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EL EMPRENDEDOR Y LA CREATIVIDAD UNIDAD II. Enfoques y tcnicas para desarrollar habilidades emprendedoras y creativas 2.

1 Enfoques para establecer un clima creativo y fomentar la creatividad


Karina Campuzano

La palabra creatividad aparece en el Diccionario de la Real Academia hasta las ms recientes ediciones. Anteriormente a los creativos se les llamaba genios, talentosos, ingeniosos, sabios, inventores, y se les consideraba hombres inspirados por los dioses. Hoy se ha puesto de moda el trmino creatividad. Pero, qu nos sugiere esta palabra? Originalidad, novedad, transformacin tecnolgica y social, asociaciones ingeniosas y curiosas, aventura, sentido del progreso, xito y prestigio, nuevos caminos para llegar a un fin, alternativas, solucin de problemas, fantasa, descubrimiento, etc. Para todo trabajo en grupo conviene ponerse de acuerdo en una nica definicin de los trminos claves, de otro modo se dificulta la comunicacin. Se tomar la siguiente definicin de creatividad: la capacidad de producir cosas nuevas y valiosas. Elementos de la creatividad As como las naciones buscan proponer modelos de buenos ciudadanos (hroes) y las religiones accidentales modelos de buenos cristianos (santos), todas las personas interesadas en desarrollar su propia creatividad les interesa tambin tener modelos o, eventualmente, descubrir el tipo de ideal de la persona creativa. Un recorrido por la galera de los hroes y de los santos de la creatividad nos ofrece el material ms heterogneo. La variedad de personalidades recorre desde Van Gogh hasta Newton; desde Mahoma hasta Madame Curie; desde Henry Ford hasta Rubn Daro... Pero indudablemente existe una especie de comn denominador en las personas de eminente creatividad. Estn en juego no slo cualidades y habilidades, sino actitudes, no slo lo cognoscitivo, sino tambin lo afectivo, lo volitivo y lo social. Hemos insistido en que la raza humana es creativa, pero dentro de ellas algunas se manifiestan muy creativas, y otras, rutinarias. Es cuestin de grados, como ocurre con casi todas las cualidades y las capacidades humanas. Dejemos bien asentado que todos piensan, que los conceptos emergen cuando los caracteres de las cosas son abstrados y luego sintetizados y generalizados por la mente humana; que pensar es relacionar, y que relacionar y combinar es crear. Por consiguiente, no existe una diferencia esencial entre el pensamiento creativo y el pensamiento ordinario. Como todo est relacionado con todo, y como una de las leyes de la mente es la asociacin, cualquier pensamiento es potencialmente creativo. Una anlisis factorial del pensamiento puede ser muy esclarecedor de la dinmica de la creatividad, y del porqu y cmo de los grados de la misma en las diferentes personas. J. P. Guilford, asiduo investigador sobre el tema, destaca cuatro factores: 1. La fluidez. Es la cantidad de ideas que una persona puede producir respecto a un tema determinado.
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2. La flexibilidad. Es la heterogeneidad de las ideas producidas; nace de la capacidad de pasar fcilmente de una categora a otra, de abordar los problemas desde diferentes ngulos. 3. La originalidad. Es la rareza relativa de las ideas producidas: de una poblacin de cien personas slo a dos o tres se les ocurre tal idea. 4. La viabilidad. Es la capacidad de producir ideas y soluciones realizables en la prctica. Los tres primeros factores son funciones del pensamiento divergente o lateral, distinto del pensamiento convergente, lgico o vertical. 2.1.1 Fluidez aplicada Fluidez es dar respuestas, es generar muchas ideas. Como cuando uno ve o escucha a alguien que no se queda con una nica respuesta, aunque sea correcta, e intenta elaborar alguna ms, uno percibe que esa persona est ms all de los cmodos camin os tradicionales de la nica alternativa posible. Por lo que es la disposicin o la intencin para hacer algo creativamente. Si bien, este es el objetivo, la bsqueda de la fluidez es una de las formas de transformar este enfoque global en una intencin creativa con un sub-objetivo alcanzable. Una forma de entrenar la fluidez es jugar a encontrar varios modos diferentes de expresar la misma idea. Esto, va generando nuevas formas de hacer las cosas. Adems, las ideas se van haciendo ms slidas, se van complementando, siempre y cuando las sometamos constantemente al contexto, a distintos contextos. La tcnica es: tomar una idea, un concepto o algo que se haya producido y expresarlo (escribirlo, decirlo, esquematizarlo, dibujarlo, etc.) de muchas otras maneras. 2.1.2 Flexibilidad aplicada La flexibilidad es la medida de las categoras utilizadas. stas implican universos de ideas, mundos diferentes de ideas. La flexibilidad se logra superando los lmites tradicionales de nuestra experiencia y nuestro conocimiento. Cmo salir del universo al que estamos acostumbrados? Existen varias estrategias: 1. Resolver problemas junto a personas con otros campos de conocimiento y experiencia e integrarlos a los nuestros para encontrar soluciones diferentes. 2. Experimentar. Participar de experiencias en las que nos resulte aplicar enfoques no conocidos por nosotros. 3. Ponerse en el lugar de. Cmo se resolvera este problema en el ao....? Esto permite incorporar artificialmente formas diferentes de experiencias y conocimientos aplicados al problema. 4. Improvisar. Cuando improvisamos tambin nos internamos en territorios que no conocemos, que no tenemos experiencias previas de qu es lo que va a suceder. 5. Prueba y Error. Para ganar experiencia en terrenos nuevos. 6. Generar alternativas sin juicio previo. Por ejemplo, expresar ideas que no sabemos muy bien qu efectos tendrn. Implica poder decir cualquier barbaridad que dentro de un campo de conocimientos ajeno al nuestro puede ser real o correcta. 7. Transferir experiencias. Aunque no tengamos experiencia sobre una situacin en particular transferimos las experiencias que tenemos en un campo parecido y las tratamos de adoptar.

Pero esta ruptura momentnea con nuestra lgica requiere de una intencin. Una actitud hacia la flexibilidad puede expresarse como el poder de adaptarse a varias situaciones. Es decir: tolerar la ambigedad, dar opiniones flexibles, tener flexibilidad semntica en cuanto a las formas de utilizar el lenguaje, asumir una orientacin positiva, tener sentido del humor, mantener una orientacin hacia la investigacin y resistirse a los bloqueos culturales. 2.1.3 Originalidad aplicada Una respuesta original es una respuesta diferente dentro de una muestra dada. Decir lo que nadie dijo, hacer lo nadie hizo. Existen cuatro pilares desde donde entender qu es y cmo aplicar la bsqueda y produccin de ideas originales. 1. La muestra dada: La originalidad depende del contexto. La misma respuesta que es original en un contexto puede no serlo en otro. La conexin originalidad-contexto es muy fuerte. Esto nos libera de la necesidad de producir ideas geniales, ya que stas slo deben encajar hbilmente en un contexto determinado. Tambin nos libera del temor de la copia, y de ver a la Creatividad slo como una cuestin competitiva. Lo ms importante es buscar donde nadie antes busc. 2. Animndonos: Una idea no es original hasta que no se demuestra que es original. No es original hasta que se la ponga en accin. No somos originales por el slo hecho de pensar ideas que no se le hayan ocurrido a otras personas. Somos originales si tenemos la idea, pensamos que puede ser original, nos decidimos a decirla y la defendemos ante otros. 3. Respuestas obvias: Se suele decir que las ideas originales mientras ms obvias son, mayor xito tienen. La clave de una respuesta obvia no pasa por que a uno se le ocurre la idea sino por, en primer lugar, detectar a priori que esa misma idea ser descartada por el resto de la competencia, justamente, por ser demasiado obvia. Adems por que pasa por animarnos a ponerlas en prctica. Hay que tratar de no perder la capacidad de sorprenderse ante las respuestas obvias. 4. Abrirse camino: No todas las ideas originales llegan a ser aplicadas. A veces dudamos, y si bien sabemos que nuestra idea es original, y estamos dispuestos a correr riesgos, no hacemos la fuerza suficiente como para que se impongan (o inserten) en el entorno. Hay que defender la idea. 2.1.4 Orientacin al objetivo Significa seguir y seguir buscando alternativas creativas a travs del tiempo. Equivocndose, volviendo atrs, pasando varias veces por el mismo lugar. No significa lograr lo que queremos caiga quien caiga. Hay que mantener vigentes los objetivos aunque stos no tengan solucin aparente ni ahora ni en el corto plazo. La orientacin al objetivo es el componente de la creatividad que nos permite hacer valer a los otros enfoques. Complementando a la fluidez, la flexibilidad, la elaboracin, etc.; existe un enfoque integrador en paralelo. Hay que manejarse con dos tipos de consignas: por un lado la fluidez, flexibilidad, etc. pero por otro lado no perder nuestro objetivo final. Por ms que estemos volando en la bsqueda de la fluidez, flexibi lidad, redefiniciones, elaboraciones, impacto, originalidad o respuestas imaginarias, debe existir una idea constante de que todo eso tiene un sentido, una orientacin.

2.2 Tcnicas para desarrollar el pensamiento creativo. Mtodos creativos Existe una amplia literatura destinada al estudio y la reflexin sobre el proceso creativo y las tcnicas para desarrollar la creatividad (Sikora 1979; Davis y Scott 1980; Marn 1985; De la Torre 1982; De Bono 1974; Logan y Logan 1980). Los mtodos creativos, c omo seala Ricardo Lpez P. son un procedimiento deliberado y consciente destinado a reducir y eliminar los bloqueos que frenan la expresin creativa, a estimular la bsqueda creativa y favorecer el desarrollo y comprensin del proceso creativo y a lograr resultados creativos. Los mtodos de desarrollo creativo se multiplican con los autores, sin embargo, las variantes se desprenden de no ms de 6 mtodos bsicos: el Brainstorming de Alex Osborn, la Sinctica de William Gordon y los Seis Sombreros para pensar de Edward de Bono. stas son algunas de las tcnicas ms utilizadas para estimular la produccin de ideas. Cabe mencionar que si bien algunas de estas tcnicas pueden ser utilizadas de forma individual, los resultados no son los mismos que se obtendran si se trabajara en grupo. Estas tcnicas son una forma de entrenar y de poner en prctica habilidades creativas, y funcionan como guas para desarrollar la creatividad. 1. Mapas Mentales: Bsicamente, el mapa mental es una tcnica grfica que permite acceder al potencial del cerebro. La importancia de los mapas mentales radica en que son la expresin de una forma del pensamiento irradiante. Es una tcnica de usos mltiples. Su principal aplicacin en el proceso creativo es la exploracin del problema (donde es ms recomendable su uso para tener distintas perspectivas del mismo) y la generacin de ideas. Para su elaboracin se toma una hoja de papel y el problema o asunto ms importante se escribe con una palabra o se dibuja en el centro de la hoja. Los principales temas relacionados con el problema irradian de la imagen central de forma ramificada.. De esos temas parten imgenes o palabras claves que trazamos sobre lneas abiertas, sin pensar, de forma automtica pero clara. 2. Arte de preguntar: Creada por Alex Osborn. Quin desarroll una serie de preguntas para el Brainstorming que pueden ser aplicadas en la exploracin del problema. Este es un conjunto fundamental de preguntas que se usan para formular en el problema todos los enfoques que sean posibles y, as, abrir la perspectiva que tenemos del mismo. Tambin son tiles para la percepcin de nuevos usos, aplicaciones o posibilidades de un producto o un servicio. Tras el planteamiento de preguntas tales como: Cundo? Qu clase de? Con qu? Por qu? Cules? En qu? Qu? Para cul? y sus correspondientes respuestas, la visin del problema es ms abierta. Tenemos ms perspectivas para abordarlo y pasar a la etapa de generacin de ideas.

3. Brainstorming (tormenta de ideas): Es la tcnica ms conocida para generar ideas. Tambin desarrollada por Osborn, es una tcnica eminentemente grupal para la generacin de ideas. Para su realizacin se establece un nmero de ideas al que se quiere llegar, y se marca el tiempo durante el que se va a trabajar. Adems existen cuatro reglas fundamentales a cumplir: Toda crtica est prohibida Toda idea es bienvenida Tantas ideas como sea posible El desarrollo y asociacin de las ideas es deseable Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo al problema planteado y guardando las reglas anteriores. Las ideas existentes pueden mejorarse mediante la aplicacin de una lista de control; tambin se pueden agregar otras ideas. Tras la generacin de ideas, el grupo establece los criterios con los cuales va a evaluar las ideas. 4. Relaciones Forzadas: Su utilidad nace de un principio: combinar lo conocido con lo desconocido, fuerza una nueva situacin. De ah pueden surgir ideas originales. Es muy til para generar ideas que complementan al Brainstorming cuando ya parece que el proceso se estanca. 5. Scamper: Bsicamente es una lista de preguntas que estimulan la generacin de ideas. Alex Osborn, el creador del Brainstorming, estableci las primeras. Ms tarde fueron dispuestas por Bob Eberle en este mnemotcnico: S: Sustituir? C: Combinar? A: Adaptar? M: Modificar? P: Utilizarlo para otros usos? E: Eliminar o reducir al mnimo? R: Reordenar? = Invertir? 6. Los seis sombreros: El objetivo de esta tcnica es observar un problema desde diferentes puntos de vista. Los seis sombreros representan diferentes formas, direcciones del pensamiento. El mtodo promueve el mayor intercambio de ideas entre ms personas. sta tcnica es que fomenta el pensamiento paralelo, el pensamiento de toda amplitud y separa el ego del desempeo. Esta tcnica se basa en seis sombreros metafricos que indican el tipo de pensamiento que est utilizando el participante, el cual realiza la accin de ponerse y sacarse el sombrero. Los sombreros
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nunca deben utilizarse para categorizar a los individuos. Cuando se realiza esta tcnica en grupo todos los participantes deben utilizar el mismo sombrero en el mismo momento. Los diferentes sombreros son: Blanco: tiene que ver con hechos cifras y ausencias de informacin. Rojo: tiene que ver con expresar intuiciones, sentimientos, y emociones sin tener que justificarlas. Negro: tiene que ver con el juicio y la cautela, para sealar aquellas sugerencias qu e no encajan. Amarillo: Es el de la logstica positiva, porqu algo va a funcionar y porqu genera beneficios. Verde: es el de la creatividad, alternativas y propuestas. Azul: es el de la vista global y de control de proceso. Se enfoca en el pensamiento acerca del asunto.
Fuente: Creatividad publicitaria kastika

7. Crear en sueos: (Sleep writing): Es una tcnica para crear durante el sueo. Con ella se intenta aprovechar el poder creativo del sueo. En el sueo o en los momentos de sopor existe mayor probabilidad que surjan imgenes que luego se traducirn en ideas originales. En esos momentos, el inconsciente se manifiesta con ms facilidad pues los bloqueos existentes en la conciencia desaparecen. Tanto a nivel individual como en el trabajo grupal, hay un problema que reclama nuestra atencin. Antes de ir a dormir, conviene dejar en una mesa cercana papel y lpiz para anotar inmediatamente los sueos, imgenes o asociaciones que nos lleguen a la mente, antes de que podamos conciliar el sueo as como en el instante de despertar. Estas anotaciones se comentan luego en el grupo para ver si es posible extraer material que sirva para resolver el problema. Para poder aprovecharse de esta tcnica, se recomienda organizar las sesiones de trabajo del grupo por la tarde e interiorizar los elementos del problema antes de ir a dormir. 8. Anlisis morfolgico: Es una de las tcnicas ms valiosas para generar gran cantidad de ideas en un corto perodo de tiempo. Es una tcnica combinatoria de ideacin creativa, consistente en descomponer un concepto o problema en sus elementos esenciales o estructuras bsicas. Con sus rasgos o atributos se construye una matriz que nos permitir multiplicar las relaciones entre tales partes. Esta tcnica se distingue por su complejidad para realizarla; Mas es muy apropiada para: Nuevos productos o servicios, o modificaciones a los que ya existen. Aplicaciones para nuevos materiales. Nuevos segmentos del mercado. Nuevas formas de desarrollar una ventaja competitiva. Nuevas tcnicas promocinales para productos y servicios. Identificacin de oportunidades para la localizacin de nue vas unidades empresariales. 9. Solucin creativa de problemas en grupo: Es un esquema organizado para usar unas tcnicas especficas de pensamiento crtico y creativo con vistas al logro de resultados novedosos y tiles.
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Este proceso consta de seis etapas: 1 Formulacin del objetivo 2 Recoger informacin necesaria para abordar el problema 3 Reformular el problema 4 Generacin de ideas 5 Seleccionar y reforzar las ideas 6 Establecer un plan para la accin Las tres primeras etapas comprenden la preparacin, construccin o formulacin del problema. Esto se realiza aclarando la percepcin del problema recabando informacin y reformulando el problema. Cuando el problema est enunciado, es el momento de empezar a producir ideas que conduzcan a su solucin. Para llegar a las ideas hay dos fases, una primera, divergente, de pensamiento fluido con vistas a generar el mayor nmero de ideas; y otra, convergente, para seleccionar las ideas que nos parecen mejores. Cabe mencionar que es necesario desarrollar las ideas ms prometedoras para encontrar la solucin al problema. Entonces, del anlisis de las ideas se descubren soluciones. Es el momento de buscar recursos y tambin, inconvenientes, para llevarlas a la prctica. 10. Tcnica clsica: Fases del proceso creativo: Esta tcnica se desarrolla en cinco fases en un orden determinado; ninguna de ellas puede darse antes de que la precedente haya quedado concluida. Estas etapas reflejan el proceso completo a travs del cual se producen las ideas. Este proceso es una tcnica operativa que puede ser aprendida y controlada. Antes es preciso considerar dos principios fundamentales: una idea es una nueva combinacin de elementos viejos, y la posibilidad de elaborar nuevas combinaciones aumenta con la capacidad de ver relaciones. Las etapas a travs de las que se desarrolla el proceso de produccin de ideas son: 1. Preparacin: atiende tanto a la seleccin e identificacin del problema como a la recopilacin de documentacin e informacin relacionada con el problema. 2. Trabajo de las ideas recopiladas: donde se manipulan y elaboran en la mente todos los materiales previamente recogidos. Es como una especie de digestin mental del material en la cabeza. 3. Incubacin: Es el momento de la aparicin de los procesos inconscientes, los cuales, un tanto al azar, conducen a la solucin. Aqu hay que buscar una cierta relajacin mental, reduciendo el funcionamiento racional de la inteligencia y enriquecindose con distracciones estimulantes de la imaginacin y las emociones, como escuchar msica o ir al teatro... hay que dejar que el inconsciente digiera el problema mientras vosotros descansis. 4. Iluminacin o inspiracin: donde surge la idea. "La idea surgir de cualquier parte. Se les ocurrir cuando menos lo esperen. sta es la forma en que aparecen las ideas despus de que uno ha dejado de esforzarse por encontrarlas, y ha cubierto un perodo de descanso y distraccin tras la bsqueda" 5. Verificacin: donde el creador comprueba y formula su creacin en trminos ordenados dndole su configuracin final y desarrollando la idea para su utilizacin prctica. El creador somete su creacin a las leyes lgicas para comprobar su validez y que cumple los objetivos que haba
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establecido. Hay que comentar la idea y someterla a todo tipo de pruebas de validacin, comentarios y juicios crticos de personas competentes en la materia. Al final de esta fase puede darse que el producto obtenido sea vlido. O que no sea vlido, que parezca una solucin pero que no lo sea. En este caso se considerar como una fase intermedia de incubacin con reintegracin al proceso. Algunos autores creen que existe una ltima fase de difusin y socializacin de la creacin. 2.2.1 Pensamiento lateral o divergente. Del ingls lateral thinking es un mtodo de pensamiento que puede ser empleado como una tcnica para la resolucin de problemas de manera creativa. El trmino fue acuado por Edward de Bono, en su libro New Think: The Use of Lateral Thinking y publicado en 1967, que se refiere a la tcnica que permite la resolucin de problemas de una manera indirecta y con un enfoque creativo. El pensamiento lateral es una forma especfica de organizar los procesos de pensamiento, que busca una solucin mediante estrategias o algoritmos no ortodoxos, que normalmente seran ignorados por el pensamiento lgico. El "pensamiento lateral" ha alcanzado difusin en el rea de la psicologa individual y social. El pensamiento lateral se caracteriza por producir ideas que estn fuera del patrn de pensamiento habitual. La idea central es la siguiente: al evaluar un problema existira la tendencia a seguir un patrn natural o habitual de pensamiento (las sillas son para sentarse, el suelo para caminar, un vaso para ser llenado con un lquido, etc.), lo cual limitara las soluciones posibles. Con el pensamiento lateral sera posible romper con este patrn rgido, lo que permitira obtener ideas mucho ms creativas e innovadoras para representar todos esos caminos alternativos o desacostumbrados, que permiten la resolucin de los problemas de forma indirecta y con un enfoque creativo. En particular, la tcnica se basa en que, mediante provocaciones del pensamiento, se hara posible un desvo del camino o patrn habitual del pensamiento. Segn esta teora, la aplicacin del pensamiento lateral a la vida cotidiana, as como la tcnica de alumbrar los problemas desde distintos puntos de vista, permitira encontrar diferentes, nuevas e ingeniosas respuestas para problemas ya conocidos. El pensamiento lateral puede ser un motor del cambio. Como tcnica o habilidad personal puede ser utilizado en la resolucin de problemas de la vida cotidiana, tanto laborales como domsticos ya sea individual o en grupo. Bono plantea que el pensamiento lateral puede ser desarrollado a travs del entrenamiento de tcnicas que permitan la apertura a ms soluciones posibles, y a mirar un mismo objeto desde distintos puntos vista. (Edward, 2006) Elementos del pensamiento lateral Hay cuatro elementos clave en el proceso de pensamiento lateral para resolver problemas. Estos son: 1. Comprobacin de suposiciones Al enfocar un problema con un pensamiento vertical es posible que no se encuentre la solucin. Usualmente, se deduce cosas que son factibles pero que seguramente no sean la respuesta buscada. Con una "mente abierta" se enfrenta a cada nuevo problema que se presenta.
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2. Hacer las preguntas correctas Lo ms importante en el pensamiento lateral es saber qu preguntas deben formularse. Cuando se utiliza este mtodo para resolver problemas se debe comenzar haciendo preguntas generales para enmarcar adecuadamente el problema. Luego, examinar los datos conocidos con preguntas ms especficas sometiendo a examen las hiptesis ms obvias, hasta alcanzar una visin alternativa cercana a la solucin. 3. Creatividad La imaginacin es otra herramienta clave del pensamiento lateral o creativo. La costumbre de ver los problemas siempre desde un mismo enfoque no siempre ayuda a resolverlos. Se trata entonces de enfocarlos creativamente desde otro ngulo. La perspectiva lateral ser ms efectiva a la hora de resolver cuestiones aparentemente no convencionales. 4. Pensamiento lgico Para lograr un pensamiento lateral bien desarrollado es requisito refinar el anlisis de modo lgico, la deduccin y la disciplina del razonamiento, ya que sin estos elementos el pensamiento lateral sera un pensamiento anhelante, que slo se limita a extraer ideas excntricas. Pensar lateralmente implica complementar al pensamiento lgico tradicional ya que, como afirma el autor, al ser ste un proceso mecnico, no slo puede ser inexacto, sino puede inducir a las personas a tomar decisiones errneas. Esta clase de pensamiento es libre, asociativo y permite llegar a una solucin desde otro ngulo. Si bien es cierto que ambos pensamientos son complementarios, el divergente incentiva el ingenio y la creatividad. El pensamiento divergente representa una excelente fuente de aprendizaje que brinda la posibilidad de resolver creativamente los problemas que se presentan e n el da a da. Adicionalmente, la manera de razonar que ofrece De Bono conlleva a las personas a ser ms propositivas, optimistas y entusiastas, dado que, bajo esta ptica, las denominadas dificultades se transforman en oportunidades. A menudo debemos afrontar situaciones nuevas, retos a los que no estamos acostumbrados. Y muchas veces nos quedamos atascados: por ms vueltas que le damos al problema, no conseguimos encontrar el camino de salida. Necesitamos una solucin creativa, y el pensamiento tradicional, basado en la experiencia y en la lgica, no siempre es el medio ms adecuado para encontrarla. Llegado ese momento, conviene recordar que hay otras formas de pensar; que existen otras herramientas mentales que nos pueden ayudar a superar el reto con ingenio. El pensamiento lateral es uno de los recursos ms conocidos. El pensamiento lateral o divergente, tambin llamado pensamiento creativo, fue acuado por Edward de Bono , un psiclogo malts, en la dcada de los 60. De Bono se dio cuenta de que el pensamiento lgico, que es fundamentalmente hipottico y deductivo, nos permite abordar lo obvio: las sillas son para sentarse, los vasos para llenarlos de lquido, etc. Pero que este pensamiento plantea muchas limitaciones cuando se trata de buscar soluciones a problemas nuevos, que requieren nuevos enfoques.
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La premisa es que, si somos capaces de pensar lateralmente, transitando por caminos poco frecuentados, podremos enfrentar el problema desde una perspectiva absolutamente nueva, y conseguiremos estimular las nuevas ideas, desarrollando la creatividad y el ingenio. Pensamiento lgico vs pensamiento lateral. Un ejemplo muy sencillo: 2 hombres tardaron 2 horas en cavar un agujero de un metro de profundidad. Si hubiese 10 hombres en vez de 2, qu profundidad hubiesen alcanzado en las 2 horas? Siguiendo el mtodo de pensamiento lgico, la respuesta es 5 metros. Pero el pensamiento lateral puede aportar muchas respuestas diferentes. Por ejemplo: Cuanto ms profundo es el agujero, ms tiempo se tarda en sacar la tierra y, por lo tanto, el ritmo no puede ser constante. O bien: Todos los agujeros deben tener una profundidad determinada, as que cuando la alcancen, dejarn de trabajar; no tienen por qu llegar a los 5 metros. Hay muchas otras res puestas posibles. Algunas sonarn absurdas e ilgicas, pero entre todas pueden aportarnos ideas importantes e interesantes que conviene tener en cuenta al abordar la resolucin del problema. De Bono propone varios mtodos para desarrollar el pensamiento lateral de forma consciente. Aqu van 2 de los ms destacados. 1. Palabra aleatoria: Elige un objeto al azar, o una palabra en el diccionario, y ascialo con la situacin que ests tratando de resolver. Por ejemplo, imagina que ests pensando en cmo mejorar tu sitio web. Mira a tu alrededor y elige un objeto. Has visto un fax. El fax transmite imgenes por telfono y las convierte en papel. Los faxes cada vez son ms raros. La gente enva faxes directamente a nmeros de telfono que ya conoce. Quiz la clave est ah: en establecer una relacin ms estrecha con las personas que ya conoces. A partir de estas reflexiones puede que se te ocurra desarrollar un apartado especfico en tu sitio web para comunicarte con los clientes. 2. Provocacin: Ofrece alguna alternativa provocadora para la situacin que ests considerando. No tiene por qu ser la solucin, ni siquiera tienen por qu ser una buena idea en s misma, pero nos ayudar a desplazarnos hasta un nuevo escenario en el que surgirn nuevas ideas. Unos ejemplos (normalmente se utiliza la abreviacin Po, provocative operation, para marcar este tipo de opciones): El problema: Juan no viene a la montaa. Provocaciones: Po. Que la montaa venga a Juan (un clsico). Po. Que use un sistema de videoconferencia (la solucin IT) Po. Consigue un intermediario. Po. Furzale. Po. Corta con l y cntrate en otro asunto. Po. Quiz no le dejen. Po. Pregntale por qu no viene a la montaa. Y un largusimo etctera

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2.2.2 La asociacin de ideas. Disposicin natural de la imaginacin por la que nuestra mente tiende a relacionar varias ideas. Como consecuencia de la asociacin de ideas, la presencia en nuestra mente de una idea trae consigo la aparicin de otra u otras. Las ideas o contenidos mentales se suceden unas a otras y se combinan unas con otras siguiendo un cierto orden y regularidad: cuando en nuestra mente est presente una idea, y no hacemos uso del pensamiento voluntario sino que dejamos que espontneamente los distintos contenidos mentales fluyan uno tras otro, a esta idea le suceder otra con la que est vinculada o unida. Unas ideas atraen a otras, del mismo modo, sugiere Hume, que en el mundo fsico un cuerpo atrae a otro merced a la gravedad. Las leyes de la asociacin describen estas fuerzas por las cuales unas ideas tienden a evocar a otras. Dado que las fuerzas que unen unas ideas con otras son, como dice Hume, "fuerzas suaves", la sucesin de una idea por otra no es una sucesin que se tenga que dar de forma absolutamente necesaria, por lo que las leyes que describen dichas regularidades no son leyes estrictas: nos dicen simplemente que si la idea "A" est vinculada con la idea "B", y en nuestra conciencia aparece la idea "A", es muy probable que aparezca despus la idea "B". Gracias a dichas conexiones naturales formamos espontneamente las ideas complejas a partir de las ideas simples; las leyes de la asociacin describen dichas conexiones y son consecuencia de la imaginacin, no de la razn. Hume presenta la ley de semejanza, la de contigidad en el tiempo o en el espacio y la de la causa y efecto como las ms importantes leyes de la asociacin de ideas. Asociacin de ideas es un principio de conexin entre los diferentes pensamientos o ideas del espritu y que, al aparecer en la memoria o a la imaginacin, unas introducen a otras con un cierto mtodo y regularidad. Para Hume las relaciones de las que surge tal asociacin y por las que la mente es llevada de una idea a otra son: semejanza, contigidad (en el tiempo y el espacio) y causaefecto. Esta cualidad unificadora lleva naturalmente de una idea a otra en la imaginacin. Esta unin se da de manera natural y este principio forma el aparato conceptual de la mente. Hume basa sus investigaciones en dos puntos centrales que son la observacin y la experimentacin. Lo que pretenda era aplicar el mtodo o modelo experimental a la mente, esto es, un principio de estudio psicolgico. El primer paso, la observacin, juega el papel de registrar los hechos observados en un tipo de estudio entendido como clculo y probabilidad. Por su parte, la experimentacin, no es otra cosa que la deformacin o adecuacin de la naturaleza para la corroboracin de hiptesis hechas. Esta aplicacin de mtodo cientfico obedece a tratar de hallar principios causas en el pensamiento humano, este proceso es emprendido por Hume como continuacin o a la vez una reformulacin de las pretensiones de Locke por tratar de encontrar los lmites de la razn. Contigidad

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Es cualidad que permite cambiar de un objeto a otro con cierta uniformidad y regularidad tomando a los objetos como se hallan de modo contiguo unos con otros recorriendo las distintas partes del espacio y el tiempo; y as observar como estos objetos aparecen y son afectados. Se trata de una fluidez de ideas y temas que se siguen en una lnea continua. Es una asociacin por costumbre, pues, nos hacemos preguntas inevitablemente por los objetos de este principio, que existen en un espacio y un tiempo donde estos aparecen y son afectados. Con esta expresin se indica la conexin recproca de los elementos de la conciencia, relacin por la que tales elementos, cuales quiera que sean, se atraen naturalmente segn uniformidades o leyes reconocibles. Un ejemplo es pensar al salir de mi casa en el transporte que me lleva a la facultad, y el pensar en el transporte me lleva a pensar sobre el costo de este, y del costo de este pienso en el precio de la gasolina, del precio de la gasolina en los salarios, de los salarios en la situacin obrera, etc. Semejanza La semejanza se da en la imaginacin ya que esta se desliza con facilidad de una idea a otra que comparten similitudes.Semjanza sucesin continua de nuestras ideas a otra semejante. Ejemplo: De la nube se sigue la idea de la lluvia por regularidades observadas. Un cuadro conduce nuestros pensamientos hacia el original. Cuando pienso en un objeto que se parece a otro porque tienen rasgos similares. Es un principio que me lleva de lo presente a lo no presente, la asociacin continua de nuestras ideas, es un vnculo de asociacin para la fantasa. Se trata de un principio de relacin de ideas que est constituido a su vez por cinco cualidades las cuales desarrollan funciones especficas conforme a este principio. La identidad La existencia durable de los sujetos hace posible este fundamento, es decir, es la relacin de ideas ms universal de todas, basada en las observaciones experimentales. Basado en este principio se dan operaciones ms complejas como distancia: arriba, abajo; temporales: antes y despus. La relacin de identidad nos permite tener reflexiones filosficas. Cantidad o nmero: Es posible constatar una superioridad o inferioridad e ntre nmeros, figuras, especialmente cuando la diferencia es grande y notable. Ejemplo: 2 no es 3, 2 = 2. Cualidad: Dependen de los grados, matices y formas. An cuando la diferencia entre dos objetos sea mnima, podemos notar las cualidades diferentes entre ambos, haciendo diferencias notables. Ejemplo: un rbol y una piedra, los diferentes matices de color, las graduaciones de dolor. Contrarios Por su causa y efecto son contrarios. Agua y fuego, blanco y negro. Diferencia: (de nmero y de gnero). Aunque dos objetos compartan caractersticas muy similares, y aparezcan en el mismo lugar y diferente tiempo, pueden ser numrica y genricamente distintos y podemos diferenciarlos. Ejemplo: Diferencias bsicas entre especies.

Causalidad

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Es la relacin ms importante en la imaginacin, hace que una idea recuerde a otra ms rpidamente debido a su relacin causaefecto. Esta es una relacin de la que tenemos noticia gracias a la experiencia y no por la reflexin, no hay un solo fenmeno, aun el ms simple, del que podamos dar razn por las cualidades de los objetos tal como se nos muestran o que podamos predecir sin la memoria y la experiencia, es decir, nos es dada con base a la observacin de la regularidad, que a su vez se establece como un sistema de creencias bsicas, que se forman como ideas recurrentes. Esto establece la idea del mundo causal, pues, nos cerciora de la existencia o accin de un objeto seguido de una existencia o accin en otro. En los objetos, por s solos, no hallaremos nada que nos ofrezca una seal de distancia o contigidad, sin embargo, cuando a travs de la experiencia y la observacin nos damos cuenta que hay en ellos una causa que los separa o une, es una cualidad que podemos llevar ms all de nuestros sentidos y que nos da referencia sobre objetos y existencias que no vemos. Hume da un nueva interpretacin a la idea de causalidad, dicindonos que esta es un principio de asociacin de ideas el cual, es formal y no tienen contenido especfico, esta enlaza causalmente dos ideas las cuales son inmanentes a nosotros , esta es una propiedad humana. 2.2.3 Bsqueda de analogas: Hacer comn lo extrao, hacer extrao lo comn. Analogas Para resolver problemas que requieran de la creatividad, no resultan eficaces las soluciones que recurren a los caminos lgicos y deductivos, es necesario recurrir a los enfoques analgicos y metafricos. La analoga es para Fustier el proceso fundamental del conocimiento. Ejemplifica el caso de un nio que ve por primera vez un avin volando en el cielo y se le explica que es como un pjaro con motor o un automvil que vuela. La analoga permite comprender lo desconocido a travs de lo conocido. Se distinguen cuatro clases de analogas en la sinctica: analogas directas, analogas personales, analogas simblicas y analogas fantsticas. Existen tambin analogas segn disciplinas tales como las biolgicas, las histricas, las personales, las simblicas, las geogrficas, institucionales, sociales, etc. Podemos crear mapas basados en la metfora y analoga que permiten tomar caminos paralelos que nos ofrecen visitar entornos o experiencias distintos a los tradicionales. El enfoque analgico es un procedimiento que funciona por rodeos. Utilizado como tcnica de creatividad nos facilita el transitar por terrenos poco frecuentados en la bsqueda de ideas y soluciones. Bateson plantea que la capacidad de establecer analogas es una funcin del pensamiento abductivo o analgico, en contraste con el pensamiento inductivo y deductivo. Sostiene que el pensamiento abductivo o analgico facilita una mayor creatividad y considera que ha sido la fuente del arte y del genio. Argumenta que las analogas nos conducen a centrar la atencin sobre la estructura ms profunda de la experiencia en lugar de hacerlo sobre las diferencias superficiales. Para los futuristas la analoga es el amor profundo que une las cosas distantes, aparentemente
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distintas y hostiles. Se trata de animalizar, vegetalizar, mineralizar, licuar el estilo hacindolo vivir como la vida de la materia, restituyendo la psicologa intuitiva de la materia. Marinetti, uno de los fundadores de dicho movimiento de vanguardia, inventa nuevas instituciones literarias: las metforas condensadas, las imgenes telegrficas, las sumas de vibraciones, los nudos de pensamiento, los abanicos de movimientos, las dimensiones peso medida velocidades de sensaciones: "El verbo en infinitivo es redondo y escurridizo como una rueda" Tcnica: Analogas Esta tcnica consiste en resolver un problema mediante un rodeo: en vez de atacarlo de frente se compara ese problema o situacin con otra cosa. Se trata de poner en paralelo mediante este mecanismo unos hechos, unos conocimientos o unas disciplinas distintas. Supongamos que tenemos que resolver un problema empresarial. Si en un primer momento me bloqueo, tomo distancia del problema, trato de emplear la tcnica de analogas para generar ideas de solucin buscando algn objeto fsico, algn personaje o una institucin o conjunto social de otras disciplinas para descubrir semejanzas, las relaciones analgicas de estructura o funcin entre el problema y el elemento empleado. Administracin de la tcnica: 1. Formular el problema, formular la incgnita a resolver. 2. Generalizacin del problema - Abstraccin. Buscamos definir el problema de la forma ms general y abstracta posible. 3. Alejamiento. La bsqueda de analogas. Esta tercera fase es la de alejamiento del problema trasladndonos con la imaginacin, expresando por ejemplo: "eso me hace pensar en..." o "es como..." Es la fase imaginativa y buscamos analogas con objetos, personajes o instituciones que tengan alguna relacin de estructura o funcin con el problema a resolver. 4. La eleccin y clasificacin de las analogas. Se seleccionan de la lista de analogas generadas, aquellas ms adecuadas por su inters o fecundidad. 5. Decodificacin. Pistas. La utilizacin de las analogas. Esta fase, que es clave del proceso, consiste en realizar un anlisis de las analogas seleccionadas con el fin de extraer de las mismas las pistas de ideas. 6. Cruce con el problema a resolver y desarrollo de la solucin. Por ltimo se efecta el cruce de las pistas de ideas de la fase anterior con el problema a resolver y se procede a la elaboracin de la solucin. Por otra parte, tenemos que las analogas son una de las pruebas que tiene mayor poder discriminante y por lo tanto una de las ms vlidas. Como estmulo se ofrece una palabra, no slo que tenga numerosos sinnimos sino que adems permite aplicarse a campos distintos, por ejemplo raz, derecho. Se pide que no slo se formulen lo que pudiramos considerar sinnimos en un sentido estricto, sino todos aquellos sentidos que van adquiriendo en contextos distintos, al emplear la palabra en situaciones varias. Por ejemplo, duro puede tener un sentido material, como slido o resistente, o una intencin espiritual como tenaz, incansable. Tanto mejor si hay analogas brillantes o literarias.
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Estas analogas se presentan de modos variados. A veces se invita a descubrir las semejanzas que se dan entre objetos sometidos a comparacin. As, establecer lo que tienen de comn entre s un lpiz y un pincel. La prueba puede tomar otro sesgo. Se pide que enumeren todos los objetos que parezcan en alguna cualidad, por ejemplo: todos los redondos, amarillos o puntiagudos. Tambin se pueden pedir dos condiciones conjuntamente. Tienen indudablemente valor diagnstico las comparaciones y metforas. Se indica que deben ser numerosas, ingeniosas: este hombre es tan inaguantable como... La vida es semejante a... Comparaciones, metforas, smbolos, no hacen sino descubrir relaciones remotas, que es uno de los rasgos del pensamiento creativo. 2.2.4 La lista de atributos. La Lista de atributos, Tcnica creada por Robert P. Crawford el 1954, persigue la generacin de ideas creativas con el objetivo de modificar y mejorar cualquier producto, servicio o proceso. Mediante este mtodo se identifican los atributos de un producto, servicio o proceso, con la finalidad de considerarlos cada uno como una fuente de modificacin y perfeccionamiento. Se pueden hacer listas de caractersticas fsicas, usos, sinnimos, antnimos, partes, connotaciones, etc. Los atributos pueden ser muy numerosos hasta hacer difcil su tratamiento, lo que obliga a reducir su nmero. Por esto, el mtodo distingue los atributos esenciales del resto, para quedarse slo con los primeros. Procedimiento. En general, el procedimiento consiste en: 1. Identificar el producto, servicio o proceso a mejorar o el problema a resolver. 2. Analizarlo y hacer una lista de tantos atributos como sea posible 3. Coger cada atributo y pensar en la forma de cambiarlo o mejorarlo. Para cada atributo se podra hacer un Scamper. La eficacia de la tcnica se hace ms patente en aquellos problemas descompuestos en atributos concretos y definidos. Si hablamos de un podramos considerar los atributos: forma, color, sistema de cierre, materiales, En cambio, cuando se trata de mejorar procesos, resulta ms difcil identificar el mtodo es aplicable. susceptibles de ser producto envasado, ilustracin, texto, etc. los atributos, aunque

En el caso concreto de mejorar un producto, el procedimiento (VD A. Muoz) se puede concretar en: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Eleccin del producto. Identificacin de sus componentes fsicos. Descripcin de las funciones de cada elemento, en trminos de atributos. Anlisis de los atributos, con la finalidad de decidir cuales son esenciales y cuales accesorios. Seleccin de los atributos esenciales. Identificacin y seleccin de los atributos esenciales susceptibles de ser mejorados. Algunos, puede ser que los consideremos como definitivamente buenos, mientras que otros pensemos que son claramente mejorables. La atencin se centra sobre estos ltimos.
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7. Estudio de todas las posibles modificaciones de estos atributos, de manera que resulte una mejora del producto. La mejora puede suponer el cambiar un atributo por otro. Se ha de realizar un anlisis sistemtico de todas las oportunidades de mejora de cada atributo, probando todas las ideas que nos parezcan adecuadas, hasta que no quede ninguna posibilidad por tratar. Es la fase eminentemente creativa, donde es necesario usar la imaginacin a fondo. 8. Estudio de todas las posibilidades del objeto como consecuencia de la substitucin de los atributos. 9. Seleccin del objeto nuevo, fruto de todas las modificaciones de los atributos. El hecho prctico de centrarse en los atributos esenciales, entraa un peligro: a veces un atributo aparentemente trivial puede ser la llave de un cambio radical en el producto. Hay que tenerlo en cuenta. La lista de atributos es un buen punto de partida para los mtodos analtico-combinatorios, tales como el Anlisis Morfolgico y la Matriz del descubrimiento. Puntos fuertes Es una tcnica eficaz. Es el punto de partida de otros mtodos. No hay que tener mucha preparacin para usarlo. Es muy prctico en la mejora de productos. Puntos dbiles La identificacin de atributos en procesos complejos exige un considerable esfuerzo de anlisis. El anlisis sistemtico de todas las posibilidades de cada uno de los atributos acostumbra a consumir mucho tiempo. Listas prefabricadas Para facilitar la tarea de listar atributos, existen listas prefabricadas. Ms adelante presentamos un par de ejemplos. No obstante es mejor hacer siempre primero nuestra lista sobre el problema concreto y, despus, usar estas listas para contrastarlas con la nuestra y, si es necesario, ampliarla. Lista de atributos n 1 ( Axon) Altura Anchura Color Componentes Fecha Distancia Duracin Estructura Estado Estatus Hecho de Fiabilidad Finalidad Flexibilidad
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Profundidad Forma Fortaleza Frecuencia Identificador Importancia Lugar Medida Origen Peso Posicin Propietario Cantidad Cantidad Parecido a Tiempo Textura Tipo Velocidad Volumen Lista de atributos n 2 ( M.Michalko) Descriptivos Sustancia Estructura Color Forma Textura Sonido Sabor Olor Espacio Densidad De proceso Marketing Fabricacin Venta Funcin Tiempo Sociales Responsabilidades Poltica Tabes De precio Coste del fabricante Coste del mayorista Coste del detallista Coste del consumidor Ejemplo: Supongamos que una empresa desea identificar algunas ideas para mejorar una batidora de alimentos (este es el problema). Ahora, los pasos:
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Primer paso: Hacer una lista de los atributos actuales del modelo. As: Fabricado en acero inoxidable Mango de madera Se realiza a mano Velocidad variable Puede utilizarse por cualquier persona Se necesitan dos manos para utilizarlo (La lista se puede ampliar con otros atributos tcnicos) Segundo paso: Cada uno de los atributos se analiza y se plantean preguntas sobre la forma en que se podran mejorar; por ejemplo: Mangos de madera: Se podran hacer de otro material? Podran tener pequeos un mango adaptable a la mano? Podran fabricarse en diferentes colores? Podran tener un diseo completamente diferente? Se necesitan dos manos para utilizarlo? Y as sucesivamente. Cuantas ms preguntas para cada atributo, mejor Tercer paso: Las mejores ideas que hayan surgido en el paso 2 se seleccionan para su evaluacin posterior. La Lista de atributos, Tcnica creada por Robert P. Crawford el 1954, persigue la generacin de ideas creativas con el objetivo de modificar y mejorar cualquier producto, servicio o proceso. Mediante este mtodo se identifican los atributos de un producto, servicio o proceso, con la finalidad de considerarlos cada uno como una fuente de modificacin y perfeccionamiento. Se pueden hacer listas de caractersticas fsicas, usos, sinnimos, antnimos, partes, connotaciones, etc. Los atributos pueden ser muy numerosos hasta hacer difcil su tratamiento, lo que obliga a reducir su numero. Por esto, el mtodo distingue los atributos esenciales del resto, para quedarse slo con los primeros. 2.2.5 Lluvia de ideas. La lluvia de ideas (en ingls brainstorming), tambin denominada tormenta de ideas, es una herramienta de trabajo grupal que facilita el surgimiento de nuevas ideas sobre un tema o problema determinado. La lluvia de ideas es una tcnica de grupo para generar ideas originales en un ambiente relajado. Esta herramienta fue ideada en el ao 1938 por Alex Faickney Osborn, cuando su bsqueda de ideas creativas result en un proceso interactivo de grupo no estructurado que generaba ms y mejores ideas que las que los individuos podan producir trabajando de forma independiente; dando oportunidad de hacer sugerencias sobre un determinado asunto y aprovechando la capacidad creativa de los participantes. Pasos
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La principal regla del mtodo es aplazar el juicio, ya que en un principio toda idea es vlida y ninguna debe ser rechazada. Habitualmente, en una reunin para resolucin de problemas, muchas ideas tal vez aprovechables mueren precozmente ante una observacin "juiciosa" sobre su inutilidad o carcter disparatado. De ese modo se impide que las ideas generen, por analoga, ms ideas, y adems se inhibe la creatividad de los participantes.

En un brainstorming se busca tcticamente la cantidad sin pretensiones de calidad y se valora la originalidad. Cualquier persona del grupo puede aportar cualquier idea de cualquier ndole, la cual crea conveniente para el caso tratado. Un anlisis ulterior explota estratgicamente la validez cualitativa de lo producido con esta tcnica. En la sesin se debe aportar una idea por ronda. Fases Primera Fase: Para la realizacin del mtodo es fundamental considerar los cuatro principios claves: 1. Suspender el juicio crtico. 2. Buscar la cantidad. 3. Alentar las Ideas absurdas. 4. Desarrollar las Ideas de los dems. Segunda Fase: En esta fase se busca mejorar o desarrollar las ideas. Al mismo tiempo. se pueden agregar nuevas ideas. La siguiente lista se aplica para explorar todas las ideas y sus posibilidades: Otros usos? nuevos usos? Modificaciones etc. Adaptar? se parece algo a esto?, cambiar su sentido. Qu cosa parecida se ha dado antes? Qu podra copiarse? Modificar? Darle nueva forma? Cambiar su sentido, aspecto etc. Agrandar? Qu se puede aadir? Aadir un valor suplementario, duplicar, multiplicar, exagerar. Disminuir? Qu se le puede quitar? Qu se debe hacer ms pequeo? Ms bajo, ms corto, ligero, dividido, rebajado, suprimido, condensado. Sustituir? Qu poner en su lugar? Qu otros materiales, procedimientos, ingredientes? Diferentes formas de resolverlo, otro lugar: Reordenar? Intercambiar los componentes? Otros modelos? Otra secuencia, orden, aspecto. Invertir? Transportar lo positivo y lo negativo? Considerar lo opuesto, darle vuelta, intercambiar los papeles, cambiar de posicin. Combinar, intentar una mezcla, conjunto, enlazar las unidades, los fi nes, las ideas.

Se debe considerar que una sesin de Brainstorming tiene xito cuando concluye con una idea valiosa que puede ser implementada o concretada en forma real.
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Se debe considerar en el proceso los siguientes principios fundamentales para el resultado (Ricardo Lpez P.):

logro de un

1. Durante la fase productiva de ideas, est absolutamente prohibida toda crtica: se debe dar libre curso al pensamiento de todos; concediendo iguales oportunidades de expresin. 2. La cantidad es la base de la calidad: la mejor manera de tener una buena idea es tener muchas ideas. 3. Toda ocurrencia o idea, por absurda que parezca debe expresarse: la innovacin, lo desacostumbrado, lo extrao, lo absurdo, puede ser la luz al final del tnel. 4. Se estimula la utilizacin y transformacin de las ideas de los dems: se puede partir de las ideas de los otros, modificndolas, dndoles un nuevo giro, superndolas. Las etapas bsicas de una sesin de "Lluvia de ideas" son las siguientes: 1. Introduccin -Inicie la sesin explicando los objetivos, las preguntas o los problemas que van a ser discutidos y las reglas de juego. -Promueva un clima tranquilo y agradable. Est seguro de que todos han entendido el tema que va a ser tratado. Redefina el problema si fuera necesario. 2. Generacin de ideas -D uno o dos minutos para que los participantes piensen en el problema. Solicite, en secuencia, una idea a cada participante. En caso de que algn participante no tenga nada para que contribuir, podr hacerlo ms adelante. Se pueden hacer varios turnos para que todos tengan oportunidad de participar. -No se olvide que todas las ideas son importantes, evite enjuiciarlas. Incentive al grupo a dar un mayor nmero de ideas. Mantenga un ritmo rpido en la recoleccin y registro de las ideas. Coloque las fichas que registran las ideas en el orden de aparicin. 3. Revisin de las tarjetas expuestas en el panel -Pregunte si alguien tiene alguna duda y, si fuera el caso, pida aclaracin a la persona que la gener. -El objetivo de esta etapa es tener claros todos los conceptos vertidos, sin juzgarlos. 4. Anlisis y seleccin -Lleve al grupo a discutir las ideas y a escoger aqullas que vale la pena considerar. Utilice el consenso en esta seleccin preliminar del problema o solucin. -Ideas semejantes deben ser agrupadas; ideas sin importancia o impracticables deben eliminarse. Cuide para que no haya monopolio o imposicin por parte de algn participante. 5. Ordenando las ideas Solicite el anlisis de las tarjetas que permanecern en el panel. Promueva la priorizacin de las ideas, solicitando a cada participante que escoja las tres ms importantes. -La votacin debe ser usada apenas cuando el consenso no sea posible. Fuente: Programa de Calidad Total, Cuaderno de Herramientas "Gua del Empresario". 2.2.6 Sinctica: La unin de elementos distintos y aparentemente irrelevantes . Sinctica La palabra sinctica proviene del griego, y significa la accin de juntar elementos diferentes, aparentemente poco significativos y desconectados.
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La Sinctica es presentada como una teora y un mtodo. Como teora tiene un sentido operacional, ya que procura estudiar el proceso creativo y descubrir los mecanismos psicolgicos bsicos de la actividad creadora con el objeto de aumentar las probabilidades de xito en el planteo y solucin de problemas. La teora se refiere a la integracin de diversos individuos en un grupo para el planteo y la solucin de problemas. Es operacional, por uso consciente de los mecanismos psicolgicos preconscientes en la actividad humana creativa. El propsito de la teora sinctica es aumentar la probabilidad de xito en la resolucin de problemas, para lo cual es necesario conocer los mecanismos que actan en el logro de novedades fundamentales. El carcter fundamental est determinado por el grado de generalidad de la innovacin; opuesto a las restricciones que impone un campo muy limitado de aplicacin, las cuales desvalorizan la novedad. En tanto que como mtodo constituye un enfoque estructurado cuyo fin es brindar un procedimiento repetible, capaz de aumentar las posibilidades de arribar a soluciones creativas para los problemas. La Sinctica presta gran atencin a los elementos emocionales, irracionales e inconscientes en la bsqueda creativa, sin embargo, es fundamental no perder de vista que en ningn caso stos se encuentran divorciados de la reflexin racional. Gordon afirma que las soluciones definitivas a los problemas son racionales; el proceso de encontrarlos no lo es. As surge el convencimiento de que era obligatorio plantearse nuevas perspectivas y asumir riesgos. Se demostr que era crucial salir de los estrechos marcos de lo habitual, tomar la decisin de jugar, para terminar transformando el mundo conocido y familiar en algo completamente diferente e incluso ajeno. De este modo nacieron los dos principios que constituyen el verdadero corazn de la Sinctica: Volver conocido lo extrao y Volver extrao lo conocido: En el primero de los principios la sinctica realiza un esfuerzo consciente y racional para analizar un problema dado en sus mltiples facetas y relaciones, y es por esta va del conocimiento racional que vuelve el problema dado en problema conocido. Por otro lado, para el segundo de los principios, la sinctica consiste esencialmente en proporcionar los mecanismos que permitan volver extrao lo conocido. Para ello se proponen tres tipos generales de mecanismos de juego, que conducen finalmente a cuatro analogas de carcter metafrico. Los mecanismos de juego son los siguientes: Juego con palabras, significados y definiciones: Consiste en tomar una palabra o postulado especfico como representacin de un problema, y luego comenzar a jugar con ella de un modo enteramente libre. En este proceso la palabra se lleva y se trae se invierte, se transforma, se divide, se asocia con nuevos significados, descubriendo as realidades que permanecan fuera de la percepcin habitual. Juego de alterar una ley fundamental o un concepto cientfico : Este mecanismo de juego tiene
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grandes posibilidades de aplicarse en problemas de invencin, y slo se requiere plantearse la pregunta: Qu ley elegimos para sacarla de su normalidad? Juego de metforas: Consiste en establecer una comparacin, acercamiento o continuidad entre cosas semejantes y diferentes, recurriendo a alguna analoga de tipo personal, directa, simblica o fantstica. Finalmente, las cuatro analogas que se encuentran relacionadas con los juegos anteriores, son los siguientes: Analoga Personal: Con este mecanismo se pretende que cada persona se identifique con un problema o con elementos que son parte de un problema. De esta manera se produce una unin imaginaria entre una persona y un objeto o situacin, que posibilita una mirada desde dentro al especular sobre los sentimientos, los pensamientos y las formas de actuar propios de cada caso. As el individuo dejar de verlo en los trminos de los elementos previamente analizados. Analoga Directa: Este mecanismo describe la comparacin verdadera entre hechos, conocimientos, tecnologas, objetos u organismos, que posean algn grado de semejanza. Esto supone establecer distintas relaciones entre el tema tratado y otro fenmeno diferente. Analoga Simblica: Con este mecanismo se trata de formular enunciados muy comprimidos y con sentido potico a partir de un problema dado. El procedimiento consiste en seleccionar una palabra clave, relacionada con el problema, y preguntarse cul ser su esencia, para luego intentar experimentar o sentir los significados descubiertos. Luego hay que integrar toda esa trama de significados y sentimientos en una o dos palabras. Analoga Fantstica: Con este mecanismo se deja de lado toda forma de pensamiento lgico y racional. Partiendo de un problema especfico se deja la puerta abierta a la fantasa para llegar a pensamientos desarticulados y ajenos a todo sentido comn. Esto conduce a soluciones imaginarias que estn fuera del universo de lo posible, pero que pueden desembocar en respuestas concretas y realizables. La formacin de los grupos sincticos suelen ser reducidos, con cinco y seis miembros de formacin diversificada, esto es fsicos, qumicos, artistas, psiclogos, bilogos, entre otro. Es por esta razn que se habla de grupos interdisciplinarios que aporten divergencia. La historia de estos grupos demuestra que en su mayor proporcin estn constituidos por personas provenientes del mundo de la ciencia y la tecnologa, y en menor medida del arte, la educacin y las ciencias sociales. El propsito de la teora sinctica es aumentar la probabilidad de xito en la resolucin de problemas, para lo cual es necesario conocer los mecanismos que actan en el logro de novedades fundamentales. La prctica sinctica pude ser descrita como un sacudimiento de cerebros, y su uso es clsico para la formacin de grupos de trabajo creativo para la solucin de cualquier tipo de problema. (Gordon, 1980) La prctica sinctica pude ser descrita como un sacudimiento de cerebros, sistemtico y experto, combinado con periodos de instrumentacin en que se experimenta, modeliza e investiga mercados. Los expertos provenientes de disciplinas diversas ciencia, ingeniera y economa, realizan adems sesiones de discusin y de anlisis crtico. Las premisas de la sinctica son las siguientes:
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El proceso creativo puede ser descrito de manera concreta, es inteligible y entrenable. El fenmeno cultural de invencin es anlogo en arte y ciencia, caracterizado por los mismos procesos psquicos. El proceso creativo es anlogo en el individuo y en el grupo, mientras que sus hiptesis complementarias son: a. La eficiencia creativa puede ser aumentada y mejorada notablemente si se entiende el proceso psicolgico operativo. b. En el proceso creativo el componente emocional es ms importante que el intelectual, y el irracional ms importante que el racional. c. Son los elementos emocionales irracionales los que pueden y deben ser entendidos con el fin de aumentar la probabilidad de xito en la resolucin de problemas.

La prctica de la sinctica comienza por la formacin de grupos, lo cual se realiza en tres fases: seleccin de personal, entrenamiento e integracin dentro del ambiente de la institucin, empresa u organismo que desea aplicar el mtodo. Las fases tcnicasprcticas del proceso sinctico son las siguientes: a. El problema como aparece: planteado a los creativos o por los creativos. b. Hacer familiar lo extrao: anlisis para revelar componentes y factores. c. El problema como es entendido: anlisis detallado hasta minucias, que completa la maduracin del problema como aparece. d. Mecanismos operacionales: analogas metafricas relativas al problema como es entendido. e. Hacer extrao lo familiar: se pasa a percibir el problema como ajeno a nosotros. f. Estados psicolgicos: la actividad mental hacia el problema alcanza los estados de inclusin, postergacin, especulacin y lugar comn que la teora sinctica describe como clima psicolgico ms propicio para la innovacin. g. Integracin de estados con el problema: alcanzados los estados, se compara conceptualmente la analoga mas aproximada con el problema como es entendido, que es liberado as de su rigidez. h. Punto de vista innovador: obtenido como consecuencia de la anterior comparacin integradora, con sentido tcnico. i. Solucin o meta de la investigacin: punto de vista es llevado a la prctica para su ensayo, o bien es objeto de ulterior investigacin. Este intento de estimular los mecanismos innovadores, previamente identificados, es un avance sobre la posicin, cercana al azar, la cual espera obtener mayor rendimiento creativo con ms gente o ms tiempo dedicados a tratar de innovar, mientras exalta la figura del individuo genial dotado de creatividad intransferible. La organizacin de sesiones sistemticas de sacudimiento de cerebros, orientado por los mecanismos sincticos, es ms efectiva que el sistema original en que no se orienta ni se entrena en los procesos analgicos y sinrgicos por interaccin en el grupo. (Guerrero, 1989) Grupo Sinctico Grupos reducidos entre 5 a 7 personas de variadas tendencias o caractersticas. Se debe hacer un diagrama de secuencia, o de circulacin sinctica partiendo de una rigurosa secuencia de pasos que principian con el problema dado y con los anlisis y explicaciones de los expertos, siguiendo diferentes rutas para terminar con la formulacin y examen de las soluciones.
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Volver conocido lo extrao La sinctica realiza un esfuerzo consciente y racional en la direccin de analizar un problema dado (PD) en sus mltiples facetas y relaciones, es decir lo ms profundamente posible. Por va del conocimiento racional transforma el PD en problema conocido. (PC) Volver extrao lo conocido La sinctica utiliza con el objetivo de volver extrao lo conocido mecanismos especficos a los que denomina analogas. Dice W.J.J. Gordon La sinctica ha identificado cuatro mecanismos para volver extrao lo conocido todos de carcter metafrico (Moccio & Ambile, 1991): Veamos cmo define cada una de las analogas: Analoga directa (AD): Este mecanismo describe la comparacin verdadera de hechos paralelos, conocimiento o tecnologa. Analoga personal (AP) Al identificarse personalmente con los elementos de un problema, el individuo deja de verlo en los trminos de los elementos previamente analizados. Analoga simblica (AS) usa imgenes objetivas e impersonales para describir el problema....en trminos de respuesta potica. Es una descripcin comprimida de la funcin o de los elementos del problema... ...se ve el problema cualitativamente con la sbita totalidad de una frase potica, ....es inmediata. Una vez creada, es un torrente de asociaciones... Analoga fantstica (AF) Como desearamos que en nuestra fantasa ms loca funcionara... -tal cosa-. Implica la ficcin de que algo va a suceder con slo desearlo.

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