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INDICE

Licencia ¿Qué es un juego de rol? ¿De qué trata Número 9? La edad de lo Humano La edad de la Máquina

Número 9: El Salvador 12

15

La traición de 13

La edad de la Oscuridad 18

1

5

6

7

8

La época actual

22

Los otros Números

24

Logias y Religiones 26

28

Creación de Personajes 31

Fisionomía de un Número

El concepto de Personaje

32

Atributos

33

Atributos principales 33

Atributos explicados

Características derivadas

34

35

Trasfondos

36

Ventajas

37

Desventajas 46 Habilidades 53

Arquetipos

La edad de tu personaje 59

Límite de puntuaciones

Sistema de juego 61

Tirada de dados 61

57

60

Escoger característica y habilidad

63

Modificadores

66

Índice de éxito 68 Tiradas de apoyo 69

Tiradas sostenidas 70

Simplificando el juego

71

Pifias y Críticos

72

La acción

73

La tirada de combate

Iniciativa 74

Pelea Cuerpo a Cuerpo Ataque a Distancia

Acción Multiple 75

75

74

73

Esgrima 75

Tirada de Defensa 76

Desplazamientos

77

Modificadores de Combate

78

Especializaciones

80

Maestría 82

Poses de combate Daño y Salud

84

Heridas y Recuperación 84

85

Cobertura y Daño a objetos 87 Otros Daños 88 Trampas y Cerraduras 89

92

92

Acciones de intercepción en combate 94

Conducción y Pilotaje Tiradas de pilotaje

83

Sustancias Nocivas

Nivel de desafío

Experiencia 97

Coste de los rasgos 99

Estadísticas de las armas

Grupos de armas 105

Grupos de armaduras

Creación especial de armas de fuego 113 Equipo y Armamento 116 Efectos especiales del equipo 121 Ejemplos de equipos 128 Creación de Vehículos 130 Inventos de la “Gran Máquina” 141 Ficha de personaje 145

96

101

112

¿QUÉ ES UN JUEGO DE ROL?

Un juego de rol, es una experiencia lúdica y narrativa donde un grupo de compañeros interpretan personajes (PJ) y actúan ante las situacio- nes que les sugiere otra persona, denominada Master, Narrador o di- rector de juego (DJ) el nombre es lo de menos como si fuese una obra de teatro. En los juegos de rol no es ne- cesario disfrazarse, ni actuar fí- sicamente, lo único imprescindible es imaginación y ganas de pasár- selo bien. Al comienzo de una sesión el DJ va exponiendo los hechos de una historia, como si de una novela se tratase, y los jugadores van narrando las actuaciones de sus personajes, haciendo que la historia avance, tal y como las harían ellos mismos si fuesen los protagonistas de la historia. Jugar a rol consiste en pasárselo bien encarnando los personajes de una historia ficticia sin usar katanas en el proceso. A lo largo del desarrollo del juego, en ocasiones, será necesario comprobar si un per- sonaje puede hacer algo, o le es imposible. Para resolver este tipo de conflictos, de forma justa y equitativa, existen las reglas de rol, que ex- plicaremos en este manual.

este tipo de conflictos, de forma justa y equitativa, existen las reglas de rol, que ex-

¿DE QUÉ TRATA NÚMERO 9?

“Número 9” es una película creada por el director Shane Acker en donde después de una guerra entre los humanos y unas máquinas reve- ladas se despiertan unos robots muy pequeños que no saben quien los ha creado. Empiezan a indagar y despiertan accidentalmente a la madre de todas las máquinas. Después de muchas aventuras consiguen destruir a la máquina y salvar el planeta que ahora les pertenece. Ahora bien. El juego de “Numero 9” trata sobre lo que pasa a con- tinuación. Usando un poco la imaginación y la lógica empezamos a crear una historia paralela intentando ser fieles en todo momento al espíritu del film. Creo que hemos creado una historia realista y que se puede fundir sin problemas con la película. De todas los buenos consejos que podemos daros para jugar a “Numero 9” creo que el mejor seria: Usa tu imaginación en todo momento. En este juego se usa más que en otros y te divertirás más si sabes usarla adecuadamente. Acompáñanos al mundo de “Numero 9” y recuerda

CUANDO EL MUNDO TERMINÓ, COMENZÓ TU MISIÓN.

LA EDAD DE LO HUMANO

La era de lo humano terminó cu- ando la “Gran Má- quina” se alzó contra toda la vida del planeta. Pero antes de eso los hu- manos vivían tam- bién en una guerra inconstante entre ellos. Cuando un país ansiaba más territorio se lanzaban contra sus hermanos, masacrándolos y apropiándose de forma violenta los unos con- tra otros. El país más débil no duraba mucho sin ser destruido o anexio- nado a uno mayor. Los ciudadanos de estos países estaban ya acostumbrados al ansia de poder de sus jefes de estado. Uno de los más conocidos era el que pasó a la historia como el “Can- ciller”. Este hombre gobernaba con puño de hierro su país. Aun así era un país pequeño y el “Canciller” sabía que tarde o temprano otro territorio se interesaría por él y lo destruiría u ocuparía de forma violenta haciendo que el “Canciller” tuviera que dejar su puesto. Incluso quien sabe, quizás terminar muerto como los demás. La edad de lo humano terminó en una época muy temprana y antes de que se dieran los descubrimientos científicos que revolucionarían el mundo y la forma de vivir de los humanos. Era una edad de metal y tela. Los vehículos, la maquinaria se movía gracias a la invención de las bate-

los humanos. Era una edad de metal y tela. Los vehículos, la maquinaria se movía gracias

rias y las pilas o con la energía del vapor. El petróleo era extraído de forma masiva como fuente de combustible para los vehículos de todo tipo

se estaba a un tiro de piedra de descubrir un tipo de material que

cambiaria las cosas: el plástico. Desgraciadamente este descubrimiento

cayó en la oscura espiral del apocalipsis. Fue un inventor el que cambió radicalmente la forma de vida de la humanidad. Pero su felicidad duró poco. Este hombre pasó a la historia con el nombre del “Científico” y fue el que ideó a “Cerebro”.

y

LA EDAD DE LA MÁQUINA

“Cerebro” fue concebido por el “Científico” como un instrumento de progreso y de creación para toda la humanidad. En cambio “Cerebro” mató a todos los seres vivos, animales, plantas e incluso al ser humano en todo el planeta. El “Científico” trabajaba para el “Canciller” que lo había solicitado para crear un artefacto que ayudara a la humanidad a desarrollarse. Empezó indagando en las artes oscuras de la magia del cerebro y la mente. La máquina nació estrictamente del intelecto del “Científico” y poco a poco fue demostrando que como inventora no tenia precedente. Pero el “Canciller” al ver el potencial de “Cerebro” no cumplió su pacto y uso la máquina para sus oscuras intenciones conquistadoras. Encerró a “Cerebro” en un gran cuerpo lleno de brazos y servos y

lo

la guerra a todos los países y su sed de conquista no tuvo límite. Calle a calle, ciudad a ciudad, país a país, todo caía en sus manos mientras que “Cerebro”, encerrada en la “Gran Máquina” seguía construyendo e ide-

obligó a crear robots de batalla invencibles. Con esta tecnología declaró

ando diferentes formas de matar

a la humanidad. Incluso usando

bombas llenas de veneno que des- truirán toda forma de vida.

Pero el “Científico” no tuvo

toda forma de vida. Pero el “Científico” no tuvo en cuenta que un ser con inteligen-

en cuenta que un ser con inteligen-

cia pero sin la estabilidad de un alma era fácilmente corruptible y por eso la “Gran Máquina” se re- veló contra los humanos, incluso los que lo habían creado y mató indiscri- minadamente a todo ser vivo. Los cadáveres se acumulaban en las calles. Los cuerpos sin vida de humanos y animales yacían en el frío suelo sin que nadie les llorara, porque no había nadie, todos habían muerto. Cuando ya no quedó nadie la “Gran Máquina” se apagó y solo quedaron algunos de sus inventos con vida. Los más recientes, los experimentos que unían huesos de animales, siempre animales, y metal.

Antes de que todos murieran el “Científico” se dio cuenta de su error y comprendió que había errado en poner por encima del alma el intelecto humano. Deci- dió que la vida debía se- guir aun cuando los humanos ya hubieran

poner por encima del alma el intelecto humano. Deci- dió que la vida debía se- guir

desaparecido. Por eso creo nueve pe- queños robots u- sando tejido y metal. Con un libro de magia oscura construyó un artilu- gio que era capaz de traspasar una

pequeña parte de su alma al cuerpo de los nueve robots, la Transmutata Mutae, que irían despertando poco a poco. Ellos serían los encargados de devolver a la vida el planeta. Pero el “Científico” no era egoísta y compartió sus conocimientos con otros grupos de científicos en todo el mundo. Mandó su proyecto a investigadores de Egipto, Japón, China, Estados Unidos, AustraliaLa vida, si tenía que proseguir, era mejor asegurarse de que lo hacía por todo el planeta. El último en despertar fue el Número 9, y se encontró en el labo- ratorio del “Científico” con su cadáver y el talismán. Pronto se encontró con los otros robots creados por el “Científico”, pero uno de ellos, el Nú- mero 2 fue atrapado por uno de los robots buscadores de la “Gran Má- quina”. Esta atacó a 9, le robó el talismán y escapó con el Número 2. 9 vagó por el “Vacio” durante horas hasta que fue encontrado por el grupo de 5, 6, 1 y 8. Ellos le explicaron que el mundo había sido destruido por la “Gran Máquina” y que esperaban en aquel lugar a que todas las má- quinas se durmieran para poder estar a salvo. Lamentaban la muerte

y que esperaban en aquel lugar a que todas las má- quinas se durmieran para poder

de 2 puesto que 1 hizo oídos sordos a las suplicas de 9 por ir a buscarlo. Al final, armándose de valor y de la gran amistad que unía a 2, 5 y 9 se escabulleron y fueron en busca de él. Lo encontraron en unas instalaciones donde había estado la “Gran Máquina” pero que para ellos era desconocida. El robot gato les atacó y cuando ya veían peligrar su vida una figura que usaba un cráneo de pá- jaro como casco atacó al gato y los salvo. Era 7, que hacía meses había salido a explorar y no la habían visto desde entonces. 9 era la primera “Número” femenina que veía, y se quedo maravillado. Con la bestia muerta, los “Núme- ros” no tenían ya de que temer, pero en- tonces 9 cometió un gran error. Colocó el talismán en un pe- destal. 2 intentó separarlo pero ya era demasiado tar- de. El talismán se abrió y engulló el alma de 2, apresándola en el interior de la máquina. Con el poder del alma de 2 la “Gran Máquina” volvió a la vida y los “Números” tuvieron que salir corriendo de allí. La máquina creó muchos robots para atrapar a los “Números” pero al final gracias a la valentía de 9 y sus compañeros consiguieron derrotarla, traer de nuevo la paz y liberar del talismán las almas de sus amigos caídos.

sus compañeros consiguieron derrotarla, traer de nuevo la paz y liberar del talismán las almas de

NÚMERO 9: EL SALVADOR

Muerta “La Gran Máquina”, ahora el mundo les pertenecía y po- dían hacer con él lo que quisieran. La edad de lo humano había acabado con todos ellos y 9 no estaba dispuesto a que a los robots les pasara lo mismo. Los supervivientes de la batalla contra “La Gran Máquina” eran solo cuatro pero tenían que ser capaces de sobrevivir en aquel inhóspito

paraje lleno de chatarra y escombros. 3 y 4 eran expertos recopiladores de información y con este don empezaron a rellenar las lagunas de la historia antigua desde la nada. 7 era una gran guerrera, cazadora y su valentía no conocía limites. Consiguió llegar hasta donde ningún robot había llegado antes y traer noticias del mundo exterior. 9 empezó a cons- truir un lugar donde vivir desde cero con la ayuda de los gemelos 3 y 4. Había pasado un año desde la desaparición de sus compañeros muertos en la batalla con- tra “La Gran Máquina”. 7 había vuelto de su viaje tra- yendo grandes noticias sobre otros robots como ellos pero que llevaban números diferentes. Según tenía entendido habían sido crea-

dos por otros humanos. Sobrevivían como podían en sus tierras y ellos también conservaban talismanes como el de 9. Durante ese tiempo 9 había construido una ciu- dad pequeña usando una de las pocas edificaciones humanas que estaba aun intacta. Un edificio de 5 plantas era el hogar de los cuatro robots.

de las pocas edificaciones humanas que estaba aun intacta. Un edificio de 5 plantas era el

Pero 9, aun teniendo la compañía de sus amigos, sobre todo la de 7, se sentía solo. Antes eran nueve robots creados a partir del alma del “Científico” pero ahora solo quedaban cuatro y se sentían solos. 9 estuvo mucho tiempo repasando la imagen holográfica que le había dejado el “Científico” en la caja y se percató de que cada uno de los robots que había creado tenía una forma de ser diferente. Todos ellos formaban parte del tempera- mento del “Científico”. 1 era el diplomático, la parte de cada uno que sabe resolver los pro- blemas sin usar la violencia. 2 era el sabio constructor, la imaginación que sabe crear cualquier cosa. 3 y 4 eran los eruditos. La parte del alma que intenta poner orden al desorden y ansía conocimiento. 5 era el ingeniero. La parte del ser que crea cosas desde la nada. 6 era el vi- sionario e imaginativo. El que ve la esperanza más allá de la realidad. 7 era la valiente, esa parte de todos que sabe encontrar fuer- zas de las flaquezas. 8 era el fuerte. La fuerza bruta que cada uno puede sacar de lo más recóndito de su alma. Pero 9 no tenía muy claro su función en el alma de su creador. Un día, bastante desanimado por este hecho, estaba sentado solo en la “Ciudad-Edificio”. Estalló una gran tormenta y llovió con mucha fuerza. El edificio aun en buen estado tenía muchas goteras y 9 no le

Estalló una gran tormenta y llovió con mucha fuerza. El edificio aun en buen estado tenía

quedo más remedio que empezar a poner objetos debajo de las grietas para contener el agua. Fue entonces, cuando estaba poniendo un plato, cuando se dio cuenta de que algo nadaba alegremente en el agua. Podría haber pasado inad-

vertido para el ojo humano, pero las lentes del robot las veían con total claridad. 9 veía unas motas de color verde fluorescente que bailaban en el agua delante de sus ojos. De pronto, las motas se unieron en una sola

y

reció la cara de 5, su amigo muerto en la batalla de hacía un año. 5 lo

miraba con cara sonriente, de pronto cambió y se convirtió en 1, luego en 2, 6,así sucesivamente hasta que 9 vio a todos sus amigos. Se dio cuenta así de que sus amigos no se habían marchado, seguían ahí desde mucho tiempo esperando a que él se percatara de lo sucedido. Las almas de sus compañeros podían ser salvadas en otros cuerpos, tan solo tenía que crearlos. Por fin sabía la posición que ocupaba en el alma del “Científico”. Era 9, el creador. La parte del alma que tiene sueños

y es capaz de darles forma con su esfuerzo. No tardo mucho en crear el cuerpo del robot. Sabía en lo más hondo

de su ser que aquel experimento iba a funcionar pero quería ser cauto. En el tejado de la “Ciudad-Edificio” construyó también un gran depósito

bombeó toda el agua de lluvia que pudo dentro. Usando el talismán y las

y

instrucciones del “Científico” recopiladas por 3 y 4, hizo funcionar el in- vento y un gran haz de luz verde penetró en el robot. Instantes más tarde 9 vio como el robot que había creado empezó a moverse y a fun-

cionar. 9 había creado a 10 y este resultó ser muy valiente y fuerte. El experimento fue todo un éxito y todos los robots, incluido el recién creado 10, se pusieron manos a la obra para crear 3 más. Así es como

empezaron a vislumbrar una figura. Ante la atónita mirada de 9 apa-

nacieron los números 11, 12 y 13. 9 entendió que cada robot que había creado tenía una personalidad diferente. Mientras que 10 era un líder nato, 12 era la más calmada y ansiaba irse en busca de aventuras. 13 en cambio era más huidizo y le gustaba estar solo, pero eso no quitaba que fuera un gran constructor. En menos de una semana, 13, dio rienda suelta a su imaginación y creó ingenios mecánicos para la ciudad muchísimo mejores que los que había hecho 9. Pero los cuatro primeros robots esta- ban de acuerdo en una cosa. Todos ellos veían en sus nuevos compañeros las personalidades de sus amigos perdidos en la batalla contra “La Gran

Máquina”. Es así como los meses pasaban y cada vez la ciudad se llenaba de más y más individuos. Empezaron a proliferar hasta ser doscientos ro- bots viviendo en aquel edificio. 9 estaba entusiasmado y contento porque había encontrado su lugar en el mundo, el era un creador. Cierto es que 9 quería seguir haciendo robots, pero algo en su interior le hizo cambiar de parecer. No se sabe porque pero ningún robot creador como 9, puede crear más de 200 hermanos.

LA TRAICIÓN DE 13

La vida transcurría placenteramente en la “Ciudad-Edificio” para sus doscientos habitantes. Cierto es que no todos vivían en ella, algunos habían optado por salir a explorar y no regresar jamás. Extrañamente, sin saber cómo, 9 sabía cuando había muerto algún robot en alguna ex- pedición. Cuando sucedía esto 9 volvía al laboratorio de la azotea y crea- ba un nuevo miembro reemplazando al olvidado. Habían pasado cinco años desde la creación de los primeros nuevos

miembros y habían ocupado cargos importantes dentro de esta utó- pica sociedad. Por ejemplo, 10

miembros y habían ocupado cargos importantes dentro de esta utó- pica sociedad. Por ejemplo, 10 era el jefe de seguridad y se encar- gaba de que todo en la ciudad fun- cionase correctamente. 11 ocupaba la mayor parte de su tiempo dis- cutiendo con otras ciudades por el comercio de trueque. 12 era una aventurera y había entablado una gran amistad con 7. A ambas les encantaba pasar los días fuera de la ciudad explorando “El Vacio”. Pero de los 4, el más introvertido de todos era

13. El gran constructor, así lo llamaba todo el mundo. 13 en menos de un año consiguió hacer mejoras en todo lo inventado por 9. Si 9 creaba un sistema de poleas manual para un ascensor, 13 en poco tiempo convertía

el

por y para la construcción. Pero 13 quería muchas más cosas, quería dar vida como lo hacía 9. Para él construir cualquier cosa era un juego de niños que no le suponía ningún reto. Lo único que no llegaba a comprender era la magia que 9 hacia cuando creaba a los otros robots. El a escondidas intentó construir un robot, pero era demasiado complicado y no terminaba de entenderlo. Conocía como todos en la “Ciudad-Edificio” que 9 daba vida a los robots en lo más alto de la ciudad. Decidido a llegar hasta donde 9 había llegado, entró en la azotea

y

todo buscando respuestas. Después de unos minutos encontró el núcleo de todo el proceso: el talismán.

ascensor en automático usando contrapesos. Era un genio, había nacido

vio la gran máquina. Impresionado por su tamaño y su forma lo analizó

Aquel medallón de cobre lo fascinó por completo, lo empezó a tocar

manipular. Fue entonces cuando 9 entró en el laboratorio y vio a 13.

y

Ambos empezaron a gritarse y a lanzar improperios sobre lo que estaba bien o mal enseñar al mundo. 13 quería aprender a dar vida puesto que la construcción para él era demasiado aburrida. 9 le dijo que desgracia- damente dar vida no estaba a su alcance. 13 montó en cólera y se lanzó contra 9 y empezaron a pelear. La algarabía atrajo las miradas de mu- chos “Números” que estaban cerca. Al llegar al laboratorio vieron como 13 sacaba una pequeña daga y se la clavaba a 9 en el pecho. Ninguno de

los robots sabía qué hacer. 9 se tambaleó hasta una cornisa y cayó desde

lo

alto ya sin vida.

13 muy asustado no se lo pensó dos veces, arrancó el talismán y huyó usando una escalera exterior. Corrió por el “Vacio” sin mirar atrás dejando a toda su familia. Era el primer robot en matar a otro. Cuando 10 y 7 llegaron hasta donde había caído 9, este hacia mucho que había muerto. Estaba tirado en el suelo con una daga en el pecho. Su cabeza estaba totalmente destruida y su luz se había apagado. Mientras que otros robots empezaron a llevar el cuerpo de 9 dentro de la ciudad, los exploradores con 10 y 7 a la cabeza salieron en busca de 13, pero no solo para regresarlo de vuelta y que pagara por lo que había hecho, lo querían muerto. La partida de caza no contó con la astucia de 13. Cada minuto era esencial para encontrarlo y el asesino les llevaba mucha ventaja. Un tiempo esencial que 13 aprovechó al máximo. Usando sus conocimientos de construcción, buscó entre la chatarra todo lo que le pudiera servir. En menos de media hora construyó un modo de transporte y fue imposible encontrarlo. 10 y 7 volvieron a la “Ciudad-Edificio” con las manos vacías

y con un gran dolor en su corazón. 9 había muerto y todos lo lamentaban. Además, sin un constructor y sin el talismán que creara más robots, era imposible que pudieran sobrevivir.

LA EDAD DE LA OSCURIDAD

Con la muerte de 9 empezaron a suceder varios acontecimientos que marcaron la vida de los robots. Después de aquello nada volvió a ser igual. Algunos robots se decidieron por abandonar la “Ciudad-Edificio” y aventurarse en el “Vacio”. Otros en cambio se quedaron en la ciudad y formaron sus propios grupos impenetrables que rozaban el fervor religioso. 10 y los robots más antiguos no sabían qué hacer para que no cundiera el pánico entre la población. Se organizaban mítines donde se ponía en en- tredicho el gobierno de 10. La falta de organización de 11 y muchas cosas más. Era una época de caos y de todos contra todos. El “Científico” se equivocó en una cosa. El alma también es corrup- tible. De una forma más sutil y desapercibida pero todos los robots lo estaban sufriendo de una forma u otra. El alma no era perfecta y esto se ponía de manifiesto en la época después de la muerte de 9. Pero no solo en la ciudad se creaba el caos. En otras ciudades al llegarles noticias de la muerte de 9 empezaron también los tumultos, el hermano se alzaba contra el hermano. Pero donde resultó más patente la corrupción del alma fue en 13. El viaje por el “Vacio” cambió a 13 y lo volvió loco. Durante años vagó sin rumbo fijo por el desierto de chatarra donde se acumulaban los ca- dáveres de lo “humano”. Creaba vehículos para seguir huyendo por la pa- ranoia de que querían capturarlo y matarlo. Llegó hasta un inhóspito

paraje del “Vacio” y no quiso huir más. Solo después de tanto tiem- po, sacó el talismán y comenzó a inspeccio- narlo. Su viaje por el “Va- cio” lo había cansado enormemente, pero también tuvo tiempo para inspeccionar las ruinas y todas las chatarras de la forma y color más variopinto. Conocía la his- toria de la “Gran Maquina” y en su locura decidió volver a crearla y así no sentirse tan solo. Ese fue el error más grave que cometió 13. Durante años recogió chatarra por los alrededores y construyó una réplica de la “Gran Máquina”. Quizás para cualquier constructor, una empresa de tal envergadura jamás podría haber llegado a existir, pero para 13 fue como si hiciera una ballesta con un par de alambres y unos resortes. 13 era el gran inventor, el mejor de todos los tiempos, por des- gracia su codicia lo llevó hasta la locura y esta a la muerte. Solo quedaba dar vida a la máquina y así jamás 13 volvería a estar solo. Colocó el talismán en la ranura y esperó. Pensó por un momento que no pasaría nada, pero al instante el talismán se abrió y unos rayos de luz verde cegadora atraparon la cara de 13. Los rayos entraron por sus ojos y su boca. Arrancaron el alma de 13 de su cuerpo y fue consumida dentro de la “Gran Máquina”. 13 ni siquiera pudo disfrutar de los prime- ros momentos de su creación. La máquina necesitaba una gran fuente de energía y quemó su alma hasta no dejar ni rastro. El cuerpo sin vida de 13 cayó al suelo inerte y jamás volvió a ser visto.

y quemó su alma hasta no dejar ni rastro. El cuerpo sin vida de 13 cayó

La “Gran Máquina” volvió a la vida y en pocas horas mejoró el tra- bajo que 13 había hecho en ella. Unos brazos más fuertes, discos de

corte, servos con soldadoresPara garantizarse su seguridad comenzó

a armar y a reforzar el antiguo hangar donde 13 lo había creado. Placas

más gruesas para resistir el asedio. Una forja para templar el acero y darle forma. Cadenas de montaje, cintas transportadoras, entradas

salidas reforzadas para que nada entrara y lo que era mejor nada

salieraEn menos de una semana el cuartel general de la “Gran Má- quina” era inexpugnable y gracias a los cientos (que en el futuro se con-

vertirían en miles) de robots vigilantes, en un radio de diez kilómetros nada podía moverse sin que la “Gran Máquina” no lo detectara. Así, defendida hasta los cimientos y las alcantarillas que conver- gían debajo de ella, la “Gran Máquina” por fin, empezó su construcción de robots guerreros. Usando solamente huesos de animales como base, creó muchos gue- rreros con forma animal para atacar a los “Nú- meros” y capturarlos. La “Gran Máquina” tenía una fuente de energía ilimitada como ellos, pero quitarles el alma a los “Números” se había convertido en un placer y una droga para ella. Los ánimos en la “Ciudad-Edificio” se calmaron rápidamente cuando 10 y otros “Números” pusieron orden y concilio. 10 asumió el mando de la ciudad y todos se quedaron más tranquilos. Pero el daño ya estaba

y

orden y concilio. 10 asumió el mando de la ciudad y todos se quedaron más tranquilos.

hecho en el corazón de los robots. Las sectas secretistas abundaban y se oían rumores de que la resurrección de 9 era inminente. Decían que el creador volvería algún día y sería un “Numero” que jamás habían visto y que su creación sería divina. Había pasado el primer año después de la muerte de 9 y con alti- bajos, todo volvía a la normalidad. Las transacciones de trueque con otras ciudades volvían a ser buenas y no se produjeron más revueltas. Pero de pronto todo cambió a peor y empezó toda una época de os- curidad que dura hasta la actualidad. Las máquinas encontraron la “Ciudad-Edificio” y una gran oleada de criaturas robóticas de la “Gran Máquina” atacó. Desde el aire, el suelo y bajo tierra las máquinas des- pedazaban a lo “Números” o los apresaban para llevarlos al cuartel ge- neral. Durante días fueron atacados pero gracias al valor de 10 pudieron repeler el ataque. 10 sabiendo que no podrían resistir mucho más sin unas buenas defensas, mandó a los supervivientes a crear un gran muro y traer artillería pesada de lo “Humano” a la ciudad. Al tener a todos construyendo el gran muro y buscando artillería, 10 tomó una enorme decisión. Pidió a cinco guerreros que se unieran a él para repeler el ataque de las máquinas. Estos seis héroes entre los que se contaban los “Números” 11, 12, 45, 103, la poderosa y fuerte 7, gran amiga y amante de 9 y por supuesto 10 se plantaron a cien metros de la ciudad y se prepararon para parar la embestida de las máquinas que querían llegar a la ciudad oleada tras oleada. La construcción del muro y la artillería duró más de una semana. Toda la ciudad se entregó a esta causa y ni las aspiraciones políticas ni religiosas tenían cabida en esta empresa. Ninguno se quejaba o dejaba

de trabajar. Toda la ciudad se unió como un enorme organismo y consi- guieron su objetivo. Con respecto a los 6 guerreros, estuvieron luchando contra las máquinas sin descanso todo ese tiempo. No paraban ni para descansar ni para pensar ninguna otra cosa. Solo cortaban, rompían y desgarraban uno tras otro los enjambres de robots que la “Gran Má- quina” lanzaba contra ellos. Al final solo quedaron con vida 7 y 10 que unieron sus últimas fuer- zas para atacar a otro destacamento de guerreros robóticos. Fue el fin de los guerreros. Los habitantes de la ciudad vieron como los robots se acercaban a las murallas. Comenzaron a escalarlas pero los “Números” no se quedaron mirándolos, alzaron sus armas y aguantaron un asedio hasta que después de muchos días los robots desistieron en el ataque y se dispersaron en busca de presas más fáciles. Así comenzó la época de la oscuridad, una época de peligro y miedo, pero con un principio feliz.

LA ÉPOCA ACTUAL

La época actual es una era de cambios. Han pasado diez largos años desde que la “Gran Maquina” volviera a la vida por desgracia y obra de 13. La población en la “Ciudad-Edificio” se ha mantenido pero los “Números” nacidos en ella han caído en picado. Algunos se han ido y otros han sido secuestrados por las máquinas. El gobierno de la ciudad desde hace unos años ha recaído en un con- sejo de sabios llamado “El concilio de los primeros”. No se trata de los pri- meros “Números” creados directamente por el “Científico” sino los cinco primeros robots después del numero 13. Es decir, 14, 15, 16, 17 y 18. Go- biernan con mano férrea y hasta algunos grupos minoritarios piensan que

son unos déspotas. Por eso han sufrido algún que otro ataque interno e intentos de

son

unos déspotas.

Por

eso han sufrido

algún que otro ataque interno e intentos de derrocamiento.

A decir verdad,

después del acto vio- lento contra 9, los “Números” se han vuelto más agresivos entre ellos y es normal encontrar en el “Vacio” tribus de “Números” que quieran matarte o quitarte piezas para venderlas como repuestos en el mercado negro. En el “Vacio” no solo podrás encontrar estos peligros, también exis- ten otros. Las máquinas campan a sus anchas buscando “Números” para llevárselos a su señor. Otras máquinas han sido creadas expresamente para el exterminio masivo de “Números”. El exterior de las ciudades no es un buen lugar para vivir, aun así muchos “Números” están aislados de los demás y sobreviven. Los intercambios entre las ciudades empezaron rápido y los ex- ploradores no tardaron mucho en volver a crear un mapa de las ciudades más importantes y del territorio. Todo se escaneó y hasta se marcaron los lugares favoritos para encontrar chatarra. Cada ciudad tiene un mapa del territorio pero no todo el planeta ha sido cartografiado. Hace poco se mandó a los mejores guerreros y exploradores de las ciudades más importantes conocidas a descubrir el nuevo mundo y a traer nuevas de otros sitios. Aun no han vuelto pero eso no significa que no lo hagan en algún momento del futuro con miles de historias que contar. Con respecto a la “Gran Máquina” sigue con vida en el territorio

del este. Ningún “Numero” ha llegado a su territorio pero su influencia se puede sentir a muchos kilómetros de distancia. El cielo de su territorio está lleno de un humo negruzco a causa de la fábrica donde se constru- yen los robots. El territorio está plagado de máquinas y robots que bus- can chatarra y se la llevan a la “Gran Máquina”. El cielo es surcado por unos robots izados por globos de aire caliente que vigilan y dan la voz de alarma si ven aparecer a algún enemigo. Su territorio es inexpugnable, pero en toda instalación siempre hay un punto débil y quien lo encuentre podría dar un golpe definitivo contra la “Gran Máquina”.

LOS OTROS NÚMEROS

El “Científico” no solo usó el amuleto para crear los nueve robots dándoles la vida con partes de su alma. El científico no quería ser egoísta y ser el único en sobrevivir al holocausto. Antes de su muerte compartió su descubrimiento con otros humanos científicos de otros países y que vieron clara la forma de proceder. En lo que había sido Japón de pronto empezaron a proliferar robots con números en forma de Kanji. En Europa occidental los robots llevaban números romanos. Incluso se conoce la existencia de robots que llevan im- presos números binarios y proceden de América. Otros países no tuvieron la misma suerte y solo un par de los robots creados consiguen hoy en día seguir con vida. Estos robots sin patria y con extraños números en su cuerpo, se les conoce con el nombre de “Los errantes”. Sin patria y sin futuro vagan por el mundo intentando encontrar una respuesta a la pre- gunta de quién los creó y para qué. Se cuenta por el “Vacio” que existe un “Numero” que no tiene numero.

Es el llamado “Único”. Se trata de un robot de gran inteligencia y des- treza en el combate que es conocido por todo el mundo pero que muy pocos han visto. Se dice que esta alzando un gran ejercito de “Números” por todo el planeta para hacer una gran ofensiva contra la “Gran Máquina”. Obliga a todos los “Números” que se unan a su grupo. Si te unes por propia voluntad serás un guerrero, sino, un esclavo. Lo que nadie sabe sobre el “Único” es que nació de forma algo dis- tinta que los demás. Cuando el “Científico” compartió su conocimiento, no todos siguieron sus pasos. Uno de ellos fue egoísta y metió su alma entera en el cuerpo de un robot. Cuando despertó tenía plena consciencia de su vida pasada y comenzó su venganza imparable. Por todo el planeta proliferó de nuevo la vida. En forma de robots la vida había cambiado pero en su núcleo los humanos seguían existiendo.

de nuevo la vida. En forma de robots la vida había cambiado pero en su núcleo

LOGIAS Y RELIGIONES

Por todo el planeta han aparecido asociaciones de todo tipo entre los “Números”. Algunas oscuras y secretas y otras abiertas a cualquier robot que quiera entregarse a ella. Por supuesto, no faltan las lucrativas. Siempre los “Números” han intentando agruparse alrededor de un Lider o un Visionario que les muestre el camino. El “Vacío” es un lugar muy peligroso y grande y es normal que sientan miedo. Además, los es- birros de la “Gran Máquina” andan sueltos y quieren arrancarte la vida y tu alma. Las Logias son agrupaciones de “Números” por un bien común y que se dedican a un mismo oficio. Si entras, por ejemplo en un gremio de Cha- tarreros podrás conseguir beneficios que no tendrías si vas por libre. Conocer de primera mano los mejores sitios donde hay chatarra, encon- trar protección porque la Logia ha contratado a unos guardaespaldas.

los mejores sitios donde hay chatarra, encon- trar protección porque la Logia ha contratado a unos

Todo esto son apoyos que un “Número” puede conseguir con poco esfuerzo y a cambio de una parte del botín. Las religiones en “Número 9” suelen ser oscuras y con un beneficio para el que la crea. Puede ser de diferentes tipos pero casi todas en vez de intentar ayudar al prójimo es una religión de adoración de una persona. Entre las más conocidas esta la religión del “Culto a Skaro”. Esta religión autodestructiva intenta buscar adeptos y más adeptos cada día. Los “Números” de esta religión se les reconoce porque han es- tampado a fuego en su frente una S. Se dedican a venerar a los inven- tos de la “Gran Máquina” y una vez al mes entregan a uno de sus sirvientes a ellas. Algunas veces, cuando los adeptos escasean, atacan pueblos de “Números” para conseguir a robots para su sacrificio. De todas las máquinas de la “Gran Máquina” ellos veneran a una especial- mente poderosa a la que llaman Skaro. No todas las religiones son como la del “Culto de Skaro”. Algunas son creadas para ayudar y dar apoyo a los “Números” desamparados.

son como la del “Culto de Skaro”. Algunas son creadas para ayudar y dar apoyo a

FISIONOMÍA DE UN “NÚMERO”

Básicamente un “Número” es un robot que tiene piel de tela. A sim- ple vista puede parecer muy básico y frágil, pero los robots son muy, pero que muy, resistentes. Todos los “Números” tiene la misma fisionomía, solo cambian los com- ponentes y los materiales pero todos, absolutamente todos tienen la es- tructura de un humano. Es decir, miembros prensiles, ojos, bocas Además tienen otra similitud única en el ser humano. Los “Números” tie- nen alma. Pequeña, solo un trocito, pero todos comparten parte del alma del “Científico” y de sus compañeros. Los “Números” se diferencian unos de otros por el número o la letra que tienen cosida en la espalda. No solo se diferencia por números, tam- bien lo hacen por letras, números romanos, kanjis, letras griegas, sim-

bolos

Cada científico en una parte del mundo le asignó lo que el queria,

romanos, kanjis, letras griegas, sim- bolos Cada científico en una parte del mundo le asignó lo
no hay unas reglas estable c i d as. Eso si, solo hay una regla

no hay unas reglas establecidas. Eso si, solo hay una regla y es que los números son únicos y no se pueden repetir. En cada ciudad o grupo de ciudades, los “Números” se agrupan al- rededor de un “Talismán” al que protegen con su vida. De ello depende las futuras generaciones y por su puesto en cada ciudad o grupo hay un Creador como 9. Aunque ha pasado mucho tiempo aun quedan Talismanes y Crea- dores, pero son robots unicos y cada vez quedan menos. Al ser robots, los “Números” no respiran, comen o tienen relaciones sexuales. Aun así pueden sentir amor hacia otros “Números”. Además aunque tampoco sientan dolor, pueden quedar aturdidos por un golpe muy fuerte y por supuesto pueden morir, aunque vivan eternamente. Por último, aunque los “Números” de una forma u otra aman y res- petan la vida por encima de todo, siempre hay algunos que se dedican a propagar el mal. En el “Vacío” se puede encontrar de todo incluso “Núme- ros” más peligrosos que las criaturas de la “Gran Máquina”.

CREACIÓN DE UN PERSONAJE

Crear un personaje (PJ) consta de tres pasos:

1) Establecer un concepto: Qué tipo de personaje representaremos, y como queremos que sea. Está claro que todos los personajes de este juego van a ser robots, pero estaría bien desarrollar un poco más esa idea.

2) Definir sus atributos: Los atributos reflejan las aptitudes in- natas que tiene el PJ. 3) Escoger sus trasfondos y habilidades: Los trasfondos y las ha- bilidades reflejan la experiencia adquirida y las peculiaridades del per- sonaje. Se obtienen mediante los llamados puntos de generación de personaje (PG). A la hora de hacer un personaje hay una distinción: Los “Números” son máquinas autónomas que tienen una es- peranza de vi- da casi infinita. Otro rasgo dis- tintivo es que no miden más de veinte cen- tímetros. Se usará el C-System con las reglas normales de generación de humanos. Si por algún casual se meten humanos o máquinas colosales, estas serán tomadas desde la escala de los “Números”.

por algún casual se meten humanos o máquinas colosales, estas serán tomadas desde la escala de

EL CONCEPTO DE PERSONAJE

Antes de empezar a repartir puntos, es bueno que dediques unos minutos a pensar sobre tres cosas: ¿Quién es tu personaje? ¿Cómo es? y ¿Cuál es su pasado? Definir la personalidad de tu personaje, contar algunas cosas sobre su carácter, e inventarte una historia apasionante sobre su pa- sado son cosas triviales pero que ayudan mucho a meterse en el papel. Recuerda que tus personajes no son sólo un puñado de números escritos

en un papel. Son roles, papeles que han de ser interpretados. Esto es lo que llamamos concepto de personaje. Cuando se crea un personaje, ha de hacerse con la idea de repre- sentar fielmente el concepto que hayamos imaginado, no en conseguir el mejor personaje posible. Para eso te quedas en tu casa jugando a video- juegos y le dejas el sitio a otro. Se coherente y te divertirás más. Te dejamos unos apartados para que desarrolles tu personaje.

Nombre: El número de tu personaje y en consecuencia su nombre

Concepto: El papel que hemos escogido en la vida.

Carácter: La forma de ser y comportarse que tiene el personaje,

así como una lista de las cosas más importantes para el personaje.

Historia: Una pequeña sinopsis de lo que le ha ocurrido al perso-

naje.

Sueños y motivaciones: Lo que hace que el personaje se levante todos los días.

ATRIBUTOS

Son números que se usan para definir el estado físico y mental del personaje. Cuanto más altos, mejor será nuestro personaje en algo.

ATRIBUTOS PRINCIPALES

Determinan el potencial inicial nuestro personaje.

A nivel cero o inferior: El personaje no tiene ese atributo, y no

puede realizar acciones asociadas con él. Si un PJ posee un valor de

cero o menos, será obligatorio gastar puntos para subirlo al menos a nivel 1.

A nivel 1 se es un inútil total: Se fallarán automáticamente

todas las tiradas relacionadas con dicho atributo cuya dificultad sea de 10 o superior.

A nivel 2 el personaje es torpe o discapacitado: Como el caso

anterior, pero la dificultad es 16 o superior. Los niveles 4 y 5 se consideran lo normal: El nivel estándar para un “Número” ordinario.

normal: El nivel estándar para un “Número” ordinario. ‐ Los niveles 7 y 8 son el

Los niveles 7 y 8 son el

máximo para un robot: propio de guerreros y constructores. Los niveles 9 y 10 son casos extraordinarios y refle- jan el pináculo del potencial ro- bótico. Para poder tener atributos entre los niveles 11 y

15 se ha de ser claramente mejorado por alguien o como algunos robots muy poderosos creados por la “Gran Máquina”. Los niveles superiores

a 20 son para personajes muy poderosos, semidioses y dioses. Todos los personajes comienzan con todos sus atributos a nivel 5,

la única manera de obtener un punto de característica (PC) es qui-

társelo a otra. Ante todo, las puntuaciones han de reflejar el concepto

de personaje.

y

Por ejemplo: Si mi personaje es un bruto camorrista, perfecta- mente podría quitarme 3 puntos
Por ejemplo: Si mi personaje es un bruto camorrista, perfecta- mente podría quitarme 3 puntos

Por ejemplo: Si mi personaje es un bruto camorrista, perfecta- mente podría quitarme 3 puntos en Inteligencia y Voluntad, y dár- selos a Fuerza y Constitución. De esta manera Inteligencia y Voluntad se quedarían a nivel 3, y Fuerza y Constitución a nivel 9.

y Constitución. De esta manera Inteligencia y Voluntad se quedarían a nivel 3, y Fuerza y
y Constitución. De esta manera Inteligencia y Voluntad se quedarían a nivel 3, y Fuerza y
y Constitución. De esta manera Inteligencia y Voluntad se quedarían a nivel 3, y Fuerza y
y Constitución. De esta manera Inteligencia y Voluntad se quedarían a nivel 3, y Fuerza y

ATRIBUTOS EXPLICADOS

Fuerza (FUE): La potencia muscular del personaje. Un personaje con Fuerza 0 es un ser intangible (un espíritu, por ejemplo). Destreza (DES): La medida de los reflejos, la coordinación y la velocidad. Un personaje sin Destreza es un ser incapaz de realizar ningún movimiento físico (como un árbol). Constitución (CON): Determina la resistencia física del perso- naje y los puntos de vida que posee. No puede existir un personaje sin Constitución, ya que significaría que no tiene ningún tipo de sustancia, por lo que no existiría. Percepción (PER): El nivel al que trabajan los sentidos del per- sonaje (vista, oído, olfato, etc.). Un PJ sin Percepción carece de toda clase de sentidos, y no puede sentir nada de lo que le rodea.

Inteligencia (INT): Es la capacidad innata de aprender, razonar y recordar. Si la Inteligencia del personaje fuese cero, significaría que no podría procesar ni la más insignificante orden (estaría en coma ce- rebral). Voluntad (VOL): Refleja la firmeza de carácter y determinación del personaje. La falta de Voluntad refleja seres artificiales y sin vida, incapaces de reaccionar por sí mismos, como un robot sin alma. Carisma (CAR): La medida del atractivo y la desenvoltura so- cial, así como el respeto que impones entre tus semejantes. Sin carisma no se puede mantener ninguna clase de relación social ni conversación.

CARACTERÍSTICAS

DERIVADAS

social ni conversación. CARACTERÍSTICAS DERIVADAS Las características derivadas son parámetros secundarios,

Las características derivadas son parámetros secundarios, que suelen usar- se a modo de contadores pa- ra definir algún rasgo que varía a lo largo de la partida. Entre las más usadas, podemos destacar los puntos de vida, que son muy necesarios cuando a nuestro personaje le hacen algún daño. O los puntos de suerte, una medida que al usarlos nos puede salvar la vida apelando a los dioses que uno crea.

Vitalidad (VIT): Se calcula como 5 x CON. La vitalidad son los puntos de vida de un personaje y su resistencia al daño físico. Si los

puntos de vitalidad llegan a cero, el personaje morirá. Si en el futuro se habla de algún modificador a la vitalidad, se sobreentiende que se sumará o restará a la Constitución, antes de calcular la Vitalidad. Defensa contundente (DC): Se calcula como CON/2, redon- deando hacia abajo Sirve como una armadura natural ante el daño. Puntos de suerte (PS): Cada vez que el jugador realice un acto de abnegación absoluta, sacrificio total, o correcta interpretación del PJ, el Máster le otorgará un PS. Los PS pueden servir para suplicar por el favor de la suerte en momentos de necesidad. Los PS se van gastando y no hay forma de recuperarlos salvo si el Máster lo concede. Cuando se usen los PS el jugador obtendrá para una ti- rada un +6 (o un -6 se sobrentiende) para ayudarlo en su dificul- tad. Los personajes recién creados consiguen un total de 3 PS al comenzar la partida.

creados consiguen un total de 3 PS al comenzar la partida. TRASFONDOS Los trasfondos son bien

TRASFONDOS

Los trasfondos son bien cualidades especiales del personaje o bien alguna cosa ganada con el tiempo. Por defecto, un personaje cuenta con 36 puntos de generación de personaje (PG) para repartirlos entre sus trasfondos. En los trasfondos se engloban las Ventajas, Desventajas,

las Técnicas, el Armamento, el Equipo y las Habilidades. Por lo tanto se puede decir que a partir de aquí todo lo demás son trasfondos. Incluso más adelante podrás encontrar un sistema para crear todo tipo de trasfondos como te apetezcan.

VENTAJAS

Son cualidades beneficiosas que pueden aplicarse en un momento determinado de la partida para favorecer al personaje y otorgarle cier- tos beneficios. Ser apuesto, tener un amigo de confianza, o un familiar rico, son ejemplos de ventajas.

Aliado. 3PG cada Nivel: Tienes un aliado que te será fiel. A nivel uno, será una persona corriente; a nivel 2 alguien preparado o media- namente influyente; a nivel 3 será alguien realmente importante. Alto. 3 PG: El personaje es especialmente alto (más de 20 cm). Tiene +1 en Constitución, solo aplicable al cálculo de vitalidad, y su mo- vimiento base es de 1,2. Ambidiestro. 8 PG: Se anula la pe- nalización de 3 por acción múltiple cuan- do se use un arma en cada mano. Audaz. 2 PG:

+2 al Carisma cua- ndo tomas iniciativa.

3 por acción múltiple cuan- do se use un arma en cada mano. Audaz. 2 PG:

Atributo mejorado. 5PG cada Nivel: Por cada nivel adquirido, se mejora un nivel uno de los atributos principales del personaje, así como cualquier característica derivada del mismo. Seductor. 2 PG: +3 en las tiradas de seducción contra el género opuesto.Siendo un robot no podrás tener relaciones sexuales, pero pue- des enamorar a un robot de diferente sexo usando tu palabrería. Contactos. 1 PG cada Nivel: Un contacto es alguien que puede ayudar al PJ en cosas pequeñas que no entrañen demasiado riesgo. Por cada nivel, se gana un informador. Cortés. 2 PG: +2 al Carisma con los invitados. Dedicado 2 PG: +2 a Voluntad cuando se sigue una causa. Fornido. 34PG: +3 en FUE y CON. También se gana una arma- dura natural de +2 puntos que se suma a la Defensa Contundente. Gremio. 4 PG: El personaje pertenece a un grupo social o laboral de cierta importancia que puede facilitarle alguna ayuda o información en un momento dado. Funciona como Rango social y Contactos de nivel 2, pero siempre en situaciones relacionadas con el grupo social.

Por ejemplo: Ser del Gremio de chatarreros y conseguir un soplo de que a X

Por ejemplo: Ser del Gremio de chatarreros y conseguir un soplo de que a X kilómetros de la ubicación existe un cementerio de cha- tarra que nadie más conoce y esta lleno de buen material.

a X kilómetros de la ubicación existe un cementerio de cha- tarra que nadie más conoce
a X kilómetros de la ubicación existe un cementerio de cha- tarra que nadie más conoce
a X kilómetros de la ubicación existe un cementerio de cha- tarra que nadie más conoce
a X kilómetros de la ubicación existe un cementerio de cha- tarra que nadie más conoce
a X kilómetros de la ubicación existe un cementerio de cha- tarra que nadie más conoce

Lazo de amistad. 3 PG: Las amistades del personaje está muy unidas. Si un personaje se encuentra en apuros puede contar con la ayuda total de sus amigos. Por su puesto hay que cultivar esa amistad en todo momento siendo reciproca. Logia. 4PG cada Nivel: El personaje pertenece a un grupo her-

mético y puede beneficiarse de sus recursos y contactos. Las Logias son la religión de los “Números”. Son grupos muy herméticos y si de ver- dad perteneces a alguna, tienes que demostrarlo en todo momento. Las logias son algo de lo que un “Número” se siente orgulloso.

- Nivel 1: Grupo a nivel local, sin muchos adeptos.

- Nivel 2: Grupo importante de información, como una religion de una ciudad en concreto.

- Nivel 3: Grupo global, como una logia con muchos adeptos des-

perdigados por todo el mundo y que puedes encontrarlos en todas las

ciudades importantes. Membresía. 4PG cada Nivel: El personaje posee un cargo público, el cual puede explotar en su beneficio.

- Nivel 1: Agente de la ley.

- Nivel 2: Alto cargo dentro de un organismo político.

- Nivel 3: Miembro de un consejo que gobierna una ciudad.

Riqueza. 5PG cada Nivel: Mide el poder adquisitivo que posee el personaje. - Nivel 1: Posición acomodada y un sueldo básico.

- Nivel 2: Sueldo sustancioso. Varias posesiones.

- Nivel 3: Tienes tu propia empresa, aunque modesta.

Sin dolor. 5PG: El personaje no sufre penalizaciones a causa del dolor de las heridas. Sentido agudo. 2 PG: Con este talento el personaje gana una bonificación de +2 en Percepción para todas las tiradas relacionadas con un sentido a elegir (oído, vista, olfato, etc.). Sueño ligero. 3 PG: El personaje se despierta con una facilidad pasmosa, haciendo muy difícil sorprenderle por la noche. Los que quieran

acecharle mientras duerme tienen una penalización extra de 4. Velo de

duerme tienen una penalización extra de ‐ 4. Velo de banalidad: 3 PG: El per- sonaje

banalidad: 3 PG: El per- sonaje sabe pasar des- apercibido entre los demás, ha- ciendo creer a los demás que es un personaje insignificante +4 en las tiradas de pasar inad- vertido. Buen ojo: 2 PG: +4 en todas las tiradas de analizar objetos y materiales raros o preciados. Ataque por la espalda: 2PG: Cualquier ataque que sea realizado por sorpresa causa 2 puntos extra de daño. Contorsionista: 5PG: El personaje es tan ágil y flexible que puede pasar por cualquier recoveco, +2 en Destreza cuando se intente cru- zar por lugares estrechos. Malabarista: 3 PG: +2 en las tiradas de usar, lanzar o combatir con cuchillos y objetos de similar tamaño. Montura sólida: 3 PG: Cualquier tirada que sea usada para man- tener el equilibrio sobre la montura del jinete tendrá un bonificador de +4, la habilidad de lucha gana un bonificador de +2 puntos si se lucha en una montura. Don: 3-7 PG: El personaje es excepcionalmente bueno en algo.

Otorga +X en todas las tira- das que tengan que ver con su don. A

Otorga +X en todas las tira- das que tengan que ver con su don. A diferen- cia de los demás dones, este se compra por separado dependiendo de lo bueno que quieras ser en una habilidad. Las habilida- des de lucha o combate no se benefician de esta ventaja. Silencioso: 1 PG: El personaje sabe moverse sin hacer ruido, +2 en las tiradas de sigilo que tengan relación con el sentido del oído. Vista certera: 1 PG: +2 en puntería cuando el personaje usa un arma de disparo. Coordinación total. 5 PG: Se posee una especial destreza. +3 En las tiradas de acrobacias y en el uso de un arma en cada mano. Articulaciones elásticas. 4 PG: Tu esqueleto metálico es inusual- mente flexible. Si compras esta ventaja una vez, gozarás de una bo- nificación de +3 en cualquier tirada relacionada. Si la compras dos veces, tendrás un +6. Frugal. 3 PG: El personaje puede aguantar en pié más tiempo que sus compañeros porque es mas resistente. Puede caminar una jornada entera sin cansarse. Robusto. 6 PG: El personaje es más corpulento de lo normal, gana 2 puntos extras en constitución, pero solo válidos para el cálculo de los puntos de vitalidad.

Guapo. 3,6 PG: Esta ventaja no tiene relación con Carisma, se puede tener una alta puntuación en Carisma sin ser guapo, simplemente caes bien. También se puede ser guapo y tener una baja puntuación en Carisma. +3 en las tiradas de seducción. Si compras la ventaja dos veces, tendrás un +6. Sentido común. 5 PG: El personaje es una persona con grandes dosis de sentido común, por lo que siempre acaba encontrando la solución más lógica a todos los problemas. En términos de juego es lo siguiente,. En un momento dado, el jugador con este talento puede hacer una tirada de INT + Alerta, si supera la tirada, que no se puede repetir en toda la sesión de juego, el Máster, le dará pistas o le contara directamente cual es el siguiente paso. Buen mecánico. 4 PG: El personaje es un mañoso en los temas de reparación, obtiene un bonos de +4 en todas las tiradas de cons- trucción. Memoria Fotográfica. 5 PG: El personaje tiene una memoria por- tentosa, se acordará de todos los detalles que necesite.

Fotográfica. 5 PG: El personaje tiene una memoria por- tentosa, se acordará de todos los detalles

Sueño muy ligero. 7 PG: El personaje se despierta con una faci- lidad pasmosa, haciendo muy difícil el sorprenderle por la noche, los que quieran acecharle mientras duerme tienen una penalización de 8 al hacerlo. Leer rápido. 2 PG: El personaje es capaz de leer un libro de 200 páginas en 10 minutos. Sentido temporal. 1 PG: El personaje no necesita reloj alguno. El mismo es un reloj, puede saber la hora prácticamente al minuto de pre- cisión, y llegará puntual a todas las citas. Improvisar. 6 PG: El personaje tiene un talento especial para in- ventar mentiras o para crear objetos y chapuzas con pocos medios. +4 en cualquier tirada de subterfugio, autocontrol, o mecánica, siempre y cuando el jugador realice una descripción de las acciones de su perso- naje.

Tenacidad. 5 PG: Voluntad +2 ante situaciones que contradigan sus ideales. Torturador. 2 PG: +4 en interrogar, siempre y cuando se infrinja una buena dosis de dolor al interrogado. Iluminado. 5 PG: Carisma +2 ante fieles de su propia religión o credo. Frialdad. 2 PG: +2 en coraje y concentración ante situaciones tensas o inesperadas. Impávido. 2, 4 ó 6 PG: El personaje será capaz de mantenerse sereno ante le peligro y el temor. Esta habilidad otorgará un bono igual al nivel de trasfondo en las tiradas de concentración, persuasión y li- derazgo, siempre que se esté bajo tensión o en peligro. Saber Natural. 2PG: Esta ventaja otorga una bonificación de

+2 en las tiradas de supervivencia, búsqueda de chatarra y aloja- miento en los entornos salvajes. Curioso. 2 PG: Percepción+2 cuando ve algo nuevo. Testarudo. 2 PG: Voluntad +2 para evitar cambiar de idea bajo presión. Oratoria. 4PG: Esta ventaja otorga una bonificación de +3 en las tiradas de persuasión y seducción ante uno o más individuos. Siem- pre y cuando se hable con voz clara y alta. Red de Información. 1-4 PG: El personaje cuenta una red de in- formación, a más puntos más importancia tendrá dicha red. Pero, atención, el personaje no es dueño de esa red, sencillamente le pasan información porque él les hace favores a ellos, y en caso de que lo ne- cesiten reclamaran su ayuda. Secretos. 1-5 PG: El personaje conoce cosas importantes, a más puntos más importante será lo que sepa. Puede usar lo que sabe como algo muy útil. Brújula. 2 PG: El personaje tiene la capacidad de no perderse, puede decirse que nació con una brújula incorporada (En este caso igual es literal). El jugador con este talento gana un +4 en todas las tiradas relacionadas con orientación o encontrar el camino. Vivienda. 5 PG cada Nivel: La puntuación en este trasfondo otorga una cada dentro de un edificio hasta un edificio completo para ti solo.

Sicarios. 5 PG cada Nivel: El personaje cuenta con un grupo de [Nivel x Nivel] ayudantes/trabajadores, que le pueden ayudar u obe- decer sus órdenes. Esta ventaja no garantiza la lealtad de los sicarios, solo su colaboración temporal.

Nivel Social. 5 PG: El personaje cuenta con cierto aprecio de la clase gobernante, +2 a las tiradas relacionadas ante este tipo de per- sonajes. Mascota. 1-3 PG: Un robot fiel al personaje. El nivel definirá el tamaño de dicha criatura.

personaje. El nivel definirá el tamaño de dicha criatura. Protegido. 1, 3 ó 5 PG: El

Protegido. 1, 3 ó 5 PG: El personaje cuenta con alguien a su cargo. A nivel 1 se tratará de una formalidad, a nivel 2, puede ser algo de importancia normal para el personaje y a nivel 3 algo de importancia capital para el estado. Ángel Guardián. 8 PG: El personaje cuenta con un protector anó- nimo que cuida de él. El personaje no será nada del otro mundo, pero acudirá en su ayuda de vez en cuando, pero no siempre. Mentor. 3, 5 ó 7 PG: El personaje tendrá un maestro o tutor que se dedica a guiarle por la vida. También puede tratarse de la per- sona que le enseño su profesión. A mayor nivel, más importancia ten- drá.

DESVENTAJAS Lo contrario a las ventajas. Escogerlas otorga PG extras al per- sonaje. Debes tener

DESVENTAJAS

Lo contrario a las ventajas. Escogerlas otorga PG extras al per- sonaje. Debes tener en cuenta que escojas las desventajas que esco- jas solo podrás escoger 3 Desventajas, hasta un máximo de 5 puntos. Puedes tener más pero no se te añadirán a los PG.

Altivo. 2 PG: Carisma 2 entre personas de rango inferior. Arrogante. 2 PG: Voluntad 2 cuando se es insultado. Bajo. 3 PG: El personaje es especialmente bajo (menos de 20 cm).Tiene 1 en Constitución, solo aplicable al cálculo de vitalidad, y su movimiento base es de 0,8. Cleptómano. 2 PG: El PJ tiene el hábito de robar cosas llamati- vas y de poco valor de forma compulsiva (2 ó 3 veces por partida). Para controlarse durante una escena hay que superar una tirada de VOL + Concentración de dificultad 25. Código. 3 PG cada Nivel: El personaje sigue un código de compor- tamiento que limita sus acciones. Cada nivel supone una penalización

de -2 en las situaciones donde se desobedezca dicho código, así como en las tiradas para tratar de evitar cumplir las directrices del código. Cojera. 4 PG: El personaje tiene lesionada una pierna y pierde por ello la cuarta parte de su movimiento, sea del tipo que sea. Locura. 3 PG cada Nivel: Para representar enajenación, pánico, furia, esquizofrenia o cualquier otra enfermedad mental que se te ocu- rra. Una vez por partida, el PJ sufre un ataque de esquizofrenia o lo- cura, que solo se puede reprimir con una tirada de VOL + Concentración a dificultad 12. Por cada nivel adicional, se añade un ataque más y la dificultad sube en 3 puntos. Manco. 4 PG: 4 en las tiradas que requieran ambas manos. Patoso. 4 PG: El PJ tiende a caerse, tropezar, etc. 2 a todas las tiradas de atletismo. Pasado o secreto oscuro. 3 PG cada Nivel: El personaje posee antecedentes, ha cometido en el pasado algún crimen, o posee alguna información u objeto que le puede acarrear problemas. A nivel uno serás un criminal a nivel local; a nivel 2 serás buscado en tres ciudades; a nivel 3 diez ciudades querrán tu cabeza en una pica. Tímido. 3 PG: 2 a Carisma e Inteligencia en presencia de ex- traños. Tuerto. 3 PG: Al personaje le falta un ojo. 4 en todas las tira- das relacionadas con la vista. Vanidoso. 4 PG: 2 en Destreza y Habilidad cuando se es adu-

lado.

Venganza. 3 PG cada Nivel: Alguien te quiere hacer daño por algún motivo. A nivel uno será un solo enemigo. A nivel cinco, una orga- nización entera quiere tu muerte.

Manazas. 4 PG: Se es un torpón a la hora de hacer reparacio- nes o construir algo, se tiene un 2 a todas las tiradas de mecánica. Oído deficiente. 2 PG: Se tiene una ligera sordera. Tienes un -2

a todas las tiradas de Percepción cuando escucha.

Vista deficiente. 4 PG: -2 en todas las tiradas relacionadas con la vista. Poca resistencia. 2 PG: El personaje tiene un penalizador de -2

a la resistencia en las tiradas atléticas. Sin pierna. 6 PG: -2 en esquivar, debido a la falta de pierna el

personaje mueve solo a la mitad. Corto de Vista. 2 ó 4 PG: El personaje no verá más de 20 /10 metros de distancia. Mudo. 5PG: El personaje (y por tanto, el jugador) no puede ha-

blar.

Sordo. 6 PG: EL personaje no puede valerse del sentido del oído. Ciego. 15 PG: El personaje no puede valerse del sentido de la

vista. Duro de oído. 2 PG: -5 a cualquier tirada relacionada. Mutilado. 4 PG: Has perdido un ojo, un brazo, tres dedosEsta molestia te ocasiona un -5 a cualquier tirada relacionada y un +2 a cualquier tirada donde tu fama suponga una ventaja. Dormilón. 2 PG: Al personaje le gusta reposar y disfrutar del sueño más de lo normal -2 en todas las tiradas durante los primeros 1D12 x5 minutos después de levantarse, o para despertarse. Herida Crónica. 2, 4, 6 u 8 PG: EL PJ recibe un penalizador de -1, -2 ,- 3 o -4 en las acciones físicas. Tartamudo. 2 PG: Esta dificultad otorga un penalizador de -2

en todas las tiradas que tengan que ver con el habla. Furia. 6 PG: El PJ tiene dificultades para controlarse (Dificultad +4). Si se enfurece, se convierte en un peligroso ser insensible al dolor, que atacará al personaje más cercano, sin importarle que sea aliado o

enemigo. Atormentado. 3 PG: Algo del pasado del personaje le tiene contra las cuerdas. No se sentirá culpable (perder a una novia, el fallecimiento de un pariente, etc.), pero el recordarlo le causará un profundo pesar, que le afectará negativamente (-2) en sus 1d6 próximas tiradas. El efecto se desencadenará cada vez que ocurra algo que incite a re- cordarlo. Despistado. 2 PG: Percepción +2 para apreciar indicios sociales o las conversaciones entre un grupo de gente. Remordimientos. 2, 4, 6 u 8 PG: Alguna de las acciones pasa- das del personaje le carcome la consciencia, y hará cualquier cosa para enmendar dicho error. A mayor nivel, peor será el efecto. Excentricidad. 3 PG: El personaje tiene un hábito (a definir) es- pecialmente molesto para los demás. Este hábito le repercu-

tirá

en to-

das

sus

tiradas so- ciales.

es- pecialmente molesto para los demás. Este hábito le repercu- tirá en to- das sus tiradas

Voto. 4 PG: El personaje ha realizado una promesa a cierto per- sonaje o deidad, y no podrá romperla bajo ninguna circunstancia. Esto puede recaer negativamente en la interacción con otros personajes o en su forma de ser. Memoria Perdida. 3 PG: El personaje no recordará su pasado, con todas las consecuencias que eso puede acarrearle. Costumbres personales bastante molestas. 6 PG: Es posible que seas un guarro, o quizás tengas millones de tics. Sea lo que sea, la gente prefiere separarse de ti lo antes posible. Sufres una penalización de un -5 a cualquier tirada relacionada. Adicción. 8 PG: No puedes pasar más de un día entero sin recibir tu dosis de aquello a lo que seas adicto. Si no lo haces, sufres un -1 a todas tus tiradas, acumulativo diariamente, así que si te pasas una semana sin tomarla, sufres un -7 en todas las tiradas. Una buena adicción y barata seria el electromagnetismo. El electromagnetismo en grandes dosis puede matar a un “Número” pero en pequeñas dosis pue- des conseguir un buen coloque. Fobia. 5 PG: Algo a tu elección te horroriza, debe ser algo razo- nablemente frecuente (gatos robot, lugares cerrados) no vale bus- carse una fobia a los monos con cuerpo de araña y dos aguijones ni similares, que nos conocemos. -10 a cualquier tirada mientras la fuente de tu fobia esté cerca. Honrado. 2 PG: Eres incapaz de saltarte una ley. Aunque nada impide retorcer su interpretación, claro está. Doble personalidad. 10 PG: El personaje pierde el control de sí mismo, adquiriendo una personalidad nueva. En esos momentos, el Más- ter determinará las acciones que realiza el personaje.

Deudas. 2, 4 ó 6 PG: Se trata de deudas más o menos serias, que pueden llegar a poner en apuros al personaje. A nivel 1, se tratará de una deuda de juego, el préstamo de una casa, o similar. A nivel 2, un corredor de apuestas o un criminal te tendrán en su lista negra. A nivel tres, se te perseguiría por fraude, o una Logia pedirá tu cabeza. Favor. 2, 4 ó 6 PG: El personaje le deberá un favor a alguien, o a alguna institución. A mayor puntuación, más importante será la deuda.

A mayor puntuación, más importante será la deuda. Bárbaro. 2 PG: El personaje no pertenece a

Bárbaro. 2 PG: El personaje no pertenece a la sociedad donde se juega, y por supuesto puede llevar una forma de vida que choque de frente y sin frenar contra la otra. Forajido. 1-4 PG: El personaje es perseguido por algún delito, puede que lo haya cometido o no, el caso es que la autoridad no lo cree. A más puntos peor es la condena que le espera cuando lo pillen. Enclaustrado. 1 PG: por algún motivo el personaje ha estado buena parte de su vida encerrado sin demasiado contacto con el exterior, eso repercutirá mucho en sus relaciones con la gente.

Deber. 1-3 PG: El personaje le debe lealtad a alguien o a un grupo de gente. A mas puntos más importante serán las acciones que le man- den, y por tanto más peligrosas. Código de honor. 1-5 PG: El personaje sigue un código de honor, o al menos de comportamiento, eso le limita las acciones que puede reali- zar, conforme más puntos, más rígido y amplio es el código de honor. Incapaz de mentir. 2 PG: El personaje no puede mentir, llámalo honor, llámalo como tú quieras. Feo. 2 PG: Qué le vamos a hacer, no todos íbamos a ser guapos. Enemigo. 2, 4, 6 u 8 PG: Un individuo que te tiene en el punto de mira. A mayor nivel, más importancia tendrá. Reputación. 2 ó 3 PG: El personaje contará con cierto renombre dentro de su profesión o grupo social. +2 en todas las tiradas sociales, siempre que estén relacionadas con la reputación del personaje. Oscuro secreto. 1-3 PG: El personaje guarda un secreto que no quiere que nadie sepa, porque de saberse le supondría un daño. A más puntos más importante es el secreto. Estigma Social. 4 PG: El personaje es un paria dentro de la so- ciedad y es rechazado por esta.

es el secreto. Estigma Social. 4 PG: El personaje es un paria dentro de la so-

HABILIDADES

Las habilidades son los trasfondos más frecuentes. Permiten a un jugador saber las limitaciones de su personaje en diferentes aspec- tos de la vida y en cuales destaca mas notablemente. Las habilidades te dan una idea de lo que tu personaje puede hacer y lo que le cuesta más. A continuación podrás encontrar una lista de habilidades relacio- nadas expresamente con “Número 9” y consideramos esenciales. Más adelante podrás encontrar bien explicadas algunas habili- dades que se usan más frecuentemente y son muy importantes en este juego.

Alerta: Para medir la iniciativa, evitar sorpresas y presentir los eventos. Concentración: Para estar atento, enfocar tu esfuerzo y evitar tentaciones, miedos o engaños. Pelea: Para combatir usando los puños. Esta habilidad solo refleja el estilo de golpear de una pelea callejera. Persuasión: Lo buenos que somos hablando. Para regatear, con- vencer, negociar, etc. Atletismo: Para lanzar objetos y atinar en el blanco. También se usa para correr, nadar, saltar Sigilo: Para pasar desapercibido, ocultarse, o realizar cosas sin que nadie se entere. Actuar: Para representar un papel, actuar como otra persona, disfrazarse, o usar instrumentos musicales. Construcción: Conocimientos sobre reparaciones, chapuzas y

mantenimiento. También sirve para crear objetos como armas y equipo. Conducir: Para manejar los vehículos más comunes del juego, ge- neralmente, a motor y con ruedas. Puntería: Uso de armas a distancia (ballestas, arcos, armas de fuego).Se debe elegir una y comprarla por separado. Diplomacia: Para desenvolverse socialmente. Engloba técnicas de protocolo, seducción, buenas maneras, etc. Intimidar: Usar la presencia física y ser capaz de meter el miedo en el cuerpo a los demás. Investigación: Búsqueda de indicios de forma consciente. Liderazgo: Para controlar a las masas o dar órdenes a una tropa. Juego: Con esta habilidad se puede hacer trampas, participar en juegos de azar, practicar la prestidigitación, juegos de ilusionismo, etc. Esgrima: Uso de armas blancas (espadas, mazas, lanzas, etc.) de modo profesional. Se debe elegir una y comprarla por separado. Mira más adelante los tipos de armas que existen. Pilotar o Dirigir: para usar vehículos fuera de lo común y los cono- cimientos que ello implica (guiarse por las estrellas, predecir el clima, etc.). Debes especificar la clase de vehículo. (Vehículos de cuatro rue- das, Vehículos de 2 ruedas, Vehículos aéreos, Trajes mecánicos ) Empatía: Para saber cómo piensan los demás, manipular el sub- consciente y tratar enfermedades mentales. Subterfugio: Para engañar, mentir, y aprovechar las leyes en tu beneficio. Supervivencia: Buscar refugio, rastrear, montar trampas, y so- brevivir en entornos salvajes. Callejeo: Para saber moverte por las ciudades y encontrar lo que

se está buscando sin encontrar problemas. Montar: Cabalgar encima de robots creados especialmente para ello. Puedes montar robot ratas creados por la “Gran Máquina” y re- programados para ser usados por los “Números”. Parada: Habilidad importantísima que engloba lo que es la esquiva y la parada contra otra arma en cuerpo a cuerpo. Siempre que te dis- paren o te ataquen en una melé podrás usar esta habilidad para no ser golpeado con éxito. Búsqueda: Esta habilidad es muy importante también porque te permite encontrar objetos entre la chatarra que tanto ansías. Encon- trar cosas no es fácil, puesto que como tu hay muchos que quieren cosas también. Con un buen nivel en esta habilidad te puedes asegurar que encontrarás todos los objetos que estas buscando. Artillería: Para manejar armamento pesado en algunos vehiculos. Conocimientos: Los conocimientos son todo aquello que te rodea. Puedes conocer tu entorno muy bien pero desconocer cómo has sido cre- ado. Puedes saber cosas de la Historia antigua pero no tener ni idea de los idiomas que se hablan en el “Vacio”. Aquí puede encontrar algunos, si quieres más solo tienes que crearlos. -Geografía: Conocimientos sobre la situación en el mapa de ciu- dades y reinos. -Local: Saber que ha ocurrido en la ciudad que estás visitando en este momento. -Gobierno: Conocimientos generales de las leyes y de quien rige la ciudad que estas visitando. -Ingeniería: Conocimientos sobre construcción y destrucción de es- tructuras.

-Historia: Conocimientos sobre la vida pasada. -Naturaleza: Conocimiento sobre la vida que existía antes de que la “Gran Máquina” lo aniquilara todo. -Religión: Conocimientos de los cultos y deidades. -Idiomas: Conocimientos de idiomas. Por cada 2 puntos obtendrás un idioma adicional. -Mecánica: Conocimiento obligatorio para todo aquel que quiera crear sus propios objetos y vehículos. -Ocultismo: Saber sobre la nigromancia y la transmutación de almas. Muy importante si quieres saber cómo traspasar un alma de un cuerpo a otro.(Nota: No todos los “Números” pueden crear vida, solo unos pocos saben hacerlo y no van a ser los PJ)

a otro.(Nota: No todos los “Números” pueden crear vida, solo unos pocos saben hacerlo y no

ARQUETIPOS

Cuando 9 empezó a crear nuevos “Números” se dio cuenta de que todos nacían con algo de la personalidad de sus amigos caídos. En mayor o menor medida todos llevaban parte de cada uno de ellos. En el juego eso lo vamos a reflejar en los arquetipos. En la creación de personaje debes escoger un arquetipo que re- flejará de forma básica a tu personaje. Luego eres libre de llevarlo por una vía u otra.

Guerrero Los guerreros son hábiles luchadores que defienden las ciudades y se lanzan a la aventura para descubrir nuevos lugares o defender una ciudad hasta la muerte. Obtienes +4 a una habilidad de com- bate específica. (Espadas, Hachas, Lan- zas )

Líder Inspiras algo en los demás que hace que te sigan a donde sea. Sabes tratar a las masas y ellas te conceden su seguridad. Obtienes un +4 a la habilidad de Di- plomacia.

donde sea. Sabes tratar a las masas y ellas te conceden su seguridad. Obtienes un +4
donde sea. Sabes tratar a las masas y ellas te conceden su seguridad. Obtienes un +4

Explorador Amas estar en el “Vacio”. Te gusta la vida fuera de las ciudades y disfrutas como un niño al descubrir algo que nadie había visto jamás. Eres un espíritu libre. Obtienes un +2 a la habilidad de Su- pervivencia y Sigilo.

Erudito Has pasado media vida entre libros intentando descifrar la historia. Todo eso te ha convertido en una criatura muy inteli- gente y sabia. Obtienes un +4 a una tirada de cono- cimientos que poseas.

Ingeniero Desde tu nacimiento has estado trasteando con mecanismos y chatarra de todos sitios. Sabes cómo encajar dos piezas para crear un servo o arreglar a un pobre “Número” que ha sufrido un accidente. Tienes un +4 a todas las tiradas de Construcción.

o arreglar a un pobre “Número” que ha sufrido un accidente. Tienes un +4 a todas
o arreglar a un pobre “Número” que ha sufrido un accidente. Tienes un +4 a todas
o arreglar a un pobre “Número” que ha sufrido un accidente. Tienes un +4 a todas

LA EDAD DE TU PERSONAJE

Por último cabe añadir que si quieres puedes hacer que tu perso- naje tenga otra edad. En “Numero 9” existen 3 edades distintas. No pueden cambiarse una vez hayan sido elegidas, pero te dan unos boni- ficadores a la hora de crear el personaje.

Niño

Tu complexión es la de un niño y siempre la será. Acturás siempre como un niño, pero eso no significa que no te hagan ningun caso. Debes hacerte valer. Obtienes: -2 a FUE, -2 a CON, +2 a CAR, +2 a DES

Adulto Esta es la edad normal sin penalizadores de ningun tipo.

Anciano Has nacido viejo, pero eso no quita que puedas enseñar más de una lección a uno. Como la edad de niño debes hacerte valer de una forma u otra. Los otros “Números” no tienen que restarte importancia. Obtienes: -2 a FUE, -2 a CON, +2 a INT, +2 a VOL

u otra. Los otros “Números” no tienen que restarte importancia. Obtienes: -2 a FUE, -2 a

LÍMITES EN LAS PUNTUACIONES

Aunque los jugadores han de tener libertad a la hora de crear su personaje, el Máster ha de usar el sentido común e imponer ciertas

restricciones. De esto ya hablamos al comenzar el manual. Las puntuaciones indican lo bueno que se es. Un dos significa que eres un negado, y un 28 que eres casi un dios. Para evitar esto, existe algo llamado “La Regla de la X”. Se trata de una simple regla para limitar el poder de la campaña que dice que el valor máximo de una Característica no puede superar 9 y en la creación de personajes el máximo al que se puede subir una habilidad es

5.

La “Regla de la X” solo puede ser infringida si existe en el juego algún trasfondo diseñado para ello, como puede ser, por ejemplo, tener una ventaja que te da +2 a Fuerza. En estos casos, y solo con el be- neplácito del Máster, se podrá sobrepasar el máximo impuesto en un atributo principal, pero con la condición de que la suma de atributo + ha- bilidad no sobrepase jamás el doble de lo estipulado en la X.

Por ejemplo: Jaime se ha puesto 9 en Destreza y tiene Atle- tismo 5. En
Por ejemplo: Jaime se ha puesto 9 en Destreza y tiene Atle- tismo 5. En

Por ejemplo: Jaime se ha puesto 9 en Destreza y tiene Atle- tismo 5. En las tiradas relacionadas conseguirá un 14. Pero gracias a un objeto creado por un ingeniero, para las tiradas de salto tiene un +5. Esto le daría un total de 9+5+5=19. Como sobrepasa en más del doble el tope del atributo (9x2=18) no puede usarlo.

+5. Esto le daría un total de 9+5+5=19. Como sobrepasa en más del doble el tope
+5. Esto le daría un total de 9+5+5=19. Como sobrepasa en más del doble el tope
+5. Esto le daría un total de 9+5+5=19. Como sobrepasa en más del doble el tope
+5. Esto le daría un total de 9+5+5=19. Como sobrepasa en más del doble el tope

SISTEMA DE JUEGO

Aquí podrás encontrar todas las reglas necesarias para jugar a “Número 9”. Las reglas son sencillas y bastante calculadas para que tus jugadores puedan entenderlas facilmente y muy rápido. Ya verás que a la media hora de partida ya habrán entendido la mecánica de juego y te pedirán más.

TIRADA DE DADOS

Los dados se tiran cuando se requiere resolver conflictos dra- máticos, o cuando no se está seguro del resultado de una acción. Es un método para introducir el azar y la emoción en el juego. En este juego se usarán dados de 10 caras (D10) para realizar las tiradas y comprobar si se ha tenido éxito. Solo necesitarás un dado de estas características. Cuando tu héroe intenta realizar una acción, tira los dados para ver si tiene éxito. Suma atributo + habilidad + una tirada de dado de diez caras y compáralo con un número de dificultad. Si la suma es igual o mayor, se tiene éxito. En el caso que deseemos resolver un conflicto (una competición, una pelea, seducir a alguien, etc.), el número de dificultad es sustituido por la tirada del rival. Una cosa importante para los Máster, ten en mente siempre las posibles consecuencias de la tirada. No pidas tiradas si no tienes claro que va a ocurrir si el personaje logra o fracasa en su cometido.

A continuación puedes encontrar una tabla con las dificultades más usadas y unos ejemplos para hacerte una idea de cual usar en cada momento.

NIVEL

ND

EJEMPLOS

Muy Fácil

9

Mover un objeto pequeño, encender una vela.

Fácil

12

Quemar o romper algo de madera. Lanzar 1 Kg a 8 metros.

Normal

15

Resistir un resfriado. Levantar a un adulto. Resistir una enfermedad normal.

Complicada

18

Sobreponerse a un ambiente severo. Navegar en zig-zag. Lanzar 1 Kg a 32 m.

Dificil

21

Doblar el plomo, Esquivar un obstáculo conduciendo.

Muy Dificil

27

Evitar una borrachera. Navegar en una tempestad. Lanzar 1 kg a 256m. Levantar 256 kg.

Casi Imposible

30

Resistir una enfermedad casi mortal. Doblar el hierro.

Épica

36

Hacer que un volcán entre en erupción. Doblar el acero. Le- vantar un coche.

Increible

42

Aguantar una hora la respiración. Levantar un tanque. Lan- zar 1 kg a 8400 m.

Legendaria

45

Desintegrar el Titanio, provocar un terremoto. Levantar 17 Ton.

Superheróica

48

Sacar a flote un barco. Lanzar 32 Ton a 32 km.

Por ejemplo: Si quisieramos saltar de un edificio a otro, el Más- ter nos pondría
Por ejemplo: Si quisieramos saltar de un edificio a otro, el Más- ter nos pondría

Por ejemplo: Si quisieramos saltar de un edificio a otro, el Más- ter nos pondría una dificultad de 18 (Complicada). Sumaríamos nuestro atributo de Destreza y la habilidad de Atletismo y tirarí- amos 1D10. Tendríamos que sacar 18 o más para tener éxito. Fallar la tirada supondría estar en problemas.

y tirarí- amos 1D10. Tendríamos que sacar 18 o más para tener éxito. Fallar la tirada
y tirarí- amos 1D10. Tendríamos que sacar 18 o más para tener éxito. Fallar la tirada
y tirarí- amos 1D10. Tendríamos que sacar 18 o más para tener éxito. Fallar la tirada
y tirarí- amos 1D10. Tendríamos que sacar 18 o más para tener éxito. Fallar la tirada
ESCOGER CARACTERÍSTICA Y HABILIDAD Lo importante en este sistema es combinar de forma lógica y

ESCOGER CARACTERÍSTICA Y HABILIDAD

Lo importante en este sistema es combinar de forma lógica y adecuada atributo y habilidad que mejor se ajusten a la situación a re- solver. El nombre de las habilidades y características suele definir su uso. Sin embargo, algunas pueden tener una cantidad de usos más amplio, aquí dejo los ejemplos más frecuentes.

Tirada contra la sorpresa: Percepción + Alerta. Darse cuenta de algo: Inteligencia + Alerta. Buscar algo: Inteligencia + Investigación. Sospechar de alguien: Inteligencia + Empatía. Embaucar: Carisma + Persuasión Regatear: Inteligencia + Persuasión Seducción: Carisma + Diplomacia. Compostura en una fiesta: Voluntad + Diplomacia. Dominar: Fuerza + Persuasión. Asustar con el aspecto: Constitución + Intimidar. Intimidar con la voz: Carisma + Intimidar.

Impresionar: Carima + Persuasión. Apuntar con un arma: Percepción + Concentración. Memorizar cosas: Inteligencia + Concentración. Evitar un engaño: Inteligencia + Alerta. Seguir un rastro: Percepción +Investigación. Fijarse en detalles: Inteligencia + Investigación. Camuflarse: Inteligencia + Supervivencia. Esconderse: Inteligencia + Sigilo. Desaparecer de repente: Destreza + Sigilo. Mantener la respiración: Constitución + Atletismo. Correr: Destreza + Atletismo. Lanzar un objeto lejos: Fuerza + Puntería. Acertar en una diana: Percepción + Puntería. Esquivar un objeto: Destreza + Atletismo. Esquivar o parar un ataque directo: Destreza + Parada. Esquivar un ataque por sorpresa: Destreza + Alerta. Extraer una flecha: Destreza + Medicina. Construir algo: Voluntad + Construcción. Desarmar con la espada: Habilidad + Esgrima (Espada). Dar un discurso: Inteligencia + Liderazgo. Animar a las masas: Carisma +Liderazgo. Sostener un engaño: Inteligencia + Subterfugio. Ocultar un objeto: Destreza + Subterfugio. Montar una pantomima: Carisma + Subterfugio. Escalar rápido: Destreza + Atletismo. Mantener un esfuerzo: Constitución + Atletismo. Soportar el dolor: Voluntad + Concentración.

Analizar un objeto: Inteligencia + Conocimiento (Ingeniería). Hablar en otro idioma: Inteligencia + Conocimiento (Idioma). Montar trampa: Inteligencia + Supervivencia. Forzar una cerradura: Destreza + Conocimiento (Mecánica). Pedir un favor a un contacto: Carisma + Subterfugio. Obtener información: Inteligencia + Callejeo. Reparar un Vehículo: Voluntad + Construcción. Deducir comportamiento: Inteligencia + Empatía. Engañar: Inteligencia + Subterfugio. Descifrar un acertijo antíguo: Inteligencia + Conocimiento (Ocultismo). Realizar un ritual: Voluntad + Conocimiento (Ocultismo). Disparar con un armas: Percepción + Puntería. Conducir: Destreza + Conducir + la maniobrabilidad (MV) del vehículo. La MV es un parámetro de los vehículos que varía con su ta- maño, en un coche suele ser 3 y en un camión 6. Ver creación de ve- hículos para más detalle.

con su ta- maño, en un coche suele ser ‐ 3 y en un camión ‐

MODIFICADORES

Los modificadores son situaciones que alteran el resultado de una ti- rada. Se suman o se restan a los atributos antes de tirar. Algunos ejemplos de modificadores son:

+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar una trivialidad. Gastar un punto de suerte para
+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar una trivialidad. Gastar un punto de suerte para

+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar una trivialidad. Gastar un punto de suerte para obtener un mejor resultado. +5. Disparo a quemarropa. Ataque a traición. Superioridad técnica si el Máster lo ve conveniente. +4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco estacionario, situación ven- tajosa. Material mucho más resistente. +3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra alguien desarmado. Buena estrategia. +2. Buena iluminación. Exhibición de poder o tecnología. Interpretación in- geniosa o divertida del personaje. Llevarse un rato apuntando. +1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Fama local. -1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o terreno inapropiado. -2. Objeto pequeño o alejado. Atacar o esquivar desde el suelo. Interpre- tar incorrectamente al personaje. -3. Ataque desde una cobertura. Arma improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar a un brazo. Usar un objeto poco familiar. -4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situación inapropiada o desconocida. Objeto poco apropiado -5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. Violar completamente el concepto del personaje. -6. Objeto diminuto o lejano. Ataque a un ojo o una pierna. 3 acciones en un turno. Atacar a la cabeza. Completo agotamiento o aterrorizado.

o lejano. Ataque a un ojo o una pierna. 3 acciones en un turno. Atacar a
o lejano. Ataque a un ojo o una pierna. 3 acciones en un turno. Atacar a
o lejano. Ataque a un ojo o una pierna. 3 acciones en un turno. Atacar a

Un consejo. Aplica los modificadores en función de la descripción que el jugador te de, durante la situación. No es lo mismo decir: “Ataco”, que decir: “Me escabullo por debajo de la mesa, cojo una silla y se la es- tampo en la cabeza”. De esta forma tus jugadores se esforzarán más por dar brío y dinamismo a las partidas. Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean el jugador a su personaje. Un jugador con mucha labia podría obtener un gran bono por soltar un bonito discurso, pero si su personaje no posee Carisma ni In- teligencia, el Máster debería de imponerle un penalizador, no un bono, por actuar de forma contraria a su personaje.

teligencia, el Máster debería de imponerle un penalizador, no un bono, por actuar de forma contraria

ÍNDICE DE ÉXITO

En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no una acción, si no que también es preciso averiguar como de bien la hemos realizado. En “Nú- mero 9” el Índice de éxito sirve para muchas cosas pero tampoco te lo tomes como una regla inamobible. Si tus jugadores hacen siempre las cosas por los pelos no uses la tabla, puesto que se desanimarán. Resta al valor obtenido en la tirada el ND para saber la canti- dad de éxitos. Si la cantidad sale negativa, hablaremos de fracasos.

VAL.

SUCESO FÍSICO

EVENTO SOCIAL

INTELIGENCIA Y PERCEPCIÓN

-6 o más

Fracaso estrepitoso, que pone en serio peligro al personaje.

Repudio vergonzoso, que acarrea serios proble- mas al personaje.

Pista completamente falsa y descon- certante, que llevará al PJ en dirección opuesta.

-5 a -3

Metedura de pata considerable, que será recordada durante mu- cho tiempo.

Desprecio generalizado. No esperes ayuda alguna durante mucho tiempo.

Pista errónea o similar, que entorpece o retrasa al personaje en el curso de su labor.

-2 o -1

Fallo menor.

Desagrado y habladu- rías en tu contra.

No se descubre nada.

1 o 2

Éxito por los pelos.

Te dirigen la palabra a regañadientes.

Se descubre lo mínimo imprescindible.

3

o 4

Éxito normal.

Conversación amena y trivial.

Información consisa y suficiente.

5

o 6

Éxito

especialmente

Conexión real y autén- tica entre los personajes.

Información o ayuda adicional.

 

bueno

7

u 8

Una proeza digna de un genio.

Gran fama y respeto por

parte de todos los pre- sentes.

Pistas o elementos cruciales de la trama.

9 o más

Límite de la perfección.

La fama de tu proeza será recordada y na- rrada por muchos.

Información jugosa e inaudita que jamás nadie sospecharía.

TIRADAS DE APOYO

Permiten resolver una situación donde puede intervenir más de un factor. Estas tiradas se realizan siempre a dificultad 15, y los éxi- tos obtenidos se suman a los éxitos obtenidos en la tirada normal. Lo malo es que cada fracaso resta un éxito a la tirada normal.

EJEMPLOS

TIRADA NORMAL

TIRADA DE APOYO

Salto

FUE + Atletismo

DES + Atletismo

Levantar peso

FUE + Atletismo

VOL + Concentración

Apuñalar

DES + Esgrima

DES + Sigilo

Engañar

INT + Subterfugio

CAR + Diplomacia

Correr

DES + Atletismo

FUE + Atletismo

Por ejemplo: Imaginemos que queremos levantar un gran peso y mantenerlo en los brazos mientras
Por ejemplo: Imaginemos que queremos levantar un gran peso y mantenerlo en los brazos mientras

Por ejemplo: Imaginemos que queremos levantar un gran peso y mantenerlo en los brazos mientras salen nuestros amigos de debajo. La tirada seria a dificultad 15 y se tiraría Fuerza + Atletismo + 1D10. Si se saca, los turnos sucesivos se harán tiradas de Voluntad + Concentración y los éxitos se sumarán a los éxitos de la anterior tirada.

sucesivos se harán tiradas de Voluntad + Concentración y los éxitos se sumarán a los éxitos
sucesivos se harán tiradas de Voluntad + Concentración y los éxitos se sumarán a los éxitos
sucesivos se harán tiradas de Voluntad + Concentración y los éxitos se sumarán a los éxitos

TIRADA SOSTENIDA

Algunas acciones, como trepar a un árbol o jugar una partida de ajedrez, pueden requerir cierto tiempo. Por ello, el máster puede pedir varios éxitos de forma forzosa para que se vean cumplidas. Si no se obtienen los éxitos a la primera, será necesario realizar nuevas tiradas, a la misma dificultad, y sumar los éxitos (o res- tarle los fracasos) ob- tenidos, así hasta que se consigan suficientes éxi- tos. Como norma gene-

que se consigan suficientes éxi- tos. Como norma gene- ral, pide un éxito extra por cada

ral, pide un éxito extra por cada 5 minutos que dure la acción.

Por ejemplo: Para trepar un árbol basta un par de éxitos, pero reparar un vehículo
Por ejemplo: Para trepar un árbol basta un par de éxitos, pero reparar un vehículo

Por ejemplo: Para trepar un árbol basta un par de éxitos, pero reparar un vehículo requiere 20 ó 30. Si la situación es una com- petición, ganará el primer participante que alcance la cantidad de éxitos requeridos.

30. Si la situación es una com- petición, ganará el primer participante que alcance la cantidad
30. Si la situación es una com- petición, ganará el primer participante que alcance la cantidad
30. Si la situación es una com- petición, ganará el primer participante que alcance la cantidad
30. Si la situación es una com- petición, ganará el primer participante que alcance la cantidad

Algunas tiradas, como realizar una investigación en una biblioteca, permiten la cooperación entre PJ y se pueden sumar los éxitos obtenidos en sus respectivas tiradas. Si el PJ no acumula éxitos, los pierde a causa de los fracasos, o tarda demasiado, se considerará que ha fracasado.

Con esta regla se consiguen crear vehículos y todo tipo de mate- riales en este juego. Más adelante tendrás un capítulo detallado al respecto.

SIMPLIFICANDO EL JUEGO

En ocasiones, sobre todo cuando se tiene poca experiencia en esto del rol, es fácil dejarse llevar por las reglas y realizar tiradas a diestro y siniestro. No obstante, recuerda que las reglas están solo y exclusi- vamente para resolver situaciones de duda, es decir, situaciones en las que el Máster o los jugadores no están seguros del posible resultado de la acción. Si usas la lógica, puedes reducir bastante el uso de las reglas de juego:

Muchas acciones pueden darse como éxito o fracaso automáti- camente, simplemente comprobando el concepto de personaje. Por ejem- plo, derribar una puerta debería de ser sencillo para un guerrero o un explorador, pero imposible para un ingeniero o un anciano, por lo que no se necesitaría de tiradas para resolver esta situación. Si la interpretación del jugador da pie a ello, puedes adjudicar éxito automático, sin necesidad de tirada. Por ejemplo, si un jugador con un PJ carismático re- cita a la perfección un poema, no es necesario realizar tiradas, si no que se puede declarar perfec- tamente que ha logrado ligar.

un poema, no es necesario realizar tiradas, si no que se puede declarar perfec- tamente que

Muchos combates pueden reducirse a una simple tirada. Por ejemplo, si un PJ espía trata de noquear a un guarda, no es

necesario realizar un combate de ello, solo pide una tirada de Des- treza + Sigilo a una dificultad adecuada que sería la Suma de Percepción + Alerta del rival +

5.

PIFIAS Y CRÍTICOS

de Percepción + Alerta del rival + 5. PIFIAS Y CRÍTICOS Un crítico es algo extraordinario,

Un crítico es algo extraordinario, un golpe de fortuna increíble o una hazaña prodigiosa. Una pifia es todo lo contrario, una mala pasada del destino y un hecho desastroso para el personaje. Las pifias se obtienen cuando se saca en el dado el valor menor, es decir, un uno y los críticos cuando se obtiene el valor mayor, por el contrario un 10. Conseguir una de estas dos cosas nos dará lo que comunmente se conoce como tirada abierta. Realiza otra tirada de dados y suma el valor obtenido (en caso de un crítico), o réstalo (en caso de pifia). Si se saca otro crítico o pifia, se volvería a tirar una y otra vez. El resultado nos dará el índice de éxito o fracaso en la tirada. En caso de un critico en combate haremos más daño a nuestro oponente. Si se saca una pifia en combate, pueden ocurrir cosas desastrosas para el jugador a discreción del Máster.

LA ACCIÓN

Cuando hay unj combate, se frena el juego y se juega en turnos, también llamados “rounds”. Un turno representa unos 3 segundos de tiempo de juego. Cada personaje puede intentar una acción por turno sin traba alguna. Después de que hayan actuado todos, el turno acaba.

LA TIRADA DE COMBATE

Un combate básicamente consiste en una serie de tiradas en- frentadas por parte de cada uno de los implicados. Los jugadores des- criben la acción que va a realizar su personaje, y el Máster pide la tirada que estime oportuna. El que obtenga la tirada más alta será el que logre culminar su acción con éxito. Es interesante que los participantes narren lo que van a realizar sus personajes con detalle. Ya que si tienen éxito, la acción se desa- rrollará tal y como hayan especificado. Además puede que el Máster les de una bonificación.

la acción se desa- rrollará tal y como hayan especificado. Además puede que el Máster les

INICIATIVA

Tira Destreza + Alerta + 1D10. Determina la velocidad del per- sonaje. Si la diferencia supera la Percepción del PJ más lento, este

no podrá reaccionar, y la situación se manejará como una acción simple

a dificultad 12.

Por ejemplo: Ismael esta jugando con su personaje “Número 26”, se encuentra en el “Vacio”
Por ejemplo: Ismael esta jugando con su personaje “Número 26”, se encuentra en el “Vacio”

Por ejemplo: Ismael esta jugando con su personaje “Número 26”, se encuentra en el “Vacio” y se encuentra con un Gato robot que quiere matarlo. Tiran iniciativa e Ismael le saca 6 puntos de ventaja al Gato robot. Este Gato robot tiene Percepción 5 porque está medio ciego, por lo que no podrá actuar este turno. Ismael le golpeará a dificultad 12 y esperemos que le haga mucho daño.

ciego, por lo que no podrá actuar este turno. Ismael le golpeará a dificultad 12 y
ciego, por lo que no podrá actuar este turno. Ismael le golpeará a dificultad 12 y
ciego, por lo que no podrá actuar este turno. Ismael le golpeará a dificultad 12 y

En caso contrario, ambos actúan más o menos a la par pero el jugador cuyo PJ sea más rápido declarará su acción después que el contrario, por tanto, sabrá la acción de su rival de antemano, y podrá declarar una acción que le suponga una mayor ventaja.

PELEA CUERPO A CUERPO

Un ataque violento usando sólo la fuerza bruta. Tira Fuerza + Pelea + 1D10. No permite apuntar a una zona determinada del cuerpo,

el daño será la Fuerza del atacante. Si se usan guantes de acero

y

para hacer más daño con los golpes estos se usarán con la habilidad de Pelea tambien pero además sumarán a la Fuerza un bonificador para

el daño.

ATAQUE A DISTANCIA

Tira Percepción + Puntería+ 1D10. Un PJ no puede tratar de es- quivar o parar un ataque a distancia si, al menos, no saca 5 puntos de iniciativa más que su rival. En este caso la dificultad del tiro será de 12 más lo que saque el jugador.

Por ejemplo: Andy va a usar su ballesta en un combate contra un Águila robot.
Por ejemplo: Andy va a usar su ballesta en un combate contra un Águila robot.

Por ejemplo: Andy va a usar su ballesta en un combate contra un Águila robot. Este lanza su iniciativa y saca 15. El Águila robot tiene una mala tirada que casi es pifia y saca solamente 10. Andy puede disparar a dificultad 12 y si lo saca su oponente se llevará todo el daño y no esquivará.

saca solamente 10. Andy puede disparar a dificultad 12 y si lo saca su oponente se
saca solamente 10. Andy puede disparar a dificultad 12 y si lo saca su oponente se
saca solamente 10. Andy puede disparar a dificultad 12 y si lo saca su oponente se
saca solamente 10. Andy puede disparar a dificultad 12 y si lo saca su oponente se

ACCIÓN MÚLTIPLE

Realizar otra acción por turno supone un -3 a ambas tiradas. Realizar tres, un -6 a las tres tiradas. Usar dos armas se considera dos acciones.

ESGRIMA

Un ataque ágil y eficaz con un arma blanca. Tira Fuerza + Esgrima (X) + 1D10. Se debe tener el tipo de Esgrima específico para cada arma. Si no se tiene no se usará correctamente y no habrá tirada. Si se ataca con dos armas el jugador sufrirá los penalizadores correspondientes por hacer dos acciones. Es decir, un -3 a cada ti- rada.

Si se ataca con dos armas teniendo la ventaja de Ambidiestro, el primer ataque y el de la mano torpe será sin ningun penalizador. Si el jugador decidiera hacer tres acciones, entonces si tendría un -3, a las tres acciones en su turno. Ten en cuenta que ambidiestro solo te sirve para el combate y nada mas.

Por ejemplo: “Numero 145” quiere atacar a alguien y tiene un arma en cada mano.
Por ejemplo: “Numero 145” quiere atacar a alguien y tiene un arma en cada mano.

Por ejemplo: “Numero 145” quiere atacar a alguien y tiene un arma en cada mano. Como no es ambidiestro hará dos acciones y golpeará a su enemigo con un -3 en ambas tiradas. Su oponente si es ambidiestro y tiene dos armas tambien. Declara que hará tres acciones. Como ha dicho que hará tres acciones se le penaliza en cada una de ellas con un -3.

Declara que hará tres acciones. Como ha dicho que hará tres acciones se le penaliza en
Declara que hará tres acciones. Como ha dicho que hará tres acciones se le penaliza en
Declara que hará tres acciones. Como ha dicho que hará tres acciones se le penaliza en

TIRADA DE DEFENSA

En cada turno un jugador tiene derecho a una tirada de defensa que se hará tirando Destreza + Parada + 1D10. Es una medida de seguridad contra los ataques. Algunas veces será imposible parar un ataque, bien porque te cogen desprevenido o bien por algunas tiradas que se han explicado anteriormente. Salvo excepciones, siempre se tiene derecho a una tirada de Pa- rada. Ahora bien, algunas veces te encontrarás en inferioridad núme- rica y costará un poco más parar todos los ataques de tus enemigos. Las paradas no se declaran sino que se irán acumulando penali- zadores. Se pueden realizar hasta tres paradas durante un turno. La primera parada no tendrá ningún penalizador. Pero las siguientes conllevarán un -6 a la tirada cada una.

DESPLAZAMIENTOS

Para saber cuanto mueves en una carrera, multiplica el número de éxitos por el movimiento base (MOV) para calcular la distancia re- corrida en un turno. A menos que tenga alguna cualidad que lo modifique (ser alto, bajo, cuadrúpedo, etc.), el movimiento base es siempre uno Para desplazarse nadando o escalando, es igual, pero dividiendo la distancia entre 2. Una nota muy importante es que en este juego los movimientos para acercarse a un enemigo y atacarle no se tienen en cuenta. Un ju- gador que pretende atacar a otro se presupone que esta dentro de su rango de movimiento. El Máster puede decir que el objetivo a atacar está muy lejos y pedir una tirada de desplazamiento como pusimos an- teriormente (Correr: Destreza + Atletismo). Esto en todo caso con- tará como una acción. Si un personaje quiere mover y atacar obviamente serán dos acciones y tendrá un -3 a la carrera y un -3 a la tirada de ataque.

Por ejemplo: “Numero 30” es ambidiestro y quiere salir corriendo contra un enemigo y atacar
Por ejemplo: “Numero 30” es ambidiestro y quiere salir corriendo contra un enemigo y atacar

Por ejemplo: “Numero 30” es ambidiestro y quiere salir corriendo contra un enemigo y atacar con ambas manos. Como va a hacer tres acciones entonces tendrá un -3 a cada una. Porque hace una acción de movimiento y ataca con armas en cada mano. Si por ejem- plo quisiera moverse y golpear una sola vez usaría las reglas comunes de acciones múltiples, puesto que ambidiestro solo es aplicable si usas las dos manos en combate.

las reglas comunes de acciones múltiples, puesto que ambidiestro solo es aplicable si usas las dos
las reglas comunes de acciones múltiples, puesto que ambidiestro solo es aplicable si usas las dos
las reglas comunes de acciones múltiples, puesto que ambidiestro solo es aplicable si usas las dos

MODIFICADORES DE COMBATE

Los modificadores de combate son reacciones que puedes integrar en tus partidas de “Número 9”. Si al principio ves que hay muchas reglas y no quieres agobiarte, puedes obviar estos modificadores. Sin embargo, es bueno que cuando ya lleves un tiempo jugando empieces a usarlas. Verás que el juego se hace más ameno y divertido.

Aturdimiento: Si un personaje recibe en un asalto una cantidad de daño igual o superior al valor de su Constitución, deberá superar una tirada de VOL + Concentración a dificultad 25 o quedará aturdido durante un asalto. Si un personaje queda aturdido durante un asalto no puede rea- lizar acción alguna durante su próximo turno, y el que le ataque tendrá una bonificación de +4 al ataque. Sorpresa: La sorpresa consiste en que una persona sorprende a otra, si se produce la sorpresa, el atacante puede atacar un turno sin que el atacado pueda responder debido a la sorpresa. Se da cuando el atacante realiza algo inesperado o insólito. El ataque por emboscada es otra cosa. La sorpresa es una acción enfrentada, el que quiere sorprender tira DES + Alerta, con un bonificador de +4 a la acción, la parte sorprendida tira PER + Alerta. Si gana la parte atacante se produce la sorpresa. Si no, se produce un combate de forma normal. Disparo a Quemarropa: El disparo a quemarropa consiste en dis- parar a alguien a distancia nula, es decir menos de un metro, bajo esas circunstancias es imposible por parte del objetivo esquivar, y el daño

recibido aumenta en la mitad del daño total producido por el ataque, esto se plan- tea de la si- guiente ma- nera. Si con una ballesta, haces 6 pun- tos de daño en un ataque a bocajarro, le

debes sumar 3 puntos adicionales a la tirada. Disparar a quemarropa en ciertas partes del cuerpo supone de manera segura la muerte, como por ejemplo la cabeza, pero tendría un modificador a la tirada de -6.

cuerpo supone de manera segura la muerte, como por ejemplo la cabeza, pero tendría un modificador
cuerpo supone de manera segura la muerte, como por ejemplo la cabeza, pero tendría un modificador

ESPECIALIZACIONES

Esta opción es adecuada si deseas dar mayor variedad a las ha- bilidades del juego. Es decir, si no quieres complicarte, no la metas por ahora. Especializarse en una habilidad es gratuito y opcional. En términos de juego, la especialización funciona como si la habilidad tuviera 2 niveles más. El aspecto negativo es que el bono tan solo afecta a lo que te has especializado, para usar la habilidad con cosas en las que no te has es- pecializado tienes un penalizador de -2.

Por ejemplo: Juan tiene una habilidad de Callejeo de 7, se es- pecializa en Robo
Por ejemplo: Juan tiene una habilidad de Callejeo de 7, se es- pecializa en Robo

Por ejemplo: Juan tiene una habilidad de Callejeo de 7, se es- pecializa en Robo y tiene 9. Intenta sustraer un arma de la funda de otro “Número”. Sin embargo en otra ocasión está buscando in- formación en una ciudad, en ese caso la habilidad de Callejeo tiene un valor de 5.

en otra ocasión está buscando in- formación en una ciudad, en ese caso la habilidad de
en otra ocasión está buscando in- formación en una ciudad, en ese caso la habilidad de
en otra ocasión está buscando in- formación en una ciudad, en ese caso la habilidad de
en otra ocasión está buscando in- formación en una ciudad, en ese caso la habilidad de

La regla de la especialización puede usarse para cualquier tipo de habilidad salvo aquellas que influyen en el combate. Como Esgrima o Parada. Un personaje gana una nueva especialización gratuita cada 4 ni- veles de habilidades. Si el jugador no quiere especializarse, pierde ese derecho hasta que consiga otros 4 niveles en la habilidad. La regla de las especializaciones no es compatible con la regla de la maestría que encontrarás a continuación.

HABILIDAD

ESPECIALIZACIÓN POSIBLE

Alerta

Vista, oído, olfato, iniciativa.

Pilotar

Barcas, veleros, piraguas, buques de gran calado, cartografía, aviones, etc.

Subterfugio

Leyes, burocracia, engaño, etc.

Construcción

Reparar automóviles, vehículos pesados, maquinaria industrial.

Conducir

Coches, V. pesados, motos, etc.

Actuar

Disfraz, mímica, cantar, usar instrumento (escoger uno), baile.

Persuación

Convencer, engañar, negociar.

Sigilo

Paso silencioso, ocultarse, etc.

Montar

Rata robot, pájaro robot, y demás robots de montura.

Liderazgo

Oratoria, estrategia militar, don de mando.

Intimidar

Presencia física, causar terror, voz imponente.

Juego

Trampas, malabares, prestidigitación, etc.

Concentración

Firmeza de pensamiento, memoria, auto control, sangre fría.

Supervivencia

Cazar, pescar, montar trampas, orientarse, camuflarse.

Diplomacia

Seducción, alta sociedad, ambiente formal, ambiente juvenil.

Investigación

Observación, averiguar intenciones, rastrear, razonamiento deductivo.

Callejeo

Robo, supervivencia urbana, búsqueda de información.

Atletísmo

Correr, nadar, saltar, escalar.

Empatía

Sentimientos, nerviosismo, alegría, etc.

Búsqueda

Chatarra, baterías, armamento, objetos mecánicos.

Conocimiento

La especialización de cualquier conocimiento que tengas.

baterías, armamento, objetos mecánicos. Conocimiento La especialización de cualquier conocimiento que tengas. 81
baterías, armamento, objetos mecánicos. Conocimiento La especialización de cualquier conocimiento que tengas. 81

MAESTRÍA

La maestría representa la especialización del personaje en un área concreta de combate. Existen seis grados de maestría, que se

puntúan del 0 al 5, siendo 0 el valor por defecto en todas ellas. A valor más alto, mejor serán los beneficios obteni- dos.

El bonificador al daño se suma al daño siempre y cuando el ataque haya sido un éxito. Las acciones libres reflejan las acciones que puede realizar el personaje sin penalización adicional en un turno y que se consideran adi- cionales a las tres acciones que cualquiera puede hacer en un turno. Para cada área de las habilidades de combate se debe comprar un grado de maestría por separado. Cada grado de maestría para una de las áreas cuesta 3 PG. Un grado de maestría no es aplicable si el nivel de la habilidad empleada es al menos el doble de dicho grado.

NIVEL

BONIFICADOR AL DAÑO

ACCIONES LIBRES

0

+0

1

1

+1

2

2

+2

2

3

+3

3

4

+4

3

5

+5

4

Por ejemplo: Si queremos usar nuestra maestría en espadas de grado 3, necesitaremos tener la
Por ejemplo: Si queremos usar nuestra maestría en espadas de grado 3, necesitaremos tener la

Por ejemplo: Si queremos usar nuestra maestría en espadas de grado 3, necesitaremos tener la habilidad de Esgrima (Espada) por lo menos a nivel 6. Si la tenemos a nivel 5 solo podremos aplicar la maestría de grado 2.

de Esgrima (Espada) por lo menos a nivel 6. Si la tenemos a nivel 5 solo
de Esgrima (Espada) por lo menos a nivel 6. Si la tenemos a nivel 5 solo
de Esgrima (Espada) por lo menos a nivel 6. Si la tenemos a nivel 5 solo
de Esgrima (Espada) por lo menos a nivel 6. Si la tenemos a nivel 5 solo

POSES DE COMBATE

Por defecto, todo personaje combate en modo “normal” pero, op- cionalmente, se puede optar por una posición más ofensiva, descuidando la defensa, o una más defensiva, reduciendo el ataque.

Ataque total cuerpo a cuerpo: + 2 al Ataque, - 2 a la Defensa. Ataque parcial cuerpo a cuerpo: + 1 al Ataque. - 1 a la Defensa. Ataque normal: Ataque y Defensa Normal. Defensa parcial: - 1 al Ataque, + 1 a la Defensa. Defensa total: - 2 al Ataque, + 2 a la Defensa.

Estas maniobras son válidas solo para combate cuerpo a cuerpo. Las armas de distancia son muy diferentes y no te permiten estas opciones.

solo para combate cuerpo a cuerpo. Las armas de distancia son muy diferentes y no te

DAÑO Y SALUD

El daño se calcula cuando uno de los PJ consigue al menos un éxito en su tirada de ataque. Se calcula como:

Diferencia entre las tiradas de ataque y parada + Daño del arma atacante - Armadura del PJ agredido.

Como armadura se entiende cualquier cosa que proteja del daño, como un escudo, un chaleco, el cráneo de un pájaro usado de casco, o el exoesqueleto de un robot de la “Gran Máquina”. Además a la armadura que se puede llevar encima y al equipo, también hay que restarle la Defensa Contundente del personaje (DC). Normalmente, el daño infringido se resta de la Vitalidad (PV) del PJ y se debe ir anotando en la hoja de personaje.

HERIDAS Y RECUPERACIÓN

Cuando a un PJ le queden menos de 15 puntos de vida sufrirá un 5 en todas sus tiradas a causa del dolor (Si, los robots lo sienten en su alma). Tira Voluntad + Con- centración con dificultad 18 para superar el dolor y no tener modifi- cadores durante un turno por éxito.

+ Con- centración con dificultad 18 para superar el dolor y no tener modifi- cadores durante

La recuperación de vida no se hace como en los humanos normales. Si sufres una herida solo se podrá recuperar si alguien te hace una re- paración. Hay que tener en cuenta que un “Número” no se puede auto- reparar y necesitará a otra persona que lo haga por el. Por ejemplo un ingeniero o un compañero de juego.

por el. Por ejemplo un ingeniero o un compañero de juego. La tirada para recuperar heridas

La tirada para recuperar heridas debe hacerse con Voluntad + Construcción a una dificultad de 18. Por cada éxito sacado en la tirada recuperarás un punto de vida. Esta operación se puede realizar hasta dos veces en un dia por una única persona, pero ni una sola más.

SUSTANCIAS NOCIVAS

Este tipo de daño se sufre al entrar en contacto con cualquier tipo de elemento dañino, como venenos, ambientes hostiles, enfermeda- des, la electricidad o el fuego. Estos daños se clasifican según la intensidad del daño que pueden causar. En “Número 9” no se puede hacer daño por venenos o enferme-

dades a los “Números” puesto que ellos no respiran. Pero otros tipos de sustancias nocivas si, como pueden ser el ácido o la electricidad.

NIVEL

FUEGO

ELECTRICIDAD

ÁCIDOS

3

Una antorcha

220

V

Agua Fuerte

5

Una hoguera

330

V

Ácido Clorhídrico

7

Una pira

Una farola

Ácido Sulfúrico

Las quemaduras (ácido, electricidad y fuego) causan daño por cada turno de exposición. Si un personaje es alcanzado por una ataque de este tipo, ha de

superar una tirada de Constitución + Atletismo a una dificultad igual

a 18 + nivel de la sustancia nociva. El nivel de la sustancia indicará los

PV que se pierden por turno. Cada turno se ha de repetir la tirada; si se supera, la sustancia Si el daño de electricidad, por ejemplo sea a causa de un ataque,

si el ataque tiene éxito el nivel de electricidad también se añade al daño

total.

ejemplo sea a causa de un ataque, si el ataque tiene éxito el nivel de electricidad

COBERTURA Y DAÑO A OBJETOS

Los puntos de daño estructural (PDE) equivalen a la vitalidad en objetos, máquinas, y estructuras inanimadas. El cálculo de los PDE viene dado por el tipo de objeto y la fortaleza del material.

OBJETO

FORTALEZA

Maleza (1 metro de espesor), cristal, cerradura.

1

Rocas (por metro), puerta metálica, muro (1 metro).

6

Árboles, un coche.

18

Muro de madera, verja de metal.

2-3

Puerta de fortaleza.

40

Camión.

30

Muralla o Muro de cemento (1 metro).

10

La Fortaleza equivale a la Constitución en los objetos inanimados, y a Fuerza y Constitución en máquinas y vehículos. Para calcular los PDE, haz igual que con vitalidad, multiplica Fortaleza por 5. Cuando un personaje trate de destruir un objeto, impón una difi- cultad que creas oportuna (en la tabla de dificultades hay algunos ejemplos). Sobre todo, usa el sentido común, partir una puerta con un hacha es fácil, pero derribar un muro a puñetazos no es algo que realice un ser humano ordinario. La perdida de PDE se calculará igual que la perdida de vitalidad de un ser vivo (éxitos de la tirada + daño del arma). Si un objeto se queda sin PDE, está completamente destruido. Si solo pierde tantos PDE como Fortaleza posea, se logra hacer un hueco.

OTROS DAÑOS

OTROS DAÑOS Aquí te mostramos dos opciones que pueden darse en tus partidas. Siempre alguien se

Aquí te mostramos dos opciones que pueden darse en tus partidas. Siempre alguien se cae por un hueco o alguien em- puja a alguien. No es que tengas que tenerlas presente siempre pero te dará una idea de que no solo los enemigos pueden matarte.

Empujones: Por cada 5 puntos de daño (antes de aplicar la ar- madura) se es empujado 1 m. Caídas: Por cada metro de caída libre se sufren 3 puntos de daño, absorbibles por la Defensa Contundente del personaje. A partir de los diez metros, el daño es de 6 puntos por metro de caída.

por la Defensa Contundente del personaje. A partir de los diez metros, el daño es de

TRAMPAS Y CERRADURAS

Las trampas y puertas con cerraduras son cosas comunes en el “Vacío”.

puertas con cerraduras son cosas comunes en el “Vacío”. Cerraduras: Ge- neralmente, una cerra- dura tiene

Cerraduras: Ge- neralmente, una cerra- dura tiene la misma resistencia que el resto de la puerta. Deberá usar su astucia para forzar la cerradura. Las cerraduras se fuerzan mediante tiradas de Destreza +

Conocimiento (Mecánica), y requieren de ciertos utensilios para con- seguirlos. Unas ganzúas estaría bien, pero otras cosas pueden valer, aunque puede conllevar penalizadores de entre 1 a 5 usar un objeto

poco

apropiado. La dificultad para abrir una cerradura no tiene nada de especial,

es decir, es una tarea que puede ir de lo fácil a lo humanamente impo- sible en función de la situación y del Máster. Aquí hay una tabla a modo de orientación.

TIPO

DIFICULTAD

Cerradura de vivienda

20

Cerradura oxidada

25

Cerradura de seguridad

30

Cerradura de una prisión

40

Cerradura de un lugar sagrado

50

Trampas: Colocar una trampa requiere de dos cosas: conocimiento y materiales. Lo primero se demuestra superando una tirada de Des- treza + Supervivencia a una dificultad entre 16 y 40. Lo segundo corre a cargo de la imaginación e ingenio del jugador, y del tipo de trampa que desee montar. Una trampa de lazo solo requiere de una cuerda y un junco flexible, pero un pazadizo con un techo que baja requiere una obra de ingeniería. Ante todo, juzga la explicación que te de el jugador a la hora de crear su trampa. Cuanto más detallada e imaginativa sea, menor ha de ser la dificultad a la hora de crear una trampa, y mayor su efecto. Si una víctima cae en una trampa, ha de lanzar una tirada de Destreza + Atletismo contra la Destreza + Supervivencia del tram- pero + Daño de la trampa. Por cada éxito del trampero, recibirá un punto de daño, aunque eso puede aumentar en función del tipo de trampa. Algunas trampas, son humanamente imposibles de esquivar. Si se trata de encontrar una trampa, se ha de superar una ti- rada de Percepción + Supervivencia contra la Destreza + Supervi- vencia del trampero. Para desactivar una trampas, se ha de proceder a una tirada enfrentada de Destreza + Supervivencia. Solo se puede desactivar una trampa si se ha encontrado antes de que se active. Usa esta tabla para guiarte a la hora de imponer un nivel a una trampa.

si se ha encontrado antes de que se active. Usa esta tabla para guiarte a la

TRAMPA

DIFICULTAD

DAÑO

Lazo que te atrapa el pie.

14

-

Cepo.

16

+2

Pinchos en el suelo

18

+4

Varios dardos salen disparados de una pared.

20

+6

Veneno en el agua.

22

+6

Caída por agujero oculto en el suelo.

24

+8

Foso con estacas.

26

+12

Piedra cayendo del techo.

28

+12

Cuchilla en forma de guadaña.

32

+16

Puerta que se cierra, sellando una habitación.

35

-

Salen estalactitas afiladas de las paredes.

35

+20

Chorro de ácido

40

+25

El tiempo necesario para desactivar una trampa es tantos turnos como dificultad /2 posea. Si se desea, se pueden añadir algunos ex- tras a la trampa, pero requerirá de más materiales y la dificultad de elaboración aumentará.

EFECTO

DIFICULTAD EXTRA

Camuflaje (+N a la dificultad de encontrarla).

+2+N

Electricidad u otra sustancia de nivel N.

+4+N

N puntos de daños extra

+4+N

de encontrarla). +2+N Electricidad u otra sustancia de nivel N. +4+N N puntos de daños extra

CONDUCCIÓN Y PILOTAJE

CONDUCCIÓN Y PILOTAJE Desde que “Número 9” empezó a dar vida a nuevos hermanos, los “Nú-

Desde que “Número 9” empezó a dar vida a nuevos hermanos, los “Nú- meros” empezaron a cons- truir ingenios mecánicos más y más complicados. Consiguieron gracias a baterías desechables y

demás componentes crear varios tipos de vehículos. Las aeronaves son más complicadas y nece- sitan más tiempo e inteligencia para ser creadas. Lo que si es bastante fácil de ver por el “Vacío” son los diferentes automóviles que un “Número” puede crear con chatarra. Aquí podrás en- contrar las habilidades y las maniobras especiales que se pueden hacer al usar un vehículo.

TIRADAS DE PILOTAJE

Con estas tiradas se comprueba si consigues hacer un giro im- posible, si atraviesas dos obstáculos o si consigues alcanzar de un dis- paro a tu enemigo. Hacer una Maniobra: Destreza + Dirigir o Pilotar (X) y súmale la Maniobravilidad del vehículo. A continuación puedes encontrar una pequeña tabla con algunas de las maniobras más comunes que un vehículo puede hacer. Si la ma-

Dificultad

Maniobra

Dificultad

Maniobra

6

Retroceder, arrancar

21

Esquivar un objeto

 

Frenazo de emergencia, giro

24

Pasar entre dos objetos, re- cuperar el control.

16

de 180º

18

Conducir en Zig Zag

27

Pilotar dentro de un huracán.

niobra no aparece descrita, elige la más similar y aplica los modificado- res que consideres adecuados. Ante todo, el sentido común. Ataque cuerpo a cuerpo: MV + Destreza + Pilotar o Dirigir (X). Este tipo de combate solo es posible con vehículos con brazos o apéndi- ces. El daño se calcula como en un combate normal (éxitos de la tirada + arma - blindaje). Combate con disparos: MV + Percepción + Artillería. El daño se calcula como en un combate normal (éxitos de la tirada + arma - blin- daje). Tirada de evasión: MV + Destreza + Pilotar o Dirigir (X). Echa un vistazo a las reglas de intercepción en combate (más adelante) para más detalles.

Acciones del vehículo: Este tipo de tiradas refleja aspectos del vehí- culo en los que el pi- loto no interviene para nada. Por ejemplo,

Este tipo de tiradas refleja aspectos del vehí- culo en los que el pi- loto no
si se desea comprobar si un todoterreno puede remolcar cierto objeto, realizaremos una tirada de

si se desea comprobar si un todoterreno puede remolcar cierto objeto, realizaremos una tirada de Fortaleza + Motor. Igual que ocurre con los personajes, las opciones son muy variadas y el Máster deberá de usar el sentido común. Otros: Igual que pasa con los PJS, a los vehículos les puedes agre- gar habilidades o poderes especiales. Pide tiradas de Fortaleza o lo que creas oportuno + habilidad específica.

ACCIONES DE INTERCEPCIÓN EN COMBATE

Algunas veces, la mejor manera de derribar a un oponente es una buena combinación de habilidades y maniobrabilidad. La intercepción puede determinarse mediante una tirada de Percepción por parte de cada piloto, y el que más saque gana, o mediante lo que decida el Más- ter.

Diferencia

Posición

Empate

Opuestos: Uno da la espalda al otro y viceversa.

1 Punto

Enfrentados: Uno enfrente del otro.

2 Puntos

Ladeado: El perdedor ofrece el lateral que elija el ganador.

4 ó + Puntos

Cazado: El perdedor queda de espaldas.

El que saque el valor más alto ha conseguido una posición aventa- jada que se basa en la diferencia de puntos que haya obtenido con res- pecto al otro, según la tabla de la derecha. Si se consigue cazar al contrario, se obtiene un +4 durante el siguiente ataque. Alternativamente, puedes ignorar la tabla de posición y conside- rar la intercepción como un chequeo complementario. El nivel de éxito servirá de bonificación al ataque del ganador, hasta que el blanco con- siga vencer en un nuevo chequeo opuesto de MV + Destreza + Pilotar. En combate aéreo, si el margen de éxito es superior a 4, el blanco no podrá devolver el ataque.

1D6

Dirección

 

1

Hacia Atrás

 

2

Hacia Delante

3

- 4

Izquierda

5

- 6

Derecha

Dirección   1 Hacia Atrás   2 Hacia Delante 3 - 4 Izquierda 5 - 6

NIVEL DE DESAFÍO

El nivel de desafío es una pequeña medida para calcular la capa- cidad de combate de una criatura o guerrero. Desafío: (Ataque + daño del arma usada + Defensa + Constitución x 3 + armadura x 2)/10. Ataque es la suma del atributo y habilidad que el PJ use para combatir con más frecuencia. Defensa es la suma del atributo y habi- lidad que el PJ use para defenderse con más frecuencia. Para derrotar a un enemigo de un nivel determinado se necesita que, aproximadamente, la suma de los niveles de sus enemigos duplique el suyo. Es decir, que para derrotar a una criatura de nivel 20 se ne- cesitarían 3 ó 4 héroes de nivel 10. En la hoja de personaje, por un lado podrás encontrar esta fór- mula para saber cual es el nivel de tu personaje. Esta medida depen- diendo de lo que aumentes gracias a la experiencia puede variar un poco. Afortunadamente la fórmula del nivel de desafío no te da ningún plus a combate ni tiene relevancia para el juego de por si. Solo es una medida que el Máster ten- drá para poner criaturas y enemigos equitativos a los per- sonajes.

de por si. Solo es una medida que el Máster ten- drá para poner criaturas y

EXPERIENCIA

La experiencia (PX) se consigue a medida que el PJ avanza en el juego y permite mejorarlo. Primero valora el éxito de la partida, y otorga PX a cada PJ en función de ello.

0 PX: Éxito de la partida escaso, mal am- biente. Entre 1 y 3 PX:

Desarrollo normal de la partida. 4 PX: Partida memorable, todos satis- fechos.

la partida. 4 PX: Partida memorable, todos satis- fechos. En segundo lugar, valora el comportamiento de

En segundo lugar, valora el comportamiento de cada jugador indi- vidualmente luego súmalos todos y haz una media. Esto es mas bien orientativo, tampoco es que tengas que ser un matemático para otorgar experiencia:

-2 PX: El jugador arruina el ambiente, poca participación. +0 PX: Participación regular, sin mucho interés. +2 PX: Participativo, buen rollo.

Por último, valora la interpretación del jugador. Lo mismo que antes. Media de todos los jugadores, si quieres redondea hacia arriba:

-3 PX: El jugador no interpreta las características de su per- sonaje. -2 PX: El PJ actúa en contra de los dictámenes de su persona-

lidad.

-1 PX: Interpretación escasa. +1 PX: Una interpretación decente. El jugador hace un buen uso de las habilidades de su personaje. +2 PX: El jugador hace progresos en su misión (ya sea la del grupo, o la suya en particular). +3 PX: El PJ consigue los objetivos de su misión (ya sea la del grupo o la suya en particular).

suya en particular). +3 PX: El PJ consigue los objetivos de su misión (ya sea la

Por último, también puedes recompensar a tus jugadores cuando superan ciertos desafíos:

 

3

PX: Derrotan a un grupo numeroso de enemigos menores.

rival.

6

PX: Derrotan a un grupo de enemigos poderosos o a un duro

9 PX: Superan un desafío usando la astucia y el ingenio. 12 PX: Se consigue derrotar a un enemigo especialmente pode-

roso.

COSTE DE LOS RASGOS

Obtener una nueva habilidad cuesta 2 PX. Subir una habilidad de nivel cuesta 1 PX multiplicado por el nivel que deseemos alcanzar. Es decir, para pasar de un nivel 3 a un nivel 4 son necesarios 4 PX. A menos que el master lo permita, solo se puede subir un nivel a la vez por habilidad. Subir el valor de un atributo (solo si el DJ lo permite) cuesta 5 PX por el nivel a subir. A menos que el master lo permita, no se pueden adquirir nuevos trasfondos con la experiencia. Si lo permite, el coste en PX será el mismo que el coste inicial en PG, multiplicado por el nivel a subir si lo tu- viera.

La Vitalidad cuestan 2 PX por punto si se quiere aumentar algún punto de vida adicional que no sea subiendo el atributo constitución. Si sube la constitución se aumentarán los puntos de Vitalidad, pero tam- bién se pueden comprar de esta forma.

ESTADÍSTICAS DE LAS ARMAS

Se considera arma cualquier objeto (hachas, pistolas, sillas, etc.) capaz de infringir daño. Toda arma tiene un bono al daño que se aplica siempre que ésta se usa y el atacante tenga éxito en su tirada. Además, pueden traer modificadores a la tirada de combate y a la iniciativa, así como un al- cance máximo, o un contador de munición. Las bonificaciones a la iniciativa y a la puntería se aplican a las tiradas correspondientes cuando empuñamos el arma, el bono de daño se aplica solo si el atacante tiene éxito en su tirada. En “Número 9” las armas no dejan de ser algo rudimentario y en lo que se refiere a armas de distancia no se ha innovado en años. Las armas de fuego en general son imposibles de encontrar a menos que un gran constructor posea esta capacidad. En este reglamento pondremos las armas de fuego como legendarias y que no están al alcance de los “Números”. Quizás cuando ya conozcas bien el juego y la temática puedas in- troducirlas haciendo que algún jugador que lleve a un Ingeniero se le ocurra la idea de hacer una pis- tola rudimentaria.

haciendo que algún jugador que lleve a un Ingeniero se le ocurra la idea de hacer
Estos parámetros que se muestran ahora son comunes a todas las armas y debes tenerlas

Estos parámetros que se muestran ahora son comunes a todas las armas y debes tenerlas en cuenta cuando más adelante leas como se construyen.

Iniciativa (INI): Modificación que otorga el arma a la iniciativa. Aplicar al comenzar una escena. Coste (en PG): lo que vale el arma. El precio se da en PG para poder saber cuanto cuesta y como podemos canjearlo. Daño (DÑ): el daño estándar que hace el arma. Se suma a los éxitos sacados en la tirada de ataque para calcular el daño total. Precisión (PRE): Bono, positivo o negativo, que otorga el uso del arma en la tirada de ataque. Alcance (AL): El alcance máximo efectivo que tiene el arma en

metros. Usar como orien- tación. Cargador (C): In- dica cuantos disparos puede realizar el arma antes de tenerla que re- cargar. Cadencia (CAD):

Es cuantos proyectiles pueden salir del arma cada turno, esta relacio- nada por el tiempo de in- tercambio del proyectil. Para gastar toda la ca- dencia en un turno se deberá usar acciones múltiples. Modos: explica de que manera funciona el arma. Si un arma posee un modo de fuego especial para atacar a un oponente.

posee un modo de fuego especial para atacar a un oponente. - Tiro a tiro (TT).

- Tiro a tiro (TT). Solo permiten un disparo por acción. Si la ca-

dencia del arma lo permite, se puede realizar más de un disparo por turno mediante acciones múltiples, pero es preciso recargar el arma

o, en armas más modernas, accionar un dispositivo para introducir un nuevo proyectil.

- Semiautomático (SA). Solo permiten un disparo por acción. Si

la cadencia del arma lo permite, se puede realizar más de un disparo

por turno mediante acciones múltiples.

- Fuego a ráfagas (FR). Permite realizar fuego a ráfagas de 3

disparos. Una ráfaga sólo permite atacar a un objetivo, y otorga +1 al

daño y a la puntería. Se pueden realizar más ráfagas si se usan ac- ciones extras, pero jamás se podrá sobrepasar la cadencia máxima

del arma, ya que eso depende del mecanismo del arma, no de la habilidad

del

personaje. - Fuego automático (FA). Permite vaciar toda la cadencia del

arma con una sola acción. Si el arma dispone de este modo podrá utilizar

toda o parte su cadencia en una sola acción, barriendo una zona. Por cada cinco disparos, o fracción superior a dos, se gana un +1 a la pun- tería y al daño, a repartir a partes iguales entre todos los objetivos existentes en la zona barrida. Tamaño. El tamaño del arma es orientativo:

- Pequeño (P), caben en un bolsillo.

- Medianos (M), caben debajo de una chaqueta.

- Grandes (G), pueden guardarse dentro de una gabardina.

- Muy grandes (MG), han de llevarse en mochilas o maletines

especiales. Recarga (R): Indica el número de proyectiles que pueden ser re- cargados en un turno. Si no pone nada es que la recarga se completa en un turno.

de proyectiles que pueden ser re- cargados en un turno. Si no pone nada es que
GRUPOS DE ARMAS En “Número 9” prima la imaginación por encima de cualquier otra regla.

GRUPOS DE ARMAS

En “Número 9” prima la imaginación por encima de cualquier otra regla. Se debe tener en cuenta esto cuando se juega. Todo el equipo que los jugadores deseen está al alcance de sus manos. Solo tienen que pensar que quieren hacer. Como esto puede ser un arma de doble filo para el Máster y el jugador, hemos de poner ciertas normal en cuanto a lo de creación de armas se refiere. Más adelante quizás encuentres otras restriccio- nes a la creación de vehículos o armaduras. Ahora lo que nos concierne son las armas. Hay de varios tipos en este juego: espadas, hachas, lanzas, alabardas, arcos, ballestas Cualquier cosa que se te ocurra puede ser un arma, pero en los grupos

de armas encontrarás unas sencillas reglas para no excederte en lo que hacen tus jugadores.

de armas encontrarás unas sencillas reglas para no excederte en lo que hacen tus jugadores. Cuando decides crear un arma lo primero que debes tener en cuenta es que tipo de arma va a ser. ¿Quieres una espada? ¿O tal vez un hacha?. No todas las armas son iguales y eso es un factor a tener en cuenta. Al crear tu arma piensa si va a ser a dos manos, o a una para poder llevar un escudo u otra arma. En la página siguiente encontrarás una lista de los grupos de armas existentes en este juego, sus limita- ciones y bonificaciones. Todo esto serán sumas o restas que tendrás que imponer a tus creaciones. Para usar un arma de lucha o disparo adecuadamente debes tener esa habilidad de Esgrima. Aunque pueda parecer que no, alguien

habituado a usar un arma de filo, no será capaz de moverse con soltura por ejemplo con un hacha. Hachas y Picas: Armas que su hoja y su empuñadura forman un ángulo de 90º, normalmente se usan bajando el brazo, dando un gran impulso al arma debido a su ángulo hojaempuñadura. Filos: Quizás son las más famosas dentro de las armas cuerpo a cuerpo, se componen de una empuñadura y una hoja que forma un ángulo de 180º, puede ser que la hoja no sea recta, de hecho suele acabar en punta, pero existen versiones como la Cimitarra cuya hoja se curva. Armas contundentes: Obviamente los primeros modelos de armas de la humanidad fueron de este tipo, no es demasiado complicado coger un arma y liarse a garrotazos, si bien no cortan el cuerpo, su daño se debe a que aplastan y rompen las estructuras internas del individuo

si bien no cortan el cuerpo, su daño se debe a que aplastan y rompen las

golpeado, suelen usarse con dos manos para darle mayor impulso, Aqui encontramos los garrotes, los martillos, etc Armas de puño: Estas armas son especiales, pueden ser contun- dentes o de filo, pero se caracterizan porque están unidas al puño y hacen un ángulo de 180º con el codo para golpear, un buen ejemplo son los Puños Americanos. Armas Flexibles: Armas que o bien son totalmente elásticas, como es el caso de los látigos y de los flagelos, o tienen partes rígidas pero que están unidas entre si por partes flexibles, como por ejemplo los Nun- chakus, que son dos cilindros rígidos unidos entre si por una cadena me- tálica. Más que en la fuerza de brazo, el daño de estas armas se basa en el juego de la muñeca. Armas de Asta: Las armas de asta fueron muy populares entre los campesinos de la edad media, eran extremadamente fáciles de hacer, tan solo se componen de un largo y delgado cilindro de al menos metro y medio, con un filo o una punta roma en uno o en los dos extremos del arma, pertenecen a esta categoría las Lanzas: Dan una gran ventaja, pues permite atacar a un ene- migo a una distancia igual a la longitud del arma, algunas se pueden lan- zar. Pero el arma es poco eficaz a distancias cortas, una vez que el enemigo a pasado el alcance de la hoja del extremo, la dificultad se ve penalizada con un -6. Varas: Las varas son parecidas aunque no iguales a las armas de Asta, son delgados cilindros de 1,5 metros como mínimo, aunque nor- malmente suelen medir 2 metros, se usan los extremos para golpear, pero al contrario que las armas de asta, se usan cerca del cuerpo y en paralelo al tronco, son excelentes para parar armas, y para desequi-

librar a un rival (+3 si se pelea de este modo). Armas de Soplo: Son armas que se usan soplando, suelen estar constituidas por un cilindro hueco que contiene un pequeño proyectil, de- bido al pequeño daño que pueden causar se suelen envenenar los pro- yectiles. Un buen ejemplo son las Cerbatanas. Arcos: Los arcos son armas muy antiguas, pero fueron una ver- dadera revolución armamentística, era más certera y más potente que las Hondas y sustituyeron rápidamente a estas. Están compuestos por una parte rígida que es curva normalmente, y un tendón que se es- tira y luego se suelta de golpe haciendo que la tensión acumulada lance el proyectil a una gran distancia. Jabalinas: Similar a las armas de Asta, tan solo que están fa- bricadas para ser lanzadas, son más ligeras. Filos Lanzables: Comprende desde los cuchillos hasta los Shuriken. Hondas: Compuestas de una parte rígida en forma de Y, y por un par de cuerdas elásticas unidas a un trozo de un material plástico o de cuero, que también están unidas a la y. Lanzan pequeños proyectiles de forma Esférica, suelen ser piedras, pero se puede desarrollar pe- queños explosivos lanzados de esta manera. Ballestas: Un Arco unido de manera horizontal a un listón de ma- dera u otro material rígido, el tendón del arco queda fijado a un gatillo, que al ser pulsado se suelta el tendón y la flecha sale lanzada a gran velocidad. Armas de fuego de mano: Se pueden manejar sin problemas con una sola mano, pueden ser pistolas o revólveres, que no son más que modelos más antiguos pero que tienen el percutor fuera. Fusiles: Armas de un tamaño y calibre mayor, destinados a uso

militar. Puede distin- guirse entre fusiles de asalto (con un calibre intermedio y fuego au-

militar. Puede distin- guirse entre fusiles de asalto (con un calibre intermedio y fuego au- tomático) y los de com- bate (gran calibre y sin fuego automático). Subfusiles: Arma de medio tamaño con calibre de arma corta y capacidad de fuego au-

tomático. Pueden usarse a una o dos manos. Rifles: Armas, no necesariamente con fines militares, de gran calibre y tamaño. Aquí se incluyen las carabinas, los rifles de franco- tirador y los rifles de caza. Escopetas: Son especiales porque no lanzan un único proyectil, sino toda una salva de ellos, pequeños y mal hechos suelen ser metralla en lugar de balas. Tienen un menor alcance que los anteriores, pero im- pactan con mayor facilidad. Se suelen manejar a dos manos debido a su mayor tamaño. Se debe recargar a cada disparo, a no ser que se trate de un modelo automático. Lanza granadas ligeros: Utilizan versiones de granadas de mano y algunos pueden acoplarse a un fusil. Ametralladoras LSW: Armas similares a los fusiles de asalto, pero con una gran cadencia de fuego. Pueden ser utilizadas por un único infante. Las más veteranas utilizaban cargadores y calibre de fusiles de combate pero ahora suelen tener cinta y calibre de asalto.

Tipo de arma

B. Daño

B. Presición

B. Iniciativa

Daño Máximo

Manos

Hachas, Picas y Filos a dos Manos

+2

-1

-1

14

2

Armas Flexibles

+0

-2

-2

6

1

Armas de Soplo

-3

+1

+2

5

2

Filos

+0

-1

+1

7

1

Armas de Asta

+1

-1

+1

8

2

Arcos

-1

+0

+1

6

2

Armas Contundentes

+2

-2

+0

5

2

Lanzas

+0

+2

-2

8

2

Jabalinas

-1

-1

+2

5

1

Armas de puño

+1

-1

+0

3

1

Varas

+0

+2

-2

8

2

Filos Lanzables

-1

+0

+1

4

1

Hondas

+0

-2

+2

5

1

Ballestas

+1

+0

-1

9

2

Lanzables -1 +0 +1 4 1 Hondas +0 -2 +2 5 1 Ballestas +1 +0 -1

Tipo de arma: Se trata del tipo de arma que quiere crear un In- geniero o cualquier otro personaje con la habilidad de Construcción.

B. Daño: La bonificación al daño que se suma o se resta, depen-

diendo del arma que quieras crear.

B. Presición: Indica la bonificación a la presición. Con algunos tipos

de armas es más fácil impactar que con otros.

B. Iniciativa: No todas las armas son rápidas y es más rápido re-

accionar con un cuchillo que blandiendo un hacha a dos manos. Daño máximo: Esta es una regla indicativa del daño máximo que puede hacer un arma. Es opcional y si quieres que tus jugadores inven- ten espadas que hagan mas de 10 puntos de daño no apliques este

apartado. Manos: Indica el número de manos necesarias para usar el tipo de armas indicado. Te recordamos que un “Número” solo tiene dos manos.

Por ejemplo: Imaginemos que Juan quiere hacer una espada con Daño 8, Presición 3 e

Por ejemplo: Imaginemos que Juan quiere hacer una espada con Daño 8, Presición 3 e Iniciativa 2. Como es una espada debe apli- car los modificadores que se encuentran en la tabla para la espada. Por lo tanto, su espada, después de ser creada tendrá las carac- terísticas:

se encuentran en la tabla para la espada. Por lo tanto, su espada, después de ser
se encuentran en la tabla para la espada. Por lo tanto, su espada, después de ser
después de ser creada tendrá las carac- terísticas: Daño 8+0, Presición 3+1 e Iniciativa 2+1 Daño
después de ser creada tendrá las carac- terísticas: Daño 8+0, Presición 3+1 e Iniciativa 2+1 Daño

Daño 8+0, Presición 3+1 e Iniciativa 2+1 Daño 8, Presición 4 e Iniciativa 3

Daño 8+0, Presición 3+1 e Iniciativa 2+1 Daño 8, Presición 4 e Iniciativa 3
ser creada tendrá las carac- terísticas: Daño 8+0, Presición 3+1 e Iniciativa 2+1 Daño 8, Presición
ser creada tendrá las carac- terísticas: Daño 8+0, Presición 3+1 e Iniciativa 2+1 Daño 8, Presición

GRUPOS DE ARMADURAS

Como ocurre con las armas, las armaduras también tienen unos requisitos y unas restricciones a la hora de ser creados. Dependiendo

del tipo de material usado tendrán una consistencia u otra. Aqui te de- jamos una lista con los materiales más comunes y su protección máxima y la reducción a los movimientos que tienen.

Tipo de material

Max. Protección

B. Reducción

Cuero

6

-1

Anillas o Mallas

7

-2

Metal

8

-4

Ropa reforzada

4

+0

Máxima Protección: Es el bonus máximo a la defensa que puede dar ese tipo de material. Bonificación de Reduccion: Es el bonus que debes restarle a tus acciones cuando vayas a combatir, o a hacer algún movimiento atlético.

CREACIÓN ESPECIAL DE ARMAS DE FUEGO

Las armas de fuego en el mundo de “Número 9” no son muy fáciles de encontrar y si quieres puedes omitirlas de tus partidas. Quizás más adelante, quieras introducirlas para dar algo de vida a la partida, pero sinceramente, las armas de fuego en este mundo estás más bien orien- tadas a las criaturas de la “Gran Máquina” que a los personajes ju-

gadores. De todas maneras, en este apartado encontrarás las reglas para la creación (básica) de las armas. Si al final quieres incorporarle alguna mejora, puedes ir a la sección que está más abajo donde te ex- plican como se crean los objetos detalladamente. Escoge un arma de base y aplícale las opciones que desees, si- guiendo el orden descendente aquí mostrado (primero el alcance, luego

el ángulo de dispersión, etc., etc.). Si se trata de un arma múltiple (como esos fusiles con lanzagranadas incorporados), hay que calcular el precio de sus componentes por separado y luego sumarlos. Si se trata de un arma con parámetros variables (varias clases de munición) se hará el cálculo escogiendo el valor más alto de cada parámetro. El calibre es orientativo. Ten en cuenta que para los “Números” hasta un revolver puede parecer un cañón.

Pistolas

Daño

Alcance

Peso

Coste (PG)

.22

 

3 50

1.1

0.2

9

mm

 

4 50

1.4

0.3

.357/10 mm

 

5 50

1.7

0.4

.44

 

6 50

2.1

0.5

Rifles y Fusiles

Daño

Alcance

Peso

Coste (PG)

7.65

mm

 

3 200

1.1

0.3