o objeto fsico, o meio de luz agindo como transmissor de informaes e as condies que prevalecem no sistema nervoso do observador (Arnheim, 2004). No que tange s revistas digitais, a navegao no pode ser analisada sem a composio, pois esta faz parte do objeto do signo, e a navegao s se concretizar a partir das aes do intrprete, de interpretantes energticos. Entende-se por navegao a arte de encontrar um caminho que leve de um local a outro (Leo, 1999, p.122). A mobilidade proporcionada pela navegao na internet atualmente realizada por hiperlinks, que levam o usurio de uma pgina a outra. Esses hiperlinks podem provocar interpretantes emocionais, energticos e lgicos. Interpretantes emocionais pela diferenciao da qualidade exposta (cor, movimento de imagens ou itens sublinhado) na composio, tendo a sensao de que essa palavra tem uma funcionalidade diversa. Interpretantes energticos, que provocam a ao do clique do cursor em cima da palavra, e, por ltimo, os interpretantes lgicos que, alimentados pela cultura do usurio, fazem com que o mesmo saiba que se trata de um hiperlink, pois o cursor muda para uma forma de mo quando posicionado em cima de um hiperlink. Tanto a navegao como a composio so projetadas por designers de interface, que se utilizam dos signos para atingir o usurio por intermdio dos interpretantes emocionais, energticos e lgicos. Para isso, os projetistas utilizam recomendaes relativas percepo visual, organizao das informaes, cores, tipograa, animao, som e requisitos ergonmicos3.

. . .

O signo em sua generalidade Qualquer anlise realizada certamente no esgota as interpretaes possveis para um determinado signo. Para Peirce existe um ltimo nvel no processo interpretativo o interpretante nal, que aquele que se decidiria a construir nalmente a verdadeira interpretao, se conseguisse chegar a um termo na anlise do assunto. (Pierce, 1983, p.124). O interpretante nal inatingvel dada a prpria estrutura sgnica como algo em contnuo desenvolvimento. O processo de semiose, ao qual o signo se submete, apresenta uma estrutura dinmica em que as possibilidades interpretativas so associadas mente do intrprete, e, assim, o signo sempre est aberto s novas possibilidades de interpretaes. Para Santaella (2002, p.25), sobre o interpretante nal ou lgico: ... quando o signo interpretado por uma regra interpretativa internalizada pelo intrprete. Sem essas regras interpretativas, os smbolos no poderiam signicar; pois o smbolo est associado ao objeto que representa atravs de um hbito associativo que se processa na mente do intrprete, associao esta que estabelece a conexo entre signo e objeto. [...] ... O hino nacional s simboliza o Brasil para quem internalizou essa conveno. Atravs da semiose, interpretantes diferenciados sempre podero surgir, pois essa a natureza mesma do signo. Para ilustrar essa colocao, Boyle (2001) comenta que a cor roxa foi originalmente difcil de ser produzida, pois era encontrada na concha de um caracol raro que deveria ser quebrada para acessar o pigmento e elaborar as tintas dessa cor. Era uma raridade e somente a realeza poderia custear a cor. Em algumas culturas europias somente a nobreza poderia vestir roxo. Por outro lado, esta cor, para os cristos, traz signicados associados penitncia e ao sacrifcio e utilizada nas roupas dos sacerdotes, principalmente na Quaresma e no Advento. Assim, cada signicado atribudo a um signo pode ser determinado principalmente pela cultura em que est inserido e pode ser interpretado de formas diferenciadas pelos diversos interpretantes.

Consideraes Finais
A multiplicidade de sutilezas que a anlise semitica apresenta permite compreender qual a natureza e quais so os poderes de referncia dos signos, que informaes transmitem, como se estruturam em sistemas, como se estruturam, como so emitidos, produzidos, utilizados e que tipos de efeitos so capazes de provocar no intrprete. Ao se analisar um signo pelas classicaes peircianas juntamente com a pesquisa e conhecimentos sobre design de interfaces, tornam-se claras as sugestes, indicaes e representaes que podem facilitar o entendimento e a navegao nos sites e revistas eletrnicas.

Notas 1. Tudo aquilo, qualquer coisa que aparece percepo e mente. (Santaella, 2002, p.7)

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2. Entende-se por objeto aquilo que representado pelo signo. O que signo toma o lugar para sugerir, indicar ou representar. Podendo ser algo que possui existncia ou no. 3. Para maiores informaes verificar: Candello, H. C. S. P. A semitica das revistas digitais. 2006. Dissertao (Mestrado em Multimeios). Instituto de Artes, Universidade Estadual de Campinas - UNICAMP, Campinas, 2006. Referncias bibliogrcas - Mcluhan, M. (1979). Os meios de comunicao como extenses do homem. So Paulo: Cultrix. - Parente, A. (org.) Tramas da rede. Porto Alegre: Sulina, 2004. - Arnhein, R. Arte e percepo visual: uma psicologia da viso criadora. So Paulo: Pioneira Thomson Learning, 2004. - Bastien, C.; Scapin, D. Human factors criteria, principles, and recommendations for HCI: methodological and standardization issues. Internal Report. INRIA, 1993. - Bonsiepe, G. Del objeto a la interface: Mutaciones des diseo. Argentina: Ediciones Innito Buenos Aires,1999. - Boyle, C. Color Harmony for the WEB: A guide book to create color combinations for web site design. Massachussets: Rockport, 2001. - Dondis, D. Sintaxe da linguagem visual. So Paulo: Edit. Martins Fontes, 2001. - Farina, M. Psicodinmica das cores em comunicao. So Paulo: Edgard Blcher, 1990. - Gertler, N. Multimdia Ilustrada; Traduo de Fbio Carvalho. Rio de Janeiro: Axcel Books,1995. - Guimares, L. A cor como informao: a construo biofsica, lingstica e cultural da simbologia das cores. So Paulo: Annablume, 2000. - Johnson, S. Cultura da Interface: como o computador transforma nossa maneira de criar e se comunicar. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2001. - Lavigne, M. Concevoir et conduire um projet multimdia. Paris: Dunod, 2002. - Leo, L. O labirinto da hipermdia: arquitetura e navegao no ciberespao. So Paulo: Editora Iluminuras Ltda, 1999. - Leo, L. A esttica do labirinto. So Paulo: Anhembi Morumbi, 2002. - Levy, P. As tecnologias da inteligncia. Rio de Janeiro: 34, 1993. - __________. Cibercultura. Traduo de Carlos Irineu da Costa. So Paulo: Ed. 34, 1997. - __________. A Conexo Planetria: o mercado, o ciberespao, a conscincia. So Paulo: 34, 2001. - __________. Massad Massad, A. A Caminho da Inteligncia Coletiva - Pierre Lvy. Revista Frum, So Paulo, set. 2002. Disponvel em: <http://www.revistaforum.com.br/revista/7/inteligenciacoletiva. htm> Acesso em: 10 set. 2004. - __________. A Inteligncia Coletiva. Webinsider. 09 set. 2002. Diponvel em: <http://webinsider.uol.com.br/vernoticia.php/id/1420>. Acesso em: 20 nov. 2004. - Mandel, T. The elements of user interface design. New York: John Wiley & Sons, Inc., 1997. - Moran, T. The Command Language Grammars: a representation

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La Escuela de Artes Aplicadas de la Universidad de Chile (1928-1968)


Eduardo Castillo Espinoza Este texto, aborda una experiencia educativa orientada en el medio chileno hacia el mbito artstico e industrial, que contribuy a establecer relaciones y tensiones entre el arte, los ocios, la produccin en serie y lo popular-local, coincidiendo durante el siglo XX con los intentos de otorgar a la actividad productiva un carcter o identidad nacional, premisa que recorri el discurso de distintos gobiernos y sectores polticos, durante la etapa histrica reconocida como el modelo de desarrollo hacia adentro. Tras su declive, en tiempos de la Reforma Universitaria, esta Escuela ser un precedente directo para la enseanza del diseo a nivel universitario en el pas.

tacin con posterioridad a la Reforma, han signicado amplias dicultades a cualquier intento de comprender cul fue la importancia de esta institucin, en un primer momento, para la enseanza artstica, y ms tarde, para la enseanza del diseo. Por ello, Artes Aplicadas ha sido abordada mediante referencias parciales o secundarias, provenientes en su mayora de la historiografa o el estudio terico del arte en Chile, despertando sin embargo en el ltimo tiempo un inters por parte de la enseanza del diseo, ms all de los vnculos curriculares que asocian en forma directa el declive de esta Escuela con el origen del Departamento de Diseo de la Universidad de Chile.

Arte aplicado a la industria


Un factor que ha contribuido a dicultar el emprendimiento de esfuerzos investigativos como el que nos anima, es la distincin poco clara a nivel local entre Artes Aplicadas y Artes Decorativas, concepto que reconoce precedentes en el Siglo XIX o incluso antes.1 Al respecto, es importante recordar que las Artes Decorativas representan una denominacin histrica que antecede a la Revolucin Industrial, mientras las Artes Aplicadas o el arte aplicado a la industria implican un concepto asociado a dicho proceso cultural que signic la denitiva expansin de la produccin en serie. Si bien, tanto las Artes Decorativas como las Artes Aplicadas no consumaron una supresin de la manualidad, y por ende un distanciamiento de la artesana o el ocio, en el ltimo caso existieron actividades que se orientaban hacia su industrializacin (las artes grcas), mientras otras continuaron privilegiando el contacto directo con los materiales y procesos en el hacer. Rasgo tambin importante en el rumbo seguido por la Escuela de Artes Aplicadas fue la resistencia a perder el sentido de obra nica en la produccin surgida del establecimiento y las pretensiones de obtener un reconocimiento muy esquivo dentro del terreno de las Bellas Artes por parte de muchos profesores y egresados. Relevante ser entonces tratar de dilucidar: Qu tan efectivo fue el encuentro de arte e industria en el espacio que represent Artes Aplicadas?; De qu forma y en qu medida pudo darse tal vinculacin de mundos el artstico y el productivo, en un perodo especialmente caracterizado por importantes modicaciones en un vasto sector de la industria nacional?; Existi una diferencia real entre las Artes Decorativas y las Artes Aplicadas en nuestro medio, o se trat simplemente de denominaciones que slo tuvieron carcter administrativo al interior de la Instruccin Pblica de los siglos XIX-XX?; Fue la pretensin de legitimarse al interior de las Bellas Artes un denominador comn para la gente que pas por los talleres de Artes Aplicadas?; Existi realmente en el pas lo que podramos llamar una industria artstica?; A qu otros espacios podan aspirar legtimamente los egresados del establecimiento entre los inicios de la dcada del 30 y nes de los 60?

Introduccin
Cualquier afn por dilucidar una identidad o sentido para el diseo en Chile, implica la discusin generada inicialmente desde espacios como el que abordaremos aqu. Discusin, que lejos de haber sido resuelta, pareciera recobrar vigencia hoy, cuando el escenario propiciado por las nuevas tecnologas y las alianzas internacionales a las que se encamina el pas, exigen una redenicin de nuestra actividad profesional y acadmica, estableciendo con mayor claridad la forma en que sta se proyecta desde su contexto hacia el mundo.

La Escuela de Artes Aplicadas


Organismo dependiente de la Facultad de Bellas Artes de la Universidad de Chile, fue una institucin cuyo perodo de actividad se sita entre los aos 1928 y 1968, fechas marcadas por reformas estructurales en la enseanza artstica y universitaria, respectivamente. Esta Escuela, tuvo como principal objetivo orientar la educacin artstica hacia nes prcticos, lo que implic un cuestionamiento permanente por parte de distintos sectores durante su vida institucional. Como contraparte, Artes Aplicadas, tal vez sin una conciencia de ello, preparaba el terreno para el posterior desarrollo de la disciplina del diseo, lo que se manifestar en el medio nacional con posterioridad a la Reforma Universitaria. La entidad en cuestin, dio cabida a un numeroso y diverso contingente de profesores y estudiantes, teniendo como principal distingo respecto a las Bellas Artes su intencin de asociar esttica y funcin, y como rasgo particular y signicativo, su inters por el mundo popular, tanto al nivel de las temticas de estudio o los ejercicios realizados, como al nivel del alumnado mismo que asisti a esta Escuela. Lo anterior, hizo del establecimiento un espacio que durante cuatro dcadas conjug un plan de estudios basado en modelos de enseanza importados, a la importancia otorgada a lo popular-local, las artesanas y los ocios tradicionales. Las dicultades administrativas a las que estuvo expuesto el plantel, sumadas al extravo de valiosa documen-

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Las reformas en la enseanza artstica a comienzos del siglo XX


La Escuela de Artes Aplicadas mantuvo actividades por cuatro dcadas (1928-1968), mas el proceso histrico anterior y posterior a su vida institucional, involucra por un lado la discusin suscitada a mediados del siglo XIX sobre el rumbo que deba tomar la enseanza del arte en el pas, y por otro, nos remite a las modicaciones curriculares que llevaron a la validacin del Diseo como carrera profesional al interior de la Universidad de Chile. A juicio del investigador Luis Hernn Errzuriz, a comienzos del siglo XX exista una marcada dicotoma entre dos visiones de la educacin artstica: una, vinculada al concepto moderno de arte (creatividad, sensibilidad personal, etc.); otra, instrumental-econmica, orientada a la formacin de recursos humanos para beneciar el desarrollo industrial y el crecimiento econmico.2 La primera, nos lleva a los albores de las Bellas Artes en el medio local. En el ao 1849, tuvo lugar la apertura de la Academia de Pintura, establecimiento cuyo primer Director fue el pintor napolitano Alejandro Cicarelli. Los nes de la institucin, segn Reglamento publicado a comienzos de 1849, eran la enseanza elemental del dibujo, para servir de introduccion a todos los ramos de artes que suponen su conocimiento teniendo como prioridad impartir un curso completo de pintura histrica para los alumnos de nmero de la Academia.3 En 1858, la Academia se transform en Seccin de Bellas Artes, y la nueva denominacin incorpor la enseanza artstica al Instituto Nacional, preludiando su reconocimiento denitivo como parte de la Universidad de Chile a nes de la tercera dcada del siglo XX.4 El inters de vincular la enseanza artstica a nes prcticos, reconoce importantes antecedentes en el perodo como Director de la Escuela de Bellas Artes del escultor Virginio Arias (1900-1911), afn que motiv una dura oposicin de los sectores partidarios del arte puro, y muy en particular, del pintor Pedro Lira, antiguo Director del establecimiento. Lo cierto es que pese a haber sido bastante impopular, la gestin de Arias se encontr en sus inicios con una Escuela de Bellas Artes integrada por un reducido nmero de profesores y estudiantes, ubicada en una deteriorada casa de calle Maturana, para decantar en el Centenario de la Repblica con la inauguracin del Museo de Bellas Artes, y del nuevo local para la Escuela ubicado junto a dicho edicio (actual Museo de Arte Contemporneo). A juicio del propio Arias, Bellas Artes se encontraba, a nes de 1900, menos que a la altura de lo que habia sido en 18585. En el ao 1904, el debate sobre la importancia de asociar la actividad artstica al mbito productivo llega incluso al Congreso Nacional. Un artculo publicado en El Mercurio, respaldaba la propuesta gubernamental de asignar un tem dentro del presupuesto de Instruccin Pblica al establecimiento de una escuela de arte decorativo y de arte aplicado a la industria. El citado artculo, donde no deja de llamar la atencin que se hable de arte decorativo o de arte aplicado a la industria como trminos distintos, argumentaba su posicin en los siguientes trminos:

...Pocas veces se habia agregado al presupuesto de Instruccin Pblica un tem que interesara mas directamente a los obreros, a los que trabajan, a los que tienen el derecho de pedir al Estado que su enseanza sea enderezada a las necesidades i conveniencias de la actividad productora del pas... Lo anterior, remite por un lado al mundo popular (los obreros, los que trabajan); por otro, a un Estado benefactor, y tambin a la industria local. Sobre la necesidad de fomentar tal enseanza, se sealaba como los objetivos para el establecimiento: ...dar al joven los conocimientos necesarios para que su producto sea mas i mas perfecto, para que se adapte al gusto del pblico, para que pueda seguir las transformaciones del espritu del consumidor, para que deje de ser la obra rutinaria i vulgar que fcilmente es vencida en la competencia por el trabajo estranjero, i llegue a ser una produccion tcnicamente perfecta i susceptible de progreso indenido... Es importante que aparezcan en este punto conceptos como el gusto del pblico, las transformaciones del espritu del consumidor o la competitividad ante la importacin de productos. En otro lugar, el artculo retomaba la dicotoma entre arte e industria y el sentido de orientar la enseanza artstica a nes prcticos: ...La escuela de arte aplicado a la industria seria, pues, no solo un elemento poderoso para elevar el nivel general de la cultura, tendiendo a formar el gusto, sino que, ademas, constituiria la manera mas prctica e inmediata de fomentar la produccion industrial del pais, mejorando sus resultados, i hacindolos, en consecuencia, valer mas...6 Esto ltimo, nos lleva a otra nocin relevante para un acercamiento como el que intentamos aqu: el valor agregado, importante para las distinciones entre el mbito artstico, la artesana, los ocios y el diseo. Durante el mismo ao, Emilio Rodrguez Mendoza abordaba la discusin en un texto publicado en los Anales de la Universidad de Chile: ...Es justo i prudente buscar la utilidad prctica de los conocimientos que da el Estado... Hay en Pars una escuela que no debemos perder de vista, al buscar para nuestra educacin artstica las saludables asimilaciones del progreso: aludimos a la Escuela de Artes Decorativas... De esa Escuela salen los pintores que ejecutan el admirable decorado de cada pieza que se estrena i los escultores ornamentales que dan vida al enorme comercio que invade el mundo con innumerables artculos de bronce, cermica, etc... Los dibujantes i compositores de las fbricas de tapices de Gobelins i Aubusson salen de esa misma Escuela, como tambin los diseadores de muebles, cuyos modelos se los disputan todas las fbricas... En una palabra, bien puede decirse que toda la industria artstica francesa sale de la admirable Escuela de Artes Decorativas, establecimiento en el cual estudi el seor Arias...7 Llama la atencin que el autor, adems de referirse a los pintores o dibujantes, aluda en su texto a los diseadores de muebles, en tiempos donde el diseo era un concepto que estaba lejos de su reconocimiento no slo en el pas. Tambin podemos inferir tras las lneas anteriores, que el paso como alumno del escultor Virgi-

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nio Arias por la Escuela de Artes Decorativas de Pars8 pudo ser relevante en la orientacin que propuso llevar adelante en la Escuela de Bellas Artes durante sus aos como Director. En palabras del propio Arias, en 1906 inici sus actividades la Escuela de Artes Decorativas, seccin de la Escuela de Bellas Artes que por razones a investigar adquiri el rango de establecimiento independiente, operando incluso en un local arrendado, distinto a la casa de calle Maturana. El propio Director, abordaba a medias tintas tal situacin sealando que dirigi una nota respetuosa al Seor Ministro de Instruccion de aquel entnces, esponindole los inconvenientes de esa medida, dado que la Seccion Decorativa podia funcionar cmodamente i de una manera econmica en el recinto de la Escuela de Bellas Artes...9 Segn Arias, en el local de Maturana haba espacio suciente para construir galpones aptos para el funcionamiento de Artes Decorativas sin necesidad de incurrir en mayores gastos y tambin le recordaba al Ministro que en el nuevo edicio que se construye [actual Museo de Arte Contemporneo], se reservaban departamentos espaciosos destinados a la Seccion.10 Por su lado, Moiss Vargas diere en parte de la versin de Arias, sealando que Artes Decorativas abri sus cursos en junio de 1907, con un alumnado compuesto por 97 hombres y 67 mujeres.11 Como Director, fue designado el periodista y crtico de arte Manuel Rodrguez Mendoza, que anteriormente se haba desempeado como Secretario de la Embajada Chilena en Francia y Cnsul General en Espaa. El cuerpo de acadmicos que desempe labores en la institucin, estaba integrado por el escultor chileno Simn Gonzlez, ms un grupo de profesores catalanes que fueron contratados en Europa por el Gobierno: Antonio Campins, Antonio Coll y P, Juan Pl y Baldomero Cabr. Los cursos impartidos fueron escultura ornamental, decorativa y aplicada a la arquitectura, que comprenda trabajos de tallado en madera y modelado en piedra o mrmol; dibujo ornamental y pintura decorativa, que abarcaba el estudio de los estilos histricos de ornamentacin; fundicin artstica, que abordaba el trabajo del metal con moldes y vaciado. En la memoria presentada al Congreso en el ao 1908 por el Ministro de Instruccin Pblica Domingo Amuntegui Solar, se dej constancia de que a menos de un ao de su apertura la Escuela de Artes Decorativas no gozaba de un buen funcionamiento, y que ante dicha situacin, El Gobierno ha creido conveniente colocar esta Escuela, como siempre lo ha estado la de Bellas Artes, bajo la dependencia inmediata del Consejo de Instruccion Pblica, an de que esta alta corporacion examine el estado actual del establecimiento i los medios ecaces para mejorarlo.12 As, tras su breve vida como entidad independiente y que no estuvo exenta de controversias, Artes Decorativas se traslad junto a la Escuela de Bellas Artes al nuevo edicio del Parque Forestal, ubicado a un costado del Museo, y que fue inaugurado en el ao 1910 con motivo del Centenario de la Repblica. El grupo de actividades que conformaba la Seccin ms algunos cursos dedicados al grabado en madera, mantuvo una precaria actividad hasta 1927, momento

de una importante reforma en la educacin artstica, en calidad de estudios complementarios a la enseanza de la Arquitectura.13 Respecto al devenir de este espacio entre comienzos del siglo XX y los cambios suscitados a nes de los aos 20, el relato del profesor Jos Perotti es elocuente: En el stano de la Academia de Bellas Artes, exista una Escuela de Artes Aplicadas. Vegetaba al margen del panorama educacional. No se le asignaba importancia de ninguna especie. Era el reinado del arte puro!... Su enseanza, de acuerdo al ritmo esttico de la poca, se limitaba a reproducir invariablemente el insubstancial y fro modelo de los estilos histricos.14 Otro artista y docente de la Escuela de Bellas Artes, Ricardo Richn-Brunet, abordaba tambin aspectos de importancia en torno a Artes Decorativas: el alumnado hacia el cual se orient esta educacin y las relaciones que se buscaba establecer con la industria, sealando que estos cursos fueron destinados principalmente a fomentar la cultura de las clases populares: su objeto era el de dar a los obreros de ciertas industrias de lujo principios de cultura artstica y nociones de la tcnica de estas industrias.15 Paradjicamente, el mismo autor agregaba en otro lugar del texto que los trabajos que se ejecutaban en los talleres en que funcionaban los distintos cursos no tenan exceptuando el taller de amoldado y el de desbaste de mrmol ningn carcter industrial y comercial16. En 1928, y a instancias del pintor y msico Carlos Isamitt17, entonces Director de la Escuela de Bellas Artes, se da origen a la Escuela de Artes Aplicadas, entidad que reemplaza al grupo de cursos que comprenda la Escuela de Artes Decorativas, trasladndose esta institucin desde las escasas salas que ocupaba en Bellas Artes, hasta una propiedad en la calle Arturo Prat.18 Tal gestin, estuvo enmarcada dentro de la reforma a la enseanza artstica que el Director impuls por entonces, y que sealaba como sus objetivos Difundir los conceptos estticos que inspiran al mundo moderno; contribuir al mejor conocimiento de las grandes culturas pretritas y estimular la formacin de un arte nacional basado en elementos propios.19 Para ello, sealaba Isamitt, hemos desterrado desde el primer momento la copia servil de los modelos histricos que antes constitua la base fundamental de la enseanza20, al tiempo que la Escuela de Bellas Artes centraba sus esfuerzos pedaggicos en el estudio de un conjunto de elementos fundamentales, subordinados a leyes propias que es necesario conocer si se quieren abordar con xito realizaciones ms complejas. Tales elementos son las lneas, los volmenes y los colores, considerados abstractamente, y subordinados a las leyes de armona y ritmo que el anlisis descubre universalmente en todas las grandes producciones del arte plstico.21 En sntesis, podemos decir que la impronta del Director era la formacin de un arte nacional, capaz de proyectarse desde lo popularlocal hacia lo universal, que pudiera ser reejo de su contexto y producto de la sociedad que le daba lugar. Entre los objetivos contemplados para la Escuela de Artes Aplicadas, estuvieron llevar hasta la vida diaria de nuestro pueblo la idea esttica que contribuir a renar su sensibilidad..., as tambin ser la piedra angular en

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que han de cimentarse numerosas industrias, que, faltas de una base tcnica y artstica suciente, no haban logrado hasta el da de hoy desarrollar sus posibilidades 22, lo que recordaba la discusin proveniente de principios del siglo XX. Desde comienzos de 1928, se impartieron en las dependencias del Parque Forestal cursos de cermica, encuadernacin artstica, escenografa y ache, cuyos respectivos profesores fueron Carlos Hassmann, Abelardo Bustamante (Paschin) e Isaas Cabezn. Sobre las dicultades enfrentadas en el proceso reformista que aspiraba a dar un denitivo impulso a las artes aplicadas tras los intentos fallidos de las dcadas precedentes, el propio Isamitt sealaba en 1961: Hubo muchas circunstancias que hoy me parecen de mezquindad cuando recuerdo esos aos. El grupo de artistas que constituan como quien dice las fuerzas conservadoras en arte estaba representado por la Sociedad Nacional de Bellas Artes. Ellos fueron la resistencia a toda innovacin. Con todo logr se creara la seccin vespertina de artes decorativas que fue la base de lo que despus el profesor Perotti constituy en Escuela separada [Artes Aplicadas]. La casa de esa Escuela me cupo adquirirla y la prefer en ese barrio [Avenida Matta] por ser un centro popular23.

La Dictadura de Ibez: escenario inicial para la Escuela


Paradjicamente, tras los esfuerzos que el Director Isamitt haba realizado desde 1927 por otorgar una nueva orientacin a la Escuela de Bellas Artes de la cual dependa Artes Aplicadas, sta fue cerrada a nes de 1928, con posterioridad al Saln Ocial realizado en el mes de octubre y declarada en reestructuracin. Tal decisin fue tomada por Pablo Ramrez24, Ministro de Hacienda que durante el perodo asume tambin la cartera de Instruccin Pblica, quien decreta el cierre temporal del establecimiento para destinar el presupuesto anual de 1929 al envo de un grupo de profesores y alumnos de Bellas Artes a cursar un perfeccionamiento en Europa. El Ministro, dena la situacin de la siguiente manera: Envo al extranjero. En la necesidad de afrontar de una vez en forma denitiva el mejoramiento de la Escuela de Bellas Artes, se enviarn a estudiar, debidamente controlados, a 19 profesores y a 15 alumnos para que estudien y se perfeccionen en los ramos que a cada uno se les indicar, con la obligacin de que a su vuelta al pas puedan dedicarse con xito a la enseanza en la Academia de Bellas Artes y en la Escuela de Artes Aplicadas. Academia de Bellas Artes: El Gobierno ha estimado necesaria la suspensin de sus actividades por un plazo de tres aos y se establece que tendr por objeto el perfeccionamiento de aquellas personas que posean un verdadero temperamento artstico. Se regir por un reglamento que se dictar de acuerdo con los estudios que hagan los pensionados en el extranjero. Escuela de Artes Aplicadas: Seguir funcionando con los mismos cursos que en la actualidad. Se terminar el horno para la clase de cermica y se contratar un profesor de Tallado en Madera y otra profesora de tejidos. El Gobierno invertir una gruesa suma en la edicacin de la propiedad que se compr para ese objeto en la ca-

lle Arturo Prat, a n de que al trmino de los estudios de los profesores y alumnos que se especializarn en Artes Aplicadas est en condiciones de funcionar con toda comodidad.25 La coyuntura de los aos 1928-1929, constituye uno de los momentos ms relevantes en torno al devenir de las Artes Aplicadas en el medio local. Entre los enfoques vigentes, es comn la idea de que los becarios, tenan como misin paralela al perfeccionamiento en sus respectivas carreras artsticas, asimilar distintas tcnicas de arte aplicado que pudiesen signicar un conocimiento prctico aplicable a su regreso.26 Sin embargo, el viaje y retorno de este grupo de artistas coincidi con el auge y cada de la Dictadura de Carlos Ibez (1927-1931), momento de gran inestabilidad poltica, econmica y social, donde no deja de ser aspecto de inters que la Escuela de Artes Aplicadas haya mantenido actividad durante los aos en que Bellas Artes estuvo cerrada.27 La discusin hasta hoy, parece centrarse entre los autores que han sealado la intervencin de Ramrez como un gesto de modernidad versus la lectura de dichos sucesos como una desarticulacin del campo artstico y la autonoma que ste haba logrado construir hasta entonces. Tras la arremetida del Ministro y la modicacin general a la Instruccin Pblica que ste impuso en octubre de 1928, la Dictadura se encontr con un factor no contemplado y que signic un escenario cada vez ms difcil a sus ltimos aos: la Depresin Mundial. Luego de un comienzo enrgico, caracterizado por una amplia renovacin de la burocracia estatal, el importante desarrollo de obras pblicas y la promocin de un sentido industrialista y autoabastecedor, el crecimiento realizado a base del endeudamiento externo (principalmente de Estados Unidos) llev al pas a una grave crisis econmica, y la mocin de cerrar la Escuela de Bellas Artes hasta 1931 no prosper. Los becados, en su gran mayora, debieron regresar antes de cumplir el perodo estipulado para sus estudios en Europa.28 Las tensiones del mbito poltico se vieron nuevamente reejadas en el mbito docente y artstico: la reestructuracin llevada adelante por Ramrez, haba incorporado la Escuela de Bellas Artes a la Universidad de Chile por Decreto Supremo, lo que adems determin la formacin de la Facultad de Ciencias y Artes Aplicadas en 1929, a la cual tambin pertenecan el Conservatorio Nacional de Msica y la Escuela de Artes Aplicadas. Bellas Artes, reinici sus actividades en 1930 teniendo como Director a Julio Fossa Caldern y bajo el signo del ms rancio academicismo en palabras del artista y alumno Carlos Hermosilla. Ante esta situacin y en el ocaso de la Dictadura Un grupo de artistas apoyado por alumnos inconformistas aprovech la cada del Gobierno [julio de 1931], se apoder revolucionariamente del establecimiento y oblig a las nuevas autoridades a realizar una importante reforma.29 As, en 1932, surga la Facultad de Bellas Artes, a la cual pertenecieron el Conservatorio Nacional, El Instituto de Extensin y la Escuela de Artes Plsticas; sta ltima, estaba integrada por la Academia de Bellas Artes y la Escuela de Artes Aplicadas. En este punto, no debe perderse de vista algo que pasa de ser slo una denominacin administrativa pese a los sucesivos cambios de la poca: se segua hablando de Aca-

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demia, para el caso de las Bellas Artes, y de Escuela o Seccin respecto a Artes Aplicadas; ello revela que el carcter jerrquico o el elitismo existente en la primera institucin respecto a la segunda, estaba muy lejos de desaparecer al interior de la Facultad. Por otra parte, la comparacin del listado de artistas que partieron a Europa, y los que a su regreso se integraron a las labores docentes en la Escuela de Artes Aplicadas30 nos mueve a otro terreno de dudas. Cul era la posicin real de los becados respecto a las Artes Aplicadas?, Haban compartido la voluntad del Ministro Ramrez de otorgar un sentido til a la presencia del arte en Chile? Lo cierto es que varias de las industrias que el viaje en cuestin supuestamente beneciara, tenan a la fecha un desarrollo propio que superaba con creces lo realizado desde el medio artstico; fue el caso de las artes grcas, que no slo haban sido escuela para un numeroso grupo de personas formadas al interior de las imprentas y en el medio editorial o periodstico; tambin asimilaron con prestancia innovaciones tcnicas como la linotipia, el fotograbado, la estereotipia, o el silkscreen31, que pasaron por el lado de los artistas locales desde las ltimas dcadas del siglo XIX. Tampoco es menos contradictorio que Camilo Mori e Isaas Cabezn, precursores del cartelismo en el medio local e inspectores de estudios para el viaje de los becados, a quienes el decreto 00549 de 1929 asignaba la tarea de perfeccionarse en organizacin de Museos, Academias y Escuelas de Artes Aplicadas, a su regreso no mantuvieron relacin alguna con la entidad del barrio Avenida Matta. Las pugnas por el control de la enseanza artstica, o mejor dicho, por su administracin, tras el ao 1928 que signic el cierre de la Escuela de Bellas Artes, la gracia del Ministro para algunos y la postergacin para otros, en palabras de Carlos Isamitt, haban sido el resultado de combinaciones de descontentos e incomprensiones, donde no slo actuaban artistas, sino polticos. 32

Artesanos, artistas y artces


En relacin al rumbo seguido por Artes Aplicadas tras el ocaso de la Dictadura de Ibez en 1931 y el movimiento que desencaden una nueva reforma de la enseanza artstica al ao siguiente, un prospecto emitido en 1933 sealaba: El arte que comprende estas actividades calicadas como artes menores o aplicadas, no contaban en el pas con una Escuela donde se hicieran estudios destinados a resolver estos complejos problemas de creacin y se difundieran los medios tcnicos correspondientes.33 Por otra parte, calicaba su apertura como el primer esfuerzo de la Universidad de Chile para propiciar en el pas esta enseanza.34 Segn el documento, la institucin tena como objetivos formar en orden de ocios y profesiones, los artesanos, los artces y los profesores de temticas de arte aplicado que deben tomar una participacin directa y ecaz en nuestras incipientes industrias artsticas35, en un espacio que buscaba poner al alumnado en contacto directo con la fabricacin. En cuanto al plan de estudios implementado, la Escuela divida su actividad en los siguientes talleres: Artes del Fuego, que abarcaba la cermica y el esmalte sobre metal o vidrio; Artes de los Metales, dedi-

cado a la fundicin, forja y repujado; Artes Textiles, que abordaba el tejido en sus distintos procesos y aplicaciones, y por ltimo, Artes Grcas, con cursos de grabado, impresin, ache y encuadernacin artstica. En 1934, fue incorporado el Taller de Artes de la Madera, que dedic su actividad a la ebanistera y el tallado. Segn Reglamento aprobado por rectora en 1936, la Escuela de Artes Aplicadas otorgaba grado universitario para quienes cursaban estudios de artce o profesor en arte aplicado, mientras que para los artesanos que asistan al ciclo elemental en rgimen diurno otorgaba un Certicado de Artesana General cumplidos los dos aos de estudio que comprenda, ms la mencin segn el taller de especializacin cursado. Otra opcin importante para el artesanado fueron los cursos nocturnos del establecimiento, que cumplidos sus tres aos de duracin, permitan optar a un Certicado de Artesana en especialidades como cermica, vitral, esmalte sobre metales, grabado, encuadernacin, tejido al telar, ache y ebanistera. Para comprender la apreciacin que en 1937 exista al interior de la enseanza artstica respecto a Artes Aplicadas, es pertinente invocar lo sealado por Jorge Letelier, en la Revista de Arte, publicacin de la Facultad: Su situacin en ese sector sur de la Avenida Matta, barrio popular y populoso, la esconde un tanto a muchos acionados, que la visitaran ms facilmente si estuviese ubicada en un local ms cntrico. En cambio, en el sentido de la educacin del pueblo, los servicios que por su colocacin misma puede prestar son tanto ms ecaces y efectivos. Son muchos los elementos del pueblo que la Escuela puede reclutar, para iniciarlos en una va de mejoramiento espiritual y de positivo benecio.36 Respecto a las diferencias entre Artes Aplicadas y Bellas Artes, Fernando Marcos (1919), artista y docente que curs estudios en ambas instituciones durante los aos 30 y 40, indica el contraste entre uno y otro establecimiento, donde Bellas Artes registraba una presencia mayoritaria de alumnos provenientes de sectores acomodados, as tambin de estudiantes mujeres. Por su lado, Artes Aplicadas se caracterizaba por ser una Escuela integrada en su mayora por alumnos provenientes de sectores urbano populares y de localidades rurales cercanas a la capital. Marcos seala tambin como proceso importante la vinculacin de mundos que la Escuela produjo entre los obreros o hijos de stos, y los artistas que frecuentaron el establecimiento. Ello era destacado en los siguientes trminos por un nuevo prospecto dado a las prensas en 1934: ...la Escuela de Artes Aplicadas cumple un alto n social porque a sus talleres diurnos y nocturnos concurren no slo los artistas que tratan de resolver problemas plsticos, sino tambin empleados y obreros que aspiran al dominio de una tcnica o de un ocio artstico que les obliga a crear formas, a vencer la rutina imitativa y a desenvolver su expresin esttica.37 En relacin a tal intercambio, artistas de origen modesto que pudieron dejar huella en las distintas generaciones de grcos formados en esta escuela son Carlos Hermosilla y Pedro Lobos38, cuya dedicacin a temas vernculos fue un referente para grastas contemporneos a ellos como Carlos Sagredo39, as tambin para los egre-

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sados de los 50 y los 60, donde cabe sealar el trabajo de Waldo Gonzlez y de Vicente Larrea; ambos, tuvieron adems participacin importante en el reconocimiento profesional del diseo grco, proceso ocurrido en la transicin a los aos 70.40

El modelo de desarrollo hacia adentro


Tal vez la gran paradoja que representa esta Escuela para el medio chileno, es que su actividad se llev a cabo en un perodo de la vida nacional conocido como el modelo de desarrollo hacia adentro, situado entre nes de los aos 20 y el quiebre de la democracia en 1973. Este trayecto histrico vio pasar distintos gobiernos representativos de un amplio espectro poltico, pero que tuvieron en comn algunos objetivos, entre ellos: el fortalecimiento del Estado como eje del desarrollo nacional; el fomento a la industria local; el impulso a la capacitacin tcnica para integrar a la actividad productiva a los sectores populares. Algunos hitos iniciales de esta etapa fueron la campaa de promocin Preera productos chilenos, impulsada a comienzos de los 30 por la Dictadura de Ibez para hacer frente a la Depresin Mundial bajo un afn productivista, que instal consignas como Producto Chileno y Hecho en Chile, vigentes incluso hasta hoy. A nes de la misma dcada, el Gobierno del Frente Popular, encabezado por el radical Pedro Aguirre Cerda busc institucionalizar el modelo desarrollista mediante la creacin de la Corporacin de Fomento de la Produccin CORFO.41 Pese a que las dcadas en cuestin sonaban como el mejor escenario para la Escuela de Artes Aplicadas, sta fue dirigida por artistas que siempre mantuvieron una relacin dicultosa con la Facultad de Bellas Artes (de la que dependan), y tanto el cuerpo docente como los egresados del plantel aspiraron ms a un reconocimiento esquivo por parte del medio artstico chileno, que a establecer redes de colaboracin con el mbito productivo, lo que pudo contribuir no slo a una legitimacin por s mismos, sino que adems a aanzar un camino hacia el diseo con el avance del siglo XX. En resumen, los artistas vinculados a la Escuela anhelaban mayormente ocupar los espacios tradicionales del arte en el pas (galeras, muestras, salones, premiaciones), cuando tenan un vasto lugar por conquistar en los hogares, en el espacio pblico, en las vitrinas, en la vida diaria de los chilenos. La oposicin de fuerzas entre un enfoque industrial del trabajo o la enseanza, y la resistencia a perder el sentido de obra nica en la produccin surgida del establecimiento, fue un dilema sin resolver para esta institucin. Al parecer, la comunidad de Artes Aplicadas tard demasiado (tres dcadas) en entender que la Escuela se encaminaba (y deba aspirar) a una progresiva autonoma respecto al campo artstico, aprovechando su pertenencia a la principal casa de estudios del pas: la Universidad de Chile. De producirse este alejamiento, ello pudo tener como contraparte una aproximacin a otros sectores de la Universidad, como la Facultad de Ciencias Fsicas y Matemticas, o la Facultad de Ciencias Sociales, alianza que adems signicaba proyeccin hacia mbitos como la industria o las comunicaciones.

A juicio de Paulina Brugnoli, docente que form parte de Artes Aplicadas durante sus ltimos aos, la diversidad social que alberg la institucin fue su mayor riqueza, pero al mismo tiempo su mayor debilidad, pues ello dicultaba estrechar criterios en torno a un proyecto comn, o los cambios que deban llevarse a cabo. La Escuela fue un reducto que asign valor y protagonismo a la cultura popular, pero siempre busc el reconocimiento de la alta cultura (Bellas Artes). A la mirada de hoy, todo parece indicar que el futuro para el plantel no estaba en la alta cultura, sino en la cultura de masas, o en el vnculo entre cultura popular y cultura de masas, a propsito del tramo situado entre los 30 y los 60, donde la sociedad chilena se transform denitivamente en una cultura de masas, o de consumo masivo.

Las dcadas centrales


La mayor dicultad a enfrentar por cualquier esfuerzo investigativo en torno a la Escuela de Artes Aplicadas, es que la concentracin de material informativo se encuentra en la primera y cuarta dcada de actividad (los aos 30 y 60), debido a que ambos bordes histricos involucran perodos de conictos administrativos, de inestabilidad poltica, y de reformas en la enseanza artstica o superior, mientras las dcadas centrales (los aos 40 y 50), implican una menor disponibilidad de documentacin escrita, registros visuales u otras fuentes; mas, la opcin actual de contar con un nmero considerable de testimonios orales amerita un trabajo que a la fecha est pendiente. Muy lejos de pensar que el tramo en cuestin fue un perodo de estabilidad para la Escuela, y mucho menos para el pas (Frente Popular [1938-1941], Proscripcin del Partido Comunista [1948], Segunda Presidencia de Carlos Ibez [1952-1958], estrecha eleccin del derechista Jorge Alessandri [1958]), lo relevante ser dilucidar por qu Artes Aplicadas no logr consolidar un proyecto a largo plazo en el medio nacional, vale decir, la proyeccin del quehacer artstico hacia el mbito productivo, y la conjuncin de mundos entre el arte, lo popular-local y la industria, si su vida estuvo enmarcada justamente en el modelo desarrollista, donde premisas como producto chileno o hecho en Chile, en boga desde el primer perodo de Ibez a nes de los aos 20, mantuvieron vigencia por varias dcadas. Atrs hablamos de los problemas que siempre rondaron a la institucin de Avenida Matta, y distintos testimonios dejan constancia de esto ya en la dcada de los 30: ...el estado del edicio en que funciona esta Escuela es muy poco satisfactorio...42; ...A pesar de la estrechez de medios materiales en que la Escuela desenvuelve sus labores y que pone obstculos a su desarrollo...43; ... el hierro forjado o la fundicin exigen, con el sacricio constante del operario, herramientas y elementos de que la Escuela carece casi en absoluto...44 Durante los aos 40 y 50, a las dicultades anteriores, se sum el cuestionamiento del carcter universitario del plantel. La dcada de los 60, trajo en sus ltimos aos la Reforma Universitaria, momento hacia el cual la Escuela Se transform en un hervidero de posiciones contrapuestas. Estaban los que enfocaban el aprendizaje de los

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alumnos desde el plano tcnico y los que acentuaban los elementos estticos. Por cierto, hubo conictos tambin entre renovadores y conservadores.45 El real impacto de esta institucin sobre el mbito productivo entre comienzos de los aos 30 y el ocaso de los 60 es motivo de una investigacin pendiente y necesaria en Chile, para la historia y los estudios en diseo. Y fue precisamente cuando esta ltima disciplina cobraba una presencia ms denida en el pas, que la Escuela de Artes Aplicadas enfrentaba sus ltimos aos de vida. En una dcada de gran agitacin social los 60, al calor de factores externos como la Guerra Fra y la Revolucin Cubana, y de profundos cambios a nivel local (desarrollo industrial, Reforma Universitaria, Reforma Agraria, Nacionalizacin del Cobre y la gran minera), la Escuela pareca continuar anclada en las ideas provenientes de sus inicios, desconociendo los cambios ocurridos en el contexto nacional y la regin. Jos Perotti, primer Director del plantel entre 1933 y 1956, abordaba en un catlogo para una muestra de la Escuela, las contradicciones entre la enseanza de Artes Aplicadas y una orientacin hacia la industria: En lo que se reere a la colaboracin de la Escuela de Artes Aplicadas dentro de las actividades industriales del pas, podemos decir que, si bien su enseanza no es especcamente industrial porque no cuenta con los equipos para ello y, por otra parte, una enseanza de esa ndole la alejara de su principal objetivo, la preparacin tcnica y artstica que imparte y su produccin junto con la de sus egresados, estn destinadas a inuir favorablemente en el desarrollo industrial del pas, ya sea actuando como elemento orientador del sentido de apreciacin en el pblico como tambin proporcionando artces y artesanos dotados de una slida preparacin conceptual...46 En 1961, la realizacin del documental Manos Creadoras (Fernando Balmaceda, 16 mm.), ms una exposicin realizada en la Casa Central de la Universidad de Chile durante el mismo ao, buscaron representar instancias de difusin para un plantel cuya permanencia era puesta en duda. Por otro lado, el modelo de desarrollo hacia adentro, que deba fomentar la capacitacin y el acercamiento a la Universidad de los sectores menos privilegiados, tropez con la necesidad de validar a Artes Aplicadas dentro de la estructura universitaria, alejndose paulatinamente los sectores que inicialmente eran el grueso de su alumnado: ...poco a poco fueron desapareciendo de los talleres los obreros y sus hijos.47 El propio director Perotti advierte que va perdiendo pie en la orientacin de la enseanza: su Escuela se va llenando de nias bien, con bachillerato, que buscan carreras de moda. Ya no le es posible reclutar estudiantes ni docentes en las capas ms desposedas.48 Mientras los sectores que defendan un sentido artstico para la Escuela, asociado al ocio, la manualidad, el contacto directo con los materiales, y el inters por la artesana tradicional, se resistieron abiertamente a un acercamiento con la produccin industrial entre los 30 y los 50; a partir de los 60 este vnculo se tradujo en un imperativo para un grupo signicativo de profesores y alumnos. Por ello, es apropiado revisar el camino de algunos egresados que aportaron al reconocimiento pro-

fesional del diseo en el pas, durante los ltimos aos de Artes Aplicadas.

La ruta de los egresados


Waldo Gonzlez estudi en la Escuela entre 1953 y 1957, ao en que obtuvo el grado de Licenciado en Artes con mencin en Ache y Propaganda. Tras completar su formacin, se incorpor como docente al plantel, ejerciendo estas actividades hasta el cierre de la Escuela, tras la Reforma Universitaria. Entre la dcada de los 60 y comienzos de los 70, este grasta ocupar un lugar importante por su labor pedaggica en la institucin, y por su desempeo en el medio grco local, que alcanzar gran visibilidad entre 1971 y 1973. Como principal rasgo, su trabajo pudo responder a la inquietud (proveniente de Artes Aplicadas) por vincular la propaganda y el grasmo a la cultura local, valindose de un medio de comunicacin como el cartel. Si tambin es posible reconocer otras inuencias del perodo como la grca cubana, el pop art y algunos rasgos de la grca hippie, las imgenes producidas por Gonzlez citaron fuertemente a expresiones de raigambre local, como el mural, el grabado, y las artesanas tradicionales. En la campaa realizada por Waldo Gonzlez para la Polla Chilena de Benecencia entre 1971 y 1973, es reconocible un inters por el mural poltico, que por entonces tuvo mucha presencia en las calles de Chile. Debido a que el cliente de este encargo era una institucin benca con una presencia consolidada en el pas, se propuso como alternativa comunicacional un alejamiento de los estereotipos de bienestar impuestos por la publicidad estadounidense, pues era necesario establecer un dilogo entre gobernantes y gobernados mediante una imagen que generase mayor cordialidad entre el emisor y los receptores del mensaje. El proyecto estaba dirigido a las capas sociales ms modestas y tal intencin qued conrmada cuando sali a la calle: El primer cartel de Polla desapareci de todas partes, la gente se lo llev a sus casas e incluso hubo que triplicar la impresin.49 Sin embargo, la repercusin pblica de esta campaa tendra con posterioridad a 1973 otro saldo no calculado: Gonzlez en rigor no era cercano a la izquierda o la actividad poltica, sino que deposit en aquella grca la intencin de encontrarme con mi pueblo; mas fue tan fuerte la identicacin de su trabajo con los cdigos culturales del perodo de la Unidad Popular, que esa lectura le signic un difcil pasar durante el rgimen militar, disminuyendo abruptamente los encargos antes numerosos, lo que le oblig a centrar su actividad en la docencia.50 Vicente Larrea estudia en Artes Aplicadas entre 1961 y 1965, e inicia su trabajo grco en el Departamento de Extensin Cultural de la Universidad de Chile a partir de 1963. Respecto a la formacin adquirida, asigna importancia a las enseanzas del profesor Waldo Gonzlez, y destaca lo aprendido de un autodidacta: Rafael Vega-Querat, quien contaba con una amplia experiencia profesional y adems mantena estrecho contacto con un circuito internacional de diseo y tipografa. Tras cuatro aos en Extensin, se instala en una pequea ocina ubicada en el centro de Santiago, buscando

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continuar su trabajo en tiempos donde el cartel reconoca una amplia demanda. Carlos Quezada, estudiante de cermica en Artes Aplicadas y cercano a Larrea, le cuenta sobre la formacin de un conjunto folklrico Quilapayn, solicitando adems el diseo de su primera cartula: Canciones Folklricas de Amrica, lbum que la agrupacin realiz junto al cantautor Vctor Jara en 1967 para el sello discogrco Oden. Al ao siguiente, Larrea recibe un nuevo encargo por parte del grupo: la cartula del lbum Por Vietnam. Este trabajo era adems uno de los primeros para DICAP (Discoteca del Cantar Popular), sello creado el mismo ao por la Comisin de Cultura de las Juventudes Comunistas para otorgar espacios de produccin y difusin a agrupaciones y solistas, como alternativa a un mercado discogrco y programacin radial altamente restringidos. El movimiento musical conocido como la Nueva Cancin Chilena represent una oportunidad nica para el diseo grco en el pas, donde la estrecha relacin entre msicos, productores y diseadores posibilit los alcances del proyecto. Al lbum mencionado, sucedera prontamente el disco Pongo en tus manos abiertas de Vctor Jara, publicado en junio de 1969. Vicente Larrea seala que a la fecha exista plena conciencia respecto a los alcances de la comunicacin de masas y la intencin de hacer bien el trabajo que habamos elegido. Esto ltimo, demuestra una mirada de la profesin distinta a la mayora de los grastas formados en Artes Aplicadas entre los 30 y los 50, para quienes la comunicacin grca haba sido slo un medio de subsistencia y una actividad transitoria a la espera de algn reconocimiento en el mbito artstico, que en la mayora de los casos nunca lleg. No somos artistas, dir Larrea en una entrevista del ao 1971.51 Las numerosas cartulas 120 aproximadamente y los cerca de 300 carteles, en los que trabaj junto a un equipo conformado adems por sus hermanos Maricruz y Antonio Larrea, Luis Albornoz, Ximena del Campo, Hernn Venegas, Mario Romn, entre otros colaboradores, transformarn esa produccin en uno de los referentes ineludibles de la transicin entre las dcadas del 60 y 70. En el perodo, la ocina de Vicente Larrea forja tambin otra rea importante: el diseo de logotipos; testimonio de ello es lo realizado para los grupos musicales Inti-Illimani, Illapu y Quilapayn. La forma cerrada, el alto contraste, las tintas planas, los contornos irregulares y el trazado manual de caracteres, fueron rasgos provenientes de expresiones como el grabado y el mural, que durante la poca extendieron su inuencia a otros sistemas de produccin como la serigrafa y la impresin offset. Respecto a las inuencias externas, Larrea seala como referentes a la grca hippie, el cartel cubano, la pelcula El Submarino Amarillo, y muy en particular, el trabajo del ilustrador judolituano Ben Shahn. Al igual que Waldo Gonzlez, Vicente Larrea cumpli labores docentes tras su egreso, ejerciendo como profesor en la Escuela de Artes Aplicadas (1968-69) y los primeros aos de la Escuela de Diseo en la Universidad de Chile (1970-1971). Testigo directo del cierre del plantel original, y del prolongado debate en tiempos de

la Reforma Universitaria, abandona la actividad acadmica decepcionado por los manejos personalistas y polticos en el proceso. Rodrigo Walker ingres a la Escuela de Artes Aplicadas en 1967 con la idea de estudiar diseo. Sin embargo, al poco tiempo de ingresar se enfrent como muchos estudiantes a la incertidumbre de que el ttulo profesional de diseador no exista. Tal situacin, motiv una amplia disconformidad por parte del alumnado y la exigencia del rango profesional para el diseo se tradujo en uno de los motivos centrales para la Reforma y su paso por Artes Aplicadas, lo que llev a una toma del establecimiento de gran notoriedad pblica en 1968. Durante el mismo ao, y en el marco del movimiento estudiantil, un grupo de alumnos disidentes toma conocimiento sobre una actividad acadmica que se realizara en Argentina, el Seminario sobre la enseanza del Diseo Industrial en Amrica Latina, evento que trajo al vecino pas al ex Director de la Escuela de Ulm, Toms Maldonado. Una parte de los alumnos dscolos, conformado por Alfonso Gmez, Guillermo Capdevila, Fernando Schultz y el propio Walker consiguen asistir al Seminario, donde toman contacto con Maldonado, quien les informa sobre el pronto arribo a Chile del diseador alemn Gui Bonsiepe, ltimo Director en Ulm, Escuela que paralelamente cerraba sus puertas a consecuencia de los movimientos estudiantiles que afectaban al mundo. La anterior paradoja no debe ser pasada en alto para comprender el desarrollo del diseo en Chile: mientras la Reforma era vista como una esperanza de cambios y reconocimiento para el diseo a nivel local, sta haba motivado el ocaso de un referente internacional para la disciplina (Ulm), y en parte, la venida de Bonsiepe, quien trajo al pas el enfoque racionalista y la metodologa proyectual de esa institucin. Gui Bonsiepe lleg al pas en octubre de 1968, contratado por la Ocina Internacional del trabajo OIT, a peticin del Gobierno del presidente Eduardo Frei Montalva (1964-1970), para trabajar como asesor en el contexto de un programa para el desarrollo de la pequea y mediana industria.52 En 1969, tras la Reforma, la Facultad de Bellas Artes se dividi en distintos departamentos: Bellas Artes, Diseo, Arte Pblico y Ornamental, Artesana, Teora. La Escuela de Diseo en la Universidad de Chile, fue reconocida ocialmente en agosto del ao siguiente; los estudios cursados otorgaban el ttulo de diseador, con menciones en: Espacios Interiores y Muebles, Textil, Grca Publicitaria, Paisajismo, Vestuario e Industrial.53 El plantel, pas a formar parte del Campus Cerrillos de la Universidad de Chile, un amplio recinto ubicado en el sector poniente de Santiago, y cuyos terrenos haban sido donados por Salomn Sack, empresario de origen judo. Pese a las nuevas denominaciones administrativas, stas distaban de facilitar el camino hacia una renovacin de la enseanza. Ciertamente, desde 1966 se haba dado lugar a sucesivos intentos de actualizar el plan de estudios de Artes Aplicadas, incorporando talleres dedicados al diseo industrial a partir de 1967, pero con una respuesta negativa por parte del alumnado, pues se continuaba trabajando bajo un enfoque netamente

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artesanal (cermica, tallado en madera, etc.). La crisis ocasionada por la escasez de docentes capaces de dar un nuevo rumbo a la Escuela lleg al punto de que los mismos alumnos se involucraron en buscar nuevos profesores para el plantel.54 En marzo de 1968 la situacin llega a un momento crtico, cuando los experimentos por impulsar el diseo industrial dan lugar a un nuevo plan de estudios denominado diseo artesanal, que comprenda ramos como Estudio de la Forma, Composicin, Dibujo y Pintura, Historia del Arte, Dibujo Tcnico. La orientacin poco clara de este nuevo ensayo, y su semejanza al enfoque ms tradicional de la Escuela originan una nueva crisis, y es en este ao que las actividades acadmicas se paralizan a causa de la Reforma.55 Si los alumnos se haban involucrado activamente en buscar docentes para la Escuela entre 1967-68, esto tampoco signic una mayor apertura a incorporar nuevos conocimientos, y ello quedara conrmado cuando el grupo de alumnos que haba contactado a Maldonado, busc llevar a Bonsiepe a la incipiente Escuela de Diseo: Nosotros pedimos en la Escuela de Diseo de la Chile que l fuera nuestro profesor. Pero a los profesores a cargo no les gustaba Bonsiepe. Por qu? Porque Bonsiepe s que saba, no como los profesores que ah estaban. Saba diseo, y saba adems que ellos no saban...56 Vicente Larrea, simpatizante de la Reforma en sus inicios, concuerda con la visin anterior sealando que gran parte de los profesores no vieron sino la oportunidad de revalidar cargos o funciones, y que el proceso nalmente no haba representado los cambios profundos que se buscaban en la enseanza. Fuera de incorporar la palabra diseo en trminos institucionales, la variacin ms signicativa haba sido la divisin provocada al interior de Artes Aplicadas, entre los sectores proclives a la formacin que la Escuela imparta, versus los sectores que plantearon un distanciamiento radical de la artesana tradicional, el ocio, y el carcter popular del plantel, para buscar una vinculacin ms efectiva con la industria y la tecnologa. En dicho escenario, acorde a la polarizacin del pas en la poca, y equivalente a la dicotoma periferia-centro / local-global, quienes buscaban el reconocimiento profesional del diseo partieron a las nuevas instalaciones que se haban construido en la comuna de Cerrillos57; los que seguan defendiendo a las Artes Aplicadas, se quedaron en la vieja casa de Arturo Prat hasta el cierre del plantel tras la Reforma58, pero en medio de estas circunstancias, el cuerpo acadmico de la amante Escuela de Diseo tampoco vio con simpata la presencia de Bonsiepe en Chile. Producto de la visibilidad adquirida por las demandas estudiantiles, los alumnos motivados por la presencia del diseador y acadmico alemn (Schultz, Gmez, Capdevila y Walker) consiguen llegar a un acuerdo con las autoridades de la Escuela de Diseo, para cursar estudios con Bonsiepe fuera de la Escuela, pero reconociendo su validez. As, el grupo desarrollara una formacin paralela establecida por Bonsiepe que contempl estudios en otras dependencias de la Universidad de Chile, adquiriendo conocimientos de Economa o Ingeniera. Durante el perodo previo al Gobierno de la Unidad Po-

pular, este grupo de alumnos colabor en SERCOTEC59, y tras la eleccin de Salvador Allende como Presidente en septiembre de 1970, pasaran a conformar junto a Bonsiepe el Grupo de Diseo Industrial, del Instituto de Investigaciones Tecnolgicas INTEC, dependiente de la CORFO, grupo que mantuvo actividades entre comienzos de 1971 y septiembre de 1973. Si bien la gran mayora de los proyectos realizados por el Grupo de Diseo Industrial entre 1971 y 1973 no alcanzaron a entrar en produccin debido al golpe militar, la labor desplegada permiti sentar un referente para la enseanza del diseo, que difera de lo realizado hasta entonces en el pas, proponiendo un enfoque cientcotecnolgico que tom distancia de la mirada esteticista o artesanal sobre los objetos cotidianos, y propuso una visin programtica de las relaciones entre la produccin industrial y el uso de los productos, acorde al marco poltico que sustent esta experiencia, el Gobierno de Salvador Allende. Tras largos aos de un reconocimiento escaso, difuso o tendencioso,60 la mirada de hoy recin posibilita un enfoque amplio de este proceso, sin duda relevante para el desarrollo local del diseo. Rodrigo Walker se desempe como docente en la Escuela de Diseo de la Universidad de Chile hasta el ao 1980, momento en que es alejado del plantel por razones polticas. Tras ello, form su propia empresa, Walker Diseo, que desde entonces ha desarrollado una amplia labor en el mbito del diseo industrial, produciendo objetos de lnea blanca y electrodomsticos. A partir de los aos 90, retoma su actividad acadmica como profesor y directivo de distintas escuelas. En la actualidad, Walker ha enfocado su labor docente en forma autnoma, dedicado a promover la gestin del diseo. Alfonso Gmez, al igual que Walker se desempeaba como docente en la Escuela de Diseo durante los 70, y tambin debi abandonar el plantel por motivos polticos. Al ser amenazado por funcionarios del rgimen militar, abandona el pas para radicarse en Francia, donde se dedic a labores educativas para la insercin marginal.61 Tras retornar a Chile a mediados de los 90, ha combinado la gestin empresarial con labores acadmicas en distintas escuelas. Guillermo Capdevila fue detenido por los militares en los das posteriores al golpe de Estado. En 1974 abandona el pas para cursar estudios en el Royal College of Art de Londres, obteniendo en 1976 el Master en Product Design. Posteriormente se radic en Espaa, donde form su propia ocina y obtuvo un importante reconocimiento por su labor como diseador industrial, siendo uno de los fundadores del Centro de Diseo de Bilbao. Falleci en 1999 a consecuencia de un accidente automovilstico. Fernando Schultz corri una suerte similar a Capdevila en los primeros das de la Dictadura, debiendo pasar por largo tiempo en centros de detencin y tortura. Al ser expulsado del pas, tambin curs estudios de diseo industrial en el RCA de Londres. Desde entonces y hasta el presente, se radic en Mxico donde fue incorporado por la Universidad Autnoma Metropolitana UAM sede Azcapotzalco, donde realiza labores destinadas a potenciar la pequea y mediana industria, y al fomento de los vnculos entre artesana y diseo.

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Precisamente, la actividad realizada por Schultz desde la segunda mitad de los 70, nos recuerda el devenir de la enseanza del diseo en Latinoamrica: la nica manera de ser global es siendo local. O sea aportar un conocimiento propio...62; respecto a la accidentada transicin de las Artes Aplicadas al Diseo en el medio chileno, Germn Perotti, hijo del primer Director de la Escuela y ex profesor del plantel seala: ...hay que desarrollar las artesanas y el diseo en paralelo. De no ocurrir as, estaramos negando aspectos vitales de la cultura nacional y frenando su desarrollo econmico. Es sta una lucha de amplias dimensiones. Pero por ese entonces no estaban dadas las condiciones para darla.63 Quiz por ello la Escuela de Artes Aplicadas contina siendo un testimonio activo o latente, pese a su accidentada memoria: de los modelos de enseanza importados que contribuyeron a forjar la enseanza del arte y el diseo en el medio chileno, fue el espacio ms permeable a la cultura local, y a un amplio espectro social. El modelo Ulmiano que tanto incomodaba a los profesores del plantel a nes de los 60, era tan forneo como la Escuela de Artes Decorativas de Pars, que haba inspirado los albores del establecimiento a comienzos del siglo XX. Le guste o no a los acionados en el medio local a terminologas como innovacin y desarrollo, los desafos pendientes para el diseo en Chile, tarde o temprano se remontan a la Escuela que abordamos aqu.

la enseanza de la arquitectura, as tambin en espacio para quienes no lograban insertarse en dicho mbito o en el medio artstico local.64 Para nalizar, importa destacar aqu el carcter popular de los albores del diseo en Chile; tanto al nivel de los sectores sociales a los que estuvo enfocada la Escuela de Artes Aplicadas, como en sus contenidos y produccin. Si los ltimos aos de esta Escuela motivaron una crtica dura por parte del alumnado y algunos profesores dada la indenicin del plantel ante el avance del diseo como concepto en el medio nacional, tampoco es menos cierto que una transicin gradual entre el trabajo de varias dcadas y el reconocimiento profesional del diseo en Chile, pudo contribuir al surgimiento de una disciplina capaz de transitar desde lo local, a lo global.65

Notas 1. Distintos historiadores atribuyen tal sentido a la produccin objetual realizada durante la poca colonial en la Capitana General de Chile. 2. Errzuriz, Luis Hernn; Historia de un rea marginal, la enseanza artstica en Chile (1797-1993), Ediciones UC, Santiago, 1994, p. 17. 3. Decretos de Gobierno, Reglamento de la Academia de Pintura. Anales de la Universidad de Chile, correspondientes al ao 1849, p. 4. Los alumnos de nmero, eran aquellos que en base a las capacidades mostradas, obtenan el respaldo del Gobierno para su formacin, al tiempo que adquiran una serie de compromisos por el apoyo otorgado. 4. En 1908, Moiss Vargas sealaba en su informe presentado al I Congreso Cientco Panamericano, que La ley de 1879 que reorganiz la direccin de la enseanza secundaria, superior y especial coloc la Escuela de Bellas Artes bajo la dependencia de la Universidad. Ver: Vargas, Moiss; Bosquejo de la Instruccin Pblica en Chile, Imprenta Barcelona, Santiago, 1908, p. 326. 5. Ver: Arias, Virginio; Memoria Histrica de la Escuela de Bellas Artes de Santiago de Chile. Imprenta Cervantes, Santiago, 1908, p. 9. 6. Sin autor; Arte aplicado a la industria. El Mercurio, Santiago, Jueves 6 de octubre de 1904, p. 3. 7. Rodrguez Mendoza, Emilio; La Escuela de Bellas Artes de Santiago. Anales de la Universidad de Chile, Tomo CXIV, Imprenta Cervantes, Santiago, 1904, p. 732. 8. Arias permaneci en Europa entre los aos 1882 y 1889, enviado por el Gobierno. 9. Arias, Virginio; p. 19. 10. Ibdem. El destacado es nuestro. 11. Vargas, Moiss; p. 333. 12. En: Arias, Virginio; p. 19. 13. Solanich Sotomayor, Enrique; Dibujo y Grabado en Chile. Santiago, Departamento de Extensin Cultural del Ministerio de Educacin, Santiago, 1987, p. 83. 14. Perotti, Jos; Las Artes Aplicadas en Chile. Revista de Arte, ao I nm. 4, Facultad de Bellas Artes Universidad de Chile, Santiago, diciembre 1934-marzo 1935, p. 7. 15. Richn-Brunet, Ricardo; La Escuela de Artes Aplicadas y su porvenir. Revista de Arte, ao IV nm. 19-20, Facultad de Bellas Artes Universidad de Chile, Santiago, 1938, p. 15. 16. Ibdem. 17. Ver: Perotti, Germn; Perotti y la Escuela de Artes Aplicadas. En: Jos Perotti. Catlogo de la exposicin realizada en el Museo Nacional de Bellas Artes, Santiago, 2003, p. 8.

Premisas nales
La Escuela de Artes Aplicadas constituy un modelo de enseanza singular en su contexto y hasta la fecha, no ha existido otra institucin abocada a impartir una educacin esttico-funcional abierta a la sociedad chilena en su conjunto, con un carcter integrador de saberes, contenidos y prcticas provenientes de diversos sectores sociales. Lo anterior, resulta importante en cuanto el diseo en Chile, tiene hasta hoy como tarea pendiente consolidar un arraigo en su propio medio, para adquirir real impacto sobre la vida nacional, o traducirse nalmente en una expresin cultural de su pas, algo lejano hoy en la percepcin de la sociedad chilena. Abordar este precedente educacional, implica un trabajo que debe atender principalmente a tres mbitos: los conocimientos que la institucin entreg (la enseanza), lo que sta fue capaz de producir (la industria), y la percepcin social sobre la Escuela y el universo surgido de ella (el uso, la vida diaria). Durante la segunda mitad de los 70, cuando esta entidad desapareci del panorama educacional, tanto lo popular-local como lo tcnico cayeron en desmedro dentro de la nueva orientacin adoptada por la enseanza del diseo en el pas. Lo primero, fue objeto de sospecha dada su vinculacin al discurso de la izquierda, y fue visto como sinnimo de un mundo subdesarrollado (Latinoamrica), del cual el diseo deba desentenderse para sintonizar con los nuevos aires internacionalistas propugnados por el rgimen militar encabezado por Augusto Pinochet. Lo segundo, fue visto como un hacer que no calzaba en el nuevo formato que se busc para la enseanza profesional del diseo. Las escuelas universitarias, se transformaron en modesto apndice de

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18. En septiembre de ese ao, se sealaba en la Revista de Arte que en el local de Arturo Prat, estn en construccin las instalaciones adecuadas para el desarrollo de la cermica, fundicin artstica, tallado en madera, desbaste en piedra y en mrmol, decorado, tapicera y dems aspectos del arte aplicado... Ver: E.G.O.; La Reforma en la Escuela de Bellas Artes. Revista de Arte, ao 1 nm. 1, Departamento de Educacin Artstica del Ministerio de Instruccin Pblica, Santiago, septiembre 1928, p. 7. 19. Sin autor; Orientacin. Revista de Arte, ao 1, nm. 1, Santiago, septiembre 1928, p. 1. 20. E.G.O., p. 5. 21. Ibdem, p. 3. 22. Ibdem, p. 7. 23. En: Aliaga, Alfredo; Breve Historia de la Plstica Chilena, XV. Carlos Isamitt. En Viaje, nm. 335, ao XXVIII, Santiago, septiembre 1961, p. 33. El nfasis es nuestro. La Sociedad Nacional de Bellas Artes (SNBA) fue abiertamente opositora a la reforma impulsada por el Director Isamitt en Bellas Artes. Mientras ste propona un arte que se abriera a lo universal desde lo local, la SNBA, ms cercana a la Dictadura Ibaista, planteaba para el campo artstico una orientacin nacionalista y conservadora que apelaba a conceptos como pureza o raza. 24. Sobre la particular gestin de Pablito, como llam al Ministro el propio Carlos Ibez, ver: Vial, Gonzalo; Historia de Chile (1891-1973), volumen IV, La Dictadura de Ibaez (1925-1931). Santiago, Editorial Fundacin, 1996. 25. Ramrez, Pablo; pp. 23-24. 26. Respecto a esta discusin, es pertinente revisar: Lizama, Patricio; El cierre de la Escuela de Bellas Artes en 1929: Propuestas, querellas y paradojas de la vanguardia chilena. Aisthesis, nm. 34, Instituto de Esttica PUC, Santiago, 2001, pp. 134-152; Mellado, Justo Pastor; La poltica anti-oligrquica del Ministro Ramrez y sus efectos en la organizacin de la enseanza de artes. www.justopastormellado.cl (gabinete de trabajo, mayo 2003). 27. Un cuadro estadstico incluido en un libro que public la Universidad a comienzos del rectorado de Juvenal Hernndez, sealaba que durante el lustro comprendido entre 1930 y 1934, la Escuela de Artes Aplicadas haba tenido una matrcula anual de 359, 260, 152, 231 y 254 estudiantes. Por su lado, Bellas Artes apareca sin registro para 1930 y 1931, mientras que para los aos siguientes contemplaba el ingreso de 135, 148 y 137 alumnos. Ver: La Universidad de Chile (1843-1934). Prensas de la Universidad de Chile, Santiago, 1934. 28. Lizama, Patricio; p. 150. 29. En: Romera, Antonio; Carlos Hermosilla. Coleccin artistas chilenos, nm. 16, Instituto de Extensin de Artes Plsticas, Facultad de Bellas Artes Universidad de Chile, Santiago, 1959, p. 17. 30. En 1934, Del grupo de 26 artistas beneciados por la medida de Ramrez, slo 5 ejercan docencia en la Escuela de Artes Aplicadas: Armando Lira (dibujo), Ren Mesa-Campbell (cermica, jefe Taller Artes del Fuego), Hctor Banderas (cermica), Oscar Milln (encuadernacin artstica) y Mara Valencia (juguetera). 31. As se llam inicialmente a la serigrafa en el medio, durante los aos 30. 32. Aliaga, Alfredo; p. 33. 33. Escuela de Artes Plsticas, Seccin Artes Aplicadas. Universidad de Chile, Santiago, 1933, p. 3. 34. Ibdem, p. 4. 35. Ibdem, pp. 7-8. 36. Letelier, Jorge; Artes Aplicadas. Revista de Arte, ao III nm. 14. Facultad de Bellas Artes Universidad de Chile, Santiago, 1937, pp. 15-16.

37. Escuela de Artes Plsticas, Seccin Artes Aplicadas. Universidad de Chile, Santiago, 1934, p. 6. 38. Mientras Hermosilla tuvo un paso ms breve por la Escuela en los aos 30, Pedro Lobos imparti docencia durante los 60. Ms all de su presencia en Artes Aplicadas, la obra grca de ambos, as tambin la de Pedro Olmos y Santos Chvez, tuvo mucha importancia para la izquierda local a mediados del siglo XX, e irrig a mbitos como el mural o el diseo grco a comienzos de los aos 70. 39. Miembro de la primera generacin de grastas formados en Artes Aplicadas, entre los que estuvieron tambin Santiago Nattino y Luis Oviedo. Adems de realizar aportes al desarrollo embrionario del diseo en Chile, la mayora de ellos comparti adems el espacio partidario, vinculados principalmente al PC. 40. Ver: Castillo, Eduardo; Patricio Rodrguez y Mauricio Vico; Cartel Chileno 1963-1973. Ediciones B Chile, Santiago, 2004. 41. Institucin de carcter estatal destinada a fomentar y regular el desarrollo industrial del pas. 42. Richn, Brunet, Ricardo; p. 20. 43. Letelier, Jorge; p. 19. 44. J.L.; Exposicin de la Escuela de Artes Aplicadas. Revista de Arte, ao II nm. 9, Facultad de Bellas Artes Universidad de Chile, Santiago, 1936, p. 43. 45. Perotti, Germn; p. 15. 46. Ibdem, p. 19. 47. Ibdem, p.16 48. Ibdem, p. 19. 49. Vico, Mauricio; Waldo Gonzlez y los carteles para la Polla Chilena de Benecencia. Cartel Chileno 1963-1973, Ediciones B, Santiago, 2004, p. 9. 50. Ibdem. 51. Len, Silvia; Los Larrea. Revista Ritmo nm. 314, Santiago, 7 de septiembre de 1971, p. 20. 52. Palmarola, Hugo; Productos y socialismo: diseo industrial estatal en Chile. En: Rolle, Claudio (editor); 1973, la vida cotidiana de un ao crucial. Editorial Planeta, Santiago, 2003, p. 243. 53. www.utem.cl/diseno/historia.htm 54. Shultz, Fernando; Para una historiografa (no ms) del diseo industrial en Chile. Apuntes personales, sin publicar. 55. Ibdem. 56. Sin autor; Walker, Bonsiepe y la Guerra de las Galaxias. Revista Envidia nm. 1, Facultad de Arquitectura y Urbanismo Universidad de Chile, Santiago, 2000, p. 33. 57. En el origen de este recinto fue importante la labor realizada por el arquitecto Ventura Galvn, Director de Artes Aplicadas entre los aos 1957-1967. 58. En rigor, la Escuela de Artes Aplicadas dej de existir en el ao 1973, poco tiempo despus del golpe militar ocurrido en septiembre. 59. El Servicio de Cooperacin Tcnica SERCOTEC, dependiente de la Corporacin de Fomento de la Produccin CORFO, fue el primer espacio donde desarroll su labor Bonsiepe en Chile, entre 1968 y 1970, trado por un convenio entre la Ocina Internacional del Trabajo OIT, el Banco Interamericano de Desarrollo BID, la Organizacin de las Naciones Unidas ONU y la CORFO. 60. Palmarola, Hugo; p. 226. 61. Ibdem, p. 290. 62. Schultz, Fernando. 63. Perotti, Germn; p. 19. 64. Desde la segunda mitad de los 70, la relacin de hermano menor antes existente entre Bellas Artes y Artes Aplicadas, se desplaz al vnculo entre Arquitectura y Diseo.

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65. En 1994, en el marco de la II Bienal, convocada por la Escuela de Diseo de la Universidad Catlica, el invitado internacional Alessandro Mendini interpel duramente a la entidad organizadora por su desinters ante las artesanas y ocios tradicionales del medio chileno. Referencias bibliogrcas - Aliaga, Alfredo; Breve Historia de la Plstica Chilena, XV. Carlos Isamitt. En Viaje, nm. 335 ao XXVIII. Santiago, septiembre 1961. - lvarez, Pedro; Historia del Diseo Grco en Chile. Santiago, Escuela de Diseo PUC, 2004. - Arias, Virginio; Memoria Histrica de la Escuela de Bellas Artes de Santiago de Chile, Imprenta Cervantes, Santiago, 1908. - Bonsiepe, Gui; Teora y prctica del Diseo Industrial. Barcelona, Gustavo Gili, 1978. - Castillo, Eduardo; Patricio Rodrguez y Mauricio Vico; Cartel Chileno 1963-1973. Santiago, Ediciones B Chile, 2004. - Decretos de Gobierno, Reglamento de la Academia de Pintura. Anales de la Universidad de Chile, correspondientes al ao 1849. - E.G.O.; La Reforma en la Escuela de Bellas Artes. Revista de Arte, ao 1 nm. 1. Santiago, Departamento de Educacin Artstica del Ministerio de Instruccin Pblica, septiembre 1928. - Errzuriz, Luis Hernn; Historia de un rea marginal. La enseanza artstica en Chile (1797-1993). Santiago, Ediciones Universidad Catlica de Chile, 1994. - Escuela de Artes Plsticas, Seccin Artes Aplicadas. Santiago, Universidad de Chile, 1933. - Escuela de Artes Plsticas, Seccin Artes Aplicadas. Santiago, Universidad de Chile, 1934. - J.L.; Exposicin de la Escuela de Artes Aplicadas. Revista de Arte, ao II nm. 9. Santiago, Facultad de Bellas Artes Universidad de Chile, 1936, p. 43. - La Universidad de Chile (1843-1934). Santiago, Prensas de la Universidad de Chile, 1934. - Len, Silvia; Los Larrea. Revista Ritmo nm. 314, Santiago, 7 de septiembre de 1971. - Letelier, Jorge; Artes Aplicadas. Revista de Arte, ao III nm. 14. Santiago, Facultad de Bellas Artes Universidad de Chile, 1937. - Lizama, Patricio; El cierre de la Escuela de Bellas Artes en 1929: Propuestas, querellas y paradojas de la vanguardia chilena. Aisthesis, nm. 34, Santiago, Instituto de Esttica PUC, 2001. - Mellado, Justo Pastor; La poltica anti-oligrquica del Ministro Ramrez y sus efectos en la organizacin de la enseanza de artes. www.justopastormellado.cl (gabinete de trabajo, mayo 2003). - Palmarola, Hugo; Productos y socialismo: Diseo Industrial Estatal en Chile. Rolle, Claudio (editor); 1973, La vida cotidiana de un ao crucial. Santiago, Planeta, 2003.

- Perotti, Germn; Perotti y la Escuela de Artes Aplicadas. Jos Perotti. Catlogo de la exposicin realizada en el Museo Nacional de Bellas Artes. Santiago, 2003. - Perotti, Jos; Las Artes Aplicadas en Chile. Revista de Arte, ao I nm. 4. Santiago, Facultad de Bellas Artes Universidad de Chile, diciembre 1934-marzo 1935. - Ramrez, Pablo; La Nueva Organizacin de los Servicios Educacionales. Santiago, Imprenta Universo, 1929. - Richn-Brunet, Ricardo; La Escuela de Artes Aplicadas y su porvenir. Revista de Arte, ao IV nm. 19-20. Santiago, Facultad de Bellas Artes Universidad de Chile, 1938, p. 15. - Rodrguez Mendoza, Emilio; La Escuela de Bellas Artes de Santiago. Anales de la Universidad de Chile, Tomo CXIV, Santiago, Imprenta Cervantes, 1904. - Romera, Antonio; Carlos Hermosilla. Coleccin artistas chilenos, nm. 16. Santiago, Instituto de Extensin de Artes Plsticas, Facultad de Bellas Artes Universidad de Chile, 1959. - Shultz, Fernando; Para una historiografa (no ms) del diseo industrial en Chile. Apuntes personales, sin publicar. - Sin autor; Arte aplicado a la industria. El Mercurio, Santiago, Jueves 6 de octubre de 1904. - Sin autor; Orientacin. Revista de Arte, ao 1 nm. 1. Santiago, septiembre 1928. - Sin autor; Walker, Bonsiepe y la Guerra de las Galaxias. Envidia, nm 1. Santiago, Facultad de Arquitectura y Urbanismo Universidad de Chile, 2000. - Solanich Sotomayor, Enrique; Dibujo y Grabado en Chile. Santiago, Departamento de Extensin Cultural del Ministerio de Educacin, 1987. - Vargas, Moiss; Bosquejo de la Instruccin Pblica en Chile. Santiago, Imprenta Barcelona, 1908. - Vial, Gonzalo; Historia de Chile (1891-1973), volumen IV, La Dictadura de Ibaez (1925-1931). Santiago, Editorial Fundacin, 1996. - Vico, Mauricio; Waldo Gonzlez y los carteles para la Polla Chilena de Benecencia. En: Cartel Chileno 1963-1973, Ediciones B, Santiago, Chile, 2004. - www.utem.cl/diseno/historia.htm Eduardo Castillo Espinoza. Diseador Ponticia Universidad Catlica de Chile (PUC), 1998; Magster en Artes Visuales U. de Chile, 2007. Editor del libro Historia del Diseo Grco en Chile (Escuela de Diseo PUC, 2004), compilador en Cartel Chileno 1963-1973 (Ediciones B Chile, 2004), y autor de Puo y Letra, movimiento social y comunicacin grca en Chile, (Ocho Libros Editores, 2006). Profesor en Escuela de Diseo PUC, Escuela de Diseo U. Andrs Bello y Escuela de Diseo U. Mayor.

De lo pblico y lo privado a la tercera zona. Diseo y hbitat urbano


Mauricio Chems Rendn

Introduccin
Cabra comenzar planteando un interrogante que se espera ampliar, estudiar y responder, no de manera absoluta, pero si con la intencin clara de generar un aporte signicativo en relacin con la temtica:

Qu elementos se deben considerar para desarrollar propuestas de diseo, que posibiliten la apropiacin del contexto urbano, frente a la aparente oposicin entre lo pblico y lo privado, que mejoren la calidad de vida en el hbitat urbano colombiano? La vida en las urbes colombianas ha transcurrido por mucho tiempo por un camino ignorado en contrava a las tendencias de conformacin, del primer mundo principalmente, que buscan rescatar la preocupacin por el hbitat y la calidad de vida en las ciudades que en su momento, y hasta hoy (salvo casos especiales y

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an no muy contundentes desde la nocin de proyecto y sistema de ciudad), han conducido a una disolucin social evidente, en trminos urbanos, que aumenta la imposibilidad de apropiacin e identidad del espacio e instaura en el individuo la desesperanza cotidiana como parte natural de su ser contemporneo. A pesar de la crisis capitalista contempornea del modelo moderno - occidental de ciudad, se empezaron a instaurar manifestaciones culturales como imaginarios socio espaciales vlidos para albergar el hecho de la urbanizacin mayoritaria de las metrpolis, que en trminos de cualidad espacial despleg respuestas arquitectnicas, urbansticas y de diseo en la ciudad, tales como: TransMilenio, las Alamedas, la Ciclo Ruta en Bogot, el Metro en Medelln, etc. Desde este punto de vista, estamos empezando a consolidar elementos fsicos y culturales para una redenicin del mbito espacial (mas all de la nocin de lugar), poltico y social de lo urbano, que pretenden convocar al conjunto de la ciudadana para la reconstruccin de los imaginarios formales y los horizontes culturales y polticos, en los espacios habitables urbanos, apostndole al diseo que propende por la calidad de vida de los ciudadanos y que es coherente con los cdigos de reconocimiento social en sus distintas maneras de insercin en el hbitat urbano colombiano. An as, es preciso (y estamos en mora de hacerlo) comenzar a concebir la ciudad desde su prctica y no en el anquilosamiento de las ocinas de arquitectura y diseo, lo que permitir aumentar el grado de sensibilidad ante las realidades sociales y hacer evidente, en las propuestas de diseo, el reconocimiento de la heterogeneidad de actores y situaciones en el espacio urbano; en ese sentido ,qu decir del espacio urbano si ni siquiera estamos en condiciones de hablar de realidad urbana, por la versatilidad innumerable de acontecimientos que lo recorren...1 Esta civilizacin urbana, que hoy vivimos, no solo demuestra la redenicin del mbito espacial sino tambin demuestra cmo sucede, a ritmo acelerado, la generacin de productos en muchos casos obsoletos como una proliferacin del ambiente articial sobre lo natural, donde se multiplican las necesidades as como los individuos hacen aparecer otras tantas por caprichos deseos o aspiraciones y el ambiente se propone como un contexto cerrado, funcional, polismico, indiferente y antagnico frente a lo que existe como reconocimiento colectivo: la urbe y sus mltiples interpretaciones en los imaginarios colectivos e individuales. Es por esto que los esfuerzos por homogeneizar la ciudad no pueden ofrecer ninguna resistencia a la complejidad inevitable del sistema de vida urbano prcticamente imposible de codicar y explicar a la confrontacin entre territorios contradictorios natural y articial, interno y externo, pblico y privado lo cual sugiere aprender a pensar el hbitat como conicto de territorios, que se entremezclan en su denicin, en su existencia dada por la experiencia vivencial del transente, como un campo de intervencin social integradora posibilitada y mediada por el diseo. Entrar a demostrar esos conictos, dados en la conformacin del espacio urbano, que existe en tanto sea vivido,

como un resultado de pocas, vivencias y saberes que se entretejen, entrechocan y superponen a partir de diferentes secuencias rtmicas es esencial para comprender el hbitat (articial) como una respuesta materializada a las dinmicas de lo pblico y lo privado y para entender que el estilo arquitectnico encargado por siglos de legitimar se enfrenta en nuestra poca al estallido de propuestas tecnolgicas generadas desde un campo de naturaleza multidisciplinar, construido por el conjunto de conocimientos inherentes a lo que el hombre ha creado, donde el diseo le da un sentido de intencionalidad a la tecnologa como produccin humana, relacionada con los saberes implicados en el diseo de artefactos, sistemas, procesos y ambientes en el contexto particular del hbitat urbano colombiano.

Escenarios urbanos
La ciudad del mundo contemporneo es el soporte de gran parte de la innovacin tecnolgica, de la evolucin social, de la produccin cultural y de la actividad econmica. Dentro de esto cabe, adems, diferenciar la ciudad de lo urbano ya que no representan la misma cosa; la ciudad es un cmulo de composiciones en el espacio constituidas por asentamientos edicados estables y una poblacin humana densa y heterognea. Lo urbano, por otra parte, es mas un estilo de vida la forma en que el espacio es asumido y apropiado que se construye en el vivir colectivo, estilo marcado por las mltiples relaciones que recodican y reconstruyen constantemente el espacio practicado; as la inestabilidad se convierte entonces en un instrumento paradjico de estructuracin, lo que determina a su vez un conjunto de usos y representaciones singulares de un espacio nunca plenamente territorializado, es decir sin marcas ni lmites denidos"2. Desde la perspectiva econmica, la ciudad, es un bien polivalente, conjuncin de bienes de diverso orden y naturaleza, escenario privilegiado de una operacin de mercados. A travs de polticas que consideran la productividad, la eciencia y la ecacia, sobre las bases de la sostenibilidad ambiental, la democracia participativa y la concentracin ciudadana, se busca la equidad y la dignidad humana dentro del contexto urbano. La poltica urbana considera a la ciudad escenario y factor activo en la consecucin de los derechos esenciales consagrados en la constitucin: la salud y el saneamiento ambiental, la vivienda digna, la recreacin, el ambiente sano, el espacio pblico y los servicios domiciliarios, las vas y el transporte, que a su vez son generadores de diferentes tipos de externalidades, es decir de transferencias de valor sin compensacin monetaria. Desde el punto de vista sociocultural, la ciudad es el medio a travs del cual las manifestaciones culturales y los imaginarios colectivos se dispersan y contagian; en ese sentido el espacio urbano, apropiado por el transente, se convierte en la malla de sus interrelaciones, en el acarreador de sus imaginarios y en el vehculo de sus manifestaciones. Ahora bien, en cuanto se desee comprender las relaciones escenario urbano - transente es preciso entender la dicotoma diferenciadora entre los conceptos de espacio

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y lugar, ya propuesta por Michel de Certau3, anloga a la elaborada por Merleau-Ponty4 de espacio geomtrico / espacio antropolgico que establecen claramente que la nocin de lugar habla de la espacialidad geomtrica, mesurable, objetiva, homognea, indiscutible; mientras que el espacio es vivencial, heterogneo, aparece en cuanto es ocupado y experimentado, por lo que se puede armar que toda experiencia existencial es espacial y merece ser percibida desde las relaciones entre los escenarios urbanos y las colectividades que los practican, inestables en su mayora. El espacio urbano y el conjunto de elementos que lo componen adquieren signicado en cuanto dejan de ser neutrales y se convierten, en la dinmica del uso, de la apropiacin, en elementos llenos de atributos identitarios, en cdigos de reconocimiento social. Y en esta dinmica el habitante de la ciudad es un ser cuya relacin con el lugar que habita es completamente particular; con l la movilidad social y la movilidad residencial se conjugan. El habitante de la ciudad acumula las residencias y se deslocaliza constantemente.5 Por otra parte, el crecimiento de las grandes urbes en Latinoamrica ha generado conictos como los citados por Claudio Lobeto: desde el incremento en los ndices de polucin ambiental, hasta el colapso de los servicios pblicos, pasando por la desesperacin de las administraciones gubernamentales que en contextos de recorte presupuestal deben atender mayores demandas con menores recursos.6 Lo que implica, claro est, comenzar a repensar sobre la conformacin y estructuracin colectiva de los escenarios urbanos de habitabilidad bien sea transitoria o permanente. De igual forma, en Colombia la urbanizacin ha producido espacios discontinuos que en su desarticulada estructura interrumpen la comunicacin fsica, social, mental y afectiva. Las urbes crecen ms por la llegada de varios grupos de inmigrantes que se denen como ujos migratorios o ethnoescapes, acompaados por la sobre oferta de redes de la informacin y comunicacin. Esto genera fragmentaciones culturales que conllevan a la mutacin de las memorias colectivas, donde los signos de estas transformaciones se ven reejados en nuevos actores sociales que crean y modican los escenarios urbanos. Las producciones socio-estticas se encuentran en las apropiaciones y representaciones simblicas, en los usos sociales, las prcticas estticas, en la cultura y en el consumo que superan el propio espacio urbano. Los problemas son cada vez ms recurrentes, situando el debate sobre las ciudades como prioritario y necesario de abordajes de carcter transdisciplinar, donde se propone el diseo como modelo activo de participacin en la ciudad y como va de desarrollo social y cultural de sus habitantes.

perspectiva del devenir urbano y que se nos dan bajo el principio que podemos llamar funcional, que es el destino... aquello para lo que el lugar debe servir. Estas imgenes funcionales estn denidas como lugares de trabajo, como un sistema de lugares donde se pasa tiempo libre, como un espacio de encuentro o como un espacio privado de habitabilidad permanente o uno pblico - colectivo de habitabilidad transitoria, como el espacio-trco al que se reere Isaac Joseph. El espacio vital de encuentro y aproximacin social, donde se planican las actividades y donde las relaciones y el intercambio social-cultural se viven en las dimensiones de lo pblico y lo privado de tal manera, compartida y entrecruzada, que casi no aparece evidencia de diferenciacin, es la vivienda, cuya base es el hogar. De esta armacin parten conceptos tal como el de la denicin del hogar como una red de signicado y sentido y por supuesto de relaciones interpersonales donde se visualizan los sueos. Entonces el hbitat, desde el punto de vista de la vivienda y con ella el sentido de calidad de vida que parte del hogar y que se reproduce adems en la vivencia del espacio pblico, es ms que una sola visin personal o precarga cognoscitiva de los individuos. La vivienda es una parte del hogar, pero el hogar es algo ms que la vivienda, es el compendio de nuestra historia personal.7 La vivienda y la especializacin del espacio A medida que el hombre se volvi sedentario su concepcin de vivienda se modic a raz de la especializacin del trabajo y de las actividades cotidianas; estas transformaciones se vieron reejadas en el hbitat interno desde la geometra de sus componentes, pasando por las caractersticas especcas de los bienes inmuebles, hasta la concepcin de los tipos y cualidades arquitectnicas de los espacios interiores. La especializacin foment la divisin de los espacios en la vivienda almacenando calor y energa y generando usos cada vez mas racionales de estos (lo cual se ve reejado, por ejemplo, en la casa burguesa del renacimiento de tierras altas); para estos efectos se da claramente la utilizacin del vidrio y algunos metales, se ampliaron los espacios, se elevaron los techos, etc., dividindose as la vivienda en dormitorio, taller, cocina y tienda para la venta. El primer caso de urbanizacin global planicada que se conoce sin detenerse a estudiar casos como Babilonia o el antiguo Egipto que evolucionaban claramente dentro del concepto de ciudad es el de la civilizacin que se desarroll en el valle del ro Indo, que comprenda lo que hoy es Pakistn y el noroeste de la India, en donde destacan dos aglomeraciones urbanas principalmente: la de Harappa, al norte y la de Mohenjo Daro, al sur; donde se pueden encontrar vestigios de conglomerados de hasta 30.000 habitantes, complejas redes subterrneas de canalizacin de aguas, despensas de gran tamao y variados talleres. Se disponan, ortogonalmente, calles de hasta diez metros de ancho y se dividan en barrios que alojaban, cada uno, a un sector social determinado por agremiaciones laborales. Todo esto implicaba que cada espacio se encontraba destinado y elaborado especcamente para un uso e interacciones en particular. Tambin en el Imperio Romano se ve la especializacin

Hbitat y diseo
La exploracin de la ciudad se maniesta desde y gracias a cierta organizacin del espacio y la forma en que se lleve a cabo la exploracin est determinada por sta ltima, desde lugares llenos y vacos; desde espacios practicados o abandonados; desde regiones particulares donde cada uno se sita y que sirven como centro de

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de los espacios en la vivienda: ejemplo clsico el Domus como vivienda unifamiliar, que en sus orgenes, (como en la mayora de sociedades primitivas y nmadas) eran circulares, para luego transformarse y pasar a congurarse de forma rectangular con lados convexos; estas eran viviendas sin ningn tipo de divisin interna, era un solo espacio que comnmente variaba de tamao segn consideraciones diversas, al que se puede llamar espacio polifuncional, con algunos aditamentos extras que permitan ejercer labores especcas dentro de l, pero que no contaban con ningn tipo de divisin clara estructural, as que funcionaban a su vez como cocina, taller, despensa, dormitorio, etc. A nales del siglo VII a.c. (Imperio Romano) se comienzan a incorporar ciertas estancias a ambos lados de la entrada y otras al lado del dormitorio que ya exista de antemano como una de las primeras divisiones en la vivienda. El dormitorio estaba por lo general en el centro y al fondo de la casa, en el siglo VI a.c. se fueron creando mas estancias o espacios alrededor del espacio central lo que requiri de una apertura en el tejado para la luz y la ventilacin a lo que se conoce como Atrium. As se fueron consolidando los espacios de la vivienda junto con la estructuracin de la familia y el sentido de congregacin e intimidad que acompaan estos espacios; adems de la proliferacin de herramientas, utensilios y bienes muebles cada vez mas especcos en trminos de utilidad que conforman gran parte de la identidad y multifuncionalidad de la vivienda. De la misma forma se han ido desarrollando elementos para involucrarlos en la funcin Tecno-Social de las reas de la vivienda, lo cual, junto con el desarrollo social de las sociedades y las colectividades, ha promovido ms la especializacin del hombre y de sus espacios de habitacin pblicos y privados, colectivos e individuales. Esta especialidad ha sido directamente proporcional a las necesidades de los diferentes sectores socio - econmicos traducidas en funciones dentro de los espacios que componen la vivienda. Pareciera existir una correspondencia de los sectores menos favorecidos al Phyeuton y de las clases sociales altas al Tecne, y no solo en la relacin con los objetos o la estructuracin de sus viviendas sino tambin en sus estructuras sociales y culturales, en los imaginarios colectivos evidentes en el macro hbitat. Vemos entonces cmo si el concepto de hbitat se centra en la vivienda, abarca tambin todas las infraestructuras y servicios que hacen la intermediacin entre el vivir individualizado (actividad de abrigo del grupo familiar) y el vivir colectivo (interrelaciones urbanas). Es decir que engloba no solamente la unidad de vivienda aislada, sino tambin la infraestructura urbanstica y social complementaria. De esta forma el hbitat tiene dos puntos sensibles: el de la legalidad y el de la integracin completa al diseo urbano establecido. El diseo y las estructuras de lo pblico y lo privado En estas dos esferas y en sus relaciones tempo-espaciales el diseo se apoya tanto en las teoras propias y las adoptadas como en el ejercicio prctico que permite su evolucin para concebir, de manera sistmica y heurstica, productos de tipo artesanal, tecnolgico, grco,

visual, textil o industrial que respondan creativamente a una necesidad de habitar, ya sea inherente o generada por factores externos, bsica o suntuosa y que en cualquiera de los casos propendan por el mejoramiento de la calidad de vida humana. En este sentido el diseo es el factor central de la humanizacin de las tecnologas y un factor crucial de intercambio cultural y econmico."8 Es precisamente el diseo quien desde sus propuestas estructurales de ordenamiento en la ciudad promueve evolucionar el carcter funcional del destino hacia el aspecto formal y sensitivo como expresin de ciudad homognea entre lo pblico y lo privado. La forma como se nos maniesta y como permita nuestra interaccin percepcin est intrnsecamente ligada a la materialidad del lugar. Y sin duda todas estas manifestaciones de lugares y de diseo dan qu sentir gracias a nuestra corporalidad, ya que en el espacio el cuerpo y lo urbano se encuentran siempre activos, agitados, interaccionando, o como metaforizaba Manuel Delgado danzando, incluso en los momentos de reposo o inmovilidad aparente del transente. ...el interactuante puede obtener la posibilidad de ser tomado por lo que parece, es decir, por las semantizaciones de las que su cuerpo, y solo su cuerpo, es soporte. Es ah que cobra valor la metfora del baile, puesto que en ella los ejecutores se dedican a desplegar ademanes a travs de los cuales, prescindiendo las mas de las veces de la verbalizacin o reducindola al mnimo, negocian y renegocian gestualmente su orden de relaciones con el escenario, con los objetos y los accidentes que lo caracterizan y con los otros danzantes a los que se empea en hacer, luego de haber logrado hacerles creer.9 Es claro entonces que el vivir urbano, en el mbito de sus dos escenarios principales (pblico y privado) y en el espacio proveniente de sus interrelaciones, est determinado, en gran medida, por las caractersticas estructurales, morfolgicas y de composicin que posee. Sin embargo el diseo, disciplina que pueden atender, racionalmente, el proceso de conformacin de este espacio, sigue siendo algo nuevo en nuestro pas por lo difcil de su introduccin y por el lento proceso de culturizacin en torno a l. Pero en los ltimos tiempos la signicacin de los sistemas de movilidad generados en nuestras ciudades como manifestaciones de diseo, ponen en juego la imaginacin que se da a partir de la presencia de la ciudad y evidencian un trabajo de anlisis y transferencia tecnolgica as como de adaptacin contextual y cultural; adems de mostrar una alianza estratgica entre el estado y la empresa privada que parte de ese reconocimiento del diseo como fundamento para la generacin de calidad de vida. En Bogot TransMilenio modic y seguir modicando los hbitos de consumo y comportamiento de los usuarios de transporte pblico en la ciudad en tanto que el diseo proyectado sobre signos de ciudad apoy el desarrollo cultural y democrtico de la urbe, cre unos hbitos de uso y consumo nuevos y ecientes y promovi el resurgimiento comercial y social de algunas zonas de la ciudad, adems se comporta como un producto del diseo tipo virus ya que sus cdigos formales y funcionales de alto impacto simblico permean otros contextos, que por ende, pretenden su transferencia y

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apropiacin, como es el caso especco de ciudades como Pereira y Cali. Podramos de igual forma citar otros ejemplos como las alamedas, los parques, la recuperacin del espacio pblico, las ciclo rutas, etc., esto desde la mirada del diseo pblico del hbitat urbano. Este hbitat es entendido como el entorno externo, que se reere al espacio que implica un desplazamiento, un trnsito, es el espacio-trco que menciona Isaac Joseph, la esfera donde el hombre se introduce a la sociedad existente en la esfera de lo pblico. Es aqu donde se evidencia la necesidad del diseo que promueve la conciencia del individuo frente al equilibrio entre el entorno natural y el entorno articial como parte de la gradacin ecolgica y cultural de la ciudad, como un proceso anlogo al de confrontacin, asimilacin y apropiacin de los espacios pblico y privado, aparentemente contradictorios pero permeados el uno por el otro. En la actualidad se presentan cierto tipo de perspectivas y enfoques de diseo que buscan dar una mirada a ese equilibrio como el ecodiseo, el desarrollo sostenible, el minimalismo, entre otros. Por otro lado est el hbitat que habla del entorno prximo, es decir el espacio donde se genera una esfera organizada y de decisiones privadas, lo cual le conere seguridad e intimidad al hombre. Sin embargo en la conformacin de los ambientes cerrados habitados por el hombre vivienda, vistos desde una perspectiva articial no se lee una relacin estable entre lo natural y lo articial, entre lo pblico y lo privado o entre lo cerrado y lo abierto, a pesar del hecho claro del devenir uctuante entre uno y otro espacio de cdigos de reconocimiento, imaginarios formales, e incluso conductas y comportamientos. Las relaciones que se establecen en ambos tipos de hbitat modican particularmente el entorno prximo del hombre, es decir que los patrones de reconocimiento de lo pblico proveen de herramientas para determinar modos de conguracin del espacio privado del individuo, lo cual quiere decir que existe un evento de corresponsabilidad entre lo pblico y lo privado donde las manifestaciones de diseo como sistema de ordenamiento son quienes median dicha interaccin. Mientras ms lejos el individuo se sienta de su entorno, menor es el grado de reexin y apropiacin que tiende a mantener ese entorno estable. Cuando el entorno se hace ms prximo, convirtindose en el micro hbitat del individuo, se evidencian modos de relacin particulares que valoran esttica, social y culturalmente las condiciones del macro hbitat y lo apropian como parte del sistema de complementariedad entre el ambiente natural y articial del hbitat interno vivienda. En el hbitat es clara la incidencia del diseo como una manifestacin de vida diaria que simplica los modelos de existencia pero promueve el conocimiento desde la evolucin de los modos de ser, de hacer y de tener del hombre. Sin embargo no existe un desarrollo permanente del diseo que juegue en ese conicto de territorios (pblico-privado, cerrado-abierto, interno-externo...) y sea causa y consecuencia de la fenomenologa de nuestra calidad de vida dentro del hbitat urbano (descanso, juego, diversin, techo, transporte, trabajo, comunicacin, socializacin, tecnologa, etc.).

Ahora bien, para entender y responder desde el diseo a las necesidades de estos hbitats, caracterizados por sus inestabilidades y constantes modicaciones y a las de sus habitantes como principal activo de conguracin de los mismos, es preciso transpolando ciertas ideas de autores varios ya citados comprender de manera sensible la amplia diversidad cultural; desarrollar una alta proximidad a la vida cotidiana, sin brechas diferenciadoras o segregadoras, en donde la observacin participante se consolida como mtodo esencial de trabajo, y poseer la capacidad para redenir y estructurar los problemas de manera holstica y sistmica.

Hbitat y calidad de vida


Para entender cmo las personas denen la calidad de vida, independientemente de sus condiciones socioeconmicas, y por consiguiente su aceptacin en la comunidad, debemos entender que la calidad de vida aumenta cuando las personas perciben que pueden participar en las decisiones que afectan sus vidas."10 La calidad de vida en el hbitat urbano colombiano se constituye por la convergencia entre el medio ambiente natural junto al desarrollo de nuestra comunidad urbana, claramente inuenciada por la posibilidad de decisin que nos permita conjugar ese medio natural con el medio articial que el hombre crea para benecio propio. As, el nivel de habitabilidad con el que se doten los contextos prximos a los individuos y colectividades urbanas debe corresponder a lo que en trminos de diseo pueda establecerse como modelo de calidad de vida en determinado contexto fsico-territorial; y en ese sentido cabra pensar en cmo las propuestas de diseo para contextos urbanos pblicos - colectivos principalmente deben responder no a un establecimiento de requerimientos exclusivos de la arquitectura, el urbanismo o el diseo mismo como disciplinas, sino a las condiciones propias de los usuarios (viandantes, transentes) de dicho contexto, no a las de los simples habitantes de la ciudad sino a las de los usuarios que producen lo urbano como sistema de relaciones espacio-temporales relativas, oscilantes, efmeras. Por otra parte, los ecosistemas estratgicos conforman la infraestructura natural, base de la economa y de la sociedad; as cada regin o localidad y cada proceso dependen de factores crticos con los cuales es necesario contar en la gestin del desarrollo con miras a la sostenibilidad. La integralidad ha sido un factor decisivo para evaluar la capacidad de sostenibilidad, de transformacin ciudadana y del espacio ambiental urbano; el hombre como generador de su propio desarrollo, puede o debe realizar una puesta en comn que le permita identicar las dependencias entre los sistemas ambientales y urbanos que propicien de igual manera el libre desarrollo de las colectividades (como conformacin pblica) y de los individuos pertenecientes a ellas (como ser privado) en sus respectivos contextos urbanos. Ahora, para comprender ese hbitat de ciudad permeable a las condiciones del diseo, es necesario reconocer que el medio urbano contiene dentro de si una especie de medio rural que agrupa un grupo importante de recursos naturales, que por denicin son de oferta rela-

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tivamente escasa. Ejemplo de ello es el agua y el aire relativamente puros. Pero en el contexto urbano los recursos naturales se hallan mucho ms ntimamente ligados a las caractersticas de la comunidad urbana que son obra del hombre; sta es una diferencia importante que comienza a dar lugar al diseo o a la tecnologa como parte de lo que el hombre produce: el hecho fctico Tecne en complementariedad a lo que existe de forma natural Phyeuton como medio para alcanzar niveles de vida que permitan la apropiacin y libre desarrollo del espacio habitado.

Hbitat / diseo y tecnologa


El diseo esta inmerso dentro de un proceso an ms complejo y amplio de cambio tecnolgico que ejerce una inuencia directa sobre el cambio sociocultural. En este sentido dice Silvia Austerlic que el cambio social implica un cambio en las estructuras-niveles preceptales, psicolgicos, sociales y culturales. Esta relacin se hace evidente en lo que se reere a la creacin del entorno articial del hombre, particularmente la del contexto urbano que involucra los mas diversos aspectos del vivir individual y colectivo. Silvia Austerlic propone seis niveles desde los cuales el diseo tiene efecto directo sobre la sociedad como componente del cambio tecnolgico: Nivel Estructural: El avance tecnolgico, en trminos de produccin de conocimientos e invenciones, es un proceso netamente social ya que la investigacin cientca y tecnolgica son de dominio pblico. Nivel sociopoltico y econmico: Los cambios tecnolgicos son decisiones polticas y econmicas. Nivel productivo: Innovar en tecnologa es optar por un cambio radical en la estructura del modo de produccin e inversin. Nivel cultural: El cambio tecnolgico es una nueva forma de expresin que genera y posibilita una multiplicacin de las manifestaciones del hombre. Nivel social: Las tecnologas son, en un sentido, extensin sensorial del hombre y por eso son mediadoras entre los hombres, sus actos, hechos y acciones. Nivel perceptual: La imagen del mundo es la razn que le da sentido a la vida del hombre en sociedad y es ste el universo simblico que se modica al cambiar el aparato tecnolgico. Los nuevos modelos operacionales desde la concepcin y no desde la prctica componente faltante en la consolidacin del espacio pblico de lo pblico y lo privado se sustentan en el impacto propiciado por esa expansin tecnolgica en los distintos campos de accin del hombre (estructural, poltica, econmica, productiva, cultural, etc.), pero la tecnologa no puede confundirse con los instrumentos que el hombre disea a diario, ni con las actividades tcnicas que desarrolla en la produccin de los mismos; tampoco con las estrategias para su intercambio comercial. La tecnologa corresponde al conjunto de conocimientos que han hecho posible la transformacin de la naturaleza por el hombre y que son susceptibles de ser estudiados, comprendidos y mejorados por las generaciones presentes y futuras. Y es en esta escena urbana donde la tecnologa

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propone cierto impacto unicador en torno a la calidad de vida del hombre que se reere a la calidad del medio ambiente interior y exterior, ampliamente relacionado con el conjunto de nuevos recursos en una era urbana en expansin. Existe gran valor conceptual al considerar algunas de las obras del hombre como suministradoras de un importante tipo de ambiente. Un micro medio que en muchos casos se convierten en complementarios o sustitutos del macro medio. Un ejemplo muy familiar lo constituye el acondicionamiento de aire en las casas, lugares de trabajo y automviles como mini ambientes altamente controlados. As el anlisis del mini ambiente como parte de la creacin humana desde las manifestaciones del diseo y de la tecnologa se convierten en aportes signicativos para el control del hbitat urbano, pero que en su dimensin social an requieren de un nivel de trascendencia mayor. Los hombres fruto de la civilidad, nacidos de la metrpoli, tienden a restringir y cerrar el espacio y separar las funciones, por tal motivo, ya no vemos los mini ambientes como una imagen del cuerpo o de universo, y nos hemos visto desbocados a la construccin de espacios divididos en compartimientos; esto reeja la prdida de una energa integradora y el surgimiento de una concentracin en sectores diminutos con tareas especializadas. El nuevo micro ambiente con sus nuevos calor y energa brindados por los avances de la tcnica y la tecnologa han alterado, modicado y en algunos casos expandido las funciones del espacio de forma radical. Debemos comprender que cualquier alteracin que hagamos en estos espacios no solo modicar las operaciones bsicas que han de realizarse con y en estos, sino que alterarn otras condiciones de uso, de apreciacin visual y de comportamiento no solo individual sino tambin colectivo as como percepciones sociales, de sentido urbano o de evolucin histrica. Este hbitat urbano constituye, en amplio grado, la incorporacin de logros locales en la tecnologa, la expansin industrial, en los cambios de las formas de vida lo cual sugiere, o mas bien determina, que la forma en que la gente utiliza el espacio que le rodea se halla directamente relacionada con el carcter y el ritmo de sus actividades. Entonces cmo hablar de espacio pblico, de uso colectivo, unicado, si las actividades que cada individuo perteneciente a esta colectividad realiza son diferentes y radicalizan su comportamiento social? Aparece aqu la funcin integral de la relacin diseo - tecnologa como mediadora en la complejidad social del espacio, presente en cada vivencia productora del mismo. La ciudad moderna, abierta, llena de contradicciones y contrastes engendra un ritmo sabio que a veces juzgamos como informe o catico, pero que resulta importante vivir y sentir para que la ciudad adquiera signicado, para que el lugar se consolide como espacio, como nolugar dada la transitoriedad de las relaciones que all se desarrollan. Por lo tanto la comprensin del ritmo como consecuencia del uso del tiempo y el espacio, que claramente explican Isaac Joseph y Manuel Delgado a travs del uso de metforas con la danza y la dinmica de uidos, resulta primordial para apreciar lo que es impor-

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tante para la gente en trminos de calidad de vida en su hbitat y nos suministra parte de los conocimientos necesarios para enfrentarnos al problema del impacto del diseo en el hbitat urbano colombiano.

Impacto del diseo y calidad de vida


Cuando se menciona la necesidad de plantear modelos fenomenolgicos de la calidad de vida dentro del espacio urbano pblico y privado, se hace referencia a que toda respuesta de diseo debe darse en relacin a un entorno denido, a pesar de la dicotoma que esto plantea en cuanto lo urbano est determinado precisamente por su ilegibilidad, por su inestabilidad y uctuacin constantes. Intentar entender el ambiente vital del hombre de nuestras ciudades, o mejor, de nuestros ambientes urbanos, mediante la interpretacin global de su entorno y de su vida cotidiana, es comprender sus necesidades y la exigencia que debe hacerse al diseo mismo para que las propuestas hallen una cabida natural en el contexto en el cual eventualmente se desenvolvern. Disear es una actividad que se realiza en sistemas sociales de instituciones, cultura, economa, etc., y por lo tanto es imposible disear algo para uso social sin tener alguna idea de lo que es la sociedad y de lo que la gente que pertenece a ella quiere o siente que necesita.11 En este sentido, las propuestas de diseo orientadas a soluciones en el hbitat urbano deben responder a ese evento comn entre los ciudadanos y a esos modelos de identicacin y apropiacin como imaginarios colectivos con el entorno citadino, cuya insercin propenda por la cotidianidad de su consumo, de manera racional y armnica con el contexto. Podemos ver, muy a menudo, la introduccin de productos para los cuales no se cre previamente un espacio y unas condiciones socioculturales adecuadas, he hicieron evidente su descontextualizacin, carcter impositivo y su impacto temporal adverso, reejado en el comportamiento, entendimiento y percepcin ante la novedad, como por ejemplo el cajero automtico, el internet, las tecnologas de la informacin en general, etc. El impacto del diseo con alta carga tecnolgica - avanzada (en relacin directa con el contexto y los usuarios) puede medirse en tres etapas: Aceptacin: Son pocos los casos de diseo tecnolgicamente innovador que hayan sido introducidos y que permitan al usuario aceptarlo o no, acomodarse de manera uida y, si se quiere, natural a su presencia; se evidencia generalmente, en los pases de la periferia, que el producto su proceso de introduccin no respeta las condiciones sociales particulares del contexto y se crea su espacio al coste necesario. Adopcin: el producto comienza a ser utilizado con regularidad y conciencia de uso. Constantemente vivimos en Colombia procesos de adopcin forzosa debido quizs a nuestro atraso tcnico - productivo, que hace que corramos detrs de la innovacin mas que ser partcipes de su desarrollo. Apropiacin: cuando el producto y por ende su uso, se hacen parte de la cotidianidad de los individuos y se desenvuelve, como sistema, en sus espacios habitacionales en relacin con los usuarios de forma natural.

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El nivel de impacto depender del establecimiento de especicaciones contextuales de carcter tecnolgico y sociocultural, que requieren adems de una estructura ecaz de comunicacin y divulgacin que hasta ahora pocos productos de diseo han logrado establecer en el hbitat urbano colombiano. Los casos especiales de recuperacin del espacio pblico, por ejemplo en Bogot, son claros como propuestas de diseo (amoblamiento, espacialidad , recorridos, etc.) y representan un valor de desarrollo social de la ciudad de alto impacto, en la bsqueda de su culturizacin y democratizacin, lo cual muestra respuestas alternativas frente a ese evento comn citadino: el tiempo/espacio. Promueve valores de identidad que conjugan lo natural con lo articial como una produccin socio - esttica de representacin simblica del hbitat urbano, produce imaginarios colectivos apropiables y evoluciona el carcter de lo urbano hacia una esfera superior de sociabilidad autoproducible. El diseo en el hbitat urbano colombiano debe hablar de una sociedad democrtica, abierta y libre, que en su concepcin no sesgue sus propuestas a sectores especcos. As, en aras de replantear su nivel de democracia, evitar su tendencia sectorial y generar altos ndices de cobertura y trascendencia social, el diseo puede apoyarse, principalmente, en tres aspectos: Tecnologas Alternativas: Cuyo n ltimo es el de dar solucin a los problemas mas urgentes del hombre, mejorar la calidad de vida a toda escala y propender por una real transformacin social, mediante la utilizacin de tecnologas, tcnicas y conocimientos disponibles, adoptables, apropiables. Desarrollo Sostenible: El cual da inicio al Diseo Sostenible, que consiste bsicamente en el estudio del proceso histrico y social de la transformacin de la relacin naturaleza - sociedad en busca de hallar niveles ms estables y productivos en dicha relacin. Ciencia Social: Esta ciencia puede engendrar un diseo que conjugue conocimiento, tecnologa, arte, sociedad y cultura. El Diseo es el creador y productor, la sociedad entera es la consumidora de ste, del mismo modo que funciona en el desarrollo de la estructura social. Hasta ahora, como ya lo anotamos, vivimos diseo en cuanto nos relacionamos directamente con l en nuestros contextos habitacionales y ste es algo gracias a dicha relacin que solo nosotros podemos hacer posible; como manifestaciones tecnolgicas que se conguran al interior de nuestro entorno prximo o como manifestaciones sociales que se dan en nuestro entorno lejano; pero para lograr un ecaz desenvolvimiento de los productos de diseo en el hbitat urbano colombiano, stos deben ser entendidos como parte de la cultura y cotidianidad de las personas, lo que quizs pueda establecerse como un punto de partida para el desarrollo de proyectos de diseo tendientes a generar propuestas para las complejidades de dicho hbitat.

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De lo pblico y lo privado a la tercera zona


La culturizacin, en tanto que uso cotidiano, que experimente determinado grupo social frente al diseo

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frente a sus propuestas de conguracin del espacio inuye en el comportamiento humano y permite que se rearmen los valores de identidad y de pertenencia entre el vivir individualizado (actividad de abrigo del grupo familiar) y el vivir colectivo (interrelaciones urbanas), pues las personas perciben, en el intercambio relacional entre hombre objeto espacio, que pueden participar en las decisiones que afectan sus vidas tanto en el hbitat mediato como en el inmediato.12 A partir del carcter y ritmo de las actividades del hombre, el diseo y la tecnologa proponen sistemas de control que le permiten al hombre decidir sobre la conguracin, el uso y la apropiacin contextual y objetual del macro medio y del micro medio que parte de ese reconocimiento funcional de cada uno de los territorios. Tradicionalmente la calle se ha visto como lo contrario a la casa, idea que se origina en la oposicin aparente entre lo pblico y lo privado, conceptos ordenadores del espacio que determinan funciones, emociones, relaciones, imaginarios y saberes dominantes en cada uno de ellos, creando cdigos especcos para uso apropiado del espacio y de los cuales los individuos no pueden escapar pero que las colectividades pueden recrear y transformar. Como territorio la casa se usa para dormir, descansar, refugiarse, estar en familia con sus relaciones y conictos la ropa sucia se lava en casa, por ello el sitio de propiedad privada es cerrado, de decisiones individuales. Como territorio la calle es sitio abierto para la circulacin y el desplazamiento de un lugar a otro, espacio pblico de uso colectivo y propiedad estatal en donde mltiples y diversos contactos sociales se producen. Sin embargo, en lo cotidiano, estos territorios mas que oponerse se acercan hacindose permeables, menos rgidos, trascendiendo sus propios supuestos lmites, creando una frontera imaginaria exible. La frontera sera el espacio de encuentro de diferentes tipos de relaciones que generan un campo de fuerzas en donde unas se oponen, otras se organizan o algunas predominan haciendo que la frontera creada entre estos dos elementos se mantenga en movimiento, apareciendo las fugas, las rupturas, la creacin de nuevos espacios como resultado de la aceptacin, adopcin y apropiacin tecnolgica (de conocimiento), lo cual hace que muchos elementos que constituyen la casa y la calle permitan otros usos y signicados, se adapten a diferentes situaciones contextuales y se vean mutua y constantemente retroalimentados, el uno del otro, por los cdigos y elementos fundamentales de conguracin. As aparece la Tercera Zona. Ese nuevo espacio de auencia y mezcla de lo pblico y lo privado mas que como oposicin, como espacios interdependientes. Cuando las fugas de los dos territorios no se radicalizan, empieza el orden arquitectnico y de diseo a permitir y controlar en trminos fsicos las disidencias y vivencias del espacio-usuario, con diversas funciones ordenadoras, nuevos cdigos que no pertenecen ni complementan a uno u otro de los dos territorios en particular sino a sus relaciones, producindose una reterritorializacin: no es la calle ni la casa. Donde antes haba un espacio vaco ahora existe una alameda, un sitio de

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reunin, de discusin, de toma de decisiones acerca del barrio y sus componentes individuales; un sitio pblico de reunin que, por la relacin de interdependencia propiciada por el individuo colectivo, afecta y direcciona tambin la accin privada. Es este un imaginario formal que desde manifestaciones estticas y tipolgicas genera una relacin de apropiacin y conocimiento del entorno y del comportamiento ciudadano. Esta tercera zona se convierte en ese espacio cercano a la cotidianidad de las personas y en el reconocimiento de una ciudad que se redescubre al mirarse y experimentarse sensorialmente en sus calles, plazas, parques, andenes y construcciones; inicialmente con una mirada escptica, pero luego con una actitud de disfrute y de encuentro; esa tercera zona solo es posible en la medida en que forma parte de la experiencia vivida por el transente, en su trco por el espacio y lo urbano, en su danza y recorrido colectivo e individual. Es aqu donde la vivienda y la ciudad adquieren otros valores de rearmacin que direccionan la conguracin del sistema de vida de esa tercera zona y que hacen visibles una serie de arquetipos e imaginarios formales colectivos denidos por ciertos rasgos identitarios particulares a cada contexto. En el caso especco de la vivienda, por ejemplo, podran diferenciarse varios tipos: Casa Zaratustra - Casa Existencialista - Casa Positivista - Casa Fenomenolgica - Casa Feudomarxista (lofts) - Casa Decoconstruccin.

Comprobacin
El espacio pblico, concebido como un sistema general, establece su jerarqua y preponderancia sobre el espacio privado y su papel como elemento unicador, estructurante y ordenador de la ciudad. Los andenes, ciclorrutas, alamedas, parques, senderos, plazas cvicas, son elementos que se constituyen en redes, circuitos, ejes y puntos de articulacin urbana que funcionan como un sistema de referencia para el vivir individualizado, para el hogar y la vivienda. A partir de aqu se encuentran cdigos formales de reconocimiento para la homogenizacin de lo pblico y lo privado que se mueven entre lo complejo y lo contradictorio de un Lenguaje Formal de Contrastes que sugiere comportamientos, modos de ser, de hacer y de tener de los habitantes. Ms sin embargo, es desde lo privado donde se logra establecer patrones de comportamiento y modos de uso particulares del espacio. Los sistemas de ordenamiento del tener como referente esttico y de signicacin del ser como referente cultural parten de lo pblico hacia lo privado, pero los sistemas praxiolgicos del hacer social parten de lo privado hacia lo pblico. As queda establecida la interdependencia de las dos esferas y lo imperativo de considerar sus relaciones en cada caso de conguracin formal. Dentro de los componentes bsicos de la ciudad es imperativo intentar crear un principio de conguracin pblico y privado que conduzca a lograr un medio ambiente descrito como orgnicamente total o vivo. Con esto no se busca la semejanza literal con un organismo biolgico, por lo menos no ms que lo que una cabaa en la montaa pueda parecerse a un rbol o un manantial a una roca, pero s que el medio ambiente, el en-

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torno social y fsico desde lo individual y lo colectivo formen juntos un sistema vital. Un rbol crece bajo la doble inuencia de patrones genricos internos y las particularidades externas y mediante un proceso continuo de crecimiento y renovacin. Esto es lo que se quiere signicar por crecimiento orgnico entre lo pblico y lo privado. La integracin del sistema pblico y privado como Sistema Vital de habitabilidad urbana y como Tercera Zona reconocida, se reere a la relacin que existe entre el entorno social, el entorno privado, el entorno fsico, lo natural y lo articial. La conguracin del entorno interior y exterior sugiere organicidad, totalidad y vitalidad. Se ha hallado que para que un procedimiento de estructuracin fsica y social en la ciudad sea posible en el intento de producir elementos orgnicamente vivos, sistmicamente incorporados, se requiere contemplar por lo menos cuatro variables indispensables: Un patrn de lenguaje comn. Diseo por el usuario. Reparacin y crecimiento de las partes. Un sistema humano de interaccin. Estos elementos de integracin deben analizarse a partir de las redes y puntos de articulacin de diseo, que desde lo pblico se convierten en sistemas preponderantes sobre el espacio privado.

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apropia decidiendo sobre los nes y la forma de conguracin de su espacio. Solamente en este momento podrn sentirse competentes, responsables y autnomos; solo as el espacio ser por y para el usuario, el transente, el viandante. Ellos conocen sus propias necesidades por lo que resultan competentes en la puesta en escena de los elementos esenciales para la conguracin fsica de su lugar - espacio si conocen patrones de lenguaje explcitos y la manera mas ecaz de formularlos. El principal aspecto para contemplar por un sistema de edicacin para que ste permita el diseo por el usuario, es un explcito y conceptualmente juego de reglas que permitan visualizar lo homogneo de la tercera zona. A medida que el diseador usuario proporciona planes ms sanos y ajustados como participacin real en la construccin, estimular al constructor a alcanzar los mismos niveles de responsabilidad y poder expresivo que eran comunes en las sociedades tradicionales. Esto no signica que el usuario reemplaza al experto, pero si que el experto nutre su perspectiva gracias al aporte signicativo de quien vivir el contexto. - Reparacin y crecimiento por partes Cada acto de diseo debe pensarse como una restauracin del entorno existente. La idea de construir el total de las nuevas comodidades previamente a la ocupacin, es directamente opuesta a la forma de actuar de la naturaleza. La naturaleza est permanentemente inmersa en la evolucin, el crecimiento por partes y la reparacin. No es suciente contar con usuarios que participen activamente en la propuesta de diseo de su entorno fsico; tambin debe ser posible perfeccionar de forma gradual su entorno actual a travs de sucesivas reparaciones. La ciudad se ha ido creando como una memoria colectiva que habla de los procesos de transicin de sus habitantes (sociales, culturales, espaciales, ideolgicos). En el contexto interno tambin es posible que exista una memoria generacional y residual de construccin. El entorno prximo o lejano ser reparado continuamente por los usuarios en cuanto sea transparente13 y signica que cuando un hombre observa cuidadosamente y entiende el comportamiento de su entorno puede saber con exactitud como reproducirlo en algn otro lugar, en algn otro momento. Factores praxiolgicos. Comportamentales La ciudad ser para un hombre acostumbrado a caminar por aceras bien pavimentadas, a pasear, a salir de su casa para relacionarse en los cafs, en los teatros, en los comercios y bulevares de la ciudad. No es solo un usuario del espacio, ser un consum-actor del mismo, su posibilitador, su transformador y ser consciente de ello. Es un mundano, un habitante activo, un transente constante con mltiples manifestaciones, un hombre de costumbres intensas. Su ascetismo inicial forma parte de un proceso de construccin que deriva del gozo, de liberarse de las ataduras impuestas por la moral, un gozo contagioso que lleva a una intensa relacin de transformacin constante con el mundo, a un espritu creativo que se despliega hacia los dems. Quien habita la casa generalmente no anhela con mpetu la vida natural, sino mas bien un equilibrio unicador, no es su

Anlisis y sntesis prospectiva de la conguracin de diseo en la tercera zona en pro de la calidad de vida urbana
Dentro de los sistemas de comunicacin que incentivan el desarrollo de la Tercera Zona existen las variables estticas, comunicativas y praxiolgicas que buscan integrarse en ese espacio virtual, existente en la memoria y el imaginario urbano colectivo. Factores estticos. Organizacionales Aparece una condicin espacial horizontal, de integracin social, como consecuencia de la relacin congregatoria de la Tercera Zona dentro de ese espritu mundano, que tendr reejo en su continuidad y uidez espacial. - Lenguaje comn Son soluciones fsicas que resuelven tendencias humanas conictivas. Se reere especcamente a que las respuestas fsicas deben responder de tal manera, en cuanto a sus cdigos formales estticos, funcionales y simblicos, que sean aprehensibles por el colectivo, que puedan ser ledos y comprendidos como un reejo de la historia y las caractersticas sociales de los individuos y las colectividades que conuyen en ese entorno. Este lenguaje espacial - objetual debe provenir del anlisis contextual en las condiciones de la situacin particular, de las caractersticas especcas de los usuarios y dirigirse precisamente a ellos de forma que se consolide como un medio de apropiacin del espacio. - Compatibilidad en el Diseo con los usuarios Existiendo ciertos patrones de lenguaje como sistemas de homogeneizacin, el ciudadano adopta, acepta y

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ruta el alejamiento de la ciudad, sino que vive y necesita estar prximo al gora, a los nuevos espacios pblicos. Quien habita la urbe y construye lo urbano necesita acceder a grandes espacios para desarrollar relaciones marcadas por lo imprevisible, por las uctuaciones y el desconocimiento colectivo. Hay subjetividad, anidad, armacin de lo privado y armacin de lo pblico, y armacin de la diferencia que implica el poder elegir. Factores comunicativos. Signicativos En la cultura objetual reinar un vaco imponente pero armonioso y no absoluto: pocos muebles conviven casi sin solucin de continuidad con los elementos arquitectnicos. El mobiliario no est dirigido hacia el confort convencional ni a la especializacin funcional: adquiere a la vez un valor artstico y arquitectnico, se transforma en otro elemento clave del sistema arquitectnico y organizativo. El mundano no necesita muchas pertenencias; ni las necesita ni las quiere. Pero s sabe que en su casa, en el espacio de la intimidad, requiere de esos pocos y sabios objetos, simples mas no simplistas, un nmero reducido de elementos que, en su belleza y perfeccin, le acogen y le ayudan a desarrollar su propio proyecto vital. Un confort espiritual por tanto dirigido a satisfacer tan solo a aquellos que entienden su propia existencia y presencia. A travs de esta creciente incursin y reconstruccin recodicacin se concibe un programa completo de habitar, casi un mtodo de proyecto con el que, partiendo de un nuevo sujeto, sea posible construir un sistema vital urbano. Un sistema cuyos momentos esenciales son ms bien distintos de los tpicos bien conocidos y divulgados: estructura reticular, cubiertas, iluminacin; son momentos y espacios como conjunto de experiencias mediadas por el entorno fsico constituido. Su relacin con la ciudad y la naturaleza, su forma de concebir el espacio y las tcnicas para hacerlo presente, la temporalidad, la materialidad, la cultura objetual, componen un crculo de momentos decisivos en los que se resuelve tambin este sistema. Cambiar nuestra forma de proyectar el espacio desde la tercera zona como revelacin de la calidad de vida en el mbito urbano, exige modicar los criterios taxonmicos existentes, proceder a un ordenamiento de la experiencia de diferente cuo, que primen los aspectos relativos a la identicacin de diferentes sujetos con los que relacionar el espacio pblico y privado, que permita una redescripcin de la casa, una reconcepcin del espacio privado, de sus mltiples y confusos valores asociados, identicando categoras, lxicos y saberes operativos.

Conclusin
Si lo miramos desde lo privado el hogar o la vivienda no compone una taxonoma cuyo terreno de aplicacin est restringido exclusivamente al mbito de lo domstico. Los arquetipos de vivienda lo son tambin de una forma de pensar las realidades entre lo pblico y lo privado y a su vez, el mbito mismo de la ciudad. En este sentido, el inters es evidenciar estos vnculos y desarrollarlos de acuerdo a la imaginacin, creatividad y prospectiva permitidas por el diseo. Llegar el da en

que se reconozca qu le falta a nuestras grandes ciudades: lugares silenciosos, vastos y espaciosos, para la meditacin; lugares con grandes galeras acristaladas para los das de lluvia y de sol, a los cuales no llegue el ruido de los automviles ni el pregn de los mercaderes; edicios y construcciones que en su conjunto expresarn lo que tiene de sublime ese vivir urbano privado y colectivo, el alejamiento y la proximidad a las realidades del mundo. Se propone una tcnica de proyecto que se desarrolla a partir de estos planteamientos en la idea de espacio y ciudad (pblico y privado), en la materialidad y en la cultura objetual y ornamental como puente de vnculo entre los diferentes espacios habitables. No podemos obviar el deseo de aislamiento del sujeto contemporneo. El hombre no huye de la nada ni del bosque, huye de la ciudad, de la ciudad que est ah afuera, prxima, continua; del ruido y la contaminacin de mltiples orgenes que no se detiene; huye de la sensacin de vivir para la ciudad y de no poder sentir lo urbano como parte de s y para s. La casa, sus muros, la tercera zona, implica no solo el marco de una representacin cosmognica sino una situacin precisa: es una casa urbana. Ms an, es una casa del hombre cosmopolita. Esos muros delatan no solo a un hombre urbanizado habitndolos sino una ciudad de gran actividad: una metrpolis tras ellos. Las pautas del vivir urbano, que tiene asiento en los imaginarios colectivos, son asumidas como los criterios que guan la conducta, en las acciones de planeacin y experiencia con el espacio, mediante sus instrumentos y estrategias, as como en las de diseo urbano y arquitectnico tendientes al logro de una serie de cualidades relacionadas con el mejoramiento de la habitabilidad y la bsqueda de un crecimiento urbano sostenible. As, dichas pautas abarcan la escala urbanstica y de diseo, procurando la correccin de las patologas del patrn en la denicin de nuevas formas urbanas sostenibles y habitables, y en la reparacin de las existentes. Por lo tanto, se asume la vivienda como elemento estructurante del espacio urbano, en la medida en que el tejido residencial se constituye en la base y la oportunidad para lograr un crecimiento articulado a la ciudad. La correspondencia entre el trazado y los tipos edicatorios, es un principio bsico en la conformacin de los tejidos residenciales. Pero tambin el equilibrio entre el espacio pblico y el privado, la articulacin entre equipamientos y espacio pblico, la pluralidad urbana y social, al igual que la eleccin tipolgica y la buena arquitectura contextualmente hablando. En la reparacin de lo existente, la bsqueda de la complementacin y la cualicacin de la periferia son los criterios que rigen las propuestas para su intervencin.

Nota: Este artculo es producto inicialmente de un proyecto de investigacin realizado como tesina de la especializacin en Gerencia de Diseo en el ao 2003, titulada Entre lo pblico y lo privado. Del impacto del Diseo en el hbitat urbano Colombiano que ha sido nutrido y modicado por mltiples conocimientos adquiridos posteriormente.

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Notas 1. Delgado, Manuel. Disoluciones Urbanas. 2. Delgado Manuel, El animal pblico. 3. M. de Certau, Linvention du quotidien. I. Arts de faire. 4. M. Merleau-Ponty, Fenomenologa de la percepcin. 5. Joseph Isaac, El transente y el espacio urbano. 6. Lobeto Claudio, Acciones y representaciones en los espacios urbanos. 7. (Tamarit 1999). 8. ICSID (International Council of Societies of Industrial Design) 9. Delgado Manuel, Disoluciones Urbanas. Trnsitos. Espacio pblico, masas corpreas. 10. (Schalock 1997) 11. Tomado de: Tecnologa y Sociedad: Sociologa del Diseo Reexiones acerca de la teora y la prctica del pensamiento proyectual y la accin social, Silvia Austerlic, 1995. 12. (Schalock 1997) 13. Paul Goodman Referencias bibliogrcas - Delgado Ruiz, Manuel. Ciudad lquida, ciudad interrumpida. La urbs contra la polis. Coleccin Esttica Expandida, Editorial Universidad de Antioquia. Facultad de Ciencias Humanas y Econmicas de la Universidad Nacional de Colombia - sede Medelln - 1999. - Delgado Ruiz, Manuel. El animal pblico. Editorial Anagrama. 1999. - Delgado Ruiz, Manuel. Disoluciones urbanas. Coleccin Esttica Expandida, Editorial Universidad de Antioquia. Facultad de

Ciencias Humanas y Econmicas de la Universidad Nacional de Colombia - sede Medelln - 2002. - Joseph, Isaac. El transente y el espacio urbano. Editorial Gedisa. 1988. - Martn Juez, Fernando. Contribuciones para una antropologa del diseo. Editorial Gedisa. 2002. - Lezama, Jos Luis. Teora social, espacio y ciudad. El colegio de Mexico. 1993. - Austerlic, Silvia. Tecnologa y Sociedad: Sociologa del Diseo. Reexiones acerca de la teora y la prctica del pensamiento proyectual y la accin social. 1995. - Lobeto, Claudio. Acciones y representaciones en los espacios urbanos. - Strauss, Levi. Tristes Trpicos. - Cerasi, Maurice. El espacio colectivo de la ciudad: Construccin y disolucin del espacio pblico en la arquitectura de la ciudad moderna. Editorial Oikos - Tau S.A. - Lefevre, Henry. La revolucin urbana. - Fernndez, Mercedez. Antropologa de la convivencia. Maniesto de antropologa urbana. Madrid 1997. - Cuc Giner, Josepa. Antropologa urbana. Editorial Ariel S.A. 2004 - Universidad Nacional de Colombia. Los pobladores: protagonistas urbanos en Amrica Latina 4 seminario internacional CEHAP PEVAL. Medellin 1986. Memorias. Mauricio Chems Rendn. Diseador Industrial. Especialista en Gerencia de Diseo. Docente. Departamento de Diseo. Facultad de Artes Integradas. Grupo de Investigacin NOBUS. Universidad del Valle.

Contribuio do projeto criao e transformao txtil no mbito Industrial: novo espao para novas idias
Maria Izabel Costa y Cristiane Poelking

Introduo. Cenrio Industrial


Historicamente, Santa Catarina reconhecida como um Estado de produo txtil. Algumas das empresas aqui localizadas so centenrias, como a Cia. Hering e Cia. Txtil Karsten, ambas fundadas na dcada de 1880 por imigrantes alemes. Os anos seguintes, e em especial o perodo compreendido entre 1914 e 1945, caracterizamse pelo desenvolvimento de indstrias de pequeno e mdio porte e pela consolidao do setor txtil no Estado. Atualmente, Santa Catarina conta com aproximadamente 6 mil empresas entre micro, pequenas, mdias e grandes indstrias. o maior exportador brasileiro de confeccionados, com destaque para malharia circular de algodo, roupas de cama, mesa e banho e, mais recentemente, com expanso da produo de jeans e camisaria, nas cidades de Cricima e Rio do Sul (JCM/ Textilia, 2006). As empresas esto distribudas, em sua maioria, no Vale do Itaja (ao, tecidos e malhas) e norte e sul do Estado (confeccionados: vesturio, linha lar, tapetes e carpetes). A abertura econmica iniciada no Brasil nos anos 1990 irrompeu graves crises no setor txtil brasileiro e, em especial, nas tradicionais indstrias txteis catarinen-

ses. Fez-se necessria uma reestruturao das empresas investimento em mquinas e equipamentos mais modernos, mudanas na estrutura administrativa e nos processos de produo, distribuio e aquisio de insumos e macios investimentos em tecnologia de forma a capacit-las para as mudanas no mercado internacional, tornando-as aptas, principalmente, a concorrer com os produtos importados do Oriente (Luclktenberg, 2004). Atualmente, as empresas txteis catarinenses vm respondendo bem s mudanas do cenrio econmico. Em 2004, o Estado ocupou o 2 lugar, em valores, na exportao de produtos txteis, perdendo apenas para o Estado de So Paulo. Dada sua representatividade no mbito nacional, esta colocao considervel, uma vez que para o perodo as exportaes catarinenses representaram 17% do total das exportaes do pas no setor (SECEX/IEMI, 2005). Apesar das diculdades macroeconmicas, o setor txtil continua a ser o que mais cresce no pas. Em Santa Catarina, este quadro se repete. No entanto, pouco se sabe sobre os processos de criao ou concepo dos produtos txteis catarinenses. Para muitas empresas, a pesquisa e criao , na maioria das vezes, baseada na consulta das tendncias internacionais, acessveis em revistas e catlogos, em viagens para o exterior e na participao em feiras e congressos. Ribeiro (2006) aponta para a possibilidade da criao txtil industrial de Santa Catarina ser fortemente inuenciada pela tendncia europia, uma vez que a instalao e incio das atividades fabris se deram pelos imigrantes europeus.

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Por outro lado, as mudanas pelas quais passa o mercado consumidor exigem das empresas txteis uma mudana estratgica na elaborao de seus produtos. Aliar qualidade e criatividade, conferindo identidade quilo que fabricam, tornou-se prioridade s empresas. Atenta a isso, a indstria txtil catarinense percebeu a necessidade de investir no design, possibilitando o desenvolvimento de produtos com criao diferenciada, para atrair, principalmente, o mercado externo.

A importncia do design txtil


Se nos anos de 1990 o grande desao da indstria txtil foi a modernizao do seu parque fabril, na dcada de 2000 o desao tem sido ampliar as exportaes. Isso implica em mudanas estratgicas: alm das mquinas, esto sendo implantados novos sistemas de gesto, investimentos no desenvolvimento de produtos e qualicao prossional. (Ribeiro, 2006). Segundo o Banco do Brasil (198-, p.111 apud Ribeiro), o exportador brasileiro, aos poucos, est atribuindo a devida importncia ao design de seus produtos. O design aplicado nos produtos de exportao possibilitou reais chances do produto brasileiro na disputa pelo exigente consumidor internacional. Sua aplicao ajuda a identicar o produto e a despertar interesse dos consumidores pelo aspecto visual; abre a possibilidade de acesso a novos e mais lucrativos mercados; agrega valor aos produtos, acarretando melhores preos de venda; e apresenta-se como fator decisivo para vencer concorrncias (Ribeiro, 2006). Devido prossionalizao do mercado industrial brasileiro, a pesquisa e o controle de qualidade assumiram especial importncia. As pesquisas detectam as possveis faixas de mercados para os produtos desenvolvidos, bem como as exigncias especcas dos pases importadores. O controle de qualidade responde pelo fortalecimento da marca e desenvolvimento do design de produto, que procura aliar novas tecnologias e conceitos de moda, conferindo ao produto nal estilo e identidade, em detrimento dos produtos massicados, padronizados e de baixo preo encontrados no mercado. importante ressaltar que o tamanho da empresa inuencia diretamente no tipo de sistema de produo que ela adota. Empresas grandes tm mais recursos de produo e facilidade de compra de criaes junto s empresas particulares de criao, ou mesmo junto aos designers free lancers. Por outro lado, pequenas empresas podem ter mais exibilidade no processo produtivo, atender o mercado com produo em menor escala e com mais possibilidades de mudana rpida no setor criativo ou mesmo da utilizao da reproduo de produtos de moda com mais facilidade. Assim, criar produtos para uma linha de produo em massa, com pouca exibilidade e processos repetitivos, diferente de criar produtos mais especcos, com alta rotatividade e mudanas na linha de produo. Silveira (2003), arma que, na corrida pela competitividade, a empresa dene-se por um posicionamento que lhe permita uma vantagem competitiva frente aos concorrentes e, a partir disso, aloca recursos e habilidades organizacionais para manter-se. Dessa forma, o sistema de produo adotado varia de acordo com os objetivos

da empresa, sua estrutura e capacidade de adaptao. Pequenas e mdias empresas tm, portanto, maior facilidade em direcionar seus projetos para produo em pequena escala, o que se torna mais difcil nas empresas de grande porte, cujo volume de produo maior necessita de projetos menos exveis. Sendo o universo da moda pautado em um exerccio constante da criatividade e da elaborao do novo, o produto do vesturio de moda , por conseqncia, quem sofre e exige as maiores mudanas e variaes na criao. Ao designer cabe a anlise das necessidades e desejos do consumidor e a criao de especicaes para o produto. (Rech, 2002). No mbito da indstria txtil, essa criao est inserida na busca de novos substratos txteis que podem ter seu incio, tambm, a partir do redesenho ou transformao de produtos j utilizados, bem como em experincias artesanais que possibilitem novas possibilidades de emprego industrial (Costa, 2004). Os resultados, tanto estticos quanto funcionais, obtidos pelo emprego conjunto de diferentes materiais e tcnicas (bra natural + articial, tcnica tradicional aliada tecnologia) traduzem-se na imensa variedade dos tecidos encontrados no mercado. O desao do designer txtil est em perceber as necessidades e desejos do consumidor e sua inter-relao com o meio que o cerca. Da leitura dessa realidade, ele passa a projetar e propor novos materiais, novas estruturas e acabamentos em tecidos. Hoje, a conciliao do artesanal com a alta tecnologia tambm um desao e oferece resultados inovadores na estrutura do substrato txtil. Torna-se ainda mais signicante quando se consegue agregar valor ao produto, intercalando materiais alternativos ou mesmo encontrando solues para o reaproveitamento dos resduos txteis. Caldas (1999, p.33) observa que o verdadeiro impulso na criao do produto de moda vem da indstria txtil e dos novos tecidos. A escolha do tecido, no momento da criao, tornou-se um fator diferenciador de produto extremamente importante, resultado do desenvolvimento de novas bras com caractersticas especiais, quais sejam: bras anti-stress, anti-chamas, com fator de hidratao, que no amassam, mudam de cor, entre outras especicidades. Para Moraes (1996), um bom designer deve possuir qualidades como criatividade e intuio, alm de conhecimentos tecnolgico e cultural, aliado a uma metodologia ecaz de trabalho. O design, por sua aproximao com o saber, no sentido de know how e de propulsor de novas idias, no sentido de criatividade, est inserido como elemento diferenciador neste novo processo competitivo internacional. Dessa forma, passa a ser um dos principais elementos diante da competio entre naes. Soma-se a tudo isso o posto estratgico ocupado pelo designer como intrprete e mediador entre o processo produtivo e o mercado consumidor. (Moraes, 1996). Para Caldas (2004:182), ser um criador competente signica dominar, em igual medida, amplo conhecimento, cultura especca e ferramentas tcnicas da produo e do mercado. Costa (2003) observa que a atuao do designer se d tanto no processo de planejamento e de

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programao do projeto como na concepo do produto. Os processos criativos, os mtodos e as tcnicas de desenvolvimento de produtos dominam as atividades no perodo em que o produto gerado. O designer atua, ainda, como uma ponte que integra todas as ferramentas da empresa, aproximando o marketing da engenharia, alm de estar em contato com os clientes e a tecnologia. Portanto, a importncia do designer na empresa deve ser considerada, uma vez que o design conferido aos produtos torna-se um instrumento de competitividade que as indstrias devem possuir para agregar valor e diferenciar-se no mercado. Nesse sentido, a Teciteca do CEART surge como suporte da pesquisa txtil, estimulando e orientando a criao e colaborando na formao de novos designers txteis para o Estado catarinense.

Teciteca e o projeto criao e transformao txtil


A Teciteca do CEART teve sua origem concomitantemente ao Curso de Bacharelado em Moda da UDESC, em 1996, com o objetivo de oferecer informaes tcnico-cientcas atualizadas do substrato txtil comunidade empresarial, acadmicos e prossionais de moda. Compreende um espao que agrega um conjunto organizado e catalogado de materiais txteis, constituindo-se em suporte pedaggico aos professores e acadmicos da UDESC. Seu papel, contudo, transcende os limites da Universidade, visto que seu objetivo, como programa de extenso, promover a interdisciplinaridade, abrangendo segmentos da sociedade que no so atingidos pelo ensino e pela pesquisa. Dessa forma, a Teciteca atua como espao de elaborao e disseminao do conhecimento e da produo a partir de aes de pesquisa e extenso, desenvolvendo e incentivando a pesquisa e criao de novos materiais txteis, abrindo espao para a divulgao de trabalhos de novos designers s empresas e sociedade em geral. Essa abertura ao conhecimento se d, entre outros, pela promoo de cursos, palestras e ocinas, alm da prestao de assessoria na rea txtil empresas e prossionais do setor. A reexo e anlise das necessidades e da realidade do mercado txtil so a mola propulsora para as aes da Teciteca. neste contexto que o projeto Criao e Transformao Txtil se rma. A construo do conhecimento novo e criativo, com base na anlise das necessidades e da realidade da indstria txtil realidade esta pautada no presente ou nos desaos futuros tem por nalidade contribuir com o desenvolvimento do design txtil catarinense e estimular, por conseqncia, a produo de moda com qualidade txtil criativa no Estado. Pioneiro no mbito de uma teciteca, o projeto visa a criao de bandeiras txteis exclusivas, criadas em pesquisas realizadas em sala de aula e por designers convidados. Neste sentido, foram desenvolvidos no projeto Criao e Transformao Txtil trabalhos pioneiros como Chita Bacana: Aplicao dos procedimentos de transformao txtil em tecido plano (Costa e Keller, 2005) e, especialmente Transformao do NoTecido: aplicao do design txtil em produtos de moda (Cos-

ta, 2003). Este ltimo utilizou o notecido das empresas Freudenberg No-Tecidos Ltda., Cia. e Thalia Indstria Txtil Ltda, entre outras. Originalmente projetado para uso como entretela e panos de limpeza, o notecido serviu de matria-prima para a criao de novas bandeiras txteis, agregando valor no design de superfcie para aplicao em peas de coleo, desenvolvidas posteriormente e apresentadas em desle. Essas pesquisas envolveram professores, pesquisadores, acadmicos do curso de Moda e membros da comunidade. Bandeiras desenvolvidas por esses professores pesquisadores, alunos de ps-graduao em Moda (criadas na disciplina de Tecnologia Txtil), trabalhos em teares artesanais, entre outras, todas resultados de pesquisas no projeto Criao e Transformao Txtil, compem o acervo da Teciteca. O resultado, porm, no se limita ao meio acadmico. O projeto Criao e Transformao Txtil pretende transpor as barreiras da indstria txtil, demonstrando que a criao de novos produtos no se consolida apenas no interior da fbrica e do processo txtil. A divulgao dos resultados e das novas criaes, por meio do site Teciteca Virtual (outro projeto do Programa Teciteca do CEART), tem permitido que empresrios da indstria txtil de Santa Catarina tomem conhecimento das pesquisas desenvolvidas. Tais contatos possibilitam que as criaes desenvolvidas no projeto sirvam de inspirao ou mesmo prottipos para os produtos industriais. Algumas empresas, inclusive, tm se engajado nos projetos da Teciteca e/ou manifestado interesse em realizar parcerias para pesquisas, a exemplo da SUN Camisetas Ltda, cujas malhas foram trabalhadas em pesquisas da Criao e Transformao Txtil em 2006. Embora a indstria txtil catarinense seja forte em produo, qualidade e tecnologia, o Estado, com as devidas excees, no reconhecido como plo criador, que lana moda - mesmo sendo o segundo Estado em nmero de cursos nessa rea. Em sua maioria, as empresas txteis catarinenses apresentam qualidade fsico-tecnolgica, mas pecam na qualidade criativa. Na viso de Carlos Ferreirinha, consultor da Abit e coordenador do SCMC, possvel Santa Catarina desenvolver um olhar apurado para o design. O Estado vive uma lacuna, sem expresso para a moda. (In Santos, 2005). Muitas da empresas catarinenses apostam na reproduo das tendncias internacionais, ou depositam a responsabilidade do setor de criao aquisio da arte nal no exterior. O modelo tradicional de administrao, fragmentado e direcionado na reproduo de frmulas tidas como certas, encontra-se ultrapassado. Para manter-se no mercado, necessrio que as empresas se adaptem ao ambiente em que atuam. Estimulada pela concorrncia internacional, a indstria txtil catarinense est despertando para a necessidade de novos designers txteis que consigam captar e aliar os desejos dos consumidores e traduzi-los na criao dos produtos. Iniciativas importantes j foram tomadas nesse sentido, de forma que algumas empresas vm procurar apoio nas Universidades para solucionar desaos impostos pelo mercado econmico. Cabe aqui ressaltar o projeto Santa Catarina Moda Contempornea - SCMC, que surgiu da necessidade observada por um grupo de empresrios em fomentar o desenvolvimento do design catarinense

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como estratgia para manter suas empresas no contexto do mercado globalizado. Em se tratando de Santa Catarina, este um passo inovador, visto que as maiores empresas txteis so pautadas na tradio. Tem-se observado, na ltima dcada, a discusso sobre a construo de uma Marca Brasil, isto , a criao de uma imagem do pas que favorea a exportao. Caldas (2004) ressalta que o debate em torno da identidade do design brasileiro foi acelerada em funo do prprio movimento de globalizao que, ao achatar as diferenas e homogeneizar os modos de vida, acabou por criar uma ao oposta e complementar, a reemergncia das especicidades culturais e regionais, com a questo da identidade cultural brasileira colocada no centro das preocupaes. Ao expandirem a viso para as instituies catarinenses, as empresas envolvidas no projeto SCMC entenderam que o design pode criar a diferena necessria para que seus produtos atinjam qualidade e valor sem precedentes, alm de possibilitar que se rme uma identidade cultural do Estado frente ao pas. E esses resultados so possveis graas ao trabalho dos acadmicos com formao em moda e design das instituies de Santa Catarina, que so capazes de absorver as especicidades do mercado regional. A parceria empresas/instituies de ensino, promovida pelo Projeto SCMC tem possibilitado, s primeiras, uma injeo de conhecimento e potencial criativo, e s instituies, um contato efetivo com a realidade e a prtica empresarial e industrial. A troca de informaes se d pela realizao de palestras, ocinas e workshops dirigidos aos estudantes e prossionais txteis, alm do acompanhamento, por parte dos estudantes, das etapas de produo no cho da fbrica. A Teciteca do CEART exerce papel fundamental, dando consultoria aos alunos participantes do SCMC e auxiliando no desenvolvimento das criaes, com base nas pesquisas realizadas pela Criao e Transformao Txtil. Algumas pesquisas j tiveram sua aplicao na criao das colees apresentadas no SCMC, como o caso da coleo da Dudalina, deslada em agosto de 2005. Uma das bandeiras txteis desenvolvidas no projeto da Teciteca serviu de inspirao e criao para uma pea da coleo deslada no evento.

a importncia da parceria, guardando-se aqui as devidas excees. Por outro lado, a interdisciplinaridade entre pesquisa, ensino e extenso desenvolvida pela Teciteca do CEART, deve ser compreendida como um exerccio permanente. As aes em torno de um novo conhecimento, no mbito do design txtil, que surge das dvidas, experimentos, trocas e necessidades do mercado avanam na proporo em que crescem as atividades do prossional txtil em Santa Catarina. O Projeto Criao e Transformao Txtil tem provado que, da pesquisa e desenvolvimento de novos conhecimentos do substrato txtil, possvel partir-se para mudanas na produo. A contratao de novos designers pelas empresas, implica na mudana de estratgias das mesmas, possibilitando a soluo de desaos sempre maiores num mercado cujas necessidades esto em constante mudana, e cuja comunicao com o consumidor nal muitas vezes no bem compreendida. Implica tambm na tomada de conscincia dos empresrios, no sentido de abrir espao para a atuao inovadora do designer. Assim, este trabalho desenvolvido pela Teciteca tem lugar cativo e pode contribuir com o desenvolvimento das atividades e qualidade do design txtil catarinense.

Referncias bibliogrcas - Caldas, Dario. Observatrio de sinais: teoria e prtica da pesquisa de tendncias. Rio de Janeiro, Ed. Senac Rio, 2004. - Costa, Maria Izabel. Transformao do notecido - abordagem de design txtil em produtos de moda. Dissertao de mestrado no Programa de Ps-Graduao em Engenharia da Produo - UFSC. Florianpolis, 2003. - __________. Design Txtil em tempos ps-modernos. Moda Palavra v2/ 2003. Florianpolis, UDESC/ CEART - __________. A Teciteca no contexto da Interdisciplinaridade Universitria: um espao dinmico e interativo. In: 2 Colquio de Moda, 2006, Salvador. Anais do 2 Colquio de Moda. Salvador, 2006. - __________.Projeto Santa Catarina Moda Contempornea: uma dinmica de cooperao entre instituies de ensino para o fomento do design catarinense. Moda Palavra v.5, 2007. Florianpolis, UDESC/ CEART [no prelo]. - IEMI. Brasil Txtil: Relatrio Setorial da Cadeia Txtil Brasileira. Vol. 5, n 5. So Paulo: IEMI, 2005. Anual - JMC/ Textlia. Plos txteis - Sul. Santa Catarina rearma vocao e busca novos mercados In Revista Textlia - Txteis Interamericanos. Ano 2006 - Edio especial, vol II, mai-jul 2006. - Luclktenberg, Isabela Albertina Barreiros. A indstria txtil catarinense e o caso da Cia. Hering. Presidente Prudente: 2004 - Moraes, Dijon de. Envolvimento das instituies de ensino na questo oferta e demanda de prossionais. In: Frum ICSID Design no Mercosul, 1., 1995, Florianpolis, SENAI/LBDI, 1996. - Santos, Cristiano. Ensino - novas idias estaro na passarela In: Dirio Catarinense, variedade. 31/03/2005 - Silveira, Iclia. Universidade Federal de Santa Catarina. Implantao da Tecnologia CAD na Indstria do vesturio: um estudo de caso. Florianpolis, 2003. Dissertao (Mestrado). Universidade Federal de Santa Catarina. - Ribeiro, Cassiana Bassetto. A participao do design txtil na concepo do produto da indstria de tecelagem catarinense. Florianpolis: 2006

Consideraes nais
No mbito do design txtil, a Criao e Transformao Txtil demonstrou que o investimento nesta rea pode impactar os modelos e a histria de uma empresa. Ver o produto txtil sob uma nova tica, repensando os mtodos de produo e criao, esto atraindo empresrios para novos desaos. Da consultoria prestada pela Teciteca, parte-se para a prtica em si: as criaes desenvolvidas no meio acadmico comeam a tomar forma nas indstrias, mesmo que de maneira ainda tmida. Prova de que o mercado est, sim, abrindo-se para as novas idias. No caso de Santa Catarina, a experincia de intercmbio entre Universidade e indstria txtil ainda pequena se comparada ao nmero de empresas, e tem se realizado principalmente com as indstrias de grande porte. As pequenas e micro-empresas ainda no despertaram para

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- Rech, Sandra R. Moda: por um o de qualidade. Florianpolis: UDESC, 2002 - Textilia. Revista n 60, vol II. Ed. Brasil Txtil Ltda. So Paulo, 2006.

Maria Izabel Costa. Mestre em Engenharia de Produo - UFSC. Universidade do Estado de Santa Catarina - UDESC Cristiane Poelking. Acadmica do Curso de Moda - Habilitao Estilismo. Universidade do Estado de Santa Catarina - UDESC.

Design de ambientes, conservao e restauro de bens culturais da modernidade e suas inter-relaes com a engenharia de materiais
Helosa Helena Couto, Rber Dias Botelho y Jairo Jos Drummond Cmara

Introduo
No mundo, o incio sculo XX marcou a histria da arquitetura com uma nova viso na esttica, rompendo com as heranas dos estilos clssicos e ricos em ornamentos. No Brasil, o perodo de 1910 a 1950, no poderia ser diferente. Este perodo manifesta-se, atravs de vrias escolas que vo denir por Modernismo, com um objetivo comum: criao de espaos econmicos e limpos, objetos abstratos, geomtricos e mnimos. Destacamos: o cubismo, o abstracionismo da Bauhaus, e do construtivismo da vanguarda russa Wikipdia (Set. 2006). O cubismo no Brasil no foi aceito to rapidamente. Era dotado de uma tendncia nova e uma nova esttica da geometria pura, iniciando um processo racionalista e construtivista de alisamentos das superfcies. Um estilo moderno imposto, conhecido como Art-Dco, muito difundido em Belo Horizonte e que antecede a arquitetura de formas livre e criadora, de Niemeyer. Em Belo Horizonte, pode-se armar que, o cubismo realizado aqui, teve sua caracterstica prpria: o p de pedra, pois no se tem notcias do emprego deste acabamento em outra poca ou em outro local, conhecido com estilo p-de-pedra Berti (2000: 26 e 27). A capital Belo Horizonte (do estado de Minas Gerais - Brasil), num perodo de 25 anos, aproximadamente, marca este estilo em suas fachadas, generalizando seu uso, devido falta de mo de obra capaz de realizar os ornamentos e acabamentos dos estilos que deles necessitavam, conforme depoimentos de arquitetos da poca [...] o nico artista capaz de realizar este trabalho era o escultor portugus Jos Bahia. Berti (2000: 26-27). Com a construo do Edifcio do Ministrio da Educao e Cultura, no Rio de Janeiro, concludo em 1945, da qual participaram Lcio Costa, Oscar Niemeyer, Carlos Leo, Jorge Machado Moreira, Affonso Reidy e Ernany Vasconcelos, marca-se o incio da nova arquitetura brasileira. Com a gesto do ento prefeito de Belo Horizonte, Juscelino Kubstschek, no incio de 1940, aproveitando o lago, formado pela barragem da Pampulha, construda entre 1936 e 1938, entende-se que, uma cidade com traados modernos, que a caracterizava, faltava-lhe ainda, um lugar de lazer e turismo.

Segundo relata o Dossi de Tombamento da Lagoa da Pampulha e Adjacncias (2006) o conjunto urbanstico e arquitetnico da Pampulha, implantado entre 1940 e 1944, marca o incio da nossa arquitetura moderna, com formas mais livres e originais, at ento no experimentadas. Foi criada com o objetivo de ser um complexo turstico e de lazer, suprindo os espaos pblicos, dos quais a cidade era carente, tendo como entorno a Lagoa articial, um Cassino, Iate Clube, a Igreja So Francisco, a Casa do Baile. A obra de Niemeyer esteve associada ao poder e ao momento vivido pelo nosso pas, de um processo de modernizao comandado pela elite e pela poltica, segundo diz Campoorito, (apud. Xavier, 1987: 297). esta arquitetura juntam-se os afrescos e azulejaria de Portinari, as esculturas de Ceschiatti, Zamorski e Jos Pedrosa, painis de Paulo Werneck e o paisagismo de Burle Marx, (Processo de Tombamento do Conjunto Urbanstico e Arquitetural da Orla da Pampulha - Dez. 2006). A Igreja da Pampulha, tambm situada em Belo Horizonte, considerada um exemplar excepcional por reunir em uma s obra, nomes de artistas consagrados. Desde a nalizao de sua construo, em 1947, ela vem sofrendo problemas de conservao, devido s trincas na sua cobertura, causando inltraes e freqentes perdas das pastilhas originais que a compem. No restauro, foi necessria a remoo de toda cobertura original da nave. As pastilhas substitutas, utilizadas em 1992, sofreram uma deformao na tonalidade ao longo do tempo, o que no ocorreu com as pastilhas originais, apesar de serem fornecidas pelo mesmo fabricante (Cermica Jatob). Almeja-se, com este estudo de caso, relatar os problemas enfrentados no restauro deste cone da arquitetura mundial. Um ensaio resolvido no campo de obra, mas ainda no totalmente solucionado, no que se refere s propriedades mecnicas (tonalidades, porosidade, densidade) que compem estes revestimentos cermicos. Contudo, buscou-se associar inter-relao dos conhecimentos cientcos da Engenharia de Materiais, Design de Ambientes num enfoque multidisciplinar dando suporte e consultoria tcnica Cincia da Conservao e Restauro.

Desenvolvimento
Materiais e Mtodos O termo cermica1, hoje entendido com um signicado muito amplo, depois do desenvolvimento de uma gerao destes materiais, atravs de progressos alcanados no entendimento do carter fundamental destes materiais cermicos e de fenmenos que ocorrem neles,

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responsveis por suas propriedades nicas. Antes 40 anos atrs, cermica era entendida como material cuja matria prima bsica era argila, conhecidas por cermicas tradicionais, como: loua, porcelana, tijolos, telhas, ladrilhos, azulejos, manilhas e em adio, vidros e cermicas de altas temperaturas Callistter (1991:197). Segundo relatos, todos os problemas enfrentados nos restauros at hoje, giraram em torno da cobertura da nave da igreja. Os problemas tcnicos estruturais e o lamentvel estado das pastilhas cermicas, que a revestem, em questo, foram sempre causas da agresso visual a este monumento. Ao longo do tempo os movimentos de dilatao e contrao da calota, por falta das juntas de dilatao, formaram reas de tenso, causando as rachaduras, inltraes e conseqentemente, o desprendimento das pastilhas. Com a interveno de 1989 a 1992, numa tentativa de sanar o problema, removem-se as pastilhas que cobrem a nave, at a altura dos mosaicos, para que a cobertura fosse impermeabilizada, o que tambm no resolveu, e que agravou ainda mais as inltraes. As pastilhas que substituiriam as originais, antes com a mesma cor e tom, com o passar do tempo apresentaram-se da mesma cor, porem com tons fortemente distorcidos. Nesta sua ltima interveno de restauro e conservao, foi solicitada a consultoria das empresas. Segundo Mendoa (2004: 2) a complexidade do problema no somente devido importncia do monumento em si, mas porque as decises neste caso, tm fundamentaes terico-crticas e no somente tcnicas. Em se tratando de uma obra de arte, deve-se observar e respeitar as Teorias do Restauro, abordadas por Brandi (2004), e os documentos direcionados s questes de estabelecer critrios internacionais, quanto salvaguarda e interveno em bens culturais, tais como: a Carta de Atenas e os documentos de restauro elaborados pela Organizao das Naes Unidas para a Educao, Cincia e Cultura (UNESCO). O presente estudo est embasado em fotograas, entrevistas e relatos de restauradores arquitetos dos rgos, Instituto Estadual do Patrimnio Histrico Artstico de Minas Gerais (IEPHA-MG), Instituto do Patrimnio Histrico Artstico Nacional (IPHAN) e da Gerncia do Patrimnio Histrico Municipal, que acompanharam e participaram das intervenes de restauro, dos anos de 1992 e 2005, a Biblioteca do IEPHA, arquivos do IPHAN consultas em sites destes rgos, Secretaria Municipal Regional Pampulha, amostras do material cedido para pesquisa, Quorum/Rio Consultoria e Projetos Ltda., em correspondncias via e-mail e a empresa Biap. IEPHA, IPHAN e GEPH Coletas de dados, entrevistas, coletas das peas para estudos, consulta cpias de fotograas a arquivos histricos e tcnicos dos rgos tombadores. Quorum/Rio Consultoria e Projetos Ltda. entrevistas via e-mail, ao Sr. Eduardo Jaeger.

Resultados e discusso
Depois de denir os passos tericos e as crticas do restauro, passou-se ao projeto de ordem tcnica, com o intuito de relatar e discutir.

Os desaos enfrentados na interveno de restauro da cobertura da Igreja So Francisco de Assis, quanto ao painel em mosaico de pastilhas cermicas, nos tons de azul e branco e as pastilhas cermicas azul-claro, e as pastilhas que revestem toda casca de concreto armado desta edicao, o que buscou-se trabalhar. Intervir de forma integrada respeitando ao mximo a matria original da obra, exigindo maiores estudos e dedicao ao assunto. A cobertura da nave foi constituda por novas pastilhas, procedente do mesmo fornecedor das originais e com tonalidades similares. Entretanto, com o passar do tempo, estas pastilhas mostraram uma diferena bem visvel quanto tonalidade. Antes com tons similares s originais, passou-se a um tom cinza azulado. Devido s questes enfrentadas quanto ao revestimento em pastilhas cermicas, como no caso a descolorao, tonalidades heterognicas, porosidade e espessura das peas cermicas, causados por estarem expostas ao tempo e s suas intempries e poluio, propem-se, com base no presente estudo, solues para as futuras intervenes na Engenharia de Materiais, que possam proteger, tornado assim mais longa e ecaz a vida til do restauro. Segundo relato do arquiteto restaurador, Bicalho (Dez. 2006) da Gerncia de Patrimnio Histrico Urbano (GEPH), que acompanhou as duas ltimas restauraes da Igreja da Pampulha, diz que as pastilhas substitutas, utilizadas em 1992, sofreram degradao ocasionando alteraes na tonalidade ao longo do tempo, o que no ocorreu com as pastilhas originais, mesmo fornecidas pelo mesmo fabricante (Cermica Jatob) e tambm serem mais recentes, com menor tempo de exposio do que as originais. Sanado o problema relativo s juntas de dilatao, depara-se com a problemtica do revestimento da casca da cobertura da nave, as pastilhas cermicas, especialmente quanto ao mosaico de Paulo Werneck, onde passam as juntas de dilatao. A dvida maior, da equipe tcnica que executava a obra era a seguinte: [...] seria vlido a remoo total dos desenhos murais feitos com pastilhas, atravs da tcnica do strappo2, para depois reaplic-los, permitindo a impermeabilizao at o extradorso3? Outra dvida seria quanto s pastilhas que compem a cobertura da nave. Seria possvel a sua substituio por peas novas da mesma cor e tom, obtendo a homogeneidade no envelhecimento?. Mendoa (2004:3) Na opinio do mesmo autor sobre o painel (2004:4): princpio fundamental do restauro; respeitar ao mximo, a substncia original do fabricado. Quanto menos se zer de interveno melhor. Isso no um princpio absoluto porque, at mesmo Brandi, na severidade de sua doutrina, admite que para salvar uma obra de arte, se as condies do artefato exigirem o sacrifcio ser levado a efeito, segundo a exigncia da instncia esttica. Quanto ao revestimento da abbada, fora da rea do desenho, temos que convir que a instncia esttica esta agredida como l apresenta, com aquela diferena de tonalidades. No teramos a menor hesitao em remove-lo integralmente, e substitu-lo com uma pastilha

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nova, a mais prxima possvel da original, que pudesse envelhecer uniformemente. Ainda citando opinio do Professor Mendona (2004:7) sobre os painis, caso no seja aprovada a opo de remoo integral dos painis[...] ou por vericar a diculdade ou perda considervel de pastilhas , teramos ento como opo, [...] o facetamento5 dos painis para que o impacto da obra no provoque mais perda de matria original. Segundo relatos das Memrias 3 e 4, do CD (2004) optou-se pela opo 1, remoo do mosaico exclusivamente nas reas de instalao das juntas de dilatao, impermeabilizando parcialmente a cobertura at a altura do mosaico. Foi um desao preservao dos desenhos originais, uma vez que as pastilhas que compem o mosaico, so peas originais nicas em formas e tamanhos. Foi feito levantamento em escala 1/1 de cada pea removida, relacionando-as e numerando-as. Ainda com relao s pastilhas que cobrem a nave: Precedendo denio das cores a serem adotadas, foi realizado um longo processo de anlise da tonalidade e textura, uma vez que o processo de fabricao e o material, da dcada de 40, no se encontram mais disponvel Castro e Finguerut (2006:34). Segundo as Memrias do Restauro, contidas no CD Igreja da Pampulha, Relatrio Final (Agosto de 2005), as Memrias, 22, 23, 25, 27 e 28, relatam as diculdades em se conseguir a tonalidade mais prxima da original. Depois de muitos esforos e tentativas, a Cermica Jatob, desenvolveu novas pastilhas, em quatro tonalidades de azul, para aproximar o mximo possvel das pastilhas originais existentes, que compem as cpulas do Altar Mor, a Sacristia e as Dependncias de Servio. Utilizou-se tonalidades diferentes de pastilhas, compondo cartelas, misturando peas novas com peas velhas, at obter um tom mais homogneo, disfarando as tonalidades diferentes, tornando-as mais parecidas com o tom das originais. Na rea dos mosaicos, onde ouve perdas, foram assentadas novas peas, com o cuidado de serem o mais prximo da textura e da tonalidade das originais, Castro e Finguerut (2006: 35). Conforme contam, a Memrias 28, item 2; Memria 30, item 4, do CD, Relatrio Final (Agosto de 2005), as pastilhas brancas confeccionadas pela Jatob, foram aproveitadas e quanto as azuis escuro, no havia sido satisfatria a cor apresentada, pela mesma. A neta de Paulo Werneck, Claudia Werneck, fez a doao das pastilhas originais, azul escuro do mosaico, parte do acervo do artista.

Concluso
A bagagem histrico-cultural brasileira relativamente jovem, se levarmos em conta mais de 2000 anos de outras civilizaes. Em pouco mais de 500 anos, nossa histria conta, de uma maneira singular, riquezas e costumes, que relatam a identidade do nosso povo. Deve-se aqui, voltar toda ateno, quanto sua preservao para as futuras geraes. Percebendo o estado em que se encontram, hoje, obras de arte nacionalmente reconhecidas e pensando, tambm, no comprometimento fsico destas espalhadas

pelo nosso Pas, surgiu o interesse em desenvolver um estudo que viesse amenizar tal situao de risco histrico-cultural. Se a sociedade atual e as prximas geraes no despertarem desejos e cuidados na formao de uma conscincia patrimonial, no sobrar muito da histria a ser contada. Ser um povo sem memria cultural, sem passado e sem identidade; referncias antropolgicas, pelas quais o homem evolui o conhecimento e a conscincia de si mesmo e do meio ambiente do qual depende e faz parte. A arquitetura moderna rica em obra de arte integrada , portanto o objeto de estudo dessa pesquisa, por ter apresentado atualmente seus primeiros sinais de desgastes naturais, apesar de relativamente jovem. As tcnicas de interveno de restauro ainda no esto amplamente desenvolvidas e dominadas, como acontece, por exemplo, nas obras clssicas. O maior desao adaptar e adequar tcnicas e teorias de interveno de restauro, tradicionais utilizados at ento, somente no patrimnio colonial brasileiro, nova realidade. O restauro da Igreja So Francisco de Assis, um estudo de caso, onde pde-se mostrar os improvisos e solues, desaos ainda no totalmente resolvidos nos canteiros de obras, pelas equipes tcnicas. Considerada como smbolo e uma nova identidade da arquitetura brasileira, rica pela ousadia de suas formas, onde renem artistas consagrados (juntamente com o Conjunto Arquitetnico da Pampulha), foi tombada pelos rgos responsveis pelo Patrimnio: IPHAN, IEPHA e GEPH, tal a sua importncia cultural para nosso pas. Para uma prxima interveno, no haver mais peas originais para compor lacunas e possveis perdas na regio das juntas de dilatao, prximo ao mosaico e tambm para compor a cobertura da nave. As pastilhas novas, fornecidas pelo mesmo fabricante das originais, sempre apresentam diferenas na tonalidade, textura e espessura comprometendo o acabamento nal do restauro e promovendo a sujidade mais rapidamente, devido porosidade das mesmas. Tambm invivel e desinteressante para a empresa confeccionar pouca quantidade de peas, para atender o preenchimento de lacunas. Como no h mais estoques de peas originais e no existe mais o corante original, para a confeco de novas pastilhas, questiona-se, para novos estudos o seguinte: como fazer para compor o mosaico e o restante da cobertura, nas prximas intervenes, uma vez que as pastilhas cermicas novas sempre apresentam propriedades mecnicas diferentes das originais causando as imperfeies? Com base nos resultados do nosso estudo de caso, pretende-se desenvolver, em um segundo momento, um estudo das amostras coletadas das pastilhas cermicas originais e das amostras utilizadas nas intervenes de restauro, (1992 e 2004) que revestem a cobertura e os mosaicos da nave, o altar mor, a sacristia e a loja, como uma futura dissertao de mestrado em Engenharia de Materiais. Associando a inter-relao dos conhecimentos desta cincia, do Design de Ambientes e da Cincia de Conservao e Restauro, num enfoque multidisciplinar, em busca de solues para os problemas das variveis referentes aos materiais e suas propriedades mecnicas, com a nalidade de minimizar problemas e

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contornar os desgastes naturais sofridos, pelos murais cermicos.

Brasileira de Ensino de Arquitetura: Fundao Vilanova Artigos, 1987 apud Campoorito, Quirino. As Artes Plsticas na Arquitetura Moderna Brasileira in Mdulo, Rio DE Janeiro (44): 55-60, 1976.

Notas 1. Palavra grega keramikos, que signica material queimado, indicando que as desejveis propriedades destes materiais. 2. Strappo, tcnica em pintura, procedimento ao arranque (destacamento) da pintura de seu suporte original e do estrado de cor, para depois reaplic-los. 3. Em Arquitetura, superfcie convexa externa. 4. Modelao de peas a partir de um bloco de gesso, tcnica utilizada na construo de modelos. Referncias bibliogrcas - Livros - Benevolo, Leonardo. Histria da Arquitetura Moderna. So Paulo: Perspectiva, 1976. - Brandi, Cesare. Teoria da Restaurao. Cotia, So Paulo Editorial, 2004. - Bicalho, Carlos Henrique. Belo Horizonte - MG, 2006. Entrevista concedida Helosa Helena Couto, em Dez. 2006. - Berti, Mario (Obra Pstuma). Raffaello Berti: projeto memria /Mario Berti (obra pstuma),Organizao e texto da Maria Alice de Barros Marques Fonseca. Belo Horizonte: Silma Mendes Berti/ AP Cultural, 2000. - Callister, William D. Materials Science and Engineering: An Introduction, Wiley, New York, 1991. - Castro, Maringela; Finguerut, Silvia. (organizadoras). Igreja da Pampulha: restaurao e reexes, Fundao Roberto Marinho, Rio de Janeiro, 2006. - Mendona, Mrio de Oliveira. (Consultoria e Projetos de Restaurao), Caldas, Wallace. (Velatura Restauraes Ltda). Especicaes Tcnicas para Obras de Restaurao da Igreja da Pampulha/BH, Rio de Janeiro, 2004. - Xavier, Alberto (organizador). Arquitetura Moderna Brasileira Depoimento de Uma Gerao. 1ed. So Paulo: Pini: Associao

- Dossis - Gerncia Patrimnio Histrico Urbano - GEPH/Belo Horizonte. Processo de Tombamento do Conjunto Urbanstico e Arquitetnico da Orla da Pampulha. - Dossi de Tombamento da Lagoa da Pampulha. - Igreja de So Francisco de Assis: Projeto de Recuperao e Restauro. Volume I, 2003. - Igreja de So Francisco de Assis: Pesquisa Histrica. Volume II, 2003. Anexo 5. 1990-1991. - Levantamento Fotogrco Diagnstico de Obras - 1990 a 1991. Anexo 6. 1994. Relatrio de Vistoria 1994 IEPHA. - CD Pampulha: Relatrios Finais 1 e 2. Dez. 2005 - CD Pampulha: Documentos Tcnicos Importantes. Jan.2004 - Sites - Instituto Estadual do Patrimnio Histrico Artstico de MG - IEPHA/ MG. Disponvel em: <http://www.iepha.gov.br> Acesso em Junho 2006. - Instituto do Patrimnio Hitrico e Artstico Nacional - IPHAN. Disponvel em: <http://www.iphan.gov.br >Acesso em Jun.2006. - Wikipdia. Enciclopdia eletrnica. Disponvel em: <http://pt. wikipedia.org/wiki/ Arquitetura_moderna> Acesso em Jul.2006. Helosa Helena Couto. Design de Ambientes - Escola de Design/ UEMG - Campos de Belo Horizonte Rber Dias Botelho. Professor Mestre, Orientador de Design e Ergonomia Jairo Jos Drummond Cmara. Professor Doutor, Coordenador do Centro de Pesquisa e Desenvolvimento em design e Ergonomia CPqD/ Escola de Design - ED / Universidade do Estado de Minas Gerais - UEMG

De Vnus a Kate Moss: reflexes sobre corpo, beleza e relaes de gnero


Maria Dolores de Brito Mota

A beleza - de um sexo ao outro


A beleza entendida como qualidade do corpo, construda e experimentada na cultura, ou mais especicamente, o conceito e as formas da beleza se estabelecem e se incorporam em homens e mulheres que pertencem a sociedades historicamente constitudas. O esforo aqui ser o de acompanhar traados histricos de formas e signicados para padres de beleza de homens e mulheres no decurso da cultura ocidental para discutir prticas e vivncias atuais do belo nas relaes de gnero. Com base em Lipovetsky (2000) no paleoltico as representaes de mulheres eram mais signos femininos como tringulos pubianos, formas vulvrias e estatuetas de mulheres nuas de seios cidos e hipertroados, ventre e bacias grandes, braos nos e cabeas atroa-

das, consideradas smbolos de fertilidade. No neoltico, esse tipo de representao persiste porm em maior numero que as de animais e com deformaes como o sexo muito marcado e o rosto pouco elaborado. Mas, nesse perodo j se notam traos mais humanos. As guras femininas apresentam tambm expresses de poder acima do homem, so as deusas mes. Nas sociedades camponesas antigas se observam resistncias para acentuar a beleza feminina, predominando o destaque aos atributos masculinos, conforme pesquisas antropolgicas citadas pelo mesmo autor. Nem sempre a mulher foi considerada a expresso privilegiada da beleza, tal como concebida nos dias atuais. Sennet (2001) descreve como na Grcia clssica a beleza era uma qualidade do corpo masculino. Mas do homem rico, grego e msculo. Os homens exercitavamse para modelar o corpo atravs dos esportes, da retrica e da guerra. Esse corpo era exposto, nos ginsios, sendo a sua nudez uma forma nobre de exaltar toda a grandeza fsica e beleza dos homens. Essa nudez no era permitida para as mulheres, que despossudas de

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poderes pblicos, eram connadas ao espao da casa, onde deviam andar vestidas com tnicas at os joelhos, mas esse comprimento deveria alcanar os tornozelos quando ela estivesse no espao pblico. Essa tendncia esttica centrada no masculino vai predominar at a queda do Imprio Romano quando a gura feminina e seus atributos sero ento diabolizados, especialmente a sua beleza fsica, ligada seduo e ao prazer. Da Grcia homoertica Idade Mdia teologizada se observa uma resistncia e luta contra os atributos femininos que exerciam encanto e seduo sobre os homens. Ao longo desse tempo histrico foi sendo processado o reconhecimento de encantos e poderes das mulheres que as culturas patriarcais vigentes atribuam signicados e papis inferiores e vulgares ou demonacos e malcos. Tanto a lgica grega como a f medieval so construtos de pensamentos e sociedades androcntricas que conceberam negativamente a imagem feminina. O racionalismo moderno instaurou as bases para a emergncia da mulher como o belo sexo, com as representaes e papis femininos que organizam as formas modernas de subordinao e desigualdade das mulheres. A instituio da mulher como o belo sexo ocorreu no contexto da formao de uma cultura baseada nas capacidades humanas como o trabalho e a razo, criadores de riqueza, poder e saber, restituindo as coisas do mundo como criaes humanas. A beleza fsica se transgura e assume um sentido positivo na sociedade manifestando-se como qualidade das mulheres, pois aos homens cabia o trabalho e a razo, a inteligncia e a fora. Essa beleza feminina foi concebida para o deleite e prazer dos homens - a mulher bela e ricamente vestida denotava a riqueza e o poder do marido ou do pai. As imagens de mulheres na arte renascentista exprimiam a nudez e a docilidade de mulheres deitadas, que segundo Lipovetsky (2000) trazem uma nova signicao de beleza feminina (p.115), ao tempo em que dignica a aparncia oferece a mulher que sonha, desapossada de si, ao sonho de posse dos homens (p.120). O desbaratamento da diabolizao da imagem feminina ocorreu na passagem para um conceito de beleza divinizada, em que o belo era confundido com a face de Deus, e era posto como um atributo das mulheres. Mas esse processo teve seu custo, ou o seu outro lado. Tiburi (2006) traz a complexidade desse novo signicado da beleza feminina recorrendo a Kant, legitimador da expresso belo sexo e que em sua esttica losca concebeu o belo como marca do feminino, extraindo das mulheres a capacidade de raciocnio e pensamento, cabendo-lhes apenas a capacidade de sentir. Pode se encontrar em Kant tambm a associao entre a mulher loira e burra, uma vez que o padro vigente de mulher bonita baseava-se nas circassianas e georginas, muito brancas e enfeitas. Assim, a mulher emerge na sociedade de mercado como dona de casa e consumidora, sensvel e submissa, bela e burra. Beleza essa centrada no mais na face de Deus, mas na face material das riquezas e bens que estruturam a nova sociedade.

Uma economia das trocas estticas distribuindo os sentidos do belo


As prticas de cuidado e de preparo das aparncias de ambos os sexos, garantem que cada qual esteja adequado s expectativas da sociedade e dos grupos sociais aos quais pertencem, e para os papis que lhes so atribudos, em diferentes fases como nascimento, iniciao, casamento e morte, para exemplicar. A beleza de homens e mulheres resulta pois de uma produo dos seus corpos, que mediada pela cultura denindo o que belo e seus signicados. A beleza concebida e praticada em cada poca expressa e reproduz relaes de gnero e as posies sociais de cada sexo. Na Grcia clssica a beleza exaltada era a masculina, e estava relacionada com a idia e a vivencia de poltica concebida como atribuio dos homens. Essa beleza baseava-se na exaltao dos atributos relacionados com a virilidade, acentuando os contornos e formas do corpo masculino. O corpo do homem, das formas gestualidade, a postura e o andar, como descreve Sennet (2001), era construdo a partir da adolescncia atravs do esporte e da retrica, tcnicas que os gregos acreditavam serem produtoras do calor necessrio ao pleno desenvolvimento corporal. O homossexualismo grego tinha como base a superioridade do masculino, tido como ser mais desenvolvido que a mulher, de modo que at o ato sexual praticado supunha dois parceiros em p, frente a frente, pois o corpo que se curvava era o feminino, e o homem no poderia ser efeminado. Nessa poca as imagens de mulheres eram representadas prximas ao padro masculino, como a Vnus de Milo, com braos e pernas fortes, a musculatura acentuada, tendo nos seios o seu diferenciador. As caractersticas femininas no eram destacadas. Na idade mdia o corpo das mulheres foi concebido como o corpo do demnio, lugar de pecado, que oculta o mal, quanto mais atrasse o desejo masculino mais bonita e mais ameaadora seria a mulher. E a idia de beleza era transcendental, espiritualizada, residindo nas idias que podiam se expressar atravs de artistas em suas obras de arte sacras. O renascimento vai apresentar uma outra imagem feminina, agora com signicados positivados, conforme Lipovetsky (2000). Esse autor mostra como pintores e pensadores da poca representaram e conceberam a beleza das mulheres como superior dos homens, gloricando os atributos femininos. Essa ressignicao do belo feminino, agora no concebida como malignidade, mas divinidade e espiritualidade. A mulher bonita era vista como uma obra de deus, dissociando-se do pecado. Essa a idia contida no Nascimento da Vnus de Botticelli. Mas acompanhamos essa alquimia tambm atravs das histrias de amor de Dante (1265-1321) e Beatriz e de Petrarca (1304-1374) e Laura. Em Dante, atravs de sua Beatriz de Portinari, emerge a beleza como aparncia simblica da sabedoria, seriedade, verdade e moral, vivenciada no amor Cortez que ele alimentou por ela at a morte. Amor proibido e distante mas intenso e eterno. Petrarca, fundador do humanismo moderno, a beleza de sua Laura Novaes fsica, sensitiva, desperta o sentimento de pecado e de fraqueza, sendo motivo de tormento, como diz Panizza (2006). Essa breve mirada na

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instaurao de uma nova disposio dos gneros e de seus corpos na passagem para a modernidade, mostra que a mulher divinizada para em seguida ser materializada. Esse percurso histrico da beleza nos sexos, pode ser entendido como uma diviso sexual da esttica, com distribuio de papis e lugares para a construo do belo entre homens e mulheres. Diviso essa que ser acentuada com o surgimento da moda na segunda metade do sculo XIV que vai intensicar a diferenciao da aparncia de homens e mulheres com roupas e acessrios especcos para cada um. No entanto, o triunfo esttico do feminino no subverteu em nada as relaes hierrquicas reais que subordinam o feminino ao masculino, arma Lipovetsky (id. P.124), reforando o esteretipo da mulher frgil, passiva e dependente. Esse autor arma que a idolatria do belo sexo, at o primeiro quartel do sculo XX, era vivido nas classes ricas, excluindo das camadas mais pobres as prticas estticas e a valorizao potica das mulheres. Aps a primeira guerra mundial e por todo o sculo passado, o culto beleza da mulher entra na era e nas formas da sociedade de consumo e da moda. As revistas femininas, a publicidade, o cinema, a fotograa de moda, tornam-se difusores de imagens belas e ideais de mulheres, instituindo padres a serem perseguidos pela maioria das mulheres. O advento de processos sociais como a indstria cultural e tecnolgica, a generalizao da lgica da moda, a renovao acelerada de mercadorias, a subjetivao das necessidades posicionou a mulher, seu corpo e sua beleza no centro da dinmica do mercado, cujo processo Lipovetsky identica como democrtico. Sem duvida que a reduo de custo de inmeros produtos voltados para a construo da beleza feminina, desde intervenes cirrgicas, passando por cremes embelezadores ou corretores a cosmticos em geral, vericamos uma popularizao e acessibilidade de mulheres de todas as camadas sociais. Mas, esse processo deve ser compreendido em relao a uma situao comparativa com o passado, onde apenas as ricas experimentavam essas praticas e a busca de embelezamento, ou deve-se considerar as relaes especica que as mulheres de diferentes grupos e classes tm, no contexto atual, a tais produtos e prticas? Ou seja, a popularizao de prticas e produtos de embelezamento pode ser considerada democrtica quando h uma qualidade diferenciada desses produtos e prticas que mantm uma estraticao e uma distino entre os diversos padres de beleza que decorrem das suas diferentes marcas e valores simblicos? Tanto faz aumentar a mama com prtese de silicone ou injeo de silicone lquido? Evidentemente que no. Esse autor faz referncia a vrios aspectos ligados composio de um novo ciclo histrico para a beleza e os gneros baseado na prossionalizao do ideal esttico (estrelas e manequins) e no consumo de massa de imagens e de produtos de beleza (id.p.129). Mas, se no se pode ignorar o avano que signica milhes de mulheres terem acesso as prticas de embelezamento, necessrio observar que o acesso desigual por questes de classe social, etnia, religio, criando formas estticas distintas entre ricas e pobre, brancas e negras etc. alm disso, a busca para alcanar os ideais estticos de beleza

estabelecidos pela mdia e pela moda tem desencadeado inmeros sofrimentos fsicos e emocionais para as mulheres, mergulhando muitas delas em uma situao alegrica em que atribui-se beleza ideal a possibilidade (ou at a garantia) de obter amor, felicidade e sucesso prossional. Do iluminismo sociedade de consumo, a beleza feminina passou de uma atribuio relacionada conduta moral, oposta denio atual de beleza, uma caracterizao fsica, um valor dissociado de qualquer teor moral, conforme exprime Mendona (2006, p. 14) para quem a mulher ao longo desses sculos, teve seu corpo sujeitado s prescries sociais, que transformaram sua imagem conforme os valores dos grupos sociais aos quais pertencia. Esta beleza feminina tem sido produzida com sacrifcios, relacionando-se a adequaes, modicaes e montagens de uma gura (irreal) para a seduo. Signicando a criao de um corpo, que deve personicar o belo, para as emoes e prazeres do desejo masculino.

A beleza est para todas ou Fiona uma exceo?


O vesturio a expresso e ao mesmo tempo ferramenta de fabricao da beleza, suas formas conguram as formas corporais desejadas. Lipovetsky (1995) em sua histria da moda e da indumentria observa que a partir de 1350 a roupa masculina desenha a cintura no gibo curto e valoriza as pernas apertadas (p.65), enquanto a roupa feminina molda o corpo e sublinha as ancas, faz aparecer o decote e o colo (p.66). No nal da idade mdia o espartilho anar a cintura e realar os seios, transformando o traje e o corpo em instrumento de seduo e poder, valorizando ainda mais o processo de promoo das aparncias. Perfazendo vrias formas, no sculo XX, com a emergncia da belle poque o padro de beleza feminina impe achatadores de bustos. O desenvolvimento da indstria de roupas e de cosmticos intensica-se nos anos 1920-30, o batom (1918) em forma de cilindro um sucesso, bronzeadores, esmaltes de unha (1930), perfumes so alguns dos principais produtos usados pelas mulheres. Os progressos cientcos e tecnolgicos aperfeioam e generalizam a produo industrial de roupas e cosmticos e novas prticas corporais de embelezamento foram sendo inventadas e disseminadas, instituindo o primado da relao com o corpo (id. 2000. p.131). Essas prticas, a princpio decorativas, forma se transformando em manipuladoras, para a transformao do corpo. Alteram no apenas a forma mas o funcionamento do corporal, como implantes, extraes, redues de estmago e intestino, drogas laxantes, inibidores de apetite, aceleradores do metabolismo, cirurgias, ginstica com anabolizantes, entre outras tcnicas. Vale tudo para estar de acordo com o padro do momento. Essa produo tecnolgica da beleza, incide fortemente sobre as mulheres, levando-as a perseguirem padres inconstantes, e tem se estruturado em torno da chamada esttica da magreza, estabelecida desde os anos 1960. At os anos 1950, a gura feminina era a de um corpo voluptuoso, cintura na, seios projetados, rosto

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angelical. O cinema foi um importante meio de estabelecimento e difuso de padres de beleza e de moda. A partir dos anos 1960 a moda e suas passarelas que vai dirigir o processo de formatao e legitimao de padres estticos. A gura de Twiggy inaugurou uma nova representao do feminino a partir da esttica da magreza, uma beleza que para uns andrgina e para outros infantil, baseada no corpo magro, retilneo, seios pequenos, quadris estreitos. Esse padro foi sendo difundido pela mdia, pela moda, pelas indstrias farmacuticas e cosmticas, generalizando-se no imaginrio social como a beleza ideal, convivendo paralelamente com o modelo sensual, da mulher gostosa. Na contemporaneidade os contextos em que os processos de vida se realizam produzem o corpo gordo, agora obeso, seja pelo sedentarismo, pelos padres alimentares ou por glutoneria, e, como arma Fischler (1995, p. 69) uma das caractersticas de nossa poca sua lipofobia, sua obsesso pela magreza , sua rejeio quase manaca obesidade. Tiburi (idem) v no padro da magreza de beleza feminina uma aproximao com o corpo masculino, sem gordura, sem as formas arredondadas, cuja eliminao dos excessos pode ser pensada como uma eliminao da feminilidade do corpo... o que escapa dominao, o que refratrio ao corte matemtico da razo. Na sua opinio, a razo busca eliminar aquilo que no consegue controlar. O que est em jogo o controle dos sujeitos femininos atravs de seus corpos. Mas, essa magreza tambm pode ser vista como uma infantilizao do feminino, o que tambm poderia levar a reexo para a perspectiva de que infantilizar a mulher tambm uma forma de fragiliz-la para a dominao. No entanto o imprio da beleza tambm a indstria da beleza, assim como o imprio da magreza a indstria da magreza. Desde que existiu a moda, o corpo sempre foi construdo em diferentes formas atravs da utilizao de recursos considerados ideais para a construo da beleza, como diz Lima (2002, p. 48). A emergncia da moda e do belo sexo entrelaou a mulher, a moda e a beleza. Nos anos 1970 com o culto ao corpo, introduziu-se um universo social onde a aparncia passa a ser priorizada numa poca histrica onde a imagem ocupa a centralidade de um ambiente social que transforma tudo em mercadoria e torna as pessoas consumidoras de si mesmas. Em outras palavras, o corpo transformado em mercadoria e o desejo de beleza, inculcado pela mdia e pelo mercado, transforma as pessoas em auto-consumidoras. Os corpos so transgurados, transformados, construdos de acordo com a dinmica e os modelos estabelecidos pelos meios de comunicao de massa. A beleza veiculada como condio de felicidade, de sucesso prossional e de amor. So as pessoas bonitas, ricas, desejadas e famosas as que so apresentadas como exemplos e que se tornam referncias e padres a serem seguidos. Fabricar a prpria imagem se tornou sentido de existir, pois a imagem d acesso ao sucesso, dinheiro, amor e poder. A beleza, antes um dom natural, passa a ser um investimento pessoal, e cada um tem a responsabilidade pela sua aparncia. Assim os que esto ou se sentem fora do padro esttico dominante so discriminados e portadores de culpas e complexos.

Esse quadro se coaduna com viso de Jamesom (1996), para quem as narrativas estticas e culturais incorporam a subjetividade ao mundo das mercadorias, e criam um outro real que se sobrepes ao emprico cotidiano. O que se deseja e o que se busca o impossvel, inalcanvel, porque a imagem apresentada como ideal no existe numa referencia real mas construda pela criatividade, pela tecnologia e pelos processos mercadolgicos. Citada numa reportagem da Revista poca (8.03.03), a top model Cindy Crawford, uma das mulheres consideradas mais lindas do mundo, disse que Nem eu acordo parecida com a Cindy Crawford", para enfatizar que preciso um trabalho de produo para que ela se torne (ou a qualquer outra mulher) linda. Essa beleza a daquele instante e daquela produo, no algo que se possui mas algo que se pode fabricar. Embora jamais se alcance o que apresentado. Esse fato explorado na campanha mais recente da Dove, onde mostra uma modelo sendo produzida para uma publicidade, e o processo de interveno da maquiagem e do photo shop sobre a foto, e o efeito nal uma imagem inventada por uma sosticada produo artstica e tecnolgica, mas no a imagem da garota que foi apenas a matria prima para essa produo1. A musa das passarelas nos anos 1990 a Kate Moss, magrrima e considerada o smbolo da anorexia. Essa chamada ditadura da magreza, que tambm a ditadura da beleza a qualquer custo, apontada como uma das responsveis pelo mal estar que leva cerca de 20% das adolescentes do mundo, a maioria quase absoluta de meninas de classe mdia e alta2, a desenvolverem transtornos alimentares como anorexia e bulimia. Alm da magreza extrema, Kate tambm o smbolo de uma imagem caracterstica dos anos noventa, que dominou o mundo da moda, denominada de heroin chic, no qual a morbidez, a androginia e modelos drogadas com cara de morta e em poses desleixadas, so a temtica principal, segundo Silva (2006, p. 49). Esse padro amorfo convive com o padro seduo, da mulher gostosa, malhada e sedutora. Seca e chique ou malhada e gostosa, o importante ser bela para ter direito a sonhar com o sucesso e o amor. Na opinio de Castilho (2002) o corpo e a moda se articulam como prticas sociais e estticas de usos e costumes, sendo possvel entender a moda como construo de linguagem que se manifesta sobre o corpo (p.63).O que torna o corpo mostrado estratgia de comunicao e sentido. Os padres de beleza investidos atravs da moda so construtores de gnero presenticados nos corpos e nas subjetividades de homens e de mulheres, seja na forma como so apresentados, seja no desejo como so construdos. Que signicados esto sendo produzidos e guardados nesses corpos imaginados e disponibilizados para a manipulao quase ilimitada de recursos tecnolgicos, cientcos e estticos em busca de uma imagem inalcanvel de beleza? E quem a mulher que emerge desse contexto como responsvel pela sua beleza, que instituda como uma condio para o seu reconhecimento como mulher, e j experimenta desde cedo a recusa de si e o desejo do ideal, vivendo um contnuo estranhamento com seu prprio corpo? Ser esta uma nova forma de subordinao do feminino, pela manipulao das suas relaes com o prprio

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corpo em contraposio sua constituio como sujeito social autnomo, capaz de criao e de liberdade?

a maturidade, no mercado de moda de Fortaleza. 2006. Monograa (Bacharelado em Estilismo e Moda, Universidade Federal do Cear) Fortaleza. - Panizza, Livio. Beatriz e Laura em confronto. Disponvel em: http://

Notas 1. Disponvel em: http://estilo.uol.com.br/ultnot/2006/10/22/ult 3617u290.jhtm, acesso em 23 out 2006. 2. Dado disponvel em: http://www.santalucia.com.br/endocrinologia /anorexia/anorexia-p.htm, acesso em 14 out 2006. Referncias bibliogrcas - Fischler, C. Obeso benigno, obeso maligno. In: Santanna. Denise B. Polticas do corpo. So Paulo: Estao Liberdade, 1995. p.69-80. - Jamenson, Fredric. Ps-modernismo, a lgica cultural do capitalismo tardio. So Paulo: tica, 1996 - Lima, Vera. A construo do corpo nas formas da moda. In: Castilho, K. e Galvo, D. A moda do corpo o corpo da moda. So Paulo: Editora Esfera, 2002. - Lipovetsky, Gilles. A terceira mulher. Permanncia e revoluo do feminino. So Paulo: Cia das Letras, 2000. - Mendona, Andra V. Mulheres acima do peso, da adolescncia at

www.lologia.org.br/viiicnlf/anais/caderno04-06.html. Acesso em 30 set 2006. - Sennet, Richard Carne e Pedra. O corpo e a cidade na civilizao ocidental. RJ/SP: Record, 2001. - Silva, Camile Riete C. da. Sensibilidade e Criatividade: o fotgrafo na moda brasileira. 2006. Monograa (Bacharelado em Estilismo e Moda, Universidade Federal do Cear), Fortaleza. - Tiburi, Marcia. Toda beleza difcil. Esboo de crtica sobre as relaes entre Metafsica, Esttica e Mulheres na Filosoa. Disponvel em http://www.antroposmoderno.com/antro-articulo.php?id_ articulo=709. Acesso em 30 set 2006. - UOL Estilo.Ultimas noticias. 22/10/2006, 19h24. Vdeo mostra como publicidade engana consumidoras com beleza inventada: Disponvel em: http://estilo.uol.com.br/ultnot/2006/10/22/ult3617u290.jhtm, acesso em 23 out 2006. Maria Dolores de Brito Mota. Universidade Federal do Cear.

Construyendo la identidad patagnica


Un enfoque integral en el proceso de enseanza aprendizaje en el hbitat patagnico
Claudia Della Negra y Liliana Salvo de Mendoza

Hbitat patagnico
Caracterizacin del ambiente patagnico La Patagonia es considerada en el mundo como una entidad que, simblicamente, representa la belleza de la naturaleza inhspita en el extremo sur. Imagen plasmada por los primeros viajeros de los siglos XVII y XVIII, en las cuales se bas Julio Verne para escribir Los Hijos del Capitan Grant, obra en la que grandes distancias inhspitas, altas cumbres nevadas, indgenas a caballo y un cndor que puede levantar a una persona hasta grandes alturas (Verne 1886), son imgenes que estn en el imaginario colectivo. La naturaleza, en Patagonia, presenta una gran biodiversidad con particularidades maniestas en las distintas regiones togeogrcas en las que se la divide (Cabrera 1986), permitiendo reconocer una gran extensin de estepa en el sur, limitada al norte por el monte y al oeste por el bosque andino-patagnico. Estas tres regiones estn determinadas, fundamentalmente, por el clima que, asimismo, condiciona la actividad humana. La preservacin de los recursos naturales de esta regin tiene relevancia internacional, comenzando por la fauna marina, (ictcola y de mamferos como cetceos, dldos y trosbsidos, as como aves tan particulares como los pinnpedos); la fauna autctona terrestre (entre los cuales se destacan los guanacos), y aves como el cndor, el and y el choique descriptos y reconocidos por los primeros viajeros. Adems por una ora (con los bosques de nothofagus y Araucaria araucana, y los

montes y pastizales que an no han sido descriptos en su totalidad), y nalizando con los hidrocarburos (gas y petrleo) y los recursos minerales (hierro, carbn, lajas, yesos, etc.). Todos estos elementos, de una u otra manera, identican a La Patagonia. Por un lado, son relevantes como atractivos tursticos y por otro, son de vital importancia para la industria y la construccin. Algunos elementos del paisaje, como los turbales y los glaciares, tienen relevancia internacional por sus particularidades intrnsecas y por ser recursos que requieren medidas pertinentes para su conservacin y preservacin. Tambin los importantes fsiles de vertebrados e invertebrados del perodo Jursico y Cretcico, entre ellos, los fsiles de los dinosaurios ms grandes del mundo, Ginotosaurus carolinii, Argentinosaurus huinculensis y ahora el Mapusaurus que as como las particularidades de los fsiles marinos correspondientes al Ocano Pacco, son parte del ambiente con el que la poblacin convive manifestndose, por ejemplo, en la presencia de numerosos jardines muertos. Las caractersticas intrnsecas de la Patagonia, condicionan a las poblaciones humanas en su actividad cotidiana, tanto a las ms antiguas como a las actuales; deben hacer frente a las temperaturas extremas, 42 C mxima en verano y -20 C mnima en invierno, e inclemencias como nevadas y fuertes vientos (con rfagas que pueden superar los 100 km por hora). Hechos determinantes para las distintas transformaciones del ambiente que el hombre debe realizar para hacer frente a esas inclemencias, las cuales son una constante en Patagonia. La naturaleza convive desde el seno de cada ciudad, y el paisaje es parte de la actividad diaria y laboral de la mayor parte de la poblacin. La poblacin patagnica Cuando nos referimos a los primeros habitantes y su descendencia, el estado actual de la cuestin de las lia-

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ciones tnicas es sumamente confuso y controvertido. Los estudios disponibles estn basados en el anlisis de contraposiciones de rasgos culturales y lingsticos, y en clasicaciones tnicas elaboradas a partir de la informacin de un conjunto de fuentes analizadas desde pticas muy parciales. Existe, para las comunidades originarias, por ejemplo, una fuerte dicotoma entre lo tehuelche, lo araucano-mapuche y un gran interrogante a cerca de lo pampa. Actualmente, los trabajos procuran no tratar centralmente la cuestin de la pertenencia tnica aunque, a la hora de usar rtulos, recurren a los ms conocidos y autorizados (Mandrini 1986, Palermo 1994) (Nacuzzi 1998). Asimismo, al momento de considerar las identidades de los grupos de colonos europeos, se pierde la nocin temporal y slo se consideran a los grupos ms fuertemente representados como una unidad. Tal es el caso de los galeses en Chubut, los ingleses en Santa Cruz, los rusos en La Pampa o los alemanes en Ro Negro. No se consideran las comunidades o pequeos aportes culturales que se han sumado en las grandes migraciones que, desde el siglo XVIII han realizado su aporte al conjunto de caracteres culturales que constituyen la Patagonia. Tal es el ejemplo del chocolate que hoy constituye una industria con identidad y sello patagnico, cuyo origen lo aport la comunidad de inmigrantes suizos. Hace 14.000 aos que distintas migraciones, intercambios de pertenencias y procesos de cambio tecnolgico, han sumado elementos a la cultura de las poblaciones que habitan la Patagonia. Un elemento fundamental en el desarrollo cultural de la Patagonia, es que fue condicionado por el ambiente, los recursos disponibles y los problemas producto del ambiente natural que se han procurado solucionar. Tanto en referencia a la comunicacin entre pequeas comunidades distribuidas en grandes extensiones de terreno, como a la subsistencia y abrigo, el ambiente ha sido condicionante a partir de la biodiversidad que poseen sus distintos ambientes regionales y nichos ecolgicos. Reconocemos elementos en comn que se destacan en toda la Patagonia, pero nuestro inters no es considerarla como una unidad homognea sino, todo lo contrario, considerar su cultura material con sus particularidades regionales. Asimismo, tomar en consideracin a la identidad de las comunidades que la habitaron y la habitan a partir del conocimiento y reconocimiento de su riqueza, diversidad e interculturalidad. Histricamente, las distintas corrientes migratorias, durante 14.000 aos, conformaron una poblacin pluricultural donde la interculturalidad constituy un ensamble de relaciones humanas. En los ltimos 30 aos, con la actividad petrolera y minera, la auencia cultural aument vertiginosamente a partir de un visible aumento de la poblacin urbana, que trabaja en el campo, y un aumento en la auencia de poblacin masculina generando particularidades culturales que se observan en toda la Patagonia. Identidad patagnica La mayor parte de la poblacin tiene contacto permanente con el paisaje natural, puesto que la vida laboral del 79 % de la poblacin activa de Patagonia est

constituida por petroleros, pescadores, ganaderos, mineros, crianceros, chacareros y estancieros y un 15% de la poblacin activa est al servicio de los turistas que vienen a visitar las bellezas paisajsticas. La idea de preservacin del medio ambiente est presente en la mayor parte de la poblacin. En una pequea encuesta, donde se pregunt a la poblacin transente de la ciudad de Neuqun, qu identica a la patagonia?, el 89 % respondi elementos de la naturaleza (el glaciar Perito Moreno, el gas y el petrleo, las ballenas, los pinginos, la cordillera, dinosaurios, el viento), 8% elementos de poblacin autctona (los mapuches, la conquista del desierto, la actividad petrolera), 3% (no sabe). Consideramos que la suma de hbitos, costumbres y expresiones artsticas se reejan a travs de elementos tangibles que representan una cultura material determinada por factores histricos, sociales, geogrcos y ambientales. La poblacin de esta regin nica en el mundo, se maniesta a travs de su cultura material y no slo de sus recursos naturales. En este proceso, debemos diferenciar identidad, cmo nos vemos; de identicacin, cmo nos ven. Por ello es nuestro inters, colaborar en el proceso de conocer, aprehender y preservar la Identidad Cultural Patagnica, as como esbozar los smbolos que nos identican frente a un mundo globalizado. Conocer: el conocimiento de los habitantes, sus necesidades y sus particularidades mediante la investigacin, permitir obtener elementos de base que nos otorguen la posibilidad de recuperarlos mediante la reproduccin de los smbolos que nos identican, o a partir de la resolucin de problemas que compartimos quienes habitamos en la Patagonia. Aprehender: es vital la funcin que cumple la Escuela de Diseo en el proceso de aprendizaje a travs de la investigacin de lo patagnico, considerando el proyecto institucional que pretende ensear en trminos de Diseo en respuesta a la necesidad de los habitantes de la regin. Preservar: la preservacin de los elementos que constituyen lo Patagnico permite, crear y recrear la cultura de los habitantes de la Patagonia. En trminos generales la identidad de una comunidad se refuerza a partir del autoconocimiento y reconocimiento y a partir de la determinacin de las diferencias e igualdades respecto al otro. Si otorgamos valor a lo patagnico no slo lo generamos y promovemos para los habitantes de la Patagonia, sino que lo creamos para la exportacin y para quienes nos visitan, podremos reforzar la identidad del Diseo Patagnico, tarea en la que la EDH est comprometida y trabajando a travs del proceso de enseanza-aprendizaje.

Un enfoque integral en el proceso de enseanza - aprendizaje en el hbitat patagnico


Concepto de pioneros en la Patagonia El espritu de pionerismo, hecho de entusiasmo y empuje, sobrevive en la Patagonia. Pero su contraparte es el desarraigo, la provisoriedad del asentamiento de buena parte de su poblacin ms nueva. Esta contradictoria

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e inmensa extensin de nuestro territorio, bella y provocativa o rida y agresiva, segn de que regin se trate, es hoy en da algo as como un enigma... La Patagonia, ltimo sector del territorio nacional en ser colonizado y apropiado por el pas representa paradjicamente, el futuro mtico de la Argentina Es sin embargo, el sector ms despoblado del pas; el que cuenta con menos vas de comunicacin terrestres y el ms castigado desde el punto de vista climtico (Arq. Lala Mndez Mosquera y Marcelo Martn) Qu signica ser pioneros?: Aquellos seres humanos que a partir del conocimiento y anlisis de un medio cultural y/o geogrco diferente descubren reas poco desarrolladas y actan sobre esas reas, transformndolas para una mejor calidad de vida. Los pioneros trascienden su entorno inmediato, descubren realidades diferentes a las suyas y se sensibilizan con ellas. Los pioneros se hacen responsables de s mismos, gestores de sus propias vidas y no meros observadores. Los pioneros proponen a la comunidad actividades exigentes que generan desafos. Los pioneros generan cultura. Qu signica cultura? Segn UNESCO "la cultura comporta una normalizacin y preservacin de la diversidad siendo el patrimonio tangible el elemento ms visible del patrimonio cultural. Se compone de los bienes inmuebles, como son los monumentos, edicios, lugares arqueolgicos, conjuntos histricos, y tambin los elementos "naturales", como los rboles (bosques, arboledas urbanas, parques, plazas o conjuntos diversos, etc.), lagos, ros, montaas y otros, que encarnan importantes tradiciones culturales o han sido legado de poblaciones pioneras o ancestrales, y los bienes muebles, que engloban las obras de arte de cualquier tipo, los objetos de inters arqueolgico, los que reejan tcnicas tal vez desaparecidas y los objetos de la vida cotidiana, como pueden ser utensilios y otros, debiendo tambin aadir el patrimonio intangible que constituye el patrimonio intelectual. Ser pioneros en la enseanza del Diseo en la Patagonia nos ha permitido realizar un proyecto acadmico institucional innovador, surgido naturalmente a partir de las necesidades, deseos y demandas regionales con la impronta de las diferentes culturas que co-existen y/o conviven en la Patagonia en un espacio-tiempo determinado. Qu signica un proyecto institucional innovador? Las instituciones tienen un objetivo o misin para la cual fueron creadas. A veces, la misin no diere en nada de otras instituciones de la misma especie. Otras veces se generan pensando en modicar, mejorar, actualizar o renovar los objetivos de otras de la misma especie. Sin embargo todas se referencian a las ya existentes. El caso de la EDH se genera pensando, en un primer momento, en mejorar el proceso de enseanza de las instituciones educativas existentes dedicadas al Diseo ya que la historia demuestra que los saltos cualitativos estructurales llevan implcita casi siempre la evolucin. Estas instituciones actan en el marco del paradigma establecido en los grandes centros urbanos de nuestro pas. A veces, proponen cambios de apariencia, pero no estructurales. Algunas de nuestras facultades de

arquitectura, diseo y urbanismo presentan los mismos programas de grado con mnimas diferencias de contenidos desde hace dcadas. Neuqun, lugar geogrco donde se instala la Escuela de Diseo en el Hbitat, mostraba algunas de las caractersticas comunes patagnicas, una ciudad crecida apresuradamente, que adoleca de un espritu unicador de pertenencia de los habitantes donde conuyen inquietudes individuales y no ofreca una respuesta adecuada a ese lugar geogrco especco ni a sus recursos materiales. La poblacin transmutante, no sinti la necesidad de integrarse a la ciudad. Faltaba diseo, pero no un diseo importado del exterior o de las grandes capitales o de las ciudades litoraleas o de las cuyanas, etc. faltaba un diseo propio patagnico. Neuqun, donde no existan instituciones formadoras en diseo ofreca la posibilidad de generar otra forma alternativa de enseanza del mismo. Si bien nace la EDH, como es comn, con una propuesta personal, representa el sentir de muchas personas, ya que stas rpidamente se agrupan alrededor de la idea, comprometidas en la misin y objetivos de la Institucin y una gran aceptacin por parte del medio patagnico dndole ms consistencia a la idea original. La riqueza cultural de algunos profesores y profesionales dispuestos a generar nuevas formas de enseanza del diseo en el contexto patagnico, son egresados de diversas universidades del pas, con historias y fantasas, llegadas desde los ms diversos rincones, con improntas culturales de origen, con una carga expresiva particular en su formacin, etc. Estos pioneros conforman el cuerpo docente. As como todo docente debe realizarse a travs de su trabajo, tambin debe estar absolutamente comprometido con el proyecto institucional. A travs de diversos seminarios en los ltimos 13 aos, muchos profesores de universidades pblicas y privadas del pas se involucraron con el proyecto y nos permitieron nivelar la propuesta con instituciones reconocidas a nivel nacional. Estos seminarios de temas de diseo, que se dictan en la escuela, son abiertos a la comunidad con el objeto de comprometer a sta en la construccin de una identidad regional en el diseo. Por ejemplo: Seminarios con la presencia de asociaciones profesionales, PyMEs, empresarios, etc. que participan en la concrecin y comercializacin de productos, Seminarios para artesanos en conjunto con estudiantes de diseo industrial; posibilitando, a aquellos, aportar la fuerza de la tradicin regional y, a stos, a recrear y actualizar los objetos como productos de diseo, Seminarios dirigidos por profesionales y profesores destacados en diferentes reas de diseo y la presencia de todos los alumnos de las diferentes carreras de la EDH y comunidad. En este momento y lugar geogrco, el proyecto institucional de la EDH, pretende ensear a pensar en trminos de Diseo, como respuesta a las necesidades de los habitantes de la regin, acorde a su hbitat, y con las tecnologas apropiadas del lugar. Formar en las nuevas generaciones un espritu crtico que pueda detectar invariantes de diseo, que existen dentro de la regin

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patagnica, aportando al diseo un carcter integral, en donde se concatenen y complementen todas sus especialidades. El producto de diseo sea ste, espacio, objeto o mensaje, responde a un mismo proceso subyacente que tiene una relacin ntima con las necesidades, deseos y demandas de la poblacin, inmersas en un medio cultural y geogrco determinado. Ante este mbito especial patagnico, con grandes necesidades y urgencias de diseo y de diseadores comprometidos con la regin que resuelvan los problemas inmediatos de la poblacin, la EDH aborda, en esta primera fase de su proyecto, una unidad en la visin en las cuatro especialidades de las carreras terciarias que ofrece: diseo grco, en el hbitat, industrial e indumentaria. Para una segunda fase proyecta la especializacin de un mayor nivel de complejidad. Este proceso es factible considerando que estamos hablando de una Institucin de tamao medio (al momento unos 250 alumnos). Enfoque integral en el proceso de enseanza y de aprendizaje: - En el concepto de proceso de diseo: Consideraciones prioritarias desde la Institucin sobre el concepto de diseo: Diseo, sea urbano, arquitectnico, industrial, grco es expresin de cultura y sismgrafo del desarrollo de un pas o regin en un momento determinado. Los objetos y/o productos de diseo reejan el contexto tecnolgico. Contexto socio-cultural. Contexto econmico. Contexto ambiental Rainer Funke (1987) ha ilustrado evidentemente el problema forma-contexto sobre la base de la Semitica: Una condicin esencial para la semioticidad es la situacin de Contexto. Los objetos slo se interpretan como signos cuando se perciben en un entorno que tiene una interpretacin determinada. Diseo es una actividad de servicio a la comunidad, con la impronta creativa del diseador. Responsabiliza a ste, desde el anlisis de las necesidades fsicas o psquicas del usuario, hasta la concrecin de la vida til del objeto, prejada en las premisas de diseo. Ms all de sta, en lo que reere al impacto sobre el medio ambiente, la contaminacin local y global, reduccin y reciclado de deshechos, ahorro de energa, agua y materias primas, etc. Diseo apunta a mejorar la calidad de vida del hombre en todos sus aspectos y por lo tanto debe respetar el equilibrio ecolgico. la responsabilidad ampliada del productor por sus propios productos, incluso al trmino de su ciclo de vida. Medardo Chiapponi Todos los productos de diseo, parten de un mismo proceso proyectual, la formulacin de la necesidad, demanda o deseo del ser humano contextualizado en un hbitat determinado por su geografa, historia, sociedad y cultura hasta el producto terminado: espacio, objeto, mensaje, indumentaria que debe dar satisfaccin a dicho ser individual o social. En n, productos con identidad regional en conjuncin con un mundo globalizado. En el proyecto institucional de la EDH, se aanzan, en primer trmino, estos conceptos invariantes del proceso de diseo en las diferentes carreras:

Deteccin o generacin de la necesidad, demanda o deseo del hombre no cubierta hasta el momento con el objeto de mejorar su calidad de vida contextualizado en su medio ambiente natural, socio-cultural y tecnolgico. Anlisis, identicacin y delimitacin del problema, seleccin de interlocutores. La formulacin del problema proyectual. El reconocimiento de la propia subjetividad del diseador frente a la problemtica, creatividad, rol social del diseador, consideraciones ticas. Caractersticas del usuario o destinatario. El anlisis de situaciones contextuales similares respecto al medio natural, social-cultural y tecnolgico. El anlisis de objetos anlogos que responden por aproximacin a las necesidades, deseos o demandas del destinatario, desde lo funcional, morfolgico, semntico y/o tecnolgico. Interpretacin del anlisis, y formulacin de premisas de diseo, incluyendo vida til e impacto ambiental. Formulacin del programa. Bsqueda de alternativas de solucin abordando todas las etapas del proceso. Evaluacin y seleccin de la solucin ptima Desarrollo, simulacin, vericacin, fabricacin, y comercializacin. Con este concepto integral de proceso de diseo subyacente, se aborda la especializacin de acuerdo al objeto de diseo, contenidos, tecnologa, modos de produccin.

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- En la Currcula de las Carreras: Se parte de un Ciclo Preparatorio Nivelador y Orientativo, comn a todas las carreras de diseo, en donde se forma al alumno en las invariantes en el proceso proyectual: diseo, comunicacin y morfologa, trabajadas desde un concepto de unidad tambin en los resultados del producto: espacio, mensajes, objetos e indumentaria. Este Ciclo nivela, instrumenta y orienta hacia la especializacin del alumno en un rea del diseo, pero con un concepto integral tanto en los procesos como en los resultados. En las asignaturas de cada una de las carreras se mantiene la visin integral en los contenidos a ensear: Contenidos comunes referidos a las invariantes subyacentes en el proceso de diseo en todas las disciplinas proyectuales de las carreras. Disciplinas comunes en las distintas carreras en el rea humanstica y cultural, asignaturas tales como Mtodos de Investigacin, Historia y Teora del Diseo, Psicologa, Sociologa, etc. Disciplinas como Historia y Teora del Diseo, asignatura presente en todos los aos de las carreras, se imparten con un concepto integral, tanto en la cronologa como en la teora. En los dos primeros aos, se reconocen y analizan todas las expresiones tangibles del patrimonio cultural, espacio, mensajes y objetos. En el tercer ao, se aborda con mayor intensidad las corrientes contemporneas en el rea del diseo especco.

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Seminarios extracurriculares de diferentes temas de Diseo, comunes para alumnos de todas las carreras y abiertos a la comunidad. Dictados por profesores reconocidos de universidades del pas y profesionales destacados, que se integran al Proyecto Institucional. Participacin de grupos de la comunidad, empresarios, artesanos, etc. Talleres de simulacin de prctica profesional con problemticas concretas que requieren la participacin de los alumnos del ltimo ao de diferentes carreras. Estos posibilitan la proyeccin de los alumnos al mbito laboral. La visin de las futuras relaciones entre los diferentes actores en la puesta en marcha de un diseo integral, la organizacin de sus propios estudios o empresas, la ejecucin de los diseos y su legalizacin, basados en un corpus losco y tico. Exposiciones. En la Institucin se realizan exposiciones permanentes de los trabajos de las distintas carreras, actualizadas con las ltimas producciones. Esto aporta a desarrollar un espritu crtico e integral en el alumno. Tambin ser partcipes del trabajo de los dems compaeros con el n de fomentar el trabajo en equipo e interdisciplinario.

Tambin se seleccionan temas comunes de diseo a desarrollar en todos los talleres de las diferentes carreras ya sea con un fuerte concepto morfolgico-semntico (ej: movimiento, recreacin del arte cintico en los talleres de los primeros aos) como de gran compromiso social-funcional. (ej. diseo para la salud en los ltimos talleres). Metodologa de enseanza y aprendizaje. Fundamentacin Metodolgica: La presencia del Ser humano y el Espacio son los ejes conceptuales en todas las carreras considerando el conocimiento del Hombre en todos sus aspectos, antropolgicos y culturales, sntesis de su tiempo y de su hbitat. Un profundo conocimiento del espacio donde el hombre realiza sus actividades, la caracterizacin y representacin del mismo es una premisa fundamental en todas las carreras de diseo que se dictan: indumentaria, grco, industrial, hbitat. Ej. Sealtica en Diseo Grco. Instalaciones para exhibicin de Indumentaria, etc. Richard Buchanan llama la tercera era del Diseo. Es decir, una disciplina que toma el diseo como centro de accin el cual se ve afectado, por igual, de los procesos de manufactura, de los asuntos estticos, de la comunidad de uso, pero sobre todo, toma como centro al ser humano y su relacin adecuada con el entorno. El objetivo de las carreras terciarias en nuestro proyecto es aanzar los contenidos respecto al ser humano individual o social, siologa, psicologa, cultura en sus actividades cotidianas con el equipamiento adecuado y la denicin del espacio circundante en un contexto y hbitat determinado. No obstante, en la metodologa se parte de invariantes y generalidades de contenidos en el proceso de enseanza y de aprendizaje en el Ciclo Preparatorio Nivelador y Orientativo realizndose, permanentemente en la materia troncal Taller e Historia y Teora del Diseo, anlisis de productos del hbitat universal, nacional, patagnico, regional y local. El aanzar contenidos con una menor cantidad de variables en una carrera de nivel terciario permite a los alumnos una salida laboral inmediata, y nos proyecta como institucin educativa en una segunda instancia donde se integren disciplinas que aborden problemticas de mayor complejidad en las especializaciones del diseo, como as tambin en la arquitectura, el diseo urbano, el planeamiento, etc. En otras palabras, aunque la propuesta parte de la contextualizacin en el ambiente fsico, hace hincapi en su metodologa de enseanza que es aanzar, en primer trmino, el concepto: funcin del hombre con el equipamiento adecuado deniendo el espacio circundante antes de abordar mayor cantidad de variables. Los grandes maestros de la arquitectura y del urbanismo nos trasmiten en sus obras el absoluto conocimiento del hombre, Aalto con la produccin de manijas dando respuesta a lo hptico, Le Corbu o Mies diseando sillas ponderando lo ergonmico, las luminarias de Wright respondiendo adecuadamente a la percepcin visual del hombre o de Zaha Hadid en el diseo de equipamiento. Ante una entrevista a Zaha Hadid (Arqchile) se le pregunt Es diferente ocuparse de un interior que abor-

Trabajo Integral de Vinculacin Productiva, ltimo trabajo de las diferentes carreras de diseo. Trabajo con comitente real, para instituciones regionales de bien pblico, sin nes de lucro. El alumno debe resolver un problema de diseo especco denido por el comitente con la aprobacin de ste y la supervisin de los profesores de las diferentes asignaturas de la carrera especca. Pero, adems, debe integrar, en su proyecto, premisas de diseo para las otras reas del diseo. Ejemplo: en la carrera de Diseo en el Hbitat ante la resolucin de un espacio interior, deben enunciar premisas de diseo de sealtica, arquigrafa (grco), equipamiento (industrial), indumentaria corporativa (indumentaria), etc. Cabe destacar que la aprobacin parcial y nal se realiza mediante un Jury intermedio y otro nal con profesores invitados de la regin. Por otra parte, el alumno del ltimo ao puede participar e integrarse en el Departamento de Extensin al equipo denominado Grupo Conuencia que est conformado por profesores, profesionales de la regin y alumnos que realizan, a travs de convenios, trabajos de urbanismo, arquitectura y diseo, tanto para municipios como para instituciones de bien pblico sin nes de lucro. Esto les permite la participacin en equipos multidisciplinarios con un comitente real de la regin. - En la prctica Taller (Diseo Industrial, en el Hbitat, Indumentaria, Grco): Es la materia troncal de cada una de las carreras. Esta prctica proyectual es abordada en todos los aos, en ella se integran en el proceso de enseanza-aprendizaje y en las instancias de evaluacin las tres disciplinas fundamentales para la resolucin de un problema especco: Diseo, Morfologa y Comunicacin. Los contenidos de las tres disciplinas se imparten en forma espiralada de menor a mayor complejidad funcional, morfolgica y comunicacional para la resolucin de un programa de diseo.

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dar la estructura de un edicio? Respondi, la diferencia quiz radique en que se utiliza un material diferente. Pero ambas cosas se pueden conjuntar en un mismo espacio e incluso un mismo creador puede llevar a la prctica las mismas ideas en el diseo interior y en la arquitectura. Se trata, en realidad, de diferentes capas de complejidad, pero tanto uno como otro, son movimientos que al n y al cabo comparten las mismas ideas, aunque ciertamente llevadas a cabo de distinta manera. En algunas de las instituciones educativas del pas se pretende transitar rpidamente a lo general dando por sobrentendido lo particular: el hombre y sus funciones, y la denicin del espacio circundante. Aunque convencidos que en la vida profesional todo proceso es simultneo, lo particular y lo general, en la metodologa de enseanza creemos que es fundamental ir incluyendo variables. La Escuela de Diseo en el Hbitat propone una mirada integral y dinmica en el proceso de enseanza-aprendizaje del diseo en el hbitat patagnico, considerando sus particularidades regionales en conjuncin con el mundo globalizado. Pretende cubrir las necesidades de una comunidad joven, asistindola en su crecimiento y colaborando en la construccin de una identidad patagnica. El modelo de formacin no es el nico posible, pero es el que se plantea en este espacio- tiempo atendiendo al dilogo permanente con la realidad que la rodea.

sobre los principios del diseo centrado en lo humano. Encuadre, revista, vol 2, num. 3. Abril 2004. (3) - Bunge, Mario. La investigacin Cientca, su estrategia y su losofa. Trad. Manuel Sacristn L. Barcelona, Ariel, 1979. - Burdek, Bernhard. E. Historia, Teora y Prctica del Diseo Industrial. Editorial Gustavo Gili. Barcelona.1999. - Cabrera, Luis. Fitogeografa de la Argentina. pp. 28. Ed. Plus Ultra. 1986 - Chiapponi, Medardo. Cultura Social del Producto. Ediciones Innito. Argentina. 1999. (2) - Diseo y Comunicacin Visual. Contribucin hacia una metodologa didctica. Editorial Gili. Barcelona 1985 - Frampton, Kenneth Lugar, forma e Identidad: hacia una teora del regionalismo crtico (Ficha) en Toca, Antonio (ed): Nueva Arquitectura en Amrica Latina. Presente y Futuro, Gustavo Gili, Mxico, 1990. - Frascara, Jorge. Diseo grco para la gente. Editorial Gili. Barcelona - Gonzlez Ruiz, Guillermo. Estudio de Diseo .Editorial EMECE. Buenos Aires. 1994 - Margoln, Vctor. Los estudios de diseo y la educacin de los diseadores. Temes de Disseny - Munari, Bruno Cmo nacen los objetos? Editorial Gustavo Gili. Barcelona. 2000 - Nacussi, Lidia. Identidades Impuestas pp148-170. Ed. AAPA Argentina.1998 - Quarante, Danielle. Diseo Industrial I y II. Ediciones CEAC. Barcelona. 1992 - Suplemento Arquitectura, Diseo y Construccin - La Maana del Sur: Vertientes Andinas. Arq. Oscar Aprea. 1999 (1)

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- Verne Julio. (1886) Los Hijos del Capitn Grant. pp 8-10. Editorial Planeta. Argentina 1994 - Wong, Wucius. Fundamentos del Diseo bi y tridimensional. Editorial Gustavo Gili. Barcelona.1979. Claudia Della Negra. LIC. Antroploga - Arqueloga. Profesora Conocimiento y Crtica. Escuela de Diseo en el Hbitat. Fundacin Hbitat Patagnico. Liliana Salvo de Mendoza. ARQ. Coordinadora Institucional. Escuela de Diseo en el Hbitat. Fundacin Hbitat Patagnico.

Interviniendo la ciudad simulada


Brbara Echevarra Hace algunos das me par por la calle una seora, personaje de pelcula Almodvar primero me pregunt si yo era espaola, pero la decepcin por mis races sudacas, no le impidi llamarme la atencin sobre las paredes de la ciudad. Totalmente indignada, por tal muestra de vandalismo, no poda entender cmo alguien era capaz de sabotear de aquel modo la pureza del gris muro. Lo que en verdad no poda entender era que las paredes de la ciudad hablaran, y adems que lo hicieran de un modo tan subversivo. Cmo poda ser que esos muros no captaran el mensaje de progreso que respira el resto de la metrpolis. La escena era clara, en realidad esa

seora simplemente estaba representando su papel de el ciudadana comprometida con la causa. Aceptmoslo hace tiempo que la globalizacin lleg y ahora ms que nunca con todas sus fuerzas est gestionando una estrategia de transformacin urbanstica, econmica y social. Un novedoso modo de dominacin poltica se nos impone y de una manera de lo ms natural, un modelo productor de sentido, de discursos que apuntan a neutralizar las relaciones sociales a travs de la desinfeccin del espacio pblico. Y as, casi sin darnos cuenta, un da nos despertamos y el nuestro se haba convertido en el reinado de la de la soledad y la desintegracin, predominio de la actualidad y la urgencia del momento presente. Es la calle el espacio de la indenicin, colmada de actores privados, que ocultos tras sus mscaras practican sus roles, exhibiendo slo los fragmentos de su personalidad.

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Usuarios de este escenario codicado, o quizs turistas, que transitan, que uctan incesantes, para devenir en individuos pblicos. Danzantes en nuestro propio cuerpo, caminantes invisibles sobre la geografa urbana. Empapados de imgenes perfectas y discursos vacos. Al igual que aquella seora, quisiramos creer que este sistema funciona como tanto nos prometen los mensajes pacicadores, ngir que slo debemos dejarnos invadir por la sensacin de desarrollo social-econmico-cultural- y que s yo cuantas otras cosas. Pero desde adentro algo crece, una especie de indigestin sistemtica que nos dice que las cosas no estn funcionando como deberan. Son los espacios privatizados con su gran despliegue de tcnicas de exclusin, seguridad y vigilancia los que nos hacen pensar que no todo puede ir tan bien como nos dicen, 1984 nos viene a la mente, panpticos urbanos, un gran otro que nos mira y en cualquier momento puede desenchufarnos y dejarnos fuera del sistema. Entregados a la individualidad y al paisaje efmero percibimos que algo est pasando, y esta vez la cosa nos acecha en un plano casi inconsciente, pero al mismo tiempo, sumamente tangible. Nos encontramos frente a un acontecimiento nuevo en nuestra historia, la constitucin de la Ciudad-Marca, un nuevo rgimen que se basa en la movilizacin total de las diferencias hacia un solo proyecto, hacia una sola realidad. El territorio urbano como sede de la produccin y reproduccin social. En una ciudad que hace propaganda de s misma construyendo discursos institucionales tales como el crecimiento econmico y el progreso social, discursos dirigidos tanto al ciudadano como al capital interesado en invertir en un modelo as. La conuencia pblico-privada, en otras palabras, la intervencin directa del capital en el proceso mismo de denicin de las polticas territoriales, polticas que van mucho ms all de los aspectos estrictamente urbansticos. Las grandes ciudades son las multinacionales del siglo XXI (Borja y Castells) Como parte de esta estrategia observamos la desarticulacin de los espacios alternativos que obstaculizan el impulso de urbe ordenada. Me reero puntualmente al desalojo de casas okupas, cierre de espacios de arte y msica no habilitados, a la reglamentacin que cada da codica un poco ms la actividad callejera, a la puesta en marcha del plan de remodelacin de los barrios como Poble Nou y el Raval, entre otros. En s, poniendo en movimiento el proceso de construccin de la Marca Barcelona, una ciudad ideal para el turismo, la mejor tienda del mundo. La ciudad que lava su cara para crear una nueva imagen de metrpolis pulcra, al mismo tiempo que se renueva bajo una campaa de llamativos eslganes que promueven el multiculturalismo y la diversidad. Titulares que esconden una verdad cada vez ms tangible, una ciudad que pertenece al capital. Y lo hace poniendo de forma rentable distintos aspectos sociales, con el objetivo de organizar y neutralizar el desarrollo de la vida urbana. De esta manera se intenta crear una cartografa nica basada en bloques de cemento y organizada a travs de una minuciosa sealtica urbana. La ciudad que se presenta como un manual de uso, como una gua rpida

de paso, invadida por el texto que se nos impone y nos introduce en un ritual ms o menos relajado y, digamos, poco comprometido. Somos parte del proceso postfordista, que mediante la esterilizacin de la diferencia y la desarticulacin de los mbitos de socializacin, se dispone a controlar mediante espacios formalizados toda conictividad social que pueda interferir con el despliegue del Proyecto-ciudad. El fascismo posmoderno y la consecuente eliminacin de lo poltico como espacio donde negociar los conictos que produce la nueva forma de dominacin. As como la construccin de nuevos signicantes, la conguracin del saber, la informacin, la cultura y las relaciones sociales como mercancas. La comunicacin transformada en materia prima, instrumento y, producto nal el lenguaje puesto a trabajar Pero Qu sucede con las visiones antagonistas en una metrpolis que utiliza la propaganda institucional para controlar el espacio de lo poltico, clausurndolo, logrando as una dominacin invisible, casi natural e incuestionable? Los muros de la ciudad son la apertura hacia la crtica y la reexin sobre nuestra experiencia cotidiana y sus mltiples construcciones de sentido, en una ciudad que desarrolla discursos institucionales que desarman la identidad poltica y eliminan toda resistencia provocada por la nueva forma de poder. Se ha llegado a un punto en que la disidencia poltica, la crtica del sistema dominante ha dejado de tener una dimensin poltica, para convertirse en una patologa de inadaptacin. Barcelona marca registrada, un model per desarmar. Uni Temporal dEscribes (UTE), Barcelona, Ed. Virus, 2004. La intervencin de la esfera pblica apunta a la crtica de la no-cuestionabilidad de lo existente, mediante la transformacin de los discursos cerrados en situaciones abiertas, tal como se plantea en el Manual de la guerrilla de comunicacin utiliza las estructuras de poder tergiversando y apropindose de sus cdigos El sabotaje cultural como crtica social, para reconquistar el espacio urbano. Hace un tiempo que vengo jugando con la idea de pensar el espacio pblico como una representacin, la calle convertida en imagen de s misma, la simulacin urbana. Sabemos que la realidad no existe, que debemos conformarnos con la percepcin que de ella podamos sacar. Y qu pasa cuando los cdigos cambian y alteran nuestra manera de pensar, de relacionarnos con el mundo, acaso no cambia ste por defecto. Pienso en la escritura digital sobre las paredes de la ciudad. Para proyectar un universo diseado por nuevas prcticas visuales, capaces de generar acontecimientos, en imagen-movimiento, en imagen-tiempo. Prcticas para repensarnos en nuestros vnculos con las tecnologas. Prcticas ideolgicas, a travs de las cuales nos reinventamos y reinscribimos nuestro cuerpo en un mundo inmaterial. Nuestra mente codicada en ceros y unos ha trasformado el entorno en el que nos movemos, alimentando nuevas necesidades. Propongo que reexionemos sobre la posibilidad de llevar el hipertexto a la calle. Quizs demasiado tiempo frente a la computadora. Pero supongo que no soy la nica que despus de una jor-

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nada intensa de trabajo sale a la calle y piensa en que esta vez si que las nubes parecen mal clonadas, o quizs frente a una pequea equivocacin lo primero que viene a la mente es ctrl+z, y esto es slo a nivel de las pequeeces cotidianas. Ni hablar de nuestra existencia en trminos de red, los tags por los cuales nos movemos, los clicks que hacemos diariamente en nuestra rutina. Como nos gustara tener un botn de ESC para salirnos de las situaciones impuestas. Dejando el delirio un poco de lado, y volviendo al tema, me encuentro mirando nuevamente estos espacios, dibujos y escrituras sobre las paredes al descubierto de los edicios demolidos, en su mayora casas okupas viene a mi mente la pregunta qu pasara si esos links ya existiesen? Podramos pensar la escritura sobre las paredes como hipertextos hacia otras realidades? links que nos permiten desdoblar el mapa en una innitud de signicados sobre esta red social, red de lo real. Me interesa la escritura de las paredes porque nos remiten a otras situaciones posibles, o quizs slo soadas. Nos remiten a existencias, a espacios demolidos, borrados de nuestro plano. Pero con lo que no cuentan aquellas maquinarias del progreso es que ya nosotros nos escapamos del plano y esas imgenes del vaco existente, esas geografas borradas, de las que ahora quedan tan slo esas paredes, son an ms fuertes. Y esas palabras quedan al descubierto y pasan a formar parte del imaginario colectivo, son links que nos transportan fuera de la ciudad simulada.

- Aug, Marc Los no lugares. Espacios del anonimato, Espaa, Gedisa, 1998. - Barcelona marca registrada, un model per desarmar Uni Temporal dEscribes (UTE), Espaa, Ed. Virus, 2004. - Baudrillard, Jean Cultura y simulacro, Espaa, Kairs, 2005. - Comolli, J-L Cine contra espectculo en Filmar para ver: escritos de teora y crtica de cine, Argentina, Ed. Simurg; Ctedra La Ferla (UBA), 2002. - Delgado Ruiz, Manuel Disoluciones urbanas, Colombia, Ed. Universidad de Antioquia, 2002. - Delgado Ruiz, Manuel El animal pblico, Espaa, ANAGRAMA, 1999. - Goffman, Irving La presentacin de la persona en la vida cotidiana, Argentina, Amorrortu, 1981. - Grupo autnomo a.f.r.i.k.a., Luther Blisset y Sonja Brnzels Manual de guerrilla de la comunicacin, Espaa, Virus, 2000. - Lefebvre, Henri La revolucin urbana, Espaa, Gallimard, 1970. - Modos de hacer. Arte crtico, esfera pblica y accin directa, un proyecto editorial de Paloma Blanco, Jess Carrillo, Jordi Claramente y Marcelo Expsito, Espaa, Universidad de Salamanca, 2001. - Teora de la deriva y otros textos situacionistas sobre la ciudad, Edicin a cargo de Libero Andreotti y Xavier Costa, Espaa, ACTAR, 1996. - Virno, Paolo Gramtica de la multitud, Espaa, Ed. Tracantes de Sueos, 2003. - Virno, Paolo Virtuosismo y revolucin Espaa, Tracantes de Sueos, 2003. Sitios on-line - Slavoj Zizek,e The Matrix, o las dos Caras de la Perversin, Accin Paralela #5. En http://www.accpar.org/numero5/index.htm

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- Slavoj Zizek, Bienvenidos al desierto de lo real, Aleph. En http:// aleph-arts.org/pens/desierto.html Brbara Echevarra, Diseadora de Imagen y Sonido, Universidad de Palermo. Mster en Cultura Visual, Universidad de Barcelona.

Metodologia projetual de design para desenvolvimento do conceito de veculo utilitrio


Ana Maria Paiva Ferreira, Frederico Souto dos Santos y, Jairo Jos Drummond Cmara.

Introduo
Este artigo aborda parte de um projeto que integra a diversicada linha de pesquisas em Design Automotivo do Centro de Pesquisas e Desenvolvimento em Design e Ergonomia - CPqD da Escola de Design da Universidade do Estado de Minas Gerais e busca apresentar etapas que envolvem o processo de desenvolvimento de um veculo utilitrio conceitual, considerando o modelo acadmico, o modelo adotado por algumas montadoras e o mtodo desenvolvido pelo CPqD. Para isso, em cima de um referencial terico, foi desenvolvido um veculo para transporte de cargas.

Apresentao e delimitao do tema O transporte de cargas, independentemente da quantidade ou do tipo, inevitvel na sociedade atual. No dia a dia, as pessoas convivem com a movimentao de cargas em diversas escalas, desde objetos pessoais a produtos que s chegam a elas devido a uma rede extensa e bem articulada de transportadores. De acordo com Lima a movimentao de cargas um fator primordial na economia de um pas. No Brasil, vivese um momento de grandes mudanas no setor industrial que vem aumentando cada vez mais a competitividade, alm da necessidade de rapidez na entrega de servios e produtos. A demanda de novos postos de distribuio, reduo de custos e tambm de uma logstica que atenda tanto as empresas quanto aos clientes, faz com que se torne cada vez mais relevante, a forma com que essas cargas so transportadas. Especialmente no caso do Brasil, em que a malha rodoviria extensa e extremamente utilizada, responsvel pela maioria da distribuio das mercadorias que chegam at o consumidor.

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- Padres de movimentao da carga urbana (Fonte: LIMA apud. Marra (1999) adaptado): Pdrao Rotineiro Residencial: Correio, gs, coleta de lixo Empresarial: Coleta de resduos industriais, matrias primas, combustvel Pdrao Eventual Residencial: Mveis, alimento, encomenda Empresarial: Maquinas, material de construao Pdrao Contnuo Residencial: gua, energia eltrica, TV, telefone Empresarial: gua, energia eltrica, telefone, comunicaao de dados

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do conceito, buscou-se um mtodo com base nos livros: Projeto de Produto: guia prtico para o design de novos produtos, de Mike Baxter (2003), e, Anlise do Valor, de Joo Mrio Csillag (1995). Foi utilizada tambm a pesquisa de conceitos em montadoras e o mtodo utilizado no CPqD em outros projetos como Sabi (2004), ria (2000), olo (2001). Projeto conceitual segundo Mike Baxter (2003) Para que o processo do projeto conceitual seja bem sucedido, de acordo com o autor, necessrio gerar o maior nmero possvel de conceitos e fazer a seleo daquele conceito mais adequado ao projeto.

O Brasil apresenta um conjunto de caractersticas bem particulares em relao ao movimento das cargas em suas cidades. A grande participao transporte rodovirio na movimentao regional de cargas e a grande quantidade de conglomerados urbanos cortados por rodovias induzem naturalmente a entrada do caminho na cidade. Porm, o uso de grandes caminhes de carga se mostra inecaz no ambiente urbano devido ao espao ocupado e a diculdade de locomoo em locais com alto nvel de circulao de automveis alm de danicar o asfalto e contribuir com o aumento de rudos e vibraes. O segmento de transporte urbano de cargas vem experimentando desde 2.000 um expressivo crescimento. Nota-se tambm uma maior demanda por caminhes comerciais leves e veculos mais apropriados para os centros urbanos, dada as questes relacionadas ao trfego e estacionamento, mais complicados para utilitrios de maior porte. Soma se a essas questes, os custos de operao maiores para veculos dessa categoria (ECONOMIX/WEBTRANSPO,1). A demanda por veculos de carga leves, que se movimentam com facilidade nos grandes centros urbanos se tornou o tema de estudo deste trabalho, devido tambm escassez de pesquisas e desenvolvimento de novos conceitos de caminhes e utilitrios de cargas quando comparados aos vrios carros conceitos desenvolvidos pelos prossionais que trabalham com o transportation design.

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Etapa 1 Metodologia Criativa: Anlise e denio do problema. Projeto Conceitual: Objetivos do projeto conceitual. Resultados: Proposio do benefcio bsico, dentro das metas xadas na especicao do projeto. Mtodos de Projeto: Anlise do espao do problema. Etapa 2 Metodologia Criativa: Gerao de idias sobre conceitos. Projeto Conceitual: Gerao de conceitos possveis. Resultados: Gerao de muitos conceitos. Mtodos de Projeto: Anlise das tarefas. Anlise das funes do produto. Etapa 3 Metodologia Criativa: Seleo das idias sobre conceitos. Projeto Conceitual: Seleo de conceito de acordo com a especicao do projeto. Resultados: Seleo do melhor conceito em comparao com as especicaes do projeto. Mtodos de Projeto: Matriz de seleo dos conceitos.

Objetivos
Este artigo tem como objetivo apresentar o processo de desenvolvimento de um veculo utilitrio, conceitual, baseado em mtodos acadmicos, mtodos utilizados por montadoras, alm do mtodo desenvolvido pelo CPqD em outros projetos de conceituao de veculos.

Reviso bibliogrca
As pesquisas dos mtodos e ferramentas que foram utilizados do processo de conceituao do projeto foram feitos com base na necessidade de selecionar meios que culminassem em um conceito que repensasse a forma de transportar cargas leves em um ambiente urbano. Estes meios selecionados tiveram como objetivo identicar as reais necessidades e diculdades na tarefa diria do transporte de cargas. De acordo com as necessidades preliminares de um sistema que norteasse todo o processo de desenvolvimento

O objetivo do projeto conceitual proposto pelo autor denido de acordo com as restries, os limites do problema identicado e a proposta do benefcio bsico para que culmine no desenvolvimento da funo do produto e sua morfologia. Aps a denio do benefcio bsico e de levantadas todas as informaes preliminares para o desenvolvimento do projeto conceitual, segue-se ento para a gerao de conceitos que feita reduzindo-se o problema do projeto conceitual aos seus elementos bsicos e utilizando-se mtodos para analisar diferentes aspectos do projeto conceitual visando um grande volume de alternativas possveis. Para isso necessrio uma anlise da tarefa, que feita com base na observao de como o usurio interage com o produto em questo, observando todo o processo de utilizao minuciosamente. A ergonomia e a antropometria levadas em considerao na anlise da tarefa como parmetros que norteiam toda a tarefa realizada. Aps a anlise da tarefa os autores apresentam uma srie de ferramentas que auxiliam na gerao de conceitos. Entre elas, uma etapa referente anlise das funes do produto, que ocorre de maneira descritiva, seguindo a presente seqncia: primeiramente estabelece-se a funo principal do produto, questionando-se como? executar a tarefa e partir das respostas, utilizar nova-

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mente a pergunta como? at se obter de forma descritiva e racional a anlise da tarefa e funo do produto. A partir das respostas obtidas pode-se iniciar a gerao de conceitos. No desenvolvimento do presente conceito segue a rvore de anlise das funes que foi a matriz para a gerao dos conceitos. Outra ferramenta a anlise do ciclo de vida do produto, que bastante utilizada para diminuir a agresso ao ambiente uma vez deve-se levar em considerao todo o processo de desenvolvimento do produto, desde a entrada da matria prima na fbrica, at o seu descarte, em caso de ciclo aberto, ou da entrada da matria prima at o seu retorno fbrica, em caso de ciclo fechado. A anlise do ciclo de vida considera tambm a questo da logstica do produto visando sua otimizao atravs de novas solues. Avaliadas as funes do produto inicia-se a discusso sobre a morfologia e semitica do produto atravs de painis iconogrcos do estilo de vida, expresso do produto e tema visual. Estes painis devem possuir imagens que representem ou traduzem aquilo que o produto precisa demonstrar ou como o produto deve ser lido pelo pblico alvo. Para nalizar o projeto conceitual de acordo com Baxter (2003), segue-se para a ltima etapa que a reunio dos conceitos mais adequados ao projeto, gerados a partir das ferramentas descritas anteriormente. Em seguida, faz-se uma anlise comparativa entre os melhores conceitos pelos aspectos positivos e negativos e em seguida so mesclados. Aps uma ou duas rodadas de misturas de conceitos gerado o conceito nal. Outra ferramenta utilizada na elaborao do conceito foi a de anlise de valor que ser denida baixo. Anlise de valor segundo Csillag (1995), denies adaptadas ao desenvolvimento de produtos. Uma ferramenta utilizada para reduzir custos de produo de bens e servios e aumentar o valor para o usurio. Consiste basicamente em identicar as funes de determinado produto avalia-las e nalmente propor uma forma alternativa de desempenha-las de maneira mais conveniente do que a conhecida. A ferramenta de anlise do valor foi utilizada de forma parcial no projeto dando-se nfase na parte da percepo do valor tanto por parte da empresa que o adquire quanto por parte usurio, que nem sempre so as mesmas pessoas. Deniram-se as funes do produto partindo de seu benefcio bsico e a partir dele buscou-se estabelecer como essas funes deveriam ser desempenhadas para ento hierarquizar quantitativamente os valores percebidos pelo cliente/usurio. Os valores anteriormente citados so representados por unidades de avaliao, que so utilizados como meio de hierarquizar os atributos do produto em questo. Os valores estudados e discutidos no projeto foram adaptados dos conceitos de Valor de Uso, Valor de Estima e Valor de Troca; so denidos como: Valor de uso, como unidade de avaliao das propriedades ou qualidades que possibilitam o desempenho de uso, trabalho ou servio.

Valor de estima, como unidade de avaliao das propriedades caractersticas ou atratividades que tornam desejvel a sua posse. Valor de troca, como unidade de avaliao das propriedades ou qualidades de um item que possibilitam sua troca por outra coisa. Assim, a anlise de valor serviu como ferramenta para avaliao de aspectos relevantes na concepo do transporte de carga leve urbana. Metodologia adotada pelo CPqD A metodologia do CPqD consiste de etapas que podem ser aplicadas a qualquer projeto como base para a montagem do brieng, mas especicamente aplicada ao desenvolvimento de projetos de transportation design. - Mtodo do CPqD, de acordo com Botelho (2005): Levantamento bibliogrco e pictogrco das propostas que envolvam o assunto; Vericaes junto a fabricantes de automveis para checar a coerncia projetual e em estilo; Anlise e elaborao de conceitos; Desenvolvimento de alternativas de renderings e sketches; Proposta nal do conceito.

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Desenvolvimento
O projeto em questo props o desenvolvimento de um conceito de transporte de carga a partir do modelo proposto pelo CPqD com adaptaes para introduo dos conceitos de Baxter (2003) e Csillag (1995). Para isso, o projeto foi dividido em duas etapas, lanando mo de vrias ferramentas e metodologias que culminassem no projeto conceitual de um veculo de carga/utilitrio urbano. A primeira etapa contempla a denio de um segmento e na denio do publico alvo. Nesse contexto, em estipulou-se que o novo conceito atenderia ao mercado de transporte de carga terrestre que atendesse especicamente o setor de transporte de cargas urbano. Em seguida foi realizada uma pesquisa dos fabricantes de caminhes que contemplassem as novas tendncias de estilo e tecnologia, tonelagem, dimenses e uma abordagem da histria do caminho para anlise de sua evoluo. Com relao evoluo do caminho percebeu-se que o desenvolvimento tecnolgico guiou todo o processo de transformao dos primeiros instrumentos de transporte de carga com rodas da mais remota antiguidade at os novos conceitos dos modernos caminhes de alta tonelagem. A evoluo do uso do motor a combusto e seu sistema mecnico deniu a forma como o transporte de carga foi e feito at ento, as cargas continuam afastadas do cho sendo alocadas em sistemas de conteno e proteo (box, caambas, containeres e etc...) em cima do chassis devido ao seu design e aos sistemas de transmisso de trao para as rodas de traseiras. Esta congurao faz com que cuidado seja tomado no ato de carregar e descarregar um caminho, as cargas precisam ser elevadas de uma plataforma mais alta para outra mais baixa sem que caiam e que se daniquem e este tipo de proce-

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dimento requer tempo precioso de logstica. A pesquisa mostrou tambm que o ato de levantar e baixar volumes evoluiu bastante, sendo que alguns sistemas foram implementados nos prprios veculos, entre eles podemos citar pequenos guindastes, guinchos e elevadores. Com relao ao estilo, percebeu-se, atravs de outros exemplos de conceitos de veculos utilitrios, que este um atributo que tem ganhado mais importncia nos dias de hoje. Os novos conceitos de caminho prevem carrocerias integradas carga, o design da cabine se estende para todo o chassi, escondendo a estrutura e os sistemas, fazendo com que o caminho se aproxime em termos estticos com um carro de passeio, como no caso do conceito Fuso da Mitsubishi e do Radiance da Renault. Ao analisar cada montadora de caminhes, vericou-se que os modelos so derivaes do caminho de maior tonelagem, e portanto de maior valor comercial. Dessa forma, os caminhes projetados para trabalhar com uma tonelagem mais baixa, por questes de custo acabam sendo simplicados at mesmo na questo de estilo. Algumas vezes estes pequenos caminhes chegam a passar at mesmo por um re-design2, como no caso do Delivery da Volkswagen, que na realidade foi uma releitura de um modelo anterior. A pesquisa realizada aponta questes relacionadas ao sistema de motor a combusto atual como um fator limitante na questo da proposio de novas alternativas para o transporte de carga terrestre. O ato de carregar e descarregar o caminho consome tempo precioso de logstica e os caminhes que pegam tonelagem mais baixa requerem uma maior ateno com relao a estilo. Aps a realizao e a constatao dos resultados do levantamento de dados, decidiu-se que a categoria a ser abordada seria dos caminhes de baixa tonelagem (at 5.5 toneladas) para transporte urbano. Em seguida foi feito um estudo, com foco no pblico alvo e em questes ambientais, que mostrou a necessidade de um veculo gil para o transito urbano, convel em termos de segurana em relao carga, ao usurio e terceiros. No quesito manuteno e custos, existe a necessidade de um veculo robusto que no exija reparos constantes para no atrapalhar a distribuio de mercadorias. O pblico alvo compreende os pequenos e mdios empresrios e o sistema de logstica interna de grandes empresas que precisam de um veculo que deixe pequenas quantidades de carga em vrios lugares, para isso ele deveria ter um sistema que permitisse o fcil e pronto ato de carregar e descarregar. Em relao ao meio ambiente deniu-se que as tecnologias abordadas para o caminho deveriam ser as que menos impactassem no meio ambiente. Aps identicar as necessidades do mercado e as decincias do produto atual, estabeleceu-se o benefcio bsico do produto: transporte de cargas. As restries com relao ao novo conceito se estabeleceram na pesquisa do segmento e do pblico alvo. Com as informaes pr-liminares, deu-se inicio ao projeto conceitual que estabeleceu as palavras chave por ordem de importncia do novo conceito: Versatilidade - Eco sustentvel Segurana - Estilo - Conabilidade. Estas palavras foram selecionadas atravs da anlise de valor pelas ticas do empresrio, do usurio e necessidade global e denem o produto a ser desenvolvido da seguinte forma:

Versatilidade: em relao ao transporte de carga, quantidade de carga, tipo de carga e mobilidade da carga. Eco - sustentvel: combustvel limpo, reciclabilidade, enxuto em relao a materiais. Segurana: funcionrio, da carga, do pedestre. Estilo: organizao, limpeza, ecincia, gil, moderno. Conabilidade: demonstrar atravs de sua imagem, potencia e organizao de elementos formais, que, objetivamente, um veculo que desempenha sua funo. A partir das palavras-chave foram desenvolvidos painis iconogrcos contendo imagens sobre o estilo de vida do pblico alvo abordando todas as atividades das pessoas relacionadas ao caminho, imagens sobre produtos e situaes referentes s palavras-chave do conceito, imagens da expresso do produto que mostram a emoo que o produto transmite ao primeiro olhar e imagens dos produtos concorrentes e de produtos com a mesma expresso pretendida. Estes painis foram necessrios para guiar a gerao de alternativas morfolgicas do produto, pois atravs deles retira-se referencias de como induzir a leitura do produto dando coerncia entre forma e conceito. Aps a leitura dos painis semnticos, foram utilizadas as ferramentas de anlise da tarefa e anlise das funes do produto. A primeira ferramenta orientou a conceituao no sentido de observar sistematicamente as aes do usurio do caminho de pequena tonelagem no trato com a carga e direo buscando detalhar as etapas de cada atividade. A segunda ferramenta utilizou as informaes da anlise da tarefa como base para a gerao de conceitos atravs da avaliao de uma rvore de funes derivada do benefcio bsico do produto em questo: o transporte de cargas. Portanto foi feita a pergunta que deu incio e prosseguimento ferramenta: Como fazer o transporte de carga? O resultado da anlise das funes do produto foi de uma srie de possibilidades de conceitos para o transporte de carga que renderam em possveis solues para o ato de manipular a carga. Utilizando a anlise do valor e do ciclo de vida do produto (pela tica dos materiais e impacto ambiental) a tecnologia do hidrognio foi utilizada por ser a menos impactante na emisso de gases poluentes ao longo da cadeia e a utilizao de motores eltricos permitiu que novas possibilidades surgissem em termos de congurao do veculo e altura de carga. Os resultados da soma de todas as ferramentas e uma seo de brainstorming deram como resultado um novo conceito de transporte de carga: A proposta apresenta um veculo de transporte de carga urbano de pequena tonelagem utilizando tecnologia de motor eltrico com clulas de hidrognio. A carga disposta de forma a car rente ao cho e arrastada no interior da carroceria atravs de um cho de esferas para minimizar o atrito, melhorando as condies de peso para o usurio e desgaste de pallets ou prpria embalagem. O veculo prev uma pequena rampa de rolamentos em cada extremidade do veculo para o deslize suave da mercadoria at o cho. A cabine do motorista ca acima da rea destinada ao conno da carga com sistema rotativo para visualizao panormica e facilidade de acesso.

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Aps a denio do conceito inicia-se o renamento da idia atravs de desenhos e modelos bi e tridimensionais at que se obtenha um resultado ideal para o brieng. Com o modelo denido e representado bi e tridimensionalmente, passa-se para a etapa de apresentao e divulgao dos resultados.

Referncias bibliogrcas - Baxter, Mike. Projeto de Produto: Guia Prtico Para o Design de Novos Produtos. Editora Edgard Blcher ltda 2 edio revisada So Paulo 2003. - Botelho, Rber Dias. Proposta de Veculo Esportivo em Carros de Produo: Uma Experincia Acadmica. FAPEMIG Belo Horizonte Maio de 2005. - Csillag, Joo Mario. Anlise do Valor. Editora Atlas AS 4 Edio So Paulo 1995. - Revista Transporte Mundial. Catlogo 2007. Ano 05 N 09 PROL Editora e Grca So Paulo 2007. Acessados - Relatrio setorial nal, FINEP- nanciadora de estudos e projetos. http://www.nep.gov.br/PortalDPP/relatorio_setorial_nal/relatorio _setorial_nal_impressao.asp?lst_setor=8 - Bittencourt, Gerson Luis. O peso dos caminhes em So Paulo Artigo 8/6/2004 Folha de S. Paulo http://clipping.planejamento. gov.br/Noticias.asp?NOTCod=128290 - Lima, Orlando Fontes. LALT Laboratrio de Aprendizagem em Logstica e Transportes Departamento de Geotecnia e Transportes Faculdade de Engenharia Civil - UNICAMP. http://www.fec.unicamp. br/~lalt/artigo01.htm - Economix/Webtranspo. http://www.webtranspo.com.br/cargas_ analise_mercado.asp

Concluso
O uso de ferramentas que auxiliam no desenvolvimento de conceitos e produtos essencial para projetos de diferentes naturezas projetuais. Neste estudo de caso pode-se perceber o quo importantes e teis mtodos de desenvolvimento de projetos so aos designers. Atravs do projeto apresentado, tambm foi possvel perceber que a juno de vrias ferramentas de projeto muito ecaz principalmente, se analisarmos as inmeras situaes projetuais existentes. O uso de uma nica metodologia pode no ser suciente ou no atender a todas as necessidades de um projeto de produto, que pode apresentar vrios nveis de complexidade. Alm do exerccio projetual, o desenvolvimento do caminho conceito refora a importncia dos projetos conceituais para o design de produto, que muitas vezes toma direes voltadas para a parte mecnica e de produo, deixando de lado a oportunidade de criar novas aplicaes e usos para produtos.

Ana Maria Paiva Ferreira. Graduanda do Curso de Design de Produto da UEMG - Universidade do Estado de Minas Gerais - Escola de Notas 1. Data referente ao ano de acessso, pois o documento no disponibiliza data de publicao. 2. Re-design - Adaptar uma nova esttica um produto concebido. Frederico Souto dos Santos. Professor Dr. Orientador da Pesquisa. Design (Belo Horizonte).

La aplicacin de la semitica al proceso del diseo


Olivia Fragoso Susunaga

Algunas puntualizaciones sobre el conocimiento en los el diseo


El diseo ha sido estudiado desde distintas reas del conocimiento pero en cul se ubica realmente? Fullat (1992) clasica el conocimiento en saberes cientcos, saberes no cientcos y saberes intermedios situados entre lo cientco y lo no cientco: el diseo, por sus caractersticas, se ubica en los saberes intermedios. Esto se puede deducir fcilmente al analizar que la disciplina se fundamenta en conocimientos propios de los saberes intermedios: la psicologa de la imagen, la antropologa visual, la sociologa del diseo, la economa aplicada a los procesos de gestin del diseo; de los saberes cientcos se fundamenta en las matemticas, el lgebra, la geometra, la lgica, la fsica, la qumica; de los saberes no cientcos se basa en la losofa y la esttica. Por lo tanto se propone ubicar al diseo en una perspectiva del conocimiento de los saberes intermedios, es decir se

encuentran a caballo entre dos campos del conocimiento, comparte con ambos principios y fundamentos. A lo largo del siglo pasado se ha visto cmo el conocimiento ha sufrido transformaciones y convulsiones que han cambiado de manera radical la forma de entender el mundo, este cambio ha sido, no solo en los cientcos, sino en la gente comn. Es claro que este problema no afecta especcamente al diseo. A pesar de ello existen algunos campos del conocimiento que han permanecido mucho ms constantes que otros y que son comprendidos de un modo ms homogneo por quienes participan en su desarrollo cientco y su ejercicio profesional, el campo del diseo no podra denirse como estable, al contrario, ha sufrido grandes transformaciones una de las cuales ha sido el trnsito de lo analgico a lo digital. Al participar en esta rea se debe tener conciencia del cambio. La consolidacin del conocimiento en las reas disciplinares se debe a mltiples factores entre los que destacan: el tiempo que el conjunto de conocimientos tiene de haber sido estudiado; los grupos y escuelas que lo han institucionalizado; el control del poder por grupos dominantes que generan creencias especcas; la tradicin terica, el contexto entendido como cuestiones polticas, sociales, econmicas, temporales, geogrcas que intervienen en el proceso y nalmente el

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giro que el propio conocimiento ha tenido a lo largo de su desarrollo que implica una serie de decisiones que se han tenido que tomar en cuanto al enfoque con el que se ha estudiado. El diseo es una disciplina joven, apenas se institucionaliza en el siglo anterior cuando la Bauhaus inaugura su programa acadmico. Aunque hay quien arma que la disciplina se ha desarrollado desde mucho tiempo atrs en realidad se puede calicar como una disciplina joven bis se considera su emergencia a partir de su institucionalizacin. Las escuelas y los grupos que se pueden identicar con precisin son pocas, se puede encontrar un recorrido interesante en textos de historia del diseo como el de Meggs (2000) o el de Satu (1998). En Mxico es factible observar un panorama similar: muchos centros educativos, muchos estudiantes, pocas propuestas tericas, menos investigadores. La responsabilidad ha recado fundamentalmente en las instituciones pblicas como la Universidad Nacional Autnoma de Mxico y la Universidad Autnoma Metropolitana y en algunas privadas que han asumido el reto como la Universidad Iberoamericana y la Universidad Intercontinental. Hay que dimensionar este fenmeno en la situacin del avance cientco en general. Existe una crisis de las instituciones, los nuevos relatos han escaseado hasta el punto de casi desaparecer, hay pocos grupos identicados bajo el concepto de escuelas. En general el nal de milenio se ha presentado en una perspectiva del mundo en donde el desarrollo tecnolgico ha sido la punta de lanza de un caos y el orden que este implica. Entre la posmodernidad y la neomodernidad hay una serie de matices con las que se puede entender el mundo hoy por hoy. La situacin del diseo no es sencilla pero qu lo es ahora? Desde esta perspectiva habra que tener cuidado de no caer en relativismos ni en subjetivismos. Siguiendo a Chalmers (1996:233 y ss.) La descripcin de la sociedad incluye una explicacin de cmo las personas que viven en esa sociedad se ven a s mismas y ven a la sociedad y una descripcin de las actitudes tpicas hacia el conocimiento. Una postura objetivista se opone a la concepcin del conocimiento como un conjunto de teoras que pretenden convencer a los dems de que nuestra idea es la correcta. No deberan existir nociones intemporales y universales del conocimiento. No se deberan defender o descartar reas del conocimiento por no ajustarse a criterios prefabricados de verdad sino tener en cuenta en una teora los nes que persigue, los mtodos que emplea, qu tanto ha alcanzado los nes, qu factores han estado inmersos en el proceso de desarrollo. Entonces se podr evaluar un grupo de conocimientos vinculados con el diseo en funcin de lo que pretende, la medida en que los procesos gestados al interior de la disciplina permiten alcanzar los nes propuestos y los intereses a los que sirven. Para tener claro a cules o a qu intereses se sirve se hace indispensable el aspecto cultural como parte del proceso de conocimiento del diseo. Tudela (1985,124) menciona que una obra cultural de importancia es la expresin de la visin del mundo. Es un fenmeno de conciencia colectiva. Goldman, nos dice Tudela, preere llamarla conciencia grupal y sta solo existe por las conciencias

individuales. No es la suma de ellas sino una especie de sntesis que se comprende en el dinamismo histrico, por tanto es necesario determinar los lmites de la conciencia en este cambio. Los trabajos de Goldman, menciona Tudela dan pauta para descifrar la articulacin existente entre la descripcin y la explicacin. Implica la comprensin de una estructura subsumida en otra. La investigacin interdisciplinaria permite la articulacin y la comprensin de fenmenos antes desarticulados por las estructuras acadmicas. La interdisciplinariedad se ha hecho presente en el mbito del diseo. Este fenmeno ha sido denido como la trasgresin de un campo disciplinar a otro. En el campo del diseo reviste particular importancia puesto que se ha visto que es un saber intermedio, por denicin se ubica en la trasgresin. Este concepto debe asumirse en su acepcin positiva pues la trasgresin favorece el crecimiento disciplinario en el desarrollo de la actividad cientca coexisten simultneamente las conductas competitivas, cooperativas y conictivas... siempre ha existido un profundo conicto entre posiciones diferentes que se deenden con ereza. Estas pugnas... produjeron algunas de las innovaciones ms fecundas en las distintas disciplinas. (Portes: 1995). Desde esta perspectiva Portes considera a la cooperacin y a la competencia como un conicto entre las disciplinas que pretende establecer identidades absolutas al demostrar mayor ecacia en una teora al interior de determinada rea de conocimiento. Esta experiencia ha sido claramente identicada en el campo del diseo. Podra decirse que desde su institucionalizacin en la Bauhaus hasta nuestros das la trasgresin entendida como cooperacin y competencia ha sido un factor fundamental en la consolidacin del conocimiento del diseo. De ah la pertinencia de la aplicacin de teoras como la semitica a los procesos del diseo. Particularmente ha existido trasgresin por parte de la semitica y de las ciencias del lenguaje que han propiciado que la disciplina del diseo conforme un aparato terico que no libre de conicto, ha permitido el ulterior desarrollo de campos concretos del saber. En aras del progreso tanto los positivistas lgicos como los relativistas kuhnianos estn de acuerdo en que se debe poseer un marco de argumentacin y demostracin: la teora y la prctica. Sin este marco la disciplina podra perder sus fundamentos y disgregarse. La trasgresin como actividad intelectual permite el progreso del conocimiento al provocar una situacin dialctica entre la teora hegemnica y la oposicin a la misma. Existen diferentes tipos de trasgresin: algunas traspasan las fronteras de las disciplinas en aras de modernizar una forma de pensamiento refutando los postulados y planteamientos existentes, con el n de extender los dominios disciplinares al anular a la disciplina atacada. Otras pueden ser orientadas desde el interior de la misma disciplina con el objetivo de desaar las creencias imperantes. La trasgresin es un fenmeno que se considera inmanente a la conformacin del diseo. De acuerdo con Acha (1991) en el diseo se encuentran comprendidos tres campos del conocimiento que interactan en el proceso: el tecnolgico, el artstico-esttico y el comunicacional. Esta postura es reiterada por otros autores que estudian el diseo desde mbitos espaciotemporales distintos como

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es el caso de Gert Staal (2000) quien menciona que en el diseo participan procesos estticos, comunicativos y tcnicos. Norberto Chaves (1999) plantea tambin la interaccin del diseo fundamentalmente con la comunicacin. Esta coincidencia es signicativa pues parecera lgico encontrar un punto de interaccin terica entre la comunicacin la semitica y el diseo. El ncleo apunta entonces a procesos comunicativos que implican procesos de signicacin y que a su vez tendran un referente comn. El lenguaje. Desde este enfoque, el diseo como disciplina de comunicacin tendra que atender al planteamiento de un lenguaje que permita la conformacin de cdigos signicativos con los que se logre la nalidad propuesta por el diseo. Sin embargo la perspectiva terica del lenguaje no debe ser considerada como La teora del diseo, como ya se dijo es solo una posibilidad. Habra que tener en cuenta que las disciplinas que tienen poco fundamento terico y que se caracterizan por ser pluralistas, arma Portes, son objeto de transgresiones por la multiplicidad de propuestas, muchas veces antagnicas que tienen el objeto de construir nuevas bases paradigmticas, esta postura podra justicar la reticencia de muchos diseadores quienes de manera intuitiva rechazan sistemticamente las intervenciones tericas propuestas desde otros campos del saber. Para el punto de vista de este trabajo el diseo es un campo disciplinar pluralista, siguen recibiendo multiplicidad de propuestas para la construccin de nuevas bases paradigmticas. La aplicacin de los procesos semiticos desde el inicio de la institucin de la disciplina tiene esta nalidad. El problema que se vislumbra es que la teora semitica a su vez ha sido objeto de transgresiones al ser una disciplina slida en la que se han desarrollado puntos de vista diferentes, nos encontramos en cualquier caso con una trasgresin de una disciplina que a su vez est en dicho transe. Cualquiera que sea el propsito la trasgresin permite el desarrollo del conocimiento del diseo al provocar el establecimiento de nuevas bases paradigmticas o, por otra parte propicia la consolidacin de la disciplina al responder a la trasgresin con fundamentos tericos que reforzarn los principios planteados. La aplicacin de la semitica a los procesos del diseo ha sido denitivamente indispensable para el fortalecimiento del campo disciplinar del diseo. Existe por otra parte una consideracin que en este contexto se torna fundamental existe alguna diferencia en el abordaje terico de la interdisciplina que sustenta el conocimiento del diseo? La respuesta es denitivamente si. De acuerdo con Zavala (2002) existen tres tradiciones desde donde abordar el conocimiento: La clsica, la moderna y la posmoderna. Cada una de ellas presenta peculiaridades de acuerdo con el campo de conocimiento que traten. La lgica en la tradicin clsico/ moderno es la deduccin y la induccin en la tradicin posmoderna es la razn aductiva. La epistemologa en los dos primeros es positivista/materialista, en el ltimo es constructivista. En cuanto a la sociologa del conocimiento en las primeras son disciplinas jerarquizadas/ interdisciplinarias en la tradicin posmoderna se da la transdisciplina. Con lo que respecta al rea de ciencias sociales distingue a las tradiciones clsica/moderna por ubicarse en la tradicin (orden social) y tradicin

de ruptura (revolucin) la tradicin posmoderna est centrada en la evolucin (informacin). En las artes y humanidades la tradicin clsica moderna se enfoca en el autor y en el texto respectivamente; en la posmodernidad la intertextualidad todo est relacionado con todo lo dems. La perspectiva de Zavala es determinante en el momento de valorar la relacin de la semitica con el diseo puesto que no solamente ser menester considerar si existe o no trasgresin sino desde dnde enfocarla en ambos sentidos, es decir en qu tradicin se inserta el diseo y en cul la semitica para posteriormente analizar como se aplica. La pregunta que se plantea hasta ahora no es para nada nueva pero si pertinente cmo abordar la aplicacin de la semitica a los procesos de DCG Se considera entonces que todo se vale? Nuevamente se retoma el planteamiento de Chalmers para quien todo vale equivale a todo contina igual. El planteamiento es entonces comprender los procesos y los actores, participar en ellos, poder analizar y explicar la nalidad y los mtodos que se siguen para alcanzarla, y los intereses que estn de por medio. Sera pertinente tener en cuenta una serie de niveles que comprenden la tradicin terica, el enfoque terico especco que permite comprender y explicar el fenmeno del diseo, el corpus terico de la semitica en particular y la interrelacin disciplinaria, que permita la comprensin del conjunto. Luego entonces se convierte en una labor laberntica, pendular y compleja.

La teora semitica
Hablar actualmente de semitica no deja de ser una tarea ardua. No debe perderse de vista que existe una gran produccin en torno a la teora de los signos y la signicacin que se remonta a la antigedad. Sin embargo, es a nales del siglo XIX cuando se comenz a desarrollar como disciplina independiente. Las propuestas tericas de Ch. Sandres Peirce y de Ferdinand de Saussure, han sido el origen principal de la actual semitica. El fundamento terico del que partieron para su estudio no estaba situado en la misma esfera del conocimiento: la lgica-losca y la lingstica respectivamente pero sin embargo el origen de las propuestas se basaba en reexiones que diversos pensadores haban hecho desde la antigedad en torno al signo y la signicacin. Esta situacin provoc que los principios bsicos de cada una de las propuestas se enfocara a perspectivas distintas con la particularidad de que el objeto de estudio pareca ser el mismo. Los postulados, los modelos y los trminos utilizados en cada una de las disciplinas diferan entre s incluso en el nombre que para uno era semitica mientras que para el otro semiologa. Cada una de las propuestas originales comenz a generar una escuela de pensamiento a la cual se adhirieron una gran cantidad de tericos. De estas escuelas, ya sea aportando nuevos datos a los planteamientos iniciales o contradiciendo los postulados bsicos, emergieron nuevas propuestas muchas de las cuales generaron otras escuelas de pensamiento con sus respectivos seguidores y opositores. La transgresin ha sido un fenmeno constante en la semitica. Se han armado verdaderas batallas en el campo

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terico con argumentos que deenden una u otra postura. Algunos tericos tratan de imponer paradigmas nuevos a toda costa sin importar la confusin que se pueda generar por ello. Se acuan trminos distintos para referirse a los mismos fenmenos y como contraparte se usan trminos sinnimos para diferentes hechos. Algunos tericos retoman conceptos de diversos modelos y los adecuan a sus necesidades, muchas veces sin reconocer abiertamente la deuda intelectual con otras corrientes, esto provoca, en los que no estn muy versados en el asunto, impresiones falsas sobre determinadas propuestas. Es claro que en este caso coexisten simultneamente varios paradigmas. No se debe perder de vista este hecho al estudiar semitica ya que al no existir un paradigma claramente dominante, puede ser difcil la comprensin de la disciplina y puede dicultar su aplicacin al diseo. La pregunta que puede formularse es si hay tantas cmo saber cul es la semitica adecuada para ser aplicada a los procesos del diseo? Podr ser cualquiera? De acuerdo con lo planteado anteriormente si, cualquiera utilizada por un diseador que comprenda el marco terico que la sustenta; que pueda identicar las fases del proceso de diseo y los actores que participan en ellas; que comprenda la nalidad y los mtodos que se siguen para alcanzarla, y los intereses que estn de por medio para poder evaluar los resultados. Es decir la teora semitica podr ser aplicada por un diseador que conozca los subsistemas del proceso del diseo y dentro de ellos que considere a la teora semitica como parte fundamental del mismo sistema. Es necesario, por lo tanto tener en cuenta la congruencia terica que debe existir entre la teora con la que se conceptualiza el proceso de diseo y aquella que sustenta el modelo semitico que se aplique. El hacer una descripcin detallada del recorrido que ha tenido el signo y la signicacin desde la antigedad hasta nuestros das adems de no ser el objetivo propuesto llevara varios volmenes y se requerira de gran erudicin y un amplio bagaje intelectual, no es, ni por un instante, la pretensin de este trabajo. Existen diversos autores que han hecho valiosas aportaciones en este terreno, tan solo como ejemplo se menciona a Beuchot (1979), Calabrese (1987), Eco (1978), Fabri (2000), Gonzlez Ochoa (1986), Kristeva (1981), Lpez (1993), Prez, (2000). El trmino semiologa propuesto por Saussure ha sido identicado con ms frecuencia como perteneciente a las escuelas francesas, fundamentalmente ligado a la postura de Roland Barthes quien lo propone como una parte de la lingstica para el estudio de los signos y los sistemas como un segundo lenguaje basado en el lenguaje verbal. El trmino se contina utilizando indistintamente, aunque cada vez se tiende ms a la propuesta unicadora de denominar semitica a la disciplina encargada de cualquier asunto vinculado con los signos y la signicacin surgida de la Asociacin Internacional de semitica cuyo rgano de difusin la revista semitica aparece por vez primera en el ao de 1969. Existen diferentes asociaciones y grupos de investigacin sobre semitica. Para un panorama al respecto resulta interesante el sitio de semitica aplicada de la universidad de Toronto. (www.chass.utoronto.ca/french/as-sa)

De cualquier manera parece pertinente hacer mencin a algunos de los autores que han abordado el campo. La pretensin es mencionar aquellos autores que se consideran relevantes por sus aportaciones y que en algn momento podran permitir la aplicacin de la teora semitica a los procesos del diseo. Peirce dene a la semitica considerando una perspectiva lgica, el dene as el objeto de la disciplina: Empleo el trmino lgica de una manera no cientca en dos sentidos distintos. En su sentido ms estrecho es la ciencia de las condiciones necesarias para alcanzar la verdad. En su sentido ms amplio es la ciencia de las leyes necesarias del pensamiento o, mejor an (pues el pensamiento se lleva a cabo siempre por medio de signos) es una semitica general que trata no solo de la verdad, sino tambin de las condiciones generales de los signos como tales... y tambin de las leyes de evolucin del pensamiento, que al coincidir con el estudio de las condiciones necesarias de la transmisin del signicado mediante signos de una mente a la otra deba ser llamado rethorica speculativa para aprovechar una vieja asociacin del trmino, pero que me conformo con llamar de una manera inexacta, lgica objetiva... la lgica en general es tan solo otro nombre de la semitica. (Peirce: 1987, 220 y S.S.). Morris es considerado uno de los principales seguidores de la teora de Peirce. Con un bagaje cultural muy amplio y una posicin que le permiti relacionarse con muchos intelectuales de su poca, partiendo de un enfoque eminentemente conductista, el autor propone a la semitica como una teora unicadora de las ciencias. La semitica tiene un doble vnculo con las ciencias: es una ciencia ms y a la vez un instrumento de las ciencias. La signicacin de la semitica como ciencia estriba en el hecho de suponer un nuevo paso en la unicacin de la ciencia, puesto que aporta los fundamentos para cualquier ciencia especial de los signos, como la lingstica, la lgica, la matemtica, la retrica y (al menos parcialmente) la esttica... puesto que se mostrar que los objetos de estudio de las ciencias biolgicas y fsicas en relacin a ciertos procesos funcionales complejos son simplemente signos, una unicacin de las ciencias formales, por un lado, y de las ciencias sociales, psicolgicas y humansticas, por otro, proporcionara material relevante para la unicacin de esos dos grupos de disciplinas con las ciencias biolgicas y fsicas. Por consiguiente la semitica puede ser pertinente en un programa para la unicacin de la ciencia... (Morris: 1985, 24-25) Los elementos fundamentales de la teora de Morris estn dados en la semiosis que es denida por el autor como el proceso en el que algo funciona como signo. sta est integrada por: el vehculo sgnico, el designatum y el interpretante, en la semiosis algo toma en consideracin otro algo, mediatamente, es decir a travs de un tercer algo. La semiosis es en consecuencia una consideracin mediada. Los mediadores son vehculos sgnicos; las consideraciones son interpretantes; los agentes del proceso son intrpretes; lo que se toma en consideracin son los designata. (Ibd., 28) De acuerdo con Morris la semiosis como relacin tridica, para ser estudiada, se divide en dimensiones y niveles y se da por una serie de relaciones didicas. La dimensin

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semntica est dada por la relacin de los signos con los objetos a los que son aplicables; la relacin de los signos con los intrpretes es la dimensin pragmtica y la relacin formal de los signos entre si es la dimensin sintctica o sintaxis. Los niveles se dan de acuerdo con la forma de concebir al proceso de semiosis de tal suerte semitica pura con sus respectivas ramas: la sintctica pura, la semntica pura y la pragmtica pura las dene como la elaboracin sistemtica de un metalenguaje en cuyos trminos podra discutirse cualquier situacin sgnica; por otro lado dene la aplicacin de ese lenguaje a aspectos especcos y concretos de los signos y de las situaciones sgnicas como semitica descriptiva con sus respectivas ramas. Saussure realiz su propuesta desde la perspectiva de la lingstica. Sus aportaciones dieron pie al desarrollo del estructuralismo. Es indiscutible el papel del lingista ginebrino en la consolidacin de la disciplina a la que l llama semiologa. La propuesta planteada por Saussure implica el estudio de los signos desde una perspectiva social. l considera a la lengua como un sistema de signos que expresan ideas, es un hecho social en el que todos los individuos reproducirn los mismos signos; por su parte, el habla es un acto individual de voluntad y de inteligencia que implica la aplicacin y uso de un cdigo y los mecanismos psico-fsicos que permiten exteriorizarlos (Saussure: 1980, 40-41). Su denicin de la ciencia la formula en los siguientes trminos: Puede, por tanto concebirse una ciencia que estudie la vida de los signos en el seno de la vida social; formara parte de la psicologa social, y, por consiguiente, de la psicologa general; la denominaremos semiologa (del griego semeion, signo). Ella nos enseara en que consisten los signos, que leyes los rigen. Puesto que todava no existe no puede decirse lo que ser; pero tiene derecho a la existencia, su lugar est determinado de antemano. La lingstica no es ms que una parte de esa ciencia general, las leyes que descubra la semiologa sern aplicables a la lingstica, y, de este modo, sta se hallar vinculada a un mbito perfectamente denido en el conjunto de los hechos humanos. (Saussure: 42-43). El signo es, para Saussure, parte de un sistema integrado por una entidad de dos caras que incluye un concepto y una imagen acstica; un signicado y un signicante; el signicante es una entidad que remite al concepto, es decir al signicado. Atribuye a los signos el principio de arbitrariedad especcamente inmotivado y el carcter lineal de los signos. Los signos son pues entidades que se oponen recprocamente en el interior del sistema. De aqu la nocin de valor (del signicante, del signicado y del signo en su conjunto): como los valores econmicos, tambin los valores lingsticos deben remitirse siempre al sistema de que entran a formar parte. Las relaciones que se establecen entre los signos son de dos tipos sintagmticas y paradigmticas. Las relaciones sintagmticas son relaciones de continuidad y por tanto in presenta... Las relaciones paradigmticas... son en cambio relaciones in absentia: o sea que la referencia se establece con otros signos... pertenecientes al sistema. (Berardinelli: 1990,250) De origen ruso Jackobson ha sido un prdigo autor que ha incursionado en diversos campos. Se le considera

como uno de los fundadores del Formalismo ruso junto con Yuri Tynianov, Jackobson en la tradicin del formalismo, en el que la esttica y la potica haban sido temas primordiales, el autor propuso un modelo de comunicacin lingstica compuestos por seis elementos a los que estaban vinculadas funciones del lenguaje: Funcin emotiva, referencial, conativa, ftica, potica o esttica y metalingstica. Jackobson tuvo una importantsima participacin en el Crculo de Praga, la cuna de los exponentes del estructuralismo. Fundado en 1926 por V. Mathesius, el Crculo de Praga constituy un punto de cogulo para los mayores lingistas europeos de aquellos aos... colaboraron en las publicaciones del crculo el lsofo alemn Karl Bhler, los lingistas franceses E. Benveniste y A. Martinet... Los intereses del crculo se extendan de la fonologa a la eslavstica, de la losofa del lenguaje a la teora literaria y a la estilstica... es nuevo tambin el enfoque general del estudio lingstico que en primer lugar apunta a atenuar la distincin entre sincrona y diacrona... abriendo camino as una nueva concepcin de la diacrona que ya no se entiende como historia de fenmenos particulares, sino como sucesin de sistemas. (Berardinelli: 1990, 256-257) Hjelmslev tuvo una importante participacin en el crculo lingstico de Copenhage fundado en 1931. La propuesta ms relevante fue la glosemtica dada a conocer en el texto Prolegmenos a una teora del lenguaje escrito por Hjelmslev en 1943. En este texto se propone una teora lingstica que al mismo tiempo es vlida para otros sistemas de signos. Este modelo tiene una base emprica y propone una teora general en el sentido de considerar a la lengua como una totalidad que permita conocer todo tipo de objetos organizados en textos, entendidos como la representacin de cualquier lenguaje, no especcamente lingstico sino incluso aquellos lenguajes no inventados todava. El gran lingista dans entenda la semitica como un sistema que estudia las funciones semiticas. Se tiene funcin semitica cuando un cdigo asocia los elementos de un sistema vehiculante a los elementos de un sistema vehiculado. El primero es expresin del segundo; y el segundo, contenido del primero. Por lo tanto una funcin semitica es la correlacin convencional de uno o ms elementos de un plano de la expresin y de un plano del contenido... Hjelmslev distingue las articulaciones internas de cada plano y llama sustancias a las circunstancias concretas y formas a los sistemas de posiciones vacas (estructuras), en virtud de los cuales las circunstancias mismas asumen valores posicionales y oposicionales. A la forma y la sustancia de la expresin y a la forma y la sustancia del contenido se les deben agregar, sin embargo una materia de la expresin y una materia del contenido. La primera es el continuum amorfo de posibilidades fsicas del que se extraen los elementos para usar como articios expresivos...; la segunda es el continuum de posibilidades fsicas, eventos psquicos, comportamientos y pensamientos, en el cual se puede seleccionar un conjunto estructurado de unidades semnticas para conferirle un orden transmisible. (Calabrese: 1987, 47-48) Barthes es uno de los pilares de la semitica francesa. Hasta su accidental muerte trabaj sin descanso en la

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produccin terica que ha originado grandes polmicas y que tiene numerosos seguidores. Aunque el autor es conocido por seguir los planteamientos saussureanos, indiscutiblemente sus aportes personales a la disciplina son signicativos. Para Barthes la semitica ...tiene por objeto todos los sistemas de signos, cualquiera que fuere la sustancia y los lmites de estos sistemas... (Barthes: 1971, 13). Hace una precisin que caracteriza a la semitica como remitida siempre al lenguaje verbal el dice parece cada vez ms difcil concebir un sistema de imgenes o de objetos cuyos signicados puedan existir fuera del lenguaje: para percibir lo que una sustancia signica, necesariamente hay que recurrir al trabajo de articulacin llevado a cabo por la lengua: no hay sentido que no est nombrado y el mundo de los signicados no es ms que el mundo del lenguaje... Por lo tanto, la semiologa seguramente est destinada a ser absorbida por una translingstica, cuya materia consistir unas veces en el mito, en el cuento o en el artculo periodstico, y otras en objetos de nuestra civilizacin, en la medida en que stos sean hablados (a travs de la prensa, los carteles, las entrevistas, la conversacin y quiz tambin en el lenguaje interior, de orden fantasmtico). (Barthes: 1971, 14) Con estos argumentos Barthes invierte el planteamiento saussureano y deja a la lingstica el papel central, designando a la semitica como una parte. Al traducir todo sistema de signos no verbales en signos verbales el concepto de visibilidad de los sistemas o sea lo visible se convierte en un sistema leble porque se lee verbalmente, de ah la tan peculiar acepcin aplicada en el diseo. En Elementos de semiologa Barthes (1971) plantea los elementos de la semitica en pares, atribuyendo su origen a la lingstica estructural saussureana. Dichos elementos son: Lengua y habla; Signicado y signicante; Sintagma y sistema; denotacin y connotacin. De este planteamiento original surgi posteriormente la propuesta del anlisis estructural del relato. Parte de considerar al relato como un hecho universal caracterizado por poseer una estructura susceptible de ser analizada perteneciente a un sistema que a su vez contiene unidades y reglas. Para proceder a dicho anlisis es necesario, dice Barthes (1971), analizar la frase e implcita a ella: el discurso. El discurso mismo tiene sus reglas y organizacin, debe ser entendido ms all de la frase y aunque compuesto nicamente de frases, el discurso debe ser objeto de una segunda lingstica. Esta lingstica del discurso ha tenido durante mucho tiempo un nombre glorioso: Retrica... Es a partir de la lingstica que debe ser estudiado el discurso; si hay que proponer una hiptesis de trabajo a un anlisis cuya tarea es inmensa y sus materiales innitos, lo ms razonable es postular una relacin de homologa entre las frases del discurso en la medida en que una misma organizacin formal regula verosmilmente todos los sistemas semiticos, cuales quiera que sean sus sustancias y dimensiones: el discurso sera una gran frase (cuyas unidades no seran necesariamente frases), as como la frase, mediando ciertas especicaciones, es un pequeo discurso. (Barthes: 1991, 9) La semitica por lo tanto estudiar la signicacin desde dos perspectivas: ms ac de la frase desde la manera en que se generan los sistemas de signos; ms all frase por que estudia la

signicacin que se da en los discursos verbales o no verbales de tal suerte que la semitica adquiere el carcter de translingstica. De acuerdo con el planteamiento del autor existen tres niveles de descripcin en el relato: el nivel de las funciones, divide el relato en unidades funcionales, todo signica algo en el relato, hay mil funciones; el nivel de las acciones que implica la divisin del relato en personajes y en la participacin que cada uno de ellos desempea; y la narracin que implica un dador y un destinatario en donde lo central versa sobre la descripcin del cdigo utilizado para lograr la signicacin entre ambos. Para llevar a cabo el anlisis Barthes propone tres niveles: el primero consiste en descomponer el relato en unidades de anlisis, obtener una cuadriculacin del texto para tener materia sobre la que realiza el trabajo, la segunda implica analizar los cdigos utilizados en el texto para conocer a los signicantes como unidades de lectura; la ltima operacin implica hacer correlaciones en el texto clasicadas por el autor en correlaciones internas y externas. Greimas es miembro fundador de la Escuela de Pars quienes han seguido los planteamientos de Saussure, Barthes, Levi-Strauss y Vladimir Propp. Con base en el modelo de anlisis del relato su propuesta continu al anlisis del texto discursivo y nalmente al texto no verbalizado, Greimas propone la utilizacin de un modelo generativo aplicable en primera instancia a textos verbalizados pero susceptible de ser usado en textos que no lo son, realiza anlisis en diversas reas como la religin, los mitos, el folklore, la literatura, cine, artes plsticas, etc. El modelo generativo se basa en la articulacin de niveles desde los ms profundos a los ms superciales, es decir, de los ms abstractos a los ms concretos. El nivel de estructuras profundo es donde se da el signicado, est vinculado con el concepto de isotopa (la redundancia que permite aclarar y eliminar las posibles ambigedades en un texto), dicho nivel profundo, se realiza mediante el cuadro semitico que mediante la contradiccin y la implicacin organiza la semntica fundamental. Con esto se logra establecer la axiologa del universo discursivo. Con el mismo cuadrado se realizan las operaciones sintcticas fundamentales: la negacin y la asercin que implican los trminos contradictorios y los trminos contrarios y subcontrarios. El nivel supercial est vinculado a la narracin y a la descripcin, la narracin son acciones y estados, la descripcin son conjuntos gurativos dados por guras como unidades portadoras de contenido que cumplen una funcin actoral, ambas se dan por la juncin y la transformacin. La juncin se realiza con el modelo actancial en donde participan guras como actantes, es decir, personajes en accin: sujetos y objetos; destinadores y destinatarios; ayudantes y oponentes. La transformacin propicia narratividad. La sintaxis narrativa se da por el conjunto de operaciones de juncin y transformacin. La semntica narrativa implica una seleccin de valores analizados en los cuadros semiticos y proporcionados por los sujetos de la sintaxis narrativa. Estos valores implican un universo axiolgico que determina la ideologa del sistema. Por su parte las estructuras discursivas se dan en el plano de la sintaxis discursiva y la semntica discursiva. La sintaxis se encarga de los procesos de anlisis

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de los actantes a un nivel supercial determinando las cualidades concretas que poseen en un espacio y tiempo determinado. La semntica discursiva analiza la tematizacin y la gurativizacin desde la perspectiva de los roles que asumen los actores y que los hacen participar en un universo semntico con funciones especcas que se representan mediante guras concretas. Mediante el proceso completo se logra el recorrido generativo. Greimas propone un modelo especco para el anlisis del relato mtico (Barthes: 1991,40) en donde especica tres componentes fundamentales: El armazn, el cdigo y el mensaje. Al rededor de estos tres elementos y de acuerdo con su modelo generativo, Greimas establece una serie de categoras que implican el anlisis del contenido invertido y el contenido directo as como la secuencia inicial y nal. Eco ha sido considerado como el elemento humano integrador de las distintas posturas de la semitica del presente siglo. Tiene una trayectoria en la investigacin y la docencia de ms de 40 aos pues su primera obra Il problema estetico in Tomasso d Aquino la public en 1956. A lo largo de su trabajo en semitica se puede entrever claramente, con slidos principios y fundamentos perfectamente claros y lgicos, las bases tericas de la corriente de la semitica rusa y francesa al mismo tiempo que los principios de la semitica anglosajona. Con una formacin terica impresionante, un bagaje cultural ms que completo y una produccin que incluye gran cantidad de publicaciones, l se ha convertido en una institucin ambulante, en una suma de paradigmas que coexisten simultneamente. Ha abordado los problemas de la semitica desde diversos ngulos (la obra misma, el receptor, los cdigos, el emisor, el contexto, el mensaje, etc.) y con distintos enfoques (loscos, sociolgicos, antropolgicos, comunicacionales, hermenuticos, y desde luego, semiticos). Se ha atrevido a negar paradigmas tericos sostenidos por l mismo en momentos anteriores y los ha sustituido por otros nuevos. Sus obras han sido traducidas a varios idiomas. Con todo esto Eco ha facilitado y divulgado la comprensin de la semitica contempornea. La obra ms representativa en el campo especco de la semitica desarrollada por el autor es, sin duda el Tratado de semitica general (Eco: 1988) En este texto el autor propone la hiptesis de que la cultura por entero debera estudiarse como un fenmeno de comunicacin basado en sistemas de signicacin aclarando que no quiere decir que la cultura en su totalidad sea solo comunicacin y signicacin, sino que la cultura en su conjunto puede comprenderse mejor si se le aborda desde un punto de vista semitico. Eco propone explorar las posibilidades tericas y las funciones sociales de un estudio unicado de cualquier clase de fenmeno de signicacin y/o comunicacin. Este estudio reviste la forma de una teora semitica general capaz de explicar toda clase de casos de funcin semitica desde el punto de vista de sistemas subyacentes relacionados por uno o ms cdigos. Un proyecto de semitica general comprende una teora de los cdigos y una teora de la produccin de signos (Eco: 1988, 23) el autor propone sustituir el concepto de signo por el de funcin semitica, haciendo una distincin entre la signicacin y la comunicacin

en donde una semitica de la signicacin es la desarrollada por la teora de los cdigos, mientras que una semitica de la comunicacin incumbe a la teora de la produccin de signos (Eco: 1988, 24), diferenciadas ambas por la oposicin existente entre regla y proceso. La produccin de signos, de acuerdo con Eco, debe incluir a la hipercodicacin y la conmutacin del cdigo trabajo que se logra mediante la insercin de la retrica a la teora semitica. La prctica semitica se da por la semiosis, a decir de Eco, juega un doble papel de tema y de protagonista. La semiosis es el proceso por el que los individuos empricos comunican y los sistemas de signicacin hacen posibles los procesos de comunicacin. Los sujetos empricos, desde el punto de vista semitico solo pueden identicarse como manifestaciones de ese doble aspecto (sistemtico y procesal) de la semiosis... Existe produccin de signos porque existen sujetos empricos que realizan un trabajo para producir fsicamente expresiones, ponerlas en correlacin con un contenido, y as sucesivamente... Pero la semitica tiene derecho a reconocer esos sujetos solo en la medida en que se maniestan mediante funciones semiticas, producindolas, criticndolas, reestructurndolas. (Eco: 1988, 432-433) La signicacin es articuladora de teora en un sentido formal. Marca la condicin existente para que se den reglas de correlacin o cdigos que posibilitan la produccin de signos y textos por tanto implica la sintaxis, la semntica y la pragmtica; La comunicacin es el proceso productivo de signos que se lleva a cabo cuando alguien produce materialmente un signo para provocar en el destinatario una respuesta interpretativa e implican la existencia de cdigos previamente establecidos o producidos para el caso. En Lector in fbula, Eco (1993) aborda la problemtica de la semitica desde el punto de vista del lector, del receptor, Propone entonces una semitica textual o de la narratividad. El autor utiliza para hacer sus planteamientos la pragmtica de Morris, el concepto de hablante de Chomsky, la lingstica del texto y la semitica greimasiana. Bajo la premisa del texto-lector y del lector modelo aborda los conceptos de competencia y cooperacin en la actualizacin del texto incompleto, el lector debe participar en la actualizacin del texto en una cooperacin textualinterpretativa prevista por el autor generativamente. Eco propone que en el proceso el texto posee estructuras discursivas y narrativas que sern identicadas por el lector del texto de acuerdo con los niveles de competencia y cooperacin. Sonesson (2002) se ha encargado recientemente del estudio de la semitica de la imagen visual. El autor en el artculo en referencia hace una descripcin muy completa de los postulados ms importantes la cual se ha utilizado para nes ilustrativos en este trabajo. l menciona que los estudios especcos de la semitica de la imagen se remontan a la propuesta hecha por Barthes en su artculo La retrica de la imagen, a partir de esta propuesta se siguieron dos lneas, la semitica de la publicidad y la semitica de las artes visuales. Menciona Sonesson que estos modelos reducen todo el asunto de la signicacin a modelos retomados de la lingstica estructural. Lo que se hace confuso en Barthes y en sus seguidores es el referente extra sgnico y sus implicaciones ideolgicas.

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De acuerdo con el autor el siguiente terico importante que ha estudiado la semitica pictrica es Eco quien propone que las imgenes son tan convencionales como los signos lingsticos y pueden ser analizadas como signos elementales. El tercer puntal de la semitica de la imagen, dice Sonesson, es Ren Lindekens cuyo bagaje teortico resulta complejo: Semitica Hjelmsleviana combinada con la semitica de la escuela de Greimas; fenomenologa, una reinterpretacin subjetivista del existencialismo y de la psicologa experimental de la percepcin derivada de la escuela de la Gestalt. A partir de estas propuestas fundamentales, comenta el autor, es a nales de los 70 e inicios de los 80 se dan cuatro movimientos representativos de la semitica de la imagen visual: uno de ellos vinculado con la escuela de Greimas representado por Jean Marie Floch y Felix Thurlemann quienes basan su propuesta en la teora lingstica de Saussure, Hjelmslev, Chomsky, Greimas y otros, pero con diferentes signicados de los atribuidos en la teora original. Sus principales aportaciones se centran en la inclusin de dos niveles en el anlisis de las imgenes: los signos icnicos y los signos plsticos. Los primeros se reeren a los objetos reconocibles percibidos de ordinario en la vida cotidiana, los segundos se reeren a las cualidades de la expresin pictrica. El segundo campo terico de acuerdo con Sonesson, proviene de la retrica general y es representado por distintos autores a lo largo de su existencia. Los ms constantes han sido Jean-Marie Klinkenberg, Jaques Dubois Francis Edeline y Philippe Minguet ellos conforman el grupo quienes proponen un novedoso modo de anlisis de las imgenes visuales utilizando la retrica clsica y el anlisis lingstico basado en la teora de Hjelmslev. Introducen el concepto de isotopa de la teora de Greimas y en su constante reelaboracin han incluido algunos postulados del cognoscitivismo. El grupo reconoce tambin la diferencia entre el signo icnico y el signo plstico. Menciona el autor que la tercera propuesta fue desarrollada alrededor de Fernande Saint-Martin y sus seguidores en Canad, ellos elaboran una teora de la semitica visual basada en la idea de que una imagen antes que otra cosa es un objeto ofrecido a los sentidos de la percepcin visual. El signicado se analiza en seis variables equivalentes a un set de dimensiones que se evalan del plano basados en la topologa y en la teora gestalt. Uno de sus principales aportes es su postura crtica en contra de la visin greimasiana binaria. La propuesta de la semitica visual comentada por el autor incluye una serie de conceptos analticos ms adaptados al anlisis de las imgenes visuales que la propuesta binaria del signo icnico y signo plstico. Sin embargo esto parecera ser tambin uno se sus principales defectos. Finalmente, de acuerdo con la descripcin hecha en el artculo, en aos ms recientes se ha desarrollado la semitica social, representada por el propio Sonesson, sta es desarrollada por Halliday, se expone en tres macro-funciones: ideacional, interpersonal y textual; renombradas por OToole como representacional, modal y composicional. La primera funcin implica las relaciones entre los procesos y los representantes en el mundo real, la segunda concierne a la manera en que el mundo es representado por el creador y la tercera

implica las reglas internas del trabajo. Siguiendo la tradicin terica de Barthes, Floch, Turlemann y el grupo Sonesson enfatiza la naturaleza perceptual del signo pictrico, se basa en la psicologa de la percepcin y las teoras fenomenolgicas de la percepcin. La lista podra continuar haciendo referencia a otros campos de estudio por los que ha derivado la teora semitica. Se considera que las propuestas tericas comentadas son relevantes para el diseo sin embargo no se niega la posibilidad de la pertinencia de muchos otros postulados que por efectos de espacio ha sido imposible mencionar.

El proceso del diseo


Se coment anteriormente que de acuerdo con la tradicin terica en la que se inserte la nocin de procesos del diseo ser la pertinencia de la teora semitica aplicada. Por tanto es necesario describir el concepto de proceso y luego explicar la manera en la que la teora semitica en general se inserta en dicho proceso. Debido a las consideraciones realizadas con anterioridad es necesario reconocer que las posibilidades tericas que permiten enmarcar los procesos del diseo son diversas. Para este trabajo se retoma una propuesta elaborada por los profesores e investigadores de la Universidad Autnoma Metropolitana Azcapotzalco en donde se dene al proceso del diseo entendindolo como la sucesin de actos que constituyen un discurso poitico y que se dirigen a la consecucin de su objetivo propio: producir un objeto con coherencia formal-funcional (UAM Azcapotzalco: 1994,21). La Metodologa a diferencia de los procesos implica el estudio de los mtodos, es la explicacin de los procesos sistemticos para alcanzar un resultado determinado. Es el estudio de una serie de procesos que se realizan para llegar a un n, en este caso el n es el diseo mismo. La metodologa entonces analiza y propone una serie de actividades que se utilizan como procesos. Es pertinente aclarar que se ha decidido retomar la metodologa citada por la UAM-A debido, fundamentalmente a que es uno de los pocos materiales publicados en donde se enuncia y se reconoce con claridad el proceso de diseo, proceso que ha sido institucionalizado y que se ha ejercido en la docencia y en la prctica del diseo durante ms de veinte aos. El retomar esta propuesta ms que una crtica pretende ser un homenaje de agradecimiento a los investigadores y docentes que han participado en la conformacin de este modelo y que ha sido fuente de inspiracin para la docencia y el ejercicio profesional de otras muchas instituciones. Existen diferentes procesos y enfoques para llevar a cabo actos del conocimiento y/o actividades creativos en el diseo, Olea (1977) propone tres diferentes tradiciones: la emprica, la intuitiva, y la deductiva. Cada una de ellas es posible llevarlas al cabo en la realizacin del diseo sin embargo las diferencias son importantes sobre todo si se considera el hecho de que el diseo, a diferencia de otros procesos estticos surge bajo una demanda que deber ser prioritaria en la consecucin de los nes planteados. Pueden hacerse entonces diseos con un proceso siguiendo un mtodo, son los que uti-

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lizan una lgica deductiva, y pueden realizarse diseos siguiendo un proceso sin mtodo son los intuitivos y los empricos. El diseo desde una perspectiva del proceso metdico no implica solamente sentarse a dibujar, trazar o proyectar lo primero que viene a la mente. Debe haber una conexin entre un contexto, una necesidad en el mbito de la comunicacin visual, una satisfaccin de dicha necesidad y un proceso inserto en una teora disciplinaria. No importa que sea intuitivo, ni que sea aplicado, racional o emprico, el hecho es que existe, hay un proceso y pertenece a una teora. Si no se respetan estas consideraciones entonces, no hay diseos, hay creacin plstica o trabajo tcnico especializado solamente. El seguimiento del mtodo en el proceso del diseo no debe quedar ajeno a la crtica de Feyerabend. El mtodo entonces no es universal, nico e inamovible. Se adapta a las distintas circunstancias del momento cultural en donde se inserta el proceso del diseo y responde a nalidades concretas. Es un proceso crtico pues confronta la realidad del sistema dominante con el sistema perifrico en donde las exigencias de ambos grupos deben formar un todo sistmico con la realidad del diseador y del entorno geopoltico en el que se inserta. En este contexto el proceso del diseo es un sistema conformado por tres subsistemas: un sistema de teoras un sistema de fases secuenciadas y un sistema evaluativo, las tres esferas interactan entre s y estn abiertas al entorno intercambiando informacin vital para el mantenimiento del sistema mismo. El proceso se considera, entonces, como un sistema crtico, esttico-creativo, fundamentado en el anlisis de las necesidades sociales y del entorno geopoltico, a travs de este proceso se resuelven necesidades concretas mediante propuestas de diseo especcas. En este proceso se realiza un acto creativo del pensamiento, es un proceso aductivo encargado de elegir una serie de elementos dentro de un universo sistmico en el que comprender, utilizar, desarrollar, transformar y estructurar los sistemas de signicacin y las reglas que los conforman se convierte en una prioridad, en ese sentido es semitico. No solo en la etapa de la solucin de la necesidad que se da en las fases secuenciadas, sino desde el primer momento en el que utilizando el sistema terico se analiza la situacin, hasta que se evala el resultado, prcticamente proceso entero. En ste se utiliza el lenguaje del diseo, ste est conformado por elementos, los cuales forman parte de sistemas de signicacin que se integran a otros sistemas de signicacin mayores, es decir, a la cultura en general. El proceso del diseo puede llevarse a cabo gracias a un repertorio de signos y seales (la semiosis de acuerdo con Eco (1978) comunes que tienen implcitas reglas para construir, estructurar y descifrar mensajes es decir, existen cdigos que operan con ciertas reglas para su estructuracin y su utilizacin: cdigo icnico, cdigo lingstico, cdigo de la percepcin visual, cdigo de la imagen expresiva, cdigo del color, etc. A tales cdigos corresponden una serie de subcdigos como: subcdigo iconolgico, subcdigo esttico, subcdigo ertico, subcdigo estilstico, subcdigo de las guras retricas etc. El sistema de signos (cdigos) implica canales y medios por los que viaja la comunicacin y participantes

en el proceso. Este mbito considerado en los cdigos como sistemas de signos comprende todas las posibilidades de mensajes intercambiados y susceptibles de ser intercambiados en el sistema. ...hay sistema de signicacin (y, por tanto, cdigo), cuando existe una posibilidad establecida por una convencin social de generar funciones semiticas, independientemente de que los funtivos de dichas funciones sean unidades discretas llamadas signos o grandes porciones del habla, con tal de que la convencin social haya sido establecida precedente y preliminarmente por una convencin social... hay proceso de comunicacin, cuando se aprovechan las posibilidades previstas por un sistema de comunicacin para producir fsicamente expresiones y para diferentes nes prcticos... cuando los requisitos para la ejecucin de un proceso se reconocen socialmente y preceden al propio proceso, entonces dichos requisitos deben considerarse como reglas. Por tanto puede estudiarlas una teora de la produccin fsica de los signos solo en la medida en que se hayan codicado previamente. (Eco, 1988). El proceso del diseo de acuerdo con la perspectiva abordada (UAM-A: 1994, 26) tiene un sistema fundamental de referencia dentro del que se trabaja y tiene como sujeto operativo al diseador quien tendra que interpretar y organizar los elementos que conforman la realidad. En este sentido el trabajo del diseador deber tener en cuenta las condiciones necesarias para la transmisin del signicado que desde el punto de vista la semitica peirciana se logra estudiando los signos y sus leyes. El sistema de referencia acta como entorno del sistema del proceso del diseo es la realidad que lo enmarca y determina. Es, a su vez un sistema de signicacin complejo compuesto por representaciones simblicas y formas culturales en el cual el diseador debe estar inserto, debe comprender y descifrar mediante operaciones semiticas. Si no aplica la semitica al proceso entero ser difcil que pueda lograr que el sistema opere. El siguiente elemento del proceso enumerado por la UAM-A implica la utilizacin de un marco terico, entendido como un conjunto de criterios operativos de integracin interdisciplinaria que le permite tener al diseador, siempre a mano, criterios poiticos o productivos que le sirvan para saber discernir lo que tiene entre manos (UAM-A: 1994, 28) Al aplicar la semitica al proceso del diseo se entiende cmo tener a la semitica como el marco terico mediante el cual se establecen, de acuerdo con una perspectiva jackobsoniana, los mecanismos mediante los que opera la cultura estableciendo leyes y estableciendo estructuras universales de signicacin. Sin embargo, como se mencion antes, la interdisciplina est presente en el proceso y la tradicin semitica elegida junto con otros elementos del cuerpo terico sern las que enmarcarn el proceso y los niveles tericos requeridos, en este sentido habr que seguir con cuidado los caminos que tanto las tradiciones tericas como los estudiosos del proceso del diseo han seguido para no caer en entrampados tericos nuevamente con Chalmers no se considera a la interdisciplina y a la trasgresin como un todo vale sino que se deber responder a las necesidades y a la nalidad de las necesidades del diseo en la cultura.

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El proceso del diseo que se tiene como referencia considera una serie de fases consideradas como un todo que interactan en el proceso del diseo. El proceso del diseo no es la suma de sus fases. Las fases descritas en el modelo citado tienen tres posibilidades de relacionarse de acuerdo a la etapa anterior, posterior o a ambas ellas son: anticipacin, condicionamiento recproco o retroalimentacin. Estas relaciones delimitan y determinan las posibilidades de las fases. Al ser un proceso, las fases que lo conforman no son entidades jas e inamovibles sino que son afectadas por el sistema mismo y por el entorno. Al aplicarse la teora semitica en las fases tendr que tomarse en cuenta estas caractersticas del proceso. Las fases poseen, de acuerdo con el modelo propuesto por los autores, momentos constructivos y elementos operacionales presentando por lo menos los siguientes momentos: 1. una luz verde a la entrada dada por un acto evaluativo; 2. una entrada; una conclusin de la fase anterior (o del diagnstico de la propuesta si es la primera) que se transforma en tesis de la fase; 4. A la tesis le sigue un anlisis (con frecuencia tesis y sntesis segn las exigencias); 5. Para concluir con una sntesis nal de la fase. (UAM-A: 1994, 32) Estas etapas son ejemplicadas con una secuencia compuesta de los siguientes elementos: caso, problema, hiptesis, proyecto y realizacin. La teora semitica como parte constitutiva del marco terico. La teora semitica se aplica tambin en cada una de las fases del diseo en la construccin de tesis y en este desarrollo analtico-sinttico que caracteriza a cada fase. En la evaluacin, la teora semitica permite comparar los ideales propuestos de origen con la realidad alcanzada con el producto del diseo en resumen la teora semitica se encuentra presente en la totalidad del proceso. La propuesta de aplicacin de la semitica a los procesos del diseo realizada hasta este momento es compleja. Sin embargo, quienes estn en contacto cotidiano con la enseanza a nivel licenciatura de esta disciplina han recurrido al uso de la semitica desde la dcada de los 70 y hoy por hoy, la semitica contina siendo parte del currculo de distintas instituciones tanto pblicas como privadas. Por parte de los estudiantes en cada generacin se puede percibir una reticencia con respecto al uso de la semitica la cual ha sido descrita claramente por Juan Manuel Lpez en numerosas ocasiones, es necesario, nos dice Juan Manuel evitar convertirnos en semioticidas. Aplicar la semitica implica, adems de dominar un corpus terico y de ser capaz de generar una propuesta ms para sumarla a las mil que ya existen, ser capaces de ubicar al diseo en su contexto y su realidad concreta para poder efectuar la trasgresin que beneciar a la disciplina y a los grupos sociales con los cuales las instituciones se han identicado y a los cuales tienen la misin de apoyar.

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A importncia da tipografia na histria e na comunicao


Suzana Funk y Ana Paula dos Santos

Introduo
A temtica deste estudo a tipograa, que segundo Ribeiro (1998) denida como "a arte de produzir textos em tipos, isto , caracteres. Ou ainda a arte de compor e imprimir em tipos". Este trabalho apresenta um estudo sobre a tipograa, abordando a sua histria, mostrando seu importante legado que veio contribuir para difundir a informao e o conseqente desenvolvimento intelectual humano. Desde os tipos mveis at as telas da web, a tipograa atravessa os sculos com presena marcante entre os meios de comunicao, sendo um elemento de grande importncia, sem o qual praticamente impossvel transmitir mensagens e trocar informaes escritas. A escolha da fonte dentro de um projeto grco de fundamental importncia. No existe uma indicao exata, quando se deseja escolher as fontes para um determinado tipo de trabalho, mas alguns cuidados devem ser tomados, levando em conta aspectos importantes como histricos, tcnicos e conceituais, relacionando estes mesmos com as caractersticas prprias de cada projeto especco, como o pblico-alvo que se pretende atingir e os objetivos almejados e at a relao da fonte com os outros componentes do projeto, como imagens e outras fontes. O importante que todos os elementos estejam em harmonia para que a mensagem possa ser passada de forma clara, com um visual agradvel e dessa forma poder alcanar o objetivo que foi planejado no projeto grco.

Breve histria da tipograa


O homem primitivo comeou a fazer os primeiros ensaios sobre tipograa, por meio de desenhos feitos com paus e pedras, assim montava palavras ou frases para expressar acontecimentos de seu cotidiano. Se quisesse demonstrar, por exemplo, a palavra caa desenhava homens com lanas e vrios animais. De acordo com Ribeiro (1998), a escrita feita com desenhos rudimentares chama-se pictograa do grego pictus signica pintado e grafe signica descrio (Ribeiro, 1998). Antes da tecnologia impressa, os livros eram produzidos por escribas. O processo da escrita de um livro era manual, muito trabalhoso e demorado. O alemo Johann Gutenberg criou o primeiro processo de impresso, usando tipos mveis em letras de madeira e mais tarde de metal. O primeiro livro produzido em massa foi A Bblia de Gutenberg em 1454, conhecida como a Bblia de quarenta e duas linhas. O processo bsico de Gutenberg era um perfurador feito do ao, com uma imagem espelhada da letra a qual era pressionada em um metal e formava uma forma da letra. Nesta forma era derramado um metal derretido, o que dava origem ao tipo. Depois cada tipo era posto em uma matriz para dar forma pgina do texto, esta formava uma espcie de carimbo, que pressionado no papel resultava na im-

presso. Dentro de algumas dcadas essa tecnologia se espalhou pela Europa. (Phinney, 2004). Segundo Ribeiro (1998), na poca de Gutenberg os tipos mveis j no eram mais novidade. Em 1041, os chineses j conheciam e empregavam tal processo, mais de quatro sculos antes dos europeus. H quem arme que o primeiro livro impresso com tipo mvel no ocidente, foi o Horarium, pelo holands Loreno Janszoon, apelidado de Coster por ter sido sacristo, em 1430. Seu segredo prossional foi roubado e levado para Maiana, cidade onde nasceu Gutenberg. Sendo responsveis pela maior criao de seu sculo, ca claro que esses homens deixaram um grande legado humanidade, seja inventando ou aperfeioando as tcnicas de impresso tipogrcas. Sua inveno no parou de evoluir, sempre contribuindo para elevar o nvel intelectual da humanidade, atravs da disseminao da informao e servindo como base para novas evolues tanto humanas como tecnolgicas. A reforma protestante aconteceu, devido possibilidade em se criar milhares das cpias de Luther para distribuio. Muitos grupos procuraram controlar esta nova tecnologia. Os copistas lutaram contra a implantao da impresso, porque poderia lhes custar seus meios de subsistncia, e as autoridades religiosas, procuraram controlar o que era impresso. Durante sculos em alguns pases europeus, os livros poderiam somente ser impressos por impressoras autorizadas pelo governo, e nada poderia ser impresso sem a aprovao da igreja. (Phinney, 2004). Os copistas bem como os calgrafos e os miniaturistas se opuseram seriamente ao processo de reproduo de livros que surgia. Porm mais tarde perceberam que teriam que continuar contribuindo com seu trabalho mesmo que de outra maneira, desenhando as letras iniciais, criando novos tipos e at ilustrando os livros para os impressores (Ribeiro, 1998). A imprensa criada por Johann Gutemberg no foi uma inveno pacca. Muitos temiam que um livro que no era sado da tinta de um monge copista seria uma fora perturbadora, capaz de abalar a f e comprometer as autoridades. De modo positivo, os temores tinham fundamento, liberdade, entre outras coisas, presume acesso irrestrito informao, multiplic-la, portanto, foi uma das bases da disseminao da democracia (Phinney, 2004). No incio do sculo XIX a revoluo industrial trouxe inovaes importantes na tecnologia impressa. As prensas giratrias a vapor substituram a operao manual, fazendo o mesmo trabalho em 16% do tempo. Neste mesmo sculo foi inventada a mquina de linotipo, que permitiu a composio mecnica dos caracteres. A fotocomposio surge no sculo XX, que consiste na preparao dos caracteres sobre papel vegetal ou lme fotossensvel, que vo para uma montagem nal, da qual se originam as chapas para a impresso. Na segunda metade do sculo XX nasce a composio controlada por computador, atravs de montagens virtuais, que resultam na chapa para impresso, com a vantagem de eliminar a etapa das montagens em lme. No incio deste sculo XXI, j existe a impresso digital que elimina a etapa das montagens em lme e tambm as chapas de alumnio, a impresso feita diretamente do computador. uma

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tecnologia que ainda cara e poucas grcas dispem da mesma (Ministrio da Cincia e Tecnologia, 2006). Histrico do desenho das letras Couto (1969) e Ribeiro (1998) abordam alguns pontos da histria tipogrca, quanto ao desenho e das formas das letras, bem como sua origem e como foram utilizadas. No sculo VII a.C. o alfabeto utilizado pelos romanos foi adaptado das letras maisculas gregas, sendo modicados e adicionados posteriormente novos sinais. Primeiramente as palavras no eram separadas e no existia pontuao. Depois de 500 anos da fundao de Roma o alfabeto comeou a evoluir, as palavras passaram a ser separadas inicialmente com ponto, surgiram tambm novas letras, completando-se o alfabeto latino usado at hoje em todo o mundo (Ribeiro, 1998). As letras romanas caixa baixa, foram redesenhadas em 1470, vinte anos depois dos primeiros tipos de Gutemberg, pelo impressor da renascena Nicolas Jensen. (Couto, 1969). A escrita gtica predominou durante quase trs sculos at o sc. XVI, nos pases do ocidente europeu. Com a abundncia crescente dos textos, os copistas apertavam seus escritos para melhor aproveitar os espaos, foi assim que surgiu este estilo (Ribeiro, 1998). De acordo com Couto (1969), a escrita gtica teve origem com os escribas dos monastrios. Possui as seguintes formas: Uncial: para ser usada somente como inicial: A forma uncial foi utilizada na decadncia do imprio romano, a primeira transgurao das letras romanas, sua designao atribuda a palavra uncia, medida equivalente a polegada, ou ento por sua forma arredondada semelhante a unha. Muito utilizada nos textos de livros por seu traado contnuo ideal para a escrita manual (Ribeiro, 1998); Semi-uncial: semelhante a uncial, porm composta por letras minsculas. Era freqentemente usada para preencher diplomas, contas e documentos em geral. Foi mais utilizada em trabalhos e documentos que exigiam clareza e perfeio. (Ribeiro, 1998). As letras do tipo itlico surgiram com o famoso impressor de Veneza Aldus Manutius, em 1501. Tornaram a escrita mais livre e cursvel. As letras caligrcas apareceram no sculo XVII, se desenvolveram com a caligraa (arte de escrever bonito). Originaram-se da prtica dos escritores prossionais, que faziam oreados para servirem de iniciais. No sculo XX apareceram estilos neo-clssicos, sem serifas ou enfeites. Surgiram tambm formas re-estilizadas do romano, formas excntricas e combinaes sem respeitar tradies e contrastes.

so est nos detalhes e na perfeio. No sculo XXI que se inicia, a tecnologia facilita a criao de fontes, com tima esttica e fcil compreenso. Dessa forma existem inmeros tipos de fontes, e muitas ainda esto sendo criadas e aperfeioadas para os diferentes tipos de projeto grco. Tipograa do grego typos (forma) e graphein (escrita) a composio de um texto, tanto de forma fsica ou digital. Segundo Perrota (2005), tipograa no somente o desenho da forma das letras, mas tambm a sua organizao no espao. No somente desenvolver uma fonte, mas tambm fazer o bom uso dela. De acordo com Tschichold apud (Routila, 2002), uma palavra bem ajustada o ponto inicial de toda tipograa. Fonte, estilo e famlia Fonte um conjunto de caracteres em um nico estilo. Nos primrdios, na tipograa dos tipos mveis, mesmo que fosse do mesmo estilo, cada tamanho era considerado uma fonte diferente, isso porque era necessrio, para cada um destes conjuntos, cortar e fundir matrizes diferentes. Na tipograa digital, uma fonte uma matriz virtual que pode ser atualizada em qualquer corpo de forma automtica. E por isso pode ser denida por suas caractersticas visuais. Famlia formada por todas as variaes de uma fonte, por exemplo, normal, bold, itlico, light, etc. Legibilidade Vrios so os fatores que inuenciam na legibilidade de um tipo, como espaamento, contraste, tamanho, formas, cor dos caracteres, cor do fundo, tipo do papel, tipo da impresso, entre outros. - Espaos brancos, transparncia e legibilidade necessrio ter equilbrio de espaos entre letras, palavras, linhas, quando os textos so prprios para leitura. De acordo com Rocha (2002), o espao entre as letras dever ser eqidistante. As letras no devem car muito perto, nem to longe que as palavras deixem de ser percebidas como palavras. Quando os espaamentos estiverem adequados, este se tornar invisvel ou transparente, dessa forma o leitor poder se concentrar com mais facilidade e rapidez no signicado das palavras e nem perceber sua existncia. Apenas deve perceber o espao entre as palavras e linhas. Por isso que o espaamento tem um importante signicado na legibilidade. Hoje em dia, o controle de espaamentos (kerning) um recurso que faz parte de softwares de criao, muitas vezes no usado, por cauda da falta de conhecimento. De acordo com Couto (1969), o espaamento a alma do desenho de letras. Bom espaamento no signica distncia igual, mas sim reas proporcionais de espao em branco que cam entre uma letra e outra. Tambm importante, que os espaos dentro da letra, sejam uniformes, sem precisar ser necessariamente iguais. - Legibilidade dos caracteres Para serem identicados com maior facilidade, os caracteres devem estar legveis. Os seguintes itens contribuem para a legibilidade dos caracteres:

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Tipograa: aspectos estruturais


Segundo Farias (1998), a tipograa funcionalista do sculo XX buscou criar formas mais legveis, universais que seriam denitivas. Muitos acreditavam que seria estabelecido o tipo mais lgico e legvel, no haveria mais necessidade de voltar s incertezas da experimentao. Nos primrdios desenvolver uma famlia tipogrca era um processo que exigia um detalhamento meticuloso para garantir a qualidade e legibilidade, pos seu suces-

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Fora: representa a espessura e o espao entre cada letra, palavra ou linha; Orientao: Quanto mais inclinada palavra ou a frase em relao horizontal, menos legvel se apresenta. prefervel evitar a direo inclinada, a no ser que se justique o uso pelo benefcio; Harmonia: Quanto ao uso de letras deve se observar a harmonia ao destacar os caracteres das palavras ou grupo de palavras em relao a tamanho (corpo), espessura (negrito) e orientao (itlico); Tipos simples: Caracteres mais simples, sem enfeites ou serifas so os mais legveis. Ex: Com Serifa. Sem Serifa. (Dul e Weerdmeester, 1998). Texto em Itlico: Textos compostos exclusivamente em letras itlicas podem diminuir de forma signicativa o ritmo de leitura. (Moraes, 1996); Letras minsculas e maisculas: Em um texto contnuo em caixa alta e baixa, a leitura facilitada quando a primeira letra maiscula e as demais minsculas. As letras maisculas devem ser preferencialmente utilizadas para ttulos e nomes prprios e para abreviaes familiares ao usurio. (Dul e Weerdmeester, 1998);

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Aspectos histricos Autor, ano e lugar da criao; Situao em que foi mais utilizada. Aspectos tcnicos Legibilidade e usabilidade: design das letras, espaamento, resoluo, tamanho; Completude e coerncia: presena de caracteres bsicos, presena de acentos e outros sinais necessrios, relao entre caracteres; Elegncia computacional: denio de contornos; Forma: presena ou no de serifas, terminais, curvas, ngulos, peso, contraste; Estrutura: esqueleto da letra, propores, eixo de inclinao. Aspectos conceituais Relao com o projeto; Relao com imagens utilizadas no projeto; Relao com outras fontes utilizadas no mesmo projeto.

A tipograa no papel e na tela


A leitura de um texto diferente quando feita no papel ou na tela, por isso que as especicaes da fonte em ambos os casos tambm deve ser diferenciada. Na tela do computador a leitura mais cansativa do que no papel, geralmente feita de forma rpida pela maioria dos usurios. Um outro fator importante que deve ser considerado na web em relao a disponibilidade das fontes nos computadores dos usurios, que pode ser limitada, podendo gerar inconsistncias entre o resultado nal visto pelo usurio e o que foi planejado, como explicado no item 5.1 Tipograa na web. Segundo Wolfgang Weingart apud Farias (2006), a legibilidade depende de cada trabalho. Em um aeroporto o arranjo tipogrco deve ser claramente legvel, mesmo a grande distncia. J um pster pode ser lido a uma distncia de 20 centmetros, isso tambm legibilidade. No se pode, por exemplo, fazer um livro com centenas de pginas onde os tipos estejam apertados, porque ningum conseguir l-lo. A interpretao clssica da tipograa que ela feita com tipos e esses devem ser transportadores da informao. muito importante, portanto que os tipos sejam legveis (Farias,1998). Quando a leitura feita no papel, dependendo do veculo, a abordagem da tipograa tambm deve ser diferenciada, porque o tipo de leitura tambm vai ser diferente em cada caso, alguns fatores devem ser considerados, dentre eles pode-se citar: Distncia do observador em relao ao que est escrito. Por exemplo, se for um cartaz, um pster, um outdoor, um mural, uma placa de sinalizao, so formas onde a distncia do observador difere, logo a tipograa a ser escolhida tambm deve diferir; Tempo de permanncia do usurio frente ao que est escrito. Se estiver passando a p, de carro, parado na sinaleira, ou ento se a leitura for em um livro de um romance, seu tempo de permanecia naquela leitura vai ser diferente do que seria em uma revista dividida em vrios artigos, ou ento em um dicionrio no qual geralmente o usurio ir apenas consultar uma palavra;

- Serifas As fontes serifadas caracterizam-se pela presena de arremates nas partes superiores e inferiores das letras. Serifas so pequenos traos aplicados s extremidades das letras. um recurso antigo, nascido da escrita manual, um luxo que se perdeu no tempo e na correria da modernidade (Damasceno, 2003). Alm do carter ornamental, a serifa tem aspectos funcionais importantes. Primeiro, ela guia os olhos do leitor de uma letra para outra. Isso acontece devido linha imaginria criada pelos achatamentos que existem nas extremidades inferiores dos tipos, ou seja, nos ps das letras, que permite uma leitura mais uente. Por esses aspectos funcionais, as letras serifadas so muito usadas em grandes volumes de texto, como nos livros.

A importncia da tipograa no projeto grco


O projeto grco contempla vrias etapas e metodologias tais como a seleo do pblico a ser atingido, planejamento, criao, escolha da tecnologia, etc. A tipograa pea-chave dentro do contexto de um projeto, pois ela contribui para delinear a personalidade de todo o conjunto dos elementos que o formam. Sendo fundamental em um sistema de comunicao, a tipograa torna-se um emissor que transmite mensagens, que sero recebidas pelo receptor. Ela fala pelo projeto grco e tem tom e forma prpria de se comunicar. A interpretao da fonte depende de fatores como cultural, psicolgicos, sociais de cada indivduo. Cada projeto nico, possui sua prpria caracterstica. Cabe ao designer escolher os componentes ideais de um layout, sendo de fundamental importncia a escolha da tipograa. Para poder, dessa forma, permitir que emissor, mensagem e receptor estejam em sintonia e a mensagem possa ser transmitida claramente e com um visual agradvel para o meio de comunicao. Segundo Farias (2006), so aspectos a serem considerados na seleo da fonte:

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O objetivo da leitura. Pode interferir no tempo de permanncia do usurio. Pode-se ler para estudar, pesquisar, informar-se ou at para descansar e descontrair; Se o usurio possui algum tipo de necessidade especial: Caso o pblico-alvo seja o idoso, provavelmente as pessoas tero diculdades de viso.

Tipograa na web Quando se pensa em web deve-se analisar no apenas a mensagem a ser transmitida e seu veculo transmissor, mas tudo que limita o bom entendimento do que for escrito. Na web, a fonte tambm vai depender do tipo de projeto que ser desenvolvido, bem como outros fatores, dentre eles abaixo so citados alguns como: Pblico-alvo (usurios); Faixa etria; Nvel cultural e de conhecimento; Nvel de compreenso; Fatores psicolgicos e sociais; Existncia ou no de necessidades especiais; Onde a fonte ser empregada; Ttulo; Subttulo; Corpo de texto; Legenda; Grco; Como a fonte ser empregada; Tamanho; Cor; Contraste; Contorno; Tipo, estilo, famlia; Legibilidade; Alinhamento; Objetivos do website; O objetivo do site est de acordo com o que o usurio espera encontrar; A interface est fcil de ser entendida e usada; Na web a leitura geralmente mais rpida, dessa forma os textos devem ser escritos de maneira clara e da forma mais simplicada possvel, j que a leitura de itens na tela do computador mais cansativa do que no papel (Damasceno, 2003). De acordo com Damasceno (2003), principalmente em textos longos, para garantir que a palavra seja bem transmitida, prefervel usar fontes no serifadas, com estrutura simples, formato facilmente adaptvel a qualquer estrutura de layout e o contedo direcionado ao pblico alvo. Boas fontes para texto na web so Arial, Helvetica e Verdana. O alinhamento do texto um outro fator de importncia que favorecer a leitura. O texto deve ser natural e linear. O alinhamento justicado faz o balanceamento do layout, porm estende a viso tornando-se desconfortvel. O alinhamento a esquerda forma um bloco consistente e facilita a leitura do comeo ao m do pargrafo (Lent, 2006). Existe uma grande variedade de fontes disponveis na internet, muitas at de forma gratuita. Porm somente as fontes comuns podem ser adotadas como forma de texto nas webpages, isso porque a maioria dos computadores possui instalao limitada de fontes. Segundo

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Damasceno (2003) as fontes denidas em um cdigo HTML de uma pgina Web so exibidas de acordo com a hierarquia de fontes disponveis no prprio computador do usurio. Por exemplo, quando o texto de uma pgina web for formatado como Comic Sans no editor de HTML denido no cdigo-fonte, que ela dever ser exibida como tal nos computadores que tiverem a fonte instalada. Um usurio que no tiver a Comic Sans em seu computador, o cdigo vai procurar outra fonte para substituir, ou ainda substituir por quadradinhos o que torna o resultado ainda pior, assim o trabalho ter um resultado diferente do esperado. Para evitar eventuais inconvenincias o designer precisa conhecer as fontes mais comuns que esto presentes na maioria dos computadores. A fontes padro do Windows so Arial, Comic Sans, Courier, Gergia, Microsoft Sans Serif, Times New Roman, Verdana. A fonte Verdana foi otimizada para ser usada na tela do computador, com o navegador Internet Explorer compatvel em todas as plataformas, por esse motivo que uma das fontes mais usadas para texto na internet. Como nem todos os usurios possuem determinadas fontes instaladas em seus computadores, existem algumas formas para evitar que aconteam imprevistos indesejados. Fontes no convencionais podem ser utilizadas em um texto no formato de imagem, que pode ser criada, por exemplo, no Photoshop, entretanto existe o inconveniente de tornar o site mais lento para carregar. Outra forma que poderia amenizar essa limitao seria o uso de um cdigo de programao especco chamado scripts server, que gera uma imagem a partir da fonte original instalada no servidor do website, caso detectar que o usurio no dispe da instalao da mesma, assim a fonte visualizada pelo usurio da maneira planejada. O ideal que sejam feitos testes com o layout em vrias resolues de tela, tamanhos de monitor e plataformas diferentes, para vericar seu comportamento. Este cuidado garante qualidade estendendo ao mximo de usurios uma visualizao do resultado nal conforme foi planejado.

Consideraes nais
A tipograa de alguma forma j estava sendo ensaiada na pr-histria, quando os homens primitivos esculpiam os caracteres nas paredes das cavernas em forma de desenho, para representar as tarefas do seu cotidiano. Os livros que antes eram apenas produzidos de forma manual pelos copistas eram muito caros e raros, pois demorava muito tempo para termin-los, logo poucas pessoas tinham acesso. Quando a tipograa surgiu como sinnimo de impresso, foi uma grande inveno que viria a contribuir de forma signicativa para a evoluo intelectual da humanidade. Foi uma forma de disseminar a informao para todos, acontecimento que foi muito temido pela igreja e pelo governo, sendo que o impresso que no era sado das mos dos monges copistas, precisava ser autorizado por ambos antes de ser publicado, pois eles temiam que seriam meios por onde as pessoas perderiam a f e se perdesse a autoridade sobre elas. A disseminao da informao foi o fato mais importante

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nesse processo, com a sua evoluo cada vez mais, contribuiu para a democracia e a liberdade do povo. Com o tempo o signicado da tipograa foi se transformando, evoluindo como mtodo de impresso e com o design dos tipos, estando hoje inserida como um dos elementos mais importantes na comunicao dos projetos grcos de design. Na tela, no papel ou em outro meio, cada projeto grco deve ser considerado de forma particular, logo a tipograa que ele deve conter tambm prpria em cada caso, dependendo de seus objetivos especcos, de seu pblico-alvo e de outros fatores tipogrcos importantes como histricos, tcnicos e conceituais.

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Origen del Diseo Grfico, a partir del lenguaje visual generado por el sistema herldico
Sebastin Garca Garrido Un lenguaje o una profesin no existen con la creacin de unos signos, unos trminos o una actividad aislada no especializada. En el mbito del Mediterrneo clsico, una marca de cantero o de la procedencia de nforas de cermica son, evidentemente, producto de una accin de disear grcamente pero cuya nalidad es simplemente identicar, diferenciar, marcar. No existe an la funcin global que conlleva un proyecto de diseo ni una actividad especializada que suponga la existencia de personal dedicado a ello ni deseo de materializar una serie de valores fundamentales, propios de la identidad a que aluden, en esa representacin visual. Tampoco existe un lenguaje si no existe un alfabeto, ni unos conceptos visuales que acten como vocablos, ni una gramtica o sintaxis de esos elementos bsicos. Tampoco se puede hablar de una profesin sin que exista un volumen considerable de conocimientos, normas, tcnicas y terminologa especca para poder desempear una actividad especializada. El origen del Diseo Grco, a partir del lenguaje visual que genera el sistema herldico surgido en la Edad Media, se desarrolla de manera paralela a la verdadera marca comercial, o emblema institucional, como concepto visual que pretende la funcin de materializar una identidad corporativa. El recorrido de la evolucin en la comunicacin visual para llegar a constituir un

lenguaje es el planteamiento de este estudio, que desarrolla seguidamente los factores que intervinieron en la necesidad de establecer un cdigo, con unas normas de uso que optimizaran las posibilidades de un verdadero sistema de comunicacin visual. La aparicin de la seal grca con la intencin de identicar algo, ya sea el deseo de dejar constancia de la presencia personal mediante una simple huella o trazado sin ms signicacin o el recurso para identicar un lugar, una direccin o un factor numrico se remonta, evidentemente, a la prehistoria. Este hecho parte del propio deseo y necesidad instintiva en la evolucin del hombre, de la misma manera que el nio que hace sus primeros trazados descubre el placer que le transmite la incidencia con el medio, dejando constancia grca de su accin donde no haba nada anteriormente. Ms tarde, igual que el preadolescente siente el placer de transmitir su identidad mediante su rma o seal personal, en diferentes soportes y lugares, el hombre ha querido rearmar su personalidad/identidad y dejar constancia de su presencia mediante diferentes tipos de signos personales. Diversas especies animales sienten esa misma necesidad de identicarse e identicar a los otros, o los lmites de su territorio, mediante una serie de rasgos, que no son exclusivamente grcos. Esa identidad grca, en sentido amplio, puede tener una funcin simple en dejar una huella de manera intencionada, de sealar un referente para cualquier necesidad, etc. Entenderemos el concepto de la identidad grca como producto de la elaboracin de un signo singular con esa intencin identicadora. Es ms, incluimos en ese concepto de identidad no slo la referencia hecha al producto, a su procedencia o a la propiedad

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de algo, sino tambin la identidad personal como denicin del individuo como agente que puede desempear una actividad ms o menos reseable pero que es, en denitiva, quien realiza la accin de marcar. Esa intencin de marcar tendra en este caso la funcin que le quiera transmitir su agente. Sin embargo, el inicio de ese hecho del marcaje es el que denir el contenido de este apartado, el que establece el nacimiento de la marca, tal como la entendemos hoy en da: Cronolgicamente, la identidad visual aplicada a las actividades productivas, naci con la marca. Seal material de origen y calidad; distintivo para el reconocimiento de los productos y de quienes los fabrican. El marcaje o la accin de marcar, y su resultado, es el principio mismo de la identidad visual. La marca tiene aqu en primer lugar, el sentido de la informacin funcional: constituye un elemento referencial de orientacin en la localizacin de un producto entre muchos otros1. El hecho de marcar es una accin dirigida a la identicacin y al mismo tiempo a la comunicacin. Las primeras marcas occidentales, en este sentido, las encontramos ya en la identicacin de los bloques de piedra que denieron los inicios de la arquitectura, propiamente dicha. Las marcas de cantero y de cantera identicaron los bloques de piedra en el antiguo Egipto y en la cultura Micnica. Esta prctica se extendi por las diferentes civilizaciones del entorno mediterrneo y se prolong, durante los siglos por toda Europa, hasta nales del siglo XVIII fundamentalmente. Las marcas se aplicaban generalmente grabando mediante presin con diferentes instrumentos y procedimientos, con la intencin de que permanezca mucho ms tiempo de lo que puede durar una simple seal pintada. Los primeros signos con que se identicaron estas marcas estaban generalmente ligados a la escritura, como trazos bsicos diferenciados, hasta que en pocas muy posteriores, cercanas ya a la Edad Media, se incorporan ms decididamente smbolos de conceptos bsicos del mundo real. Entre los escasos smbolos gurativos de esta poca tenemos la cabeza frontal de un toro, que acompaaba la inscripcin Knidion que identicaba su lugar de origen; o la rosa, y otras veces la cabeza circundada de rayos, que personicaba al dios Sol o Helios, que marcaba las nforas procedentes de Rodas2. No obstante, consideramos el nacimiento de la marca comercial3 con el inicio de las marcas de las vasijas de cermica que transportaban en su poca los productos de un mayor inters mercantil: aceite, vino, salazones, ungentos Estaban grabadas en las asas que ya tenan formas caractersticas mediante una matriz que produca el hueco relieve en la arcilla cuando estaba an fresca. Hallamos estas marcas que se remontan a un nfora procedente de Egipto, con la marca de la reina Nefertiti, en el siglo XIV a.C.; otras posteriores se localizan en asentamientos fenicios en Espaa, desde el siglo VIII a.C.4, como los del Guadalhorce en Mlaga; y, ms tarde, en la arqueologa romana se localizan ms de seis mil marcas de alfareros (sigilla)5 que nos dan idea de la magnitud de su uso y difusin. Curiosamente esta marca no se sustenta en el producto, que es el verdadero objeto de intercambio econmico, sino en su envase: Lo que se marcaba en la Antigedad

no era el bien sino su contenedor6. Por otro lado, esta marca identicaba la localidad o el alfarero, aunque se han encontrado algunas referentes al mercader responsable de su comercio. La funcin no era otra, en esta poca, que identicar el origen de las mercancas en el almacenaje o en el transporte hasta su destino7. A estas marcas habituales se incorporaron las del ganado y las que se realizaban para identicar las primeras monedas surgidas siglos antes de nuestra era. Sin embargo, se argumenta al mismo tiempo el verdadero origen de la marca comercial a partir de la Edad Media8. Esta doble consideracin del inicio de la marca, en su funcin comercial, es denominada segundo nacimiento de la marca, por parte del principal especialista en este campo9, dado que se produce en este momento un cambio sustancial tan importante en su evolucin que es preciso considerar este momento, como dene tambin otros nacimientos posteriores de la marca, que veremos ms adelante. En este instante, que podramos datar a nales del siglo XI, se produce un enriquecimiento formal y conceptual de la marca. El nuevo universo formal da lugar a una gran diversidad de smbolos esquemticos, procedentes de la realidad gurativa. Al mismo tiempo se crean una serie de soluciones geomtricas, procedentes de recursos decorativos, que adquieren identidad plena. Incluso, cuando se dene la forma del escudo como soporte de esta identidad, las particiones realizadas en ese formato son signos identitarios. En todas estas soluciones grcas tambin se incorpora, ya decisivamente, el color. Esta profusin de formas, la extensin de su empleo a todo tipo de usos y condiciones sociales de sus seguidores, desde los primeros tiempos en que aparecen, provoca la elaboracin de una serie de normas de creacin y uso. De esta manera nace el sistema herldico, verdadera gramtica visual, cuya estructuracin se inicia con los primeros armoriales, que son de origen francs o de inuencia francesa en la clase dominante inglesa. Se trata de recopilaciones de diseos, que identican a personajes concretos, y que progresivamente van desarrollando los trminos lingsticos propios a la vez que denen los elementos y la sintaxis con que se construyen los ejemplos descritos o ilustrados. No obstante, en los diferentes reinos que entonces conforman Espaa se empleaban con gran profusin, en estos inicios de la gramtica visual, lo que se denominan seales, o emblemas herldicos que no estn recogidos en una forma de escudo. A diferencia con las manifestaciones herldicas que recogan las citadas recopilaciones, estas seales o emblemas perviven durante bastante tiempo y son una peculiaridad castellana, que se difunde por otros reinos de Espaa10. En estos casos los emblemas eran primeramente distintivos territoriales, y posteriormente alusivos a identicar una misma familia o linaje, mientras que en el resto de Europa fueron ante todo personales los que daran lugar a los primeros smbolos herldicos. El diseo herldico fortalece las funciones propias de la marca. Se favorece la identicacin mediante la creacin de signos y smbolos ms elaborados grcamente, al mismo tiempo que la diversicacin admite mayores diferencias y rasgos distintivos. Estos rasgos mucho ms denidos y caractersticos se recuerdan, a su vez, ms

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fcilmente y admiten su aplicacin a numerosos tipos de soportes, con un valor decorativo aadido. Sin embargo, no son las aportaciones funcionales del diseo herldico las que impulsan la rpida difusin de este sistema grco. Es curioso que, cada vez de manera ms decidida, los investigadores del uso herldico atribuyan la rpida difusin del mismo a un motivo esttico, por encima de una necesidad funcional. Las dicultades para las comunicaciones continentales en la poca se trascendieron gracias al potencial esttico y distintivo que se comenz a exhibir en importantes actos protocolarios en los que participaban representantes de diversa procedencia. Esto provoca tambin, que se ample la funcin identicadora de la marca con la funcin decorativa de la misma y se inicie as su aplicacin a la importante produccin artesanal que surge en la poca. En esos primeros momentos, en que ya se ha extendido el diseo herldico por los principales reinos de Europa siglo XII, se posee ya un verdadero lenguaje basado en la generacin de formas bsicas diferenciadas, esquematizacin de referentes reales, denicin de smbolos y determinacin de colores distintivos que constituyen una verdadera lengua en el mbito visual. La ecacia de la codicacin, identicacin y comunicacin que proporcionaban estos signos herldicos hacen que se considere, a partir de ellos, el nacimiento del diseo grco y la imagen corporativa, propiamente dichos. A este factor se une el nacimiento del sistema corporativo, en el mismo siglo XI, con la creacin de las corporaciones artesanales. La pertenencia a estos gremios profesionales requera la demostracin de un elevado dominio de las aptitudes propias del ocio, que garantizaba la calidad del producto resultante por la propia corporacin y los estamentos ociales. El emblema herldico desempea esta funcin de la marca, con funcin de garanta de calidad. Esta identicacin visual no slo era obligatoria sino que se persegua a quienes infringieran las estrictas normas de calidad, que en muchos casos supona un monopolio de la venta. Otros estamentos que cobran importancia en esta poca son las propias casas reales y las corporaciones locales, que aumentan considerablemente su actividad administrativa y protocolaria, mediante prestacin y regulacin de servicios pblicos y la organizacin de actos ceremoniales o festivos. Por otra parte, nacen las primeras universidades, que requieren de un sello distintivo para certicar las calicaciones y titulaciones, y con ello los emblemas acadmicos, que darn lugar a los escudos universitarios. La actividad del diseo herldico, la creacin e ilustracin de este tipo de distintivos, tambin lleg a estar desempeada en determinado nivel por una especie de gremio de profesionales denominados heraldos. stos, adems viajaban con los reyes y embajadores, para atender los aspectos comunicacionales del protocolo y los smbolos, lo que contribuy decisivamente a esa impetuosa difusin que para la poca supuso la propagacin del sistema herldico. Sin embargo, estos especialistas del diseo visual corporativo llegaron a ser ms que simples profesionales, en muchos casos funcionarios de alto nivel nombrados directamente por los reyes,

a quienes acompaaban en los cortejos ceremoniales. A estos altos funcionarios, a cargo del protocolo y de la comunicacin visual se les lleg a denominar reyes de armas, denicin y nombramiento ocial que se mantiene an en diferentes pases de Europa occidental. Pero el diseo herldico surge con una nalidad puramente prctica, como solucin a denir la identidad en un campo de batalla, en que no era habitual entonces el uniforme diferenciado de cada una de las partes. La numerosa y diversa composicin de los participantes en los ejrcitos de las cruzadas contra los rabes distinguan su pertenencia al mismo bando mediante cruces, de cualquier tipo y color, sobre sus escudos defensivos. Este recurso grco, que aprovecha la supercie amplia y adelantada del escudo de proteccin, se convierte poco despus en un ecaz sistema de caracterizacin. De la identicacin del grupo se pasa a aplicar tambin a la marca individualizada. Su enorme potencial de combinaciones y soluciones creativas le distingue como cdigo que llega a solucionar claramente cualquier tipo de identidad militar, nobiliaria, familiar, eclesistica, personal (hombre o mujer a ttulo individual), gremio, fabricante, corporacin etc. Al mismo tiempo, se obtienen atractivos resultados, de la mano de artistas y artesanos, que explotan la ductilidad de aplicacin a los diferentes soportes: escudos, banderas, estandartes, monedas, sellos, adornos de la vestimenta, guarnicionera de caballos, frescos, retratos, tiles domsticos, etc. Todo ello hemos visto que convierte al diseo herldico en un recurso fundamental de la ornamentacin pblica en desles, actos y otras manifestaciones iconogrcas que extiende en pocos aos su uso, que llega a convertirse en moda, all donde se muestra. La exaltacin de la identidad y del protagonismo del hombre en todos los aspectos sociales encuentra en el Renacimiento un desbordado desarrollo de este diseo de la identidad grca, que nos ha dejado obras de artistas tan reconocidos como Boticelli, Donatello, Alberti o Durero, entre innidad de esplndidos ejemplares de artesanos annimos. Aunque algunos distintivos herldicos fueran concedidos por los propios reyes, como muestra de reconocimiento personal11, la creacin y uso de este tipo de emblemas no ha tenido en ninguna poca ni lugar limitacin social alguna. La condicin principal que deba reunir un nuevo proyecto de distintivo herldico era que no existiera previamente su atribucin a otra personal, familia o referente, en general. El sistema herldico es una creacin colectiva, no slo de los heraldos, de todos aquellos que los usaban y tambin de aquellos que apreciaban y valoraban sus diseos en cualquier soporte en que se representaba. Tienen an estos emblemas, como indicaremos ms adelante, una nalidad ornamental y son distintivo de prestigio en determinados usos. Existan ciertas preferencias por unos u otros motivos en diferentes grupos de un mismo carcter social, cultural o ideolgico. Las ores de lis, eran favoritas de moros y judos (s. XIII)12 como muestran numerosos sellos de toledanos con el nombre del titular y la or, incluso en formas de escudos. Los fabricantes de papel, independientemente del distintivo de gremio artesanal, fueron incansables creadores de motivos herldicos alusivos a una innidad de referentes

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que, an hoy, se conservan o se alude a ellos en las tradicionales marcas de agua que imitan a las ligranas o marca al agua que identicaban al fabricante del papel desde sus inicios. A veces estos distintivos no respondan al fabricante, sino tenan la funcin de reconocer la identidad del usuario que lo encargaba. El comienzo de la fabricacin del papel en Jtiva (Espaa) s. XI, desde donde se pas ms tarde a otros lugares de Europa justamente en la misma poca en que surgieron los emblemas herldicos, es sin duda el motivo de esta estrecha conexin en sus diseos. En cambio, la propia capacidad de profusin generalizada del diseo herldico origina ya en el siglo XV un deterioro del referente herldico en esta creacin y uso masivo. Es precisamente el descubrimiento de Amrica y los acontecimientos que ello supone el referente en el que podramos ubicar lo que se conoce entre los especialistas como decadencia de la herldica. El origen de esta acumulacin de smbolos est en la propia concepcin del emblema herldico como identidad del linaje, que hemos visto que era una cualidad propia del mismo en Castilla. Sin embargo es sta tambin la aportacin castellana fundamental al sistema herldico, la de reunir varios emblemas en uno como recurso para identicar el linaje resultante: cuartelado, borduras, etc. El propio blasn personal de Cristbal Coln, concedido por los Reyes de Espaa, es ya una acumulacin de datos grcos que integra los distintivos de la familia, de la que procede, junto a un mapa de la poca con las islas y territorios descubiertos. Esta tendencia a identicar un referente muy concreto mediante la agrupacin de los detalles especcos que le caracterizan origina al mismo tiempo la prdida de denicin y claridad del diseo herldico. La capacidad de distinguir y memorizar fcilmente la imagen corporativa comienza a estar en un segundo plano, tras la acumulacin de datos histricos y referentes honorcos, cuando se trata de la composicin de armeras con la funcin del reconocimiento personal y que son generalmente de origen y concesin real. Un claro ejemplo son las armeras concedidas a los conquistadores, que acrecentaban sus escudos con cada nueva anexin, y stas se representaban con una gran profusin de detalles icnicos alusivos, convirtiendo el escudo en una especie de retablo de mltiples historias. Por otra parte, acusaron el declive las leyendas ms o menos inventadas y la intencin de incorporar o interpretar una serie de contenidos que pretendan acaparar el inters por encima del propio diseo formal, del aspecto artstico y de la funcin distintiva. Esta prdida de consideracin del motivo herldico como emblema de identidad, para convertirse ms en un smbolo de distincin, degrada al mismo tiempo su potencial esttico y corporativo. A esta tendencia se va incorporando progresivamente la complejidad y el gusto por lo recargado y la ornamentacin gratuita, que hace orecer el barroco hasta extremos increbles. A partir de aqu se hace especialmente complicado discernir nuevamente la esencia depurada de un distintivo entre las versiones y aditivos circunstanciales que se han ido incorporando al smbolo. Pero el signo herldico mantiene su vigencia en la actualidad como forma distintiva de las instituciones p-

blicas, naciones, gobiernos regionales, municipios, entidades acadmicas, etc.13 Al mismo tiempo se han venido empleando diseos alusivos a formas herldicas como imagen de prestigio en utensilios, enseres, moda, etc. En sectores ligados a la tradicin, especialmente si su valor depende de los aos de elaboracin, como son el tabaco, los productos tradicionales de alimentacin, los vinos, etc. es frecuente encontrar marcas basadas en la herldica. En el propio sector del automvil, diversas marcas europeas de gran tradicin y prestigio conservan la referencia herldica alusiva a su fundador o el lugar de produccin: Alfa Romeo, BMW, Porsche, Peugeot La misma denominacin de escudera, cuando se hace referencia a un equipo compuesto de automviles del mismo fabricante, tiene una referencia a esta marca tradicional.

Notas 1. Costa, J., Imagen global, Enciclopedia del Diseo Ceac, Barcelona, 1987, p. 21. 2. Costa, J., La imagen de marca. Un fenmeno social, Paids, Barcelona, 2004, pp. 48-49. 3. Ibdem, p. 41. 4. Ibdem, pp. 49 y 46 respectivamente. 5. Costa, J., Imagen global, op. cit. p. 32. 6. Costa, J., La imagen de marca op. cit. p. 41. 7. Al mismo tiempo, se trataba as de impedir los robos por los piratas lo cual era frecuente en la navegacin martima y, gracias a la marca, restituir lo robado, cuando era recuperado, a su propietario o su destinatario. Ibdem, pp. 42-43. 8. Costa, J., Imagen global, op. cit. p. 32. 9. Costa, J., La imagen de marca p. 53 y ss. 10. Tenemos un claro y magnco ejemplo en el emblema del lobo que identica a la familia que adopt el linaje Haro antes Lpez en el sepulcro de Santa Mara la Real de Njera. En Navarra encontramos tambin los mulos alusivos al linaje Baldomn, labrado entre los motivos de los capiteles de la catedral de Tudela, que colaboraron decisivamente en la construccin del templo. 11. Destacamos entre estos emblemas honorcos el que concedi el Emperador Carlos V, mediante real cdula, al descendiente del linaje de los emperadores de Mxico, como reconocimiento a su condicin de heredero por lnea directa del trono azteca. El emblema era una representacin de smbolos indgenas, un guila mejicana que atrapa en sus garras un ocelote, con bordura de treinta coronas que representan a los treinta reinos que componan el imperio azteca. La propia magnanimidad de Carlos V le reconoca el uso de la misma corona imperial y de los mismos soportes honorcos grifos (gura mitolgica mitad guila y mitad len)que traa l en su escudo de armas imperial. La familia de este primer heredero, por lnea de varn, se asent en la ciudad de Ronda, en el sur de Espaa, y adoptaron costumbres de la nobleza europea adems de estos smbolos que an se conservan labrados en la portada de su palacio. 12. ste era el motivo que dena, por ejemplo, la marca de Juan Martnez el Joven, fabricante de armas blancas en Toledo, en la segunda mitad del siglo XVI. Costa, J., La imagen de marca p. 61. 13. Puede verse, al respecto, el siguiente artculo del que se han extrado algunas de las ideas precedentes: Garca Garrido, S., Actualizacin de la imagen corporativa de las instituciones, en Punto doc comunicacin n 3, Grupo Editorial Design, La Paz, 2004. Sebastin Garca Garrido. Universidad de Mlaga, Espaa

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El reto de la educacin ante el nuevo rol del diseo


Vctor Guijosa Fragoso

Introduccin
El diseo es muy importante en nuestras vidas, basta con mirar a nuestro alrededor para percatarnos de que vivimos rodeados de diseos, es decir de productos, objetos y elementos grcos, los cuales conforman nuestro contexto diario. Lo ha sido siempre, pero ha adquirido mucha ms relevancia a partir de que comenz a utilizarse en las industrias y con nes comerciales. En Mxico, en especco, el diseo adquiri un nuevo rol a partir de la apertura comercial, toda vez que sta implic un nuevo tipo de competencia entre empresas y entre productos: la competencia global. El diseo se convirti, entonces, en una herramienta para innovar, para diferenciar y comunicar las cualidades y atributos tangibles e intangibles de los productos y los servicios. La competencia, en consecuencia, es un factor que ha propiciado una nueva forma de concebir al diseo, al menos en trminos mercantilistas. Ahora bien, en trminos sociales, y no tan slo mercantilistas, no podramos negar que el diseo es muy importante pues coadyuva a elevar los niveles de vida y bienestar de las personas. El diseo, nos dice Heskett (2002), afecta a todas las personas en todos los detalles de lo que hacemos cada da. Cabe decir, sin embargo, que aunque lo expresado con anterioridad puede resultar muy obvio o entendible para muchos agentes sociales incluyendo a diseadores, no lo es para una gran mayora, quienes tienen una mala concepcin acerca de lo que es el diseo. El diseo, todava, es concebido por muchos como sinnimo de artesanas, de arte o de dibujo (Guijosa, 2005). Evidentemente, la evidencia emprica existente, demuestra que el diseo ahora tiene un nuevo rol, un rol socialmente ms relevante. La gran mayora de pases desarrollados incluyen al diseo dentro de sus polticas econmicas para coadyuvar al desarrollo econmico y al bienestar social; se habla ya, asimismo, de diseo universal o diseo para todos, incluyendo a gente discapacitada, y de diseo ecolgico sustentable y rentable. Coincido con Brdek (2003), quien plantea que el diseo a lo largo de su historia de ms de cien aos, ha dejado de representar una elaboracin artesanal y se ha emancipado y ha pasado a ser una disciplina en s misma con carcter cientco. Ha afectado a otros campos como por ejemplo, la electrnica, la industria automotriz, la industria de la informtica o la industria del mueble. Por su parte, y en trminos generales, los expertos en marketing, en produccin, y en ingeniera hoy reconocen la relevancia del diseo, lo aplican y lo involucran desde el primer momento. Cierto es, sin embargo, que los procesos de reorganizacin econmica a nivel mundial han impactado de diferente manera a las distintas economas del orbe. En el caso especco de Latinoamrica, y en concreto en el caso de Mxico, la heterogeneidad interna del sector productivo, y sus marcadas diferencias y desigualdades

han generado demandas diferentes y desarrollos desiguales, por ejemplo, en la formacin de sus recursos humanos, y en consecuencia, en sus conocimientos adquiridos (Barrn, 2002: 23). En el caso concreto de la aplicacin y uso del diseo debe decirse que debido a que la economa mexicana est soportada bsicamente por la pequea y mediana empresa, no ha sido un factor que est coadyuvando a su crecimiento econmico. No obstante lo anterior, y en trminos generales, sin duda, el diseo est en nuestras vidas, y lo seguir estando. Se seguirn produciendo muebles, autos, materiales grcos, productos de consumo, productos industriales, en n, y como lo arma Brdek se seguirn necesitando cada vez ms diseadores, pero con caractersticas diferentes a las de antes e inclusive a las de ahora. Se van a necesitar diseadores que investiguen la esencia real de las cosas y desarrollen productos casi arquetpicos y que se enfrenten a la falta de la imaginacin y a lo absurdo. Lo anterior, sin duda, plantea un reto, un reto muy complejo que tendrn que asumir las universidades que ensean diseo. El propsito de este trabajo es, en consecuencia, hacer evidente que el nuevo rol del diseo requiere de un nuevo cuerpo de conocimientos y actitudes ms acordes con las exigencias sociales, que debe considerar de manera imperativa y particular, el replanteamiento de los planes de estudio, pero sobre todo el de la enseanza del diseo en Mxico. El trabajo se divide en dos secciones, en la primera seccin se exponen los argumentos que nos llevan a plantear que el diseo tiene un nuevo rol social, en la segunda seccin se habla sobre el reto que enfrenta la enseanza del diseo ante este nuevo rol.

El nuevo rol del diseo


Vivimos en una poca que se ha visto fuertemente sometida a cambios y transformaciones importantes en sus distintas estructuras econmicas, polticas, sociales y culturales, producto de lo que suele llamarse globalizacin o mundializacin. En Mxico, por ejemplo, el fenmeno de la globalizacin que inici a mediados de la dcada de los ochenta y que se formaliz a inicios de la dcada de los noventa, marc un nuevo momento histrico que repercuti en los distintos contextos sociales, pero sobre todo en el econmico. De ser una economa cerrada, es decir, orientada hacia la produccin, nuestra economa pas a ser una economa expuesta a los productos y servicios de otros pases. De estar acostumbrados a una competencia local, los productores nacionales se vieron expuestos a una competencia global, lo que implic entrar en la dinmica de la globalizacin, es decir, en la dinmica de la maximizacin de la tasa de ganancia, liderada sobre todo por las grandes trasnacionales. Las entidades productivas que por muchos aos se haban centrado en un mercado de compradores, se vieron expuestos de la noche a la maana a un mercado de vendedores no slo nacional sino internacional, que ofrecan productos y servicios, muchas veces, a un menor precio y con un mayor contenido de diseo: a una mayor oferta de oportunidades para satisfacer su abanic de necesidades. Herramientas como la mercadotecnia fueron utilizadas inmedia-

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tamente para adaptarse al nuevo entorno competitivo y para adaptarse al nuevo comportamiento del consumidor que se observ durante la dcada de los noventa. Hasta antes de esta dcada, dependiendo de cada pas, el comportamiento del consumidor estaba supeditado a las estrategias empresariales que estaban orientadas a la produccin. En el desarrollo repentino de la dcada de los ochenta, por ejemplo, muchos consumidores adquiran un producto slo por adquirirlo, sin embargo, durante la mitad de la dcada de los noventa se observ un cambio en esta tendencia, producto de las recesiones econmicas de los aos ochenta y noventa. El incremento exacerbado de los precios de los productos ocasion que los consumidores se tornaran ms sensibles a ellos, de modo que a partir de entonces los consumidores han puesto ms atencin a la relacin precio - valor. Las tendencias del comportamiento del consumidor que han tenido lugar durante la mitad de los aos noventa, inuiran de manera signicativa en las estrategias de mercadotecnia. En particular se pueden citar tres tendencias: una mayor orientacin hacia el valor por parte de los consumidores, tener ms informacin y medios de acceso, as como el deseo de contar con productos ms personalizados que se adapten mejor a las necesidades del consumidor (Assael, 1999:13). Los cambios en las tendencias antes mencionadas han sido considerados por las empresas, de modo que actualmente es difcil encontrar una empresa que no base sus estrategias mercadolgicas en la satisfaccin de las necesidades y expectativas del consumidor, va la identicacin de las mismas. Una empresa difcilmente podr alcanzar sus objetivos si sus productos no conectan adecuadamente con las necesidades y expectativas del consumidor, y stos no conseguirn esa adecuacin si la empresa no se preocupa por identicar las necesidades y estimular su desarrollo hacia su satisfaccin por medio del producto. Por lo expuesto anteriormente, se puede armar que la esencia de las estrategias mercadolgicas actuales se centran en el conocimiento del consumidor, en detectar los motivos de compra de una persona, pero sobre todo en los determinantes de la direccin y la intensidad de su comportamiento. De acuerdo a Assael (1999), existen dos amplios enfoques para el estudio del comportamiento del consumidor: el enfoque gerencial y el enfoque holstico. El primer enfoque se puede considerar como micro y cognoscitivo por naturaleza. Micro en el sentido de que hace hincapi en el consumidor individual, en sus actitudes, en sus percepciones y en las caractersticas relacionadas con su estilo de vida y sus datos demogrcos, en cmo inuyen sus grupos de referencia, su familia, o su cultura, por mencionar algunos factores. A mayor enfoque micro la orientacin se torna ms cognoscitiva. Este enfoque concibe al consumidor como un buscador racional que colecta y combina datos acerca de las cualidades y benecios explcitos de un bien, para posteriormente decidirse por la opcin que mejor le convenga. Por otro lado, el enfoque holstico centra ms su atencin en la naturaleza de la experiencia de consumo que en el proceso de compra, debido a que hace hincapi en un contexto de consumo de derivacin cultural ms amplio. El consumo es visto como

un elemento tan simblico como funcional, tan antisocial como social, as como un elemento idiosincrsico como normativo1 (Assael, 1999: 22). En este contexto, es decir, ante entornos econmicos cada vez ms competitivos y ante cambios en las tendencias del comportamiento del consumidor, el diseo ha jugado un papel cada vez ms importante, sobre todo como herramienta estratgica de la mercadotecnia. Los atributos tangibles de un producto (diseo), en un universo competitivo y para los consumidores de hoy se han convertido en un motivo claro de compra por su capacidad para comunicar no slo atributos racionales como la funcionalidad, sino un imaginario fuerte, coherente, reconocible y nico. El caso de los telfonos celulares, en particular Nokia y Motorola, de los automviles, de las computadoras, sobre todo las porttiles y de los relojes de pulso, son algunos ejemplos que soportan la armacin anterior. El conocimiento y reconocimiento de un producto se adquiere a travs de las percepciones que un consumidor se forma de l, el comportamiento del consumidor, por tanto, est determinado por cmo se estn percibiendo los atributos del producto y los servicios adicionales que se ofrecen alrededor del mismo (Borja de Mozota, 2003). El diseo juega un papel muy importante en la mercadotecnia, ya que el impacto visual que el diseo aporta al producto marca las diferencias entre un producto y otro, logrando diferencias y abanicos de eleccin, y por tanto inuencia en el comportamiento de compra. La esttica del producto, por ejemplo, logra que el diseo (el producto) inuya en la cognicin y a las emociones del consumidor, ya que se traduce en mensajes que sirven luego para hacer relaciones con otros productos y por tanto para la toma de decisiones. De acuerdo al design management2 el diseo inuye en el comportamiento del consumidor. Los atributos tangibles e intangibles del producto logran inuenciar, por ejemplo, los procesos cognitivos y las emociones de los consumidores. La manera en cmo inuye se explica de manera general a continuacin: Su inuencia en los procesos cognitivos del consumidor La esttica3 del producto, (la forma, la estructura, los materiales, el tamao, los colores, entre otros atributos tangibles), es un atributo que un consumidor reconoce. Como parte del proceso cognitivo, el consumidor asocia los distintos componentes visuales que identica del producto, sobre todo los ms importantes para l, los ordena y agrupa, creando una imagen mental que guarda en su mente por categoras. La imagen que guarda el consumidor activa conocimientos y estmulos sensoriales y sensitivos, logrndose una familiarizacin con el objeto, lo que posteriormente le ayudar en su eleccin de compra. Su inuencia en las emociones del consumidor El diseo de un producto puede provocar experiencias placenteras o bien, experiencias desagradables, creando, en consecuencia, reacciones positivas o negativas en el consumidor. Si el producto causa una experiencia agradable, el consumidor preferir ese producto sobre

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otros que le ocasionan reacciones negativas. Los colores, el tamao, la forma, la funcin, el desempeo del producto, entre otros, son atributos que causan las experiencias positivas o negativas. Una experiencia positiva origina inters en el producto, logrando el acercamiento continuo hacia el mismo, que se maniesta cuando el consumidor lo ve detenidamente, cuando lee sus especicaciones, cuando escucha lo que se dice de el, cuando lo toca, en suma, cuando lo elige. Es decir, cuando un producto atrae ocurre un proceso de introspeccin en el cual el consumidor imagina como se podra consumir y la experiencia que podra experimentar. Este proceso de introspeccin se da por medio de los sentimientos a los que se enfrenta el consumidor cuando est expuesto a los atributos del diseo, incluyendo la promocin. Cuando un producto provoca o produce un sentimiento genera un valor emocional en el consumidor. Es importante mencionar que, un consumidor se interesa en los atributos tangibles del producto tales como el desempeo del mismo o el precio, pero tambin en los atributos intangibles, pues est interesado y preocupado por la valorizacin del producto y su valor subjetivo. Y es que el diseo, nos dice Bruce (2003), tiene una relacin simbitica, toda vez que cada una de las cuatro ps del denominado mix de marketing (producto, precio, plaza y promocin) envuelve el expertis del diseo y guarda relacin con cada una de ellas. El diseo inuye en la calidad, en la funcin, en la usabilidad y en la apariencia de un producto y hasta de un servicio, lo cual contribuye a agregar valor al producto (Bruce y Cooper, 1997, y Fras y Guijosa, 2005). En este sentido, el diseo, y de acuerdo a la denicin de Porter (1987), se ha convertido en un elemento diferenciador de productos y servicios, y por lo tanto en un elemento determinante de compra. La apariencia, la funcionalidad, el empaque o envase, los materiales con que est hecho pueden ser motivos de compra (Guijosa, 2005). El diseo contribuye al precio del producto a travs de la determinacin de los procesos de manufactura y los materiales, y por ende, en una adecuada o inadecuada percepcin de la calidad del producto. Una adecuada percepcin por parte del consumidor de la relacin precio-calidad pude ser motivo de compra. Con lo que respecta a la plaza, o distribucin, el diseo, asimismo, coadyuva en la funcin de almacenaje, transportacin, distribucin y exhibicin. Una participacin efectiva del diseo en estas funciones puede lograr disminucin de costos, de tiempos y la eleccin del producto por parte del consumidor. Respecto a la promocin, a travs del diseo de la imagen grca del producto, de promocionales grcos tanto bi como tridimensionales, el diseo puede contribuir a la adecuada comunicacin de los atributos del producto logrando la persuasin sobre la compra y el posicionamiento de la marca o producto. En suma, el diseo en Mxico se ha estado utilizando en las ltimas dos dcadas, aproximadamente, de manera estratgica con el n de agregar valor econmico a un grupo muy importante de productos y servicios, sobre todo por las empresas trasnacionales y grandes.

El reto de la educacin en diseo


Lo anterior, sin duda, plantea un reto que deben asumir, al menos as lo considero, sobre todo las universidades que ensean diseo. Si bien, el diseo est siendo utilizado como herramienta estratgica de venta, lo cierto es que esto ha obedecido, en lo general, ms a una estrategia de tipo mercantilista conceptualizada por agentes econmicos no diseadores, que a una poltica de diseo o a una estrategia ideada por estrategas diseadores. En este sentido, el diseo como disciplina que ejerce su praxis en la sociedad actual, requiere de un nuevo cuerpo de conocimientos y de actitudes ms acordes con las exigencias sociales, por lo que es imperativo replantear los planes y la enseanza del diseo en nuestro pas. Los planes de estudio de las escuelas de diseo conservan gran parte de la tradicin ancestral y slo muy pocas escuelas han intentado romper con la tradicional enseanza renacentista. Ahora se requiere de un conjunto de conocimientos de carcter multidisciplinarios, de nuevos conocimientos tcnicos y tecnolgicos, metodolgicos, y por supuesto, ticos. Lo anterior no debe confundirse con la visin tecncrata que por muchos aos el sector empresarial ha exigido a las universidades, es decir, con la imposicin del modelo basado completamente en competencias laborales. En Mxico, cabe destacar, el sector empresarial ha estado exigiendo por ms de dos dcadas, que la educacin superior en Mxico adopte una postura tecncrata. Este paradigma educativo no es nuevo ni mucho menos exclusivo del mbito del diseo, de hecho desde mediados de la dcada de los ochenta, justo en el contexto de una de las ms fuertes crisis econmica que ha atravesado nuestro pas, el sector empresarial cuestion fuertemente a las instituciones educativas, en particular a las de educacin superior, al considerar que no estaban respondiendo a sus intereses. Desde entonces, nos dice Barrn (2002), la hegemona de la perspectiva empresarial est permeando la formacin profesional que se ofrece en las instituciones de educacin superior media y superior, como nica va para lograr el logro de la excelencia. Bajo esta perspectiva se fund el Colegio Nacional de Educacin Profesional Tcnica (CONALEP) y se ha estado buscando instituir en Instituciones de Educacin Superior (IES) modelos de formacin profesionales recurriendo a la organizacin curricular exible, es decir, a modelos en donde el alumno puede optar por materias propias de su carrera o bien de cualquier otra que ofrezca su institucin con el n de obtener competencias profesionales, y a modelos educativos de corte ms bien tecnolgico basados en competencias laborales. Evidentemente, lo anterior ha implicado un dilema para la gran mayora de las IES, sin embargo debe destacarse que no ha sido fcil para algunas de ellas, sobre todo para algunas universidades privadas, toda vez que en nuestro pas, ltimamente, el fenmeno de la globalizacin ha envuelto gran parte de su dinmica. Ante un entorno en donde el Estado no ha podido o no ha querido dar respuesta a la gran demanda de estudios de educacin superior, la iniciativa privada ha asumido el vaco creando universidades o escuelas privadas para impartir todo tipo de carreras, incluyendo, en especi-

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co, diseo grco, diseo industrial y diseo textil, bajo criterios ms bien econmicos. En este contexto, sin duda, existen ejemplos de Escuelas que han implementado modelos educativos que se han caracterizado sobre todo por su formalidad y relacin con la realidad productiva de sus respectivos pases, tal es el caso, en el mbito de la educacin del diseo, de la Escuela de Diseo del Instituto Profesional DuocUC de la Ponticia Universidad Catlica de Chile quien desarrollo y estructur el proyecto FONDEF, el cual est destinado a abordar la formacin de profesionales y tcnicos altamente capacitados en cada una de las especialidades, que abordan el conocimiento y la aplicacin prctica que ofrece el diseo industrial. La enseanza del diseo en esta Escuela parte de un modelo educativo basado en competencias laborales y profesionales, es decir del estudio serio y profundo de la realidad econmica y laboral de ese pas, con el propsito de potencializar la innovacin a nivel integral, adaptndose a las contingencias de los sectores productivos y fortaleciendo los temas ms decitarios como el diseo del producto que tiene. A nivel de competencias actitudinales, el desafo radica en potenciar, en los profesionales, las capacidades de apertura a los cambios en el campo del conocimiento y las tecnologas, y su consiguiente capacidad de adaptacin. Esta propuesta como muchas otras, es muy interesante y un buen ejemplo de cmo se puede vincular la enseanza de diseo a la realidad econmica de un pas, sin embargo, coincido con Barrn (2002) en el sentido de que la lgica de los procesos de trabajo en el sector productivo es distinta a la lgica de los procesos escolares. La funcin de la educacin se relaciona ms con ofrecer competencias para una vida de calidad que con las necesidades y requerimientos del sector productivo, sin descuidar, como lo plantea Torres (1992), la enseanza de las capacidades y habilidades cognoscitivas que son necesarias para aprender, incluyendo la capacidad de razonamiento, la capacidad de autoaprendizaje, el pensamiento autnomo, el pensamiento crtico, la solucin de problemas, la creatividad, la metacognicin , el aprender a aprender, el aprender a estudiar, el aprender a ensear, el aprender a recuperar el conocimiento, el aprender a aplicar lo aprendido, y aprender el conocimiento cientco. El nuevo paradigma en la educacin del diseo debe ser abordado a partir de considerar la reestructuracin de los planes de estudio de las escuelas de diseo y de la reconsideracin, sobre todo, de la enseanza del diseo, en especico es importante abordar el problema de la formacin y de la prctica docente. El diseo de planes de estudio de diseo debe partir de un concepto de diseo, pero de un concepto acorde con la funcin y responsabilidad social del diseo, y por supuesto, acorde con las nuevas exigencias sociales, y sobre todo consensuado al menos entre la comunidad acadmica de la escuela. El concepto debe ser integrador, es decir debe incluir los diferentes campos de accin del diseo: diseo grco, diseo industrial, diseo interactivo, diseo ambiental, entre otros, y no especco ni excluyente pues la evidencia prctica demuestra que el mercado percibe a los objetos como productos,

como objetos, y no como diseos grcos o industriales. Asimismo, los planes de estudio deben ser producto de la direccin o perl del plantel educativo que imparte la carrera, es decir, de su losofa y su modelo educativo, pero no un modelo basado totalmente en competencias laborales o de un modelo educativo con una visin pragmtica o ecientista, aunque si del anlisis y la reexin seria y profunda de los requerimientos de la sociedad que pueden ser solucionados por la prestacin de los servicios de los que sern profesionistas en diseo. Esto requiere sin duda estudios exhaustivos y serios sobre oferta y demanda de estudios de diseo y sobre la enseanza y aprendizaje del diseo. Tambin, como lo plantea Buchanan (1998), se hace cada vez ms necesaria la integracin de la prctica profesional en los planes de estudio, toda vez que los profesionistas en diseo han adquirido a travs de su ejercicio profesional, la gran mayora, los conocimientos no adquiridos en la escuela pero necesarios para dar solucin a la problemtica real del diseo. Sobre esto ltimo, es importante la actividad de mediacin que pueden y deben hacer los expertos en pedagoga del diseo. La enseanza del diseo debe ser tica y de calidad, basada en el trabajo colegiado serio y constante y no en la simulacin. El trabajo de academia, por ejemplo, permite establecer y operar modelos pedaggicos y estrategias educativas que permitan integrar la prctica profesional y las actividades extracurriculares a la enseanza del diseo. Ahora bien, la calidad como la tica se practican y son en gran medida, producto de la buena disposicin y compromiso del alumno, del docente y de la manera en cmo se vive el diseo. El docente y el profesionista del diseo deben vivir y trasmitir la pasin del diseo, deben trasmitir actitudes positivas en el aula. Por supuesto, no debemos olvidar la formacin y personalidad de los docentes. El docente es la pieza fundamental del proceso de enseanza - aprendizaje. Este actor de la educacin es el punto clave en la enseanza de cualquier disciplina, incluyendo al diseo, ya que es l quien trasmite los conocimientos y la autoridad valorativa de las propuestas de diseo elaboradas por los alumnos. No hay que olvidar, como lo arma Chaves (2001), que dado que el aprendizaje del diseo grco, aunque esto es extensible para los otros tipos de diseo, coincide con el proceso de evaluacin y correccin de sus productos, tal aprendizaje debe conllevar el desarrollo de autoridad valorativa de toda pieza grca, industrial o textil. En las propuestas desarrolladas por los alumnos se debe considerar la pertinencia cultural, social y semntica, la adecuacin estilstica, la claridad informativa, la calidad esttica, la pertinencia de produccin y su impacto social, entre otros parmetros. Aqu, deben excluirse, al menos as debera de ser, las evaluaciones subjetivas de los profesores, quienes deben fundamentar con los parmetros antes mencionados y otros tantos parmetros no subjetivos, las correcciones y observaciones hacia las propuestas de los alumnos. Al igual que Frida Das Barriga y Marco Rigo (2002) considero que no es posible escindir la formacin profesional de los profesores tanto en los planos disciplinarios como psicopedaggico de la persona que interacta en un medio social, institucional y familiar particular.

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Tanto las condiciones sociopolticas del pas como las estructurales y coyunturales de la institucin educativa de pertinencia, determinan la posibilidad de establecer metas profesionales y repercuten en el ejercicio de la docencia, por lo que, en su debida dimensin, deben ser tomadas en cuenta cuando se planea un proceso formativo. En este sentido, la enseanza del diseo no debe limitarse a una visin pragmtica o ecientista, debe partir, en primer lugar de programas de formacin docente encaminados a que el profesor desarrolle competencias pertinentes para acometer su labor de manera fundamentada, efectiva, responsable e ntegra desde el punto de vista tico. Debe ser, como bien lo dice Schn (1992), un profesional reexivo. Coincido, asimismo, con Frida Das Barriga y Marco Rigo (2002), en el sentido de que la visin de las necesidades de formacin de los profesores, incluyendo a los profesores de diseo, debe incluir, de manera conjunta, el anlisis de los procesos de aprendizaje e interaccin que ocurren en su aula, el privilegiar una revisin crtica de su experiencia prctica, a la par que analizar las representaciones (pensamiento didctico o teoras implcitas) generadas sobre su propio quehacer, As, el conocimiento profesional de los profesores se articula en tres planos: conceptual (el saber o conocimientos psicopedaggicos que abarca conocimientos tericos y conceptuales), el prctico (el saber hacer, que implica el despliegue de habilidades estratgicas para la docencia) y el reexivo (el saber por qu se hace algo, la justicia crtica de la prctica). Lo anterior nos lleva a hablar del profesor reexivo, es decir, de aquel, que en palabras de Henderson (1994) adopta un enfoque constructivista en su enseanza, puesto que adems de estar preocupado por el contenido acadmico o por las habilidades bsicas que deben desarrollar los alumnos, se pregunta as mismo por la manera en que stos aprenden, por la relacin entre lo que trata de ensear y sus intereses y experiencias personales. Por ltimo, algo que hay que cuidar, sobre todo las universidades privadas, es el perl de ingreso del alumno. El gusto, la pasin, la actitud y el inters del educando son esenciales en el tema de la enseanza y aprendizaje del diseo. Si el alumno que ingresa a las carreras de diseo la elige porque no se llevan matemticas, porque es fcil, porque slo se dibuja y no alcanza a comprender la verdadera relevancia y compromiso social del diseo, y a pesar de todo esto lo eligen, por ms esfuerzos y dedicacin por parte de las universidades y los catedrticos, el proceso de enseanza - aprendizaje concebido desde un inicio para formar diseadores con responsabilidad social no se lograr.

para proyectar el futuro: libros que favorecen la lectura y el aprendizaje, identidades corporativas que logran la comunicacin e identicacin efectivas de las instituciones pblicas y privadas, tipografas que logran y mejoran la comunicacin del ser humano, sistemas de informacin que mejoran el sentido de nuestros sentidos, formas que determinan nuestros entornos, grcos que concientizan, objetos que contribuyen al desarrollo y crecimiento econmico, que aportan valores aadidos; que aportan nuevas formas, nuevos materiales, que resuelven armnicamente nuestras necesidades; sillas, relojes, camas, cepillos de dientes, cubiertos, mesas, telfonos, autos, escritorios, juguetes didcticos, sillas de ruedas, incubadoras, en n, objetos que consideran la naturaleza humana del humano. El diseo, como disciplina, aunque algunos no estn de acuerdo, ha estado obedeciendo a criterios mercantilistas; as, la funcin del diseador se ha limitado, en trminos generales, a satisfacer las exigencias de los intereses del capitalismo actual. Esto est bien? Considero que en gran medida no, sin embargo, es una realidad. Ante esta realidad evidente, lo cierto es que las escuelas de diseo deben reexionar sobre sus procesos de diseo y rediseos curriculares, pero sobre todo en sus procesos de enseanza - aprendizaje; en la manera en que se ensea y se aprende a disear. En particular, creo que es necesario replantear los programas de estudio en diseo, pero no bajo la perspectiva empresarial, sino bajo la perspectiva de convertir, como lo plantea Latap (1996) a los seres humanos no en medios para el desarrollo, sino en la razn de ste. Asimismo, considero que la formacin docente no se debe dar bajo prescripciones o recetas predeterminadas, sino bajo marcos amplios, apoyados en diferentes corrientes o teoras del aprendizaje y la enseanza, en donde el constructivismo constituye solo una.

Notas 1. Ambos enfoques muestran inconvenientes, sin embargo el propsito de este trabajo no es ahondar en ellos. Si se desea profundizar en el tema se puede consultar Assael, Henry (1999). Comportamiento del consumidor (6 ed.). Mxico: internacional Thomson Editores. Captulo 1. 2. Ver por ejemplo, Borja de Mazota, Brigitte (2003). Design management. New York, E.U.A: Alworth Prees y DMI. 3. Del trmino en ingls aesthetic. Referencias bibliogrcas - Assael, H. (1999). Comportamiento del consumidor. Internacional Thomson Editores. Mxico. - Barrn, C. (2002). La educacin basada en competencias en el marco de los proceso de globalizacin. En Valle, M., (coord.), Formacin en competencias y certicacin profesional. Pensamiento Universitario, UNAM. Mxico. - Borja de Mazota, Brigitte (2003). Design management. New York, E.U.A: Alworth Prees y DMI. - Bruce, M. (2002). Marketing and design. En Bruce M., y Bessant, J., (comp.), Design in Business: Strategic Innovation Through Design. Financial Times y Prentice Hall. Londres, Inglaterra. - Bruce, M., y Cooper, R. (1997). Marketing and Design Management. International Thomson Business Press. Londres, Inglaterra.

Conclusiones
El diseo, tanto grco como industrial, siempre ha sido una herramienta de trasformacin que ha impactado a las estructuras econmicas, polticas, sociales y culturales de la humanidad. S, sin duda, el diseo ms all de la confusin creada por el efectivismo de la publicidad, como nos dice Heskett (2002), es una de las caractersticas bsicas de lo humano y un determinante de la calidad de vida. El diseo grco e industrial son y han sido herramientas

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De la idea al proyecto. Del proyecto al negocio

Metodologa de diseo y desarrollo de productos. Un enfoque multidisciplinario


Eduardo Hofman El desarrollo del producto implica tener en cuenta por lo menos seis etapas o fases bsicas diferenciadas claramente. Estas son:

. . . . . .

Etapas de desarrollo del producto


Planeamiento o etapa cero Desarrollo del concepto Diseo a nivel sistemas Diseo de detalles Prototipo Produccin piloto

Es importante pensar globalmente y actuar localmente. Es decir, planear a cinco aos como mnimo es como las compaas actan teniendo en cuenta que ningn producto lleva menos de un ao de desarrollo. Tener en cuenta que las empresas que no cubren con productos competitivos, el mercado pierden oportunidades porque tarde o temprano alguien lo har. Los proyectos pueden ser de plataforma creando un sistema nuevo basado en una familia de productos, pueden ser derivados de productos existentes, pueden ser mejoras de productos existentes, o productos nuevos con nuevas tecnologas, lo que implica mayores riesgos, pero tambin oportunidades de mercados mayores. La tecnologa digital aplicada a fotocopiadoras o los telfonos celulares o el walkman son una clara demostracin de este tipo de enfoque.

Cada una de estas etapas signica una serie de pasos muy concretos que deniremos a continuacin. La etapa cero incluye, previo a la aprobacin del proyecto, la misin de la empresa, a quin est dirigido el producto, cul es el target del producto y algunas hiptesis bsicas. Estamos hablando siempre de supuestos escenarios futuros, de deseos y posibilidades que estas cosas sucedan. Se deben contemplar fundamentalmente cuestiones referidas a qu tipo de proyectos priorizar la empresa, qu relacin hay entre ellos, cul ser la secuencia de produccin, a qu segmentos del mercado dirigirse, qu tecnologa emplear, cuales son los objetivos nancieros para el proyecto y qu presupuesto y tiempo estimado se asigna al proyecto. El plan de producto identica con claridad la cartera de productos que va a desarrollar la empresa y cuando va a introducirlos en el mercado. Para esto hay que considerar oportunidades que devienen de diferentes fuentes, tanto de clientes, del equipo de desarrollo actual y del benchmarking. El plan de producto se actualiza regularmente, dado las cambiantes circunstancias del mercado.

MED (Matriz de Estructura de Diseo). Muestra tareas secuenciales-paralelas o acopladas Graca de Gantt. Muestra tareas en una lnea temporal-secuencial. PERT. Muestran el camino crtico (Project incluye ambas + economa del proyecto) Bitcora Lista de tareas del proyecto (check list) Programa del proyecto Presupuesto del proyecto Plan de riesgos del proyecto Evaluacin peridica del plan Evaluacin post-mortem del proyecto Estos once puntos son algunos de las herramientas que se usan habitualmente en planicacin. Los mtodos estructurados permiten aplicar herramientas de planicacin para tener un enfoque paso a paso. Estos permiten explicitar los procesos de decisin, para que todos los miembros del equipo entiendan la lgica de la toma de decisiones. Sirve para tener una gua para la accin, que puede adaptarse a diversas situaciones, permitiendo documentar el proceso y tener un registro para futuras experiencias.

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Herramientas para planicar

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La intencin es tener un punto de partida. No es la tor del Sinai, sino que cada proceso tendr que ser adaptado a su particularidad y viceversa. Todo proceso de planicacin de algn producto, fuese ste de cualquier tipo, necesita de una organizacin determinada para cumplir dicho n. Es de vital importancia entender el tipo de organizacin que se necesita y armar el equipo correctamente. Esto quiere decir: incluir a todos los integrantes que pueden cumplir funciones representativas en el desarrollo del producto. Tener diferentes miradas disciplinarias sobre el mismo objeto de estudio enriquece el objeto por la diversidad de enfoques sobre el mismo. Est dems decir que solamente la organizacin correcta no determina el xito de la misin, sino controlamos la interaccin de sus integrantes, los intereses que cada uno representa, o no tenemos en cuenta algunos de los diversos problemas claves del desarrollo del producto como ser, la falta de recursos que suele representar siempre un problema. Es la funcin del jefe del proyecto poder sintetizar estas decisiones, maximizando los recursos materiales y humanos.

Equipo multidisciplinario
Quin disea y desarrolla los productos? Nuestro punto de vista es el que dene el desarrollo de un producto como la suma e interaccin de esfuerzos e intereses de diferentes actores en el proceso de produccin de un producto. Si bien las principales partes son de diseo, produccin y marketing; aspectos legales, de administracin, nanzas, ventas, Ingeniera, compras y proveedores, software, etc. forman hoy el equipo extendido para un producto. El jefe de producto, usualmente es a quien reportan los dems integrantes del equipo. Un proceso articulado, acta como un plan maestro que dene las posiciones de cada uno de los integrantes en el equipo de desarrollo. Es el plan el que indica a los miembros del equipo el momento en que se necesitaran los aportes y con quien tendrn que intercambiar informacin y recursos. En un proceso genrico hay varias teoras que explican el comportamiento del sistema. Desde la teora input - output de informacin donde se procesa informacin, hasta un sistema de administracin de riesgos, donde estos disminuyen a medida que avanza el plan y se validan las funciones del proceso. Ya sea en uno u otra interpretacin, la constitucin del equipo multidisciplinario como la planicacin estn presentes.

Normalmente cualquier proyecto necesita alguna forma de energa que lo mueva. En los proyectos de tipo econmico el dinero funciona como carbn a la locomotora. Cualquier empresa quiere tener una rentabilidad sobre el capital invertido y siempre lo compara en primera instancia con las tasas de inters bancaria existente. El emprendimiento por el tipo de riesgo asumido debera superar el inters existente, de lo contrario uno decidira colocar el dinero en un banco con respaldo y esperar que pase el tiempo para cobrar su renta. A mayor riesgo mayor tasa de inters. La inversin para decidir invertir en un proyecto, desde el punto de vista, estrictamente econmico, mira si la calidad del producto reeja lo que los clientes estn dispuestos a pagar. Desde el costo del producto, que incluye gasto de bienes de capital y herramientas as como el costo incremental de produccin de cada unidad. A mayor produccin menor costo por unidad. El costo del producto determina cul es la utilidad que se acumula para la compaa para un volumen y precio particular de venta. El tiempo de desarrollo implica no slo la rapidez con que se produce el producto, sino en qu tiempo retorna la inversin. Cuanto menor es el tiempo de retorno ms rentable es la inversin. El costo de desarrollo tiene relacin con el monto de la inversin en el tiempo, que se considera negativo hasta que el producto sale a la venta para equilibrar la inversin. Finalmente la capacidad de desarrollo de un producto tiene relacin con la eciencia y la ecacia, es decir hacer mejores productos en menores tiempos dependiendo de la capacidad de la empresa.

El proceso de diseo:
Desarrollo del concepto Este proceso iterativo permite reejar aproximadamente el desarrollo de los pasos para llegar con el producto a nivel de prototipo construible y probarlo. A estos pasos usualmente se le agregan un anlisis econmico para el nuevo producto que permite visualizar a nivel de anteproyecto su viabilidad. Tambin el Benchmarking permite conocer los productos de la competencia. Construir y probar prototipos en lo que se llama prueba de concepto, ayudan a visualizar el producto. Identicar las necesidades del cliente Generar conceptos de producto Seleccionar concepto de producto. Probar concepto de producto. Establecer las especicaciones de detalle.. Planicar desarrollo particularizado. El desarrollo del concepto trata de identicar las necesidades del mercado objetivo. Si bien la objetividad no existe en las opiniones subjetivas, separar las necesidades latentes y ocultas de las explcitas es tarea de especialistas.

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Qu mira la inversin
Retorno de la inversin Tiempo de desarrollo Costo del producto Capacidad de desarrollo Calidad del producto Costo de desarrollo

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Se generan y evalan conceptos de productos alternativos y se seleccionan conceptos para desarrollarlos y probarlos. Un concepto es una descripcin de la forma, funcin y caractersticas de un producto, que acompaado de las especicaciones tcnicas, un anlisis de los productos existentes que compiten con el nuevo producto y una justicacin econmica del proyecto. En realidad hablar de necesidades del cliente es un poco duro. Deberamos hablar de deseos del cliente, atributos o requisitos del cliente. Las etapas para reconocer los requisitos del cliente pueden sintetizarse en: Recopilar informacin del cliente Interpretar los datos. Organizar las necesidades por orden de jerarqua. Establecer la importancia relativa Reejarla en los resultados del proceso de creacin del producto.

descomponerla en subfunciones para entender el funcionamiento del objeto. Otros enfoques posibles son desarticularlo por la secuencia de uso del usuario, o desarticular en funcin de las necesidades del cliente clave.

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Generacin del concepto


Aclarar el problema Entendimiento Desarticulacin Problemas crticos Buscar externamente Usuarios lderes Expertos Patentes Literatura Benchmarking Buscar internamente Postergar juicios de valor Generar muchas ideas Conservar las ideas que no parecen viables Usar medios grcos y fsicos Usar analogas Que sucedera si... Utilizar estmulos relacionados Mtodo triz (teora para resolver problemas inventivos) Explorar sistemticamente Reejarlo en la solucin La generacin del concepto implica una descripcin de una idea conceptual. Implica la descripcin de su tecnologa, su funcionalidad y los resultados para el usuario en la satisfaccin de sus necesidades o atributos. Por lo general se expresa como un boceto de carcter tridimensional y acompaado con alguna explicacin textual. La generacin del concepto es en general la sntesis de procesos funcionales, formales y constructivos expresados en un objeto. La lista de 5 pasos expuesta precedentemente, pretende descomponer el problema para su anlisis a travs de procedimientos internos y externos. Si bien la secuencia es lineal en la prctica hay ciertas iteraciones que se repiten durante el proceso. La desarticulacin funcional es uno de los procedimientos que nos permiten representar la caja negra y

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Metodologa de seleccin Preparar la matriz de seleccin Calicar los conceptos Ordenar los conceptos por rango Combinar los conceptos Seleccionar conceptos Anlisis reexivo sobre el proceso y los resultados La seleccin de concepto es el proceso de evaluacin respecto de las necesidades del cliente, como as tambin de las fortalezas y debilidades del producto que se expresan en decisiones frente a problemas especcos. Es parte integral del proceso de desarrollo de cualquier producto. El listado precedentemente descrito posee los benecios de que el producto est centrado en el cliente, el diseo tiende a ser competitivo, la evaluacin explcita mejora el proceso de fabricacin del mismo. Un mtodo estructurado se vuelve un lenguaje comn entre los integrantes del equipo, las decisiones se hacen ms efectivas permitiendo documentar el proceso. Normalmente el uso de matrices permite ordenar y sistematizar conceptos. Se usan matrices de proyeccin de conceptos donde se seleccionan las partes del producto considerado y matrices de puntuacin donde se cuantican las calidades de las partes del objeto. Este mtodo se basa en el desarrollado por Stuart Pugh en la dcada de los 80.

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Seleccin del concepto cmo?


Decisin externa Eleccin por el director Intuicin Votacin mltiple Pros y contras Prototipo y prueba Matrices de decisin

Denir el objetivo de la prueba Elegir una poblacin para la encuesta Seleccionar un formato de encuesta Dar a conocer el concepto Medir la respuesta del cliente Interpretar los resultados Evaluacin del proceso La prueba de concepto es en esencia una prueba experimental. Para validar experimentos existen procedimientos especcos. Hay que tener en cuenta qu se quiere probar y disear un mtodo ecaz. Existen algunas preguntas claves en todo experimento: Cules de los conceptos desarrollados en el que se debera profundizar? Cmo puede ser mejorado el concepto?

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Prueba de concepto

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Cuntas unidades es posible vender en el mercado? Es posible seguir desarrollando el producto?

Proceso de planicacin del producto


Identicar oportunidades Personal de marketing y ventas Organizaciones de desarrollo de tecnologa Equipos de desarrollo de productos Clientes actuales o potenciales Proveedores, inventores, socios Nosotros mismos - Cmo? Observar quejas documentadas de los clientes de los productos existentes Entrevistas a usuarios lderes Tendencias de estilo de vida Considerar las sugerencias de usuarios actuales Estudiar los productos de los competidores Estado de las tecnologas emergentes Evaluar y clasicar los proyectos por prioridad Distribuir y planear recursos Planicacin de anteproyecto Proceso de desarrollo del producto Calcular los costos de manufactura: Reducir los costos de los componentes Reducir los costos de ensamble Reducir los costos logsticos Evaluar el impacto de las decisiones en otros factores

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Arquitectura del producto


Crear un diagrama esquemtico del producto Agrupar los elementos del diagrama Crear un diagrama geomtrico Identicacin de las interacciones

Qu es la Arquitectura del producto? Se puede denir la arquitectura de producto como la capacidad de responder funcional y fsicamente a las necesidades de un concepto. La caracterstica fundamental del producto es su modularidad, es decir cmo interactan sus componentes. Lo contrario es un producto integral. La arquitectura del producto se dene en parte durante el desarrollo del concepto. Esto sucede De manera conceptual en los bosquejos y en los primeros prototipos de la fase de desarrollo. Tambin sucede durante el desarrollo del producto a nivel sistema. La arquitectura del producto es una de las decisiones dentro del desarrollo que ms afecta la capacidad de la empresa de entregar de manera eciente una gran variedad de productos. Por lo tanto se convierte en un elemento central del concepto del producto. Cuando el producto es innovador, el desarrollo del concepto se reere por lo general a principios bsicos y desarrollo tecnolgico. En este caso la arquitectura de producto es a menudo el enfoque inicial de la fase de diseo a nivel sistema.

Las decisiones sobre arquitectura del producto en sus componentes bsicos y el nivel de modularidad estn relacionadas con cuestiones de importancia como ser: cambio y variedad del producto, capacidad de manufactura y administracin del producto. Por lo tanto la arquitectura del producto es fundamental en las decisiones que tomar la empresa en la estrategia de marketing y produccin y en el desarrollo del producto. Los componentes de la arquitectura del producto denen el modo en que los elementos se pueden cambiar y modicar. Denen cmo se puede actualizar el producto, cul es el plantel de accesorios, su adaptacin a diferentes entornos. La modulacin en la arquitectura permite reemplazar por desgaste los elementos, permitiendo la exibilidad de uso o la reutilizacin de parte del mismo. La variedad se reere a una gama de modelos de un producto que la empresa puede producir dentro de un periodo determinado en respuesta a la demanda del mercado. Los productos con una arquitectura modular pueden variar con ms facilidad que un producto sin sumar complejidad al sistema de produccin. Estandarizar un producto en sus componentes deviene en la utilizacin de esos mismos componentes en diferentes productos. Los elementos listados ms arriba pretenden expresar que: Un diagrama esquemtico representa el entendimiento que tiene el equipo de los elementos constitutivos del producto. Agrupar los elementos del diagrama permite: Integracin y precisin geomtrica Compartir una funcin Similitud de tecnologa Localizacin del cambio Variedad exible Permitir la estandarizacin Flexibilidad Crear un diagrama geomtrico: acta como un protoprototipo Identicar las interacciones fundamentales e incidentales. Esto permite desarrollar el progreso del diseo a nivel sistema y a nivel detalle. El diagrama esquemtico y la grca o matriz de interaccin se pueden utilizar para documentar el proceso. La interaccin entre subsistemas, mdulos y componentes, se denomina arquitectura del sistema.

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Establecer propsito Comunicacin Aprendizaje Integracin Vericacin Nivel de aproximacin de detalle. Perl del plan de prueba Calendario El prototipo es denido como original ejemplar o primer molde en que se fabrica una cosa. Es decir es una aproximacin al producto nal.

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Plan de prototipo

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En general podemos clasicar a los prototipos como fsicos o analticos. Los fsicos son tangibles los analticos son simulaciones de tipo matemtico. Tambin pueden ser integrales o parciales, dependiendo de la cantidad de caractersticas de detalle que posea. Los prototipos analticos son ms exibles que los prototipos fsicos, porque permiten cambiar parmetros fcilmente. Pero el prototipo fsico permite detectar fenmenos no anticipados en el modelo analtico.

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Se ajusta a la identidad corporativa de la empresa o la mejora ?

Existen diferentes mtodos de evaluacin del producto. Casi todos apelan a cuatro o cinco categoras bsicas. Para Alessi son: Funcionalidad Sensorialidad /Memoria/ imaginario Comunicacin/lenguaje Precio

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Criterios de evaluacin de nuevos productos


Magnitud del mercado (unidades/ao x precio promedio) Velocidad de crecimiento del mercado. Intensidad competitiva (numero de competidores y sus fortalezas) Conocimiento del mercado por parte de la empresa Conocimiento de la tecnologas por parte de la empresa Adaptacin a las capacidades de la empresa Existencia de un producto de excelencia dentro de la Empresa

Anlisis de conabilidad del producto


Identicar factores de control Identicar factores de ruido Identicar factores de medicin de desempeo Formular una funcin objetivo Desarrollar un plan experimental Ejecutar el experimento Analizar los resultados Seleccionar y conrmar los valores de referencia Reejar y repetir el experimento El anlisis de conabilidad de un producto con sus etapas listadas precedentemente, conduce a asegurar la calidad del producto. La conabilidad es una de las caractersticas de la calidad. Desarrollar un plan experimental que de por s es un tema en si mismo, busca fundamentalmente la exploracin sistemtica de la interaccin de las caractersticas del producto en todos sus niveles, buscando comportamientos y seales extraas no deseadas que surgen en cualquier parte del sistema.

Evaluacin del diseo industrial


Interfaz con el usuario Comunica de manera efectiva su operacin al usuario? El uso del producto es intuitivo? Las funciones son seguras? Se han identicado los usuarios potenciales? Se han identicado los usos potenciales del producto? Atraccin emocional Es atractivo? Emociona? Expresa calidad el producto? Qu asociaciones representa el producto? El producto expresa orgullo de propiedad? El producto es orgullo del personal de produccin y ventas? Habilidad para mantener y reparar el producto Cmo se mantiene? Es sencillo? Las funciones muestran los procedimientos de ensamble? Qu tan difcil es reparar o mantener el producto? Uso apropiado de recursos Cmo se usaron los recursos para satisfacer las necesidades del cliente? Es apropiada la seleccin de materiales? El producto presenta un diseo eciente o deciente? Tiene funciones que no son necesarias o carece de algunas? Se consideraron factores ecolgicos/ambientales? Diferenciacin del producto Se diferencia de otros productos? Se recuerda la propaganda del producto?

Desarrollar una estrategia legal Estudiar los antecedentes previos Redactar las reivindicaciones del producto Modelo de utilidad Patente Marca Tramitar la registracin (I.N.P.I.) Reejarlos en el producto La registracin de la propiedad de los productos industriales, tanto patentes de invencin como modelos y marcas buscan proteger la propiedad intelectual del producto. Hay que tener en cuenta en incluir el costo de la registracin en el costo del producto. Un producto registrado es un dolor de cabeza menos, eliminando una posible fuente de conicto futuro.

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La cuestin legal

Bibliografa recomendada Ver en la pgina web del Encuentro Latinoamericano de Diseo, ingresando en el mini sitio: http://do.palermo.edu/servicios_dyc/ encuentro2008/ Eduardo Hofman. Arquitecto y Urbanista. Technion. Israel 1982. Realiz estudios de Master en Arquitectura, se especializ en Planeamiento Urbano y curs estudios en Educacin Superior recibiendo el diploma de Master Cum Laude en la Universidad de Palermo.

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A importncia e desenvolvimento do design de interiores de automveis relacionada aos aspectos scio-culturais


Elisa Sayuri Freitas Irokawa, Mariana Macedo Rodrigues Cunha y Jairo Jose Drummond Cmara

Introduo
Assim como o homem, o automvel fruto de um processo evolutivo. Tendo como seus antecessores as carroas e carruagens, os carros foram se modicando e sofrendo processos de adaptao tecnolgica ao longo dos anos. Segundo Steinbruch (2005), em 1765 surgiu o primeiro auto-veculo. Criado por Nicolas Joseph Cugnot, era um veculo a vapor de trs rodas, utilizado para transportar peas de artilharia. Tal inveno deagrou uma srie de eventos que modicaram profundamente a forma pela qual a sociedade vive, trabalha e se diverte. Aps este vieram outros veculos a vapor, alguns mais ecientes. Como nenhum deles supriu as necessidades de um transporte mais rpido e eciente, no sculo XIX comeou-se a buscar o desenvolvimento de motores de combusto interna. Em 1860 desenvolveu-se o primeiro motor de combusto interna importante por Etienne Lenoir. E em 1885, o alemo Karl Benz introduz o motor de combusto interna a gasolina adaptando-o a uma triciclo. A partir de ento comeou a se considerar a viabilidade de um veculo que garantisse a segurana e comodidade dos passageiros. Desde ento, com os avanos tecnolgicos, novos automveis mais rpidos, prticos e cada vez mais confortveis e seguros foram surgindo. Um dos principais marcos na evoluo da indstria do automvel foi o Fordismo. Em 1896, um quadriciclo com rodas de ao construdo p Henry Ford. Anos mais tarde, quebrando recordes em competies, com carros de corrida desenvolvidos por si mesmo, Ford torna-se conhecido. Ento em 1903, consegue lanar sua companhia, a Ford Motor Company. No entanto, infeliz com o fato de seus carros serem vistos como brinquedos de milionrios, Ford v a necessidade de se projetar um carro para as grandes maas, barato, mas de qualidade. Como seus scios discordavam dessa idia ele compra todas as aes da empresa para realizar seus planos. Em 1908 Ford lana o Ford Modelo T, carro chamado por ele como Carro Universal. O Ford T tornou-se um sucesso de vendas. Os pedidos cresciam rapidamente, e, para no perder seus clientes, ele experimentava novos meios de produo. A partir de ento Ford modica o modo de produo da fbrica, separando a montagem dos automveis em simples e repetitivas tarefas e marcando o tempo gasto em cada uma delas. Com isso sua fbrica 18,0 mil Ford Modelo T em um ano. Gradualmente, o desenvolvimento dos carros passou a girar em torno de um objetivo em comum: viagem rpida, conforto e segurana para os passageiros. De acordo com a AEA - Associao Brasileira de Engenharia

Automotiva (2006), nos ltimos 10 anos o interior dos veculos passou por mudanas marcantes baseadas em estudos que comprovam um crescimento da inuncia do Design interno na deciso de compra dos consumidores. As montadoras passaram a investir em inovaes tecnolgicas no interior dos veculos, o que aprimorou o desempenho, a funcionalidade, qualidade segurana e ergonomia. De acordo com Corrassa (2006), com a vida moderna o motorista passou a ter em seu automvel, uma extenso de casa. Ao se deslocar de um lugar para outro as pessoas acabam por utilizar seu veculo como quarto, escritrio, ou at mesmo como sala. O tempo gasto no trnsito, e conseqentemente dentro do automvel, passou a ser incorporado rotina do motorista, ou passageiro. Tais mudanas passam a interferir no dia-a-dia da sociedade e conseqentemente no mercado automotivo. Devido globalizao, o automvel deixou de ser apenas um meio de transporte, passando a ser considerado como uma forma de extenso da casa ou do trabalho, especialmente se for avaliado o fato de que atualmente se passa grande parte do dia dentro do veculo. Sendo assim, as questes referentes habitabilidade automotiva passaram a ser consideradas aspectos importantes no projeto de automveis.

Metodologia
Esta pesquisa apresenta caractersticas mais tericas que prticas. Dessa forma, estruturou-se a metodologia de forma a permitir que os autores consigam identicar todos os aspectos relativos ao desenvolvimento de interiores de automveis. Este trabalho permitir a realizao de futuras pesquisas automotivas relativas ao desenvolvimento, tanto de produtos desta rea quanto s verses especiais de veculos j em produo. Sero relatadas as variveis do perodo automobilstico inicial at o contexto atual voltado para o desenvolvimento de um produto conceitual. Esse estudo abordou histrica e tecnologicamente o que constitui o mercado de automveis. Para a realizao da pesquisa foram utilizados meios como livros, revistas e peridicos e fontes virtuais.

Desenvolvimento
Segundo Larica (2003), preciso pensar em um projeto que considere o conforto, a segurana e a ergonomia, alm da aplicao de materiais, que sejam adequados ao carter da habitabilidade evocando uma sntese mais ou menos homognea de diversas caractersticas do estar em um veculo: o espao interno livre, o conforto dos bancos, a praticidade dos controles, o isolamento interno e termo acstico, entre outros fatores. Contribui para o desenvolvimento do interior do automvel a combinao inteligente das variaes de qualidade e possibilidades, tais como; forma, textura, estilo, conforto, visibilidade, segurana, multiplicidade de uso, valor agregado, entre outros, criando uma atmosfera interior mais agradvel. A partir da armao de Larica, possvel relacionar o termo habitabilidade ao estado de se sentir bem den-

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tro do automvel. Dessa forma, o termo conforto adquire cada vez mais signicado e importncia, devido ao fato de incluir fatores variados tais como iluminao, assentos, climatizao e programao visual. De acordo com a Associao Brasileira de Ergonomia (1998), ergonomia a disciplina cientca que trata da compreenso das interaes entre os seres humanos e outros elementos de um sistema. Tambm segundo Pires do Rio & Pires (1981), a prosso que aplica teorias, princpios, dados e mtodos, a projetos que visam otimizar o bem estar do ser humano e a performance global dos sistemas. Para o desenvolvimento de um projeto automobilstico, deve-se analisar a posio do motorista de um automvel de acordo com fatores humanos, que consideram aspectos antropomtricos e dimensionais do corpo humano. No entanto, alm de tais fatores devem ser consideradas a capacidade de percepo dos sinais, bem como da elaborao do reconhecimento de situaes e respostas decisrias que pronticam a ao. Alm de segurana e conforto, a decorao ser um fator fundamental no desenvolvimento de interior de um automvel, j que tanto o motorista quanto os passageiros procuram no automvel, o prazer na composio do ambiente em que se encontra. No entanto, outros fatores podem e devem ser agregados ao conceito de conforto. Espao, forma, estilo, cores e materiais devem ser considerados pelo Designer de Interiores de veculos ao projetar o interior de um veculo. O projeto do automvel deve considerar a multiplicidade de interaes com o motorista, os passageiros e o meio ambiente. O automvel um agente de mudana nos costumes e na vida das pessoas. A conabilidade tcnica do carro e de suas partes, hoje no mais o suciente. preciso levar em conta o impacto causado pela sua congurao interna sobre os usurios e o seu comportamento nas diferentes condies de uso. (Larica, Neville Jordan. 2003). Itens como modelagem das interfaces entre o homem e o automvel; aspectos visuais no design do interior e projeto dos bancos do veculo; alm de projeto do conjunto do volante; acessrios e espaamento interno, dentre outros, so ainda enumerados por Larica. Os consumidores esto se tornando cada vez mais conscientes e poderosos. A Internet torna disponvel todo o tipo de informao e, ao mesmo tempo, aumenta o senso critico, o poder de interpretao e o nvel de exigncia das pessoas. Voc tem que saber o que o seu consumidor quer. Tem que dar s pessoas a sensao de que elas vestem o que so e que dirigem o carro que combina com o estilo de vida delas. (Sorrel, Martin. Dono da WPP - Maior empresa de marketing do mundo). Sendo assim, importante considerar-se a necessidade do desenvolvimento de automveis mais confortveis e agradveis atravs do design automotivo de interiores. Segundo Clarke (2004) um dos itens atualmente mais exigidos so os bancos dos automveis. Para suprir as exigncias do mercado, as empresas passaram a adotar a produo de assentos atravs da contratao de mais de uma empresa terceirizada. Dessa forma pde-se absorver a caracterstica diferencial de cada um como bancos arejados, prova dgua e at mesmo com adicionais de

fragrncias desenvolvidas especialmente para ativar o sentimento de bem estar dos usurios. A combinao de caractersticas como as apresentadas demonstram a nfase aplicada no design de interiores de automveis. Pode-se ter como exemplo de carro confortvel e seguro o compacto esportivo do modelo Fox. Lanado em meados de 2003, fez com que o design partisse dos interiores para o exterior do veculo. Tal processo denominado Design around passengers. De acordo com o site www.seucarro.com (2007) o Volkswagen Fox foi considerado um dos carros mais seguros do mercado europeu, segundo dados divulgado no ano de 2003 pelo instituto Euro NCAP (o mais importante da Europa), aps crash-tests frontais, laterais e com pedestres. O compacto desenvolvido no Brasil recebeu, em uma escala de cinco estrelas, avaliando a proteo para adultos, uma pontuao de quatro, revelando-se uma das mais altas do segmento. No que diz respeito proteo para crianas, o carro foi o nico compacto a receber quatro estrelas, superando, inclusive, veculos de porte bem maior. Outro resultado importante foi na proteo ao pedestre, no qual o veculo recebeu duas estrelas em um mximo de quatro. Em resultados mais detalhados, nos crash-tests relacionados com os ocupantes no interior do carro, o VW Fox atingiu 88% da pontuao mxima relativa proteo frontal aos ocupantes adultos e 78% relativa proteo lateral aos mesmos passageiros. Quanto proteo das crianas, o ndice atingido foi de 86%. Com esses nmeros, o compacto desenvolvido e produzido no Brasil considerado um dos veculos mais seguros do seu segmento na Europa. (dados retirados do site www.seucarro.com). As organizaes que participam do Euro NCAP so os departamentos de transporte da Sucia, Holanda, Frana, Alemanha, Reino Unido e Catalunha, alm da FIA (Federao Internacional de Automobilismo). Alm da aprovao em testes desse estilo na Europa, o Fox foi avaliado com um dos melhores resultados nos testes realizados pela revista alem Autobild (uma das mais importantes publicaes do setor automotivo europeu), em junho de 2003. A revista resolveu provar a segurana de vrios modelos seguindo as mesmas normas do Euro NCAP. A pontuao do veculo deixou-o muito prximo do nvel de segurana do Golf Gerao V, modelo de segmento superior. Dessa forma, nota-se que cada vez mais os interiores dos automveis tornam-se relevantes. Em alguns casos como o citado acima chegam a ser priorizados no desenvolvimento de um projeto. Segundo Clarke (2004) o alto custo do desenvolvimento de interiores de automveis vem pressionando de maneira crescente e signicativa a indstria automotiva. No entanto, os fornecedores insistem em investir em pesquisas buscando mtodos e materiais de menor custo para serem aplicados na produo de veculos. Atualmente empresas relacionadas ao design automotivo como revistas, informativos, e incluindo at mesmo as prprias empresas de automveis, deixaram de se preocupar em retratar e desenvolver apenas a parte exterior dos automveis. O surgimento e aprimoramento de concursos direcionados ao desenvolvimento de pro-

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jetos de interiores de automveis passaram a valorizar o conforto o bem-estar do motorista e passageiros.

- Castarde, Jean. O Luxo: Os segredos dos produtos mais desejados do mundo. So Paulo: Editora Barcarolla, 2005 - Fiell, Charlotte; Fiell, Peter. El diseo industrial. Editora Taschen 2003. - Filho, Joo Gomes. Ergonomia do objeto: Sistema tcnico de leitura ergonmica. Escrituras editora, 2003. - Larica, Neville Jordan. Design de Transportes: Arte em funo da mobilidade. Rio de Janeiro. 2AB / PUC-Rio, 2003. - Lbach, Bernd. Design Industrial: Bases para a congurao dos produtos industriais. So Paulo: Edgard Blcher - Peirce, Charles S. Semitica. Editora Perspectiva, 2003. - Santaella, Lucia. Semitica Aplicada. Pioneira Thomsn Learning, 2004 - Steinbruch, Fabio. Alguns Aspectos da Histria do Automvel no Brasil. So Paulo. Tempo & Memria, 2005. Revistas e peridicos: - Lagaay, Harm. Interior Motives, revista informativa sobre design de interiores de automveis. Agosto/Setembro de 2002. p.12. - Clarke, Charles. Automotive manufacturing solutions, revista informativa sobre a indstria automobilstica. Julho/Agosto de 2004. p.71 - Reis, Rui. Auto magazine, revista informativa sobre automveis. Novembro de 1999. p.21. Virtual: - FAAP (Fundao Armando lvares Penteado). Disponvel em <http://www.faap.br/mobilidade/conteudo_design.htm> - ARCOWEB. Site sobre arquitetura e design. Disponvel em <http:// arcoweb.com.br/design/design82.asp > - AEA (Associao Brasileira de Engenharia Automotiva). Disponvel em <http://www.aea.org.br/docs/PressRelease2005/Tend%C3% AAncias%20em%20design%20automotivo.pdf> - BNDES. Disponvel em <http://www.bndes.gov.br/conhecimento/ relato/interior.pdf> - WIKIPDIA. Enciclopdia virtual. Disponvel em: <http://pt. wikipedia.org/wiki/Nicolas_Cugnot> - SERIOUSWHEELS, digital informativo sobre automveis. Disponvel em: <http://www.seriouswheels.com> - PBOURSIN. Site do professor Philipppe Boursin sobre a histria do automvel. Disponvel em: <http://pboursin.club.fr/cugnot.htm> - CARROANTIGO. Site sobre automveis antigos. Disponvel em: <http://www.carroantigo.com/portugues/conteudo/varie_evolucao. htm> - SEUCARRO. Site informativo sobre automveis. Disponvel em <http://www.seucarro.com/index.asp?pagina=2&InCdEditoria =23>

Concluso
Retratando a crescente preocupao com a segurana, o conforto e o bem-estar do motorista a designer Jnia Martins elaborou um projeto destinado ao concurso internacional de design de automveis. Tal concurso foi organizado pela revista inglesa Interior Motives, na categoria Inovao cultural (o projeto foi selecionado entre os 5 melhores da categoria pelo jri do concurso). Para a concluso de tal trabalho foram realizados estudos de materiais brasileiros e formas caractersticas do pas. Atravs de uma pesquisa que apresentou a grande riqueza de recursos naturais e a miscigenao cultural encontrada no Brasil, pode-se desenvolver um conceito do projeto que veio a tornar-se vencedor do concurso no ano de 2003. Associada a tais caractersticas, a preocupao com o trnsito extremamente estressante aumentou ainda mais a nfase devidamente aplicada s necessidades de conforto, bem-estar e segurana dos usurios. Ainda no projeto, no interior do automvel foi adaptado um centro de entretenimento, onde os passageiros poderiam ter acesso a utenslios como suporte para bebidas e itens como televiso e msica, tornando os instantes no automvel mais agradveis. No entanto, a primordial preocupao com a segurana apresentou-se no posicionamento do assento do motorista, localizado em frente a tais aparelhos que poderiam causar-lhe desateno e, conseqentemente, possveis acidentes. Utilizando tecnologia brasileira, o assento coberto com courino (couro vegetal), um ltex extrado de uma rvore nativa da Amaznia, e conhecido internacionalmente como um produto ecologicamente correto. Para nalizar, acrescenta-se que, atualmente, um dos requisitos bsicos de um carro considerado confortvel o espao. Para suprir o desejo do consumidor por carros cada vez mais espaosos, os designers de interiores de automveis passaram a combinar funes eletrnicas e mecnicas para modicar ou simplesmente mover sistemas j existentes como ar condicionado/aquecedor e sistemas de udio. Esta pesquisa foi nanciada pela FAPEMIG (Fundao de Amparo Pesquisa do Estado de Minas Gerais).

Referencias bibliogrcas Livros: - Baxter, Mike. Projeto de Produto, guia pratico para o desenvolvimento de novos produtos. So Paulo: Edgar Blcher, 1998. - Burdk, Bernard E. Design. Histria, Teoria e Prtica do Design de Produtos. So Paulo. Edgard Blcher LTDA. - Caldas, Dario. Observatrio de sinais: Teoria e prtica da pesquisa de tendncias. Senac editora, 2004

Elisa Sayuri Freitas Irokawa. Graduanda em Design de Produto com habilitao em Projeto de Produto, bolsista FAPEMIG (UEMG - ED - CPqD) Mariana Macedo Rodrigues Cunha. Graduanda em Design de Produto com habilitao em Projeto de Produto (UEMG - ED - CPqD) Jairo Jose Drummond Cmara. Professor Doutor Coordenador do Projeto de Pesquisa (UEMG - ED - CPqD)

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Diseo y cultura tcnica: las determinaciones socioculturales de los de artefactos tcnicos


Diego Lawler y Claudio Alfaraz

1.
Que el diseo es una esfera de la cultura constituye una asercin difcilmente rebatible. Ahora bien, qu se quiere decir con ello? Una forma de respuesta sera armar que la tarea del diseador se inscribe en el marco de las prcticas, representaciones, valores, conocimientos, etc. que dan cuenta de la cultura de determinada sociedad o grupo. Tales elementos inuencian el propio diseo; ste, al mismo tiempo, mantiene con ellos un dilogo (no siempre exento de tensiones), a la bsqueda de las deniciones y formas de los objetos a ser producidos. La cultura de una comunidad es la que determina, en ltima instancia, qu es lo que se habr de pretender de un objeto, y cmo y en qu medida ste ser socialmente valioso. As, por caso, entre las dimensiones que actualmente se ponen en juego a la hora de encarar un diseo ya no slo cuenta el tradicional requerimiento de utilidad del objeto, sino que tambin adquieren un carcter primordial la esttica, la facilidad de uso y hasta la posibilidad de que el producto a disear pueda suscitar en el usuario alguna clase de sentimiento (ya sea de distincin, de orgullo, de cario, etc.); muchas veces, incluso, tales valores priman por sobre el requerimiento de utilidad. Sin embargo, en lo que hace al mbito del diseo en tecnologa no es extrao encontrar un cierto halo de menosprecio en torno a esas inuencias culturales. Gran parte de la tradicin de la ingeniera ha tendido a centrar la atencin en la utilidad de los objetos, tomando otras consideraciones como secundarias y accesorias. As, por caso, una obra ya clsica dedicada al anlisis del concepto de lo articial armaba que (el ingeniero, y ms en general el diseador, se ocupa de cmo deberan ser las cosas cmo deberan ser para alcanzar metas y para funcionar (Simon, 1969: 4-5; nfasis en el original). Si bien es cierto que uno de los objetivos principales del diseo de artefactos tcnicos debe ser el de producir objetos que sean de utilidad para cumplir las funciones que les hayan sido asignadas en un medio determinado y en tal sentido retomaremos ms adelante la referida obra, posturas como las citadas pareceran dejar poco espacio para el anlisis de los factores que no sean vistos como propiamente tcnicos ni ingenieriles. Ello nos recuerda los ecos de la tcita polmica entablada entre las miradas duras y las blandas: las primeras, si esquematizamos la posicin, seran aquellas que centran su atencin en el diseo considerado como disposicin de elementos materiales para el cumplimiento de unas ciertas funciones; las segundas, tambin esquematizando, seran aquellas que otorgan a diversos elementos culturales un papel relevante en el diseo de los objetos. Si las miradas centradas en lo ingenieril tienden a soslayar otro tipo de consideraciones, los puntos de vista que incorporan lo cultural suelen acercarse a armar la determinacin de lo social sobre

lo tcnico. En uno y otro caso, no obstante, se aprecia una reticencia a considerar el diseo como un proceso dinmico en el que intervienen por igual factores de distinta ndole. En este trabajo profundizaremos en la relacin entre cultura y diseo de artefactos tcnicos. Para ello ser necesario, primeramente, caracterizar los trminos de la relacin, procurando hallar en los sentidos de cultura, tcnica y diseo claves que nos permitan entender la relacin entre ellos. Ello nos har detener posteriormente en la nocin de cultura tcnica, la cual consideramos fructfera para dar cuenta de aspectos de la relacin entre el diseo de artefactos tcnicos y los valores culturales. Ser menester, asimismo, hablar de los papeles que los usuarios y los diseadores de artefactos tcnicos juegan en lo que respecta a la concepcin, produccin, uso y apropiacin de tales objetos. Finalmente, se considerar el modo en que se produce la vinculacin de ambas esferas, la de la produccin y la del uso, en torno al empleo de artefactos tcnicos.

2.
Tomando una denicin estndar, el diseo puede ser caracterizado como la concepcin y planicacin de lo articial (Margolin, 1995: 349). Ello nos conduce, entonces, a la pregunta acerca de qu es lo articial. Un acercamiento productivo a la cuestin ha sido el desarrollado por Simon, quien propuso considerar lo articial y, ms especcamente, los artefactos como el punto de encuentro de dos dimensiones: las leyes naturales y los propsitos humanos (Simon, 1969: 3). En otras palabras, lo articial es aquello que ha sido diseado y compuesto por los seres humanos, atenindose a las leyes naturales. Estas ltimas, por su parte, determinan dos aspectos relativos a los artefactos: por un lado, su estructura, la composicin y disposicin de sus materiales (lo que Simon llama el medio interno del artefacto); por otro lado, el ambiente en el cual el artefacto ha de actuar (que el autor denomina su medio externo). Desde este punto de vista, entonces, los artefactos pueden ser pensados a modo de una interfase entre un medio interno, uno externo y unos propsitos humanos (dem: 6). Si bien la agencia humana es un elemento fundamental para distinguir lo natural de lo articial, ella no basta por s sola para determinar las decisiones relativas al diseo de un artefacto. Como bien lo seala Simon, el diseo no ha sido logrado hasta tanto hayamos descubierto al menos un sistema interno realizable que obedezca a las leyes naturales corrientes (dem: 12). Si bien esta insistencia en la importancia de las leyes naturales puede parecer exagerada, y aun sugerir que se deja en segundo plano la importancia de las consideraciones extra-tcnicas que intervienen en el diseo, no est de ms recordar las limitaciones reales que enfrentan diseadores e ingenieros a la hora de producir objetos tcnicos. Las corrientes de estudios sociales de la tecnologa que en los ltimos aos han puesto el acento en la llamada construccin social de la tecnologa, con frecuencia han optado por el camino inverso y se han dedicado a enfatizar el hecho de que el diseo de artefactos est determinado, principalmente, por valo-

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res sociales que conducen a que un objeto se estabilice en tal o cual uso. Importantes como han sido tales corrientes para recordarnos el papel de lo no estrictamente tcnico en la conformacin de la tcnica, algunas de sus exageraciones han suscitado las reacciones de autores que claman por que no se pierda de vista algo tan bsico como que un mundo real separado de los deseos humanos parece existir all afuera () y este mundo impone restricciones insoslayables y no negociables a lo que los ingenieros pueden o no pueden hacer (Vincenti, 1995: 553)1. Estas restricciones, junto con otras de carcter econmico y sociocultural, son las que marcan el terreno de las posibilidades reales del diseo. Es por ello que el diseador, al igual que el ingeniero, tiene entre sus tareas esenciales el comprender cun lejos puede llegar dentro de las limitaciones planteadas por el mundo real. Se trata, desde este punto de vista, de atender a una gama de consideraciones que incluyen lo tcnico y lo social, un espectro tecnosocial dentro del cual se toman las decisiones relativas al diseo de artefactos tcnicos y en el que diseadores e ingenieros actan a modo de mediadores (dem: 569)2. En el siguiente apartado procuraremos, entonces, brindar algunas pautas que permitan entender cmo intervienen las consideraciones socioculturales en el diseo de los artefactos tcnicos.

3.
Entre los distintos abordajes desarrollados para explicar el aspecto material y a la vez social del fenmeno tecnolgico, uno relevante es el que pone el acento en la existencia de sistemas tcnicos.3 Si una tcnica puede ser vista como una entidad cultural (en tanto es algo que se puede aprender) y un artefacto como una entidad material, un sistema tcnico puede ser denido como una unidad compleja formada por las entidades concretas y los agentes humanos que las disean, utilizan, transforman, etc., a n de lograr ciertos objetivos (Quintanilla, 1998: 54). As, el hablar de sistemas tcnicos, o ms bien sociotcnicos, permite apreciar lo tcnico como un complejo de componentes fsicos y humanos, siendo estos ltimos los agentes intencionales que dotan al sistema de una estructura (dada por las relaciones que se establecen en su seno para transformar las entidades fsicas, o bien para gestionarlas) y le otorgan unos objetivos determinados. Son asimismo los agentes humanos, en tanto miembros socializados de una comunidad, los portadores de representaciones, reglas y valores que hacen a sus relaciones con lo tcnico. Ello quiere decir, en otras palabras, que todo grupo social posee una cultura tcnica, formada por componentes descriptivos, prcticos y valorativos referidos a sus sistemas tcnicos. El componente descriptivo est dado por los conocimientos, creencias y representaciones sobre lo tcnico; el componente prctico se reeja en reglas de comportamiento y habilidades operacionales; el componente valorativo, nalmente, incluye los objetivos, valores y preferencias que se consideran deseables para lo tcnico (dem: 56). La cultura tcnica que se incorpora en los sistemas tcnicos gracias a los componentes humanos de estos ltimos

es la que determina si un artefacto ha de ser diseado o no, si se lo adoptar, de qu forma, etc. No obstante, es necesario hacer al menos dos salvedades. En primer lugar, no cualquier contenido cultural se puede incorporar a cualquier sistema tcnico: el propio sistema plantea limitaciones, muchas de ellas fsicas, a la libre interpretacin cultural de los artefactos (para decirlo con un ejemplo obvio, un tenedor no podr ser utilizado como medio de transporte). En segundo lugar, el sistema tcnico constituye un subsistema dentro del sistema cultural ms amplio de la sociedad, el cual determina, en ltima instancia, de qu manera habrn de producirse o no los trasvases entre ambas esferas y, as, si ciertas tcnicas sern adoptadas y de qu modo (un ejemplo clsico de ello es el distinto uso dado a la plvora en China y en Europa hacia nales de la Edad Media). Cmo inuye la cultura tcnica en el diseo de artefactos? Para ello debemos considerar tres aspectos: en primer lugar, la insercin de las actividades de diseo en el marco de una sociedad poseedora de una cultura; en segundo lugar, el hecho de que la propia comunidad del diseo puede ser vista como un subsistema cultural, en negociacin con la cultura tcnica del grupo en el cual se sita; en tercer lugar, la condicin de los usuarios de los artefactos como sujetos socializados en esa cultura, que poseen sus propias expectativas acerca de lo deseable en un objeto. Finalmente, ser necesario considerar tambin de qu manera es posible que estos aspectos conuyan.

4.
Con respecto a la primera cuestin, es evidente que es la cultura de una sociedad la que pone al diseador ante el desafo de resolver problemas concretos. A diferencia del cientco, que busca crear conocimientos ms all de que stos sean aplicables o no, al diseador de un objeto tcnico se le reclama que aporte una solucin a un problema determinado, en el marco de unas condiciones concretas y frente a una serie de eventuales limitaciones. La sociedad no slo plantea el problema y sus trminos, sino que tambin enmarca a la actividad del diseo dentro de las propias dinmicas que la surcan: las decisiones acerca de la construccin de objetos tcnicos no escapan a las negociaciones y tensiones que atraviesan todas las decisiones que se han de tomar socialmente (Broncano, 2000: 121). Pero es tambin la sociedad, a travs de su acervo cultural, la que pone al alcance del diseador los recursos de los que podr disponer en su cometido; entre otros, por ejemplo, el caudal de conocimientos cientcos disponibles, el saber sobre el estado del arte en determinadas materias, el conjunto de las tcnicas y artefactos desarrollados para ese n, etc. Paralelamente, fue el propio devenir histrico y cultural de las sociedades occidentales, a partir de nes de la Edad Media y fundamentalmente con el Renacimiento, el que dara paso al surgimiento del diseo como actividad especca: slo entonces comenz la especializacin en la representacin de objetos tcnicos, en paralelo con la aparicin de las condiciones sociales que conduciran a la especializacin de profesionales en esta materia (vase Lefvre, 2004). Para resumir, la

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cultura de una sociedad es la que marca el terreno de los requerimientos, las limitaciones y tambin las posibilidades dentro de las cuales se hace posible la tarea del diseador.4 En cuanto al diseo, ste puede ser caracterizado en s mismo como una subcultura. Con ello queremos decir que la actividad de disear est marcada por elementos similares a los que hemos enumerado como propios de una cultura: bsicamente, representaciones, reglas y valores. En el caso del diseo de objetos tcnicos, el valor principal es lograr el objetivo de planicar y construir artefactos que funcionen, esto es, que cumplan con unos propsitos que les hayan sido asignados, en un medio fsico determinado, y de acuerdo con las expectativas de un grupo social. Quienes disean ponen en juego conocimientos y prcticas para el logro de objetivos deseables, de acuerdo con las condiciones especcas del problema para el que se busca solucin. En tal sentido es que el diseo puede ser considerado como un proceso social, sujeto a la contingencia y a la negociacin (Bu-cciarelli, 1996: 22). Ello posibilita, asimismo, que quienes disean pueden verse a s mismos como un grupo diferenciado: el hecho de trabajar en base a un conjunto de saberes, actividades, metas lo cual no quiere decir que stas sean totalmente compartidas, sino que al menos lo que est en juego es como mnimo la denicin de problemas planteados en trminos comunes permite una identicacin en comn como grupo, tanto dentro de la propia comunidad del diseo como por parte de quienes son ajenos a ella. Como en toda subcultura, en la que nos ocupa surgen formas compartidas de comunicacin, cdigos que a menudo quedan ms all de la comprensin de los profanos, pero que resultan parte de la cotidianeidad de quienes son miembros del grupo de iniciados. Sin embargo, la subcultura que se forme en torno al diseo de artefactos tcnicos nunca podr estar totalmente desconectada de los parmetros de la cultura tcnica de la sociedad, a riesgo de que los productos deseables para los diseadores se vuelvan no deseables para los usuarios. En la relacin con la esfera ms amplia de la cultura tcnica de un grupo, y con la cultura en general de una sociedad, es que el diseo de artefactos puede adquirir un sentido y un valor social. Los usuarios, por su parte, tambin establecen con los artefactos tcnicos una relacin que est enmarcada por la cultura tcnica. Quien aborda un artefacto lo hace desde un conjunto de representaciones, pautas de uso, prcticas y expectativas acerca del objeto diseado. Ello puede conducir, incluso, a que la recepcin del artefacto en un grupo diera radicalmente de aquella que haba sido prevista en su concepcin tal sera el caso, por ejemplo, de un lavarropas que termina siendo usado como maceta, debido a un no reconocimiento de las funciones que haban sido asignadas como primordiales a ese artefacto. Es por ello que se debe tener presente el hecho de que el diseador puede jar el sentido de los objetos tan slo de manera parcial (Broncano, 2000: 220), sin que sea posible determinar de una vez y para siempre el uso que a ellos les ser dado: en los sistemas tcnicos, en denitiva, son los agentes humanos los que aportan las intenciones que harn que los objetos sean utilizados de tal o cual forma. El usuario de un artefacto

tcnico no necesariamente sabe cmo ste funciona, ni tiene por qu saberlo; le basta, en cambio, con conocer qu se puede hacer con ese objeto, para qu le sirve, qu es lo que para l simboliza, qu emociones le despierta (Bucciarelli, 1996: 4). De hecho, hay autores que hablan incluso de un aspecto de lo tcnico, que podra ser denominado existencial (Pacey, 1990: 134 y ss.), sobre el cual el diseo difcilmente tenga alguna vez un control absoluto, ms all de los intentos que se hagan; y sucede que determinados artefactos pueden suscitar en sus usuarios sentimientos de alegra, de realizacin personal, de orgullo, etc., que son fuertemente personales y que suelen quedar ms all de toda posible previsin en el momento de la concepcin del objeto. Desde el terreno de la actividad del diseo, sin embargo, no se ha renunciado en el esfuerzo por lograr que los objetos tcnicos cubran el espectro de las expectativas de los usuarios. La especializacin del diseo, as como los avances en las tcnicas y en la organizacin de la produccin, permiten actualmente, cada vez en mayor medida, que se produzcan objetos atendiendo a nichos especcos de usuarios, con lo cual se pretende cubrir la ms amplia gama posible de necesidades y deseos. As, por ejemplo, el tradicional requerimiento de utilidad planteado a los artefactos puede ser complementado hoy con la oferta de rasgos distintivos que hagan a los objetos ms deseables, por la razn que sea, para sus usuarios. El deseo es el que permite enlazar las dimensiones que, siguiendo la tipologa elaborada por Donald Norman (2005: 21), hacen que un diseo funcione para un usuario: la del uso (a la cual Norman llama conductual, y referida a la utilidad que el usuario halla en el objeto), la del intelecto (llamada reexiva, debido a la racionalizacin que el usuario hace de la posesin y uso del artefacto) y la del inconsciente (denominada visceral, por ser, segn el autor, ms inmediata y estar relacionada con los sentimientos ms bsicos de los seres humanos).5 Queda por considerar, nalmente, la interfase entre la cultura tcnica tal como es puesta en juego por los diseadores y la cultura tcnica que poseen los usuarios, as como indagar si se trata de una misma cultura y, si no lo fuera, en qu medida se producen solapamientos, tensiones, negociaciones, etc. Ello ser el objeto del ltimo apartado de este trabajo.

5.
Diseadores y usuarios hallan su punto de encuentro en el objeto diseado, producido y puesto en circulacin social. Como adelantramos anteriormente, ello no quiere decir que ambos grupos compartan por completo las mismas representaciones, prcticas y valores a la hora de enfrentarse a lo tcnico. Es posible, aun as, hablar de la existencia de una cultura tcnica comn a diseadores y usuarios? De hecho, a veces los sentidos compartidos no se dan ni incluso en el seno de las propias comunidades dedicadas al diseo y especializadas en la construccin de artefactos; por otra parte, distintos usuarios pueden sostener miradas diametralmente opuestas entre s acerca de lo que es conveniente y deseable en una realizacin tcnica.

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Sin embargo, cabe hablar de una cultura tcnica, toda vez que existe, en toda comunidad, un conjunto de elementos que conguran sus relaciones con la tcnica, en el marco de sistemas tcnicos en los que se combinan aspectos materiales con propsitos humanos, en una relacin estructurada, a n de lograr ciertos objetivos. Y es por ello que, de manera inevitable, normas, valores y concepciones sociales son reproducidas a menudo de manera no intencional en los productos del diseo (Woodhouse y Patton, 2004: 2). Ms all de las divergencias que puedan existir, estos aspectos permiten que los individuos de una misma comunidad puedan comunicarse atenindose a parmetros aproximadamente en comn a la hora de relacionarse con lo tcnico. Ello no implica, como ya lo hemos adelantado, que no puedan suscitarse controversias. Por el contrario, como en toda comunicacin compleja, existen divergencias y se producen tensiones, por ejemplo en torno a lo que se considera como aceptable. Un ejemplo de ello puede rastrearse, por ejemplo, hacia nales del siglo diecinueve, con la modicacin de los criterios de belleza en lo que haca a construcciones civiles, cuando ciertas realizaciones de la ingeniera de la poca comenzaron a postular la belleza de lo racional el caso de la Torre Eiffel es un ejemplo clsico al respecto (vase Deforge, 1990: 47; tambin Baxandall, 1986: 37-41, para el caso de la construccin de un puente ferroviario en Escocia). Los malentendidos y controversias no pueden salvarse incluso cuando se prevn mecanismos explcitos para aclarar los sentidos de los artefactos. Tomemos el caso de los manuales para usuarios que se adjuntan a diversos artefactos. Es posible imaginar que un usuario sin una mnima preparacin previa pueda entender el funcionamiento del artefacto siguiendo solamente tales indicaciones? La respuesta es claramente negativa. Aun cuando se est ante el ms detallado de los manuales, el encuentro con un artefacto desconocido requiere tener previamente una socializacin en temas tcnicos una cultura tcnica que permita su abordaje; de lo contrario, es muy posible que los resultados sean decepcionantes. Por otro lado, ningn diseador puede jams, en la planicacin de un artefacto, pretender agotar la gama de las posibilidades que se abrir con la introduccin del objeto dentro del sistema tcnico. All lo espera la cultura tcnica de la comunidad, con sus formas potencialmente inmensas de apropiar un objeto. Por empezar, todo objeto que haya sido producto del diseo posee una doble condicin: la bsqueda de cumplir un n dado y la posibilidad de constituirse en un smbolo. En el espacio entre la funcin utilitaria y la simblica se ubican aquellas conguraciones en las que la utilidad en s misma es considerada un signo y aquellas en las cuales el objeto no sirve a ningn propsito identicable como extra-simblico (Deforge, 1990: 43). El diseador, est all frente a esas posibilidades, y por lo tanto deber tratar de satisfacer la mayor cantidad posible de ellas. Cmo actuar? Un buen inicio sera considerar que el producto a disear estar destinado a un uso social; por lo tanto, cuanto ms pueda concebir al usuario como una persona dotada de valores, creencias, prcticas, ms probable ser que disee un producto valioso socialmente (vase Margolin, 1995: 354).

El diseo es, desde este punto de vista, no slo un medio destinado a la transformacin de la realidad mediante la concepcin y la planicacin de lo articial, sino tambin un medio de vinculacin en el marco de una cultura tcnica. En ese sentido, puede ser pensado a modo de un lenguaje, a travs del cual distintos grupos entran en contacto, se comunican, discuten, acuerdan, en torno a lo que un objeto tcnico debe ser y a cmo es mejor usarlo. Como todo lenguaje, est sujeto l mismo a modicaciones, tensiones, decodicaciones imprevistas. En este marco, los diseadores son, junto con los ingenieros, mediadores dentro del espectro de lo tecnosocial. La cultura tcnica les da su misin: la de entender, con la mayor amplitud posible, los distintos deseos y expectativas que la sociedad pone en lo artefactos que habr de usar.

Notas 1. El ttulo del artculo de Vincenti, The Technical Shaping of Technology, constituye en s mismo una na irona, como para recordar, en medio de tanto constructivismo social, que las consideraciones tcnicas siguen teniendo un papel relevante en el diseo y la construccin de los artefactos. Para rearmar tal sentido el autor sostiene: No debemos, en nuestro entusiasmo por la conformacin (o construccin) social de la tecnologa, tomar tal conformacin tcnica como incidental, si queremos entender el cambio tecnolgico en toda su fascinante complejidad (Vincenti, 1995: 554). 2. Nociones similares han sido desarrolladas tambin por autores anes al constructivismo. John Law (2001), por caso, arma que los ingenieros deben poner en prctica lo que l denomina ingeniera heterognea para producir objetos tcnicos que cumplan su funcin. La heterogeneidad vendra dada por el hecho de que la construccin de tales objetos requiere alinear en torno a un objetivo comn elementos tanto fsicos como sociales, los cuales, unidos, conguran un sistema que debe poder resistir las eventuales amenazas provenientes del medio externo. La explicacin de Law, no obstante, tiende a otorgar casi tanta agencia a los elementos fsicos y naturales como a los seres humanos. 3. Uno de los autores pioneros en la caracterizacin de los sistemas tcnicos ha sido Thomas P. Hughes (vase, por caso, Hughes, 2001). En este trabajo seguiremos, en una lnea similar, el abordaje desarrollado por Quintanilla (1998). 4. Baxandall (1989: 30 y ss.) elabora la explicacin de la construccin de un puente en el siglo diecinueve tomando en consideracin estas dimensiones, poniendo nfasis en las determinaciones fsicas, tcnicas, sociales y culturales que intervinieron en el proceso. 5. Cabe hacer la salvedad de que Norman le da a esta ltima categora un carcter casi universal, que le hace trascender las especicidades sociales y culturales (como ejemplo de ello, vase la enumeracin que el autor incluye en las pginas 46 y 47 de su obra). Referencias bibliogrcas - Baxandall, Michael (1989): Modelos de intencin: sobre la explicacin histrica de los cuadros, Madrid: Hermann Blume. - Broncano, Fernando (2000): Mundos articiales. Filosofa del cambio tecnolgico, Mxico y Barcelona: Paids - Bucciarelli, Louis L. (1996): Designing Engineers, Cambridge, MA: MIT Press. - Deforge, Yves (1990): Avatars of Design: Design before Design, Design Issues, Vol. VI, N 2, pp. 43-50.

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Histria e narrativa das animaes nipnicas: algumas caractersticas dos anims


Mnica Lima de Faria Quando se fala em desenhos animados japoneses, logo se lambra dos olhos grandes, cabelos coloridos e espetados e, muitas vezes, de longas e sangrentas batalhas entre personagens. O anim nome dado ao desenho japons muitas vezes possui essas caractersticas, porm nem sempre e nem todas, j que muito amplo o universo das animaes japonesas. No Brasil, se conhece o anim desde meados dos anos 80 (Luyten, 2005), quando algumas emissoras de televiso comearam a passar sries como Speed Racer, Zillion e Candy Candy. Porm, o que realmente deu certo nessa poca, foram os seriados tokusatsu como Jaspion, Changeman, Jiraiya entre outros, exibidos na sua maioria pele Rede Manchete, que vieram de carona com os pioneiros no Brasil National Kid e Ultraman, exibidos a partir dos anos 60 na TV Tupi. Foi somente nos anos 90, com a exibio da srie de anim Os Cavaleiros do Zodaco pela Rede Manchete, que a animao japonesa comeou a ganhar espao em terras brasileiras, abrindo portas para outros sucessos do Japo como Sailor Moon, Dragon Ball entre outros. A partir da vrias emissoras, tanto de televiso aberta como fechada comearam a investir na exibio de anims, existindo, por exemplo, hoje um canal de TV fechada chamado Animax no qual s so exibidos desenhos japoneses. Apesar da histria recente no Brasil, a animao japonesa tem uma histria longa, mais ou menos to longa quanto a ocidental. Para inici-la necessrio passar um pouco pelo incio da histria das artes grcas japonesas e do mang histrias em quadrinhos japonesas arte irm do anim. Molin (2004) arma que o mang teve como marco inicial o sculo XI, com os choujugiga, criadas pelo sacerdote xintosta1 Toba (1053-1140), que eram caricaturas grcas de animais desenhadas em rolos que contavam histrias. Nos sculos subseqentes, os japoneses comearam a adotar os desenhos em pergaminhos e gravuras,

no sendo raras as ocasies em que estas apresentavam temas escatolgicos ou erticos (Molin, 2004, p.18). Segundo Ono e Tezuka, os -Makimono so considerados a origem das histrias em quadrinhos no Japo. Muito abundantes nos sculos XI e XII, os -kimono eram desenhos pintados sobre um grande rolo e contavam uma histria, cujos temas iam aparecendo gradativamente medida que ia sendo desenrolado. Dessa maneira, era construda, com estilo original, uma histria composta de numerosos desenhos (Luyten, 2000, p. 91, 92). Os desenhos de linhas simples (de inuncia chinesa) e estilizadas, e com personagens de olhos grandes, surgiram porque a maioria da populao era analfabeta no kanji2 e essa era a melhor maneira de transparecer os sentimentos das personagens sem a utilizao de ideogramas (Faria, 2004, p.13). O perodo Edo (1600-1867) foi quando o Japo cou isolado do resto do mundo, com uma poltica anti-estrangeiros adotada pelo shogun3 Tokugawa Hidetada4. Foi exatamente neste perodo que os japoneses desenvolveram novos suportes grcos e aprimoraram suas tcnicas de gravao. Inicialmente, a maior parte das gravuras era de temticas religiosas, como os zenga (imagens zen), indicadas para ajudar a meditao; e os otsu-e (que tinham esse nome por serem vendidas na cidade de Otsu), que eram pequenos amuletos budistas, portteis. No mesmo perodo, porm pouco mais tarde, foram criados os nanban, biombos que retratavam de forma caricata a chegada dos europeus ao Japo. E os ukiyoe (imagens do mundo utuante), que eram gravuras feitas a partir de pranchas de madeira, geralmente de temtica cmica e algumas vezes ertica, tiveram uma boa recepo na poca (Molin, 2004, p.18). Foi ainda com os ukiyo-e, em 1814 que a palavra manga foi utilizada pela primeira vez. O pintor Katsura Hokusai (1760-1849), foi o primeiro a desenvolver sucesses de desenhos, num total de 15, que foram encadernados e batizados como Hokusai Manga. No muito mais tarde, em 1853, o almirante norte-americano Matthew Calbraith Perry (1794-1858) chega ao Japo com o objetivo de laos de amizade entre os Estados Unidos e os japoneses, pondo m ao isolamento nipnico do resto do mundo, abertura essa que consolidada na era Meiji (1868-1912). Essa abertura teve grande inuncia no desenvolvimento do desenho humorstico

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japons, principalmente pelo trabalho do ingls Charles Wirgamn e do francs Georges Bigot, ambos estabelecidos no Japo e casados com mulheres nipnicas, que zeram publicaes de revistas satricas em 1862 e 1887 respectivamente. Com grande inuncia das strips tiras norte americanas, foi que os japoneses comearam a produzir quadrinhos. Segundo Molin (2004), a primeira histria japonesa com personagens xos foi Tagosaku to Morukubei no Tokyo Kenbutsu (A Viagem a Tokyo de Tagosaku e Morukubei), criada em 1901 por Rakuten Kitazawa. Foi em 1910, graas ao cinema, que os japoneses conheceram os desenhos animados (Sato, 2005). J em 1913, desenhistas japoneses se aventuraram na rea, como Seitaro Kitayama, que neste mesmo ano, produziu um curta-metragem a partir de desenhos com papel e nanquim chamado Saru Kani Kassen (A Luta entre o Caranguejo e o Macaco), baseado em fbulas infantis japonesas. Em 1920, o mesmo autor experimentou tons de cinza, o que era considerado um luxo por causa do uso de maior quantidade de nanquim nas animaes. Outra experincia foi de Oten Shimokawa, que a m de baratear a produo, fotografou desenhos em giz numa lousa. Os anos 20 foram marcados por uma grande evoluo tcnica na animao japonesa, sendo em 1927 produzido Osekisho (O Inspetor de Estao) por Noburo Ofuji, o primeiro desenho animado sonoro japons. Em 1937, o mesmo autor criou o primeiro desenho animado japons em cores chamado Katsura Hime (Princesa Katsura). Ainda em 1927, Yasuji Murata produziu pela primeira vez no Japo uma animao nos mesmos mtodos das animaes americanas: desenhos sobre celulide e full animation, fotografando 24 imagens por segundo; a obra foi Tako no Hone (Os Ossos do Polvo) (Sato, 2005). Na dcada de 30 o Japo entra em guerra contra a China, e nessa poca toda a produo cinematogrca voltada exibio de lmes e animaes de propaganda militar. A inuncia militarista estendeu-se at a Segunda Guerra, ncando os meios de comunicao, inclusive estdios de cinema e animao, sob controle dos militares. Porm, apesar da censura e falta de liberdade de expresso, foi no perodo militar que a animao japonesa mais evoluiu tecnicamente, graas ao incentivo nanceiro do governo para a produo de seu material (Sato, 2005). Com o m da Segunda Guerra, o Japo sofreu imediatamente um processo de desmilitarizao, entre suas conseqncias est a censura em relao ao material nacionalista ou de propaganda blica, exatamente o contrrio da realidade anterior (Luyten, 2005). Assim, o estrangeirismo comeou a tomar conta das terras nipnicas inuenciando desde os costumes at o idioma: antes da inuncia norte-americana, os japoneses utilizavam a mesma palavra, douga imagens em movimento, para lmes e desenhos animados, foi com baseado na palavra inglesa animation que surgiu a expresso anime para designar desenhos animados, na dcada de 50 (Sato, 2005). Mais tarde anim tornou-se uma palavra para designar os desenhos animados japoneses, sagrando-se um estilo prprio. Foi nos anos 50, com a inuncia ocidental do ps-guerra, que um desenhista chamado Osamu Tezuka revolucionou o mang e o anim, dando ainda mais nfase aos

olhos grandes e brilhantes, e juntando aos quadrinhos tcnicas de enquadramento cinematogrco e animao (que acabaram caracterizando o anim), inuenciado por Walt Disney e Max Fleisher. A partir da, a maioria dos mangs e animes comearam a ser desenhados com personagens de olhos grandes que se tornaram caractersticas das animaes orientais, e um dos motivos para isso, segundo Molin (2004), seria pela maior facilidade de os autores transmitirem emoes sinceras e psicologicamente profundas. Tezuka foi um marco na histria do mang e do anim, chegando a receber o ttulo de deus do Mang. Em seu trabalho estabeleceu um recorde de 150 mil pginas de mangs, divididas entre 600 ttulos e 60 trabalhos de animao (Faria, 2007). E ainda encontrou tempo para se formar em medicina. Mesmo no seu leito de morte, com cncer no estmago, no deixou de trabalhar. Tezuka acreditava que o mang e o anim eram parte integrante da cultura japonesa, e assim conseguiu torna-los. Segundo Gravett (2006): Ele foi o principal agente da transformao do mang, graas abrangncia de gneros e temas que abordou, nuances de suas caracterizaes, aos seus planos ricos em movimento e, acima de tudo, sua nfase na necessidade de uma histria envolvente, sem medo de confrontar as questes humanas mais bsicas: identidade, perda, morte e injustia (Gravett, 2006, p.28). No seu trabalho vrios ttulos se destacam: Tetsuwan Atom (Astro boy), 1951; Jungle Taitei (Kimba, o leo branco), 1950; Ribbon no Kishi (A Princesa e o Cavaleiro), 1953; entre outros. Osamu Tezuka deixou um legado para o Japo, que levou a construo de toda a indstria de mang e anim a se formar como se conhece hoje. Em 1947, Tezuka lanou sua primeira obra em mang, chamada Shin Takarajima (A Nova Ilha do Tesouro), consagrando-se um grande sucesso editorial da poca. Observando a obra, nota-se que na verdade o mang trata-se de um storyboard para uma obra de animao que, para a tristeza do autor, nunca foi realizada. Somente depois de ser consagrado como desenhista de mang foi que Tezuka teve sua chance na animao, sendo contratado pela Toei Douga5 para co-dirigir e fazer o roteiro de Saiyuki (Alakazam, O Grande), um longa-metragem baseado em um conto chins. Experincia que o levou a fundar seu prprio estdio em 1961, chamado Mushi Production. Em 1962, foi exibido Manga Calendar, a primeira srie de anim na TV japonesa, produzida pela Otogi Production. Porm, foram poucos os captulos produzidos, e sua exibio foi irregular, o que deixou caminho aberto para Tezuka entrar em ao. Um ano mais tarde, foi ao ar Tesuwan Atom, baseada na srie de mang criada pelo prprio Osama Tezuka. Diferentemente de Manga Calendar, a srie da Mushi Production teve episdios regulares semanais durante trs anos, conseguindo patrocnio e altos ndices de audincia. Devido sua regularidade, Tesuwan Atom muitas vezes considerada a primeira srie de anim (Sato, 2005). O sucesso da srie abriu portas para vrias outras lanadas ainda no mesmo ano, dando incio ao slido mercado dos anims para televiso.

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Com a expanso do anim at os dias de hoje, muitos grandes estdios surgiram bem como grandes diretores. Como maior exemplo possvel citar o Studio Ghibli, fundado por Hayao Miyazaki, ex-estagirio da Toei. Miyazaki, produziu vrios longas, sries de TV e OVAs (Original Vdeo Animation - anims produzidos para a distribuio em vdeo, no para o cinema, nem para a televio) de sucesso, entre eles Rupan Sansei: Kariosutoro no Shiro (Lupin III: o Castelo de Cagliostro) de 1979, Kaze no Tani no Naushika (Nausica do Vale dos Ventos) de 1984, Tonari no Totoro (Meu Amigo Totoro) de 1988, Mononoke Hime (Princesa Mononoke) de 1997, entre vrios outros. No ocidente Miyazaki cou conhecido por duas de suas belssimas obras de animao Sen to Chihiro No Kamikakushi (A Viagem de Chihiro) de 2001 e Hauru No Ugoku Shiro (O Castelo Animado) de 2004 ambas concorrerem ao Oscar de melhor animao da Academia norte-americana, sendo que a primeira conquistou o prmio. Alm disso Miyazaki foi apelidado pela prpria Academia de Walt Disney oriental (Schilling, 1998). Ainda do Studio Ghibli, destaca-se Isao Takahata que, diferentemente de seu colega Hayao Miyazaki, produtor de histrias de contos de fadas com temticas orientais, prefere temas mais crticos como em Hotaru no Haka (O Tmulo dos Vaga-Lumes) de 1988. A animao narra a histria trgica de dois irmos que sofrem a perda dos pais subitamente na Segunda Guerra. No se pode esquecer tambm de Katsuhiro Otomo, criador de Akira, srie de sucesso tanto no oriente quanto no ocidente. Otomo j era um consagrado desenhista de mang em 1988, quando lanou Akira, o que ajudou o seu patrocnio e a parceria de vrios estdios para a criao do longa-metragem que mesclou animao computadorizada e tradicional numa narrativa futurstica cheia de violncia. Exemplos a parte, devido sua grandiosidade de produo o anim tornou-se um produto de exportao japons assim como seus eletrnicos e carros. A animao japonesa traz caractersticas prprias algumas delas citadas e comentadas em diante. Os anims, bem como os mangs, so divididos em vrios tipos, sendo segmentados por sexo (feminino e masculino), gnero (tipo de histria - terror, fantasia, co etc.) e faixa etria: h, portanto, produes voltadas para crianas, tanto didticas como de lazer, para moas e rapazes, jovens e adultos, cada qual com caractersticas diferenciadas quanto ao contedo da histria. Os temas so bem variados de acordo com o pblico-alvo, sendo possvel encontrar cenrios de fantasia medieval, contos de fadas, cotidianos ou de fantasias cyberpunks futursticas. Uma caracterstica marcante das sries de anims, bem diferente da maioria das animaes ocidentais a serializao. Ou seja, a histria continua de um captulo para outro e tem m, sendo muitas vezes exibidas em temporadas como as sitcom ocidentais. Alm de serializadas, nas histrias dos anims e mangs o tempo no pra. Diferentemente dos desenhos e quadrinhos americanos, nos quais os heris tm sempre a mesma idade e as histrias podem no se alterar com o tempo sendo at interminveis, nas produes japonesas as histrias

acabam. No s isso, os personagens sofrem os efeitos do tempo, como em Dragon Ball, em que o personagem Goku comea criana, cresce, casa, tem lhos, envelhece, e, por m, morre. Nas animaes voltadas para o sexo masculino, nota-se uma forte nfase para a competitividade e a necessidade de destaque do indivduo em relao aos outros e sociedade, dentro da temtica do samurai invencvel, do esportista e do aventureiro, tendo como constante as condutas japonesas tpicas de autodisciplina6, perseverana, prossionalismo e competio (Luyten, 2000, p.56). preciso ser algum e fazer diferena, assim como pregado na prpria sociedade japonesa. Os heris japoneses acabam por ser um refgio inconsciente do indivduo, que enxerga nos seus heris suas possibilidades e afoga suas frustraes. Uma caracterstica intrigante para ns ocidentais, da animao oriental, a abundncia de violncia, porm como diz Luyten: A violncia parece j estar presente na tradio japonesa. A gura dos samurais, descrita pela literatura, emerge de um clima de lutas constantes, onde o que no faltava era sangue, cabeas rolando e corpos dilacerados pelas espadas (Luyten, 2000, p.56). Apesar da atmosfera violenta dos anims, o Japo um pas onde a criminalidade baixssima, e o porte de armas s autorizado com justicativa. A violncia existente no Japo, do ponto de vista ocidental, aquela ocorrente dentro de casa, onde h regime hierrquico patriarcal e absoluto e no existem maneiras de refutar tal autoridade. Seria ento a violncia uma maneira de representar uma realidade no existente? Deve-se observar que o vivido em destaque nas artesmarciais vive-se em pontilhado na totalidade da vida japonesa: tudo objeto de uma codicao precisa que o estrangeiro tem diculdade para desembaraar. a que se pode falar em paradigma ps-moderno em relao a essa sociedade: os cdigos tecem as redes constitutivas do corpo social (Maffesoli, 2005, p.125). Seguindo as idias de Maffesoli (2005), a violncia dos anims seria de certa forma incompreensvel para o ocidental, um tipo de cdigo que vale e funciona para toda uma sociedade que o assimila e recebe, uma lgica diferente da qual se esta acostumada no ocidente. Os jatos de sangue e caretas de morte estilizados, to comuns aos quadrinhos (e lmes) de ao japoneses, hoje so parte de uma esttica da violncia na arte que existente h centenas de anos. Kabuki, por exemplo, faz usos extravagantes de cenas e batalhas estilizadas entre guerreiros armados (Schodt, 1997, p.131).7 Todavia, inegvel a violncia existente nas animaes japonesas. Os desenhos so marcados por jatos de sangue, membros perdidos e outras atrocidades. Segundo Schodt (1997), a violncia encontrada nas revistas e animaes para crianas, homens e mulheres se d em nveis diferentes, havendo um limite tolervel para cada tipo de pblico. Obviamente, a violncia existente nas produes voltados para o pblico masculino absolutamente mais forte do que aquela apresentada para o pblico feminino ou infantil. Segundo Alves: A violncia vende por favorecer um efeito teraputico, que possibilita aos sujeitos uma catarse, na medida em

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que canalizam os seus medos, desejos e frustraes no outro, identicando-se com o vencedor ou o perdedor das batalhas (Alves, 2004, p.66). No Japo, segundo Luyten (2000, p.56,57), a violncia no mang e no anim no vista com maus olhos. Autores dizem que querem seus leitores e espectadores psicologicamente fortes para o mundo real, outros dizem que uma maneira de libertar frustraes, imunizando a violncia. Ao lado da violncia, as histrias as revistas para rapazes transpiram sexo pelas pginas, embora no sejam classicadas como erticas ou pornogrcas, havendo um mercado especco para essa categoria destinado aos adultos (Luyten, 2000, p.58). Luyten fala sobre o mang, mas no diferente no anim. As animaes para rapazes so recheadas de apelo sexual, tratando do assunto com desenhos realistas, explorando a nudez, e em que qualquer insinuao ao ato sexual detalhadamente ocupa vrias pginas e quadrinhos ou cenas longas e picantes. Diversas histrias mostram seduo de jovens escolares que, a princpio protestam, mas acabam cedendo. Muitas vezes guras de autoridade, como o professor, mostram-se corruptas, uma espcie de vingana consciente ou inconsciente contra a autoridade e a rigidez do sistema escolar (Luyten, 2000, p.58). Porm as produes rotuladas como erticas, denominadas hentai, so destinadas para o pblico especicamente adulto. Elas abordam o sexo de forma explcita, seja ele hetero ou homossexual, sem a utilizao dos recursos meramente sugestivos das animaes para rapazes. Porm nem tudo explcito, e apesar de toda a liberdade quanto representao do sexo, os estdios no publicam desenhos de pelos pubianos. J no mang, no so publicados desenhos nem mesmo das genitais masculinas e femininas. Para driblar a limitao (Luyten, 2000), os desenhistas utilizam recursos como colocar os bales de dilogo sobre os rgos sexuais, ou outras artimanhas para que eles no apaream. As histrias para adultos ganharam muito espao por causa da acelerao da vida cotidiana nipnica. Os japoneses enfrentam duras jornadas de trabalho, dentro de um sistema hierrquico rigorosssimo (Luyten, 2000), assim, os violentos anims e mangs para adultos fazem o papel de uma vlvula de escape para os leitores, diariamente oprimidos pelas regras da sociedade. De acordo com Gravett: Talvez seja possvel armar que as ecientes hierarquias prossionais do Japo s se sustentem porque os mangs seinen servem como uma vlvula de escape para frustrao e a testosterona dos dedicados assalariados oprimidos pelas engrenagens dos grandes negcios. No importa o quanto tenha sido humilhado por seu chefe, voc pode sempre se imaginar como um vingador samurai injustiado como em Lobo Solitrio ou o assassino implacvel Golgo 13, ambos homens duros e totalmente independentes (Gravet, 2006, p.100). As animaes para adultos sem dvida alguma exploram essa necessidade de fuga da realidade de seus espectadores. Seus autores exploram assuntos considerados tabus, contendo muito apelo sexual, abordado de formas mais srias ou humorsticas; a violncia ligada

ao sexo tambm est muito presente, mostrando heronas lindas e sedutoras com armas gigantescas e avassaladoras; assim como tambm so muitos os anims de ao, cujos personagens dirigem carros e motos velozes, tentando passar para o leitor uma forma de descarregar sua adrenalina, ao ver os traos velozes e cortes rpidos, com os quais o anim pode praticamente colocar o leitor no banco do motorista (Gravett, 2006, p.102). A temtica dos esportes tambm muito trabalhada nas histrias masculinas, com histrias melodramticas de superao, que, quase sempre comeam com um garoto sem grandes qualidades, geralmente o pior ou o mais baixo da turma que, atravs de treinamento e sacrifcio perpassa suas diculdades e consegue vencer no esporte. Todos sabem que no nal um heri de mang (ou anim) est destinado a vencer, ou ento perder dignamente. Sendo assim, a emoo vem de acompanhar como ele vence todos os desaos com determinao e honestidade. Um jogo de beisebol ou basquete pode se estender por centenas de pginas, com cada movimento dividido e o impacto maximizado por planos conitantes, traos rpidos, onomatopias e guras fora de foco e escoradas (Gravett, 2006, p.58). Os anims ainda so conhecidos pelo incentivo aos jovens garotos pratica de esportes, defendendo a idia de que ela auxilia no crescimento moral e espiritual do jovem. Seguindo a mesma lgica do bushido samurai, onde a prtica com a espada levara o praticante a um nvel de auto conhecimento superior. Vale lembrar tambm que estes mangs esportivos so muito criticados fora do Japo, pois fomentam o culto competitividade, necessidade de ateno e a importncia dada vitria, e no competio. Ainda assim valores positivos podem ser encontrados nos mangs (e anims), como a amizade e o trabalho de equipe (Molin, 2004, p. 42). Outros temas freqentemente tratados nas animaes para o pblico masculino so os seguintes: os policiais, trazendo o gnero da espionagem, trabalhando com a idia da ma japonesa, a yakuza; o anim histrico, que trata da temtica samurai e ninja, em cujo estilo predominava o heri invencvel, no qual, porm, a partir da metade da dcada de 50 surgiram os anti-heris, geralmente um ninja solitrio ou rounin (samurai que no tem a quem servir) que enfrentam uma sociedade injusta e opressora (Molin, 2004, p. 41); o humor japons, que traz crianas mal educadas e molecagens em geral; e por m, a co cientca, muito caracterstica dos anims, conhecida pelos seus robs gigantes e super tecnologias. Este gnero a co cientca ganhou muita fora popularidade a partir do m da Segunda Guerra, quando o Japo comeou o trabalho de grande desenvolvimento tecnolgico, que, ento, reetiu-se tambm nas produes de animao. As produes para o pblico feminino tambm trazem particularidades interessantes: os temas das histrias para garotas so vrios, assim como os cenrios: amores, disputas, desiluses, competio e morte dentro de cidades, escolas, castelos ou orestas, trazendo um aspecto fantasticamente real dentro de uma situao fantasiosa. O simbolismo tambm muito visto nos anims femininos, para designar sensaes e sentimentos, acrescentando ou auxiliando as expresses faciais. Dentre

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esses simbolismos, as ores so as mais representativas. Nessa linguagem, cada or tem um signicado: as margaridas geralmente denotam simplicidade; os crisntemos, sensibilidade e as rosas, sensualidade (Gravett, 2006, p.83). As caractersticas dos anims e mangs femininos so: trao limpo e rebuscado, histrias com fantasias, ao e romance, heronas fortes, determinadas e meigas, que se sacricam pelo amor, rivalidade, amores impossveis etc. Essas caractersticas existem no por acaso. No Japo, quando se comea a criar um novo anim ou mang, comum que os criadores faam pesquisas entre as garotas perguntando seus gostos, as roupas que usam, os cortes de cabelo entre outras coisas. Pesquisas de opinio que, no fundo, so pesquisas de mercado, pois se, por um lado servem para dar maior aproximao entre as personagens e a leitora, por outro, preocupam-se com o consumo. O fsico das heronas ocidentalizado, em que aparecem altas e esguias, muitas vezes louras de olhos claros, trazendo a miscelnea de imagens nipnicas e ocidentais. As personagens geralmente so meigas, doces, bonitas e determinadas. Tudo para adicionar sonho s histrias femininas. Por outro lado, os protagonistas masculinos nas revistas (e animaes) para garotas so apresentados de forma femininamente linda. Os heris so decorativos: na aparncia fsica, distinguem-se pelas roupas e pela estatura um pouco mais elevada do que a das heronas. No conjunto, formam uma representao quimrica do prncipe encantadado que poder chegar a qualquer hora e lev-las para o seu palcio. O personagem masculino, em ordem de preferncia, deve ser gentil, corajoso, culto, rico, inteligente, sexy, el e sicamente, sempre alto e bonito, na viso dos estudantes universitrios (Luyten, 2000, p. 78,80). A partir destas caractersticas das personagens masculinas, um gnero muito caracterstico foi criado dentro das animaes femininas: o shounen ai ou amor entre meninos. Ainda dentro do estilo para garotas, o shouen ai ganhou espao em histrias melodramticas e sentimentais entre personagens masculinos. Estas atraram a ateno das garotas com guras andrginas, com cabelos e clios longos e olhos brilhantes. Nessas histrias, as paixes so muito fortes, representadas de vrias maneiras, at mesmo com cenas de sexo sempre retratadas artisticamente como se fossem movidas por um desejo ou sentimento mais romntico, at declaraes profundamente comoventes de puro amor (Gravett, 2006, p.84). De acordo com Maffesoli pode-se dizer que essa espetacularidade [do sexo] remeta eccia simblica, pois o sexo, cuja tendncia ser privatizado, volta assim, ritualmente ao circuito comum. Restabelece-se a reversibilidade (Maffesoli, 2005, p.32), ou seja, a negao do sexo romntico pela parte masculina na vida real, que acaba sendo remetida, de forma simblica, nas animaes. O motivo das histrias homossexuais fazerem tanto sucesso entre as meninas um mistrio. Gravett em seu livro Mang - Como o Japo reinventou os quadrinhos, comenta que o motivo, segundo opinies de autoras, pode ser que as garotas japonesas estejam desiludidas

e entediadas com os rgidos relacionamentos heterossexuais, procurando um relacionamento em que nenhum dos parceiros nja ser mais fraco que o outro (Gravett, 2006, p.84). Tambm poderia ser um tipo de protesto contra a fantasia dos homens japoneses com mulheres ocidentais. Assim, os mangs para meninas trariam personagens assexuados representando seres sicamente perfeitos. No entanto, existe algo perturbador nas revistas (e animaes) femininas, se analisadas em moldes ocidentais, o aumento da tendncia que louva a beleza do suicdio. Embora ele faa parte da tradio japonesa, o happy end ainda era o fecho mais popular das histrias de amor, cujas heronas, aps passarem por um clima de sofrimento, agresso e dor, encontravam o caminho da felicidade. Atualmente, para os casos de heronas solitrias, jovens estudantes violentadas pelos colegas de classe ou negligencidadas pelos pais, a soluo o suicdio renascendo, depois, para uma romntica vida aps a morte (Luyten, 2000, p. 54). A idia do suicdio antiga na sociedade japonesa. Desde a poca dos samurais, o seppuku suicdio ritualizado era praticado quando algum no podia suportar a vergonha de sua existncia, resgatando sua honra aps a morte. Desta mesma forma os ns das histrias para garotas tratam dessa beleza pelo suicdio, sendo o nico modo de acabar com sua dor de maneira honrada e orgulhosa, proporcionando um m trgico. Os heris dos anims e mangs, segundo Luyten (1987), so diferentes dos ocidentais; por mais que no moderno quadrinho japons o aspecto fsico dos personagens lembre guras ocidentalizadas, ainda que a construo das histrias parta de arqutipos como a oposio entre o Bem e o Mal, a viso de mundo e as reaes dos heris so diferentes. Isto por que envolvem condutas morais e honra, trazendo um carter introspectivo ao heri, que se debate em torno de questes ticas, de certa forma modernas, em torno de uma virtude que muito prezada e levada em considerao pelo povo nipnico: a sinceridade emocional. Em concluso, se a forma da expresso (as caractersticas fsicas do desenho dos personagens) ocidentalizada, por outro lado a substncia da expresso (conduta moral dos personagens sinalizada pela histria) mantm-se el a toda uma cultura milenar. H uma espcie de "nobreza samurai"8 que pouco conseguimos entender mas que, com o hbrido cultural ps-moderno, comea a se esclarecer pelas sensaes-pensamentos que elas suscitam. No moderno mang (e anim), os heris so desenhados a partir do mundo real. Neste aspecto incide a diferena fundamental em relao aos personagens ocidentais so pessoas comuns na aparncia e de conduta modesta. Podem ser funcionrios de companhias, estudantes, aprendizes em restaurantes, esportistas, donas de casa que entretanto, no decorrer da histria, podem realizar coisas fantsticas. Podem se envolver em romances, voar para o espao ou se defrontar com um suposto chefe de escritrio numa sangrenta batalha. Eles podem ser tudo o que desejam, em imaginao, desde que se atenham s normas de sua vida social (Luyten, 2000, p.71). Em matria para a revista Bravo! de novembro de 2004, Luyten ainda arma que os enredos e os heris dos ani-

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ms e mangs reetem o estilo de vida, as aspiraes e os sonhos do povo nipnico, propiciando assim maior identicao entre os heris e o pblico (Luyten, 2004, p. 53). Diferente de nossos super-heris, a vida comum e cotidiana no apenas um disfarce sob o qual se esconde um super-homem, pois pessoas comuns como as que vemos na rua, correspondem s mesmas que, no mang, trabalham suas potncias, desenvolvem seus poderes, tudo isso sem necessariamente precisar modicar ou ocultar sua aparncia. Um anim numa linha um pouco mais adulta, que possui essas caractersticas Nana, de Ai Yazawa, que conta a histria de duas garotas de 20 anos e mesmo nome (Nana) que se conhecem no metr de Tquio e coincidentemente acabam por alugar o mesmo apartamento. A autora trabalha com dois esteretipos de ps-adolescentes: uma das personagens uma garota mimada, tipo patricinha, de famlia de classe mdia, um tanto quanto ingnua e imatura; a outra, de famlia desestruturada, tem um visual punk, canta numa banda e se mostra psicologicamente mais madura. Nana, em seu drama, trata de uma moral adaptada aos valores dos adolescentes de hoje, trabalhando questes como desemprego, prostituio, promiscuidade, gravidez entre outros. Uma viso romanceada de um cotidiano underground que acaba parecendo muito prximo ao leitor, causando identicao com as jovens nipnicas. Essa identicao, segundo Maffesoli: Trata-se de uma tica no sentido forte do termo, ou seja, o que me permite, a partir de alguma coisa exterior, um reconhecimento de mim. Essa coisa exterior pode ser um outro eu, outrem, um outro outro, um outro como outro, um outro como totalmente outro: a alteridade ou a deidade. Em qualquer caso, isso o que importa, reconhecemo-nos no outro, a partir de outro (Maffesoli, 2005, p.24). Ento, o espectador acaba por encontrar nas personagens o seu outro, fazendo surgir uma anidade com aquele heri que parece diferente e luta para ser comum. Com tudo isso, pode-se dizer que o heri do anim um indivduo que luta contra a sua individualidade, a qual no vista com bons olhos pela cultura nipnica. O emprego das idias morais de altrusmo e auto-sacrifcio por um bem maior, est impregnado nessa cultura, e assim tambm se sucede no anim. A luta do heri gera em favor do coletivo, do estar junto, superando suas prprias diculdades para ser parte e defender uma sociedade, o grupo acima do indivduo. Porm, ao mesmo tempo em que se empregam essas idias de uma individualidade mal vista, o indivduo japons incentivado por sua cultura a competir para estabelecer-se melhor do que os outros no mbito social, atravs, principalmente, dos estudos e do trabalho. Os heris nipnicos, ainda que com toda essa conduta de moral e tica prossional e de honra, so geralmente anti-heris, tm dvidas, erram, sofrem frustraes e at agem de forma moralmente distorcida (Faria, 2007). Mesmo que o anim contenha todas essas diferenas e subverses em suas imagens e narrativas, ainda se pode encontrar em vrios ttulos o heri cavaleiro, que defende o bem e a justia contra as foras do mal. Alis, a fantasia medieval claramente inspirada nas obras de

Tolkien como O Hobbit e O Senhor dos Anis, um cenrio muito frequente nos anims, exemplicando com ttulos como: Record of Lodoss War, Berserk, Slayers, entre outros. O retr dos cenrios, armas e armaduras tpicas da fantasia medieval tambm fazem um link com o RPG9, de onde vrios autores tiram suas inspiraes. Em Magic Knight Rayearth (Guerreiras Mgicas de Rayearth, no Brasil), do CLAMP, as autoras chegam a se referir ao jogo, dizendo que as amaduras das personagens evoluem de acordo com a aprendizagem delas como num jogo de RPG. Poder-se-ia entender que o objetivo das autoras levar os espectadores para um tipo de jogo atravs de suas visualizaes; jogo este que, de acordo com Maffesoli no virtuoso nem pecador, a expresso bruta ou renada de um querer viver fundamental, de um uxo vital que no deve nada tica ou lgica (Maffesoli, 2005, p.47,48). Ou seja, uma pura sensao de prazer efmero, atravs do simulacro das personagens. Alm do medieval, o imaginrio tecnolgico tambm est muito presente nos anims: robs gigantes os chamados mechas; cyborgs; ou personagens em parte cyborgs; armas de alta tecnologia; naves espaciais; mquinas em simbiose com humanos, recheiam as histrias de co cientca assim como o fazem no cinema. Segundo Rahde (1999), atravs das artes, grcas ou literrias: [...] que as inovaes tecnolgicas no campo da imagem permeiam a criatividade humana na articulao de novas elaboraes formais que se articulam com o social, envolvendo o imaginrio com novas formas e novos mundos possveis de conceber com o conhecimento das novas tecnologias (Rahde, 1999, p. 80). Portanto, tambm se pode entender o anim como um catalisador do imaginrio tecnolgico, criando mundos e idias que no se pode denominar irreal ou virtual, pois tudo o que a imaginao projeta, a tecnologia vem tornando possvel de se tornar realidade (Rahde, 1999, p.80). A relao entre homem e mquina, to presente no cinema, tambm mostra seus receios e apostas nas cenas dos anims: histrias nas quais os homens dominam as mquinas; nas quais os homens e as mquinas cooperam entre si; outras nas quais tornam-se simbiontes; e ainda aquelas, mais pessimistas, nas quais se mostra o medo do homem em relao mquina, ou seja, a mquina dominando o homem. Provavelmente a relao entre os anims e a co cientca seja muito prxima, devido ao grande avano tecnolgico na indstria japonesa, sendo assim uma forma de extravasar os receios e as esperanas do povo nipnico atravs da co. Sendo assim, a gigante produo de animaes japonesas vem adentrando e mostrando seu potencial em terras ocidentais. Aonde essa invaso vai levar no se sabe, at porque importante ressaltar que os anims compreendem opinies das mais diversas: favorveis, contrrias, de valores e morais diferentes, uma vez que estudado um produto que no oriundo da cultura ocidental, mas sim de uma cultura oriental da qual se tem apenas percepes e noes, que so passadas atravs dos meios de comunicao em geral. evidente que o anim vem fazendo um importante papel na histria da do sculo XX, e que nestas imagens possvel encontrar a poesia e a prosa, o ldico ou o drama para serem descobertos e incorporados na abran-

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gncia do conhecimento e do sensvel (Rahde, 1997, p. 188). Atravs do estudo que aqui se apresenta, pode-se entender o anim como mais uma dentre as vrias expresses visuais que formam a histria da comunicao do sculo XXI, e que j comea com muita fora e flego, trazendo consigo inmeras possibilidades e pontos de vista desconhecidos aos olhos ocidentais, sendo por isso, um importante objeto a se prestar ateno.

- __________. Osamu Tezuka: uma biograa mang - o surgimento do mestre. So Paulo: Conrad, 2004. - __________. Osamu Tezuka: uma biograa mang - o sonho do artista. So Paulo: Conrad, 2004. - __________. Osamu Tezuka: uma biograa mang - a consagrao do gnio. So Paulo: Conrad, 2004. - Cook, Monte, Tweet, Jonathan, Williams, Skip. Dungeons & Dragons - Livro do Jogador. So Paulo: Devir, 2001. - Eisner, Will. Quadrinhos e Arte Seqencial. So Paulo: Ed. Martins Fontes, 2001.

Notas 1. Xintosmo, ao lado do Budismo, uma das maiores religies do Japo, sendo tambm a mais antiga. Nela acredita-se que todas as coisas tm um kami, um deus ou entidade At hoje no Japo, costuma-se ter nas casas um altar com nome dos antepassados que so cultuados diariamente, oferecendo alimentos simblicos e o culto propriamente dito com rezas para puricar os espritos que j se foram e os que ainda esto vivos. O Budismo, religio originada na ndia, chegou ao Japo atravs da China e da Coria no sculo VI. Ganhou apoio da famlia imperial e, a partir do sculo IX atraiu aristocratas promovendo sua cultura. Informaes retiradas do site http://www.sonoo.com.br/ReligioesnoJapao.html acessado em 02/10/2006. 2. Kanji um dos trs alfabetos da lngua japonesa. O kanji tem origem na China, e sua linguagem pictogrca apresenta-se em forma de ideogramas (Rowley, 2006, p.11). 3. Shogun o termo utilizado para o general do imprio japons. 4. Informaes retiradas do site http://pt.wikipedia.org/wiki/Hist %C3%B3ria_do_Jap%C3%A3o acessado em 02/10/2006. 5. Toei Douga um dos mais antigos estdios de animao japonesa em funcionamento, conhecido hoje como Toei Animation. Foi nesse estdio que Taiji Yabushita produziu Hakujaden (A Lenda da Serpente Branca), que foi o primeiro longa-meragem de animao em cores do ps-guerra, e muitas vezes confundido como o primeiro anim existente. 6. A autodisciplina competente no Japo possui o fundamento lgico de que aprimora a conduta de algum na sua prpria vida. Qualquer impacincia que se possa sentir enquanto se seja novo no treinamento passar, dizem eles, pois nalmente se dar uma apreciao ou desistncia. LUYTEN, Sonia M. Bibe aput. Ruth Benedict. Mang O Poder dos Quadrinhos Japoneses. P. 60. 7. Traduo livre da autora. 8. Nobreza samurai no e um conceito que j exista, mas simplesmente uma fora de expresso de que se utiliza para indicar as caractersticas de todo um cdigo de conduta japons que no nos familiar. 9. RPG Role Palying Game um jogo de fantasia. A ao do RPG acontece na imaginao dos jogadores. Como atores em um lme, os jogadores, algumas vezes falam como se fossem seus personagens ou como se os outros jogadores fossem personagens. Essas regras adotam essa postura casual, usando voc para se referir a seu personagem. Porm, na verdade, voc no mais seu personagem do que quando joga com a pea rei no xadrez. Do mesmo modo, o mundo indicado por essas regras um mundo imaginrio (Cook, Tweet, Williams, 2002, p.6). Referncias bibliogrcas - Alves, Lynn Rosalina. Game Over: jogos eletrnicos e violncia. Salvador: UFBA, 2004. Tese (Doutorado em Educao), Faculdade de Educao, Universidade Federal da Bahia, 2004. - Ban, Toshio, Tezuka Productions. Osamu Tezuka: uma biograa mang - o nascimento do Osamushi. So Paulo: Conrad, 2003.

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La enseabilidad cuntica
Cristian Felipe Lizarralde Gmez ...creo que en las ciencias se puede encontrar una moral de la verdad... y la Verdad est en Dios. George Steiner Este ensayo trata de abrir un camino de discusin y de bsqueda reexiva dentro de un sin n de eventualidades educativas posibles; para ello, encuentro como pretexto ahondar en una metfora como lo es la enseabilidad cuntica en donde la de reexin continua, la complejidad y las mltiples posibilidades de la enseanza jan un camino propicio para construir procesos innovadores en el ambiente educativo contemporneo. Antes que nada debemos entender un poco el concepto metafrico que fundamenta este artculo; la fsica cuntica, teora apoyada en los mundos mltiples del fsico alemn Heisenberg, en el que ms que fsica es una forma de entender el mundo y la vida. La teora cuntica funciona como un libro de cocina perfecto para cualquier cosa que queramos realizar dentro del mundo fsico. Existen varias realidades cunticas que diferentes fsicos deenden como La realidad real o verdadera que sustenta la apariencia externa. Algunas de estas realidades son adems contradictorias entre s, pero todas producen los mismos resultados ante los mismos experimentos. El mundo cuntico no es un mundo de eventos reales sino un mundo lleno de tendencias de accin que no se concretan, que no ocurren; estas tendencias estn constantemente en movimiento de las posibilidades. En otras palabras la cuntica es abierta y contiene posibilidades innitas para comprender cualquier fenmeno fsico e intelectual. En este sentido la enseabilidad cuntica hace vivenciar en el aula el concepto de la verdad, pero no una verdad nica ni absolutista, la enseabilidad nos brinda una multiplicidad de posibilidades en donde el ser humano percibe y comprende el mundo de una manera no direccional ni lineal, y que por el contrario, se vale de la reexin y de una bsqueda constante que posee una cantidad indescifrable de accesos para llegar al conocimiento. Despus de entender ligeramente el concepto de la fsica cuntica, tendr como propsito fundamental y como punto de partida la reexin educativa, en este sentido propongo la metfora de la enseabilidad cuntica como trmino aglutinador que se fundamenta en una mezcla entre las mltiples posibilidades que ofrece la

teora de la fsica cuntica y la enseabilidad como el componente fundamental para generar procesos de reexin en el quehacer docente y por consiguiente en la eciencia de la enseanza - aprendizaje. Si bien la mente humana no es un mero archivo retenedor de datos y que por el contrario el ser humano posee la capacidad de articular y jerarquizar ideas para extraer con ello conclusiones o inferencias que se transforman en decisiones reexivas con el n de llegar a una accin, esto no es suciente para armar que se ha realizado una reexin minuciosa y racional de los datos o informacin adquirida antes de llevarlos a la accin; no hay una garanta de reexin libre. La reexin comprendida como la consideracin no solo nueva sino meta consideracin detenida de una cosa, est supeditada a la libertad objetiva y subjetiva del individuo y de la sociedad sobre el fenmeno en si. Generalmente y en pases constitucionales, no es de temer que un gobierno, sea o no completamente responsable ante el pueblo, intente con prevencin scalizar la expresin de la opinin, excepto cuando al hacerlo se haga al rgano de la intolerancia general del pblico... pero la peculiaridad del mal que consiste en impedir la expresin de una opinin es que se comete un robo a la razn humana; a la posteridad tanto como a la generacin actual; a aquellos que disienten de esa opinin, ms todava que aquellos que participan en ella... si nunca acturamos segn nuestras opiniones porque esas opiniones pudieran ser equivocadas, dejaramos abandonados todos nuestros intereses e incumplidos nuestros deberes. Una objecin aplicable a toda la conducta puede no ser una objecin valida cuando se aplica a una conducta particular (Stuart Mill. 1984. 46-47). En este sentido, la enseabilidad cuntica cuestiona el quehacer educativo y va ms all de las pretensiones sociopolticas de los gobernantes de turno, y se puede transformar en las ideas educativas segn el contexto educativo y socio cultural, para buscar en ellas, por medio de la reexin una solucin o por lo menos ofrecer respuestas o hiptesis tentativas a los problemas diarios de la educacin colombiana; lgicamente es posible que las opiniones sean erradas, pero no se dejar abandonada la reexin como mtodo racional ms importante para la enseanza - aprendizaje de todas las ciencias. Ya lo arma Phillipe Perrenoud en su libro Desarrollar la Practica Reexiva en el Ocio de Ensear. (2004) La reexin en la accin provoca a menudo una reexin sobre la accin, porque pone en reserva cuestiones imposibles de tratar en el momento, pero que el practicante quiere volver a analizar con ms calma, no lo hace cada vez, sin embargo es uno de los recursos de la

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reexin sobre la accin... la reexin sobre la accin permite anticipar y preparar al practicante, a menudo sin advertirlo para reexionar ms rpido en la accin y para prever mejor las hiptesis... Todo ello es lo que nos diferencia realmente de los animales, no es solo el pensar sino la racionalidad, planteado por Savater en Potenciar la Razn: (1998) En la educacin, de lo que se debe tratar, es de desarrollar lo que es una capacidad en principio casi inevitable de la vida en sociedad y de la vida en comn, es decir, todos tenemos que razonar permanentemente y buscar posibilidades para poder sobrevivir. El elemento racional est en todos nuestros comportamientos, est formando parte de nuestros ms mnimos funcionamientos mentales. Si alguien nos dice que ha comido a medio da pasta y que la paella estaba muy buena, inmediatamente decimos: no puede ser; o pasta o paella. Ya el darnos cuenta de que hay cosas incompatibles, de que las cosas no pueden ser y no ser al mismo tiempo, o que las cosas contradictorias no pueden darse a la vez, o que todo debe tener alguna causa, suponen ejercicios de racionalidad. Ese tipo de mecanismos elementales estn en todos nosotros y no podramos sobrevivir sin ellos. Hay en todas partes, en todas las culturas y en todos los tiempos unas disposiciones naturales al desarrollo de pautas racionales. Goabricht en uno de sus libros dice que hay pueblos que no conocen la perspectiva pictrica como los egipcios, por ejemplo; efectivamente hay pueblos que no conocen la perspectiva, pero no hay ningn pueblo en el que uno de sus miembros cuando quiere huir o esconderse de su enemigo, se ponga delante del rbol y no detrs. Por lo tanto, dentro de nuestra perspectiva educativa la cual posee una funcin racional y formativa, es deber formar al ser humano con una capacidad racional para que se desempee en un contexto determinado, que no sea instintivo ni automtico, pero que tampoco se llegue a confundir con la informacin suministrada. As, suponer que quien posee informacin es racional, es un error ya que la informacin es til para quien posee una razn en desarrollo, precisamente lo arma Savater: El conocimiento es reexin sobre la informacin, es capacidad de discernimiento y de discriminacin respecto a la informacin que se tiene, es la capacidad de jerarquizar, sistematizar, ordenar las ideas y la informacin que se tiene para poder inferir correctamente. La enseabilidad cuntica en este sentido, puede lograr un cambio sustancial dentro de las aulas, haciendo necesario potenciar la razn, generar la capacidad de autoformacin y reexin como mecanismo de cambio continuo; Jos Gregorio Rodrguez en su articulo Universidad, Conocimiento y Sociedad se reere a los cambios que implican una pregunta por el estatuto que hoy tiene el saber, como sumatoria de un bagaje cultural acumulado, como actitud reexiva sobre el conocimiento acadmico y cotidiano, como pensamiento socialmente organizado y por lo tanto, como construccin socio - histrica cambiante, no se puede negar que los sistemas escolares y universitarios parecen estar destinados a no poder superar la concepcin fragmentada del saber basada en la sumatoria de conocimientos sin conexin, porque se hallan cada vez ms convencidos

del legado positivista y pseudo racionalista que se aleja de las reales dimensiones sociales, culturales, polticas y econmicas, y los lanza a una carrera de enseanza por competencias, cuyo signicado ambiguo se halla asociado tanto a la idea de destreza intelectual y creatividad, como a la de destrezas que generan rentabilidad, competitividad y control conduciendo a una signicacin hegemnica contraria a la solidaridad (Martn Barbero, 2003). As la Universidad se encuentra en el epicentro de la multiculturalidad y en el ojo de quienes detrs de un escritorio y un computador deciden y exigen las llamadas Competencias Educativas, siendo casi ajenos a la realidad social de nuestro sistema educativo, de la pobreza acadmica y del abandono del estado por mejorar la educacin para nios, jvenes y adultos, donde cada vez se hace ms complejo el argumentar, el proponer y el interpretar, mxime cuando se razona en contra de los intereses de unos cuantos. Pero la reexin no es en vano, la enseabilidad no se vive en las ocinas, ni en los textos, se vivencia en el aula, una enseabilidad cuntica cargada de conceptos categoriales como sociedad, hombre, historia; los cuales van a transversalizar las asignaturas que se ofrecen como pretexto para orientar la formacin educativa. Se considera en este sentido que para lograr una real y eciente enseabilidad debe ser abordada y leda desde diferentes perspectivas, tales como: los modos de interpretacin, la lgica, y la complejidad; los modos de interpretacin son asumidos desde la subjetividad, lo que permite una inferencia por cada ser humano que perciba el fenmeno. La lgica, por el contrario nos brinda la capacidad de realizar inferencias aparte de lo subjetivo, es decir la objetividad racional en la toma de decisiones se convierte en una alternativa en la enseabilidad, en la lgica relacional la funcin con las variantes debe de poseer una relacin de implicacin para llegar a la inferencia correcta, la cual debe ser objetiva para la comunidad acadmica que estudie el fenmeno. Se perla por ltimo la complejidad, uno de los conceptos ms importantes de la metfora sobre la enseabilidad cuntica, sobre este tema Morin plantea: Hay un principio de incertidumbre en el examen de cada instancia constitutiva del conocimiento. Y el problema de la epistemologa es hacer comunicar esas instancias separadas; es, de alguna manera hacer el circuito. No quiero decir que cada uno deba pasar su tiempo leyendo, informndose sobre todos los dominios. No! Pero lo que digo es que si se plantea el problema del conocimiento, y por tanto el conocimiento del conocimiento, estamos obligados a concebir los problemas que acabo de enumerar. Son ineluctables; y no por que sea muy difcil de informarse, conocer, vericar, etc., hay que eliminar esos problemas. Es necesario, en efecto, darse cuenta de que es muy difcil y que no es una tarea individual; es una tarea que necesitara el encuentro, el intercambio, entre todos los investigadores y universitarios que trabajan en dominios disjuntos, y que se encierran, por desgracia como ostras cuando se les solicitan. Al mismo tiempo, debemos saber que no hay mas privilegios, ms tronos, ms soberanas epistemolgicas; los resultados de las ciencias del cerebro, del espritu,

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de las ciencias sociales, de la historia de las ideas, etc., deben retroactuar sobre el estudio de los principios que determinan tales resultados. El problema no es que cada uno pierda su competencia. Es que la desarrolle bastante para articularla con otras competencias, las cuales, encadenadas, formaran un bucle completo y dinmico, el bucle del conocimiento del conocimiento. (Morin, Edgar. 2004) Por consiguiente, la enseabilidad cuntica tiene un componente muy importante como lo es la complejidad, sta se basa en la interdisciplinariedad para brindar las herramientas para generar nuevas lecturas del fenmeno educativo, es el aporte de las ciencias sociales y naturales; donde la complejidad se abre como un abanico de posibilidades, es reexionar sobre las relaciones que se tejen en el campo educativo, donde cada una es un pin de la gran mquina generadora de nuevo conocimiento, es un desa y una bsqueda constante donde todo se articula y se relaciona con todo, un todo subjetivo y colectivo, en un universo dinmico y cambiante que involucra tanto la observacin como la reexin. Es importante aclarar que la observacin es para la enseabilidad cuntica una de las bases del conocimiento ya que da cuenta de los fenmenos y datos que atienden a las cualidades sensibles del hecho fenomenolgico, la observacin en este sentido es comprendida como aprehensin inmediata de informacin necesaria para el desarrollo y aanzamiento del saber. Kant, en este sentido, crea que la apariencia del mundo estaba fuertemente condicionada por los sentidos humanos y por el aparato intelectual. Otros seres diferentes a nosotros, experimentaran el mismo mundo en una forma radicalmente diferente. Los hechos que llamamos cientcos son tanto producto de la naturaleza humana del observador, como de la realidad intrnseca del hecho o fenmeno. Vemos al mundo a travs de unos anteojos humanos. El hombre est destinado, segn Kant, a conocer ya sea directamente o a travs de la creacin de conceptos, solo las apariencias del mundo, y de ellas solo aquella parte que tiene origen humano. stas no se ocupan de los objetos mismos con el n de derivar de ellos directamente conceptos, si no que es un estado de la mente en el cual nos disponemos a descubrir las condiciones subjetivas bajo las cuales podemos llegar a los conceptos. En este orden de ideas una observacin reexiva puede ser la clave para lograr que las dinmicas educativas, curriculares e investigativas sean permanentemente cambiantes.

Teniendo en cuenta todos los componentes anteriores, nosotros como docentes debemos tener un papel mucho ms claro para generar mecanismos que posibiliten una enseabilidad cuntica reexiva y dinmica que permita en los estudiantes un sin nmero de valores tanto objetivos como subjetivos, que respete y reconozca los valores estticos, religiosos, morales, polticos e ideolgicos que hacen parte de la sociedad y que crean cultura al convertirse en historia, es inyectar la dosis personal y subjetiva en nuestro quehacer educativo, la honradez, la justicia y la felicidad en cada una de las clases, contagiar a los estudiantes del amor a la doxa como a la praxis. As, tal vez, la enseabilidad cuntica puede dejar de ser simplemente una metfora y convertirse en un mecanismo para comprender el mundo de la educacin contempornea, teniendo como punto de partida la reexin educativa, la complejidad y por consiguiente la interdisciplinariedad, sta ltima como mecanismo de aceptar al otro en tanto otro, el reconocimiento de la otredad, de las disciplinas y los currculos en todos los niveles educativos.

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Diseo global: Abriendo caminos, hermanando pases para generar ideas


Mariela Lopazzo, Francisco Reyes y Martn Reyes El diseo mexicano y el argentino, han evolucionado a travs de su cultura, pero tambin han establecido lazos con otros pases para crear nuevas tendencias de trabajo.

Basndonos en estos tres pilares la globalizacin, el marketing y la tecnologa hemos establecido alianzas para realizar proyectos juntos. Analizando el diseo global se necesitan varios conceptos: creatividad, historia, originalidad y enseanza, esto ha sido fundamental para que los estudios tengan una visin lder para generar diseo grco, las tendencias marcadas del exterior de nuestro pas, en todo el mundo (Europa, Sudamrica, Norteamrica, Centroamrica, frica y Asia) nos hacen crear y adoptar nuevas estruc-

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turas de trabajo, funcionales para ejecutarlas y adaptarlas a nuestro entorno. A pesar que los consumidores son diferentes en cada continente, al nal el diseo grco resuelve los conictos y las necesidades de ellos: publicitarse de una manera atractiva y efectiva. El mercado local argentino est exportando y superndose da a da en materia de diseo y publicidad. Se cuenta con presupuestos reducidos ms que otros aos, pero est a la altura de grandes mercados internacionales. Por otro lado es necesario destacar un retorno a la humildad en la profesin: se hace un trabajo importante y creativo. Somos los diseadores una pieza ms de una herramienta comercial. Creemos que sin objetivos claros, factibles y correctamente denidos, ningn plan de marketing y diseo puede alcanzar resultados exitosos. Los objetivos son, fundamentalmente, los principales resultados que se desean alcanzar con la aplicacin del plan de marketing. Son siempre la solucin a un problema de mercado o la explotacin de una oportunidad de mercado. En denitiva, el objetivo es aquel resultado que permite cerrar la brecha entre la situacin actual y un estado futuro deseado. Para ser realmente ecaz, la formulacin de objetivos debe cumplir algunos postulados esenciales para trabajar hermanados con otros pases: Comienza con un verbo de accin Establece un nico resultado clave a lograr Seala una fecha lmite para su cumplimiento Es lo mas especco y cuanticable posible Establece el qu y el cundo sin enredarse en el porqu y el cmo Es coherente con la misin de la empresa Es consistente con los dems objetivos planteados Es sucientemente desaante como para servir de motivacin Es concreto, prctico y operativo Es de fcil comunicacin y comprensin Es consistente con los recursos disponibles Ofrece la mayor rentabilidad, en sentido amplio, comparado con otros objetivos posibles. Los objetivos de marketing tienen una naturaleza tanto cuantitativa como cualitativa. De igual modo resulta imprescindible congurar un mix de objetivos que deben ser satisfechos simultneamente. En ese sentido, una prctica empresaria cada vez ms habitual para la resolucin de esta problemtica es la conguracin de un tablero estratgico, que asegure el logro integrado de los siguientes objetivos fundamentales: rentabilidad, crecimiento, imagen, share, liderazgo, customer satisfaction. Existen cuatro estrategias en marketing fundamentales que surgen de la interrelacin entre productos/ mercados tanto actuales como futuros: Estos grandes lineamientos estratgicos denidos por Igor Ansoff a travs de la matriz de crecimiento, establecen el impulso fundamental que seguir el plan de marketing. As que por ejemplo mientras que Coca-Cola sigui por aos una estrategia de extensin llevando su producto classic cada vez a mas mercados otras compaas como Philip Morris han seguido la estrategia de di-

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versicacin en negocios no relacionados con sus productos originales: por ejemplo al ingresar con fuerza en el mercado de la alimentacin. Asimismo, cada negocio tiene tiempos que la estrategia debe respetar. A partir de estos datos iniciales, el trnsito del producto por su ciclo de vida depender del ritmo de penetracin y de su capacidad para crear y mantener un ncleo de consumidores leales. El desarrollo del mercado puede ser visto, entonces como una corriente de segmentos que se suceden segn la relacin que establecen con el producto (cascada motivacional) Existe un mercado base, que est compuesto por quienes consumen habitualmente el producto y estn en condiciones econmicas de comprarlo, pero desconocen su existencia. Se puede denir un mercado potencial, compuesto por los consumidores ya informados (conocedores) pero que an no estn lo sucientemente motivados. Existe un mercado real, que est compuesto por los concretos consumidores actuales de la marca. Y es posible hablar de un mercado perdido, compuesto por aquellos consumidores, compuesto por quienes, por razones de poder adquisitivo, salud u otras causas, se hallan imposibilitados de comprar. En sntesis, es posible establecer tres grandes tiempos del mercado. Esos tiempos denen el horizonte de planicacin y cules son las estrategias mas apropiadas en cada momento. Por otra parte y luego de denida la opcin global de crecimiento, surge la necesidad de tomar la decisin estratgica de: Competir por precio a travs del liderazgo en costos, la eciencia y productividad. Competir por benecios a travs de la segmentacin, la innovacin y la diferenciacin. Por otra parte, la estrategia competitiva depende de la posicin relativa en el mercado. Existen al menos, cuatro posiciones fundamentales que generalmente involucran maniobras competitivas absolutamente opuestas y, consecuentemente, planes de marketing con un perl coherente con esa posicin. Las principales posiciones globales son: Lder, Challenge, Follower, Especialista A partir de esta clasicacin, surgen estrategias competitivas propias del lugar y del rol ocupado en el mercado. As, un lder como Coca-Cola tiende a seguir estrategias defensivas que responden a su necesidad de conservar el liderazgo ya obtenido. Por el contrario una empresa como Pepsi, en su papel de challenger que generalmente tiene mas por ganar que por perder, tiende a seguir una estrategia mas agresiva y amenaza constantemente (el desafo Pepsi). En el caso del follower, tiende a utilizar estrategias basadas en menores precios y la competencia a travs de segundas y terceras marcas. Es el caso de las gaseosas regionales. Finalmente, la estrategia del especialista habitual consiste en dirigirse a un nicho de mercado a partir de un enfoque de alta segmentacin y atributos fuertemente diferenciables. Por ejemplo las bebidas isotnicas, como Gatorade. En sntesis, la estrategia competitiva es el marco global e ineludible a partir del cual se desarrollan las diferentes estrategias especcas que componen el marketing mix.

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Siendo este un paquete de marketing compuesto por cuatro variables: producto, precio, lugar y promocin. Cada pas debe determinar como vara su marketing mix para adecuarse a esos mercados. La clave de la segmentacin es crear productos especcamente pensados para los clientes a los que se quiere llegar, y convertirlos en productos nicos, hechos a medida para ellos. Eso se logra segmentando dentro del segmento. Por otra parte, no solo se trata de customizar el producto sino tambin el mensaje, la logstica, la publicidad, los precios. El conocimiento profundo del cliente, resulta entonces, de crear el producto sobre la base del conocimiento que se tiene del target y luego salir a ofrecerlo. Ms an: hoy es el cliente quien crea el producto. Uno solo como diseador identica el target que le interesa y le pregunta Usted qu quiere? Qu necesita? Ahora bien cada uno quiere cosas distintas. El desafo es hacer un producto que, de manera rentable en costo-benecio y sin modicarse fundamentalmente, pueda adaptarse a las necesidades y perles de los grupos internos que existen dentro del segmento al que uno se dirige. Solo de esta manera se responde a las necesidades del mercado.

Por ltimo podemos decir que nosotros como otras empresas estamos aprendiendo a operar internacionalmente, en especial a travs de la adaptacin de una estrategia comercial bsica en ambientes internacionales. Pero eso no alcanza en un mundo de cambio constante. Hoy ms que nunca se necesita desarrollar una estrategia local con un fuerte componente de globalizacin, y eso implica manejar los negocios en una forma mundialmente integrada. Europa Occidental, Japn y Estados Unidos, han sido los motores propulsores de la economa mundial desde la Segunda Guerra. Pero ya no es as. Las economas emergentes y en desarrollo, sobre una base de paridad de poder adquisitivo, representan actualmente 44% de la economa mundial y en la ltima dcada han sido responsables por dos tercios del crecimiento econmico mundial. La base de consumidores en estos pases ya alcanza los cientos de millones, es joven y crece tres veces mas rpido que en el mundo desarrollado. Los aspectos claves en la creacin de una presencia relevante y rentable en los mercados emergentes pueden ser resumidos en cinco reglas: Llegar a los mercados masivos: gerenciar el poder de compra Las multinacionales de bienes de consumo pueden crear importantes negocios en mercados emergentes nicamente si son capaces de gerenciar el poder de compra, de modo tal que sus productos sean accesibles a segmentos masivos. Roberto Goizetta, el fallecido ex CEO de Coca-Cola, decidi que Coke se vendiera al mismo precio que el t en China. C&A, el minorista de ropa, propiedad de la familia holandesa Brennimkmeier, ha creado un exitoso negocio en los pases latinoamericanos porque ofrece productos de razonable calidad en comercios limpios y bien iluminados, a precios accesibles para todos los consumidores. Estar en todas partes: invertir en distribucin Uno de los principales desafos que enfrentan las compaas de productos de consumo es encontrar la manera mas viable de lograr una amplia y profunda cobertura de ventas y distribucin en los mercados emergentes. Esto difcilmente puede realizarse a bajo costo. La imposibilidad de crear rpidamente una amplia base de distribucin tambin permite a los competidores enfrentar ms ecazmente a nuevos ingresantes en el mercado. Cuando Quilmes, la compaa argentina lder productora de cerveza, entr en el mercado chileno, dependi en mayor medida del canal de supermercados, que la compaa lder del mercado local, Compaa Cerveceras Unidas. En consecuencia, CCU opt por competir agresivamente en precios en ese canal, al mismo tiempo que amarr la base mas fragmentada de bares y restaurantes a travs de acuerdos de exclusividad. Crear el deseo: construir marcas fuertes Es interesante observar que a pesar de los limitados recursos nancieros de los consumidores en los mercados emergentes, la marca puede cobrar mayor importancia que en mercados tales como EE.UU o Europa Occidental. En cierta medida, ello se debe a la atraccin que

Con internet se transform el marketing relacional en una opcin real


Si nos remontamos a los comienzos de los 90, cuando solo exista un acercamiento cauteloso al tema, el marketing relacional as entendido poda resultar demasiado costoso en tiempo y en dinero. Moverse en esta direccin, en efecto involucraba altos costos, y llevaba tiempo recuperar esa inversin y comprobar en que medida era redituable. Pero la llegada de internet transform al marketing relacional en una opcin real. Nosotros hemos comprobado esto con nuestro trabajo cotidiano dado que teniendo grandes distancias utilizamos la red para realizar negocios. La red te permite acceder a una enorme cantidad de informacin sobre los gustos y preferencias de compra de los clientes, ensayar con ellos nuevas estrategias en tiempo real e identicar o crear comunidades de personas con intereses comunes. El costo de toda transaccin comercial on line, resulta por otra parte mucho mas bajo. El marketing relacional on line, sin embargo, no reemplaza al off line, como el correo, porque los paquetes que llegan por ese medio son una forma de comunicacin tridimensional que internet no puede ofrecer. El telfono es otro medio poderoso de interaccin personal que no va a desaparecer. La idea que internet nos ampla los caminos a travs de los cuales es posible establecer contactos con los clientes. Es cierto tambin que existen pases donde las conexiones a internet an distan mucho de ser masivas, e incluso actualmente existen reticencias culturales en la gente para conectarse. Hay una cantidad de factores que contribuirn para que el acceso a internet sea cada vez ms rpido. Segn estadsticas, el tercio de la poblacin con poder adquisitivo es el que se conecta antes. As que de cualquier manera el resto que est fuera de la red, est comprobado que la gente que tiene el dinero para gastar va a estar on line ms rpido.

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pueden generar las marcas fuertes para los consumidores de bajos ingresos. Jugar para ganar: Elegir cuando y donde dar pelea Las multinacionales deben jugar para ganar en los mercados emergentes. Estrategias tmidas de plantar bandera, generalmente llevan a posiciones de mercados dbiles y difciles de sostener en el tiempo. Ser local: promover a los emprendedores en los mercados emergentes Los desafos para los gerentes de los mercados emergentes, sin embargo, no estn limitados solamente a las condiciones macroeconmicas. Ellos saben que su xito depende muy frecuentemente de su habilidad para competir con ecacia en condiciones no convencionales. En sntesis despus de algunos conceptos de globalizacin y mercado podemos decir que el diseo Mexicano ha absorbido tendencias de muchos pases sin olvidar la propia cultura, ya que hoy es respetada y admirada por el mundo entero, en este enfoque, queremos retomar algunos puntos acerca de colores, tradiciones, folclore, msica, gastronoma. Las montaas y muchos aspectos ms, que hacen que el diseo mexicano sea importante hasta en lugares que ni imaginamos. La ilustracin, la tipografa, las imgenes son herramientas que singularmente nos llevan a hacer un mejor trabajo, pero lo importante es establecer lazos con diseadores de otras partes del mundo para establecer como dijimos en un principio, nuevas tendencias culturales y grcas para asentar las bases de poder globalizar este entorno.

Gracias a la tecnologa, el internet, el satlite, etc., nos hace tener mayor contacto con otros pases y as ofrecer a nuestros clientes mejores propuestas y realizar cosas mas contemporneas, actuales y con visin de diferentes pases. Ante estos benecios es bueno dar a conocer el diseo de cada pas a todo el mundo llevando por decir lo que se hace en Argentina a Mxico y lo que se hace en Mxico a Argentina.

Referencias bibliogrcas - Revista G7 Especial Publicidad - Michael Porter. La globalizacin y la sede de la empresa. Ventaja Competitiva. - Alberto Wilensky: Marketing estratgico, Fondo de Cultura Econ mica - Stan Rapp y Collins Thomas L. El Nuevo Marketing, Editorial Mc Graw-Hill - David Aaker: Construr marcas poderosas - Samuel Humes: Managing the Multinacional: Confronting the Global- Local Dilemma, Prentice Hall. Mariela Lopazzo. Diseadora en Comunicacin Visual. Facultad de Bellas Artes UNLP. Directora Creativa de Studio Dopler Diseo & Web Marketing. La Plata. Pcia de Bs. As. Argentina. Francisco Reyes. Diseador grco e Ilustrador. Facultad de Artes Visuales de la UANL. Studio Ctrico Monterrey, N.L. Mxico. Martn Reyes. Diseador grco. UANL. Studio Citrico. Monterrey, N.L. Mxico.

O heri e a indstria cultural


Artur Rodrigo Itaqui Lopes Filho O desenvolvimento dos estudos fundados com base na teoria crtica da sociedade que se estrutura atravs da unio de renomados autores reconhecidos at os dias atuais por suas contribuies intelectuais referentes ao desenvolvimento das sociedades modernas e contemporneas, visando criticar o modo que estas constroem e lidam com as ferramentas de seus sistemas econmicos e polticos teve um perodo frtil aps a fundao do Instituto de Pesquisa Social, em 1924 estando dentre seus mais renomados contribuintes o lsofo/pensador Theodor Wiesengrund Adorno (1903-1969). Desenvolvendo uma crtica da cultura ocidental com tal profundidade e radicalidade Adorno passou a ser reconhecido at os dias atuais pelo seu trabalho nas questes que fundamentam a cultura e a existncia humana na era moderna, radicalmente marcada pela realidade do mundo capitalista. Com a nalidade de expor a gura deste j consagrado heri das histrias em quadrinhos que carrega em si o ousado ttulo de Capito Amrica sendo este dotado de uma gama de valores ideolgicos referentes cultura e a poltica norte americana frente tica crtica de Theo-

dor Adorno e suas reexes sobre o desenvolvimento das sociedades ocidentais, foram selecionados trs pontos a serem abordados que representam de forma clara o idealismo presente nas pginas de suas revistinhas, desde sua criao at a contemporaneidade. Os pontos a serem abordados se referem a imagens de diferentes perodos da histria deste personagem, atestando assim seu carter atemporal, visto que o Capito Amrica apresenta em sua alma o reexo de um idealismo integrador que reete os sentimentos mais profundos e arraigados de uma nao, para alm de perodos histricos especcos (mesmo que radicais, como os tempos de guerra).

A primeira edio
A capa da primeira edio da revista do Capito Amrica apresenta o ncleo central um tanto bvio e inevitvel diante da situao criada a partir da II Guerra Mundial: a superioridade norte-americana frente Alemanha nazista. As histrias em quadrinhos daquele perodo j apresentavam a predominncia de um paradigma, at ento tachado como clich, centrado na denio clara maniquesta do vilo e do heri. Tal dualismo era comum aos antepassados do Capito Amrica, persistindo nas histrias mais conservadoras da indstria dos quadrinhos at a atualidade. O destaque apresentado nas pginas das

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histrias do Capito Amrica, nos meados dos anos 40, consistiria em utilizar um vilo real em suas aventuras. A ligao da imagem de Adolf Hitler (ditador da Alemanha de 1933 a 1945 e piv da Segunda Guerra Mundial), ao vilo das histrias em quadrinhos, dita regras aos leitores que buscam no entretenimento uma pseudo fuga do bombardeio de mensagens (e de fatos reais, incluindo informaes da luta) transmitidas pelos demais meios de comunicao de massa. Ao impor ao leitor a diferenciao simplria do certo e do errado, os quadrinhos tendem a sugerir aos receptores a certeza reconfortante de uma parcialidade bvia visto que o heri o certo e luta pelo bem comum; um sentimento de tranqilidade por estar do lado dos justos que lutam pela liberdade. Como que para manter o leitor em eterno controle, a Indstria Cultural confunde a sua concepo do real, direcionando seus conceitos bsicos; enm ela cerca o leitor por todos os lados, tornando comum uma ignorncia consciente e passiva. A perda do direito ao entretenimento puro e simples (a arte leve diria Adorno), congurase na medida em que o sistema da indstria promove a fuso da verdadeira arte (arte sria), com a cultura e o mero divertimento: uma sntese que faz com que ambas as artes at ento distintas percam suas especicidades e suas qualidades intrnsecas. Adorno assim escreve sobre a arte leve e sria, que a indstria cultural procura fundir em seus produtos, para prejuzo de ambas as esferas: A arte leve como tal, a diverso, no uma forma decadente. Quem a lastima como traio do ideal da expresso pura est alimentando iluses sobre a sociedade. A pureza da arte burguesa, que se hipostasiou como reino da liberdade em oposio prxis material, foi obtida desde o incio ao preo da excluso das classes inferiores, mas causa destas classes a verdadeira universalidade que a arte se mantm el exatamente pela liberdade dos ns da falsa universalidade. A arte sria recusou-se queles para quem as necessidades e a presso da vida zeram da seriedade um escrnio e que tm todos os motivos para carem contentes quando podem usar como simples passatempo o tempo que no passam junto s mquinas. A arte leve acompanhou a arte autnoma como uma sombra. Ela a m conscincia social da arte sria. (Adorno; Horkheimer, 1985, p.127). Assim (...) os elementos irreconciliveis da cultura, da arte e da distrao se reduzem mediante sua subordinao ao m a uma nica frmula falsa: a totalidade da Indstria Cultural. Ela consiste na repetio (Adorno; Horkheimer, 1985, p.127). Relacionando a realidade ao mundo das histrias em quadrinhos, o Capito Amrica traz ao entretenimento uma racionalidade que normalmente estaria excludo deste universo; j que o entretenimento busca a fuga do lgico, a pura e simples diverso. Cercado pelos meios de comunicao e pela indstria do entretenimento, que prometem aos consumidores uma merecida forma de evaso e relaxamento das tenses dirias, que deveria lhes proporcionar um descanso mental, o leitor se torna obrigado a estar informado por mais que sejam informaes deturpadas diante a realidade vivida, ocasionando uma tomada de posio obrigatria. Como que refratria a enganos ou contradies, as aven-

turas do Capito Amrica buscam intensamente pr o inimigo nazista em seu lugar reservado de vilo incondicional. Adorno assim escreve ao exemplicar tais esteretipos, consagrados pelos produtos da Indstria Cultural: Desde o comeo do lme j se sabe como ele termina, quem recompensado, e, ao escutar a msica ligeira, o ouvido treinado, perfeitamente capaz desde os primeiros passos, de adivinhar o desenvolvimento do tema e sente-se feliz quando ele tem lugar como previsto. (Adorno; Horkheimer, 1985, p.118). Se a nfase do trecho citado est no cinema (meio que, alis, no deixa de ter suas semelhanas estruturais com as HQs), as observaes do lsofo frankfurtiano na concepo deste trabalho so passveis de ser aplicadas para outros consumidores e ramos da Indstria Cultural. Pode-se assim, vislumbrar um leitor que se v diante da seguinte realidade: deparando-se, em seu entretenimento, ao ler as HQs do Capito Amrica, com mensagens que so feitas de tal forma que sua apreenso adequada exige (...) presteza, dom de observao, conhecimento especco, mas tambm de tal sorte que probe a atividade intelectual do espectador (Adorno; Horkheimer, 1985, p.119). Espalhadas por toda a capa da primeira edio da revista Capito Amrica, esto mensagens que plantam uma paranica e absurda idia de invaso por parte dos viles nazistas aos EUA. Os sinais grcos deste hipottico plano so claramente observados em um mapa, disposto de forma proposital sobre o cho da sala onde se encontra um Hitler que, como que pego de surpresa, agredido por um soco do heri norte-americano. Os planos de invaso dos EUA por Hitler e seus aliados nazistas, trazem consigo no apenas a noo de que o mundo sofre diante de tal guerra, mas sim, e, principalmente, a ameaa que paira sobre os Estados Unidos da Amrica, a ptria dos inmeros leitores, incitados a acreditar que sua nao seria o novo alvo do terror Alemo, crena que deve unir a todos num nico objetivo: a coeso total. Pois a crtica de Adorno mostrar que o verdadeiro inimigo da liberdade individual no se encontra nos limites externos da ptria-me. Ironicamente justamente o liberalismo (e o desenvolvimento desenfreado) de pases como os EUA que permitem ao sistema uma integrao total de seus cidados e a restrio efetiva de suas liberdades (notadamente a de pensar). Esse fenmeno ao qual quase ningum escapa tambm caracteriza a dinmica da Indstria Cultural, cujo poder e violncia nada deixam a desejar ao modelo de sua gnese, o pas das liberdades. Assim, a suposio de que (...) a barbrie da indstria cultural uma conseqncia do cultural lag, do atraso da conscincia norte-americana relativamente ao desenvolvimento da tcnica, profundamente ilusrio (Adorno; Horkheimer, 1985, p.124). O soco dado pelo Capito Amrica no rosto do Fhrer, representa no apenas o poder armamentista norteamericano, mas sim a soberania de sua nao diante da fraca Alemanha, e de seu exrcito representado por loucos meticulosos e idealizadores do caos. Representando a nica nao capaz de derrubar o prprio Fhrer, o Capito Amrica idealizado pela indstria cultural vestindo nada mais do que a bandeira de sua nao, smbolo maior de patriotismo usa como arma um escu-

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do, representando a defesa dos ideais maiores de liberdade e justia. Sociedade patritica e Indstria Cultural anam assim o mesmo discurso e celebram a integrao total, verdadeira inimiga da propalada liberdade. O escudo que devolve as balas inimigas (como visto na capa desta edio) apresenta o poder de defesa norteamericano que responde com um soco avassalador direto no corao da potencia nazista (o seu ditador), simbolizando e encorajando toda nao a ressaltar e exaltar a soberania desta grande potncia. O escudo deste heri visto como o verdadeiro mago que mune o povo norte-americano, que segue a premissa de que se deve atacar apenas quando atacado. Um escudo forte que protege seu povo forte o suciente para desferir um golpe certeiro no rosto do Grande Ditador; um povo que luta apenas pela justia. O Capito Amrica se apresenta, fazendo o elogio da liberdade num pas onde o prprio sistema econmico priva milhes de cidados desta apregoada facilidade, onde todos por bem ou mal integram-se ao Capitalismo, onde tudo prospera. Retomando uma frase de Tocqueville, Adorno acusa a tirania do monoplio privado da cultura: O mestre no diz mais: voc pensar como eu ou morrer. Ele diz: voc livre de no pensar como eu: sua vida, seus bens, tudo voc h de conservar, mas de hoje em diante voc um estrangeiro entre ns. Desta forma quem no se conforma punido com uma impotncia econmica que se prolonga na impotncia espiritual do individualista (Adorno; Horkheimer, 1985, p.125). Apesar de todo o poder emprestado pela Indstria Cultural ao Capito Amrica, este representa a nao norteamericana, um idealismo patriota que vai alm da identicao com o leitor, convocando cada consumidor a assumir o papel de soldado, convencidos de que apenas com a mobilizao dos EUA seria possvel a vitria diante dos nazistas. O maior representante do jovem soldado cone das propagandas norte-americanas destinadas a estimular o alistamento militar seria Bucky, o adolescente aliado deste heri, que sem poder algum, seguia o Capito em todas as suas misses. Bucky apresentado na capa desta edio prestando continncia ao leitor, como a dizer eu estou fazendo minha parte. O inocente entusiasmo algo alienado do rapaz sempre munido pela fora incentivadora do Capito Amrica, que respalda suas aes e o estimula a nunca desistir, assim como o soldado que luta por sua ptria. Como que substituindo o clssico chamamento do General Montgomery Flagg, conhecido como Tio Sam (I Want You), a capa desta edio se tornou um chamado aos jovens leitores para o alistamento, em defesa do amrican way of life e do sistema capitalista e liberal, tendo como mote mostrar ao mundo o que propunha o pas das oportunidades: a dominao pela liberdade. Dotada de mensagens propagandsticas evidentes, esta edio da revista do Capito Amrica se esgotou em apenas uma semana nos EUA, levando a indstria cultural a atingir seus objetivos, embriagando as pessoas daquilo que estas mais desejavam, o doce e excitante estmulo patritico. O momento propcio permitiu e permite at a atualidade indstria cultural (...) se ufanar de ter levado a cabo com energia e de ter erigido em princpio a transferncia muitas vezes desajeitada da arte para a

esfera do consumo, de ter despido a diverso de suas ingenuidades inoportunas e de ter aperfeioado o feitio das mercadorias (Adorno; Horkheimer, 1985, p.126).

O vilo
O vilo Adolf Hitler das HQs do Capito Amrica trouxe consigo uma falange de viles ligados aos esteretipos mais visveis do regime nazista, que cristaliza a imagem do partido e da nao alem. O Caveira Vermelha se tornou o mais famoso inimigo do Capito Amrica e seus aliados. Membro da SS alem, o Caveira Vermelha a pura encarnao do mal, representado como uma pessoa fria, meticulosa e malvola, capaz de passar por cima de todos at de sua nao, como j fora retratado nos quadrinhos para atingir seus ideais. Assumindo o lugar da pouco aterrorizante e talvez desgastada- imagem real do Fhrer (pequeno, franzino com um rosto sem nenhuma marca mais selvagem), que no apresentava grandes desaos ao heri, o Caveira se tornou a clara representao do verdadeiro nazista. Com um rosto assustador e animalesco, sua imagem feia remete aos monstros das histrias infantis, que possuam tal face buscando assustar as criancinhas; neste caso, o povo norte-americano. Sua face demonaca permite uma direta ligao representao ideal do totalitarismo de Hitler, do partido nazista e de seus ideais. A face de uma caveira vermelha traz um sentimento de asco, que se estende, por conseqncia, ao nazismo. Nada de argumentos, de prelaes, de anlises ou levantamento de dados concretos, racionais, embasados em fundamentaes slidas. O dio tirania pode ser mobilizado a partir de uma asquerosa e repugnante imagem visual, que prescinde de maiores conhecimentos ou de um profundo entendimento da realidade histrica, para que se assuma a repulsa absoluta pelo regime nazista. Usando por diversas vezes o uniforme dos soldados alemes, o Caveira Vermelha se tornou o inimigo da nao norte-americana, buscando sempre retratar a imagem do vilo que ameaa um dia dominar o mundo. Por muitas vezes visto como louco, este inimigo da liberdade representava tudo de ruim encarnado: era fumante, frio e manipulador, esteretipos que colocavam e colocam, visto que o Caveira Vermelha existe at a atualidade o adversrio na sua posio, a de puro mal, sendo isso inquestionvel. Com esta representao clara do que o mal, o leitor pode se dar ao luxo de abrir mo de qualquer inteno de compreenso deste vilo e por conseqncia, do prprio nazismo bem como de um possvel desconforto ao pensar nos milhares e milhares de mortes que a obstinada resistncia a esta encarnao do mal pode e certamente vai acarretar. O esteretipo do Caveira Vermelha tpico fruto da mentalidade e das prticas da Indstria Cultural, que integra as pessoas a um estilo de vida padronizado e a uma mentalidade sem nenhuma profundidade ou capacidade de enfrentar o ambguo, o contraditrio, o complexo: selecionando, ao invs, a (nica) forma infalvel de distinguir as coisas como que por instinto das mais simples as mais complexas;

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tornando natural a diferenciao do bem e do mal e, por conseqncia, do certo e do errado. A indstria cultural, com suas imagens de viles e mocinhos estereotipados acabam por rearmar a lei de que os seus receptores devidamente mapeados nos escritrios dos institutos de pesquisas (e de propaganda) podem consumir a vontade os inmeros produtos que anal so sempre uma mesma coisa. Pois, no que diz respeito ao pblico, cada qual deve se comportar, como que espontaneamente, em conformidade com seu level, previamente caracterizado por certos sinais, e escolher a categoria dos produtos de massa fabricado para seu tipo (Adorno; Horkheimer, 1985, p.116). Assim, o vilo possui certas aes correspondentes a sua casta, diferenciando-o do heri, isto , do americano capitalista. Mas ambos so frmulas cristalizadas que se repetem na indstria, pois aos consumidores se apresenta uma vasta hierarquia de qualidades pr-concebidas. Visto que nas produes da Indstria Cultural, toda ligao lgica que pressupunha um esforo intelectual escrupulosamente evitada (Adorno; Horkheimer, 1985, p.128), ao se tratar do vilo, denida a orientao que dever reger a massa de consumidores, sendo a posio do leitor estar ao lado do heri. Consumir certos produtos, fazer parte de certos grupos, assistir certos programas, dentre outros faz parte da prescrio usual da indstria. Adorno assim escreve sobre a catalogao dos pblicos, em contrapartida a uma tomada de posio mais individualista ou individualizada: A unidade implacvel da indstria cultural atesta a unidade em formao da poltica. As distines enfticas que se fazem entre os lmes das categorias A e B, ou entre as histrias publicadas em revistinhas de diferentes preos, tem menos a ver com seu contedo do que com sua unidade para a classicao, organizao e computao estatstica dos consumidores. Para todos algo est previsto; para que ningum escape, as distines so acentuadas e difundidas. (Adorno; Horkheimer, 1985, p.116). Esta espcie de orientao ao pblico, no que diz respeito s formas esperadas de consumo e posicionamento mais adequada aos leitores das revistinhas do Capito Amrica chegou a nveis de radicalidade mais do que explcitos. No basta comprar os exemplares da revista, possvel uma integrao ainda mais efetiva, totalmente visvel, com direito a carteirinha. A lgica da indstria deve armar repetitivamente a posio do heri e do vilo, estendendo tal diferenciao ao seu consumidor de uma forma mais do que palpvel; o leitor, aliando-se ao Capito Amrica, se torna um combatente pela liberdade. Atravs da cobrana de um custo simblico de dez cents (o que numa poca de guerra nem parece assim to simblico), o leitor teve a chance de se tornar um membro dos sentinelas da liberdade. Como as HQs se tornaram uma verdadeira paixo para milhes de leitores pelo mundo todo, de se perguntar se a identicao com o heri norte-americano (que, graas ao poder da Indstria Cultural, mesmo antes da chamada globalizao, se tornou mundialmente conhecido), foi capaz de incitar alguns milhares de leitores, independente do seu pas de origem, a posicionar-se arbitrariamente contra os espies e inimigos que ameaam nossa

independncia (de fato, a dos EUA). Assumindo a posio de defensor da liberdade o leitor estaria dando um grande passo no apenas rumo a integrao ao clube criado pela indstria da cultura e do entretenimento. Ao assumir o discurso de um pas democrtico os EUA e seu regime econmico o Capitalismo na esteira da crena da liberdade que move todo esse gigante, o pblico do Capito Amrica, a partir da crtica de Adorno est assumindo outros valores (menos nobres, diga-se). Trata-se tambm ou seria especialmente? de se congregar com a liberdade de consumo, de conformismo, de felicidade em adaptar-se a maioria, negando todo pensamento crtico e ridicularizando qualquer sistema que poderia vir a substituir ou at difamar a perfeio capitalista; um regime de liberdades, que se torna quase intocvel diante a mobilizao voluntria de seus membros. Aliar-se ao clube como um passo natural decorrente do vnculo ao heri, acarreta na transferncia sutil de seus ideais; aps a diferenciao do certo e do errado, a submisso se torna mais simples. O valor simblico de 10 cents faz lembrar a reclamao adorniana: O logro, pois, no est em que a Indstria Cultural proponha diverses, mas no fato de que ela estraga o prazer com o envolvimento de seu tino comercial nos clichs ideolgicos da cultura em vias de se liquidar a si mesma. (Adorno; Horkheimer, 1985, p.133 - 134). Integrar-se se torna cmodo, pois o esclarecimento que logrou o homem, se desdobra em um sistema de conformidade, onde question-lo impossvel. A Indstria Cultural entretm, incentivando a busca pelo saber por mais que este saber seja efmero alm de estimular o consumo e a busca pelo supruo (o que inclui o contedo dos produtos da cultura). As frmulas prescritas pelo mundo capitalista, bem como as regras que este impe massa, so expostas, em maior ou menor grau de explicitao, nos diversos meios de comunicao, que moldam seus consumidores ao mesmo tempo em que rearmam o iderio da liberdade. Mas a realidade dura e as facilidades so poucas diante do sofrido mundo em que tudo deve ser pago, at o entretenimento.

A fora do heri
Constantemente, nas pginas de suas histrias em quadrinhos, possvel observar a imagem do Capito Amrica sendo surrado por um vilo, que repetitivamente segue uma conveno clssica das histrias de ao: o heri levado ao limite do castigo fsico, mas retirando as foras de seus ideais maiores de justia se ergue diante do vilo que, subitamente enfraquecido, acaba facilmente derrotado. O prazer pela agresso fsica exaltado a cada aventura e sublimado quando o surrado o vilo, visto que este o mal e deve ser expurgado. A sucesso de agresses se tornaram to comuns que o fator aliviador da busca dos leitores no so mais os desfechos das aventuras, mas sim a gama de pancadaria nela contida. O inimigo deve ser vencido, para aprender a no desaar o Capito Amrica, pois este representante da nao soberana forte o suciente e no tem piedade com aquele que o enfrentar. O inimigo dever sentir

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todo potencial agressivo deste pas para que jamais ouse se reerguer e atentar contra a paz do imprio norteamericano. Tais aes, repetidas vezes, so expostas nas histrias de ao deste heri, respaldando o que j fora apresentado na vida real com a bomba atmica, que mostrou todo seu poder ao adversrio, mantendo-o, quem sabe para sempre, acuado diante de tal potncia. A agresso ao adversrio o mal converte-se em prazer para o leitor, que v saciada sua necessidade de ao, sentindo-se, de certa forma, protegido ao fazer parte dos aliados do Capito Amrica o bem. Assim, o heri far justia com as prprias mos, insinuando que aonde houver injustia (seja a negao aos supostos valores da democracia capitalista e liberal; seja a independncia diante dos EUA, enquanto fora geopoltica a ser respeitada), o pas tem a obrigao de intervir com seu exrcito de voluntrios pela paz, aliando-se em prol do bem comum. Um bem que pressupem total integrao liberdade do sistema e seus valores, reproduzidos de forma sistemtica pela Indstria Cultural. Mas nem sempre ser um heri que o leitor ver distribuir socos e, em alguns momentos clichs, receber a parte que lhe cabe, inevitavelmente, na violncia dos confrontos. Num universo em violncia no apenas os heris batem e apanham. Quando (...) o protagonista jogado pra c e para l como um farrapo (Adorno; Horkheimer, 1985, p.129), o espectador confrontado com a realidade vivida, de que nada fcil de se angariar neste mundo de diculdades, tendo de acostumar-se diariamente com sua porcentagem de sopapos, recebidos em meio aos eventualmente sofridos caminhos do mundo capitalista. Anal, nas histrias em quadrinhos repete-se aquilo que Adorno detectara com ironia amarga, nos desenhos animados do cinema hollywoodiano: (...) os desgraados na vida real recebem sua sova para que os espectadores possam se acostumar com a que eles prprios recebem. (Adorno; Horkheimer, 1985, p.130). Na medida em que as aventuras de ao fazem mais do que habituar os sentidos ao novo ritmo, eles inculcam em todas as cabeas a antiga verdade de que a condio de vida nesta sociedade o desgaste contnuo, o esmagamento de toda resistncia individual (Adorno; Horkheimer, 1985, p.130). Ao contrrio das surras que atingem os personagens no hericos (pensemos, com Adorno, no Pato Donald), e que acostumariam o homem comum certeza de uma vida de humilhaes e privaes, a vitria do heri diante do inimigo vista como a superao dos limites. Os cones da estirpe do Capito Amrica, apesar das diculdades de uma vida sofrida, so sustentados por uma nao que os impulsionam; suas causas so as causas as quais os indivduos se entregam/integram sem restries, na crena, talvez, de que podemos nos reerguer da surra diria e alcanar o to cobiado sucesso no mundo movido pelo prestgio, pela diferenciao em meio as massas e, por que no, pelo dinheiro. O poder capitalista concentra-se nas mos de poucos conglomerados e grupos poderosos, que manipulam as sociedades (com alguma forma de consentimento destas) atravs da indstria cultural, forma tecnologicamente ideal na difuso dos ideais deste sistema, que s

atinge seus objetivos ao integrar a todos em uma dependncia nanceira e intelectual. Mesmo aquele que resiste acaba por integrar-se, em sua negao; ele como a exceo cuja existncia conrma a vitria da regra. Pois no mundo para o qual a Indstria Cultural cumpre o papel de (de)formador de conscincias, (...) o inimigo que se combate o inimigo que j est derrotado, o sujeito pensante (Adorno; Horkheimer, 1985, p.139 - 140). Tal soberania capitalista no teria atingido seus objetivos sem a necessidade (ou, no mnimo, a concordncia) prvia gerada pelo prprio indivduo que vive o logro do seu esclarecimento. Da mesma forma, a Indstria Cultural agiria apenas para responder a uma demanda real (e suas variadas necessidades) por parte de uma maioria alienada; uma massa instintiva, pouco propensa autonomia (e suas responsabilidades e auto-exigncias), que tem como prioridade o efmero, o ftil, o rasteiro, momentos produzidos e ofertados com competncia e dedicao mpar pela prpria indstria cultural, integrando esta massa num crculo de dependncia continua. A verdade em tudo isso que o poder da Indstria Cultural provm de sua identicao com a necessidade produzida (Adorno; Horkheimer, 1985, p.128). Assim, o Capito Amrica como produto paradigmtico desta indstria da cultura seria moldado em resposta ao estmulo gerado pelo sistema (e pelo seu pblico), nunca se afastando, em tese, das premissas de liberdade, justia e patriotismo, que motivam sua existncia, ainda que, na prtica, integrando tais pblicos e levando-os a lutar por objetivos contrrios a tais ideais. Gerado para responder imediatamente a demandas pontuais provocadas pela Segunda Guerra Mundial, o Capito assume uma certa postura, que vem mudando desde ento, reetindo com insistncia, apesar das profundas mudanas histricas, um sentimento experimentado de fato pela grande massa nacional, que compem a orgulhosa ptria norte-americana.

Cocluses
O Capito Amrica insiste em manter sua signicao e resistir ao passar dos anos (e ao nal de sua funo originria e principal, a luta contra a ameaa nazista), buscando torna-se mais forte ou, ao menos, jamais cair diante de diversos adversrios e adversidades. Ele segue a representar, desta forma, para alm das circunstncias especcas da histria, a rme posio de grande potncia intocvel, forte e inabalvel desde o incio dos anos 40. Com o ataque terrorista ocorrido no dia onze de setembro de 2001, uma oportunidade inusitada surgiria para a reapario do velho heri e sua imagem diante de uma populao perplexa e, no limite, em pnico. O heri chora pelo seu povo, erguendo-se acima das torres destrudas pelo terrorismo islmico; novo inimigo dos EUA, do sistema que encarna mais do que nunca o ideal de civilizao, liberdade e justia. Cartazes foram espalhados em New York, mostrando o Capito Amrica chorando pelo ataque terrorista, sem texto algum, mas numa imagem impactante que dispensava maiores consideraes ao povo (inocente) que vivera tal acontecimento. O Capito Amrica aparece subitamente oportuno ainda que deslocado de sua

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verdadeira origem (o heri inabalvel das histrias em quadrinhos) incorporando uma espcie diferenciada de ativismo politicamente correto (solidariedade a dor e ao clamor de justia, acima das aes hericas), questionando a morte de inocentes, fazendo o heri voltar a estar do lado de seu povo. De qualquer forma, a situao desencadeia, potencialmente, uma gama de novas tarefas ligadas gnese de sua criao: o heri poder ser visto em pginas inditas de revistas, lutando contra viles rabes, terroristas muulmanos, dentre outros. Atravs da imagem de um Capito Amrica menos puritano e mais humano as pessoas acabaram por se manter presas ao velho sistema de liberdade de expresso, comandada pela Indstria Cultural, eventualmente reavivando o esprito dos incorruptveis membros dos Sentinelas da Liberdade, clube datado historicamente, mas cuja lgica sobrevive e integra a todos em um sistema vigente at a contemporaneidade. Visto durante longos perodos como uma mera pea da indstria dos quadrinhos, o Capito Amrica mobilizou seus aliados a confrontar o terrorismo, criando novos viles que personicam o puro mal. Amparado por essa massa que possui a conscincia de estar do lado do bem, o heri segue sua sina de eterna batalha pela liberdade. Adorno resume a posio da indstria cultural diante de oscilaes da grande massa: A liberao prometida pela diverso a libertao do pensamento como negao. O descaramento da pergunta retrica: Mas o que que as pessoas querem? consiste em dirigir-se s pessoas como sujeitos pensante, quando sua misso especca desacostum-las da subjetividade. Mesmo quando o pblico se rebela contra a Indstria Cultural essa rebelio o resultado lgico do desamparo para o qual ela prpria o educou. (Adorno; Horkheimer, 1985, p.135). A imagem signicativa do Capito Amrica chorando diante as torres gmeas do World Trade Center, demonstra a preocupao do pas frente destruio cinematogrca do maior centro de negcios mundialmente reconhecido (e da competncia dos organismos de segurana nacionais). Como que reagindo ao ataque no corao do Capitalismo ocidental, o heri chora pela existncia de no integrados que querem, usando da fora e de estratgias vis e covardes, destruir este perfeito sistema econmico. Em comparao com a capa da primeira edio do Capito Amrica nos eufricos anos 40 a imagem do heri atingindo diretamente o fundador do partido e do regime nazista, o Fhrer em pessoa, a imagem do Capito chorando diante do desastre parece evocar uma brutal reverso histrica. Pois nela, o derrotado, atingido em seu smbolo mais el ao esprito da poca (no qual a poltica aparentemente desaparece sob os ashes do poder econmico e nanceiro), at ento slida e impenetrvel, a potncia dos EUA, seu militarismo arrogante e seu sistema capitalista. Quando uma catstrofe de tal magnitude resgata a necessidade do ressurgimento de verdadeiros heris, o Capito Amrica se apresenta rapidamente. Os meios de comunicao, dentre eles as HQs, (...) tm que se apressar em dar razo aos verdadeiros donos do poder, para que sua esfera na sociedade de massas (...) no seja

submetida a uma srie de expurgos (Adorno; Horkheimer, 1985, p.115). Sabe-se do poder da indstria cultural, mas como lembrou Adorno, trata-se de um poder relativo, pois esta indstria submetida presso dos detentores do capital. No h autonomia na trajetria desta indstria de manipulao de conscincias, emoes e sentimentos, em relao de total dependncia com os (...) setores mais poderosos da indstria: ao, petrleo, eletricidade, qumica. Comparados a esses, os monoplios culturais so fracos e dependentes (Adorno; Horkheimer, 1985, p.115). Respondendo ao capital, o Capito Amrica no hesitar em transpor barreiras para atingir o objetivo e difundir as ideologias e os discursos edicantes (atrelados ao poder econmico) norte-americanos para o mundo inteiro, rearmando assim suas muito particulares noes dos ideais de liberdade, justia e patriotismo. Uma civilizao forjada sob o imprio de uma razo esclarecida, caminha assim, obstinada e cegamente, para a realizao capitaneada pela indstria cultural do esclarecimento como misticao de massas. Frente a eterna dependncia gerada pelo poder econmico vigente, impera o sentimento de desamparo diante da to buscada independncia do indivduo, que como o prprio esclarecimento, tornou-se um mito. Fugir a tal dominao se frustra em vs tentativas sem resultados positivos. A eterna submisso leva a integrao: mesmo que resistente, o indivduo cede como que sob tortura; perdendo a capacidade de criticar, questionar e racionalizar, tornando-se membro da indstria cultural. Tal conscincia nos lembra Adorno- no buscada para que haja a aceitao do inevitvel, mas sim, para a devida compreenso do caminho que a humanidade optou em tomar. Se a sociedade se depara com a perda total da esperana de algo melhor possa vir de um mundo integrado e dominado pelo capital, cabe ao indivduo fazer a sua parte na necessria resistncia a instrumentalizao da racionalidade. Cabe, assim, a cada um, por si, tentar preservar algum resto de liberdade interior (subjetividade) e autonomia de conscincia.

Referncias bibliogrcas - Adorno, Theodor W., e Horkheimer, Max. Dialtica do esclarecimento. Rio de Janeiro: Jorge Zahar. 1985. 254p. Traduo: Guido Antonio de Almeida. Obras Consultadas: - Adorno, Theodor W. Palavras e sinais: modelos crticos 2. Petrpolis: Vozes. 1995. 259 p. Traduo: Maria Helena Ruschel. - Aranha, Maria Lcia, e Martins, Maria Helena. Filosofando: introduo losoa. 2ed. So Paulo: Moderna. 1993. 395p. Ilustrado. - Arantes, Paulo Eduardo. Os pensadores: Adorno. So Paulo: Nova Cultura. 1996. 191p. - Dorfman, Ariel, e Mattelart, Armand. Para ler o Pato Donald: comunicao de massa e colonialismo. 5ed. So Paulo: Paz e Terra. 1976. 135p. Ilustrado. Traduo: lvaro de Moya. - Duarte, Rodrigo. Adorno/Horkheimer & a dialtica do esclarecimento. 1ed. Rio de Janeiro: Jorge Zahar. 2002. 68p. - Jimenez, Marc. Para ler Adorno. Rio de Janeiro: Livraria Francisco Alves S.A. 1977. 215p. - Mattelart, Armand, e Mattelart, Michle. Histria das teorias da

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comunicao. 2ed. So Paulo: Edies Loyola. 1999. 220p. Traduo: Luiz Paulo Rouanet. - Mota, Carlos Guilherme. Histria moderna e contempornea. 1ed. So Paulo: Moderna. 1987. 497p. Ilustrado. - Moya, lvaro de. Shazam! 3. ed. So Paulo: Perspectiva. 1977. 343 p. Ilustrado.

Artur Rodrigo Itaqui Lopes Filho. Universidade do Vale do Rio dos Sinos UNISINOS. Bacharel em comunicao social publicidade e propaganda pela Escola Superior de Propaganda e Marketing - ESPM/ RS; Mestre em Filosoa pela UNISINOS.

Integracin de la gestin del diseo industrial en PyMEs tradicionales de Asturias


Vctor Lpez Garca

Introduccin
Asturias es una pequea regin de aproximadamente 1 milln de habitantes situada en la costa norte de Espaa. Su producto interior bruto es del 2,17% del total nacional (datos de 2005, considerando precios de 1995). Ha sido una regin histricamente industrial, si bien en los ltimos aos y dados los sectores tradicionales en los que la industria ocupaba su actividad, esta realidad ha venido cambiando. Actualmente, del total de su tejido empresarial, la actividad industrial representa, en nmero de empresas un 6,44%, empleando al 15,7% del total de la poblacin ocupada. Hay que sealar que esta estadstica est contaminada al incluir todos los pequeos comercios de distribucin o establecimientos hosteleros dentro del grupo de empresas. Dentro del tejido propiamente industrial, el mayor nmero de empresas corresponden a los sectores de Metalurgia y productos metlicos (19,33%), Alimentacin, bebidas y tabaco (16,48%), e Industrias manufactureras diversas (12,36%). En cuanto a cifra de negocios, el sector ms importante es de nuevo el de Metalurgia y productos metlicos (37,67%), seguido de las Industrias extractivas, energa y agua (18,33%) y Alimentacin, bebidas y tabaco (15,40%). Se aprecia entonces como la minera y la siderurgia (grandes empresas histricas en Asturias), han ido perdiendo protagonismo, si bien an la transformacin del metal es la principal actividad industrial. La pequea y mediana empresa es con diferencia la responsable del mayor nmero de empleos del sector industrial. En concreto, el tipo de empresa predominante en el sector industrial es el del empresario individual, llegando a ser un 90% del total de empleo generado por empresas de menos de 20 trabajadores. En cuanto a la realizacin de actividades de investigacin, desarrollo o innovacin, los datos no son especialmente buenos respecto a los globales de Espaa, ya que las inversiones en estos tipos de actividades en 2003 representaban nicamente un 1,21 para la I+D y un 1,14% para la innovacin. Cabe recordar aqu que Espaa tambin se encuentra con un importante retraso en la realizacin de estas actividades a nivel europeo, con nicamente un gasto del 1,05% de su producto interior bruto, frente a un 1,82% de media en la Europa de los 25. (datos de 2006)

Los intercambios comerciales con el exterior de Asturias presentan una balanza negativa, ya que el montante de exportaciones (datos de 2005) fue de 2.414,08 millones de euros frente a un total de importaciones de 3.013,28 millones de euros. Los productos ms exportadores son los siderrgicos (29%), seguidos del cinc y aleaciones (25,2%) y combustibles (9%). Los principales pases suministradores de productos son Alemania, Australia y Estados Unidos, mientras que los principales receptores son Francia, Italia y Alemania. Asturias es en denitiva una regin con una gran tradicin industrial, pero que durante los ltimos aos del siglo XX se ha visto sometida a sucesivas crisis de sus sectores ms tradicionales, que por otra parte son los que un mayor nmero de empleo generan (siderurgia, minera, naval,) Existe tambin y de manera creciente, un gran nmero de pequeas empresas que producen producto propio. Estas empresas se encuentran en muy diversos sectores de actividad: mueble, iluminacin, productos de consumo, productos de entretenimiento, instrumental mdico-quirrgico, bienes de servicio para la industria, Este tipo de empresas fueron el objetivo de un proyecto encaminado al acercamiento de las PyMEs de la regin al diseo industrial y a su gestin, de manera sistemtica y metodolgica.

Programa de actuaciones
Previamente a trabajar directamente con las PyMEs, se realiz un estudio del estado del conocimiento en lo referente a metodologas de diseo industrial y de su gestin. La razn de este estudio era poder dar a las PyMEs una herramienta concisa, sencilla, entendible, pero tambin sucientemente completa y rigurosa, que les sirviese como acercamiento a la disciplina del diseo industrial y como medio de conocimiento de las ventajas que esta innovadora disciplina les poda aportar. No solamente se trataba de concienciar sobre el diseo industrial, sino tambin informarles y aconsejarles sobre los pasos a seguir para ir introduciendo la gestin del diseo en sus organizaciones. Finalmente se deni un proceso lgico de 6 fases ms una adicional de reciclaje/reutilizacin. Planicacin Estratgica Diseo Conceptual Diseo de Detalle Ingeniera Preparacin para la Produccin Comercializacin Retirada/reciclaje/reutilizacin

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El primer paso en el trabajo directo con las PyMEs participantes fue la realizacin de un diagnstico encaminado a conocer su estado actual en todo lo referente a su conocimiento, nivel y calidad de ejecucin de las actividades de diseo industrial y tambin y muy especialmente en lo tocante a la gestin de todos estos procesos. Un total de 28 PyMEs participaron, pertenecientes a muy diversos sectores (segn clasicacin ISIC), reejo de la diversidad industrial de la regin: 7 de Fabricacin de productos metlicos excepto maquinaria y equipo 5 de Varios 3 de Fabricacin de muebles 3 de Fabricacin de equipo e instrumentos mdicoquirrgicos, de precisin, ptica y relojera 2 de Fabricacin de otros productos minerales no metlicos 2 de Fabricacin de vehculos de motor 2 de Industria de la madera y el corcho, excepto muebles La antigedad de estas empresas iba desde 1 ao hasta un caso particular de 127 aos, si bien la media se encontraba en los 24. El nmero de trabajadores medio de las empresas era aproximadamente 42. El formulario de diagnstico que se utiliz con las empresas se divida en tres partes. En la primera se analizaba la estructura y el entorno general de la empresa. De esta manera se pretenda conocer como la empresa interactuaba con el entorno y como se gestionaba internamente. Aspectos a considerar eran: Realizacin o no de las fases descritas en el proceso de diseo antes mencionado: calidad de dicha realizacin. Estructura actual de la empresa: existencia y en su caso posicionamiento y responsabilidades del departamento encargado del diseo/desarrollo de productos. Existencia o no de un responsable para la gestin del diseo: en caso de existencia, se comprobaba especialmente si las responsabilidades de gestin de diseo eran compartidas con otras dentro de la empresa. Capacidad de la empresa para gestionar adecuadamente proyectos de diseo. La segunda parte del formulario se encaminaba a conocer como la empresa conoca y planicaba sus actuaciones concretas en cuanto a su cartera de productos. Se consideraban aspectos como: Realizacin o no de estudios de conguracin de la cartera actual de productos: para detectar posibles incongruencias, ahorros, despilfarros, Realizacin o no de estudios del portfolio en relativo al mercado al que se dirigen (mapas de producto,) Conocimiento de los recursos econmicos que se emplean y que se obtienen de cada producto/familia de productos. La ltima parte del cuestionario se enfocaba a la forma en que se desarrollaba cada proyecto concreto de diseo/rediseo de producto. Se preguntaban aspectos relacionados con: Conocimiento de partida del usuario nal del producto. Introduccin de aspectos de producto ampliado. Comprobacin sistemtica de aspectos de usabili-

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dad, funcionalidad, fabricabilidad, visuales. Comprobacin sistemtica de aspectos relacionados con el envase/embalaje: uso, funcin, imagen. En las 3 partes del formulario, la valoracin se haca en una escala simplicada de 1 a 3 con lo siguientes signicados: 1: la actividad no se realizaba en absoluto o simplemente era totalmente desconocida. 2: la actividad se realizaba pero de manera an claramente insuciente. 3: la actividad se realizaba con una intensidad aceptable.

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Resultados
El primer resultado que se analiz fue la frecuencia con que las PyMEs participantes realizaban cada una de las fases de diseo antes mencionadas. Como era de esperar el panorama no era muy alentador. En muy pocas de ellas se poda decir que se realizaba un proceso de diseo ordenado y completo. No se encontr en concreto ninguna empresa en la que se realizase sucientemente bien una planicacin estratgica previa a la realizacin de un proyecto interno de diseo, mientras que solo el 7% realizaban un correcto diseo de concepto. Ms preocupante an era que ms del 70% no realizaba ningn tipo de accin de planicacin estratgica, lo cual bsicamente era debido a la forma en que estas empresas reciban los impulsos para decidirse a abordar un proyecto de diseo. Los proyectos o las actividades de diseo venan impulsadas mayoritariamente por indicaciones de los comerciales o por lo visto en empresas competidoras en ferias, etc Las fases que eran muy bien abordadas por las empresas participantes se centraban en la ingeniera y en la preparacin para la produccin, quedando la comercializacin de nuevo un poco relegada (solo el 36% la realizaban de manera correcta). Esto es de nuevo otro reejo de una realidad industrial histrica enfocada a la transformacin de materiales o a la fabricacin de productos muy industriales. Por otra parte es un reejo tambin de una poca en la que el principal reto era resolver problemas tcnicos y poder producir con la suciente ecacia y eciencia. Hoy en da esta realidad ha cambiado. Por supuesto que resolver problemas tcnicos o realizar innovaciones en tecnologa sigue siendo un pilar de la ventaja competitiva, pero adems de eso, que hasta cierto punto se da por sentado, el mercado quiere ms. Quiere productos que resuelvan perfectamente sus necesidades, cuando no productos que den soluciones a necesidades que ni siquiera son conscientes que tienen. Se necesita por tanto una labor previa de investigacin y de planicacin estratgica que les permita salir de la cola de los copiadores y les lleve a una posicin de vanguardia respecto a los competidores. Esta situacin, como ha quedado patente, no es algo que abunde entre las PyMEs de Asturias. Ninguna de las empresas encuestadas tena una persona dedicada en exclusiva a la gestin de todos los aspectos relacionados con el diseo en la organizacin. En la mayor parte de los casos estos asuntos eran directamente tratados a travs de la Presidencia de la empresa (71%),

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mientras que en un 21% de los casos se trataba de un responsable de departamento. En estos casos el departamento encargado del diseo estaba fundido con otros como el de I+D u Ocina Tcnica. En cuanto al conocimiento de las empresas sobre su cartera de productos, solamente una de ellas trabajaba con matrices BCG para ayudar a planicar sus actuaciones en cuanto al mantenimiento, reforma, etc de su portfolio. El 65% no realizaba ningn tipo de estudio de la adecuacin de su cartera de productos al mercado, reejo de nuevo de un muy escaso nivel de conocimiento del mercado de estas empresas, lo cual les limita en gran medida a la hora de intentar adaptarse al mismo y adelantarse a sus requerimientos. Casi el 80% de las empresas no realizaba ningn tipo de estudio de conguracin de su cartera de productos, aunque muchas de ellas s que sealaban que este era un aspecto que les urga abordar ya que estimaban que iban a obtener datos muy interesantes sobre posible actuales despilfarros. En el aspecto econmico, un 70% de las empresas no saba cuanto le costaba producir cada tipo de producto de su cartera actual de productos, mientras que otro 18% dispona de un conocimiento parcial al respecto. En lo referente a la facturacin los resultados eran algo mejores, ya que un 21% s que conoca perfectamente la aportacin de cada producto a su facturacin, y otro 25% lo conoca de manera parcial, o no sucientemente estructurada. Sin embargo an ms de la mitad de las empresas participantes no saban en qu manera y cantidad contribua cada producto de su cartera a su facturacin. A la hora de disear un producto en concreto, solo un 7% de las empresas tena un buen conocimiento del usuario nal al que iba destinado, mientras un 32% no tena ningn conocimiento al respecto, y el resto tena un conocimiento parcial. Apenas s se realizan comprobaciones sistemticas que aseguren un correcto diseo nal de los productos y envases. Solo un 18% tena algn tipo de check-list para los aspectos de fabricabilidad, y apenas un 8% para aspectos puramente visuales, tanto de producto como de envase/embalaje. Por el contrario, entorno al 75% de empresas no disponan de ningn tipo de lista de comprobacin para aspectos tanto de usabilidad como funcionales.

Existe una clara tendencia general a hacer hincapi nicamente en los aspectos ms tcnicos o de ingeniera. Esta tendencia se encuentra fundamentada en la tradicin industrial de la regin, que siempre ha fomentado este tipo de empresas y prcticas ms ingenieriles, frente a otro tipo de actividades. Adems de desconocer las posibilidades de uso del diseo, la estructura empresarial de la mayora de las PyMEs no se encuentra preparada para introducirlo de manera sucientemente estratgica. Como recomendaciones, en base a estas conclusiones, se pueden citar: Es necesario seguir realizando labores de difusin de lo que el diseo industrial adecuadamente realizado puede representar para las PyMEs. Esta difusin debe hacerse pensando en el pblico objetivo, es decir, el empresariado. En Asturias se han venido realizando durante muchos aos actos de difusin de diseo, principalmente grco, pero ni siquiera as se ha logrado llegar a la pequea y mediana empresa de manera mayoritaria. Las razones de esto se deberan buscar en la falta de un lenguaje y unos contenidos adecuados. Se debe hacer hincapi en la importancia de una adecuada gestin del diseo, como nico medio de integrarlo en la medida adecuada en la organizacin. Los empresarios deben darse cuenta (y nosotros debemos mostrarles) que el diseo es una herramienta que debe usarse de manera integrada y a la cual se le deben dedicar los recursos que sean necesarios, tanto tcnicos, como sobre todo humanos. No es una buena prctica dividir las responsabilidades de una gestin del diseo con otras labores como produccin, ocina tcnica, etc La gestin general de las PyMEs debe mejorar a todos los niveles: organizativo, econmico-nanciero, para poder asumir as la realizacin de actividades de diseo y su adecuada gestin. Muchas de estas mejoras son francamente sencillas de aplicar. Solo son necesarios conocimientos adecuados, tiempo para implementarlas y un compromiso claro por parte de la direccin. La aplicacin de estas mejoras, y sus resultados a corto-medio plazo, daran nimos para abordar tareas ms ambiciosas.

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Conclusiones
Del estudio realizado se pueden extraer las siguientes conclusiones: Las PyMEs de la regin desconocen mayoritariamente las aportaciones que el diseo industrial, como proceso tecnolgico innovador, puede hacer a su presente y sobre todo a su futuro.

Referencias bibliogrcas - International Standard Industrial Classication of all Economic Activities - ISIC Rev. 3.1, UNSD Economics Statistics and Classcation Section, 2002. - Fernndez, J. M.; Lpez, V.; Santacoloma, S.; Nieto, S.; Gutirrez, B.; de las Heras, J.M.; Lecuona, M., Diseo Industrial: Gua Metodolgica, Fundacin PRODINTEC, 2005.

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Reid Miles: Creador de un estilo para Blue Note


Ismael Lpez Medel, Luis Gutirrez de Cabiedes y Henar Alonso Mosquera

Biografa
Reid Miles naci en Chicago el 4 de Julio de 1927. Poco despus de nacer, la bolsa de Wall Street quebr y sus padres se separaron. Miles y su madre se trasladaron a California. Al nalizar el Instituto, se enrol en la marina durante un breve periodo de tiempo, en los meses nales de la Segunda Guerra Mundial: Me gusta pensar que terminaron la guerra porque yo me enrolaba (Adams 1997: 7), pero fue expulsado por robar neumticos y se inscribi en el Chouniard Art Institute in Los ngeles (que ahora es el California Institute of the Arts). A principios de los cincuenta se mud a Nueva York buscando trabajo, y termin trabajando para el director de Arte John Hermansader. Uno de los clientes de Hermansader era la discogrca Blue Note; un sello de Jazz fundado por los inmigrantes alemanes Alfred Lion y Francis Wolff en 1939. Tanto Lion como Wolff eran acionados al Jazz desde su adolescencia, y al trasladarse a los Estados Unidos en los aos treinta compartieron su pasin por la msica y fundaron su propio sello (Cuscuna et al. 2003). En realidad, el mismo Hemansader era uno de los diseadores del sello, pero le pas el cliente a Miles, quien comenz a disear portadas a principios de los cincuenta e hizo ms casi 500 portadas para Blue Note hasta 1967. En 1956 Miles se march a trabajar a la revista Esquire, con la condicin de poder seguir realizando portadas para Blue Note como freelance. Miles siempre trabaj solo, pasando de una a otra agencia: Haba estado saliendo y entrando de tantas agencias que Andy Warhol le pidi a Margaret Hockday que me diera un trabajo. Estuve en su agencia un par de aos, hasta que met la pata en una reunin con el cliente. No soy poltico. El da siguiente Margaret, la seora controlada y perfecta me puso en aviso: Reid, quizs lo tuyo sea tener tu propio negocio (Adams 2002: 10). En 1965, Lion y Wolff vendieron Blue Note a Liberty Records. En 1967 Lion se jubil por problemas de salud y Miles dej de trabajar para Blue Note. En 1971 Wolff muri, y el mismo ao Miles se convirti en fotgrafo y regres a Los ngeles, donde sigui trabajando como fotgrafo hasta su muerte a principios de 1993. Metodologa: Estudiando los elementos que denen el estilo de Reid Miles: la fotografa, el color y la tipografa. Las circunstancias de la poca, el desarrollo tecnolgico y las restricciones econmicas de las discogrcas marcaron el trabajo de los diseadores de Jazz. Rudolph DeHarak, Robert Jones, Burt Goldblatt, David Stone Martin o William Claxton trabajaron con los mismos elementos que Miles: fotografa, color y tipografa. Sin embargo, la diferencia radica en cmo emple Miles los elementos. El primero de ellos es la fotografa. Al desarrollarse las tcnicas de impresin, la fotografa comenz a proliferar en las portadas de discos. Uno de las caractersticas que denen el estilo de Miles, y que han congurado la esttica de Blue Note para generaciones de oyentes es su uso de la fotografa. Miles se sirvi de las fotografas pensativas y pensadas de Francis Wolff, creando bitonos, cortndolas y ajustndolas para encajarlas con otros elementos de las cubiertas.

Introduccin
La msica y las imgenes siempre han estado unidas. Desde las portadas de partituras de nales del XIX a los iconos informticos de la actualidad, siempre ha existido una necesidad de un acompaamiento visual a la msica. La industria discogrca se dio cuenta de ello tan pronto como en 1939, cuando un diseador de 23 aos, Alex Steinweiss, cre la primera portada ilustrada para Columbia. La innovacin fue tal xito que podo despus todos los sellos discogrcos contrataron a diseadores grcos, directores de arte y fotgrafos para crear cubiertas de discos: Jim Flora y Robert Jones (Victor), Burt Goldblatt (Mercury y Bethlehem), Rudolph DeHarak y Neil Fujita (Columbia), David Stone Martin (Columbia y Verve), Erik Nitsche (Decca), Paul Huff (Phillips), entre otros. El resultado es que las portadas de discos nos han ofrecido algunos de los mejores ejemplos de diseo grco en la historia, y a su vez han lanzado la carrera de algunos de los diseadores grcos ms importantes, innovadores e inuyentes (Rivers 2003: 10). Uno de estos diseadores grandes, innovadores e inuyentes fue, sin lugar a dudas, Reid Miles. Su trabajo para Blue Note resalta por la calidad de su produccin y por el profundo impacto que tuvo en otros diseadores: Miles deni el estilo musical de la msica del jazz (Rivers 2003: 10). Aunque el sello tambin utiliz a otros diseadores como John Hermansader, Andy Warhol o Paul Bacon, fueron los diseos de Miles los que produjeron un canon de trabajo tan estilizado individualmente que una portada de Reid Miles era tan reconocible como el timbre de la trompeta de Miles Davis o el fraseo quejoso de Billie Holiday (Cromey 1997: 7). El trabajo de Miles fue tan reconocible que transcendi las consideraciones comerciales sencillas, dio a Blue Note su look distintivo y se convirti en una forma de arte por propio derecho (Marsh y Callingham 2002: 18). Mientras que a Alex Steinweiss se le reconoce generalmente como el inventor de la portada de discos, si tuviramos que sealar a un hombre como el creador del diseo discogrco, sera Reid Miles [] Miles tom el arte cuando estaba sin desarrollar y lo elev de la mediocridad del packaging rutinario a nuevas y mareantes alturas, hasta su estatus especial e idiosincrsico (Thorgerson y Powell 1999: 76). Los fundadores de Blue Note, Alfred Lion y Francis Wolff compartieron una visin con Reid Miles: el packaging iba a ser crucial si el sello quera tener xito, y cuidar los detalles tambin iba a ser un factor vital para establecer el sello. Como el trompetista Freddie Hubbard recordaba: Eran un sello muy especial. Todo se haca tan bien, se preocupaban de cada aspecto de tu disco, y las portadas eran sorprendentes y apelaban a la persona normal (Thorgerson y Powell 1999: 79).

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El segundo elemento en el estilo de Reid Miles es el color. En una poca donde las restricciones econmicas eran una preocupacin importante en un sello independiente y pequeo como Blue Note, el uso del color generalmente se limitaba por razones econmicas. Tan sencillo como contundente. Imprimir una portada a dos colores era ms econmico que hacerlo a cuatro colores. Miles consigui no solamente trabajar con tales restricciones, sino convertirlas en ventajas competitivas hasta el punto de sentirse ms cmodo trabajando con pocos colores y aun as ser capaz de crear portadas sorprendentes. El ltimo elemento que hace las portadas de Miles reconocibles y efectivas es su uso creativo y experimental de la tipografa. Adelantado a su tiempo, Miles utiliz el tipo no por motivos informativos solamente, sino como un elemento creativo en la portada, creando un aspecto elegante y distintivo a travs de un uso memorable de la tipografa de palo seco, del sentido de la composicin y de la esttica de la letra. Como campo de estudio hemos utilizado los dos volmenes que Graham Marsh y Glyn Callingham han publicado sobre el trabajo de Miles y Blue Note: The Cover Art of Blue Note 1 y 2. Ambos volmenes incluyen ms de 300 portadas diseadas por Miles, suponiendo la mayor recopilacin de obras de Reid Miles recogidas hasta la fecha.

El poder de la fotografa
A nales de los aos cuarenta y comienzo de los cincuenta, la ilustracin era el elemento visual principal de las portadas de discos. Era ms barato y ms fcil de producir y la mayora de diseadores (Steinweiss, Stone Martin o DeHarak) utilizaron la ilustracin profusamente. Las ilustraciones solan ser creativas, artsticas y sosticadas, con un toque Art Noveau. Cuando las tcnicas de impresin mejoraron y posibilitaron la impresin de fotografa en color a un precio asequible, la mayora de las casas discogrcas optaron por un estilo ms nuevo y directo y comenzaron a demandar fotografas de los artistas en las cubiertas. Esta nueva situacin provoc el hundimiento de la ilustracin, que adems perda poder publicitario en un momento en el que el marketing musical despegaba, adems de provocar daos colaterales como el despido de alguno de los diseadores de la vieja guardia, como Jim Flora, quien perdi su trabajo cuando el presidente de su sello, Victor, exigi que las portadas tuvieran fotografas y no ms portadas al estilo de Flora (Kohler 1999: 33). A la mayora de diseadores les cost adaptarse a la fotografa, y cuando lo hicieron fue de forma exagerada: la foto pas a ser el elemento central del diseo, en lugar de una combinacin con otros elementos. Las ventas de discos, sin embargo, dieron la razn a los directores de las discogrcas. La gente compraba la imagen del artista, en especial en el incipiente mercado de la msica Rock. En el caso de la msica Jazz, orientada a un pblico ms adulto y culto, la fotografa tard en tener un carcter comercial que nalmente se impondra. Blue Note fue una excepcin a la regla. Normalmente los sellos utilizaban fotografas de estudio de los ar-

tistas, que aparecan en poses comerciales, amables y neutras. Blue Note fue diferente, quiz porque uno de sus fundadores, Francis Wolff, haba sido fotgrafo comercial en Berln en los aos treinta, y dedicaba parte de su tiempo a la fotografa movindose sin cortapisas por el estudio a oscura, Wolf captur treinta aos de retratos ntimos de artistas de Jazz creando su msica (MacAdams 2001: 51). Miles reconoci el valor de las imgenes de Wolff y pronto comenz a utilizarlas como parte central de sus diseos. La clave era la pasin que Wolff tena hacia la msica y a los intrpretes, combinado con un profundo conocimiento de la msica misma. Miles, acionado a la msica clsica y no tanto al Jazz, se aba del instinto y las explicaciones de Wolff y Lion, quienes le hablaban del espritu y del ambiente de cada sesin de grabacin que Miles se encargaba de ilustrar para la portada. As surgi un equipo que creara portadas mediante una asociacin basada en la libertada artstica y el respeto mutuo. Ambos trabajaban para una causa mayor. Este tipo de posicionamiento profesional para con el diseo puede chocar ahora, pero vena de lejos: en el fondo era una vieja reclamacin de los diseadores europeos de entreguerras, para quienes el diseo era una herramienta para comunicar una verdad mayor (ya fuera esttica, como en el caso de Bauhaus o poltica, como en el caso de los constructivistas rusos). La logstica ayudaba. Evidentemente, Wolff tena acceso ilimitado a las sesiones de grabacin y a los propios msicos, y utilizaba el patio trasero del estudio de la discogrca en Hackensack, Nueva Jersey, como su estudio de fotografa. El propio Miles lo explicaba diciendo que casi el noventa por ciento de las fotos de Frank se tomaron en las sesiones de grabacin (Thorgerson y Powell 1999: 92). Y dado que el objetivo de ambos era crear un estilo nico para el sello, ignoraron sus disputas menores: Frank siempre odiaba cuando recortaba las frentes de los artistas en sus fotos (Marsh y Callingham 1997: 16). La mujer y colaboradora de Alfred Lion, Ruth Lion, cree que la clave del xito de la pareja Miles-Wolff era la disparidad de estilos: Frank intentaba captar la expresin real del artista tal y como eran. Reid era ms moderno y chic, pero los dos trabajaban de maravilla como un equipo (Marsh y Callingham 1997: 26). La clave para el xito de la imagen de Blue Note fue que Lion, Wolff y Miles siempre tuvieron en cuenta la importancia de la publicidad, la imagen y el packaging como elementos de promocin del sello, y lo hicieron a pesar de los presupuestos restringidos y las fechas de entrega inexibles: esas famosas fotografas en blanco y negro denieron la imagen de Blue Note en su momento lgido al ir impresas como bitonos en azul o negro en las portadas de los discos. Una persona podra identicar un sello discogrco por su portada, nada ms entrar en la tienda (Williamson 2003). Miles siempre se sinti libre de utilizar la fotografa de Wolff en formas que incluso el propio fotgrafo no aprobaba. Repasando el legado de Miles, se pueden clasicar sus portadas dependiendo de su uso de la fotografa. Tamao de las fotografas. Siguiendo este criterio, podemos distinguir entre fotografas a sangre, como en The Cooker (1957) de Lee Morgan o portadas donde

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las fotografas se reducan a proporciones pequeas (por ejemplo, las series de Thelonious Monk, Genius of Modern Music de 1955). Curiosamente, Miles no encontr trmino medio en cuanto al tamao de las fotos: o a pgina entera o a tamao reducido. Uso del color. Miles combin fotografas en blanco y negro con bitonos. En raras ocasiones utiliz fotografas a todo color, y cuando lo hizo fue ya en su ltima etapa. La mayora del trabajo recae en fotografa en blanco y negro (por ejemplo, At the Golden Circle Stockholm de The Ornette Coleman Trio en 1965) o bitonos, donde lo que haca era imprimir dos planchas en color, creando profundidad e impacto y reduciendo costes de impresin, por ejemplo en Newks Time de Sonny Rollins (1958). Tcnicas de retoque. El estilo de Miles como fotgrafo, mucho ms experimental que el de Wolff, le llev a aplicar diferentes efectos para manipular las imgenes de diferente manera. Por ejemplo, mediante el uso de fotografas borrosas (Night Dreamer de Wayne Shorter en 1964), utilizando semitonos (Indestructible de Art Blakey en 1964) o principalmente exagerando el contraste de las imgenes en la imagen (A Swingin Affair de Dexter Gordon en 1962). Con frecuencia recortaba las imgenes, como en The Sidewinder de Lee Morgan en1963). Tema. Segn el tema de las fotografas, encontramos fundamentalmente tres tipos de portadas: aquellas que retratan al msico en accin (New York is Now de Ornette Coleman en 1968); las que incluyen coches y vehculos, una de las aciones favoritas del diseador, coleccionista de coches antiguos (por ejemplo Joyride de Stanely Turrentine en 1965) y por ltimo aquellas donde el artista aparece en un entorno urbano (Inventions y Dimensions de Herbie Hancock en 1963). Miles convirti la fotografa de Wolff (y lgicamente la suya propia tambin) en otro elemento con el que jugar en el lienzo de treinta centmetros de la portada. Lo hizo adems en una poca en la que la produccin discogrca comenzaba a decantarse masivamente por el uso comercial de la fotografa. La tendencia habitual era utilizar imgenes sencillas y directas de los artistas, para incrementar las ventas entre una audiencia cada vez ms amplia y ms joven. La fotografa artstica y estilizada de Miles y Wolff tardara una dcada ms en convertirse en el estndar de moda en la industria, apareciendo en cientos de portadas de discos. Como explica el historiador musical Kevin Edge: algunos de los primeros ejemplos de creatividad, como elemento opuesto a la imagen fotogrca especulativa lo encontramos en las fotografas de Francis Wolff [] Las fotos de Wolff son ms naturalistas y subjetivas, dndole a la portada un aire de reexin y creatividad (Edge 1999: 99). Tal fue el inters de Miles en la fotografa que, siguiendo el ejemplo de otros diseadores de Pacic Jazz, como William Claxton y Woody Woodward, Miles comenz a utilizar sus propias fotografas para algunas portadas, como Freeform de Donald Byrd en 1961 o Compulsion!!!! de Andrew Hill en 1965, entre otras. El estilo de Miles como fotgrafo era mucho ms experimental y arriesgado que el de Wolff: prefera las fotos insinuantes a las directas, los paisajes urbanos, donde los detalles

se convertan en epicentro de la fotografa a la propia imagen de los artistas. Su pasin por la fotografa creci hasta tal punto que en 1971, cuando Blue Note fue vendida a Liberty Records, Lion se haba retirado recientemente y Wolff acababa de morir, Miles se retir del diseo grco para comenzar una nueva carrera de fotgrafo profesional en Los ngeles; una carrera que le acompaara hasta su muerte.

Uso inteligente del color


La segunda caracterstica del trabajo de Miles fue su uso racional e inteligente del color. Consigui hacer de una restriccin econmica una ventaja competitiva que marc el estilo visual de la discogrca. Los aos cincuenta fueron aos que vieron el auge de los pintores expresionistas abstractos, los escritores de la generacin Beat y el Jazz progresivo (Miles et al. 2005: 22), lo que llev a un ambiente de experimentacin tanto en la industria del Jazz como en el diseo grco. Las portadas de Miles encajaron con este ambiente experimental al combinar la tipografa y la fotografa con una gama de colores poderosa: azules brillantes, rojos, magentas y naranjas apasionados. Utiliz el color para provocar sensaciones, para sorprender al comprador, para atraer su atencin, e incluso para clasicar los diferentes volmenes de una misma obra. Miles era plenamente consciente de las peculiaridades de un gnero que no tena el gancho comercial de la msica Rock y que se diriga a una audiencia ms educada y mayor. La msica Jazz era sosticada, experimental e innovadora. Estos elementos, si bien ayudaban a denir la msica, impedan una visin comercial interesante de las portadas, como recuerda el msico Freddie Hubbard: El Jazz no est dirigido realmente a tener unas portadas sexy, as que hay que encontrar algo realmente bien diseado para llamar la atencin de la gente (Thorgerson y Powell 1999: 79). Mientras el resto de sellos produca portadas generalmente complejas, con tonos suaves y pasteles y demasiados elementos en la puesta en pgina, Miles utiliz la simplicidad como eje central de su forma de disear. Incluso desarroll un par de trucos: con frecuencia dejaba un pequeo espacio blanco en la parte superior de la portada para que el comprador tuviera que sacar el disco de la estantera y adivinar de quin era el disco. Pero Miles tambin se tuvo que adaptar a las restricciones econmicas del sello, lo que normalmente signicaba menos uso del color: dos tintas en lugar de cuatro, algo que en aquellos aos supona una reduccin de costes considerable. No slo se adapt a esta situacin sino que consigui darle la vuelta y convirti su limitacin econmica en una ventaja competitiva: su uso racional del color se convirti en su sello personal. Incluso hoy en da, cuatro dcadas despus, el color de Blue Note sigue siendo caracterstico. Las restricciones presupuestarias, curiosamente, afectaron no slo a las partidas de impresin y produccin grca de Blue Note, sino a todos los aspectos de la discogrca. La explicacin es tan sencilla como inusual en la actualidad: Lion y Wolff dedicaban la mayor parte de sus recursos a la msica, gastndose dinero en equipos,

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repitiendo las sesiones cuando se necesitaban, incluso pagando a los msicos por ensayar. Para las actividades promocionales y de marketing del sello no quedaba demasiado. Salvo las portadas de miles. Esto tambin signicaba reducir costes de impresin todo lo posible. Wayne Adams, asistente de Miles, lo explicaba diciendo: generalmente, Blue Note no tena presupuesto para imprimir las portadas en cuatricroma. Miles utiliz esta restriccin en sus diseos. Contar con slo dos colores termin siendo deliberado para mantener la pureza de su estilo. Las fotografas en blanco y negro se impriman como bitonos utilizando negro y rojo, o negro y azul o lo que fuera. Este impacto de color aada una profundidad real al diseo (Thorgerson y Powell 1999: 75). Al nal, el hecho de utilizar dos colores se convirti en una caracterstica visual del sello, aunque Miles gener tambin portadas a cuatro colores. El propio diseador termin preriendo trabajar con menos colores, que no perjudicaban el producto para nada. Las pocas portadas a color que hice no tenan la fuerza de aquellas en azul y negro o rojo y negro (Marsh y Callingham, 1997: 52). De nuevo por delante de su poca y de sus competidores, Miles produjo diseos sorprendentemente simples, que gustaron tanto a la audiencia como a los msicos y a los jefes de la discogrca: les encantaba, pensaban que era moderno escriba el propio diseador y que iba con la msica uno o dos colores por portada y una grca espectacular (Marsh y Callingham, 1997: 72). Miles tambin utiliz el color para crear series. Alguna de las sesiones de estudio eran demasiado largas para un disco individual y tenan que ser comercializadas en dos o tres volmenes, como en el caso de The eminent Jay Jay Johnson (1955) o The Blue Lights de Kenny Burrell (1958). Miles utiliz la fotografa en blanco y negro con un color diferente para cada volumen de la serie, hecho que tambin le permita trabajar y producir ms rpidamente. Miles sola completar una media de tres portadas al mes en sus quince aos de trabajo para Blue Note. Una cantidad considerable teniendo en cuenta que Blue Note era uno de los clientes del diseador, y no el ms importante. Segn el uso del color, podemos clasicar la obra de Miles en varias categoras: Portadas a todo color. A pesar de la propia impresin de Miles, la mayora de sus portadas se imprimieron en cuatro colores, como Here we come de The 3 Sounds (1960) o Mr. Shing-a-long de Lou Donaldson (1967). Portadas en blanco y negro. Solo en ocasiones muy contadas dise Miles en blanco y negro, como en The Sermon de Jimy Smith (1958) o Right Now de Jackie McLean (1965) Bitonos. Otra de las maneras frecuentes de trabajar de Miles era utilizando bitonos, por ejemplo utilizando el color en el nombre del artista (Preach Brother! de Don Wilkerson en 1962) o mediante combinaciones de azul y negro (Idle Moments de Grant Green en 1963), rosa (Roll Call de Hank Mobley en 1960), verde (Back on the Scene de Bennie Green en 1958) o rojo (Gravy train Lou Donaldson 1961). En muchas de estas portadas el color solamente se aplicaba a la tipografa.

Coloress utilizados en las portadas. Aunque un gran nmero de portadas tiene diferentes tonos de azules, tambin encontramos otras tonalidades como rojos, naranjas, verdes y amarillos. Se puede decir que la mayora de tonos eran brillantes y vibrantes, reejando notas musicales (Sonny Clarks Trio de Sonny Clark en 1957), la excitacin de la msica en directo (Las series The Night of the Cookers de Freddie Hubbard en 1965), o incluso explicando la atmsfera de la msica con inteligentes juegos visuales (Out of the Blue de Sonny Red en 1960). En pocas ocasiones utiliz tonos marrones (Complete Communion de Don Cherry en 1965). El color en el estilo de Reid Miles signic un elemento de sorpresa, un elemento para crear profundidad y hacer de la portada un objeto reconocible para el espectador. Miles lo administr con inteligencia. Ya fuera en proporciones pequeas o inundando la portada, acompaando a una imagen en blanco y negro o como color de fondo, uno puede ver el toque de Miles simplemente observando el color de la portada.

Experimentando con tipografa


El ltimo elemento en nuestro anlisis en el estilo de Reid Miles es la tipografa: vital para el diseo grco, ya que implica elementos de comunicacin y al mismo tiempo ofrece enormes posibilidades creativas. Cuando Miles aterriz en el campo del diseo de cubiertas de discos, la tipografa ya era el elemento principal de las portadas, aunque no haba explotado creativamente. Antes de l, los padres de la disciplina haban utilizado la tipografa como complemento de la imagen. Sin embargo, la tipografa estaba ganando importancia. Alex Steniweiss incluso cre su propia tipografa Steinweiss Scrawl, basada en su caligrafa y la utiliz durante toda su obra. Para Jim Flora (Victor) y David Stone Martin (Mercury), el tipo era un complemento secundario para las ilustraciones y ocupaba pequeas parcelas en la portada. Bsicamente para indicar el nombre del autor y el ttulo del disco. Eric Nitsche (Decca) y Robert Jones (Columbia) tenan un estilo claramente inspirado en la Bauhaus, por lo tanto dejaron de un lado la experimentacin tipogrca a favor de la ilustracin y las imgenes. Uno de los principales ilustradores de portadas de discos, Roger Dean, explica cmo se entenda la tipografa en las primeras dcadas de diseo discogrco: a primera vista, lo que pareca una portada de discos simplemente decorada con letras se poda convertir en un diseo con estilo y con gancho. Pensar que ese tipo de diseo era lo ms moderno del momento demuestra que el papel de la tipografa en el diseo de portadas de discos estaba poco considerado (Dean y Thorgerson 1990: 12). El concepto bsico que explica el uso que Miles haca de la tipografa es que senta que las palabras y las letras eran ms que simples pedazos de informacin textual. La decisin de elegir la tipografa se tomaba con cautela tras un largo proceso de seleccin y decisin. En realidad, la decisin de usar una determinada tipografa vena una vez resuelto el uso fotogrco. Cuando Miles no quera utilizar una imagen (generalmente para desespe-

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racin de Wolff), se centraba completamente en el tipo de letra. Este tipo de decisiones tambin demuestran la conanza que Blue Note puso en Miles como creador de un estilo conciso y diferente, contrario al diseo comercial y generalizado. Cmo consegua imponer su criterio y que se aprobara una portada completamente tipogrca? Paula Scher, miembro de Pentagram y durante muchos aos directora de arte de Columbia, Paula Scher, nos ofrece la clave: las portadas que eran tipogrcas eran comparativamente ms fciles de vender a los productores, msicos y a los managers [] Le empresa encontraba estas portadas tipogrcas especialmente interesantes porque eran ms baratas de producir. Las portadas eran normalmente composiciones formales de informacin. Las objeciones generalmente se centraban en el color (Scher 2002: 18). Miles llev la tipografa a un nivel experimental, ampliando su alcance y su composicin en la pgina de una forma tan creativa que apenas encontr paralelismos en su generacin, salvando el caso de Saul Bass. Miles siempre vio la tipografa como un elemento con el que deba experimentarse: A Reid le encantaba jugar con los tipos. Senta que era una parte tan importante del diseo como las propias imgenes explica Storm Thorgerson Vera el tipo totalmente integrado en la imagen completa en lugar de un elemento al que se le dedicaba poco tiempo (Thorgerson y Powell 1999: 92). Miles incluso sorprenda a los propios msicos, tomando elementos de las composiciones y convirtindolos en smbolos tipogrcos explicativos de los discos. Una combinacin de tipografa y msica que explicara ms tarde Alex White cuando escriba: el tipo es tan rico y exible como la voz humana. Su innita variedad es capaz de encontrar paralelismos en las expresiones vocales ms sutiles. El tipo es visualmente tan colorido como la voz, tan lleno de impacto y acento, color y tonalidades como su paralelo auditivo. El tipo puede susurrar o gritar [] su potencial es ilimitado (White 1987: 7). De esta forma Miles fue capaz de traducir lo que la msica tena que decir en elementos visuales. Como, por ejemplo en el caso de In n Out de Joe Henderson en 1964, donde las palabras se utilizan como echas. O utilizando elementros tipogrcos, como signos de admiracin en Its Time de Jackie Malean en 1965; letras que se unen (In y Out de Joe Henderson en 1964), o nmeros en (Us Three de Horace Parlan, 1960). Segn el tratamiento tipogrco, encontramos diferentes categoras de portadas: Segn el tamao de la tipografa. Aunque encontramos ejemplos donde las letras se exageran de forma dramtica, como en la c de Little Johnny de Johnny Coles (1963), lo habitual es encontrar tamaos pequeos, casi discretos, como en Hootin n Tootin de Fred Jackson (1962), donde las letras se funden con la imagen y los colores se usan de forma armoniosa solamente para ensalzar el nombre del artista. Estilo del tipo. Aunque gran parte de la produccin de Miles utiliza tipos de letra de palo seco, en maysculas, como las Helveticas (Orgy in Rhythm de Art Blakey en 1957), tambin fue pionero en el uso

de las tipografas de plantilla o estenciladas (Peckin Time de Hank Mobley en 1958 o Jackies bag de Jackie McLeans en 1960). Tambin utiliz minsculas (Spring de Anthony Williams en 1965), e incluso algo no demasiado frecuente en los aos sesenta, tipografas caligrcas (Lee Morgan Indeed! de Lee Morgan en 1956), tipos egipcios (Hi Voltage de Hank Mobley en1967) y tipografas romanas (Shades of Redd de Freddie Redd en 1960). Composiciones tipogrcas. Miles sola jugar con las letras (Let Freedom Ring! de Jackie McLean en1965), donde las palabras se organizan en tres diferentes escalones, o Midnight Blue de Kenny Burell (1957), donde coloca un blue gigante en el mismo color del fondo del disco, creando una atmsfera nocturna ideal para la msica. Reid Miles siempre experiment, nunca se content con una tipografa o un estilo. Siempre intent que sus diseos fueran tan slidos como la propia msica (Cook 2003). Con estos experimentos consigui grandes contrastes, cambios en la composicin y resultados espectaculares que se alejaron de las reglas y normas establecidas en el diseo contemporneo y sorprendieron y maravillaron a la industria, al pblico y a sus colegas de profesin. Para Miles fue el momento adecuado para hacerlo, porque la tipografa en los cincuenta estaba en un periodo de renacimiento. Fue particularmente intenso en las portadas de discos porque no tenan tantas restricciones por motivos publicitarios (Marsh y Callingham 1997: 86). Tendran que pasar casi veinte aos hasta que los diseadores de portadas de discos comenzaran a preguntarse y a romper las reglas del diseo tipogrco, curiosamente en un estilo completamente alejado del Jazz (la reconstruccin Post-Punk de nales de los setenta y principios de los ochenta). Hasta entonces, la fotografa se convirti en el principal elemento visual de las portadas, y con el nuevo nfasis en la fotografa, el diseo tipogrco se convirti en algo as como un arte perdido (Drate 2002: 57). Miles fue entonces reconocido como una de las guras de mayor inuencia en las posteriores generaciones de diseadores de los aos ochenta y noventa. Su energa creativa, gusto por la composicin y originalidad por delante de su tiempo le han convertido en un diseador irrepetible.

Conclusin
En la actualidad, Reid Miles es considerado como uno de los diseadores de portadas de discos ms importantes de la historia: Ya sea cortando las fotografas [] a proporciones mnimas o encontrando un tipo de letra curioso, Reid Miles hizo que la portada sonara como si supiera que estaba ah para el cliente; un diseo abstracto con guios a las innovaciones, pasos gigantes para notas gigantes, las implicaciones simblicas de tipos de letra y tonos (Marsh y Callingham 1997: 7). Miles fue un innovador total. Su uso fotogrco contundente, sus colores brillantes, sus bitonos y su experimentacin tipogrca cre un estilo que continua inspirando e inuenciando generaciones de diseadores. Sus portadas siguen siendo tan frescas y poderosas hoy como hace

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cuarenta aos: La poesa y la forma de un diseo de portadas de discos hecho por Reid Miles nunca ha sido superada [] La direccin de arte y el diseo de Miles han puesto a las portadas de Blue Note en el mapa. Las formas modulares compactas, los bitonos, las fotografas en blanco y negro, y los tipos de palo seco son eternos. De hecho, gran parte de ese estilo se imita hoy en da por Blue Note y otros (Ryan y Conover 2003: 407). O como Storm Thorgerson y Aubrey Powell, creadores de las portadas de Pink Floyd y Led Zeppelin expresaban, jugando con el apellido del diseador: Reid, fuiste el mejor, por millas (Storm y Thorgerson 1999: 78).

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Anlisis del proceso de seleccin de propuestas de diseo


Juan Manuel Madrid Solrzano

Introduccin
En Ciudad Jurez, Chihuahua, el gobierno municipal inici con la remodelacin y diseo de una nueva imagen urbana al primer cuadro de la ciudad. Como primera etapa se reubicaron a los vendedores ambulantes, e iniciaron los trabajos de reparacin de edicios antiguos, calzadas y jardines. Por tal motivo, la asociacin de boleros independientes (UBI) que realizan actividades principalmente en este lugar, estableci comunicacin, por medio la Direccin General de Promocin Econmica y Financiera del gobierno municipal, con el Programa Educativo de Diseo Industrial, de la Universidad Autnoma de Ciudad Jurez, para solicitar el diseo de una estacin de trabajo para boleros, que armonizar con la remodelacin de la zona. El programa educativo decidi en primer lugar comisionar a un equipo de tres maestros para realizar la

primera reunin con representantes de la UBI con el n de conocer las expectativas del grupo. Se estableci en la reunin que el programa educativo realizara una invitacin a los alumnos de niveles intermedio y avanzado, para que participaran en el proyecto, de forma individual o grupal. As mismo, se estableci que la asociacin de UBI nombrara a 8 representantes de los 22 integrantes que forman la asociacin, para asistir a una entrevista previa, con los alumnos participantes, siendo un total de 36 alumnos.

Determinacin de las expectativas del usuario


Para determinar las expectativas del usuario se dividi el proceso en tres etapas. La primera fue una entrevista exploratoria con ocho representantes de la UBI y alumnos participantes. La segunda consisti en investigacin de campo, donde se realizaron entrevistas, toma de fotografas del entorno y lmaciones de los boleros trabajando y por ltimo el proceso de seleccin de propuestas de diseo (PSPD). En el desarrollo de la primera etapa, se realizaron preguntas exploratorias de las necesidades, como situa-

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ciones de transportacin, seguridad, y condiciones de trabajo y se realizaron lmaciones de las entrevistas. Se dividieron los alumnos en grupos y de manera individual para entrevistar a cada uno de los ocho boleros representantes. En esta entrevista los representantes de los boleros expresaron que el diseo debera cumplir con tres caractersticas, primero, que el diseo los identicar de las dems asociaciones de boleros ya establecidos como jos. Segundo, que la apariencia del diseo no contrastara con la imagen propuesta de remodelacin del primer cuadro de la ciudad y por ltimo, que el diseo permitiera facilidad de transportacin as como comodidad de colocarlo jo en un lugar, protegindolos del sol, lluvia y viento, denominndolo como mvil-ja. Este ltimo objetivo es debido a que ellos se dirigen hacia donde los clientes se encuentran ubicados, y en ese lugar colocan su equipo para realizar la labor de bolear. En la entrevista previa, a la investigacin de campo, uno de los representantes de la UBI junto a otro de sus compaeros mostr un dibujo a mano en papel como una propuesta personal que se imagin, para solucionar sus problemas y fuese mvil-ja. En la segunda etapa fue la investigacin de campo. Se realizaron encuestas, as como la aplicacin de un formato de evaluacin de sntomas de incomodidad durante la realizacin de las actividades laborales. Se realizaron varias lmaciones de los boleros trabajando para posteriormente ser utilizadas, por algunos de los alumnos participantes, en la aplicacin del mtodo REBA (Rapid Entire Body Assessment), de evaluacin postural. Se tomaron fotos de productos similares existentes, encontrndose seis modelos existentes. Cuatro de los seis modelos son estaciones jas que predominan en las otras asociaciones de boleros, establecidos en el primer cuadro de la ciudad y la caracterstica que los distingue es la cantidad de compartimientos para almacenar pinturas, calzados, entre otras cosas. Reunida la informacin con el anlisis de las dos etapas, los alumnos entregaron un total de 21 proyectos, que fueron sometidos a un proceso de seleccin de propuestas de diseo (PSPD) por parte de los 22 boleros y fue llevado a cabo en las instalaciones de su asociacin.

u observar nuevamente las propuestas tomaron la decisin de escoger una de las trece propuestas que cumplira con las expectativas. Esta propuesta posteriormente tuvo que ser sometida a modicaciones para el desarrollo del prototipo, por ser inestable, debido a que solo contena un solo soporte para la carga total, presentaban posibles fallos en los mecanismos de rodamiento y descansa pies.

Anlisis del PSPD


El PSPD es un proceso mental, donde se entrelazan las emociones y la racionalidad, que resulta en una toma de decisin. Los boleros tomaron la decisin en conjunto, como un solo individuo, de escoger una propuesta de entre 13, realizando predicciones de eventos futuros, en base a los bocetos presentados y que fueron percibidos por un solo sentido, la vista, bajo un contexto o ambiente determinado. El proceso de tomar decisiones es originado por factores que interactan entre s, como son el cognitivo, sociocultural y el situacional. El primer factor se compone por las experiencias pasadas, creencias y suposiciones. Los dos siguientes son todos aquellos estmulos o inuencias externas (tiempo, autoridades, costos, etc.). En suma los tres factores dan como resultado un comportamiento (Gutnik, 2006). Con estos tres factores, los individuos tienen una habilidad para realizar juicios precisos y correctos, de una manera lgica y emprica, al juntar y priorizar la informacin, pero la mayora de las veces no se recurre a dicha habilidad. Investigaciones realizadas en Universidades de Estados Unidos, revelan que las personas presentan temor a tomar decisiones. El miedo origina una anticipacin imaginativa de consecuencias negativas, condicionando a tomar decisiones con limitantes que buscan minimizar prdidas sacricando ganancias. El miedo puede ser ocasionado por contar con muchas alternativas para tomar una decisin, porque se requiere de mayor demanda de tiempo y habilidad para procesar la informacin, resultando un proceso confuso, que orilla a las personas a desarrollar dos tipos de habilidades en el procesamiento de informacin: la primera es tomar decisiones imitando lo que las autoridades hacen. Nuestros pensamientos pueden ser inuenciados por la presin social, a travs de guras de autoridad, por ejemplo jefes, artistas, polticos, lderes de grupo, personas con experiencia, entre otros. La segunda es permitir el efecto de gancho, que es un extrao hbito de sujetarse a hechos y guras a veces arbitrarias e irrelevantes exhibido al usuario. Es decir, un acto apresurado cuando se requiere hacer una decisin basada en informacin limitada (Douglas, 2007). En situaciones en donde las decisiones deben ser hechas rpidamente, con informacin parcial de poca conanza y con niveles de estrs elevados, presentan menos probabilidades de error que cuando se dispone del tiempo suciente, informacin completa y niveles de estrs bajo. As pues, contar con periodos de tiempo de respuestas largos origina muchas mas alternativas de decisin, volvindose un proceso ms complejo.

Proceso de seleccin de propuestas de diseo


Este proceso de seleccin de la propuesta que cumplira con la expectativa de los boleros fue realizado en 2 sesiones en el transcurso de una semana. Estas sesiones fueron de 2 horas aproximadamente. El proceso consisti en presentar cada una de las propuestas ante los 22 boleros. Un maestro del programa educativo particip como observador en el PSPD y no realiz comentario alguno para no inuir en el proceso, su intervencin solo sera necesaria para dudas tcnicas de interpretacin en planos tcnicos, pero no fue necesario por que los boleros, en su mayora, se enfocaron a observar las imgenes que representaban las propuestas, digitalizadas y ambientadas. En la primera sesin fueron descartadas ocho propuestas. En la segunda sesin se someti nuevamente al PSPD con las 13 propuestas restantes. Despus de mirar

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As lo demuestra una investigacin realizada a enfermeras atendiendo llamadas de urgencias, en donde se estudiaron tres casos. El primer caso, en situaciones de alto estrs y un periodo de tiempo de respuesta corto. El segundo caso, situaciones donde el nivel de estrs es moderado y un periodo de tiempo de respuesta ms largo y por ltimo, en un nivel de estrs bajo y un periodo de tiempo de respuesta mucho ms largo. En el primer caso las enfermeras presentaron decisiones precisas. En el segundo caso se tomaron ms decisiones errneas que en el primero y en el ltimo caso se tomaron decisiones con menos errores que en el segundo pero con mayor nmero de errores que en el primero (Gutnik, 2006). Un periodo de tiempo corto para tomar una decisin, el grado de conabilidad y la disponibilidad de la informacin son factores que denominaremos situacionales. Este fenmeno de miedo e imgenes de fracaso en la toma de decisiones y los factores situacionales, jugaron un papel importante en el grupo de boleros, provocando que eligieran una propuesta parecida a la presentada por uno de sus integrantes en la entrevista previa. La variedad de alternativas a elegir requera de una habilidad mental bajo un periodo de tiempo que la mayora de los boleros no quisieron asumir por miedo o por el estrs que esto ocasionaba, provocando el efecto gancho. La propuesta presentada por uno de los boleros en la entrevista previa a la investigacin de campo, provoc el efecto gancho en la mayora de ellos. Se menciona que la memoria puede dividirse en dos funciones, corto y largo plazo. En la memoria de largo plazo es donde se almacena el conocimiento previo, experiencias o precedentes, que son la fuente de referencias para ser procesados, priorizados y analizados en la memoria a corto plazo, construyendo una respuesta o decisin (Purcell, 1998). Los lderes del grupo de boleros, que cuentan con mayor experiencia, tuvieron una inuencia signicativa, debido a que las personas que cuentan con ms conocimiento o experiencia tienen mayor facilidad de expresar sus pensamientos, que puede ser usado de manera oportunista. As lo demuestran investigaciones sobre la percepcin y signicados de colores realizados en Mxico, donde se observ que a mayor grado de estudio se originaban mayor nmero de descriptores asociados con colores (Rivera, 2001). Estos comportamientos, imitacin y efecto gancho, pueden estar relacionados con nuestro mecanismo neuronal. Recientes avances a travs de neuro-imgenes, en monos macacos y seres humanos, sugieren que cada cosa que nosotros vemos que alguien hace, nosotros tendemos a imitarlo, con el n de evitar consumo de tiempo y un sistema de aprendizaje a prueba y error (Lacoboni, 2005). Este mecanismo de imitacin, est formado por un conjunto de neuronas (Mirror neurons por su nombre en ingls) que se encargan de absorber informacin del medio ambiente para generar acciones de aprendizaje por imitacin, como hablar, bailar, jugar tenis y elaborar formas de interaccin social que constituye la cultura, etc. Estas neuronas parecen ser la clave del entendimiento de cmo establecemos relaciones al visualizar e interactuar con objetos, personas e inclusive la imitacin de las expresiones emocionales (Dobbs, 2006).

La mente interpreta estmulos que llegan desde el exterior, como los datos de luz de una imagen y basado en nuestra base biolgica (neuronas) ancestral, principios y sistemas aprendidos, los seres humanos son capaces de atribuirle un valor y signicado a lo que se mira, construyendo toda una historia del futuro (Arias, 2004). Pareciera que la funcin primordial del cerebro es la prediccin la expectativa de eventos por venir con un n fundamental, supervivencia de la especie. El predecir eventos futuros ahorra tiempo y energa al kilo y medio de masa llamado cerebro (Llins, 2004). Despierta inters imaginarse que sin esta funcin, no podramos sostener el auricular del telfono con el hombro izquierdo apoyado al odo, pensar, conversar, adems de comer una rebanada de pizza sostenida con la mano izquierda y escribiendo con la mano derecha, todo al mismo tiempo y coordinado con gran exactitud. Otro factor que condiciona la toma de decisiones es el emocional. La emocin es inseparable de la cognicin, de los factores socioculturales y situacionales. Cuando se observa un objeto o imagen, se provocan sensaciones (Humphrey, 1992). La sensacin es el sentimiento agradable o desagradable (vrtigo, miedo, calor, furia, escalofro, etc.,) de un estmulo exterior, que es percibido por los sentidos. Las sensaciones son irracionales se encuentran en el umbral de la conciencia Cuando las sensaciones suben al nivel de la conciencia, en donde interacta con las vicisitudes histricas personales (experiencia) almacenadas en la memoria (proceso cognitivo), entonces se transforma en expresiones emocionales. Cuando un objeto o imagen produce una emocin positiva, se pasan por alto los defectos (Norman, 2004).

Modelo neuro-psicolgico del PSPD


Con el marco terico descrito anteriormente y la experiencia obtenida con la UBI, se propone el siguiente modelo neuro-psicolgico de seleccin de propuestas de diseo. En l se describen los factores que inuyen para interpretar una imagen y tomar una decisin. Los factores son el cognitivo, el sociocultural y el situacional, priorizadas por las emociones en la memoria a largo plazo, pero alteradas por el estrs en la memoria a corto plazo. El factor cognitivo est compuesto por las experiencias personales con objetos existentes, similares y afectivos. Los objetos existentes son aquellos que estn disponibles al usuario en tiempo presente. En el caso de los boleros son las cajas de madera tradicional y de otro material. Los similares son objetos diferentes que pueden cumplir con la misma funcin, pero que no estn disponibles y aquellos que el usuario le gustara tener. Sin duda los boleros recordaban la propuesta realizada por uno de sus integrantes. Los afectivos son aquellos objetos de recuerdos de antao, familiares, entre otros que forman parte de la vida cotidiana del usuario, que en el caso de los boleros recordaron el uso de las carretas y otros artculos hechos de madera. Un elemento ms del cognitivo es la percepcin visual, que es el proceso de asignar signicado, en la mente, a luz proveniente de una imagen (Aguado, 2003), modulada por el sentido de la vista, con capacidad de pro-

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ducir una emocin que nalice en una accin (Llins, 2003). La imagen de un producto es un proceso de comunicacin de estmulos o atributos tangibles percibidos por la vista, como son la forma, textura, dimensin, grcos, colores y detalles, pero por las distintas experiencias dentro de una cultura, usos y costumbres de las personas, se transforman en atributos intangibles como son la funcionalidad, facilidad de uso, costo, elegancia y signicado social (Crilly, 2004). La cultura modela a los habitantes de una localidad, regin o pas producindose los valores que condicionan el carcter social, almacenndose en la memoria de los individuos como patrones de comportamiento conscientes e inconscientes, pblico o personal, que originan memorias colectivas que retroalimentan o modican a la percepcin de los objetos (Rodrguez, 2004). La memoria colectiva es el conjunto de informacin, reglas, conocimientos y patrones de comportamiento acerca del pasado y que son compartidos por los miembros de una sociedad, con el objetivo de homogeneizar la representacin del pasado, por la naturaleza del ser humano de ser seres sociales, teniendo efectos sobre tomas de decisiones, en circunstancias similares (Forradellas, 2005). El factor socio-cultural tambin est compuesto por usos y costumbres del usuario. Como ejemplo en los boleros, durante la jornada de trabajo, ingieren alguna bebida, por tal motivo transportan consigo todo el tiempo botellas para comprar estas bebidas, por lo que es necesario contar con un lugar en su estacin de trabajo de almacenaje. Tambin se considera el nivel de educacin, que afecta en un grado de complejidad en la comunicacin de sus expectativas, los boleros no encontraban las palabras correctas de comunicar sus deseos o expectativas. El factor situacional es el contexto o las condiciones bajo las cuales se realiz un PSPD, y est compuesto por el estado de nimo del usuario, el clima, la iluminacin, problemas familiares, tiempo, informacin disponible, etc. Estos tres factores, el cognitivo, socio-cultura y el situacional se encuentran bajo la priorizacin de las emociones. El estrs altera la habilidad de procesar la informacin en la memoria. Las presiones ejercidas por autoridades, normas, polticas, tiempo de realizacin y entrega del proyecto, costos, factores climticos, conabilidad de informacin, usos y costumbres de la sociedad, recuerdos, entre otros, pueden ser considerados componentes que ocasionan el estrs, originando limitantes o predicciones de eventos futuros agradables o desagradables. El estrs y las emociones afectan una parte cerebral llamada hipocampo. En esta se concentra la mayora de los procesos de aprendizaje y de memoria, y bajo condiciones de estrs se generan altos contenidos de glucocorticoides almacenados en la regin del hipocampo que pueden reducir el volumen hipocampal provocando alteraciones en la memoria, sistema inmunolgico, endocrino y la formacin de huesos (Heinze, 2001). En nuestra modesta opinin, mientras menos hacemos trabajar nuestras funciones mentales superiores de nuestro cerebro, como producir y comprender el lenguaje, procesar relaciones espaciales complejas, menos capacitada estar la mente para reproducir o predecir

el mundo exterior, es decir, menos pensamos, y por lo tanto, las funciones que realiza nuestro cerebro se vuelven mas primitivas desarrollando mejor la funcin de imitacin que el de razonamiento y comprensin del mundo exterior.

Conclusiones y recomendaciones
Este modelo neuro-psicolgico es un marco de referencia para al diseador industrial, en la exploracin de los limitantes que forman el estado mental del usuario y en la etapa de generacin de propuestas como el bocetaje. Los alumnos participantes en el diseo de una estacin jo-mvil, interpretaron bajo sus propios conceptos las expectativas del usuario. Se explica como la percepcin de las cosas lo que se mira estn determinadas por el ambiente cultural, situacional y que son traducidas en un estado mental (cognitivo), en donde son analizadas por experiencias pasadas resultando en juicios o decisiones que son balanceados o alterados por las emociones, en la memoria de corto y largo plazo, pero en esta etapa de priorizacin, los factores de estrs acechan para provocar comportamientos y motivaciones alejados de toda razn lgica, que pueden originar un comportamiento de imitar lo que se mira. Durante la entrevista previa, en donde uno de los representantes de la UBI present una propuesta, los alumnos no supieron escuchar al usuario, atacaron la propuesta del bolero bajo sus conceptos tericos, como ergonoma, seleccin de materiales, ambientes externos, cantidad de zapatos, en resumen analizaron lo cuantitativo. Durante las entrevistas, encuestas y lmaciones realizadas a los boleros durante sus jornadas de trabajo, tambin analizaron nmeros, cantidades y con su propio estado mental, generaron las propuestas. No tomaron en cuenta factores de imitacin. Con el marco terico mencionado, podemos establecer la siguiente recomendacin que se encuentra formada por cuatro factores y que se enuncia de la siguiente manera: la apariencia del producto est determinada por la fusin de los atributos tangibles de objetos similares y afectivos, siendo estos priorizados por los comportamientos de imitacin, usos y costumbres del usuario.

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Mesas de fast-food: conforto ou agilidade


Felipe Maduell

Introduo
Tempo dinheiro. Esse o ditado que mais caracteriza a situao comportamental estipulada pelo capitalismo. E, como bons seguidores de costumes alheios, em nossa rotina, acabamos por economizar alguns minutos inclusive na hora das refeies. O tempo escasso e no podemos nos dar ao luxo de fazer como em algumas cidades europias: a hora da siesta, um breve cochilo aps o almoo. Observa-se tambm que h uma necessidade crescente da populao por uma alimentao prxima ao local de trabalho com a nalidade de evitar a perda de tempo. E, para amenizar a situao, importamos e popularizamos os fast-food. O fast food um segmento no setor de alimentao que se constitui pela produo mecanizada de um determinado nmero de itens padronizados, os quais so sempre idnticos em peso, aparncia e sabor. Em geral, as redes de fast food oferecem variedade limitada de produtos no cardpio, garantia da procedncia de sua matria-prima e preos compatveis com o tipo de alimentos comercializados. Para ajudar na rapidez do processo e na tarefa de se alimentar, os restaurantes disponibilizam mesas e cadeiras o sucientemente desconfortveis para que nossa refeio no dure mais que 15 (quinze) minutos. Claro, isso no uma armao. Pois nenhum estabelecimento deixar isso to claro para seus clientes. Mas, acreditasse que todos j tiveram a experincia de fazer sua refeio em um restaurante como esse. E, quase que inconscientemente, no conseguiu permanecer muito tempo no local. Pois em um simples ato de sentar, 75% do peso do nosso corpo ca apoiado na regio gltea, cuja rea bem menor e, por sua vez, a presso maior. Assim, possvel perceber o motivo pelo qual nos sentimos to desconfortveis nesses estabelecimentos. Diferente seria se estivssemos em um local mais requintado. Pois, em fast foods todos os elementos (cores, ambiente, forma de atendimento, mobilirio) contribuem para a alta rotatividade que esses lugares exigem, para continuarem sendo geis e economizando o nosso tempo.

O que iremos analisar, mais precisamente, so as mesas e cadeiras oferecidas nesses ambientes. Pois existem diversos materiais e estruturas disponveis no mercado, mas no sabemos se a forma atual que essas mesas apresentam so realmente as melhores indicadas para esse tipo de tarefa. Normalmente so mveis conjugados (mesa e cadeira unidas) e xas no cho. Leva-se em conta, tambm, os propsitos e contexto ao qual esto inseridos, ou seja, no se pode propor uma cadeira muito confortvel, com ajustes e estofados se a proposta do restaurante a agilidade no atendimento. E, at mesmo, os ajustes iriam resultar em problemas de cognio e percepo, pois as pessoas possuem diferentes tamanhos e nem todas possuiriam um conhecimento suciente do funcionamento desses ajustes. Acarretando em maiores problemas, pois pessoas com baixo ndice de massa corporal, que no ajustou corretamente a cadeira, teriam que se adaptar a uma cadeira utilizada anteriormente por uma pessoa com ndice corporal acima do ideal. O mesmo ocorreria quando o produto ajustvel fosse utilizado por pessoas de baixa e alta estatura. Prev-se, tambm, problemas cognitivos com relao ao uso desses ajustes. Quanto mais ajustes, maior ser a explicao do funcionamento correto do produto. Visando esses problemas, no objetivo do trabalho propor melhorias desse tipo (ajustes, regulagens, sistemas) e sim vericar carncias, falhas e sugerir modicaes estruturais, sua forma de apresentao e disposio para os usurios.

Fundamentao terica
As mesas e cadeiras conjugadas e xas ao cho so, de certa forma, algo recente em nossa vida. E, como no so mveis muito antigos, por conseguinte no so passveis de anlise histrica, diacrnica. O que temos so mobilirios similares como carteira escolar (acento e mesa unidos) e mesa de telefone com o banco conjugado. Da mesma forma, para uma anlise bibliogrca, pouco se tem documentado sobre o assunto. O que temos so autores que discutiram posturas e o trabalho (esforo) de forma generalizada, o qual se pode utilizar como parmetro para a pesquisa. Buscou-se, ento, autores e pesquisadores que escreveram sobre as funes e os tipos de anlises aplicado ao objeto, produto.

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J no sculo I, Vitruvio havia proposto que um projeto deve atender, no mnimo, trs funes: a prtica, a esttica e a tcnica. A funo prtica engloba as questes de uso, principalmente ligadas ergonomia fsica (praticidade, estabilidade, conforto) e as questes tcnicas (que incorporam quesitos como resistncia e durabilidade de materiais). A questo esttica relaciona-se ao conceito do belo, do bonito e a simblica serve como smbolo de algo que se quer transmitir, por exemplo, o status do usurio. Ambas ligadas ergonomia cognitiva. Esses conceitos, conforme Lia Buarque de Macedo Guimares mostra no livro Ergonomia de Produto esto em constante evoluo. Tambm depende do ponto de vista do prossional de design, bem como a nalidade do produto. Carros, celulares e roupas representam muito mais status no meio em que se vive do que controles remotos, por exemplo. Obviamente, para controles remotos, fatores estticos no sero muito relevantes, at mesmo porque controles remotos so adicionais e no um produto em si. O produto exposto o televisor. Ele que ser fator determinante na compra ou no do eletroeletrnico. Em restaurantes, a comida torna-se relevante e a acomodao ca em segundo plano. No caso especco das mesas e cadeiras de fast food, Panero, em Las dimesiones humana em los espacios interiores, nos apresenta um grande estudo antropomtrico, com ilustrao de diversas situaes (hospitais, bares, salas, cozinhas) com tabelas, medidas antropomtricas e suas limitaes (mxima e mnima). Conforme o caso, recomendado utilizar medidas mnimas ou medidas mximas. Por exemplo, em um caixa eletrnico de banco a altura dos botes deve ser a mnima recomendvel, para que um usurio de cadeira de rodas possa utilizar. J em largura de portas aconselhvel utilizar a medida mxima, assim, todos podem passar por ela sem constrangimentos. Sobre a mesma obra, o autor ressalta a importncia que devemos dar quando o projeto se trata de cadeiras e mesas, principalmente cadeiras. Pois a localizao de apoio da cabea, braos e costas de grande relevncia. Esses elementos atuam como estabilizadores, distribuindo o peso do nosso corpo, e conseqentemente, diminuindo o desgaste fsico e muscular. Em Jan Dul, autor de Ergonomia Prtica, possvel perceber uma linguagem mais coloquial, o que facilita no entendimento dos conceitos. A Antropometria, Biomecnica e a Fisiologia so fatores fsicos que atuam diretamente no campo da Ergonomia e que o autor os conceitua de forma clara, auxiliando na anlise do produto. Dul, tambm em sua obra, sugere evitar grandes perodos com o corpo inclinado para frente. A parte superior do corpo de um adulto pesa, em mdia, 40 kg. Quando o tronco inclina-se para frente, h contrao dos msculos e dos ligamentos das costas para manter essa posio. A tenso maior na parte inferior do tronco, onde surgem dores. Essa armao relevante, pois a manuteno da postura sentada exige atividade muscular do dorso e do ventre, sendo que o assento deve permitir mudanas de postura para retardar o aparecimento de fadiga, dores lombares e cimbras. Grandjean apresenta um timo estudo sobre cadeiras em Manual de Ergonomia: Adaptando o trabalho ao ho-

mem. Em sua obra, ele arma que uma das desvantagens da postura sentada que quando se curva para frente, desfavorecem-se os rgos internos, principalmente os rgos da digesto e respirao. Tal fato ocorre porque de p, a pessoa est em permanente consumo de trabalho muscular esttico nas articulaes dos ps, joelhos e quadris enquanto que sentado este trabalho muscular no existe. Alm de causar a acidez dos msculos da barriga, problemas na coluna e na musculatura das costas, que em vrias posturas sentadas so sobrecarregadas, e o desenvolvimento da cifose na coluna lombar. Com relao metodologia utilizada, a de Anamaria de Moraes apresentou-se mais indicada. Pois a apreciao ergonmica compreende uma fase exploratria, um mapeamento dos problemas ergonmicos. Trata-se de uma sistematizao do tringulo homem-tarefa-mquina que acaba por delimitar os problemas ergonmicos-posturais, informacionais, acionais, cognitivos, comunicacionais, interacionais, deslocacionais, movimentacionais, operacionais, espaciais, fsico ambientais, como ela mesmo dene. Tambm foram utilizados recursos fotogrcos, auxiliando na observao citada por Moraes. Alm de conhecimentos empricos e da experincia como usurio.

Anlise do produto
Em um primeiro momento foram utilizados recursos da anlise diacrnica e da anlise sincrnica a m de levantar dados sobre o objeto de estudo: mesas de fastfood. Para esta etapa, como comentado anteriormente, buscamos em mveis similares um histrico sobre o conjugado, dois objetos unidos formando um s. Pois essas mesas so, de certa forma, recentes. Surgiram em meados dos anos 50 e 60 quando o Brasil abriu as portas para a importao e, as novidades do mundo moderno chegaram at aqui. Nesse levantamento histrico, observou-se que carteiras escolares antigas possuam a classe e o assento unidos e geralmente fabricados em madeira. O assento era formado por pedaos de pau que resultavam em um estrado de madeira. Para os alunos que muitas vezes tinham turno integral na escola, sem dvida, era algo bem desconfortvel. Existia um outro modelo com a mesma estrutura, porm com o comprimento maior, acomodando maior nmero de estudantes. O que aumentava o desconforto, reduzindo o nmero de posies para se permanecer sentado. Posteriormente outros modelos surgiram assim como novas estruturas e materiais. Existe um modelo que a estrutura feita de ferro e o assento feito de madeira, porm, uma pea nica. A classe diminuiu de tamanho cando um pouco maior do que o apoio para os braos, como se fosse uma prancheta acoplada. Esse apoio tambm feito em madeira. Aqui, foram detectados dois problemas: falta de espao para acomodar caderno, estojo e apoio para escrever e, se a pessoa for canhota ter que torcer o tronco para escrever. So poucos os lugares que disponibilizam as duas formas de apresentao do mvel (para destros e canhotos). O mesmo problema foi detectado nas mesinhas para telefone. Esse mvel trata-se de um banco, normalmente

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estofado, acoplado a uma mesa um pouco mais alta que serve de apoio para o telefone. Podem ser de diversos materiais, mas o normal de madeira. O incomodo est na toro lombar provocado ao fazer ou atender uma ligao. Para facilitar a anlise sincrnica visitou-se estabelecimentos que tivessem o nosso produto em questo. Em praas de alimentao e lanchonetes foram capturadas algumas imagens de diversos modelos de mesas e cadeiras para que seja possvel uma posterior anlise e comparao. Na maioria das lanchonetes foram encontradas cadeiras e mesas xas ao cho. Esse tipo de moblia, no caso de fast food, auxilia na organizao do ambiente e determina espaos. prtico e fcil de limpar, mas acaba pecando em seus aspectos ergonmicos. As mesas de lanchonetes, com cadeiras presas na mesma estrutura, surgiram para, alm de organizar, facilitar a passagem, deixando livre uma espcie de corredor no qual o funcionrio percorre com maior agilidade. Normalmente, o encosto das cadeiras feito com vrios tubos de ferro causando desconforto e no d apoio coluna. O fato de ser xa, no permite que a pessoa possa aproximar ou se afastar da mesa resultando em posturas erradas e incmodas. Os materiais mais utilizados para esse tipo de produto so: o ferro (estrutura), o plstico (assentos e acabamentos das mesas) e o aglomerado (tampo da mesa). Em outros lugares, com atendimento diferenciado, porm com a mesma estrutura do fast food, encontrou-se cadeira estofada com dois lugares no qual o encosto o mesmo tanto pra quem esta na frente quanto atrs, do ponto de vista do usurio. Este modelo tambm apresentado xo ao cho e, pelo fato de ser estofado, no signica que seja melhor ou pior. Pois o problema da imobilidade permanece. A imobilidade postural tambm desfavorvel para a nutrio do disco intervertebral, pois esta nutrio depende do movimento e da variao de postura. Logo, quando h alternncia de posturas, a incidncia de dores lombares menor. A preveno dos riscos que uma m postura pode ocasionar, como fadiga muscular, m circulao sangunea nas pernas e dores lombares, est relacionada com a forma da cadeira. Para complementar a pesquisa, tirou-se fotos de um usurio fazendo sua refeio em uma dessas mesas que, no somente exemplica questes abordadas acima, mas tambm auxilia-nos na anlise do produto com relao ao seu uso e as tarefas ao qual se destina. Atravs das imagens analisadas percebemos que nenhuma das posies exemplicadas caracteriza uma situao de conforto. Na primeira posio retratada, a moa apresenta-se corcunda, com os cotovelos e bolsa apoiados nas pernas, a cabea inclinada para frente forando os msculos do pescoo e pressionando o abdmen. Como se trata de uma refeio, os rgos digestivos esto comprimidos, dicultando o funcionamento e o rendimento. Na segunda postura registrada, observamos que para relaxar a coluna a cliente adotou uma posio com o tronco mais ereto, sem inclinar o pescoo. Porm, para levar o lanche at a boca, ela apoiou os cotovelos na mesa que

resultou na elevao dos ombros. Com essa posio, os ps tiveram que ser afastados para se manter o equilbrio do corpo. A bolsa continua apoiada sobre as coxas. A terceira, ela assume uma posio correta, com a coluna ereta apoiada no espaldar da cadeira. Porm, vemos que o assento termina quase na metade da parte traseira da coxa. Causando grande desconforto e dores. Novamente, a bolsa continua apoiada sobre a perna e os braos esto esticados para poder alcanar os objetos da mesa (copo, lanche). Embora copos e lanches no sejam objetos de peso, alguns autores recomendam no utilizar toda a extenso do brao, mas sim, mant-los prximo ao corpo, evitando a fadiga. Nessas imagens detectou-se tambm a falta de espao para depositar pertences pessoais. No espao disponvel se coloca exatamente duas bandejas com os itens do lanche (bebida, hambrguer e batata-frita) e no sobra espao para bolsas, carteiras, celulares, chaves e demais objetos. Sendo obrigado apoiarmos sobre as pernas ou em bolsos, o que tambm no muito confortvel. Dessa forma, a mesa no cumpre com suas funes prticas. Ou seja, no oferece praticidade e nem conforto pela falta de espao para acomodao. Outro ponto observado com relao ao material utilizado. A bra, o plstico e o corino so materiais que, conforme o uso, tornam-se escorregadios e grudam quando em contato com a pele ou determinados tecidos. A sensao de grudar e escorregar, tambm apareceu na anlise conotativa, um levantamento de signicados, tambm utilizada para detectar eventuais problemas no objeto a ser projetado. Por se tratar de uma atividade corriqueira, o ato de sentar-se para comer no nos parece incmodo, pois temos a capacidade e exibilidade de nos adaptar as condies dispostas. Como o tempo curto, ao recebermos nosso pedido, queremos sentar e comer e j nos deslocar. Se a cadeira desconfortvel, achamos uma posio melhor e completamos nossa tarefa, comer. Com essa anlise foi possvel observar que as mesas de fast food tm os seguintes problemas: Limitao de posies Falta de mobilidade Pouco espao para acomodao de objetos pessoais (bolsas, mochilas); No podem ser movidos (so xos no cho); Os assentos so de material escorregadio (normalmente plstico) ou; Os assentos so de materiais grudentos (normalmente corino); As mesas so muito prximas, perde-se a privacidade; Diculdade de acomodar pessoas com grandes diferenas corporais; Assentos muito curtos. Grandjean (1998) deniu as principais regras para a concepo de uma cadeira. Estas regras so: as cadeiras devem ser adequadas e devem permitir inclinao do tronco, o encosto deve ter inclinao graduvel e altura de 48 a 52 cm. medidos perpendicularmente acima do assento, o espaldar deve ter uma almofada na lombar, o assento deve ter 40 a 45 cm. de largura e 38 a 42 de profundidade, as pessoas pequenas devem usar apoio para ps, a altura do assento deve variar entre 38 e 54 cm., o assento deve ser giratrio e com borda frontal arre-

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dondada, com 5 rodzios e a cadeira deve ter segurana anti-emborcamento. Outra alternativa, com base nas observaes feitas, caso seja de extrema necessidade que se xe as cadeiras e as mesas no cho, seria a utilizao de um sistema de ajuste, como o utilizados em automveis. Com o auxlio de uma alavanca, localizada abaixo do assento, que se deslocasse por um trilho pra frente ou para trs, ajustando da melhor forma ao usurio. No caso de crianas, ou pessoas com estatura abaixo do normal, poderia ser axado um sistema de apoio para os ps, tambm com ajustes graduados. O encosto e o assento seriam feitos em material resistente, porm no em uma superfcie lisa, mas sim, uma superfcie com textura, causando atrito e evitando o escorregar. Alm disso, o estofamento se faz necessrio, pois distribui a presso que o peso do corpo exerce na superfcie.

Consideraes nais
Percebe-se que, ao longo da pesquisa, quando sentados temos maior controle dos movimentos, constituindo-se a melhor postura para trabalhos de preciso. Entre as vantagens de estar sentado podem ser citadas: alvio das pernas, possibilidade de evitar posies foradas do corpo, consumo de energia reduzido, alvio da circulao sangunea e baixa solicitao da musculatura dos membros inferiores, fazendo reduzir a sensao de desconforto e cansao. Os maiores problemas so os tamanhos insucientes do assento e encosto para propiciar bom apoio ao corpo, curvatura inadequada do encosto, regulagem insuciente da altura do assento, ou at mesmo inexistente. As medidas e caractersticas desse mvel no alcanam o objetivo nal de acomodar confortavelmente o usurio. O nico fator que se conseguiu comprovar que

devemos levar em considerao, como garantia de uma correta relao entre a dimenso humana e os espaos para comer, as adequadas folgas, espaos sucientes entre a superfcie do assento e a parte inferior da mesa para colocar joelhos e coxas, acesso para pessoas portadoras de necessidades especiais e espao livre em volta da mesa. Uma das diculdades dos desenhistas que se entende o sentar como uma atividade esttica, quando, na verdade, ela dinmica. Logo, equivocada a aplicao exclusiva de dados estticos bidimensionais na resoluo de um problema tridimensional, que considera aspectos biomecnicos. Desta forma, a cadeira que no estiver em conformidade com as dimenses antropomtricas do usurio ser, certamente, prejudicial. Mas, a cadeira correta que leve em considerao essas dimenses, e que no considere o movimento realizado pelo usurio, no ser, infalivelmente, cmoda como citado por Panero.

Referncias bibliogrcas - Dul, Jan; Weerdmeester, Bernard. Ergonomia Prtica. So Paulo: Editora Edgard Blcher, 2004. - Grandjean, Etienne. Manual de Ergonomia: Adaptando o trabalho ao homem. Porto Alegre: Artes Mdicas, 1998. - Moraes, Anamaria De; MontAlvo, Cludia. Ergonomia: Conceitos e aplicaes. Rio de Janeiro: 2AB Editora ltda., 1998. - Panero, Julius. Las dimensiones humanas en los espacios interiores: estndares antropomtricos. Mxico, 1984. - www.saa.com.br/quadro/ponto/semtempo.htm - www.scielo.br/scielo.php?script=sci_artext&pid=S0102311X1997 000300021&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt - www.scholar.google.com.br/scholar?hl=pt - www.unicamp.br/nepa/O_Padrao_Alimentar_Ocidental.pdf+mesa+ de+fast+food

O processo de comunicao esttica do objeto do design


Leilyanne Marques da Silva y Monica Tavares

Introduo
Este artigo apresenta os resultados do trabalho de Iniciao Cientca, intitulado O processo de comunicao esttica do objeto do design, realizado no Departamento de Artes Plsticas da ECA-USP, sob orientao da Profa. Dra. Monica Tavares e com nanciamento do CNPq/Brasil. O trabalho desenvolvido se insere no contexto da pesquisa intitulada A leitura do objeto do design, de autoria da referida Professora, que tem como propsito analisar este tipo de objeto com base na dialtica entre sua produo e sua recepo ou seja, a partir da relao entre as suas funes e os seus usos possveis, de modo a apreender o que est implicado no processo de leitura, que direciona o usurio/intrprete determinada ao e, conseqentemente, ao atendimento de suas necessidades. A citada pesquisa prope como campos de inves-

tigao emprica: o design de produto, o design grco e o webdesign, representados, respectivamente, pelos seguintes objetos: a cadeira, o cartaz e os sites de arte. Parte-se do pressuposto de que o processo de leitura do objeto de design baseia-se, por um lado, na aparncia do objeto, decorrente das solues adotadas nas estratgias de projeto, produo e venda, que reetem as normas vigentes da ideologia dominante, e, por outro, no repertrio do usurio, decorrente das suas prerrogativas de ambiente, cultura, condio scio-econmica etc. e que possibilita a diversicao do uso do objeto. De maneira genrica, pretendeu-se, com base na delimitao de como sucede o processo de comunicao esttica do objeto do design, estudar quais so as variveis que inuenciam e determinam o modo de congurao desse tipo de objeto. De modo especco, intentou-se apreender, tomando o cartaz como objeto de estudo e estabelecendo como recorte temporal o perodo que vai do ano de 1850 at os dias de hoje, como essas variveis interferiram na denio dos seus modos de congurao. Entendemos que as variveis, presumidamente adotadas nas estratgias de projeto, produo e venda,

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intervm na denio do produto e, por conseguinte, na multiplicidade de usos possveis do objeto, visto que o usurio age como o elemento determinante do ato de leitura que ora se constri.

Estratgias de ao e metodologia
Primeiramente, por meio de pesquisa bibliogrca, alcanou-se a formao de um repertrio conceitual, estabelecido com base nas histrias da arte e do design e no estudo das especicidades dos processos comunicacionais. De modo heurstico e em face ao problema investigado, a seleo e a escolha de cartazes foram tambm desenvolvidas, considerando-se para tanto a combinao do mtodo indutivo (do fenmeno para a teoria) com o mtodo dedutivo (da teoria para o fenmeno). A pesquisa circunscreveu quatro etapas: Investigao do processo de comunicao esttica e dos elementos a ele inerentes. Estudo das variveis determinantes e relativas atividade do design. Anlise das inuncias que moderam as respostas do receptor. Estudo das variveis investigadas no contexto do objeto de investigao, o cartaz.

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As etapas do estudo
Etapa 1: A comunicao esttica no design Para Lbach (2001, p.156), o processo de comunicao esttica no design industrial , em sua totalidade, tema de uma esttica do design. Tal esttica envolve processos variveis, que no se limitam descrio dos objetos estticos, mas que devem considerar, alm desta perspectiva, as relaes entre as pessoas e os objetos. interessante notar que o conceito esttico provm do vocbulo grego aesthesis, que signica algo como percepo sensorial. Porm, segundo Lbach (2001, p.156), esta conceituao limita-se a um nico aspecto da esttica. Para o autor, uma denio mais abrangente de esttica ajuda-nos a compreender a complexidade dos aspectos da esttica inerente ao processo do design. Uma denio mais ampla admite, ento, a esttica como a cincia das aparncias perceptveis pelos sentidos (por exemplo a esttica do objeto), de sua percepo pelos homens ([a] percepo esttica) e [de] sua importncia para os homens como parte de um sistema sociocultural ([a] esttica do valor). As terminologias utilizadas por Lbach (a esttica do objeto, a esttica da informao e a esttica do valor) aliadas s noes de esttica aplicada e de esttica emprica (como veremos a seguir) ampliam o conceito inicialmente aqui referido. Conforme Lbach (2001, p. 156-158), a esttica do objeto se relaciona maneira como os elementos estticos do produto se mostram claros e perceptveis aos sentidos do receptor, principalmente viso. Ou seja, a esttica do objeto refere-se descrio1 das caractersticas visuais do produto, dando a este uma identidade prpria e a possibilidade de expressar por meio

da organizao dos seus elementos congurativos suas especicidades funcionais. Ao ser considerado o eixo central da esttica do objeto, a forma do produto industrial resultado das relaes recprocas que se estabelecem entre os elementos congurativos, sendo estes os responsveis por provocar no usurio/intrprete a reao de aceitao, rejeio ou neutralidade perante o produto. A esttica da informao (ou percepo esttica) envolve o processo de consumo visual dos objetos estticos. A oferta de percepo, o processo de percepo e o comportamento subjetivo so considerados os aspectos principais da observao (Lbach, 2001, p. 156-157). J a esttica de valor refere-se importncia dos objetos estticos para o usurio, decorrente dos seus conceitos subjetivos de valores inerentes s normas scioculturais envolvidas (Lbach, 2001, p. 157). Na esttica da informao e na esttica de valor, o processo de relacionamento entre produto industrialusurio (mensagem-receptor) determinante. E o que, portanto, sobressai a problemtica da resposta do usurio, com base em sua percepo. No esqueamos, conforme Lbach (2001, p. 171), que a percepo um processo pelo qual uma aparncia esttica se transforma em signicado. um processo subjetivo que pode ser inuenciado, tanto pela imagem atual motivada por interesses, como pela memria de cada pessoa, relativa s experincias anteriores, aos conceitos de valor e s normas scio-culturais. No que concerne esttica emprica, esta envolve pesquisas realizadas pelos responsveis pelo design em grupos determinados de pessoas, com o objetivo de averiguar as preferncias dos usurios (Lobach, 2001, p.157). Por m, vale referir a esttica aplicada que trata, na prtica, da aplicao da teoria esttica no processo de design. Aqui, o relacionamento entre designer-produto (emissor-mensagem) que determina o processo. As inter-relaes entre essas vrias categorias de esttica, ao possibilitarem, de modo abrangente, a compreenso do processo de comunicao no contexto do design, colocam mostra os elementos bsicos que sustentam o modelo de comunicao, que so: o emissor (o designer industrial), a mensagem (o produto industrial) e o receptor (o usurio) 2. Entretanto, com base no modelo de Shannon (apud Crilly; Moultrie; Clarkson, 2004, p.550), procederemos a nossa investigao no propsito de apreender como se processa a comunicao esttica do objeto do design. Ao transporem o modelo de comunicao proposto por Shannon para a rea do design, Crilly; Moultrie; Clarkson (2004, p. 550-554) reorganizam os conhecidos elementos fonte (I), transmissor (II), canal (III), receptor(es) (IV) e destinatrio (V) em trs grandes grupos: 1. produtor; 2. environment; 3. consumidor 3. O primeiro grupo, o produtor (1), agrupa a fonte(I) e o transmissor (II). A fonte (I) circunscreve a equipe de design, formada pelo(s) indivduo(s) que dene(m) e organiza(m) as atividades concernentes congurao do objeto. O transmissor (II) corresponde ao produto, descrito em sua geometria, dimenses, texturas, materiais, cores, imagens e detalhes. Em outras palavras, a

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equipe de design produz a mensagem, que codicada no produto em forma de signos. O segundo grupo reporta-se ao environment (2). Na organizao proposta por Crilly, Moultrie e Clarkson, o environment corresponde ao canal (III) e diz respeito s condies fsicas do contexto em que ocorre a interao. Tal ambiente abrange o transmissor (II) e os sentidos ou receptor(es) (IV), considerado este ltimo elemento como aquele que recebe os signos emitidos pelo produto e transportados pelo canal (III). Por m, aparece o terceiro grupo, o consumidor (3), que representado pelos sentidos ou receptor(es) (IV) e pelo destinatrio (V). O que, aqui, ocorre que, no contexto criado, os signos que atingem os sentidos (a viso, o tato, o gosto, o olfato e a audio) passam a ser decodicados a m de se organizarem em forma de uma mensagem ou resposta. Com base em Crilly, Moultrie e Clarkson, estas respostas esto divididas em trs categorias: cognitiva, afetiva e comportamental. A resposta cognitiva abarca as impresses estticas, as interpretaes semnticas e as associaes simblicas e concernem aos julgamentos que o consumidor realiza baseados nas informaes percebidas pelos sentidos. A resposta afetiva representa a experimentao de emoes diversas por parte do receptor. A resposta comportamental reete o interesse e o desinteresse do receptor em relao ao produto. importante destacar que a construo da mensagem inerente ao produto ir depender dos objetivos do seu emissor e que a efetiva compreenso da proposta depende da cultura, do repertrio, das experincias do receptor. So estes determinantes que, necessariamente, inuenciam na delimitao da sua resposta ao produto. Durante a construo da mensagem, a utilizao de recursos como originalidade, previsibilidade, redundncia, periodicidade e ritmo, assinalados pela Teoria da Informao, pode assim reforar, por parte de quem cria, determinadas estratgias de leituras que sugerem percursos a serem seguidos durante o processo de recepo. Uma mensagem se tornar tanto mais efetiva e provocar a reao desejada se existir concordncias entre os repertrios da emisso e da recepo. Para tanto, o receptor deve compartilhar de elementos que o levem percepo das estratgias de leitura previstas no produto. Contudo, a equipe de design deve indispensavelmente conhecer e utilizar o repertrio de signos do usurio, traduzindo, como arma Burdek (1999, p.133), as funes do produto em signos de modo que possam ser compreendidos pelo usurio em potencial. Etapa 2: As variveis determinantes do projeto A investigao acerca do processo de comunicao esttica e dos atores dele participantes cria a necessidade de se identicar que variveis so a ele inerentes e como estas agem nas estratgias de projeto4, produo e venda. Esta prerrogativa implica perceber como tais variveis podem interferir na congurao do objeto e, conseqentemente, no seu processo de recepo. J que a decodicao de uma forma no um ato inato, mas sim uma ao que se congura e se constri por uma aprendizagem de cdigos hierarquizados e relacionados uns com os outros, admitiremos, aqui, que cada

leitura do produto aberta e que esta ocorre pela sucesso de recorrncias visuais. Alm do mais, de acordo com Scholz (apud Burdek, 1999, p.133), os objetos carregam consigo informaes, que reetem determinados usos, possibilitando a caracterizao dos produtos como signos de uma determinada posio social e de um dado nvel cultural. Neste pressuposto, subjaz a idia de que a aparncia do objeto implica um modo de recepo que lhe prprio previsto na soluo criativa adotada. Assim sendo, equipe de design concerne (ao traduzir em signos os testemunhos scio-culturais e histricotecnolgicos do momento vivido) tornar o produto cada vez mais atrativo, de modo a conduzir o usurio a possveis decifraes. Conforme Baxter (2001, p.46-49), a atratividade exercida pelos produtos pode ser classicada em quatro nveis: a) o conhecimento prvio do produto; b) atrao semntica, que diz respeito imagem de como o produto funciona; c) atrao simblica, que representa os valores do consumidor; d) atrao intrnseca, que concerne ao apelo esttico implcito no produto. Considerando que, neste processo de construo da atratividade do produto, os requisitos para ressaltar cada nvel so tratados de maneira bastante diferente, entendemos que a atividade projetual do design, ao integrar os quatro nveis antes referidos, busca de todo modo seduzir e conquistar a ateno do receptor, induzindo-o, anal, ao atendimento de suas necessidades e desejos. Deste modo, para um melhor entendimento das variveis que inuenciam a denio da interface5 do produto e, mesmo considerando, conforme Crilly; Moultrie; Clarkson (2004, p.553), que os elementos de resposta (as impresses estticas, as interpretaes semnticas e as associaes simblicas) no esto presentes como qualidades objetivas do produto, presumimos que em referncia classicao das funes esttico-formais, indicativas, simblicas, sugerida por Burdek (1999, p. 178-232) na atividade projetual do designer esto implicadas trs grandes grupos de variveis, pensadas com o propsito de viabilizar a concretizao das especicidades inerentes s funes pressupostas para o produto. Entendemos que essas variveis correspondem aos aspectos e fatores considerados na atividade projetual, utilizados no sentido de melhor delimitar as funes pretendidas para o produto. Segundo a nossa proposta6, entende-se, portanto, que no desenvolvimento da atividade projetual do design esto implicados os nveis, a saber. O primeiro nvel refere-se utilizao das variveis esttico-formais, as quais circunscrevem os diversos elementos congurativos que compem o objeto. Para Burdek (1999, p. 180), na teoria da linguagem do produto, as funes esttico-formais so os aspectos que podem ser considerados independentemente de seu contedo. uma sintaxe que est livre de signicao. Em suma, existem diversos elementos congurativos que, a nosso ver, correspondem a tais variveis. Segundo Lbach (2001, p. 160-170), estes elementos podem ser assim caracterizados: a) a forma, que o elemento mais importante do objeto e pode ser classicado de duas maneiras distintas: forma espacial e forma plana; b) o material, considerado como um fator determinante, pois sua especicidade implica a denio da forma,

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os processos de fabricao escolhidos, os fatores econmicos envolvidos etc.; c) a superfcie, cuja natureza determinada pela escolha do material e exerce grande inuncia sobre a aparncia visual; d) a cor, elemento essencial usado especialmente para atingir a psique do usurio. No percurso para a constituio do produto, considera-se de vital importncia a denio e a escolha desses elementos, levando-se em conta a distribuio quantitativa dos mesmos e a relao desses componentes entre si e destes com o todo. Ademais, a dialtica entre ordem (a oferta de percepo com baixo contedo de informao) e complexidade (a oferta de percepo com grande contedo de informao) outro fator importante na congurao do produto. No entanto, como bem lembra Burdek (1999, p. 180), os signos somente absorvem uma dimenso semntica, por intermdio das referncias s funes prticas (funes indicativas) e ao contexto histrico-social (funes simblicas). Assim, da organizao das variveis esttico-formais com base na dialtica entre ordem e complexidade pode-se gerar signicados propostos para o produto. Dessa maneira, o segundo nvel da atividade projetual refere-se denio das variveis indicativas (denominadas em referncia a Burdek). Estas dizem respeito ao estudo de como a forma do produto pode explicitar a sua funo prtica. No estudo dessas variveis, esto implicadas as relaes entre o produto e a sua funcionalidade. Procura-se representar aquilo que o produto denota. Busca-se organizar os elementos de modo a explicitar a relao do objeto com a funo prtica para ele pressuposta. No mbito das variveis indicativas, interferem os determinantes histrico-tecnolgicos, que implicam possveis transformaes a serem incorporadas na forma do produto em funo das especicidades dos diferentes processos, tecnologias, inerentes ao momento e ao ambiente vividos. Outrossim, de acordo com Baxter (2001, p. 187-188), necessrio considerar que cada tipo de produto deve ter sua aparncia adequada ao objetivo pretendido. Neste patamar, como se refere Burdek (1999, p. 216), pretendese gerar os signicados previstos mediante o uso das leis da forma (da sintaxe da linguagem visual), que existem independentemente de seus signicados especcos. As variveis indicativas (como o prprio nome sugere) inscritas na forma como o objeto se apresenta rmamse como indcios que orientam a captura dos signicados. Logo, no desenvolvimento da atividade projetual do design, os elementos congurativos so organizados segundo a dialtica entre ordem e complexidade, sendo utilizados no intuito de induzir o entendimento da funo pressuposta para o produto. No entanto, sabe-se que nos dias atuais a aplicao dos modelos funcionalistas se mostra, de certo modo, invivel devido acirrada competio entre as empresas e necessidade de elas se distinguirem pela especicidade de seus produtos. Dessa maneira, importante admitir que a congurao voltada simplesmente para o funcional no a nica (e talvez a melhor) estratgia de cativar o usurio e de assegurar a sua plena identicao com o objeto. Logo, o designer ao congurar um produto dever levar em considerao tanto as variveis indicativas

quanto as simblicas, pois cada vez mais os consumidores procuram objetos com os quais possam se relacionar emocionalmente, obtendo, anal, as suas necessidades e desejos atendidos. Todavia, no podemos deixar de considerar, como armam Crilly; Moultrie; Clarkson (2004, p. 559), que uma poro signicativa de valores pode ser atribuda ao produto atravs de suas utilidades, deixando mostra por meio de sua aparncia qualidades prticas tais como performance, ecincia e ergonomia. Nesse sentido, a depender das estratgias de consumo inerentes a cada poca e contexto, os produtos devem aliar os aspectos esttico-formais da congurao do produto, ou seja, a sua forma, aos caracteres funcionais, visando um todo equilibrado e controlado, a m de garantir a transparncia da funo a que se prope7. Contudo, o que aqui cabe destacar que o produto mostrar-se- lgico ou ilgico, banal ou original, funcional ou, simplesmente, belo em razo da utilizao (ou no) de manifestaes tangveis necessrias para reforar os atributos do objeto, que so estabelecidas a partir do uso dos elementos congurativos: forma, material, superfcie e cor. Caso a estratgia seja priorizar as questes de praticidade presumidas nas funes indicativas do objeto, deve-se considerar as seguintes consideraes. Em referncia a Mon (apud Crilly; Moultrie; Clarkson, 2004, p. 559-560), a forma visual do produto pode comunicar suas qualidades prticas com base em quatro funes semnticas: descrio, expresso, exortao e identicao. A descrio refere-se ao modo como a aparncia externa do objeto demonstra o seu propsito, os seus modos de operao e modos de uso. A expresso diz respeito s propriedades exibidas no produto, que ajudam a perceber o modo como este dever ser tratado e/ou considerado. J a exortao concerne s demandas e solicitaes que o produto apresenta de modo a induzir determinadas aes. Por m, a identicao, utilizada com vistas a indicar a origem e a liao do produto, ajudando a compreenso da categoria a ele inerente. Alm dessas quatro funes, no livro The design of everyday things, Norman (1988 apud Crilly; Moultrie; Clarkson, 2004, p. 560) descreve trs indcios que podem auxiliar o consumidor a compreender a utilidade e a nalidade de uso do produto. So eles: a) affordances: interpretado por Norman como uma propriedade presente na estrutura formal do objeto, que instrui o consumidor sobre seu modo de utilizao e o direciona a certas operaes; b) constraints: usado a m de evitar acidentes como, tambm, para restringir determinadas possibilidades de uso, limitando determinadas aes no produto; c) mapping: refere-se ao estudo das conexes entre as aes do usurio e o correspondente comportamento do sistema. Em continuidade ao estudo das variveis, examinaremos, anal, o universo dos determinantes simblicos, que investiga como os elementos congurativos podem revigorar e destacar as relaes entre o produto, sua funo e seu signicado. Envolve a delimitao dos modos como o produto pode reetir a imagem do consumidor perante si e perante a comunidade em que vive. Neste contexto, representa-se aquilo que o produto conota. A

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organizao dos elementos congurativos empregada no propsito de enfatizar a esfera simblica de leitura. Conforme Baxter (2000, p. 47), a imagem simblica do produto construda pela incorporao do estilo de vida, valores de grupos e emoes. Neste mbito, inuem os determinantes dos contextos scio-culturais, que decorrem da interferncia dos valores, das crenas, das idias e dos costumes inerentes a uma dada sociedade. Logo, as variveis simblicas so usadas como forma de descrever os valores pessoais e sociais do receptor. Segundo Burdek (1999, p. 224), os signicados simblicos s podem ser extrados do contexto scio-cultural. Assim, enquanto a aplicao das variveis indicativas aponta para a funcionalidade do produto, as variveis simblicas funcionam como meios de associaes, evocando ou sugerindo signicados em referncia a contextos scio-histrico-culturais. J Baxter (2001, p.150-151) admite a existncia de dois tipos de simbolismo. O primeiro tipo, no qual o produto transmite imagens que relacionam sua aparncia funcionalidade; o segundo, no qual o produto simboliza certos traos pessoais do portador, por meio de roupas, carros, jias, bolsas, casas etc. Ademais, Dittmar (apud Crilly; Moultrie; Clarkson, 2004, p. 562) admite que os produtos so utilizados pelos indivduos para comunicar suas identidades no apenas para os outros, mas tambm para si prprios. Este autor divide as qualidades simblicas associadas aos produtos em dois grupos: 1. os signicados da experincia prpria; 2. os signicados categricos. Tais grupos se referem distino entre a expresso interior e exterior da identidade. No primeiro grupo, os signicados propostos para os produtos privilegiam a prpria expresso do consumidor, buscando comunicar os aspectos nicos da sua personalidade. Estes se referem a qualidades individuais, valores e atributos. Incorporam um tipo de signicado, que remetem prpria experincia do usurio, servindo para diferenci-lo daqueles que o circundam (Csikszentmihalyi & Rochberg-Halton apud Crilly; Moultrie & Clarkson, 2004, p. 563). Neste caso, os produtos so empregados para reetir a distino dos que os possuem frente aos outros indivduos (Crilly; Moultrie & Clarkson, 2004, p. 563). No segundo grupo, os signicados associados aos produtos permitem a expresso das condies inerentes aos participantes de uma comunidade, incluindo aqui o status e a posio social que reetem o conjunto de tais indivduos (Dittmar apud Crilly; Moultrie & Clarkson, 2004, p. 563). Distintamente do primeiro grupo, o signicado categrico serve para integrar o consumidor com aqueles que o circundam (Csikszentmihalyi & Rochberg-Halton apud Crilly; Moultrie & Clarkson, 2004, p. 563). Como lembra Belk (apud Crilly; Moultrie & Clarkson, 2004, p. 563), uma das principais condutas para expressar uma liao num grupo social compartilhar os smbolos de consumo. A amplitude com que um produto reete ou sustenta essa dialtica entre identidade/alteridade necessariamente determinada pelo contexto scio-econmicocultural dentro do qual o produto consumido. Enm,

referncias as mais diversas (visuais, experimentais, conceituais etc.) rmam-se como aluses, sugestes que ao fazerem parte do repertrio do receptor ajudam-no a congurar os signicados do produto, reforando, portanto, a sua auto-imagem perante si e perante os outros. Assim, se o simbolismo descreve os valores humanos associados aos produtos, semntica do produto concerne ento denir a forma como o produto transmite esses valores (Baxter, 2001, p. 150-151). Dessa maneira, o ponto de partida para a aplicao das variveis simblicas centra-se na diferenciao e nos distintos estilos de vida dos indivduos. Neste caso, traduzir as formas de identicao ou de identidade aos conceitos do projeto , no mnimo, instigante. E, como acrescenta Burdek (1999, p. 231-232), o que aqui est implicado a necessidade de o design manter uma orientao cultural mais do que uma orientao tcnica. Ou seja: La dedicacin a las funciones simblicas exige ocuparse de los lenguages comunicativos de los productos correspondientes. () La decodicacin est sujeta a las condiciones del contexto sociocultural en cuestin. Enm, diante do exposto, nota-se que a etapa de denio das variveis esttico-formais, indicativas e simblicas determina o projeto do produto. Vale lembrar a correspondncia desta etapa com a fase de projetao do objeto do design, denida por Walther-Bense (2000, p. 91-92). Segundo a autora, neste estgio, um sistema de condies funcionais e de conceitos generalizados relacionado a um repertrio determinado de meios materiais com vistas realizao do produto prexado. Outras duas etapas so ainda mencionadas por Walther-Bense: a fase da elaborao tcnica, que se organiza efetivamente a partir de um sistema de materiais eleito, e a prpria fase de realizao, que abarca o sistema do comportamento humano. Aqui, o objeto passa a funcionar como objeto de uso e de satisfao das suas necessidades. Etapa 3: As inuncias moderadoras das respostas dos usurios Uma gama representativa de fatores pode inuenciar as respostas do consumidor. Estes fatores podem atuar em qualquer fase do processo do design, seja nas etapas de projeto, produo e venda, seja na fase da recepo. Ocorrem inuncias relativas a questes organizacionais, referentes qualidade de produo, e outras interferncias, concernentes ao prprio contexto de consumo e aos atributos do receptor. A seguir, de modo sinttico, apresentaremos, com base em Crilly; Moultrie; Clarkson (2004, p. 569-573), alguns tipos de inuncias que moderam e delimitam o processo do design: questes organizacionais que inuenciam a equipe de design (referem-se competncia do grupo de criadores em garantir a comunicao e utilizar recursos para viabilizar a construo adequada da mensagem); questes concernentes qualidade da produo que inuenciam na aparncia do produto (referem-se a falhas tcnicas ocorridas durante o processo de feitura do produto); problemas relacionados a perturbaes no ambiente da recepo (so determinados pelo modo como o produto apresentado ao receptor);

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capacidades sensitivas do usurio (referem-se a fatores que inuenciam a percepo do objeto, podendo, em muitos casos como, por exemplo, no daltonismo, at mesmo ocasionar rudos no processo comunicacional; fatores pessoais, culturais e situacionais que dizem respeito s caractersticas do consumidor e englobam, por exemplo, as especicidades de gnero, idade, personalidade, experincia, tendncias de poca, etc.

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Determinantes histrico-tecnolgicos: Ocorrem grandes transformaes no campo econmico e comercial. H o surgimento da fotograa e de novas mquinas e tcnicas de impresso, como a litograa.

Etapa 4: O estudo das variveis no contexto do cartaz Ao longo do recorte temporal escolhido, consideradas as variveis esttico-formais, indicativas e simblicas historicamente envolvidas na denio do projeto do cartaz, identicamos como estas variveis condicionaram a(s) funo(es) para ele pressuposta(s). Consideramos que esses diferentes determinantes decorrem dos paradigmas historicamente dominantes e atuam de forma a condicionar a leitura e a compreenso da mensagem por parte do receptor. De acordo com Zamaro; Tavares (2006, p. 10), conforme as modicaes dos estilos e valores de vida, percebe-se que, para cada perodo do recorte temporal estudado8, congura-se uma distinta hierarquia de funes9 pressupostas para o cartaz, a saber: 1. Artes e ofcios: sem exemplos signicativos do objeto de estudo, embora seja, neste perodo, que se iniciam as pesquisas que culminariam no surgimento do cartaz10; 2. Art Nouveau: funo esttica / funo prtica / funo simblica; 3. Esttica da mquina: funo prtica / funo esttica / funo simblica; 4. Art deco: funo simblica / funo prtica / funo esttica; 5. Aerodinamismo: funo simblica / funo esttica / funo prtica; 6. Movimento pop: funo simblica / funo esttica / funo prtica; 7. Consumo miditico: funo simblica / funo esttica / funo prtica11. Aqui, a proposta , portanto, apresentar (tomando em considerao a dominncia da funo inerente a cada perodo) as variveis que prioritariamente mostram-se envolvidas no desenvolvimento da atividade projetual do cartaz. importante destacar que tal proposta no pretende impor uma sistematizao estanque, j que as categorias de variveis propostas (esttico-formais, indicativas e simblicas) atuam em correspondncia s categorias peirceanas de primeiridade, secundidade, e terceiridade. Vale relevar que a dominncia de uma varivel no implica a eliminao das outras categorias de variveis envolvidas no estudo do cartaz. Os determinantes scio-culturais e histrico-tecnolgicos foram trazidos tona como forma de semanticamente entender como a dominncia das variveis implicam os modos de congurao do cartaz. - Artes e Ofcios (1850-1900) 12 Variveis indicativas: Para reforar a comunicao faz-se uso de recursos como ordem, simetria, repetio, simplicidade. Para tornar a leitura uente, faz-se a escolha adequada de tipos. Determinantes scio-culturais: Perodo de crtica acirrada perda de qualidade dos meios impressos advinda das transformaes ocasionadas pela Revoluo Industrial. H a defesa, por alguns tericos, da volta aos ideais gticos e medievais.

- Art Nouveau (1890-1905) Variveis esttico-formais: Predomina um profundo ecletismo de fontes e formas. Domina a tendncia ao uso de formas udas, rtmicas e longilneas e a possibilidade tanto do uso de elementos orgnicos quanto de elementos geomtricos e repetitivos. Os trabalhos reetem predileo pelo uso de contornos e linhas sinuosas e cores vibrantes. A tipograa se apresenta semelhana das xilogravuras e pinceladas orientais. Ocorre a predominncia de representaes femininas, principalmente no campo impresso. Determinantes scio-culturais: Perodo de busca por um novo estilo e de forte efervescncia cultural, com o consumo caracterizado como regime de lazer e espetculo. O art nouveau se propunha como smbolo da recente sociedade industrial, com seus progressos tecnolgicos e sua fervilhante modernidade. Inspiraes provindas da gravura japonesa, dos arabescos de inspirao grega e celta, dos mosaicos bizantinos e dos motivos simblicos da caligraa egpcia tornam-se uma prtica da poca. Determinantes histrico-tecnolgicos: Ocorre a ampliao do pblico leitor, a expanso de meios impressos (como o cartaz) e o desenvolvimento da fotograa e da litograa.

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- Esttica da Mquina (1900-1930) Variveis indicativas: O cartaz pensado no apenas como objeto artstico, mas como importante meio de comunicao. Faz-se uso de simplicidade e racionalidade da forma, da eliminao de adereos inteis e supruos, de tipograas claras e de fcil assimilao que enfatizam o contedo escrito, da fotograa, da colagem e da fotomontagem como meios de crtica social e poltica. Privilegia-se o uso de elementos geomtricos como forma de explicitar os valores e processos de produo relativos mquina. Determinantes scio-culturais: Vive-se a poca do surgimento de movimentos de vanguarda como Construtivismo, Suprematismo, Futurismo, Dadasmo. o perodo de crena no progresso e posicionamento do cartaz como objeto de forte impacto visual e social. Determinantes histrico-tecnolgicos: Vive-se o contexto da Primeira Guerra Mundial. Ocorre grande desenvolvimento industrial e avanos no campo da fotograa.

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- Art Dco (1925-1939) Variveis simblicas: D-se a sedimentao do cartaz como importante meio de comunicao, com o desenvolvimento de temticas relacionadas velocidade, viagem, prazer e luxo. Incorpora-se o status-quo do consumidor como regulador das relaes sociais. A produo de cartaz alia-se publicidade e moda. Prope-se o uso de composies que visavam gerar o interesse do espectador mediante o que chamavam de choque psicolgico, conseguido por meio do prazer

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pelos sentidos. A celebrao da vida, da vitalidade e da alegria proporcionada pelos benefcios trazidos pela industrializao implica marco determinante no desenvolvimento dos cartazes. Determinantes scio-culturais: Vive-se a tendncia a se valer da euforia e da alegria geradas pelo cinema holywoodiano, pelos comics e pela alta costura, assim como, pela tenso gerada dada a crise blico-poltica. Inspiraes provindas das cores vibrantes dos fauvistas, dos tons metlicos dos motivos egpcios, do vesturio dos bals russos, da assimetria angulosa dos cubistas e das formas desinibidas e simplicadas das estaturias africanas tornam-se uma prtica da poca. Determinantes histrico-tecnolgicos: o perodo entre-guerras, da formao da URSS, da queda da bolsa de New York, do surgimento de novos materiais e tecnologias, do aparecimento de mquinas fotogrcas mais portteis.

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cores, imagens e textos segundo critrios estabelecidos pelo marketing e pela publicidade. Visa-se uma maior interao entre emissor-receptor. Determinantes scio-culturais: H a ampliao do ideal consumista, de necessidade contnua de produo e consumo. Ocorre o aprofundamento da relao entre design, publicidade e marketing. Determinantes histrico-tecnolgicos: Ocorre a preo cupao do design em utilizar materiais ecologicamente corretos. D-se a criao de objetos com base nos estudos de ergonomia. H forte insero do computador e da internet no meio empresarial e domstico. Acontece a ampliao do uso da fotograa em contexto grco e digital.

Consideraes nais
Ao partir da pressuposio de que a leitura do objeto do design requer do usurio a identicao de determinados cdigos inscritos na sua aparncia, entendemos que esses cdigos, ao serem interpretados, conduzem o leitor captura de uma dada informao, e, conseqentemente, possibilidade de ele vir a efetivar (ou no), em funo do seu repertrio, a compreenso da mensagem. Nota-se que as variveis adotadas nas atividades projetuais interferem nas funes pressupostas para o cartaz, de modo a implicar os seus possveis usos. Tais variveis determinam-se em funo do momento cultural vivido e das prerrogativas tecnolgicas em desenvolvimento. Percebe-se que na denio da soluo criativa adotada as diferentes variveis (esttico-formais, indicativas e simblicas) foram utilizadas de forma a condicionar, induzir, sugerir as possveis leituras e, conseqentemente, garantir as possibilidades de respostas estabelecidas por parte do receptor. Fica claro que as mensagens inerentes aos cartazes conguram-se intencionalmente de modo a cativar o pblico para a apreenso da informao.

- Aerodinamismo (1935-1955) Variveis simblicas: Faz-se uso do cartaz como meio de propaganda. No intuito de capturar a ateno do consumidor, utiliza-se a fotograa com valor documental. O aparecimento de uma cultura de massas, que implica o atendimento dos gostos populares, indicia a dominncia do simbolismo. Utiliza-se os princpios da Gestalt como forma de camuagem e identicao dos smbolos grcos, das temticas tecnolgicas, polticas e eleitorais. A cor era usada especialmente para atingir a psique do espectador. Determinantes scio-culturais: O design passa a ser associado produo e ao consumo em massa. D-se a criao de conceitos como styling e debate acerca do bom design. Inuncias dos futuristas e de artistas como Juan Mir e Hans Arp so determinantes da poca. Determinantes histrico-tecnolgicos: Refere-se ao perodo ps-guerra e emprego do aergrafo e da serigraa.

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Notas 1. Lbach acrescenta que tal descrio pode ser feita por mtodos matemticos, caracterizando-se o que denominado como esttica numrica. Admite que outra forma de descrio pode ser desenvolvida pela expresso verbal sobre os objetos estticos e sua relao com os usurios, incorporando assim aspectos parciais da percepo esttica e da esttica de valores. 2. Jakobson, referido por Chalhub (2000, p. 6), amplia o modelo de comunicao de Karl Bhler, de trs para seis elementos, o que inclui alm do destinador, destinatrio e contexto, o canal, o cdigo e o referente. Jakobson arma que as possibilidades de interpretao, as mais diversas que se possam deduzir e observar na mensagem, esto localizadas primeiramente na prpria direo intencional do fator da comunicao, o qual determina o perl e a funo da mensagem, ou seja, a funo da linguagem que marca aquela informao. 3. Para facilitar o entendimento das relaes entre estes trs elementos e os intrnsecos ao modelo de Shannon, cabe supor que cada um deles de per si se congura como um conjunto, passvel de estabelecer entre si prprios operaes de adio, subtrao e interseo. 4. Este trabalho circunscreveu apenas o estudo das variveis envolvidas na etapa de projeto.

- Pop Art (1955-1975) Variveis simblicas: Para rmar a nova sociedade de consumo, os cartazes procuram reforar a identicao comportamental dos indivduos. Para tanto, faz-se uso da retomada de estilos antigos com a criao de cartazes eclticos, chamativos e atrativos. Determinantes scio-culturais: D-se o desenvolvimento da cultura de massas e chama-se ateno a dois novos tipos de consumidores: o jovem e a mulher. Ocorre a difuso do modo de vida americano (american way of life). H o surgimento da cultura hippie em protesto guerra, era nuclear e sociedade de consumo. Inuncias de cultos msticos orientais tornam-se prtica do perodo. Determinantes histrico-tecnolgicos: D-se o uso da fotosttica, da fotograa e da serigraa. - Consumo Miditico (desde 1975 at hoje) Variveis simblicas: Ocorre a vocao para considerar o indivduo como centro da atividade do design. H a tendncia ao pluralismo e ao ecletismo como chave para as solues estticas. Prevalece o uso de

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5. Conforme Bonsiepi (1997, p.12), a interface o domnio que transforma os objetos em produtos (aes instrumentais) e os sinais em informao interpretvel (aes comunicativas) 6. A classicao das variveis guarda correlao com as idias de Morris (1976). Conforme este autor, a partir das palavras de Pignatari (1989, p. 26), um processo sgnico pode ser estudado em trs nveis: a) o sinttico, que se refere s relaes formais dos signos entre si; b) o semntico, que envolve as relaes de signicado entre signo e referente; o pragmtico, que implica as relaes signicantes com o intrprete. 7. Ao fazer uma ressalva a tal armao e ao recorrer s palavras de Denis (1999, p. 31), vale observar que se a forma fosse determinada exclusivamente pela funo, como queria o funcionalismo, deveria existir apenas uma gama limitada de formas para cada tipo de objeto. Sabe-se que de fato isto no ocorre no mundo contemporneo, no qual se pode perceber uma gama variada de tipos para um mesmo problema de design. Evidentemente, entra em considerao uma srie de outros fatores, dentre os quais o contexto de uso, a comodidade, o conforto, o gosto, o prazer, a insero e a distino sociais, etc. 8. Com base em Sparke et al. (1987), este recorte foi subdividido em sete perodos: o movimento de artes e ofcios, a art nouveau, a esttica da mquina, a arte decorativa, o aerodinamismo, a poca pop e a era do consumo miditico. 9. Para as autoras, as manifestaes de dado perodo histrico conduzem a uma primazia de princpios que indicam uma vocao dominante: a funo esttica, a funo prtica ou a funo simblica. Todavia, uma primazia de funo no exclui outras funes que o objeto desempenha. Vale observar que a funo esttica, citada por Zamaro; Tavares (2006), guarda correlao com a funo esttico-formal, sugerida por Burdek. A funo prtica mantm referncia indicativa, referida pelo mesmo autor. Quanto funo simblica, no h divergncia semntica entre o que as autoras propem e o que se refere Burdek (1999). 10. O estudo feito em relao a este perodo no circunscreveu somente o cartaz. Ao examinar, de forma mais abrangente, os objetos de design admitimos a seguinte hierarquia de funes: prtica / esttica / simblica. 11. Cabe considerar que, em cada momento, podem coexistir objetos com funes prioritrias distintas da tendncia dominante. 12. Vale notar que as datas limtrofes estabelecidas para cada perodo auxiliam na contextualizao dos mesmos. Todavia, tais delimitaes temporais no pretendem se congurar de modo rgido. Referncias bibliogrcas - Barnicoat, John. Los carteles: su historia y su lenguaje. 5.ed. Barcelona: Editorial Gustavo Gilli, 2000. - Baxter, Mike. Projeto de produto: guia prtico para o design de novos produtos. So Paulo: Editora Edgard Blcher Ltda, 2001. - Bonsiepe, Gui. Design: do material ao digital. Florianpolis: FIESC/ IEL, 1997. - Brdek, Bernhard. Diseo: historia, teoria y prctica del diseo industrial. Barcelona: Gustavo Gilli, 1999. - Chalhub, Samira. Funes da Linguagem. 11. ed. So Paulo: Ed. tica, 2000. - Coelho Neto, J. Teixeira. Semitica, informao e comunicao. So Paulo: Perspectiva, 1990.

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Del arte a la publicidad

Miles de metros cuadrados de anuncios publicitarios en el Centro de Monterrey


Juan Manuel Martnez Ziga

Introduccin
Imagino la realidad en que vivimos como si fuera una ocupacin militar. Hemos sido ocupados, tal como lo fueron los franceses y los noruegos por los nazis durante la Segunda Guerra Mundial, pero esta vez por un ejrcito de publicitarios. Debemos recuperar nuestro pas de manos de quienes lo han ocupado en nombre de sus amos mundiales.1 Este anlisis se presenta a partir de dos enfoques: uno de carcter cronolgico de manera muy general sobre los antecedentes y desarrollo del cartel desde Jules Cheret considerado como el padre del cartel y otro contextual denunciando la exagerada publicidad que existe en el centro de la ciudad de Monterrey. A partir de 1866 se disea el primer cartel la Biche au Bois teniendo sus orgenes con el perfumista Eugene Rimmel (mecenas) en la ciudad de Pars, se destaca la presencia de una gura femenina (carga ertica) comienza el tema de la mujer-objeto. En el ao de 1880 Toulouse Lautrec (pintor) disea el cartel utilizando lpiz graso sobre la plancha litogrca, aumenta las dimensiones del cartel, plasmaba la realidad sin importar la moralidad. En 1923 Adolphe Jean Marie Mouron (Cassandre) ucraniano estudi arte en Francia, en 1924 realiza su mejor obra para el peridico francs L`lntransigent era un fuerte representante de la escuela francesa del cartel comercial, integra lenguajes plsticos de vanguardias artsticas. El Lissitzky (ruso), artista compulsivo fotgrafo, dibujante, escritor y diseador utiliz el fotomontaje con trabajos metodolgicos cientcos casi matemticos, sus grandes obras fueron desde 1919 a 1929 usando un estilo de suprematismo hacia el constructivismo. Surge La Bauhaus del esfuerzo alemn por igualar el arts&crafts ingls se destaca Walter Gropius, se unen todas las disciplinas del diseo, artistas, ocios y artesanos, despus se cierran todas las escuelas por causas polticas en 1931, se reabre y se cierra denitivamente en 1933 por el rgimen nazi, teniendo una reapertura en Chicago, bajo la direccin de Moholy-Nagy en 1937, desapareciendo en 1946. Aparece la segunda guerra mundial, la publicidad es potenciada con nes blicos en todas las reas se enfocaron en este estilo, piezas realistas y agresivas con consignas de propaganda aliada (era pica y humana), propaganda nazi irracional y fascista con lenguaje emocional para llegar al pblico menos ilustrado. Un representante de la escuela suiza (Ziurich) Josef Muller Brockmann dise carteles fototipogrcos con un estilo pulcro y preciso. Milton Glaser representante del arte pop en Nueva York, Maestro de la School of Visual Arts fue el primer americano que se le encarga un diseo para los europeos su mxima obra Nueva York es el centro del universo en cuanto informacin y comunicacin En las dcadas de los 60s y 70s Wolfang Weingart representante de la escuela suiza de Basilea explora una tipo-

grafa heterodoxa y renovadora generando un nuevo uso de la fotocomposicin. Descarta las reglas establecidas en los 20 aos anteriores, maneja bloques escalonados, inversiones de tipo, diferentes espacios de letras, subrayados (manejo de los tipos akzidentz-grotesk, helvtica y univers). En las dcadas de los 80s y 90s German Montalvo (contemporneo de Vicente Rojo y Rafael Lpez Castro en imprenta Madero) dise carteles basados en el antropomorsmo (trazos humanos en animales, cosas inanimadas, objetos y seres abstractos). Sus ltimos carteles utilizan ms la fuerza del color y desaparece casi el adorno, se le considera el exponente del cartelismo mexicano2. La utilizacin de tcnicas subliminales de persuasin constituye una forma de contaminacin psicolgica ms peligrosa que la polucin de las grandes ciudades industriales. Hoy da existe una gran expansin de los medios publicitarios, dada la competencia de atraer la mirada del consumidor, la informacin se da en grandes dimensiones (anuncios panormicos) con mucho colorido y sobresaliendo de lo incgnito su principal funcin es verse de cualquier punto de la ciudad, esta publicidad ha venido reproducindose, en una forma asombrosa, lo que representa un impacto negativo para el ambiente, a pesar que sabemos que la publicidad exterior es un medio generador de riquezas. Aleksandre Rodchenko describe estos nuevos mensajes publicitarios como pintura-objeto: estructura de grandes dimensiones y disposicin por medio de sus cualidades visuales y sus relaciones internas. No expresa nada, no representa nada, no describe nada. Acta sobre la percepcin de lo observado3. Todo mensaje es al mismo tiempo semntico y esttico, y se lee de una manera muy diferente de cmo se lee un texto impreso, porque las imgenes son mensajes de supercie (formas, lneas, arabescos, colores) por las cuales el ojo se desplaza a placer4. Cuanto ms irnica o gurativa es una imagen, ms fcil y agradable es de captar porque requiere del espectador un mnimo esfuerzo o una casi nula capacidad de abstraccin. En este sentido, percibir imgenes es reconocer formas, colores, texturas y efectos de sensualidad que ya conocamos por nuestras experiencias en el mundo emprico de la realidad visible; o que retenemos en la memoria a travs de una especie de matriz muy general que Aristteles llam universalia, y que los semiticos designan con el trmino de esquemas icnicos que existen en la mente5. A partir de este anlisis deseo informar y denunciar a la comunidad sobre la cantidad de miles de metros cuadrados de anuncios publicitarios en el espacio pblico dentro del centro de la ciudad de Monterrey y orientar a las autoridades municipales para controlar este problema de publicidad en los espacios exteriores. Hoy, cualquier evento o espectculo se publicita en los 9 principales municipios del rea Metropolitana de Monterrey, y en todas las ciudades del pas, a travs de carteles y murales ilegales, y, cmo dejar de mencionarlo!, cada tres y seis aos debemos padecer la exagerada propaganda poltica, pagada por nuestros impuestos y que slo sirve, los resultados lo dicen, para una nica cosa: para contaminar visualmente ms la ciudad. Y no contentos con ello, los polticos ahora hasta emplean

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vehculos para colocar sus nombres y propaganda poltica as como en edicios y carteles en las calles y en las rutas principales de la ciudad, suelen, por otra parte, ocultar sealamientos esenciales de los recorridos, como curvas, vueltas y cruces importantes, incrementando as la probabilidad de accidentes. La ciudad est afectada por la contaminacin visual, deteriorando el paisaje urbano y sensiblemente reduciendo la calidad de vida de los ciudadanos llevando a muchos de ellos a vivir estados de stress y ansiedad. Monterrey se encuentra en un alto nivel de contaminacin visual, debido a la saturacin e instalacin de anuncios panormicos de manera indiscriminada, utilizando en muchos casos el espacio pblico y en otros, afectando zonas residenciales.6 Tenemos una ciudad hermosa pero las hemos contaminado, descuidado e incluso convertido en laberintos de congestin que parecen ahogarnos. Ciertamente, un hombre culto no desconoce que ya Aristteles seal en la Poltica que el hombre debe cuidar y defender su ciudad. Quienes parecieran no tener nocin alguna de los conceptos aristotlicos sobre la polis son las autoridades municipales, las que no pierden ocasin de iningirle algn nuevo dao a la ciudad. De un tiempo a esta parte la totalidad del rea metropolitana de Monterrey se ha visto plagada por una enorme cantidad de gigantescos murales ilegales as como de anuncios panormicos publicitarios, letreros, carteles, lienzos, banderas, puentes peatonales y otros adefesios de similar naturaleza. No hay espacio pblico ni privado que se salve del mal gusto y de toda estructura y, todo lugar resulta til en este propsito de envilecer an ms la ciudad: pasos a desnivel, puentes, azoteas, muros, plazas, rotondas, parques, aceras, postes, cerros, presas, etctera. Resulta una irritante paradoja que sean precisamente los municipios los que participen con singular entusiasmo en este proceso de degradacin urbana. Y no resulta necesario hacer una diseccin gramatical de los conceptos de aseo y ornato, para entender que la proliferacin de letreros, carteles y panormicos por doquier, son la negacin de esa primigenia funcin. Debe haber un mandato preciso que el legislador les de a los municipios los obligue al embellecimiento de las ciudades y no a ser partcipes activos de su deterioro y fealdad. En Monterrey, ciudad rodeada de montaas y de paisajes naturales, se nos hace difcil, sin embargo, ver estos paisajes. Las visuales hacia los cerros y la Sierra Madre estn cada vez ms bloqueadas y slo son accesibles para unos privilegiados. La legibilidad del ambiente urbano depende de sus niveles de complejidad visual. Actualmente, existe un incremento exponencial de la complejidad visual urbana. Con ello, la sobredosis de informacin satura cada vez ms nuestros canales sensoriales. Los estilos arquitectnicos tambin pueden afectar el desempeo psicofsico del ser humano. La mezcla arbitraria de estilos no slo puede desagradar al sentido esttico, sino que adems puede contribuir a un estado psquico catico. Los barrios bajos, oscuros, con construcciones abandonadas o en decadencia contribuyen al desarrollo de la marginalidad y la violencia. Los centros comerciales atestados

de edicios dismiles y playas de estacionamiento, contribuyen al stress, y al pensamiento materialista. El efecto opuesto se da cuando la planicacin urbana o el diseo arquitectnico no llegan a estimular sucientemente al cerebro, de tal manera que la atencin decae y sobreviene el aburrimiento, la apata y el cansancio crnico. Un terreno baldo, un edicio en ruinas o el techo de una propiedad baja utilizado como basurero o depsito de trastos viejos puede disminuir la calidad visual desde los edicios lindantes, deprimiendo a sus habitantes y disminuyendo el valor de los inmuebles. Tanto la monotona como el caos edilicio provocan una prdida de identidad barrial. Donde todo es semejante no se produce la necesaria comunicacin espacial, visual o social entre quienes comparten un rea. Una zona mal sealizada impide una correcta orientacin de los automovilistas, lo que se traduce en mayor prdida de tiempo, mayor consumo de combustible, mayor contaminacin atmosfrica y mayor probabilidad de accidentes. Una lectura difcil del paisaje urbano provoca fatiga, frustracin, tensin, mal humor y agresividad vial. La contaminacin visual mata! Determinadas formas distraen y la distraccin puede matar. Dentro del contexto actual, existen dos tipos de asentamientos: el rural y el urbano. Ambos comparten caractersticas generales en su imagen como lo son los anuncios panormicos publicitarios, el desorden de la arquitectura, su infraestructura en una s y en la otra improvisada, la basura, etc. Monterrey es una de esas tantas ciudades donde el complejo panorama visual se forma a partir de la convivencia de las grandes obras de estilo, el paisaje natural y la otra arquitectura. Aqu la arquitectura urbana que es la ms afectada por la contaminacin visual est en dos partes: sobre los cerros (que con solo eso ya afecta el paisaje natural), en el valle, al lado del ro, en zonas habitacionales y las destinadas al comercio (la ms afectada visualmente). Las principales avenidas y calles de nuestra ciudad estn llenas de publicidad comercial, cuyas construcciones son hbridas, feas y ordinarias. El fenmeno de la contaminacin visual, ha sido estudiado desde diferentes perspectivas. En 1978 Robert Venturi, Steven Izenour y Denise Scott Brown publican Aprendiendo de las Vegas: El simbolismo olvidado de la forma arquitectnica, la publicacin presenta un anlisis de la ciudad de Las Vegas como fenmeno de comunicacin arquitectnica. Para los autores, uno de los principales problemas es que los arquitectos no aprueban con facilidad la validez de los smbolos comerciales (anuncios panormicos, rtulos, etc.). Los crticos e historiadores, apoyaron el declinar de los smbolos populares, y defendieron a la arquitectura moderna, la cual tena como encomienda expresar o comunicar signicados a travs de caractersticas sonmicas inherentes a la forma. La creacin de la forma arquitectnica sera un proceso lgico, libre de imgenes de la experiencia pasada y exclusivamente determinado por el programa y la estructura, con la ayuda ocasional de la intuicin.7 En el libro de Venturi se clasican los rtulos por su contenido y su forma, por su funcin y su emplazamiento, por su tamao, color, estructura, mtodo de construccin, adems se intenta comprender el estilo de Las Ve-

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gas, as como descubrir la enseanza a partir del estudio de una arquitectura impura de las formas y smbolos. Los elementos simblicos y representativos entran en contradiccin con la forma, la estructura y el programa, surgiendo una de sus ms interesantes aportaciones al estudiar las principales manifestaciones de esta contradiccin. Por ltimo, Aprendiendo de las Vegas aboga por el simbolismo de lo feo y lo ordinario en la arquitectura en particular por el tinglado decorado, es decir por la arquitectura como refugio con smbolos encima. En las grandes ciudades, como la nuestra, se da la mezcla de estilos arquitectnicos. Lo antiguo se contrapone de manera desordenada con lo moderno y se le da primaca a lo prctico; esta mezcolanza atenta no slo contra la esttica, sino que incentiva el incremento exponencial de la complejidad urbana, nos lleva a una sobredosis de informacin, saturando an ms nuestros canales sensoriales. Una lectura difcil del paisaje urbano provoca fatiga, frustracin, mal humor y agresividad vial y ocasiona, por otra parte, la prdida de la identidad barrial8. Aunque parezca increble, el deterioro que sufren algunas plazas pblicas, jardines, parques, calles, y el incremento de basureros y lotes baldos en la ciudad, tambin generan otro tipo de contaminacin visual que produce estrs. Acaso no se experimenta tranquilidad y paz cuando se llega a casa despus de una agobiante vuelta por la ciudad? Muchas veces, este cansancio no es sino estrs. Baste un ejemplo: la avenida Jurez, una de las arterias principales de la ciudad de Monterrey, el descuido a lo largo de la avenida tanto visual como vial y el aspecto psicolgico que origina al transitar por all, as como el desagradable olor que desprenden los comercios tanto ambulantes como jos, el humo que despiden el transporte urbano y vehicular y eso no es todo al querer ubicarse las personas forneas sobre un sitio determinado la presencia de los rtulos en los edicios es espectacular, se pelean los unos con los otros (literalmente hablando), ya que el ciudadano se desubica del lugar a donde desean ir. Por otro lado los carteles en las rutas suelen ocultar caractersticas del recorrido, como curvas y cruces, incrementando as la probabilidad de accidentes. Incluso los rboles, por ms ecologista que se pretenda ser, en un mal planeamiento paisajista pueden obstaculizar la visin. El contenido visual de los mensajes publicitarios en rutas y calles tambin suele ser un importante factor distractivo. Los anuncios tratan de ser cada vez ms atractivos y se apela a efectos tales como diseo, color, luz, movimiento, tamao. A su vez, el contenido intenta cautivar la atencin del automovilista o del transente, evocando emociones profundas o apelando a la desnudez, o la violencia.

Donde esta la ciudad: complejidad visual


Pacientemente nuestra cultura ha inventado nuevos y revolucionarios adelantos; estos se advierten claramente en los lugares en que hemos creado por n, la civilizacin del desecho, la era de la produccin obsesiva de

la obsolescencia, la etapa de la creacin destructiva y el gusto por las monstruosidades y el desastre. La civilizacin del desecho tambin produce desechos de ciudades. Hoy por hoy, la catstrofe urbana pareciera ser uno de nuestros mejores adelantos, de tal suerte que, a la idea agustiniana de la ciudad de Dios se opone violentamente la ciudad del hombre actual, que es casi una de las sombras de la ciudad del diablo.9 La ciudad destinada por Diego de Montemayor para convertirse en la Ciudad Metropolitana de Nuestra Seora de Monterrey, reina y seora de todas las dems de la tierra muestra ahora sus vergenzas como reina y seora del desorden de la imagen urbana. La ciudad deshumanizada no es para el peatn, y difcilmente encontramos sitios al aire libre donde podemos detenernos, tomar un respiro y comunicarnos con los dems humanos. Lo poco que queda est sumamente agredido; como ores marchitas, los jardines y alamedas sobreviven articialmente esperando el ocaso, el n de lo aparentemente inevitable. Las calles y plazas (lugares tradicionales de comunicacin social) son ahora estrictamente para transitar; en algn momento de nuestra historia reciente perdieron su calidad humana. La calle es para la mquina mvil, pero apenas tolera al peatn. Lo humano se est desvaneciendo, mientras que el maquinismo arrolla triunfalista. La ciudad es, desde hace tiempo, ms de las mquinas que de los humanos; estamos quedando de ms. El sueo de LeCorbusier: la casa como una mquina para vivir 10 se vio de pronto superado y extendido en nuestra otra ciudad de Palacios (que da a da contribuimos a transformar en un basurero visual). Una de las ironas de nuestra poca es que ahora, cuando las calles se han convertido en el artculo ms valioso de la cultura publicitaria, provocan un desorden en la imagen de la ciudad, la sobre saturacin de anuncios publicitarios, carteles, panormicos, grafti generan una ciudad de marca (cfr. Klein 2001)11 Para la gente que vive all todo el tiempo se ha logrado el ltimo objetivo de la imposicin de las marcas al estilo de vida: que la marca se convierte en la vida misma. Tantos niveles demasiados elevados de anhdridos carbnicos en la atmsfera, como niveles demasiados bajos de oxgeno se entienden habitualmente como contaminacin. Asimismo, niveles demasiados elevados o demasiados bajos de complejidad visual, son nocivos para el hombre y constituyen otro de los aspectos comprendidos bajo el amplio espectro de la contaminacin ambiental. Frecuentemente citado, pero no del todo estudiado, es el problema de la contaminacin visual. Una manera de enfocar dicho problema es a travs del concepto de complejidad. Sabemos que la legibilidad de los edicios, calles o plazas de la ciudad depende de sus niveles de complejidad visual. Por ejemplo ambientes urbanos ininteligibles, tienen poco o nula legibilidad: en una ciudad que no fuera nada ms que tianguis puesteros ubicados en la calle 15 de mayo o por el contrario, en otra que fuera un inmenso conjunto habitacional tipicado, encontrar un objeto o un edicio sera ms que problemtico, nos perderamos y nos desorientaramos de inmediato. La ciudad enmudece cuando exagera lo que tiene que decir: si dice mucho y muy rpidamente no la enten-

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demos casi nada; por el contrario, si no tiene nada que decir, si los edicios y las calles son todos simple, grises e idnticos tampoco le entendemos nada: estar en un lugar es exactamente lo mismo que estar en otro idntico al otro extremo de la ciudad, caminar por calles y edicios siempre iguales nos da la sensacin de caminar por una cinta rodante, ya que no importa cunto tiempo paseamos caminando, nos parece estar siempre en el mismo lugar. As, donde todo es igual a todo, la comunicacin (espacial de la ciudad) no existe12.

Por supuesto, se trata de una ilusin. Las familias que han decidido instalarse en Celebration viven las primeras vidas de marca. Un historiador de la sociedad, Dieter Hassenpug, seal: incluso las calles estn controladas por Disney; son espacios privados que ngen ser pblicos.16

La verdadera ciudad
Antes los nios se la pasaban todo el da en la calle, ahora empiezan a pasar ms y ms tiempo en las televisiones, en las computadoras o play station. Pareciera ser que, a medida que la ciudad real siga perdiendo su atractivo, los nios se refugiarn ms y ms en su ciudad imaginaria, al menos en una de ellas; la de la televisin y la computadora. Lo malo no es, de ninguna manera, que aprendan el rigor y las ventajas de la computacin como instrumento prctico y como herramienta conceptual, si no que pierdan paulatinamente el aprendizaje de los hechos que regulan el mundo natural; desde su desarrollo psicomotriz hasta el establecimiento de relaciones sociales maduras con sus compaeros de juego. A medida que el atractivo de la ciudad real reduce su encanto, su imagen queda, en ocasiones, como un intersticio sin chiste, como un laberinto cansado, como un hueco entre tele y computadora que hay que sufrir mientras se pasa de una a otra. Los dibujos que hacen los nios de la imagen de Monterrey, hablan poco de espacios sociales y de edicios interesantes pero mucho de contaminacin, de peligros, de tristeza, de fealdad. Como un antdoto, quiz, las feromonas17 electrnicas enviadas por las cajas de golosinas electrnicas se esparcen por la ciudad, y llevadas por el viento de la imaginacin, llegan nalmente a depositarse en las mentes maleables y curiosas de los nios, extraordinariamente sensibles a la delicada sensualidad de su provocacin. Edicios y nios coexisten, cierto, pero en ocasiones pareciera ms profunda la interaccin entre los nios y los seres electrnicos; la primera podra interpretarse como una especie de conjunto dbilmente conectado, mientras que la segunda se presenta, a veces, como un verdadero ecosistema. As, los rboles imaginarios de los discursos y los seres electrnicos de las televisiones y de las computadoras parecen ser cada da ms signicativos e importantes para los nios que la multitud de cosas sin chiste de la ciudad. En ocasiones, su verdadera ciudad es su ciudad electrnica, aunque sea ms pequea que ellos y est encerrada dentro de una caja de plstico con pantalla y botones. Mientras la curiosidad, el inters y el atractivo de la ciudad real se ponen ms y ms en entredicho, gran parte de sus experiencias infantiles se construyen dentro de esa caja, y su futuro depende, cada vez ms de lo que ocurra dentro de esa caja. Esta grotesca contaminacin visual (exagerada publicidad) atenta contra el paisaje y la esttica urbana, deteriora los escasos espacios verdes de la ciudad, nos obliga a soportar una sobre estimulacin de mensajes publicitarios no deseados y perjudica la seguridad vial, desde el momento que resulta ser un importante factor de distraccin. Detrs de este proceso de destruccin urbana hay un conjunto de responsables, partiendo por la pasividad de

La ciudad de la ilusin
Despus del siglo XVIII la arquitectura dej de existir. A la mezcla destartalada de los ms variados estilos que se utilizan para disfrazar el esqueleto de la casa moderna se le llama arquitectura moderna. La belleza novedosa del cemento y del hierro es profanada con la superposicin de carnavalescas incrustaciones decorativas que ni las necesidades constructivas ni nuestro gusto justican, y que se originan en la antigedad egipcia, india o bizantina o en aquel alucinante auge de idiotez e impotencia que llamamos neoclasicismo13. Sant` Elia en su maniesto proclama lo siguiente que cada generacin deber fabricarse su ciudad. Esta constante renovacin del entorno arquitectnico contribuir a la victoria del futurismo que ya se impone con las palabras en libertad, el dinamismo plstico, la msica sin cuadratura y el arte de los ruidos, y por lo que luchamos sin tregua contra la cobarde prolongacin del pasado14. Una ciudad sin identidad propia no es ciudad, pero el paisaje urbano que domina la ciudad nos muestra la realidad. Un revoltijo de logos y de identidades de marcas mutuamente contradictorios. Podemos hablar de la primera ciudad marca Celebration, Florida, es un proyecto meticulosamente planicado, compuesto de casas con cercos de madera, y una falsa torre de aguas. Disney pens en una ciudad de marca, lo que deseaba crear era una eptome de la articialidad, un templo de los artculos futuristas de la tecnologa y la automatizacin de mediados de la dcada de 1950. Se planeaba crear una ciudad en un mundo de fantasa inspirado en los Jetson (Supersnicos). Aunque Celebration est dotada con todas las tecnologas y las comodidades modernas, es menos un objeto futurista que un homenaje, una recreacin idealizada de los Estados Unidos15. Al igual que en las comunidades cerradas que han aparecido en todo Estados Unidos, en las calles de Celebration, apacibles, bordeadas por rboles y libres de vallas publicitarias, los habitantes no se ven sometidos a ninguno de los insultos simultneos que nos inige la vida contempornea. Ninguna rma como Levi Strauss ha comprado las fachadas de la calle principal para promocionar un nuevo estilo de ropa, y los artistas del grafti no las han embadurnado con sus obras; ningn Wal-Mart ha afectado el centro de la ciudad, ni tampoco se han formado grupos ciudadanos para luchar contra las grandes tiendas; no se han producido cierres de fbricas que hayan erosionado la base de contribuyentes ni engordado las listas de los desocupados, ni crticos airados que sealen los problemas con el dedo.

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los propios ciudadanos y continuando con la que les corresponde a las empresas publicitarias e instaladoras de estos antiestticos artefactos, a las cuales, a no dudarlo, el tema urbano y la esttica de la ciudad les debe parecer un lujo de pas desarrollado. La responsabilidad mayor, sin embargo, se la llevan las autoridades municipales, las cuales con tal de mejorar sus alicadas y peor gestionadas nanzas, otorgan permisos a diestra y siniestra para la instalacin de estos artefactos, amparadas por supuesto en la sacrosanta autonoma municipal que les otorga la Constitucin del 80. Fenmeno que, lamentablemente, se ve facilitado tambin por la inexcusable pasividad de ciertos organismos pblicos, los cuales, aunque dotados de facultades sucientes, poco o nada hacen por detener estas tropelas18. En la actualidad la ciudad de Monterrey ha seguido creciendo econmicamente, como tambin publicitariamente generando un aspecto visual de la ciudad un tanto desagradable. Resulta inaceptable que las autoridades municipales dispongan del espacio pblico como si fuera parte de su patrimonio privado. Permitir la creciente instalacin de estas formas de publicidad constituye una agresin inmisericorde a la ciudad y a quienes all habitamos. Suciente tenemos con la congestin vehicular; la contaminacin acstica; la locomocin colectiva y su diaria cuota de accidentes, agresiones y muerte; la mala arquitectura, la especulacin inmobiliaria; la maraa de cables que no nos deja ver el cielo; los permisos de construccin ilegales otorgados impunemente; la destruccin de edicios histricos y una larga lista de crmenes urbanos. El hacer ciudad constituye un desa colectivo y contribuir al desarrollo de las mismas es un deber y un derecho de todos los ciudadanos.

la nueva modalidad de espectaculares en forma de mega pantallas contribuyen a un posible aumento de la excitabilidad del individuo, al verse sometido a tan profundo acoso visual. La contaminacin visual tiene varias expresiones, que van desde la que se encuentra en las grandes avenidas, en los centros comerciales y en las zonas ms concurridas de las urbes, hasta la que puede darse en espacios pblicos interiores, en nuestra misma casa y en nuestro lugar de trabajo. Las acciones empresariales a lo largo de la historia han marcado signicativamente el desarrollo urbano, creando un monopolio que propicia la especulacin de los bienes inmuebles. Como ejemplo ms reciente, tenemos el que constituye Valle Oriente siendo una zona considerable de uso comercial, servicios y ocinas, etc. que genera una atraccin de diversas actividades con la repercusin en los usos del suelo. Por ltimo, creo que las acciones de gobierno son y sern, fundamentales para proyectar el desarrollo urbano de manera equilibrada, interrelacionando los intereses industriales, empresariales, climticos, ecolgicos, etc. de manera justa y balanceada, controlando y ordenando dicho crecimiento urbano.

Notas 1. Franklin, Ursula, Profesora de la Universidad de Toronto, 1998. (Klein, Naomi, No logo El poder de las marcas, Paids. Barcelona 2001. p.363). 2. Profesor, Martnez, Luis. Antecedentes del desarrollo del cartel. Fuente: http://www.yporqueno.com/cartel/index.html 3. Rodchenko. Aleksandre. 1917 Arte Postrevolucionario Apuntes de cuaderno del Diplomado en arte. Arte y Arquitectura de la ciudad contempornea. (Museo de arte contemporneo) Monterrey N.L. 2004. p.? 4. Costa. Joan. Disear para los ojos primera edicin, Grupo editorial Design. La Paz, Bolivia. 2003. pp.21-22. 5. Costa, Op. cit., p.22. La percepcin icnica (a diferencia de la percepcin de formas abstractas o de un texto impreso) consiste en reconocer formas que ya hemos visto en la realidad, o en las otras imgenes (cultura visual). 6. El tema de la publicidad exterior visual se encuentra en un alto nivel nacional reejado an ms en las ciudades de desarrollo industrial como ejemplo esta la ciudad de Monterrey. 7. Venturi, Robert, Aprendiendo de las Vegas (El simbolismo olvidado de la forma arquitectnica), Barcelona, CSIC, 1978 p. 109. 8. Klir, G.J. comp. Tendencias en la Teora general de sistemas. Madrid, Alianza Universidad. 1978. p.208. 9. Olea, O. Catstrofes y monstruosidades urbanas introduccin a la ecoesttica. Mxico, Trillas, 1989. p.83 10. Le Corbusier. J. Hacia una Arquitectura Poseidn encuadernado en rstica. s.f. p.233. 11. Klein, Naomi, Op cit; Nota 4. p.192. 12. Milgram, S. The experience of living cities. En Science, s.l. no 167, 1970, p.p.1461-1468. 13. Sant` Elia, Antonio. Maniesto de la arquitectura futurista 1914 Tomado de: http://www.ideasapiens.com/textos/Arte/maniesto %20arq.%20futurista.htm. p.1 14. Sant` Elia, Antonio. Op cit; Nota 16. p.4 15. Klein. Naomi. Op cit; Nota 4. p. 192. 16. Klein Naomi. Op cit; Nota 4. p. 193. Tomado de <<Atopias>>:

Conclusin
El nuevo arte se basa en estimular la relacin entre la obra y el receptor desde el punto de vista de los mecanismos de la percepcin. Se establece una diferencia de relacin entre el objeto y observador. La obra de arte requiere ms tiempo para ser entendida y una explicacin terica de la misma. El punto de vista del observador depende de su posicin relativa. Actualmente, en el mundo occidental, el empleo de signos es cada vez ms amplio, el receptor vive rodeado de innumerables estmulos visuales, algunos quedan en su consciente, otros como referencias inconscientes19. La gran multitud de imgenes corresponde a la llamada polucin visual o mejor dicho contaminacin visual dado que asaltan indiscriminadamente al usuario, no hay criterios de organizacin en la informacin visual. La contaminacin visual tambin es una forma de agresin, puesto que afecta nuestro obrar cotidiano y viste de un mal aspecto a la ciudad; pero la contaminacin no acaba ah. Algunas publicaciones impresas, con el afn desmedido de incrementar sus ventas, recurren a la ms antigua de las tcnicas: hacer hincapi en las pasiones y bajos instintos del ser humano, adornando con imgenes morbosas sus textos, y ponindoles escandalosos ttulos a n de llamar la atencin del lector comn. El exceso de murales ilegales en los edicios y de anuncios luminosos o

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The Challenge of Imagineering, conferencia pronunciada en el Design Exchange de Toronto. 17. Sustancias qumicas que crean una relacin humoral entre los individuos de la misma especie; por ejemplo, sustancia de atraccin sexual activas a grandes distancias entre los insectos. 18. Ladrn de Guevara. Csar. Letreros y pendones: la otra basura. Fuente: http://www.revistatranviacl/tv26/cesarladron.htm. 2001. 19. Vilchis. Luz del Carmen. Metodologa del Diseo Fundamentos tericos. Escuela Nacional de Artes Plsticas. A.C. 1998. p.p. 89-90. Referencias bibliogrcas - A. Donis, La sintaxis de la imagen, (introduccin al alfabeto visual) ediciones Gustavo Gili, Naucalpan, Mxico, 2003. p.9. - Costa. Joan. Disear para los ojos primera edicin, Grupo editorial Design. La Paz, Bolivia. 2003. pp.21-22. - Duchamp. Marcel. El expresionismo abstracto. Apuntes de cuaderno del Diplomado El arte del siglo XX. (Teoras, estilos perspectivas) Monterrey N.L. 2004. p.? - Franklin, Ursula, Profesora de la Universidad de Toronto, 1998. (Klein, Naomi, No logo El poder de las marcas, Paids. Barcelona 2001. p.363). - Klir, G. J. comp. Tendencias en la Teora general de sistemas. Madrid, Alianza Universidad. 1978. p.208. - Ladrn de Guevara. Csar. Letreros y pendones: la otra basura. Fuente: http://www.revistatranviacl/tv26/cesarladron. htm. 2001.

- Le Corbusier. J. Hacia una Arquitectura Poseidn encuadernado en rstica. s.f. p.233. - Marshall, McLuhan. Herbert. New Art (1945- siglo XX). Apuntes de cuaderno del Diplomado El arte del siglo XX. (Teoras, estilos perspectivas) Monterrey N.L. 2004. p.? - Martnez, Luis. Antecedentes del desarrollo del cartel. Fuente: http://www.yporqueno.com/cartel/index.html. - Olea, O. Catstrofes y monstruosidades urbanas introduccin a la ecoesttica. Mxico, Trillas, 1989. p.83 - Sant` Elia, Antonio. Maniesto de la arquitectura futurista 1914 Tomado de: http://www.ideasapiens.com/textos/Arte/maniesto %20arq.%20futurista.htm. p.1 - Rodchenko. Aleksandre. 1917 Arte Postrevolucionario Apuntes de cuaderno del Diplomado en arte. Arte y Arquitectura de la ciudad contempornea. (Museo de arte contemporneo) Monterrey N.L. 2004. p.? - Venturi, Robert, Aprendiendo de las Vegas (El simbolismo olvidado de la forma arquitectnica), Barcelona, CSIC, 1978 p.109. - Vilchis. Luz del Carmen. Metodologa del Diseo Fundamentos tericos. Escuela Nacional de Artes Plsticas. A.C. 1998. p.p.89-90. Juan Manuel Martnez Ziga. Arquitecto (UANL) Universidad Autnoma de Nuevo Len. Maestra en Arquitectura del paisaje (Universidad de Arizona USA). Doctorando en el programa interinstitucional del Doctorado en Arquitectura, Diseo y Urbanismo (DADU) con sede en la ciudad de Cuernavaca Morelos (UAEM).

Contribuies da leitura de imagens fotogrficas ao ensino do design grfico


Graciela Ormezzano, Elexandro Marcelo Bagattini, Gabriela Soares Chaves, Glucia Elisa Sandri, Leonardo Minozzo y Shirley de Oliveira A fotograa uma linguagem artstica que nos permitiu conhecer parte da histria da cidade de Xanxer, Santa Catarina (SC), Brasil. Assim, associamos a leitura de imagens fotogrcas de um perodo histrico de dez anos produo de design grco. O perodo histrico foi determinado durante a pesquisa entre 1958 e 1968. Ao todo, foram selecionadas seis fotograas em preto-e-branco para criao de cartes telefnicos. O critrio utilizado na seleo das fotograas foi que indicassem locais e personagens histricos e que cada imagem tivesse uma temtica diferente. A problemtica da pesquisa questionou: De que maneira a leitura de imagens fotogrcas que retratam parte da histria de Xanxer pode ser objeto de transformao, promovendo a criao de novas imagens como proposta para a produo de design grco? Para responder a essa questo foi delineado o objetivo geral, que visou investigar o modo como as imagens fotogrcas de Xanxer podem transformar-se para produzir novas imagens como proposta para o design grco. Quanto aos objetivos especcos, foram: buscar as fotograas mais antigas e signicativas da histria da cidade; vericar possveis metodologias de leitura das imagens fotogrcas; propor modos de trabalho na

prtica prossional associando alguns aspectos da fotograa xanxereense na criao de novos designs grcos; pesquisar diversas possibilidades de softwares grcos para a produo de cartes telefnicos. A nfase do estudo foi dada ao uso da fotograa como narrativa imagtica capaz de preservar as informaes da cidade e conseguir uma comunicao histrica e sociocultural com o observador. As fotograas selecionadas foram lidas de acordo com a proposta de leitura de imagens de Ott (1999) para o ensino da arte, a qual sugere cinco categorias: a) descrio: simplesmente o que observamos na fotograa; b) anlise: leitura formal, tendo em conta os elementos da linguagem grca; c) interpretao: signicado das imagens fotogrcas; d) fundamentao: subsdios tericos que auxiliam na compreenso icnica; e) revelado: criao do design aplicado produo de cartes telefnicos, cuja temtica estava fundamentada em fatos histricos da cidade de Xanxer em seus primeiros anos e que revelam o aprendido nas categorias anteriormente mencionadas. O referencial terico esteve de acordo com as caractersticas de uma pesquisa qualitativa, situada na perspectiva da dialtica social, que incide sobre os problemas sociais e suas transformaes socioculturais, armando o primado da experincia sensvel e considerando o trabalho humano como atividade criadora e a importncia do conhecimento como desao social (Bertrand; Valois, 1994). Para isso propusemos uma investigao interdisciplinar, fundamentada no estudo do design grco, somando as contribuies da histria da arte, da semitica, da educao e da informtica. Os subsdios tericos foram

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baseados em autores cuja palavra se corresponde com a linha de estudo proposta.

A fotograa e o design grco


Datam do nal do sculo XVIII e do incio do XIX as primeiras experincias com o registro de imagens atravs da exposio luz de chapas preparadas quimicamente. Vrios inventores no mundo inteiro buscavam independentemente um processo de xar sobre o papel ou outra superfcie as imagens obtidas pelo uso da cmera lcida, aparelhos ticos ento bastante populares, que auxiliavam no desenho topogrco pela projeo de vistas por lentes, prismas e espelhos. Esses experimentos atingiram o seu pice durante a dcada de 1830, culminando em janeiro de 1839, quando ambos, Louis Daguerre, na Frana, e Fox Talbot, na Inglaterra, divulgaram suas descobertas, com um intervalo de apenas vinte e quatro dias (Denis, 2000). O que ter motivado os pais da fotograa? Estavam em busca de uma tcnica artstica, no de um artifcio de utilidade prtica. Embora Daguerre no fosse um artista, mas, sim, um pesquisador qumico, sua proeza resultou de seus esforos para aperfeioar o processo de litograa. Daguerre era um pintor talentoso, que, provavelmente, voltou-se para a cmara com o objetivo de acentuar o ilusionismo de seus enormes dioramas pintados, que foram a sensao de Paris durante as dcadas de 1820 e 1830. Fox Talbot via na fotograa um substituto para o desenho, depois de ter utilizado, em suas frias, uma cmara como instrumento para esboar paisagens (Janson; Janson, 1996). Daguerre havia desenvolvido um processo de exposio positiva de uma chapa fotossensvel que produzia uma imagem bastante detalhada, porm nica. O mtodo de Fox Talbot, por sua vez, baseava-se no princpio do uso do negativo, o qual poderia ser usado para gerar inmeras imagens positivas. Embora este ltimo processo se aproximasse mais da evoluo posterior da fotograa, foi o invento de Daguerre denominado de daguerretipo o primeiro a ser explorado comercialmente. Ainda em 1839, Daguerre patenteou o seu processo e colocou venda aparelhos e manuais de instrues (Denis, 2000). O furor mundial subseqente para obter e utilizar o aparelho marca o incio da era fotogrca, talvez o momento de maior transformao do olhar humano de todos os tempos. J em 1840 a novidade chegava ao Brasil, iniciando uma trajetria de ascenso lenta, mas contnua, at as dcadas de 1860 e 1870, quando comeou a se popularizar. Inicialmente, a capacidade de interpretao criativa inerente s imagens pintadas foi desaada pelo realismo objetivo da imagem fotogrca. A fotograa parece no ser afetada pela realidade. A imagem pintada, o resultado de um longo processo criativo e aditivo, podia subitamente ser substituda por um rpido processo ptico, mecnico e qumico. A imagem fotogrca no constituiu, inicialmente, uma ameaa direta pintura. O seu formato era limitado pelo que o objetivo conseguia abranger; as imagens eram em preto-e-branco e o processo dependia da iluminao (Beiger-Thielemann, 1996). Durante o sculo XIX, a fotograa lutou para rmar-se como arte, mas no foi capaz de encontrar sua iden-

tidade. Foi apenas sob condies extraordinrias de conitos polticos e reformas sociais que ela se voltou para o tema fundamental da arte, que a prpria vida. Pela segunda metade do sculo XIX a imprensa teve um papel fundamental no movimento social que colocou a terrvel realidade da pobreza diante dos olhos do pblico. A cmara tornou-se, ento, importante instrumento atravs da foto documental (Janson; Janson, 1996). O impacto da fotograa sobre o design grco no foi imediato. Ao contrrio do que muito se repete com base em suposies, no mnimo, duvidosas, a nova inveno no representou nenhuma ameaa direta aos processos ento empregados para a produo e veiculao comercial de imagens impressas, nem, diga-se de passagem, as tcnicas convencionais de representao grca pelo desenho, pela gravura e pela pintura. Na verdade, a fotograa permaneceu durante muitos anos uma curiosidade tecnolgica e um privilgio exclusivo de poucos usurios. Alm de ser um processo relativamente demorado, difcil e caro, o daguerretipo produzia imagens ruins no passveis de reproduo (Denis, 2000). Com o tempo a fotograa conseguiu a aceitao por parte do pblico. Os grandes artistas zeram nome com as suas pequenas imagens em preto-e-branco. Estilos diversos expandiram as possibilidades neste campo. No nal, a fotograa tornou-se uma componente signicativa da nossa cultura (Beiger-Thielemann, 1996). A fotograa diante da comunicao visual deu-se mais no plano conceitual do que no tecnolgico. A partir da dcada de 1850, aparecem na produo de imagens por meios tradicionais indcios da inuncia fotogrca, especialmente no que diz respeito a questes de enquadramento, composio, acabamento e sombreado. Tanto na esfera mais rarefeita da pintura de cavalete quanto nas ocinas grcas e nos atelis de gravura, as normas e mesmo as limitaes da fotograa comeavam sutilmente a alterar o tratamento dado s imagens, impondo mais do que uma nova esttica, um novo modo de ver o mundo (Denis, 2000). Como as outras artes, a fotograa respondeu s trs principais correntes do modernismo: o expressionismo, o abstracionismo e aquelas em que primava a imaginao do artista. Mas, por ter continuado a se dedicar, quase integralmente, ao mundo a nossa volta, a adeso fotograa moderna ao realismo foi grande, tendo tido, em conseqncia, um desenvolvimento parte. Portanto, devemos discutir a fotograa do sculo XX basicamente em termos das diferentes escolas (Janson; Janson, 1996). A fotograa completou o processo de transformar a imagem em mercadoria ambulante e barata, mas, ironicamente, essa abundncia toda acabou por esvaziar as imagens de uma parte de seu poder simblico tradicional. Quanto maior o valor atribudo ao universo total de imagens, menor o valor que se imputa a qualquer uma delas individualmente. Nesse paradoxo apenas aparente reside uma caracterstica fundamental da lgica da circulao de informaes e signos na modernidade e, mais ainda, na ps-modernidade: o esvaziamento do sentido no pela sua supresso, mas pela sua propagao ilimitada (Denis, 2000). Surpreendentemente, mesmo a introduo da fotograa em cores, por Louis Lumire, em 1907, teve um impac-

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to relativamente pequeno sobre o contedo, perspectivas ou esttica da fotograa, embora tenha removido o ltimo obstculo colocado pelos crticos do sculo XX quanto a sua aceitao como uma das artes (Janson; Janson, 1996). Apesar disto, tanto a fotograa criou, de fato, uma nova forma de arte, como o cinema, o design industrial e o grco podem ser considerados interfaces entre arte e comunicao. O design grco a rea de conhecimento e a prtica prossional especcas que tratam da organizao formal de elementos visuais; que visam a elaborao de projetos para reproduo por meio grco de peas comunicacionais, preponderantemente bidimensionais, realizadas sobre papel ou material semelhante. Ho de se levar em conta tambm os elementos visuais que esto contidos neste suporte e reproduzidos por este processo, que so o texto diagramado por elementos tipogrcos de maior destaque, ou seja, ilustraes, fotos, grasmos e outros (Villas Boas, 1999). A impressionabilidade que os crticos viam na fotograa, impedindo-os de aceit-la como arte, passou a ser uma virtude na dcada de 1920. Exatamente pelo fato de as fotograas serem criadas com recursos mecnicos, as imagens da cmera pareciam, agora, o meio ideal de expressar a era moderna. Prximo ao nal da Primeira Guerra Mundial, os dadastas inventaram a fotomontagem e o fotograma. Ambos j haviam sido praticados na histria anterior da fotograa, mas, desta vez, foram colocados a servio da antiarte (Janson; Janson, 1996). Podemos entender o design moderno como a atividade praticada visando a projetos que utilizem processos decorrentes do desenvolvimento tecnolgico aps a Revoluo Industrial. Isso conduz idia de que o design no seria outra coisa seno uma decorrncia direta de uma relao de inuncias recprocas entre alguns conceitos estticos formais e a contribuio de algumas inovaes tecnolgicas. Alm disso, seria o caminho ou o recurso encontrado por arquitetos e artistas para superar os problemas advindos de uma suposta industrializao brutal, apesar de os fotgrafos sentirem-se cada vez mais atrados pelo mundo da publicidade, da moda e das coisas mundanas (Souza, 2000). Hoje, quase um sculo depois, estamos vivendo um perodo de rpidas transformaes que inuenciam a nossa habilidade criadora e comunicadora de imagens. Com o advento da computao grca, suas possibilidades criadoras e de reproduo imagtica, estamos diante de um processo iminente de reeducao da viso. As imagens passam e a colagem de outras imagens superpostas nos obriga a comparar espcies de textos visuais que obedecem muito mais subjetividade do que objetividade do mundo real (Achutti, 1997). Se a linguagem artstica uma atividade do imaginrio e, como tal, manifesta-se em diversos momentos histricos, individuais e coletivos, contribui para conhecermos melhor o ser humano e o mundo. A arte, como uma atividade humana, relaciona-se ao fazer, por meio do qual se expressa um pensar e um agir. Nesse sentido, a fotograa faz um resgate de um momento vivido pelo fotgrafo, atravs do seu sistema de signos, e somos cmplices dessa criao ao interpret-la de acordo com nossa leitura. Por mais automtica que seja a resposta a uma imagem

qualquer, a leitura no uma questo passiva. Todo discurso implica uma atitude ativa (Achutti, 1997). Pode-se dizer que convivemos com trs diferentes modos discursivos: a arte, o discurso esttico; a descrio, a compreenso e a interpretao esttica, o discurso cientco; o juzo esttico, o discurso tecnolgico. Gombrich e Eribon (1993) escrevem que para realizar uma leitura correta da imagem devemos considerar trs variveis o cdigo, o texto e o contexto em razo da exibilidade de nossas convenes culturais. Entendemos que no existe uma leitura correta, mas diferentes leituras da imagem visual. A analtica formal, que precisa de um conhecimento e vocabulrio adequado ao campo das artes visuais; a subjetiva, na qual expressamos a signicao desta imagem, de acordo com as vivncias pessoais; a iconogrca, cuja nfase est dada na descrio icnica; a iconolgica, de base interpretativa em relao histria da arte e da cultura; a psicoteraputica, baseada nas diversas teorias psicolgicas; e outras possveis, de acordo com os diferentes olhares (Ormezzano, 2001:31-32). Sem abandonar as teorias da linguagem, podemos nos apoiar na contribuio da fsica quntica e da teoria da relatividade para compreender que o uso da linguagem provoca efeitos de sentido, e o efeito de realidade um deles. A possibilidade de ler uma fotograa como padro energtico referencial a possibilidade de captarlhe o sentido e a vibrao que h nela. A linguagem , em si mesma, um sistema auto-organizvel de mltiplos nveis: o nvel semntico das letras (signicado ideogrco), o tipo de sintaxe (sinais associados produzem uma palavra), o nvel semntico das palavras (signicado), o nvel sinttico das sentenas (regras de combinao de palavras que formam sentenas), o aspecto semntico das sentenas, e assim sucessivamente (Atlan, 1990). O sentido gerado pelo imaginrio. nessa interao entre o nvel da aparncia e o nvel complexo (energtico e material) que emerge o todo, considerando, at mesmo, os espaos em branco entre as palavras ou a trama da plasticidade que sintetiza os elementos formais numa construo imagtica. O signicado criado como produto de um processo de auto-organizao da linguagem. Do mesmo modo, a interao de formas e espaos vazios (em aparncia) faz o todo de uma composio visual. Mead e Bateson deixaram-nos a idia de que os materiais visuais, fotograas, por exemplo, antes de serem cpias da realidade, so 'textos', armaes e interpretaes sobre o real" (Achutti, 1997:25). As fronteiras do conhecimento encontram-se nos vrios nveis de auto-organizao da realidade. Nossa conscincia eciente para ter uma idia de si mesma e agir no real, mantendo a possibilidade de surgimento do imprevisto, mantendo a autonomia do ser que rene conhecedor-conhecido-conhecimento. Vejamos a seguir a signicao dada a trs das seis imagens selecionadas para a pesquisa, guisa de exemplicao da nossa proposta para o ensino do design, iniciando pela leitura de imagens. Em virtude do limite correspondente a esta comunicao, optamos por utilizar as trs primeiras na ordem cronolgica.

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Leitura das fotograas


A foto intitulada Enchente (Zolet, 1958) possibilita-nos ver a cidade de Xanxer inundada, no ano de 1958. Em primeiro plano vemos pedaos de madeira submersos pela gua e, em segundo plano, a gura de dois homens com a gua altura do peito. Mais ao fundo, possvel identicar a presena de vegetao e tambm construes em madeira e alvenaria, algumas das quais se encontram sob a gua e outras que no foram afetadas. Apesar de a fotograa ser em preto-e-branco, percebemos que o dia est muito nublado. Este dado nos permite supor que no houve um intervalo de tempo muito grande entre a situao da enchente e o registro do acontecimento. Esta imagem apresenta contraste mdio entre luz e sombra, com a luminosidade se destacando no cu e se reetindo na gua. As sombras esto localizadas na faixa em que se enxerga parte da cidade e onde as madeiras utuam. Segue a lei da proximidade, sobre a qual Aumont diz: [...] elementos prximos so mais facilmente percebidos como pertencentes a uma forma comum do que elementos afastados (2001:71). Diante disso, identicamos duas guras humanas, que, por estarem prximas, so percebidas com maior facilidade apesar de serem de pequeno tamanho. Existe, tambm, um predomnio de linhas retas horizontais. Podemos ver que a fotograa assimtrica e que h uma composio em proporo urea, considerando a linha imaginria divisria da gua e do casario. A fotograa apresenta profundidade, embora se trate de uma imagem plana, pois conseguimos visualizar com clareza o espao geogrco. A grande quantidade de gua que alagou as ruas, certamente, causou um grande transtorno para muitas pessoas. Kossoy (2001) arma que a fotograa um documento visual cujo contedo pode ser, ao mesmo tempo, revelador de informaes e de emoes. Essa fotograa tem algo de muito especial, uma vez que, alm de despertar nostalgia, consegue nos despertar um sentimento de tristeza, por retratar o estado de calamidade em que a cidade se encontrava. Segundo Achutti (1997), a fotograa como discurso capaz de convergir para o leitor uma informao histrico-cultural a respeito do campo em estudo. Isso implica a existncia de dados que a fotograa carrega e que nos fazem reetir e imaginar a situao para alm da fotograa, permitindo que nossa imaginao d continuidade ao fato retratado, como, por exemplo, a terrvel situao em que se viram os moradores de Xanxer tanto no dia da enchente quanto depois. Essa foto, assim como todas as do projeto, foi acrescida das informaes de quantidade de unidades e da marca ctcia da empresa de telefonia. A fotograa da enchente muito marcante para muitos que a presenciaram, tanto que a maioria das pessoas no tem boas lembranas do fato. Por isso, tentamos descongurar a fotograa, utilizando um efeito de cor para imprimir-lhe um tom amarelado com o programa de edio de fotos Photoshop, que foi aberto para converter o seu sistema de cores de CMKY. Com este modelo dispomos uma das formas para denir a cor, especicando a quantidade de tinta ciano, magenta, amarela e talvez preta requerida para produzi-la. O Corel Draw denomina isto de modelo

CYMK, denindo uma cor pela adio das quantidades apropriadas de tinta (Rimmer, 1993). A converso das cores das fotos de CYMK foi processada para o modelo RGB, que se torna uma segunda modalidade de denio de cores, com os aditivos vermelhos, verdes e azuis. Este modelo oferece a mesma faixa de cores que o modelo CYMK e fornece uma forma diferente para deni-las. No RGB, especicamos uma cor com a porcentagem de vermelho, verde e azul (Rimmer, 1993). Depois de converter as fotos, utilizamos a ferramenta do menu editar, modo de cores, e, aps, no menu de efeitos submenu artstico selecionado, a ferramenta basto de borrar, na congurao Comp. Do trao 2, rea de realce 0 e intensidade 10, resultou a produo de um efeito de desenho borrado, descongurando a imagem original e tentando, desse modo, de sugerir a possibilidade de diminuir a emoo reetida em to triste data. Assim, a fotograa inicial deu lugar nova imagem em forma de carto telefnico em duas verses de frente e uma de verso. A fotograa registrada como A primeira Prefeitura Municipal de Xanxer (Zolet, 1959a) mostra uma construo em alvenaria com uma faixa de boas-vindas e um smbolo da Repblica no alto. A ateno do fotgrafo estava claramente voltada para o prdio descrito, uma vez que as construes que existem nas laterais do prdio no foram estrategicamente enquadradas. Constans escreve: [...] o enquadramento modo como se compe no visor a imagem que se quer fotografar. E, assim como a mesma cena suscita reaes diversas nos espectadores, outros tantos enquadramentos diferentes traduziro essas reaes. [...] um plano geral proporcionar uma imagem sobretudo documentria; ela materializa uma evidncia (1974:35). A fotograa em questo no se detm em nenhum detalhe, trazendo o prdio como principal rea de interesse, registrando-o num plano geral e proporcionando, conforme Constans, uma imagem documentria. Observamos tambm que a construo encontra-se num nvel mais elevado do que o da rua de areia, com uma escadaria frontal que leva at a porta e cercada por canteiros de grama. Aqui temos o local onde funcionou a primeira prefeitura da cidade de Xanxer; bem ao fundo vemos o cu claro e com poucas nuvens. As linhas predominantes na fotograa so retas e, por conseguinte, em relao s guras geomtricas h um predomnio do quadrado e do retngulo, que do um certo ritmo imagem usando a perspectiva do prdio. uma foto que apresenta a construo em cor clara; o jogo de luz e sombra aparece em razo da inclinao do sol, que, como podemos observar, incide lateralmente da esquerda para a direita. Em relao iluminao, Constans arma que [...] certas iluminaes tem algo de teatral. o caso da iluminao lateral ou por baixo. Com efeito, esses ngulos de luz incidente no existem na natureza, onde a nica fonte luminosa o sol. Bem entendido, o sol entre o nascente e o poente, posio em que d uma luz lateral, ocupa uma innidade de posies no cu (1974:90). De acordo com o autor de A foto em 10 lies, podemos presumir que essa foto foi clicada pela manh ou ao entardecer. Documentos como esse tm signicativa importncia para a histria da cidade, pois so capazes de preservar a

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memria e de garantir o estudo do progresso do local. Denitivamente, a fotograa tem, cada vez mais, um papel importantssimo dentro de uma sociedade. Kossoy acredita que a fotograa funciona em nossas mentes como uma espcie de passado preservado, lembrana imutvel de um certo momento e situao, de uma certa luz, de um determinado tema, absolutamente congelado contra a marcha do tempo (2000:136). O desenvolvimento da cidade de Xanxer tem suas bases num passado que foi registrado pelas lentes das cmeras fotogrcas. Na fotograa da primeira sede administrativa da cidade de Xanxer foi aplicado o efeito de bloco de esboo. A imagem foi aberta no programa de fotos Adobe Photoshop e no menu efeitos, submenu artstico, [...] os efeitos artsticos possibilitam que voc experimente efeitos de mdia tradicionais. Alguns so mais naturais e realstico do que outros, porm todos aplicam um efeito artstico, como lpis de cor, pincel a seco, foto granulada, afresco [...] (Straznitskas Matt, 1999:157). A opo foi o efeito bloco de esboo com as seguintes conguraes: lpis 6B, estilo 25 e largura do contorno 25 em formato de escala de tons de cinza. Aps esta etapa a gura foi importada no programa de vetores Corel Draw, no qual a fotograa foi colocada dentro de um recipiente, ou seja, um quadrado que determina as suas margens; por ter cado um pouco escura, foi aplicada uma transparncia de 50 % em tom de branco. Ao observarmos a fotograa intitulada O incndio (Zolet, 1959b), em primeiro plano, h uma multido em frente ao Hotel DOeste, como identica a placa que se encontra em segundo plano, ou seja, no plano dos prdios. O assunto da fotograa o incndio da primeira das trs construes enquadradas pelo fotgrafo. O povo que ali se concentrava assistia a tudo sem poder fazer nada. uma fotograa de imagem contundente, forte, que dependeu da escolha e da oportunidade do momento, sendo o ponto de maior liberdade do fotgrafo em todo o processo de realizao de uma fotograa. A deciso do click depende s do autor, sem ingerncia do equipamento, da luz disponvel ou das limitaes espaciais. Fatos como esse do incndio, inusitados, exigem do fotgrafo muita rapidez e agilidade, pois em minutos a imagem registrada j no seria mais a mesma. A escolha desse momento foi responsvel pela forma como a histria foi ou ser contada. No se verica uma grande quantidade de luz incidindo sobre a imagem fotografada, pois no h sombras, mas contrastes de claro-escuro, principalmente nas roupas das pessoas que assistem, como tambm nas paredes dos prdios. H na imagem uma tendncia horizontalidade, assimetria e uma linha imaginria que divide o pblico do prdio em chamas. As guras geomtricas destacamse na parte superior nos tringulos dos telhados, nos quadrados e retngulos dos prdios e suas aberturas, e as orgnicas, na inferior, pelas guras humanas, pelos tringulos nos telhados dos prdios, pelos quadrados e retngulos presentes na construo e nas janelas, que, juntos, proporcionam ritmo imagem. A fotograa no pode ser pensada apenas em termos de registro da beleza, do correto, mas tambm pode mostrar aquilo que foi e sempre ser importante comunicar.

E disso se vale principalmente a fotograa jornalstica, uma vez que trabalha com o real, o relevante, o fato marcante. O autor de O que fotograa, Cludio Kubrusly (1991), arma em sua obra que a realidade crua, tridimensional e cambiante apenas matria bruta, na alquimia da imagem. No indispensvel partir da beleza e a fotograa tem sido uma prova dessa verdade. A melhor imagem, aquela que transmite com mais ecincia uma idia, o belo, um sentimento ou o contedo de um tema, no , necessariamente, a que contm o mximo de informao (1991). A imagem do incndio ocorrido na cidade de Xanxer no ano de 1959 considerada uma dessas fotograas descritas acima. Ela conta a realidade, ainda que esta no seja bela, mas indispensvel para a preservao da memria deste lugar. A fotograa em questo nos desperta, num primeiro momento, um sentimento de tristeza, pois assistimos destruio causada pelo fogo e constatamos, por causa dos mveis que esto na rua em frente ao prdio, que houve uma tentativa de salvar o que estava l dentro. Num segundo momento, desperta- nos um sentimento de impotncia, pois no havia nada que aqueles que assistiam pudessem fazer a m de conter o fogo e impedir que se alastrasse s outras construes. Os usos da fotograa demonstram uma tendncia mediao de informaes, trazendo as diferentes experincias humanas na sociedade contempornea, criando a idia de fotograa social. Como exemplos desses fotgrafos podemos citar Henri Cartier-Bresson e o brasileiro Sebastio Salgado, que se preocuparam tambm em contribuir para a compreenso da histria (Canabarro, 2002). Motivo de angstia para muitos, e sempre lembrando a necessidade de um posto de bombeiros na cidade que crescia, essa fotograa mostra o drama de muitos que quase perderam tudo o que tinham naquela poca. Nesta imagem utilizamos o efeito de Frames, o qual produz uma borda na imagem como se tivesse sido queimada; a imagem importada no programa de vetores, no menu Bitmap submenu criativos, selecionando-se a opo Frames com as seguintes conguraes: opacidade de 100 %, escala horizontal e vertical de 109 pontos, alm da rotao de nove graus. Aps foi determinado o tamanho das bordas.

Consideraes nais
Nesta investigao todos contribumos de alguma forma: Glucia e Leonardo iniciaram o trabalho, fazendo uma aprofundada pesquisa bibliogrca; Elexandro e Shirley participaram da criao dos cartes telefnicos e da pesquisa em softwares grcos; Gabriela realizou a leitura de imagens; todos sob a superviso da professora coordenadora da pesquisa, que organizou o estudo constitudo em partes, chegando, assim, s consideraes nais. Retomando o problema e os objetivos propostos, podemos armar que a leitura de imagens fotogrcas uma possibilidade interessante para o ensino do design grco, neste caso, retratando parte da histria xanxereense. Contudo, muitas outras temticas podem ser objeto de transformao, promovendo a produo e criao de novas imagens como proposta para a criao de design grco.

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O modo utilizado para a leitura das imagens fotogrcas pode ser innito, visto que h tantas possibilidades de leitura como observadores, pois o signicado das imagens est na sensibilidade de quem olha. Neste caso, utilizamos uma abordagem semitica, emergente da crtica de arte nos museus proposta por Ott (1999), cujas categorias foram elencadas anteriormente: descrio, anlise, interpretao, fundamentao e revelado. Associamos o processo de ensino-aprendizagem a esta ltima categoria, na qual, aps a leitura das imagens, necessrio revelar aquilo que foi apreendido sob o nosso olhar crtico. E, por ltimo, descrevemos de forma detalhada os recursos utilizados a partir de diversos softwares grcos para a produo dos cartes telefnicos, na tentativa de contribuir com futuras investigaes na rea.

- Ormezzano, G. Imaginrio e educao: entre o homo symbolicum e o homo estheticus. Tese de Doutorado em Educao, Faculdade de Educao, Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul. Porto Alegre: PUCRS, 2001. - Ott, R. Ensinando Crtica nos Museus. In: Barbosa, A. M. (Org). Arteeducao: leitura no subsolo. So Paulo: Cortez, 1997. pp. 111-139. - Rimmer, S. Corel Draw 3 Guia do Usurio. So Paulo: Markon Books, 1993. - Souza, P. L. Notas para uma histria do design. 2. ed. Rio de Janeiro: 2AB, 2000. - Straznitskas, M. Dominando o Photoshop 5 para a web. So Paulo: Markon Books, 1999. - Villas-Boas, A. O que e o que nunca foi design grco. Rio de Janeiro: 2AB, 1999. - Zolet, I. A enchente. 1958. 1 fot.: p&b.; 8 x 13cm. - Zolet, I. A primeira Prefeitura Municipal de Xanxer. 1959a. 1 fot.: p&b.; 10 x 13cm.

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- Zolet, I. O incndio. 1959b. 1 fot.: p&b.; 10 x 13cm. Graciela Ormezzano. Professora Doutora em Educao pela Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul. Coordenadora de Pesquisa e Ps-Graduao e docente da Faculdade de Artes e Comunicao e do Programa de Mestrado em Educao da Universidade de Passo Fundo. Elexandro Marcelo Bagattini. Acadmico do Curso de Design Grco e bolsista da Universidade do Oeste de Santa Catarina. Gabriela Soares Chaves. Acadmica do Curso de Publicidade e Propaganda e pesquisadora voluntria da Universidade de Passo Fundo. Glucia Elisa Sandri. Acadmica do Curso de Design Grco e pesquisadora voluntria da Universidade do Oeste de Santa Catarina e da Universidade Estadual de Santa Catarina. Leonardo Minozzo. Acadmico do Curso de Design Grco da Universidade Estadual de Santa Catarina e bolsista da Universidade do Oeste de Santa Catarina. Shirley de Oliveira. Acadmica do Curso de Design Industrial e pesquisadora voluntria da Universidade do Oeste de Santa Catarina.

Propuesta Curricular del Programa de Diseo Industrial de la Universidad Catlica Popular del Risaralda
Carmen Adriana Prez Cardona y Yaffa Nahir I. Gmez Barrera

Introduccin
La Universidad Catlica Popular del Risaralda es una institucin de educacin superior inspirada en los principios de la fe catlica, que asume con compromiso y decisin su funcin de ser apoyo para la formacin humana, tica y profesional de los miembros de la comunidad universitaria y mediante ellos, de la sociedad en general.

Este compromiso de la Universidad se resume en ser apoyo para llegar a ser gente, gente de bien y profesionalmente capaz. En este marco institucional, el Programa de diseo Industrial de la Universidad Catlica Popular del Risaralda, sustenta su nueva propuesta curricular fundamentada en la formacin del estudiante como persona y como profesional. La nueva propuesta curricular del Programa de Diseo Industrial de la UCPR es el resultado de la construccin colectiva del comit curricular y de los docentes de cada fase de formacin. Construccin que implic el trabajo desarrollado durante varios aos de reuniones de los docentes por etapas de formacin para hacer retroalimentacin de experiencias, para compartir conocimientos y desarrollar actividades conjuntas en torno a los proyectos de cada semestre, para conceptualizar

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sobre los problemas y contenidos pertinentes y para estructurar un marco terico que orientara los desafos de la formacin del diseador industrial uceperiano acorde a los requerimientos de la realidad regional y del contexto en general. Al mismo tiempo, este trabajo se produce paralelamente, con la invitacin de la Universidad a la constante reexin pedaggica de los docentes de todas las disciplinas que hacen parte de ella. De otra parte la nueva propuesta curricular busca responder a los lineamientos de la educacin nacional en lo relacionado al cumplimiento de estndares de calidad. Es as que a continuacin se presentan los aspectos fundamentales de la propuesta curricular: La formacin de la persona que participa con su ser, su saber, su saber pensar y su saber hacer a la construccin de la sociedad. Los principios de la formacin tica, creativa, crtica y emprendedora del futuro diseador en concordancia con la misin de la universidad. El planteamiento del currculo centrado en proyectos. El desarrollo de competencias tanto del ser humano como disciplinares. La construccin del currculo por fases de formacin y ncleos problmicos. La investigacin en el currculo. Para nalmente presentar los resultados obtenidos hasta el momento en la implementacin de la propuesta.

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Presentacin de la nueva propuesta curricular


La nueva propuesta curricular se orienta a cumplir con el propsito de formacin del Programa que se expresa en: Ser apoyo en la formacin de Diseadores Industriales altamente creativos, con espritu emprendedor, tico y crtico con capacidad de identicar, proponer, desarrollar e implementar alternativas viables en lo social, econmico, tecnolgico y ambiental para la solucin de problemas en el diseo de productos y procesos que garanticen estndares de calidad en benecio de la sociedad en general, la industria y la regin.

Formacin de la persona en el ser, saber, saber pensar y saber hacer


El reconocimiento del Ser facilita el poder encontrar en l mismo sus talentos, sus valores, su trascendencia, expresndolos a travs de su imaginacin, sus aptitudes creativas, su dimensin esttica, y la facilidad para establecer, a travs de actos creativos, procesos de comunicacin y socializacin con los dems. La conciencia y desarrollo de este Ser, establece la idea de formar un diseador industrial con alto grado de autonoma y capacidad de pensar por si mismo, es decir que esto debe elevar a la persona a su propia autodeterminacin (dar juicio sobre s mismo). En lo profesional el Ser del diseador industrial, centra su actividad en el inters social del conocimiento, como persona que aporta desde su quehacer, a dar soluciones objetuales que procuren por el establecimiento de una realidad ms equitativa, y congruente con su historia.

Es decir, un profesional capaz de generar, y proponer cambios, de transformar y disear su propio entorno pensando en el benecio social. La reexin del ser con un Saber, se comprende en el sentido amplio del trmino, Ser con un saber Histrico, Cultural y Social expresado en su manera de convivir. Ese saber implica tener conocimiento, dominarlo y llevarlo a la prctica, entendiendo el discurso y su aplicacin. Se parte de la conciencia de reconocer al Ser con un saber histrico producto del conocimiento sobre el pasado que acta en el presente y proyecta su futuro. Este saber histrico le permite al diseador entender la construccin objetual con base en la dinmica del mismo individuo, reconocindose como ser histrico en desarrollo permanente de su historia. El diseador industrial desde su saber construye la cultura con sus creaciones convertidas en bienes econmicos, a travs de la generacin e innovacin de productos que se identican con los ideales, los valores, modos de vida y de produccin de cada grupo social en que stos se inscriban. En este sentido, la participacin del diseador industrial en equipos interdisciplinarios debe tener un n orientado hacia el desarrollo no slo de lo tecnolgico y lo econmico sino de lo esencialmente humano, asumiendo funciones especcas frente a las necesidades sociales de la comunidad u organizacin. La formacin en cuanto al ser con un pensar, se orienta hacia el desarrollo del pensamiento global, prospectivo y crtico del diseador. Pensar globalmente signica para el diseador industrial de la UPCR abrirse a la comprensin de los fenmenos mundiales sobre lo econmico, lo poltico, lo social y las redes de comunicacin que stos establecen para valorar las oportunidades locales de su actuacin, los riesgos que conlleva cada circunstancia y al mismo tiempo formarse en valores y saberes universalmente validados desarrollando una actitud para lo tolerante. El pensamiento prospectivo del diseador industrial tiene que ver con el sentido de la planeacin, es decir, con la accin planicada basada en la necesidad de imaginar con respecto al porvenir bajo la interpretacin y actuacin en el presente pensando en el futuro. Su accin proyectiva considera las cosas como proyecto; y el diseo de hoy debe garantizar su permanencia en el tiempo, adaptndose a las exigencias ecolgicas, tecnolgicas y sociales. Por otro lado, el pensar de manera crtica pretende que el diseador proponga y transforme desde la innovacin, desde sus circunstancias y desde su realidad, en un proceso confrontacin, reconocimiento y formacin en lo social, situando la reexin sobre las facetas de un pensamiento cuestionador con atributos de resistencia mental con lo establecido, con lo cotidiano, pero de acuerdo con las facultades creativas de un sujeto que genera objetos o productos a partir del anlisis crtico de la realidad social y cultural. Finalmente el saber hacer se comprende de manera competente, pertinente y creativa, que le permite al estudiante explorar todas sus capacidades para generar una diferenciacin que lleve a la consolidacin de un estilo propio a nivel de todo su ejercicio o desempeo profesional. Con estos aprendizajes el diseador hace

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posible la construccin de una sociedad basada en la adquisicin, la actualizacin y el uso social de los conocimientos y de su formacin integral. Su hacer va ligado al aprovechamiento de las posibilidades tecnolgicas, informativas y cientcas, adaptando sus potencialidades a los cambios sociales sin dejar de dar funcin a su saber, a los principios y los resultados de su formacin y su experiencia. Este concepto es mucho ms amplio que el que se ha tenido universalmente como un aprendizaje tcnico o como un ocio meramente instrumental. El hacer est relacionado con la razn de ser de un diseador de productos, la conguracin del mundo material, puesto que conjuga lo disciplinar en el hacer basado en el conocimiento al integrarlo de manera interdisciplinaria y al aplicarlo en su propuesta objetual.

Principios de formacin creativa, crtica, emprendedora y tica


La formacin de diseadores industriales en el programa de diseo industrial de la Universidad Catlica Popular del Risaralda se orienta en la creatividad, la criticidad, el emprendimiento y la tica. La formacin creativa dentro del plan de estudios del programa se desarrolla desde el proceso de enseanza - aprendizaje del estudiante, a partir del primero al dcimo semestre, teniendo como eje central la materia de Diseo. La creatividad es un proceso determinado por actitudes, aptitudes y destrezas de cada una de las personas. Y puede ser enseada y aprendida. El docente conduce al estudiante paulatinamente a descubrir el quehacer de la disciplina, cuestionndolo frente al anlisis y la investigacin que se genera por las problemticas propuestas, llevando al estudiante a seleccionar, aplicar y evaluar los resultados facilitando con esto, reconocer los aspectos claros de la problemtica para plantear respuestas de solucin acordes con los requerimientos establecidos para el proyecto. Dadas las caractersticas de complejidad, incertidumbre, cambio, progreso y competicin que caracterizan al mundo del trabajo y a la sociedad moderna, la creatividad debe ser una de las habilidades indispensables en los seres humanos de hoy. Un factor importante en el desarrollo de la creatividad en la actualidad son los mtodos de enseanza; as mientras, la enseanza tradicional enfatiza en el pensamiento analtico, convergente y lgico, la realidad actual exige tambin que se prioricen la habilidad para asumir nuevos hechos, como persona y adems la de arriesgarse a experimentar, divergir, imaginar y soar despierto, evitando el miedo al error y al fracaso. La formacin crtica es entendida como la facultad innata para conocer, descubrir la verdad o eliminar lo falso, a modo de que la misma verdad, se manieste de manera natural e inminente en lo creativo. Exige reexionar acerca de las condiciones del contexto y la construccin de una perspectiva reexiva sobre el Diseo, diferencindolo del pensamiento radical que en otras disciplinas puede abocarse simplemente a sus objetos de estudio o a sus producciones como fenmenos culturales.

La crtica se interpreta entonces, como valoracin, como capacidad de escoger, de elegir o juzgar el valor de una cosa, una teora o un fenmeno en funcin de una regla o un ideal que pretende siempre, la construccin y armacin de conclusiones acertadas frente a hechos lo que es lo mismo, denominarlo como pensamiento crtico. El pensamiento crtico como proceso de disposicin o condicin natural, actitudinal de inclinacin mental para usar niveles superiores de pensamiento, implica la combinacin de un pensamiento reexivo con la comprensin profunda y especca de la habilidad para ampliar y usar ecazmente los procesos cognitivos bsicos, con la capacidad valorativa dada por procesos articiales como la educacin en el desarrollo de respuestas coherentes con las exigencias del contexto. El pensamiento crtico pretende que el diseador proponga y transforme desde la innovacin, sus circunstancias y su realidad, pero en un proceso de formacin social de su mente, situando precisamente, la reexin sobre las facetas de un pensamiento cuestionador, con atributos de incorformidad en acuerdo con las facultades creativas de un sujeto que genera objetos o productos a partir del anlisis crtico de la realidad social y cultural. El ensear a pensar crticamente requiere la utilizacin de instrumentos metodolgicos que den cuenta de los dispositivos de un producir objetual cultural racionalizado, donde se ordene, se exponga y sustente el "objeto" desde un parmetro dado por lo terico - crtico. La crtica en la actividad del "disear", genera reexin del pensamiento produciendo rupturas en los paradigmas imperantes de la racionalidad y la funcionalidad cientca. Esto es posible a travs de planteamientos de inconformidad o de escepticismo, de poner todo en duda, la duda como gnesis del pensar negativo en el sentido de que todo puede ser superado mejorado, o que todo puede ser re-diseado La formacin emprendedora se entiende como una conducta dinmica que permite fomentar la creatividad, ser innovador y asumir riesgos para alcanzar los objetivos propios en un proceso de mejoramiento continuo, de tal forma que ello permita encontrar nuevas formas de desempear el quehacer. La iniciativa de fomento del Espritu Emprendedor en el estudiante se orienta a reexionar y pensar en s mismo, para considerar si est dispuesto a afrontar nuevos retos y a propiciar los espacios de cambio para su desempeo. Es all donde el estudiante se cuestiona sobre lo que quiere y sobre su proyecto de vida. En este proceso juega un papel fundamental el desarrollo del potencial tecnolgico que sirve de apoyo a estas iniciativas, bsicamente en los procesos de diagnstico, gestin y transferencia tecnolgica requeridos para el proyecto. Este asunto se orienta desde el currculo y especialmente en el programa de Diseo Industrial a travs de un nfasis en emprendimiento el cual se apoya en las asignaturas troncales de Diseo, las cuales en un proceso multidisciplinario buscan identicar oportunidades de negocio, donde en el proceso se identica una idea y se formula un plan de negocios para su implementacin en el contexto. El pas necesita poder apostar al futuro, recobrar la esperanza de que algn da disfrutar de los benecios del

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progreso con justicia social. No es tarea fcil; se requiere de personas visionarias, capaces de enfrentar retos, con el empuje y la energa sucientes para mantenerse rmes en la bsqueda de sus objetivos, hasta lograrlos; individuos conscientes de que si bien no hay empleo, lo que sobra es trabajo. Y se requiere formar personas que consideren seriamente la posibilidad de emprender, no en un futuro, sino hoy. Haciendo que las cosas sucedan. La formacin tica parte del supuesto evidente en s mismo: Todo sujeto obra por un n, que se le presenta bajo una cierta razn de bien y le preocupa de algn modo la felicidad. Principio desde el cual se demuestra la experiencia del diseador industrial, en sus tres conceptos fundamentales de la vida moral, presentes en todo momento del obrar humano: n - bien - felicidad. Si el n signica aquello que el sujeto se ha propuesto y que conseguido le permite descansar y cesar en la actividad, por lo tanto, en orden a identicar cual ser el n ltimo del obrar humano del diseador industrial, es necesario recordar que ese n tendr fundamentalmente una razn de bien para el sujeto, que como diseador se procura su bienestar y el bienestar de los dems. Las circunstancias difciles y complejas por las cuales atraviesa hoy el mundo y, de manera especial, la sociedad colombiana, hacen que los temas de la tica y de la poltica revistan una gran importancia en la actualidad. Por un lado, porque la tica nos ayuda a reexionar sobre el sentido de la libertad y de la autonoma. La sociedad, la universidad y por ende el diseo industrial, precisan de un horizonte valrico compartido que proporcione equitativamente la autorrealizacin en la auto trascendencia. Es responsabilidad del diseo contribuir como disciplina o como profesin a que la sociedad colombiana se constituya en un ethos que construya una esperanza para todos, en que se respete la diversidad (el desafo de integrar, no eliminar, lo distinto en un proyecto comn), y que a la vez, incluya a todos los excluidos de siempre en la transformacin del mundo. La formacin tica se desarrolla en el programa de diseo a travs de asignaturas de humanidades siendo transversal en todo el currculo.

El currculo centrado en proyectos del Programa de Diseo Industrial de la UCPR


La concepcin de currculo implica construcciones tericas que incluyen elaboraciones particulares sobre el ser humano, la sociedad, la educacin y la ciencia. No es solo la operacionalizacin de un plan de estudios sino que se constituye en la participacin activa entre estudiantes, docentes, conocimiento y administracin, es as como se asume dentro del programa el currculo. Dentro de la estructura curricular del Programa de Diseo Industrial se considera la exibilidad como la apertura hacia otras posibilidades de acercamiento al conocimiento a travs de la eleccin del estudiante de asignaturas que le permiten cursar crditos acadmicos de acuerdo con sus necesidades e intereses particulares, los crditos son una forma numrica de valorar el tiempo necesario para lograr los aprendizajes tericos y prcticos en cada una de las asignaturas, en consonancia con la calidad del ejercicio profesional.

La interdisciplinariedad dentro del Programa se visualiza como la interaccin de disciplinas y profesiones para dar respuesta a problemas concretos, conservando la autonoma de la profesin o la disciplina. Se evidencia desde la articulacin propiciada por dilogo y conocimiento permanente de las asignaturas que hacen parte de cada etapa de formacin produciendo respuestas que se integran desde su concepcin a partir del anlisis conjunto que permite profundizar en la complejidad de cada problema de diseo. El estudiante en el trabajo interdisciplinario articula y aplica los conocimientos en sus proyectos. Para el Programa es fundamental manejar la transversalidad como otra de las caractersticas del currculo, comprendindola como el abordaje de un saber que se considera necesario, mediante su inclusin orgnica en todas las asignaturas, ambientes y acciones, conocimiento que se potencializa a lo largo del plan de estudios y que se va incrementando en la medida en que el estudiante avanza en el desarrollo de sus competencias. A partir de esta visin de currculo y sustentados en la propuesta pedaggica de la UCPR se plantea que para el desarrollo del currculo del Programa la problematizacin aterrizada en proyectos donde se conceptualice, teorice y aplique son caractersticas sustantivas para la formacin de un diseador industrial. Es por esto que se adopta el Currculo Centrado en Proyectos caracterizado por: El trabajo interdisciplinario y experiencial que se apoya en las realidades que ofrece el entorno. El trabajo por proyectos que fomenta la actitud crtica frente a la realidad social; donde el crecimiento y el desarrollo del estudiante se convierten en el propsito educativo ms que los hechos de enseanza o la estructura disciplinaria. Los principios del aprendizaje signicativo son aplicados en este currculo en el sentido de que el estudiante aprende haciendo, adquiriendo nuevas habilidades a travs del ensayo. La intervencin con el mundo real es indispensable para el desarrollo del currculo. Las experiencias pueden ser de dos tipos, se recurre a la experiencia o se recurre a la problematizacin. El currculo centrado en proyectos en el programa de Diseo Industrial se concreta a travs de las estrategias experienciales y de problematizacin. El docente y los estudiantes se plantean un problema de estudio. Esto se somete a la metodologa proyectual que permite que el estudiante confronte el entorno o las tipologas existentes para que reconstruya de manera creativa su problema de diseo. La formacin de diseadores industriales creativos, crticos, ticos y emprendedores se basa en el desarrollo de competencias plasmadas en la propuesta curricular por fases, como etapas de formacin gradual no conducentes a ttulo con unos propsitos especcos, donde cada fase tiene como fundamento el ncleo problmico, en concordancia con la Propuesta Pedaggica de la UCPR, como grandes interrogantes de la disciplina alrededor de los cuales gira el aporte de otros saberes, adems de esto se han considerado unos nfasis como parte de la exibilidad curricular.

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El desarrollo de las competencias


Las competencias son caractersticas permanentes de la persona, se ponen de maniesto cuando se ejecuta una tarea o se realiza un trabajo, se relacionan con la ejecucin exitosa de una actividad, tienen una relacin causal con el rendimiento laboral, es decir, no estn solamente asociadas con el xito, sino que se asume que realmente lo causan, y nalmente, las competencias pueden ser generalizables a ms de una actividad. Adems las competencias pueden ser reales o potenciales, si no se han manifestado es por falta de mediacin oportuna, pero pueden desarrollarse y el medio para hacerlo es a travs del aprendizaje. Para la formacin de diseadores industriales se parte de la nocin de sujeto que se quiere formar en concordancia con la misin de la Universidad Catlica Popular del Risaralda. Desde este propsito se plantean las competencias que contribuyen a la formacin humana, tica y profesional del estudiante de diseo industrial. La formacin de diseadores industriales se orienta al desarrollo de las competencias cognitivas, comunicativas y socioafectivas que se asumen en el programa desde el ser, saber pensar y saber hacer. Las competencias cognitivas permiten la construccin terica y conceptual propias del estudiante, en niveles de comprensin y de generacin de ideas a parir de los insumos brindados en el aula de clase. Lo comunicativo posibilita en el estudiante la expresin de forma perceptible y el manejo del lenguaje verbal, escrito y graco. En lo socioafectivo se plantean las conductas y acciones especcas en la disposicin con las personas o con los colectivos contempladas desde los afectos, la emotividad, compromiso y pertinencia. Son reexiones personales que contemplan la sensibilidad, la autonoma, y la responsabilidad. Estos tres tipos de competencias permiten la elaboracin de juicios de valor provenientes del anlisis de lo externo para argumentar los procesos creativos. En ellas tambin se recogen en las competencias disciplinares enfatizndose en cada fase dependiendo de la complejidad de cada una de ellas logrando su objetivo al nal de la carrera donde el estudiante adquiere las competencias de estructurar, proyectar, comunicar, apropiar y proponer conocimiento, argumentar, gestionar e innovar, interactuando con el contexto de manera crtica, responsable y tica.

El currculo por fases de formacin y ncleos problmicos


El programa de diseo Industrial se soporta en tres fases, stas se comprenden como etapas de formacin gradual dentro del proceso formativo del estudiante, la primera fase es la de Fundamentacin Terica, la segunda es de Conceptualizacin y la tercera de Profesionalizacin, cada una se sustenta en un ncleo problmico en el cual se centra la reexin del objeto de diseo con un conjunto de cuestionamientos generales que permiten denir prcticas y procesos de investigacin. Los ncleos problmicos son el artefacto, el objeto concepto y el objeto producto para cada una de las fases.

La Fase de Fundamentacin comprendida por los semestres primero a tercero atiende a las competencias consideradas fundamentales para el desarrollo de los estudiantes en el programa y en la profesin, en especial incentivando la sensibilidad y la creatividad como caracterstica fundamental del diseador innovador en el ejercicio profesional. El propsito de la fase de Fundamentacin es potenciar en el estudiante la capacidad de estructurar, proyectar y comunicar de manera creativa, a partir de procesos de teorizacin, anlisis, conceptualizacin y proyeccin en los aspectos de la forma, la funcin y la estructura teniendo como ncleo problmico el artefacto. Se entiende el artefacto como la proyectacin de un proceso intuitivo, esencialmente sensible, creativo y especulativo, resultado del estudio de los elementos bsicos del diseo, asumidos desde sus representaciones bi y tridimensional, y desde el anlisis terico en lo perceptual, lo esttico y lo comunicativo como racionalizacin de conceptos, en un primer nivel de teorizacin del acto creativo. La Fase de Conceptualizacin est comprendida entre los semestres IV, V y VI, su propsito es desarrollar competencias para investigar, argumentar y proponer de manera crtica a travs de la proyectacin las relaciones del ser humano con los objetos y el contexto. Esta fase centra especial atencin en el desarrollo de competencias argumentativas como estrategia vital para la formacin del espritu crtico. En este sentido, se desarrollan las actividades del currculo que atienden a conceptualizar acerca de las diversas categoras del Objeto en sus diferencias y encuentros desde la perspectiva del Objeto Concepto, que es su ncleo problmico. El concepto remite a la denicin de idea, y la idea se entiende como lo concebido en la mente de manera previa, como un acto del pensamiento, algo abstracto que generalmente se traduce en imgenes identicables y luego stas son interpretadas y proyectadas en diseos u objetos fsicos preconcebidos. El concepto se convierte adems en posibilidad reexiva, argumentativa, en lenguaje y discurso para fundamentar el objeto, que responde a unas funciones en concordancia al uso y a los usuarios, desde lo humano proximal, en lo humano social (medial) y el objeto en lo colectivo (distal). De esta manera, el estudiante estar en capacidad al nalizar la Fase de Conceptualizacin, de argumentar y proponer crticamente desde lo humano y lo social sus proyectos a la solucin de necesidades personales, sociales y colectivas mediante la investigacin y apropiacin del conocimiento. La fase de profesionalizacin est comprendida entre los semestres sptimo y dcimo y se planea con la intencin de desarrollar competencias que permitan desempearse exitosamente en el ambiente profesional del diseo y del desarrollo de productos. El propsito de formacin de la fase es el de proyectar las competencias adquiridas que permitan al estudiante gestionar e innovar con espritu emprendedor, propuestas econmicas tecnolgicas y ambientales para el diseo y desarrollo de productos.

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En este sentido, el compromiso en el desarrollo de la capacidad para innovar y gestionar se aborda desde los parmetros ms representativos del objeto producto, como ncleo problmico. El objeto producto es el objeto que llega hasta un prototipo funcional que aun no posee el valor de cambio en el mercado pues est pendiente de la produccin industrial serial pero rene los factores econmico, tecnolgico, ambiental y social - cultural desde su concepcin para su desarrollo. Se enmarca dentro del contexto productivo. Al nal de la fase se logra que el estudiante identique los elementos del contexto que intervienen en el proyecto de diseo, integra y relaciona los saberes previos y de las otras disciplinas para proponer proyectos de diseo que sean viables dentro de una organizacin, una empresa o su propia idea de negocio. En las fases de formacin dentro del programa de diseo industrial se har una evaluacin de promocin de la fase de conceptualizacin a la fase de profesionalizacin, que consiste en la realizacin de un proyecto terico prctico en el que se contemplarn todos los componentes de las dos fases anteriores esto se evidenciar a travs de los indicadores de desempeo identicados desde las competencias. Las reas de conocimiento que orbitan alrededor del ncleo problmico de cada fase vienen sustentadas desde las ciencias en las que se apoya el diseo adems de las propias de la disciplina y se comprende por el rea tecnolgica, que estimula la capacidad investigativa y experimental del estudiante, el rea de proyectos, que potenciar el pensamiento creativo y el manejo de las tcnicas, el rea empresarial, que contribuye al anlisis de las relaciones econmicas e industriales dentro del entorno organizacional y el rea de humanidades, que pone a circular una visin particular de formacin humana y tica y se despliega en lneas de pensamiento siendo estas: esttica, losca, sociopoltica y religiosa. Adems basados en el estudio de tendencias, en los requerimientos del contexto regional, las fortalezas internas y el propsito de formacin se plantean los nfasis que corresponden a: Empaques, Expresin Digital, Emprendimiento. Cada nfasis est constituido por dos electivas las cuales permiten la profundizacin en el tema. Como estrategia pedaggica, en el Programa de diseo Industrial se propone un trabajo por colectivos docentes donde se socialicen los temas para articular los proyectos dentro del aula donde los docentes se convierten en facilitadotes del proceso de formacin. La articulacin de la teora y la prctica se propicia en la asignatura de Diseo mediante la aplicacin de metodologa proyectual. Esto permite que alrededor de un problema se apliquen los conocimientos adquiridos en las diferentes asignaturas evidenciados a travs de la argumentacin

del estudiante de sus propuestas tridimensionales en correcciones, sustentaciones y evaluaciones colectivas donde intervienen profesores del semestre, estudiantes y profesores invitados.

La investigacin en el currculo
La propuesta pedaggica de la UCPR se fundamenta en la investigacin como elemento sustancial para el proceso de construccin del conocimiento y del desarrollo del trabajo autnomo del estudiante. En el Programa de Diseo Industrial los procesos de investigacin se llevan a cabo desde el primer semestre y se extienden a lo largo de toda la carrera a travs de la asignatura central de diseo apoyados desde seminarios de investigacin. En donde el estudiante elabora todo el soporte investigativo de su proyecto para llegar a la solucin propuesta. A partir de quinto semestre se vincula los semilleros de investigacin que hacen parte de las lneas de investigacin del Programa: esttica, medioambiente y tecnologa. Finalmente en su proyecto de grado desarrolla su mayor producto investigativo, que est ligado a una de las lneas de investigacin.

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Resultados
Obtencin del Registro Calicado para el Programa de diseo industrial. La propuesta ya lleva tres semestres implementndose y avanzando en el trabajo de colectivos docentes. La produccin terica desde los colectivos docentes ha permitido una consolidacin escritural a partir de diversos conceptos, los cuales retroalimentan el desarrollo del curso desde todas las asignaturas. Se ha generado una articulacin del 80 % de las asignaturas de cada semestre siendo evidenciadas en la entrega nal de diseo donde se evalan todas las materias con la participacin de todos los docentes. La participacin activa de los estudiantes ha sido muy importante para el desarrollo de este proyecto, aumentado su inters y retroalimentacin. Desde varias asignaturas se apoya el proceso de sustento escrito por parte del estudiante del proyecto presentado, con esta estrategia se pretende fortalecer el proceso escritural a toda la comunidad. Desde la poltica de la UCPR se han fortalecido los semilleros y grupos de investigacin, los cuales han permitido consolidar la cultura investigativa motivando la participacin de los estudiantes generando proyectos de intervencin. Se ha participado en convocatorias a nivel nacional de semilleros de investigadores con ponencias desde el programa.

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El taller: espacio de produccin, lugar de construccin del conocimiento


Margarita Mara Prez Duque A lo largo de este escrito se desglosa el trmino y su evolucin a travs del tiempo, para reconocer los productos o creaciones elaboradas hasta llegar al mbito que nos compete: la pedagoga y particularmente, el taller como estrategia didctica. La nocin y el concepto de Taller, lo denen, como el espacio para el desarrollo de actividades artesanales, artsticas, sociales, cientcas e industriales, que concretan objetivos humanos de diferente ndole. El taller es el sitio, para lo experimental, un lugar por excelencia de reunin de teoras, prcticas y reexiones conjuntas. Miremos un poco la trayectoria del taller y el sentido u objetivo buscado en diferentes momentos de la historia. Lo que hoy llega a ser en el campo de la pedagoga: una manera de propiciar y facilitar las actividades que aportan a la resolucin e innovacin de diversos intereses y problemticas. La historia da cuenta que en los talleres sirios, se elaboraron los mejores vidrios y cermicas, en los cuales aplicaron a cabalidad la tcnica. Sus productos nales, fueron el resultado del trabajo colectivo, absolutamente annimo. En Grecia el taller se revaloriz, mediado por la imagen del artesano que le otorga al lugar, la presencia del artista creador, quien adems de producir belleza tiene el privilegio de la comunicacin con los dioses, raticando el valor de la poca, del trabajo individual sobre lo colectivo. Durante la edad media, el trabajo de los grupos marca la pauta en el desarrollo de las ciudades. Los talleres hicieron visibles las asociaciones con intereses comunes, consolidando la constitucin de diferentes gremios, que llegaron a alcanzar un nivel de representacin poltica. En el apogeo del renacimiento, cincuecento, en el siglo XVI, el taller adquiere nuevamente el prestigio o reconocimiento a travs del nombre de quien lo dirige, el cual, habla por s slo. La calidad del trabajo colectivo avalado por un nombre, en una sociedad donde su avance y calidad se mide por la produccin del trabajo artstico fue decisivo para el desarrollo social y cultural de la poca. Durante el siglo XVIII con el surgimiento de las academias reales, los talleres pierden importancia, considerando que stos tienen una relacin directa o de servicio para con las cortes reales, exaltando con esto, el nombre y poder de las monarquas. Posteriormente, durante el perodo del desarrollo industrial, en el cual, el trmino y la nocin de Taller, se recuerda con nostalgia, dado el cambio radical que experimenta la humanidad, la mquina y el comienzo del desarrollo de las nuevas tcnicas implican un lugar de trabajo a gran escala, que cambian notoriamente los escenarios de la produccin. En el siglo XX, se cambia la terminologa del taller por: factora, estudio o emporio, para denominar los lugares de actividades colectivas. Este cambio no implica modicacin en los objetivos de las diferentes disciplinas. Entrando en el campo de la etimologa, se concluye que el Taller se deriva de la voz francesa Atelier que provie-

ne de la palabra latina assula diminutivo de Axis, que signica astilla, con otra acepcin, en la palabra eje. De aqu se inere el sentido de la palabra taller: el eje desde donde todas las ideas se ejecutan y giran. (Recio, 2002, pgina 4). Desde la estrategia didctica del taller, ste se toma como el espacio que presenta un tema para ser abordado de una forma amplia y directa por las y los estudiantes, en donde la participacin de todos juega un papel preponderante en el proceso de enseanza - aprendizaje, al interior del cual, intervienen factores tales como: la observacin, el conocimiento previo, la creatividad, la prctica experimental. Estos factores buscan la solucin adecuada, en este caso, a la dimensin de la expresin grca, que ha de ser necesaria para la profesionalizacin en Comunicacin Grca, en el campo del diseo y la publicidad. El Taller permite a las y los estudiantes poner en comn experiencias anteriores, conocimientos, intereses y reconocimientos de conceptos, que se comprobarn e interiorizarn en el transcurso de la realizacin prctica, dndole cabida a la investigacin. Tanto en sus inicios como en la actualidad, al Taller se le reconoce como el espacio para la duda, la pregunta, el asombro, el error, la recticacin, la crtica, la aprobacin; encaminndose siempre a la construccin de un conocimiento oportuno y con alto grado de signicacin. En el Taller es fundamental el intercambio constante, la exploracin de los diferentes aspectos que proponen los temas y los aportes creativos que hacen parte de l. En la experiencia dentro de un taller se pueden presentar tres momentos: sondeo de preconceptos y saberes previos que tienen los alumnos, introduccin al tema por parte de la/el docente y, por ltimo la ejecucin del trabajo a realizar. Con esta base, se realiza una socializacin y retroalimentacin que permite a los alumnos, claricar ideas y conceptos que surgen durante el desarrollo de la prctica. Esta dinmica propicia valorar la aplicacin adecuada o no, de los elementos especcos desarrollados, va el objetivo planteado, rearmando entonces, el concepto que se ha tenido del Taller como uno de los espacios privilegiados para la construccin de conocimiento.

El diario de campo en las diferentes estrategias didcticas


El Diario de Campo es una herramienta para el anlisis, la retroalimentacin y la adecuada comprensin de los procesos didcticos. La observacin, el anlisis y la interpretacin son los pasos que posibilita individuos y colectivos, el acercamiento al hecho y a la accin cotidiana, que a su vez se revierte en el proceso de la enseanza - aprendizaje, entendido como un hecho pleno de sentido. En la experiencia particular, Universidad de Medelln, el Diario de Campo, facilit ahondar en la forma de poner en prctica, algunas estrategias didcticas: La Mayutica, el Taller y el Seminario, en asignaturas como: Esttica de la Imagen, Taller Grco V y Seminario Investigativo,

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dirigido a las y los estudiantes del Programa de Comunicacin Grca y Administracin de Empresas. En este punto, vale la pena reconocer los pasos que hicieron posible la realizacin del Diario de Campo en las diferentes asignaturas: La asignatura de Esttica de la Imagen, aplica la Observacin, que requiere la presencia en clase, y permite dar cuenta de la forma como la/el docente acompaa a los estudiantes, mediante un constante intercambio de informacin, en doble va, teniendo como base un tema especco que se plantea dentro del programa de la asignatura. En la observacin no solo es importante la metodologa utilizada por la/el docente. Tambin el ambiente que se genera entre estudiantes y las relaciones estudiante/docente. La clase, al constituirse en una actividad en doble va, da paso a la evolucin de una dialctica en la que intervienen los diferentes actores. Asistir a una sesin de una temtica especca y diferente genera inters e inquietud por conocer sobre nuevos conceptos, teoras y experiencias en otra rea del conocimiento. Observar es entonces, el primer paso para hacer conciencia de situaciones, que por su cualidad prctica y cotidiana dejamos muchas veces pasar por alto. El Anlisis, fue valorado en la asignatura de Taller V, y parte de la observacin y la prctica y de all se profundiza, buscando actitudes y hechos que contengan signicados y que permitan descifrar de manera contundente los contenidos propuestos, bajo tres elementos bsicos: el texto entendido como los documentos e imgenes que ejemplican o ilustran el tema. El discurso, entendido como la propuesta de elaboracin de ejercicios prcticos que realizan los estudiantes, el dilogo entre las partes, la participacin, es decir la socializacin de ideas y comentarios de los trabajos elaborados. En el Taller V, el contexto tiene que ver con la apertura de la sesin y la relacin de la lectura con el trabajo a realizar. En este intervienen factores relacionados con las acciones y situaciones que rodean la sesin: el descanso, la formacin de grupos para la realizacin del trabajo y las correspondientes asesoras. El ejercicio de Interpretacin, fue valorado en el Seminario Investigativo, tiene al igual que el anterior tres elementos que la denen: Uno, la Innovacin Didctica, que es el resultado de la interaccin entre los medios y las competencias que desarrolla la/el alumno, en relacin con la variedad de metodologas aplicadas por los docentes, en una sesin de clase, de acuerdo a la propuesta temtica. Esta lgica posibilita un desarrollo integral del alumno, que lo articula con la academia, desde los propios criterios y responsabilidades, que deben ser asumidos para una clase determinada, acompaado por la/el profesor en el aula. Sumando a esto, se signica el habla argumentativa, que se constituye como un factor predominante durante la sesin de clase. Dice Habermas Jrgen El habla argumentativa es, ciertamente, una forma ms especial de comunicacin, pues en ella, se convierten propiamente en tema, pretensiones de validez que de otro modo permaneceran implcitas, pues esas pretensiones se entablan performativamente; por eso la argumentacin tiene un carcter reexivo, lo cual comporta presupuestos comunicativos ms exigentes. (Textos y contextos. Pg.

166) De esta forma la/el alumno realiza una reexin no slo correspondiente a sus experiencias en pasado y en presente, si no tambin adquiere la capacidad de proyectarse. En segundo lugar, la Formacin en Investigacin, que se da en razn de varios aspectos. El primero de ellos porque la asignatura en s, trata los procesos referentes al mtodo investigativo. Dos, el procedimiento llevado a cabo por los alumnos como trabajo fuera del aula, les conduce a realizar acciones de tipo investigativo tales como la observacin, el anlisis, la deduccin; etc. Y tres, los productos que se desarrollan para la clase: textos, protocolos, informes y lecturas se desarrollan en coherencia con lo anterior. El tercer aspecto, aborda la Mediacin de los Discursos, en tanto, los discursos estn mediados por el lenguaje, que es el instrumento que permite comunicar aquello relacionado con los temas trabajados, los diferentes aspectos asumidos y sus respectivos enfoques. El lenguaje permite tambin expresar y realizar el discurso por parte del docente, discurso que est mediado por el conocimiento y la experiencia, sin embargo el lenguaje no slo le pertenece al docente, si no que simultneamente permite la comunicacin y la interrelacin entre docente-estudiante, y as mismo entre los estudiantes. A manera de conclusin El Diario de Campo como herramienta de trabajo, se dene como un texto en el que la/el redactor, narra lo que ha sucedido en el aula, relata las impresiones que le produce lo observado, para consignar las reexiones que se derivan de esta observacin. La utilidad entre otros del Diario de Campo, radica en que por medio de la escritura, es posible objetivar lo que se observa y se piensa, al tiempo que se desarrolla la capacidad de observacin y estimula el pensamiento reexivo. Es adems un excelente instrumento de reexin y evaluacin de la enseanza. Facilita el cuestionamiento y cambio de las concepciones implcitas del redactor sobre la enseanza, y propicia la toma de decisiones sobre los procesos educativos, para fundamentar el diseo de nuevos procesos de enseanza. Las descripciones pasan de ser genricas y poco signicativas a ser relatos sistemticos y pormenorizados de lo que sucede en el saln de clase. Los contenidos del Diario de Campo, hacen referencia a los acontecimientos relacionados con las labores educativas propiamente dichas. Adems dan cuenta de acontecimientos contextuales, que son los que rodean el momento de la sesin, del acto y del hecho educativo. En los contenidos se destacan: los objetivos e intereses del rea del conocimiento y la institucin, los aspectos que se desarrollan y que hacen parte de un programa especco para el rea, la organizacin y distribucin espacio - temporal, los recursos didcticos utilizados. Igualmente, las relaciones entre los estudiantes y docentes y entre estudiantes, las formas o metodologas de enseanza utilizadas en el aula, la evaluacin de los contenidos, los esquemas de conocimiento que tienen los estudiantes sobre los contenidos que se trabajan en la clase. Las percepciones que los estudiantes tienen sobre la institucin, la materia, el profesor, los obstculos socio afectivos, cognitivos y metodolgicos que presen-

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ta la/el estudiante en el transcurso de la sesin y del aprendizaje del rea en general, las conductas, comentarios y preguntas mas signicativas que se presentan durante la sesin. Los aspectos contextuales, dan cuenta de la estructura y dinmica de las relaciones psicoafectivas que se presentan en el saln de clases, relaciones informales, grupos naturales y liderazgo, normas implcitas y explcitas, relaciones de poder, relaciones de aceptacin y rechazo, procesos de negociacin con los alumnos para el establecimiento de pautas y normas que regulan los aspectos de la convivencia en el mbito escolar.

Prejuicios
Haciendo una aproximacin al trmino prejuicio, podemos retomar la explicacin dada por Gadamer, quien propone revalorar el signicado del prejuicio, al que considera como precomprensin del mundo en la subjetividad del intrprete. Igualmente demuestra que la asepsia no existe pues siempre habrn ciertas predisposiciones, actitudes y elementos de juicio que conduzcan a ciertas aproximaciones previas. Con este planteamiento, Gadamer, deja entrever que la concepcin comn, asume el prejuicio, como algo que obstaculiza o est en contra de las verdades posibles, es una nocin vaga de lo que realmente se entiende por prejuicio, no slo desde el punto de vista de la verdad, si no en el sentido de visiones, apreciaciones o concepciones previas, que posibilitan renar un concepto que se desea estudiar, armando tambin que los prejuicios son vlidos y objetivos. El reconocimiento o la presentacin de los prejuicios en el aula de clase, es el primer contacto que se establece, con el conocimiento previo que tienen las y los estudiantes. A travs del prejuicio, se puede llegar a transformar la idea inicial que se tiene del tema a tratar. Teniendo en cuenta la estrategia didctica del Taller, se observa que los estudiantes, maniestan mayor inters en abordar el trabajo prctico, que en indagar e intercambiar sus saberes previos. El nivel de aproximacin al tema por parte de los estudiantes, se puede valorar como de mediana intensidad, porque dentro de las mismas deniciones, se encuentran aproximaciones incompletas que carecen no slo de claridad si no igualmente, de coherencia con respecto a los conceptos bsicos y contextos de los temas. En el momento de entrar a trabajar sobre los prejuicios del tema a tratar, se presenta muy poca participacin desde las y los estudiante. Se suele observar, que solamente dos o tres integrantes del grupo, expresen su saber previo u opinin, los otros que participan se apoyan en las ideas lanzadas inicialmente por sus compaeros. Durante la elaboracin del trabajo prctico de los alumnos, el prejuicio es un referente, que se maniesta claramente en los diferentes desarrollos individuales. Esta dinmica hace visible en unos los saberes anteriores del tema o de la actividad y en otros su encuentro con nuevos elementos para el trabajo. Cuando el prejuicio tiene un alto grado de aproximacin al tema o al concepto, se observa mayor uidez en la elaboracin del mismo.

En la estrategia de Taller al poner en prctica el ejercicio de los prejuicios, se ratican los bajos niveles de expresin cognitiva oral en los estudiantes, lo que suscita la percepcin de temor a expresar en pblico alguna idea, es decir a equivocarse puesto que es un ejercicio que se realiza en forma verbal y cuyo propsito es el de crear una atmsfera de dilogo, un espacio para la expresin grupal. En la experiencia del Taller se conrma la existencia de saberes previos que no fueron expresados, y que sin embargo se develan en la ejecucin de ejercicios y trabajos de algunos integrantes de los grupos. Ocurre entonces, que los prejuicios se van presentando en el transcurrir de la actividad del Taller, bien porque son expresados verbal y abiertamente al comienzo de la sesin o porque se perciben en el trabajo, cualidades que la/el docente reconoce y hace evidente, que el alumno o alumna ya tiene experiencias anteriores al respecto. Los prejuicios son beneciosos para el individuo que aborda de una manera ms amplia los contenidos bsicos que se reeren a los temas de ilustracin. El trabajo de las y los estudiantes, bien sea en el aspecto conceptual (teora del color, semitica, simbologa, etc.) o tcnico (preparacin de pigmentos, utilizacin y manejo de materiales) va ganando terreno, su experiencia les permite abordar con mayor seguridad lo que se ir proponiendo al avanzar y as mismo, se abre el espacio de inters hacia la indagacin, la exploracin y experimentacin. Pero si bien los prejuicios son beneciosos, es importante aclarar que lo son, en la medida en que los preconceptos se aproximan a los conceptos y tcnicas empleadas. Es el rango de aproximacin entre el conocimiento previo y el conocimiento pertinente, lo que hace que el prejuicio sea un elemento proactivo en la construccin de conocimiento. Una distancia considerable entre el prejuicio y el conocimiento pertinente, genera dicultad en la comprensin y el desarrollo adecuado de los contenidos requeridos en el Taller. Nos referimos entonces, a que se presenta dicultad en el avance del aprendizaje puesto que para el estudiante, no es fcil, romper con el esquema poco acertado que ha venido manejando. En sntesis, es importante lo que se conoce antes de, pero tambin es importante propiciar el espacio para facilitar la ruptura de lo que realmente obstaculiza el camino que va conduciendo a cualicar el proceso de enseanza aprendizaje, en la bsqueda del conocimiento y de su adecuada aplicacin.

El juicio o la comprobacin
Se inicia el proceso de trabajo y hay que empezar a evidenciar el conocimiento que tericamente se ha construido a partir de la observacin, la consulta, la explicacin, la demostracin, la reexin y el anlisis individual y conjunto. En el Taller luego de claricar conceptos, compartir opiniones e identicar problemas se procede a la elaboracin de la propuesta, que implica luego de lo anterior una disposicin al ensayo y a la experimentacin para algunos, a la prctica para otros y al despliegue de habilidades para unos cuantos, no obstante, todos transitan

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el camino para lograr lo que el trabajo prctico creativo exige: conocimiento y calidad. En el juicio se pone en juego todo un proceso de acercamiento, conocimiento y apropiacin de los contenidos, mediado por el enfoque terico-prctica, que busca generar en cada asignatura el desarrollo integral, enfoque que es fundamental para observar si efectivamente el conocimiento generado, es pertinente y adecuado. El juicio, tambin permite observar la asimilacin de los conceptos y en la estrategia del Taller Grco especcamente, se pretende que la creatividad aporte al producto ilustrado. Es decir, la creatividad personal, maniesta el sentido esttico directamente en el resultado, que implica la comprensin del contenido, la claridad frente a la propuesta y la habilidad en el manejo de los recursos grcos. Para ejemplicar el Juicio en el caso de Taller Grco se presenta en el anexo, la denicin de los conceptos de la unidad, la propuesta del trabajo y el producto. Es en el Juicio donde deben resolverse en forma integral las propuestas tericas y el trabajo creativo. En la realizacin del proceso, hay un objetivo particular centrado en la apropiacin de conceptos, (aprendizajes tericos), y en la realizacin prctica (aprendizajes tcnicos, que lgicamente en la evaluacin son vericados. Surgen otros caminos, otras propuestas expuestas y presentadas por los estudiantes, que son aceptadas en tanto contengan la comprensin y la presentacin adecuada, va la cualicacin que el trabajo requiere. En el Juicio se retroalimenta al colectivo, en la medida en que se socializan los trabajos, es posible para todos observar, conocer y reexionar alrededor de los productos individuales. Al mismo tiempo, se generan posiciones crticas que indagan por los diversos procedimientos con que cada integrante del grupo ha experimentado y que est en condiciones de sustentar y de retroalimentar la experiencia a sus compaeros. El proceso de elaboracin es detallado, sin embargo en las diferentes dinmicas grupales, algunos aspectos no son abordados a cabalidad, mediado por los bajos niveles de comprensin, que no son maniestos explcitamente por los estudiantes. Por tanto es fundamental la atencin y lectura permanente de los docentes para retomar segn la necesidad de los grupos el concepto inicial, es pertinente en este caso retomar nuevamente la ejecucin de lo propuesto, dado que es el producto el que muestra la competencia frente a lo planteado. Queda claro que lo prctico, lo tangible, lo que se ilustra, logra calidad en la aplicacin, y la aplicacin se debe ejecutar las veces que sea necesaria, porque la prctica continua y consciente, es la que nalmente nos muestra si el proceso de aprendizaje se desarrolla coherentemente. Teniendo en cuenta lo planteado, la experiencia de los Prejuicios y los Juicios en la estrategia didctica del Taller, es evidente que ambas categoras inuyen de manera constructiva en la apropiacin del conocimiento, mediado por su accin integradora e integral. De la idea de antes de y los procesos que se dan durante el aprendizaje, hasta el momento de la experiencia y la realizacin, existe una concatenacin en el proceso que va generando el aanzamiento y la asimilacin de fundamentos tericos que apoyan la realizacin del trabajo prctico.

Los prejuicios dan cuenta de las percepciones, acciones e interacciones humanas, contienen datos e informacin, que est mediada por las experiencias y saberes particulares. Al ponerlos en comn se evidencian anidades y contradicciones, que al entrar en el terreno del estudio especco se modican y al realizar el trabajo se interiorizan, produciendo as la posibilidad de una comprensin signicativa. En la dinmica educativa, la orientacin pedaggica debe direccionar con certeza las estrategias didcticas, a n de articular al proceso de enseanza - aprendizaje los criterios derivados de los Prejuicios y de los Juicios, de manera coherente con los procesos integrales humanos, para dar sentido al conocimiento. No se trata pues, de llegar a un espacio vaco que poseen las y los estudiantes si no de reconocer y aceptar que cada uno tiene una experiencia nutrida por diversas experiencias y que dicha experiencia es susceptible de cambio. El nuevo estado de la experiencia, en el camino del conocimiento aporta a la apropiacin de nuevos elementos, que se revierten en la construccin del conocimiento especco de la actividad terico prctica (Taller Grco Uno). Es importante anotar que en la certera aproximacin del Prejuicio al Juicio, no se vivencian dicultades para el logro del proceso cognitivo. Cuando los Prejuicios se aproximan a los conceptos, teoras, deniciones, prcticas, tanto ms uido es el proceso que lleva a la comprobacin, a la vericacin y constatacin de la teora y la prctica. Este proceso integral est mediado por la disposicin de cada uno de los individuos, que como se plante anteriormente posee su propio mundo, en l porta sus vivencias y experiencias, determinadas todas ellas por el contexto de su poca, el entorno cercano y la cultura. Desde esta perspectiva la aplicacin de un proceso de formacin superior debe generar la ampliacin de los marcos de referencia, que permita a los estudiantes y docentes reconocer y conocer nuevos caminos y posibilidades de desarrollo integral humano.

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Conclusiones
La estrategia didctica de Taller permite simultneamente realizar, aplicar, socializar los temas y contenidos porque es un espacio que propicia el intercambio y da lugar a la expresin de diferentes posturas frente a los temas y contenidos, favorece el desarrollo del trabajo individual, la exposicin y acompaamiento por parte del/la docente. La interpretacin del Prejuicio como posibilidad, dentro del proceso es un aporte importante, puesto que es aqu donde se observan situaciones que en el tiempo se modican y favorecen los objetivos especcos de las actividades en el aula. Contar con el saber previo, su aproximacin a lo que se trabaja permite motivar a los estudiantes en el camino del conocimiento desde lo individual y colectivo. La dinmica diaria del taller, la expresin de los pre juicios, la socializacin de los juicios no son procesos aislados, son la expresin del trabajo integral que pretende la formacin de individuos con posibilidades

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de transformar el entorno desde su formacin como seres humanos. El Diario de Campo es la herramienta que ubica en continua reexin el/la docente. En el contenido del Diario: observacin, anlisis e interpretacin se va

confrontando lo planteado con lo que se va realizando, la reexin y la evaluacin permanente propone estar atentos a la comprensin de los contenidos. El Taller Grco es un lugar de formacin y creacin, donde se valora tanto el proceso como el producto.

Nuevas tecnologas y ordenadores en el proceso de enseanza y aprendizaje en la actividad proyectiva: Revelando estrategias
Estela Maris Reinhardt Piedras

Introduccin al tema y estrategia terico metodolgica


En las ltimas dcadas, las inuencias de las nuevas tecnologas, de la urbanizacin y de la globalizacin, han afectado signicativamente a la sociedad contempornea, caracterizada por la complejidad, diversidad y desigualdad. En la historia del hombre, las revoluciones ocurrieron asociadas al surgimiento de mecanismos que expandieron no slo sus capacidades de manipulacin del mundo fsico, pero tambin las de produccin, comunicacin y de expresin; entonces, las nuevas tecnologas de informacin representan un nuevo salto. La posibilidad introducida por la Informtica, de transformar en seales magnticas cualquier informacin bajo la forma de sonido, escrita o de imagen jada o animada, hace viable innmeras maneras de trabajar, transmitir/interaccionar (va redes como internet), almacenar (en disquetes y discos lser) e integrar (en lenguaje de imagen, sonido y texto) estas informaciones con costos reducidos, hasta para aquellos que no son expertos en ordenadores. Las alternativas que la Informtica ofrece en la organizacin y transmisin del conocimiento, permiten que la educacin establezca una nueva dinmica, diversicando sus espacios a travs de la creacin de ambientes tecnolgicos de cultura e informacin. En la educacin del rea de proyectos, que renov sus herramientas y su proceso de trabajo, el profesional proyectista complementa la plancheta con la pantalla del ordenador, tendiendo a cambiar su raciocinio y su metodologa de trabajo. As, la educacin hoy cuestiona cmo ensear (mtodo) y lo que debe ser enseado (currculo y contenido), encaminando las asignaturas proyectivas para nuevos procesos pedaggicos, incorporando nuevas herramientas. En este contexto, muchos son los cuestionamientos sobre la forma adecuada de incluirse los contenidos de Informtica en los cursos de graduacin que dependen de representacin grca, como Diseo, Ingeniera y Arquitectura. En este estudio, pretendemos observar cmo estn aconteciendo las relaciones de enseanza y aprendizaje en una facultad de Diseo, Arquitectura y Urbanismo de la Universidad Federal de Pelotas (FAUrb/UFPel), en lo que se reere a la inclusin de nuevas tecnologas computacionales. El objetivo es comprender como est aconteciendo la relacin entre profesores, alumnos y tecnologas computacionales en la FAUrb/UFPel; y eva-

luar la percepcin de egresos de esta facultad cuanto a sus relaciones con las tecnologas computacionales. Para eso, trabajamos tericamente la relacin entre la educacin y las nuevas tecnologas, a partir de las ideas de Edgar Morin, Pierre Lvy y Vani Kenski. Despus, relatamos el estudio de caso, utilizando el mtodo cualitativo para la investigacin, la cual se desarroll basada principalmente en entrevistas semi-estructuradas realizadas con profesores, alumnos y egresos de la facultad de Diseo, Arquitectura y Urbanismo de la Universidad Federal de Pelotas. Tambin fue realizado un anlisis documental de las Directrices Curriculares Nacionales, del currculo y de las disciplinas de las facultades. El guin de las entrevistas consisti de las cuestiones: El posicionamiento sobre el uso del ordenador en la actividad del profesional proyectista en la actualidad; La utilizacin del ordenador en las actividades didcticas (profesores) / acadmicas (alumnos) / profesionales (egresos). Relato de facilidades / dicultades que el uso del ordenador trajo; La metodologa de la enseanza: se debe ensear el dibujo tradicional o utilizar el ordenador en un primer momento de un curso superior; El cambio de la enseanza de Proyecto en funcin del uso del ordenador; La insercin de la Informtica en el currculo del curso. Existencia de relacin con las otras asignaturas. El momento en que la asignatura es ofrecida (5 y 6 semestres) es adecuado; Los alumnos con diferentes conocimientos de Informtica presentan desempeo distinto con relacin al cumplimento de las tareas; Los sentimientos despiertos en el momento de utilizar el ordenador; La inuencia del uso de la internet; El ordenador sustituye la plancheta? Para la seleccin de los profesores a ser entrevistados, entre los que ministran las disciplinas de Proyecto, fue hecho un anlisis anterior a partir de dilogos informales y se busc personas del sexo masculino (4) y femenino (2), de diferentes edades, por lo tanto, graduados en pocas diferentes, reuniendo a aquellos que utilizan el ordenador en sus actividades como los que no lo utilizan. La mayora de los profesores entrevistados posee curso de postgrado en nivel de maestra, adems de uno en nivel de doctorado y uno de especializacin. La mitad de ellos tuvo el primer contacto con el ordenador durante las actividades profesionales, mientras otros realizaron cursos de Informtica por iniciativa personal, independiente de la actividad docente. Los alumnos elegidos, un hombre y dos mujeres, haban cursado las asignaturas de Informtica en la FAUrb y estaban cursando los semestres nales, lo que les propor-

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cionaba una idea ms global del curso. Todos ya haban realizado cursos bsicos de Informtica antes de ingresar en la Facultad, y uno de ellos conoca programas especcos de diseo. Algunos egresos de la facultad fueron elegidos entre los que estudiaron en el perodo de la implantacin de la enseanza de Informtica en el curso (1994), otro con ingreso dos aos ms tarde, uno en 1996, y otro en 1998, pretendindose observar la evolucin de la integracin de la enseanza con la tecnologa. Los entrevistados eran dos del sexo masculino y uno del femenino, todos tenan conocimientos de Informtica bsica cuando ingresaron en la Facultad y actualmente desarrollan actividades como profesional liberal, docente y trabajando en rganos pblicos. Los textos originados de las transcripciones de los dilogos de los entrevistados fueron sometidos al anlisis del contenido, interpretados a partir de los referenciales tericos estudiados, buscando comprender los cambios que estn ocurriendo en la formacin de los arquitectos y diseadores.

Discusin terica sobre la Informtica en la Educacin


La breve introduccin al tema y la descripcin de las electas terico-metodolgicas que rigen nuestro estudio, son complementadas ahora por el resumen de algunas ideas de autores que nos ayudan a discutir los cambios concebidos por las tecnologas computacionales en los procesos de la enseanza y del aprendizaje. Despus, haremos una descripcin de las principales ideas de los entrevistados que subsidiaron la denicin de las categoras. Por ltimo, presentaremos algunas consideraciones nales a partir del anlisis de esas ideas. El proceso de cambio paradigmtico, o reestructuracin en la organizacin del conocimiento, alcanza especialmente las instituciones de enseanza, y cabe ahora reorganizar la educacin a partir de la sala de aula, preparando a los profesores y a los alumnos. Actualmente, la proposicin mecanicista y reduccionista que llev a la fragmentacin y a la divisin, parece estar siendo superada por la sociedad del conocimiento. Un nuevo paradigma emergente presupone una prctica pedaggica con visin de totalidad, de sistemas integrados, permitiendo la transicin de la reproduccin para la produccin de conocimiento (Behrens, 2000, p.68). El sistema tradicional de enseanza lleva a aislar los objetos de su ambiente, separar las asignaturas en vez de relacionarlas, disociar los problemas en vez de integrarlos. Ese sistema nos acostumbr a reducir lo complejo a lo simple, a separar lo que est conectado, a decomponer y no a recomponer, y a eliminar todo lo que causa contradicciones en nuestro entendimiento. Segn Edgar Morin (2001, p. 15), en tales condiciones las mentes jvenes pierden sus aptitudes naturales para contextualizar los conocimientos e integrarlos en sus conjuntos. Y esas aptitudes son cualidades fundamentales de la mente humana que necesitan ser desarrolladas, y es en ese sentido que se encamina nuestra discusin terica. En ese contexto, discutimos la cuestin de la enseanza y nuevas tecnologas a partir de las ideas de Pierre Lvy

sobre tecnologas, informaciones, conocimientos y nuevas formas de pensar. Podemos decir que, actualmente, los sistemas de educacin estn preocupados con la cantidad de informaciones, diversidad y velocidad de la evolucin de los conocimientos, siendo la necesidad de formacin cada vez mayor. En ese contexto, segn Lvy (2000, p. 170), el uso creciente de las tecnologas digitales y de las redes de comunicacin interactiva acompaa y amplica una profunda mutacin en la relacin con el saber. Las instituciones necesitan estar atentas a los nuevos medios tecnolgicos que pueden contribuir para la cualidad de la enseanza, por eso hoy las escuelas estn buscando el auxilio de la Informtica y de la Comunicacin como forma de facilitar y agilizar el proceso de aprendizaje, visto que los alumnos no quieren ms sujetarse a cursos rgidos que no atienden a las necesidades reales de su contexto de vida, exigiendo exibilidad y diversidad adecuadas a su vida fuera de la institucin de enseanza. Para eso, al prolongar determinadas capacidades cognitivas humanas (memoria, imaginacin, percepcin), las tecnologas intelectuales con soporte digital redenen su alcance, su signicado y algunas veces hasta su naturaleza, como explica Lvy (2000, p. 172). Adems de eso, ocurren cambios en la comunicacin y en las relaciones entre profesores y alumnos en funcin de la revolucin digital, y, en este contexto, son trados nuevos signicados para el territorio sala de aula, que hoy tiene la posibilidad de cambiar su situacin en el tiempo y espacio. Para Vani Kenski, la revolucin digital transforma el espacio educacional, el ambiente de estudio pasa a representar un espacio de integracin/interaccin, y no simplemente de transmisin de informacin y conocimientos fragmentados. Si en las pocas anteriores la educacin era ofrecida en lugares fsica y espiritualmente estables: en las escuelas y en las mentes de los profesores [...], en la era digital, es el saber que viaja veloz en las vas virtuales de la informacin (Kenski, 2003, p. 32). Analizando las nuevas tecnologas y su relacin con las actividades proyectivas, observamos una gama de programas grcos a la disposicin de los proyectistas. El ordenador cambia la rutina de los talleres, agilizando la ejecucin de las tareas, trayendo nuevas posibilidades de visualizacin, facilitando la experimentacin, adems de favorecer la ejecucin de proyectos de colaboracin. Sabemos que las nuevas tecnologas favorecen nuevas formas de conocimiento, no obstante necesitamos distinguir las acciones de causar o de determinar, de un lado, y las de condicionar o volver posible, de otro. Cuando utilizamos el ordenador, ste no causa o determina nuevas ideas, apenas posibilita, hace viable nuevas ideas, como explica Lvy (1999a, p. 9): no hay informtica en general, ni esencia congelada en el ordenador, pero s un campo de nuevas tecnologas intelectuales, abierto, conictivo y parcialmente indeterminado. Nada est decidido a priori. En la enseanza de las actividades proyectivas, vislumbramos la Informtica no apenas como instrumental en el desarrollo de proyectos, pero como parte integrante del proceso creativo que inuye en las soluciones encontradas. En ese sentido, percibimos la importancia de la aptitud del alumno para la interrelacin organizada en-

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tre los diferentes contenidos y las necesidades de su vida cotidiana. Eso queda claro en las ideas de Morin (2001, p. 21), para quien una cabeza bien hecha signica que, en vez de acumular el saber, es ms importante disponer al mismo tiempo de: una aptitud general para colocar y tratar los problemas; principios organizadores que le permitan conectar los conocimientos y darles sentido. Observamos que, cuando se trata de las asignaturas de Informtica que acontecen en los laboratorios de computacin de las escuelas y universidades, el espacio sala de aula tiene una connotacin diferente de la que estamos acostumbrados. La nueva disposicin de las mesas, acomodando a los alumnos lado a lado, proporciona el dilogo y el cambio de ideas: los sentimientos que los adolescentes experimentan en la interaccin con el ordenador es la alegra, sta est estrechamente conectada al hecho de que a travs del ordenador ellos consiguen manifestar su habilidad (Petrone y Rialti, 1998, p.186). El hecho de que los estudiantes se sienten en parejas en funcin del restricto nmero de ordenadores, los lleva a desarrollar un trabajo conjunto, en el cual la camaradera y la colaboracin necesitan estar presentes. Se trata de un ambiente privilegiado para el aprendizaje, donde se maniesta, de hecho, una actitud activa con relacin al ordenador, ya que lo maniobran, utilizan, instauran un dilogo con l, y todo eso trae una agradable sensacin de control y de dominio, como explican Petrone y Rialti (1998, p.186). Considerando todos esos factores, percibimos que aunque el ambiente acadmico no se haya cambiado mucho en las ltimas dcadas, las personas que interaccionan en este espacio, que vivencian una sociedad cada vez ms informatizada, cambiaron mucho (Moran, 2000). Para los alumnos, el profesor no es ms la nica ni la principal fuente del saber (Kenski, 2003). Ellos ya llegan a la escuela y a la universidad con muchos conocimientos que aprendieron a travs de la media, o del ordenador va internet. Diferente de aquella generacin en que el aprendizaje se daba apenas a travs de la oralidad, lectura y escrita, los jvenes hoy estn acostumbrados a aprender a travs de sonidos, colores e imgenes. Esta generacin suele interaccionar con las informaciones, incluyendo tanto el plan racional como el afectivo. Resulta de eso que su aprendizaje se pasa en un contexto muy diferente de aquel que el ambiente educacional sola ofrecer, as, sus formas de raciocinio no son ms tan lineares introduccin, desarrollo y conclusin pero abarcan aspectos globales en que se encuentran el lado afectivo, el cognitivo, el intuitivo (Kenski, 1996, p.133). En ese nuevo proceso de aprendizaje, el alumno tiene el papel de aprendiz activo y participante (no pasivo y repetidor), de sujeto de acciones que lo llevan a aprender y a cambiar su comportamiento. Segn Moran (2000, p. 141), esas acciones l las realiza solo (autoaprendizaje), con el profesor y con sus compaeros (interaprendizaje). As, el papel del profesor se ampla signicativamente, combinando el profesor tradicional y sus clases expositivas que continan siendo vlidas, dependiendo del contenido, de los recursos didcticos y de los objetivos, con el administrador de investigacin, estimulador de busca y coordinador de resultados. De acuerdo con Moran (2000, p. 50), es un papel de

animacin y coordinacin mucho ms exible y constante, que exige mucha atencin, sensibilidad, intuicin (radar conectado) y dominio tecnolgico. A travs de esos cambios constatados, vemos pistas de la concrecin de la transicin paradigmtica antes comentadas, hacia la formacin de un pensamiento complejo que no es contrario al pensamiento simplicador, pero lo integra. Mientras el paradigma de la simplicacin impone separar y reducir, el pensamiento de Morin nos ensea a unir y distinguir. Tales ideas presentan gran sintona con la realidad que empieza a congurarse en las salas de aula y comunidades virtuales de aprendizaje, lo que puede ser visto en los datos presentados a seguir.

Algunos datos y categoras de anlisis


A partir de las entrevistas con profesores, alumnos de la facultad y alumnos egresos, cosechamos datos que ahora presentamos segn un anlisis de contenido, que revel los entendimientos de los entrevistados sobre la cuestin central de este trabajo, asociada a tres categoras observadas. El ordenador e los softwares: la nueva herramienta se instala El aspecto hablando sobre ordenador en el contexto investigado, revela que el uso de las tecnologas est presente en el da a da de la comunidad acadmica, pues todos los entrevistados (profesores, alumnos y egresos) se rerieron al ordenador como importante herramienta de representacin. En lo que se reere a los softwares, especcamente el programa AutoCAD tuvo sus ventajas destacadas, como la precisin, la facilidad de reproduccin, almacenamiento y correcciones en el diseo, el tiempo economizado en la ejecucin de los trabajos, adems de la cualidad del diseo nal. Segn los entrevistados, ellos son de difcil utilizacin y exigen tiempo de prctica para producir un diseo con cualidad de presentacin, no obstante su uso es imprescindible para el desempeo profesional de sus funciones en el mercado de trabajo. Tratando de la cuestin del aprendizaje de los alumnos fue enfatizada la importancia del diseo manual, de habilidades como la expresividad, la capacidad de representar la tridimensionalidad del espacio, as como el dominio de los conceptos del Diseo Tcnico, que tiene importancia en todos los momentos de la vida acadmica y profesional, independientemente de la herramienta que est utilizando para comunicarse. Pero, son establecidas comparaciones y se percibe la preocupacin con la cuestin del mayor detenimiento del diseo que el ordenador permite, lo que, consecuentemente, aumenta el volumen de trabajo, adems de exigir conocimientos ms profundizados de los programas. Observamos a travs de los testimonios, interpretando los datos a la luz de la teora, que las tcnicas pueden crear nuevas condiciones y posibilitar oportunidades para el desarrollo de las personas, pero ellas no determinan automticamente ni las tinieblas ni la iluminacin para el futuro humano (Lvy, 2000, p.17). No obstante, ellas van a generar transformaciones con relacin al saber, con la educacin, la formacin, solicitando

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reformas en las relaciones en general y especialmente educacionales. La aceleracin de los cambios Sobre las tcnicas de representacin, la exigencia de su dominio por los estudiantes de Proyecto, fue un aspecto abordado por la mayora de los entrevistados. Para ellos, la combinacin de diferentes tcnicas puede ser una nueva forma de representar, y, esto, los alumnos van descubriendo a lo largo del curso, haciendo experimentaciones y buscando mejores resultados. Podemos armar que los entrevistados tienen la preocupacin en conocer y explorar las diversas posibilidades que el ordenador ofrece relacionados a la representacin de sus proyectos, interesndose por nuevos programas y manteniendo una perspectiva con relacin al curso, mismo reconociendo la dicultad de incluir tantos contenidos en su currculo. Cuanto a la forma como la Informtica se instal en el curso, observamos que el hecho de la asignatura ser ministrada en el quinto y sexto semestres es aprobado, visto que permite aplicar los conocimientos adquiridos en los trabajos de las asignaturas de Proyecto. No obstante, para algunos profesores, el contenido ministrado en Informtica no es suciente y deberan ser ofrecidas otras posibilidades, habiendo tambin el problema de esas asignaturas no presentaren vinculacin directa con alguna otra. Ellos complementan proponiendo un mayor contacto entre los diferentes departamentos, adems de que los profesores dominen los diferentes procesos de diseo, pues eso sera el mejor camino y la fusin entre el diseo manual y por el ordenador. Cuanto a los laboratorios de Informtica, son raros los alumnos que realizan sus proyectos en el laboratorio de la Facultad, y todos concuerdan que ste no ofrece buenas condiciones de trabajo. Existe una cantidad reducida de ordenadores extremamente ultrapasados, inadecuados para las actividades de proyecto, lo que vuelve el trabajo muy demorado, revelando el problema de la universidad pblica. Adems de eso, la situacin del laboratorio es complicada porque depende de la compra de programas, pues no puede haber programas piratas. La importancia de experiencias en pasantas y realizacin de trabajos prcticos para el perfeccionamiento de los conocimientos adquiridos en las clases de Informtica, fueron destacadas por los alumnos. Ellos reconocen que esas actividades prcticas que hacen parte de un proyecto, posibilitan un perfeccionamiento y el aprendizaje de muchos comandos y recursos deferentes, antes no experimentados dado el lmite de apenas un semestre de clases. El cambio de conocimientos con compaeros es otra forma de aprendizaje utilizada, segn relataron alumnos y egresos, visto que, haciendo trabajo en grupo siempre existe alguien que ensea recursos que el compaero no conoce, descubriendo maneras ms fciles de hacer las cosas. Segn ellos, mismo que cada uno trabaje en su casa, a travs de la red hay cambio de ideas y sugerencias. Esa colaboracin entre compaeros fue resaltada especialmente en los trabajos de Proyecto, en que, a pesar de que cada alumno desarrolle su proyecto individual, existe un cambio de conocimientos con los

compaeros sobre como ejecutar determinada tarea, y no apenas copiarla de lo que el otro hace. Los alumnos utilizan algunas estrategias de aprendizaje como en el caso en que un profesor solicita el desarrollo de la primera etapa del proyecto a travs del diseo manual. Los alumnos, no obstante, disearon todo en el ordenador, imprimieron y sacaron del borrador con lapicero para entregar. As, los alumnos demuestran su ansiedad y curiosidad con relacin al uso del ordenador, ejecutando a travs de l incluso las tareas que deberan ser hechas a mano, intentando engaar a los profesores. Entre los profesores..., vimos que hay los que incentivan... los que resisten. La diversidad de conocimientos de los profesores con relacin al uso del ordenador fue un aspecto destacado, pues, mientras algunos estn ms enterados con el ordenador, auxiliando los alumnos a respecto de los programas, otros no los conocen, y, consecuentemente, no tienen condiciones de ayudar a los alumnos. Muchas veces, por desconocer los programas, algunos profesores exigen mayor volumen de trabajo, lo que disminuye la cualidad de los proyectos en funcin del tiempo consumido para atender a todas las exigencias hechas. Esas cuestiones preocupan a algunos profesores porque dado el tipo de aprendizaje deseada por los alumnos, es necesario un profesor ms exible y capacitado que aquel cuerpo docente tradicional. La duda si el ordenador sustituye la plancheta?, es contestada de la siguiente forma: los entrevistados concuerdan que el ordenador no sustituye la plancheta, pero que se suma a sta y la complementa, como un instrumento a ms. l es una necesidad que vino a facilitar, pero para el proyecto la plancheta an es fundamental, pues el lenguaje del proyectista es el diseo, no debiendo el profesional depender del ordenador para expresarse. A pesar de existir una cierta tendencia de que las personas se entusiasmen con las cosas nuevas y arrojen lo que ya tienen, en vez de incorporar y mezclarlas, los entrevistados reconocen que es un instrumento a ms, que posibilita agilizar tareas. Otro recurso tecnolgico que est siendo utilizado y reconocido por profesores y alumnos como facilitador de las actividades didcticas, principalmente de los trabajos en grupo, es la internet que viene extendiendo el espacio acadmico y promoviendo las relaciones entre compaeros. Segn los relatos, trabajar utilizando la red se ha vuelto ventajoso, pues el profesor crea una direccin para disponibilidad de material, accedido por todos a cualquier hora y desde cualquier lugar. Eso permite cambiar archivos y comunicarse sin necesitar estar presente en las clases, pero los profesores reconocen que podran explorar ms los recursos de la internet para ampliar el espacio de la sala de aula. La internet fue mencionada tambin como fuente de investigacin, consultas de informaciones tcnicas, y de catlogos electrnicos de fabricantes, entre otros. Esos relatos coinciden en varios puntos con la discusin terica de las ideas de los autores antes expuestas. El perfeccionamiento del docente, que busca volverse un profesional ms exible y capacitado para lidiar con los nuevos recursos de la Informtica, es deseado por los profesores que buscan una mejor comunicacin con

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sus alumnos. Esas manifestaciones de los docentes vienen al encuentro de las ideas de Moran (2000, p. 63), para quien: Ensear y aprender con nuevas medias ser una revolucin si mudamos simultneamente los paradigmas convencionales de la enseanza que mantienen distantes profesores y alumnos. Los alumnos maniestan ansias por un nuevo tipo de aprendizaje, de profesores con una nueva postura adecuada a las actuales posibilidades de experimentacin y exploracin de las herramientas computacionales. Se resalta, pues, el profesor, agente de innovaciones, es un incansable investigador, un profesional que acepta los desafos y la imprevisibilidad de la poca para avanzar en el conocimiento y denir sus caminos a cada instante (Kenski, 2003, p.104). Las estrategias cognitivas, segn Morin, surgen donde hay espacio para la seleccin, el confronto con el riesgo, el dilogo con lo nuevo, la posibilidad de encontrar soluciones para situaciones nuevas, y eso es vivenciado por los profesores y los alumnos entrevistados. Estas estrategias se basan en decisiones sucesivas, tomadas en funcin de la evolucin de la accin, exigiendo la aptitud de decidir, que depende de la aptitud para concebir alternativas, imaginar escenarios diferentes. Donde hay multiplicidad de acontecimientos, de riesgo y de las incertidumbres, las estrategias cognitivas objetivan simplicar y complexicar el conocimiento. La misin vital del conocimiento comporta as la contradictoria, y complementar exigencia: simplicar y complexicar. Las estrategias deben combinar, alternar, seleccionar la va de la simplicacin y de la complexicacin (Morin, 1999, p.73). La angustia de los cambios, el cambio de las angustias En el tpico hablando sobre las dicultades, sentimientos generados, emociones desencadenadas... observamos que las dicultades para la utilizacin de los programas, as como las angustias generadas por los cambios en las rutinas tanto de alumnos como de profesores y profesionales, llevan a una desacomodacin y, consecuentemente, crean nuevas tensiones delante de todos esos desafos a ser enfrentados. Todo eso va a desencadenar sentimientos y dicultades diferentes en las personas, pero, a pesar de eso, los alumnos parecen decididos a enfrentar todo, pues perciben que esos conocimientos son indispensables para sus actividades acadmicas y su futuro trabajo profesional. Ya los profesores cuestionndose..., se encuentran entre el encantamiento de un lado y la desilusin del otro, y entre estos extremos son muchas las tensiones generadas. Los cambios se van instalando y creando aprensiones y conictos, exigiendo de los profesores que sepan lidiar con esos sentimientos y administrarlos, as como enfrentar las nuevas adversidades que surgen en las rutinas de las salas de aula. En esa etapa de transicin, de integracin de lo nuevo con lo antiguo, algunos profesores expresan que sienten dicultades de posicionarse sobre la mejor manera de establecer esa convivencia, y obtener resultados productivos en los procesos de aprendizaje. Esa cuestin de los sentimientos es analizada por Petroni y Rialti (1998), cuando arman que nios y adolescentes, en los momentos de tensin y angustia, difcil-

mente contenidas, interaccionan con el ordenador, sobre lo que vierten sus sentimientos sin sentirse culpables, pero de lo contrario, obteniendo sensacin relajante y de liberacin de las tensiones: El ordenador es capaz de recibir y sufrir proyecciones provenientes de cada individuo, acta como si fuera un cajn secreto, un recipiente de ideas, sentimientos, emociones, deseos, de los cuales la clave es poseda slo por el usuario particular (Petroni y Rialti, 1998, p.184).

Consideraciones nales sobre los resultados


En ese estudio, mapeamos la realidad del contexto investigado, presentando posturas y opiniones de alumnos, profesores y egresos, analizados a partir de postulados tericos estudiados. A partir de ah, apuntamos que la introduccin de la Informtica est en fase de delineamiento, que es acompaado por la reexin sistemtica de los docentes y estudiantes. El ordenador es una nueva herramienta que incorpora a otras antiguas, pero no las descarta, como queda explcito cuando los diseos hechos a mano y los obtenidos con el uso del ordenador son complementarios, cada uno adecuado a la realizacin de una diferente tarea. La tecnologa computacional an no puede ser usada en todas las etapas del proyecto, visto que su velocidad no acompaa el ritmo de las ideas, exigiendo la realizacin de los primeros diseos a mano. A pesar de eso, los recursos computacionales posibilitan reducir el tiempo destinado en la elaboracin de diseos, ampliando el tiempo para pensar el proyecto, adems de posibilitar una representacin grca con precisin y cualidad. Observamos tambin que el uso del soporte informatizado en la expresin grca y en las actividades proyectivas viene provocando cambios acelerados en la formacin de los futuros proyectistas. No obstante, el ordenador est siendo utilizado apenas como ms una herramienta de diseo (representaciones ortogonales), y los recursos de tecnologa computacional an no estn siendo explorados en lo que se reere a la ejecucin de maquetas electrnicas, simulaciones y creacin de realidades virtuales. Cuanto a los alumnos, percibimos que los acadmicos ya ingresan en la facultad con una expectativa en relacin al aprendizaje de esos programas, debido a exigencias del mercado de trabajo. Muchos de ellos superestiman la mquina, considerando que ella va a resolver todos los problemas que encuentren en las actividades didcticas. En el curso analizado, no existe an una interdisciplinaridad computacional dentro de la grada curricular, pues la asignatura de Informtica Aplicada fue insertada en el currculo hace diez aos, aislada de las dems que lo componen. En esa asignatura, los alumnos tienen contacto con dos softwares (AutoCAD y Archi3D) y son capacitados para usarlos en las dems asignaturas, lo que efectivamente se pasa en las de Proyecto. Adems de los softwares de representacin grca AutoCAD y Archi3D, la internet es un instrumento de investigacin digital y de comunicacin utilizado entre los alumnos de la FAUrb-UFPel. Esa prctica sirve principalmente para la obtencin de imgenes, adems de facilitar

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la comunicacin y posibilitar el desarrollo de trabajos auxiliares entre los estudiantes. La relacin distante de algunos profesores de la FAUrbUFPel con las nuevas tecnologas computacionales, revela la necesidad de inversiones personales e institucionales en la capacitacin. Como hemos visto, el desconocimiento de la Informtica por algunos profesores de Proyecto, muchas veces impide un auxilio ms efectivo a los alumnos en la elaboracin de sus proyectos y en las tcnicas de representacin. La experiencia de los egresos proporciona sugerencias para un mejor aprovechamiento de las tecnologas computacionales en la FAUrb-UFPel, visto que la realidad profesional del proyectista no se restringe a la representacin grca. Por eso, sera interesante ampliar la diversidad de softwares enseados y aplicarlos efectivamente en las actividades de las diversas asignaturas, lo que exigira la capacitacin de los profesores y la adquisicin de recursos para este n. Pues, en razn de la complejidad de los conocimientos necesarios para la realizacin de la actividad proyectiva, el soporte informtico funcionara como una tela, interconectando todos los conocimientos complementarios y interdependientes. Por n, cabe resaltar que como esas transformaciones tradas por las innovaciones tecnolgicas son irreversibles, es necesario que sean examinadas y comprendidas

de manera crtica y reexiva, y en ese sentido esta investigacin intenta contribuir.

Referncias bibliogrcas - Behrens, Marilda A. Projetos de aprendizagem colaborativa num paradigma emergente In: Moran, J. M., Masetto, M., Behrens, M. As Novas tecnologias e mediao pedaggica. So Paulo: Papirus, 2000. - Kenski, Vani Moreira. Tecnologias e ensino presencial e a distncia. Campinas So Paulo: Papirus, 2003. - Lvy, Pierre. As tecnologias da inteligncia - o futuro do pensamento na era da informtica. So Paulo: Editora 34 Ltda, 1999. - __________. Cibercultura. So Paulo: Editora 34 Ltda, 2000. - Moran, Joo.Manuel. Ensino e aprendizagem inovadores com tecnologia audiovisuais e telemticas. In: Moran, J. M., Masetto, M., Behrens, M. As Novas tecnologias e mediao pedaggica. Campinas. So Paulo: Papirus, 2000. - Morin, Edgar. O mtodo 3: a conscincia da conscincia. Traduo Juremir Machado da Silva. 2 ed. Porto Alegre: Sulina, 1999. - __________. A cabea bem-feita: repensar a reforma, reformar o pensamento. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil Ltda, 2001. - Petrone, Loredana B.; Rialti, Susanna, A informtica entre educao e emoo. In: Peluso, ngelo (org.) Informtica e Afetividade. Bauru, So Paulo: EDUSC 1998. Estela Maris Reinhardt Piedras. FAE/UFPEL.

Innovacin en cuero como oportunidad para el diseo


Pedro Reissig El breve recorrido del presente ensayo es a modo de paseo por la huella (cowpath) mirando algunos aspectos que pueden ser de inters para ampliar nuestra visin. No pretende ser un registro de la historia del cuero en forma cronolgica, ni un anlisis exhaustivo de los mltiples factores que inciden en su desarrollo como industria y comercio. Como toda huella, sta se va haciendo al andar, llevndonos por campos sin explorar, en este caso la del cuero en el diseo. El cuero como materia prima en productos considerados diseados, hoy por hoy est limitado a los rubros tradicionales de marroquinera, calzado e indumentaria, guiados comercialmente por las tendencias globales provenientes del mundo de la moda. En estos casos el rol del cuero se caracteriza y fundamenta en base a sus ventajas funcionales dada su alta resistencia a la traccin y abrasin, capacidad trmica/hidrfuga y su respirabilidad. Estas ventajas funcionales se suman a las posibilidades del cuero de ser trabajado con mtodos de manufactura de relativa baja tecnologa y artesanales. Estos dos factores han sido sucientes para que los productos mencionados sean viables en s mismos, sin necesidad de innovar con nuevos horizontes, dado que los productos de cuero en este sentido no tienen gran competencia, son nicos en su categora. Recin ahora estn apareciendo nuevos materiales que pueden com-

petir con algunas de sus ventajas comparativas tradicionales. Como consecuencia de esta realidad de mercado ha habido una falta de motivacin (necesidad) de replantearse el rol que el diseo pudiera aportar estratgicamente, ms all de marcar tendencias. Por fuera de estos rubros tradicionales, enmarcados en el negocio de diseo y moda, existe una gran industria a nivel mundial de artesanas hechas de cuero, cuyos alcances y perspectivas quedan por fuera del contexto de este ensayo. De todos modos vale comentar como caracterstica indudable, propia de la relacin del cuero con el ser humano, su apego a la tradicin artesanal. Es as dado que el material siempre se trabaj de manera artesanal, constituyendo un importantsimo gremio durante el medioevo, poca en que el cuero era una de las materias primas ms extendidas en las industrias artesanales en general. De aqu surgir la importante trayectoria que hay del cuero en relacin al arte y lo folclrico, evidenciado por la preponderancia de cursos, publicaciones y actividad cultural en general ligando el cuero al arts and crafts. Como se ha dicho, esta situacin es entendible tomando en cuenta que el cuero histricamente ha podido ser comercializado exitosamente por sus ventajas funcionales y productivas, sumado a su signicado y status como materia prima. Lejos de criticar este posicionamiento ventajoso, se propone abrir otros caminos en paralelo, para sumar y ampliar los benecios que se pueden obtener del material, pero desde su misma gnesis en el pensamiento del diseo. Un dato relevador en este sentido es la notable ausencia de actividad en los mbitos acadmicos, industriales y profesionales relacionado al material y su potencial

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desde el diseo, a pesar del gran auge mundial que el cuero est teniendo a nivel comercial. En lo que hace a nuestra medio local, el cuero es un material cada vez ms empleado, pero a su vez, poco explorado y aprovechado. Existe no solo una falta de informacin y formacin relacionada con el cuero en el diseo, sino una falta de visin estratgica al respecto. En aras de construir una visin propia desde el diseo, se marca una diferencia entre el cuero en el diseo versus el diseo en cuero. Esta diferencia lleva a focalizarse en el material y sus posibilidades formales y estructurales, ya como diseadores especializados en el cuero estratgicamente.

Orgenes
El cuero es uno de los primeros materiales procesados por el ser humano desde tiempos remotos, no solamente como fuente de recursos prcticos, sino tambin como portador de signicados culturales, religiosos y sociales. Desde esta perspectiva histrica, el cuero est asociado a la provisin de alimentos1 en cuanto la supervivencia se basaba en la caza de animales para comer su carne, y desde ah surga el sub-producto de la piel como abrigo. Esta relacin animal / supervivencia le otorg as una intensa carga emocional, asociada a los animales y la relacin de estos con el hombre. De la riqueza de posibilidades que el cuero presenta como materia prima, cabe destacar su enorme versatilidad tan llena de extremos. Un ejemplo de esto se ve en la amplia gama de usos que el cuero ofrece; desde aplicaciones tan bsicas como la vestimenta y el cobijo en sociedades primitivas, hasta objetos lujosos y suntuosos muy de moda en sociedades modernas. Esta polaridad tambin se ve en la gama de valoraciones econmicas, que varan de modo notable; siendo un material accesible y de bajo costo en ciertas culturas rurales con abundancia de ganado, y por otro lado, presente en objetos exclusivos y costosos dentro de ciertos nichos urbanos y globales. Esto nos permite entender el uso del cuero en productos manufacturados segn su rol principal y/o secundario, segn cmo, cundo y dnde se sita en la cultura y el mercado. Un breve repaso sobre las distintas aplicaciones del cuero en la sociedad nos permite diferenciar entre aplicaciones netamente prcticas y de aquellas que adquieren un carcter ms suntuoso, a pesar del hecho de que en algunos casos la aplicacin cumpla un doble rol al tener tambin un valor funcional como ocurre con los productos considerados de moda, incluyendo calzado, indumentaria y accesorios.

y traccin, su capacidad de amoldarse al cuerpo (o armazn), su impermeabilidad sin perder respirabilidad, su capacidad trmica (abrigo) y su relativo bajo peso. Todas estas ventajas desde luego se relativizan segn calidad, espesores, y otros factores puntuales del cuero en cuestin, pero a grandes rasgos estas son las ventajas comparativas del material. A modo de ejemplos puntuales dentro de los rubros mencionados se enumera este listado parcial: Abrigos Accesorios deportivos (pelotas, raquetas, guantes bisbol, etc.) Alfombras y carpetas Billeteras Bota de vino Calzados (abiertos y cerrados) Carteras y bolsos Cascos (bomberos, deportes, etc.) Cinturones Dispositivos (bisagras, cueritos, tiradores, etc.) Equipaje (bales, maletn, etc.) Guantes (trmicos, industriales) Indumentaria protectora (delantales, armadura, etc.) Monturas y guarniciones Muebles (asientos, fundas y tapizados) Sogas y trenzas Tapas de libros Otros (jarras, vasos, etc.)

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El cuero en aplicaciones suntuosas


En estos casos el cuero cumple un rol esttico y simblico ms que funcional, haciendo valer su status de lujo y extico. Satisface una demanda comercial transcendiendo fronteras geogrcas y culturales. La materia prima se comercia como commodity, siguiendo los vaivenes de la economa globalizada, sumado a menudo al valor de una marca a la cual muchas veces estn asociados productos que apelan al status simblico. Objetos de moda incluyendo los que de otro modo se remiten netamente a su valor de uso prctico, incluyendo; accesorios, calzado, vestimenta, abrigos, etc. Productos de decoracin, partiendo tambin de su utilizacin como valor status, incluyendo; tapicera, alfombras, etc. Objetos ligado al fetichismo, sobre todo relacionado con lo ertico. Objetos de arte, tanto escultricos 3-D, como grcos 2-D.

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El cuero en aplicaciones prcticas


En estos casos el cuero cumple un rol funcional y resulta competitivo dentro del contexto socio-econmico debido a su geografa y medios productivos. Es decir, el material est disponible y a un costo que permite explotarlo comercialmente, satisfaciendo una necesidad y demanda real. Las ventajas principales por las cuales estos productos se hacan de cuero (Ej.: calzado, marroquinera, indumentaria, muebles, talabartera, viviendas, etc.) incluye su alta resistencia a la abrasin, puncin

Industria: materia prima y manufactura


Histricamente, la industria del cuero se limit bsicamente a perfeccionar y modernizar los procesos de curticin y acabados, con escasos ejemplos que trascienden las reas tradicionales de aplicacin. Los procesos y tecnologas de este sector estn bien difundidos y fomentados a nivel industrial, con los objetivos de bajar costos e impacto ambiental y a su vez, ofrecer productos de mayor calidad. Los parmetros de calidad en este sentido tienen que ver con la variedad y calidad de texturas y colores al igual que mejoras en el comportamiento fsico

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y mecnico (elasticidad, respirabilidad, mantenimiento, durabilidad, etc.). Algunos de los variables fsicos de produccin en curtiembre incluyen; la capa (pelo, or, descarne, etc.), el color, la densidad / dureza, el espesor, la parte del cuerpo (espalda, panza, culata, cogote, etc.), la textura y el aroma. Estas variables inciden directamente en el comportamiento del material, incluyendo su cada, su capacidad trmica, su resistencia a la puncin, traccin y abrasin, su resistencia al agua y su respirabilidad. Si bien hay mucha informacin acerca de los procesos en curtiembre (dentro de la fbrica), hay muchos factores que hacen a las caractersticas del cuero que se denen antes, desde la propia vida del animal, los cuales no son muy difundidos, en parte porque la industria no tiene incidencia en ellos, o simplemente porque no son de inters ni aparente relevancia. A continuacin se ofrece un resumen de estos factores, lo que nos lleva a conocer mejor al animal de donde provienen las pieles. Podramos decir que el animal es la verdadera fbrica en donde la materia prima se produce, dejando para la curtiembre la ltima fase de procesamiento, que en ltima instancia, es la de separar el material til del no-til, y evitar su putrefaccin. Variables fsicos del animal que lo hacen distintivo Clase (mamferos, aves, anbios, reptiles, peces) Familia (Ej.: Bovidae, Canidae, Felidae, etc.) Especie (Ej.: Bovino - Hereford, Aberdeen Angus, etc.) Edad Gnero Olor Color Manchas y marcas particulares Estado fsico y anmico Estilo de vida (cautiverio, silvestre, condiciones geo grcas, etc.). Todas estas variables, sumado a la tecnologa empleada en curtiembre, hacen a los diversos tipos de productos disponibles cuando se trata de cueros, incluyendo la versin ms conocida que es el cuero de ganado sin pelo, pero tambin abarca todo lo que es peletera al igual que cueros escamados. Tambin se est experimentando con la curticin de otras partes de animales ms all de la piel, incluyendo el mondongo, intestinos y otras membranas corporales. Ms all de las variables fsicas del animal y la tecnologa curtidora, inciden factores no visibles que regulan las posibilidades industriales incluyendo costos, disponibilidad de materia prima (normativas, cuotas, ciclos naturales, temporadas, etc.) y otras consideraciones econmicas y ambientales. A grandes rasgos podramos dividir todo el proceso de elaboracin del cuero curtido en dos fases, la que opera sobre el material en s (procesos de terminacin o acabados) y la que opera con el cuero para darle forma (manufactura de productos). En cuanto a los procesos de terminacin o acabados, estos se denen tanto en el proceso mismo de curticin, como en los tratamientos especializados posteriores. En este ltimo sentido podemos enumerar unas cuantas tcnicas que a veces se hacen dentro de las mismas

curtiembres, a veces en plantas de terminaciones especializadas, y a veces se hacen dentro del proceso mismo de produccin del artculo terminado. Estos procesos abarcan todo lo que incide sobre el aspecto visual del cuero, fundamentalmente color y textura, incluyendo pintado, teido, embozado y transferencias grcas (sublimacin, serigrafas, impresin, transfer, etc.). Con respecto a los procesos y tcnicas de manufactura de productos en s, existen cada vez ms ideas y tecnologas empleadas para transformar al cuero plano en el producto deseado, incluyendo las tcnicas mas tradicionales basadas en moldera (cortado y ensamblado de partes diversas), hidro-moldeado, laminado, y hasta una tcnica antigua llamada Cuir Bouilli (cuero hervido) logrando supercies endurecidas de doble curvatura. La industria del calzado es la que ms tecnologa emplea en cuanto es la que ms transforma el plano del cuero en un volumen, y tiene mayores exigencias funcionales que productos de marroquinera e indumentaria. Es un buen lugar para mirar avances tecnolgicos ms que artesanales. Respecto a terminaciones, es en las reas de marroquinera y accesorios donde mayor investigacin y desarrollo ocurre, dado que es un mercado inmerso en los ciclos de la moda, con toda la competencia que esto implica.

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Cultura del cuero


El hecho de que el cuero provenga de animales, dotados de espritu e identidad y muy cercanos al hombre, lo convierte en un material verdaderamente complejo, extico y de una gran sensualidad, ms all de sus cualidades fsicas. Descubrir, explotar y valorar estas cualidades simblicas, sociales y ancestrales es lo que permite ahondar en l ms all de lo exclusivamente matrico y tecnolgico. Algunas indagaciones que pueden guiar en esta bsqueda incluyen perspectivas disciplinares como la ingenierl, historicista, biolgica, artstica, adems de otras que escapan categorizacin pero que igualmente curiosean acerca de lo esencial del cuero, tanto en lo tctil como lo aromtico y lo visual. Un ejemplo muy original se encuentra en la idea de ver a la piel como un fabuloso mecanismo de transformacin puesto al servicio de la adaptacin y supervivencia. A continuacin un listado abarcativo de la capacidad de la piel de transformarse, sea de manera ja o variable.

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Adaptacin de estadios jos Peludo / pelado Duro / blando Grueso / no Liso / arrugado Recto / curvo Claro / oscuro Elstico / rgido Permeable / impermeable Suave / spero Continuo / discontinuo Externo / interno (lado interno de la boca, fosa nasal, etc.) Irregularidades (lunares, pecas, manchas, despigmentaciones, etc.)

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Terminaciones / canto (labio), borde (ua), punto (pezn), nudo (ombligo), etc. Regeneracin automtica y continua de piel muerta

Adaptacin de estadios variables (segn factores internos o externos al cuerpo, inmediato o en el tiempo) Liso / arrugado Bronceado / no-bronceado Piel de gallina Venas resaltadas Reseca / humectada Fro / caliente Seca / transpirada Graso / no graso Limpia / sucia Sana / no sana (erupciones, alergias, verrugas, etc.) Plido / ruborizado Inodoro / oloroso Pelo / calvicie Otro aspecto para mirar en la piel son los registros (rasgos de vivencia) que van quedando, desde vrices, estras, quemaduras y otras cicatrices. Es una manera de leer la historia del cuerpo a travs de la piel. Tambin se puede observar los diversos tipos de intervenciones que se hacen, o pueden hacerse sobre la piel, desde pierceing, tatuajes y deformaciones distintivas que inciden directa o indirectamente sobre la forma de la piel. Estos incluyen estiramientos de cuello, labios y orejas al igual que tajos para dejar cicatrices. Que se sepa, somos slo los seres humanos los que practicamos estas tcnicas como modo de expresin y simbolismo. En cuanto a los aspectos sensuales del cuero, hay varias cuestiones que lo convierten en objeto de atraccin ertico, tanto en lo sensible como en lo simblico. Por un lado estn las propiedades sensoriales del cuero tan ligadas a nuestros propios cuerpos, incluyendo la suavidad y temperatura de las supercies continuas y ondulantes. Desde lo olfativo el cuero emana fragancias complejas que se van personalizando al mezclarse con el aroma de sus portadores. Con respecto a lo simblico, aqu entran en juego factores culturales en donde se asocia el cuero a tradiciones, costumbres y otras prcticas sociales que han llevado al cuero a convertirse en material fetichista tanto para usos pblicos (indumentaria y accesorios) como privados (Sado Masoquismo).

El cuero en el diseo
Las oportunidades para innovar con el cuero en el campo del diseo son tan amplias como desconocidas. Empiezan a aparecer algunas propuestas que hablan de una idea emergente, la de usar el cuero estratgicamente, rompiendo con la inercia histrica que se basa en las cualidades inherentes al cuero en su estado natural para usos tradicionales. Esto ltimo es cierto a pesar de la continua oferta de nuevas tendencias en marroquinera e indumentaria, pero cuyo alcance se limita bsicamente a nuevos acabados, combinaciones y mtodos de confeccin. Lo que se puede considerar como nuevos diseos son, desde esta perspectiva, nuevas versiones de viejas propuestas.

Las oportunidades para el diseo en esta instancia residen en dos lneas de pensamiento paralelas y a su vez, entrelazadas. Por un lado se puede investigar la materia prima en s misma, tratndola como un material potencial cuya aplicacin no est predeterminada. Esto implica un espritu de investigacin bsica, es decir la exploracin abierta del material sin dirigirlo hacia un uso especco. Es lgico que esta actitud exploratoria pertenezca a algn centro de investigacin y desarrollo interesado en el potencial de material en s mismo para el diseo en general, sin responder a intereses puntuales, corporativos o gremiales. El mbito acadmico es propicio en este aspecto. Algunas direcciones posibles para este tipo de investigacin abierta pueden ser tomadas de otras industrias, especialmente la textil y papelera ya que el cuero tiene mucho en comn con stas, tambin siendo un material exible y planar. De hecho, el desarrollo del cuero reconstituido est ntimamente ligado a la industria papelera, tanto en su concepcin como en su consiguiente crecimiento. Otras posibilidades imaginables dentro de este pensamiento analgico incluyen cuero laminado, expandido o corrugado. Tal es as con el caso del cuero con Lycra, un compuesto laminado de dos materiales existentes pero unidos de forma tal que trabajan juntos, cada uno aprovechando las cualidades del otro, logrando as un cuero de gran elasticidad sin perder resistencia. Este ejemplo ilustra un caso de unir materiales existentes para que se complementen, sin dar un salto cualitativo. Son mejoras de propiedades existentes e inherentes a los componentes combinados de manera novedosa. Estos son slo algunos puntos de partida, desde luego hay muchas otras posibilidades a imaginar e investigar. Por otro lado existe la posibilidad de utilizar el material producido por la industria curtidora de maneras distintas a las que se vienen utilizando. Un claro ejemplo de este pensamiento es utilizar el cuero estructuralmente por medio de formas auto-portantes. Esto es un abordaje muy distinto al de usar el cuero en su rol habitual como envoltorio, sea funda, cubierta o tapizado. Dentro de la idea genrica del cuero estructural existen diversas tipologas estructurales, candidatas a ser investigadas con sus consiguientes aplicaciones al diseo de productos. Para nombrar solo algunos ejemplos de esta tipologa estara el cuero hidro o termo-moldeado con doble curvaturas y el cuero con formas topolgicas. Hoy en da existen casos aislados del uso estructural del cuero en distintas escalas y con diversos resultados. Esto es solo un ejemplo de posibles alternativas para pensar el cuero como material para el diseo, en este caso desde la relacin forma-estructura. Como se ha dicho anteriormente, estas dos lneas de pensamiento (disear el cuero en s, y disear distintos conceptos para manufacturar productos) se pueden desarrollar en paralelo, o entrelazadas. Cuando ambos pensamientos se entrelazan se posibilitan nuevos conceptos para el cuero en trminos absolutos, que de manera individual no se pueden concebir. Esto es lo que dara lugar a nuevas tipologas estructurales para nuevos usos y productos. Un ejemplo afn a esta idea es la del hormign, que pas de ser una arcilla fuerte a una tecnologa de avanzada cuando se descubri el uso de las almas

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internas tensadas (hormign armado) y esto se llev aun ms lejos cuando se empez a trabajar con la forma en si misma para poder desarrollar el ferrocemento. Mirando un poco ms hacia adelante, y contando con mayor disponibilidad de recursos y tecnologa, uno se puede imaginar maneras de procesar y elaborar el cuero que lo lleven a formas totalmente inditas, como ser cuero extrudo, inyectado o soplado. Para pensar en estos trminos tambin hay que imaginar distintos estados y presentaciones de la materia prima, ms all de la habitual (laminar), sea como lquido, espumado, pasta, etc., con agregados de ligantes, bras y otros componentes que mejoran las propiedades deseadas. Estos son, desde luego, ideas lgicamente concebibles dentro del imaginario que el campo del diseo ofrece, ya que se trata de un simple ejercicio de trasladar mtodos conocidos y empleados con otros materiales hacia uno nuevo. Mucho ms interesante y de desafo proporcional sera imitar la propia naturaleza, dirigido hacia metas propias de productos funcionales. Desde cueros que se auto-generan en cajas de Petri manipulando su estructura molecular, a cueros hbridos y compuestos con nuevos mecanismos de adaptacin, y creando nuevas propiedades y usos. Las oportunidades para el cuero en el diseo estn recin vislumbrndose, al mismo tiempo que nuestro apetito creativo se va abriendo.

geo de artistas trabajando con este material en nuestra cultura y poca. Algunos individuos se destacan por su trayectoria en el tema, incluyendo a Rex Lingwood, reconocido artista y especialista en el uso de cuero, autor de Leather in Three Dimensions, Van Nostrand Reinhold. Toronto, 1980, y a John W. Waterer, historiador, orador y escritor, autor de Leather and Craftsmanship, Faber and Faber. London, 1950. El DLM Leather Museum en Offenbach, Alemania es probablemente el museo ms importante mundialmente dedicado al cuero. El mismo divide su coleccin bajo 3 reas, el Museo del Calzado (abarcando los ltimos 4 milenios), el Museo de Artes Aplicadas (artesana y diseo desde el medioevo hasta la actualidad) y el Museo Etnolgico (abarcando frica, Amrica y Asia). Tambin cabe destacar el Museum of Leathercraft, Northhampton, UK, que si bien no tiene la amplitud del DLM, cuenta con una reconocida coleccin y registro en la materia, junto a otros museos de su talle en Inglaterra.

Notas 1. Quizs el primer quiebre en esta asociacin lineal de la cadena d e valor (y el nico que fue posible) ocurre a partir del cuero reconstituido, un sub-producto generado por la industria curtidora y de manufactura. Este material, basado en el reciclaje de desechos de bras de cuero, es casi desconocido por el consumidor general dado que el cuero reconstituido ha sido utilizado histricamente como un cuero de segunda calidad, muchas veces pudiendo etiquetarse como cuero de verdad, a pesar de su carcter de reconstitucin. Es a partir del hecho que se emplean desperdicios industriales que el cuero reconstituido puede tomar distancia del vinculo emocional, poltico y social en que la industria del cuero est inmersa. Esta situacin es muy afn al caso de la industria maderera y el aglomerado (mdf). Algunas Fuentes locales especializadas: - INTI- Cueros www.inti.gov.ar/cueros - CIMA- Cmara Industrial de las Manufacturas del Cuero y Anes www.cuerocima.com.ar - CICA - Cmara de la Industria Curtidora Argentina www.cica.org.ar

Referencias
Dado el amplio acceso a bsquedas bibliogrcas y redes de datos hoy disponible en la web, se nombra slo algunas fuentes representativas del estado del arte y antecedentes en el campo del cuero relacionado al diseo. Como se ha sealado en el ensayo, la mayora de la actividad creativa relacionado al cuero est en el mbito artesanal/artstico, motivo por el cual existe escasa bibliografa al respecto. En este sentido tambin es notable la falta de exposiciones en mbitos culturales dedicados especcamente al cuero. Quizs una de las muestras ms relevantes que se pudiera citar fue Skin Forms: innovation in leather, del Herbert F. Johnson Museum of Art en Ithica, NY en 1979, durante el apo-

El papel del diseador en el desarrollo de material educativo a travs del uso de las TIC1. Es una opcin para lograr la sustentabilidad en las comunidades rurales de alta marginalidad en Mxico?
Luciano Segurajuregui lvarez

Introduccin
Se discurre que los profesionistas, se obligan en tener una correspondencia ms puntual con la sociedad en general, y con los grupos marginales de la misma en particular. No obstante se ubica una problemtica ante la imposibilidad para lograr generar campos de desarro-

llo que permitan al profesionista del diseo, relacionarse de manera directa en la generacin de proyectos que resuelvan las necesidades de los grupos marginados. El objetivo de este documento es analizar la vinculacin actual del diseador haca las comunidades rurales de alta marginalidad. El estudio parte de una reexin sobre el papel del profesionista de hoy y su responsabilidad social a la luz de la problemtica existente en dichas comunidades. En este sentido se reexiona sobre el rol del diseador dentro de la sociedad, el uso de las TIC, su papel en los procesos educativos; se analiza el caso de Mxico y se contempla la vinculacin entre el diseador asociado con la sustentabilidad y por ltimo, se concluye en que la educacin enmarcada dentro de un proceso de sus-

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tentabilidad debe ser un concepto multidimensional e integral en donde los diseadores deben participar.

El profesionista del diseo y su vinculacin social


Se considera que los profesionistas en general y los diseadores2 en particular, debieran tener una relacin mas estrecha, en cuanto a la generacin de proyectos dirigidos hacia los grupos vulnerables de la sociedad, superando el espacio que suponen los proyectos de investigacin universitarios, los cuales enlazan al estudiante de diseo con la problemtica de ciertos grupos marginados, pero no al profesionista del diseo3. En Mxico, en el caso de otras profesiones que se vinculan con este tipo de grupos vulnerables se observa que la situacin de desenvolvimiento profesional y personal se ve seriamente afectada, precisamente por el campo de ejercicio profesional en el cual trabajan. As por ejemplo, se observa que los maestros y mdicos rurales, obtienen raquticos ingresos pese a la labor tan importante que desarrollan; educacin por un lado y salud por el otro, piedras angulares en una sociedad que pretende desarrollarse. En el caso del diseo, se ubica una problemtica real en el sentido de que no ha sido posible lograr generar campos de desarrollo que permitan al profesionista, del diseo, relacionarse de manera directa en la generacin de proyectos, de diseo, que logren resolver las necesidades, objetuales y de comunicacin, de los grupos marginados. De acuerdo con Dores (1977:110) Para que un diseador pueda desempear con verdadera aptitud su cometido [debe] tener en cuenta [...] las exigencias sociales, econmicas y artsticas [...]. Pero ms all de estos debates, sin duda pertinentes, se encuentra a la arquitectura como la profesin dentro del espacio del diseo, que ms se relaciona en el campo profesional con estos estratos sociales, en el diseo y construccin de vivienda y urbanizaciones de inters social, encontrando en ello un vasto campo de aplicacin del conocimiento. En donde el cliente directo es el Estado y por ello se garantiza la remuneracin econmica tanto de los proyectos como de los profesionistas que los realizan. Sin embargo, en los casos del diseo grco y el diseo industrial, la vinculacin con estos grupos vulnerables se rompe, salvo honrosas y contadas excepciones, en el momento que el estudiante de diseo se convierte en profesionista. Lo anterior resulta comprensible si se observa que por una parte, no existe un campo de desarrollo profesional en este sentido, y por otra que los intereses de este nuevo profesionista poco tienen que ver con la satisfaccin de las necesidades y las problemticas particulares que viven las comunidades marginales, tanto del mbito urbano como rural. En este orden de ideas, se encuentra que al nuevo profesionista le resulta importante dirigir su rea de desarrollo profesional en la generacin de productos y servicios de diseo encaminados a sectores de mercado con un mejor nivel econmico y en donde los planes de

mercadotecnia sealan el camino a seguir y hacia que tipo de consumidor destinar los esfuerzos. De acuerdo con Buchner (2005:101): [...] un diseo tiene que capturar los corazones de los consumidores y convertirse en una parte duradera y signicativa de sus vidas. Y para las compaas, los diseos exitosos deben de lograr objetivos nancieros. Esta visin del profesionista del diseo actual resulta perfectamente vlida, en el sentido de permitirle desarrollar sus intereses profesionales en aquellas reas que considera anes a su persona. Sin embargo, la responsabilidad social que supone el ser profesionista, no est presente en los planes de evolucin personal y profesional. Pareciera que como educadores del diseo se ha fallado al no lograr inculcar en los estudiantes el concepto de responsabilidad social, ms all de las aulas y talleres universitarios. Aunado a que el Estado en su conjunto ha fallado tambin, al no darle la importancia necesaria, tanto en el mbito de reconocimiento como en el de desarrollo, a los profesionistas que apuestan su futuro en la generacin de proyectos, de toda ndole, que aporten de manera directa a la sociedad, incluyendo a los estratos marginados de la misma. El estado razona que debe ser la universidad pblica el nico bastin de la investigacin y generacin de proyectos en benecio de la sociedad, y ha dejado a un lado la responsabilidad que el sector privado debiera tener en este tenor. Aunado a lo anterior, se encuentra que las disparidades econmicas y polticas son cada vez mayores, debido a un modelo econmico (neoliberal) que desvincula al individuo de cualquier tipo de actividad en pro de la sociedad, forzndolo a participar en una espiral de competencia con sus semejantes en proporciones deshumanizantes.

El desarrollo humano y el desarrollo tecnolgico


Se considera que los diversos niveles de descubrimiento, dominio y progreso tecnolgico son consecuencia directa de las diferentes evoluciones tecnolgicas. Se observa la estampa imborrable que todas estas tecnologas (muchas de ellas utilizadas para generar objetos concebidos a partir del diseo) dejan sobre nuestro entorno. De acuerdo con Salinas (1992:22), Maestro en Diseo Industrial de la Universidad Autnoma de Mxico (UNAM) y especialista en Historia del Diseo Industrial: El dominio del hombre en su ambiente lo lleva a una seleccin y empleo diferenciado de los utensilios determinados por un uso que da como resultado objetos prcticamente idnticos en las diversas culturas ubicadas en diferentes tiempos y lugares. Sin embargo, la uniformidad no es absoluta, ya que presentan cambios inevitables, mejoras, incorporaciones y combinaciones que conducen a travs de una evolucin realizada paso a paso, al estado actual de la tcnica. Estos diversos niveles de descubrimiento, dominio y desarrollo son consecuencia directa de las diferentes evoluciones tecnolgicas. Desde sus orgenes, los seres humanos se han mancomunado con la creacin de dispositivos tcnicos cuya intencin es acrecentar y ex-

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tender la capacidad para maniobrar sobre la realidad, superando las limitaciones derivadas de sus propias caractersticas fsicas y mentales. Ello le ha permitido al ser humano modicar el entorno, adaptndolo a sus necesidades y caprichos a lo largo de su historia. Conforme a esta ptica, Coll (2004:2), seala sobre las tecnologas que se relacionan con la comunicacin lo siguiente: Entre todas las tecnologas creadas por los seres humanos, las relacionadas con la capacidad para representar y transmitir la informacin tienen una especial importancia en la medida en que afectan directamente a todos los mbitos de la actividad de las personas, desde las formas y prcticas de organizacin social, hasta la manera de comprender el mundo, organizar esta comprensin y transmitirla a otras personas. Por lo tanto, resulta interesante observar cmo desde hace algunos aos, el concepto de sociedad de la informacin se asienta en nuestro entorno como un nuevo tipo de estructura humana. Surgida, sin lugar a dudas, de un proceso abierto por las tecnologas de la informacin y la comunicacin. Sin embargo, es preocupante la situacin de la inmensa mayora de los seres humanos, en el primer lustro del siglo XXI, que estn imposibilitados para acceder a los benecios de intercambio de informacin, y por ende conocimiento y desarrollo, que estas tecnologas proporcionan. Desde la perspectiva de Serrano y Martnez (2003:1), investigadores de la Universidad Autnoma de Baja California: [...] es discutible que el conocimiento no sea realmente el producto sino un modo de pensar. Puede incluso llegar a ser un modo de vida, tal como lo muestran los eruditos. Puede llegar a tener fuertes efectos no lineales, profundos impactos sociales y polticos. [...] consiste en esencia en una divisin social y econmica que nicamente se ve agravada por el mero poder de las TI. En este orden de ideas, se vislumbra entonces un nuevo tipo de abismo que separa ms aun a los diversos estratos sociales debido a la imposibilidad de acceso y uso, en su propio benecio, de las tecnologas de la informacin y la comunicacin. Cabe entonces hacerse la pregunta sobre Qu se espera lograr con estas tecnologas?

las Tics en general, estn al alcance de las clases educadas, medias y altas de la sociedad, y no para los pobres y las minoras raciales (Kaiser, Ibd.). El responsable de la comisin federal de comunicaciones de los Estados Unidos de Norteamrica, William Kennard (2000: 170) sostiene que: Aquellos que no entienden estos conceptos o no apuestan por su desarrollo sern analfabetos digitales con un limitado acceso al conocimiento y al mejoramiento de su nivel econmico. Esta postura es muy similar a la expresada por el diseador hngaro Lszlo Moholy-Nagy, en la dcada de los aos 20s. Mantena que aquellos que no supieran utilizar una cmara fotogrca se transformaran a la postre en analfabetas. Ambas referencias, separadas en el tiempo por ms de setenta aos, plasman la preocupacin, existente en su momento, sobre la inequitativa distribucin, consumo y aprovechamiento de medios tecnolgicos de comunicacin aparentemente populares, conocidos y al alcance de todos.

Educacin y sustentabilidad
Se considera que para favorecer un desarrollo sustentable, el cual transite del discurso poltico a la realidad palpable y fsica, es necesario dotar a las comunidades rurales marginadas de un know how, en diversas reas; tal vez la ms importante sea a caso la de educacin. De manera quiz ms evidente, Snchez Bazn (2006: recuperado) dene a la sustentabilidad: [...] como el desarrollo que permite satisfacer las necesidades actuales sin comprometer la capacidad de las generaciones futuras para satisfacer las suyas, es un concepto que no se reere exclusivamente a la dimensin ecolgica, sino tambin contempla una distribucin ms equitativa de la riqueza, tanto en el plano internacional como hacia el interior de cada pas. Se observa cmo esta postura dirige al desarrollo civil hacia una democracia verdadera y profunda, y recaracteriza la bsqueda de la sustentabilidad como la toma humana de decisiones. Con la poltica como principio organizador de la sustentabilidad, los problemas de la democracia y participacin son las esferas centrales de preocupacin en la construccin de un sistema econmico y sociocultural que expanda los sistemas que soportan la vida en el planeta. Por su parte la Sociedad de la Informacin y el Desarrollo Sustentable (2005: recuperado) contribuye a claricar las caractersticas que debe poseer la sustentabilidad: La sociedad sustentable, sin embargo, representa mucho ms que una simple sociedad de la informacin. Es la propuesta de un paradigma alternativo de organizacin al que hoy prevalece en las sociedades de la informacin y el proceso de globalizacin. Pretende ser un modo ms eciente de usar los recursos humanos y naturales, una sociedad ms justa desde el punto de vista distributivo y ms democrtica desde la perspectiva de la participacin en los procesos de decisin. En Mxico, la realidad ha demostrado que no ha sido posible producir alternativas reales de desarrollo sustentable, con algunas excepciones, en este tipo de comunidades rurales de alta marginalidad. Aun cuando como pas se participa continuamente en todos y cada

Trazas sobre el impacto de las TIC


De acuerdo con Kaiser (2005: 83), existen dos posturas a este respecto; [...] los optimistas consideran que las nuevas tecnologas pueden hacer un mundo mejor, y los pesimistas consideran que con ellas se exacerban las disparidades existentes en la sociedad. Partiendo de un enfoque positivista; en cuanto a la posibilidad que tienen las TIC en forjar un mundo mejor, ms justo y equitativo para todos. Se considera que estas tecnologas pueden auxiliar en la eliminacin paulatina de las disparidades e injusticias existentes; dentro de los lmites que las mismas poseen, e insertadas en modelos econmicos mas equilibrados. Esta inequidad en su acceso, es lo que se conoce como brecha digital. Los datos sealan que [...] el internet y

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uno de los foros que a este respecto han existido desde hace ms de 30 aos. Pareciera que el pas est imposibilitado para transitar del discurso al hecho, desde el gobierno, sociedad civil, e incluso desde la academia. En este ltimo punto se ubica que las instituciones educativas, operan algunas materias relacionadas a la sustentabilidad, las cuales ms que cubrir una necesidad real del pas, rellenan los espacios que la currcula acadmica necesita para estar a la moda, lograr certicaciones y ser polticamente correctos. Esta falta de compromiso se extiende ms all de los grupos urbanos educados hacia las comunidades marginadas de Mxico. Mal entendiendo el papel del Estado, transformndolo en uno de tipo benefactor, el que todo da a cambio del precario mantenimiento de una supuesta estabilidad social; cuando su papel debiera ser el de estado mediador, propiciador y rbitro en la bsqueda y puesta en marcha de nuevas pautas de conducta, entendimiento, desenvolvimiento y sustentabilidad de toda su poblacin y el entorno que le rodea. Desde el punto de vista gubernamental, la declaratoria sobre educacin y desarrollo sustentable (2002: recuperado) en su punto primero seala: La educacin ambiental para el desarrollo sustentable debe formar parte de todos los ciclos escolares, desde el bsico hasta el superior, as como de todos los espacios y mbitos de la cultura, asumirse como un proceso de aprendizaje permanente en la vida y observarse como un principio que es de incumbencia para los distintos sectores, niveles y grupos sociales. En el caso de Mxico, tanto en el nivel bsico de la educacin como en los niveles subsecuentes, no se instruye al educando a participar en pro de la sociedad, por el contrario se le forma como ciudadano sin ciudadana, sin responsabilidad social y sin compromiso para su futuro y el de las prximas generaciones. En este orden de ideas, la UNESCO (2001: recuperado) seala que: [...] las actuales crisis ecolgicas y humanas, no son por s mismas la causa de los problemas; son sntomas; siendo consecuencias de maneras de pensar, y prcticas sociales, econmicas y polticas que han colocado al mundo en el sendero de la no sustentabilidad. En el mbito que nos ocupa, se tiene por ejemplo que esta situacin de marginalidad y abandono a su suerte de dichas comunidades, lleva aos propiciando escenarios como el de la migracin, hacia los grandes centros urbanos e incluso hacia el extranjero. Novelo (2004) indica al respecto lo siguiente; [...] las migraciones emanan de las desigualdades estructurales [...], de un orden internacional fuertemente desigual y, de manera contraria al paradigma del equilibrio general, tienden a reforzarlas en lugar de contribuir a reducirlas. Educacin, certidumbre social, acceso a un bienestar econmico sostenible, un entorno propicio para el desarrollo. Son algunos de los elementos que al no existir en la vida diaria de por lo menos sesenta y cuatro millones de mexicanos, los obligan a buscarlos en otras latitudes del pas y del extranjero. De aqu que resulte interesante observar cmo en otros pases existe una gran preocupacin por este hecho y sus gobiernos e instituciones educativas llevan aos

desarrollando e implementando polticas que han permitido poner en marcha programas educativos, reales, para el desarrollo sustentable, utilizando para ello todas las herramientas disponibles; incluyendo por supuesto a las TIC. La educacin en la actualidad, incluyendo por supuesto la formacin del diseador, debiera constituirse como creadora de seres humanos, en todos los niveles del aprendizaje; sea sta formal e incluso no formal, aptos para esgrimir una razn constructiva, franca y crtica.

Los medios educativos en las comunidades rurales de alta marginalidad


En las comunidades rurales de alta marginalidad, los modelos educativos actuales, que siguen una pauta tradicional en los procesos de enseanza-aprendizaje, resultan obsoletos desde la ptica de no permitir una formacin integral del individuo. No slo por que no han actualizado sus contenidos en trminos de sustentabilidad, sino por que adems los medios educativos tradicionales no han sido complementados con tecnologas que permitan integrar de forma real al individuo dentro de una sociedad que cambia en forma vertiginosa. Aunado a la poca importancia que se le da en el medio rural a la educacin, pues no se le encuentra una utilidad prctica en la vida diaria, ms all de saber leer, escribir y realizar operaciones matemticas elementales. En este sentido se comparte, la visin de Garca (2005: recuperado): Hacerlo desde los modelos educativos actuales sera una realimentacin de las inercias y supuestos operativos de la educacin; se requiere afrontarlo con nuevos modelos, que propicien los sinergismos coincidentes donde la educacin y la capacitacin permitan recrear y fortalecer una conciencia pblica de sustentabilidad [...]. A este respecto vale la pena subrayar que la creacin de materiales educativos en donde se vincule al diseador en su generacin, utilizando a las TIC como herramienta de comunicacin para estas comunidades marginadas resulta primordial. No incluir a dichas tecnologas como parte de la vida diaria en estas comunidades (y al diseador como su constructor), es equivalente a acentuar su marginalidad y con ello ampliar proporcionalmente la brecha, no solo digital, entre dichas comunidades y el resto de la poblacin del pas, acaso adems las culturales, econmicas y polticas.

Conclusin
Cabra entonces hacer la pregunta sobre Cmo implementar al diseo y las TIC como herramientas que coadyuven a la educacin en las comunidades de alta marginalidad en Mxico? La respuesta, que de ninguna forma puede ser nica, implica el rompimiento de viejas inercias histricas tanto de la sociedad civil como de los rganos de gobierno. Se debe revalorar y replantear el papel del diseador frente a la sociedad, como elemento de primer orden

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en el logro del desarrollo humano y tcitamente como resultado expresado en la sustentabilidad. Si la calidad del ambiente y su sustentabilidad, dependen de la actuacin humana, la calidad de la actuacin humana deber cambiar por medio de la educacin para que la accin transformadora del hombre permita mantener y/o generar un ambiente ideal de relacin entre el hombre y su mundo. (Garca: Ibd.). Resulta necesario transformar al estado benefactor en uno que facilite la transmisin del conocimiento hacia dichas comunidades y una sociedad civil consciente y comprometida en lograr niveles de sustentabilidad adecuados para todos sus miembros. Esto permite presumir que dado que el diseador es miembro de la sociedad debe entonces trabajar en busca de ese bien comn. La sustentabilidad demanda pensar la resolucin de los problemas en forma integral y permitir que ese tejido social marginado se convierta, ms all de los discursos polticos post revolucionarios, en una seda auto sustentable y en pleno progreso. Desde esta ptica, Garrido Miranda seala (2000: recuperado): [...] una de las interrogantes y causa de reexin necesaria de realizar tiene que ver con la capacidad y oportunidad de estas TIC y su potencial para dar respuesta a las condiciones de las sociedades ms vulnerables (subdesarrollo o en vas de desarrollo): movilidad social, nuevas oportunidades y mejoramiento de la competitividad, entre otras. Recurrir a los profesionistas del diseo en este proceso resulta entonces imprescindible, no hacerlo equivale no slo a ampliar la ya de por s enorme brecha digital, sino adems a entorpecer de forma ineludible al propio desarrollo sustentable que se pretende conseguir. La sustentabilidad debe entonces ser entendida, y utilizada, como un concepto multidimensional, el cual abarca una transformacin ecolgica, social, educativa y poltica. El integrar las diversas complejidades que cada una de estas reas signica, equivale a abordar este proceso de transformacin, en su verdadera dimensin. En esta visin Ianni (2004: 123) seala de manera enftica: La estructura de las desigualdades y los antagonismos sociales, econmicos, polticos y culturales ya no es tan slo la sociedad nacional sino tambin la sociedad global. En consecuencia, pretender transformar la realidad desde una perspectiva unidimensional, signica dejar fuera a las otras variables, con lo cual el proyecto de desarrollo queda truncado y a la larga pierde su viabilidad. Resulta por tanto evidente, que el promover la sustentabilidad no es una tarea simple, requiere de la interdisciplinariedad para poder conseguir sus objetivos.

2. Al hablar de diseo se hace en su ms amplia expresin: Arquitectura, grco e industrial. 3. En este sentido, se ubica que el docente de diseo en las universidades pblicas vincula el desarrollo del conocimiento, de sus estudiantes, con proyectos de inters social. Sin embargo al momento de egresar de la universidad, el profesionista no se relaciona con este tipo de proyectos debido a la poca remuneracin econmica y reconocimiento profesional que los mismos suponen. Referencias bibliogrcas - Buchner, D. (2005). El papel del signicado y la intencin en el diseo de productos exitosos. En: Margoln, V. Gonzlez, O, C. Salinas, F, O. Rodrguez, ML. Morales, E. Losada, A, AM. Gravier, G, M. Buchner, D. Jimnez del Pueblo, JL. Las Rutas del diseo. Mxico, Ed. Designio - Coll, Csar. (2004), Psicologa de la educacin y prcticas educativas mediadas por las tecnologas de la informacin y la comunicacin: Una mirada Constructivista, Facultad de Psicologa, Universidad de Barcelona. - Declaratoria sobre educacin y desarrollo sustentable (2002). Recuperado el 17 de febrero de 2005, de http://www.acude.udg.mx/ divulga/declaratoriaespanol.pdf. - Dores, G. (1977). El diseo industrial y su esttica. Barcelona, Espaa. Ed. Labor. - Garca. Alfaro E. (2005) Sntesis de educacin para la sustentabilidad. Recuperado el 17 de febrero de 2006, de http://www.foros. gob.mx/read.php?f=42&i=346&t=346 - Ianni, O. (2004). La sociedad global. Mxico. Siglo veintiuno editores. - Kaiser, S. (2005) Community Technology Centers and Bridging the Digital Divide. Knowledge, Technology, & Policy, Vol. 18, No. 2 - Kennard, William E. (2000). Claiming the Digital World. Essence. 31 (3) - La sociedad de la informacin y el desarrollo sustentable. Recuperado el 20 de febrero de 2005, de http://www.revistafuturos.info/ raw_text/raw_futuro4/presentacion_f4%20.rtf. - Miranda, Garrido, Jos Miguel (2000). Telecentros: Evolucin para el desarrollo comunitario? Recuperado el 20 de febrero de 2005, de http://contexto-educativo.com.ar/2000/10/nota-05.htm - Novelo U., Federico (2004). "Situacin actual y perspectivas de la migracin Mxico-Estados Unidos, Observatorio de la Economa Latinoamericana N 28. - Salinas, Flores, Oscar (1992). Historia del diseo industrial. Mxico. Ed Trillas. - Snchez Bazn, G. Educar para la sustentabilidad Recuperado el 10 de febrero de 2006), de http://web.upaep.mx/octavoencuentro/ ponencias/3%20miercoles/GabrielaSanchez.doc. - Serrano. S. A. Martnez. M. M. (2003). La brecha digital: Mitos y realidades. Mxico, Editorial Universidad Autnoma de Baja California (UABC). - UNESCO (2001) Education for sustainable development, Recuperado el 15 de febrero de 2005, de http://www.unesco.org/education/ esd/englisli/sustainable/notion.shtml. - UNESCO (2002) Education for Sustainability. From Rio to Johannes-

Notas 1. TICs se reere a las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin, tambin llamadas Ntics nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin. En este documento nos referiremos a ellas como TIC; Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin.

burg: lessons learnt from a decade of commitment. Paris, UNESCO Luciano Segurajuregui lvarez. M.A. Profesor Investigador. Universidad Autnoma Metropolitana. Unidad Azcapotzalco, Mxico. D.F.

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El diseo: aproximaciones a la disciplina


Carlos Soto Despus de leer Actas de Diseo en su segunda salida a los lectores vidos de documentos sobre la disciplina, nos complace comprobar que somos muchos los que estamos preocupados por escribir sobre el tema, por compartir inquietudes para acabar con algunos sosmas que le siguen haciendo dao a la construccin de una verdadera formalizacin del diseo en nuestros pases. Muchos padres de familia, docentes de otros programas acadmicos o profesionales de diferentes reas, todava ven el diseo el grco en especial como una actividad para hacer dibujitos o ms grave an como la acin por el computador. En Colombia, cambiar esa percepcin ha sido un trabajo arduo, complejo, mostrando resultados contundentes ms all de la imagen fantasiosa y la recursividad de efectos que traen los programas gracadores. Pero la cuestin se debe referenciar desde sus orgenes: el hombre ha buscado informacin por siempre, especialmente a travs de la observacin directa de los fenmenos en su entorno directo: la salida del sol, los tiempos de las cosechas, las lluvias, la luna y otros elementos que le han sido tiles para su actividad de labrador o cazador. Estos conocimientos se han transmitido por lo general gracias a la tradicin oral, llegando a convertirse en una sabidura tcita, popular, bastante rgida sometida a los cambios inherentes en la interpretacin de las palabras en diferentes generaciones. Esta tradicin se ha manifestado especialmente en el gremio de los artesanos en donde la habilidad ha procurado unas mejoras sustanciales desde la Edad Media hasta la conformacin de los principios rectores de la Bauhaus y la posterior implementacin de recursos de tecnologa. En el momento de su fundacin, los objetivos de esta escuela, denidos por Walter Gropius en un maniesto fueron: "La recuperacin de los ocios artesanales en una actividad constructiva, elevar la actividad artesana al mismo nivel que las Bellas Artes e intentar comercializar los productos que, integrados en la produccin industrial, se convertiran en objetos de consumo asequibles para el gran pblico"1 ya que una de sus metas era la de independizarse y comenzar a vender sus propios productos para dejar de depender del Estado que hasta ese momento era quien los subsidiaba. Comenzaba de esta manera un camino para la profesionalizacin de algunos ocios, la posibilidad de establecer un proceso formal en la enseanza-aprendizaje de postulados construidos por va de la tradicin oral e instaurando las bases del diseo como disciplina formal. Ante el poder de la palabra, la misma signicacin de diseo y su denicin como actividad, nos determina el camino a seguir: en los tiempos clsicos, tekhne, y en latn ars, podran signicar toda habilidad humana, la primera, usada en tiempos modernos con logos o el conocimiento de la habilidad utilizada como tecnologa y la segunda a su vez, como artefacto o artesano, para referirse concretamente al modo de aplicar las tcnicas en un ocio determinado. Anota Miguel ngel

Brand en su artculo Diseo o esttica utilitaria2, que el trmino anglosajn tiene su origen latn designare, que en castellano signica designar, sealar o destinar a alguien para un n determinado, palabra que evoluciona en el francs como dessin (dibujo) y dessein (proyecto), y determina para el diseo la signicacin de proyectar y se reere al proceso del desarrollo de un plan que busca una creacin de algo nuevo con una utilidad denida. Con este principio debemos proponer una denicin de diseo, que segn Guillermo Gonzlez Ruiz es un proceso de creacin y elaboracin por medio del cual el diseador traduce un propsito en una forma real. Para el Maestro Norberto Chvez, el diseo responde a una demanda, el diseador es un trabajador que ocupa una fase en un proceso productivo e intenta entender y satisfacer una necesidad de un cliente. Por su parte, para el Maestro Jorge Frascara, el diseador grco trabaja en la interpretacin, el ordenamiento y la presentacin visual de mensajes. Su sensibilidad para la forma debe ser paralela a su sensibilidad para el concepto. Se ha forjado como religin denir el diseo como un servicio a terceros cuya especialidad consiste en determinar, anticipadamente a su realizacin, las caractersticas nales de un objeto, artefacto o producto y sus alternativas de produccin, para que cumpla con una serie de requisitos denidos de antemano, funcionales, formales, estticos, informativos, materiales, ergonmicos, etc. Como colofn a esta visin del diseo, y para el grco especialmente, el diseador est en el deber de conocer las reglas y leyes de la visualidad, el dominio de los sistemas representativos y estilsticos, las reglas tipogrcas y de color, conocer a fondo el funcionamiento de la comunicacin, los tipos de soluciones existentes, los cdigos del emisor y pblico objetivo. Los avances en la lingstica y la semitica le han dado al diseo contenidos conceptuales propios de la comunicacin, la tarea de transmitir mensajes de manera clara, directa y precisa para los diferentes pblicos que manejan diversos cdigos. Esto se traduce en una importante funcin social que demanda una responsabilidad, como lo anota Jorge Frascara, responsabilidad profesional: creacin de mensajes detectables, discriminables, atractivos y convincentes. Responsabilidad tica: mensajes que apoyen valores humanos bsicos. Responsabilidad social: mensajes positivos para la sociedad en general y responsabilidad cultural: creacin de objetos visuales que contribuyan al desarrollo cultural ms all de los objetivos operativos del proyecto. Todo esto denido por elementos de persuasin, identicacin e informacin en el marco de una trasndisciplinariedad total que lo acerca a otras profesiones dndole un especial signicado a su trabajo, pues como relaciona Gonzlez Ruiz en su Estudio de diseo3, el diseo trabaja con las ciencias humanas y sociales (losofa, historia, sociologa), las artes (pintura, dibujo, teatro, msica), ciencias exactas y naturales (geometra, fsica, biologa), ciencias de la comunicacin (psicologa, lingstica, semitica), ciencias relacionadas con la forma (morfologa, topologa) y ciencias relacionadas con la funcin y programacin (ergonoma, informtica, ciberntica). Como lo determina la palabra, la denicin de la actividad, el desarrollo de la disciplina en donde se han invo-

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lucrado elementos conceptuales, adicionales a lo artesanal en el evento de disear, de la habilidad tcnica en el proceso, el diseo se est conformando como una profesin que combina diferentes elementos en la elaboracin de sus mismos principios formales, en la relacin con otras disciplinas, lo que nos lleva a rechazar la creencia generalizada sobre el diseador como un operario de computador, como un dibujante de logotipos, realizador de la papelera en una empresa, como diagramador de una pieza grca, de una revista o de un folleto publicitario o, inclusive, como realizador de una pgina web que debe ser operacional, fcil de ver y de bajo peso para una consulta rpida, para considerarlo como un profesional integral, con excelente manejo de herramientas de tecnologa de la informacin y la comunicacin, de gran responsabilidad con su entorno y que provee soluciones para el mejoramiento de la calidad de vida de sus congneres a travs de una adecuada comunicacin visual. Lo expuesto hasta aqu nos debe llevar a una reexin fundamental: los proyectos para mejorar su entorno (objetos, artefactos, piezas de comunicacin grca, vestuario, espacio) son producto de una profunda reexin y libres de todo azar o gusto particular del diseador y se rigen por un sistema ordenado de acciones que Bruno Munari4 plantea como identicacin del problema, de sus elementos, la recopilacin de datos y su respectivo anlisis, la creatividad para llegar a la idea base, la determinacin de materiales y uso de la tecnologa adecuada para el caso, la experimentacin, la realizacin de los modelos, vericacin y la solucin nal al problema. Expresado por Gonzlez Ruiz, el diseo presenta diferentes etapas que van desde la identicacin del problema, recopilacin de datos, sntesis, gestacin, iluminacin, elaboracin y vericacin, slo para mencionar dos propuestas que coinciden con otras muchas en donde determinan la obligatoriedad de un proceso ordenado, sistemtico para el planteamiento de soluciones posibles a reales problemas. Todo esto ya nos aleja por completo de la operatividad del diseo, de la ejecucin inconsulta de opciones como producto de una genialidad temporal y nos lleva a la formulacin denitiva para el diseo como una disciplina inmersa en procesos de investigacin, sustentada en la elaboracin de diseos con profunda base conceptual, con una determinacin de procesos ordenados, naturalmente de carcter proyectual, con altsima responsabilidad en los cambios que se han venido sucediendo en este siglo de las comunicaciones y con un posicionamiento bien ganado frente a otras disciplinas, una profesin que se consolida como una de las opciones de mayor proyeccin en tiempos de tecnologa, de virtualidad, de poder de la imagen como elemento constitutivo de la sociedad actual. Para evidenciar la importancia del diseo en la vida moderna, encontramos un gran nmero de empresas que prestan una variedad de servicios, no slo de diseo especcamente, sino organizaciones que ofrecen al usuario un paquete de alternativas que le brindan soluciones de manera integral. Desde el diseo de logotipos, realizacin de campaas completas, manuales corporativos hasta el diseo y administracin de sitios web, con servicio de impresin de alta calidad, estudios de mercado, envos, capacitacin a la medida de las necesidades.

Por otra parte, ante la creciente demanda de diseadores profesionales, estructurados y con excelente manejo conceptual y tecnolgico, hay una multiplicacin exponencial de instituciones de educacin superior que estn incluyendo estos programas dentro de su oferta acadmica. En este aspecto, se presenta un problema para combatir con buena calidad y currculos estructurados ante la proliferacin de institutos que con algunos computadores dan una instruccin operativa de software especializado sin estructuras lgicas ni planes de estudios denidos, lo que ha permitido el concurso de diseadores empricos con grandes falencias y sin estructuras de costos adecuadas. Si a esto le sumamos el regalo del diseo de algunas empresas de impresin con el propsito de conseguir un cliente, el problema es an ms grave. Un panorama complejo pero real y ante el cual, las instituciones debemos aunar esfuerzos para ofrecer programas de alta calidad, abrir espacios para la prctica profesional acercando al sector productivo con la academia, reforzar las reas conceptuales de los programas, asegurar la calidad en las propuestas de investigacin conformando laboratorios en donde, de manera ordenada, sistmica y formal, se puedan presentar verdaderos proyectos y semilleros de investigacin que fortalezcan resultados reales en el campo de la teorizacin, de la conformacin de postulados programticos, la solidicacin de propuestas coherentes con la debida planeacin que respondan a una sociedad necesitada de un manejo responsable de sus comunicaciones visuales a travs de la imagen, factor determinante del presente milenio. Dentro de las mltiples posibilidades de investigacin que se le plantean a esta nueva disciplina se deben conformar equipos de trabajos que formulen proyectos dentro de lneas establecidas ocialmente por las instituciones, verdaderos subsistemas estratgicos en donde se pueda vincular la comunidad bajo intereses y necesidades de conocimiento que contribuyan a la toma de decisiones y a la bsqueda de opciones para los retos que se plantean. Esto ayudara a cambiar la mentalidad totalmente pragmtica del diseo, una actividad que responde a unas necesidades de mercado y que nos convierte en meros solucionadores de problemas sin ir ms all de la imagen supercial plasmada en una pieza grca, la solucin en una silla ms cmoda, en un objeto ms bello o ms funcional. Dos grandes campos para abordar: la conceptualizacin en el diseo y el diseo aplicado. Dentro de la primera lnea, mltiples preguntas sobre la naturaleza interdisciplinaria del diseo, la relacin entre la teora y el desarrollo de la creatividad, cmo establecer un marco terico adecuado para un proyecto, qu metodologa emplear dentro de los procesos de formacin, cmo integrar los conocimientos tericos a los talleres, cules seran los componentes de una investigacin proyectual para diseo, cul es la realidad laboral del diseo en cada pas, su relacin con el sector productivo y la posicin frente a la produccin, las tendencias mundiales y los caminos acadmicos frente a los avances tecnolgicos en la profesin. Dentro del campo del diseo aplicado, los componentes de accin como la tipografa, la animacin, la ilustracin y los diferentes talleres y reas en donde el trabajo tenga una manifestacin obje-

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tual, tangible, en el desarrollo de nuevas alternativas o productos u objetos o en el rediseo de los mismos y en el mundo de opciones que se presentan con la inclusin de la tecnologa digital, la comunicacin interactiva, el mundo de los videojuegos, la comunicacin multimedial y las publicaciones electrnicas. Como podemos ver, son mltiples las reas a investigar y cada da surgen ms en donde las universidades debemos incentivar la conformacin de lneas que respondan a las necesidades cambiantes del entorno, proyectos que puedan liderarse desde las facultades en asocio con las empresas, con centros de investigacin y centros de desarrollos para la innovacin y nuevos medios alternativos en todas las reas del diseo. Han pasado muchas cosas en el mundo del diseo desde los primeros artesanos, los descubrimientos y nuevos artefactos en la revolucin industrial, los carteles, la imprenta y la era digital. Pasamos de ser operacionales a pensar en comunicaciones que inciden en la vida del hombre, que determinan una mejor forma de ver el mundo, de informarse, de llegar a otras culturas, de conocer, de tomar conciencia, de cambiar estilos de vida, de adoptar diferentes posiciones ante los problemas graves que nos aquejan como el calentamiento global, la tala indiscriminada de rboles, la deserticacin y tantos otros en donde el diseo ejerce una funcin ante la comunidad, as como en la proyeccin social que tenemos desde las universidades emprendiendo campaas contra el uso de las drogas, la violencia, el maltrato infantil, contra el agelo inhumano de las minas que acaban con los sueos y esperanzas de nuestros pueblos. No son slo avisos publicitarios que promueven una compra, que informan de un evento, que promocionan un artculo, que mejoran un objeto, es un mundo cada da ms complejo, es

una responsabilidad ms grande que obliga a las instituciones a procurar mejores programas, a las empresas en la contratacin de profesionales en las comunicaciones visuales pues saben que gran parte de su xito, de su permanencia en el mercado est en el manejo de su imagen, de la cultura corporativa y en sus comunicaciones. Denitivamente, dejamos de ser dibujantes para emprender el camino de la comunicacin visual, pasamos de una profesin menor a ser una integral que une esfuerzos con otras disciplinas para prestar mejores servicios y ofrecer mayores opciones, hemos convertido al diseo en una herramienta fundamental en este, el siglo de la tecnologa digital, de las comunicaciones satelitales, de la informacin en la red y, especialmente, en una poca en donde el hombre debe tomar conciencia de su responsabilidad con el planeta, con las personas que lo habitamos y con el futuro que debemos dejarle a las nuevas generaciones ms limpio, menos violento y con un alto ndice de visin para mejorar su calidad de vida.

Notas 1. ABC de la Bauhaus, Ellen Lupton, Gustavo Pili, 1994 2. Artculo publicado en ForoAlfa el 12 de marzo de 2007. www. foroalfa.com 3. Gonzlez Ruiz, Guillermo, Estudio de Diseo. Emec Editores, 1994 4. Bruno Munari, Cmo nacen los objetos, Diseo y Comunicacin Visual, Editorial Gustavo Gili Carlos Soto. Paisajista con ms de 50 exposiciones, 20 aos de experiencia en diseo, publicidad y docencia universitaria, 11 aos como Jefe de Programa de Diseo y Produccin Grca en la Corporacin Universitaria Unitec, Bogot, Colombia.

Contra Babel. La comunicacin en el contexto de la semisfera


Gustavo Valds de Len Y era toda la tierra de una sola lengua y de iguales palabras. Y ocurri, cuando venan desde el oriente, que hallaron un profundo valle en la tierra de Sinar y alli se ancaron. Y dijronse entre ellos: Hagamos ladrillos cocindolos al fuego. Y usaron los ladrillos como piedra y betn como argamasa. Y dijeron: Ediquemos una ciudad y una torre cuya cpula llegue al cielo y nos haga famosos, para que no seamos dispersos sobre la faz de la tierra.() Y dijo el Eterno: He aqu un pueblo y una lengua para todos ellos. Esto ya lo han empezado a hacer. Acaso nada les impedir hacer cualquier cosa que proyecten? Bajemos entonces y confundamos su lengua, para que no puedan entenderse mas entre ellos. De tal modo el Eterno los dispers y ellos cesaron de edicar la ciudad. Gnesis. Noaj (No) XI - 1 a 8.

Introduccin
En interseccin dialctica con los conceptos Lenguaje, Sociedad y Cultura, el trmino Comunicacin ha adquirido carcter estratgico en la escena social contempornea: aparece vinculado tanto a la trama del poder poltico como a la dinmica del mercado, a los avatares de las disputas ideolgicas como a los mecanismos canonizados de transmisin del conocimiento, a las manipulaciones persuasivas de la Publicidad como a las relaciones laborales o de pareja; no existe espacio alguno de la vida en sociedad en el cual la comunicacin no participe activamente de las mas diversas formas, como la explicacin, en ltima instancia, de los mas variados fenmenos y procesos. En los mbitos acadmicos la manera en que la Comunicacin es entendida determina las currculas, los objetivos pedaggicos, los contenidos y los programas de las carreras y de las asignaturas relacionadas con el Diseo puesto que ste, como ya es sabido, porta en sus distintas vertiendes disciplinares una inevitable carga comunicacional: el objeto diseado es, al mismo tiempo, un artefacto para utilizar y un signo para descifrar: una prtesis y una metfora, tal como propone Fernando Martn Juez (2002).

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La por momentos agobiante ubicuidad de los actos verbales y visuales de comunicacin y la consiguiente conceptualizacin discursiva, tanto en el espacio especializado de las ciencias sociales como en el de la vida cotidiana sujeta al acoso incesante de los medios imponen una necesaria revisin del concepto que acote, con rigor cientco, sus mltiples sentidos, despojndolo, en la medida de lo posible, de la hojarasca mtica e ideolgica que vela y desgura, sea por extremada generalizacin, sea por un no menos extremado reduccionismo, las caractersticas especcas del acto comunicacional y la funcin de ste en la compleja trama de las interacciones sociales. La deformacin mas frecuente y la mas extendida consiste en la ya conocida operacin en el sentido quirrgico del trmino practicada sobre la Teora Matemtica de la Informacin (C. Shannon, W. Weaver, 1949/1994) que ha quedado reducida al esquema cuasi infantil de un emisor que transmite un mensaje a un receptor. Por ese motivo este trabajo abordar, en primer trmino, la descripcin objetiva de la teora original de Shannon y Weaver y la crtica de su versin mutilada, por desgracia an vigente en los mbitos acadmicos y en el imaginario social. Consecuencia inevitable y no menos perniciosa de cierta manera de entender la cuestin que estamos exponiendo es la indiferenciacin conceptual entre Informacin y Comunicacin que no obstante referir a fenmenos tcnicos y sociales de diversa ndole, terminan siendo equivalentes. Por este sesgo se termina armando que la transmisin digitalizada de datos entre mquinas, como ocurre con cualquier cajero automtico, constituye legtimamente un acto de comunicacin; o sosteniendo que los organismos vivos, para el caso las clulas epiteliales o los glbulos rojos, se comunican entre s, al igual que las galaxias, las plantas o los animales, como sostienen con similar entusiasmo Joan Costa (1971) y su traductor local Guillermo Gonzles Ruiz (1994) denegando uno de los rasgos esenciales de la Comunicacin, esto es, el de ser una facultad exclusivamente humana, condicin necesaria para la emergencia del sujeto y para la organizacin de las sociedades, al n de cuentas una estructura comunicacional. En segundo lugar en este trabajo se procede a la descripcin objetiva, fenomnica, de un acto simple de comunicacin, la escena elemental, tal como se da en una conversacin cotidiana con el propsito de establecer cules son las condiciones objetivas y subjetivas necesarias, empricamente observables, para que el acto comunicacional se produzca efectivamente esto es, que genere efectos prcticos; descripcin que nos permitir vericar la complejidad del fenmeno, an en una de sus manifestaciones mas sencillas, vericables por cualquier observador atento. La descripcin y la identicacin de los factores empricos que constituyen el acto comunicacional, entendido como proceso que se despliega en el tiempo, nos va a permitir proponer algunas hiptesis que intentan explicar, razonablemente, en qu consiste la Comunicacin como fenmeno y como objeto antropolgico, abordada desde la perspectiva del pensamiento complejo (Edgard Morin, 1996) y el enfoque transdisciplinar, formalizan-

do una sntesis que se postula como superadora de las teoras vigentes. Finalmente se efecta una descripcin crtica de los llamados medios masivos de comunicacin, en la cual se discute la legitimidad epistemolgica de utilizar el trmino comunicacin para denirlos y se introduce la categora de la Semisfera como el universo totalizador y totalizante de los signos, en cuyo interior se produce la prctica concreta de la Comunicacin.

La teora de la informacin
Contexto y descripcin Todava no se haba disipado del todo el humo de las chimeneas de Auschwitz ni los de Hiroshima y Nagasaki que marcaron el nal siniestro de la Segunda Guerra y ya estallaba otra, la Guerra Fra que, con diferentes niveles de temperatura marcara el resto del siglo XX, y en la cual se enfrentaban dos grandes construcciones ideolgicas con pretensiones hegemnicas: el Occidente, a veces acompaado con el aditamente de cristiano, como encarnacin de la democracia y el Bien Absoluto a pesar de que entre sus las militaran personajes tan poco presentables como Rafael Leonidas Trujillo, Anastasio Somoza o, ya en su vertiente modernizadora y neoliberal como Agusto Pinochet y Jorge Rafael Videla, entre tantos otros y el Oriente, encarnado en el comunismo ateo y personicacin del Mal Absoluto, tal como los medios de comunicacin presentaran a los antagonistas en nuestro continente. En el clima de prosperidad y crecimiento econmico a nivel mundial de la postguerra los medios de comunicacin de masas, muy en especial la radio y la televisin, adquieren una importancia estratgica en tanto instrumentos idneos e imprescindibles en la lucha ideolgica para la construccin de opiniones pblicas adictas, ese crisol donde no inocentemente se fragua la conciencia social, en el cual se moldea cientcamente la subjetividad y el deseo de millones de personas las industrias culturales descriptas por Theodor W. Adorno y Max Horheimer (1947/2001), los aparatos ideolgicos del Estado formalizados por Louis Althusser (1970/2003), entre otros. En ese contexto aparece en los Estados Unidos la Teora Matemtica de la Informacin formulada por Claude Shannon y Warren Weaver que proporciona una explicacin tcnica, pragmtica y polticamente neutra, del fenmeno comunicacional que, segn dichos autores, consiste en reproducir en un punto dado, de forma exacta o aproximada, un mensaje seleccionado en otro punto; para que ello sea posible se describe un modelo lineal y unidireccional que parte de una Fuente que produce un Mensaje que est dirigido a un Destino. Hasta aqu no se encuentra novedad alguna, el mismo modelo, con diferente terminologa, haba sido formalizado anteriormente por Karl Bhler (1934) y su trada Ausdruck (Locutor), Darstelung (el Mundo, en tanto representacin) y Appel (Destinatario) pero como a los autores de la Teora de la Informacin ms que la interrelacin comunicacional entre actores humanos cara a cara les interesan los procesos de comunicacin de

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masas por medios elctricos o electrnicos, esto es, la comunicacin a distancia entre el Poder, las grandes corporaciones econmicas y los pblicos en lnea con el Paradigma de Lasswell (1948) quin comunica, qu, a quienes, por qu canal y con qu efectos introducen en la teora aquellos factores tcnicos que hacen posible la comunicacin a distancia las telecomunicaciones cuyo origen, en la Modernidad, se sita en la invencin del telgrafo por cable y en la telegrafa sin hilos, en el desarrollo del telfono que Alejandro Graham Bell se atribuyera de manera esprea y mas recientemente en la popularizacin de la radio, en los aos 30, y de la televisin, en los 50 como medios masivos de informacin, esparcimiento y persuasin. Desde la invencin del telfono los artefactos tcnicos que permiten la comunicacin a distancia comparten factores comunes: los sonidos de la voz de la Fuente son tomados por un micrfono que los transforma en esto radicaba la innovacin de Maucci en seales elctricas moduladas (este es el Emisor) que son transmitidas de manera casi instantnea por un cable (este es el Medio o Canal) que est conectado fsicamente en el caso del telfono jo al otro componente del artefacto, el auricular, (este es el Receptor) que realiza el proceso inverso, esto es, transforma las seales elctricas que recibe en los sonidos de la voz de la Fuente, de manera exacta o aproximada, voz virtual que es la que perciben los odos del Destino (o Destinatario). En las transmisiones radiales y televisivas, en las cuales adems de palabras se incluyen sonidos, motivos musicales e imgenes visuales as como en la telefona mvil las seales se desplazan por el aire, que funciona como Canal. Como las seales se desplazan en lnea recta, para ampliar su alcance se instalan estaciones repetidoras, antenas celulares o se realizan triangulaciones por medio de satlites articiales ad hoc. El otro componente estructural del modelo es el concepto de Ruido, que denota las interferencias fsicas de carcter exgeno, es decir, ajenas al sistema, que afectan al Canal dicultando el desplazamiento de las seales elctricas y entorpeciendo la recepcin del Mensaje en sentido estricto, el silencio tambin es entendido como ruido (Matterart, A. y M., 1995/1997). Este concepto, al igual que el resto de los componentes del sistema, ser hipostasiado y desvirtuado por el epgonos de la Teora de la Informacin, como veremos mas adelante. El modelo tcnico que hasta aqu venimos describiendo excluye toda consideracin a los sujetos que, en tanto tales, ocuparan las posiciones tpicas de Fuente y Destino, as como elude cualquier referencia al contexto social dentro del cual se produce la circulacin de la informacin y el contenido lingstico, sgnico, del mensaje concreto. Tampoco considera, en tanto modelo lineal y unidireccional, el fenmeno del feedback o circularidad, que, en sentido estricto, no se produce en las comunicaciones telefnicas y, en general, en los medios masivos, como luego se ver y sin el cual cualquier explicacin acerca de la Comunicacin, bsicamente intercambio simblico e interaccin social, pierde toda consistencia. En tanto paradigma meramente instrumental la validez explicativa de la Teora de la Informacin queda restringida al rea de las telecomunicaciones a partir del mo-

delo del telfono y en particular a los medios masivos en los cuales, en efecto, los mensajes son institucionales, no subjetivos, y estn dirigidos a sujetos sin subjetividad, esto es, al Pblico o mejor an, a los pblicos de carcter annimo. En estos sistemas, efectivamente, la comunicacin es lineal y unidireccional: el mensaje se desplaza de arriba el poder poltico, las corporaciones hacia abajo la masa de consumidores, es de carcter imperativo (consuma) y no existe espacio alguno para la circularidad: el Destinatario masicado no tiene otra opcin de responder al mensaje de la Fuente que no sea acatndolo, reproduciendo la conducta que se demanda si cambia de canal se encontrar con que, de diferente manera y con otro lxico, se le est transmitiendo el mismo mensaje. Universalizacin y reduccionismo La TMI1, descripcin instrumental de un proceso tcnico de transmisin de informacin fue adquiriendo, no obstante sus limitaciones explicativas, el carcter de una Teora General de la Comunicacin de alcance universalista y como tal reconocida y aceptada por la comunidad acadmica y repetida y divulgada en las instituciones de enseanza como la teora ocial, cientcamente comprobada y vlida hasta la actualidad. Pero an faltaba lo peor. Nunca se sabr con certeza a quien o a quienes les pareci que el modelo era demasiado complicado y no se encontr mejor solucin que amputarle, literalmente, las extremidades con lo cual, adems de desvirtuarlo lo transformaron en una suerte de monstruo conceptual En efecto, en algn momento, la Fuente y el Destino o Destinatario, como factores activos del proceso y como posiciones pasibles de ser ocupadas por sujetos, desaparecen del esquema que queda reducido a sus componentes tcnicos, a sus aparatos: el emisor y el receptor. Por esta va el emisor y el receptor terminan transmutados en los protagonistas efectivos del acto comunicacional a pesar de que el mas elemental sentido comn nos indique, desde la pura empiria de la vida cotidiana, que, en tanto articios tcnicos privados de volicin, ni el emisor ni el receptor tienen la capacidad de establecer per se comunicacin alguna entre s ya que, hasta que no se demuestre lo contrario, la comunicacin es un atributo exclusivamente humano, gracias a la facultad innata del Lenguaje propia de nuestra especie: a pesar de Walt Disney y sus simpticas criaturas parlantes y cantantes y de los estimulantes delirios de la ciencia-ccin, los objetos, como la totalidad de los animales conocidos, no hablan; algunos objetos han sido diseados para que puedan reproducir con la mayor exactitud posible mensajes sonoros y visuales producidos mediante la intervencin activa de sujetos humanos (valga por esta vez la redundancia) o para transmitir a distancias casi ilimitadas tales mensajes pero no pueden, deliberadamente, producir mensajes propios excepto, insistimos, en el campo de lo ccional, lo conjetural y lo artstico donde todo es posible. Por otra parte, aunque a veces sea tratado en particular por los medios como un objeto el sujeto es sujeto de su libertad, capaz, a pesar de todo, de poder elegir y tomar decisiones, segn su circunstancia concreta y de produ-

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cir y comunicar ideas y emociones. Ha resistido, hasta ahora ser reducido a la condicin de mquina, esto es, a objeto y en ello radica su dignidad. Sin embargo esa condicin queda menoscabada cuando desde la versin reducida de la Teora de la Comunicacin se lo condena o bien al rol de emisor imperativo qu puede emitir una persona aparte de calor u olores personales? o bien al de receptor pasivo y obediente. Recurdese que en su versin original aquellos trminos se reeren a meros aparatos que producen, transmiten y recepcionan seales elctricas, lugares que no son ocupables por sujetos que disponen de la capacidad de producir y comunicar smbolos. La cuestin del cdigo C. Shannon, en la teora original denomin Codicacin a la funcin tcnica que cumple el Emisor: transformar las vibraciones de orden fsico de la voz de la Fuente en seales elctricas y Decodicacin a la tarea inversa que cumple el Receptor, eleccin terminolgica a la cual no fue ajena la participacin del autor en la seccin de Criptografa de los servicios de Inteligencia Militar norteamericanos durante la Segunda Guerra: es sabido que dicha seccin se ocupa del desciframiento o decodicacin de los mensajes encriptados del enemigo y del ciframiento o codicacin de los mensajes propios. Designar como codicar (funcin del Emisor) a la operacin de transferir un fenmeno mecnico la vibracin del aire producida por las modulaciones de la voz de la Fuente a un fenmeno elctrico oscilaciones de la corriente no fue una eleccin afortunada. Muy pronto, ya en la teora reducida, el trmino cdigo, ya no con el sentido de mero fenmeno fsico sino como realidad psquica e, incluso, sociocultural, termin cosicado y convertido en factor fundamental del proceso comunicacional. A este juego de confusiones se sum en su momento Roman Jakobson (1963) al incluir en su conocido Esquema componencial el factor Cdigo al cual, para mayor confusin, le atribuy la improbable funcin Metalingstica, como si en el interior de los procesos de comunicacin por medio del lenguaje y no existe, por desgracia, otro medio pudiera pensarse en la existencia emprica de instancias situadas mas all del Lenguaje con propiedad, de la Lengua, que es su manifestacin perceptible. Desde entonces las descripciones acadmicas de la Comunicacin han incluido, por complacencia o por comodidad de pensamiento, junto a los trminos Emisor/Receptor, desgajados de su contexto original y tergiversado su sentido, el de Cdigo aunque no siempre se sepa a que se reere. Intentemos ver esta cuestin con algn detenimiento. Si una persona (A) habla con otra (B) que la escucha, operaciones que se realizan en simultneo, y dando por supuesto que A y B utilizan en la pltica la misma lengua es decir, el mismo cdigo ocurrir que no hay nada que codicar y por lo tanto nada que decodicar. Esto es as puesto que las ideas que A tiene en su cabeza como se dice vulgarmente, y que quiere comunicar a B, no son otra cosa siguiendo a Saussure, 1916/1994) que representaciones psquicas, o Signicados, que se corresponden puntualmente, aunque de

manera arbitraria, a imgenes acsticas, o Signicantes, con los cuales A, en funcin de su riqueza lxica o competencia lingstica, expresa para B aquellas ideas. Con respecto a B ocurrir que los Signicantes que est escuchando se corresponden con bastante aproximacin a los Signicados que A se propone comunicarle (puesto que el signicado de los trminos utilizados es compartido por ambos) por lo que B entender desde el punto de vista cognitivo, razonablemente, lo que A est enunciando. Si se diera el caso que B, en funcin de su propia competencia lingstica, tuviese dudas acerca del signicado de alguno de los trminos pronunciados por A, o no lo comprendiese en absoluto, con slo interrogar a ste sobre el sentido que atribuye a dicho trmino la consiguiente respuesta de A despejara aquellas dudas y aquel desconocimiento. En estas condiciones, que son las normales de cualquier dilogo, el nico ruido posible, en tanto interferencia que diculte el dilogo, sera un ruido real, fsico, proveniente del entorno, exgeno por lo tanto al acto comunicacional mismo. Si ocurriere que A sufre problemas de diccin o B de audicin lo que dicultara o hara imposible el dilogo, sera errneo caracterizar este obstculo como ruido, puesto que ste, por denicin, afecta al Canal o Medio mientras que en nuestro caso afectara de manera directa a los sujetos participantes. La Lengua, como todo sistema de signos, est estructurada normativamente segn leyes que el uso social ha convertido en convenciones consolidadas y que son revisadas y convalidadas peridicamente por las instituciones correspondientes en el caso de nuestra lengua por la Real Academia y registradas en sus diccionarios. Estas leyes operan en dos niveles principales: en el signicado de los trminos jando las acepciones vlidas esto es, en el aspecto semntico de la Lengua y en la determinacin de las normas de combinacin de trminos consideradas correctas esto es, en los aspectos sintcticos. La existencia de tal normatividad garantiza la inmutabilidad (relativa) de la Lengua as como los cambios que sta va experimentando en la diacrona de la dinmica social, mutabilidad segn la terminologa utilizada por Saussure. Por razones de economa expresiva o de simple comodidad podemos aceptar que aquellas leyes sean designadas como cdigo en el mismo sentido que los cdigos civil, comercial, penal, etc. que norman la vida de las sociedades modernas pero dejando en claro que dicho cdigo no es la Lengua sino la expresin emprica de su propia autoregulacin. El uso y el abuso que se hace del trmino, sin precisar si reere a una Lengua (verbal, visual o audiovisual) o las leyes que normatizan su prctica, no puede sino generar equvocos. De cualquier manera debe quedar claro que cdigo en el contexto lingstico y comunicacional no tiene ninguna relacin con el mismo trmino tal como se lo implementa en la TMI en la cual se limita a describir las cambios de ndole fsica que sufre el mensaje en todo proceso de telecomunicacin.

El pensamiento colonizado
Progresistas o conservadores, los intelectuales de los pases perifricos o, si se preere, de manera mas cnica,

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de los pases en vas de desarrollo, han evidenciado a lo largo de nuestra historia una poderosa atraccin por la imitacin de los modos de pensamiento predominantes en los pases centrales, en la creencia ingenua o interesada de que la importacin y aplicacin de esas corrientes de pensamiento acelerara los procesos locales de modernizacin y el consiguiente acceso de sus pases o por lo menos de las clases a las que tales intelectuales representan a la Civilizacin, en la actualidad, al paraso consumista del primer mundo. La Globalizacin asimtrica, tanto en su faz econmica encarnada en las polticas de ajuste del Fondo Monetario Internacional, el Consenso de Washington y las doctrinas del neoliberalismo, como en su faz cultural encarnada en las tendencias posmodernas por la trivializacin del pensamiento, la farandulizacin de la poltica, la instauracin de la onda fashion y New Age en la escena pblica, etc. ha estimulado los procesos de mimetizacin del pensamiento colonizado, en tanto aceptacin complaciente y acrtica de las corrientes estticas e ideolgicas hegemnicas en Europa y los Estados Unidos. La adhesin incondicional a teoras que son presentadas como la encarnacin de la Razn universal, en denitiva de raigambre eurocntrica, conlleva para los intelectuales perifricos un alto costo epistemolgico y poltico: si la realidad local, en general bastante cimarrona, no se adapta dcilmente a los dictados de la Razn universal se proceder a adaptarla, por la fuerza si es necesario nuestra historia est plagada de situaciones de este tipo en tanto anmala o brbara, a las prescripciones de la teora, devenida sagrada y como tal, indiscutible. En la cuestin que nos viene ocupando, las falacias de la Teora de la Comunicacin vigente, el pensamiento colonizado funciona aproximadamente as: si la realidad emprica evidencia que la Comunicacin consiste en un proceso de intercambio simblico entre sujetos, pero la teora sostiene que la Comunicacin es la transmisin de seales entre aparatos (el emisor y el receptor) y como dicha teora fue pensada y escrita en ingls, es de origen norteamericana y goza de prestigio en los crculos acadmicos, entonces el intelectual renuncia a su condicin de tal, y tambin a la de sujeto y obediente se asume como emisor o receptor, segn convenga, como aparato que emite, codica, recibe y decodica seales. La praxis concreta, cotidiana, de la comunicacin es negada discursivamente y en su lugar se impone de manera autoritaria la teora universal que, en tanto paradigma, se integrar al conjunto de creencias compartidas por la comunidad. Salvando las distancias, los Ilustrados criollos del siglo XIX aplicaron una operatoria similar al intentar reproducir en otro contexto los principios de la Revolucin Americana y de la Constitucin Federal de los Estados Unidos de Amrica (1782) y pretender que la compleja y conictiva realidad de las Provincias Unidas se ajustara a aquella normativa. Los resultados fueron un largo ciclo de sangrientas guerras civiles y entre estados, la fragmentacin territorial y la consolidacin tarda del pas, previo exterminio de la poblacin aborigen y la apertura indiscriminada y acrtica al mercado mundial y a las ideologas librecambistas europeas. (Para un an-

lisis mas detallado de esta problemtica ver: Valds de Len, G.A., 2006) Veamos a continuacin un caso concreto y actual de explicacin de la Teora de la Comunicacin vigente, en el mbito universitario, que ilustra la condicin del intelectual colonizado.

Una explicacin cannica


Un tpico profesor universitario del rea de Psicologa intenta explicar a sus alumnos y a sus lectores la Teora de la Comunicacin de la siguiente manera (todas las citas han sido tomadas del Captulo 1 de Grupo. Objeto y teora. Volumen II, de Roberto R. Romero). El profesor empieza deniendo la Comunicacin en los siguientes trminos: Etimolgicamente comunicacin proviene del latn communitas: al comunicarme intento establecer una comunidad con alguien, compartir una idea, un sentimiento, una actitud. Hay implicados, entonces, tres elementos: una fuente o emisor (individuo, organismo, etc.), un mensaje (verbal, grco, una seal, un signo, etc.) y un receptor o destino (individuo, grupo u organismo, etc.) Obsrvese la impunidad con que los trminos originales de la TMI que no es nombrada pero sobre la cual el profesor sustenta su argumentacin son tergiversados: la Fuente y el Emisor, categoras netamente diferenciadas en el texto de Shannon, son reducidas a una instancia nica borrando sus diferencias topolgicas y funcionales: Fuente como espacio del sujeto comunicante, Emisor como mero artefacto tcnico. Por supuesto la misma operacin se efecta sobre los trminos Destino y Receptor. Adems el profesor considera factible que tanto la Fuente como el Emisor y por consiguiente el Destino y el Receptor puedan ser organismo, etc., con lo cual la comunicacin deja de ser un acto exclusivamente humano y cualquier ente tiene la capacidad de comunicarse. Claro que pensar que una almeja, por mencionar un organismo o un etctera cualquiera, se proponga conscientemente compartir una idea, un sentimiento, una actitud con, pongamos, otra almeja o un crustceo cualquiera, resulta bastante increble. El profesor contina, dirigindose al lector: Le propongo tomarnos como ejemplo. En este caso yo soy el emisor, usted leyendo este texto constituye el receptor y el mismo texto con la teora de la comunicacin conforma el mensaje que intento comunicarle. Mas all de su tono admonitorio, del texto del profesor se desprende que la Fuente y el Destino no cumplen ninguna funcin prctica en el proceso comunicacional, con lo que el modelo pierde sus componentes esenciales, es decir, aquellos que intentan comunicarse entre s y que, en ltima instancia, son personas. Por lo dems, el profesor, paladinamente se asume como emisor, esto es, como artefacto, y exige a su lector que haga lo propio asumindose el tambin como tal, en tanto receptor Implacable, el profesor prosigue: La comunicacin humana implica un proceso en el que diferenciamos ciertos aspectos: un emisor que encodica su mensaje, es decir, que coloca la informacin, sentimiento o actitud que desea compartir o comunicar en una forma tal que pueda ser transmitida () a esta forma

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la denominamos cdigo y a la accin de colocar un mensaje en un determinado cdigo, encodicar. Si no colocsemos en un determinado cdigo (verbal si estuvisemos conversando, escrito en nuestro caso, grco si utilizramos dibujos, postural o gestural sic si fusemos sordos) las imgenes e ideas que poseemos representadas intrapsquicamente, stas no podran ser transmitidas Aparece, como no poda ser de otra manera, la confusin que en general acompaa a la cuestin del cdigo que mas arriba hemos analizado. De todas maneras, al menos para el profesor, las ideas e imgenes intrapsquicas esto es, supuestamente, el mensaje para poder ser transmitidas deben ser trascriptas o traducidas a otra instancia, en este caso, a cdigos verbales, escritos, grcos, posturales o gesturales, lo que implicara la imposible coexistencia, en la interioridad psquica del sujeto, de una grave escisin ciertamente patolgica, entre una instancia que concibe ideas e imgenes y otra que, diligentemente, las coloca en un cdigo determinado. La confusin consiguiente es consecuencia lgica de la fusin de categoras conceptuales que en la TMI aparecen claramente diferenciadas y con funciones especcas. Por lo dems el profesor seguramente desconoce que ya en 1916 Ferdinand de Saussure haba resuelto satisfactoriamente este problema con su teora del signo lingstico (verbal) por fortuna todava vigente. Slo cabe agregar que reducir el dominio de lo grco a dibujos, ignorando que lo escrito, es decir, lo tipogrco, integra por derecho propio ese dominio pone al descubierto la indigencia cultural y los dcit de informacin que aquejan a algunos profesores. El texto contina: Pero el trmino comunicar implica una sintonizacin recproca de la fuente como del destino: el mensaje emitido debe ser recibido adecuadamente; para que la comunicacin sea adecuada el emisor debe suscitar en el receptor las mismas imgenes o imgenes similares a las que posee. A tal efecto y a n de completar el acto de comunicacin, el mensaje debe ser decodicado por el receptor (usted debe interpretar el signicado de las palabras que lee). Sintonizar, segn el Diccionario de la Lengua Espaola de la Real Academia (2000), consiste en ajustar la frecuencia de la resonancia de un circuito a una frecuencia determinada: sintonizar una emisora en un receptor de radio. Este fenmeno meramente fsico no tiene relacin alguna con la comunicacin humana en la que, por fortuna, salvo el caso puntual de la comunicacin a distancia y como meros instrumentos tcnicos no intervienen frecuencias ni circuitos. La segunda acepcin del trmino, segn la misma fuente: (Dicho de una persona): coincidir en pensamiento o en sentimiento con otra, describe una circunstancia de orden psicolgico que no constituye condicin necesaria del acto comunicacional. Cabe destacar que en el prrafo analizado retornan los trminos fuente y destino que antes haban desaparecido. El profesor concluye su explicacin, supuestamente cientca, de la Comunicacin de esta manera: Como podemos apreciar, existen buenas razones para preguntarse, como emisores, si nuestros receptores estn en sintona con nosotros, si el mensaje ser in-

terpretado sin distorsiones. Estas distorsiones se originan, entre otras causas, por la existencia de ruido en el sistema. Ruido que no es necesariamente fsico, sino tambin social y/o psicolgico. La cuestin del ruido que en casos extremos ha terminado convertido en ruido visual ya fue comentada anteriormente por lo que no volveremos a hacerlo aqu. Se nos disculpar lo extenso de las citas pero nos pareci importante presentar un caso paradigmtico que incluye como podemos apreciar casi todo el repertorio de mitos, falacias e inexactitudes con que son presentadas habitualmente las teoras de la comunicacin, en particular en los mbitos especializados, en lnea con el pensamiento colonizado y que poco o nada ayudan a los esforzados estudiantes que tienen que soportar mentores de este tipo a entender en qu consiste realmente la Comunicacin. Que es lo que nos proponemos hacer a continuacin.

Descripcin fenomnica de los datos observables en un acto simple de comunicacin


La comunicacin es una prctica social que se produce con total naturalidad en la vida cotidiana aunque de natural no tiene nada y en la cual todos los miembros de la comunidad, sin excepcin, participan de una u otra manera. En este apartado describiremos en forma detallada y objetiva los rasgos constitutivos y necesarios del acto comunicacional en su manifestacin mas simple, el dilogo entre dos personas, tal como stos se presentan a la observacin emprica. El propsito es desmontar la complejidad del fenmeno siguiendo pautas de precedencia lgica y cronolgica. La comunicacin como una prctica exclusivamente humana En el dilogo que observamos, que llamaremos escena elemental, dos personas hablan. Lo primero que observamos es que dicha escena es protagonizada por personas, por humanos, en n, por sujetos. Esto es as por cuanto y hasta que no se demuestre cientcamente lo contrario nuestra especie es la nica que posee la capacidad innata de simbolizar, cualidad inalienable que la diferencia del resto de todo el resto de los organismos vivos y de las numerosas entidades mticas que los hombres han construido a lo largo de su historia. Esta facultad, a la que denominamos Lenguaje, consiste en la posibilidad de poder representar-se (los humanos) y poder representar (a los otros) los objetos y fenmenos de la realidad objetiva y subjetiva, material y anmica, por medio de signos cuya materialidad puede ser de registro verbal, visual, tctil, odorfera o gustativa con predominio casi hegemnico de lo verbal-visual y, recprocamente, la capacidad de percibir e interpretar esos signos como representativos verosmiles de aquella realidad. De aqu se desprende que las relaciones, simples o complejas, que los hombres entablan con el mundo y con los otros hombres no son directas, inmediatas, como sucede con los organismos vivos que

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reaccionan frente a estmulos fsico-qumicos, sino indirectas, mediadas inexorablemente por la trama simblica que constituye el mundo de la cultura. Si bien la realidad (material) existe como un dato a priori, en el proceso cognitivo de su apropiacin por los hombres stos la construyen en la medida con que la agudeza y las limitaciones de sus sentidos se los permite, en la medida en que los estmulos provenientes de esa realidad pueden ser designados por un trmino de la Lengua y en la medida en que sus conocimientos cientcos acerca de aquella realidad se van acrecentando: como resultado de este proceso multicausal la realidad percibida por los sentidos y organizada por la razn termina siendo, en realidad, una construccin ideolgica. La condicin humana de los participantes de la escena elemental posibilita que su dilogo no se limite al mero intercambio de informacin cualitativa o cuantitativa de un hecho cualquiera: de manera inevitable y en mayor o menor grado, segn sea el contenido discursivo del dilogo y la relacin existente entre los interlocutores, el intercambio simblico estar teido de afectividad; intercambio, que si bien podra ser reducido a trminos digitales, mantendr siempre su carcter de vivencia subjetiva, con las implicaciones de orden inconsciente que Freud (1920/1995) describiera bajo el trmino de transferencia. Por lo dems se sabe que es por medio de sucesivos actos de comunicacin, por medio del lenguaje en su sentido tcnico de Lengua que la madre logra que el recin nacido alcance la dimensin humana que no posee al nacer, en tanto mero producto biolgico. Es por el lenguaje y mediante el lenguaje que el sujeto se constituye: la lengua materna lo moldea como tal: el Signicante se inscribe, erticamente, en el cuerpo. Es gracias a este proceso de subjetivizacin y adquisicin del Habla que los actores de la escena elemental que estamos describiendo puedan dialogar: esta situacin es impensable para cualquiera de los otros organismos vivos conocidos al menos hasta hoy. Alteridad El segundo aspecto que salta a la vista en la escena elemental es que, para que sta sea posible, es necesaria la presencia fsica, real o imaginaria, de dos o mas personas: para que alguien pueda comunicar-se es indispensable la existencia fctica de cierto otro al tiempo que, para el interlocutor, el hablante ser, recprocamente, el otro con respecto a su s-mismo. En el caso que estamos observando el dilogo cara a cara la presencia del otro (siempre dentro de la situacin especular de otredad recproca y complementaria) es fsica, real, lo cual enriquece el acto comunicacional mismo al sumar al juego de las palabras la faz visual, el juego de las miradas y visajes, la expresin facial, los gestos y ademanes, la actitud corporal, manifestaciones visibles del efecto que est provocando en el interlocutor lo que est escuchando, a lo que tambin se sumarn los efectos propios de la enunciacin el timbre y volumen de la voz, las pausas y silencios, el ritmo o cadencia de la elocucin. Este segundo nivel de dilogo, no siempre controlado por la voluntad es la va regia por la cual se deslizan las mociones emociona-

les por no decir inconscientes que pueden potenciar o denegar lo que se est diciendo y escuchando, ser desarrollado mas adelante. En los casos, cada vez mas frecuentes, de comunicacin a distancia (telfonos jos o mviles, mensajes de texto, correos electrnicos, intercambios por chat la presencia del otro asume cada vez mas un carcter imaginario an cuando medien auxilios tecnolgicos, tipo webcam. En las comunicaciones telefnicas todava queda, a ttulo de ndice, cierta evidencia de la realidad del otro, representada por su voz que es reconocida por el destinatario y viceversa. En el gnero epistolar, en la actualidad prcticamente inexistente, la impronta de la escritura en la carta manuscrita o la de la rma autgrafa en las cartas procesadas a mquina cumplen la misma funcin, garantizando la autenticidad del otro imaginario que, por este sesgo, adquiere cierta corporeidad. En el campo cada vez mas extendido de los mensajes de texto y de las comunicaciones va internet el otro imaginario se eclipsa en tanto sujeto: la existencia real de quienes supuestamente, envan o reciben los mensajes es, cuando menos, dudosa, ya que pueden ser sujetos colectivos, institucionales o annimos, o directamente no existir sino como creaturas de ccin, enmascarados detrs de nombres de fantasa: en este nivel el otro imaginario se desmaterializa en la pura virtualidad del medio. Un fenmeno anlogo de des-subjetivizacin ya muy lejos de la escena elemental que hemos tomado como modelo se percibe en el sistema de las comunicaciones sociales; aqu las corporaciones, por denicin annimas, representadas por sus marcas signos lingsticos verbales y visuales producto del Diseo producen mensajes de talante en general imperativo y autista dirigidos a pblicos segmentados segn las cada vez mas sosticadas tcnicas de investigacin de mercado, pblicos tambin annimos que no estn constituidos por sujetos sino por consumidores, categora crudamente economicista. Estos pblicos, supuestos destinatarios del mensaje, estn privados por la propia lgica del sistema de responder, en los mismos trminos, al discurso de las corporaciones: la nica respuesta que de ellos se espera y la nica posible es que adquieran el producto tal o voten por el candidato cual. El mismo modus operandi se verica en los todava denominados, por inercia intelectual, medios masivos de comunicacin: la comunicacin, consistente por lo general en informaciones y entretenimientos banales, es seleccionada, editada y presentada por los medios en funcin de los intereses econmicos y polticos que representan. La inermidad del espectador es cada vez mayor en relacin a la concentracin de los medios en poderosos grupos econmicos y su transformacin en multimedios que disponen de canales de TV de aire y por cable de diarios y revistas, de emisoras de radio en AM y FM, sistemas de telefona mvil y de acceso a internet; todo ello en aras de la libertad de prensa devenida en rentable libertad de empresa. En sentido estricto se puede seguir considerando comunicacin a un sistema caracterizado por el tono autoritario y compulsivo de los mensajes que produce;

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por la unidireccionalidad y verticalidad con que estos circulan; por la imposibilidad fctica de respuesta por parte del interpelado o, lo que es lo mismo, por la anulacin de cualquier tipo de feedback o Circularidad; por la masicacin, homogeneizacin y banalizacin extrema de los contenidos; por el anonimato y la des-subjetivizacin de los actores y en el cual el otro, factor insustituible del acto comunicacional, ha sido denitivamente expulsado? Como una consecuencia adicional, pero de gran importancia ideolgica, el sistema global de los medios masivos ha producido una realidad ccional (simulacro en la terminologa de Jean Baudrillard) que sustituye ecazmente al mundo de la realidad tal como Phillip K. Dick (2001) preanunciara en sus relatos por un mundo virtual ontolgicamente inexistente y al que la sociedad o al menos sus sectores mas vulnerables termina aceptando como real y verosmil, con todos los efectos prcticos que ello conlleva (recordar, al respecto, la puesta en escena televisiva de la Guerra contra Irak, transformada por la CNN en espectculo meditico, casi un video game, sin sangre ni cadveres. Los problemas que para la teora se presentan cuando el otro del acto comunicacional es de carcter sobrenatural el creyente que en la plegaria experimenta la vivencia de contacto real con la Divinidad o cuando tal otro es una instancia intrapsquica el dilogo consigo mismo o introspeccin sern tratados en otro lugar. Intencionalidad y deliberacin Cuando un sujeto, dentro de cierto contexto fsico y cultural, se dirige a otro con el propsito de inciar o proseguir un dilogo, lo hace impulsado por un motivo concreto, por su parte el interlocutor, de acuerdo con las convenciones vigentes en el contexto, manifestar de manera tcita o explcita su aquiesencia a sostener el dilogo propuesto, establecindose de esta manera un contrato interlocutivo implcito o maniesto que implica un conjunto de normas, muchas de ellas de mera cortesa, a las cuales ambos se someten y que garantiza, dentro de ciertos lmites, la estabilidad, duracin y ecacia relativa del dilogo: la intencionalidad y la deliberacin constituyen, pues, el tercer factor estructural del acto comunicacional. Aunque las motivaciones de los actores pueden ser numerossimas y del mas variado orden inclusive de carcter inconsciente, opacas para los mismos interlocutores es posible ordenarlas en grandes grupos: aquellas en las que persigue un benecio personal, en ltima instancia de ndole econmico y aquellas en las que priman mociones afectivas a veces en desmedro del inters personal inmediato, como cualquier enamorado lo sabe, sin excluir aquellas situaciones en las que slo se persigue compartir una placentera pltica. Cualquiera que sea el caso los interlocutores han convenido un acuerdo tcito en tanto el dilogo se mantenga estable en el tiempo, un estado de disponibilidad recproca tanto al hablar, y suponer, razonablemente, que se est siendo escuchado, como al escuchar, y suponer, con similar razonabilidad, que luego se hablar, asintiendo o disintiendo.

Es necesario destacar que el lazo, la urdimbre de relaciones subjetivas y objetivas que vincula a los interlocutores no es siempre (o casi nunca) de estricta igualdad dado que segn las circunstancias concretas y especcas que condicionan el dilogo los participantes actuarn de acuerdo a roles socialmente establecidos, expresin de diferentes posiciones de poder, lo que dar como resultado relaciones comunicacionales asimtricas entre cada sujeto y su otro: jefe/subordinado, profesor/alumno, marido/mujer, padres/hijos, y en general adultos/nios, mdico/paciente, etc. Relativamente simtrico, como suele ocurrir en una reunin informal de amigos, o francamente asimtrico, en el dilogo se tramitan las demandas de los interlocutores, cuya satisfaccin ser parcial o derivada al futuro, cuando no denegada en absoluto. No obstante, la demanda bsica de los actores en ocasiones, la nica demanda esto es, ser escuchado, en general es casi siempre satisfecha en el transcurso del acto comunicacional. Terceridad Entre los sujetos que intentan comunicarse intermedia, siempre, un tercero que les es radicalmente ajeno y del cual han tenido que apropiarse: un sistema articial de signos producidos histricamente por la sociedad, esto es, la Lengua, mediante el cual y nicamente mediante el cual los interlocutores pueden intentar comunicarse. La existencia previa del sistema de signos o terceridad es el cuarto trmino constitutivo del acto comunicacional. El sistema de signos mas extendido y generalizado, por su riqueza terminolgica y su idoneidad para poder representar con razonable delidad las ideas y emociones de los participantes, es obviamente, el lenguaje verbal en propiedad, la Lengua que, en el trmite del dilogo cara a cara se presenta acompaado y complementado (cuando no renegado) por factores acsticos no-verbales propios de la enunciacin (la prosodia) y por factores visuales (kinticos y espaciales) que desarrollaremos por separado. La existencia efectiva de una Lengua en comn, cuya normatividad semntica, sintctica y elocutiva es conocida y compartida por los actores, es condicin necesaria de la posibilidad misma del acto comunicacional. La competencia lingstica de los participantes, es decir, su mayor o menor stock terminolgico, la habilidad en el empleo ecaz y, por qu no, elegante, de los giros sintcticos y retricos, as como el conocimiento general de lenguas especializadas de clase, gnero, grupo etario o profesional coadyuvar a enriquecer y matizar el acto comunicacional, incrementando su ecacia prctica y poitica. Circularidad El proceso comunicacional tal como se da en el dilogo, que hemos tomado como modelo observacional, puede gracarse como un movimiento circular que, en algunos casos, asume la forma de una espiral ascendente. El mecanismo funciona aproximadamente as: el discurso producido por A le es retornado de manera incesante y simultnea por B con las modicaciones que ste propone, lo que abre la posibilidad que se puede rea-

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lizar o no de que A introduzca cambios, formales o de fondo, en su propio discurso. Esta es la quinta condicin necesaria para la efectiva realizacin del acto comunicacional: la ausencia total de respuesta por parte del interlocutor sea sta explcita, implcita, verbal o conductual denuncia que el acto comunicacional no se ha consumado o que se ha consumado muy parcialmente. La Circularidad, tal como la manejamos en este texto, implica un ir-y-venir simultneo de los signicantes: el destinatario escucha e interpreta las palabras al mismo tiempo que stas son pronunciadas por el destinador y puede manifestar repetimos, al mismo tiempo, con los recursos no-verbales de que dispone su acuerdo o desacuerdo, o su desinters, llegado el caso, con aquello que est escuchando. El trmino con el que habitualmente se designa este fenmeno feedback fue introducido por Norbert Wiener (1948/1995) para describir la incorporacin de nuevos datos y con ello generar nuevos comportamientos en mquinas y organismos, en el marco de la Ciberntica, disciplina que estudia los sistemas de control y regulacin automtica de los seres vivos y artefactos mecnicos y que permite la construccin y manejo de aparatos y mquinas que mediante procedimientos electrnicos pueden efectuar automticamente operaciones complejas, sean stas de orden lgico y alfa-numrico, sean de orden fsico y cintico todo lo cual implica la categora de programa. En consecuencia el trmino feedback, en su sentido tcnico original, resulta inadecuado para dar cuenta del proceso comunicacional que, como venimos viendo hasta aqu, es bastante mas complejo que el simple intercambio programado y cuanticable de energa bajo la forma de informacin entre seres vivos y mquinas, o entre mquinas entre s. En tanto serie de acciones de intercambio intersubjetivo el acto comunicacional involucra numerosos factores, psquicos y sociales, muchos de ellos impredecibles a priori lo que implica un inevitable umbral de incertidumbre que no admiten ser reducidos a programas lgicos ni a frmulas matemticas: en el acto comunicacional , como en todo comportamiento humano, no todo, y muchas veces precisamente lo mas importante, pasa por el control riguroso de la racionalidad. A las funciones bsicas de regular y estabilizar, dentro de ciertos lmites, el acto comunicacional, as como favorecer la emergencia de nueva informacin (realimentacin en la jerga convencional) el recurso de la Circularidad permite que las mociones afectivas de los sujetos puedan manifestarse y producir efectos, tanto mediante los enunciados verbales como por los vectores lingsticos no-verbales, que, como ya fue dicho, se rehusan a toda cuanticacin. Lo nico relativamente automtico en el acto comunicacional se limita a los rituales y formas de cortesa social que lo encuadran en la prctica. La sumisin al paradigma fsico-biolgico a que han sido constreidas las teoras sobre la comunicacin ha tenido, entre otras consecuencias, la inltracin de trminos tomados de aquellas disciplinas que han terminado por ser naturalizados gracias a su incesante repeticin que no hacen mas que dicultar (y lo peor de todo sin

necesidad como dira Evaristo Carriego) la comprensin acabada de un fenmeno ya de por s complejo. La Circularidad, dinmica esencial de las situaciones interlocutivas, no se da en los protocolos de comunicacin caractersticos de las instituciones organizadas de manera jerrquica y autoritaria cuyo modelo lo constituyen las Fuerzas Armadas y la Iglesia, descriptas por Sigmund Freud (1921/1995). En efecto, en las Fuerzas Armadas los signicantes descienden verticalmente del superior al inferior jerrquico bajo la forma de orden que, por principio, no puede ser desobedecida: la nica respuesta posible para el subordinado es el cumplimiento estricto, la ejecucin, muchas veces de manera literal, de la orden impartida cuya aceptacin formal se manifestar mediante un enunciado armativo y el gesto ritual correspondiente: mecnica cuyos siniestros efectos hemos padecido con el apelativo de obediencia debida. En el caso de las religiones, en especial aquellas estructuradas monrquicamente, el mecanismo funciona de manera similar: la verdad revelada que la jerarqua tiene el deber de preservar inalterable a lo largo del tiempo, se convierte en dogma cuyo acatamiento absoluto es condicin sine qua non de la pertenencia a la comunidad de los eles; cualquier disidencia respecto a la ortodoxia, esto es, a la letra de los textos sagrados y su interpretacin cannica, ser sancionada con la excomunin del disidente. La disputa hermenutica sumada, por supuesto, al estado generalizado de corrupcin y relajamiento moral del papado de la poca estn en el origen del gran cisma de la Iglesia Catlica del siglo XVI encabezado por el monje agustino Martin Lutero quien, al formular y divulgar, en toda la Europa cristiana, gracias al reciente invento de la impresin, sus 95 Tesis (jadas en la puerta de la iglesia de Wittenberg el 31 de octubre de 1517) dio origen a la Reforma protestante2. Mas matizado y, en general, formalmente sujeto a meticulosas reglamentaciones, el tipo verticalista de comunicacin predomina en las estructuras burocrticas de las instituciones pblicas y privadas. En relacin a los sistemas de comunicacin de masas, la radical imposibilidad de respuesta por parte de los destinatarios, que pone en cuestin el concepto mismo de comunicacin, ya fue expuesta con anterioridad. La interpretacin La realizacin emprica del acto comunicacional (alguien habla con alguien de algo, segn la conocida frmula de Bhler) no garantiza, per se, an en las condiciones mas favorables que los contenidos que alguien se propona poner en comn con el otro, mediante la laboriosa secuencia de enunciados verbales y el abanico de efectos visuales desplegados, sean los mismos, esto es, coincidan punto a punto, con los que su interlocutor ha percibido y comprendido efectivamente. O dicho de otra manera: que lo que se dice puede no coincidir con lo escuchado aunque los signicantes sean los mismos y, recprocamente, que lo que se escucha puede no coincidir con lo que se ha dicho; este inevitable desajuste la interpretacin es condicin misma, la sexta, del acto comunicacional y marca sus lmites fcticos.

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La explicacin de este obstculo que tambin admite una lectura positiva como luego se ver es relativamente simple: por principio los signicantes que circulan entre los hablantes deberan poseer idntico signicado para ambos, pero contra ello atentan, en primer lugar, la polisemia radical de todo signo, la capacidad de stos de remitir a distintos signicados entre otros motivos, por el lugar (aleatorio?) que ocupan en la cadena signicante y, en segundo lugar, por las cualidades diferenciales del contexto en cuyo seno los signicantes han sido producidos. Pero adems y esto quiz sea lo mas importante cada signicante asume un valor diferente, connotativo que es inevitable y no puede ser medido en modo alguno para cada uno de los participantes, dentro de ciertos parmetros lgicos y gramaticales, segn sea la diferente experiencia vivencial que hayan tenido anteriormente en su contacto con el trmino, el concepto al cual designa, los objetos concretos vinculados causalmente a dicho concepto y las imgenes mentales (gestalten) asociadas por condensacin o desplazamiento al trmino pronunciado o escuchado, dado que aquellas vivencias son nicas y, an mas, intransferibles para cada sujeto en particular, as como la manera especca en que han sido elaboradas por su aparato psquico. No debemos olvidar que la adquisicin del Habla es un proceso subjetivo y dinmico que se tramita en el interior de la objetividad social de la Lengua: el quantum de afecto que cada signicante puede activar en cada sujeto individual es impredecible e incierto. Estas caractersticas inherentes al signo y al sujeto si bien marcan los lmites de la comunicacin intersubjetiva donde siempre permanecer un resto inaccesible a la expresin lingstica, no intercambiable, en suma, inefable tambin posibilita que el sujeto superponga a los signicantes escuchados o ledos, en el caso de la escritura su propia interpretacin, operacin ineludible que sin duda enriquece, formal y conceptualmente, el acto comunicacional abriendo las puertas a la intrusin de metforas y metonimias, y dems guras retricas que incrementar notablemente el poder persuasivo del discurso y su calidad poitica, an al precio de tornarlo menos transparente. La interpretacin proporciona a los interlocutores ese margen de maniobra (Foster, H., 2002/2004) sin el cual los actos comunicacionales perderan su cualidad radicalmente humana, su dimensin antropolgica. Factores lingsticos no verbales El intercambio simblico, el acto comunicacional, como consecuencia de la linealidad del Lenguaje (en rigor, de la Lengua) se despliega en el tiempo en un presente que conforme discurre va deviniendo pasado y se juega en un espacio fsico que se instituye o, mejor, es instituido por los participantes en tanto escenario socialmente aceptado en cuyo interior aquellos asumen determinados roles y a los enunciados verbales superponen elementos acsticos no-verbales y acciones fsicas destinadas a ser miradas por el otro o por los otros. Ambos componentes, los que hacen a los espacios fsicos y las actuaciones acsticas o visuales de los sujetos, conguran factores lingsticos no-verbales que

incidirn, en mayor o menor grado, en el tipo de dilogo que se establezca entre los participantes y en los efectos prcticos que se obtengan. Veamos cada uno de estos factores por separado. El escenario, el espacio fsico y simblico en el cual se desarrolla el dilogo o escena elemental pudo haber sido seleccionado de antemano como el mas adecuado a tal escena o ser el resultado aleatorio de circunstancias no elegidas previamente por uno o por ambos participantes. El escenario puede ser pblico: la plaza espacio privilegiado de concentraciones polticas, del dilogo lder/masa, la calle, los parques y paseos; semi-pblico, esto es, espacios cerrados de acceso restringido: templos, recintos parlamentarios, aulas, ocinas, bares y restaurantes, salas teatrales y de conciertos, estadios deportivos, escenarios todos de ceremonias y rituales preestablecidos que condicionan fuertemente tanto el contenido del discurso como las formas que ste puede adoptar en funcin de las convenciones sociales vigentes y en los cuales los participantes estn siempre expuestos a la mirada controladora de los dems; y, nalmente, el escenario puede ser privado, exento relativamente de interferencias no deseadas. Cabe agregar que las tecnologas informticas actuales tienden al borramiento de los lmites entre lo pblico y lo privado: conversacin supuestamente privada efectuada mediante telfono mvil en el interior de un medio de transporte pblico. En cualquiera de los escenarios descriptos la distancia (fsica) entre los interlocutores tambin condiciona las caractersticas formales y el contenido del dilogo, temtica propia de la Proxmica, que estudia las distancias socialmente aceptables segn los roles que juegan los participantes, el tipo de dilogo y el contexto. Con respecto a los interlocutores, como ya adelantramos, se producen de manera simultnea al despliegue verbal manifestaciones lingsticas no-verbales de carcter acstico: volumen de emisin de la voz, pausas y silencios deliberados, ritmo del discurso as como otras manifestaciones lingsticas de carcter kintico: microgestos faciales, ademanes, movimientos corporales que implican proximidad o alejamiento fsico, que sustituyen o refuerzan o deniegan los signos verbales, aunque su origen, en oposicin a stos, es del orden de lo analgico e incluso producto de algn desvo metafrico. En la prctica estos signos, que suelen ser englobados bajo el trmino gestualidad, aparecen convencionalizados e, incluso, rgidamente codicados (saludos castrenses, rituales religiosos, deportivos o del espectculo) en desmedro de su supuesta espontaneidad y, en algunos casos, aparecen elevados a la categora de arte, como ocurre con la posicin y movimientos de las manos en las danzas orientales y con el repertorio analgico de gestos corporales de los actores silentes del arte del mimo, hoy casi en extincin. Por ltimo, es interesante constatar que an cuando un interlocutor est fuera del campo visual del otro, como ocurre en los dilogos telefnicos, cada uno acta fsicamente, esto es, gesticula, como si el otro estuviera presente. Queremos remarcar que los signos lingsticos no verbales producidos por los sujetos en el acto comuni-

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cacional no tienen ninguna relacin con un supuesto lenguaje corporal o lenguaje del cuerpo enunciados vacos de contenido cientco vlido. El origen puramente biolgico de estas manifestaciones, su carcter incoercible, la imposibilidad de que sean producidos de manera deliberada y voluntaria por parte del sujeto, desmiente su calidad de signos reducindolos a meros ndices o sntomas y como tales son interpretados por los especialistas pertinentes. Por el contrario una zona de lmites borrosos se da cuando la reaccin orgnica no deliberada (palidez o sonrojo de la cara, acceso de llanto y otros) se produce como efecto inmediato de un hecho lingstico que afecta emocionalmente al destinatario; as como en la imitacin de tales situaciones en la escena teatral, aunque aqu podra argumentarse que quien solloza (o re) no es el actor en tanto sujeto sino el personaje que aquel interpreta. Salvo en el caso particular del lenguaje de seas de los hipoacsticos, los lenguajes no verbales no pueden sustituir totalmente a los signicantes pronunciados y escuchados, por lo que no constituyen lenguajes autnomos. Esta armacin incluye por supuesto a los lenguajes visuales que a diferencia de la autonoma de la msica que en tanto sistema de signos sin signicado no constituye propiamente un lenguaje no son sino sucedneos, en rigor, subrogantes, de enunciados verbales, puesto que el Diseo disciplina en que aquellos lenguajes son imprescindibles es, en ltima instancia, un hecho lingstico. Para concluir este apartado solo nos resta agregar que la mayor o menor intervencin corporal en el discurso verbal, la legitimidad o correccin de la gesticulacin utilizada, son cuestiones de orden cultural que se tramitan tanto en el interior de las sociedades nacionales, en las cuales se atribuye a las clases bajas una mayor recurrencia al uso de formas no verbales de comunicacin, como en el conjunto de la sociedad global: hablantes de origen nrdico parcos en gesticulacin, hablantes mediterrneos expansivos e intrusores del espacio fsico del otro. Propsito pragmtico Los interlocutores, o al menos uno de ellos, participan del acto comunicacional con la expectativa de que ste les permita alcanzar determinado resultado prctico, concretar determinados objetivos que pueden ser compartidos por ambos o bien ser diferentes o directamente contrapuestos. El dilogo, y en general la comunicacin, son las herramientas idneas que las sociedades han diseado para concretar este propsito pragmtico condicin de la produccin del acto comunicacional. En la prctica se trata de conseguir algn grado de modicacin en la posicin subjetiva del otro, producir algn efecto sobre sus ideas o sobre su conducta, presente o futura, a partir de los parmetros ya mencionados de intereses o afectos que, casi siempre aparecen entrelazados. Ello no excluye, como ya fue dicho, que el propsito pragmtico del acto pueda ser tan solo el hecho simple, aunque bastante infrecuente, de disfrutar de una conversacin mutuamente placentera. La ecacia del acto, esto es, la correspondencia entre los objetivos deseados y los realmente obtenidos, ser el

resultado prctico de las tcticas discursivas utilizadas: desde la obtencin de consensos, producto de la implementacin de adecuados recursos persuasivos, hasta la manipulacin desembozada; desde el ejercicio ponderado de la inuencia personal o profesional hasta la aplicacin de distintos tipos de presin y, en ltima instancia si el contexto y la diferente posicin de poder entre los interlocutores as lo habilita la conminacin o el dictado inexcusable de una orden. Desde esta perspectiva el acto comunicacional sera verdaderamente efectivo slo en la medida en que uno de los interlocutores, o ambos en el mejor de los casos, haya podido experimentar un cierto grado aunque mnimo de modicacin subjetiva en el transcurso del dilogo, o a posteriori del mismo, aunque tal modicacin no haya sido otra que la inclusin en el campo de la propia conciencia de informaciones o vivencias nuevas que, en alguna medida, condicionarn actitudes futuras. Ahora bien, aunque tales modicaciones no se produzcan o sus efectos no sean observables los actos comunicaciones, que, como ya fue visto, implican interaccin de sujetos, tejen la urdimbre del tejido social en una trama en la cual se articulan las subjetividades individuales el Habla, nivel de la connotacin con la objetividad social la Lengua, nivel de la denotacin. El ser hablante (ser en el sentido de acto, de estar siendo) en tanto ser social (que es en el interior de una estructura social dada) est, por decirlo as, condenado a comunicarse con los otros como condicin necesaria de su ser en el mundo, lo contrario, la incomunicacin absoluta, es atributo privativo de la muerte. En una posicin radical, que incluya a las mociones inconscientes como factor dinmico de los procesos comunicacionales, Paul Watzlawick arma man kann nich nich Kommunizieren, esto es, no se puede no comunicar o, agregamos, no ser comunicado por otro. (Watzlawick, P., 1977) In extremis podemos sostener que la propensin natural del sujeto a entrar en contacto con los otros no es sino una manifestacin cultural de la pulsin humana a ser reconocido por un otro como (su) semejante, la demanda de un otro que (le) ratique su condicin de sujeto. Hay aqu, sin lugar a duda, un lejano eco de la dialctica del amo y el esclavo hegeliana, pero sin su nfasis dramtico ni su intencionalidad poltica. Contrato comunicacional Si bien una de las funciones de la Circularidad abierta, como ya vimos, es la de reglar las formas de dar inicio, desarrollar y cerrar el acto comunicacional, y mantener su estabilidad durante el tiempo que el tema, el carcter de los interlocutores y el contexto as lo requieran, se observa, al mismo tiempo, la existencia de otras reglas casi nunca escritas que conguran un autntico contrato comunicacional. En efecto, el orden de prioridad en el uso de la palabra, su alternancia, la posibilidad o por el contrario, la imposibilidad de interrumpir al hablante, la manera de ponerle n al dilogo al tiempo de comprometer, o no, un futuro contacto, as como la permisibilidad y los lmites de las expansiones no-verbales y la intagibilidad del espacio corporal propio de cada interlocutor,

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estn reglados por normas tcitas previamente conocidas por los participantes y que estos aceptan, tambin de manera tcita, al momento de iniciar el dilogo. Estas reglas, muchas veces simples normas de cortesa y urbanidad cuando no estrictamente protocolares sern diferentes de acuerdo al contexto social especco, al espacio fsico en cuyo interior se produzca el dilogo, a la presencia real o virtual de los interlocutores, a los roles que stos actan, etc. y no apuntan a lograr un resultado determinado sino slo a mantener el ujo comunicacional y, sobre todo, a evitar un corte abrupto o violento del acto comunicacional, un pasaje al acto salvo que esto sea el objetivo deseado. Por supuesto que a mayor familiaridad entre los participantes mayores sern la exibilidad y permisividad de tales reglas. En el otro extremo, en los estamentos parlamentarios y judiciales en el caso de los cada vez mas frecuentes juicios orales las intervenciones de los opinantes estn estrictamente reglamentados: duracin de las exposiciones, posibilidad de interrupciones al hablante, cuestiones de orden o de privilegio y dems rituales establecidos. En estos casos el contrato comunicacional es explcito y obligatorio. Cuando el dilogo, que, como ya fue visto, implica la consideracin al otro es sustituido por la coercin fsica o institucional, tal otro desaparece como sujeto y se convierte, o es convertido, en mero objeto sometido a la voluntad del hablante, devenido actor protagnico de un monlogo autoritario que se expresa mediante rdenes que se legitiman a s mismas desde una posicin de fuerza. En tales situaciones trtese tanto de la vctima de un asalto como del detenido en un operativo policial resulta ilusorio hablar de comunicacin.(De manera anloga, cuando sujetos sociales estados, fuerzas militares, grupos de presin pasan de la negociacin mbito de la poltica y la bsqueda de acuerdos consensuados al empleo de la fuerza, es porque el objetivo de persuadir al adversario ha sido sustituido por el de destruirlo, aniquilarlo fsicamente, en tanto enemigo. Donde mueren las palabras, ese intento de poner algo en comn con otro, comienza la exclusin de ste como interlocutor y su descalicacin, hasta ser convertido en un Otro absoluto, en un ente totalmente otro que debe ser exterminado (O con ellos o con nosotros, segn la frmula de los fundamentalismos): el contrato comunicacional ha sido roto, su lugar es ocupado por la guerra. Construccin simblica del mundo: la semisfera La mayor parte de los innumerables actos comunicacionales que se producen en la vida cotidiana son intrascendentes o meramente funcionales. Nos referimos a los contactos verbales, de orden formal, que mantenemos a diario con otras personas y que no van mas all de rituales formas de cortesa: saludos cordiales; frmulas estereotipadas de manifestar inters por el otro (el clsico: todo bien?); indicaciones operativas a un otro indiferenciado e indiferente (de ochenta, espetado al conductor del colectivo); comentarios casuales o forzados sobre el estado del tiempo, de la economa, del campeonato de ftbol o de la poltica; intercambios de informacin intil y obvia; juicios, en general cidos, sobre terceros ausentes; opiniones banales sobre temas

que se desconocen y no se desea conocer; etc. Esta descripcin, de la cual podra deducirse que, en general, el medio reemplaza al mensaje (o directamente, como sostendra McLuhan, que el medio es el mensaje) no excluye la emergencia de intercambios importantes y an vitales para los interlocutores, sea por su contenido informativo o por su carga emocional. No obstante su relativa intrascendencia esta trama fcticamente inabarcable de intercambios verbales y visuales, exponencialmente multiplicada en virtud de los artefactos digitales (telefona mvil, mensajes de texto, correo electrnico, chateo, pginas web, blogs, etc.) contribuye a la construccin del tejido social y sujeta la vida de los hombres en sociedad a la red de lo simblico. La masa de mensajes intrascendentes y efmeros que circula de manera incesante por la Semisfera coexiste indiscriminadamente con la produccin de discursos mas relevantes y duraderos, mediante los cuales los hombres en sociedad se interrogan sobre su existencia y le otorgan sentido. Sea bajo la forma de versiones visuales escriturales como de versiones visuales icnicas y no-icnicas, sea bajo la forma de expresiones verbales como de expresiones musicales, todos estos discursos conguran el mundo simblico de la cultura, que con sus posibilidades y limitaciones marcadas por el modo de produccin predominante y sus instituciones polticas motiva, sostiene y legitima la vida de las sociedades y de los hombres que las constituyen. Es mediante innitos actos comunicacionales, verbales y no-verbales, cara a cara o mediados por ingenios electrnicos, que los hombres es decir, los hablantes construyen, sin saberlo, ese mundo en tanto representacin ecaz y verosmil del mundo real, pura virtualidad hecha de signos visibles y, sobre todo, invisibles, construccin articial que sustituye pragmtica y operativamente a la realidad: el mundo de la Semisfera. A diferencia del resto de las especies biolgicas que no pudieron eludir la alternativa de hierro de tener que adaptarse, con mayor o menor fortuna, a las ciegas e ineludibles exigencias de la Naturaleza para poder sobrevivir, los hombres fueron forzando a aquella a adaptarse a sus propias exigencias de supervivivencia, congurando el mundo de la cultura en ltima instancia, un complejo entramado de actos de comunicacin mediados por signos, una Semisfera. Este proceso, que ha consumido millones de aos, enajen denitivamente a los hombres de la Naturaleza, a la cual hace mucho han dejado de pertenecer y a la cual les resulta imposible retornar, como no sea por los desvos de la perversin o la psicosis, esto es, al precio del colapso del mundo simblico. (En sentido estricto la Naturaleza entendida como el conjunto de objetos materiales y de seres vivos todava no domesticado ni instrumentalizado por los hombres carece de existencia positiva propia, es slo una construccin lingstica que se dene por su negatividad: es todo aquello que no es humano, todo aquello que an no ha sido humanizado por la accin del trabajo, la tecnologa y el mercado. la Naturaleza sabia, segn la expresin popular que le adjudica existencia propia produjo, sin proponrselo, su propio explotador y, quiz, su propio sepulturero: la especie humana).

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A y B, los personajes de nuestra descripcin fenomenolgica, han concluido su pltica y cada uno sigue su derrotero individual en la cartografa urbana: no saben, ni tienen por qu saberlo, que mediante el dilogo, la comunicacin en acto, han realizado la nica accin que los dene como humanos: la construccin conjunta de sentido.

La comunicacin: una sntesis crtica


En el estado actual de nuestra investigacin consideramos que los factores que se presentan a la observacin emprica enumerados en el captulo anterior conforman, a nuestro juicio, las condiciones sustantivas y necesarias de todo acto de comunicacin intersubjetiva. A partir de tal inventario, quiz todava incompleto, podemos concluir provisoriamente que la Comunicacin, en tanto interaccin, es un fenmeno sumamente complejo que no puede ser reducido siempre y cuando se lo aborde con un mnimo de seriedad al binomio emisorreceptor, copia mecanicista del esquema estmulo-respuesta utilizado para explicar determinados fenmenos fsicos, qumicos y biolgicos. En este punto consideramos oportuno, a los efectos de una explicacin mas acabada, distinguir entre los trminos Comunicacin y Actos de comunicacin. Con respecto al primer trmino, entendemos por Comunicacin un proceso interactivo que se despliega en el tiempo mediante el cual entran en relacin simblica recproca sujetos humanos. Como toda relacin, la Comunicacin carece de materialidad observable no as, por supuesto, los actores y los signos que utilizan y solamente poseen entidad emprica y observacional sus efectos prcticos. As entendida, la Comunicacin podr realizarse como acto siempre y cuando se den efectivamente las siguientes condiciones: De orden fsico: la elasticidad del aire, que vibra al impulso de las voz humana y artilugios tcnicos que transforman dicha vibracin en oscilaciones elctricas. De orden biolgico: la existencia de una especie inteligente con un determinado grado de complejidad neuronal. De orden psico-social: la existencia del Lenguaje, como facultad innata de simbolizacin que posibilita la construccin social de la Lengua y su apropiacin, en tanto Habla, por los sujetos en sociedad. De orden antomo-siolgico: la existencia en el hablante de un sosticado aparato fonador, que permite la modulacin y articulacin de fonemas y de un no menos sosticado aparato auditivo que permite la percepcin de los sonidos modulados al mismo tiempo en que stos son producidos. De orden social: la existencia previa de un contexto cultural, producto del intercambio simblico entre los hombres, de un mundo de signos, una semisfera, en cuyo interior se desenvuelve la vida de las sociedades. La ausencia de alguna de estas condiciones tornara imposible la realizacin fctica de los actos comunicacionales.

El acto comunicacional, consiste, por su parte, en el intento deliberado y consciente de un sujeto (o grupo de sujetos) de poner en comn con otro sujeto (o grupo de sujetos), mediante enunciados lingsticos discretos, informaciones y valores (a nivel cognitivo) y emociones y creencias (a nivel afectivo) utilizando como mediador un sistema de signos verbales y no-verbales cuyos signicados son compartidos, en mayor o menor grado por los participantes, con el objetivo pragmtico no siempre logrado o logrado slo parcialmente de incidir en alguna medida en el pensamiento y/o la conducta del o de los destinatarios, cuya participacin activa, en tanto intrprete o intrpretes de los enunciados percibidos otorga al proceso su carcter interactivo. An cuando por razones operativas intervengan en el acto comunicacional artefactos tcnicos, ste siempre implica la existencia, real o virtual, de sujetos humanos, cuya ausencia pondra en cuestin la existencia misma del acto comunicacional.

La comunicacin de masas y los medios masivos de comunicacin


Sobre este universo fenomnico, que funciona en general en sentido horizontal (en el trmite del dilogo el otro es siempre un semejante) y al que denominamos, a secas Comunicacin y sobre el cual se han desarrollado diversas teoras, se ha ido superponiendo, en particular desde el n de la Segunda Guerra Mundial y con particular virulencia en las ltimas dcadas del siglo XX otro conjunto de fenmenos caracterizado por la presencia ubicua y agobiante de los medios masivos, que funciona de manera vertical y al cual, por comodidad o inercia de pensamiento tambin se denomina comunicacin con el pdico aditamento de comunicacin de masas. Lo que dene a los medios es su enorme capacidad de multiplicacin de los enunciados que transmiten, en especial en los medios televisivos que son recibidos por millones de personas simultneamente. Recordemos que en la Argentina ms del 90% de los hogares posee cuando menos un televisor y que los programas-basura mas exitosos tipo Bailando por un sueo o Gran Hermano alcanzan regularmente ratings de 30 o mas puntos cada uno, lo que signica en las horas pico un encendido total de casi 60 puntos de rating, es decir cerca de 15 millones de telespectadores.3 Los factores que intervienen en los procesos de comunicacin por medios masivos son radicalmente diferentes a los que hemos observado en los actos comunicacionales antes descriptos, al grado que el empleo del trmino comunicacin que comnmente se usa para designarlos resulta, por lo menos, problemtico. En el sistema de comunicacin de masas tanto el destinador como los destinatarios han renunciado o se han visto compelidos a renunciar a su condicin de sujetos; el destinador es, por lo general, una empresa o institucin, en tanto el destinatario ha sido reducido al anonimato, en tanto pblico o, peor an, en tanto consumidor. Y esto ltimo por partida doble: consumidor del programa que est presenciando y tambin consumidor de los productos, materiales y simblicos, que el programa

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publicita. Al mismo tiempo, los sujetos que aparecen en la pantalla, en los roles de animadores, periodistas, conductores o presentadores han mutado en personajes: su imagen ha canibalizado al sujeto real. La relacin de relativa paridad que se da como condicin del acto comunicacional ha sido reemplazada por una relacin netamente asimtrica en la cual el medio por s mismo impone coercitivamente sus valores (opiniones, estticas, ideologa) a un pblico reducido a mero espectador pasivo de un espectculo que lo niega en tanto sujeto. En consecuencia, la posibilidad de retorno, de interaccin crtica por parte de los telespectadores que han perdido su condicin de interlocutores es absolutamente nula: privado de su condicin de otro su posibilidad de interactuar sobre el destinador condicin fundante del legtimo acto de comunicacin queda limitada a cambiar de canal o a apagar el aparato rebelin intil que para el medio carece de relevancia, a menos que sea masiva y afecte negativamente su rating. Los medios cumplen la funcin tcnica de emisores (siguiendo la terminologa de Shannon y Weaver) puesto que emiten seales que debern ser decodicadas (segn los autores mencionados) como voces, sonidos, msica e imgenes visuales por millones de receptores, esto es, aparatos de radio, televisores y monitores. Pero sucede que, en el sistema capitalista de produccin, los destinadores (la Fuente en la terminologa citada), son, a la vez, las empresas propietarias de los medios (en realidad, de mltiples medios) por lo que el destinador (en tanto fuente) es al mismo tiempo emisor (en tanto medio). Recprocamente, los destinatarios se ven compelidos a funcionar como apndices de los receptores tcnicos, terminando por alienarse en ellos, transmutndose de sujetos a meros receptores. En este proceso de reicacin, donde tanto destinador como destinatarios se asumen o son asumidos como objetos se puede encontrar, quiz, la explicacin del porqu en las teoras vigentes la comunicacin ha quedado reducida a una mera relacin operativa entre aparatos tcnicos (emisor-receptor): la Comunicacin termina siendo explicada por aquello que es su propia negacin. La presencia abrumadora de los medios; su capacidad incontrolada de generar movimientos de opinin pblica sobre la base de un mix de informacin fragmentaria, inconexa e intencionada, entretenimiento banal, prejuicios y estereotipos; su poder de penetracin en los sectores culturalmente mas vulnerables de la poblacin; su oportunismo poltico, cidamente crtico con los gobiernos populares y silenciosamente cmplice bajo las dictaduras; su habilidad para convertir la realidad en espectculo, en simulacro de carcter ontognico (lo que no est en la TV no existe); la posibilidad cierta de la paulatina conformacin de un pblico uniformizado, acrtico, dcil a los mandatos del poder: la probabilidad, en n, de un ominoso futuro meditico y mediatizado, ya no son slo asuntos de las fantasas paranoicas de los escritores de ciencia ccin sino acuciantes preocupaciones del presente que, por supuesto, no pueden ser desarrolladas en este trabajo, ceido tan solo al anlisis crtico del concepto comunicacin en su sentido convencional.

Sea como fuere, y al margen de cualquier juicio de valor, resulta evidente que en ese mundo simblico que hemos denominado Semisfera y a escala global coxisten dos modalidades distintas y contradictorias de Comunicacin y dos maneras de entender dicho fenmeno: El de los intercambios simblicos intersubjetivos directos (cara a cara) o indirectos (mediados por articios tcnicos) en el cual priman las relaciones de alteridad, circularidad y dems, que hemos explicado antes, y El de los medios masivos, caracterizado por la verticalidad, la disolucin de las subjetividades, la imposibilidad prctica de la circularidad y de las dems condiciones necesarias del acto comunicacional. A pesar de su radical diferencia y de sus rasgos mutuamente excluyentes ambos sistemas son designados con el mismo trmino. Ha llegado el momento de examinar crticamente esta confusin y tratar de establecer con rigor epistemolgico y desde una perspectiva antropolgica a cul de dichos sistemas podemos denominar legtimamente Comunicacin y con qu trmino designar a aquello que, en la teora y en la prctica, se constituye como su negacin.

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Semisfera y transdisciplina
Los hombres en sociedad han venido construyendo a lo largo de su historia milenaria y en ello radica su humanidad una atmsfera de signos, una Semisfera que, junto a los modos de produccin, las estructuras econmicas y los sistemas polticos han hecho posible su existencia material, su condicin de especie dominante, la reproduccin de las sociedades y su persistencia en el tiempo. Es por intermedio de los sistemas de signos, creacin humana, virtud del Lenguaje, como tantas veces ha sido dicho y nosotros lo seguimos diciendo en el aula que los hombres en sociedad han podido interiorizar la exterioridad, apropiarse de la radical ajenidad del mundo, historizndolo, humanizndolo, mediante la produccin deliberada y consciente de innumerables actos de lenguaje, de procesos proyectuales, de la invencin de tcnicas y del ejercicio del trabajo que transforma la materia inerte en productos y signos. La praxis individual, los actos de Habla, de miles de millones de sujetos sociales, es decir, la produccin de una serie innita de actos de comunicacin produccin e intercambio entre sujetos de signos lingsticos verbales y no-verbales conforma una peculiar materialidad que se totaliza dialcticamente en la Semisfera puesto que si nada queda afuera del Lenguaje, nada queda afuera de los signos, universo simblico que, al igual que la atmsfera fsica, nos envuelve, conforma y atraviesa, pero que, al contrario de la atmsfera fsica, tambin envolvemos, conformamos y atravesamos. Universo de signos en permanente cambio que construimos y reconstruimos cotidianamente, en el cual la existencia de los hombres que sin ella seran mera inercia y determinacin biolgica se historiza. En esta instancia, la de la Semisfera, producto de las sociedades humanas que, a la vez, son producidas por ella, coexisten, estableciendo complejas relaciones t-

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picas de unin, interseccin, complementaridad y exclusin, numerosos subsistemas que no siempre o casi nunca, para decirlo mejor entablan relaciones de armona y tolerancia mutua: la creciente naturalizacin de la violencia en todas sus manifestaciones y el incremento de las tcnicas de control social sobre los individuos por caso los celulares as lo evidencian. La Semisfera4, que es tambin el mundo de la cultura material y simblica es adems el espacio en el cual las grandes potencias, las corporaciones transnacionales, las clases sociales, los organismos internacionales, las instituciones confesionales religiosas o laicas luchan por la hegemona, por la conquista y ejercicio del poder meditico en ltima instancia, por la posesin exclusiva de los smbolos ecaces para el control social. En este contexto, la Comunicacin, la puesta en escena de los sistemas de signos con propsitos prcticos, no puede ser analizada y criticada desde los estrechos lmites de disciplinas especializadas, llmense semitica o semiologa en denitiva la misma mercadera con diferente packaging, llmense teoras de la comunicacin, hermenutica, anlisis del discurso o como se preera, segn los dictados dictatoriales de la moda, de lo que se usa en los pases desarrollados de Occidente. El estudio cientco de la Comunicacin demanda un abordaje que atraviese su nsita transversalidad, un abordaje sin renegar de las connotaciones agresivas y brbaras del trmino de carcter transdisciplinar, desde una perspectiva ecolgica y antropolgica y desde nuestra particular situacin latinoamericana, es decir, desde la periferia. En el nivel micro, la investigacin deber partir de la consideracin al sujeto actor imprescindible del acto comunicacional quien, a pesar de su radical in-trascendencia es tambin un sujeto destinado a la libertad, que se aliena en las determinaciones materiales y simblicas del Mercado y cuyos mnimos avatares individuales lo conducen irrevocablemente a la insignicancia absoluta de la muerte ante la cual cualquier rebelin deviene intil. Sujeto que tramita, como puede, las pulsiones incoercibles del Ello y los mandatos coercitivos y superyoicos de la sociedad en ltima instancia, tambin un sistema de signos. Desde el nivel macro, la investigacin debe considerar a las sociedades escenario simblico en el cual, y slo en el cual, el acto comunicacional es posible: los sistemas de produccin, circulacin y consumo de mercancas, los mecanismos de generacin de plusvala y benecios que caracterizan al sistema capitalista de produccin en ltima instancia, tambin un sistema de signos y su correlacin con los sistemas de produccin, circulacin y consumo de signos, devenidos mercancas, con su particular economa poltica: al n y al cabo el dinero, la mas acabada expresin del capitalismo, es una mercanca que, en tanto smbolo absoluto, representa a todos los dems. En el episodio bblico de Babel el Eterno castigaba la soberbia de los hombres que queran alcanzar el cielo mediante la construccin de una tosca e impracticable torre, confundiendo sus lenguas, haciendo imposible la comunicacin intersubjetiva y dispersndolos en la faz de la tierra.

Muchos siglos despus, la utopa revolucionario se propona nada menos que tomar el cielo por asalto, claro que este cielo ya no era de carcter teolgico sino teleolgico: el proletariado tena la misin histrica de derrocar a la burguesa y construir la sociedad sin clases, formacin social con la cual, segn Marx (1859/1992) termina la prehistoria de la sociedad humana: al reino de la necesidad debera suceder necesariamente el reino de la libertad. En nuestra posmodernidad tarda posmarxista, posfreudiana, posestructuralista, posindustrial y, por qu no? poshumana lejos de toda subversin, la nueva Babel impera con renovadas formas modernas? de confusin de lenguas: discursos diseados con signicantes vacos, desvanecimiento del pensamiento revolucionario, disolucin de las utopas, entrecruzamientos contra natura de disciplinas y desdibujamiento de sus lmites epistemolgicos, imperio de lo efmero y del todo vale, modernidad lquida en la cual todo lo slido se disuelve en el aire, (Berman, Marshall, 1982/2006), n de la historia, caducidad de los grandes relatos, en n, confusin terminolgica generalizada en la cual, gracias a los recursos de la polisemia y de la asemia, la comunicacin termina travestida en lo que es su propia negacin. Contra Babel, en lo que a nosotros respecta, implica re-examinar en profundidad y desde un enfoque ecolgico y antropolgico el problema de la Comunicacin, para poder entender mejor el mundo que hemos venido construyendo, este mundo de signos que hemos inventado, para intentar hacerlo, por lo menos, un poco mas habitable.

Notas 1. Aunque el ttulo reere a la comunicacin, el texto de Shannon y Weaver es, en realidad, una teora de la informacin; Baylon y Mignot quienes la designan acertadamente como Teora estadstica de la informacin, la describen as: Estos especialistas estn interesados en la transmisin de seales, con independencia de su contenido. Su trabajo est dictado por imperativos de eciencia y economa: cmo utilizar una lnea telefnica con mximo rendimiento para transmitir seales lo ms correctamente posible al menor costo? () La solucin de los problemas de transmisin exige una cuanticacin de la informacin, una racionalizacin de las operaciones de codicacin y una medida precisa de la capacidad del canal (Baylon, Ch. y Mignot, X., 1994/1996, pg. 49, cursivas de los autores.) En la actualidad el paradigma de Shannon y Weaver es conocido, genricamente, como Teora de la informacin (Burdek, B. E., 1991/1996) pg. 71), razn por la cual hemos adoptado la sigla TMI para referirnos a ella en el presente trabajo. 2. No es casual que el mismo criterio de exclusin se observe, a lo largo del siglo XX, en la prctica poltica de los partidos de extrema izquierda de raigambre estalinista, dando como resultado su fragmentacin en mltiples y minsculos grupos y grupsculos, cada uno de los cuales pretende ser el portador y portavoz de la verdadera doctrina revolucionaria y de su praxis, expulsando de sus las a quienes se apartan de la ortodoxia, devenida sagrada. La nica diferencia con el caso que venimos comentando consiste en que, en el cristianismo la fuente ltima de la Verdad radica en una instancia de orden sobrenatural cuyos designios, como se sabe, son inescrutables.

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3. A las 0.15 horas martes 8 de mayo la culminacin de Gran Her mano por Telef alcanz el pico mximo de 49, 1 puntos de rating que, sumados a los 9,9 puntos que a la misma hora meda Show Match por Canal 13, con la presencia de Diego Maradona, arrojan un total de 59 puntos: 6 de cada 10 televisores, esto es, cerca de 15 millones de argentinos 1.500.000 de loa cuales participaron adems de un simulacro meditico de votacin haban quedado atrapados por la seduccin bizarra y barata de la televisin-basura. (Datos de Clarn Espectculos del 8 de mayo de 2007.) 4. Un anlisis exhaustivo de la Semisfera; de sus relaciones dinmicas con la atmsfera fsica y la bisfera el mundo de los seres vivos; de los diversos elementos que la construyen y la deconstruyen incesantemente, esto es, el conjunto de los signos visuales icnicos, (la Iconsfera de Roman Gubern, 1992) y el de los signos visuales no-icnicos (las guras geomtricas y orgnicas, el mundo de la escritura, manual o tipogrca), el conjunto de los signos lingsticos verbales resultado inestable de innitos actos de comunicacin intersubjetiva y de la accin de los medios masivos, el conjunto de signos lingsticos virtuales que circulan por el ciberespacio, la internet y el subconjunto de la Blogsfera que sumara a la fecha 60 millones de unidades (Hurst, Matthew, 2007), ser desarrollado en prximos trabajos. Referencias bibliogrcas Nota: En el caso de textos en lenguas extranjeras se ha tratado, en la medida de lo posible, de indicar en primer trmino la fecha de su primera edicin y el ttulo original y, en segundo trmino, la fecha de edicin de la obra consultada y, en cursiva, su ttulo en castellano. - Adorno, Theodor W./ Horkheimer, Max (1947) Dialectic of Enlighte ment. (2001) Dialctica de la Ilustracin. Fragmentos Filoscos. Trotta. Madrid. (1974) La industria cultural en VVAA: Industria cultural y sociedad de masas. Caracas. Monte Avila. - Althusser, Louis (1970) Ideologa y Aparatos Ideolgicos del Estado, en Zizej, Slavoj. (compilador) (2003) Ideologa: un mapa de la cuestin. F.C.E. Buenos Aires. - Baylon, Christian / Mignot, Xavier (1994) La communication. Nathan. Paris. (1996) La Comunicacin. Ctedra. Madrid. - Berman, Marshall (1982) all that is solid melts into air. the experience of modernity. (2006) Todo lo slido se desvanece en el aire. La experiencia de la Modernidad. Siglo XXI. Mxico. - Bhler, Karl (1934) Teora del lenguaje. - Burdek, Bernhard E. (1991) Design. Geschichte, Theorie und Praxis der Produkgestaltug. DuMont Buchverlang GmbH. Colonia. (1996) Diseo. Historia, teora y prctica del Diseo Industrial. G. Gili, Barcelona. - Costa, Joan (1971) La imagen y el impacto psico-social. Zeus. Barcelona. - Dick, Phillip (2001) La mente alien. Colihue. Buenos Aires. Seleccin de The Eye of the Sibyl, quinto volumen de The Colllected Stories of Philip K. Dick. - Foster, Hal (2002) Design and Crime (and other diatribes). Verso. - Londres. (2004) Diseo y delito y otras diatribas. Akal. Madrid.

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Materiales y procesos de manufactura en innovacin. Metodologa para innovar desde nuevas perspectivas
Andrs Hernando Valencia Escobar

Introduccin
La forma ha sido tradicionalmente la herramienta de trabajo para el diseador industrial innovador y con ella se han alcanzado logros muy importantes dentro del espectro del desarrollo de productos. De hecho, la evolucin de los objetos que han acompaado al hombre desde sus inicios, se hace evidente sobre todo por la forma, ya sea tomando como referencia el mejoramiento funcional o la aparicin o el nacimiento de ellos. El hecho de que muchas de las discusiones loscas en diseo se basen en la relacin forma funcin, indica el alto nivel de importancia que el componente morfolgico tiene para el desarrollo de un proyecto de diseo industrial. La forma como tal debe tener un soporte fsico al que se le podra denominar estructura; aquella organizacin o disposicin espacial y geomtrica de componentes que dan estabilidad a la forma, se convierte tambin en punto de referencia para el diseo y obliga al proyectista a involucrarse de manera ms ntima con lo que se requiere para generar una determinada morfologa funcional. Esta agrupacin de elementos tiene como fundamentos entre otros, al componente material, en la medida en que como se sabe, el desempeo funcional no es ms que una muy buena mezcla entre caractersticas de la morfologa y los atributos de los materiales. La forma inanimada o tcita no existe para efectos prcticos del diseo industrial, por lo que siempre que se piense en forma deber hacerse tambin en el material que la soportar y con ste, en el proceso de manufactura que har realidad la idea del proyectista. El nivel de disponibilidad que el ser humano ha tenido de materiales y procesos de manufactura ha ido en aumento progresivo a lo largo de su historia. En la actualidad un diseador industrial puede tener a su disposicin cientos de miles de materiales y cientos de variaciones de las actividades bsicas que regulan los procesos de manufactura (formado, unin y acabado). Este hecho ha implicado que el hombre deba siempre establecer una serie de criterios valorados y priorizados de manera relativa para poder acceder a el o los materiales que podran serle de mayor utilidad. Desde la seleccin entre piedra y hueso para la fabricacin de herramientas de corte en la era prehistrica el hombre que disea se ha internado en un proceso de seleccin continuo que se hace ms complicado a medida que avanza el tiempo y la complejidad de los objetos que proyecte alcanza niveles realmente altos y difciles de manejar en una sola mente y que a futuro, de no tener la capacidad suciente para afrontar el momento y proyectarse hacia adelante, podr convertirlo en un profesional casi insuciente en la medida en que su nivel de innovacin desde este campo quedar limitada. En la actualidad se desarrollan nuevos materiales a una velocidad que los diseadores industriales no alcanzan a vislumbrar, si de enterarse de lo nuevo y de las posibi-

lidades que esto tiene para su trabajo se trata. Dentro de este desarrollo se suma la posibilidad de que el mismo diseador pueda participar en el proceso de creacin de los atributos del material o de que, a partir de modelos experimentales, pueda generar l mismo sus propios materiales. Por otro lado, las dinmicas que rigen la concepcin de nuevos materiales en la actualidad y el futuro cercano recontextualizacin, reutilizacin, miniaturizacin, inmaterialidad y sostenibilidad y sus implicaciones tcnicas y tecnolgicas, obligan al diseador a despejar esa barrera mental hacia lo cientco y expandir su campo de conocimiento para interactuar de manera directa en los procesos de generacin de estos. Todo lo anterior implica que la herramienta de trabajo ms poderosa que posee el diseador industrial actual est en la capacidad de interactuar en equipos multidisciplinarios y manejar las variadas fuentes de informacin que se le presentan y saber ltrar lo que ellas le ofrecen a partir de criterios de decisin fundamentados en las nuevas dinmicas de la disciplina. Por su parte los procesos de manufactura, se desarrollan de manera diferente a los materiales. Las operaciones bsicas para transformar los materiales no han cambiado mucho con el tiempo, lo que se ha modernizado es la capacidad del hombre de aplicarlas a escalas cada vez ms grandes y ms pequeas con una alta precisin e intervencin humana mnima para eliminar el error. El gran nmero de variables que trae consigo la implementacin real de un proceso de manufactura en una planta de produccin hace que para un mismo equipo y un mismo material, pero en condiciones ambientales y geogrcas diferentes, la tcnica de transformacin sufra modicaciones, que sern solo conocidas por las personas que a diario interactan con ella y que no sern nunca escritas en una fuente de informacin que divulgue ese conocimiento prctico a la comunidad acadmica. Las variables tambin traen consigo un alto nivel de incertidumbre en la lnea de produccin con la cual la calidad del producto se ve inmensamente afectada, este parmetro tambin habr de ser tenido en cuenta por parte del diseador en su proceso de proyectacin y materializacin. Las tendencias actuales y futuras en el campo de los materiales y los procesos de manufactura, acompaadas del acceso a canales abiertos de difusin de informacin acerca de ellas, se ha convertido en un elemento que el diseador industrial debe dominar ampliamente en la medida en que quiera con sus proyectos proponer elementos de innovacin relevantes. Lo anterior est justicado no solo por la inmensa cantidad de nuevos materiales disponibles, sino tambin por la posibilidad que se ha abierto al diseador de crear sus propios materiales y de usar los procesos de manufactura de manera innovadora para transformar sus ideas en realidad. Como si no fuera poco ya con tener una cantidad casi innita de materiales y procesos de manufactura, el diseador industrial debe reexionar tambin al respecto de una condicin que relaciona ambos temas y que muchas veces se deja pasar desapercibida en las prcticas acadmicas. Esta condicin radica en el hecho de entender que un material no es un ser inanimado y que necesariamente se har presente como una materia prima con una serie de caractersticas morfolgicas

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que lo denen, an antes de ser procesado. A esto se le denomina la presentacin del material, y tiene que ver con la conguracin morfolgica que posea ste en el momento en que se reciba del proveedor. Un mismo material puede tener conguraciones variadas en cuanto a su estado, a la cantidad (en volumen o en peso) que presente el empaque utilizado y a la forma que posea. Es posible tener un mismo material en estado slido o en estado lquido. Tambin en cantidades de empaque que pueden variar desde unos pocos gramos hasta toneladas. Desde la forma, los polvos, los granos, las lminas, los perles, los volmenes y las bras, son ejemplos de la conguracin en la que un determinado material puede presentrsele al diseador al momento de fabricar el objeto; y cada una de ellas representa un conjunto de condiciones de manejo y comportamiento totalmente diferentes. Adems, no siempre los atributos de los materiales son independientes de la presentacin, y aunque todas ellas se midan en laboratorios normalizados, se sabe que la forma y el proceso mediante el cual la materia prima lleg a estar como est, afectan de manera radical las prestaciones de un determinado material.

Competencias y marco institucional


Saber seleccionar materiales y procesos de manufactura y entender las consecuencias que trae para su proceso esta actividad, es entonces una competencia fundamental para el diseador industrial contemporneo, no solo porque esta actividad sustenta sus propuestas morfolgicas de manera argumentativa, sino tambin porque se est convirtiendo cada da ms en un personaje bajo cuya responsabilidad recaer el xito o el fracaso de la totalidad de un proyecto. Lo anterior en la medida en que actuar como integrador de todas las disciplinas que intervengan en el desarrollo, y con ello, deber ser capaz de tomar decisiones que involucren diferentes reas del saber. Adems, la gran cantidad de posibilidades con las que se cuenta y el conjunto de variables que podran afectar el resultado del proceso, obligan de alguna manera a desarrollar procesos de ltracin de informacin a n de proponer el uso de las mejores opciones posibles. Dentro del componente morfolgico y productivo del Proyecto Educativo del Programa de Diseo Industrial de la Universidad Ponticia Bolivariana, se plantea el curso de seleccin de materiales como etapa nal de un proceso de formacin que involucra en detalle inicialmente el estudio de la morfologa, a partir de dos cursos de geometra, y luego de los materiales y los procesos de manufactura, con sus respectivos cursos. Este componente tiene como objetivo brindar las bases prcticas y tericas para determinar la dimensin material, tecnolgica y productiva de un producto o servicio en todo su ciclo de vida. Adems, logra en el estudiante competencias para identicar, experimentar, investigar y proponer formas, materiales y procesos involucrados en la elaboracin de productos teniendo en cuenta su fabricacin, las normas y el desarrollo sostenible. El curso de seleccin de materiales y procesos de manufactura se concibe desde la inherente necesidad de abordar el proceso de diseo teniendo como uno de los objetivos principales el seleccionar un material idneo

para cumplir con una serie de requerimientos funcionales especcos y un proceso de manufactura con el que los parmetros morfolgicos denidos puedan llevarse a la realidad, adems de poder proponer a partir de los materiales y los procesos caractersticas de innovacin real. Esto hace que el diseador industrial requiera habilidades en el uso de las herramientas analticas y procedimentales que se han desarrollado para llevar a cabo la mejor eleccin de los materiales y los procesos de manufactura. Para seleccionar materiales y procesos de manufactura se requiere inicialmente entender a fondo cada trmino individual (materiales y procesos de manufactura), sus implicaciones y conceptos fundamentales. En la medida en que esto se haga, los procesos de seleccin sern giles y efectivos. Una falencia en conceptualizacin de lo que es un material y/o un proceso de manufactura y de lo que ellos implican para un proyecto de diseo, afectar de manera directa la accin de seleccionar, disminuyendo la posibilidad de contribuir activamente en ella y obtener un resultado ajustado a los requerimientos. Luego de esta comprensin inicial, que de hecho se toma en cada tema un periodo acadmico completo con conceptos tericos y prcticos, ser posible abonar el terreno para su seleccin y aplicacin detallada al diseo industrial de objetos. Tradicionalmente la enseanza de los materiales y los procesos de manufactura en los programas de diseo industrial ha estado fundamentada por un papel meramente funcional, esto es, el material y el proceso no es ms que un elemento adjunto a muchos otros que sustentan la morfologa del objeto y con ella su desempeo funcional o en otros casos, el material simplemente es un resultado no buscado del proceso, con el cual slo se hace nfasis en la forma y la funcin sin entrar en detalle en la relacin existente entre estos dos trminos y los materiales. En la actualidad, la innovacin alcanzada a partir del uso de materiales y procesos de manufactura de una manera diferente en una gran cantidad de objetos ha logrado que la visin que se tena del papel de estos en el diseo de productos haya cambiado. Explorar por ejemplo nuevas propiedades de los materiales a partir del anlisis de las respuestas sensoriales que los seres humanos tienen frente a la presencia de ellos, o la asignacin de algn tipo de condicin social a los materiales, se ha convertido en una rama que permite profundizar en el mundo de estas sustancias tan tiles y necesarias para el diseo. En este campo se ha manejado inclusive el hecho de adicionar al proceso de manejo de los materiales y los procesos de manufactura un componente de tipo cultural o metafsico con el cual se tengan en cuenta aquellos elementos del diseo que no son tangibles pero que necesariamente deben ser tenidos en cuenta para el xito de un proceso de diseo, en la medida en que es lo que muchos usuarios inconscientemente buscan y aceptan en el momento de decidir qu objeto adquirir. Para garantizar las competencias en el marco de la nueva visin innovadora de los materiales, se tiene como base la clasicacin de ellos y de los procesos de manufactura y la manera en que se manejan las diversas fuentes de informacin disponibles para ellos. En la primera se propone que el identicar nuevos elementos comu-

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nes para los diferentes materiales, tanto nuevos como tradicionales o antiguos, permite al diseador reorganizar su concepcin del mundo material y salirse de la tradicional clasicacin a partir de los tipos de enlaces atmicos (metales, polmeros y cermicos) y con ello lograr abstraer de un determinado grupo de materiales informacin que no sera apreciable desde las visiones tradicionales. Para el manejo de la informacin, se sugiere una jerarquizacin de las fuentes teniendo como parmetro de medicin la profundidad y certeza que represente para el diseador el utilizar los datos obtenidos de ellas. Con el curso se busca en general desarrollar las habilidades analticas, comparativas e intuitivas sucientes para interactuar en grupos de trabajo enfocados a ejecutar procesos de seleccin de materiales y procesos de manufactura, dentro de un marco de requerimientos funcionales orientados hacia el desarrollo del diseo de un objeto industrial. Y con esto especcamente: Identicar la importancia de la seleccin de materiales y procesos dentro de un procedimiento de diseo creativo e innovador. Reconocer y ltrar las fuentes de informacin de las propiedades de los materiales y los procesos de manufactura. Relacionar diferentes comportamientos de los materiales buscando experimentar en diferentes clasicaciones organizadas a partir de ellos. Transformar los requerimientos funcionales de un objeto industrial en atributos de los materiales y de la morfologa. Desarrollar relaciones funcionales entre los diferentes atributos de los materiales. Reconocer y aplicar las diferentes metodologas de seleccin de materiales. Determinar cmo las necesidades morfolgicas y los procesos de manufactura afectan la seleccin de un material. Identicar al diseo para la manufactura, el ensamble y el medio ambiente como objetivo y/o restricciones del proceso de diseo. El curso comienza con una sensibilizacin hacia los estudiantes, justicando primero, el por qu seleccionar materiales y procesos de manufactura, haciendo mucho nfasis en las facetas de desarrollo actual acelerado e innovacin. En seguida se pone al estudiante en contacto con nuevas visiones para el manejo de los materiales y los procesos de manufactura, haciendo consciente el hecho de que la bsqueda de nuevos referentes de clasicacin para ambos es tambin una herramienta de innovacin. Se refuerza luego el concepto de tipologa funcional, de requerimientos y necesidades, para luego formalizar el procedimiento de traduccin de estos en caractersticas (propiedades y atributos) de los materiales y las formas. Una vez se tenga claro esta primera etapa del proceso, se desarrollan cada una de las metodologas de seleccin, a partir de estudios de casos y manejo de ejemplos reales en clase. A partir de los candidatos obtenidos de los procesos de seleccin, se analizan por ltimo las implicaciones nales, buscando denir cul de estos candidatos ser el elegido. En un ltimo momento de la materia se hace una aproxima-

cin a una temtica denida como DFX, en la cual se analizan condiciones de diseo basadas en el diseo para la manufactura, diseo para el ensamble y el diseo para el medio ambiente. Por ltimo es importante mencionar que el curso est tambin contextualizado en la realidad local que se vive en Medelln, en donde el sector productivo presenta dos visiones yuxtapuestas que proporcionan al diseador un campo de accin bastante amplio. Por un lado existen empresas productivas con niveles de tecnologa relativamente altos; y por otro, se tiene acceso a un sinnmero de pequeas y medianas empresas que manejan tecnologas blandas generadas, muchas de ellas, a partir de procesos artesanales. A raz de lo anterior, el diseador tiene la posibilidad de abordar su proceso de diseo desde mltiples pticas y sacar el mayor provecho de las situaciones sociales, polticas y econmicas del pas.

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El mtodo
La seleccin de los materiales y los procesos de manufactura puede enfocarse desde dos perspectivas diferentes. La primera est enfocada a que el resultado del proceso de seleccin aporte slo funcionalidad al proyecto y todo el componente de innovacin lo soporte la morfologa, generando as que el material y el proceso se encarguen slo de dar soporte fsico al proyecto. De esta manera un profesional del rea de los materiales y la manufactura podr llevar a cabo la seleccin, casi sin conocer los detalles intrnsecos del proyecto y obviamente sin aportar nada ms que su saber hacer al proceso. La segunda perspectiva se basa en la posibilidad de generar innovacin radical o incremental a partir de una de las siguientes acciones: utilizar un material o proceso de manufactura nuevo (no usado) en una aplicacin (forma y/o funcin) ya explorada o utilizar un material o proceso de manufactura no usado en una aplicacin no explorada. En ambas estrategias se exige del diseador una participacin directa y propositiva en el proceso de seleccin en la medida en que se involucran tanto cuestiones fsicas como metafsicas del proyecto, esto es, se aborda al material y al proceso de manufactura como algo ms que soporte fsico y se exploran condiciones sensoriales de los mismos. Se propone entonces un esquema metodolgico para la seleccin de un material y un proceso de manufactura, conformado a partir de la necesidad que tiene el proyectista de estar completamente consciente de cules son sus necesidades de diseo. En este camino secuencial se tiene a la denicin de los requerimientos funcionales del proyecto como primera etapa. La organizacin, jerarquizacin y discriminacin de los requerimientos, se propone como paso siguiente. Luego, es posible determinar los perles ideales tanto del material como de la morfologa traduciendo los requerimientos en atributos y propiedades. Finalmente se dene cules mtodos de seleccin usar y se desarrolla un anlisis de implicaciones nal para determinar los ajustes que deben hacerse a los perles ideales o necesarios en la medida en que se comparen con los perles reales encontrados. La denicin de los requerimientos de diseo desde lo funcional se toma como se dijo, como punto de partida

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del proceso de seleccin de los materiales y los procesos de manufactura. En esta actividad se plasma el marco general en el que el objeto (y con l su morfologa y sus materiales actuando al unsono), debern tener para el desempeo de su funcin. Para la denicin acertada de los requisitos funcionales de diseo se siguen tres pasos secuenciales: Anlisis del usuario, el contexto y los estilos de vida Tormenta de ideas de requisitos del objeto Edicin de la lista de requisitos La organizacin, jerarquizacin y discriminacin de los requerimientos exige tener muy claras las tipologas funcionales (tcnica, de relacin hombre/objeto, esttica y de utilidad), y la denicin de lo que es un objetivo (requerimiento que debe ser maximizado o minimizado) y una restriccin (requerimiento que no es negociable y debe ser cumplido de manera precisa y exacta). Tambin se siguen una serie de pasos con los cuales se logran estos tres objetivos: Clasicacin funcional de la lista de requisitos Relacin de requisitos Priorizacin de requisitos Denicin de objetivos y restricciones Caracterizacin de los requisitos en cualitativos y cuantitativos La determinacin de los perles ideales tanto del material como de la morfologa traduciendo los requerimientos en atributos y propiedades, se basa en establecer para cada requerimiento un posible atributo o conjunto de atributos de un material que ayude al cumplimiento del perl y de una caracterstica medible y cuanticable de la morfologa con la que tambin se soporte la funcin. Es posible que se encuentren requerimientos en los cuales sea complejo lograr relacionar un atributo material o una propiedad morfolgica, sin embargo se debe hacer un esfuerzo por encontrar relaciones con ambos factores, ya que en la medida en que se tenga un mayor nmero de posibles caminos de solucin, el nivel de innovacin podr ser tambin ms alto. El anlisis de la informacin obtenida de la traduccin de requerimientos permite no slo plantear el perl del material y de la morfologa, sino tambin determinar elementos de juicio que faciliten la denicin de si el objeto debe o puede tener varias partes o por el contrario podra ser monoltico. Esto ltimo se da en el caso que se presente la necesidad de requerir un material o una forma que deba cumplir simultneamente la misma condicin funcional pero en niveles contrarios. Esto es por ejemplo, que se necesite un material con alta dureza para un determinado requerimiento funcional como la resistencia al desgaste y por otro lado se requiera que el material posea baja dureza para cumplir con una adaptacin a las formas de un usuario. En este caso es obvio que un material no podra fcilmente llegar a tener dos durezas diferentes que permitan su utilizacin, por lo que se intuye la necesidad de tener dos piezas con dos materiales diferentes. El perl del material es una lista organizada y jerarquizada de los atributos que se requieren para que el objeto funcione desde todos los puntos de vista. Dene adems de qu manera ser medido el atributo (cuantitativa o cualitativamente) para los nes del proyecto. Esta

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lista deber obtenerse luego de analizar la traduccin de requerimientos y denir con base en cul variable o combinacin de variables se espera obtener el desempeo funcional. Esta lista es obviamente un ideal para el proyecto y ser tarea del diseador el lograr determinar cul o cules materiales deben ser usados para que se ajusten de la manera ms precisa posible al perl ideal. El perl de la morfologa tambin se obtiene de la traduccin, sin embargo es mucho ms complejo llegar a ste que llegar al del material. La traduccin aporta elementos medibles cuantitativa o cualitativamente con respecto a los cuales se podra evaluar un boceto o aproximacin grca del objeto. Es denitivo en este punto llegar a determinar propiedades morfolgicas puntuales como el espesor mnimo, la rugosidad supercial, las dimensiones generales, colores, simetras, supercies, ya que la seleccin de los procesos de manufactura exigir del proyecto este tipo de informacin cuantitativa. Una vez determinados los perles de material y morfologa, el diseador tendr la posibilidad de escoger entre 4 posibles mtodos de seleccin para el material y el proceso. Metodologas basadas en anlisis, sntesis, similitud e inspiracin, seran los caminos posibles para el proyectista. En el anlisis se desarrollan procesos de seleccin numricos a partir del manejo de ndices de desempeo obtenidos del perl del material y el manejo de cartas de seleccin grcas para la evaluacin de los ndices. La sntesis se basa en una edicin del perl del material a partir de la priorizacin de los atributos con condiciones permisibles, rangos de trabajo para las variables y la identicacin de aquellos que no seran medibles con un nmero; este perl editado se somete a una comparacin con perles reales de materiales y se establece un grado de concordancia entre ellos que dene el conjunto de candidatos ms acertado. La similitud por su parte, dene como herramienta de trabajo a la lista de requerimientos antes de la traduccin, buscando con ello, comparar soluciones de diseo existentes que funcionen de manera similar a la buscada y posteriormente identicar en ellas los materiales usados y extraer el perl de los mismos para compararlo con el ideal. Por ltimo la inspiracin es una metodologa basada en las experiencias pasadas que el diseador ha tenido, tanto con los materiales y los procesos de manufactura, como con la disciplina y la prctica del diseo como tal; podra decirse que este mtodo podr ser aplicado de manera realmente constructiva luego de que el proyectista haya recorrido un camino en su profesin. El uso de imgenes y trabajos de reconocimiento de campo y su organizacin en mapas mentales innovadores permitir a la inspiracin general posibles candidatos para ser usados en los proyectos. Cada metodologa arroja como resultado un conjunto de candidatos, ninguna de ellas alcanzar a denir un slo material y/o un slo proceso; se obtendrn por ello conjuntos de materiales o procesos de manufactura, los cuales, en la medida en que se mezclen ltrarn el nmero de candidatos y permitirn llegar a dos, tres o mximo cuatro posibilidades nales. En el desarrollo de las metodologas de seleccin se requiere el anlisis de una gran cantidad de informacin.

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Esta informacin puede llegar al proceso desde fuentes muy diversas, pginas de internet temticas, (matweb. com, azom.com, materialconexion.com y materialexplorer. com); manuales o libros de diseo y materiales, como la serie de Chris Lefteri de materiales para un diseo creativo, los dos textos del profesor Ashby sobre seleccin de materiales para diseo mecnico y diseo industrial o el texto de Jim Lesko acerca de materiales y procesos de manufactura y hojas tcnicas de producto (material o proceso) que son remitidas directamente por los fabricantes, son ejemplo de ellas. El diseador debe siempre estar consciente de la conabilidad de cada una de estas fuentes y ser capaz de ltrar el tipo de informacin que podra manejar de cada una de ellas y en que nivel de profundidad hacerlo para cada una de las etapas del proceso de diseo y seleccin. Por otro lado, el hecho de que las propiedades de los materiales sean rara vez descritas por un solo nmero hace que el manejo de rangos de valores sea una tarea bastante comn para una persona interesada en seleccionar materiales, por lo que en este punto debe tambin el diseador tener criterios fortalecidos para tomar las decisiones. Las implicaciones nales consisten en una reevaluacin de los perles ideales de forma y material con respecto a los perles reales arrojados por los mtodos. Sern sometidos a este proceso nal slo los candidatos denidos luego de mezclar y relacionar los conjuntos de candidatos arrojados por cada mtodo. Este proceso se puede llevar a cabo de diversas maneras, sin embargo existe un mtodo denominado el mtodo Dominic, que es una propuesta muy pertinente para el mbito del diseo industrial, en la medida en que plantea parmetros nales de medicin a partir de una escala cualitativa, que permite concluir que tan cerca de lo ideal est la solucin real encontrada, o que elementos debern repensarse en la propuesta para ajustarse al mundo real de una manera rpida y exenta de anlisis numricos complejos.

Con el ejercicio se demostr que el diseador industrial posee la capacidad mental para proponer soluciones de diseo que alcancen niveles de innovacin reales en mbitos diferentes a los puramente formales, utilizando el modelo de anlisis planteado por la asignatura y siguiendo un proceso de diseo no restrictivo en el cual el material y el proceso de manufactura se convierten en una base para la innovacin del producto. Algunos de los resultados del ejercicio son una muleta fabricada con bamb1, una silla de ruedas proyectada en tubera de policloruro de vinilo (PVC)2 y un bastn desarrollado tambin a partir de tubera de PVC3.

Conclusiones
Para el diseador industrial es indispensable adquirir la competencia de seleccionar materiales y procesos de manufactura en la medida en que con ella puede no slo aportar al desarrollo del proceso de diseo como tal, sino tambin abrir el espectro de posibilidades de innovacin para los objetos que proyecte. Los materiales y los procesos de manufactura pueden verse como herramientas de innovacin para la disciplina del diseo. Para ello, se exige que el proyectista identique nuevas visiones para el abordaje de estos temas, sea capaz de reorganizar el mundo material posible y vea en l aspectos no descubiertos hasta ese momento desde una perspectiva local que le permita optimizar los recursos con los que cuenta el medio que lo rodea. La gran cantidad de materiales y variaciones de procesos de manufactura que se desarrollan en la actualidad exige del diseador la capacidad para el manejo con criterio de las fuentes de informacin, brindando especial atencin a la conabilidad y profundidad de aquellas que consulta. La seleccin de materiales y procesos de manufactura exige del diseador una serie de etapas secuenciales de manejo de informacin y desarrollo del proceso para permitir obtener un resultado satisfactorio tanto desde la funcin como desde la innovacin.

Experiencia exitosa
En el marco del curso de Seleccin de materiales, se propuso a los alumnos el desafo de analizar un objeto especco que podra ser una muleta, un bastn o una silla de ruedas y proponer diferentes elementos de innovacin para l a partir de la utilizacin creativa e innovadora de los materiales y los procesos de manufactura bajo dos condiciones: reutilizacin (uso de materiales u objetos de desecho en buen estado) y recontextualizacin (uso de materiales u objetos en contextos diferentes a los que se manejan convencionalmente). Del anterior ejercicio se obtuvieron una serie de primeras aproximaciones innovadoras que fortalecieron la idea de presentar un proyecto de investigacin para extrapolar los resultados a una escala productiva real en el mbito de la asistencia a las personas en situacin de discapacidad en la ciudad de Medelln. La experiencia se contextualiz en lo local: una comunidad de bajos recursos con necesidades puntuales de ayudas tcnicas para personas en situacin de discapacidad, y con esto rescatar el diseo industrial como disciplina que permite aumentar o mejorar en nivel de vida de las personas a partir de objetos materiales.

Notas 1. Proyecto de los estudiantes Aura Mara Zapata, Ana Mara Henao, Sebastin Gonzlez y Marcos Vallejo. 2. Proyecto de los estudiantes Carolina Tavera, Jose Carvajal, Juan Camilo Crdenas y Juan Camilo Lpez. 3. Proyecto de la estudiante Ana Mara Lotero. Referencias bibliogrcas - Ashby M y Johnson K. Materials and design, The art and science of material selection in product design. BH. 1A edicin. 2002. - Manzini E. La materia de la invencin. Ediciones CEAC. 1993. - Ashby M. Materials selection in mechanical design. BH. Second edition. 1999. - Lesko Jim. Materials and manufacturing guide for industrial design. Jhon Willey and sons, inc. 1999. - Myer, Kuts. Handbook of materials selection. John Willey and sons, inc. 2002. - Norton R. Diseo de mquinas. Prentice Hall. 1A edicin. 1999. - Ashby M. y Jones D. Engeneering materials 1, an introduction to their properties and applications. Pergamon press. 1986.

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Diseo en Palermo. III Encuentro Latinoamericano de Diseo 2008

Participantes del Concurso de Afiches La Mirada de Nosotros. Latinoamrica Hoy

Durante el Segundo Encuentro Latinoamericano de Diseo (2007) se eligieron los aches ganadores del concurso "La Mirada de Nosotros - Latinoamrica Hoy" que convoc la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo. Esta primera edicin del concurso result exitosa y estimul el lanzamiento de una nueva convocatoria para la III Edicin del Encuentro (2008). En esta primera edicin se recibieron 1127 aches. El equipo organizador realiz una preseleccin a efectos de su exhibicin durante el Encuentro Latinoamericano. All se eligieron los premios. Posteriormente la Facultad de Diseo y Comunicacin edit el libro "Diseo Latinoamericano. Aches 2007" (ISBN 978-987-21881-5-3), que en sus 300 pginas color reproduce 632 trabajos presentados. A continuacin se detallan a) los jurados, b) detalle de las categoras premiadas, c) autores de aches premiados, d) autores de aches preseleccionados y participantes de la muestra (incluye los aches premiados), e) autores de aches incluidos en el libro "Diseo Latinoamericano. Aches 2007" (ISBN 978-987-21881-5-3), f) autores de aches presentados (pero por razones de espacio) no incluidos en el libro, g) instituciones que, hasta el cierre de esta edicin, han solicitado la muestra para presentarla en sus mbitos educativos.

Premio Foro de Escuelas de Diseo Categora Estudiantes Fernando Flores: 1 Premio. Vctor Hugo Cabaas Chico: 2 Premio (compartido). Nahuel Sebastin Cardozo: 2 (compartido). Categora Profesionales Andrs Di Lullo y Eugenia Fontdevila: 1 Premio. Alejandra Paz Rodrguez Pezoa: 2 Premio. Armando Aguayo Rivera: 3 Premio. Benito Cabaas: Mencin Especial (compartido). Agustn Muoz: Mencin Especial (compartido). Categora Estudios de Diseo Gisela Bainotti, Romina Cicerello y Mara Cecilia Kalinowski: 1 Premio.

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Premio del Pblico Gisela Bainotti, Romina Cicerello y Mara Cecilia Kalinowski: 1 Premio. Armando Aguayo Rivera: 2 Premio. Nahuel Sebastin Cardozo: 3 Premio. Orlando Cceres Cataln: Mencin Especial (compartido). Agustn Muoz: Mencin Especial (compartido).

a) Composicin del jurado


Presidente: Felipe Taborda Integrantes: Oscar Echevarra, Jorge Gaitto, Marcelo Ghio, Marcelo Gorga, Ricaurte Martnez y Luis Viana. Este jurado decidi sobre el Premio UP / Banco Ro (que otorg U$S 2000 en premios) y coordin el Premio Foro de Escuelas de Diseo (este premio fue resuelto con el voto de todos los miembros del Foro de Escuelas de Diseo presentes en el II Plenario). El pblico del II Encuentro particip otorgando el Premio del Pblico. Algunos aches recibieron ms de un premio. Por eso a continuacin se detalla premio por premio los autores merecedores de los mismos. Mas adelante, en orden alfabtico, se transcriben los autores con todos los premios obtenidos por su trabajo.

c) Autores de aches premiados


Armando Aguayo Rivera (Segundo Premio: Premio Encuentro Voto Pblico. Tercer Premio: Foro de Escuelas. Categora Profesionales) Gisela Bainotti (Argentina). Primer Premio: Premio Encuentro Voto Pblico. Primer Premio: Premio Foro de Escuelas. Categora Estudios de Diseo Benito Cabaas (Mencin Especial compartida: Premio Foro de Escuelas. Categora Profesionales) Vctor Hugo Cabaas Chico (Segundo Premio compartido: Premio Foro de Escuelas. Categora Estudiantes) Orlando Cceres Cataln (Mencin Especial compartida: Premio Encuentro Voto Pblico) Taber Caldern (Segundo Premio: Premio UP / Banco Santander Ro) Nahuel Sebastin Cardozo (Tercer Premio: Premio Encuentro Voto Pblico. Segundo Premio compartido: Premio Foro de Escuelas. Categora Estudiantes. Tercer Premio compartido: Premio UP / Banco Santander Ro) Romina Cicerello (Primer Premio: Premio Encuentro Voto Pblico. Primer Premio: Premio Foro de Escuelas. Categora Estudios de Diseo) Andrs Di Lullo (Primer Premio: Premio Foro de Escuelas. Categora Profesionales. Primer Premio: Premio UP / Banco Santander Ro) Fernando Flores (Primer Premio: Premio Foro de Escuelas. Categora Estudiantes)

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b) Detalle de las categoras premiadas


Premio UP / Banco Ro

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Andrs Di Lullo y Eugenia Fontdevila: 1 Premio. Taber Caldern: 2 Premio. Nahuel Sebastin Cardozo: 3 Premio (compartido). Mario Prieto (Argentina): 3 Premio (compartido).

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Diseo en Palermo. III Encuentro Latinoamericano de Diseo 2008

Eugenia Fontdevila (Primer Premio: Premio Foro de Escuelas. Categora Profesionales. Primer Premio: Premio UP / Banco Santander Ro) Mara Cecilia Kalinowski (Primer Premio: Premio Encuentro Voto Pblico. Primer Premio: Premio Foro de Escuelas. Categora Estudios de Diseo) Agustn Muoz (Mencin Especial compartida: Premio Encuentro Voto Pblico. Mencin Especial comparitda: Premio Foro de Escuelas. Categora Profesionales) Mario Prieto (Tercer Premio compartido: Premio UP / Santander Ro) Alejandra Paz Rodrguez Pezoa (Segundo Premio: Premio Foro de Escuelas. Categora Profesionales).

Armando Aguayo Rivera (Mxico) Gisela Bainotti (Argentina) Josena Bascop Julio (Chile) Benito Cabaas (Mxico) Vctor Hugo Cabaas Chico (Mxico) Leonardo Cabral (Argentina) Orlando Cceres Cataln (Chile) Taber Caldern (Repblica Dominicana) Lucila Cardozo (Argentina) Nahuel Sebastin Cardozo (Argentina) Fabin Carreras (Argentina) Romina Cicerello (Argentina) Andrs Leonardo Cubillos Segovia (Colombia) Andrs Di Lullo (Argentina) Pedro Erico Donnantuoni (Argentina) Martn Errecaborde (Argentina) Pablo Jos Esposito (Argentina) Laura Fernndez (Argentina) Fernando Flores (Argentina) Eugenia Fontdevila (Argentina) Diego Frachia (Argentina) Darwin Fuentes (Ecuador) Mario Fuentes (Ecuador) Mara Cecilia Kalinowski (Argentina) Eugenia Lardis (Argentina) Maria Pilar Leciena Monguilod (Honduras) Celeste Marianetti (Argentina) Pablo Martn Marrone (Argentina) Agustn Muoz (Argentina) Mariano Nuez Freire (Argentina) Leonardo Parra Puentes (Colombia) Mario Prieto (Argentina) Marcela Recamn (Argentina) Sandra Restrepo (Colombia) Oscar Carlos Rivadeneira Herrera (Chile) Vctor Hugo Riveros Strange (Chile) Alejandra Paz Rodrguez Pezoa (Chile) Ivn Rodrguez Torres (Colombia) Diego Francisco Snchez Rodrguez (Colombia) Alejandra Seplveda Hernndez (Chile) Guillermo Solano (Colombia) Felipe Solari Espinoza (Chile) Diego Hernn Vapore (Argentina) Roco Verdejo Collil (Chile) Nicols Andrs Zadorozne (Argentina)

Angelina Andrea Acevedo Villarroel (Chile) Gastn Acosta Casas (Mxico) Armando Aguayo Rivera (Mxico) Diego Aguer (Argentina) Claudio Aguilar (Argentina) Leonardo Ahumada Gallardo (Chile) Elia Lleana Denis Alabazares (Mxico) Cesar Xavier Alaa Reyes (Ecuador) Patricia Alarcn (Argentina) Gerardo Alemn Falcn (Mxico) Ivn Alemn Ris (Per) Celestina Alessio (Argentina) Ariadna

. . . . . . . d) Autores de aches preseleccionados y . participantes de la Muestra (incluye los . . aches premiados) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . e) Autores de aches incluidos en el libro "Diseo Latinoamericano. Aches 2007" (ISBN 978-987-21881-5-3) . .. . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . .
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Alfano (Argentina) Mara Florencia Alfonso (Argentina) Mara Gabriela Allievi (Argentina) Xavier Almeida (Argentina) Mara Eugenia Alonso (Argentina) Luis Alonso Gonzlez (Cuba) Adriana Marisela Altamirano Soriano (Mxico) Pilar Teresa Altamirano Valenzuela (Chile) Rosala lvarez Gardiol (Argentina) Alexandra lvarez Medina (Venezuela) Guido lvarez Zamora (Ecuador) Fabiane Alves De Lima (Brasil) Carolina Alzate Jimnez (Colombia) Rodrigo Amazonas Sliwak (Brasil) Carlos Guillermo Andreau (Argentina) Adriana Mara Arango Leal (Colombia) Diego Araoz (Argentina) Sardis Jaque Aravena (Chile) Jaque Aravena Sardis (Chile) Cristian Andrs Araya Cabrera (Chile) Jorge Andrs Arboleda Gomez (Colombia) Mara Victoria Ardenghi (Argentina) Jos Daniel Arenas Balderas (Mxico) Ral Eduardo Armendariz Arteta (Per) Adrin Arriagada Paredes (Chile) Jorge Ascn Cruz (Argentina) Mara Jos Astudillo (Argentina) Soledad Astudillo (Argentina) Juan Antonio Avalos (El Salvador) Gustavo vila (Venezuela) Lus Carlos vila Becerra (Colombia) Sandra Marcela Ayora Piedrahita (Colombia) Gisela Bainotti (Argentina) Rodrigo Balln Barragn (Colombia) Gabriela Banda Revuelta (Chile) Flavio Baro Gonzlez (Mxico) Vctor Manuel Barrera Rodrguez (Colombia) Patricia Barria (Chile) Patricia Beatriz Barrientos Martnez (Venezuela) Josena Bascop Julio (Chile) Gonzalo Bascuan (Chile) Natali Silvana Bastida Vecino (Argentina) Mara Carolina Batalln (Argentina) Franco Norberto Battistino (Argentina) Fabin Bautista Saucedo (Mxico) Anglica Beatriz (Brasil) Silvia Alejandra Beccaria (Argentina) Silvana Belmonte Jimnez (Bolivia) Fabio Beltrn (Colombia) Magdalena Beltrn (Chile) Rosana Nieves Benassai (Argentina) Mara Teresa Benavente Olmedo (Chile) Diego Giovanni Bermdez Aguirre (Colombia) Karen Bermdez Oviedo (Colombia) Mara Luca Bermdez Oviedo (Colombia) Betiana Bet (Argentina) Mauricio Agustn Bidegain Arizti (Uruguay) Mauricio Andrs Bignami Deboni (Chile) Lucas Bilbao (Argentina) Vctor Ariel Boczar (Argentina) ngela Mara Bohrquez (Colombia) Diego Fernando Bolaos Daz (Colombia) Cesar Humberto Borges (Argentina) Sergio Murilo Borges Afornali (Brasil) Ana Laura Bottini (Argentina) David Bracho (Ecuador) Julia Braga (Brasil) Esteban Bravo Lpez (Chile) Mariano Joaqun Brianese (Argentina) Grazielle Bruscato Portella (Brasil) Aldo Bruzzone Elgueda (Chile) Daniel Alejandro Bugueo Cornejo (Chile) Mara Burr (Chile) Andrs Bustamante (Argentina) Benito Cabaas (Mxico) Vctor Hugo Cabaas Chico (Mxico) Miguel ngel Cabezas Gmez (Colombia) Leonardo Cabral (Argentina) Orlando Cceres Cataln (Chile) Taber Caldern Republica Dominicana Andrs Caldern Toro (Ecuador) Carlos Sebastin Calle Molina (Ecuador) Sebastin Camurati (Argentina) Alfredo Canceco Cerdan (Mxico) Vctor Hugo Cando Andrade (Ecuador) Alexander Cano Murillo (Colombia) Yamila Paola Caputo (Argentina) Blgica Crdenas Snchez (Chile) Benjamn Crdenas Valderrama (Colombia) Lucila Cardozo (Argentina) Nahuel Sebastin Cardozo (Argenti-

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Diseo en Palermo. III Encuentro Latinoamericano de Diseo 2008

na) Jos Carlos Carignano (Argentina) Claudio Carosella (Argentina) Sebastin Carrasco (Argentina) Gonzalo Carrasco Urbina (Chile) Fabin Carreras (Argentina) Natalia Lorena Carrieri (Argentina) Jordi Andrs Casanueva David (Chile) Juan Camilo Castao Ospina (Colombia) Mariana Castellanos (Colombia) Nicols Castillo Vargas (Argentina) Lorena Castrilln Agudelo (Colombia) Juan Marcelo Castro (Argentina) Marcela Castro (Argentina) Eduardo Castro Moreno (Colombia) Constanza Loreto Castro Rehbein (Chile) Daniel Catao Gallo (Colombia) Ral Ernesto Cazorla Naranjo (Ecuador) Valeria Agostina Cesarini (Argentina) Marco Chamorro (Ecuador) Diana Chang Leung (Per) Maximiliano Chap (Chile) Franky Leonardo Chaparro (Colombia) Vernica Chayn (Argentina) Celina Chiarulli (Argentina) Lus Manuel Chumpitazi Llave (Per) Jessica Molina Ciccia (Per) Romina Cicerello (Argentina) Jessica Cristina Cifuentes Urrego (Colombia) Diana Ivone Ciszlach (Argentina) Emiliano Cladera (Argentina) Gabriela Clemente Martnez (Mxico) Bethel Clemente Snchez (Mxico) Valentina Cocia Cholaky (Chile) Dbora Carolina Colombo (Brasil) Sebastin Eduardo Condado Picazo (Mxico) Isabel Margarita Contreras (Chile) Constanza Contreras Carcomo (Chile) Pedro Contreras Valds (Chile) Imelda Cordova Castillo (Mxico) Vernica Ins Coronel Miguez (Uruguay) Maritza Correa Alamo (Uruguay) Lorena Correa Franco (Colombia) Fabio Costa Brodbeck (Brasil) Agustina Cosulich (Argentina) Mara Laura Couto (Argentina) Jos Antonio Couto Garca (Mxico) David Criado Angulo (Bolivia) Elizabeth Ana Cribillero Cancho (Per) Johanna Alexandra Cristancho Guzman (Colombia) Ral Cristobal Montaya (Mxico) Andrs Leonardo Cubillos Segovia (Colombia) Mara Elisa D`Andrea (Argentina) Karla Celeste Da Silva (Argentina) Vieira Da Silva (Brasil) Micaela da Silveira Bardallo (Uruguay) Mariano Alberto D'Angelo (Argentina) Esteban Federico De Gracia (Argentina) Liliana de la Fuente (Argentina) Ivn De La Fuente Ilu (Chile) Miguel De Lorenzi (Argentina) Viridiana de los Santos Lpez (Mxico) Marta de Pedro (Argentina) Alejandro De Pilla (Argentina) Natalia Delgado Avila (Mxico) Alma Elisa Delgado Coellar (Mxico) Eduardo Dellamea (Argentina) Facundo Demarchi (Argentina) Pablo Sebastin Di Firma (Argentina) Fiorella Romina Di Giuseppe (Argentina) Sergio Di Iorio (Argentina) Andrs Di Lullo (Argentina) Mara Elena Daz Asimbaya (Ecuador) Hernando Daz Barreiro (Colombia) Agustn Dieste Delgado (Uruguay) Renato Diniz (Brasil) Pedro Erico Donnantuoni (Argentina) Camila Andrea Donoso Astudillo (Chile) Francisco Druetta (Argentina) Clara Dufaur (Argentina) Marcelo Pereira Dutra (Brasil) Leriam Echevarra Jimnez (Cuba) Julin Echeverry Alvaran (Colombia) Bruno Horst Eckerle Yaez (Mxico) Brbara Emanuel (Brasil) Ever Pavel Erazo Navarrete (Ecuador) Martn Errecaborde (Argentina) Pamela Mariela Escamilla (Argentina) Pablo Escobar (Chile) Xavier Eduardo Escobar Pazmio (Ecuador) Paul Vincent Escobar Vilches (Chile) Gustavo Espejo Acua (Chile) Hernando Es-

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pinosa Guzmn (Colombia) Pablo Jos Esposito (Argentina) Fabia Estamatti (Argentina) Rodrigo Estay Sepulveda (Chile) Mara Celeste Famularo (Argentina) Leytte Favila Evaristo (Mxico) Nathaniel Mateo Feitl (Argentina) Luca Fenoglio (Argentina) Laura Fernndez (Argentina) Paola Alejandra Fernndez (Argentina) Macarena Fernndez Puga (Chile) Vernica Ferrazzuolo (Argentina) Beatriz Ferreyra (Argentina) Daniel Flain Ugolino (Uruguay) Fernando Flores (Argentina) Mara Magdalena Flores Castro (Mxico) Hans Folch Zuiga (Chile) Eugenia Fontdevila (Argentina) Diego Frachia (Argentina) Juan Manuel Freire Pesantez (Ecuador) Darwin Fuentes (Ecuador) Mario Fuentes (Ecuador) Alan Gaete (Chile) Hernn Ariel Gaido (Argentina) Francisco Javier Galrraga Carrillo (Ecuador) Cecilia Galeano (Argentina) Jos Mara Galvn (Argentina) Davis Feliciano Garay Tumbi (Per) Richard Alexander Garces Muoz (Chile) Juan Manuel Garca (Argentina) Lus Garca (Argentina) Ricardo Andrs Garca Bedoya (Colombia) Carlos Daniel Garca Giraldo (Colombia) William Fernando Garca Tovar (Colombia) Paula Andrea Garzn Ruiz (Colombia) Romina Vanesa Genski (Argentina) Diego Hernn Gesualdi (Argentina) Fernando Ghel (Argentina) Sebastin Giordano (Argentina) Csar Gmez (Uruguay) Hctor Gonzlez (Colombia) Virginia Gonzlez (Uruguay) Alma Lilia Gonzlez Aspera (Mxico) Ana Elizabeth Granera Garca (Honduras) Marcelo Guarderas Gonzlez (Ecuador) Javiera Guerra Buhadla (Chile) Mara Carlos Guerra Buhadla (Chile) Felipe Guerrero Rivera (Chile) Edwin Gerardo Guevara Landnez (Colombia) Claudio Guimaraes (Argentina) Emmanuel Gutirrez Contreras Costa Rica Juan Carlos Haro Torres (Ecuador) Francisco Harrera (Chile) Diego Heras (Argentina) Andrea Heredia (Ecuador) Leonardo Heredia (Argentina) Alejandra Hernndez Alvarado (Mxico) Natalia Hernndez Hernndez (Chile) Francisco Herrera Morales (Chile) Marilina Hortel (Argentina) Marcela Hurtado Marin (Colombia) Felipe Andrs Iglesias Soto (Chile) Andrs Igurrola Giner (Uruguay) Jorgelina Imhoff (Argentina) Tiffany Inamine Uehara (Per) Natalia Andrea Isetta (Argentina) Vernica Jambrina (Argentina) Hctor Eduardo Jaquet (Argentina) Hernando Jimnez Lpez (Colombia) Carolina Kalbermatten (Argentina) Mara Cecilia Kalinowski (Argentina) Abraham Lafarja Fernndez (Mxico) Jos Lus Landeros Aravena (Chile) Romina Lannaci (Argentina) Eugenia Lardis (Argentina) Frida Mara Larios Garca (El Salvador) Niza Milagros Lavado Corzo (Per) Silvia Le Brun (Argentina) Mara Pilar Leciena Monguilod (Honduras) Emilia Lein Alisa (Argentina) Olga Leiva (Uruguay) Gabriela Ana Lim (Argentina) Alexandre Lima Muniz (Brasil) Jimena Loaiza (Colombia) Agustn Longoni (Argentina) Mariela Lopazzo (Argentina) Andrs Marcelo Lpez Fernndez (Chile) Valentina Lpez Valdivia (Chile) Pedro Daniel Loredo (Argentina) Luciano Esteban Lorellana Uribe (Chile) Edgardo Lostia (Argentina) Ana La Lucentini (Argentina) Abigail Beln Lucio (Argentina) Susana Jimena Machicao Pacheco (Bolivia) Liliana Macias

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Mendoza (Mxico) Cristian Madregal (Argentina) Gustavo Madregal (Argentina) Leiton Madrigal (Colombia) Rodrigo Estefanel Maeso (Uruguay) Mario Marco Manni (Argentina) Constanza Camila Marchant Santiago (Chile) Melina Marcos (Argentina) Claudia Mardones (Chile) Celeste Marianetti (Argentina) Alejandro Mariani (Argentina) Carolina Marquez (Argentina) Pablo Martn Marrone (Argentina) Alexander Marroqun Moreno (Colombia) Daniel Martn (Argentina) Sofa Martina (Argentina) Laurini Martnez (Uruguay) Farid Martnez Hernndez (Mxico) Diego Alejandro Martnez Lastra (Chile) Esteban Lus Martnez Soto (Chile) Miguel Gustavo Martnez Villoria (Mxico) Michael Jess Mata (Venezuela) Miguel ngel Matamala Aguilar (Chile) Josu Matamoros (Ecuador) Luis Fernando Mateus Cubillos (Colombia) Esteban Matas (Uruguay) Antonio Mena Vsconez (Ecuador) Fernando Mendes (Brasil) Adela Carriel Mendieta (Ecuador) Ral Mendoza (Mxico) Sergio Mendoza (Argentina) Ral Mendoza Campos (Mxico) Laura Mnica Mendoza Gutirrez (Mxico) Gisela Ivonne Menndez Reyes (Mxico) Jaime Fernando Mercado Murillo (Bolivia) Lorena Millan Millan (Chile) Diego I. Miranda Moltedo (Chile) Adriana Molina Moreno (Colombia) Renzo Montaa (Argentina) Franco Montarzino (Argentina) Mara Montiel (Argentina) Ral Cristbal Montoya (Mxico) John Moore (Venezuela) Jimena Mora Gonzlez (Chile) Valeria Morado (Argentina) Estefana Moreno B. (Chile) Francisco Humberto Moreno Simunovic (Chile) Javier Moreno Villalobos (Mxico) Agustn Muoz (Argentina) Carmen Nassif (Argentina) Mara Navarro (Argentina) Diego Negret (Ecuador) Augusto Nereu (Brasil) Humberto Joseph Newman Valles (Chile) Santiago Marcelo Nicolalde Gonzlez (Ecuador) Ricardo Novillo (Ecuador) Jadna Mari Nunes (Brasil) Lissy Nez (Per) Mariano Nez Freire (Argentina) Candela Olazarri (Argentina) Priscilla Olguin Mallea (Chile) Marcela Olivares (Argentina) Ana Patricia Olivares Prez (Mxico) Fernando Olivera (Argentina) Virginia Olivera (Argentina) Daniel Olmedo Avils (Ecuador) Jorge Onorato (Argentina) Katty Isabel Margarita Orellana Aquije (Per) Marysol Orea (Argentina) Nataly Aurora Ortiz Landeros (Chile) Jos Lus Ortiz Maldonado (Chile) Joaqun Guillermo Ossa Riao (Colombia) Santiago Oviedo (Ecuador) Oriana Jofre Pacheco (Chile) Marcel Melissa Palacios (Ecuador) Constanza Aracely Palma Fuentes (Chile) Vernica Palomeque Ciganda (Uruguay) Mercedes Pardo (Argentina) Javier Parra (Argentina) Leonardo Parra Puentes (Colombia) Rodrigo Patio (Argentina) Ivn Peirano Hinojosa (Chile) Juan Pablo Pealosa Gmez (Colombia) Juan Carlos Perdomo Farfan (Colombia) Leandro Luiz Pereira (Brasil) Denisse Pereira Hernndez (Chile) Mandy Prez (Argentina) Emilio Prez Armando (Argentina) Isidro Prez Carrin (Mxico) Javier Prez Contreras (Mxico) Esmeralda Mara Prez Cornejo (Chile) Jess Abraham Prez Zamudio (Mxico) Fiorella Persico (Argentina) Vicente Pessoa (Brasil) Christopher Petersen (Chile) Antonio Esteban Petit (Bolivia) Jos l-

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varo Petit (Bolivia) Armando Pineda Cruz (Mxico) Alfonso Pinilla (Colombia) Diana Katherine Pinto Sierra (Colombia) Juan Pablo Pieros Sanz de Santamara (Colombia) Juan Marcelo Piriz Borges (Uruguay) Nicols Pisano (Argentina) Jan Pierre Piterson (Colombia) Andrs Pizzolanti Amaro (Uruguay) Aldo Podest Lagomarsino (Uruguay) Mario Prieto (Argentina) Cecilia Prieto Fortunato (Uruguay) Anala Primucci (Argentina) Mara Luca Quadrelli lvarez (Uruguay) Ral Quirs (Colombia) Pedro Ramrez Alfaro (Mxico) Francisca Andrea Ramrez Barrenechea (Chile) Marcela Recamn (Argentina) Natalia Carolina Reina Rojas (Colombia) Claudia Renzi (Estados Unidos) Sandra Restrepo (Colombia) Francisco Reyes (Mxico) Mariela Elizabeth Reyes (Mxico) Ana Mara Reyes Hidalgo (Ecuador) Abel Reyes Solano (Mxico) Andre Luiz Ribeiro (Brasil) Patrick Ribeiro Rigon (Brasil) Oscar Rinchao Cepeda (Colombia) Gabriel Rischbieter (Brasil) Oscar Carlos Rivadeneira Herrera (Chile) Claudia Rivas Cherre (Per) Andrs Rivera (Chile) Gabriel Rivera (Mxico) Jorge Javier Rivera Muoz (Mxico) Vctor Hugo Riveros Strange (Chile) Vandre Rocha de A. Ribeiro (Brasil) Gabriela Rocha de Oliveira (Brasil) Hernn Mauricio Rodrguez (Colombia) Rosana Rodrguez (Venezuela) Andrs Felipe Rodrguez vila (Colombia) Juan Daniel Rodrguez Flores (Per) Juan Carlos Rodrguez Gonzlez (Mxico) Alejandra Paz Rodrguez Pezoa (Chile) Gabriel Arcngel Rodrguez Rosas (Mxico) Andrea Pamela Rodrguez Tapia (Per) Ivn Rodrguez Torres (Colombia) Jairo Alonso Rodrguez Vaca (Colombia) Maryury Rojas (Venezuela) Eduardo Alberto Rojas Tello (Chile) David Rojas Valera (Chile) Carlos Romn Arnguiz (Chile) Alfredo Romn Bulacio (Bolivia) Mnica Mara Romero Ruiz (Colombia) Francisca Rozzi A. (Chile) Carol Andrea Ruz Barajas (Colombia) Pablo Saadia (Argentina) Ana Luca Saavedra (Per) Gisella Saavedra Campos (Chile) Nicole Geraldine Saint-Hubert Soncini (Uruguay) Juliana Saladini (Brasil) Lus Felipe Salas Ortiz (Chile) Jocelyn Salas Tejedas (Chile) Fernanda Salgado (Brasil) Gabriela Mabel San Pedro Conzlez (Uruguay) Mara Jos Snchez (Argentina) Mauricio Snchez (Colombia) Diego Francisco Snchez Rodrguez (Colombia) Sebastin Sancho Pujia (Argentina) Andrs Sandoval Socarrs (Colombia) Mara Sanguinetti Scheck (Uruguay) Gastn Santone (Argentina) Emmanuel Sardn (Argentina) Mayra Scalisi (Argentina) Mario Schneider Vilchez (Chile) Mara Florencia Scorza (Argentina) Matas Seplveda (Chile) Alejandra Seplveda Hernndez (Chile) Antonio Sierra Miranda (Venezuela) Cristian Rodrigo Silva Bravo (Chile) Fernando Silva de Castro (Brasil) Mara Beln Simons Palacio (Uruguay) Alex Yesid Socarras Conrado (Colombia) Guillermo Solano (Colombia) Felipe Solari Espinoza (Chile) Gloria Sosa Espern (Mxico) Roberto Soto Seplveda (Chile) Andrea Szwarc (Argentina) Daniel Taffarel (Argentina) Julio Tamer (Argentina) Federico Teixeira (Brasil) Eliseo Testa (Argentina) Karin Thiers Hernndez (Chile) Lorena Patricia Tognia Romero (Chile) Pedro Topolansky So-

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Diseo en Palermo. III Encuentro Latinoamericano de Diseo 2008

lari (Uruguay) Natanael Torres Gonzlez (Mxico) ngel Alejandro Torres Tagle (Mxico) Gabriela Tovar Hiller (Venezuela) Pablo Ezequiel Tozzi (Argentina) Gonzalo Trasotero (Uruguay) Riu Nuria Trinidad (Argentina) Juan Isaac Troya (Ecuador) Ronald Alexander Trujillo Mora (Chile) Andrs Oscar Tuzinkievicz (Argentina) Loreto Ulloa Iglesias (Chile) Vernica Urea (Argentina) Dulce Luca Uriarte Ramos (Mxico) Jos Benito Valarezo Loor (Ecuador) Ignacio Ral Valdivieso Elissetche (Chile) Claudia Valenti (Argentina) Andrs Ivn Vallejo Valladares (Ecuador) Diego Hernn Vapore (Argentina) Axel Varela Jones (Argentina) Jos Vargas (Argentina) Federico Vaz (Uruguay) Alonso Esteban Venegas Rodrguez (Chile) Gilda Vera Aguirre (Ecuador) Roco Verdejo Collil (Chile) Sebastin Vergara Osorio (Colombia) Cristin Vidal Gatica (Chile) Wilson Vilches Molina (Chile) Martn Villarroel (Argentina) Milton Agustn Visca Amicone (Uruguay) Fabiola Viridiana Viveros Arevalo (Mxico) Aldo Vogrig (Argentina) Daniel Eduardo Javier Wong Palacios (Per) Tera Yegros (Paraguay) Jael Yeligsa (Colombia) Cinthia Lishi Yong Qu (Per) Nicols Andrs Zadorozne (Argentina) Juan Ricardo Zapata Torres (Colombia) Chantal Zeromski (Argentina) Patricia Andrea Ziga Gmez (Chile)

Lus Eduardo Acua Gaviria (Colombia) Pilar Alderete Pages (Argentina) Amit Ashckenazi (Argentina) Mara Sol Atala (Ecuador) Christian David Ayora Vsconez (Ecuador) Brbara Sabrina Bakofski (Argentina) Zumaran Barriga (Per) Juan Pablo Barrios (Argentina) Diego Becas (Chile) Jonathan Bellacetin Andrade (Mxico) Sebastin Bistakis (Argentina) Romina Melissa Caballero Aguilar (Per) Sebastin Cabrera (Uruguay) Carolina Cabrera Ruiz Daz (Paraguay) Daniel Campos (Brasil) Jos Carlos Campos Calero (Per) Ana Carolina Chiconi (Argentina) Carolina Cifuentes Hurtado (Colombia) Jos Lus Coyotl Mixcoatl (Mxico) Andrs Cribari (Uruguay) Fabricio de la Vega (Argentina) Amelia de los Rios Anzola (Colombia) Ivn Mauricio Daz Rodrguez (Colombia) Pablo Emilio Donoso Moscoso (Chile) Sophia Katerina Durand Fernndez (Per) Juan Francisco Elizalde Aguirre (Chile) Javier Daro Fano Rojas (Per) Lorena Edith Fernndez (Argentina) Camilo Fierro Aviles (Colombia) Diana Mercedes Franco Gmez (Colombia) Mariano Martn Garnero (Argentina) Vctor Hugo Garrido Soto (Mxico) Elas Garzuzi (Israel) Alicia Gawianski (Argentina) Franco Giachetti (Argentina) Nicols Gilbert (Argentina) Laura Giraudo (Argentina) Andrs Gmez (Mxico) Mario Gonzlez Medina (Per) Javier Gonzlez (Argentina) Jaime Granados (Mxico) Shirly Grun (Ecuador) Tikifan Guanteras (Guatemala) Matas Guardamagni (Argentina) Juan Carlos Guerra Flores (Ecuador) Rafael Guerra Salinas (Colombia) Fredy Yesid Higuera Daz (Colombia)

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . f) Autores de aches presentados (pero por . . razones de espacio) no incluidos en el libro . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . g) Instituciones que, hasta el cierre de la . . edicin, han solicitado la muestra para . presentarla en sus mbitos educativos . . . . . . . . . . . . . . . .. .. . . . . . . . . . .
Actas de Diseo 5. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 249-254. ISSN 1850-2032

Kim Kohler Roxana Stefania Kamlofski (Argentina) Pires (Brasil) Valeria Fernanda Koury (Argentina) Carla Lentile Berner (Uruguay) Pablo Lentini (Argentina) Lorena Janina Lewtak (Argentina) Cecilia Soledad Liberal (Argentina) Natalia Lobarbo (Argentina) Alfredo Isaas Lpez Aguilar (Chile) Teodoro Mancera Cruz (Cuba) Fabiola Marbella (Mxico) Pablo Ariel Meites (Argentina) Mara Noemy Mercado Flores (El salvador) Luciana Miranda (Argentina) Nancy Isaac Mitre (Argentina) Claudio Montalbodi (Argentina) Gilari Patricia Montiel Mendez (Mxico) Leidy Lorena Moreno Castao (Colombia) Mauricio Renzo Moroni Soto (Chile) Katherine Elizabeth Mulato Guadron (El Salvador) Sandra Patricia Nio (Colombia) Larry Alexander Pabn Ortiz (Colombia) Sara Paoletti (Argentina) Lorena Pelegrina (Argentina) Alice Leonora Pereyra (Argentina) Pablo Fernando Prez (Argentina) Juan Manuel Prez Paraguay Carolina Prez Cerda (Chile) Roy Joseph Peterman (Argentina) Pepe Pompin (Argentina) Lus Fernando Puentes Varn (Colombia) Florencia Raffa (Argentina) Cristbal Andrs Ramrez Rojas (Chile) Juan Diego Restrepo Giraldo (Colombia) Adrin Ricchezza (Argentina) Andrs Daniel Rodrguez Cevallos (Ecuador) Giovanny Rodrguez Salinas (Colombia) Daniel M. Roldan (Estados Unidos) Juan Andrs Ron Pedrique (Venezuela) Gabriela Rubini Azpiroz (Uruguay) Christian Sarabia Pavon (Mxico) Mayra Solange (Argentina) Santiago Sols Montes de Oca (Mxico) Miluska Lizet Yoli Sosa Huapaya (Per) Enrique Wladimiro Leon Spaciuk (Argentina) Mara Laura Surez (Argentina) Mariano Surez (Argentina) Lilian Toapanta Santamara (Ecuador) Diego Daniel Toledo (Argentina) Federico Trevisan (Argentina) Axel Varela Jones (Argentina) Laura Liliana Velsquez Rojas (Colombia) Domingo Alberto Villalba Bravo (Venezuela) Javiera Villalobos Iglesias (Chile) Raphael Villar (Brasil) Jaime Sebastin Villarroel Toral (Ecuador) Lorena Vinueza Andrade (Ecuador) Wilckens Visscher (Chile) Natalia Volpe (Argentina) Carla Wirth Rosales (Ecuador) Ana Ynsaurralde (Argentina) Jos Ignacio Zarate Huizar (Mxico) Laura Paulina Zepeda Kips (Mxico) Vctor Jacinto Zepeda Millan (Mxico)

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Los 40 aches seleccionados se exhibieron por primera vez durante el 2 Encuentro Latinoamericano de Diseo. Posteriormente se ofreci dicha muestra a todas las instituciones que conforman el Foro de Escuelas de Diseo para ser montada en sus sedes.

IPAT (Tandil, Buenos Aires, Argentina) Universidad de Palermo (Buenos Aires, Argentina) Servicio Nacional de Promocin Profesional SNPP (Paraguay) Universidad San Sebastin (Chile) Universidade Positivo UP (Brasil) Escuela de Diseo en el Hbitat Universidad del Azuay (Ecuador)

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Diseo en Palermo. III Encuentro Latinoamericano de Diseo 2008

Prximas instituciones que exhibirn la Muestra: Universidade Federal de Santa Catarina (Brasil) Universidade Federal do Rio Grande do Sul (Brasil) Corporacin Universitaria UNITEC (Colombia) Escuela de Diseo Arturo Tejada Cano (Colombia) Fundacin de Educacin Superior San Jos (Colombia) Fundacin Universitaria del rea Andina (Colombia) Taller Cinco Centro de Diseo (Colombia) Universidad Catlica Popular del Risaralda (Colombia) UNITEC (Colombia)

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INACAP IV Regin (Chile) Universidad de Playa Ancha (Chile) Instituto Tecnolgico Sudamericano (Ecuador) Ponticia Universidad Catlica del Ecuador (Ecuador) Universidad de Guanajuato (Mxico) Universidad del Arte Ganexa (Panam) Universidad Columbia del Paraguay (Paraguay) Instituto San Ignacio [ISIL] (Per) Toulouse-Lautrec (Per) Universidad del Zulia (Venezuela)

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Diseo en Palermo. III Encuentro Latinoamericano de Diseo 2008

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A importncia da tipograa na histria e na comunicao Funk, Suzana y dos Santos, Ana Paula................. p. 125 A importncia e desenvolvimento do design de interiores de automveis relacionada aos aspectos scio-culturais Irokawa, Elisa Sayuri Freitas; Cunha, Mariana Macedo Rodrigues y Cmara, Jairo Jose Drummond..................................................... p. 143 A tcnica de modelar o vesturio e a moda Barbosa, Brbara Franzner; Fernandes, Thais Callegari; Montanheiros, Adriana Martinez y Silveira, Iclia.......................................................... p. 53 Anlisis del proceso de seleccin de propuestas de diseo Madrid Solrzano, Juan Manuel........................... p. 176 Comportamento e estilo de vida da populao idosa e seu poder de consumo Ballstaedt, Ana Luiza Maia Pederneiras................. p. 47 Construyendo la identidad patagnica Un enfoque integral en el proceso de enseanzaaprendizaje en el hbitat patagnico Della Negra, Claudia y Salvo de Mendoza, Liliana.................................................................... p. 104 Contenidos formativos del diseo en la actualidad Ariza Ampudia, Silvia Vernica y Valadez Snchez, Cndido.................................................... p. 41 Contra Babel. La comunicacin en el contexto de la semisfera Valds de Len, Gustavo....................................... p. 227 Contribuio do projeto criao e transformao txtil no mbito industrial: novo espao para novas idias Costa, Maria Izabel y Poelking, Cristiane............... p. 93 Contribuies da leitura de imagens fotogrcas ao ensino do design grco Ormezzano, Graciela; Bagattini, Elexandro Marcelo; Soares Chaves, Gabriela; Sandri, Glucia Elisa; Minozzo, Leonardo y de Oliveira, Shirley.................................................................... p. 196 De la idea al proyecto. Del proyecto al negocio. Metodologa de diseo y desarrollo de productos. Un enfoque multidisciplinario Hofman, Eduardo................................................... p. 138

De lo pblico y lo privado a la tercera zona. Diseo y hbitat urbano Chems Rendn, Mauricio...................................... p. 83 De Vnus a Kate Moss: reexes sobre corpo, beleza e relaes de gnero de Brito Mota, Maria Dolores................................ p. 100 Del arte a la publicidad. Miles de metros cuadrados de anuncios publicitarios en el Centro de Monterrey Martnez Ziga, Juan Manuel............................. p. 191 Design de ambientes, conservao e restauro de bens culturais da modernidade e suas interrelaes com a engenharia de materiais Couto, Helosa Helena; Botelho, Rber Dias y Cmara, Jairo Jos Drummond................................ p. 97 Diseo global: Abriendo caminos, hermanando pases para generar ideas Lopazzo, Mariela; Reyes, Francisco y Reyes, Martn..................................................................... p. 159 Diseo y cultura tcnica: las determinaciones socioculturales de los de artefactos tcnicos Lawler, Diego y Alfaraz, Claudio.......................... p. 146 El diseo grco y el cortometraje de ccin Bohrquez, Miguel.................................................. p. 58 El diseo: aproximaciones a la disciplina Soto, Carlos............................................................ p. 225 El papel del diseador en el desarrollo de material educativo a travs del uso de las TIC1. Es una opcin para lograr la sustentabilidad en las comunidades rurales de alta marginalidad en Mxico? Segurajuregui lvarez, Luciano.......................... p. 220 El reto de la educacin ante el nuevo rol del diseo Guijosa Fragoso, Vctor.......................................... p. 133 El taller: espacio de produccin, lugar de construccin del conocimiento Prez Duque, Margarita Mara............................... p. 207 Histria e narrativa das animaes nipnicas: Algumas caractersticas dos anims Lima de Faria, Mnica........................................... p. 150 Innovacin en cuero como oportunidad para el diseo Reissig, Pedro........................................................ p. 216

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Integracin de la gestin del diseo industrial en PyMEs tradicionales de Asturia Lpez Garca, Vctor............................................... p. 168 Interviniendo la ciudad simulada Echevarra, Brbara................................................ p. 109 La aplicacin de la semitica al proceso del diseo Fragoso Susunaga, Olivia...................................... p. 115 La enseabilidad cuntica Lizarralde Gmez, Cristian Felipe........................ p. 157 La enseanza del diseo en comunicacin visual -creatividad y comunicacin Branda, Mara y Cuenya, Ana................................. p. 63 La Escuela de Artes Aplicadas de la Universidad de Chile (1928-1968) Castillo Espinoza, Eduardo..................................... p. 72 Materiales y procesos de manufactura en innovacin. Metodologa para innovar desde nuevas perspectivas Andrs Hernando Valencia Escobar...................... p. 243 Mesas de fast-food: conforto ou agilidade Maduell, Felipe...................................................... p. 180 Metodologia projetual de design para desenvolvimento do conceito de veculo utilitrio Ferreira, Ana Maria Paiva; Santos, Frederico Souto dos y Cmara, Jairo Jos Drummond.......... p. 111 Metodologia semitica para anlise de revistas digitais on-line Candello, Heloisa Caroline de Souza Pereira y Hildebrand, Hermes Renato.................................... p. 66

Nuevas tecnologas y ordenadores en el proceso de enseanza y aprendizaje en la actividad proyectiva: Revelando estrategias Reinhardt Piedras, Estela Maris............................ p. 211 O heri e a indstria cultural Lopes Filho, Artur Rodrigo Itaqui......................... p. 162 O processo de comunicao esttica do objeto do design Marques da Silva, Leilyanne y Tavares, Monica................................................................... p. 183 Origen del diseo grco, a partir del lenguaje visual generado por el sistema herldico Garca Garrido, Sebastin...................................... p. 129 Projeto Construa Limpo Aleixo Schmal, Anna Katharina; vila, Marlia; Gomes Cndido, Elida y da Silva Cruz Batista, Juliana...................................................................... p. 35 Propuesta Curricular del Programa de Diseo Industrial de la Universidad Catlica Popular del Risaralda Prez Cardona, Carmen Adriana y Gmez Barrera, Yaffa Nahir I........................................................... p. 201 Reid Miles: Creador de un estilo para Blue Note Lpez Medel, Ismael; Gutirrez de Cabiedes, Luis y Alonso Mosquera, Henar............................ p. 171 Vesturio e infncia: entre a adequao e as determinaes sociais. Aguiar Barbosa, Rita Claudia y Quedes, Walkiria.................................................................... p. 31

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Aguiar Barbosa, Rita Claudia................................. p. 31 Aleixo Schmal, Anna Katharina............................ p. 35 Alfaraz, Claudio.................................................... p. 146 Alonso Mosquera, Henar...................................... p. 171 Ariza Ampudia, Silvia Vernica............................ p. 41 vila, Marlia.......................................................... p. 35 Bagattini, Elexandro Marcelo................................ p. 196 Ballstaedt, Ana Luiza Maia Pederneiras................ p. 47 Barbosa, Brbara Franzner..................................... p. 53 Bohrquez, Miguel................................................. p. 58 Botelho, Rber Dias................................................ p. 97 Branda, Mara......................................................... p. 63 Cmara, Jairo Jose Drummond.............. ps. 97, 111, 143 Candello, Heloisa Caroline de Souza Pereira........ p. 66 Castillo Espinoza, Eduardo.................................... p. 72 Chems Rendn, Mauricio..................................... p. 83 Costa, Maria Izabel................................................. p. 93 Couto, Helosa Helena............................................ p. 97 Cuenya, Ana............................................................ p. 63 Cunha, Mariana Macedo Rodrigues..................... p. 143 da Silva Cruz Batista, Juliana................................ p. 35 de Brito Mota, Maria Dolores............................... p. 100 de Oliveira, Shirley.............................................. p. 196 Della Negra, Claudia............................................. p. 104 dos Santos, Ana Paula.......................................... p. 125 Echevarra, Brbara............................................... p. 109 Fernandes, Thais Callegari..................................... p. 53 Ferreira, Ana Maria Paiva.................................... p. 111

Fragoso Susunaga, Olivia..................................... p. 115 Funk, Suzana........................................................ p. 125 Garca Garrido, Sebastin..................................... p. 129 Gomes Cndido, Elida............................................ p. 35 Gmez Barrera, Yaffa Nahir I................................ p. 201 Guijosa Fragoso, Vctor........................................ p. 133 Gutirrez de Cabiedes, Luis................................. p. 171 Hildebrand, Hermes Renato................................... p. 66 Hofman, Eduardo................................................. p. 138 Irokawa, Elisa Sayuri Freitas................................ p. 143 Lawler, Diego........................................................ p. 146 Lima de Faria, Mnica.......................................... p. 150 Lizarralde Gmez, Cristian Felipe....................... p. 157 Lopazzo, Mariela.................................................. p. 159 Lopes Filho, Artur Rodrigo Itaqui........................ p. 162 Lpez Garca, Vctor............................................. p. 168 Lpez Medel, Ismael............................................. p. 171 Madrid Solrzano, Juan Manuel.......................... p. 176 Maduell, Felipe..................................................... p. 180 Marques da Silva, Leilyanne................................ p. 183 Martnez Ziga, Juan Manuel............................ p. 191 Minozzo, Leonardo............................................... p. 196 Montanheiros, Adriana Martinez........................... p. 53 Ormezzano, Graciela............................................ p. 196 Prez Cardona, Carmen Adriana.......................... p. 201 Prez Duque, Margarita Mara.............................. p. 207 Poelking, Cristiane.................................................. p. 93 Quedes, Walkiria.................................................... p. 31

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Reinhardt Piedras, Estela Maris........................... p. 211 Reissig, Pedro........................................................ p. 216 Reyes, Francisco................................................... p. 159 Reyes, Martn........................................................ p. 159 Salvo de Mendoza, Liliana................................... p. 104 Sandri, Glucia Elisa............................................ p. 196 Santos, Frederico Souto dos................................. p. 111 Segurajuregui lvarez, Luciano......................... p. 220

Silveira, Iclia......................................................... p. 53 Soares Chaves, Gabriela....................................... p. 196 Soto, Carlos........................................................... p. 225 Tavares, Monica.................................................... p. 183 Valadez Snchez, Cndido..................................... p. 41 Valds de Len, Gustavo...................................... p. 227 Valencia Escobar, Andrs Hernando.................... p. 243

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Actas de Diseo Foro de Escuelas de Diseo Facultad de Diseo y Comunicacin Universidad de Palermo Buenos Aires, Argentina www.palermo.edu/dyc

Sntesis de las instrucciones para autores interesesados en publicar en Actas de Diseo


Consultar las Bases Completas en el minisitio del Encuentro, ingresando por: www.palermo.edu/dyc Resmenes Formato: Textos en Word que no presenten ni sangras ni efectos de texto o formatos especiales (no se permiten imgenes) Autores: Los resmenes podrn tener uno o ms autores Idioma: Se publicarn en el Idioma original de autora (espaol, ingles o portugus) Extensin: mxima de 2500 palabras Ttulos y Subttulos: en negrita y en Mayscula y minscula Fuente: Times New Roman Estilo de la fuente: normal Tamao: 12 Interlineado: sencillo Tamao de la pgina: A4 Normas: Se recomienda tomar en cuenta las normas bsicas del Manual de estilo de publicaciones de la American Psychological Association APA. Estos trabajos se publicarn en el Sitio Web del Encuentro y en las prximas ediciones de Actas de Diseo. Deben ser enviados a actasdc@palermo.edu

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Psychological Association APA. - Bibliografa y notas: en la seccin nal de la comunicacin - Fotografas, cuadros o guras: deben ser presentados en formato tif a 300 dpi en escala de grises. Importante: Tener en cuenta que la imagen debe ir acompaando el texto a modo ilustrativo y dentro del artculo hacer referencia a la misma. Estos trabajos se publicarn en el Sitio Web del Encuentro y en las prximas ediciones de Actas de Diseo. Deben ser enviados a actasdc@palermo.edu

. Formato: Textos en Word no debe presentar ni sangras ni efectos de texto o formatos especiales (SI se permiten imgenes) . Autores: Las comunicaciones podrn tener uno o ms autores . Idioma: Se publicarn en el Idioma original de autora (espaol, ingles o portugus) . Extensin: Mxima de 10.000 palabras . Ttulos y Subttulos: en negrita y en Mayscula y minscula . Fuente: Times New Roman . Estilo de la fuente: normal . Tamao: 12 . Interlineado: sencillo . Tamao de la pgina: A4 . Normas: Se debe tomar en cuenta las normas bsicas del Manual de estilo de publicaciones de la American

Comunicaciones

Consultas: En caso de necesitar informacin adicional escribir a actasdc@palermo.edu / www.palermo.edu/dyc Los Resmenes y Comunicaciones sern evaluados para su publicacin por la Direccin Editorial y el Comit de Arbitraje de la Publicacin Actas de Diseo ISSN 1850-2032.

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