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AUTOR TTULO INSTITUCIN

Ileana Cruz Snchez Recursos educativos orientados a la Web 2.0 Centro Interdisciplinario de Investigacin y Docencia en Educacin Tcnica

RESUMEN
La WEB 2.0 se refiere a un entorno tecnosocial, que tiene lugar en Internet y se caracteriza por la facilidad con las que los internautas pueden acceder a contenidos, crearlos y compartirlos a travs de mltiples dispositivos y sin ningn conocimiento especializado. El presente trabajo versa sobre algunos de los hallazgos del proyecto de investigacin Desarrollo metodolgico para la construccin de recursos educativos orientados a la WEB2.0 desarrollado en el marco de la Especializacin en Tecnologas de la Informacin para el Aprendizaje, impartida por el Centro Interdisciplinario de Investigacin y Docencia en Educacin Tcnica. En primer trmino, se define el concepto WEB 2.0 a travs de sus principales cualidades; en segundo se revisan los hallazgos en cuanto a metodologa de creacin de recursos WEB 2.0 y por ltimo, se presenta el estado de dichos recursos en los cursos de la ETIA y se propone una herramienta metodolgica para el anlisis de los recursos WEB 2.0, que puede ser utilizada para la creacin de los mismos como para su evaluacin.

INTRODUCCIN
WEB 2.0 est de moda. Todos hablan de ella y pocos entienden sus alcances tecnolgicos, sociales, culturales y el impacto que puede tener en los mbitos educativos. Es un tpico polmico; algunos hablan de sus grandes beneficios puesto que posibilita compartir contenidos; otros atacan algunas de sus herramientas, como las redes sociales -por citar algunas- porque las ven como un gran distractor y hasta amenaza. Qu tan pertinente es usar este tipo de herramientas en los entornos educativos formales? Cmo valorar o cmo disear un recurso educativo para WEB 2.0? Como profesores investigadores de un programa a distancia en lnea, la Especializacin en Tecnologas de la Informacin para el Aprendizaje ETIA-, era obligatorio investigar las posibilidades de WEB 2.0 para utilizarla como recurso educativo en las asignaturas del programa, y para compartir los hallazgos con la comunidad acadmica. As surgi el proyecto de investigacin denominado Desarrollo metodolgico para la construccin de recursos educativos orientados a la WEB2.0, en el que participaron el Dr. Ernesto Trevio Ronzn, el M.C. David Daz Delgado y la MTE Ileana Cruz Snchez. La pregunta de investigacin que gui el desarrollo del proyecto fue cmo utilizar estas herramientas en el mbito educativo. Para responderla, se recurri a un estudio de carcter aplicado, en el que se busca explorar, experimentar y proponer con sustento terico y metodolgico slido, la construccin de materiales educativos que recuperen las posibilidades tecnolgicas, educativas, sociales y culturales que brinda la WEB 2.0. El objetivo general del proyecto de investigacin fue disear e instrumentar una metodologa para la produccin de materiales educativos orientados a la Web 2.0, y los

especficos fueron: a) Analizar las tendencias, estndares y propuestas emergentes en el mbito del desarrollo de contenidos y materiales digitales para entornos educativos de Web 2.0; b) Disear una propuesta metodolgica para generar recursos digitales orientados a entornos educativos de Web 2.0 acorde con la propuesta educativa del CIIDET; c) Desarrollar y validar un set de nueve materiales educativos con base en la propuesta metodolgica construida. La exposicin se organiza en tres apartados, en primer trmino se abordar un apartado conceptual para hablar de los medios de comunicacin, viejos y nuevos, para enseguida definir la WEB 2.0, particularizando sobre sus caractersticas tecnolgicas y comunicacionales. En un segundo momento, se abordar el tema de los recursos educativos y se compartirn los hallazgos con respecto a metodologas sobre la creacin y desarrollo de materiales educativos en Internet. Por ltimo, se revisitar el uso de materiales educativos digitales en el CIIDET y la ETIA, para proponer un modelo de evaluacin propio de materiales basados en WEB 2.0 como punto de partida, tanto de creacin como para utilizar los recursos creados por terceros. WEB 2.0. Elementos conceptuales Antes de hablar de WEB 2.0, es importante contextualizar de forma hiperbreve a los medios de comunicacin. Los medios cambian y se adaptan a nuevos soportes, conviven y evolucionan en lo que Carlos Scolari (2008, 2010, 2012) denomina Ecologa de los medios (Media Ecology), que consiste bsicamente en un entorno en donde nuevos y viejos medios de comunicacin conviven, donde los nuevos se adaptan a los formatos de los medios anteriores hasta que desarrollan lenguajes propios, donde los medios cambian de soporte fsico. Como ejemplo se puede hablar del pergamino, que evolucion en el libro medieval, y cuyo formato se conserva en los libros electrnicos y en la diagramacin de muchas pginas web. Los viejos medios son aquellos medios de comunicacin masiva como la radio, la televisin, la prensa escrita. Dentro de viejos medios podemos considerar a los libros, que tanto Bates (2007) como Escamilla (2011) consideran como tecnologas educativas impresas. Los nuevos medios son aquellos medios digitales, aquellos que estn basados en tecnologa digital, poseen reticularidad (comunicacin de muchos a muchos), se constituyen a travs de la hipertextualidad, son multimediales e interactivos (Scolari, 2009: 79). No est de ms aclarar que la hipertextualidad se refiere a los vnculos o enlaces entre el texto u otros medios. La multimedialidad a la inclusin de dos o ms medios -audio, imagen, video, texto, texto no lineal o hipervnculos- dentro de un slo continente o medio contenedor. La interactividad se refiere a las comunicaciones entre sujetos o a los intercambios entre un sujeto y un dispositivo tecnolgico (Scolari, 2009: 94). Un nuevo medio posee como caracterstica la hipermedialidad, o la suma del hipertexto y la multimedia; hablar de hipermediacin, es referirnos a procesos de intercambio, produccin y consumo simblico que se desarrollan en un entorno caracterizado por una gran cantidad de sujetos, medios y lenguajes interconectados tecnolgicamente de manera reticular entre s (Scolari, 2009: 113).

El Internet de hoy, con ms especificidad la Web, es un ambiente hipermediado. Se caracteriza por enlaces que vincula a la informacin y a las personas a travs de diversas tecnologas que lo permiten. El usuario tiene la posibilidad de personalizar su entorno de navegacin, crear y compartir contenidos y establecer contacto con otras personas dentro de diversas redes sociales en lo que se denomina WEB 2.0. El trmino fue concebido por OReilly (2005) para referirse a una segunda etapa en el desarrollo de la Web, en la que a travs de los desarrollos tecnolgicos como AJAX1 , PHP2 y otros, permite la creacin de recursos y servicios dctiles, flexibles y personalizables que fomentan la colaboracin y el intercambio de informacin entre los usuarios de las mltiples comunidades que se crean y recrean a travs de diversos servicios y herramientas. La WEB 2.0 es un entorno tecnosocial, en el que a travs de la tecnologa interactan lo social (cmo y dnde nos comunicamos y relacionamos) y lo tecnolgico (nuevas herramientas, plataformas, aplicaciones y servicios) provocando cambios de lo uno sobre lo otro (Fumero, 2007: 11); en dicho entorno habitan aplicaciones y herramientas que tienen en comn siete principios constitutivos: utilizan la Web como plataforma, aprovechan la inteligencia colectiva, utilizan la gestin de la bases de datos como competencia bsica, tienden al fin del ciclo de las actualizaciones de software, son modelos de programacin ligera, buscan la simplicidad, no limitan el software a un solo dispositivo y promueven experiencias enriquecedoras del usuario (Cobo y Pardo, 2007). Hablar de WEB 2.0 es referirse a cambios acumulativos en la forma en la que los desarrolladores de software y los usuarios finales trabajan:
Desde una perspectiva comunicacional, WEB 2.0 se refiere a los sitios orientados a los usuarios, en los que puede acceder, crear, recopilar y conectar contenidos, a partir de: a) Herramientas para generar contenidos en diversos formatos -lneas temporales, imgenes, sonidos-; b) Herramientas para generar y publicar contenidos como los blogs, wikis y sistemas especficos para crear sitios Web, como Google Sites; c) Herramientas para recuperar informacin y, d) Las redes sociales que permiten la comunicacin y la colaboracin (de Haro, 2010; de la Torre, 2006). (Cruz, I; Trevio, E; y Daz, D; 2013).

Compartir es una de las principales y ms atractivas caractersticas de la WEB 2.0; invita los usuarios a comunicar gustos, lecturas, ubicacin, estado anmico, pero tambin fuentes de informacin, libros, programas, autores. Del mismo modo, permite, en particular a travs de las redes sociales, interactuar con los autores de las teoras y enriquecerse a travs de su trabajo ms reciente, o bien formar parte de redes acadmicas o profesionales con un mismo inters, incluso permite la realizacin de eventos de gran magnitud, como la reciente edicin del CIAMTE3, realizado primero de forma virtual a travs de un canal de YouTube en donde se llevaron a cabo las ponencias, foros de intercambio, y despus realizado presencialmente en la FES Zaragoza de la UNAM.

Tecnologa para desarrollo de aplicaciones interactivas en Internet. Su nombre es un acrnimo de AsynchronousJavaScript And XML; JavaScript y XML son dos lenguajes de programacin Web. 2 Lenguaje de programacin Web para el desarrollo de contenido dinmico. 3 Congreso Iberoamericano de Aprendizaje Mediado por Tecnologa www.ciamtevirtual.escrituradigital.net

Adems, se ha de tomar en cuenta la cantidad de dispositivos con los cules es posible acceder a la WEB y las posibilidades de ubicuidad que representan. No slo se accede a Internet desde hogares, oficinas y escuelas, tambin desde telfonos inteligentes (smartphones), tabletas y laptops; las ciudades ofrecen cada vez ms sitios de libre acceso a la ciudadana. Esta facilidad, representa una ventaja para el internauta, puesto que accede a la red y puede compartir lo que sucede, bien constituyndose en un reportero ciudadano, bien para guardar informacin y despus procesarla y compartirla a travs de infografas, videos, comentarios en las redes sociales. As, una actividad de aprendizaje puede ser la creacin de un blog, en donde los estudiantes compartan sus videos -creados con smartphones- ejemplificando fenmenos fsicos y despus comenten los mismos a travs de las redes sociales. Uno de los retos es conocer las posibilidades de la red y arriesgarse a probar; otro de ellos es la bsqueda de informacin valiosa y fidedigna entre los miles de bits, estatus, tuits. As, los internautas requerimos desarrollar habilidades de produccin, de bsqueda y seleccin de informacin, puesto que adems de discriminar informacin textual, debe aprender a identificar sitios confiables, extraer datos de fuentes como videos, infografas y otro tipo de elementos hipermediales. (Cruz, I; Trevio, E; y Daz, D; 2013). Recursos educativos WEB 2.0. Hallazgos de la investigacin Cmo utilizar estas herramientas en el mbito educativo? Es importante considerar que para que ese uso pueda ser considerado un recurso educativo, deber responder a una intencionalidad pedaggica y a un contenido. En el caso de algunos de los recursos de WEB 2.0, en especial los que estn disponibles para compartirse, no fueron elaborados con intenciones educativas, pero bien puedes utilizarse como referentes siempre y cuando estn inscritos dentro del marco de una actividad de aprendizaje diseada para que el estudiante vincule los contenidos con el resto de la temtica. As, es importante que cada medio sea analizado para proponer metodologas de creacin de recursos, porque si bien existen sugerencias del uso didctico de las diversas herramientas tecnolgicas disponibles (Romn y Llorente en Cabero, 2007), hay escasas referencias a la elaboracin de materiales para la WEB 2.0. De acuerdo con el planteamiento inicial de la investigacin, se entiende la metodologa para el diseo de recursos educativos digitales como procesos de anlisis, documentacin y desarrollo de procedimientos y tcnicas cuidadosamente planeadas y ejecutadas, acotados por referentes de conceptuales acerca del aprendizaje y la comunicacin desde el punto de vista sociocultural. Contra esta definicin, hasta el momento, las propuestas en la materia son sumamente limitadas, prcticamente iniciales, y esto constituye una posibilidad de innovacin a la vez que una necesidad, tanto para el desarrollo de la educacin superior y del posgrado, como para la investigacin y el desarrollo tecnolgico-educativo. Por supuesto, existen muchos investigadores interesados en la WEB 2.0 Entre ellos, los ms relevantes son los de Zambrano y Medina (2010), que reportan la creacin, instrumentacin y validacin de un modelo de aprendizaje virtual para la educacin superior en tecnologas WEB 2.0 en Colombia; Cacheiro (2011) presenta una explicacin de los recursos educativos con tecnologas de la informacin, y describe un par de modelos

tecnopedaggicos para la integracin de las TI en la educacin; sin embargo, aqu no se aborda alguna metodologa para la creacin de los recursos educativos. Por su parte, Carmona (2011) habla del Plan Escuela TIC 2.0, propuesto por la Junta de Andaluca en Espaa, en donde incorporan las tecnologas de informacin a las aulas de educacin bsica y capacitan al profesorado para su instrumentacin. En trminos metodolgicos, al da de hoy, existen diversos emplazamientos para seleccionar tecnologas educativas (Bates, 1999), tambin para realizar el diseo instruccional que incluya a los medios educativos (Banan-Ritland, 2000; Moreno, 2002), pero hasta el momento el desarrollo de metodologas para recuperar las potencialidades y demandas de la WEB 2.0 es muy reducida, casi escasa (Del Moral, 2012; Cacheiro, 2011; De la Torre s/f; Garca Aretio, s/f). La revisin del estado de conocimiento muestra que sigue predominando la orientacin conceptual y metodolgica, heredada del desarrollo de objetos de aprendizaje (Sagr y Guardia, 2004) que, en su primera generacin no estaba diseada para aprovechar la variacin conceptual de la WEB 2.0, puesto que una de sus caractersticas principales, como ya se ha planeado, es la posibilidad de compartir. As, los recursos educativos WEB 2.0 han ser abiertos, para permitir a los estudiantes la posibilidad de aportar y enriquecer el material.

Uso de materiales educativos digitales en la experiencia de la ETIA. Un modelo Desde 1999, el CIIDET4 ofrece programas de posgrado y diplomados a travs de la modalidad a distancia mediada por computadora. El acceso a computadoras con Internet era un reto para los profesores del Sistema Nacional de Institutos Tecnolgicos; en la gran mayora se dependa de las propias instituciones y de su conexin de banda ancha. En ese entonces los recursos educativos que se utilizaban tambin eran limitados; bsicamente consistan en lecturas, grficas y foros de discusin. A catorce aos de distancia, Internet ha cambiado y los programas que ofrece el Centro, tambin han evolucionado, lo mismo que los recursos educativos con los que los estudiantes interactan. De utilizar un software propietario, el Sistema Virtual de Educacin a Distancia, en 2010, siguiendo la tendencia de la Secretara de Educacin Pblica, el CIIDET migr al Sistema de Administracin de Aprendizaje Moodle, que permite a los usuarios compartir contenidos y hacer uso de recursos WEB 2.0 como los blogs y wikis a travs de los mdulos interconstruidos, y que en sus versiones ms recientes puede utilizarse desde plataformas mviles (smartphones y tabletas). Como parte del trabajo de indagacin, en la etapa inicial del estudio, se analiz el uso de recursos de la ETIA, para dejar como trabajo posterior un anlisis, una vez que la metodologa propuesta en esta investigacin haya sido probada. La Especializacin consta de nueve experiencias formativas impartidas a travs de Moodle por un grupo de siete profesores, todos con experiencias diversas en educacin a distancia. Cada profesor disea su curso y utiliza los recursos que considera apoyan el aprendizaje o la enseanza. Como el anlisis tena como objetivo revisar la utilizacin de recursos Web 2.0, se realiz la siguiente clasificacin: 1. Fase inicial. Lecturas digitalizadas en formato PDF. Descripcin de las actividades en procesador de textos, incluidas en la plataforma como vnculos para descarga. 2. Fase bsica. Lecturas digitalizadas en formato PDF. Descripcin de actividades en HTML dentro de la plataforma. Vnculos. Foros de discusin. 3. Fase intermedia. Lecturas digitalizadas en formato PDF. Textos de autora propia. Descripcin de actividades en HTML con vnculos e imgenes. Foros de discusin. Herramental 2.0 (redes sociales, recursos educativos en lnea elaborados por terceros, blogs, wikis, webquest, mashupps, software en lnea). 4. Fase intensiva. Lecturas digitalizadas en formato PDF. Textos de autora propia. Descripcin de actividades en HTML con vnculos e imgenes. Foros de discusin. Herramental 2.0. Objetos de aprendizaje. Podcast. Videocast o Webcast. Desarrollo de materiales educativos propios pero con muy baja participacin de usuarios como los estudiantes (Trevio, E; Cruz, I; Daz, D.; 2012). Los materiales de las asignaturas se encuentran entre las fases inicial e intermedia, lo que refuerza la necesidad de una metodologa de desarrollo de recursos educativos WEB 2.0. Segn la evidencia recabada, es en gran parte la ausencia de una metodologa de desarrollo
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Desde su creacin, el CIIDET ha impartido programas que coadyuvan al desarrollo educativo de las instituciones de educacin superior, haciendo nfasis en aquellas pertenecientes al Sistema Nacional de Educacin Superior Tecnolgica.

de los materiales educativos, lo que impide a los docentes de los programas a distancia la produccin de dichos recursos.5 Cabe resaltar que si bien Moodle ofrece la posibilidad de recuperar elementos tpicos de la WEB 2.0, no ofrece todas las posibilidades que algunos los profesores del programa buscan. La solucin ha sido emplear herramientas abiertas como Blogger y Wordpress para los blogs, y otro tipo de servicios de contenidos generados por el usuario como Slideshare, YouTube, Scribd, por mencionar algunos. Los profesores buscan y usan recursos a mano, hacen adaptaciones intuitivas que rara vez permiten una participacin del estudiante y de l mismo, ms all de la disposicin primera. Por su lado, los recursos empleados tienen baja apertura y casi no incentivan la participacin. Adems, es importante considerar las tendencias del ltimo ao, puesto que el surgimiento de los MOOC6, el impulso de los entornos personales de aprendizaje (PLE), la adaptacin de metodologas nacidas en mbitos comerciales como gamification7, con propuestas aplicables en el mbito de la evaluacin educativa a travs del uso de badgeso insignia, tal como lo propone la Organizacin Mozilla8, y las propuestas personales de aplicaciones didcticas de las TIC, difundidas a travs de blogs y agregadores de contenidos como scoop-it9(por citar algunos, los curados por Ismael Burone, Diana de Len, Juan Domingo Farns, Lorenzo Garca Aretio), estn cambiando el escenario de los recursos educativos. Es necesario adaptarse a una velocidad vertiginosa si se quiere ofertar una opcin educativa novedosa. Es necesario resaltar que el diseo y uso de recursos no deben entenderse slo como un proceso tcnico procedimental de alineacin de objetivos con contenidos y tareas y de formalizacin de elementos, nocin que parece dominar en diferentes contextos. Debe entenderse tambin como una toma de conciencia sistemtica por parte del profesorado y eventualmente de los usuarios acerca de la necesidad de pensar la actual etapa de trabajo en lnea en trminos de colaboracin, de comunicacin, de enriquecimiento educativo y social. As, la utilizacin de recursos WEB 2.0 -adems de los elementos mencionados- tiene la ventaja de permitir a los usuarios allegarse de los recursos sin necesidad de expertise en desarrollo e ingeniera de software, dado que los materiales educativos digitales, en particular los podcast, videocast, webcast y otro tipo de materiales WEB 2.0, dependen del diseo pedaggico ms que de la programacin de los mismos.
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Esto no quiere decir que no hay otras limitaciones (tcnicas, procedimentales, de capacitacin, etc.), pero lo que llev a esta investigacin arranc precisamente de identificar la usencia de una orientacin metodolgica consistente como una de las mayores y ms evidentes limitaciones en lo que hace al diseo y uso de recursos, en particular los orientados a la WEB 2.0. Acrnimo de Massive Online Open Course o Curso Masivo Abierto en Lnea, ofertados a travs de distintas plataformas en lnea por prestigiosas universidades. La plataforma ms conocida es Coursera (http://www.coursera.org). Estrategia que utiliza los elementos de los juegos desde mbitos como la psicologa conductista y cognitiva, la teora del juego y otros para motivar a los usuarios o jugadores (como se les denomina) a permanecer en la dinmica propuesta. http://openbadges.org. http://www.scoop.it.

Cobo y Pardo (2007: 63) clasifican a las aplicaciones y herramientas de la WEB 2.0 bajo cuatro lneas fundamentales: A. SocialNetworking(redes sociales): describe todas aquellas herramientas diseadas para la creacin de espacios que promuevan o faciliten la conformacin de comunidades e instancias de intercambio social. B. Contenidos: hace referencia a aquellas herramientas que favorecen la lectura y la escritura en lnea, as como su distribucin e intercambio. C. Organizacin Social e Inteligente de la Informacin: herramientas y recursos para etiquetar, sindicar e indexar, que facilitan el orden y almacenamiento de la informacin, as como de otros recursos disponibles en la Red. D. Aplicaciones y servicios (mashup): dentro de esta clasificacin se incluye un sinnmero de herramientas, softwares, plataformas en lnea y un hbrido de recursos creados para ofrecer servicios de valor aadido al usuario final. Es importante diferenciar bajo qu categora se encuentra el recurso, por lo que se pondr a disposicin en el sitio Web del proyecto10, los listados actualizados de las herramientas y aplicaciones, que conforma a su vez, un recurso WEB 2.0 que se actualizar con la colaboracin de los estudiantes de la asignatura Internet y Aprendizaje. Por lo tanto, despus de la creacin de algunos recursos y del trabajo exhaustivo que result esta investigacin, se propone una herramienta metodolgica que permita disear o evaluar la utilidad de los recursos WEB 2.0 de acuerdo con tres aspectos: a) Dominio del contenido, b) Cumplimento del propsito que el docente plante al elegir dicho recurso, c) Facilidad para utilizar el recurso. Dicha herramienta consta de una tabla que permitir al docente realizar dicho anlisis, que se realizar previamente en caso del diseo de un recurso educativo, o a posteriori en el caso de un recurso de otro autor. La tabla consta de cuatro bloques o apartados. En el primero se registran los datos de identificacin del recurso, el objetivo y propsito educativo y la forma en la que se utilizar el recurso; se recupera, adems, la caracterstica de compartir de la WEB 2.0 y se contempla un espacio para definir la clase de interaccin que el estudiante tendr con otros; por supuesto; se sugiere que sta sea de carcter colaborativo o que posibilite su uso en alguna red social. En un segundo bloque de anlisis, se considera el tipo de aprendizaje que el estudiante obtendr con el uso del recurso, y para ello se eligi un modelo de aprendizaje continuo propuesto por Bickford11 en el cul considera cuatro etapas continuas, que van desde la adquisicin de conceptos y habilidades bsicas a un estudiante experto, capaz de compartir con otros su conocimiento. En un tercer bloque, se analiza el diseo del recurso educativo, considerando su usabilidad, el diseo de pantalla y la navegacin, puesto que se encuentra en la Web.

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http://recursosweb2.wix.com/recursosweb2 http://connectthinking.com.au/WP/wp-content/uploads/2012/12/Learning-technologies-and-a-learningcontinuum.jpg

Por ltimo, se consideran las caractersticas tcnicas y el tipo de licencia que posee el recurso. En este apartado, se sugiere a los profesores que deseen crear sus recursos, que utilicen los CreativeCommons12 para compartir su material y tener el registro de su autora. Tabla 1. Herramienta para el anlisis de Recursos Educativos WEB 2.0, utilizable para creacin o evaluacin
Nombre del recurso Indique el nombre del recurso Descripcin Describa ampliamente las caractersticas del recurso Asignatura Consigne la asignatura que apoyar Tema Indique el tema o unidad en la que se utilizar el recurso Objetivo/propsito Escriba el objetivo del recurso o bien indique cul es el propsito de utilizar dicho recurso Cmo se utilizar Describa ampliamente cmo y en qu momento de la clase se utilizar el recurso. Si su utilizacin ser como apoyo extraclase, indique con precisin las tareas del estudiante Tipo de interaccin: Individual Colaborativo Red Social Seale el tipo de interaccin entre los participantes de la clase Tipo de aprendizaje Prescrito Se refiere a conceptos y/o habilidades bsicas del tpico en cuestin Estimulacin y Se refiere al desarrollo las habilidades recin adquiridas cuestionamiento Fomento de la Es la aplicacin de las nuevas habilidades y conocimientos a travs del curiosidad y uso novedoso de los recursos, preferentemente en el contexto del motivacin intrnseca estudiante Fomento de la Una vez que el estudiante domina las habilidades y/o los conceptos, se socializacin del convierte en un experto capaz de compartirlos con otros conocimiento Diseo Usabilidad Indique el grado de usabilidad para todos los usuarios del recurso Diseo de pantalla Describa si el diseo del recurso es agradable visualmente, si la letra es legible, las grficas son claras y con resolucin adecuada Navegacin Describa cmo es la navegacin dentro del recurso o bien cmo son los desplazamientos o interacciones del usuario con la aplicacin en la que est el recurso. Referencias tcnicas URL Anote la direccin Web del recurso Tipo de aplicacin o Red social Contenidos Organizacin Aplicaciones y servicios herramienta Web 2.0 social e Indique dentro de cul inteligente de clasificacin est. la informacin

Aplicacin Web 2.0 Tipo de licencia


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Indique en qu aplicacin est elaborado el recurso Indique el tipo de licencia y sus propiedades

www.creativecommons.mx

Requerimientos especiales
Fuente: Elaborada por la autora. CIIDET

A MODO DE CONCLUSIONES
Los recursos WEB 2.0 se denominan as porque utilizan herramientas y aplicaciones que estn clasificadas dentro de este entorno tecnosocial y pueden visualizarse, elaborarse, y compartirse a travs de diferentes dispositivos con acceso a Internet. Para que puedan ser considerados recursos educativos es importante que se considere no slo sus caractersticas tcnicas, sino la intencionalidad pedaggica, los contenidos que se abordan y la forma en la que se utilizarn para potenciar los aprendizajes. Con los hallazgos compartidos en esta ponencia y en los otros productos acadmicos del grupo de trabajo, se da por cumplido el primer objetivo especfico de este proyecto: Analizar las tendencias, estndares y propuestas emergentes en el mbito del desarrollo de contenidos y materiales digitales para entornos educativos de Web 2.0. Existen muy pocas metodologas que estn diseadas para la creacin de estos recursos educativos, cuya caracterstica principal es la posibilidad de creacin, sobre todo por parte del estudiante, por lo que se propone una herramienta metodolgica que sea una gua para su diseo y evaluacin. La herramienta se encuentra en su fase beta, por lo que es sujeto de experimentacin, anlisis y mejora, quiz como parte de un siguiente proyecto de investigacin por parte del grupo de trabajo. Con esta propuesta metodolgica se cumple con el segundo objetivo particular, que es disear una propuesta metodolgica para generar recursos digitales orientados a entornos educativos de Web 2.0 acorde con la propuesta educativa del CIIDET. El tercer objetivo, desarrollar y validar un set de nueve materiales educativos con base en la propuesta metodolgica construida, est en su ltima fase, puesto que los objetos que se desarrollaron estn siendo trabajados por los estudiantes este semestre, por lo que su validacin se realizar posteriormente.

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