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Agilibus tenis prctica : juegos

OBJETIVOS * Crear situaciones de juego lo ms reales posibles. * Invitar a la prctica, importando menos el ganar o perder. Se juega al tenis desde el primer da. (Motivacin alta). * ntrenar a los jugadores para !ue desarrollen un estilo de juego universal " agresivo, entendiendo la estrec#a relacin entre la t$cnica " la tctica. * %racticar la pro"eccin " la recepcin de jugadas. * &i'erenciar los puntos entre s. Sistema de tanteo. REGLAMENTO ()M *+ & ,)-.&+* S %+* %IS/. l mnimo de jugadores es de 0, situndose de esta 'orma1 2 en la posicin de pro"eccin " uno en la posicin de recepcin. n el caso de ser 3 jugadores1 2 en la posicin depro"eccin " 2 en la posicin de recepcin. Si son 4 jugadores1 0 en la posicin de pro"eccin " 2 en la posicin de recepcin. l m5imo de jugadores es de 6. Situndose 3 en la posicin de pro"eccin " 2 en la posicin de recepcin. ,) -+S & 7 .-I7I8)S / (IS 9 ,uego del sa!ue 9 ,uego del sa!ue9volea 9 ,uego del resto 9 ,uego del resto9volea 9 ,uego del sa!ue9volea, resto9volea 9 ,uego de la bola corta de derec#a o rev$s 9 -olpes 'or:adores de derec#a ; rev$s 0<3 de pista 9 -olpes de apro5imacin de rev$s cortado 9 ,uego de la volea de derec#a ; rev$s 9 ,uego del remate 9 ,uego de la bola alta al 'ondo de la pista 9 ,uego de recuperacin de jugadas 9 ,uego del 'ondo de la pista 9 ,uego golpes de 'ondo por e!uipos 9 ,uego del doble REGLAS GENERALES DEL AGILIBUS TENIS =9 .l principio de cada juego se 'ijan los tic>ets !ue se van a ganar, de mutuo acuerdo entre jugadores " entrenador. 29 7os jugadores !ue parten de la posicin de pro"eccin son los !ue suman puntos " tienen !ue #acer 0 para poder pasar a la posicin de recepcin. 09 Cuando un jugador suma tres puntos, se cambia a la posicin de recepcin. l jugador !ue #a jugado el punto contra $l pasa a la posicin de pro"eccin 39 7os jugadores !ue estaban en la posicin de pro"eccin, contin?an el juego con el mismo n@ de puntos !ue tenan. l jugador !ue entra comien:a de cero. 49 Si el jugador en la posicin de pro"eccin gana el punto, se anota = punto. Slo suman puntos los jugadores en la posicin de pro"eccin. 69 Si el jugador en la posicin de pro"eccin pierde el punto, por lan:ar la bola 'uera o a la red, no ocurre nada no se computa el punto para nadie. A9 Si el jugador en pro"eccin #ace un punto con un golpeganador directo, es decir, sin !ue el otro logre tocar la bola, suma dos puntos. (opcional)

B9 Si el jugador !ue saca #ace un ace, se anota tres puntos " pasa a la posicin de recepcin. C9 Si el jugador en recepcin gana el punto con un golpe ganador directo, le resta un punto al jugador en pro"eccin. +pcional1 !ue le reste 2 puntos) =D9 Solamente se permite un sa!ue.(con tres jugadores puedes permitir dos sa!ues) ==9 Si el jugador !ue saca 'alla 2 sa!ues consecutivos se le resta un punto. =29 n el caso del doble, se siguen las mismas reglas. 7a ?nica e5cepcin es la 'orma de situarse los jugadores cuando cambian al #acer 0 puntos. l jugador !ue los consigue, pasa a ser compaEero del !ue saca. l !ue estaba en esta posicin, pasa a restar. l !ue restaba, pasa a ser compaEero del !ue resta. F el de esta posicin pasa a sacar. =09 n el 2= se pueden utili:ar todos los juegos " recomiendo utili:ar el sistema de puntuacin por el cual el e!uipo !ue #ace un punto ganador directo G 2 " el otro e!uipo 9 = . REGLAS ESPECIFICAS DEL AGILIBUS TENIS S.H) .9 n todos los juegos en !ue #a" !ue sacar, solamente se permite un sa!ue. Si #a" 2 0 jugadores pueden permitirse 2 sa!ues. S.H) 9 I+7 ..9 7os !ue sacan tienen !ue subir a la red obligatoriamente, si no lo #acen se les resta un punto. * S/+.9 7os jugadores !ue sacan lo #acen desde 2 mts dentro de la pista " tienen !ue subir a la red * S/+ 9 I+7 ..9 7os jugadores !ue restan tienen !ue subir a la red. 8+7.S C+*/.S, -+7% S & .%*+JIM.CI+(, I+7 .S, * M./ S, K+(&+ & %IS/..9 l entrenador lan:a una bola " se retira del rea de juego. Como variante se puede #acer !ue los jugadores pongan la =L bola en juego. -+7% S & K+(&+ %+* H)I%+S.9 &os e!uipos, cada uno en un 'ondo. l entrenador a 0<3 de pista en un lateral lan:a bolas #acia un e!uipo. ,uegan el punto = contra =. l jugador !ue gana el punto se lo anota a su e!uipo. Se juega a 2= puntos, al llegar a == se cambia de campo " el entrenador lan:a las bolas al otro e!uipo. C+(C7)SI+( S 7os juegos son la parte 'undamental para llevar a cabo el programa de nseEan:a del .glibus /enis. Con ellos entrenamos las situaciones !ue pueden suceder durante un partido de tenis desde el primer da. .prenden la recepcin " la pro"eccin de jugadas sin tener !ue utili:ar una gran cantidad de pistas " sin inter'erir en el desarrollo de la clase. .un!ue #a" 3 o ms jugadores en pista es un juego individual. F lo ms importante de todo, M S &III */ ( N . SAQUE +8, /II+S *9. Hue los jugadores entiendan " desarrollen 1 9 7a completa 'iloso'a del sa!ue " sus ventajas. 9 Sacar " atacar con una potente derec#a. 9 7as acciones propias para los di'erentes tipos de sa!ue controlando la direccin. 9 7as tcticas del sa!ue " como se usan para dominar el punto desde el principio. 9 Como poner presin en el oponente " tener coraje en los segundos sa!ues. , C)CI+( =.9 0 jugadores sacando, 2 restando. 2.9 )n jugador saca " otro resta . Si 'alla el sa!ue saca otro jugador sin !ue se cambie el restador.

0.9 Si el jugador !ue saca , lan:a dos sa!ues consecutivos a la red se le !uita un punto. 3.9 l jugador !ue #ace un ace se anota 0 puntos " se pone a restar. 4.9 Si el jugador !ue saca #ace un golpe ganador directo despu$s del sa!ue , se anota 2 puntos. (opcional) 6.9 Si el jugador !ue resta #ace un punto ganador directo le !uita uno dos puntos al jugador !ue saca. SAQUE - VOLEA +8, /II+S *. 7os jugadores tienen !ue entender " desarrollar 1 9 7a completa 'iloso'a del sa!ue 9 volea. 9 l patrn propio de movimiento relativo al sa!ue 9volea. , C)CI+( =.9 Mismas reglas !ue en el juego del sa!ue, e5ceptuando !ue los jjugadores !ue sacan tienen !ue subir a la red. 2.9 l jugador !ue saca " se !ueda en el 'ondo se le !uita un punto. 0.9 Si el jugador !ue saca , lan:a dos sa!ues consecutivos a la red se le !uita un punto. 3.9 l jugador !ue #ace un ace se anota 0 puntos " se pone a restar. 4.9 Si el jugador !ue saca #ace un golpe ganador directo despu$s del sa!ue, se anota 2 puntos. (opcional) 6.9 Si el jugador !ue resta #ace un punto ganador directo le !uita uno dos puntos al jugador !ue saca. RESTO +8, /II+S *. Hue los jugadores entiendan " desarrollen 1 9 l concepto de de'ensa agresiva contra primeros sa!ues " jugadores de sa!ue9volea. 9 7as #abilidades necesarias para dominar la bola " al oponente en situaciones de de'ensa agresiva. 9 7a velocidad de reaccin " a recibir los sa!ues potentes. 9 . poner la bola en juego con el primer sa!ue del oponente asegurndose de !ue este tenga !ue ganar los puntos . , C)CI+( =.9 0 jugadores sacan 2 metros dentro de la pista " suben . 2.9 Mismas reglas !ue el juego del sa!ue. 0.9 Si el jugador !ue saca , lan:a dos sa!ues consecutivos a la red se le !uita un punto. 3.9 Si el jugador !ue resta #ace un punto directo le !uita uno dos puntos al !ue saca. 4.9 Si el jugador !ue saca #ace un golpe ganador directo despu$s del sa!ue se anota 2 puntos. (opcional) RESTO - VOLEA +8, /II+S *. 7os jugadores tienen !ue entender " desarrollar 1 9 l concepto de contra ata!ue agresivo en los segundos sa!ues. 9 7os movimientos propios e intenciones cuando restan los segundos sa!ues agresivamente. 9 7os patrones de movimiento correctos para atacar los segundos sa!ues con potencia " la #abilidad para golpearlos cuando sube la bola. 9 l concepto de presionar al oponente con sus segundos sa!ues. , C)CI+( =.9 7os 0 jugadores !ue sacan en el 'ondo. )n slo sa!ue. 2.9 7os !ue restan tienen !ue subir a la red con el resto. 0.9 Si el jugador !ue saca, 'alla 2 sa!ues consecutivos en la red se le !uita un punto.

3.9 Si el jugador !ue resta #ace un punto directo le !uitauno dos puntos al !ue saca. 4.9 Si el jugador !ue saca #ace un golpe ganador directo despu$s del sa!ue se anota 2 puntos. (opcional) 6.9 l jugador !ue #ace un ace se anota 0 puntos " se pone a restar. SAQUE - VOLEA RESTO - VOLEA +8, /II+S *. Hue los jugadores entiendan " desarrollen 1 9 7os principios de anticipacin , velocidad de reaccin manteniendo una presin constante al reducir el intervalo entre golpes. , C)CI+( =.9 Mismas reglas !ue el juego del sa!ue , pero los dos jugadores deben de subir a la red . 2.9 Si uno de los jugadores no sube a la red se le !uita un punto . 0.9 Si el jugador !ue saca , lan:a dos sa!ues consecutivos a la red se le !uita un punto. 3.9 l jugador !ue #ace un ace se anota 0 puntos " se pone a restar. 4.9 Si el jugador !ue saca #ace un golpe ganador directo despu$s del sa!ue se anota 2 puntos. (opcional) 6.9 Si el jugador !ue resta #ace un punto ganador directo le !uita uno dos puntos al jugador !ue saca. GOLPES DE APROXIMACION DE REVES CORTADO +8, /II+S Cuando suben a la red 1 *. 7os jugadores deben de entender " desarrollar 1 9 7as #abilidades propias de recepcin " los patrones de movimiento para cubrir los golpes potentes " precisos paralelos, cru:ados " los globos. 9 Como presionar al oponente a trav$s de la consistencia posicin " movimiento para crear un e'ecto acumulativo 9 Como controlar las situaciones de contraata!ue !ue ocurren cuando suben o estn en la red. Cuando el oponente sube o esta en la red 1 *. 7os jugadores deben 1 9 ntender el concepto del tenis de presin 'or:ando al oponente a ganar los puntos. , C)CI+( =.9 l entrenador lan:a bolas desde una es!uina del 'ondo de la pista. . su lado estn los 2 jugadores !ue de'ienden . 2.9 7os 0 jugadores !ue atacan en el otro 'ondo de la pista, pero en el centro . 0.9 7a bola !ue lan:a el entrenador debe botar por la lnea de sa!ue o un poco ms atrs. 3.9 l jugador atacante !ue lance la =L bola a la red , se le !uita un punto. 4.9 Si el jugador atacante #ace un punto directo despu$s del primer golpe se anota dos puntos . (opcional) 6.9 Si el jugador !ue de'iende #ace un punto directo le resta uno o dos puntos al jugador !ue ataca. GOLPES FORZADORES DE DERECHA O REVES DE PISTA +8, /II+S Cuando suben a la red 1 *. 7os jugadores deben de entender lo siguiente 1 9 l concepto del tenis de presin ,atacando en situaciones en donde la consistencia, posicin, " movimiento crean un e'ecto acumulativo. 9 Como golpear con potencia " precisin a la bola cuando sube con una gran porcentaje de consistencia. Cuando el oponente sube o esta en la red 1 *. 7os jugadores tienen 1

9 Hue aprender a dominar al oponente a trav$s de una propia seleccin de golpes de passing , entendiendo el dominio de la bola a trav$s del movimiento " de las intenciones. , C)CI+( =.9 l entrenador lan:a bolas altas " 'lojas desde una es!uina del 'ondo de la pista. 7os 2 jugadores !ue de'ienden a su lado. 2.9 7os jugadores !ue atacan,en el centro de la pista en el otro 'ondo. %ueden subir de derec#a rev$s, cru:ados o paralelos, con golpes planos o li'tados. 0.9 l jugador atacante !ue lance la =L bola a la red , se le !uita un punto. 3.9 Si el jugador atacante #ace un punto directo despu$s del primer golpe se anota dos puntos . (opcional) 4.9 Si el jugador !ue de'iende #ace un punto directo le resta uno dos puntos al jugador !ue ataca. BOLAS CORTAS DE DERECHA REVES +8, /II+S Cuando suben a la red 1 *. 7os jugadores los jugadores tienen !ue 1 9 .prender a golpear con potencia " precisin todas las bolas !ue se golpeen desde la lnea de sa!ue dentrode los cuadros de sa!ue. Cuando el oponente sube o est en la red 1 *. 7os jugadores deben 1 9 Intentar ganar puntos cuando el oponente est atacando. 9 %racticar la anticipacin , velocidad de reaccin, golpear con posiciones de 'uer:a para dominar la pelota " contraatacar agresivamente. , C)CI+( =.9 l entrenador lan:a bolas !ue tienen !ue botar dentro de los cuadros de sa!ue, desde una es!uina del 'ondo de la pista. 2.9 7os jugadores !ue atacan, en el centro de la pista en el 'ondo. 7os jjugadores !ue de'ienden, la misma posicin en el otro 'ondo. 0.9 l jugador atacante !ue lance la =L bola a la red, se le !uita un punto. 3.9 Si el jugador atacante #ace un punto directo despu$s del primer golpe, se anota dos puntos. (opcional) 4.9 Si el jugador !ue de'iende #ace un punto directo le resta uno o dos puntos al jugador !ue ataca. VOLEAS +8, /II+S Cuando suben o estn en la red 1 *. 7os jugadores deben de 1 9 ntender la importancia de la consistencia en las primeras voleas 9 /ener la #abilidades necesarias para controlar " poner 'uera del alcance del oponente las segundas voleas. 9 ntender la importancia de la velocidad de reaccin debido a la reduccin del intervalo entre golpes. Cuando el oponente sube o est en la red 1 *. 7os jugadores tienen 1 9 *eali:ar jugadas de contraata!ue " 'or:ar al oponente a ganar el punto. 9 Hue 'or:ar al oponente a #acer errores a trav$s de la consistencia, intensidad , posicin " actitud. , C)CI+( =.9 l entrenador en una es!uina de la lnea de 'ondo. . su lado los 2 jugadores !ue de'ienden. 7os 0 jugadores !ue atacan a dos metros de la lnea de sa!ue ,poni$ndose en movimiento cuando el entrenador comien:a el gesto para lan:ar la bola.

2.9 l entrenador lan:a una bola a la volea de derec#a o de rev$s, del jugador !ue #a" en la red . sta tiene !ue intentar ganar el punto con la primera volea. 0.9 l jugador atacante !ue lance la =L bola a la red , se le !uita un punto. 3.9 Si el jugador atacante #ace un punto directo despu$s del primer golpe, se anota dos puntos . (opcional) 4.9 Si el jugador !ue de'iende #ace un punto directo le resta uno dos puntos al jugador !ue ataca. REMATES +8, /II+S Cuando los jugadores suben a la red 1 *. 7os jugadores tienen !ue entender 1 9 Como golpear todas las bolas !ue estn por encima de ellos con potencia " precisin. Cuando el oponente sube a la red 1 *. 7os jugadores deben1 9 *eali:ar acciones !ue #agan posible contraatacar al mismo tiempo !ue 'uercen al oponente a ganar los puntos. , C)CI+( =.9 7os 0 jugadores !ue rematan en el centro de la lnea de sa!ue. 7os 2 jugadores !ue de'ienden en el centro de la lnea de 'ondo. l entrenador en una es!uina de la lnea de 'ondo donde estn los !ue de'ienden. 2.9 l entrenador lan:a un globo #acia el jugador en la red !ue debe de intentar acabar el punto con el primer remate. 0.9 l jugador atacante !ue lance la =L bola a la red , se le !uita un punto. 3.9 Si el jugador atacante #ace un punto directo despu$s del primer golpe, se anota dos puntos . (opcional) 4.9 Si el jugador !ue de'iende #ace un punto directo le resta uno dos puntos al jugador !ue ataca. GOLPES DE FONDO POR EQUIPOS +8, /II+S *. 7os jugadores deben 1 9 ntender como presionar al oponente con consistencia, posicin, movimiento " cambios de ritmo. 9 .tacar en cuanto tengan una oportunidad " presionar al oponente . 9 ,ugar el tenis de porcentaje #aciendo lo posible para no regalar puntos " #acer !ue el oponente tenga !ue ganar los puntos. 9 ntender las tcticas !ue #a" !ue desarrollar para crear oportunidades de ata!ue. , C)CI+( =.9 7os 2 e!uipos situados en el 'ondo de la pista. l entrenador en un lateral , 'uera de la pista. 2.9 l entrenador lan:a una bola al 'ondo de la pista, uno de los jugadores situado en ese 'ondo , juega el punto contra el otro jugador en el lado contrario. l !ue gana el punto se lo anota a su e!uipo. 0.9 .l llegar a == puntos, se cambian los e!uipos de lado . l e!uipo !ue #aga primero 2= puntos gana. 3.9 Como variante pod$is utili:ar otro sistema de tanteo. Si un jugador #ace un punto ganador directo su e!uipo suma dos puntos " le resta uno al e!uipo contrario. JUEGO DEL DOBLE +8, /II+S *. 7os jugadores deben 1 9 ntender las tcticas a usar en el juego del doble. , C)CI+( =.9 &os o tres jugadores sacando, un jugador en la red compaEero del !ue saca, un jugador restando " otro jugador en la red compaEero del !ue resta .

2.9 Se siguen las mismas reglas del juego del sa!ue, pero el jugador !ue saca est obligado a subir a la red. 0.9 Cuando un jugador #ace tres puntos, pasa a ser compaEero de los !ue sacan . l !ue estaba en esa posicin pasa a restar. l !ue restaba pasa a ser compaEero del !ue resta. F el de esa posicin pasa a sacar . 3.9 Si el jugador !ue saca, 'alla 2 sa!ues consecutivos en la red se le !uita un punto. 4.9 Si la pareja !ue resta #ace un punto directo le !uita uno dos puntos al !ue saca. 6.9 Si la pareja !ue saca #ace un golpe ganador directo se anota 2 puntos. (opcional) A.9 l jugador !ue #ace un ace se anota 0 puntos " pasa a la siguiente posicin. JUEGO DE LA BOLA ALTA AL FONDO DE LA PISTA +8, /II+S *. 7os jugadores tienen !ue entender 1 9 Como recuperar jugadas a trav$s del movimiento " la recepcin, #aciendo !ue el oponente tenga !ue ganar los puntos, jugando el tenis de porcentaje. 9 Como golpear las bolas altas cuando suben desde el 'ondo de la pista, para contraatacar . , C)CI+( =.9 l entrenador lan:a bolas altas mu" li'tadas desde una es!uina del 'ondo de la pista #acia el otro 'ondo.7os 0 jugadores !ue estn en la posicin de ventaja a su lado. 2.9 7os 2 jugadores !ue parten de la posicin de de'ensa en el centro de la otra lnea de 'ondo. 0.9 Si el jugador !ue de'iende 'alla la primera bola, el jugador en la posicin de ventaja gana un punto " continua jugando. 3.9 Cuando el jugador en la posicin de ventaja #ace un punto directo se anota dos puntos. (opcional) 4.9 Cuando el jugador en la posicin de de'ensa #ace un punto directo, le resta uno dos puntos al jugador atacante . JUEGO DE RECUPERACION DE JUGADAS +8, /II+S *. 7os jugadores deben 1 9 &esarrollar las #abilidades necesarias de movimiento " e!uilibrio para contraatacar corriendo " recuperar la posicin. 9 &ominar la pelota en las situaciones de contraata!ue corriendo " aprender a recibir los golpes potentes. , C)CI+( =.9 l entrenador en un lado en el centro de la pista. 7os 0 jugadores en la posicin de ventaja en el mismo lado pero en el 'ondo. 2 jugadores en la posicin de de'ensa contraata!ue en el otro 'ondo. 2.9 l entrenador lan:a una bola larga " potente #acia la derec#a o el rev$s de uno de los jugadores !ue de'ienden . 0.9 Si el jugador !ue de'iende 'alla la primera bola, el jugador en la posicin de ventaja se anota en punto " continua jugando. 3.9 Cuando el jugador en la posicin de ventaja #ace un punto directo se anota dos puntos. (opcional) 4.9 Cuando el jugador en la posicin de de'ensa #ace un punto directo, le resta uno dos puntos al jugador atacante. JUEGO DEL FONDO DE LA PISTA +8, /II+S *. 7os jugadores deben 1 9 ntender como presionar al oponente con consistencia, posicin, movimiento " cambios de ritmo.

9 .tacar en cuanto tengan una oportunidad " presionar al oponente . 9 ,ugar el tenis de porcentaje #aciendo lo posible para no regalar puntos " #acer !ue el oponente tenga !ue ganar los puntos. 9 ntender las tcticas !ue #a" !ue desarrollar para crear oportunidades de ata!ue. , C)CI+( =.9 0 jugadores en la posicin de ventaja en un 'ondo de la pista , 2 jugadores en la posicin de contraata!ue en el otro 'ondo. 2.9 l entrenador lan:a una bola pro'unda sobre uno de los jugadores en la posicin de ventaja desde un lateral de la pista " se juega el punto. 0.9 Si el jugador con ventaja lan:a la primera bola a la red , se le resta un punto. 3.9 Cuando el jugador en la posicin de ventaja #ace un punto directo despu$s de la primera bola, suma dos puntos. (opcional) 4.9 Si el jugador al contraata!ue #ace un punto directo, le resta uno o dos puntos al jugador con ventaja.

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