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TEORIA DE GRAFOS /PLANIFICACIN Y CONTROL DE PROYECTOS APLICADOS A LA CONSTRUCCION

NDICE DE CONTENIDOS

Teora de grafos PERT y CPM Introduccin Red de actividades Representacin del grafo de actividades PERT y CPM

Teora de Grafos OBJETIVOS

INTRODUCCIN LOS SIETE PUENTES DE LA ISLA KUEIPHOF La isla Kueiphof en Koenigsberg (Pomerania) el ro que la rodea se divide en dos brazos. Sobre los brazos estaban construidos siete puentes y para los habitantes era motivo de distraccin descubrir un itinerario de manera que pudieran regresar al punto de partida, despus de haber cruzado por los siete puentes pero pasando slo una vez por cada uno de ellos.

Leonardo Euler estudi el asunto, represent las distintas zonas A, B, C y D por medio de puntos, mientras que los puentes estaban representados por lneas que unan estos puntos. A la figura la llam grafo, a los puntos los llam vrtices y a las lneas las denomin aristas. Estudi si una figura lineal se poda dibujar con un solo trazo, sin levantar el lpiz del papel y sin pasar dos veces por el mismo sitio.

Lleg a la siguiente conclusin: 1. Es imposible si hay ms de dos vrtices impares. 2. Es posible cuando: a) Todos los vrtices son pares y el punto de partida puede ser cualquiera. b) Cuando no hay ms de dos vrtices impares y en este caso el comienzo del recorrido comienza en uno de ellos y termina en el otro. (Impar es un vrtice si de l parten un nmero impar de caminos). A la isla A llegan 5 puentes; a la B llegan 3 puentes; a la orilla C llegan 3 puentes y a la orilla D llegan 3 puentes, por tanto, segn las conclusiones anteriores, el problema no tiene solucin. Ejemplos: Estos dibujos pueden hacerse de un solo trazo:

Estos no pueden hacerse en las condiciones exigidas:

Este estudio de Euler dio origen a la teora de los grafos, que se emplean en el estudio de los circuitos elctricos, en problemas de transporte, programacin con ordenador, etc. Teora de grafos La Teora de Grafos juega un papel importante en la fundamentacin matemtica de las Ciencias de la Computacin. Los grafos constituyen una herramienta bsica para modelar fenmenos discretos y son fundamentales para la comprensin de las estructuras de datos y el anlisis de algoritmos. En matemticas y ciencias de la computacin, la teora de grafos estudia las propiedades de los grafos, que son colecciones de objetos llamados vrtices (o nodos) conectados por lneas llamadas aristas (o arcos) que pueden tener orientacin (direccin asignada). Tpicamente, un grafo est diseado por una serie de puntos (los vrtices) conectados por lneas (las aristas).

El trabajo de Leonhard Euler, en 1736, sobre el problema de los puentes de Knigsberg es considerado como uno de los primeros resultados de la teora de grafos. Tambin se considera uno de los primeros resultados topolgicos en geometra (que no depende de ninguna medida). Este ejemplo ilustra la profunda relacin entre la teora de grafos y la topologa. En 1845 Gustav Kirchhoff public sus leyes de los circuitos para calcular el voltaje y la corriente en los circuitos elctricos. En 1852 Francis Guthrie plante el problema de los cuatro colores que plantea si es posible, utilizando solamente cuatro colores, colorear cualquier mapa de pases de tal forma que dos pases vecinos nunca tengan el mismo color. Este problema, que no fue resuelto hasta un siglo despus por Kenneth Appel y Wolfgang Haken, puede ser considerado como el nacimiento de la teora de grafos. Al tratar de resolverlo, los matemticos definieron trminos y conceptos tericos fundamentales de los grafos. Grafo Un grafo es una pareja G = (V, A), donde V es un conjunto de puntos, llamados vrtices, y A es un conjunto de pares de vrtices, llamadas aristas.

En teora de grafos, slo queda lo esencial del dibujo: la forma de las aristas no son relevantes, slo importa a qu vrtices estn unidas. La posicin de los vrtices tampoco importa, y se puede variar para obtener un grafo ms claro.

Generalmente, se considera que colocar los vrtices en forma de polgono regular da grafos muy legibles. Prcticamente cualquier red puede ser modelada con un grafo: una red de carreteras que conecta ciudades, una red elctrica o un alcantarillado. Aristas dirigidas y no dirigidas

En algunos casos es necesario asignar un sentido a las aristas, por ejemplo, si se quiere representar la red de las calles de una ciudad con sus inevitables direcciones nicas. El conjunto de aristas ser ahora un subconjunto de todos los posibles pares ordenados de vrtices, con (a, b) (b, a). Los grafos que contienen aristas dirigidas se denominan grafos orientados, como el siguiente: Las aristas no orientadas se consideran bidireccionales para efectos prcticos (equivale a decir que existen dos aristas orientadas entre los nodos, cada una en un sentido). Se considera la caracterstica de "grado" (positivo o negativo) de un vrtice, como la cantidad de aristas que llegan o salen de l; para el caso de grafos no orientados, el grado de un vrtice es simplemente la cantidad de aristas que tocan este vrtice. Por ejemplo, el grado positivo (salidas) de d es 3, mientras que el grado negativo (llegadas) de b es 1. Grafos isomorfos Dos grafos tendrn la misma forma matemtica cuando la nica diferencia entre ambos, en cuanto a su estructura, sea la representacin grfica de sus vrtices y aristas. Cuando las conexiones entre vrtices tengan las mismas aristas, se dice que son homorfos. [Hortal, 270]

Ejemplo:

PERT CPM Introduccin (I) PERT: Program Evaluation Review Technique CPM: Critical Path Method

Introduccin (I) PERT y CPM son tcnicas utilizadas para la programacin de proyectos : Es un proceso posterior a la planificacin de proyectos, donde se definen: Tiempos y duracin de actividades Recursos necesarios Secuencia de actividades

Introduccin (II) La informacin recogida en la planificacin de un proyecto no sirve por s sola para establecer claramente la secuencia y duracin del proyecto As aparecen las tcnicas de programacin de proyectos, que se pueden clasificar como:

Tcnicas grficas: Gantt Tcnicas matemticas: PERT, CPM, Mtodo de Roy y Mtodo de las precedencias Tcnicas determinsticas Tcnicas estocsticas o probabilsticas

Introduccin (III) Estas tcnicas obtienen mejores resultados si se aplican a proyectos que: - Sean nicos, no repetitivos en algunas partes o en su totalidad - Deben ejecutarse (todo o parte) en un tiempo mnimo (sin variaciones) al que se denomina tiempo crtico

-Trate de obtener el coste por operacin ms bajo posible dentro del tiempo disponible - Ambas dos se basan en la teora de grafos - Un grafo se define mediante dos conjuntos, el conjunto de los vrtices del grafo y el conjunto de las relaciones existentes entre los vrtices. Otra definicin de grafo es la que se da del Diagrama de red : Red de crculos numerados y conectados con flechas donde se muestran todas las actividades que intervienen en un determinado proyecto mostrando su relacin de prioridad La representacin grfica de los vrtices se muestra por puntos, crculos, etc. Y las relaciones Por arcos que unen los vrtices que relacionan, incluyendo la direccin

Terminologa I Camino: es toda sucesin de arcos tales que el vrtice extremo de cada arco es a su vez origen del siguiente, excepto el ltimo. Longitud del camino: es la suma de los valores numricos asociados a los arcos que lo constituyen. Actividad: trabajo que se debe llevar a cabo como parte de un proyecto. Rama/arco: flechas que forman parte del grafo y que representan las actividades del proyecto. Ruta crtica/Camino crtico : secuencia de actividades conectadas que conduce del principio al fin del proyecto. As el camino o ruta que requiera el mayor trabajo, es decir, el camino ms largo de la red ser la ruta o camino crtico de la red del proyecto.

Terminologa II Actividad sucesiva : son las actividades que suceden a otras. Actividad simultnea: parten de un mismo nodo (se pueden ejecutar a la vez). Actividades convergentes: son las que llegan a un mismo nodo final. Actividades ficticias: actividades imaginarias que existen dentro de la red slo con el propsito de establecer relaciones de precedencia y no se les asigna tiempo alguno. No consumen tiempo ni recursos. Se utilizan en dos casos: Actividades paralelas Distinguir precedencias El PERT y CPM es un grafo donde cada arco/rama representa una actividad y cada nodo un suceso definido como el instante en que finalizan todas las actividades que llegan a l

dispone de un nodo inicial, otro final y no se dan bucles

Informacin de entrada necesaria: Tabla de precedencias: matriz de secuencias Numeracin ordenada de los nodos Matriz de tiempos

Ejemplo: Un proyecto consta de 2 actividades (A y B) suponiendo que A precede a B: Si A y B deben ser predecesoras de C, entonces:

Procedimiento I El evento (nodo) inicial se llama i El evento (nodo) final se llama j Las flechas no son vectores, escalares ni representan medida alguna. No interesa la forma de las flechas ya que las dibujamos de acuerdo con las necesidades y comodidad de la representacin de la red As pueden ser horizontales, verticales, curvas, discontinuas, etc. Si hay necesidad de representar que una actividad tiene una interrelacin o continuacin con otra se representar mediante una lnea punteada que tendr duracin 0 Esta lnea puede representar tambin la necesidad de un tiempo de espera para poder iniciar la siguiente actividad. Procedimiento (II) El nodo 1 representa el inicio del proyecto Es decir, no podr haber actividades predecesoras al nodo 1 El nodo final del proyecto debe representar el trmino de todas las actividades incluidas en el grafo (red) Una actividad no puede ser representada por ms de un arco del grafo Dos nodos deben estar conectados por a lo sumo 1 arco Las flechas (actividades) se orientan hacia adelante porque PERT estudia tiempos y stos siempre transcurren hacia adelante (nunca hacia atrs)

Problema: Si dos actividades (A y B) comienzan a la vez y son predecesoras de una actividad C entonces:

Otros aspectos I Toda actividad debe empezar en un evento y terminar en otro Si se da el caso de querer representar una actividad que inicia transcurrido un tiempo de haber comenzado otra actividad, entonces, la actividad base o inicial se la divide en eventos basndonos en porcentajes y se derivan de las actividades que siguen en la secuencia

Otros aspectos (II) No se pueden dejar eventos sueltos al iniciar o terminar la red Todos los eventos deben relacionarse con el evento inicial o final

Otros aspectos (III) A la hora de dibujar el grafo nos deben dar una matriz de secuencias que puede venir como matriz por antecedentes o por secuencias

Por antecedentes: la pregunta que se hace a las partes que desarrollan el proyecto es, qu actividades deben estar terminadas para empezar con la actividad que deben realizar ellos?

Por secuencias: la pregunta en este caso es, qu actividades se deben hacer al terminar la actividad que ellos realizan? Construccin de grafos (I) Ejemplo

Construccin de grafos (II) Ejemplo 2

Construccin de grafos (III) Ejemplo 3

Construccin de grafos (IV) Ejemplo 4

Construccin de grafos (V) Ejemplo 5

PERT y CPM DIFERENCIAS

PERT Probabilstico Tiempo esperado de finalizacin del proyecto es la suma de todos los tiempos esperados de las actividades sobre la ruta crtica Supone que las distribuciones de los tiempos de las actividades son independientes con lo que la varianza del proyecto es la suma de las varianzas de cada actividad considera 3 tiempos: el optimista, el pesimista y el ms probable

CPM Determinstico Monitoriza el desarrollo del proyecto. Si hay retrasos reasigna recursos para tratar de recuperar el tiempo Actividades independientes y continuas siguen un orden cronolgico y ofrece parmetros del momento oportuno del inicio de la actividad considera tiempos normales y acelerados de una actividad, segn la cantidad de recursos aplicadas a la ejecucin

VENTAJAS Muestra una disciplina lgica para planificar y organizar un programa de trabajo detallado y de largo alcance. Proporciona una metodologa estndar de comunicacin de planes de proyecto mediante un cuadro de 3 dimensiones (tiempo, recursos y coste). Identifica los elementos (actividades) ms crticas del plan, donde los potenciales problemas pueden perjudicar el cumplimiento del programa propuesto. Ofrece la posibilidad de simular los efectos de decisiones, alternativas o situaciones imprevistas y una oportunidad para estudiar sus consecuencias en relacin a los plazos del programa/proyecto. Aporta la probabilidad de cumplir con xito los plazos propuestos. Es un sistema dinmico que permite reflejar en cualquier momento el estado del proyecto OBJETIVOS DEL PERT Ayudar a la planificacin y control de los proyectos no implica, en realidad, mucha optimizacin directa. Identifica las actividades que pueden convertirse en Cuello de Botella Determina la probabilidad de cumplir con las fechas especificadas Evala el efecto de cambios en la programacin de tareas. Evaluacin del impacto de desviaciones sobre la programacin EL CPM incluye el concepto de costes sobre el PERT Funcionalidad del PERT Los sistemas PERT utilizan la representacin en red para visualizar grficamente la interaccin entre sus elementos Esta representacin del plan de un proyecto muestra todas las relaciones de procedencia respecto al orden en que se deben realizar las actividades Por ejemplo, para construir un edificio es preciso: Excavacin del terreno Cimientos Estructura del edificio Otras actividades ya en paralelo Etc.

Clculo del camino crtico El camino crtico supone la mayor duracin del proyecto. Puede haber ms de un camino crtico pero todos los caminos crticos tienen que tener la misma duracin de tiempo. Clculo de los tiempos asignados a cada actividad.

Clculo de los tiempos ms tempranos de ejecucin (tiempos EARLY) tj= mx [ti+tij] para todo i.

Clculo de los tiempos ms tardos de ejecucin (tiempos LAST) ti= mn [tj tij] para todo j.

Clculo del camino crtico (II) El tiempo EARL Y de un nodo es la duracin del camino ms largo que conduce desde un nodo inicial hasta ese nodo. (Se calculan del nodo inicial al final). El tiempo LAST de un nodo es la duracin mxima en el que es admisible llegar a la situacin descrita por ese nodo. (Se calculan del nodo final al inicial)

Los tiempos EARL Y y LAST del nodo inicial y del nodo final coinciden. El tiempo EARL Y del nodo final tiene un significado especial ya que indica el tiempo mnimo necesario para terminar el proyecto. Ejemplo Tomando como referencia la matriz de informacin del ejemplo 4 a la que se aade la duracin de las tareas calcular los tiempos EARLY y LAST de todos los nodos del proyecto.

Clculo de las holguras Holgura TOTAL (HTij): La holgura de un suceso i indica el nmero de unidades de tiempo en que puede retrasarse la realizacin del mismo, de manera que no queda afectada la duracin del proyecto. Holgura LIBRE (HLij): la holgura libre de una actividad indica la holgura disponible despus de haber realizado la actividad si todas las anteriores actividades se han realizado en su tiempo EARLY. Es la parte de la HTij que puede ser consumida sin afectar a las actividades siguientes. Clculo de las holguras (II) Holgura TOTAL (HTij): Se calcula restando del tiempo LAST correspondiente al suceso final, la suma del tiempo EARLY correspondiente al suceso inicial ms la duracin de la actividad. Holgura LIBRE (HLij): se calcula restando del tiempo EARLY correspondiente al suceso final, la suma del tiempo EARLY del suceso inicial ms la duracin de la actividad.

Clculo de las holguras (III) Clculo de las holguras y el camino crtico El camino crtico, que es el que determina la duracin del proyecto, est formado por el conjunto de actividades que determinan el camino ms largo

Estas actividades tienen como caracterstica que su holgura total es 0 y los eventos o sucesos que la relacionan tienen tambin una holgura total de 0.

Resulta esencial para efectuar el control del proyecto El director/a del proyecto extremar la vigilancia de las actividades crticas, pues un retraso en la realizacin de cualquiera de ellas producir un retraso en la finalizacin del proyecto. Camino crtico (I) Clculo del camino crtico, a travs: Del clculo de las Holguras de las actividades De la Matriz de Zaderenko De la Programacin Dinmica

Camino crtico (II) A travs de la Matriz de Zaderenko: Cuando hay Pasos: Se construye una matriz cuadrada (tantas filas y columnas como nodos tenga el grafo) Los elementos de la matriz son la duracin de las actividades siendo el suceso inicial el determinado por columna. A la matriz se yuxtapone una fila en la parte inferior donde se anotan los tiempos LAST de cada suceso (columna) y una columna en la parte izquierda donde se anotan los tiempos EARLY. Camino crtico (III) A travs de la Programacin Dinmica Matriz de relacin de actividades Nueva matriz en la que se indican el nmero de enlaces. Uso de una tabla para el clculo de las holguras el nmero de fila y el suceso final se define por el nmero de numerosas actividades

Camino crtico (IV) Ejercicio para el clculo del camino crtico

Camino crtico (V) Ejercicio 4 con la columna de duracin de las actividades

Camino crtico (VI) Ejercicio

Camino crtico (VII)

Camino crtico (VIII) Ms ejercicios

CONCLUCION La teora de grafos es una herramienta importante para realizar una buena programacin en la ejecucin de los proyecto y de esta manera culminar dichos proyectos en el tiempo programado.

Bibliografa: Universidad tecnolgico de monterrey Ing. Alex Rayn Jerez http://www.alexrayon.es http://paginaspersonales.deusto.es/alrayon

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