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El Hroe Olvidado

El Emperador consult el reciente informe trado por un explorador y a continuacin abarc toda la extensin de la Sala de Planos con un lento movimiento de cabeza. Tras la ltima derrota sufrida por las tropas de !orcar" estas parecan #aberse reple$ado a lamerse las #eridas y reor$anizar sus maltrec#as filas. Se #aba producido una de esas escasas y apreciadas pocas de paz. %n pe&ue'o oasis de tran&uilidad y prosperidad perdido entre las interminables y devastadoras $uerras. (urante unos instantes m)s su mirada recorri las $randes mesas llenas de planos de todo el *mperio" sobre los cuales una serie de tallas de madera coloreadas mostraban la posicin de los e+rcitos" los conflictos" y los asuntos &ue re&ueran una atencin inmediata. , se permiti un breve suspiro de tran&uilidad. -levaba varios a'os &ueriendo solucionar un asunto &ue problemas m)s ur$entes le #aban ec#o demorar una y otra vez. Se acerc al plano en el &ue se mostraba la fortaleza de .ara/ 0arn. El Escarpado de 1rin ni tan solo apareca refle+ado. Todo el lu$ar no era m)s &ue un pe&ue'o smbolo sobre el per$amino. Pero en a&ul lu$ar sus e+rcitos #aban combatido durante das contra una fuerza abrumadoramente superior. 2ll #aban resistido sus #ombres y se #aban sacrificado para prote$erle. , all #aba cado uno de sus m)s leales compa'eros de armas" y uno de sus me+ores

ami$os. .enarn. %n $uerrero valiente y diestro como nunca vio otro" &ue se &ued prote$iendo el paso del Escarpado de 1rin" luc#ando solo contra una riada de enemi$os despiadados" retenindolos mientras las c)maras tras l eran destruidas para &ue nadie pudiera perse$uir a al a$otado e+ercito imperial en su retirada. , sin duda su cad)ver todava permaneca all" amarille)ndose sus #uesos rotos" rodos por las ratas de los subterr)neos. ,a era el momento de dar un reposo adecuado a ese #roe. .enarn deba re$resar al *mperio" y con l" el recuerdo de todos los valientes cados en la Torre de .ellar.

NOTAS PARA EL MALVADO BRUJO

El Hroe Olvidado

es una campaa en la que los personajes son enviados a las cavernas inexploradas de Karak Varn en busca de los restos mortales de Kenarn, que fue el capitn de la Guardia del Emperador el fatdico da de la retirada de la orre de Kellar! "n encar#o que puede parecer sencillo al principio, pero no lo es en absoluto! Kenarn fue destruido por los poderes desatados de $orcar en un arrebato de furia % su cadver qued saturado de la mali#na ener#a m#ica de &ste! Esta ma#ia residual se combin con los poderes protectores de su armadura, % la propia ener#a especial del lu#ar! En la actualidad Kenarn es un muerto viviente que va#abundea por los anti#uos corredores de las ciudades de piedra! En su mente solo 'a permanecido una idea( )Defender el camino*, aunque no recuerda porqu& debe 'acer esto o de qui&n debe defenderlo! +onvertido en un autmata insensible al cansancio o al paso del tiempo, % portando todava las armas % armaduras m#icas que fueron pruebas de su ran#o, este ser de pesadilla se limita a destruir a cualquier criatura viviente con la que se cru,a en su eterno va#ar sin rumbo por el cora,n de las $ontaas del -in del $undo! .ero este no es el /nico peli#ro! Extraas criaturas a#uardan en unas cavernas que 'an permanecido aisladas desde el principio de los tiempos, % desde el otro lado del Escarpado de Grin, los orcos de las montaas 'an estado excavando su propio paso para abrir de nuevo un camino 'asta el 0mperio a trav&s de Karak Varn! 1 este camino est destinado a cru,arse con el de los aventureros!

EL ANILLO DE MENTOR

2ntes de partir, $entor les 'a entre#ado a los aventureros un anillo que uno de ellos debe llevar! 3i su portador muere, otro 4&roe 'a de recuperar el anillo % llevarlo 'asta el si#uiente 5eto! Entre 5etos, $entor puede teleportar con su ma#ia a nuevos '&roes all donde est& la marca m#ica del anillo, sin embar#o si en al#/n 5eto mueren todos los 4&roes, el anillo se 'abr perdido definitivamente, % la misin ser un fracaso! 6os 4&roes no reponen sus puntos de +uerpo ni sus 4ec'i,os perdidos entre 5etos 7salvo si esto se indica especficamente8, por lo que conservar el anillo % llevarlo con ellos al si#uiente 5eto es de una importancia vital! CAVERNAS Varios de estos retos transcurren en cavernas! En las cavernas no 'a% puertas propiamente dic'as, si no aberturas en la roca que 'acen la misma funcin! En estos retos, todas las puertas se representan con puertas %a abiertas! .ara que no se produ,can confusiones entre que salas estn %a a la vista % cuales no lo estn, al colocar una puerta abierta en el tablero coloca un si#no de )0nexplorado* en el centro aproximado de la sala o pasillo a la que lleve esa puerta! Esto recordar a los ju#adores que esa estancia no 'a sido puesta a la vista % evitar que la confundan con una estancia %a vista % vaca! 4a% que tener en cuenta que tan pronto un personaje se sit/a ad%acente a una puerta de caverna que lleva a una estancia inexplorada, &sta se pone a la vista! El ju#ador no puede ele#ir entre poner a la vista o no esa estancia, como ocurre con las puertas cerradas, que pueden dejarse cerradas! En cuanto se entra en la casilla que contiene la puerta abierta, la sala o pasillo a la que lleva queda a la vista automticamente! 3i resulta que la estancia est completamente vaca, solo 'a% que retirar el si#no de )0nexplorado* para recordar que %a 'a sido expuesta! En al#unas salas de los retos que transcurren en cavernas aparecen baldosas marcadas con smbolos de roca! Esto representa puntos de las #rutas en los que el suelo % el tec'o se encuentran comunicados por estalactitas o columnas naturales de piedra! 3on intransitables % bloquean la lnea de visin a todos los efectos! NUEVOS MONSTRUOS 6os aventureros encontrarn dos nuevos tipos de criaturas llamadas 2ulladores % 2cec'antes! Estos son monstruos 'asta a'ora desconocidos por los personajes, por lo que no debes darle nin#una informacin sobre ellos 'asta el momento en que apare,can! AULLADORES Estos son unos seres peludos % simiescos en extremo primitivos, qui, lejanamente emparentados con los 'umanos de las eras .re0mperiales! En los mapas de reto se les 'a representado con los smbolos de 1eti! 9ebers emplear cualquier miniatura de tu coleccin que consideres adecuada!

6as propias miniaturas de 1etis pueden servir, pero tambi&n puedes emplear las de :estias del jue#o 9escenttm u otras similares! 6as caractersticas de los 2ulladores son estas; Aullador $ovimiento; <=> 2taque; ?=< 9efensa; @ +uerpo; A $ente; A

Jaura: los 2ulladores no combaten! +a,an! El movimiento individual de cada 2ullador es de solo < baldosas por turno, pues se mueven lentamente, acercndose con cautela a su presa, observando sus movimientos! +uando act/an en #rupos #randes se envalentonan % tienden a moverse ms deprisa, tanto por sentirse ms se#uros como para evitar que los otros 2ulladores les quiten su parte de la presa! +ada 2ullador mueve una baldosa extra por turno por cada otro 2ullador presente en su misma sala o pasillo, 'asta un mximo de movimiento >! 9el mismo modo, al estar acostumbrados a ca,ar en #rupo, sus ataque son ms efectivos cuando se encuentran rodeados de sus compaeros de jaura, por lo que cada 2ullador tira un dado extra en 2taque, 'asta un mximo de 2taque <, por cada otro 2ullador presente en la misma sala o pasillo! ACECHANTES 6os 2cec'antes son enormes criaturas que viven pe#adas a los tec'os de las cavernas! .ueden pasar aos sin alimentarse debido a que se mantienen en un estado de semi='ibernacin permanente, del que salen en mu% contadas ocasiones, por ejemplo, cuando detectan materia comestible en los alrededores! "n 2cec'ante no se representa con nin#una miniatura! 3implemente )est* en una sala, pudiendo atacar con sus tentculos a cualquier n/mero de ocupantes de la estancia por turno! 9ebido a la oscuridad % su capacidad de me,clarse con el entorno de esta criatura, un personaje solo ver al 2cec'ante desde determinadas casillas de la sala! 3i en su movimiento por la sala no entra en nin#una de esas casillas, no le indiques que 'a% un 2cec'ante! Baturalmente, el 2cec'ante siempre )ve* al personaje % le atacar en el turno del $alvado :rujo, o tan pronto como el personaje realice cualquier b/squeda en la sala! En cuanto al#uien lo ve o el monstruo se delata al atacar, puede ser atacado desde cualquier casilla del interior de la sala, pero solo con armas a distancia % 'ec'i,os! 6as armas lan,ables como la lan,a o el 'ac'a de mano, vuelven a caer al suelo de la estancia si no ocasionan dao al monstruo, % pueden ser reco#idas por un personaje #astando una accin! En cambio si ocasionan p&rdida de +uerpo al monstruo, 'an quedado clavadas en su carne % no pueden recuperarse 'asta el final del combate! 6as puntuaciones de los 2cec'antes son las si#uientes; Acechan e $ueve; C 2taque; < 9efensa; < +uerpo; D $ente; C

+uando se mata a un 2cec'ante, su pesado cuerpo se desprende del tec'o de la estancia % cae, pudiendo aplastar a todos los ocupantes de la sala! +ada uno debe tirar ? dados rojos % obtener un resultado i#ual o inferior a sus puntos actuales de $ovimiento! 3i pasan esta tirada, sale ileso % su miniatura se recoloca pe#ada a uno de los muros de la estancia, si no lo estaba %a! En otro caso es aplastado por la mole del monstruo % pierde automticamente un punto de +uerpo!

EL PORT!N DEL ESTE El primero de los retos es El .ortn del Este! En este reto no 'a% adversarios ni trampas, es una mera ronda de equipamiento! 2l#unos #rupos de personajes 'acen fondos comunes con todo lo encontrado % lo reparten de forma que se d& un aprovec'amiento ptimo de cara al #rupo del equipo % las pociones! 3i este es tu caso, el reto en s no tiene porqu& ju#arse, pues est pensado para #rupos de ju#adores en los que cada cual co#e lo que puede % conserva cuanto encuentra, aunque realmente no lo necesite! En el caso que los ju#adores 'a#an fondo com/n con el equipo % lo repartan, debern leerles se#uidos los textos del per#amino de )El .ortn del Este* % )6a Gruta 2ullante*, % ju#ar a )6a Gruta 2ullante* como primer reto, siendo normal el desarrollo del resto de la campaa! En la primera sala de )6a Gruta 2ullante*, el enano que encontrarn all les entre#ar todo el equipo que 'ubieran encontrado de 'aber ju#ado a )El .ortn del Este*

El Portn del Este


-a fortaleza de .ara/ 0arn #a sido retomada por sus anteriores se'ores. Tras permanecer en manos de los viles orcos durante demasiado tiempo" un clan enano #a reclamado el lu$ar y esta noble raza vuelve a ocupar los salones excavados por sus antepasados. Esto no #abra sido posible sin la intervencin de los Hroes del *mperio &ue diezmaron a los orcos y otros monstruos &ue infestaban la ciudad de piedra" y por ello el a$radecimiento de los enanos es todava $rande. El Portn del este es lo m)s le+os &ue podis lle$ar" pues todas las salas a partir de sta fueron derrumbadas para impedir el paso a las fuerzas del 3aos. Sin embar$o los enanos #an estado excavando durante meses #asta lo$rar una ruta alternativa" aun&ue no est)n demasiado se$uros de a donde conduce4

BE 23 Este reto tiene lu#ar antes de adentrarse realmente en las #rutas todava inexploradas por los enanos! 6os personajes se encuentran en una ,ona se#ura, % por tanto no encontrarn enemi#os ni peli#ros! +ada ve, que uno de ellos encuentre una carta de trampa o de monstruo errante, deber i#norarla % se considerar que 'a obtenido una carta de )Bada*! 2; esta es la entrada de los personajes! 4an sido conducidos aqu por el enano que 'a% junto a la puerta, tras explicar su misin al 5e% Grudik, el nuevo seor de Karak Varn! El enano que les acompaa les indica que estas son las /ltimas salas re'abilitadas por su pueblo, pero que por su proximidad a las cavernas inexploradas no se consideran todava se#uras para ser 'abitadas! ambi&n indica que todos ellos estn en deuda con el Emperador % sus '&roes, % que pueden llevarse de estas salas cuanto consideren que les ser /til en su misin! :; &ste #uerrero enano est ataviado con una armadura completa % empua un 'ac'a doble de aspecto temible! 0ndicar a los personajes que el corredor que #uarda lleva 'asta un sistema de cavernas recientemente descubierto que se cree que comunica con el Escarpado de Grin, rodeando todas las salas derrumbadas! an pronto como est&n preparados para explorarlas, no tendrn ms que se#uir el pasillo 'asta la puerta! +; &ste es un anciano enano que fuma tranquilamente su pipa sentado en un taburete! 2l parecer, se limita a observar el pasillo derruido! 3i al#/n personaje se aproxima a 'ablar con &l le explicar que anti#uamente &ste era el corredor que comunicaba con las salas que llevaban 'asta el Escarpado de Grin! .ero los t/neles se derrumbaron % quedaron sepultados por sillares de roca de miles de toneladas que resulta casi imposible desmenu,ar! 9; este parece ser un pequeo puesto de #uardia! 3i se buscan tesoros se encontrarn en el armero dos cascos, dos escudos, % dos 'ac'as de mano! E; sobre la mesa 'a% varios envoltorios de tela que contienen provisiones! 4a% suficientes provisiones para D comidas! 3e puede comer entre los retos de una misma secuencia, recuperando 'asta ? puntos de +uerpo! "n mismo personaje solo puede comer una ve, entre un reto % el si#uiente! -; entre los libros se encontrarn dos per#aminos m#icos en len#ua enana! 3olo el enano podr usarlos con normalidad! El resto de personajes deber tirar sus dados de $ente en el momento de usarlos % obtener ? o ms escudos blancos para lan,ar el 'ec'i,o! 3i no los obtienen el per#amino se #asta i#ualmente! 6os per#aminos son .aso a trav&s de la 5oca % .iel de 4ierro! G; en el armario 'a% diversos equipos de minero! Entre todos los objetos puede verse una bolsa de 'erramientas! 4; en la mesa, junto a unos platos con restos de comida, 'a% clavada una da#a que puede reco#erse! 0; el cofre contiene dos bolsitas de tela con @C monedas de oro cada una!

F; el cofre contiene #emas por valor de ?CC m!o! 3obre la mesa se encontrar una :alan,a! K; sobre la repisa de la c'imenea 'a% una pocin de +alide, % una .ocin +urativa! 6; esta puerta conduce al si#uiente reto!

-a 1ruta 2ullante %n $uardia enano os da la bienvenida. Es el ltimo puesto de vi$ilancia &ue encontraris. -as $rutas &ue tenis ante vosotros son una visin #orrenda" un infierno fro y desolado de roca azul y ne$ra. %n laberinto de cavernas inexploradas. 563reemos &ue #ay un paso #asta el Escarpado de 1rin475 os comenta 864pues la corriente de aire es fuerte y constante en estas $rutas. Tambin creemos &ue el ori$en de los sonidos &ue475 Entonces" un aullido lar$o y lastimoso le interrumpe y recorre todo el lu$ar" propa$)ndose con una docena de ecos por el sistema de cavernas. 864creemos &ue ESE sonido4 lo

produce el aire a travs de #endeduras en la roca. 2un&ue4 9:uin puede saberlo;...7

BE 23 2; esta sala es el inicio de los personajes! 3i no se ju# a )El .ortn del Este*, coloca un cofre % un armero junto al enano e indica a los ju#adores que &ste les ofrece llevarse cualquier cosa que crean que les ser /til! 9e esta sala puede co#erse todo el equipo que aparece en las notas del reto anterior! 0ndcales en que consiste este equipo % dales al#o de tiempo para repartirlo entre ellos! El enano a%udar a los aventureros si estos son atacados en cualquiera de las @ salas si#uientes 7por monstruos errantes, probablemente8! 2cudir corriendo cuando oi#a sonidos de luc'a % combatir por ellos, pero no saldr nunca al pasillo, pues se alejara demasiado del puesto de #uardia que debe prote#er! "uard#$n Enano $ovimiento; G 2taque; < 9efensa; < +uerpo; A $ente; @

:; Ante vosotros una criatura extraa y simiesca roe agazapada unos viejos huesos. Al veros, se yergue y emite un lago e inquietante aullido, igual al que el guardin os dijo, no muy convencido, que produc a el viento a su paso por las grutas. !asi inmediatamente o s el mismo aullido multiplicado, viniendo de todas direcciones, y comprend"is que no es un eco# si no una respuesta# una docena de aullidos id"nticos repetidos por otras tantas $estias similares%. Este es el primer encuentro de los ju#adores % sus personajes con un 2ullante! Bo di#as a los ju#adores nada sobre la caracterstica especial de estos monstruos 'asta que encuentren al #rupo ms numeroso de la sala central! 5ecuerda que la velocidad de despla,amiento % la a#resividad de estos monstruos varan cada ve, que aparecen ms de ellos o al#uno es eliminado! +; &n el suelo puede verse una espesa mancha de sangre, y un rastro que se pierde al final del t'nel. (arece que uno de esos monstruos pas) por aqu estando herido, pero estis seguros de no ha$er dejado escapar ninguno tras vuestro ultimo encuentro con ellos%. 9; &n el fondo de la gruta un Aullador agonizante grue lastimosamente, mientras otros dos le o$servan y patean el suelo, dando zarpazos al aire al mismo tiempo como si pretendieran ahuyentar a *a +uerte que ronda a su compaero. Al veros aparecer por la entrada de la gruta, lanzan su aullido caracter stico y se preparan para atacar.% 9ebes considerar que en esta #ruta solo 'a% dos 2ulladores, pues el que se encuentra en la esquina est a#oni,ando % no participara de nin#/n modo en el combate! +uando los otros dos 2ulladores sean eliminados, di a los ju#adores que el que se encontraba 'erido 'a muerto durante el combate! 2l examinarlo de cerca vern una da#a retorcida clavada en su espalda! H.arece de manufactura orcaI E; esta #ruta se pierde en la distancia! Es el camino 'acia el si#uiente reto! Mon% ruo erran e: Murc#&la'o Va()#ro*

-a !uerte 2cec#a -a corriente de aire de las cavernas es cada vez m)s pura" y esto os anima a buscar una salida &ue no puede estar ya muy le+os. Sin embar$o" el aullido de las bestias &ue #abitan el lu$ar" cada vez m)s frecuente" resulta cuanto menos in&uietante. , tenis la desa$radable sensacin de no #aber visto todava

la peor de las sorpresas &ue este lu$ar $uarda para vosotros4

BE 23 2; en el centro de esta gruta varios monstruos estn devorando lo que reconoc"is como cadveres de orcos y go$lins. ,ienen todo el aspecto de ser un grupo de exploraci)n, pero lo que puedan estar haciendo aqu es un misterio. -i los orcos han hallado un modo de vadear las salas destruidas, .ara/ 0arn y el propio 1mperio se encuentran en un peligro inmediato e inesperado. Ajenos a todo esto, los aulladores se limitan a arrastrar los cadveres a los rincones de la gruta y continuar devorndolos sin prestaros excesiva atenci)n%. 5ecoloca las miniaturas de aulladores sobre las )J* e indica a los ju#adores que no se muestran a#resivos! Estos monstruos acaban de conse#uir comida % su /nica preocupacin es en#ullirla! 3in embar#o, si al#uno de ellos es atacado o los personajes tratan de re#istrar los cuerpos de los orcos, todos los aulladores #ritarn a la ve, % atacarn, cre%endo que intentan robarles su comida! 3i se mata a los aulladores % se buscan tesoros, se encontrarn <C monedas de oro % un plano a medio dibujar de la ,ona! 6as indicaciones son tan toscas e imprecisas que no sirven de nin#una a%uda, pero deja claro que los orcos estn tra,ando una ruta 'acia el 0mperio desde el otro lado del Escarpado de Grin( % que por tanto, existe un paso que los '&roes pueden encontrar ms adelante! :; en esta #ruta 'abita un 2cec'ante! +uando el interior de la sala se pon#a a la vista, coloca la otra puerta e indica al ju#ador que por lo dems, se encuentra vaca! 3i un personaje entra en cualquiera de las casillas marcadas con una )J*, se encontrar en un n#ulo desde el que podr ver al#una parte del cuerpo del 2cec'ante entre las estalactitas e irre#ularidades del tec'o, % debers informarle de las caractersticas de este monstruo! 3i lle#ado el turno del $alvado :rujo, 'a% al#/n personaje en la #ruta % el monstruo no 'a sido descubierto, atacar! 3i no se le descubre % se reali,a al#/n tipo de b/squeda, atacar a ese personaje inmediatamente como si se tratara de un monstruo errante, volviendo a atacar con normalidad en su turno! +; en los muros de esta #ruta crecen pequeos brotes de un mus#o a,ulado! +ada personaje que entre en la estancia puede tirar sus dados de $ente! +on ? o ms escudos blancos, lo reconoce como una variedad de mus#o curativo con un #ran poder desinfectante % cicatri,ante! Es posible arrancar suficiente mus#o de esta caverna como para usarlo en seis ocasiones, recuperando un punto de +uerpo cada una de ellas! "sar de este modo un brote de mus#o precisa del empleo de una accin! 9; al lle#ar a este punto, los personajes oirn claramente ruido de pasos % voces de orcos, % sonidos de una #ran actividad! ambi&n se aprecia un aumento considerable de la claridad, proveniente de la sala del fondo! E; esta sala est llena de orcos % #oblins atareados, que preparan armas % equipos a la lu, de las antorc'as! 9e pronto uno de los #oblins levanta la cabe,a, olfatea el aire, % se #ira 'acia la entrada de la #ruta, viendo al personaje % dando la vo, de alarma!

ras matar a todos los monstruos puede re#istrarse la sala, encontrando entre el material que los orcos estaban preparando un arco compuesto, un 'ac'a de mano, % una .ocin de -uer,a! -; esta es una puerta de 'ierro, de aspecto reciente! 2l abrirla el personaje ver un corredor de piedra con aspecto de 'aber sido cortado a pico 'ace pocas semanas, iluminado por antorc'as colocadas en toscos a#ujeros practicados en las paredes! Este camino lleva al si#uiente reto! Mon% ruo erran e: Aullador*

El 1uardi)n del 3amino Habis descubierto un sistema de t neles excavados por los orcos desde el otro lado del Escarpado. Este acontecimiento terrible es m)s importante &ue la misin &ue se os encomend en un principio" y os

bastan unas pocas palabras para decidiros a actuar. 3ausad todo el da'o &ue pod)is a la avanzadilla del e+rcito &ue sin duda se estar) con$re$ando m)s all) de estas salas y $anad tiempo para volver a .ara/ 0arn y poner sobre aviso a la $uarnicin de la ciudad de piedra.

2; indica a los ju#adores que este corredor % las salas que irn encontrando 'an sido excavadas a toda prisa, de forma precaria, % sostenidas por puntales de madera que se comban peli#rosamente bajo el inconcebible peso de la montaa que soportan! 4a, comentarios similares en otras salas a medida que avancen, para crear la sensacin que la excavacin parece estar a punto de venirse abajo en cualquier momento! 2dems, cada ve, que en cualquiera de estas salas se use un 'ec'i,o o equipo que provoque explosiones, sacudidas de tierra, #rietas en el suelo o los muros o al#o similar, coloca un marcador de 9errumbe en una casilla libre que no bloquee el paso, e indica que al#unos de los puntales se parten! +ada personaje o monstruo en la sala debe tirar un dado de combate, perdiendo automticamente un punto de cuerpo si obtiene un crneo 7si tiene casco o %elmo, solo lo pierde con un crneo ne#ro8! :; en cuanto un personaje se sit/e ad%acente a esta puerta, det&n el turno del ju#ador % coloca todo el contenido de la sala, pero deja la puerta cerrada! +oloca a los monstruos encarados 'acia los diversos elementos de esta sala para que pare,can ocupados en al#o! Explica a los ju#adores que la puerta est entreabierta % es posible ver que la sala bulle de actividad! 6os orcos % #oblins estn tan atareados que no repararn en los personajes a no ser que estos abran )del todo* la puerta! Esto deja a los personajes la oportunidad de reunirse % or#ani,arse antes de atacar a los monstruos! +; cuando los monstruos 'a%an sido eliminados % los personajes se dispon#an a cru,ar esta puerta, un #oblin entrar ensan#rentado % andando a trompicones por la otra puerta :! El #oblin #rita 2&l +uerto3 2&l +uerto3% en len#ua orca 7los personajes 'an combatido lo suficiente contra los orcos como para aprender muc'as palabras de su primitivo len#uaje8! 2 continuacin, el #oblin se desploma en el suelo! 2 trav&s de la misma puerta entra en la sala un esqueleto ataviado con los restos destro,ados % fundidos a su cuerpo de una armadura, que blande una espada de filo irisado! 2nda entre los cadveres de los orcos, indiferente a todo! 6os personajes reconocen la armadura % la espada, pues las vieron en una ocasin en manos de su propietario, en las salas del +onsejo del Emperador H3on las de Kenarn, capitn de la Guardia del EmperadorI 2l,ando su espada, el esqueleto #olpea con tremenda fuer,a uno de los puntales de la sala! +oloca un marcador de derrumbe justo ante la puerta, bloquendola ! ira por cada personaje como se 'a indicado al inicio del reto, para comprobar cuales son daados por las rocas que caen del tec'o! En cada turno del $alvado :rujo, repite este proceso, despla,ando a Kenarn al#unas casillas % derribando otro puntal! 3i al#/n personaje le ataca, tira los dados como si se estuviera defendiendo, e i#nora el resultado, pues Kenarn no puede ser destruido aqu 7pero no di#as esto a los ju#adores8! 9eja claro a los ju#adores que su /nica posibilidad es escapar por la otra puerta 7debes mover a Kenarn % colocar cuidadosamente los derrumbamientos de forma que estos no bloqueen la puerta )+*! "na ve, el /ltimo personaje abandona la sala por la puerta correcta, indcales que toda la sala

se viene abajo con un tremendo crujido % una nube de polvo llena el pasillo! 5etira las puertas % todo el contenido de esta sala, que el resto del reto se considera roca slida! +enar,n -co(o (uer o .#.#en e/ $ueve; D 2taque; G 9efensa; G +uerpo; KL $ente; C

9; esta puerta secreta parece llevar bastante tiempo abierta! E; estas escaleras llevan al si#uiente reto! Mon% ruo erran e: orco*

El Escarpado de 1rin ,a debis estar muy cerca del Escarpado de 1rin. -a excavacin de los orcos parece bordear los colosales blo&ues de piedra &ue sepultaron estas salas en el

pasado. Han cavado si$uiendo el camino de $rietas naturales &ue faciliten el traba+o. Sin duda el n mero de enemi$os &ue os a$uardar)n a&u ser) enorme" pues os encontr)is en una de las fronteras &ue delimitan el *mperio con las Tierras del 3aos.

BE 23 2; este es el inicio de los personajes! :; estas puertas se encuentran abiertas, pero llevan a ,onas derrumbadas, completamente intransitables! 9ebes explicar a los ju#adores que estas dos salas son claramente mu% anti#uas, % los muros estn cubiertos de adornos e inscripciones enanas! 3e trata de salas que no se 'undieron junto con el resto cuando los soportales maestros de este lu#ar fueron destruidos por los in#enieros imperiales en su retirada! 6os orcos 'an debido lle#ar 'asta ellas en sus excavaciones! +; &sta trampilla est cerrada con varios ta$lones clavados y cu$iertos de pintadas que reconoc"is como s m$olos orcos de peligro. (ro$a$lemente se trate de un primer camino a$ierto por los orcos al inicio de las excavaciones que fue a$andonado por ser demasiado inesta$le. *o mejor ser dejarlo tal como est#% 0ndica a los ju#adores que esto es un t/nel abandonado que probablemente no lleve a nin#una parte! 3i de todos modos al#uien insiste en explorarlo, dile que a'ora no es ocasin de investi#arlo, tan prximos como se encuentran al Escarpado de Grin! D ; este es 1arte##ot, un :rujo del +aos! Bo conoce nin#/n 'ec'i,o, pues su cometido es preparar diversas sustancias corrosivas que faciliten a los orcos sus excavaciones! 3us puntuaciones son; 0ar e''o $ueve;D 2taque; ? 9efensa; < +uerpo; @ $ente; <

3i se buscan esoros en esta sala, se encontrar un frasco lleno de una sustancia terriblemente corrosiva, capa, de fundir piedra con metal! E; este Guerrero del +aos es en realidad un +ampen del +aos! Es el encar#ado de las excavaciones, % est terriblemente furioso por los continuos retrasos % derrumbamientos provocados por Kenarn desde que las excavaciones comen,aron, a las que a'ora 'a% que aadir la matan,a de orcos que 'an or#ani,ado los personajes! 2l verlos entrar, arroja al suelo de un manota,o un montn de documentos % empua sus armas!

3i se buscan esoros se podrn recuperar los documentos! 3on una coleccin de #rficos, mapas, e informes que muestran que los trabajos deberan 'aberse completado 'ace al menos un ao! 4a% continuas referencias a )un enemi#o misterioso* que aparece peridicamente, mata a sus equipos de trabajo, destru%e los apuntalamientos, % se esfuma como si nunca 'ubiera existido! -; este es el escapado de Grin! "na #ran puerta de metal est abierta de par en par, % numerosos orcos desfilan a trav&s de ella! +uando todos los monstruos del escarpado 'allan muerto, indica a los ju#adores que deben 'allar un m&todo para retrasar el avance de los monstruos! 6a puerta puede cerrarse, pero los orcos 'an colocado los mecanismos de bloqueo % apertura en el otro lado! 6a /nica posibilidad de retrasar a los monstruos es cerrar la puerta % usar el cido de la sala )9* para fundirla a sus marcos de piedra, obli#ando a los orcos del otro lado a ec'arla abajo! +ada turno del $alvado :rujo que la puerta no est& cerrada % no 'alla monstruos en el Escarpado, coloca un orco saliendo por la #ran puerta de metal! 3i no 'a% un espacio libre, d&jalo fuera del tablero al otro lado de la puerta! 6os personajes no pueden cru,ar la puerta, pero s atacar % ser atacados a trav&s de ella, % defenderse con normalidad! En cuanto uno de los personajes se dispon#a a usar el cido, coloca un esqueleto sobre la )J* % lee lo si#uiente; ,e dispones a sellar la gran puerta de hierro. &sto retrasar varios d as a los orcos, dando tiempo ms que suficiente a la guarnici)n de .ara/ 0arn y al 1mperio para prepararse adecuadamente. &sts a$riendo el frasco cuando por el ra$illo del ojo ves aparecer en el otro extremo del &scarpado el esqueleto cu$ierto de polvo de .enar)n. 4o da signos de reconoceros como aliados y avanza con la espada alzada, empeado en llevar a ca$o la tarea que le cost) la vida hace tanto tiempo. !omprendes repentinamente que el contenido del frasco que tienes en las manos podr a $astar para destruir a este extrao ser. (ero de$es decidir si sellar la puerta del escarpado y quedar indefenso ante el monstruo, o salvar tu vida destruy"ndolo con el cido, aunque esto suponga el fracaso de tu misi)n#% El ju#ador debe decidir que 'acer a continuacin! 3i arroja el cido contra Kenarn, lee lo si#uiente; ,e colocas entre el ser y tus compaeros, y aguardas a que se acerque lo suficiente para estrellar el frasco contra su pecho con todas tus fuerzas. *a criatura comienza a humear y deja caer su espada, que se pierde en el acantilado. 5n vapor amarillento lo envuelve y lo ves retorcerse hasta convertirse en una masa deshecha que se precipita igualmente por el $orde del &scarpado# no tienes tiempo de reflexionar so$re si tu decisi)n ha sido la correcta, pues el griter o de los orcos que se estn congregando al otro lado de la puerta de hierro te indica que de$es apresurarte a huir%. 6os personajes no 'an lo#rado retrasar a los orcos % a'ora debern 'uir! 9ebern retroceder todo el tiempo 'asta lle#ar a la trampilla )+* que encontraron en una de las primeras salas, pues la sala central que se vino abajo en el reto anterior les bloquea el camino de vuelta! +uando lle#uen a esta trampilla debern arrancar los maderos que la atrancan % salir por

ella para dar por finali,ado este reto % pasar al si#uiente! 6a trampilla puede ser atacada normalmente, % se defiende con @ dados 7escudos blancos8! En cada turno del $alvado :rujo, coloca un orco en la puerta de 'ierro del escarpado! Ese orco puede mover inmediatamente! 2dems, esto mismo ocurrir en todos los retos posteriores a este! 3u accin 'a precipitado el ataque que los orcos estaban preparando desde 'aca tanto tiempo! 2l estar muerto el +ampen del +aos que los diri#a % 'aber desaparecido el ser sobrenatural que los mantena a ra%a, los orcos 'an comen,ado a actuar por su cuenta, dejndose llevar por la fiebre del combate % atacando de frente % a la carrera, como suelen 'acerlo! 2l inicio de cada uno de los si#uientes retos, tira dos dados rojos % co#e como buena la puntuacin ma%or de las dos que obten#as! ranscurrido ese mismo n/mero de turnos del $alvado :rujo, coloca un orco o un #oblin en la entrada a ese reto, % si#ue colocando uno al inicio de cada turno posterior del $alvado :rujo! En cambio, si los ju#adores deciden comportarse como los '&roes que son sus personajes, optarn por sellar la puerta, aunque eso les deje en un estrec'o escarpado con una puerta imposible de abrir en un lado % un ser al que parece imposible destruir en el otro, avan,ando 'acia ellos! 3i es esto lo que deciden, lee el si#uiente texto; Derramas el contenido del frasco por los $ordes de la puerta de hierro y ves como rpidamente estos se convierten en una pasta que se funde con la roca que la enmarca. 4o parece pro$a$le que los orcos puedan a$rirla sin destruirla por completo, lo cual puede llevarles d as# cumplida tu o$ligaci)n, empuas tu arma y te giras para hacer frente a lo que se trata sin duda de una muerte segura# para encontrarte con que el esqueleto de lo que, supones, fue el !apitn .enar)n ha desparecido# aunque su espada irisada sigue ah , apoyada contra el muro del escarpado, dejada quiz como regalo a unos guerreros a los que por fin a reconocido como aliados. Del propio ser, no encontris ni rastro%. La E%)ada 1ul'uran e de +enar,n: es un esoro de 5eto! Esta enorme espada a dos manos permite a su poseedor atacar con cinco dados de combate, % si es atacado puede emplear el lar#o % li#ero filo del arma para bloquear el ataque, tirando un dado extra en defensa! En este otro caso, los personajes no necesitan volver a la trampilla para finali,ar el reto, pues nin#/n monstruo puede perse#uirlos! .asarn directamente al si#uiente reto! Mon% ruo erran e: orco*

-a Suerte de los 0alientes <o os &ueda otro remedio &ue descender por la trampilla &ue los orcos consideraron demasiado peli$rosa como para usar. -a sala en la &ue .enarn destruy los puntales se #a derrumbado por completo" por lo &ue no podris retroceder por donde vinisteis. 3on toda se$uridad" este ser) un t nel inacabado &ue no llevar) a nin$una parte" pero vuestra nica esperanza es confiar en la proverbial Suerte de los

0alientes para #allar un camino. -a alternativa es &uedaros donde est)is a a$uardar la muerte4

BE 23 2; esta es la entrada de los personajes! Explcales que estos t/neles parecen todava en peor estado que aquellos de los que vienen! iene todo el aspecto de ser un primer intento por parte de los orcos de 'allar un paso entre El Escarpado de Grin % los salones internos de Karak Varn! 6os puntales de esta #ruta estn combados % a#rietados, % en varios de ellos 'a% marcas de araa,os( marcas de #arras como las que dejara uno de los monstruos aulladores que los personajes encontraron anteriormente! En el suelo 'a% dos esqueletos de orcos con los 'uesos rotos, % varias 'erramientas de excavacin! El tec'o parece terriblemente inse#uro, e 'ilillos de tierra caen continuamente, amena,ando a derrumbe! :; cuando esta sala se pon#a a la vista, coloca la otra puerta % los marcadores de roca! Bo coloques a los 2ulladores 'asta que un personaje entre a la sala % deten#a su movimiento! Entonces, interrumpe su turno % anuncia que o%e otro de esos odiosos aullidos simiescos % un #rupo de seres entra en tromba por la puerta opuesta! +oloca los 2ulladores donde se indica en el mapa! Bo podrn mover ni actuar 'asta el turno el $alvado :rujo! En cuanto como $: estimes oportuno, si todava quedan 2ulladores, lee el si#uiente texto; De pronto, una masa $lancuzca y repugnante similar a un gigantesco gusano desciende del techo y se enrolla en uno de los monstruos. !asi inmediatamente el tremendo crujir de huesos apaga el aullido de terror de la criatura, y veis como "sta es elevada hacia unas enormes mand $ulas en lo alto de la gruta. 5na colosal criatura llena todo el techo. -u piel es $lanca griscea y est llena de antiqu simas cicatrices. 6s da la impresi)n que se trata de un ser muy viejo, con edad suficiente como para ser el primero de su raza, sea cual sea. *a imposi$le criatura comienza a desenrollar un n'mero dif cil de precisar de tentculos y a extenderlos hacia vosotros.% Explica a los ju#adores que 'an entrado en la #uarida de un 2cec'ante extremadamente anti#uo, 'asta el punto que pequeas estalactitas se 'an formado en su abdomen, contribu%endo decisivamente a aumentar su capacidad de camuflarse entre las irre#ularidades del tec'o! 9ebers se#uir las re#las normales de los 2cec'antes, teniendo en cuenta lo si#uiente; A8 2taca por i#ual a personajes % 2ulladores! .ara &l, todos son simplemente comida! ?8 9ebido a su veje,, su )abra,o* tiene menos fuer,a, por lo que ataca con @ dados de combate, en lu#ar de <! +omo contrapartida, su cuerpo est parcialmente petrificado % tira G dados en 9efensa! @8 6os 2ulladores se centrarn en atacar a los personajes, pues no tienen medios de daar al 2cec'ante! 3in embar#o, el miedo que les produce esta criatura es tal que 'an dejado de actuar como #rupo, por lo que cada uno tendr las puntuaciones de $ovimiento % 2taque que le corresponderan de estar actuando en solitario! 9; estos t/neles se dejaron inacabados, pues el peli#ro combinado de los derrumbamientos, los 2ulladores, % el 2cec'ante ancestral que encontraron aqu les pareci excesivo a los orcos! Bin#una de estas salas comunica actualmente con otra seccin de cavernas que permita retroceder a los personajes, pero, afortunadamente para ellos, el 9estino va a interceder a su favor! 6os orcos no saben cuan cerca de 'allar el paso que codiciaban lle#aron a estar! 3i al buscar esoros en

cualquiera de estas salas marcadas como )9*, un personaje cae a una trampa de foso, no coloques un marcador de foso, si no uno de ).o,o de inieblas*, % aplica el dao correspondiente! 2 continuacin, lee el texto; ,e levantas magullado y dolorido, maldiciendo tu mala suerte, y no tardas en comprender que en realidad no has ca do a un pozo natural. &l suelo ha cedido y has atravesado la $)veda de una gruta que parece pertenecer a un nuevo sistema de cavernas justo de$ajo de aqu"l en que te encontra$as% 0ndica a los ju#adores que ese foso es la salida 'acia el prximo reto! En caso que nin#uno de ellos obten#a esa carta de esoro en esas #rutas, en cuanto se entre a la /ltima de ellas, el personaje caer automticamente a un foso en cuanto deten#a su movimiento, con el resultado %a explicado! Mon% ruo erran e: Aullador*

Huida de las 3avernas -a casualidad #a &uerido &ue encontris accidentalmente lo &ue los orcos tanto se empe'aron en buscar. Tal vez #a sido mera suerte. Tal vez los dioses #an intercedido a vuestro favor. En cual&uier

caso" #abis lo$rado 6descender7 con cierta brus&uedad a una red de $aleras &ue os resulta decididamente familiar4 tal vez desde a&u encontris el modo de re$resar a la se$uridad del Portn del Este.

BE 23 2; los personajes 'an cado a trav&s de un punto fr#il del tec'o de una de las cavernas de )6a Gruta 2ullante*! El personaje que ca% en la trampa se coloca al inicio del reto tumbado sobre el smbolo de 0mpacto, % se salta su primer turno de jue#o! El resto de personajes descienden cuidadosamente uno tras otro, colocndose en casillas ad%acentes al primero! :; esta puerta conduce al mapa de )6a $uerte 2cec'a*! Bo tiene nin#/n sentido cru,arla! +; al lle#ar a este punto, los personajes comprobarn que los enanos 'an instalado una slida puerta de 'ierro en la boca de la caverna! El enano de #uardia la abrir en cuanto al#uno de ellos le llame a #ritos o #olpee la puerta! ardar dos turnos completos en descorrer los muc'os % complejos cerrojos que le 'an colocado, aunque esto solo es importante si los orcos les 'an perse#uido 'asta aqu! En cuanto los personajes crucen la puerta, el enano volver a cerrarla, % la campaa de El 4&roe Elvidado terminar! Mon% ruo erran e: Aullador* 6ee el si#uiente texto a los ju#adores en cuanto completen la aventura;

El Emperador escuc# el relato de lo sucedido en las profundidades de la monta'a. =eflexion unos instantes mes)ndose la frente y con una voz pausada y casi inaudible" di+o a uno de sus capitanes> 56Sir <auric4 enve inmediatamente a la &uinta compa'a a reforzar a nuestros aliados del bastin de .ara/ 0arn. Sobre todo a&uello &ue es sa$rado +uro #oy y a&u &ue +am)s volver) a caer en manos del 3aos7. (espus" alzando la vista a uno de los $randes ventanales del saln del trono murmur> 56?.enarn@...7

0olviendo su atencin a los #roes" se permiti una leve sonrisa y les di+o> 56!e conforta saber &ue a n &uedan $uerreros capaces de estar a su altura y defender el *mperio como l lo #izo.75 , sin m)s &ue a'adir" el Emperador abandon el saln del trono" de+ando a los #roes envueltos en un manto de #onor y silencio.
6os ju#adores 'an frustrado 7una ve, ms8 los planes de $orcar! El Emperador recompensar a cada uno de ellos con GCC monedas de oro por sus esfuer,os!

Areas *nexploradas
.uedes utili,ar estos marcadores para identificar las salas con puertas %a abiertas que todava no 'a%an sido puestas a la vista en los retos que trascurren en cavernas!
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