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//////////////////////////////////////////////////////////////////////// 2 MECNICAS DE JUEGO //////////////////////////////////////////////////////////////////////// ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==-

-==- -==- -==- -== 2.1 ESTADO ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== En el universo Final Fantasy VI, el estado de un personaje es un conjunto de condiciones que determinan su desempeo en una batalla, al caminar por una cueva o en el mapa del mundo, etc. Estas condiciones pueden ser la visin, la salud, el don de la voz, la velocidad, etc. En una versin futura de esta gua, incluir una descripcin pormenorizada de cada uno de los estados, por lo pronto aqu est una tabla que indica los temes, hechizos y reliquias que producen, anulan o previenen la presencia o la continuidad de los estados. ---------- --------------------- ----------------- -----------------| | temes | Hechizos | Reliquias | |Status ----------- --------- --------- ------- -------- --------| | Lo | Lo | Lo | Lo | Lo | Lo | | | producen | anulan | aplican |anulan |aplican |previenen| ---------- ----------- --------- --------- ------- -------- --------|Invisible | Invisibil.| [n.a] | Vanish |Dispel | [n.a] | [n.a] | | | Scroll(1) | | | | (2) | | - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - |Float | [n.a] | [n.a] | Float |Dispel | Angel | [n.a] | | | | | | | Wings | | - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - |Haste | [n.a] | [n.a] | Haste |Dispel | Hermes | [n.a] | | | | | | |Sandals,| | | | | | | |Miracle | | | | | | | | Shoes | | - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - |Image | Shadow | [n.a] | [n.a] |Dispel | [n.a] | [n.a] | | | Scroll (1)| | | | | | - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - |Reflect | [n.a] | [n.a] | Reflect |Dispel | Reflect| [n.a] | | | | | | | Ring | | - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - |Regen | [n.a] | [n.a] | Regen |Dispel | Angel | [n.a] | | | | | | | Ring | | | | | | | |Miracle | | | | | | | | Shoes | | - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - |Protect | [n.a] | [n.a] | Protect |Dispel |Protect | [n.a] | | | | | | | Ring | | | | | | | |Miracle | | | | | | | | Shoes | | - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - |Shell | [n.a] | [n.a] | Shell |Dispel |Princess| [n.a] | | | | | | | Ring,| | | | | | | | Barrier| | | | | | | | Ring, | | | | | | | |Miracle | | | | | | | | Shoes | | ---------- ----------- --------- --------- ------- -------- ---------

|Darkness | [n.a] | Eye | [n.a] | [n.a] | [n.a] | Silver | | | | Drops | | | | Spect., | | | | | | | | Fairy | | | | | | | | Ring, | | | | | | | | Amulet, | | | | | | | | Ribbon | - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - |Imp | [n.a] | Green | Imp | Imp | [n.a] | White | | | | Cherry | | | | Cape, | | | | | | | | Ribbon | - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - |Silence | [n.a] | Echo | Silence | [n.a] | [n.a] | White | | | | Screen | | | | Cape, | | | | | | | | Ribbon | - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - |Petrify | [n.a] | Gold | Break | [n.a] | [n.a] | Jeweled | | | | Needle | | | | Ring, | | | | | | | | Ribbon, | | | | | | | | Memento | | | | | | | | Ring, | | | | | | | | Safety | | | | | | | | Bit | - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - |Poison | [n.a] |Antidote | Poison, |Poisona| [n.a] | Star | | | | | | | | Pendant,| | | | | Bio | | | Fairy | | | | | | | | Ring, | | | | | | | | Amulet, | | | | | | | | Ribbon | | | | | | | | | - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - |Zombie | [n.a] | Holy | [n.a] | [n.a] | Lich | Amulet, | | | | Water | | | Ring | Ribbon, | | | | | | | | Memento | | | | | | | | Ring, | | | | | | | | Safety | | | | | | | | Bit | - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - |Berserk | [n.a] | [n.a] | Berserk | [n.a] | [n.a] | Peace | | | | | | | | Ring, | | | | | | | | Ribbon | - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - |Condemned | [n.a] | [n.a] |Condemned| [n.a] | [n.a] | Memento | | | | | | | | Ring, | | | | | | | | Safety | | | | | | | | Bit | - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - |Confusion | [n.a] | [n.a] | Confuse | [n.a] | [n.a] | Peace | | | | | | | | Ring, | | | | | | | | Ribbon | - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - |Sap | [n.a] | [n.a] | [n.a] |Remedy | [n.a] | Ribbon | - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - |Sleep | [n.a] | [n.a] | Sleep | [n.a] | [n.a] | Ribbon | - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - |Slow | [n.a] | [n.a] | Slow | [n.a] | [n.a] | [n.a] | - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - |Stop | [n.a] | [n.a] | Stop | Esuna | [n.a] | [n.a] | ---------- --------------------- ----------------- -------- --------|Magitek | [n.a] | [n.a] | [n.a] | [n.a] | [n.a] | [n.a] |

- |Near - |KO | | | - -

- - - Fatal| - - - | | | | - - - -

- - - [n.a] - - - [n.a]

- - - - | [n.a] - - - - |Phoenix | Down | | - - - - - - - - -

- | - | | | | - -

- - [n.a] - - [n.a]

- - - - - - - - | [n.a] | [n.a] - - - - - - - - | Raise,| [n.a] | Arise,| |Reraise| | (3) | - - - - - - - - - - - -

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(1) Solo se puede usar a travs del comando "Throw". (2) n.a.: "No se aplica". (3) Previene el estado de "KO", no lo anula. //////////////////////////////////////////////////////////////////////// 3 GUA DEL MUNDO DEL BALANCE //////////////////////////////////////////////////////////////////////// ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== 3.1 INICIO DEL JUEGO ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== El juego comienza haciendo clic en la pantalla de ttulo, la opcin que aparece es la de NEW GAME. Escgela y luego vers la introduccin, que es un texto que describe ms o menos el estado del mundo al inicio del juego. A lo largo de la introduccin, vers diferentes paisajes del mundo de Final Fantasy VI Advance (FFVIA), entre ellos, nada menos que el castillo del Imperio. La introduccin termina con tres personajes que andan en una mquina extraa llamada Magitek Armor (siglas M.A.) y llegan al borde de un peasco nevado, se trata de dos soldados y una chica de cabello verde, los soldados se llaman Wedge y Biggs (igual que dos pilotos que aparecen en Star Wars [1977]), la chica de cabello verde no habla, qu raro, no? Los soldados la llaman bruja y se nota a leguas que no le tienen nadita de confianza a la chica, que debe de ser muy peligrosa ya que, segn ellos cuentan, recin cocin a 50 soldados enemigos del Imperio entonces la chica es una soldado del imperio! Los soldados y la chica muda observan el panorama de la ciudad de Narshe, muy a lo lejos, a la cual irn a continuacin, pues deben investigar la actividad reciente en las minas que se encuentran en las montaas y cuevas al norte de ella. En este momento sale un panorama del camino de los tres chicos en M.A. a lo largo de una superficie nevada, al tiempo que los crditos vuelan por la parte superior de la pantalla, buena idea, poner los crditos al inicio para que todos los puedan leer sin necesidad de terminar el juego Algunos nombres importante en los crditos: Nobuo Uematsu, el compositor responsable por la hermosa msica que te acompaar durante la aventura y Yoshinori Kitase y Hiroyuki Ito, los cerebros detrs del juego, los directores. Suficiente de crditos, pulsa un botn, cualquiera, para volver a la accin. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== 3.2 POR PRIMERA VEZ EN LA CIUDAD DE NARSHE temes: Elixir ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==

# 001 002 003

ENEMIGO NIVEL HP Guard 5 40 Silver Lobo 5 27 Megalodoth 1 115

MP 15 5 30

ROBAR Hi-Potion Potion (Hi-)Potion

CMO Fire Fire Fire

MATARLO(A) Beam/Bio Blast Beam/Bio Blast Beam/Bio Blast

Guard es el primer enemigo con el que te las vers. Su ataque se llama Critical y es estrictamente un ataque fsico que hace el doble del dao de un ataque normal. Es un humano, y en el universo Final Fantasy los humanos son alrgicos al veneno (y los animales no). Silver Lobo es una bestia amaestrada que, generalmente aparece bajo el comando de Guard. Es dbil ante el fuego. Megalodoth es un bicho muy feo. Tambin es dbil ante el fuego. Al fin llegamos al pueblo y comienza la accin. Ni intentes entrar a ninguna tienda o casa, estn cerradas y el M.A. es muy pesado como para pasar por la puerta de uno. Comienzan las batallas contra los guardias, al enfrentarte a un guardia, tienes dos opciones, Magitek e Items, para atacar no queda ms remedio que usar Magitek, que muestra una serie de formas de ataque de diferente clase, mi recomendacin es usar Fire Beam ('Rayo de fuego'), porque al menos dos de tus primeros enemigos son alrgicos al fuego; los aldeanos no sabrn que fue lo que les peg. Sin embargo, si es la chica misteriosa la primera en atacar, Bio Blast es el arma a usar, porque golpea a todos los enemigos al mismo tiempo, los "beams" ('rayos') solo golpean a uno a la vez. Algo importante, para efectos del uso del Magitek, es que no hay restricciones, es decir, puedes usarlos las veces que quieras y no se van a acabar y que al no tratarse de ataques fsicos causan el mismo dao si te hallas en la fila de atrs o de adelante. ESTRATEGIA ESPECIAL (por The_Returner123): "Mata a Biggs y Wedge. Si, al hacerlo y pasarte las batallas con solo Terra podrs tenerla aproximadamente a nivel 6 cuando te encuentres con Locke y as poder seguir el juego con esos dos o tres niveles extra sin necesidad de pararte a ganar experiencia. Para matarlos, lo que debes hacer es usar Fire en todo el grupo y, luego, en cada uno, mientras ellos se encargan de un Guard de la primera batalla y curan a Terra. As una ves terminado el trabajo a Terra solo le queda matar al ltimo Guard y seguir su camino". Sin embargo, si quieres aumentar el reto del juego ms bien podras matar a Terra y dejar de ganar esos niveles, as cuando se te una Locke tendrs un nivel ligeramente ms bajo y tendrs que usar la estrategia y la inteligencia para avanzar en el juego y no la fuerza bruta. NI SE TE OCURRA HACER ESO si esta es la primera vez que juegas FFVI! La chica misteriosa de verdad que es misteriosa, pues adems de Magitek e Items, tiene la opcin de Magic!! Con razn le dijeron bruja Puede usar dos hechizos: Cure y Fire. Por cierto, los que estaban esperando que comenzaran las peleas para ver el nombre de la chica misteriosa en la pantalla de opciones, a seguir soando compadres, porque los chicos de Square-Enix lo pensaron antes que ustedes y decidieron ponerle a la chica por nombre as: "???????". Quin rayos ser. Lo mejor es no preocuparse por eso, t contina por el pueblo rumbo al norte. Eventualmente te aparecern ms enemigos que no podrs esquivar, Guards, Silver lobos (un nombre en espaol!) amaestrados y unos bichos muy feos llamados Megalodoths. T ya sabes: Bio Blast y Fire Beam.

Segn Wedge, los narsheanos desenterraron algo que se llama un "esper" y que est congelado en una mina nueva que estaban explotando. Finalmente, el tro dinmico entra en ella Pero qu es un esper y por qu la mina est tan oscura? ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== MINAS DE NARSHE # 004 005 006 ENEMIGO Wererat Spritzer Bandit NIVEL 4 5 5 HP 24 15 35 MP 0 0 0 ROBAR Potion Potion Potion CMO Fire Fire Fire MATARLO(A) Beam Beam Beam

Wererat es una alimaa de lo peor y, para colmo de descaro, absorbe el veneno, por lo que nuestro querido Bio Blast tendr que quedarse acumulando polvo en una lucha contra l. Si usas veneno, terminars curndolo ms bien, lo cual no creo que sea lo que buscas. Spritzer absorbe la electricidad, por lo que ni de broma se te ocurra usar el Thunder Beam. Usa tambin el Fire Beam. Bandit es una escoria de persona por lo que es dbil ante el veneno, pero, creme, no es un estmulo suficiente para usar Bio Blast, porque este bicho siempre aparece al lado de Wererats y Spritzers. A tu izquierda vers un punto luminoso, se trata de un punto de salvar, a lo largo de tu viaje encontrars muchas lugares como este, se trata de lugares especiales que cuya funcin es permitirte salvar el progreso en el juego y eso haremos nosotros: salva! Porque generalmente en un RPG cuando hay un sitio as, es porque hay un animal grande detrs de la puerta Contina hacia el norte, pasando por el cercado y finalmente tendrs en frente al primer jefe del juego. -----------------------------------------------------------------------YMIR -----------------------------------------------------------------------Nivel: 6 (cuerpo) HP: 1,600 Ataque: 22 Defensa: 100 Evasin: 0 Magia: 10 Defensa mgica: 155 Evasin mgica: 0 Gil: 350 Deja caer: Hi Potion Dificultad: 1/10 Estrategia: Para matarlo solo dale fuerte a su cabeza bigotona y cachuda y nunca a la concha. PERO solo dale dos o tres golpes y espera, ya que Ymir tiene el hbito de esconder su cabeza, dejando expuesta solo la concha, no lo ataques hasta que vuelva a mostrarla. Aprovecha las pausas para curar si es necesario (de hecho vers como tu HP realmente sube si no has curado antes, debido a las subidas de nivel que has tenido en este viajecito por Narshe) y al caracol, mtalo dndole dosis de ataques de tres en tres. NOTA: Si le das a la concha, Ymir responde con Megavolt que le pega a todo tu grupo y baja unos 32 HP promedio, no es la gran

cosa, pero Ymir tiene el hbito de usar Slime, que te hace ms lento de lo normal y puede hacer la victoria menos gloriosa de lo que debera =) Despus de deshacerte del caracol, contina hacia el norte por la compuerta. Parecen las grutas de Cacahuamilpa! Sigue hacia el norte hasta llegar a unas escaleras, al final de las cuales est el mentado esper congelado que parece reaccionar ante la presencia de la chica annima, el tro se le acerca a la criatura, que parece un dragn o algo as y la chica se le acerca pero sin decir nada. El esper parece sentir simpata por Terra, pero en cuanto a Biggs y Wedge, su actitud es muy diferente: los borra del mundo envindolos al cielo de los intertextos de Star Wars. El esper y la chica empiezan a emitir una luz extraa y un rayo une a las dos criaturas, algo en el M.A. de la chica explota y cambiamos de escenario. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== DE VUELTA A NARSHE Aqu encontramos a la chica del cabello verde, ahora no est en un M.A., sino acostada dentro de una casa y parece enferma. Luego de unas palabras con un anciano, este le ensea que traa puesta una corona de esclavo, que la haca actuar a las rdenes de otros. Tienes la oportunidad de ponerle nombre. Mi recomendacin: Tina (nombre original en el juego japons) o Terra. Yo le pondr Terra, as que para evitar confusiones, djala como Terra. Ooops, los mismos guardias que antes Terra y los soldados estuvieron combatiendo estn llamando a golpes a la puerta pidiendo que les entreguen a la chica, pues saben que es un agente del Imperio. Terra debe escapar, pero antes debera revisar el reloj que hay en la habitacin, para as obtener tu primer Elixir del juego. Camina hasta la izquierda por el puente y entra de nuevo en las minas. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== 3.3 MINAS DE NARSHE (REVISITADAS) temes: Phoenix Down, Sleeping Bag Niveles de mi grupo: Terra (3) ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== # 004 005 006 ENEMIGO Wererat Spritzer Bandit NIVEL 4 5 5 HP 24 15 35 MP 0 0 0 ROBAR Potion Potion Potion CMO MATARLO(A) Fire Fire Fire

Aqu podrs usar por primera vez el comando Attack, es un ataque fsico estndar que hace dao a los enemigos que no tienen fuerzas mgicas especiales. Muy til. Contina hacia el norte. Salva en el punto de salvar y sigue por el punto rumbo al norte. A la derecha, al final de las gradas, hay un cofre con un Phoenix Down. Contina hacia la izquierda por el puente. A la izquierda y abajo hay un nuevo cofre con una Sleeping Bag. Contina hacia el norte por el puente. A pesar de los intentos de huida de Terra, es alcanzada por los guardias de Narshe y cae en un hoyo pobre chica, desorientada, perseguida y noqueada en medio de una cueva inhspita. Cambiamos de escenario. FLASHBACK: Observamos a un ser misterioso llamado Kefka que tiene prisionera a Terra y la llama "maga". Y vemos cmo el tipo, que parece

payaso, le coloca la corona esclava para poder controlarla. Luego miramos a Terra entrenando en combate y, bsicamente, borrando del mapa a una terna de soldados imperiales, siguiendo las rdenes de Kefka. A continuacin, vemos una escena del Castillo Imperial, en donde aparece Terra, Kefka y dos militares ms, adems de un viejito barbudo que resulta ser el emperador Gestahl que les asegura a sus militares que se encuentran en el comienzo de una nueva era, pues el poder de la magia ha regresado, despus de mucho tiempo de haber sido perdido. Ante las palabras demenciales de Gestahl, todos hacen vtores. Vemos por un segundo a Terra y luego cambiamos de escenario, a la misma casa del anciano que le haba dado refugio a Terra antes. Entonces vemos la entrada de un nuevo personaje, al que le pondremos Locke por nombre, es un cazador de tesoros al que todos llaman ladrn, por alguna razn =) El anciano le cuenta a Locke sobre el malentendido que ha habido con Terra y sobre su situacin actual. El anciano dice que la guardia de la ciudad no quiere unirse al grupo de los Returners para combatir con el Imperio, ante los hechos, el anciano (que seguramente ha de ser un miembro de los Returners) le pide a Locke que encuentre a Terra y la lleve a la ciudad de Figaro. Quines sern esos Returners ? Cambiamos de escenario y encontramos a Terra, siendo perseguida, de nuevo, por los guardias de antes. Este punto del juego es la primera batalla importante del juego, el objetivo es que Locke, solo, acabe con toda la guardia de Narshe cmo Kupo? Sern moogles? SIIIIIIIIIII, son Moogles y nos ayudarn a defender a Terra de los inflexibles guardianes de Narshe. Divididos en tres grupos, avance por el pequeo laberinto de las minas y cambia de grupo usando el botn Select. Eso s, si no lo logras, o sea, si *algn* guardia le da alcance a Terra: GAME OVER. As que ya lo sabes, eh? Importante, uno de los grupos contienen a un Moogle llamado Mog, no importa qu, pero qutale el Mythril Spear y el Mythril Shield que lleva equipados, ya que se trata de armas muy buenas y que luego tardars mucho en volver a encontrar en una tienda. Equpale el escudo a Locke, l no puede usar lanzas ("spears"), pero talvez luego conozcamos a alguien que s las puede usar. Nunca se sabe y menos con un Final Fantasy con tanta fama como este. Durante las batallas, no te preocupes mucho en curar, ya que no tienes suficientes temes. El Snowstorm del Megalodoth es un dolor de cabeza, pero con dos golpes se muere, no es tan complicado ganar batallas, pero curar s. Trata de robar pociones con Locke. Luego de limpiar el territorio, acrcate al guardia que se qued abajo esperando y trata de hablar con l. Es un jefe! -----------------------------------------------------------------------GUARD LEADER -----------------------------------------------------------------------Nivel: 8 HP: 420 MP: 150 Ataque: 60 Defensa: 110 Evasin: 0

Magia: 9 Defensa mgica: 140 Evasin mgica: 0 Gil: 350 Robar: Mythril Knife Deja caer: Hi Potion Estrategia: Con ataques fsicos (como si hubiera otra opcin ) deshazte de los lobos y despus, dale con todo lo que tengas al cobarde del lder de los guardianes, que se refugia detrs de los lobos. A toda costa, rbale con Locke el Mythril Knife. No importa si solo queda vivo un Moogle en la batalla al final, igual habrs salvado a Terra de los estpidos narshenses (o ser narsheanos?). ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== 3.4 ADIS NARSHE temes: Ether, Sleeping Bag, Potion ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== Niveles de mi grupo: Terra (4), Locke (6) Locke les da las gracias a los moogles y luego se lleva a Terra a travs de las minas, mira el switch que jala Locke aqu, luego podras usarlo y, sobre todo, mira la cueva que se abre. Parece que a las desgracias que le han ocurrido a Terra hay que sumar la amnesia, pues no recuerda nada. Tanta lstima (o ser otra cosa?) le da a Locke la nia que decide quedarse con ella y cuidarla hasta que recupere su memoria. Ante esta oferta que nadie podra rechazar, Terra no le dice ni gracias mujeres! De esta forma, Locke debe dejar ahora la ciudad de Narshe. Cuando tengas control de Locke, equipa el Mythril Knife sin pensarlo mucho, por cierto, ya Terra tiene uno. No hay nada til que se pueda hacer en Narshe, salvo una cosa, entrar y practicar algo y aprender mucho sobre el sistema de batalla de FFVIA en la Escuela de aventureros. Para entrar, habla con el tipo con cara de poeta trgico que est en la primera puerta a la izquierda. Es bueno entrar aqu para conocer cosas que podran ser de inters y de manera ms interactiva que a travs de esta gua, pero lo ms importantes son los temes y que en un cntaro, cerca del mostrador, hay agua de una fuente de recuperacin, si la pruebas, quedars completamente curado de todo, qu bueno, porque lo necesitbamos. Encontrars tres puertas, la primera de derecha a izquierda conduce a la sala Ciencia del campo, aqu hay un cofre con un Silver lobo. Y una vasija con un Ether (para qu servirn los teres?, en el men de los temes dice que restauran 50 MP, pero solo Terra usa magia, as que no le veo la utilidad a esta cosa); tras la segunda puerta, est la sala Tcticas de batalla, donde hay un cofre con una Sleeping Bag; la tercera puerta, lleva a Estrategias avanzadas de batalla, aqu hay un cofre con una Potion. Sal de la Escuela cuanto tengas los tres temes y deja la ciudad por el sur hasta el mapa del mundo. No trates de entrar a la ciudad en serio, ni lo intentes bueno si eres curioso, hazlo te lo dije ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== 3.5 FIGARO temes: Gold Needle, Potion, Antidote, Phoenix Down Niveles de mi grupo: Terra (4), Locke (6) Nuevos miembros del grupo: Edgar ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==

# 007 008 009 010

ENEMIGO NIVEL HP Leaf Bunny 5 33 Darkwind 5 34 Sand Ray 6 67 Alacran 6 87

MP 0 0 10 15

ROBAR Potion Potion Antidote Potion

CMO MATARLO(A) Fsico Fire Fsicos/Fire Fsicos/Fire

Leaf Bunny es un conejo que vive en las lechugas y, como cabra esperar de un rival tan poco calificado, solo usa ataques fsicos :( Ni l ni ninguno de los cuatro rivales a que te enfrentars en esta parte del juego ofrecen mayores dificultades y los ataques fsicos sern ms que suficientes para deshacerte de ellos Darkwind usa una zambullida area llamada Dive que, simplemente es un intensificador de ataque fsico. Sand Ray usa intensificador de ataque fsico llamado Tail y, absolutamente, nada ms. Es un rival aburrido como un costal de papas. Alacran, al igual que Leaf Bunny, solo usa ataques fsicos :( Sin embargo, es el rival con ms HP de la presente tetraloga teratolgica (de estos cuatro monstruos :D) as que tendrs que dedicarle ms de un ataque fsico para poder desentenderte de l, adems de que atacan en grupos de tres. Por el mapa del mundo, avanza hacia el suroeste, rodeando las faldas de las montaas, luego entra en el desierto y avanza un poco hacia el sur, hasta encontrar un gran castillo. Entra en l. Hacia el sureste del castillo estn las cuevas que llevan a South Figaro, pero en este momento hay un guardia que bloquea el paso. Mejor ve al castillo a ver qu pasa. Al principio un guardia te pondr objeciones para dejarte entrar, pero luego de ver que eres t (?), pues s te dejar entrar, tal parece que este Locke tiene su reputacin en donde vaya. Entra. Ignora las gradas de ambos lados por ahora, las de la izquierda llevan a la sala de mquinas (sala de mquinas en un castillo?) y las de la derecha llevan a las celdas. Ignora ambas por ahora, despus ya veremos si hay algo que hacer ah. Camina por la alfombra carmes y cruza la puerta. Aqu hay otras dos puertas pero, oh sorpresa, tampoco puedes cruzar por ellas, sigue hacia el norte. Aqu hay otras dos puertas, en la de la izquierda hay una tienda de temes y en la de la derecha una tienda de herramientas. Adems en la primera hay un cofre con un Gold Needle y en la segunda, dos cofres con una Potion y un Antidote. Si compras cosas en estas tiendas llevando a Edgar como el lder de tu grupo, los dependientes te harn descuentos en tus compras. Compra todas las herramientas que encuentres no solo en este momento sino durante todo el juego. TIENDA DE TEMES ---------------Potion 50 Ether 1500 Antidote 50 Gold Needle 200 Echo Screen 120 Phoenix Down 500 Sleeping Bag 500 Tent 1200

TIENDA DE HERRAMIENTAS ---------------------Auto Crossbow 250 Noiseblaster 500 Bioblaster 750 Qu todava ms puertas? S, a ambos lados de la puerta principal hay dos entradas ms. Lo dir de nuevo: ignralas. Pasa por la puerta principal para ir a la sala del trono. Habla con el rey de Figaro, que parece amigo ntimo de Locke, no lo sabemos, pero lo que s es un hecho es que es un coqueto calenturiento, que empieza a flirtear nada menos que con Terra. Djale el nombre de Edgar (bajo ninguna circunstancia, se te ocurra ponerle Gerad!!). Edgar le dice a Terra que no se preocupe, pues exteriormente Figaro y el Imperio son aliados, pero en realidad l se sabe su jugada y que la ocultar en el castillo el tiempo que sea necesario. Sus tcticas de galanteo fracasan miserablemente con Terra, tanto que hasta ella se preocupa. Tendrs el control de Terra. Entra en alguna de las puertas que estn al lado (atrs) de la puerta principal y abre el cofre para obtener un Phoenix Down. Si cruzas por la puerta del fondo, vers una panormica del castillo de Figaro. Ve al saln donde est la puerta principal y luego regresa por la puerta del sur, es decir, sal de la torre principal del castillo, para estar de nuevo al aire libre. Si bajas aqu, te encontrars con dos puertas superiores grandes y dos portezuelas inferiores ms pequeas, ambos pares de puertas estn interconectados. Toma la de la esquina superior derecha. Esta es la biblioteca, donde los eruditos estudian la magia. Hay muchos libros y dos estudiantes, si hablas con ellos, aprenders cosas sobre la historia de la magia. Abajo y a la izquierda, hay unas gradas que llevan abajo. Tmalas solo si quieres hablar con los jinetes de chocobos que abundan en las afueras del castillo. Vuelve al saln de las cuatro puertas y ahora toma la puerta superior izquierda. Te encontrars dos opciones, tomar las gradas que te llevan abajo o la puerta superior. La puerta superior lleva a los aposentos para invitados, puedes dormir aqu si necesitas recuperarte. Si hablas con las doncellas (s, cmo no ) se ponen a hablar desgracias del buen rey Edgar. Mejor djalas hablando solas y vete por las escaleras que vimos antes y sal del castillo por la puerta del sur. Aire puro, hum est castillo ola raro, es como los asquerosos castillos europeos donde todos vestan muy bien, pero hacas sus defecaciones en los rincones y las esquinas menos iluminadas; los indgenas del continente americano ya tenan excusados mientras los europeos cagaban donde fuera, en fin Regresando al juego, no te molestes en hablar con los jinetes, son solo extras, no dicen nada que no sepas. Ahora dirgete a la izquierda y entra en la torreta que est conectada con el castillo. Habla con la alta sacerdotisa y nos contar que Edgar tiene un hermano FLASHBACK: Observamos a un chico que se le acerca a Edgar preocupado por lo que se est diciendo sobre su padre, el rey Parece que el rey est agonizando y el muchacho no quiere aceptar este hecho. Edgar, angustiado, se va para que su hermano no lo vea llorar. Este es el momento de bautizar al hermano de Edgar, su nombre: Sabin; su profesin: monje, es decir, artista marcial.

Puta madre, hasta la sacerdotisa se caga en la reputacin del buen rey Edgar, qu les pasa a las mujeres de hoy en da? Deja hablando sola a la sacerdotisa tambin y regresa a la *entrada* principal del castillo, donde estaban las primeras escaleras que te dije que ignoraras. Entra en la de la derecha y encontrars que ahora s puedes moverte entre las celdas. Uno de los prisioneros es Lone Wolf, un famoso carterista que descuenta sus crmenes en este lugar. Regresa al saln anterior y luego vuelve a la sala del trono. Habla con Edgar. Los sbditos de Edgar de repente informan que hay un enviado del Imperio que lo quiere ver. Kefka y dos soldados! Cuando tengas el control de Edgar, habla con los soldados y con el propio Kefka, que anda tras los huesos de Terra. El propio Edgar reconoce que la tal Terra debe ser una verdadera joyita como para que Gestahl mande nada menos que al Mago de la corte a buscarla, igual, niega saber algo sobre Terra. Kefka solo se va despus de amenazar a Edgar. Habla con Locke. Edgar le pide a Locke que lleve a Terra a sus habitaciones mientras l planea algo con el Canciller. Tendrs el control de Terra sigue a Locke. El objetivo es llegar a la torreta de la derecha, a la que no habamos ido antes porque no hay nada. All, Locke le contar algunos secretos a Terra. Adems descubre que todos los que la rodean estn contra el Imperio y recuerda que ella es una Oficial del Imperio ante la angustia existencial, Terra tendr que descansar. HORROR!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Mientras todos estaban durmiendo, Kefka cumpli su amenaza y est atacando Figaro. Edgar y el loco hablan y Kefka le exige que le entrega a la chica (Terra), pero Edgar insiste en no saber nada de lo que le estn hablando. Kefka le dice que disfrute la barbacoa: Kefka ha incendiado el castillo!!!! Pero nadie contaba con la astucia de Edgar, habla con el oficial que est donde antes estaba Locke y luego hablars con Kefka de nuevo de manera automtica: Edgar huir con Locke y con Terra a bordo de unos lindos y gorditos chocobos. Kefka se burla de que el rey abandone a su pueblo sin embargo para el azoro de Kefka, Edgar da una extraa orden: Hndanla en la arena? S, para eso era la sala de mquinas, para controlar el sistema de ingeniera que permite la transformacin y el transporte subterrneo del castillo de Figaro WOW!!! El canciller supervisa la operacin y Kefka queda en medio del desierto, como un imbcil, mientras que el castillo de Figaro se mueve con elegancia bajo las arenas. Sin embargo, Kefka tiene una carta bajo la manga: unos oficiales en Magitek Armor que persiguen a nuestros tres mosqueteros. Opa!! -----------------------------------------------------------------------MAGITEK ARMOR (X2) -----------------------------------------------------------------------Nivel: 8 HP: 210 MP: 250 Ataque: 18 Defensa: 30 Evasin: 0 Magia: 3

Defensa mgica: 130 Evasin mgica: 0 Gil: 0 Robar: Hi-Potion, Potion Deja caer: Hi Potion (X2) Estrategia: Ya tienes un grupo de tres. La habilidad especial de Edgar es el uso de herramientas, rectales a las armaduras tu Auto Crossbow, para golpear a las dos al mismo tiempo. Sper til en este momento del juego. NOTA: Si usas magia con Terra, mirars una escena cmica entre Edgar y Locke a raz de la magia usada por Terra, sin embargo, si usabas antes magia en una batalla en compaa de Locke, el pretenda que no haba visto nada R-A-R-O. Despus de la batalla, Kefka llamar a Edgar "Hijo de lombriz de tierra", en la versin original de Final Fantasy, Edgar le deca "Hijo de submarinero", que era una de las lneas clsicas de Kefka en fin, Square se pel el culo aqu, sobre todo porque *submarinero* tiene ms relacin con la clase de luchador de Edgar (maquinista) y bueno, lombriz de tierra suena como a un berrinche tonto de Kefka En su ruta de escape, Edgar y Locke, enamorados de la magia de Terra, proponen conocer a Banon, el lder los Returners, que se han de esconder en algn lugar La fuga contina y Edgar vuelve a meter la pata con Terra, al insinuar que debido a que ella puede usar magia, ella no es un ser humano Tal parece que el buen rey Edgar no sabe ni una onza de etiqueta. Je je je! ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== 3.8 RUMBO A FIGARO DEL SUR temes: Ether x2, Phoenix Down, Potion Niveles de mi grupo: Terra (5), Locke (6), Edgar (7) ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== # 011 012 013 ENEMIGO Foper Hornet Urok NIVEL 7 6 7 HP 119 92 122 MP 10 0 0 ROBAR Potion ----CMO Auto Auto Auto MATARLO(A) Crossbow/Fire Crossbow/Fire Crossbow/Fire

Hornet es un terrible avispn con un aguijn ms grande que su cerebro. Solo usa ataques fsicos. Debido a que su debilidad es el fuego, un Fire grupal de Terra se encargar de l y sus dems amigos de asalto, pero un Auto Crossbow de Edgar tambin puede hacer el trabajo y gratis. Urok es una especialidad de la comida china. Solo usa ataques fsicos. Debido a que su debilidad es el fuego, un Fire grupal de Terra se encargar de l y sus dems amigos de asalto. El Auto Crossbow de Edgar resulta "al dente". Foper es lo que result del cruce del To Cosa con el Cclope. Solo usa ataques fsicos. Debido a que su debilidad es el fuego, un Fire grupal de Terra se encargar de l y sus dems amigos de asalto. Un Auto Crossbowazo tambin hace el trabajo sin costo de MP. Cuando todo est conversado, tendrs el control de nuevo del grupo, pero esta vez a bordo de un chocobo, las perspectiva de viaje es muy interesante, durante el viaje, este estilo de perspectiva se llama Modo 7 y era lo mximo en los tiempos del SNES. En fin, no habr peleas

durante el viaje a Figaro del Sur lo cual es excelente!!!! Je je je! Eso s, en el momento que te bajes del chocobo, entonces s que tendrs pero eso es ya harina de otro costal. Antes que nada, equpale la Mythril Spear a Edgar (el s la puede usar) y la Mythril Sword a Terra. A Locke lo vamos a estar usando ms que todo para robar, as que es bueno que Terra tenga una buena arma de ataques fsicos. El camino hacia Figaro del Sur se encuentra en la cueva al sur que talvez visitaste antes conmigo. Ahora s podrs entrar Pero no con Chocobo, aprieta el botn B para saltar de tu montadura, pero toma en cuenta que cuando lo hagas, el Chocobo regresar automticamente a su corral en el Castillo de Figaro (como lo har si su castillo desapareci en las arenas, no lo s ) as que el resto del viaje tendrs que hacerlo a pie. Entra en la cueva y Edgar despachar al guarda. Avanza por la cueva y crate en la fuente de recuperacin. Ignora la tortuga por ahora. Los enemigos aqu sucumben al Auto Crossbow de Edgar. Entra en la cueva de la derecha. En este saln, toma las gradas de la izquierda y toma el Ether del cofre (o no lo tomes para obtener un tem mejor en la segunda parte del juego). Luego toma el camino de la derecha y baja por completo. Camina a la derecha y toma el Ether del cofre (o no lo tomes para obtener un tem mejor en la segunda parte del juego). Luego vete todo a la izquierda, ignora las primeras gradas y tomas las segundas y reclama el Phoenix Down del cofre (o no lo tomes para obtener un tem mejor en la segunda parte del juego). Ahora toma las primeras gradas y sal a la siguiente galera de la cueva. Aqu dobla a la izquierda y finalmente, hacia el sur, para salir del sistema de cuevas de Narshe del Sur. # 014 015 016 ENEMIGO Belmodar Unseelie Mu NIVEL 8 8 7 HP 232 132 119 MP 100 100 100 ROBAR Mythril Claws/Potion Buckler/Potion Potion/Antidote CMO MATARLO(A) Auto Crossbow Bio Blaster Auto Crossbow

Unseelie usa Mythril Wrench (intensificador fsico). Es dbil al veneno, como buen ser humano (si es que el calificativo de "ser humano" se le puede aplicar un mecnico abyecto como l). Belmodar usa Rush (intensificador fsico) y Thunder. Mu, a pesar de su apariencia desgarbada, es un enemigo con apariencia desgarbada. bueno en realidad solo es

De nuevo en el mapa del mundo, camina ahora sin Chocobo. Antes de ir a nuestro destino principal, ve al este, all encontrars una casa sola cuyo olor le resulta muy familiar a Edgar. Si revisas el tarro junto a la cocina, encontrars una Potion. Duerme en la cama de la izquierda si necesitas curacin. Si revisas la cafetera, las flores y los trastos de la casa, Edgar dir cosas diferentes a quin se estar refiriendo. Trata de salir y lo sabrs Ahora encontrars en la casa a un anciano, habla con l y te contar sobre la desaparicin del maestro Duncan y de su hijo, Vargas y de cmo el joven que vive en esa casa abandonada sali en busca de ambos Interesante quin ser el maestro Duncan? Vuelve al mapa del mundo y dirgete al sur y entra en South Figaro. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== 3.9 FIGARO DEL SUR

temes: Potion (x3); Teleport Stone; Phonix Down; Eyedrops; Antidote; Gold Needle; Green Cherry; 500 g; 1,000 g; 1,500 g; Hyperwrist; Hermes Sandals. Niveles de mi grupo: Terra (6), Locke (7), Edgar (8) ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== SERVICIOS --------Posada 80 Gil Renta de chocobo 80 Gil No creers la cantidad de cosas que hay que hacer en esta ciudadcita. Lo primero que vers al entrar a la ciudad es un ninja caminando junto al corral de chocobos. Sguelo y mralo entrar en la cantina. Trata de hablar con l y Edgar lo reconocer ah!, la cancin de Shadow, qu buena msica djale el nombre de Shadow. Si bajas por las gradas de la cantina, encontrars a un comerciante estresado porque debe entregarle la cidra a un anciano extrao Sal y sguelo para conocer la casa del anciano del cuento. En la casa del anciano, camina hacia la derecha y busca en el tarro una Potion. Sube y habla con el nio, luego habla con el mismo comerciante de antes para que te trate con <sarcasmo>cortesa</sarcasmo>. Ahora habla con el anciano, que te dir que no le gustan los extraos y que si le llevas un poco de cidra, *talvez* se digne a hablarte. Wow!, qu joyita de persona, pero a veces as es la vida, as que no queda ms remedio que ir por su cidra. Sal por la puerta y sigue al comerciante hasta la cantina. Vuelve al primer piso de la cantina y entra en la posada por la puerta de arriba. Aqu encontrars dos puertas y un pasillo, la primera de derecha a izquierda lleva a un trabajador que est descansando en la cama. En la segunda puerta no hay nada y en el pasillo hay unas gradas, tmalas para llegar a una tienda de reliquias. TIENDA DE RELIQUIAS -------------------Spring Shoes 1500 Silver Spectacles 500 Star Pendant 500 3 (para todos) Jeweled Ring 1000 Knight Code 1000 Recomendacin de comprar en la tienda: tres Star Pendants y un par de Sprint Shoes. Equpalo todo de inmediato, los zapatos en cualquiera de los chicos. Habla con el comprador si quieres que Mog se aparezca de la nada y te diga cmo usar las reliquias. No malgastes tu dinero. Sal por la puerta y descubrirs que este pueblito es un atado de trucos: existe comunicacin subterrnea entre los diferentes edificios, al menos eso da la impresin entre la pensin y la cantina curiosa combinacin. Al norte del pueblo estn las tiendas de armas y armaduras. TIENDA DE ARMAS --------------Dagger Mythril Knife Mythril Sword Great Sword

150 300 450 800 1 (Terra)

NoiseBlaster Bio Blaster

500 750

Compra antes que nada herramientas para Edgar (Noiseblaster y Bioblaster, si es que no las habas comprado antes) y si te queda dinero, una Great Sword para Terra (la Mythril Sword se la das a Locke =). As no gastas mucho dinero y todos los chicos quedan bien armados. TIENDA DE ARMADURAS ------------------Buckler 200 Heavy Shield 400 Hair Band 150 Plumed Hat 250 Cotton Robe 200 Kenpo Gi 250

2 (Edgar y Terra) 3 (Edgar, Terra y Locke) 1 (Terra) 1 (Locke)

Sal de las tiendas y vers en medio de ambas un barril, revsalo para adquirir una Potion. Sube las gradas cerca de la tienda de armaduras y habla con un chico que te dir que los Montes Kolts se encuentran al este. Apenas salgamos de la ciudad nos dirigiremos all, pero por lo pronto, vamos hacia abajo y entremos en la tienda de temes. TIENDA DE TEMES ------------------Potion 50 Antidote 50 Gold Needle 200 Eye Drops 50 Echo Screen 120 Phoenix Down 500 Sleeping Bag 500 Tent 1200 Los antdotos no son muy necesarios si compraste las reliquias que te indiqu (que sirven para neutralizar los ataques con veneno, muy comunes en los Montes Kolts). Si vas a la casa que est ms al este en la ciudad, encontrars la casa de Duncan, donde est la esposa del seor (cuyo nombre no es importante, porque vivimos en una sociedad patriarcal), ella te dir que su esposo es un famoso artista marcial y que llev a sus estudiantes al Monte Kolts para meditar y entrenar. Algo me dice que hay una conexin entre Sabin y Duncan. Compra lo que necesites aqu y ahora, sin bajar al primer nivel, camina hacia el norte y luego al oeste y luego al sur hasta encontrar un grupo de tres barriles, revisa el de la esquina por un Teleport Stone. $$ Ahora baja las gradas y entra en la casa grande del noroeste. En la sala, toma las gradas de arriba y a la izquierda. Entra en la primera puerta y encontrars al hombre ms rico de la ciudad que le est escribiendo una carta a alguien a quin? Ignora sus reclamos y ve a la izquierda, aqu hay un librero, detrs de l, toma las gradas escondidas aqu. En este pasadizo, toma las gradas de abajo. Ahora encontrars una larga seccin. Si entras en la tercera puerta encontrars varios cofres: 500 gil, 1,000 gil, 1,500 gil y el ltimo est vaco. Hay tambin dos

relojes, el primero camina correctamente y el de arriba y la derecha est parado. Ahora regresa a la sala donde estn las tres puertas y camina hacia el sur, justo donde est el pasillo que lleva a las escaleras, camina un poco hacia el sureste en ese punto y llegars a unas catacumbas secretas. Busca en los dos cofres y encontrars dos reliquias: Hyper Wrist (equpalo en Terra) y Hermes Sandals (equpalo en Locke para que su velocidad de ataque suba y tenga muchas oportunidades de robar =). Ahora, regresa al saln principal de la casa (donde solo est la chica de la diadema verde) pero sal por la puerta de la derecha para salir momentneamente de la casa y reclama el Phoenix Down del barril inferior. Ahora rodea la casa, no entres en la puerta y camina por el lado de atrs de la casa (tu personaje no se ver en la pantalla) cuando ya no pueda caminar ms, camina hacia abajo y entrars por una puerta secreta en una habitacin tambin secreta. Revisa el reloj por un ELIXIR!!!! Entre los dos cajones de madera hay un camino subterrneo secreto. Tmalo. Hum, interesante, esta casa se comunica con la casa del anciano loco, si hablaste con el nio de la casa del anciano, recordars que l te dijo una pista de porque ambas casas estn intercomunicadas. Muy interesante, talvez este atajo nos sirva ms adelante en el juego Antes de irnos de Narshe del Sur, vamos a cazar los temes que hay esparcidos por la ciudad. Revisa la caja superior que est en el edificio a la izquierda de la cantina: Eye Drops, y el barril: Antidote. Tambin en la caja que est todo hacia la izquierda (dos edificios a la izquierda de la cantina) hay una Gold Needle. En el barril de arriba, a la izquierda del establo de Chocobos hay una Potion. En el mismo corral, pero desde atrs, puedes buscar en una caja y encontrar una Green Cherry ser curioso, pero qu pasara si los abominables hombres de la nieve existieran comeran ellos cerezas verdes? No lo s y no me importa (vivo en un pas tropical y aqu la nieve es muy escasa) lo que debemos hacer ahora es ir hacia el este hacia los Montes Kolts! ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== 3.10 MONTES KOLTZ temes: Main Gauche, Tent (x2) Niveles de mi grupo: Terra (6), Locke (7), Edgar (8) Nuevos miembros del grupo: Sabin ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== ESPOSA DE DUNCAN: "[Mi esposo] llev a sus estudiantes al Monte Kolts " # 014 015 016 ENEMIGO Belmodar Unseelie Mu NIVEL 8 8 7 HP 232 132 119 MP 100 100 100 ROBAR Mythril Claws/Potion Buckler/Potion Potion/Antidote CMO MATARLO(A) Auto Crossbow Bio Blaster Auto Crossbow

Camina o ve en Chocobo por el mapa del mundo hacia el noreste y encontrars el Monte Kolts. Se trata de tu primera excursin a las montaas en el juego, lo cual hace de esta aventura algo especial en cierta forma. Entra en la cueva de Kolts. # 017 018 019 ENEMIGO Zaghrem Trillium Gorgias NIVEL 9 9 10 HP 137 147 270 MP 100 100 100 ROBAR Bandana Remedy/Potion (Hi-)Potion CMO Auto Auto Auto MATARLO(A) Crossbow Crossbow/Fire Crossbow/Fire

020 Cirpius

10

134

100

Antidote/Potion Auto Crossbow

Zaghrem es un humanoide y le puedes robar Bandanas, que no es la gran cosa en comparacin con el Plummed Hat que ya tienes. Trillium es envenenarte Touch, pero quedar con un enemigo con aspecto de planta acutica que tratar de con sus ataques normales y con su especial llamado Poison como tienes reliquias de proteccin ante el veneno, pues se las ganas.

Gorgias es un Megalodoth que si fue a la escuela. No es una gran idea usar el comando de Ataque simple, mejor mtalos con dos Autocrossbows de Edgar (si usas Attack, lo contraatacar). Tambin usa un ataque llamado Gore (intensificador fsico). Cirpius es un pajarraco del que no hay que saber nada >:( Durante esta expedicin, vas a descubrir lo muy fuerte que es Edgar es un personaje muuuy fuerte, su otra herramienta (el Noise Blaster) confunde a los enemigos haciendo que se ataquen entre ellos, sin embargo, en el momento que sean golpeados por ti o entre ellos mismos, la confusin terminar. Sube las gradas y sal por la otra salida. Ahora toma la cueva que est inmediatamente a la derecha. Rodea la roca saliente al sureste y sal por la compuerta del sur. En el cofre encontrars una Main Gauche, una excelente arma para Locke. Regresa a la habitacin anterior, donde hay un puente y, citando a mi colega "finalfantasy6manaco", Vctor Acevedo: "a la derecha de ese puente hay un camino que apenas si se observa, al seguirlo te encontraras con una cueva 'secreta' donde hay un cofre que contiene el tem del que te he estado hablando el cual lleva por nombre 'Guante de Coloso'" y nosotros lo llamaremos Gigas Glove. Luego de tomar este tem, regresa al primer puente y camina por el puente hacia el norte, saliendo por la cueva que hay ah (muchas salidas y entradas de cuevas, no? Trato de ser lo ms claro posible y espero que no te confundas, los Montes Koltz son as ). Aqu vers un sombra negra, sguela rodeando la montaa! En esta seccin camina hacia el sur y luego al oeste y entra en la primera cueva. Camina hacia el sur y sal por la cueva para reclamar la Tent que est en el cofre. Ahora regresa al sitio donde estn las dos cuevas y entra en la segunda. Aqu cruza el puente de la derecha y luego el de arriba y luego el de la derecha otra vez y, finalmente, sal por la cueva al norte. Sigue siguiendo (raro) a la sombra que va por los montes y en este caso, dirgete hacia el norte y cruza el gran puente colgante para luego entrar en la cueva. Salva tu juego y sal de la cueva por la abertura de la derecha. Avanza hacia la derecha, hacia el sureste, luego al noroeste y, al fin, al suroeste, hasta que observes a un hombre extrao, parece un luchador. Ser l la sombra que estbamos siguiendo a lo largo de las montaas? No importa por ahora, lo importante es que contines rodeando la ladera montaosa hasta estar al lado del luchador. Intenta hablar con l. -----------------------------------------------------------------------VARGAS IPOOH IPOOH ------------------------------------------------------------------------

Nivel: 12 HP: 11600 MP: 220 Ataque: 13 Defensa: 85 Evasin: 0 Magia: 10 Defensa mgica: 150 Evasin mgica: 0 Gil: 0 Robar: Potion, Mythril Claws

11 360 60 18 105 0 10 150 0 0 Hi-Potion

11 360 60 18 105 0 10 150 0 0 Hi-Potion

Estrategia: Deshazte de los Ipoohs primero con el Fire de Terra y el Bioblaster de Edgar; si te juegas el chance de robar con Locke, obtendrs un Hi-Potion de los osos. Una vez que los osos se han marchado, pgale duro a Vargas con estas mismas tcnicas. Si quieres, puedes robarle a Vargas su Mythril Claw, pero es un robo "raro" (poco comn). Vargas cuenta en su ms bien limitado arsenal de ataques con el Gale Cut. Si le causas suficiente dao, querr destruirte, pero el hermano de Edgar saltar a la escena. Tendrs que derrotarlo en un combate singular: Sabin contra Vargas. En el momento en que comience la contienda, Vargas efectuar un Doom Fist, que condenar a Sabin a la muerte al llegar a cero el contador regresivo. Pero Vargas no contaba con la astucia de Sabin, solo conctale un Raging Fist y Vargas morir, este ataque es un Blitz, los Blitz de Sabin en este momento del juego pueden ser estos: Raging Fist, Aura Cannon y Meteor Strike. La forma de ejecutarlos es moviendo el control en las direcciones indicadas: Raging Fist : Izquierda, derecha, izquierda Aura Cannon: Down, abajo/izquierda, izquierda Meteor Strike : R, L, abajo, arriba Despus de la batalla, Sabin se unir a tu grupo y vers una escena corta entre los cuatro personajes y, ahora, finalmente, podrs dirigirte al escondite de los Returners, que est en las Montaas Sabre, ms all de los montes Koltz. Entra en la cueva que Vargas estaba bloqueando y toma la Tent del cofre. Sal por la puerta al sureste y deja los Montes Koltz. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== 3.11 EL ESCONDITE DE LOS RETURNERS = temes: Phoenix Down (x2), Green Cherry, Air Knife, Knight's Code, Antidote, Ether. Niveles de mi grupo: Terra (7), Locke (8), Edgar (9), Sabin (10) ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== # 014 015 016 ENEMIGO Belmodar Unseelie Mu NIVEL 8 8 7 HP 232 132 119 MP 100 100 100 ROBAR Mythril Claws/Potion Buckler/Potion Potion/Antidote CMO MATARLO(A) Auto Crossbow Bio Blaster Auto Crossbow

Camina hacia el norte y entra en la cueva de las montaas Sabre. Ese es el escondite de los Returners. Al hablar con el guardin, perders el control de tu grupo temporalmente, solo vas a seguirlo hasta el final de la segunda serie de gradas, entonces, ya s podrs maniobrar a tu antojo. Antes de entrar en la puerta que el guardia te mande, devulvete para recolectar tesoros: en la sala principal, hay una puerta, tmala,

recoge el Phoenix Down del cofre. Compra lo que necesites en la mini tienda de los Returners (recomendacin: Hi-Potion). SERVICIOS --------Posada

0 Gil

TIENDA MISCELNEA ----------------Potion 50 Hi-Potion 300 Ether 1500 Echo Screen 120 Sleeping Bag 500 Tent 1200 Sprint Shoes 1500 Ahora s, vuelve al pie de las gradas adonde te condujeron antes, pero esta vez mira la vasija que est a la derecha, revsala por una Green Cherry (te atreveras a darle una Green Cherry al abominable hombre de las nieves si te encontraras con l en persona?). En fin, ahora s, toma las gradas y entra en la puerta. Antes de hablar con Banon, el jefe de los Returners, toma la Hi-Potion del cofre. Habla con Banon. Edgar le indicar a Banon que han trado a Terra y todos hablarn sobre las habilidades especiales de la peliverde =) Banon le dirige a Terra unas palabras que la reconfortan y, al mismo tiempo, le producen mucho temor a la joven, pues le dice que ella es el ltimo rayo de esperanza para el mundo, para el desconcierto de Edgar, que no est seguro de que sea correcto atribuirle a Terra una responsabilidad tan grande. Despus de la escena, estars al control de Terra. Habla con Locke para saber sus motivaciones para unirse al Imperio: el Imperio mat a una persona importante para l. Sal de la habitacin y cruza el mini puente al norte, entra por el pasadizo de all. Camina hacia el norte y hallars la tesorera de los Returners: tmalo todo, je je je: Air Knife, Knight's Code, Phoenix Down (cofres), Antidote (tarro) y el Ether (vasija). Sin embargo, el tesoro ms importante aqu est oculto; a la derecha de las cajas se madera hay una abertura en las rocas que apenas permite intuir que talvez hay algo ms de lo evidente: si caminas por la abertura podrs avanzar por una seccin oculta que te conducir a una seccin donde hay nada menos que una White Cape, que es una reliquia defensiva formidable (gracias a Vctor por esta informacin =). Dirgete ahora a la mini tienda y habla con Sabin, luego ve al saln de Banon y habla con Edgar. Luego, dirgete a la entrada principal del escondite y habla con el guardia. Sal y habla con Banon, cuando l te pregunte si deseas ayudar a los Returners, dile que no; otra vez, sal y cuando l te haga la pregunta, vuelve a decirle que no (las respuestas de Banon sern diferentes). Y repite el acto una tercera vez Terra sufrir un ataque nuevo de angustia existencial y se pondr a meditar en la vida. De repente, Banon recibir las noticias de un soldado moribundo: malas noticias, el Imperio ha invadido Figaro del Sur y Edgar sugiere que Locke se infiltre en la ciudad para saber qu nuevos planes tiene el Imperio. Locke se va luego de decirle a Terra que volver y que se cuide de Edgar. A continuacin Edgar sugiere que Banon y los dems escapen por el Ro Lethe hasta Narshe para saber qu pas

con el Esper que encontraron en las minas. En este momento, si le dijiste a Banon que no tres veces, un soldado te entregar el Genji Glove, una reliquia que te permitir equipar una arma en cada mano. Bien, antes de hacer nada, dirgete al dormitorio, por una puerta ubicada junto a la mini tienda. Habla con el mucamo y contesta que s (as descansars y estars listo para lo que viene que no es fcil). Luego regresa a la cueva donde est el punto de salvar y salva el juego). Camina directamente al sur del punto de salvar para volver a donde estabas. ESCENA OCULTA: Ve al cuarto donde Terra se despert y colcate debajo del cofre. Un soldado que duerme comenzar a desvariar. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== 3.12 TRAVESA POR EL RO LETHE Nuevos miembros del grupo: Banon (temporal) Niveles de mi grupo: Terra (7), Edgar (9), Sabin (10), Banon (5) ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== # 021 022 023 ENEMIGO Belmodar Nautiloid Exocite NIVEL 12 11 11 HP 380 236 196 MP 70 100 100 ROBAR Main Gauche/Mythril Knife (Hi-)Potion Mythril Claws/Potion CMO MATARLO Fire/Aura C. Fire/Aura C. Fire/Aura C.

Lesser Lopros suele utilizar Fireball, una barata lluvia de meteoritos que golpea al grupo completo. Nautiloid usa Ink (que causa ceguera). Exocite Dirgete hacia el sur por estas grutas y sal por la abertura. Luego salta en la canoa. Algo importante, debes proteger a Banon a toda costa, si l muere: GAME OVER. Pon a Banon en la fila de atrs (en la pantalla de men, selecciona Formacin y escoge doblemente a Banon, as solo sufrir un 50% del dao de los ataques fsicos. Las batallas se resuelven en este ro de manera muy fcil: Edgar, Noiseblaster para confundirlos; Sabin, Aura Cannon, y Terra, Fire, para hacer dao; Banon, Pray para curar a todos los miembros del grupo por unos buenos 150~200 HP. Sucio, pero funciona Opcin de ruta #1: Izquierda. Es la ruta que ofrece la menor cantidad de encuentros con monstruos. Eventualmente, llegars a una cueva sin importar la ruta que hayas tomado. En esa cuevita, cura de los problemas de salud y energa a los personajes que lo requieran (aunque no creo que sea muy importante recuperar HP con Potions, gracias al Pray de Banon). Regresa a tu canoa y vuelve a la corriente del ro. Opcin de ruta #2: Izquierda. Si te vas por arriba, entrars en un crculo vicioso. Finalmente, llegars a una nueva cueva donde es recomendable curar a todos con una Tent, salvar el juego. Luego salta de nuevo a la canoa. Caers por una pequea cascada y continuars el recorrido hasta encontrarte con

-----------------------------------------------------------------------ULTROS -----------------------------------------------------------------------Nivel: 13 HP: 3000 MP: 640 Ataque: 15 Defensa: 40 Evasin: 0 Magia: 3 Defensa mgica: 140 Evasin mgica: 0 Gil: 0 Robar: Potion, Mythril Claws (raro) Deja caer: Nada Estrategia: La batalla ms difcil hasta el momento. Pon a todos tus personajes en la fila de atrs, no solo a Banon ahora. La personalidad de Ultros es muy cmica, cada vez que le das un golpe con Blitz o con Fire, dir alguna payasada de las suyas. Para matarlo, usa Bioblaster, Aura Cannon, Fire y Pray. Y reza para que no te golpee fuerte a Banon porque a veces da la impresin de que va detrs de Banon. Otra vez, si Banon cae, GAME OVER. Cuando le causes suficiente dao, se sumergir y uno de tus personajes har un acto heroico. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== 3.13 LA ENCRUCIJADA Niveles de mi grupo: Mog (14) ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== Aqu te enfrentars con uno de los elementos ms interesantes del juego: la encrucijada. Es necesario que escojas uno de tres posibles escenarios: Edgar y Terra corren para llegar a Narshe mientras que protegen a Banon, Sabin es arrastrado por los rpidos al perseguir a Ultros y Locke trata de penetrar las defensas del Imperio en Figaro del Sur. Como jugador de juegos de video tipo de decisiones absolutamente ocurrir con frecuencia. Por esta tipo de cosas acerca de que cul de tomar primero y en qu orden. de mil batallas, te aseguro que este interactivas para el jugador no suelen misma razn, se han argumentado todo de las tres rutas es la ms indicada

En mi opinin, lo indicado es tomar primero la ruta ms fcil, luego la de mediana dificultad y, por ltimo, la ms difcil. As las cosas, el patrn de juego ser el siguiente: Edgar, Terra y Banon - Sabin - Locke ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== 3.14 ESCENARIO DE TERRA, EDGAR Y BANON Niveles de mi grupo: Terra (12), Edgar (13), Banon (10) ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== # ENEMIGO 021 Belmodar NIVEL HP 12 380 MP ROBAR CMO MATARLO 70 Main Gauche/Mythril Knife Fire

022 Nautiloid 023 Exocite

11 236 11 196

100 (Hi-)Potion 100 Mythril Claws/Potion

Fire Fire

Contina viajando por el ro y despus de unas batallas, saldrs por un tnel y llegars al mapa del mundo, crate en caso de ser necesario. # ENEMIGO NIVEL HP 007 Leaf Bunny 5 33 008 Darkwind 5 34 MP 0 0 ROBAR Potion Potion CMO MATARLO(A) Fsico Fire

Rodea el golfito y entra en Narshe, pero recuerda el atajo de Locke, entra por ah porque por el frente tendrs problemas, los guardas te confundirn con oficiales del imperio y ni el orculo Banon ni el rey Edgar podr convencerlos de lo contrario. Dirgete a la izquierda y revisa la entrada entre las rocas. Edgar se encargar del resto. Entra en la cueva. # 004 005 006 ENEMIGO Wererat Spritzer Bandit NIVEL 4 5 5 HP 24 15 35 MP 0 0 0 ROBAR Potion Potion Potion CMO MATARLO(A) Fire Fire Fire

Avanza hacia el noreste y preprate para una expedicin aburrida con enemigos facilsimos no hay ms que hacerle frente a la cosa, para hacerlo ms interesante, trata e matar a los enemigos solo con el comando Attack Sal por la compuerta. Toma el camino de la izquierda, sube las gradas y entra en la caverna en la que, esperemos, haya monstruos ms poderosos. Y s que los hay, pero no tanto # ENEMIGO Valeor Wild Rat NIVEL HP MP ROBAR CMO MATARLO(A)

Valeor Wild Rat usa Scratch Avanza hacia el norte, cruza el puente, toma las dos gradas y sal por la compuerta. # 004 005 006 ENEMIGO Wererat Spritzer Bandit Dark Side Specter NIVEL 4 5 5 HP 24 15 35 MP 0 0 0 ROBAR Potion Potion Potion CMO MATARLO(A) Fire/Auto Crossbow Fire/Auto Crossbow Fire/Auto Crossbow

En esta seccin debes seguir un patrn preciso para poder continuar a la siguiente galera de las minas: tienes que caminar exactamente por el mismo camino que toma la luz. Hazlo sin cometer errores, porque si cometes un error, tendrs que salir y volver a intentarlo hasta que lo consigas. Si te sales de la ruta, te rodearn las luces, para poder quitarte de encima las luces, tendrs que apretar el botn justo cuando la luz color caf est enfrente tuyo, de otro modo, tendrs que luchar contra las luces ( ). Interesante, el Dark Side y el Specter no cuentan para el Bestiario. A propsito de esto, cuando vengas aqu con Locke puedes intentar robarle al Specter un Ice Rod, que no podrs

equipar an, pero que se puede usar como tem en batalla, produciendo un un ataque de hielo. Bien, cuando hayas seguido la ruta de la luz, podrs entrar en la puerta del norte. Avanza hacia el noreste y entra en la puerta que vers muy cerca (el resto del camino ya lo conoces) pero esta parte no. Ahora sube hasta el borde y entra en la cueva que vers. Se sentir nostlgica Terra? Debera porque esta galera fue donde Locke la defendi de los guardianes de Narshe con ayuda de decenas de moogles. En fin, entra en la puerta inmediatamente arriba de la cueva Wow, la villa de los moogles! Aqu no hay mucho que hacer, salvo hablar con los monosilbicos moogles. Sal por la cueva del noroeste y sigue el camino. No abras el cofre, su contenido es una Rune Blade (una espada mgica que consume MP para dar golpes ms fuertes, si quieres puedes equiparla en Terra, pero cada golpe consume entre 10 y 18 MP), creme no vale la pena. Ms adelante en el juego, tendrs que volver aqu, en ese momento, el contenido del cofre se habr transformado en un Ribbon, que es una reliquia excelente. Dejemos de lado a los moogles y sus cofres y salgamos por la compuerta visible cerca del cofre. Ahora dirgete todo hacia el sur, pasando por puentes y pasillos, hasta salir por la cueva al sureste. Una vez afuera, qutales todas las armas, armaduras y reliquias a Terra y Edgar para reciclarlas con los otros chicos que s estn en predicamentos reales, no como este, que fue un paseo en el parque, o en las minas, para ser exacto. Regresa a la casa del anciano returner, solo cruza el puente y sigue todo derecho, hasta que ya no puedas caminar ms, entonces, solo camina hacia abajo y entrars en la casa de Arvis (Banon s se sabe su nombre!). Vers una escena entre los tres hombres, sobre poltica, magia, Terra, hablando de Terra, como de costumbre, ella se quedar perdida en su caos mental, menos mal que ya no lleva la corona hipntica ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== 3.15 ESCENARIO DE SABIN: EL IMPERIO Y LA CADA DE DOMA temes: Star Pendant, Green Beret, Mithryl Glove, Barrier Ring, Remedy Nuevos miembros del grupo: Shadow, Cyan ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== Niveles de mi grupo: Sabin (11) # 009 032 033 034 035 ENEMIGO NIVEL HP MP ROBAR CMO MATARLO(A) Sand Ray 6 67 10 Antidote Aura Cannon/Fsico Stray Cat 10 156 30 Hi-Potion Shuriken Aepyornis 11 290 30 Hi-Potion/Eye Drops Aura Cannon/Shuriken Nettlehopper 11 243 80 Antidote Aura Cannon/Shuriken Chippirabbit 10 135 40 Hi-Potion Aura Cannon/Shuriken

Stray Cat es ms bien un gato escurridizo. Si no combates en las reas del mapa del mundo que representan bosques, pues tendrs que olvidarte de incluirlo en el bestiario y, por extensin, en el inventario de rages de un personaje llamado Gau. Aepyornis es un ave indigente que usa un ataque venenoso llamado Featherdust. Es dbil al fuego y es vulnerable a todos los daos al estado (exceptuando Imp). Nettlehopper usa Wing Snap, que es un ataque fsico. Son dbiles a los ataques basados en fuego o en viento, por lo que el Aura Cannon de Sabin suele rostizarlos casi a la perfeccin. Digo casi, porque ningn insecto

gigante rostizado puede saber bien. Chippirabbit puede atacar en manadas y es ms fuerte de lo que su dulce aspecto podra inducirte a creer. Usa Incissors La ltima vez que vimos a Sabin estaba siendo arrastrado por la corriente del ro Lethe Pero parece que no le pas nada pues est muy tranquilo en la rivera, a la espera de nuestras rdenes con el control, je je je pues a hacerlo. Muy cerca de Sabin, al este, hay una pequea choza, vamos a ver qu hay ah. Opa!! Un soldado sobre un Chocobo y Shadow, el asesino que vimos en Figaro del Sur. El soldado, en realidad, es un comerciante. SERVICIOS --------Posada

0 Gil (en la casa del anciano loco)

TIENDA AMBULANTE DE TEMES -------------------------Potion 50 Phoenix Down 500 Tent 1200 Plumed Hat 250 Shuriken 30 99 (Shadow) Invisibility Scroll 200 Shadow Scroll 400 Sprint Shoes 1500 Puedes comprarle cosas: una Tent, Potions, etc., en fin, todo lo que puedas necesitar y costear durante tu loca aventura. Despus de desentenderte de las compras, habla con Shadow y te dars cuenta de que el Imperio est acampando al este de aqu para atacar la ciudad fortaleza de Doma. Cuando l te ofrezca su ayuda, acptalo en tu grupo. Shadow es un luchador formidable y su comando especial es Throw, a travs del cual puede lanzarle a los enemigos diferentes cosas: shurikens, ninja stars, pergaminos (scrolls) y todas las armas que tengas en tu arsenal de batalla (ten cuidado, no vayas a arrojar ninguna arma que luego puedas usar). Equipa a Shadow y a Sabin a tu satisfaccin. Entra en la choza y te encontrars a otro de los ancianos locos del juego. El tipo tomar a Sabin por un relojero que ha estado esperando por aos. Sabin (incapaz de un sentido del humor, se sentir abrumado por las insistencias del anciano, que no lo escuchar y, ms bien, le dir ms instrucciones sobre el reloj, el cual no ha funcionado por diez aos interesante, qu le habr pasado hace diez aos a este pobre viejo infeliz como para traumarlo a tal nivel Ms adelante lo revisitaremos, pero llevando a otro personaje. Cuando ests listo, sal de nuevo al mapa del mundo. Dirgete hacia el este y luego hacia el suroeste. Contina luego entre las estribaciones montaosas y la playa, hasta que encuentres un puente en el sur. Acrcate al puente para que veas lo que est ocurriendo. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== CAMPAMENTO DE LAS TROPAS DEL IMPERIO Es el campamento de las tropas entrar y salir de las tiendas vamos a ver qu pas, al fin y shurikens, en otras palabras, del imperio!, mira a los soldados pero no podemos avanzar o s? En fin, al cabo andamos con Shadow y sus nada malo nos puede pasar. Baja! Ja!,

Sabin es un cobarde, se oculta tras una muralla para mirar la gran cantidad de soldados. En este punto, empezar una escena entre las tropas del Imperio, pareciera que escucharon a Sabin esconderse, pero luego vers que no. Segn cuentan los soldados, Kefka quiere deshacerse del General Leo para ocupar su puesto; pero a los soldados les da miedo que Kefka se convierta en general porque est claro que al militar le hace falta una docena de tornillos y pernos (en otras palabras, est claro que Kefka est loco). Lo que s es cierto es que Kefka infunde terror en sus hombres. En este punto, aparece el mentado Kefka y los soldados vuelven a sus puestos, bajo amenazas del manitico. Los soldados continan cuchicheando a espaldas de su lder, deshacindose en elogios hacia el General Leo. En este punto, un capitn llega, informando a los solados que estn a punto de asaltar el Castillo de Doma y se lleva consigo a los dos soldados que estaban hablando (que se llamaban A y B, nombres econmicos y funcionales). ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== CASTILLO DE DOMA # ENEMIGO NIVEL HP MP ROBAR 036 Captain 12 456 20 --037 Imp. Soldier 11 100 15 (Hi-)Potion CMO MATARLO(A) Sky Fsico

Imperial Soldier usa Counterattack cada vez que lo ataques con ciertos ataques no mgicos (Counterattack tambin es un ataque fsico). Lo mejor que puedes hacer al lidiar con l es batirlo por medio de habilidades especiales, como la magia, si se encuentra disponible. Como muchos seres humanos, es dbil al veneno. Captain es un soldado que deja caer Black Belt al morir. Debido a su rudeza fsica, la mejor forma de acabar con l usando a Cyan es usar el Bushido->Sky y esperar al primer ataque de capitana. Ser prcticamente un suicidio con premeditacin, alevosa y ventaja. Cambiamos de escena y vemos el Castillo de Doma siendo rodeado por las tropas del Imperio. El capitn ordena la embestida! En el interior de la ciudad amurallada cunde el terror, pero en el momento de mayor desesperacin aparece la figura de un noble guerrero y mximo defensor de la ciudad de Doma. Djalo con su nombre original: Cyan. Cyan afirma que si pueden vencer al capitn de las tropas, los lacayos rompern filas y se retirarn. El entusiasmo de Cyan no parece compartido por sus hombres, de hecho, la gran mayora de los hombres de Doma se refugian en sus murallas y Cyan sale al campo de batalla solo acompaado de tres ciudadanos. Para poder ganar esta batalla, tienes que poner en prctica la estrategia de Cyan: acaba con el capitn, es decir, el soldado de la armadura gris oscuro y, de esta manera, la batalla estar ganada. Sin embargo, nosotros, antes de enfrentarnos al comandante, vamos a hacer dos cosas: equipar lo mejor posible a Cyan y practicar sus habilidades con un soldado comn primero, solo trata de hablar con uno de ellos y empezar la lucha. La habilidad especial de Cyan se llama Bushido, a travs de ella, Cyan puede ejecutar trucos increbles con su espada. Lo malo del Bushido es que cuando lo seleccionas, debes esperar que una barra se empiece a llenar, cada vez que un nmero de la barra se vuelva amarillo, entonces puedes realizar ese ataque. En este momento del juego el ataque Fang, es el mejor, bsicamente hace el doble del

dao que normalmente hara Cyan con un comando de ataque simple y, adems, pasa a travs de barreras especiales, o sea, si un enemigo tena estados Safe (de proteccin a ataques fsicos) a Cyan le importar un pepino y le har siempre la dosis de dao mencionada. Muy bien, ahora que conoces las reglas del juego para Cyan, habla con el capitn y empezar un batalla que podra haber sido interesante, sin embargo, con solo dos Fangs acabars con l, sin necesidad ni de curar a Cyan una vez Al ver a su capitn cado, las tropas del Imperio escapan como un grupo de gringos sin bombas atmicas y Cyan y sus hombres vuelven al castillo. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== CAMPAMENTO DE LAS TROPAS DEL IMPERIO # ENEMIGO NIVEL HP MP ROBAR --- Doberman Satellite 037 Imp. Soldier 11 100 15 (Hi-)Potion Templar Soldier Officer Magitek Armor CMO MATARLO(A) Fsico Attack Shuriken/Aura Cannon Beams

Doberman es un perro vicioso que ataca con sus dos mejores amigos. Una serie de shurikens y blitzes de Sabin bastarn para enviar a esta bestia al ms all. Satellite es un cyborg al que le encanta meterse con el estado de tus personajes. Por ejemplo, usa Mega Berserk, que puede volver berserk a uno de tus personajes y Supersonic Wave que causa confusin en un personaje. Tambin usa Scintillation, que causa ceguera. Templar puede contraatacar con Axe. Soldier es un soldado raso, sin nada interesante. Attacks son la clave contra l. Imperial Soldier Officer es un significa que contraatacar que no merece soldado de un nivel algo ms alto, lo cual simplemente si lo golpeas con el comando Attack, entonces el infeliz con Axe, que no pasa de ser un ataque igualmente fsico y mayor comentario.

Magitek Armor tiende a usar Metal Kicks. Los Thunder Beams son letales contra esta lata en espera de su abrelatas. Mientras esto tiene lugar en Doma, en el campamento, Sabin y Shadow tratan de infiltrarse en l y escabullirse hasta encontrar ms informacin sobre lo que est ocurriendo. En la tienda de la derecha hay un Doberman afuera, ignralo y entra en ella. Encontrars un cofre, si escoges patearlo ('kick it.') tendrs que pelear con el Doberman; si eliges golpearlo ('hit it.') te hars pasar por un gato para pasar inadvertido y en ambos casos, tu premio ser un Star Pendant; pero si no quieres la reliquia, solo djalo como est ('leave it.'). Yo escogera patearlo para pelear con los Doberman, ya que ya no volvern a salir en todo el juego y yo los quiero para mi bestiario. Ahora baja por el pequeo puente y escuchars la conversacin del

General Leo y sus hombres. Al final, los chicos del grupo comprendern que a pesar de que Leo es el enemigo de los Returners es un hombre honorable, muy diferente del patn de Kefka. Ahora trata de ir al sur y vers una nueva escena pero esta vez con el gan de Kefka que tiene planes horrendos para el pueblo de Doma. Leo, antes de retirarse, confina a Kefka para que no haga nada sucio contra Doma; pero las respuestas extraas de Kefka no evitan que el General se marche sin darse cuenta de la presencia de Shadow y Sabin. Ahora Kefka tiene el camino libre para obrar a su antojo y tambin para hacer lo que quiera: envenenar el Ro Doma, del que se nutren los habitantes de la ciudad fortificada. Kefka desoye las indicaciones de su soldado y empieza a hacerse paso hacia el norte, pero no contaba con la presencia de nosotros. Lucha con Kefka!!! Bueno, lucha-lucha la que hiciste contra Omega y Shin-Ryu en Final Fantasy V, si es que lo jugaste (deberas), esta ms bien es como una luchita bajo las sbanas con tu novia, luego del primer golpe, Kefka escapa miserablemente Persguelo por el campamento y trata de detenerlo, para volver a luchar con l, sin embargo, despus de un solo golpe, Kefka escapar burlndose de Sabin en su propia cara. Ahora, antes de volver a hablar con Kefka, entra en la tienda del norte y revisa el cofre de la izquierda, tendrs que luchar contra un Satellite antes de recibir una Green Beret y si te tardas en matarlo, el robot llamar a soldados imperiales una y otra vez, una pelea muy bonita, porque el Satellite tiene la tendencia a volver berserker y a confundir a los chicos del grupo, empjale shurikens y aura cannons. En el cofre de la derecha hay una reliquia de seguridad: un Mithryl Glove. Una vez hecho esto, rodea la tienda y colcate detrs de ella, para dar un salto automtico a otra tienda en la que hay nada menos que un Barrier Ring, una excelente reliquia que te defender de los ataques mgicos cuando tengas poco HP. Regresa donde estabas y, ahora s, habla con Kefka de nuevo. Esta vez, Kefka se rehusar por completo a pelear contigo y llamar en su defensa a dos Templar y a dos Imperial Soldiers. Estrategia: haz invisible a Shadow con un Throw-->Invisibility Scroll, luego ponlo a lanzar shurikens y a Sabin, de nuevo, entretenlo con sus Blitz. Primero acaba con los soldados y luego con los templares. Es posible que veas a Interceptor, el perro de Shadow, que sale en defensa de su amo colocndoles un Wild Fang a los enemigos. Nunca fuera ninja por damas tan bien cuidado como lo fuera Shadow por su Interceptor amado. Luego de la pelea vers por qu es tan fcil odiar a Kefka La escena cambia al castillo de Doma, en donde la desgracia agita a los habitantes, mientras los guardianes observan las cosas a la distancia en el campamento imperial Cyan observa una extraa coloracin en el agua del ro Doma. Uno a uno van muriendo los habitantes de la ciudad (Kefka ha envenenado las aguas del ro y todos los que la bebieron sufren una muerte instantnea Por fortuna, Cyan no haba bebido porque estaba ocupado luchando. Estars al control del bravo guerrero. Entra en el saln del rey y vers una escena con su majestad, a continuacin, camina hacia abajo y sal por la puerta hasta dar con una nueva seccin. All, desciende hasta encontrar dos puertas que miran hacia el norte, toma la de la izquierda. Aqu, avanza hacia la derecha y busca en la vasija un Remedy (un tem que cura todos los daos al status, muy til y caro!). Ahora sal por la puerta por donde entraste y regresa a la puerta superior derecha del saln ubicado antes de la cmara del rey y entra. Despus de ver a su familia, Cyan se vuelve Berserker y luchar contra los soldados del imperio.

A partir de este momento, estars al mando de Sabin y Shadow, lo nico que dos guerreros de respeto haran sera ayudar al bravo guerrero, as que ayudmosle (si te interpones entre los soldados y Cyan y hablas con l, vers dilogos graciosos). Habla con Cyan desde un lado para pelear junto con l. En esta pelea, no podrs controlarlo (eso significa ser "Berserker" en el universo Final Fantasy) pero no hay problema, se trata de soldados de a pie, batallas fciles, con el simple comando Attack los matars Repite la frmula tres veces en total. Finalmente, te vers en control de Cyan tambin y ante el ataque implacable de todas las fuerzas armadas presentes en el campamento, a Sabin se le ocurre una gran idea: usar el Magitek Armor (mientras todo esto ocurre, Shadow escapa como un ninja cobarde no, no haba escapado, nos estaba esperando con paciencia en su nuevo M.A (haca tiempo usbamos esa sigla M. A.). Avanza hacia el este y te topars con un M.A. enemigo. Luego de acabar con ese primer M.A., dirgete al oeste y, all, habla con el segundo M.A., para tambin luchar con l, solo que esta vez sern dos los enemigos, pero con los rayos de electricidad hars entre 700 y 900 HP de dao, o sea: esto va a ser como quitarle un dulce a Kefka! Ahora muvete al este, para la tercera batalla. Al norte, para la cuarta. Luego, avanza hacia el norte y el grupo se pondr de acuerdo para ir a Narshe, a travs del Bosque Fantasma. Sal del campamento. # 032 033 034 035 ENEMIGO NIVEL HP MP ROBAR CMO MATARLO(A) Stray Cat 10 156 30 Hi-Potion Shuriken Aepyornis 11 290 30 Hi-Potion/Eye Drops Aura Cannon/Shuriken Nettlehopper 11 243 80 Antidote Aura Cannon/Shuriken Chippirabbit 10 135 40 Hi-Potion Aura Cannon/Shuriken

De nuevo aparecemos en el mapa del mundo. Esta vez, camina a travs del puente y avanza hacia el oeste y un poco hacia el sur. Entra en el Castillo de Doma para buscar algunos tesoros que los muertos no podrn usar, pero Cyan y los chicos s. Qu mal! Las tropas del Imperio tienen tomado el castillo y no se puede entrar bueno, tendremos que regresar ms tarde aqu, para ver si podemos tomar lo que nos pertenece, bueno lo que le pertenece a Cyan sobre todo, da curiosidad ver lo que hay en el aposento de la familia de Cyan, haba un cofre, pero no hablar ms sobre el tema para no incitar a la curiosidad, innecesariamente. A partir de este momento, Shadow decidir marcharse del grupo al termino de cualquier batalla. Si ests jugando esto en un emulador, la solucin es simple, salva el juego antes de cada pelea y si al final Shadow hace amagos de irse, cargas la partida anterior y te la puedes llevar as hasta llegar a los vagos de cierto tren y de donde Shadow ya no se ir. Bien, crucemos el puente por el que llegamos pero esta vez, caminaremos un poco hacia el este y, luego, hacia el sur, hasta entrar al bosque que se encuentra rodeado por las montaas. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== 3.16 ESCENARIO DE SABIN: EL BOSQUE Y EL TREN FANTASMAS temes: Earring, Hyper Wrist, Phoenix Down (x 2), Sniper Eye y Phoenix Down Nuevos enemigos: Ghost, Poplium, Angel Whisper, Cloud, Oversoul, Bomb, Siegfried, Apparition ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== Niveles de mi grupo: Sabin (11), Shadow (10), Cyan (11) # ENEMIGO NIVEL HP MP ROBAR CMO MATARLO(A)

040 Ghost 041 Poplium

10 226 70 Potion 11 145 25 Hi-Potion

Aura Cannon/Shuriken/Fang Aura Cannon/Shuriken/Fang

Ghost ya est muerto y eso quiere decir que si lo curas, le hars dao. Tienden a usar hechizos basados en fuego, como Fire y Dancing Flame, as como Time Freeze, que causa Stop. Poplium es un espectro algo ms fantasmal que Ghost, pero harto ms insignificante. A veces usa el ataque Cling, que causa Slow en sus vctimas inocentes. Como en esta parte del juego, bsicamente podrs matar a tus enemigos de un golpe (si usas los ataques especiales recomendados arriba), es una idea esquemtica (que es como me han calificado ltimamente mi jefa y mi ex jefa) poner a tus personajes en la fila de atrs. Un bosque fantasma, bueno, lo que hay que hacer es caminar hacia el este y luego tomar la entrada que va hacia el norte. Despus de la autocuracin, contina hacia el este y luego sigue la flecha (rumbo al sur). Para ser un bosque fantasma, hay demasiadas seales viales En la siguiente pantalla, toma la entrada que est en la parte superior derecha (si tomas la del sur, regresars al comienzo del bosque, en algo deba ser un bosque fantasma). En la prxima seccin del bosque, hay una entrada hacia el norte desde la que se puede observar un tren varado a la distancia como no hay ms caminos que ese, lo tomamos, como buenos chicos exploradores. # 040 042 043 045 046 ENEMIGO NIVEL Ghost 10 Cloud 12 Angel Whisper 12 Bomb 8 Living Dead 12 HP 226 120 230 160 200 MP 70 100 90 50 200 ROBAR Potion Hi-Potion Hi-Potion (Hi-)Potion Nada CMO MATARLO(A) Aura Cannon/Shuriken/Fang Aura Cannon/Shuriken/Fang Aura Cannon/Shuriken/Fang Shuriken/Fang Aura Cannon/Shuriken/Fang

Cloud es el nico enemigo vivo de la pandilla ferrocarrilera. Usan Drain que es un hechizo que te succionar el HP para adjudicrselo l mismo o ella misma (digo esto pero, personalmente, no me gusta imaginar que Cloud sea una chica ). Su Unseen Strike es un ataque fsico no del todo carente de importancia. Angel Whisper es un enemigo desmuerto (la norma en el Phantom Train). Usa Gravity, el primer hechizo fatal que vers en el juego, consiste en eliminar un porcentaje del HP actual del blanco. Tiene estatus de Sap, lo cual, curiosamente, hace que pierda su propio HP hasta desaparecer en la nada de los novelistas malditos norteamericanos del siglo XX. Es uno de los enemigos que siempre deberas tratar de eliminar primero. Bomb puede usar Blaze, que es un ataque que puede golpear con toda la fuerza del fuego a uno o varios objetivos. Es importante que cuando te enfrentes a estas bombas hidrulicas, las mates efectivamente de un solo golpe porque, entre su batera de ataques, se encuentra el horripilante Self-Destruct, que elimina en su ltima atacante la misma cantidad de HP que le quede a ella, lo cual puede doler. Es uno de los enemigos que siempre deberas tratar de eliminar primero. Living Dead tambin es un enemigo desmuerto y algo tmido, solo aparece en uno algunos de los vagones del tren, justamente, en el vagn donde inicias. Usa Sapping Touch, que coloca estado de Sap en sus vctimas, lo cual har que pierdas HP lentamente.

Conque este es el tren fantasma. La buena noticia inmediata es que ya Shadow no podr salir del grupo, eso es bueno. Lo necesitaremos. Curioso, como todo buen personaje de Square, Sabin se mete en uno de los carros del tren, pero Cyan parece sentir un terror brutal a lo que pueda haber en el tren Ooops, mientras el grupo est tertuliando, alguien o algo ech a andar el tren Trata de salir por la puerta por donde entraste: atrapados! Tal parece que Cyan sabe una o dos cosas ms de las que dice, porque segn l, este es el tren fantasma, el medio encargado de transportar las almas de los muertos hacia el Ms All, pero de ser cierto, entonces, Sabin y los otros van a terminar yndose para el Otro Mundo antes de tiempo, claro, a menos que ellos encuentren alguna forma de escapar de semejante situacin incmoda y la solucin es simple: destruir el motor del tren! Para la comodidad del extrao hbrido lector/jugador, este es un esquema de la constitucin del tren. T comienzas en el vagn que est marcado con una equis (x): -TABLA 1x ----------------------------------------------------------------| L | P | V | V | V | S | V | V | V | V | V | | o | u | a | a | a | w | a | a | a | a | a | | c | n | g | g | g | i | g | g | g | g | g | | o | t | | | | t | | | | | | | m | o | n | n | n | c | n | n | n | n | n | | o | | | | | h | | | | | | | t | d | d | d | R | - | s | N | # | d | d | | o | e | e | e | e | P | a | o | 3 | o | e | | r | | | | s | u | l | | | n | l | | a | S | A | S | t | n | t | h | | d | | | | a | p | i | a | t | a | a | | e | c | | | l | p | e | u | o | d | y | | | o | | | v | a | g | r | | o | | | i | n | | | a | r | f | a | d | | e | | n | d | | | r | i | r | n | e | | s | | i | u | | | | t | i | t | | | c | | c | c | | | | i | e | e | S | | a | | i | t | | | | o | d | | a | | p | | a | o | | | | n | | | v | | e | | s | r | | | | | | | . | | | | | | ----------------------------------------------------------------Sal del vagn por la derecha y dale una visita al conductor, que, extraamente no es Caronte y, aun ms extraamente, est muy lejos de la locomotora, en fin. Si hablas con l, vas a comprender un poco mejor el funcionamiento y sentido del Tren Fantasma y una o dos pistas para poder detenerlo como Dios manda, ya no con aquel "Vamos por el motor" de Sabin que por alguna razn ya no nos suena tan bien como antes. El conductor nos dijo que seguramente si hacemos algo en el cuarto de los ingenieros, podremos detener el recorrido del tren. En la esquina superior derecha hay un switch, acrcate para tirarlo si quieres ver una escena cmica con Cyan y Sabin. Ahora, regresa al vagn donde comenzaste, eso s, salva antes el juego no vaya a ser que algn fantasma se lo robe. Al salir del cuarto del conductor, vers un fantasma que anda vagando muy solo por ah, si le hablas, tendrs la opcin de hacer que se una al grupo, hazlo! Vuelve al vagn donde comenzaste tu viaje por el Tren fantasma. pasa de

largo y contina hasta el vagn #3, que parece un vagn hecho por ejrcito Red Ribbon de DB. En este vagn, hay un fantasma que es un comerciante de ultratumba, si hablas con l, te ofrecer sus valiosos productos (temes bsicos y shurikens para Shadow, aunque si me hiciste caso y le compraste a Shadow 99 shurikens en la casa del anciano loco, hay pocos motivos para comprarle ms. Si tienes la oportunidad de luchar teniendo en tu grupo al fantasma, vers que incluso l tiene un ataque especial, se trata de la opcin Posses, que acaba al instante con tu enemigo, pero tambin con el fantasma. Probablemente su presencia se debe a la necesidad de fortalecer un grupo sin Shadow, en caso de que el ninja haya decidido marcharse antes. Sal del vagn #3 y entra por la puerta lateral del vagn "No hay escape", cmo?, que por qu se llama as? Bueno, trata de hablar con el fantasma que entro luego de ti y lee. Luego de la pelea, vers una decena de fantasmas que solo te saben decir una sola cosa: "No hay escapatoria " ('No escape', en la complejsima lengua inglesa =) Pronto estars rodeado de fantasmas y la nica solucin es subir por las escaleras y saltar al siguiente vagn, al que no podrs entrar. De paso te saltars el siguiente tren y, cuando pensbamos que el juego se haba convertido en Mario Bros. o, peor, en Sonic, el techo del vagn "Switch|Punto de sav." ceder y tendremos la oportunidad de volver a jugar Final Fantasy. Cuando intentemos entrar en el vagn, otra vez, los fantasmas no muy amigables vuelven a jodernos la existencia, pero Sabin es un muchacho ms ingenioso de lo que sus msculos podran sugerir: hay hay que despegar los vagones traseros para librarse de los fantasmas, por cierto, los fantasmas de este tren NO saben volar. Entendido? Entra en este vagn y hala el switch para que los vagones se separen, al fin libres de la amenaza monomanaca. # 040 042 043 046 044 ENEMIGO NIVEL Ghost 10 Cloud 12 Angel Whisper 12 Living Dead 12 Oversoul 13 HP 226 120 230 200 390 MP 70 100 90 200 190 ROBAR Potion Hi-Potion Hi-Potion Nada Hi-Potion CMO Aura Aura Aura Aura Aura MATARLO(A) Cannon/Shuriken/Fang Cannon/Shuriken/Fang Cannon/Shuriken/Fang Cannon/Shuriken/Fang Cannon/Shuriken/Fang

Oversoul es un desmuerto muy peligroso pues puede usar, de vez en cuando, el hechizo de petrificacin conocido como Dread Gaze. Cuando se hallan solos en una batalla, ms bien, usan Insanitouch, que causa Confusin. Desde cualquier punto de vista, se trata de un rival que no se debe tomar en broma. Cuidado con l! Vuelve a entrar en el vagn y tira de nuevo del switch para que la extraa pared (dentro de un vagn, es extraa) se retire y te permita el paso. En este vagn, tendrs encuentros espordicos con los Oversouls, en ningn otro vagn y/o etapa del juego los volvers a ver, as que si los quieres para tu bestiario y/o/e catlogo de rages, tendrs que enfrentarte al menos a uno de ellos aqu. Por cierto, a m tanta matanza de enemigos fciles ya me est dando un poco de hambre, qu tal si nos vamos para el siguiente vagn, que no es ni ms ni menos que el Vagn Restaurante. Vamos! Efectivamente, este vagn parece un restaurante por la presencia de dos fantasmas que tienen toda la apariencia de meseros, habla con uno de ellos y obedcele: sintate en la mesa ejecutiva del centro en espera del banquete, tendrs que esperar para poder tomar el cofre que est

detrs de los meseros de planta del tren. Como puede arriesgarse Sabin a comer tanto sin leer antes la crtica dominical de la comida del Tren Fantasma, al menos eso le dice Cyan, pero poco le importa al hermano de Edgar. Lo importante es que, sea como sea, la comida cura completamente a todos, perdn por los modales de Sabin. Sal por donde entraste y, a continuacin, bordea el tren por el pasillo lateral y entra en el mismo vagn restaurante pero por el extremo opuesto, de este modo, obtendrs un Earring, que aumenta el poder de la magia, pero ni Shadow ni Cyan son magos, as que tendremos que colocarlo en nuestro joyero por el momento. Un momentico, al menos uno de los blitz de Sabin que tienes hasta el momento, Aura Cannon, es un elemental de Fuego/Holy y he visto mejoras de hasta 200 HP en el dao infligido gracias al Earring. Si tu nivel es mayor, 15, ya tendras el Fire Dance, un ataque elemental de Fuego que tambin se vera beneficiado con el arete. Vamos ahora al vagn de Siegfried. Trata de tomar el cofre dentro de la habitacin y conocers al gran Siegfried, cuyo parecido a un mimo famoso es mera coincidencia. Siegfried te ordenar que te apartes de su tesoro y entrar en batalla con el grupo, veremos con que nos sale -----------------------------------------------------------------------SIEGFRIED -----------------------------------------------------------------------Nivel: 7 HP: 100 (!) MP: 5 ( ) Ataque: 1 :-S Defensa: 50 Evasin: 0 Magia: 10 Defensa mgica: 150 Evasin mgica: 0 Gil: 1 Robar: Nada Deja caer: Green Cherry Estrategia: A quin quiero engaar, Siegfried no es un jefe, es un pelafustn (ojo, no tengo nada contra los alemanes, salvo que cuando vienen de vacaciones a Costa Rica huelen como una Wererat, pero bueno, son culturas diferentes). En cuanto a este Siegfried, se le gana con un solo golpe o, peor aun, como en mi caso, con un counter (Wild Fang) Dnde estn los bosses difciles de Final Fantasy I, de NES? Aqu no Luego de la pelea, Siegfried se las har con el tesoro que haba en el cofre. Vaya tipo extrao, no? Espero que no tengamos que encontrarnos con l de nuevo. TRIVIA: En la versin de SNES, este personaje fugaz se llama Ziegfried y el motivo de que ese sea su nombre es que, supuestamente, se est haciendo pasar por Siegfried, el gran guerrero teutn (teutn significa alemn, no significa que est gordo del *peucho*), pero en esta versin del juego, se llama directamente Siegfried, me pregunto si hay un insulto secreto para Alemania en esta seccin del juego. Vamos al siguiente vagn, donde encontraremos ms espectros y al conductor (que hace de todo, excepto conducir el tren, pero al menos ahora est un poco ms cerca de la locomotora). Nos dir, otra vez, que busquemos en el compartimiento de ingeniera para buscar alguna forma de detener el tren. El compartimiento de la izquierda tiene una verdadera

tesorera ferrocarrilera: cuatro cofres, de izquierda a derecha contienen esto: Hyper Wrist (con monstruo-en-la-caja: Apparition), Phoenix Down, Sniper Eye y Phoenix Down. El mencionado Apparition es el rival ms difcil al que nos hemos enfrentado en el tren y, probablemente en el juego, con excepcin de Ultros (al que Sabin nunca encontr). Para comenzar vamos a lanzarle un Bushido nivel 3 (Tiger) que le quita la mitad de sus HP (750 de 1,500 HP), un shuriken con Shadow y un Aura Cannon con Sabin. Si todava est vivo en la siguiente ronda, un Fang lo matar, o ms bien, lo rematar. Despus de matar a esta aparicin infernal, podrs reclamar tu Hyper Wrist e irte hacia el siguiente vagn, que bsicamente es un punto para salvar oh oh algo me dice que hay un boss cerca. Continuemos hasta la locomotora. En este cuarto, hay tres switches y una nota a la izquierda. La nota dice: "Para detener el tren, tire de la primera y la tercera vlvulas de presin, luego tire del switch que est por la chimenea del tren". Con Square ya no se necesitan guas!!! TODO te lo dicen, je je je, en fin, hagmoslo. Tira de los switches mencionados y sal. Ahora, si tienes personajes en la fila de atrs de las batallas, ponlos en el frente. Y ahora s, sube por un costado del tren y hala el switch que est en la chimenea. -----------------------------------------------------------------------PHANTOM TRAIN -----------------------------------------------------------------------Nivel: 14 HP: 1900 MP: 350 Ataque: 10 Defensa: 30 Evasin: 0 Magia: 5 Defensa mgica: 210 Evasin mgica: 0 Gil: 0 Robar: Nada Deja caer: Tent ESTRATEGIA PARA HOMBRES: El Tiger de Cyan funciona contra este boss, para un mximo dao (950 HP), pgaselo de primero. Los otros ataques de eficacia comprobada deberan desfilar en la pantalla: Shurikens, Aura Cannons, etc. Este boss suele juguetear con los status de los jugadores as que no es una terrible idea usar reliquias que prevengan contra los daos al status. Sin embargo, si lo atacas tal y como te lo recomiendo yo, el tren no tendr chance de hacer mucho. ESTRATEGIA PARA CHICAS: Phoenix Down (de hecho, todos los enemigos que se encuentran en el tren fantasma (excepto Cloud y Bomb) y todos los enemigos "des-muertos" (undead) que te encuentres en el resto del juego sucumben al Phoenix Down, sin embargo, el alto costo de un Phoenix Down lo hace imprctico en esta etapa del juego, no as en otras partes del juego, adems est el hecho definitivo de que la mayora de estos monstruos mueren de un golpe Luego de la batalla, los chicos empiezan a solazarse, felices de haberse bajado del Tren Fantasma. De repente, Cyan observa como los espritus de su esposa e hijo abordan el Tren para irse al Ms all, Cyan empieza a llamarlos a voces y ellos salen para verlo solo al final, su esposa Elayne se despide de l y le da las gracias por haberla hecho tan feliz.

Esta es una de las escenas ms tristes del juego. Luego de la escena, estars en control de Sabin, pero Cyan est inconsolable y la verdad es que no es para menos. Si tratas de hablar con l, l no dir nada y es comprensible. El mismo Shadow te dir que mejor lo dejes tranquilo. Despus de unos momentos, podrs salir de la estacin para continuar nuestro viaje a Narshe, que no podra tener ms escalas ni aunque fuera por Taca ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== 3.17 ESCENARIO DE SABIN: EL VELDT temes: Elixir, Tintinnabulum Nuevos enemigos: Opinicus Fish, Nuevos miembros del grupo: Gau ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== Niveles de mi grupo: Sabin (14), Shadown (13), Cyan (14) && Antes de hacer nada, qutale a Shadow todas las reliquias y las armaduras especializadas que le pudieras haber dado antes, esto porque dentro de muy poco tiempo, el ninja se ir y nos abandonar esta vez, sin forma de evitarlo. Djale su espada original y para evitar que le causen mucho dao, usa el Invisibility Scroll, lo cual lo mantendr fuera del alcance de los ataques fsicos. Cuando todo est listo, rodea la montaa y camina hacia el noreste. All encontrars una cueva en medio de la cordillera, entra en ella. Ms all de la entrada, vers una entrada iluminada, pasa tambin por ella y vers un peasco enfrente de unas cataratas, son unas cataratas espectaculares, aunque no tanto como las de Iguaz. Claro, son las Cataratas de Baran, segn Cyan, hacia el sur est el Veldt, una tierra salvaje habitada por todo tipo de criaturas salvajes. Sin embargo, si vuelven ahora, el imperio los estar esperando, al menos eso piensa Sabin. El pueblo de Mobliz se encuentra en la costa este, el cual podra ser un buen punto para planear el siguiente movimiento del grupo. En este punto, Shadow se va, cero dramas. Mira hacia el norte y escoge la opcin saltar ('Jump.'). Bien, aqu los enemigos sern seres de naturaleza pisciforme =). Y pelears mientras caes, hermoso. Lo nico malo, es que los Opinicus Fish tambin mueren de un solo golpe, soy yo o este juego no podra ser ms fcil Lo interesante es que la batalla no terminar, o sea, cuando mates a todos los peces en pantalla, simplemente, saltarn ms a tratar de comerte, no habr baile de celebracin ni nada de eso. El ltimo pez que tendrs que vencer es un Rhizopas (un Opinicus color morado) que sabe usar Blizzard y un hechizo bizarro llamado El Nio (nombre en espaol!), que si es mortal, me baj 250 HP a cada chico, bueno esto requiere acciones ms sustanciales. -----------------------------------------------------------------------RHIZOPAS -----------------------------------------------------------------------Nivel: 13 HP: 775 MP: 39 Ataque: 14 Defensa: 110 Evasin: 0 Magia: 3 Defensa mgica: 175

Evasin mgica: 0 Gil: 0 Robar: Nada Deja caer: Remedy Estrategia: Aura Cannon, Fang Rhizopas mordi el polvo.

Luego del descenso por la catarata, irs a la deriva por las aguas del ro Beren (?) y llegars, qu coincidencia a una orilla muy segura, en donde sers encontrado por un nio que parece un nio salvaje, l se maravillar al vernos y, pensando que estamos muertos, se acercar para olernos. El chico debera seguir siendo llamado Gau. Cuando te despiertes, trata de hablar con l y al descubrir que puedes hablar, l se maravillar y saldr de all con los pies en polvorosa. Sal de all y estars de nuevo en el mapa del mundo. Esta regin se llama el Veldt y es especial porque aqu en las batallas no obtendrs experiencia, solo dinero y las cosas que los enemigos dejen tiradas, pero no ms. Adems, es posible que durante alguna batalla, vuelvas a encontrarte a Gau, el nio salvaje, y nos dir que tiene hambre, pero todava no podemos hacer mucho respecto a l, para salir del paso, dale un golpe y se enojar y nos pedir que nos vayamos del Veldt, qu mal anfitrin. Camina hacia el sureste y rodea la montaa, luego ve hacia el noreste hasta la ciudad de Mobliz. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== MOBLIZ Wow, en realidad no es una ciudad sino un pueblo, las casas son de madera y la arquitectura es simple pero de buen gusto si te quedas mirando la pantalla por un momento vers a un hombre que corre desde el norte del pueblo hasta la entrada de la posada, si hablas con l, vers que es el hombre encargado de la correspondencia, hum. Sigamos hablando con los pueblerinos. Si hablas con un hombre que parece un vulgar ladrn (sin ofensa para Locke) descubrirs que a la regin en que se fund el pueblo, el Veldt, migran todo tipo de monstruos. Y eso cierto, pero lo que no te dijo el rufin es que solo migran los monstruos que ya has combatido antes y, con algunas excepciones que se detallarn despus, no migran bosses. Una chica que lleva un lazo verde te hablar sobre el viejo loco que conocimos antes, segn cuentan, l arroj al campo a su propio hijo porque pensaba que era un monstruo. Ser ese hecho el que lo volvi un demente? Al norte del pueblo, otro tipo de apariencia desaliada (y que est con un perro parecido a Interceptor) te hablar del mismo chico que conocimos antes. Se me hace que entre el anciano loco y Gau hay algn tipo de conexin misteriosa. En esta tienda hay sendas tiendas para armas y armadura, pero antes de hacer nada, vamos a la tienda de temes que queda al noreste el pueblo. Cerca de la entrada de la tienda de temes, hay un jovencito que cuenta una historia interesante, entrada de la tienda de que le lanz un poco de carne seca (Dried Meat)a una manada de animales y del grupo de animales apareci un nio que tom la carne y sali huyendo con la carne Talvez esa sea la forma de entablar amistad con Gau. Vamos a ir a la tienda de temes.

TIENDA DE TEMES ---------------Dried Meat 150 X (Necesario para obtener un personaje nuevo) Potion 50 Hi-Potion 300 Eye Drops 50 Green Cherry 150 Phoenix Down 500 Sleeping Bag 500 Tent 1200 Creo que no hace falta que te diga que compres una Dried Meat, si est de primera en la lista es porque es realmente importante. Hazlo! A partir de este momento, las Potions, oficialmente, dejan de ser importantes, tu HP debera ser en promedio superior a 250 HP, por lo que una Hi-Potion, eventualmente, nos llenara al lmite nuestro nivel vital. Recomendacin, esprate a comprar primero armas y armadura antes de comprar temes, y esta recomendacin vale para todo el juego. Con la Dried Meat, vamos de nuevo al mapa del mundo, con la esperanza de volver a encontrarnos con Gau. Despus de una o dos peleas, el nio aparecer y te dir que est hambriento. Entonces, cuando te aparezca la opcin atacar, usar temes, etc. Escoge, Item->Dried Meat y se la das a l. Al hacer esto, se activar la escena de reclutamiento de Gau. Cyan, usando unas lneas tomadas de las viejas pelculas de Tarzn, tratar de presentarse con Gau y de presentar a Sabin tambin; sin embargo, la nica ley que conoce Gau es la ley de la selva y no tiene excesivo xito en sus intentos. Despus de una extraa escena en la que Gau mostrar su incapacidad de comunicarse con los otros, Gau estar muy agradecido por la carne seca que le diste y, a cambio, l te ofrecer su tesoro que, segn l, es una cosa brillante, pero sin decir exactamente qu es, lo que s dice es que la cosa brillante se encuentra en una montaa que tiene forma de Luna y que se llama Crescent. Finalmente, Gau se unir al grupo. La habilidad especial de Gau es una de las ms interesantes y posiblemente la ms compleja del juego por la vastedad de posibilidades que ofrece, tanto que aparece en este punto un Imp en pantalla llamado Kappa para explicarte cmo usarla. De hecho, son dos las habilidades que tiene, dependiendo de donde est, en su patria o en el extranjero. Si Gau se encuentra en el Veldt, su habilidad es de saltar (Leap), cuando se selecciona este comando, Gau salta a donde estn los monstruos y lo perdemos de vista, presumiblemente, lucha con ellos y al regresar, l aparecer como un enemigo ms, al final de una batalla, en este caso, el grupo NO debe atacar a Gau, solo esperar por un par de segundos, hasta que los muchachos se reconozcan y Gau pueda volver a formar parte de tu grupo. En este momento, Gau habr aprendido una habilidad especial de cada monstruo que estabas combatiendo cuando l salto, as como las de los monstruos contra los que luchabas cuando l reapareci. El otro comando de Gau es furia (Rage), al seleccionarlo tendrs a tu disposicin todos los ataques especiales de los monstruos sobre los que Gau haya saltado antes. No est de ms aclarar que cuando Gau se encuentra en otro lugar que no sea el Veldt, no va a aparecer el comando Leap, solo Rage. Suena fcil y, de hecho lo es, salvo por la gran cantidad de ataques posibles que Gau tendr a disposicin y la dificultad que significa escoger el Rage adecuado en cada momento. Bien, ahora volvamos al juego. Equipa a Gau lo mejor que puedas con lo que tengas disponible en tu

inventario y luego regresemos a Mobliz. En esta ocasin, nos dirigiremos a las tiendas de armas y armadura. Vamos primero a la tienda de armadura, pues un buen ataque comienza con una buena defensa. TIENDA DE ARMADURA -----------------Buckler 300 Heavy Shield 450 Plumed Hat 800 Magus Hat 800 Bandana 800 Iron Helm 1000 Kenpo Gi Iron Armor 250 700

1 (Cyan) 1 (Terra) 2 (Cyan, Gau) 1 (Cyan)

No, mejor vamos primero a la de armas primero, porque la mejor defensa es un buen ataque. Bueno no importa el orden, lo importante es comprar los temes marcados, en caso de que no los tengas ya. TIENDA DE ARMAS --------------Mythril Knife Mythril Sword Mythril Claws Kotetsu 800

300 450 800 1 (Sabin) 1 (Cyan)

Despus de sublimar nuestras carencias yndonos de compras, podemos continuar con la visita exploratoria por Mobliz. A m me da curiosidad el hombre de la correspondencia, vamos a ver cmo es la oficina postal. La oficina postal es una casa como las dems, est al norte del pueblo y en su tejado hay palomas mensajeras. Entra en ella y revisa el reloj: Elixir! Si hablas con el cartero, te ofrecer sus servicios de enviar documentos a todos los rincones del mundo, no solo cartas, tambin paquetes. Lo anotaremos. Si vas abajo, encontrars a otro de los clones que trabajan en la Oficina Postal, l te dir que el Camino de la serpiente (Serpent Trench) yace dentro de la Montaa Creciente, cerca del extremo sur del continente. Bien, ahora salgamos de la Oficina Postal, a la derecha de la casa hay otro hombre que parece un empleado de la Oficina, habla con l y nos contar que a travs del Camino de la Serpiente fluyen poderosas corrientes ocenicas, cuando nos pregunte si conocemos sobre ella, dile que no para que veas cul es el recorrido de este camino submarino (termina en una ciudad, la ciudad de Nikea). Hum, ese Camino cada vez es ms interesante, lo cierto del caso es que ese es nuestro prximo destino, la Montaa Creciente para ver qu es la dichosa cosa brillante que Gau nos quiere regalar. Opa! El mismo hombre nos dice que ya no se hacen viajes por el Camino de la Serpiente porque alguien se rob el casco submarino del pueblo. No hay que ser un Dupin para saber que el regalo que nos quiere dar Gau es ese casco, con el que podremos llegar hasta Nikea por va submarina. Pero, por ahora, veamos qu otras casas y cosas hay en Mobliz. A la izquierda de la Oficina hay una casa y una chica afuera de ella y detrs de unos arbolitos de pino, hablemos con la chica. Nos contar que un soldado muy malherido lleg al pueblo hace poco, ella misma le san las heridas pero su condicin no parece estar mejorando. Las cartas que han estado llegando de la ciudad de Maranda son lo nico que lo

mantienen con ganas de seguir. Me huele a una historia romntica y el momento en que escribo esto es 14 de febrero, muy conveniente para el romance. Entremos en la casa donde descansa el soldado. La historia del soldado es esta: cuando la ciudad de Maranda fue tomada por el Imperio, l fue obligado a unirse a las fuerzas imperiales. Cuando ocurri el ataque a la ciudad de Doma, l trato de escapar, pero lo persiguieron y apenas puedo escapar vivo. Ahora est inmovilizado, incapaz de ver a su novia Lola (nombre en espaol!). Finalmente, nos dice que hay una carta en el escritorio y nos pide que se la alcance. Alcnzasela y escucha las noticias de Lolita. El soldado nos dice que le gustara escribirle una carta a Lola pero que no puede ni siquiera levantar el brazo para escribir. Vamos a hablar con el director de la Oficina Postal para contarle sobre la carta para Lola. QU!?!?! 500 gil por mandar una carta bueno, si no tienes el gil necesario, sostn un par de peleas para mandrsela. Si no quieres enviar la carta, puedes olvidar el asunto, pero eso s, esta gua asume que s le enviaste la carta a Lola, lo cual afecta el curso de algunas cosas que pasan adelante en la historia. En este punto, si visitas al soldado herido, te dir que se quiere recuperar para ir a Maranda y poder ver a Lola otra vez. Si vamos hacia a la seccin norte del pueblo, nos encontraremos con una chica que nos cuenta cosas sobre dos chicos: Duane y Katarin, los dos tienen diecisis aos y estn enamorados hum este ha de ser el pueblo del amor! Si quieres ser ignorado, habla con los polluelos enamorados que estn al norte de la huerta. Por cierto, a la par de la huerta, hay una tienda de reliquias. TIENDA DE RELIQUIAS ------------------Sprint Shoes 1500 White Cape 5000 Te recomiendo no comprar nada, Sprint Shoes ya has de tener y la White Cape es til pero muy cara. Mejor compra Hi-Potions y Phoenix Downs. Ya llegar el momento en que puedas comprar todo lo que quieras, pero por ahora no. En esta tienda, hay una puerta trasera, si pasas por ella, vers una cama en la que puedes pasar la noche y recuperar HP y curarte de problemas de Status, gratis! Ahora sal y ve a hablar con el soldado y te informar que hay llegado una nueva carta y que si se la puedes alcanzar. Hazlo. Esta vez, Lola le dir al soldado que no ha podido encontrar su disco favorito. Ahora el soldado le enviar a ella el disco indicado. Ve a hablar con el hombre de la Oficina Postal, que te ofrecer enviar el disco por 500 gil. Si tienes el dinero hazlo, si no, ve a matar un par de monstruos para tomar su dinero. Luego ve a dormir de nuevo en la tienda de reliquias. Luego habla con el vendedor de esa tienda. Luego habla con los vendedores de la tienda de armas, con el de la tienda de armaduras, con el de la tienda de temes y, finalmente, con el hombre que te muestra el Camino de la Serpiente (dile que s, para no tener que ver el recorrido otra vez). Entonces y solo entonces, el hombre recibir una nueva carta. Debes repetir este procedimiento tres veces ms, despus de enviar el disco, el soldado le enviar a Lola una Potion, otra carta y un libro. El premio a esta correspondencia desinteresada es una reliquia, el Tintinnabulum, que es un cencerro que te cura cuando caminas. Al soldado

no lo haba curado por razones obvias. Ahora ya puedes irte de este pueblecito tan bonito y caminar hacia el sur, donde se encuentra la Montaa Creciente. Durante el camino por el Veldt, talvez quieras empezar a ganar Rages para Gau, seguramente te encontrars Satellites, este enemigo siempre deja caer Green Berets, consigue, si es posible, tres de estos. Cuando te topes con la cordillera, rodala completamente por la izquierda hasta que des con la entrada a las montaas que es una cueva. Atencin: si habas hecho saltar a Gau, no te olvides de luchar en el Veldt hasta que reaparezca despus de una pelea. Cuando aparezca, solo esprate un poco y no se te ocurra golpearlo o se ir de nuevo y tendrs que volver a compara Dried Meat para "cazarlo". Cuando ests listo para entrar en las montaas, pon a tus muchachos en la fila de atrs. Cuando entres en la montaa, Gau confesar que se le olvid donde est la cosa brillante, as que no hay ms remedio que ponerse a buscar en los abismos de la cueva. Aqu vers algunas escenas que ayudan a definir un poco la personalidad de Gau, camina siete pasos hacia arriba y uno a la derecha, Gau empezar a buscar su tesoro, pero no lo encuentra en ese punto; desde ese mismo lugar, vers algo que parece un cuadrado de terreno que parece sobrarle al lugar, ve all y Gau encontrar una Potion, pero no la cosa que brilla; luego, sube el paredn del norte y camina hacia la izquierda, en este punto, Gau seguir atormentando a Sabin, robndole su billetera con 500 gil (que desaparecern de tus arcas realmente); si cruzas el puente y caminas hacia el sur por el centro del terreno, Gau encontrar el tesoro: tres cascos para bucear, parece que es solo uno, pero en realidad son tres =) El grupo avanzar al sur automticamente y tendrs que saltar al agua a Sabin el destino lo conden al agua: el Ro Lethe, las Cataratas de Beren y ahora el Camino de la Serpiente!! ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== 3.18 ESCENARIO DE SABIN: EL CAMINO DE LA SERPIENTE Y MS ALL temes: X-Potion, Green Beret, Elixir Nuevos enemigos: Anguiform, Aspiran, Actinian Nuevos miembros del grupo: Ninguno ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== Niveles de mi grupo: Sabin (14), Cyan (14), Gau (14) Prcticamente, avanzars de forma automtica por las corrientes del ocano. Cuando se te ofrezca la posibilidad de escoger entre la izquierda y la derecha, escoge la derecha, a la izquierda hay ms monstruos y, creme, aqu hay monstruos que pueden ser muy poderosos, sobre todo el Aspiran (se parece a un fantasma de Pac-Man acutico) que a menudo contraatacar cualquier ataque especial con el Giga Volt, que daa para ms de 300 HP; asimismo el Anguiform (anguila mutante?), que tiene en un su catlogo blico el Aqua Break, que puede daar hasta por 200 HP. Mi recomendacin es deshacerte siempre de primero de los Aspiranes, luego del Anguiform y luego de los Actinian, que no son muy molestos, la verdad. Pronto llegars a una cueva, aqu podrs curar a los personajes que lo necesiten sin preocuparte de ser atacado durante una batalla. Adems, a la derecha hay un cofre con un X-Potion, tu primera X- Potion del

juego!! Sal de la cueva por la salida del norte. Cuando se te ofrezca la nueva posibilidad de escoger entre la izquierda y la derecha, escoge la derecha de nuevo. Nuevamente, llegars a una cueva, camina hacia la izquierda y luego sube y sal por la compuerta, luego camina al sureste y prate en el switch, luego, desciende por las gradas y djate caer por el hoyo. Ahora, sube la tarima y reclama la Green Beret del cofre. Luego, ve al sur, baja las gradas, cruza la puerta, baja las gradas de nuevo y, finalmente, sal de nuevo al agua por unos segundos, hasta que finalmente, llegars a Nikeah. Te despertars en un muelle. Nikeah es un puerto isleo, ubicado en el extremo de una pequea pennsula. Luego de un muy merecido descanso, levntate y ve hacia el norte por las gradas para hacer compras, ya que la impresin general de Nikeah es que es un gran mercado callejero. Vamos a ver lo que podemos comprar: TIENDA DE ARMAS ----------------Mythril Claw 800 Kotetsu 800 Mythril Pike 800 TIENDA DE ARMADURA -----------------Heavy Shield 400 Plumed Hat 250 Magus Hat 600 Bandana 800 Iron Helm 1000 Kenpo Gi 250 Silk Robe 600 2 (Terra y Iron Armor 700 TIENDA DE TEMES ---------------Potion 50 Hi-Potion 300 Echo Screen 120 Smoke Bomb 300 Green Cherry 150 Phoenix Down 500 Sleeping Bag 500 Tent 1200 Si tomas las gradas al lado de la "tienda" de temes, podrs entrar a la posada, solo revisa el reloj para encontrar otro Elixir. TIENDA DE RELIQUIAS ------------------Goggles 500 Star Pendant 500 White Cape 5000 Fairy Ring 1500 En el puerto hay una cantina (Pub) en la que puedes hablar con una mujer de la vida fcil Cyan tendr un altercado con ella mientras trata de bailar con ella. Tambin en la cantina, encontrars a una mujer de una profesin mucho

ms aburrida: partera. Atencin, dice la mujer que hace 13 aos, ella le ayud a traer al mundo al hijo del anciano loco que vive cerca el ro Lethe. Fue un parto problemtico, la mujer no sobrevivi y el hombre no lo pudo soportar. En su enfermedad, alucin que su beb era algn tipo de monstruo y lo arroj a la jungla. Conque eso fue lo que le pas al pobre tipo, L ES EL PADRE DE GAU!!! Escrbelo por ah, cuando tengamos la oportunidad volveremos a su cabaa para ver si reconoce a su hijo. Este juego cada vez se pone mejor, no?? Cuando ya todo est dicho y hecho, abre el Men->Equip y qutale a Sabin la Green Beret y el Ninja Gear; tambin qutale el Genji Glove a quien lo tenga equipado en sus reliquias. Luego, ve al muelle, al lugar donde te despertaste, y habla con el capitn para ir a South Figaro, muy cerca de Narshe. Este es el final del laaaaaaaargo escenario de Sabin. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== 3.19 ESCENARIO DE LOCKE temes: Iron Armor, Great Sword, Earring, Heavy Shield, Hi-Ether, X-Potion, Ribbon Nuevos enemigos: Commander, Vector Hound, Gold Bear, Cartagra, Acrophies, Tunnel Armor Nuevos miembros del grupo: Celes ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== Niveles de mi grupo: Locke (11) Otra vez al comando de Mog, escoge a Locke, quien se las ha arreglado para evadir hasta ahora a las tropas imperiales de Figaro del Sur, pero necesita escapar desesperadamente. Vemos como Locke es perseguido por un soldado imperial, pero sin xito. Solo por diversin, trata de hablar con el soldado que persegua a Locke haca unos momentos y no pasar nada. Lo urgente ahora es volver a Narshe de inmediato. Pero cmo, si la ciudad est en estado de sitio y nadie tiene permiso de salir? Si pasas por la puerta que est inmediatamente arriba de Locke, entrars a la casa de Duncan, donde la seora annima te dir ahora que las casas ricas siempre tienen pasajes secretos y que solo hay que buscar el sitio donde se pueda sentir una corriente de aire. Ja! Si se refiere a la casa del hombre rico, la casa del noroeste, pues ya le descubrimos tooodos los pasajes secretos que poda tener durante nuestra primera visita a esta ciudad, antes de que estuviera ocupada por las tropas del Imperio, o no? En fin, baja por las escaleras y salva tu juego. Ahora eguipa a Locke con el Hyper Wrist y con el Genji Glove, para asegurar un dao mximo en sus ataques. Si por alguna razn, no tienes el Genji Glove disponible o no lo conseguiste con el truco que te recomend antes, entonces, dale un buen escudo (como si hubiera otra opcin) y, en general, equpalo con las mejores armaduras y reliquias posibles. A partir de este momento, puedes llevar a cabo un experimento que explota la vulnerabilidad de un fragmento de cdigo del juego, se le ha llamado la pulga de Moghan, o bien, el "bug" de Moghan. Esta gua asume que t *no* has explotado esta pulga del juego y que has continuado con la historia normalmente. Si quieres saber que es todo esto sobre Moghan, busca en la seccin 3.1.1. Antes que nada, vamos a subir por las escaleras de la izquierda, desde la baranda se ve un Magitek Armor invencible al que mejor ni nos le

acercaremos para evitar una muerte temprana. En este punto de las aventuras de Locke, tienes que hacer alguna de las siguientes dos cosas: a) Entra en la primera puerta que veas, es la casa del viejo loco tomacidra. Nuevamente, nos dir que solo se dignar a hablar si le llevamos su bebida favorita. Bueno, no importa que no nos hable, lo importante es que en las gradas que llevan hacia abajo est el pasadizo directo a la casa del hombre rico del pueblo (recuerdan donde trabajaba en sus aos mozos el viejo toma-cidra. Baja por las escaleras, ese es nuestro camino! Mierrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrr coles. El nio ahora solo le permite el paso a mercaderes. pues nada, a conseguir la ropa de un mercader y a robrsela, despus de todo Locke es un ladrn y no un aventurero, como las abuelas buenas de Nintendo/Square/Enix nos quieren hacer creer. Vamos afuera a ver si encontramos una vctima a la cual robarle la ropa de mercader. Sube el siguiente conjunto de gradas y llegars a la tienda de temes de Figaro del Sur. TIENDA DE TEMES ---------------Potion 50 Antidote 50 Gold Needle 200 Eye Drops 50 Echo Screen 120 Phoenix Down 500 Sleeping Bag 500 Tent 1200 Una chica en la tienda nos pedir que nos mantengamos alejados se los soldados acorazados porque nos matarn con tan solo hablarles, yo algo ya te haba dicho al respecto, esta es una confirmacin de las sospechas. En tienda vers dos cosas de inters adems de la mercanca: un mercader y un reloj, ambos estn en el fondo de la tienda y apenas se ven gracias a su mimetismo. Revisa el reloj, a ver si tiene un Elixir. No, este Elixir, ya lo habas tomado y a nadie se la ha vuelto a quedar uno olvidado sobre el reloj. Ahora habla con el mercader y lucha con l. Recuerda la habilidad especial de Locke: rbale su ropa. Ah, no se ve lindo Locke vestido as ? Sal de la tienda. Ahora que tenemos uniforme de comerciante, ve a la casa del viejo tomacidra y baja las escaleras. Habla con el nio que antes no te dejaba pasar ahora lo podrs hacer. Sal por la puerta y estars del otro lado de este primer retn imperial. b) Por qu invencible? Si est en la pantalla y si tienes armas lo puedes vencer. Me refiero al soldado a bordo del Magitek Armor, acrcate a l para entablar una batalla, pero antes, asegrate de tener al menos nivel 10 y tener muchas ganas de entablar una batalla que de verdad es difcil, no como la mayora si no todas las que has mantenido hasta ahora, que han sido como quitarle un dulce a Maggy Simpson. El enemigo es un Heavy Armor y tendr tres ataques que har de manera ms o menos cclica: Ataque regular, Steel Fist y Magitek Laser. Dependiendo de tu nivel, debers estudiar muy rpidamente el dao que haga cada uno de estos ataques. En mi nivel los daos son aproximadamente estos: Attack: 80-90 HP

Metal Knuckles: 120-130 HP Magitek Laser: 130-140 HP Por el contrario, un Hi-Potion recupera 250 HP y, si me has hecho caso a lo largo de esta gua, debes de tener un montn o un pichazo, como decimos en Costa Rica. Algo que te ayudar mucho es la evasin e Locke, que le permitir, pleonsticamente, evadir dos o tres del total de ataques fsicos del enemigo. El mtodo de lucha es muy bsico, pero al mismo tiempo muy exigente, simplemente atcalo todas las veces que puedas hasta tener 150 100 HP, trata de prever el siguiente ataque que te har el rival tomando en cuenta el ataque anterior. Comnmente no utiliza los ataques especiales de seguido, es decir, los intercala con los ataques fsicos bsicos. Cura con Hi-Potion, asegurndote de tener el HP al mximo o en un monto aceptablemente seguro. Sobra decir que cuando tienes menos de 100 HP el empleo de Hi-Potions es indispensable. En total, te puede tomar cuatro o cinco pociones el poder librarte de este enemigo metlico. Si el enemigo te mata, no terminar el juego, solo sers enviado a travs de artes ocultas al sitio donde apareciste primero en Figaro del Sur y Locke dir, en mi traduccin liberal, "De vuelta al comienzo", en ese caso te recomiendo hacer la opcin a). Sin importar si hiciste la a) o la b), llegaremos al mismo punto del juego, tenemos que conseguir la cidra para el viejo loco. Toma el pasadizo hacia el norte y estars en contacto con las tiendas de armas y armaduras, poco ha cambiado aqu desde nuestra primera visita. En todo caso, entra en las tiendas. TIENDA DE ARMADURA -----------------Buckler 200 Heavy Shield 400 Hairband 150 Plumed Hat 250 Cotton Robe 200 Kenpo Gi 250 TIENDA DE ARMAS ----------------Dagger 150 Mythril Knife 300 Mythril Sword 450 Great Sword 800 Noiseblaster 500 Bioblaster 750 Como puedes ver, nada de esto vale la pena un centavo. Si *tienes* que comprar algo para sentirte tranquilo (lo cual no creo, porque no creo que los gringos estn leyendo esta gua) entonces compra Potions, pero no hay Hi-Potions en la tienda de temes, as que est ciudad est condenada a ser por siempre rural!!! Ignora las tiendas. Sube las gradas del norte y camina al este a lo largo de la muralla. Al llegar al final, camina al sur, hasta encontrar a un soldado vestido con una armadura verde (un cadete). Nintendo, esta pregunta es para ti, cul es la profesin de Locke? Correcto. LADRN. Ahora, Locke, habla con el cadete y rbale su uniforme. Extraamente, luego de que le robas a estos personajes, sus nombres cambian a Birthday Suit (traje de cumpleaos, insinuando que estn desnudos y que as como

vinieron al mundo

no muy bueno el chiste )

Con tu nuevo uniforme militar, podrs hablar con todos los soldados imperiales sin peligro de que limpien el piso con tus despojos, logrars sacarles informacin muy valiosa a estos tipos, por ejemplo, si hablas con el que est cerca de la casa con el molino, uno que est reparando su unidad Magitek, te dir algo terrible: EL IMPERIO EST PLANEANDO LA INVASIN A NARSHE!!!!!!! Si hablas con el soldado cerca de la granja, pensar que has ido a sustituirlo y te dejar el paso libre para que hagas y deshagas a tu antojo. Camina hacia el sur y entra en la posada/cantina/tienda de reliquias. Si tienes dinero para comprar reliquias, aqu est el men: TIENDA DE RELIQUIAS ------------------Sprint Shoes Silver Spectacles Star Pendant Jeweled Ring Knight's Code

150 300 450 800 500

Si te pasa lo que a m y *tampoco* en los juegos de video tienes dinero, entonces pasa de largo de esta tienda y sube por las gradas que encontrars arriba y a la derecha. Ahora te encontrars en la posada. En el cuarto de la derecha te topars con un nuevo comerciante al que tambin podrs robarle la ropa si luchas con l, escogiendo la primera opcin que te da. Finalmente, sal por la puerta de abajo para llegar a la cantina. Habla con los soldados para recabar informacin vieja y nueva. Vieja: hay un pasaje secreto hacia la mansin del hombre rico, hay dos tneles debajo de la mansin del norte, uno lleva otra casa y otro lleva afuera de la ciudad. Nueva: una famosa generala traicion al Imperio y est encerrada en esta misma ciudad. Tomas las gradas de la derecha y llegars a donde est el vendedor oficial de cidra de la ciudad. S, Locke es un ladrn. Habla con el comerciante para entablar batalla y le robas la cidra y hasta su ropa! Vuelve a subir las gradas y sal de la cantina para ir a la casa del viejo toma-cidra que conocimos antes. Entra en su casa por la puerta trasera, habla con el nio para que te deje pasar y habla con el viejo, el cual se tomar la cidra de un solo golpe y sin respirar. Gracias al efecto espirituoso de la cidra, el viejo te confesar que hay un camino secreto desde el stano de la casa y hasta la casa del millonario del pueblo. Tendrs que darle al nieto del alcohlico la contrasea secreta para pasar, pero al viejo se le olvid cul es. Ve a hablar con el nio otra vez. El nio te preguntar cul es la contrasea: "Rosebud", "Courage" o "Failure". Ten mucho cuidado en tu escogencia porque si escoges mal aparecers de nuevo al comienzo del nivel y con tu ropa normal, es decir, tendrs que empezar de nuevo el proceso, lo cual sin duda te dar mucho Coraje. Si le dices al nio la contrasea, entonces l activar un switch o algo que abrir una puerta secreta. No necesito decirte que entre por ella, o s? Se trata del mismo pasaje que tomamos antes, al terminar el viaje por este pasadizo, llegars a la misma habitacin en la que antes estuvimos, te acuerdas del reloj que tena un Elixir, todava est aqu,

pero ya no hay elxires nuevos. Sube por las gradas y sal. Te encontrars afuera de la casa del millonario, justo en la puerta trasera de su casa, rodea esa seccin de la casa por la derecha y entra en la puerta visible para entrar de nuevo. Si hablas con la primera doncella a la vista, te enterars que las tropas del imperio han convertido la casa en su cuartel general en Figaro del Sur. Ahora sube al segundo piso por la escalera que no se ve muy claramente y entra en la puerta de la derecha, all vers a un soldado con dos nios (!). Si hablas con la nia te dir algo acerca de darle cuerda al reloj ('wind the clock'), luego como con temor de que el soldado escuchara su consejo, te dir que es solo una cancin infantil. Y, muy importante, si hablas con el soldado, vas a perder exactamente cuatro segundos de tu vida. Sal y entra en la puerta de la izquierda para volver a mirar al millonario traidor que vendi a su pueblo traicionndolos ante el Imperio. Mejor ni le hables. Entra por el pasadizo secreto que t *YA* conoces (detrs del librero, a la izquierda). Aqu estamos muy cerca de la accin y las peleas! Baja todas las gradas y al tomar el pasillo hacia el sur, te darn la opcin de quitarte el disfraz que llevas o seguir con l (ms adelante tendrs que quitrtelo de todas maneras, as que por qu no ahora). No importa que elijas, no tiene efecto en el juego. Termina de recorrer el pasillo y camina hacia la derecha, al llegar al sitio de la primera puerta, Locke fisgonear por la cerradura y reconocer a Celes, una de las ms importantes y misteriosas generalas del Imperio. No hace falta que le cambies el nombre. Segn parece, Celes traicion al imperio. Tal parece que los traidores estn de ambos lados: el rico que traicion a su pueblo y la militar que traicion al Imperio. TRIVIA: En el Final Fantasy VI original, Celes era torturada y estaba atada en esta escena, al final se desmayaba por la golpiza. Pero en esta nueva versin, los soldados le hablan con dureza pero no pasan de ah y, extraamente, Celes se acuesta a dormir dulcemente y no se nota que est atada. Esto se debe a una serie de secuestros con violencia que asolaron a Japn durante el ao 2006 y se prefiri mantener lejos del mundo escapista de los juegos de video este doloroso recuerdo. La versin gringa del juego emul esto porque no fueron capaces de programar solo de "localizar" (palabra sofisticada para 'traducir'). Luego de la escena, volvemos a tener el control de Locke. Entra en donde Celes est y destala. Luego mira como Locke se presenta y con su proteccionismo usual le ofrece sus servicios a Celes. Es curioso como todo este debate ocurre en presencia de un soldado, que est dormido, pero muy cerca de nuestros personajes. Antes de irte, Celes tendr la corazonada de que el bello durmiente militar ha de tener algo de utilidad para emprender el escape. Trata de hablar con l para ver las zetas y toma la llave del reloj de su bolsillo. S, LOCKE ES LADRN, NO AVENTURERO. Gracias. Despus del susto, sal de la habitacin. En la siguiente puerta hay un punto de salvar, hazlo si lo necesitas. En la tercera puerta, est el camino hacia el siguiente de destino. Este cuarto tambin es un viejo conocido, ignralo todo y ve a donde est el segundo reloj (esquina superior derecha) y dale cuerda al reloj ('wind the clock'). Una puerta aparecer junto al armario. Equipa a Celes y a Locke con lo mejor que tengas (despus de quitarse la ropa de comerciante, l estar totalmente desequipado tambin) y ahora vete por la nueva puerta. Aqu comenzarn las peleas de nuevo.

En la primera pelea que tengas con Celes en el grupo, notars que su habilidad especial se llama Runic. Esta habilidad le permitir absorber el siguiente ataque **mgico** que se le inflija a travs del uso de una espada de tipo rnico, no todas las espadas permiten esto. Solo es posible absorber un hechizo con cada uso del comando Runic. Existen seis hechizos que Celes no puede absorbe: Meteor, Quake, W Wind, Meltdown, Warp y Quick. Adems, puede absorber algunos otros ataques no precisamente mgicos pero de tipo elemental, por ejemplos ciertos ataques de tipo elctricos y de fuego, entre ellos los ataques de las armaduras Magitek. Apenas salir de la puerta, te hallars en una seccin del juego que es bsicamente un laberinto. Encontrars muchas secciones en las que, aparentemente no habr paso, sin embargo, solo sern coberturas del cielo raso, es decir, no son paredes que llegan al suelo y, por consiguiente, podrs pasar por ellas tan libremente como si no hubiera nada. Para evitar dar explicaciones prcticamente a ciegas de este stano, me permit realizar este mapa ASCII, tan sper deformado como las imgenes de los personajes del juego: -MAPA 1==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== STANO 1 ####### ########## # #- - - - -# # # # # # ########## # #- - - - -# # ### # # ### ##### # # ######## # # ####### # # # ##### # ### #### # # # ##### # # # A ##### # - -###### ## # # 3 4 5 # ## ### # # # # # # # # #### ######### - -# #- - -# # # # | | # # # ##### # # | | # #- - -# # ################# | | # ### ########### | | # # | | | | ###### # | | | | # # - - - | ################### | -# 1 # | | # # | # # -| |- | # # - - -# # | | | | # # # # | | ##### # # ######### | | # ### ### # | | # #- -# ################# | | # # # # ########### # # # # # # # #- -# # ############## # # # # # # # # # # # ### ##### # C # # B # # # # # # # # ############## ### ########### # ######### # # ######### ##### # # ####### #

# 2 # # ####### ###### ########## # # #### # # # # | - # D ### # # | | # # # ####### # - - # #### ########## ######## # # ##### -----------------Baja por el pasillo secreto para reclamar el Heavy | Simbologa | Armor que est en el cofre #1 (pens que no iba a -----------------tener que volver a escribir el smbolo #, pero ya | A: Al 1er. piso | vieron ) Luego, regresa al norte y ve a la | B: Al stano 2 | tercera cmara superior y toma el camino hacia el | C: A la salida | sur para tomar el Earring del segundo cofre. | D: A la casa de | Equpaselo a Celes para que su hechizo Blizzard | Duncan | golpee con ms fuerza. Ahora regresa al norte para | | que te encuentres los tres cofres en fila. El | 1.-Iron Armor | cofre tres tiene una Great Sword; el cofre cuatro | 3.-Earring | tiene un Heavy Shield. El quinto cofre no tiene | 3.-Great Sword | absolutamente nada, o tal vez s tena algo, pero | 4.-Heavy Shield | ya estaba abierto, alguien lo saque antes | 5.-(Abierto/Nada)| (Siegfried? esos alemanes ). -----------------| #####: Pared | A continuacin, toma el pasadizo que lleva a las | - - -: Pasadizo | gradas B, que llevan al stano dos, mucho ms -----------------simple en diseo y estructura que el stano uno por lo que esta vez, yupi, no habr mapa ASCII. Aqu desciende de inmediato y encontrars un Hi-Ether en un cofre. Ahora regresa a la escalera del stano dos, pero no subas an, ms bien sigue hacia el norte y luego a la derecha. Abre el cofre que contiene una X-Potion. Al sur de ese cofre y cubierto por la pared, hay un Ribbon dentro de otro cofre. Equipa el Ribbon en Celes. Ahora vuelve al stano 1 y sube por las gradas que se encuentran en el punto C. Guate con el mapa. En cuanto a la enigmtica escalera D, la puse de ltimo porque no es accesible en este momento, si tienes mucha curiosidad, has de saber que esa escalera conecta con la casa de Duncan, el maestro de Sabin (recuerdas, donde conocimos a la "esposa- de"). Trata de salir por la puerta y Celes te preguntar por qu la ests ayudando. Locke le dir que es porque ella le recuerda a alguien (?). Cruza la puerta y estars en la parte posterior de la ciudad. Sal por la derecha para volver al mapa del mundo. Camina un pequeo trecho hacia el noroeste y entra en la cueva de Narshe, esta cueva ya te ha de ser familiar, solo sigue el camino inverso al que seguimos la primera vez que transitamos por aqu. Tendrs que enfrentarte a Gold Bears, Cartagras y Acrophies. Es recomendada la fila de atrs para Celes en este punto porque los enemigos solo hacen ataques fsicos y al menos Celes tendr Blizzard, que no debes dejar de lanzarles, sobre todo a los osos. Al llegar a la ltima seccin de la cueva, donde est la fuente de recuperacin, acrcate al agua desde la entrada de tierra con forma cuadrada y aprieta el botn de accin, tu salud y t MP se recobrar al mximo. Adems Locke escuchar un sonido extrao que t debes de haber estado escuchando desde que entraste en la cueva. No hace falta decir que estamos cerca de un encuentro con un boss. Abre el men y ponle a Locke el Star Pendant como reliquia y a Celes tambin, si tienes ms de uno. Pon a Locke en la fila del frente. Luego, trata de salir de la cueva desde esta misma seccin, por la puerta del sur y

-----------------------------------------------------------------------TUNNEL ARMOR -----------Nivel: 16 HP: 1300 MP: 900 Ataque: 10 Defensa: 29 Evasin: 0 Magia: 15 Defensa mgica: 145 Evasin mgica: 0 Gil: 250 Robar: Bioblaster, Air Knife Deja caer: Elixir Dbil ante el agua Estrategia: Este es el momento de comenzar a usar los ataques mgicos de un enemigo a travs de la habilidad Runic de Celes. Cuando tengas la oportunidad de atacarlo, djale ir el Blizzard de Celes y ataques regulares de Locke, que deber estar en la fila de enfrente (al contrario que Celes). El Air Knife que le podras robar con Locke no vale la pena, ya deberas tener esa arma en tu repertorio y sera una lstima perder uno o ms turnos de Locke tratando e robar esta arma. Luego de la pelea, sal de la cueva y la escena cambiar a Narshe. Finalmente, la encrucijada ha concluido: los tres grupos estn en Narshe. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== 3.20 LA BATALLA POR EL ESPER CONGELADO Nuevos enemigos: Fidor, Corporal, Hell's Rider, Kefka (1) ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== Niveles de mi grupo: Locke (14), Terra (13), Celes (14), Sabin (14), Gau (14), Cyan (14) A continuacin veremos una importante escena con Banon, Edgar, Terra y el anciano que le ayud a Terra al comienzo del juego (Arvis), adems de ellos, aparece el lder de Narshe y varios de los guardias de la ciudad y estn discutiendo sobre la conveniencia de que Narshe se una como un todo a los Returners en la lucha contra el Imperio, pero el lder narsheano est reacio a tal cosa ara no verse obligado a derramar la sangre de los habitantes. Banon se entristece al ver el poco apoyo que los narsheanos tienen que ofrecerle y le dice que si el Imperio se apodera del esper congelado que apareci en Narshe, podra terminar desencadenndose un cataclismo como el que ocurri hace 1,000 aos durante ?la Guerra de los Magos, cuando todava exista la magia. En este momento comienzan los reconocimiento, o al menos, los reencuentros entre los hermanos: Sabin aparece con las presencias nuevas de Cyan (de Doma) y de Gau (de El Veldt). Ante las noticias de Cyan, que la ciudad Fortificada de Doma fue devastada por las aguas que Kefka envenen, el lder de Narshe reaccionar achacando la culpa del envenenamiento masivo a la oposicin que hasta entonces Doma haba

representado para el Imperio y que mientras Narshe se mantenga neutral (como Figaro?) no hay nada que temer de parte del Imperio. En este punto, llega Locke con las noticias que ya sabemos. Locke llega acompaado por Celes y sin esperar ms, Locke cuenta que el Imperio tiene planes de invadir Narshe de inmediato. Ante la duda de que sus palabras sean ciertas, Locke les presenta a Celes, la ex generala imperial. Ante tal noticia, Cyan se exaspera e intenta enfrentarse con Celes, pues ella haba sido la responsable de diezmar la ciudad de Maranda y la cosa llega a un extremo en que Cyan casi llama "p " a Celes, pero solo le da tiempo de decir el primer sonido de la palabra. Sin embargo, cuando la sangre est a punto de llegar al ro, Locke interviene y deja muy claro que ella ya no es parte del Imperio y que, adems, l juro protegerla con su vida. Pero como Cyan no d seales de echar marcha atrs en sus propsitos, Terra interviene y declara que ella tambin era una oficial del Imperio. Ntese el uso del verbo imperfecto. "ERA", o sea, ya no. Pero Cyan no dice nada. En este punto, Edgar interviene con su muy casual sabidura tratando de calmar las ansias del bravo guerrero Cyan, cuyo epteto de "bravo" ahora s comprendemos, Sabin parece discrepar con su hermano, pero no tiene mucho tiempo de opinar mucho porque, atencin, aqu estn las tropas del Imperio al comando de Kefka y con la directiva de matar a todos los que se interpongan. A continuacin, miramos una escena de Kefka en la que miramos el avance de la vanguardia imperial, compuesta de soldados de a pie y tambin conductores de Armaduras Magitek. Solo entonces, el Lder de la Ciudad acepta la idea de irse para la guerra. A continuacin y de forma automtica, vemos una escena en la que los siete miembros del grupo avanzan hasta las cumbres a las que los narsheanos transportaron el esper congelado. Durante este recorrido, aprendemos que Celes fue genticamente intervenida para poder usar la magia (lo cual explica su Blizzard y los dems hechizos que puede usar. Por otro lado, Cyan amenaza a Celes y ella le responde utilizando el cdigo Bushido. Inicio de la batalla. Estars al mando de Terra, si no te gusta Terra, puedes cambiar de personaje principal hablando con los miembros del grupo porque hablando se entiende la gente. De inmediato, salva tu juego y a continuacin, habla con Banon y responde que s. El incansable Mog te dir lo que tienes que hacer: proteger al esper de Kefka! A continuacin tendrs que formar tres grupos diferentes y para cambiar de un grupo al otro, lo haremos pulsando el botn de Select. Si *un* soldado de Kefka alcanza a Banon, GAME OVER. Si derrotas a Kefka: Victoria! A continuacin, aparecen dos sugerencias para la formacin de los grupos. a) Grupos balanceados Todava no se ha podido que siete dividido entre tres d como resultado un nmero entero, ni siquiera los de la NASA lo han podido hacer, as que no te quedar ms remedio que formar dos grupos de dos y un grupo de tres. En el grupo "1" pon a tu mejor maga y a tu segundo mejor guerrero fsico, a la segunda mejor maga y al mejor guerrero fsico en el grupo "2" y al resto de la pandilla en el grupo 3. Equipa primero a los chicos que estn en parejas y de ltimo al tro (todo esto es sana teora, ya que en este punto del juego, la mejor o peor maga depende de la distribucin que hayas hecho de los dos Earrings y del Magus Hat, si es que compraste este ltimo). El resultado de armar a los grupos de esta manera implicar los tres grupos ms balanceados posible y por consiguiente las batallas sern uniformemente fciles o difciles

dependiendo de tu habilidad. Los primeros dos grupos tendrn magia de ataque y de defensa y tambin fuertes ataques fsicos. En cuanto al tercer grupo, no tendrn magia "strictu sensu", pero Gau tendr Rages mortales (si los conseguiste en el Veldt), Edgar tendr el Bio Blaster (cuyo uso matar hasta cuatro Corporals de una sola vez) y Locke podr infligir dao fsico aceptable y robar en caso de ser necesario (siempre lo es). I. Terra, Cyan (fila de atrs) II. Sabin, Celes (fila de atrs) III. Edgar (fila de atrs) Gau, Locke (fila de adelante) b) Un solo grupo pateador de culos (U.S.G.P.D.C.) Tambin es posible formar un grupo con la elite de lo que tienes en tu elenco de personajes y que est constituido por cuatro miembros, as como lo oyes, no dos, no tres, sino cuatro miembros. Asegurndote de moverte gilmente de un lado para el otro del campo de batalla y acabando a su debido momento con cada uno de los soldados imperiales. Yo he usado ambas estrategias y las dos funcionan, pero en esta oportunidad, voy a escoger la opcin b): *I. Celes, Terra, Sabin, Locke* II. Sabin, Cyan III. Edgar Para terminar rpido con los militarcitos kefkianos, voy a poner en mi grupo a Celes, Terra, Sabin (en la fila de atrs) y a Locke (mi amigo ladrn) en la fila de adelante. Y derrotar a un buen nmero de soldados usando U.S.G.P.D.C. (a pesar de que la sigla de este grupo empieza con las letras "U.S." no hay ninguna relacin con ningn pas que oprima y lleve el hambre y la guerra a los dems pueblos del mundo, es simplemente una coincidencia malvada. Gracias. Tus enemigos sern Corporals que solo tendrn a su disposicin ataques fsicos y cuya nica complejidad ser su contraataque de los golpes fsicos, el Swing y tambin que vendrn en grupos de cuatro, as que con ellos evita los ataques fsicos en exceso. Adems te enfrentars a otro tipo de grupo que ser de un Corporal acompaado de un perro acorazado (?) llamado Fidor, estas batallas sern todava ms fciles si matas primero al perro; si lo haces de otra manera, el perro empezar a usar con insistencia un ataque fsico que te doler en serio, ya lo sabes. Ahora bien, despus de unas cuantas batallas, te llegar la hora de acabar con la batalla. Ya tu Sabin debera estar en un nivel 15 superior, si este es el caso, ya aprendi el Blitz Rising Phoenix, que es un imponente ataque de fuego elemental que golpea a todos los enemigos en pantalla; el uso de este Blitz debera acabar con el grupo enemigo completo en prcticamente todos los casos, talvez la nica excepcin sea el Hell's Rider, un extrao enemigo que est en el sur y protegiendo a Kefka (este no parece un soldado del imperio y debe ser una muestra de las extraas amistades que tiene el loco general y, talvez, a espaldas del Imperio). Recuerda lo que dije hace unos prrafos, procedo a autocitarme: "Si derrotas a Kefka: Victoria!" *NO* tienes que derrotar a todos los soldados imperiales para ganar, basta realmente con que acabes con el propio Kefka. Sin embargo, justo antes de alcanzar a Kefka, vers que hay un soldado que corre de un lado al otro cuidando a su lder, l es un tipo de jefe (aunque su msica no

cambia). Solo trata de alcanzar a Kefka para entablar batalla con l. -----------------------------------------------------------------------Hell's Rider -----------------------------------------------------------------------Nivel: 14 HP: 1300 MP: 170 Ataque: 48 Defensa: 120 Evasin: 0 Magia: 10 Defensa mgica: 150 Evasin mgica: 0 Gil: 1290 EXP: 400 Robar: Elixir, Mythril Vest Deja caer: Remedy Dbil contra el Fuego Estrategia: A este caballero armado puedes robarle un Mythril Vest o un Elixir. Es extrao que alguien cuyo nombre significa el Jinete del Infierno sea dbil ante el fuego, exacto, Terra (Fire) y Sabin (Rising Phoenix) fulminarn a este muchachote en menos de lo que te tardes en decir "Kefka". -----------------------------------------------------------------------KEFKA #1 -----------------------------------------------------------------------Nivel: 18 HP: 3000 MP: 3000 Ataque: 25 Defensa: 55 Evasin: 30 Magia: 9 Defensa mgica: 160 Evasin mgica: 30 Gil: 0 Robar: Elixir, Hi-Ether Deja caer: Peace Ring Estrategia: Pon a las chicas a lanzar sus ataques mgicos disponibles. A Sabin a hacer Blitz y haz que Locke le robe un Elixir o el Hi-Ether, ya que son temes de curacin muy importantes y de difcil obtencin. Trata de calcular el uso de sus ataques mgicos y utiliza el Runic de Celes, pero prudentemente. Una vez que le hayas robado el tem deseado, no le tengas mucha misericordia y djale ir todo lo que tengas en tu catlogo blico, que no es ms de lo que ya te he mencionado antes: magias, blitzes (excepto el Rising Phoenix, pues no lo acepta el malvado Kefka). En unos minutos y sin olvidarse de curar y protegerse cuando lo amerite la situacin, Kefka se sentir derrotado y huir. Luego de la batalla, el grupo se desplazar hasta el borde del peasco donde los narsheanos reubicaron al esper y este tendr un segundo y enigmtico encuentro con Terra. Su presencia empezar a reaccionar a la presencia del esper congelado y el esper lanzar un brote de energa que derribar a todos. El nombre del esper es Valigarmanda pero Final

Fantasy VI sigue siendo un gran juego a pesar de eso Valigarmanda tratar de comunicarse con Terra y, a pesar de los consejos de todos, Terra no se aparta del esper y, ms bien, sufre una bizarra transformacin, convirtindose en un extrao ser que comienza a volar dando un terrible grito. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== 3.21 A LA BSQUEDA DE TERRA temes: Reflect Ring, Thief's Bracer, Thief's Knife, Hyper Wrist, Earring, 5000, Elixir, Ether (3), Hi-Potion, X-Potion, Brigand's Glove, Burning Fist. Nuevos enemigos: Fossil Dragon, Vulture, Bloodfang, Iron Fist, Rock Wasp, Paraladia. Gobbledygook, Harvester, Hill Gigas, Veil Dancer Niveles de mi grupo: Locke (14), Edgar (13), Celes (14), Sabin (15) ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== A la maana siguiente, Celes despertar a Locke con el desayuno en la cama =) y le contar que Terra se convirti en algo que pareca un espera antes de salir volando quin sabe a dnde. Luego todos los dems llegan a la habitacin de Locke y se pondrn de acuerdo en que lo fundamental ahora es reencontrar a Terra, donde quiera que est. Sin embargo, esto va a hacer difcil porque no existe ni un dato d su posible paradero. Edgar sugiere que acaso en Kohlingen o en Jidoor se puedan recabar pistas que ayuden a encontrarla. Este punto del juego es muy importante porque es cuando por primera vez vas a tener la oportunidad de hacer algo que se convertir en una constante del juego: segregar a los personajes y utilizar un nmero mximo de cuatro, el clsico nmero de personajes de Final Fantasy y que, tristemente, desminuy a tres en las entregas posteriores a la sexta. SUGERENCIA DE EQUIPO: Locke (con Genji Glove hace un dao decente y robar es un atractivo) Edgar (tools, sin comentarios) Sabin (si tiene el Fire Dance es letal) Celes (magia) Adems de estos cuatro personajes, que son solo una sugerencia, es posible que le hayas ganado varios Rages a Gau. De ser as, Gau podra entrar en vez de Locke, o incluso en vez de Celes. Definitivamente, Cyan no es la mejor opcin para este grupo, a menos que ya tengo el Bushido nivel 4. Existe incluso una posibilidad ms, la cual consiste en llevar solo a tres personajes, lo cual permite que en cierto pueblo se te vuelva a unir Shadow (creme, al menos hay cuatro muy buenas razones para volver a tener a Shadow en el grupo) sin embargo, si se une en este punto, Shadow solo estar en el grupo por un tiempo, cuando ganes 3,000 Gil que l te pidi prestada, se volver a ir. As que tu sabes si te tomas el riesgo. La gua en esta versin, asume que vas a usar los personajes sugeridos por m a lo largo del juego. En una futura versin, voy a dar estrategias para todos los personajes, pero no por ahora. Luego de elegir a tu grupo, habla con alguno de los personajes que no elegiste y cambia tu grupo, seleccionando a los que vas a dejar por fuera. Entra en el men y qutales todo el equipo y las reliquias a los excluidos. Luego vuelve a formar tu equipo autntico y equpalos de nuevo, esta vez no tendrs equipados de armas ni de armaduras ni de reliquias a ningn personaje que no ests usando. Optimiza el equipamiento de los cuatro

que vas a llevar y sal de la casa por la puerta de la izquierda. Antes de salir, revisa el reloj para obtener un Elixir totalmente gratis. Ahora s, sal. Aunque no lo parezca, esta es la primera vez que ests en Narshe, antes solo habas venido de paso, o bien, bajo el control de una corona hipntica. En esta ciudadela hay muchas cosas de inters, sobre todo, muchos tesoros para que los ROBES =) err para que los tomes y los uses para llegar a un buen destino. Primero camina al sur y entra en la ltima casita que te encuentres. Estas son las bellezas que encontrars: Reflect Ring, Thief's Bracer y Thief's Knife (equpalos en Locke ya), otro Hyper Wrist, otro Earring (equpalo en Celes para que tenga dos) y 5,000. Nada despreciable lo que haba en esta tesorera (no, ni las patadas lograrn abrir el cofre de la esquina superior izquierda, pero ms adelante se abrir como que yo me llamo Sergio). Las dos adiciones al arsenal de Locke en este momento y los dos Earrings de Celes son una prueba de lo muy conveniente que es tener a Locke y a la rubia en esta seccin del juego. El arma Thief's Knife aleatoriamente roba del enemigo cuando se usa en el comando de atacar y el uso de los dos Earrings de Celes le da un gran poder a su magia. Ahora, camina al norte y entra en la puerta de la tienda de armaduras, estas son las existencias que tienen: TIENDA DE ARMADURA -----------------Mythril Shield 1200 (3 4 dependiendo de si ya tenas uno) Magus Hat 600 Bandana 800 Iron Helm 1000 Silk Robe 600 Iron Armor 700 (1) No hay nada como ir de compras, verdad, hasta sientes un vaco de alegra en el pecho, je je je, pero antes de seguir te voy a mostrar una cosa. Vamos a ir al norte de la ciudad y saldremos al norte. Aqu continuaremos ms hacia el norte y justo antes de entrar en las cuevas, nos detendremos por un segundo para ver la aparicin de un extrao ser que tendrs que verlo por tus propios medios, yo no te dir nada sobre eso. Ms tarde volveremos. Regresa ahora a la parte principal de la ciudad y un poco al sur encontrars la tienda de armas, esto es lo que tienen a tu disposicin: TIENDA DE ARMAS --------------Great Sword Mythril Claws Kotetsu Mythril Spear Air Knife Chain Flail Moonring Blade

800 800 800 800 950 2000 2500

Si por algn motivo necesitaras descansar, es posible rodear el mostrador de esta tienda y salir por la puerta de la derecha, all hay una cama en la que podrs dormir. Un poco al norte de la armera, se encuentra la tienda de reliquias o relicario =) Solo ignrala.

TIENDA DE RELIQUIAS ------------------Sprint Shoes 1500 Jeweled Ring 1000 Fairy Ring 1500 Barrier Ring 500 Mythril Glove 700 Knight's Code 1000 A la derecha de esta tienda, est la tienda de temes. Gasta tu dinero en este lugar sabiamente. TIENDA DE TEMES ---------------Potion 50 Hi-Potion 300 Ether 1500 Gold Needle 200 Phoenix Down 500 Smoke Bomb 300 Sleeping Bag 500 Tent 1200 Antes de irte, habla con todos los habitantes de Narshe, gracias a ellos vas a aprender muchas cosas interesantes sobre la situacin poltica de Narshe y si relacin con el Imperio. cules son las cosas que tendrs que hacer para llegar a tus siguientes destinos. Si por alguna extraa razn, no quieres hablar con ellos, en realidad no har falta porque yo te lo contar: Para llegar a Kohlingen, puedes ir a Figaro y viajar bajo las arenas. Otro de los pueblerinos te dir que vio una bola de luz (Terra?) que iba volando rumbo al Castillo de Figaro. Sobra decir que nuestro siguiente destino es el Reino de Figaro. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== CASTILLO DE FIGARO Al llegar al castillo, Sabin se ir del grupo momentneamente para pasear por los diferentes lugares del castillo, como cuando era nio. Es tremendamente recomendable ir a la tienda de herramientas que hay en el castillo. TIENDA DE HERRAMIENTAS ---------------------Auto Crossbow 250 Noiseblaster 500 Bioblaster 750 Flash 1000 Drill 3000 Muy cerca de esta tienda, a un costado, para ser exactos, est la tienda de temes (recuerda poner a Edgar como lder en el grupo para obtener descuentos): TIENDA DE TEMES ---------------Hi-Potion 300 Ether 1500 Phoenix Down 500 Holy Water 300

Antidote Eye Drops Gold Needle Tent

50 50 200 1200

Una vez que termines con tus compras, ve a ver al hombre que est a la izquierda de la entrada para que te lleve a la ciudad de Kohlingen. Al salir el castillo a la superficie, sal del castillo para que Sabin se te una, a continuacin, solo tendrs que caminar un poco al noroeste para llegar a Kohlingen. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== KOHLINGEN En los alrededores de Kohlingen hay una buena cantidad de enemigos nuevos, entre los que sobresale el Fossil Dragon (en el desierto), este enemigo necesitar de una buena cantidad de ataques y habilidades especiales antes de morir, ya que su HP es relativamente alto (1399 HP). Drill, Blizzard, Aura Cannon y ataque don Genji Glove de Locke debera ser suficiente para acabarlo. Debes cuidarte de su Sandstorm que le puede quitar hasta 200 HP a cada personaje (sin embargo, no siempre golpea a todos). En caso de que no lo hayas captado, el Fossil Dragon es un "undead", y las magias e temes curativos lo daan, ciertos temes en especial lo matan al instante. No te lo haba dicho antes, pero Kohlingen es la ciudad natal de Locke, al llegar a Kohlingen algunos kohlingenianos reconocern al LADRN y otros no, pero casi todo sin excepcin te darn cuenta del avistamiento de un Objeto Volador No Identificado (T.E.R.R.A.) y te dirn que pas por su ciudad y hasta que quem parcialmente una casa. Luego la criatura tom rumbo a la ciudad surea de Jidoor. Ese ser nuestro prximo destino, pero antes, como siempre, vamos a hacer varias cosas de ciudad en Kohlingen. Un anciano aqu te dir que su hermano quiere abrir un Coliseo, un poco al norte de Kohlingen. Suena interesante porque al pueblo hay que darle Circo y Pan. Otra anciana le preguntar a Locke que si no ha pasado por la casa de Rachel Hay una seora junto a la entrada de la casa del noroeste del pueblo. Ella te contar que una joven llamada Rachel sola vivir en esa casa, pero que all ya no vive nadie Entra y toma el Elixir del reloj. Quin ser esa tal Rachel, ser de la que se acord Locke cuando conoci a Celes..? Bien, trata de salir de esta casa y lo sabrs. FLASHBACK: Locke y Rachel van caminando por una cueva que se parece a la Crescent Mountain y ella le preguntan qu van a buscar ese da. Locke le dice que se supone que debe haber escondido un magnfico tesoro en ese lugar y que lo van a encontrar. Al tratar de cruzar un puente, ocurrir la catstrofe de Locke De vuelta en la casa de ella, Rachel se despierta, pero ha perdido la memoria. Los padres de Rachel y especialmente su padre expulsan a Locke de la casa pues lo culpan de lo sucedido. A pesar de sus ruegos, Locke no consigue nada y ms bien la misma Rachel le pide que se marche, lo cual terminar por destrozar el corazn de Locke. Locke espera mucho tiempo que Rachel vuelva en s y, finalmente, los dems habitantes del pueblo lo convencen de que lo mejor es que se vaya de Kohlingen y as lo hace. Un ao despus, Locke regres solo para darse cuenta de que Rachel haba sido asesinada en un ataque del Imperio y, justo antes de morir, su memoria volvi y la ltima cosa que dijo fue el nombre de Locke. El remordimiento de Locke por haberse

ido es terrible. Este drama es muy poco comn en un juego de video, este es el tipo de cosas que hacen que Final Fantasy VI sobresalga del resto de artculos de su clase. Luego de conocer el triste pasado de Locke, sal de la casa que est cerca de la tienda de temes, ella te confesar que su sueo es asistir a la pera que se halla al sur de Jidoor. Una pera? pera en un RPG? Posiblemente es un error de traduccin, es ms, ignrala, al fin y al cabo es una chica Ya que estamos cerca de las tiendas, vamos a ver qu es lo que hay a la venta. TIENDA DE TEMES ---------------Hi-Potion 300 Ether 1500 Holy Water 300 Antidote 50 Green Cherry 150 Phoenix Down 500 Sleeping Bag 500 Tent 1200 TIENDA DE ARMADURA -----------------Mythril Shield 1200 Magus Hat 600 Bandana 800 Twist Headband 1600 Iron Helm 1000 Silk Robe 600 Iron Armor 700 TIENDA DE ARMAS --------------Air Knife Chain Flail Moonring Blade Shuriken Flame Scroll Water Scroll Lightning Scroll Invisibility Scroll

950 2000 2500 30 500 500 500 800

Despus de hacer las compras del caso, ve a la casa que est al final del puente del sur, la que est separada de la porcin de tierra principal por un arroyo. Al norte en esta casa, vers una puerta que est fuera de alcance, pero no le des mucha importancia a esto y mejor baja las escaleras y descubrirs que Rachel no est completamente muerta despus de todo. Al bajar las gradas, el hombre llamar a Locke por su nombre y te dile dir que su tesoro est seguro. Yo no s ustedes, pero ese tonito de voz y su vocabulario me recuerdan a Gollum. Segn contar el viejo cuando intentes hablar con Rachel, l desarroll una mezcla especial de hierbas que le suministr a ella. Ahora ella no envejecer ni un solo da; segn parece, esto lo hizo a pedidos del mismo Locke! Lo raro es que no sabemos nada sobre el padre de Rachel, posiblemente muri durante el mismo ataque imperial porque de l no hay ni el rastro y seguramente no habra permitido que se atropellara de tal manera el

descanso de su hija. FLASHBACK: Locke est en el lecho de Rachel, llorando por loa prdida de su amada. Locke y el anciano discuten sobre la conveniencia de usar las hierbas con Rachel. El anciano le asegura que s servir, es decir que ella dormir por siempre y que no morir. Sin embargo, qu diferencia hay entre la muerte y un sueo eterno. Esperen, el anciano le dice que talvez haya una forma de traerla de vuelta, utilizando algn tesoro legendario De vuelta al presente, Locke vuelve a decir la lnea que lo tortura, que l le fall a su amor. Antes de marcharse, Celes vuelve y mira de cerca a Rachel y piensa en Locke. Por ltimo, si quieres saludar a Shadow y escuchar su excelente cancin, que tiene un sabor a "spaghetti western", ve a la cantina. El nmero mgico es "3" Si tienes a tres chicos o menos en tu grupo y tres mil gil extra, l se te unir. Si tienes a cuatro, l te pedir siguiente las leyes del cdigo Bushido que lo dejes solo. Se en tu caso, solo llevabas a tres personajes, no olvides surtirte de cositas de ninja en la tienda de armas ;) Cuando todo est dicho y hecho, lleg el momento de irnos del pueblo y marchar a Jidoor, rumbo al sur. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== JIDOOR Sin embargo, antes de ir a Jidoor, vamos a ir al norte a dar un pequeo paseo, para ver que es toda esa habladura sobre Coliseo. El famoso Coliseo no es ms que una pequea casita, es la construccin ms al norte en todo el mundo, pero el clima parece tropical, interesante sobre el sistema solar de ese planeta. Entra en la casita y busca en la primera vasija de la izquierda un Hero Ring, una reliquia que mejora al mismo tiempo tu magia y tu fuerza fsica, dsela a Edgar. Si hablas con el hermano del hombre Kohlingen, te enterars que sus intenciones son fundar un monumento a la belicosidad, simbolizada en un coliseo para el desarrollo de batallas. Segn parece, tendr que obrar solo porque nadie le quiere ayudar, y cuando alguien lo visita, le roba sus tesoros En caso de que quieras saberlo, al noroeste de la casa del futuro dueo de Coliseo, hay un pequeo bosque que tiene un establo de chocobos en su interior. Es un largo camino hasta Jidoor, si no quieres tener encuentros con monstruos, puedes viajar en Chocobo por solo 100 gil. Lo primero que haremos es hablar con los transentes. Apenas entrar, te encontrars con gente que te habla de Maria, la hermosa cantante de pera que suele presentarse en el teatro ubicado al sur de Jidoor. Una nia que est ms al norte en la ciudad, te dir que cuando crezca le gustara ser como Maria. Parece que aqu la crisis econmica provocada por el Imperio no es tan terrible porque solo hay clase media y clase alta, la clase alta vive (donde ms) en el norte y la clase media, en el sur y todos son amantes de las bellas artes. Uno se preguntara, dnde viven los miembros de la clase baja. La respuesta es simple, todos fueron expulsados de la ciudad y construyeron un pueblo nuevo llamado Zozo (al norte)y a veces algunos zozos o zozianos llegan hasta Jidoor para tratar de vender cosas de dudoso origen. El sistema social s funciona: la clase baja est compuesta de ladrones! Pues bien, anota ese dato en tu libreta, porque a Jidoor regresaremos a hacer compras en el mercado negro, y tambin en el mercado legal, como vers a

continuacin. En Jidoor hay varias tiendas de diversa ndole: TIENDA DE ARMADURA -----------------Mythril Shield 1200 Twist Headband 1600 Mythril Vest 1200 1 (Edgar) Ninja Gear 1100 1 (Locke) White Dress 2200 1 (Celes) TIENDA DE ARMAS --------------Kiku-ichimonji Kaiser Knuckles Kodachi Moonring Blade Flame Scroll Water Scroll Lightning Scroll Shadow Scroll

1200 1 (Cyan, si est en el grupo) 1000 1 (Sabin) 1200 2500 500 500 500 400

TIENDA DE RELIQUIAS ------------------Peace Ring 3000 Barrier Ring 500 Mythril Glove 700 Earring 5000 Knight's Code 1000 Sniper Eye 3000 * (los que necesites para tener cuatro) TIENDA DE TEMES ---------------Hi-Potion 300 Ether 1500 Antidote 50 Gold Needle 200 Holy Water 300 Phoenix Down 500 Echo Screen 120 Tent 1200 Despus de hacer compras, talvez quieras ir a la casa del Owzer, un sujeto acaudalado y excntrico (un rico que est loco) que tiene una hermosa coleccin de obras de arte. Su mansin se encuentra en el punto ms al norte de Jidoor; si hablas con el viejo Owzer, l le dir a Celes que es idntica a Maria En la vasija, junto al librero, que est en el dormitorio de Owzer hay un Ether. Adems de esto, hay una casa de subastas en Jidoor, a la cual puedes visitar pero no puedes pujar por ninguno de los temes que subastan porque siempre que llegas, la sesin de subastas ya termin El hombre que se encuentra sentado en la esquina superior izquierda de esta casa te dir alguna pista de inters sobre la capital del Imperio, Vector y las cosas que se encuentran all, particularmente de inters para Locke. Y bueno, la verdad es que muchas personas educadas y amables en Jidoor estn dispuestas a hablar con nosotros y a contarnos cosas de inters. Sin embargo, lo que realmente nos interesa es hablar con la doncella que

se encuentra cerca de la casa de subastas, que te dir que vio a una chica volando a toda velocidad hacia las montaas del norte. Ese es nuestro prximo destino: lo que est ms all de las montaas del norte, que no es sino la ciudad de los ladrones: Zozo. Es increble, con todo y lo presumidos que son en Jidoor, no hay un buen reloj al nivel del suelo al que le podamos extraer elxires, espero que en Zozo tampoco lo haya! Finalmente, te gustan los chocobos? Me pareci escuchar que s!!! Bien, ahora vamos a tomar un chocobo del establo para llegar al pueblo de Zozo, donde est nuestro prximo destino (el precio de la renta es 250 gil, qu descarados!). ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== ZOZO Simplemente viaja hacia el norte, pero siguiendo la ladera este de la cordillera. Solo sigue el camino y eventualmente llegars a la ciudad de la escoria, los infieles, los ladrones, en otras palabras, la ciudad de la clase baja. Santos Espers!, en todo el mundo hace un sol perenne y en Zozo siempre est lloviendo, es obvio, esta gente es de una ralea que no tiene perdn de Dios. Y la verdad es que los habitantes de Zozo con razn fueron expulsados de Jidoor, si son un atado de mutantes, prostitutas y brutos con elefantiasis. Mtalos a todos en cuanto puedas, de hecho, tendrs muchas oportunidades de hacerlo porque la cantidad de encuentros con monstruos en Zozo es superior a cualesquiera de los lugares donde has estado. Cuando se te aparezcan en combate, comienza con las Veil Dancers, que pueden usar magia elemental de nivel dos si estn solas en batalla contigo. Adems, considera que los Hill Gigas suelen terminar las batallas con un terremoto Magnitud 8 que hace tanto dao como un hechizo nivel 2 y que solo se puede evitar si conviertes al gigante en un Imp, cortesa de Celes; a propsito de este gigante, rbale un Gigas Glove a toda costa y dselo a tu luchador fsico ms prominente, le aumentar la fuerza del ataque al portador, incluso es ms efectivo que el Hyper Wrist. A veces, los Harvesters te robarn tu dinero, pero no te preocupes, matndolos, puedes recuperar tu dinero y tomar el de ellos en venganza, adems y con cuidado, puedes intentar robarles unas estupendas Dragoon Boots, muy recomendadas para Edgar, que transforma el comando Attack en el comando Jump, ('saltar') que hace un dao terrible si usas lanzas y el dao se multiplica a un extremo casi asqueroso si el enemigo es un dragn (es como un remedo de Caballero Dragoon, de previos FFs). Si caminas un poco hacia el sur y hablas con un tipo vestido de violeta que est tirado en el suelo para recibir la lluvia en su espalda, no te contestar, pero si hablas con el que est un poco al sur de l y que est vestido de azul, te dir que la gente de Zozo es magnfica y que puedes confiar en todo lo que te digan. Hum, muy diferentes de lo que te comentaron en Jidoor sobre Zozo. Mejor maneja esa informacin con la punta de los dedos, porque despus de todo, recin llegamos aqu. Cerca del hombre de azul hay una tienda de reliquias, ser posible una tienda de reliquias aqu? Claro que no. Entra y te sorprenders de que incluso dentro de las "casas" tendrs que luchar! El "vendedor" de esta tienda de reliquias te dir que no ha visto a ninguna chica y que definitivamente no hay ninguna en el ltimo piso de este edificio. Extraas palabras, es obvio que toda la gente que vive en Zozo son mentirosos, mejor sal de aqu porque, probablemente, este es tu ltimo destino en la ciudad, a continuacin, vamos a ver los otros edificios

que hay ms hacia el norte. En total hay tres edificios, el edificio que ya visitamos, que es donde est Terra, y adems, un poco al norte, un edificio que tiene la seal de Pub, o cantina, pues. Y otro ms al norte todava que dice Inn (Posada). Vamos a entrar en el edificio de la posada primero. Aqu hay un reloj que se detuvo y al que tenemos que poner la hora, los minutos y los segundos correctos. Tienes que elegir entre una de las siguientes 150 opciones: 2:10:10 2:10:20 2:10:30 2:10:40 2:10:50 2:20:10 2:20:20 2:20:30 2:20:40 2:20:50 2:30:10 2:30:20 2:30:30 2:30:40 2:30:50 2:40:10 2:40:20 2:40:30 2:40:40 2:40:50 2:50:10 2:50:20 2:50:30 2:50:40 2:50:50 4:10:10 4:10:20 4:10:30 4:10:40 4:10:50 4:20:10 4:20:20 4:20:30 4:20:40 4:20:50 4:30:10 4:30:20 4:30:30 4:30:40 4:30:50 4:40:10 4:40:20 4:40:30 4:40:40 4:40:50 4:50:10 4:50:20 4:50:30 4:50:40 4:50:50 6:10:10 6:10:20 6:10:30 6:10:40 6:10:50 6:20:10 6:20:20 6:20:30 6:20:40 6:20:50 6:30:10 6:30:20 6:30:30 6:30:40 6:30:50 6:40:10 6:40:20 6:40:30 6:40:40 6:40:50 6:50:10 6:50:20 6:50:30 6:50:40 6:50:50 8:10:10 8:10:20 8:10:30 8:10:40 8:10:50 8:20:10 8:20:20 8:20:30 8:20:40 8:20:50 8:30:10 8:30:20 8:30:30 8:30:40 8:30:50 8:40:10 8:40:20 8:40:30 8:40:40 8:40:50 8:50:10 8:50:20 8:50:30 8:50:40 8:50:50 10:10:10 10:10:20 10:10:30 10:10:40 10:10:50 10:20:10 10:20:20 10:20:30 10:20:40 10:20:50 10:30:10 10:30:20 10:30:30 10:30:40 10:30:50 10:40:10 10:40:20 10:40:30 10:40:40 10:40:50 10:50:10 10:50:20 10:50:30 10:50:40 10:50:50 12:10:10 12:10:20 12:10:30 12:10:40 12:10:50 12:20:10 12:20:20 12:20:30 12:20:40 12:20:50 12:30:10 12:30:20 12:30:30 12:30:40 12:30:50 12:40:10 12:40:20 12:40:30 12:40:40 12:40:50 12:50:10 12:50:20 12:50:30 12:50:40 12:50:50

Es verdad, no es muy prctico, as que por qu mejor no le preguntamos a los habitantes de Zozo qu hora ser? Recuerda que en este pueblo son unos embaucadores mentirosos, es decir, no debemos creer a nada de lo que nos digan, por lo tanto, si les preguntamos a este ejrcito de mentirosos sabremos qu hora no es. Comencemos preguntando en el otro edificio, el edificio de la Cantina. Veamos lo que nos dice el "cantinero": "La segunda manecilla de mi reloj apunta a 30". Eso deja por fuera todas las opciones en que los minutos son treinta, es decir, nos deja con estas opciones. Todava son muchas (120): 2:10:10 2:10:20 2:10:30 2:10:40 2:10:50 2:20:10 2:20:20 4:10:10 4:10:20 4:10:30 4:10:40 4:10:50 4:20:10 4:20:20 6:10:10 6:10:20 6:10:30 6:10:40 6:10:50 6:20:10 6:20:20 8:10:10 8:10:20 8:10:30 8:10:40 8:10:50 8:20:10 8:20:20 10:10:10 10:10:20 10:10:30 10:10:40 10:10:50 10:20:10 10:20:20 12:10:10 12:10:20 12:10:30 12:10:40 12:10:50 12:20:10 12:20:20

2:20:30 2:20:40 2:20:50 2:40:10 2:40:20 2:40:30 2:40:40 2:40:50 2:50:10 2:50:20 2:50:30 2:50:40 2:50:50

4:20:30 4:20:40 4:20:50 4:40:10 4:40:20 4:40:30 4:40:40 4:40:50 4:50:10 4:50:20 4:50:30 4:50:40 4:50:50

6:20:30 6:20:40 6:20:50 6:40:10 6:40:20 6:40:30 6:40:40 6:40:50 6:50:10 6:50:20 6:50:30 6:50:40 6:50:50

8:20:30 8:20:40 8:20:50 8:40:10 8:40:20 8:40:30 8:40:40 8:40:50 8:50:10 8:50:20 8:50:30 8:50:40 8:50:50

10:20:30 10:20:40 10:20:50 10:40:10 10:40:20 10:40:30 10:40:40 10:40:50 10:50:10 10:50:20 10:50:30 10:50:40 10:50:50

12:20:30 12:20:40 12:20:50 12:40:10 12:40:20 12:40:30 12:40:40 12:40:50 12:50:10 12:50:20 12:50:30 12:50:40 12:50:50

Sube las escaleras y toma la puerta de la derecha. De nuevo, sube las gradas exteriores y te encontrars con dos puertas, la de la izquierda est cerrada. Entra por la puerta de la derecha y reclama el Ether del cofre (como es posible que no se lo hubiera robado, como le pas al otro cofre?, es un misterio). Ahora sal de este edificio y ve al edificio donde est Terra (al suroeste). En este edificio buscaremos a ms mentirosos a los cuales preguntarles la hora (siempre haba querido decir eso). Ignora al primer tipo y sube las escaleras. Te encontrars de nuevo afuera del edificio. Sube las escaleras exteriores y entra en la compuerta. Habla con los rufianes aqu para saber qu hora NO es. "Son las dos". Lo cual nos reduce la hora posible a 100 opciones, todava son muchas opciones. 4:10:10 4:10:20 4:10:30 4:10:40 4:10:50 4:20:10 4:20:20 4:20:30 4:20:40 4:20:50 4:40:10 4:40:20 4:40:30 4:40:40 4:40:50 4:50:10 4:50:20 4:50:30 4:50:40 4:50:50 6:10:10 6:10:20 6:10:30 6:10:40 6:10:50 6:20:10 6:20:20 6:20:30 6:20:40 6:20:50 6:40:10 6:40:20 6:40:30 6:40:40 6:40:50 6:50:10 6:50:20 6:50:30 6:50:40 6:50:50 8:10:10 8:10:20 8:10:30 8:10:40 8:10:50 8:20:10 8:20:20 8:20:30 8:20:40 8:20:50 8:40:10 8:40:20 8:40:30 8:40:40 8:40:50 8:50:10 8:50:20 8:50:30 8:50:40 8:50:50 10:10:10 10:10:20 10:10:30 10:10:40 10:10:50 10:20:10 10:20:20 10:20:30 10:20:40 10:20:50 10:40:10 10:40:20 10:40:30 10:40:40 10:40:50 10:50:10 10:50:20 10:50:30 10:50:40 10:50:50 12:10:10 12:10:20 12:10:30 12:10:40 12:10:50 12:20:10 12:20:20 12:20:30 12:20:40 12:20:50 12:40:10 12:40:20 12:40:30 12:40:40 12:40:50 12:50:10 12:50:20 12:50:30 12:50:40 12:50:50

"Ya son las 12:00", lo cual nos deja con 80 opciones para la hora correcta: 4:10:10 6:10:10 8:10:10 10:10:10

4:10:20 4:10:30 4:10:40 4:10:50 4:20:10 4:20:20 4:20:30 4:20:40 4:20:50 4:40:10 4:40:20 4:40:30 4:40:40 4:40:50 4:50:10 4:50:20 4:50:30 4:50:40 4:50:50

6:10:20 6:10:30 6:10:40 6:10:50 6:20:10 6:20:20 6:20:30 6:20:40 6:20:50 6:40:10 6:40:20 6:40:30 6:40:40 6:40:50 6:50:10 6:50:20 6:50:30 6:50:40 6:50:50

8:10:20 8:10:30 8:10:40 8:10:50 8:20:10 8:20:20 8:20:30 8:20:40 8:20:50 8:40:10 8:40:20 8:40:30 8:40:40 8:40:50 8:50:10 8:50:20 8:50:30 8:50:40 8:50:50

10:10:20 10:10:30 10:10:40 10:10:50 10:20:10 10:20:20 10:20:30 10:20:40 10:20:50 10:40:10 10:40:20 10:40:30 10:40:40 10:40:50 10:50:10 10:50:20 10:50:30 10:50:40 10:50:50

"Oh, son las 10:00! Ser mejor que me vaya para la casa". 60 opciones, todava es inaceptable intentar ajustar la hora del reloj: 4:10:10 4:10:20 4:10:30 4:10:40 4:10:50 6:10:10 6:10:20 6:10:30 6:10:40 6:10:50 8:10:10 8:10:20 8:10:30 8:10:40 8:10:50 4:20:10 4:20:20 4:20:30 4:20:40 4:20:50 6:20:10 6:20:20 6:20:30 6:20:40 6:20:50 8:20:10 8:20:20 8:20:30 8:20:40 8:20:50 4:40:10 4:40:20 4:40:30 4:40:40 4:40:50 6:40:10 6:40:20 6:40:30 6:40:40 6:40:50 8:40:10 8:40:20 8:40:30 8:40:40 8:40:50 4:50:10 4:50:20 4:50:30 4:50:40 4:50:50 6:50:10 6:50:20 6:50:30 6:50:40 6:50:50 8:50:10 8:50:20 8:50:30 8:50:40 8:50:50

"No escuches a los otros! Confa en m, son las 8:00! Esto nos deja con 40 opciones, ya es ms aceptable, pero todava es posible segregar ms: 4:10:10 4:10:20 4:10:30 4:10:40 4:10:50 6:10:10 6:10:20 6:10:30 6:10:40 6:10:50 4:20:10 4:20:20 4:20:30 4:20:40 4:20:50 6:20:10 6:20:20 6:20:30 6:20:40 6:20:50 4:40:10 4:40:20 4:40:30 4:40:40 4:40:50 6:40:10 6:40:20 6:40:30 6:40:40 6:40:50 4:50:10 4:50:20 4:50:30 4:50:40 4:50:50 6:50:10 6:50:20 6:50:30 6:50:40 6:50:50

"La hora, dice? Son las 4:00". Ya solo nos quedan 20 opciones. Recuerdo que cuando jugu FFVI por primera vez (cuando el mundo era joven) us una lista que levant yo mismo con una hoja de papel y un cuaderno, eran aproximadamente 20 posibilidades (no se burlen de m, era joven y necesitaba el dinero ): 6:10:10 6:10:20 6:10:30 6:10:40 6:10:50 6:20:10 6:20:20 6:20:30 6:20:40 6:20:50 6:40:10 6:40:20 6:40:30 6:40:40 6:40:50 6:50:10 6:50:20 6:50:30 6:50:40 6:50:50

Luego de recibir todas estas pistas, toma el pasillo de la izquierda infiltrndote entre los cacos y no pierdas el tiempo hablando con el cretino que est en el mostrador, solo sube las gradas y sal por la puerta. Luego, sube las gradas exteriores. En este punto, vers un gancho que cuelga al lado inferior del lugar donde terminan las gradas, si te acercas al gancho, te aparecer una opcin para montarlo. Di que s para regresar a un punto inferior del edificio. No veo un motivo racional para hacer tal cosa. A continuacin, sigue subiendo hasta que te topes con un camino sin salida, antes pasars por una puerta en la que hay un cofre con un Brigand's Glove (una reliquia que le cambiar a Locke el comando Steal por el comando Mug, el cual consiste en una combinacin de robo y ataque fsico, algo as como lo que hace el Thief's Knife, solo que lo hace siempre y no solo casualmente, como el cuchillo). Entra en la compuerta y asmate por la parte izquierda de este edificio, seala a la izquierda con tu control para saltar al siguiente edificio, repite el proceso para llegar al siguiente edificio. Sal por la puerta a la que llegaste y entra en la puerta de al lado. Esta seccin tiene dos escaleras ms o menos ocultas. La primera no es importante, a la segunda se llega caminando por una abertura apenas visible entre las paredes, camina por el pasillo y sube las gradas y revisa la vasija de la izquierda, para encontrar un Ether y en la vasija de al lado, una Hi-Potion. Luego camina un poco hacia el mostrador y el delincuente te dir una nueva pista para saber qu hora no es: "La segunda manecilla de mi reloj est apuntando a '4'". Segunda manecilla a cuatro->4x5=20-->20 minutos. Entonces esto deja a por fuera todas las horas posibles en que aparezcan 20 minutos. Solo nos quedan 15 opciones: 6:10:10 6:10:20 6:10:30 6:10:40 6:10:50 6:40:10 6:40:20 6:40:30 6:40:40 6:40:50 6:50:10 6:50:20 6:50:30 6:50:40 6:50:50

Sal por la puerta y sube las gradas. Antes de entrar por la puerta, habla con el maleante que te dir otra antipista. "Los segundos? Son divisibles por 20!" Eso nos deja solo con nueve opciones posibles. 6:10:10 6:10:30 6:40:10 6:40:30 6:50:10 6:50:30

6:10:50

6:40:50

6:50:50

Luego procede con tu recin aprendida tcnica salta-edificios hacia la derecha dos veces, para volver al edificio donde comenzaste y sube por las escaleras externas. Entra en la puerta y empieza a subir escaleras tras escaleras hasta que encuentres un espacio abierto a la izquierda que tiene una puerta que mira hacia el sur. Entra por ella. Sube por dos series de gradas exteriores, entra en la puerta y reclama el Burning Fist del cofre (esta es una arma genial para Sabin, equpala de inmediato). Sube por estas nuevas escaleras y preprate para una lucha con un jefe. -----------------------------------------------------------------------Dadaluma -----------------------------------------------------------------------Nivel: 22 HP: 3270 MP: 1005 Ataque: 12 Defensa: 85 Evasin: 0 Magia: 3 Defensa mgica: 143 Evasin mgica: 10 Gil: 1210 Robar: Thief's Bracer, Jeweled Ring Deja caer: Thief's Knife, Twist Headband Dificultad:1/10 Estrategia: A Dadaluma le fascina curarse con Hi-Potion y despus de que le causes un cierto dao, usar Protect, por lo que los ataques de tipo mgico sern los ideales en su contra. A continuacin, sube las gradas y entra en la puerta. Revisa la parte derecha de este gran saln para que encuentres un cofre que contiene una X-Potion. Mientras que en la seccin izquierda hay un par de Hermes Sandals en otro cofre. Ahora, finalmente, camina hacia arriba para encontrar, finalmente, a nuestra querida Terra transformada. Trata de hablar con ella. Todos se mostrarn sorprendidos de ver a Terra as tan de cerca y de repente, escuchars una voz "en off", luego aparece el dueo de esa voz: es Ramuh. Ramuh le preguntar al personaje lder del grupo (si es hombre) que si Terra es su novia. En mi caso, el lder es Locke, l no le responder nada, solo le preguntar que si est bien. Ramuh se mostrar emocionado al descubrir que el nombre de la mujer es Terra. En este punto, Terra se despertar y empezar a agitarse una vez ms. Ramuh los tranquilizar a todos diciendo que su vida no corre peligro, que solo se trata de su conflicto al enfrentar un poder que ella misma no saba que tena. Finalmente, Ramuh se presentar como un esper. Ramuh dar una explicacin sobre los espers, te dir que los espers son criaturas mgicas que tienen diferentes apariencias y que debido a que su apariencia es similar a la de los humanos y que debido a esto l ha podido vivir en el mundo de manera inadvertida in temor de que nadie se enterara de la verdad. El temor de que los humanos descubrieran que l

era un esper porque unos y otros son incompatibles, a pesar de que los humanos y los espers vivieron juntos y en armona hace mucho tiempo, hasta que sobrevino la Guerra de los Magos. Segn Ramuh, esta guerra se desarroll entre los espers y los humanos a los que se les haba infundido el poder de la magia extrado de otros espers. FLASHBACK: Despus de que la guerra irracional termin, los esperes idearon un nuevo reino aislado del mundo en los que debieron exiliarse. Ellos teman que si se quedaban en el mundo, solo habra sido una cuestin de tiempo antes de que sus poderes fueran explotados de nuevo por los humanos. Sin embargo, un da, hace unos veinte aos, los humanos irrumpieron en el mundo de los espers y comenz la cacera. La causa de esto era que Gesthal, el lder de los humanos, saba que podra usar los poderes extrados de los espers para crear un ejrcito imbatible. Justo cuando los espers se dieron cuenta de lo que estaba ocurriendo, expulsaron a los humanos y erigieron una puerta ciclpea. Ramuh termina su relato revelando que los espers que fueron capturados por Gesthal se encuentran en la Planta de Investigacin de Magitek del Imperio (PIMI), en donde se les estn extrayendo sus poderes. Ese es el lugar de donde l escap. Ante la pregunta de si ella es un esper, Ramuh eludir la respuesta y se limitar a decir que ella, simplemente, es un poco diferente. Ramuh afirma que la nica forma de ayudar un poco a Terra es con la ayuda de otros espers que le ayuden a comprender y aceptar su naturaleza, sin embargo, los nicos espers que viven el mundo estn en la PIMI, que se encuentra en otro continente. Ramuh hace una revelacin final: los mtodos de Gesthal de extraer la energa de los espers son incorrectos, pues la nica forma de drenar totalmente el poder de un esper es mediante la transformacin en un magicite, un tipo de cristal en que se conserva la esencia de la energa de un esper. En este punto, Ramuh le entrega al grupo los magicites de tres de sus amigos y el mismo se transforma en uno, para ayudar al grupo con tal de evitar una segunda Guerra de los Magos, que podra acabar con el mundo tal y como lo conocemos. Toma los magicites Ramuh, Cait Sith, Siren y Kirin. Luego, sal de la habitacin. En cuanto a Terra, djala descansando en su lecho. Oh, todos los dems chicos estn aqu, en Zozo, bien, habla con uno de ellos para iniciar el camino de regreso. Celes y Locke van a ir a Vector, la capital del Imperio, y dos chicos ms pueden acompaarlos. Mi sugerencia es que vaya el mismo grupo, consistente en Celes, Locke, Sabin y Edgar. Ir hasta Vector va a ser difcil porque el Imperio ha cerrado todos los medios de acceso forneo. Locke sugiere que en la ciudad de Jidoor alguien habr de tener una respuesta a la situacin presente. As que ese es nuestro siguiente destino pero no tan pronto porque todava tenemos que poner la hora correcta al reloj. Equipa los magicites en cada uno de tus personajes en este orden: Celes: Locke: Sabin: Edgar. Kirin Ramuh Siren Caith (es la especialista en curaciones) (si no aprende Thundara, ser intil en Vector) (es necesario que alguien aprenda Float rpido) Sith (por ahora no hay magicites mejores )

O bien, equpalos diferente, esta es solo una sugerencia basada en los personajes que usaremos ms en el resto del juego. Cada vez que intervengas en una batalla, adems de los puntos de experiencia,

recibirs puntos mgicos, estos puntos se multiplican por la constante de aprendizaje de hechizos de cada hechizo que ofrece un esper. Por ejemplo, el hechizo Cura (con Kirin) es x1, entonces necesitars 100/1=100 puntos de magia para poder aprender ese hechizo especfico. Pero el hechizo Cure (tambin de Kirin) es x5, entonces solo necesitars 100/5=20 puntos de magia para poder aprenderlo. En realidad es una forma muy simple y elegante de aprender magia, olvdate de la solucin irracional de los Final Fantasies anteriores, en los que tenas que COMPRAR la magia, si las cosas fueran tan fciles, entonces todos los millonarios seran hechiceros absolutos en el mundo del RPG, lo cual, simplemente es un absurdo (perdn opulentos amigos de Jidoor). Adems del aprendizaje de la magia, los magicites ofrecen ventajas adicionales. La primera es que te permiten invocar (summon) al esper que dio origen al cristal; generalmente, estas invocaciones tienen un poder devastador o curativo en las batallas, sin embargo, no podrs abusar de ellos porque solo se pueden usar una vez por batalla. La segunda ventaja es que cuando subes de nivel portando determinado magicite, este te otorgar una bonificacin adicional en tus estadsticas, ya sea +1 de Poder mgico, +10% de HP, etc. Definitivamente, los magicite son una forma muy elegante e ingeniosa de potenciar las habilidades de los personajes del grupo. Si vas totalmente al norte del pueblo y cruzas por la parte trasera del edificio alto, encontrars una casa que tiene el smbolo de una tienda de armaduras, hay una Potion, entra si la quieres. Ligeramente, al suroeste de esa cada, hay otra "armera", en donde hay uno ms de los rufianes de Zozo, que te dar una pista final sobre la hora correcta del reloj del pueblo. "Ese reloj [el reloj del pueblo de Zozo] no tiene minutero. Por supuesto, nunca dice la hora correcta!" Luego, si revisas el reloj que tiene este payaso en su propio establecimiento, vers que la manecilla est apuntando al nmero dos. Vamos a asumir dos cosas, en primer lugar, que este reloj dice la hora correcta, despus de todo, las *personas* de Zozo son las que mienten, no los objetos; tambin vamos a asumir que la manecilla es el minutero Si la manecilla apunta al dos (2x5=10) entonces son 10 minutos, lo cual nos deja ahora con solo tres opciones: 6:10:10 6:10:30 6:10:50 Ahora ve de nuevo al edificio del norte, el que tiene una seal de la Posada, el lugar donde est el reloj del pueblo y ajusta el reloj. Entonces, la pared corrediza de la derecha se mover. Toma las gradas ocultas a medias y reclama la Chainsaw, una herramienta estupenda para Edgar. Ahora puedes irte de Zozo con tranquilidad. Al abandonar el pueblo, notars que hay un fantasma rondando en la salida, no te preocupes, es un fantasma amigable, habla con l y te explicar todo sobre el funcionamiento de los espers y los magicites. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== 3.22 BOLETOS PARA LA PERA temes: Ninguno Nuevos enemigos: Goetia, Stunner, Ultros (2) Nuevos miembros del grupo: Setzer (?) ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==

Niveles de mi grupo: Locke (18), Celes (18), Edgar (17), Sabin (18) Primero que todo, te confieso que en mi frenes por alcanzar las reliquias Dragoon Boots y Gigas Glove, obtuve dos de cada una, pero a un costo no muy elegante: sub de nivel a mis personajes ms de lo que me gustara haberlo hecho, pero esas reliquias valen mucho la pena, sobre todo los zapatos. Bien, luego de las aventuras en Zozo, es la hora de regresar a Jidoor. As que solo desanda el camino andado como deca Sancho Panza hasta la ciudad de los ricachones. Conforme caminas hasta Jidoor pon en prctica tus nuevas habilidades con Locke (Mug) y Edgar (Chainsaw), dentro de poco tiempo Sabin aprender todas las magias que Siren le puede ensear. Si entras en la posada de Jidoor y hablas con el cliente que est all, l te dir que el "Jugador" siempre lleva sus negocios con pompa y ostento y adems es un gran fantico de la pera, aunque dicen que solo asiste al teatro para ver a Mara. Hum. En el norte, cerca de la casa de subastas, otro aristcrata de dir que la nica forma de llegar al Impero actualmente es por aire, es decir, es necesario tener una aeronave area! Doble hum. Finalmente, ve a la casa de Owzer (all en el norti!) y encontrars a un obeso personaje cuyo nombre no conoceremos jams, pero que es un empresario operstico, l pensar que Celes es Mara. Recuerdas, antes de la aventura de Zozo, Owzer dijo exactamente lo mismo. Al darse cuenta de que Celes no es Maria, el empresario se ir y los chicos del grupo se quedarn ms conflictuados que Nietzsche ante el postmodernismo, si lo hubiera conocido. Al marcharse en una carrera, el empresario dej caerse una carta. Antes de tener tiempo de leerla, el maestro aparecer para decirte que el tal empresario es el director del grupo que se presenta en el teatro de la pera, todo mundo lo llama simplemente como "el empresario" y agrega que ha estado como loco desde que lleg esa carta. Como en el universo Final Fantasy no existe absolutamente ningn respeto por la propiedad privada y la intimidad de las personas, vamos a leer la carta, que dice lo siguiente: "Querida Mara, he decidido tomarte como esposa y por eso voy a ir a secuestrarte. Atentamente, el Jugador Viajero". Luego, el grupo averigua que el Jugador Viajero no es otro que Setzer, el dueo de la nica aeronave del mundo: el Blackjack. No es necesario que le cambies el nombre a Setzer, Setzer es Setzer y se acab. Lo increble es que el Imperio con toda y su retrica neoimperialista no haya sido capaz de comprar o armar otra aeronave, pero no importa vemoslo como un recurso de la trama. Lo importante aqu es que de repente ese jugador se ha convertido en alguien importante de convencer para que se vuelva de nuestro bando, que es el bando polticamente correcto en este momento. Vamos para la pera, a tomar de uno de los segmentos ms maravillosos alguna vez vistos en un juego de video, del gnero RPG o de cualquier otro gnero para el caso: la pera de Final fantasy VI. Camina hacia el sur desde Jidoor hasta el final de la pennsula, para llegar al teatro (o a la 'casa de pera', literalmente traducido del ingls). Entra! Habla con el empresario para empezar una pequea discusin sobre cmo librarse del ataque e Setzer y, en el proceso, hacerse con la aeronave. Locke le propondr un plan y aunque, inicialmente, el empresario pondr

objeciones, finalmente aceptar. El plan es aprovechar el parecido fsico de Mara y Celes y _usar_ a esta ltima como seuelo para el Jugador/Piloto; al final, los hombres le informan a Celes sobre lo que tiene que hacer Aunque en un principio, ella no parece muy entusiasmada en la idea de debutar en las tablas, al final hasta se pone a solfear mujeres! MALDICIN! Es Ultros, el pulpo mutante del ro Lethe! Parece que l mismo est tramando su propia treta y avienta una carta para que la lean, as como Setzer, pero nadie ni se entera de ella. La pera comienza y aunque la orquesta fcilmente est integrada por unas cuatrocientas personas, el pblico solo lo conforman cuatro personas incluyendo al empresario, no te preocupes, extrao?, no te preocupes, son meros detalles. El argumento es la lucha entre Oriente y Occidente y las penas de un joven llamado Draco que llora por su amada, Maria, el personaje se llama igual que la cantante, extrao?, no te preocupes, son meros detalles. Cuando recobres el control sobre Locke, dirgete a los vestidores para terminar de darle tu apoyo a Celes. Los vestidores estn bajando por la derecha, bajando las gradas alfombradas, subiendo las nuevas gradas de la derecha y cruzando la puerta. Habla con ella. Despus de una escena de romance verdadero, tendrs el control de Celes, en este momento, tendrs que leer el libreto de lo que vas a cantar y MEMORIZARLO, o al menos poder reconocerlo cuando lo leas. Lee el libreto, que est en la mesa. Scene 1 O my hero, my beloved, Shall we still be made to part, Though promises of perennial love Yet sing hre in my heart? I'm the darkness, you're the starlight Shining brighly from afar Through hours of despair, I offer this prayer To you, my evening star. Must my final vows exchanged Be with him and not with you? Were you only here to quiet my fear O speak! Guide me anew. En este punto es cuando tomas las flores. Subes las gradas y arrojas las flores desde el balcn ms alto. Asegrate de terminar al final del interludio! No hay mucho tiempo antes del comienzo de la Escena 2) (El empresario) UNA TRADUCCIN PARA EL REGISTRO: Oh, mi hroe, mi amado, Nos harn partir A pesar de que las promesas de amor eterno Aun claman en mi corazn? Yo soy la oscuridad y t eres la luz

que brilla claramente desde lejos En estas horas de desesperacin, Te ofrezco esta plegaria A ti, mi estrella de la noche. Acaso mis ltimas palabras Sern para l y no para ti? Si tan solo estuvieras aqu para acallar mi temor Hblame! Guame de nuevo. Despus de leer esto, sal por la puerta y deja del vestidor para salir a escena. Esto va a ser emocionante. Tendrs que escoger en varias ocasiones el texto correcto y, cuando termines de cantar, tendrs que hacer las cosas que el empresario de dej escritas, adems de bailar con el actor que hace el personaje de Draco. Usa el texto trascrito para escoger las opciones correctas cada vez que te corresponda cantar y, cuando bailes con l, debes de seguir sus pasos y terminar siempre enfrente de l. Recuerda que si equivocas un verso o si bailas mal, tendrs que empezar toda la escena de la pera desde cero y eso duele. Cada vez que acabes frente a Draco, habla con l para activar la siguiente secuencia de su baile y cuando Draco, finalmente, se transforme en un ramo de flores, tmalo, camina hacia el norte y luego encrate hacia el balcn. Aqu termina tu debut en las tablas, a continuacin, Celes/Maria cantar un poco y culminar su participacin con un gracioso aventn de las flores por el balcn, como estaba planeado. Si te tardas en tomar las flores y subir, tambin: comienzas de nuevo el jueguito de la pera. Con lo que tendrs que volver a pedirle al empresario la oportunidad de cantar en la pera de nuevo. Qu pasa si fallas en la pera una y otra vez? Bien, si fallas hasta tres veces, podrs intentarlo de nuevo, pero si fallas una cuarta vez: GAME OVER. Aqu termina la parte de Celes y volvers a tener el control de Locke, en tu camino a las tribunas, te topars con una carta. Lela: es la carta de Ultros, que planea estropear la funcin. Ve a la tribuna y habla con el empresario. Justo cuando hables con l, comenzar la parte ms emocionante de la pera, es una lstima que no podamos quedarnos a verla, pero, bueno, talvez cuando Square se decida a hacer pelculas basadas en juegos buenos, podamos ver en que termina la pera. Nosotros no tenemos tiempo para peras, porque el malvado Ultros tiene un yunque de hierro de 4 toneladas que de alguna manera se las agenci para subir hasta el techo de la pera y lo tiene justamente colocado para dejarlo caer sobre el cabello de Celes/Maria y ten por seguro que si cae en el cabello de ella, tambin caer sobre ella y acabar con todo lo bueno que conocemos de este mundo, o al menos, acabar con Celes. Sin embargo, el yunque es muy difcil de mover y a Ultros le tomar unos cinco minutos el poder empujarlo en la direccin correcta. Cuando el empresario te lo permita, sal del escenario por la puerta ubicada en la esquina superior derecha de la pantalla y cruza la otra puerta al final, luego sube las gradas y habla con el utilero. Luego hala el switch ubicado ms a la izquierda. Si halas otros switches, entonces pasarn cosas extraas: de izquierda a derecha: nada, se ir la luz y, en el que est al lado del correcto, caers en una de esas trampas de piso que abundan en los teatros. Luego vuelve al escenario, pero no hables con nadie, solo sigue derecho y entra por las puertas de la izquierda y arriba y, luego sube las gradas y abre la puerta que antes estaba cerrada. Para por ella y uff zona de batalla!

Esto de lo que se trata es de ir avanzando por las vigas del techo del escenario. En el camino te encontrars a unas simpticas raticas llamadas misteriosamente Goetia y Stunner, solo Stunner representar algo complicado de derrotar, aunque aqu complejo significa un enemigo que requerir ms de un ataque para morir. En resumidas cuentas, Rising Phoenix y un Drill al Stunner acabar con todo el equipo rival. Debido a que los enemigos en esta seccin del juego son visibles, puedes tratar de evadir los encuentros con ellos, en caso de no querer acumular experiencia adicional, aunque no es fcil, requerir un clculo supremo y un tiempo perfecto. Yo no me molestara en hacerlo. Ya sea que derrotes a todas las ratas o solo a una, al final del laberinto est el segundo encuentro con Ultros. Antes de luchar contra l, dale a un personaje el magicite Ramuh (si es que nadie lo tiene) y equpale dos Earring. Equpale a Sabin el arma que encontramos en Zozo (el Burning Fist), equpale Gigas Gloves o Hyper Wrist y, solo entonces, habla con Ultros. -----------------------------------------------------------------------ULTROS (2) -----------------------------------------------------------------------Nivel: 19 HP: 2550 MP: 500 Ataque: 13 Defensa: 105 Evasin: 0 Magia: 4 Defensa mgica: 150 Evasin mgica: 0 Gil: 2 Robar: Nada Deja caer: Nada Estrategia: Tienes que acabar con Ultros en menos de dos turnos completos, de lo contrario, dir alguna barrabasada y cambiar de posicin y al hacer esto, recuperar todo su HP de nuevo. Por lo pronto, tenemos que ser rpidos y certeros. Si ya aprendiste Thundara y Thunder con algn personaje, djaselos ir sin piedad (en ese orden de preferencia) lo mismo debes hacer si tienes a Ramuh equipado, ya que Ultros es un ser acutico y este tipo de criaturas no se llevan bien con el elemento elctrico en ninguna de sus formas. Tambin el fuego funciona bien por lo que si algunos de tus personas dominan el fuego deberas usarlo, lo cual excluye el Rising Phoenix de Sabin y los Blitz de Sabin en general porque a Ultros le gusta contraatacarlos con un ataque global. Ahora bien, si no dispones de magia ni habilidades (lo cual es improbable pero posible) entonces Sabin debe atacarlo normalmente desde la fila de enfrente (su Burning Fist es letal para Ultros) lo mismo que Locke y Celes, mientras que Edgar debera usar la Chainsaw. Cuando acabas con Ultros, justo cuando pensabas que habas triunfado, aparecer Setzer desde su aeronave y se llevar consigo a Celes/Maria, ante el asombro de los muchachos y el deleite del empresario. Sin embargo, el grupo no tardar en infiltrarse en la aeronave. Mientras Setzer se pone cmodo, Celes se pone su ropa normal y cuando Setzer regresa queda perplejo al ver que, despus de todo, no se trataba de Maria. Celes le pide ayuda para llegar al otro continente, en un inicio, Setzer se niega, pero todos los muchachos apelan a su ego y logran

convencerlo para que les ayude. En este momento, estars al comando de tu grupo de nuevo y aqu tendrs que hablar con Setzer para activar una nueva escena en la que todos tus muchachos le dirn, uno tras otro, los argumentos por los cuales debera prestarle sus servicios a los Returners para combatir al Imperio. Sin embargo, Setzer solo acepta ayudarlos si Celes se casa con l; Celes acepta (para la alarma de Locke) pero luego de arrojar una moneda al aire. Si cae cara, Celes gana y Setzer los ayudar gratis; si cae cruz, Setzer gana y solo los ayudar si Celes se casa con l. La moneda que arroja es una moneda arreglada que le prest Edgar. En este punto, Sabin se queda ofuscado y mira a su hermano y le pregunta algo sobre esa moneda, pero Edgar no le dice nada. En tanto, Celes confina a Setzer de que tiene que ayudarlos, el cual viendo las cosas como un buen jugador, decide obedecer a Celes y cambia la ruta del Blackbird para aterrizar a una distancia prudente y no tan cerca de Vector como para ser descubiertos por el Imperio. No puedes hacer nada para modificar la ruta de la nave (est en piloto automtico), justo cuando ests a punto de aburrirte de mirar sin hacer nada, vers como el continente se empieza a formar en el horizonte, la verdad, da un poco de miedo lo que pueda haber en ese lugar. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== 3.23 CAMINO AL IMPERIO temes: Ether, Elixir, Hi-Potion, Remedy, Holy Water Nuevos enemigos: Don, Wyvern, Grasswyrm, Litwor Chicken, Joker Niveles de mi grupo: Locke (18), Celes (18), Edgar (18), Sabin (19) ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== Bien, lleg la hora de irrumpir en Vector y tratar de golpear al Imperio antes de que siga destruyendo todas las ciudades que se le oponen. Una vez que la aeronave aterrice, puedes volver a entrar en ella y curarte completamente si hablas con el hombre que est a la izquierda, en el primer compartimiento. Adems, Setzer tiene una tienda en arrendamiento, se trata del hombre que est a la derecha en ese mismo lugar. Estas son las cosas que puedes comprar all. TIENDA DE TEMES ---------------Hi-Potion 300 Ether 1500 Holy Water 300 Phoenix Down 500 Remedy 1000 Smoke Bomb 300 Teleport Stone 700 Tent 1200 A partir de este momento, los Ether definitivamente dejan de ser un artculo de lujo para pasar a formar parte de la canasta bsica familiar. Compra al menos cuatro Ethers si no tenas ninguno, pero si puedes permitirte la compra de ms, no lo dudes, pronto este pequeo tem se convertir en algo tan esencial como las mismas Hi-Potion. Tambin lleva al menos una Tent. Luego sal de nuevo de la nave de Setzer. Qu hay mejor que un juego que no sea lineal? Bueno, dos juegos que no sean lineales. Final Fantasy VI es mucho menos lineal que muchos juegos de la misma serie que lo sucedieron. A continuacin, otro ejemplo de

ello: si caminas hacia el norte, podrs entrar en Vector, el gran destino que tienes en este continente, si quieres proceder de inmediato sin ir a las otras dos ciudades que hay en este sector del mundo salga al apartado VECTOR, en esta misma seccin. En caso contrario, solo sigue leyendo el siguiente prrafo. Todava no vayas a Vector, hay un par de cosas, en realidad tres, que podran ser de inters para tus huestes. En primer lugar, justo al lado de la aeronave de Setzer se encuentra la ciudad de Albrook ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== ALBROOK Era de esperar que Albrook estuviera tomada por el imperio, hallndose tan cerca de Vector. Solo entrar, vers a dos soldados imperiales abordo de M.A. Ms all de los dos soldados, hay un villano (o sea, un habitante de la villa, eso significaba villano originalmente) y una tienda de temes. Si no te gusta la endogamia econmica, o sea, comprar artculos en la tienda de tus propios personajes (Castillo de Fgaro, Blackbird) querrs visitar esta tienda. TIENDA DE TEMES ---------------Hi-Potion 300 Ether 1500 Eyedrops 50 Remedy 1000 Holy Water 300 Phoenix Down 500 Tent 1200 Teleport Stone 700 El clima en esta ciudad est muy fro, al menos emocionalmente, casi no hay nios ni mujeres, solo personas afligidas y dolor, signos claros del tipo de cosas que el imperio suele producir a su llegada. El puerto, que se encuentra en el sur del pueblo, est bloqueado por un soldado en M.A. Tambin en el sur del pueblo se encuentran otras tiendas, en la de armas hay un erudito en armas que te cuenta que durante la Guerra de los Magos se usaron dos armas llamadas Ultima, una era una espada que se alimentaba de la fuerza del portados y la otra era una bestia nacida para la destruccin. Ms adelante, talvez, conozcamos ms sobre esto. Antes de comprar nada, equipa a Celes con lo mejor que tengas en la galeta de armas. He aqu las existencias de esta tienda: TIENDA DE ARMAS --------------Kiku-ichimonji Venom Claws Bastard Sword Sakura Shuriken Flame Scroll Water Scroll Lightning Scroll

1200 1 (Cyan) 2500 1 (Sabin) 3000 1 (Celes) 3200 30 500 500 500

Antes de dejar la tienda, revisa la vasija para encontrar un Ether. La tienda de armaduras se encuentra al este de la de armas, camino a ella es muy probable que te encuentres a un anciano que te hablar de las

bellezas que puedes comprar en las armeras de las ciudades de Maranda, al oeste, y de Tzen, al norte. Hum. Este es el panorama que encontrars en la tienda: TIENDA DE ARMADURAS ------------------Twist Headband 1600 Priest's Miter 3000 1 (Celes) Mythril Vest 1200 Ninja Gear 1100 White Dress 2200 En esta tienda hay lo tpico de una tienda de armaduras: un pintor, que vive en el segundo piso y al cual se accede si caminas un poco al norte. El artista te contar que el emperador Gesthal lo contrat para que lo retratara, pero l se encuentra acongojado hasta el asco porque no sabe cmo pintarlo. Sal de la tienda de armaduras y no te molestes en hablar con los militares, porque estos, al igual que los de la vida real, desvan sus complejos flicos en la ostentacin d su uniforme y sus medallas, si tratas de pasarte al soldado del Magitek Armor, recibirs un rielazo no muy elegante. Mejor olvdate de ellos y sube las gradas de al lado de la tienda de armaduras y entra en la tienda de reliquias. TIENDA DE RELIQUIAS ------------------Silver Spectacles 500 Peace Ring 3000 Earring 5000 Sniper Eye 3000 Reflect Ring 6000 1 (Necesarios ms adelante en el juego) Amulet 5000 1~4 (Compra los que puedas) Perdn por la vaguedad de la informacin, pero debido a la escasez de Ribbons, una reliquia que se acerca a su excelencia puede ser til de tener (me refiero a los Amulet), as mismo, otra reliquia que no debera faltar nunca en tu "stock" es el Reflect Ring, una reliquia de la que mucho se ha hablado, pero lo nico cierto es que refleja cualquier hechizo a su origen, lo cual puede ser muy bueno, si ese hechizo, por ejemplo, es Firaga, pero muy malo si es Cura, por ejemplo. Esta reliquia hay que usarla con sabidura, pero para ello es necesario que primero la tengas, as que cmprala y si no te alcanza el dinero para comprar al menos una, sal al mapa del mundo y gana algo de dinero. Y te dir lo mismo que tu mam siempre te dijo: ahorra! En cuanto a la msica de vaudeville que est sonando aqu, todo se debe a la particular arquitectura de esta ciudad, la tienda de reliquias est conectada con la cantina, lo cual puede tener una explicacin muy lgica y racional que yo, en este momento, ignoro. Cruza la puerta que est en la parte superior de la tienda. Oh, un reloj! Tendr que decirte que lo revises para obtener un Elixir? Obviamente, no. Cruza la puerta y vers lo encendida que es la vida nocturna en este antro. Uff, si no hubiera que salvar la puntualidad del continuo espacio tiempo, te sugerira que te quedaras aqu, pero como no nos queda ms remedio que hacerlo, solo mira la accin, no hace falta que hables con nadie porque solo son soldados y, como decirlo, s, doncellas que trabajan aqu. Ya sal de ah y te encontrars con otra porcin de la ciudad, en la que hay ms personas. Un mozuelo te dir que algo grande est por ocurrir en la parte oriental del continente, cerca de las montaas, pues el Imperio mand a construir

una base que sirve como punto de observacin y no se le permite el acceso a nadie. Si regresa a la tienda de reliquias por "afuera", vers a la derecha a caminando por la calzada a otro erudito, esta vez uno que estudia a los monstruos, l dice que los monstruos de ese continente son excepcionalmente vulnerables a la magia. No es necesario dormir en la posada para recuperar energas, a menos que no me hayas hecho caso en mis recomendaciones, pero s es necesario revisar el barril que se encuentra a la derecha de ese establecimiento, encontrars una HiPotion. Luego de esto, puedes irte de esta ciudad, en la que francamente, no haba mucho importante, salvo el Elixir. Antes de hablarte de los enemigos de este continente, nada ms te digo que deberas estar rotando los magicites entre tus personajes de modo que la mayor cantidad de ellos aprenda la mayor cantidad posible de hechizos, esto porque muy pronto nos enfrentaremos a un enemigo llamado Litwor Chicken, un enemigo normal, no es un jefe, ni nada de eso, pero el pajarraco en cuestin tiene la costumbre de usar un hechizo brutal llamado Quake y lo har con frecuencia suicida si se encuentra confundido (bajo los efectos de Confuse, Noise Blaster, etc.), este hechizo daa a todos los enemigos y tambin a su propio grupo, lo cual nos habla muy claramente de lo confiable que puede ser el Litwor Chicken como amigo. Bien, si un personaje ha perfeccionado el uso del magicite Siren, habr aprendido el hechizo Float, salo en todo tu equipo para bloquear el dao de ese hechizo terrestre elemental, lo bueno del Float es que sus efectos duran por muchas batallas. Y otra cosa, los monstruos en esta rea no son increblemente endebles ante la magia, como nos lo dijo el farsante de Albrook, ms bien ellos son letales _con_ la magia, bueno, algunos ms que otros, aunque ya viste el ejemplo del Litwor Chicken. Joker es un payaso que flota en el aire y usa una sombrilla "kitsch", pero ms all de su pinta puede ser letal porque si resulta quedar solo en una batalla, comenzar a usar Thundara, hasta cansarse, lo cual puede resultar en daos de hasta 400 HP en un personaje. A veces dejan caer Mythril Rods al acabar la batalla, pero es raro. Wyvern es un extrao hbrido de bovino y pteranodonte, a cualquier costo, no lo dejes ser l ltimo en una batalla, porque cuando se siente solo, tiene la costumbre de usar un hechizo llamado Ciclonic, que golpea a todos el grupo y les puede bajar hasta 400 HP y eso duele. Puedes robarles Dragoon Boots. Grasswyrm tiene la tendencia de hacer a tus personajes berserker, lo cual no es del todo malo porque te aumentar el poder fsico, pero sin ningn control. Don es un bruto que hace ataques fsicos que no causan mucho dao. Sin embargo, querrs robarle al menos un par de Tiger Mask (Sabin y Gau te lo agradecern). Dirgete hacia el oeste, hasta llegar prcticamente al extremo del continente, all se ubica la ciudad de Maranda. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== MARANDA Esta ciudad sola conocerse como la ms bella del continente del sur, pero gracias a la presencia incontestable del Imperio ha quedado reducida a un pueblo semidestruido que podra confundirse con Albrook sin ningn problema, los techos lucen agujereados y, en general, la gente parece igual de ofuscada que en otros de los lugares que el

Imperio ha ocupado. Quizs, lo nico realmente interesante sea que esta ciudad es donde vive Lola, naturalmente, te acordars de Lola, ella es la bella dama destinataria de las cartas que Cyan escribi en nombre del soldado herido de Mobliz, recuerdas, el soldado que no poda ni mover el dedo meique y enterneci a Cyan, que no es ms que un tonto sentimental. Bien, veremos qu nuevos enigmas y misterios del Orden desciframos en esta ciudad con nombre casi frutal (Maranda no te suena como a hbrido de Mandarina Naranja?). Maranda est llena de las cosillas tpicas de una ciudad en estado de sitio: soldados imperiales, doncellas que huyen de los militares y peleas de perros, lo cual no es muy agradable considerando que los perros terminan muriendo solo para servir de entretenimiento casual para esos verdaderos animales que son los hombres. Lo primero que haremos ser visitar a Lola a ver qu pasa con ella. Su casa est en el extremo este de la ciudad. Ja! Nada realmente interesante en "Lola's Place", sus palabras sern fcilmente intrascendentes y dependern de lo ltimo que hiciste con el soldado herido. Si lo hiciste todo hasta obtener el Tintinabulum, entonces te dir lo muy agradecida que se siente porque su amor le envi su propio libro. En fin. Sal de all. Al sur de la casa de Lola, vers a un par de polluelos enamorados en una farsa de persecucin, habla con ellos para que te embarres de toda su miel, luego, revisa el cajn de abajo para obtener un Remedy. La dems parafernalia citadina de Maranda la componen las tiendas y los establecimientos del caso: TIENDA DE ARMADURAS ------------------Priest's Miter 3000 Green Beret 3000 Mythril Helm 2000 Mythril Vest 1200 Mythril Mail 1200 3 (Edgar, Celes y Locke) Al este de esta tienda se encuentra otra ms, la de armas: TIENDA DE ARMAS --------------Mythril Spear Trident Venom Claws Bastard Sword Boomerang

800 1700 1 (Edgar) 2500 3000 1 (Edgar *) 4500 1 (Boomerang)

En vista de que tenemos una reliquia muy reluciente llamada Brigand's Glove, podemos prescindir finalmente del Thief's Knife y comprarle a Locke una arma que no solo hace un dao mayor sino que le permite atacar desde la fila de atrs sin menoscabo de su dao. Luego entonces, modifica la formacin del grupo porque, a partir de este momento, Locke se mueve a la fila de atrs. (*) Aritmticamente, la Bastard Sword es una mejor arma para Edgar, sin embargo, si robaste las Dragoon Boots en Zozo y has estado usando el comando Jump, en vez de Attack, el Trident es una mejor arma, ya que las lanzas ('spears') mejoran el dao ejercido por Jump y en el caso especfico del Trident, el dao se incrementa sustancialmente si se usa con un rival vulnerable al agua. As que ya sabes, con Dragoon Boots, Trident; sin, Bastard Sword. Antes de irte de

la ciudad, revisa el cajn inferior que est cerca de la entrada y obtendrs una Holy Water. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== 3.24 ATAQUE AL IMPERIO temes: Flametongue Nuevos enemigos: Sergeant, Proto Armor, Mega Armor, Belzecue, Onion Knight, Trapper, Flan, General, Destroyer, Lenergia, Magna Roader (rojos y morados). ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== Niveles de mi grupo: Locke (20), Celes (20), Edgar (20), Sabin (20) Ninguna gua de Final Fantasy VI estara completa sin intertextos de Star Wars y esta no ser la excepcin. Bien, compaero, lleg la hora de atacar de manera frontal al Imperio. Solo una cosa vamos a hacer antes de entrar a la ciudad de Vector y es ver qu misterio se oculta en la Base Imperial de Oriente, esa instalacin adonde ni siquiera le permiten la entrada a la familia de Gesthal! Bien, ahora ms a echar un vistazo a la base imperial del sector oriental. Primero tienes que devolverte por la cordillera, hasta llegar al valle en que se encuentra enclavada la ciudad megafortificada de Vector, en este punto, de nuevo, tienes la opcin de saltarte todo esto y entrar directamente a Vector, pero como estoy seguro de que te gustan las aventuras, vamos a visitar la nueva base imperial porque tengo curiosidad sobre lo que pueda haber all. Avanza todo lo que puedas hacia el este, pasando por donde est la aeronave de Setzer y por algunas tierras semidesrticas, hasta que llegues a una construccin localizada entre un promontorio y al lado de un puente sobre un ro que recorre todo el continente del sur. Esa es la base. Entra en ella. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== BASE IMPERIAL DE ORIENTE (PUESTO DE OBSERVACIN IMPERIAL) Aqu y en la regin nortea de Vector las batallas son diferentes, son del tipo luchas-contra-lo-que-ves, es decir, las batallas no se basan en encuentros fortuitos con enemigos invisibles, como en buena parte del juego y en casi todos los Final Fantasies, sino en luchas sostenidas con enemigos que t puedes ver y, en cierta forma, esquivar si te apetece (como en la Legenda de Zelda, Seiken Densetsu, et al.). Tanto los soldados verdes como los vestidos de caf representan a una cuarteta de Sergeants. Adems de ellos, te encontrars con un soldado montado en un Magytek Armor, este representa una batalla con un Mega Armor y con un Proto Armor, una batalla por dems interesantsima, porque pondr a prueba te verdadero nivel de habilidades, en otras palabras, se trata de un do mucho ms difcil que todo lo que has enfrentado en este continente. El Proto Armor es el enemigo ms interesante, entre sus muchos trucos, estn el Program 35 (ataque fsico simple), Scintillation (ataque para cegar) y sobre todo el Launcher, que dispara una rfaga de proyectiles a todo el grupo y que podra bajarte 250~500 HP, una buena tajada de salud, dira yo. El Mega Armor usa Missile, una versin Hollywood (es decir, una mala copia) del Launcher, solo golpea a un enemigo y baja unos 50~100 HP. A pesar de todo, ellos no deberan ser un obstculo muy grande si usas los Blitz, las herramientas y los hechizos adecuados. Ambos son vulnerables a la electricidad. Ocupo decir ms? No debera, pero lo har: estos enemigos son una representacin muy fiel de lo que ests a punto de enfrentar en Vector: olvida los ataques fsicos,

la mayora de los enemigos que ests por enfrentar, particularmente en Vector estn basados en experimentacin Magitek y, como corresponden, son mezclas de mquinas y entes mgicos, por lo tanto, hay que luchar fuego contra fuego, o ms bien, magia contra magia: todos los ataques especiales de tus personajes que tengan un elemento mgico y, naturalmente, los hechizos propiamente dichos se vuelven de una importancia esencial en tus tareas. Toma nota porque no voy a repetir esto en la Planta. Dems est decir que los enemigos aqu mayoritariamente humanos, una especie que segn parece es vulnerable al veneno, por lo tanto: el desfile de comandos debera ser as: hechizo Poison, herramienta Bioblaster, ataque con las Poison Claws de Sabin. El nico problema de la base imperial de oriente es que, al ser un lugar sitiado, no podrs avanzar aunque quieras y si tienes una batalla con uno de los grupos enemigos, sin importar el resultado de la confrontacin, terminars siendo arrojado afuera de la base, lo cual puede ser un golpe para tu orgullo, pero aqu no pasa nada, nimo! Si logras deslizarte por la base sin ser sorprendido por ningn soldado. Toma en cuenta que no hace falta que hables con ellos para entablar batalla, a veces bastar con que los contenedores de los "sprites" de tu personaje lder y del enemigo se unan (en espaol, bastar con que pases junto a ellos) para que de inicio la batalla. As que ponte bien gil. Entra en la primera casucha con que te topes en la base, baja por las escaleras y mira la habitacin a la que *NO* tienes acceso, a menos que el Imperio se pusiera de tu lado y decida obsequiarte las llaves, lo cual es improbable. S, yo pienso lo mismo, menudo ladrn result Locke al necesitar llaves para poder cazar tesoros, ja! Sal de la casa. A la derecha, el paso est bloqueado por un soldado, as que ya no hay nada ms que hacer aqu. Este es el momento de, finalmente, embestir Vector. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== VECTOR Vector luce desierta, solo hay un puado de personas estresadas que caminan por aqu y por all. El primer tipo que corre en tu direccin es un odioso, no le hables. Habla con todos los dems menos con l. Aqu encontrars una posada con un extrao rtulo, si quieres dormir all, tendrs que pagar 1000 gil, un precio exagerado. En la posada hay un par de chicos haciendo cositas de adultos, no los molestes, es su vida, no la tuya! Descubrirs que el director del centro de investigacin en Magitek se llama Cid y que puede darle a las personas el don de la magia, lo mismo que hizo con Celes. El muy rufin! Eso fue lo que le sucedi al hijo de la rubia que camina en el norte del pueblo, si hablas con el nio, te subir 1 HP, con lo cual segn mis clculos si tienes solo 1/600 HP, si hablas con el nio unas 599 recuperaras tu salud completamente, esto es solo segn mis clculos, si no es correcto, ya saben mi email! Habr otras personas que se pondrn a hablar desgracias de Celes, sin siquiera sospechar que Celes est en tu grupo, para un efecto ms curioso, pon a Celes como lder del grupo y luego habla con el mismo tipo. Notars que en el sur hay una pequea casita que apenas medir un metro por tres de fondo, entra all y respndele s o no a la mujer. Si dices que no, tendrs que luchar, si dices que s, nada ocurrir. Se me hace que son Returners tambin, pero ni Edgar ni Locke los reconocen. Hum. Lo importante es que si luchas, puedes venir aqu cuantas veces puedas y te curar por completo.

Y bueno, en el universo Final Fantasy no puede haber una ciudad completa si no tiene una buena tienda de armas y de armaduras, aunque no haya tiendas de vveres. Y Vector no es la excepcin (perdn por la muletilla): TIENDA DE ARMADURAS ------------------Twist Headband 1600 Priest's Miter 3000 Mythril Vest 1200 Ninja Gear 1100 White Dress 2200 TIENDA DE ARMAS --------------Kiku-ichimonji Venom Claws Bastard Sword Sakura

1200 2500 3000 3200

Es obvio que el Imperio est controlando la entrada y venta de armas en la ciudad, de otro modo, es difcil explicarse la menos que mediocre oferta de instrumentos para la muerte que hay en ambas tiendas. Si me hiciste caso antes, ya deberas de tener todas estas armas. Qujate con los dependientes de las tiendas y sal! Ve al norte de Vector y te encontrars a un soldado, habla con l para tener una lucha con Sergeants y unos perros llamados Belzecue. Lo nico malo de luchar contra esos muchachos, es que tendrs que escabullirte hasta la entrada, es decir, el resultado es materialmente el mismo de luchar con los soldados de la base oriental, aqu a tus enemigos se unirn unos chistosos soldados llamados Onion Knights usan Delf-Destruct si no los acabas de un golpe, normalmente querras evitar recibir ese hechizo, pero considerando su bajo HP, no es para preocuparse. Luego entonces, el camino aqu no se hace luchando, veamos qu otras opciones tenemos. Regresa al norte de Vector y entra en la Cantina! Incluso aqu hay una! Si le dices que s al chico que te quiere contar algo jugoso, aprenders que todos los soldados de la Planta de Investigacin en Magitek pueden usar magia gracias a que Cid les infundi el poder. Hum! Ese Cid de verdad tiene lo suyo. Qu? Kefka fue el primer Caballero Magitek Eso y lo dems que te dir el chico explica su locura. Finalmente confirmars las palabras de Ramuh: en la dichosa Planta estn extrayndoles magia a los espers, o a los monstruos, como los llama el cantinero. Sal de la cantina. Ahora, estamos a punto de enfrentarnos a un enemigo invencible. Los que decan que Final Fantasy VI no tiene un enemigo invencible, al estilo de Final Fantasy V, se equivocan. Es ms, este enemigo, conocido como el Guardian, es REALMENTE invencible, al menos en este momento del juego. Si no quieres enfrentarte a l, regresa a la parte sur de la ciudad ahora mismo. Ahora que si quieres ver qu es eso del enemigo invencible, entonces, sgueme. Trata de llegar a algn lugar en el norte, y todo esto sin ser visto por ninguno de los militares presentes en la zona. No tardars mucho en llegar al Palacio Imperial. Si tratas de continuar, te sorprender un soldado y tendrs que esconderte tras una barda (como se escribe "barda" con 'b' o con 'v'? Me mandas un email con la forma correcta, es que estoy participando en un _Maratn de no usar Google_). Espera unos

segundos, mientras el soldado se asegura de que no hay nadie a la vista. Entonces, trata de salir del Palacio y opa!, parece que el soldado s te vio y andaba alertando de tu presencia en el palacio. Alguien que parece un cientfico Magitek y dos soldados ms empiezan a manipular las estructuras del lugar y de repente, eres llamado a batalla. Y tu enemigo no es un soldado, es una mquina de destruccin masiva llamada Guardian y puede hablar: "Ya no avanzarn ms!", dice con un acento de autmata Esta bestia/mquina es inmune a los ataques fsicos y mgicos y, a decir verdad, es extremadamente lenta, pero cuando golpea suele bajar 3000~4000 HP a un solo miembro de tu grupo. Lo nico que redime a los diseadores del juego es que esta mquina de muerte permite los escapes, as que si te ves atrapado en batalla con esta cafetera del diablo, a cualquier costa, debes huir de ella o l. Vuelve al sur de la ciudad y busca a un anciano que parece estar oculto tras unas cajas de madera. Habla con l para disparar la secuencia que te permitir entrar en la Planta de Investigacin de Magitek. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== PLANTA DE INVESTIGACIN DE MAGITEK El heroico anciano se har pasar por un viejo ebrio a punto de vomitar, lo cual distraer por completo a los guardianes y te permitir escalar la estructura metlica del techo sin ser visto. Para ello, lo repito, habla con el viejo y usa la caja de madera que el hombre te indic (la de la izquierda) colcate frente al extremo izquierda de esa caja, acrcate todo lo que puedas y pulsa el botn de accin: inmediatamente, saltars en el cajn. A continuacin, repite el procedimiento con la viga metlica y saltars sobre ella. Empieza a caminar sobre las estructuras de metal y automticamente llegars a un lugar seguro. Luego, camina hacia el norte, todo derecho para, finalmente, penetrar en el maligno corazn cientfico del Imperio, donde transforman a las personas normales en monstruos como Kefka y donde se construyen las Armaduras Magitek. Al entrar, comenzars a escuchar la excelente msica de la planta y que te acompaar por un buen rato. Dije que no lo hara, pero lo har porque ya te tom cario: nada de ataques fsicos, es decir todos los personajes deben estar en la fila de atrs. Si tus enemigos son numerosos, utiliza esta cadena de ataques: Rising Phoenix, Flash, Thundaras Antes que nada, baja por las gradas que estn en la parte inferior y vers que hay una seccin fuera de alcance en donde descansa un cofre, tambin vers que hay un gancho mvil. Bien, es ms que obvio lo que tienes que hacer, ponte enfrente del gancho, al hallarte al lado, pulsa el botn de accin y sers transportado a la seccin, donde se encuentra un cofre con una espada Flametongue. Luego regresa a la seccin previa de la planta siguiendo la misma ruta. Aqu hay tres posibles vas de avance, hacia el sur hay dos conductos y al oeste hay otro conducto, este ltimo conducto no te lleva a ningn lugar que no conozcas, as que ignralo. En cuanto a los dos conductos que apuntan hacia el sur, toma el de la derecha y reclama el Ether del cofre. Luego regresa a la plataforma superior por el mismo conducto. Ahora, de nuevo frente a los dos conductos, toma el de la izquierda para descender por el camino automtico, al llegar abajo, estars al lado de otro cofre, en l hay una X-Potion. Si tomas el camino de la derecha, a travs de los imprcticos caminos de un solo sentido, llegars a un sector en el que hay una Thunder Blade totalmente nueva que deberas equipar en Edgar o Celes. Tal como lo suger antes, no podrs regresar por el mismo camino,

pero en cambio, si caminas un poco al sur, encontrars un Remedy, dentro del cofre que est cerca de unas cajas de madera. Luego depostate en las escalinatas y djate llevar por ellas. Aparecers en otra seccin de la planta que llamaremos punto X por motivos de conveniencia. Aqu, movilzate hasta la seccin inferior izquierda y saca las Dragoon Boots del cofre. Si antes habas robado esta reliquia en Zozo, no ser nada nuevo para ti, si no lo habas hecho, busca informacin sobre las Dragoon Boots en la seccin de Zozo. Luego sube las gradas y camina hacia el norte por el nivel elevado. Cruza la puerta y reclama el Golden Shield del cofre, el cual deberas equipar en el personaje que tenga la defensa ms baja, en mi caso es Celes, pero seguida muy de cerca por Edgar, cuya defensa mgica es ridcula en comparacin Celes, ergo, el escudo es para Edgar. Luego de tomar el escudo, regresa al lugar donde estaba el escudo con las Dragoon Boots y camina hacia abajo un poco para encontrar unas puertas gemelas, toma la de la izquierda y, luego camina todo hasta la derecha. Al llegar a la esquina, camina hacia el norte sin bajar por las gradas y reclama la Tent del cofre. Luego, baja al nivel inferior por las gradas y camina hacia el sur, no se ver con mucha claridad, pero en la pared del sur hay una puerta que lleva a un cofre que no es visible desde nuestra perspectiva. Toma el Gold Armor que est adentro (yo se lo equipara tambin a Edgar. Contina caminando por el mismo nivel inferior y hacia el oeste y encontrars una nueva puerta que apunta hacia el sur, la nica diferencia es que el cofre aqu s es visible. Entra y reclama el Golden Helm; si crees que ya Edgar tuvo suficientes premios, puedes darle este casco a Celes. Bien, despus de tomar este hermoso casco, este es el momento de retroceder hasta la seccin en donde te dej escalinata automtica, ya has de saber el camino, pero te dir un atajo, camina hacia el norte desde la puerta que conduca al paraje con el Golden Helm y saldrs por la otra puerta gemela. Luego regresa al punto X, un poco hacia el noreste. Aqu camina un poco ms al noreste y sube por las gradas para llegar al nivel superior. Contina caminando hacia la derecha "atravesando" la pared hasta llegar a un rincn repleto de cajones de madera. Si revisas bien, vers que hay una seccin de la pared de la derecha donde falta un cajn y, casualmente, ms all de la pared se observa una parte del sistema de tuberas de la planta. Entra en el tubo y luego dobla a la derecha para llegar a un saln solo comunicado gracias a ese tubo. Aqu encontrars dos cofres, uno tiene una espada Icebrand y el otro una reliquia excelente, la Zephyr Cape, que aumenta en 10 puntos la evasin fsica y la mgica. Regresa al curso principal del tubo y desciende hasta caer en el siguiente tubo y sers transportado al punto X. Aqu, entra en el camino automtico y llegars a la siguiente seccin de la Planta. Cuando trates de caminar hacia abajo, Kefka hace una nueva aparicin en el juego, en primer trmino parece que solo resumir todo lo que ya sabes sobre las desgracias que el Imperio est haciendo con los espers en esta Planta. Sin embargo, el manitico agrega cosas nuevas, en primer trmino, habla en primera persona, es decir no pareciera que hablara como el General del Imperio que es, sino como un individuo con motivaciones propias autnomas; finalmente, lo dice: "Revivir a la Trada de la Guerra". Talvez esto no sea suficientemente claro, pero talvez despus nos aclare algo, lo importante aqu, es que Kefka luego agrega arroja prcticamente al basurero a otros dos espers que, segn l, ya no tienen ningn valor para l. Lo que l no sabe es que la forma definitiva de un esper, el magicite, es la suma total del verdadero poder de un esper. Peor para l. Luego de que Kefka parta, djate llevar por el camino automtico por donde el General del Imperio lanz a los espers.

Esto parece un cementerio de Espers, bien. Al menos hay cinco elementos de inters: dos puertas, la izquierda lleva a un cuarto con un punto de salvar, entra y salva tu juego; la puerta de la derecha est bloqueada por una criatura azul; adems hay otra criatura extraa hacia la izquierda y, finalmente, hay un gancho en el centro y arriba de la seccin, el cual te hace retroceder a un nivel anterior del juego. Si tratas de hablar con la criatura (el esper, pues) coloreado de azul, no obtendrs ningn efecto. En este punto, recomiendo que equipes las Wall Rings que has comprado hasta el momento (si has seguido mis instrucciones, sern al menos dos y se las equipars a los personajes que tengan la peor defensa mgica: Sabin y Locke, en mi caso), si tienes cuatro Wall Rings, equipa una en cada personaje; equipa en dos de tus personajes que tengan el ataque fsico alto las espadas Firetongue y Icebrand (y ponlos en la fila de adelante); equpale dos Earrings a Locke ya que no trataremos de robar en esta batalla. A continuacin, habla con el otro esper para dar paso a una formidable batalla con dos parientes de Terra. -----------------------------------------------------------------------IFRIT SHIVA -----------------------------------------------------------------------Nivel: 21 Nivel: 21 HP: 3300 HP: 3000 MP: 600 MP: 500 Ataque: 25 Ataque: 15 Defensa: 215 Defensa: 200 Evasin: 20 Evasin: 20 Magia: 7 Magia: 7 Defensa mgica: 115 Defensa mgica: 110 Evasin mgica: 0 Evasin mgica: 0 Gil: 0 Gil: 0 Robar: Nada Deja caer: Nada Robar: Nada Deja caer: Nada

Estrategia: Esta es una batalla muuuuy interesante, quizs la primera batalla con jefes que realmente representa un reto y no podrs ganar dejando el botn de accin en turbo! En primer lugar, invoca a Kirin, que en gran medida te evitar tener que curar a lo largo de la batalla. Primero te enfrentarte a Ifrit, al cual le hars dao usando Blizzards y Icebrand. En general, no ser fcil hacerle dao, ya que tus opciones no te permiten hacer mucho dao elemental de hielo, que es su nica debilidad y todos los otros tipos de magias elementales son intiles contra l. Cuando le hagas suficiente dao, se ir y le dar paso a su amiga, Shiva. Shiva es ms fcil de vulnerar usando los siguientes ataques: Rising Phoenix, Fire, Flash, Firetongue. Cuando le hayas dado a Shiva por donde ms le duele, les preguntar a los chicos quines son. No obstante, si no logras derrotarla rpido, tendrs que vrtelas con Ifrit de nuevo. Una vez que acabes con uno de ellos, reconocern la presencia de Ramuh y decidirn unirte a tus trabajos, metamorfosis en magicite incluida. Sin embargo, antes tienes que hablar con Ifrit. A toda costa, toma los dos magicites y equpalos para poder aprender Blizzara de Shiva y Fira de Ifrit. Una vez saldado este asunto, entra por la puerta que estaba bloqueada por Shiva. En esta seccin encontrars un nmero de gradas por las que tendrs que subir hasta encontrar una puerta por la que debes salir. Aqu hay un

tipo de robots llamados Trapper que usan un tipo de magia llamada Lore, especficamente hechizos de nivel, los cuales te afectarn dependiendo del nivel que tengas, se trata de estos hechizos: Lv.3 Confuse, Lv.4 Flare y Lv.5 Death, los cuales, respectivamente, producen confusin, dao de fuego y la muerte =(. Si no usas un ataque mgico basado en electricidad, tendrs problemas con ellos, pero es altamente improbable que no tengas Thundara o, como mnimo, Thunder si equipaste los magicites que te recomend en el lugar correcto de esta gua. Otro enemigo es el General, un soldado de muy alto nivel en comparacin con los militares a los que te has enfrentado hasta ahora, sin embargo, el militar es solo pinta: Poison lo enva a un final tan amargo como el de los otros soldados. Al cruzar por la puerta llegars a un saln lleno de cilindros de cristal que parecen tomados del manga "Pjaro de fuego" (conocido como 'Hi no tori', 'Phoenix', etc.), de Osamu Tezuka. Ms que probablemente, estos cilindros han de haber servido como cmaras del horror donde los espers eran torturados y drenados de su vitalidad. A la izquierda del segundo cilindro inferior, hay una entrada hacia el sur, camina por ella unos cuantos pasos y luego a la izquierda y, eventualmente, hallars un cofre con una Stoneblade. Contina el camino por este saln y lidiando con otros enemigos de nombre pretencioso, los Destroyers, una especie de mutacin de rinoceronte y simio que son inmunes a la electricidad, pero no a Flash ni a Rising Phoenix; y otro enemigo es la Lenergia, una especie de buitre satnico que cuando se aparece solitario ataca con Shamshir, un ataque estilo Demi, es decir que te quita el 50% de tu HP, es decir, un dao relativo a tu HP actual, no total, es decir si tu HP es 900/1000, el dao infligido ser de 450, no de 500, por lo dems, no es particularmente resistente a tus ataques. Al llegar al final, cruza la puerta para llegar a otra seccin, ms interesante de la Planta. Aqu, apenas al entrar, podrs ver aun ser que parece un payaso y que est colocado enfrente a una puerta, es decir, es una lucha obligatoria. Se trata de un jefe (o un medio-jefe, queda a tu criterio). para luchar contra l tienes que hablarle, es decir, puedes ponerte frente a l, hacer maromas, muecas, piruetas y malabares, y l ni se inmutar, como un guardin del Puente de Londres, pero si osas hablarle -----------------------------------------------------------------------NUMBER 024 -----------------------------------------------------------------------Nivel: 24 HP: 4777 MP: 777 Ataque: 20 Defensa: 170 Evasin: 0 Magia: 3 Defensa mgica: 100 Evasin mgica: 0 Gil: 0 Robar: Rune Blade, Blood Sword (raro) Deja caer: Flametongue, Icebrand ESTRATEGIA: El nmero 024 no es ningn cero a la izquierda, es un enemigo interesante, pero no mucho. Comienza atacando con simples golpes fsicos y adems con el Overflow (Confusin). Es muy dbil ante la electricidad al comenzar la batalla, as que unas buenas dosis de Thundara, Aura Cannon lo pondrn en una situacin muy comprometedora.

Una situacin que puede resultar particularmente molesta se da cuando ya has seleccionado un hechizo y ests a la espera de que tu personaje lo pronuncie y, de repente, el 024 te confunde, en ese caso, el hechizo posiblemente cambiar el blanco y ser dirigido contra TODO tu grupo, causando un dao a considerar, cuando eso pase, lo que hay que hacer es golpear a tu propio personaje (piensa en una bofetada acompaada de un "vuelve en s") para que el efecto de la confusin pase. Luego de un tiempo fijo, el jefe realizar un Barrier Change, un artilugio que le permitir cambiar su punto dbil y empezar a usar magia. Para saber cul es su punto dbil, aqu tienes un pequeo cuadro: -TABLA 2|----------------|----------------|----------------| | USO | PUNTO DBIL | ABSORCIN | |----------------|----------------|----------------| | Thunder | Agua | (*) | | Thundara | | | |----------------|----------------|----------------| | Blizzard | Fuego | (*) | | Blizzara | | | |----------------|----------------|----------------| | Fire | Hielo | (*) | | Fira | | | | Fireball | | | |----------------|----------------|----------------| | Aqua Breath | Electricidad | (*) | | Acid Rain | | | |----------------|----------------|----------------| | Cure | Veneno | Cura =) | | Cura | | | |----------------|----------------|----------------| | Magnitud 8 | Viento | (*) | | Cave In | | | |----------------|----------------|----------------| | Attack | Holy | Hielo | | R. Polarity | | | |----------------|----------------|----------------| | Sonic Boom | Tierra | Veneno | | Gale Cut | | | |----------------|----------------|----------------| (*) Lo ampliar en una versin futura Si no quieres usar esta tabla, tendrs la oportunidad de usar el hechizo Libra, que te permitir observar cul es su punto dbil, pero no su absorcin. Despus de hacer tres Barrier Change dos veces, har uno ms, pero inefectivo lo cual provocar un System Error, cuyos efectos son el uso durante unos segundos de Sun Bath, Arctic Hare (curaciones), Libra (?). Trata de robarle a este jefe una linda Blood Sword cuyo poder mutante consiste en drenar HP con cada golpe, sin embargo, los mayorcitos que lean esta gua sabrn que esta espada tradicionalmente tiene una probabilidad de golpear ms bien bajo, por lo que es ms que recomendable usarla en combinacin con la reliquia Sniper Eye; claro, lo difcil no es tanto usarla sino robarla, no es fcil, ya que el robo comn al nmero 024 es una Rune Blade, una espada que usa MP para dar infligir golpes crticos, que la verdad sea dicha, tampoco est mal.

Una vez derrotado el 024, tenemos un poco de tiempo para hablar sobre una de las maas de Final Fantasy VI, en ocasiones ocurre que algunos rivales solo aparecen si realizas determinada accin. Esto ocurre con los Magna Roaders rojos, unos enemigos con los que te las vers ms adelante. La accin requerida es que la ltima batalla antes de llegar al laboratorio de Cid sea librada contando con Celes como lder del grupo, as que si quieres encontrar a los Magna Roaders en el bestiario y en el Veldt entonces hazlo (cuando termine la aventura de la Planta de Magitek, vamos a ir al Veldt a coleccionar Rages para Gau). Finalmente, cruza la puerta que estaba bloqueada anteriormente y llegars al laboratorio del Profesor Cid. Aqu, camina hacia el norte del nuevo saln de los cilindros hasta que ya no puedas avanzar ms. Pulsa el botn de accin y los espers que estn prisioneros aqu imitarn el camino de Ramuh y los otros. Entonces, Cid, el cientfico que explotaba a los espers har su aparicin por primera vez en el juego. Es excelente porque en este momento recibirs nada menos que seis nuevos espers, pero la alegra no dura mucho porque Cid le pregunta a Celes que si es verdad que ella se infiltr entre los Returners para servir como espa. Pero antes de que la bella rubia tenga tiempo de responder nada, la risa satnica del Dr. Kefka se escuchar seguida por el propio Kefka. Kefka empieza a insinuar que Celes es una traidora entre los Returners pero al no obtener nada con su lengua de serpiente, llama a dos soldados en armaduras Magitek que noquean al grupo, sin embargo, Celes, atormentada porque Locke piensa por un instante que es verdad que ella no es ms que una traidora, decide sacrificarse para alejar a Kefka y a los soldados, al final, Locke se levanta pero a los nicos que ve son a los otros dos miembros del grupo (en mi caso, los hermanos Figaro). Despus de unos instantes de calma, Cid vendr a hablar contigo y, de repente, el laboratorio empezar a colapsar, haciendo indispensable que escapes de all. Sin embargo, antes de seguir a Cid, mira tu men de los espers (Habilidades->Espers) y mira los relucientes espers nuevos que tienes a tu disposicin: Unicorn, Maduin, Catoblepas, Phantom, Carbuncle y Bismarck. Despus, con ms calma, veremos que se puede hacer con todos ellos, por lo pronto, equipa Phantom en algn personaje, lo necesitaremos. Ahora s, sigue a Cid hasta el nivel inferior a bordo del ascensor. Aqu salva el juego, crate y equipa el mejor armamento y armaduras que tengas, en caso de que antes no lo hayas hecho, adems dispondrs del equipo de Celes, que ya no est en el grupo. Cuando ests curado y listo para lo desconocido, habla con Cid. Ya estas entradas triunfales/sorpresivas de Kefka estn empezando a cansar, no? En fin. Vas a comenzar un divertido viaje a travs de las minas? S. Aqu vers la gloria del pasado pixelado de la generacin que actualmente tiene 27~33 aos. El pasaje de del carrito de las minas es lo ms parecido a 3D que vers en este juego. Por fortuna, no hay ms 3D! Larga muerte a los juegos 2D! Los enemigos aqu se llaman todos Magna Roader, qu mal, porque al haber de dos clases, podran llamarse Magna Roader y, su esposo, Magnum Roader ('magna' y 'magnum' significan "grande" en latn, el primero femenino y el segundo masculino; pero Square-Enix desaprovech la oportunidad de ensearle una palabra nueva en latn a la comunidad ldica internacional). Los morados son grandes y aburridos, atacan como solistas o como dos (absorben el hielo). Los rojos atacan en grupos de hasta cuatro. Estas luchas son tan fciles que no merecen dedicarles ms tiempo, bueno, solo que te asegures de curarte

lo mejor posible en caso de ser necesario al final de la cuarta batalla con estos Roaders. Despus de la cuarta batalla, tendrs un encuentro con un jefe triple! -----------------------------------------------------------------------Number 128 LEFT BLADE RIGHT BLADE -----------------------------------------------------------------------Nivel: 23 Nivel: 22 Nivel: 21 HP: 3276 HP: 700 HP: 400 MP: 810 MP: 470 MP: 150 Ataque: 13 Ataque: 13 Ataque: 20 Defensa: 120 Defensa: 120 Defensa: 120 Evasin: 0 Evasin: 0 Evasin: 0 Magia: 3 Magia: 5 Magia: 5 Defensa mgica: 125 Defensa mgica: 150 Defensa mgica: 150 Evasin mgica: 0 Evasin mgica: 0 Evasin mgica: 0 Gil: 0 Gil: 0 Gil: 0 Robar: Kazekiri Deja caer: Tent (Todos) Absorben: Hielo ESTRATEGIA: Antes que nada invoca al esper Phantom que har intiles los frecuentes ataques fsicos de este jefe. A toda costa, trata de robarle el Kazekiri, es una espada rara y realmente til. Esta batalla me recuerda una ancdota que me cont un estudiante de Washington DC. l me cont que durante los aos 60s se transmiti un programa llamado "El Hombre Invisible" en la televisin, estaba basado en la novela de Wells, creo. Y bueno, muy pronto, las seoras solteras de Estados Unidos reclamaron a las estaciones de televisin de ese pas porque argumentaban que el Hombre Invisible estaba desnudo y que era inmoral para los nios. Lo cierto es que si usas el Chainsaw con Edgar o cualquier otra herramienta, vers la herramienta, pero no vers a Edgar y es buena idea usarlas, porque son letales con el nmero 128. Tambin es una buena idea dejarle caer el Thundara y el Aura Blade o el Rising Phoenix. No es recomendable que destruyas a las dos navajas que componen a este extrao cyborg ya que se regeneran en tan solo unos segundos. Si tienes que acabar con alguien en esta batalla, enfcate en el cuerpo. Al acabar esta lucha, volvers al centro de Vector, siempre a borde del carrito de tren y finalmente chocars contra un M.A. y volvers a tener control de tu grupo. Empieza a caminar por la lnea del ferrocarril y, eventualmente, Setzer vendr para ver si todo est bien (con Maria?) y al ver que ella no se encuentra en el grupo, preguntar que qu pas y, entonces, Locke se ver obligado a contar la verdad. Pero tal parece que a Setzer no le gusta hablar sobre asuntos del corazn cuando tiene a las fuerzas armadas de un Imperio a sus espaldas; entonces, sugiere que efecten la graciosa retirada. Sin embargo, los dioses haban decidido otra cosa: Kefka, el infeliz ms grande del planeta, tiene algo entre manos: un ataque a traicin en los que el tiene tanta experiencia: Otro jefe! (Jefes!) -----------------------------------------------------------------------CRANE CRANE -----------------------------------------------------------------------Nivel: 23 Nivel: 24 HP: 1800 HP: 2300 MP: 447 MP: 447 Robar: Nada Deja caer: Nada Robar: Nada Deja caer: Nada

Ataque: 14 Defensa: 145 Evasin: 0 Magia: 4 Defensa mgica: 120 Evasin mgica: 0 Gil: 0 Robar: Noiseblaster Deja caer: Nada Dbil contra el Agua Absorbe: Electricidad

Ataque: 14 Defensa: 125 Evasin: 0 Magia: 4 Defensa mgica: 120 Evasin mgica: 0 Gil: 0 Robar: Debilitator, Hi-Potion Deja caer: Nada Dbil contra la Electricidad y el Agua Absorbe: Fuego

ESTRATEGIA: Esta batalla es diferente por una serie de cosas, la ms evidente es que es una batalla en la que el grupo est rodeado, lo cul hace un poco intil la estrategia de la fila de atrs. Ni modo! Si usas el hechizo Libra, descubrirs que el gancho derecho es dbil contra la electricidad; este hace ataques basado en fuego y si lo atacas con magia elemental de fuego, empezar a recalentarse liberando luego de tres avisos un Firaga global y nadie quiere que eso ocurra. El gancho izquierdo es vulnerable al agua y tiene el mismo patrn de recarga de energa, pero no con el fuego sino con la electricidad. Luego de que acabes con los dos ganchos, habrs hecho estas cosas: rescatado el honor de seis espers, burlado de Kefka y conocido las verdaderas motivaciones no solo del Imperio sino del malsano de Kefka y sus planes de despertar a esas misteriosas tres estatuas. Ahora, como premio a haber triunfado de muchas maneras en tu misin, pero a estas alturas del partido, ya Terra habr tenido tiempo ms que suficiente para descansar y pensar. A Locke se le ocurre ir por Terra (ya que no tiene a Celes, bueno Terra). Setzer conducir su aeronave directamente a Zozo y tranquilzate ya que no tendrs que pasar por todos los rincones de Zozo para llegar hasta la cama de Terra. Automgicamente llegars a sus aposentos y Locke la despertar, no sin la ayuda de los magicites que acompaan al grupo. De hecho, los magicites conservan su identidad, ya que reaccionan ante la cercana de Terra, al igual que lo hizo aquel esper en la nieve narsheana. Pap!? Terra pregunta por su padre cuando los chicos llegan con los magicites. Entonces, Terra dice esta frase enigmtica: "Ahora lo recuerdo todo: yo crec en el mundo de los espers " ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== 3.25 EL MUNDO DE LOS ESPERS Nuevos miembros del grupo: Maduin (temporal) ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== Niveles de mi grupo: Locke (18), Celes (18), Edgar (17), Sabin (18) Terra naci en el mundo de los espers. Y eso en cul calle queda? Bueno, luego de que ella te confiese esa informacin sobre su increble origen, que ni ella misma saba no sabemos desde cuando, tendrs la oportunidad de jugar dentro de un flashback! Solo en Final Fantasy VI! Te encontrars dentro de un dormitorio en una cueva especialmente dispuesta para ser habitada. Parece una casa de hobbits, pero no en un rbol sino dentro de la roca y sin tabaco. Tendrs el control de un extrao ser de cabello verde (como Terra) y de formas humanoides. Sal de la cueva y observars que, despus de todo, el mundo de los espers no es

tan diferente del mundo "normal". Habla con el primer ser que encuentres y te dars cuenta de que el personaje que controlas se llama Maduin, el esper que Terra llam "pap" al despertarse. "Alguien est tratando de entrar por la puerta", eso es lo que te dijo el ser gris. Entonces ahora, vamos a tomar la direccin que este ser traa, para asegurarnos de que todo "est bien" con la puerta en cuestin. Camina hacia el este y eventualmente llegars a una cueva/casa como en la que te despertaste vos. Entra y vas a encontrarte a dos sujetos, uno que parece un lobo csmico y otra que parece una hada gigante. Habla con ellos y te dirn que hay una horrible tormenta y que tengas cuidado, adems que es _tu_ turno de vigilar la puerta. As que no hay nada ms que hacer salvo ir afuera a ver qu es tanta alharaca. Si todava quieres interactuar ms con los habitantes de Esperlandia, puedes ingresar en la cueva a la derecha y arriba, all se encuentra el anciano del pueblo, que te dir qua hay algo ominoso en esa noche. Sal de all y regresa al camino que conduca a tu casa, pero en vez de continuar hasta tu casa, camina hacia el norte y vers a una jovencita tirada en el piso, trata de hablar con ella, pero no reaccionar, solo te aparecern dos opciones: Llevarla contigo o Dejarla all. Si la dejas all, el juego se har muy aburrido ya que solo podrs caminar de aqu para all en esta seccin del mundo de los espers y, probablemente, te aburrirs odiando a todos los Final Fantasies por siempre jams y a m con ellos, sin embargo, si la llevas contigo al pueblo, podrs seguir adelante en el flashback y ver qu ocurre con el extrao pasado de Terra. La escena avanzar y vers una reunin de espers y a la joven acostada en una cama. Mientras los espers debaten sobre lo conveniente de su presencia en ese lugar, tienes que tratar de hablar con ella para que se despierte. Luego, Maduin le dar a la mujer, que resulta llamarse Madeline, un pendiente. Debido a que se dice que los espers y los humanos no pueden coexistir, Madeline decide marcharse del mundo de los espers al da siguiente. Justamente un da despus, te vuelves a despertar al control de Maduin. Al salir te dirn que ya la humana est por marcharse del mundo de los espers. Bien, camina hacia el norte hasta llegar a la puerta. All, te encontrars a Madeline, a medio camino sobre un puente. Maduin le ofrece a la chica la oportunidad de quedarse con los espers. Ellos se convertiran en los padres de Terra. Dos aos ms tarde del nacimiento de Terra, Gesthal y sus hombres irrumpieron en el mundo de los espers, en busca del poder mgico de los espers, uno a uno, los militares fueron tomando a los espers ms indefensos. En la casa del anciano, este decide colocar una barrera mgica que impida la entrada y la salida del mundo de los espers. En un momento dado, un esper con la piel ms oscura que los dems empieza a increpar a Maduin y a decirle que es muy probable que la culpable de la invasin se la misma Terra. Maduin se ofende pero, antes de que nadie pudiera decir nada, Madeline huye de la casa llevndose a Terra consigo. Sal de la casa y dirgete al mismo lugar de siempre, la puerta, por el norte. Al salir, ya el anciano estar a punto de terminar de colocar la barrera mgica y le advierte que si sale por la puerta, ya no ser capaz de volver, pero a Maduin nada de esto le importa. Sal y afuera te encontrars a Gesthal y a algunos de sus soldados. Luego de la expulsin de Gesthal y sus hombres, cruza el puente y trata de salvar a Madeline, pero Terra es expulsada por la energa de la barrera y sale de la cueva.

Entonces, Madeline y Maduine tambin sern expulsados. Cuando estn todos afuera, los padres de Terra estarn inconscientes y Gesthal tomar a Terra, maquinando sus fantasas de domino y poder al descubrir que Terra tiene sangre de esper y de humano. Antes de que la puerta al mundo de los espers se cierre para siempre, Gesthal acaba con la vida de Madeline. Aqu termina este largo e importante flashback de Terra. Luego de esto, los miembros del grupo sugerirn que hay que ir a Narshe para ver cmo estn las cosas por all. Entonces tendrs la posibilidad de volar tu nave (ejem!, la aeronave de Setzer) por primera vez y a voluntad. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== 3.26 MISIN OPCIONAL: LUCHA CONTRA LOS INTANGIRS Nuevos enemigos: Briareus, Chimera, Devourer ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== Niveles de mi grupo: Terra (20), Cyan (19), Gau (18), Setzer (18) Este momento del juego es muy importante por una simple razn, a partir de ahora se empezarn a dar lo que se me ha ocurrido llamar "misiones opcionales", son cosas que puedes hacer si quieres. "Strictu senso", no son del todo opcionales porque hay cosas muy valiosas que puedes obtener si las llegas a cumplir: temes, armamento, magicites, personajes nuevos, etc. Sin embargo, si lo que quieres es terminar el juego en el menor tiempo posible, bien puedes pasar de largo esta seccin y avanzar; claro, el autor de esta gua no recomendara hacer esto. Esta misin en realidad es un rejuntado de mini-misiones y el objetivo final es aprender magia rpidamente matando a un enemigo muy complejo. Bien, como podrs ver, hice un cambio radical del equipo, Celes est desaparecida y Terra ha vuelto, Cyan (que es mi personaje favorito) ahora est en mejor forma y a partir de ahora se nos unir casi definitivamente y, adems, ese pequeo diablillo que es Gau se uni para ir ms adelante al Veldt a cazar Rages, que son algunos de los ataques ms letales que puede hacer un personaje dado durante la primera mitad del juego. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== TZEN Pero antes de cazar Rages, vamos a cazar Magicites. Primero ve al norte del continente donde se encuentra Vector, a la ciudad de Tzen, all, ve a la esquina superior derecha y busca entre los rboles a un chico que parece de Zozo, habla con l, para obtener el magicite Seraph a cambio de 3,000 gil. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== JIDOOR Luego viaja a Jidoor (al norte del teatro). All, asiste a la casa de subastas y habla con el portero para poder participar en las subastas. Puja hasta obtener los magicites Golem y ZoneSeek. No ser fcil obtener los magicites deseados, ya que existe un supervit de Angel Wings, que ser el tem ms comnmente subastado en este lugar. Estos son los temes en subasta: SE PUEDEN COMPRAR: NO SE PUEDE COMPRAR:

Angel Wings Angel Ring Zona Seeker Golem

10000 20000 10000 20000

Talkobo

(500000)

Luego de obtener el magicite Golem, equpalo en algn personaje y lucha hasta obtener el hechizo Stop, que ser vital para derrotar a Intangir. Una vez que obtengas ambos magicites, ve hacia el Veldt. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== EL VELDT Bueno, no es exactamente el Veldt, pero cmo llamarlo de otra manera, se trata de una isla que se encuentra al este del Veldt. Es la isla donde se encuentra la ciudad de Thamasa. No entres a la ciudad (encontrable en la parte noreste de la isla) porque la gente es extremadamente conservadora y quisquillosa, casi se dira que son bautistas del sur del pas que est entre Mxico y Canad Urg! Mejor no vayas, en serio! En esta isla, encontrars varios enemigos nuevos, lo que nos importa sobre todo es el hecho de que a estos enemigos se les puede robar cosas de valor que pueden ser muy tiles en tu bsqueda. A Briareus, les puedes robar una armadura formidable llamada Gaia Gear; a Chimera, le podrs robar Hyper Wrist y, adems, este deja caer Golden Armors ocasionalmente; otro de los enemigos nuevos, Devourer, no es tan bueno para robarle, pero es dbil a la electricidad. En general, no sern enemigos de demasiado cuidado. Otra cosa de importancia es que durante esta estacin en el Veldt, es bueno que Gau aprenda la mayor cantidad posible de Rages, estos son los que obtuve yo incluyendo los que ya Gau tena al momento de su unin al grupo. Ponle atencin a las notas. Guard: Fsico Imperial Soldier: Fire Templar: Fira Magna Roader (rojo): Bio (veneno) (1) Cloud: Thundara Zaghrem: Stone (confusin, grupal) (estado: berserker) (2) (3) Angel Whisper: Gravity (estado: float) Commander: Break (fatal) Mu: Snare (fatal) Wererat: Poison Belmodar: Megavolt (electricidad, grupal) Stray Cat: Cat Scratch (fsico fuerte) Silver Lobo: Chomp (fsico) Doberman: Bite (fsico) Megalodoth: Snowstorm (hielo, grupal) Fidor: Pounce (fsico) Briareus: Cyclonic (viento, grupal) Chimera: Aqua Breath (agua) Lesser Lopus: Fireball (estado: float) Fossil Dragon: Sandstorm (estado: undead)(4) Aepyornis: Featherdust (veneno) Vulture: Shamdhir (estado: float) Trapper: Lv.3 Confuse (estado: float) Hornet: Iron Stinger (estado: float) Nettlehopper: Berserk (a alguien de su propio grupo) Trillium: Bio (veneno) Cartagra: Poison Barb (veneno)

Nautiloid: Ink (dark) Exocite: Pincer (fsico) Anguiform: Aqua Breath (agua) Litwor Chicken: Quake (tierra, ambos grupos) Hell's Rider: Venomist (veneno, grupal) Onion Knight: Imp Magitek Armor: Magitek Laser (holy, fuego) Satellite: Sonic Boom (viento, grupal) (estado: float) Spritzer: Blaze (fuego, holy) (estado: float) Flan: Sticky Goo (slow) Bandit: Self-Destruct Bomb: Blaze (fuego, holy) Hill Gigas: Magnitude 8 (tierra, grupal) Aspiran: Gigavolt (electricidad, grupal o individual) (estado: float) Ghost: Thundara (estado: float) Sand Ray: Tail (fsico) Alacran: Numb (sleep) Actinian: Clamp (fsico) Darkside: Blizzara (estado: float) Urok: Digestive Fluid (veneno) Corporal: Swing (fsico) General: Cura (grupal o individual) Iron Fist: Stone (confusin, grupal o individual) Vector Hound: Bite (fsico) Destroyer: Reraise Bloodfang: Drain Gorgias: Snowstorm (grupal) Don: Tackle (fsico) Wyvern: Cyclonic (viento, grupal) Lenergia: Shamdhir (estado: float) Rock Wasp: Sleepsting (sleep) (estado: float) Paraladia: Poison Touch (veneno) Acrophies: Numbclaw (sleep) Poplium: Cling (slow) Grenade: Blaze (fuego, holy; grupal o individual) (estado: float) Specter: Fire Sergeant: Reflect Belzecue: Gravity Eukaryote: Fire (grupal) (estado: float) Gobbledygook: Vanish (a alguien de su propio grupo) Gold Bear: Gouge (fsico) ----------------------Notas sobre los "rages" ----------------------(1) Entre parntesis se pone el tipo de ataque o la clase de elemento mgico que el ataque trae consigo. (2) Todos los ataques golpean a uno solo de los enemigos a menos que se indique lo contrario con la palabra "grupal". (3) Tambin entre parntesis se pone el estado inherente que el rage le confiere a Gau. (4) La magia hace dao a los personajes en estado "undead". Pero sobre todo, debes considerar seriamente obtener estos: Mu Lesser Lopus Belmodar Litwor Chicken Stray Cat Aspiran Chimera/Anguiform General

Darkwind Devourer

Oversoul Magnus Roader

Guard Leader Intangir

Veil Dancer

Muy bien, en este punto te hago una confesin, la lucha con Intangir puede durar hasta 30 minutos o ms y cuando lo "derrotes" lo que obtendrs sern 10 AP, t sabes si vale la pena luchar contra l o no. De cualquier manera, si no quieres luchar contra l, ya obtuviste muchos beneficios en esta sub-bsqueda. Cuando todo est dicho y hecho y ya sea que decidas luchar contra el Intangir o no, sube de nuevo a la aeronave. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== ISLA DEL NORESTE Despus de limpiarte los zapatos de esa larga estada en el Veldt, ahora vas a luchar contra los Intangirs, viaja en tu nave hasta la isla solitaria que se encuentra en el mar del noroeste. Ahora que si no deseas luchar contra los Intangirs, entonces *qu inteligente* ve a la siguiente seccin Aterriza en cualquier lugar y hagas lo que hagas no te muevas hasta que yo te lo diga. El principal propsito de derrotar a Intangir es ganar AP, es decir, aprender hechizos, as que equpale a tus personajes espers que te den los hechizos deseados. Luego, asegrate de tener suficiente MP para poder usar el hechizo Stop. Crate! Camina por esta isla y te encontrars enemigos facilsimos de derrotar, pero tarde o temprano tendrs tu primer encuentro con una raza de pseudo dragones llamados Intangir. Si seguiste mis consejos, al menos uno de tus personajes podr usar el hechizo Stop, salo cada dos turnos y medio aproximadamente. Debes calcular muy bien que el hechizo conecte en el momento justo a esta bestia invisible (la primera vez que lo ataques con cualquier comando no fsico, el enemigo revelar su verdadera forma). Una vez que el monstruo se haga visible, podrs golpearlo con ataques fsicos y con magia. El pequeo problema es que si no usas Stop, l contraatacar con Meteo (un ataque que convertir en polvo hasta los calzones de Terra). Eso s, si usas magia, toma en cuenta que Intangir absorbe los siguientes elementos: Fuego, Hielo, Rayo, Veneno, Viento, Holy, Tierra, Agua. Y como si esto no fuera suficiente, adems es inmune a Darkness, Imp, Petrify, Death, Silence, Berserk, Confusion, Sleep Qu rayos, Intangir no es un jefe, pero para que veas que el asunto es cosa seria, vamos a considerarlo como un jefe. -----------------------------------------------------------------------INTANGIR -----------------------------------------------------------------------Nivel: 26 HP: 32000 (!) MP: 16000 (!) Ataque: 25 Defensa: 150 (!) Evasin: 50 Magia: 10 Defensa mgica: 150 (!) Evasin mgica: 0 Gil: 0 Robar: Magicite Shard Deja caer: Antidote ESTRATEGIA (1): S muy paciente, una vez que hayas detenido a esta

bestia con el hechizo para tal efecto, lnzale los ataques convenientes y que no le suban su HP! Cuando le quede muy poco HP, el Intangir tiende a escaparse (el muy miserable!) as que no aparecer en tu bestiario, claro est, a menos que lo mates apropiadamente. ESTRATEGIA (2): Usa Rasp para mandar a los avernos todos sus 16000 MP. Despus de varios aos, logrars acabar con su magia. Una vez que llegue a 0 MP, Intangir morir sin usar el hechizo Meteor. ESTRATEGIA (3): Psycho Imp Cyan (demora 20~30 minutos, dependiendo de las reliquias que tenga Cyan equipadas (ver seccin de trucos sucios para saber qu demonios es Psycho Cyan). ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== 3.27 NEGOCIOS EN NARSHE temes Nuevos enemigos: Nuevos miembros del grupo: Mog ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== Niveles de mi grupo: Terra (21), Cyan (20), Gau (19), Setzer (20) ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== CIUDAD DE NARSHE Narshe, sin duda, es la ciudad ms importante del juego. Para demostrarlo, dirgete a esa ciudad usando la aeronave de Setzer que ests usando tan descaradamente. Esta es la tercera vez que vienes aqu y algo me dice que no ser la ltima vez que vengas. Cosas pendientes en esta ciudad: ver cmo abrimos el cofre que estaba cerrado y tratar de descubrir el enigma del hombre de blanco que se aparece por un segundo en las minas del norte de Narshe. Cuando entres a la ciudad, dirgete hacia el norte y un guardin de los que antes persiguieron a Terra ahora te dir con cortesa japonesa que te haban estado esperando. Cambiars de escenario a la casa de Arvis, ya sabes, el sitio donde antes habas dejado a Banon. Banon tiene buenas noticias, el pueblo de Narshe ha decidido luchar contra el Imperio en una alianza con Figaro. Arvis notar que el mayor problema de los Aliados es la falta de recursos humanos. Banon dejar caer una sentencia brutal: hay que abrir la Puerta Sellada (al este del Imperio), que comunica el mundo de los hombres y el de los espers para pedir la ayuda de estos, de otro modo ser imposible derrotar al Imperio. Banon aclara que si se abre la puerta, los espers pueden atacar desde el este, mientras que los Aliados podran invadir desde el norte. Banon agrega que es necesario que los hombres y los espers "hagan las pases" y que solo hay alguien que puede hacer una cosa tal. Obviamente, Terra, la prueba viviente de que la convivencia y la armona entre los hombres y los espers es posible. Terra se sobresalta pero acepta la misin encomendada. Luego de la conversacin, recuperars el control sobre tu grupo, si no lo habas hecho antes, revisa el reloj para tomar un nuevo Elixir. A continuacin sal de la casa de Arvis. Rodea la casa y baja las escaleras, lo primero que tendrs a alcance ser una serie de tiendas.

TIENDA DE RELIQUIAS ------------------Earring 5000 Sniper Eye 3000 Hermes Sandals 7000 Reflect Ring 6000 (las necesarias, debes tener 4 ms en total) Amulet 5000 Black Belt 5000 Muy cerca de la tienda de reliquias, est la de armas. TIENDA DE ARMAS ---------------Poison Rod 300 1 (???) Trident 1500 Boomerang 300 Morning Star 500 1 (Terra o Celes) Hawkeye 1000 1 (Locke) Sakura 300 A la derecha de la tienda de reliquias, se encuentra la tienda de temes: TIENDA DE TEMES ---------------Hi-Potion 300 Ether 1200 Phoenix Down 500 Green Cherry 150 Tent 1200 Flame Scroll 500 Water Scroll 500 Lightning Scroll 500 Al norte de la tienda de temes, est la de armaduras: TIENDA DE ARMADURAS ------------------Golden Shield 2500 (las que necesites para equipar a tu grupo) Priest's Miter 3000 Green Beret 3000 Mythril Helm 2000 Tiara 3000 Golden Helm 4000 1 (Terra o Cyan) Mythril Mail 3500 Power Sash 5000 Bien, despus de realizadas las compras de rigor, querrs hablar con los habitantes de Narshe, algunos tendrn cosas importantes que decir. Quizs, lo ms importante sean los testimonios de un par de citadinos sobre la existencia de un yeti en las minas (la figura blanca que antes vimos), uno de los testigos visuales est borracho por lo que no hay que darle mucha credibilidad a sus palabras. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== MINAS DE NARSHE Recuerdas al anciano que te don todos sus cofres llenos de tesoros, en la parte sureste de la ciudad, bien. Si hablas con l de nuevo, te dir que recientemente un famoso lobo ladrn llamado el Lone Wolf fue visto

merodeando los alrededores y, sobre todo, el anciano tiene miedo de que el lobo tome su ltimo tesoro. Bien, dirgete a la casa del anciano y vers nada menos que a Lone Wolf. Habla con l y sal de la casa: el rufin se rob el ltimo tesoro! Persigue a Lone Wolf y ve al norte por el cambio al lado de la tienda de temes y, luego, sguelo hasta verlo salir por una de las compuertas de las minas. No le des importancia a las impertinencias que dir, ms bien sigue hasta el norte y cuando llegues a una nueva encrucijada, toma la puerta de la derecha y desciende. Entra en la cueva y contina hasta emerger por la misma cueva por la que antes lo haba hecho el maldito lobo. Cruza el puente y contina por el camino hasta entrar de nuevo en las cuevas. Sal por la otra compuerta y luego sube hacia el norte. Toda esta pantalla sbela sin cuestionar nada! Cruza el puente y vers que el maldito perro-lobo tiene secuestrado a un moogle. Qu hacer, qu hacer? NADA!!!! Solo espera a que el moogle, que no es otro que el viejo conocido de todos. Mog! le de una buena patada shotokan al lobo en su cara. Entonces, tendrs que tomar una decisin importante, qu digo importante, importantsima. Rescatars a Lone Wolf, es decir, al Gold Hairpin que se rob (una reliquia que hace que gastes solo mitad del MP con cada hechizo que pronuncies) o rescatars a Mog? Pues bien, considerando que esta gua est hecha pensando en que vas a usar a Mog en vez de Setzer a partir de este momento, yo te recomendara dejar a un lado el materialismo y olvidarte de la Gold Hairpin (ms adelante se pueden conseguir ms) y rescatar al noble y blanco animal. Cuando te salga la oportunidad de ponerle nombre a esta bestia (s, los moogles son animales, entonces son bestias, aunque nos duela a todos) no le cambies el nombre para que no haya conflictos con la gua y, a continuacin, l te dir que ningn otro ms que Ramuh fue el que le ense a hablar la lengua de los hombres a travs de una serie de sueos que tuvo y en los que recibi splicas de que ayudara a los returners (s, obviamente la lengua de los hombres que menciona Mog no es otra ms que el espaol, no esa lengua de brbaros que muchos llaman ingls). Para decirlo en palabras ms simples, ahora Mog es de tu equipo. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== LA DISCOTECA DE MOG Ahora vuelve a la ciudad de Narshe y de all, vuelve a tu nave, desequipa a Setzer y haz a Mog parte de tu grupo. Llego la hora de que el imperio se entere de la fuerza bruta y desalmada de un mueco que parece de peluche. No esperes ninguna explicacin de parte de Square, pero la habilidad especial de este moogle es la de bailar. Lo importante aqu no es la lgica sino el hecho de que sus bailes suelen ser letales hasta decir basta. La forma de adquirir bailes nuevos para moogle es librar batallas en los lugares idneos para aprender pasos nuevos de baile, en el mundo de Final Fantasy, esos lugares suelen ser desfiladeros, acantilados, precipicios, cuevas en penumbra, etc. Lo repetir, lo importante aqu no es la lgica. Bien, vamos ahora a aprender nuevos pasos de baile para Mog (en tabulacin, aparecen los ataques/hechizos que cada baile produce al ser usado y en orden de ms probable a menos probable): Wind Rhapsody: Pastizales en las afueras de Narshe -Wind Slash (viento) -Sunbath (curacin para todo el grupo) -Plasma (electricidad) -Cockatrice (stone)

Desert Lullaby: Cualquier desierto -Sandstorm (viento, mltiple) -Antlion (fatal) -Wind Slash (viento, mltiple) -Meercat (Haste para todo el grupo) Forest Nocturne: Cualquier bosque. -Leaf Swirl (fsico, grupal) -Forest Healing (elimina varios daos al estado, grupal) -Will o' the Wisp (fuego) -Wombat (fsico, ignora proteccin especial) Twilight Requiem: Cualquier cueva. -Cave In (fsico) (dao = HP actual x 0.75) -Snare (fatal) -Will o' the Wisp (fuego) -Poison Frog (veneno) Earth Blues: Pastizal dentro de Mt. Koltz. -Rock Slide (fsico, ignora proteccin especial) -Sonic Boom (viento) -Sunbath (curacin para todo el grupo) -Whump (fsico, ignora proteccin especial) Love Serenade: Zozo -Will o' the Wisp (fuego) -Apparition (fsico, confusin) -Snare (fatal) -Tapir (elimina varios daos al estado, grupal, cura completamente el HP y el MP en blanco durmiente) Water Harmony: Serpent Trench -El Nio (agua) -Plasma (electricidad) -Apparition (fsico, confusin) -Racoon (curacin para todo el grupo, elminina daos al estado) Talvez, el nico baile que te ofrezca problemas para conseguirlo es este ltimo, bien, para llegar al Serpent Trench, ve al Veldt, entra en la Crescent Mountain, salta por las Cataratas de Beren y mgicamente llegars hasta la profundidad del Serpent Trench, cuando libres tu primera batalla, aprenders el Water Rondo. Sin embargo, lo problemtico aqu no es aprender el baile, lo difcil es regresar a la nave! LUego de recorrer el Serpent Trench, aparecers desmayado en Tzen, sal de la ciudad, avanza hacia el norte y trata de acercarte lo ms que puedas al Veldt, entra en la cueva de Beren y sigue la ruta que ya deberas conocer y, cuando llegue el momento, salta por las cataratas, caers en el Veldt, camina hacia el sur y regresars a la aeronave. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== 3.28 LA PUERTA SELLADA temes: Assassin's Dagger, Kazekiri, X-Potion, Heiji's Jitte, Hi-Ether (x3), Genji Glove, Elixir, Magicite Shard (x3), Ultima Weapon Nuevos enemigos: Provoker, Antares, Lich, Zombie Dragon, Outcast, Ninja ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== Niveles de mi grupo: Terra (23), Cyan (22), Gau (21), Mog (26) ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==

CUEVA HACIA LA PUERTA SELLADA Desplzate ahora al continente del sur, especficamente a la base imperial, si entras en ella notars con sorpresa que los soldados se han retirado de all. Esta es la ruta que debes seguir para que Terra interceda con los espers y tratar de convencerlos de que se unan a los returners de South Figaro, Figaro y Narshe en la lucha contra el Imperio. Muy bien. Cruza la base y sal por la derecha. Acerca a la cueva de la derecha y entrars en la cueva que lleva hasta la puerta sellada, la puerta que bloquea el acceso al mundo de los espers. En el primer compartimiento, a la derecha, encontrars un cofre con una Assassin's Dagger. Desciende por las gradas del sur. En este saln, desciende y encontrars dos escaleras hacia el sur, la de la izquierda conduce a un cofre con un Kazekiri. La de la derecha, a tu siguiente destino. Al llegar a esta parte, vers un subsuelo de lava y unos cuantos frgiles puentes sobre ella. Estos puentes han de haber sido colocados para obstaculizar al mximo el paso que conduce al mundo de los espers porque cambian de posicin cada cierto tiempo y si ests sobre uno de los puentes y, por mala suerte, el piso desaparece, caers en la lava y perders 8 HP para cada miembro de tu grupo, as que calcula bien el tiempo. Yo voy a mostrarte un camino posible. Antes que nada, toma en cuenta que hay dos cofres y que los dos cofres deben ser tuyos. Para obtener el cofre de abajo, solo camina sobre el puente y toma el camino de abajo, cuando no puedas avanzar ms, CONTINA apuntando hacia abajo con el control, de modo que cuando el siguiente segmento de puente aparezca, contines caminando. Entonces, camina hacia la seguridad del risco y, si ests cansado, descansa. Desde el risco, espera a que aparezca la siguiente seccin de puente (hacia el sur) y camina sobre ella. Toma el camino hacia la izquierda y repite el proceso, camina hacia la izquierda y aunque no puedas avanzar por falta de puente, CONTINA pulsando hacia la izquierda con el control, eventualmente llegars al final de la seccin y a un cofre que contiene un Heiji's Jitte (una reliquia para convertir el comando setzeriano Slot en Gil Toss, una forma de hacer dao a los enemigos tirando el dinero). Ahora regresa por donde llegaste hasta el primer puente, esta vez, toma el camino de la derecha y CONTINA pulsando el botn de derecha hasta que aparezca la siguiente seccin y contina hacia la derecha para tomar el contenido del cofre (una X-Potion). Ahora camina hacia abajo, cuando no puedas avanzar ms, repite el procedimiento siguiendo esta ruta: abajo>(izquierda)abajo->(derecha,abajo)abajo. Entonces, llegars a un nuevo risco con una salida hacia el sur, tmala. En esta nueva galera, no bajes las gradas y ms bien toma el camino del este y desciende hasta encontrar un cofre que contiene un Hi-Ether. Luego regresa a la puerta y esta vez s, baja por las gradas y pasa por la compuerta que comunica a la siguiente seccin a la derecha. Si caminas hacia el norte vers que hay un puente truncado que comunicara a un risco donde hay un cofre. Debe haber algo para que la seccin perdida del cofre aparezca. Busquemos en el sur. Si bajas un poco, encontrars algo que parece ser unos escalones tallados en la roca, sube por all y contina caminando hasta que encuentres un switch en medio de un puente. Hala el switch! Luego ve por la cueva de la izquierda y sube para llegar al mismo cofre del principio, pero desde atrs. Reclama el Genji Glove del cofre. Ahora vuelve al sitio donde el puente se cay, pero esta vez pasa de largo y sube por las gradas de la derecha. Aqu vers tres switches, dos en el norte y uno sobre otro puente (pero esta

vez un puente sobre lava !). Bien, camina hacia el norte y hala el switch de la izquierda y entra en la puerta que se abre. En esta cueva, toma la Tent del cofre y salva tu juego en el punto de salvar a menos que por algn motivo en especial te produzca asco salvar. Luego sal de la cueva y si deseas pelear contra un ninja hala el switch a la derecha de la puerta que se abri (si luchas, el guerrero te dir una serie de cosas ms bien imprudentes sobre unos tesoros enterradas al pie de Unas Grandes Escaleras. Luego de la pelea (si hubo) camina por el puente y hala el tercer switch para hacer que aparezcan Unas Grandes Escaleras. Luego baja por las Grandes Escaleras y toma el cofre que se encuentra a la izquierda, contiene un Hi-Ether. Si notaste las sutiles Pistas, habrs comprendido que este es el lugar al que se refera el Ninja con los tesoros enterrados. Colcate al pie de las escaleras y desde all da los pasos que yo te indicar para conseguir los diferentes tesoros (al final de cada accin, debes pulsar el *botn de accin*: * Izquierda: Invisibility Scroll * Abajo (x2), Derecha (3): Water Scroll * Abajo (x4), Izquierda (x4): Gold Needle El ltimo "tesoro" (293 gil) est cuatro pasos al norte del cofre que se encuentra en la ladera de la izquierda. Luego de obtener estos impresionantes tesoros, entra por la cueva de la derecha y sube a travs del camino oculto por la roca, tendrs que moverte en zigzag, de otro modo, te quedars atorado en el paso. Al emerger por el norte, baja la escalera y reclama tu nuevo y brillante Elixir del cofre. Ahora avanza hacia la derecha y llegars a un paraje con muchos switches, el activarlos no hace nada que sea importantsimo en el juego, pero siempre es una tentacin activarlos, verdad?. Baja por las gradas y luego camina a la izquierda, aqu vers un switch de piso sobre una loma. Prate sobre l y entra la cueva que se abre. En esta cueva encontrars CUATRO cofres, los cuales contienen: dos Magicite Shard, un Hi-Ether y una Ultimate Weapon, que es una arma que se transforma cuando subes de nivel, hacindose ms poderosa entre ms HP natural tengas. Sal de la cueva y regresa al paraje de los switches, de nuevo, sin activar el switch al sur del cofre, cruza el puente y abre/activa el cofre/switch. Ahora vuelve al sur y cruza por el puente de la derecha, sube y cuando llegues a un nuevo switch, actvalo. Avanza a la derecha y hacia el norte hasta dar con un cofre que contiene un nuevo Magicite Shard. Ahora camina hacia el noreste y entra en la compuerta hacia tu siguiente destino. En esta nueva galera, apenas aparezcas querrs tomar el cofre que contiene un ???, solo colcate directamente al sur de las escaleras por donde apareciste, muvete una posicin hacia la derecha y pulsa abajo y el botn de accin al mismo tiempo, as abriras el cofre en circunstancias normales, pero lo cierto es que se ha de tratar de un error de programacin (otro). A simple vista, no se puede ver el foro, pero los que jueguen en emuladores (aceptmoslo, son la mayora) podrn ver el cofre si desactivan la capa "BG 0". Si alguien sabe algo sobre esta pulga (o como dicen los espaoles en perfecto espaol: 'bug' XD). Sube por las diferentes gradas y llegars al siguiente destino. Aqu podrs ver a distancia de tiro de piedra la Puerta Sellada. Cuando Terra trata de acercarse a la puerta, aparece nada menos que Kefka y sus esbirros. ESTRATEGIA: Tendrs que sostener una conversacin con Kefka, en la que este revela la estratagema empleada por el emperador para abrir la Puerta Sellada, con lo que el grupo queda reducido a un montn de

marionetas imperiales. Para "derrotarlo", usa *CUALQUIER* ataque mgico o fsico. En realidad, lo que pasar ser que luego del ataque, Kefka ignorar por completo a tu grupo y dir que la puerta se est abriendo. En efecto, Terra se transform en sper Terra y est abriendo la puerta. Todos quedan maravillados al notar que ya la puerta est abierta. Hasta Kefka est nervioso. Algo est saliendo de la puerta sellada dragones, monstruos, seres mgicos, casi un exponente de cada gnero de la fantasmagora sale disparado por la puerta que abri Terra. Kefka desaparece y un derrumbe ocurre bloqueando con rocas la Puerta Sellada. Luego de los fuegos de artificio, las cosas volvern a una relativa calma y podrs volver al camino por donde llegaste. Ja! En el lugar donde estaba el "cofre fantasma" ahora hay una puerta que, probablemente, se abri durante la salida de los espers enloquecidos. Misterio resuelto. Sal por la puerta. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== MS ALL DE LA PUERTA SELLADA En esta pequesima seccin, solo tienes que salir por la puerta de la izquierda y regresars al mapa del mundo. Cruza el puente. Avanza por la base imperial siguiente la ruta usual. Cuando ests a punto de salir, Locke aparecer y te informar que los espers salieron volando a toda velocidad y que los imperiales huyeron de la base. Todos se marcharon rumbo a Vector, la ciudad capital del Imperio. En un pasaje automtico, vers a tu grupo abordo de la aeronave y rumbo a Vector. Durante el vuelo, vers a Terra en un transporte mstico diciendo que puede sentir a los espers cada vez ms cerca. Luego de unos momentos, vers a un grupo de espers masivos que se dirigan en curso de colisin hacia la aeronave trayendo consigo el velo rojo de la sangre de sus antepasados, desesperacin, desgracia, venganza y furia. La aeronave es colisionada y, miserablemente, se estrella en el continente del sur, a distancia de grito de chocobo de Maranda, que, por fortuna, es el siguiente destino del juego. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== 3.29 ALIANZA CON EL IMPERIO temes: Alarm Ring, X-Potion, Ether, Gale Hairpin y Holy Water Nuevos enemigos: Imperial Elite Nuevos miembros: Ninguno Niveles de mi grupo: Terra (25), Cyan (25), Gau (24), Mog (28) ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== Sal de la nave y dirgete a Maranda, aqu puedes curar en caso de necesitarlo, pero nada ms. De hecho, si entras vers que no hay nadie que al menos se haya enterado de la locura de los espers. Lo importante es que en los alrededores de Maranda, especficamente, en el bosque ubicado al este de esta ciudad hay un establo de chocobos, mi recomendacin es tomar una de estas bestias para continuar el viaje hasta Vector sin tener que aumentar tu experiencia innecesariamente. Viaja siguiendo la ruta archiconocida hasta Vector ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== VECTOR Guau! Los espers se ensaaron con Vector en su embestida de locura. La

ciudad est devastada, incendiada y diezmada por causa de su ataque. Lo realmente enigmtico es que todas las personas que estn en la ciudad son guardias de Narshe o returners. Qu habr pasado? Acaso los aliados estaban por atacar Vector cuando los espers irrumpieron? Lo cierto es que tambin los mandamases de los returners, Jarvis y Banon, estn aqu, pero hablar con ellos no servir para arrojar mucha luz sobre lo que pas. Lo que s es ms que claro es que el imperio despus de esta humillacin esperiana, ya no ser el mismo NUNCA. Contina hacia el norte y entra en el palacio Imperial. Cuando subas el primer grupo de escalones, un caballero aparecer y te dir que el emperador te est esperando Hum. Camino a los aposentos imperiales, si hablas con los soldados, te dars cuenta de que el emperador finalmente se dio cuenta de los crmenes de guerra cometidos por Kefka y que el demente oficial ahora est encarcelado. Bueno, ya era hora que el loco militar recibiera su merecido. Lo nico es que todo esto me da mala espina El emperador Gestahl te dir que ha perdido el deseo de luchar y el propio Cid aparecer para decir que Gestahl quiere establecer la paz con los returners y los dems aliados. Lo que pas con Vector fue que los espers haban venido a liberar a sus amigos espers y, al enterarse de que no haba ninguno vivo, asolaron la ciudad, destruyndola. La mayor preocupacin de Gestahl es que si no se logra calmar a los espers, van a acabar con todo el mundo. Hay que buscar una forma de calmar su furia. Antes de retirarse, el emperador invita al grupo a hablar sobre la estrategia a usar para alcanzar la paz esa misma noche durante la cena. Mientras tanto, Cid dice que, a pesar de la intencin del emperador, todava hay muchos soldados belicosos, por lo que te pide que hables con la mayor cantidad posible de soldados de la guardia para tratar de convencerlos en la misma direccin en que el emperador parece encaminado. De hecho, este es un mini juego que puede resultar muy productivo, trata de hablar con al menos 24 soldados en menos de cuatro minutos. Ayuda mucho en este juego si usas Sprint Shoes. Vas a recibir un punto por cada soldado al que le hables y cinco adicionales por cada soldado al que derrotes en combate (algunos siempre querrn pelear). Ms adelante, dependiendo de la cantidad de puntos obtenidos, obtendrs no uno sino varios premios (desde el acceso a castillos o salones bloqueados hasta temes valiosos). Recorre cada intersticio del castillo e ignora los cofres por ahora con tal de lograr la meta deseada. No hay una gua para esta parte del juego porque es muy simple, solo entra en todas las puertas posibles y habla con los soldados, cuatro de los soldados se irn a los puos contigo, por lo que el puntaje es el siguiente: 24 soldados (24 puntos) + 4 victorias (20 puntos)=44 puntos. Solo para los registros, yo lo hice cuando faltaba un minuto y once segundos para alcanzar el plazo mximo permitido por el juego, pero es posible hacerlo mucho ms rpido si uno no va al bao en las mazmorras y si uno no habla con Kefka y si, por casualidad, uno no est escribiendo una gua del juego al mismo tiempo para salvar al mundo. Luego de hablar con los 24, dirgete al lugar donde antes estaba el emperador y trata de entrar por alguna de las puertas traseras para que los caballeros (?) te empujen y te digan que todava hay que esperar un poco ms antes de que comience la cena. Cuando se acabe el tiempo, entonces empezar la segunda parte del mini jueguito. =) Bien, la segunda parte de este mini jueguito es la cena con el emperador y, dependiendo de tus respuestas podrs obtener ms y mejores puntos.

Este es un resumen de las diferentes preguntas y la mejor respuesta posible que se le puede dar a cada una: 1) Gestahl: Al fin podemos estar todos juntos, compartiendo una comida en la misma mesa! Brindemos! Por qu alzaremos las copas? c) Por nuestras patrias (To our homelands.) 2) Gestahl: Como talvez ustedes ya sepan, Kefka est en prisin debido al crimen de envenenar Doma. Qu piensan que debemos hacer con l? a) Djelo en prisin. (Leave him in jail) 3) Estoy realmente apenado por lo que ocurri en Doma. Nadie siquiera imagin que Kefka usara veneno. b) Eso es imperdonable (That was inexcusable) 4) Por cierto en lo que concierne a la General Celes b) Celes es uno de nosotros! (Celes is one of us!) Bien, en este punto el emperadorucho te conceder la venia de preguntarle una de estas tres preguntas. Escoge cualquiera. 5) [Las tres preguntas]: a) Por qu comenz la guerra? (Why'd you start the war?) b) Por qu ahora quiere la paz? (Why do you want peace now?) c) Por qu tenamos que hablar con sus hombres? (Why'd we have to talk to your men?) Bien, en este punto el emperadorucho te conceder la venia de hacerle ms preguntas. TIENES QUE hacerle cada pregunta una vez, no ms y no menos, es ms, si le haces una pregunta dos veces, obtendrs -10 puntos y *nadie* quiere eso. Escoge hacerle cada pregunta en orden de arriba hacia abajo. Cuando se te presente la opcin, escoge hacerle ms preguntas, pero ten cuidado de no repetirte. Luego de completar las tres preguntas, escoge finalmente hablar sobre los espers. 6) El Imperio ha sido diezmado por los espers que salieron. Simplemente, son demasiado poderosos. Si no hacemos algo, van a destruir el mundo. a) Los espers han ido demasiado lejos far ) (They have gone a bit too

7) Luego el emperador te preguntar cul de las tres preguntas fue la que hiciste de primero: a) b) c) talk Por qu comenz la guerra? (Why'd you start the war?) Por qu ahora quiere la paz? (Why do you want peace now?) Por qu tenamos que hablar con sus hombres? (Why'd we have to to your men?)

Si me hiciste caso en el orden, escoge la opcin a) 8) (Cid): Parece un poco cansado, quieres tomar un descanso? a) S, tomemos un descanso. Habla con alguno de los militares de la elite imperial que est sentado al lado del emperador y derrtalo en menos de dos minutos para ganar ms puntos (son tres militares, pero son como robarle un dulce a un nio). Vuelve a sentarte en tu lugar.

9) Reiniciamos la conversacin? b) S 10) Hay algo que me quieran or decir? b) Que su guerra de verdad termin (That your war's truly over) 11) Viajaras con nosotros [a Crescent]? (Would you please go on board [towards Crescent]? a) S Ante esta noticia, el emperador hace entrar al General Leo, el cual se disculpa con Cyan por no haber estado en las inmediaciones de Doma cuando Kefka decidi envenenar a todos sus compatriotas. Leo se marcha y dice que esperar al grupo en Albrook. Llego la hora de viajar, pero antes, tiene lugar una coqueta discusin entre los miembros de tu grupo. Locke, el benefactor oficial de todas las mujeres del juego (a pesar de Edgar) dice que si Terra va a encontrarse con los espers, l tambin ir. Es un ladrn persistente. Lo interesante es que nadie confa realmente en el emperador, as que deciden que solo Locke y Terra vayan con los imperialistas, mientras que los dems se queden en Vector para ver qu pasa. Despus de este largo segmento, estars en poder de Terra y Locke, aprovecha para recoger todos los tesoros que antes no habas tomado (durante tu sesin de convencimiento y pateo de culos de soldados imperiales). Otra cosa, ni te hagas ilusiones de que te podrs comer el pollo y las frutas que sobraron del festn imperial : son de plstico. Sal por la gran puerta hacia el sur de ese saln. Camina todo hacia el sur hasta que te salga al encuentro uno de los soldados de la elite con un mensaje del emperador: Si completaste el convencimiento de los militares y si respondiste correctamente las preguntas durante la cena, el mensaje ser este: "* Todas las tropas sern retiradas de South Figaro de inmediato. * Las fuerzas imperiales sern retiradas del reino de Doma. * La armera en el puesto de observacin del este quedar abierta. * Un Tintinabulum * Ward Bangle" Ahora s, toma todos los tesoros que dejaste antes: Alarm Ring, XPotion, Ether, Gale Hairpin y Holy Water. Sal de Vector ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== 3.30 CACERA DE TESOROS temes: Flametongue, Angel Wings, X-Potion, 13,000 gil, Reflect Ring, Hi-Ether, 8,000 gil, Hermes Sandals, 20,000 gil, Elixir, Alarm Earring, Angel Ring Niveles de mi grupo: Terra (26), Locke (23) ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== Ya ubicado en el mapa del mundo, nos enfrentaremos a una nueva encrucijada (esta vez ideolgica), considera la reliquia que recin

ganaste en Vector, la Ward Bangle, este tem tiene una cualidad muy importante en el juego y que pare nosotros ser vital, si la equipas, mientras viajes en el mapa del mundo o dentro de un calabozo tus encuentros con monstruos sern disminuidos a la mitad, lo cual ser excelente para nosotros porque nos permitir avanzar en el juego ms rpido y sin necesidad de indeseables batallas que harn que tu nivel suba hasta un punto en que el juego deja de representar el menor reto). Como habrs notado, he resuelto la encrucijada muy rpidamente: equipa el Ward Bangle y dirgete a Maranda (deberas saber donde se encuentra este pueblo, pero en caso de que te gusta que te den todo en la mano, dirgete al sureste de Vector). ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== MARANDA (BUENO, CERCA) Wow! qu diferente se ve Maranda ahora, los militares se fueron. De cualquier manera, no hay nada de importancia aqu por ahora. Nuestro verdadero destino es la nave de Setzer, que se encuentra al suroeste de Maranda. Entra en ella, especficamente, en el cuarto de mquinas y mira la escena entre Setzer y Cid. Te dars cuenta de que todava no hay forma de usar la nave pues Setzer la est reparando teniendo a Cid de testigo, quien sugiere que si se le retirara el casino a la nave, esta podra ser dos o tres veces ms rpida, pero Setzer le dice que eliminar el casino est fuera de toda discusin :D Un detalle mucho ms relevante es la revelacin de Setzer de que en su juventud haba una persona a su lado que lo haca seguir luchando por sus sueos, nada menos que la piloto del Falcon, la aeronave ms veloz del mundo, la valerosa Darill. :( Luego de la escena con Setzer, emprende la retirada y habla con Setzer en el camino hacia el mapa del mundo, l te dir que las reparaciones necesitarn todava de ms tiempo, as que lo mejor que podrs hacer es tomar un barco en Albrook. Pero todava no haremos tal cosa. ;) ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== PUESTO DE OBSERVACIN IMPERIAL Luego de este intermedio argumental, es hora de ir por unos buenos tesoros (o como dira un nio espaol: "a por unozh buenozh teshorozh", je je je). Recuerda que en el bosque ubicado al este de Maranda hay un establo de chocobos, salos para regresar al viejo puesto de observacin imperial, en la parte oriental de la isla del sur. Es necesario que te devuelvas por el camino que tomaste y pasar relativamente cerca de Vector, pero pasa de largo de Albrook porque la meta es la base militar. Recuerdas cul es esta base, es aquella en donde una vez hubo que escabullirse para no ser interceptado por un militarote en tu camino a la puerta sellada. Para llegar a ella, tendrs que cruzar el mini desierto del sur y adentrarte entre las montaas. Esta vez, apenas entres, podrs notar fcilmente que ya no hay soldados. Entra en la cabina que est cerca del punto de entrada y baja las gradas. Pasa por la puerta y abre los 11 cofres y revisa la cocina: esto es lo que encontrars en cada cofre en este orden de arriba hacia abajo y de derecha a izquierda: Flametongue (en la cocina), Angel Wings, X-Potion, 13,000 gil, Reflect Ring, Hi-Ether, 8,000 gil, Hermes Sandals, 20,000 gil, Elixir, Alarm Earring, Angel Ring. Tremendo botn? Pues ms o menos, digamos que aqu la cantidad ciega en realidad se trata de temes de mediana calidad, de algunos de ellos ya tenas copias. Ahora sal de all y dirgete a Albrook. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==

3.31 THAMASA O LA CIUDAD DE LA MAGIA temes: Eye Drops, Gold Needle, Green Cherry, Echo Screen Nuevos enemigos: Balloon, Flame eater Nuevos miembros: Shadow (reincidente), Strago, Relm Lores: Exploder Niveles de mi grupo: Terra (27), Locke (24), Shadow (24) ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== Aqu (ms bien, en la tienda de armas de aqu) es muy sabio comprar cosas de ninja pues nunca se sabe cundo tendrs la oportunidad de tener a Shadow a tus rdenes de nuevo. A continuacin ve al conocido muelle de Albrook (al sureste del pueblo); all, aborda el barco y habla con el General Leo, all el buen Gral. te dir que otro General imperial (Celes) y hombre que contrat (Shadow) irn contigo en la misin. Qu cabrn equipo ms bueno se form sin que siquiera lo intentars. Ahora ve a descansar en la posada para recuperar tus energas (este paso es necesario para avanzar en el juego). A medianoche, mientras Terra duerme, Locke se levanta, pero no para intentar nada con la medio-esper, sino para tomar un poco de aire Sorpresa! Tampoco Celes ha podido dormir, est mirando desde una baranda y Locke se le aproxima y la saluda. Sin embargo, Celes no le da mucha importancia. La escena contina y lo nico importante de ella es la tensin romntico-sexual que hay entre Celes y Locke, bueno, sobre todo entre *Locke* y Celes. Esta simplemente ignora al ladrn que Square insiste en llamar aventurero por motivos de auto correccin poltica. Al fin sale el sol y las aventuras se reinician! Habla de nuevo con el Gral. Leo para que el barco finalmente zarpe rumbo al Continente Oriental. Durante la noche, es Terra la que no puede dormir y estars en control de ella. Habla con Leo para continuar en la historia y sostener una interesante conversacin sobre biotica esper que luego se convierte en romance esper. Luego de que Leo no se da cuenta de que Terra le est arrojando los perros, ella queda sola y Shadow llega donde ella. El ninja se revela como igualmente incapaz de aliviar el furor nocturno de Terra. En una sorpresa de ltimo minuto, aparece Locke y se marcha Terra, el ladrn no ha podido dejar de vomitar desde que abord el navo, el mar le produce nuseas y vmitos. Al da siguiente, estars al mando de Terra. Para continuar en el juego, habla de nuevo con Leo, aunque si hablas antes con los soldados descubrirs cosas valiosas, por ejemplo, la creencia de que en la Isla Creciente todava se conserva el poder de la magia, el cual comnmente se ha considerado como perdido. Los planes de Leo son llevarse a Celes y dejar a Terra marchar con Locke y Shadow. Ya deca yo que esos cuatro en un solo grupo eran demasiado. Habla con Locke para continuar y el tro quedar conformado. Cuando Celes intente hablar con Locke, el ladrn sacar a relucir su madurez y dejar a Celes hablando sola. Castgala, ladrn, as se hace! Equipa a Shadow con lo mejor que tengas (lo cual incluye armas, armadura, reliquias y espers). Camina hacia el noreste y entra en Thamasa. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== THAMASA Si tienes problemas de HP, ir a la posada no es una idea particularmente inteligente, dormir una noche puede costarte carsimo, la verdad es que

Thamasa no es un lugar que reciba muchos visitantes, eso te dir la primer mujer que te topes al entrar. Si antes habas venido a Thamasa, pudiste notar que las tiendas estaban cerradas, si lo intentas esta vez, estarn abiertas, as que lo primero que haremos es ir de compras, si tienes dinero, claro. Vamos primero a la tienda de armas. TIENDA DE ARMAS --------------Mythril Rod 500 Flame Rod 3000 Ice Rod 3000 1 (???) Thunder Rod 3000 Morning Star 5000 Hawkeye 6000 Heavy Lance 10000 1 (Edgar o Mog) Darts 10000 1 (Setzer) En el mismo edificio, se encuentra la tienda de armaduras. TIENDA DE ARMADURAS ------------------Golden Shield 2500 Tiger Mask 2500 Tiara 3000 Golden Helm 4000 Mystery Veil 5500 2 (Terra, Celes) Power Sash 5000 * Los necesarios para equipar a todo el grupo Gaia Gear 6000 Golden Armor 10000 Equipa a los personajes con los nuevos temes, de ser necesario, y sal del establecimiento. Muy cerca de all, al este, vers la tienda de temes, vamos a dar un vistazo a ver qu hay. TIENDA DE TEMES ---------------Potion 50 Hi-Potion 300 Ether 1500 Remedy 1000 Teleport Stone 700 Holy Water 300 Phoenix Down 500 Tent 1200 Aqu compra lo que sea necesario, antes de hablar con ms habitantes del pueblito. En la pared este de la tienda de temes, vers tres barriles, si revisas el del centro, recibirs unas Eye Drops (para los ojos =). Cruzando el puente al noreste de la tienda de temes, se encuentra la tienda de reliquias, pero antes de entrar, revisa el barril a la derecha y recibirs un Gold Needle. Ahora s, entra en la tienda TIENDA DE RELIQUIAS ------------------Earring 5000 Sniper Eye 3000 Hermes Sandals 7000 Reflect Ring 6000 Black Belt 5000 Dragoon Boots 9000

Sprint Shoes

1500

Exactamente al norte de esta tienda, hay una gran casa a la que un nio de seis aos te impedir entrar. Ignora esta casa por ahora. Al noroeste de esta mansin hay un barril junto a otra casa, en el barril hay una Green Cherry. Intenta bajar por el paso entre las dos casas y escuchars una voz. En una escena automtica, vers a un nio usando nada menos que el HECHIZO DE FIRE!! cuando el chico te descubra, huir. Luego del incidente, entra en la casa que mencion antes y habla con el anciano decrpito. Parece algo importante, el grupo se queda escuchando Opa! Es un nuevo personaje: Strago, un mago que puede aprender trucos de los enemigos, aunque l nunca aceptara tener esta virtud en pblico. Cuando le preguntes por los espers, el venerable anciano responder que no sabe absolutamente nada sobre los espers en ese momento, har la entrada triunfal la mocosa malcriada de Relm, otro personaje nuevo!!!! Relm puede controlar, capturar e imitar los poderes de los enemigos y todo a travs de las artes plsticas, un efecto secundario obvio y natural de la pintura! La boca de la nia es mucho ms grande que su experiencia y pregunta que si los chicos del grupo tambin pueden usar magia. De repente, Relm empieza a jugar con el perro de Shadow, en ese momento, el ninja se pone nervioso, sobre todo al ver que el perro es muy carioso con la nia. Luego de una serie de incidentes ms o menos insignificantes para nosotros, pero de gran significado para los que traten de demostrar el vnculo (si lo hay) entra Shadow y Relm, Strago dir que no podr ser de ayuda en la misin que el grupo tiene y, prcticamente le pide al grupo que se largue de Thamasa, aunque con palabras no tan terribles. Lo sospechoso de la situacin causa conjeturas a Terra y a Locke, que deciden echar un vistazo en el pueblo para ver qu pasa. Saldrs de la casa automticamente. Trata de ir hacia el norte por la izquierda y escuchars una voz, se trata de una mujer y su hija, la nia le dice a la mujer que tiene un "ayayay" (un dolor, pues) y justo cuando la mujer va a usar "Cur_", se da cuenta de la presencia de tu grupo y se detiene a tiempo, fingiendo una situacin absurda que ni ella se cree. Para terminar con cualquier credibilidad, la nia le pregunta que por qu no simplemente usa Cura en ella Hum. Al noroeste del pueblo, vers una casa al lado de un huerto, tambin vers unos barriles. El barril de ms arriba tiene una Echo Screen. Algunos de los villanos (habitantes de la villa) con los que hablaste antes te cambiarn su discurso luego de tu encuentro con Strago, digo, los cambios no son radicales, pero s aprenders un par de cosas nuevas, una de ellas es que Strago sola ser un cazador en su juventud. Otra cosa, recuerdas la gran casa cuya puerta est bloqueada por un nio de seis aos, bueno, contina bloqueada, lo importante es que si hablas con el impber, te dir que le va a pedir a Relm que lo pinte, pues ella es una excelente pintora. Finalmente, descubrirs que luego de hablar con Strago, tu reputacin ha subido en puntos y, si lo necesitas, podras ir a dormir a la posada y el precio ser mucho ms humanitario que en un principio. Bueno, talvez sea una buena idea tomar una siesta en la posada. Antes de hacerlo, desequipa _completamente_ a Shadow. A dormir. Sorpresa! A media noche ocurre una desgracia, una casa se est quemando, la gran mansin a la que antes no pudiste entrar y el temible Strago viene a despertarte y a pedirte que le ayudes a rescatar a Relm,

pues se halla atrapada en esa casa. Ante la noticia, el perro de Shadow desaparece, Shadow se muestra sooliento y, sin aguardar razn, sal de la posada. Vamos por Relm! Afuera, el incendio est en lo ms y mejor. Strago se unir oficialmente al grupo de los magos al intentar realizar una serie de hechizos que simplemente fallan. El alcalde (mayor) de la villa le reclama a Strago su uso de la magia, pero este hace caso omiso. Convencido, por los vecinos, el mayor y los dems se unen para pronunciar un mega hechizo, pero contra todos los pronsticos, el fuego ms bien se aviva ms. Ante la decisin straguiana de entrar en la casa, el mago se une oficialmente al grupo y entrars en busca de Relm. Justo cuando entres, equipa a Strago con lo mejor que tengas para magos, preferiblemente, equpale un Morning Star, si tienes uno y ponlo en la fila de atrs, equpale reliquias y no olvides un esper, que podra ser Shiva o Maduin. Los que estn familiarizados con la saga de Final Fantasy no tendrn problemas cuando les diga que Strago es un mago azul, los que no, tendrn suficiente con saber que Strago aprende ciertos hechizos especiales y particularmente letales de determinados monstruos, es decir, ser una buena idea tenerlo en tu grupo siempre para poder aprenderlos. En caso de que no quieras traer a Strago siempre en tu grupo, no hay problema, yo te dir donde se encuentran los monstruos que otorgan esos hechizos al mago thamasiano. En cuanto a Terra y Locke, mantenlos en la fila de adelante y equipa a cada uno con una espada Blizzard, que es letal contra los enemigos que encontrars aqu. Si no quieres ensuciarte las manos, colcalos a todos en la fila de atrs y pronuncia Blizzaras grupales (uno bastar para librarlos de su miseria). Luego de una conversacin ms, podrs entrar realmente en las profundidades de esta casa por la puerta del norte. Mientras camines por la casa, te enfrentars a legiones de llamas ambulantes, se trata de Balloons, un enemigo nuevo y de flamas que a veces usa una "lore" llamada Self-Destruct, que puede ser aprendida por Strago. Avanza por la puerta del norte. En esta habitacin, avanza hacia la izquierda, hacia el norte y luego hacia la derecha. Si tratas de entrar en la primera puerta que aparece en esta seccin, te enfrentars con un grupo de cuatro Balloons. Este patrn se repite indefinidamente, as que ignora esa puerta y toma la puerta de la derecha. Una nueva habitacin con dos puertas nuevas. Toma la puerta de la derecha, toma el Fire Rod del cofre y regresa aqu. Ahora, para continuar, toma la puerta de la izquierda hacia la siguiente habitacin. Una nueva habitacin con dos puertas nuevas. Toma la puerta de la derecha, toma el Ice Rod del cofre y regresa aqu. Ahora, para continuar, toma la puerta de la izquierda hacia la siguiente habitacin (si te suena repetitivo, no es un problema de redaccin, es un problema del diseo del juego). En esta habitacin camina hacia el norte, no hay mucho que ver salgo las llamas que devoran las paredes. Ahora s, esta es la habitacin de verdad. Vers una llama inmvil en el centro de un saln y, como si eso no fuera indicador suficiente de que es un jefe, tu grupo se separar y comenzar a tertuliar serenamente en medio de la enorme casa que sigue siendo devorada por las llamas.

-----------------------------------------------------------------------FLAME EATER -----------------------------------------------------------------------Nivel: 26 HP: 8400 MP: 480 Ataque: 13 Defensa: 105 Evasin: 20 Magia: 7 Defensa mgica: 150 Evasin mgica: 0 Gil: 0 Robar: Flametongue Estrategia: Al Flame eater le fascina llamar refuerzos, desde Grenades hasta Balloons. Como buen comedor de llamas, sus ataques se basan en fuego, lo cual unido a su nombre es un indicador bastante claro de que su punto dbil es el agua en todas sus formas. Para empezar usa Slow en l. Trata de robarle con Locke. Empjale Blizzara y Aqua Breath con tus magos y atcalo con las espadas Icebrand o con el Ice Rod. Si no tienes equipado el Ice Rod y lo tienes en tu inventario de temes, puedes usarlo como tem para causar un Blizzara que hace 2.5 veces el dao de un Blizzara normal. Si lo golpeas seis veces, l usar Safe y Reflect, entonces comenzar rebotar Fira y Firaga en su propia barrera (haciendo estos hechizos irreflejables para los miembros de tu grupo; continuar haciendo hasta que se vea borroso, a partir de este punto volver a su patrn normal de ataque. Durante esos lapsos, no lo ataques con magia, solo con ataques fsicos, aunque toma en cuenta que es imposible reflejar un Lore. Luego de la lucha, vers como el perro de Shadow ha estado cuidando de Relm durante todo este tiempo. El grupo se acerca a la nia, que se encuentra desmayada. En este punto la casa empieza a sucumbir, pero por fortuna, el dormiln de Shadow hace otra de sus entradas triunfales y los rescata a todos con una Smoke Bomb (?), haciendo que toda la aventura de la casa en llamas haya sido una terrible prdida de tiempo, energa y recursos. La escena cambia al dormitorio de Relm, que da las gracias. Strago est ligeramente sonrojado pues el secreto del pueblo ya ha sido revelado. Strago confirma que todos en el pueblo de Thamasa pueden usar magia y el motivo de esta particularidad es que esa es la ciudad de los magos. Hace mucho tiempo, los hombres usaron a los espers para aprender magia. Despus de la Guerra de los Magos, los espers es exiliaron en una tierra desconocida que se encontraba ms all de la Puerta Sellada, de modo que estuvieran lejos de quienes quisieran usar sus poderes. Fue entonces cuando entre los hombres surgi un gran temor por la magia y se dio la Inquisicin, todos aquellos que pudieran usar la magia eran ejecutados, por tal razn, los pocos magos que quedaron con vida buscaron refugio en la alejada ciudad de Thamasa. En este punto, Strago les dice a los chicos del grupo que se les unir en su bsqueda de los espers y que las montaas que se hallan al este son un buen punto para buscar (al or esto, inexplicablemente, Shadow e Interceptor se marchan de la habitacin). Luego de que Strago se te una, sal de la casa y escuchars la cancin de Shadow. Strago se le acerca al ninja y este le dice que no piensen mal, que solo ayud durante el incendio porque quera recuperar a su perro. Cuando el ninja se dispone

a marcharse para "buscar a los espers a su manera", Interceptor sigue embobado al lado de Relm y Shadow tiene que llamarlo casi a gritos para que el perro finalmente lo siga. Algo importante, Relm se ofrece a formar parte del grupo, pero Strago no la dej. Es ms que probable que la veamos de nuevo en la prxima aventura. Antes de salir de Thamasa, sube de nuevo a la habitacin de Relm. En la seccin izquierda de la pantalla, colcate a la izquierda de la mesa con las dos sillas, luego mira hacia la izquierda y pulsa el botn de accin. Obtendrs el Memento Ring, una reliquia que le impide a Shadow morir de ataques fatales (despus vers que tambin a Relm), la descripcin del tem es crptica: "Anillo bendito con el amor de la madre muerta [ ]", que qu tienen que ver Shadow con una mujer muerta? No me veas a m, yo no escrib el guin del juego. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== 3.32 LAS CUEVAS DE LOS ESPERS temes: Healing Rod, Tabby Suit, Chocobo Suit, X-Potion Nuevos enemigos: Adamankary, Bonnacon, Land Grillon, Mandrake, Venobennu Nuevos miembros: Relm Lores: White Wind Niveles de mi grupo: Terra (27), Locke (25), Strago (26) ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== Para llegar a las Montaas del Este, simple, estas montaas se encuentran este de Thamasa). Rodea las montaas y, eventualmente, te topars con una viaja al sur y al oeste (por qu?, ubicadas al este de la isla, no al y empieza a avanzar hacia el norte cueva. Entra en ella.

Aqu los enemigos no son nada del otro mundo, menciones aparte merecen los Adamankary (a quienes les puedes robar Golden Shield) que suelen usar el odioso Snort, que sacarn de la batalla a los miembros del grupo que resulten impactados, hacindoles perder la opcin de ganar AP y Exp; y sobre todo los Venobennu, de quienes Strago puede aprender el lore White Wind. Toma el Healing Rod (un arma que causa curacin en vez de dao) del cofre. Ignora la compuerta de la izquierda, constituye un crculo vicioso junto con la puerta del norte. Mejor sube unos cuantos pasos y pasa en medio del estrecho rocoso y toma la puerta de la derecha. Al emerger por la cueva, rodea la ladera y entra por la compuerta de arriba y a la derecha. Este es el piso de los puentes rotos. Ignralas por ahora. Avanza a la derecha y te encontrars con alguien que podra pasar por la Caperucita Roja si no supieras que es la nieta de Strago y que se llama Relm. Al verte, la mocosa malcriada se asustar y desaparecer por la misma puerta por donde sali. Ahora, sal por la puerta. En esta seccin, encontrars una gran galera en la que yacen tres estatuas, si te acercas a ellas, Strago preguntar si se trata de las estatuas de la Triada de la Guerra, los legendarios dioses que crearon la magia (en medio de las sombras, Relm vuelve a aparecer en este punto). Segn la leyenda, los dioses se transformaron a s mismo en piedra y ahora se encuentran ms all de la Puerta Sellada. Terra especula que si los espers son atrados por el poder de las estatuas, es posible que haya espers cerca. Es obvio que lo que tienes que hacer ahora es avanza por la puerta de la izquierda (Relm vuelve a desaparecer). Sin embargo: Ultros aparece de la nada y noquea al equipo

completo y piensa en reclamar las tres estatuas para ganar algo de respeto enfrente de Siegfried. -----------------------------------------------------------------------ULTROS -----------------------------------------------------------------------Nivel: 25 HP: 22000 MP: 750 Ataque: 22 Defensa: 95 Evasin: 0 Magia: 7 Defensa mgica: 155 Evasin mgica: 0 Gil: 3 Robar: White Cape Estrategia: A Ultros le duele si lo atacas con fuego o con electricidad, as que esos hechizos son dignos de ser tomados en cuenta. Despus de que le quites alrededor de 25% de su HP, Ultros usar Haste y Protect en s mismo. Otro de sus ataques ser Hail Stone, que le bajar un porcentaje de su HP a un solo personaje de tu grupo. Cuando le quites un monto cercano al 50% de su HP, entrar Relm en escena, dando origen a una de las escenas ms cmicas (no intencionales) del juego; Dios mo, en qu estaban pensando Si quieres ganar la batalla rpido, usa el Sketch para que Ultros finalmente vea que es un pulpo asqueroso y se marche Tambin puedes seguir machacndolo y curando hasta terminar con l. Una vez que te deshagas del payaso de Ultros, equipa lo mejor que puedas a Relm (interesante, ella trae equipado otro Memento Ring). Si quieres puedes leer lo que est grabado en las estatuas: (Estatua de la izquierda) El origen de la magia Tres dioses descendieron de los cielos. Temiendo los poderes de los otros, los dioses empezaron una guerra. Los mortales que se hallaron entre sus batallas se convirtieron en espers, y fueron forzados a luchar eternamente como esclavos de los dioses. (Estatua de la derecha) Comprendiendo que su poder solo haba generado desgracia, los dioses accedieron a sellar su poder. Con lo ltimo de su magia agonizante, los dioses devolvieron a los espers el libre albedro y se convirtieron a s mismos en roca. Las ltimas palabras que tuvieron para los espers fueron estas: "No nos despierten jams". (Estatua del centro) En reverencia a los dioses fueron hechas estas estatuas y a modo de oracin de que su poder nunca volviera a desplegarse. Que sirvan como advertencia a las futuras generaciones sobre los tres dioses que una vez bajaron de los cielos Luego de estas inquietantes revelaciones, sube las gradas de la izquierda y sal por la compuerta. En esta galera, antes que nada salva en el punto que sirve para eso y crate usando una tienda o bolsas para dormir. En el nivel inferior de esa misma galera, observars que hay tres extraos bultos en la tierra.

Te tendr que decir que el camino contina ponindose de pie sobre esos bultos? Prate en el de arriba y caers en el piso de los puentes rotos, la diferencia es que ahora estars cerca de dos valiosos tesoros. Avanza por el puente y sal por la puerta de la izquierda. Al salir de la cueva, reclama el Tabby Suit (Relm) del cofre. Regresa a la cueva y esta vez toma la puerta del norte. Al emerger de la cueva, camina un poco a la derecha y reclama el Chocobo Suit (Strago) del cofre. Luego, vuelve a la cueva y camina de nuevo hacia el sur, siguiendo la ruta de la abertura que lleva al Tabby Suit, pero esta vez pasa de largo y prate en la escalera truncada que apunta hacia la derecha, trata de avanzar como si la escalera estuviera all y saltars al nivel inferior. Recuerdas la tpica salida de la derecha, pues tmala. Ya este lugar lo conoces, es donde derrotaste a Ultros por tercera vez. Sube las gradas de la izquierda y sal por la compuerta. Aqu, desciende al nivel inferior y prate en el bulto de la derecha. Volvers al piso de los puentes rotos. Sigue la ruta a la derecha, sal de la cueva y reclama la X-Potion del cofre. Vuelve a la cueva, desciende un poco y salta desde el puente roto. Recuerdas la tpica salida de la derecha, pues tmala. De nuevo, la cmara de las estatuas. Solo sube las gradas de la izquierda y sal por la compuerta. Aqu, desciende al nivel inferior y prate en el bulto de abajo. Te hallars por tercera o cuarta vez en el piso de los puentes rotos. Avanza hacia el norte y sal de la cueva. Aqu volvers a ver la luz del sol. Pero no por mucho tiempo, avanza hacia la izquierda y entra en la cueva. Esta cueva est muy iluminada gracias a que la luz se filtra por el techo. Avanza hacia el sur hasta que te encuentres con un esper que tiene toda la semejanza de una hada con problemas de pituitaria. Cuando Relm se acerca a inspeccionarlo (-la), este se la sacude de encima, lo cual hace que Strago se irrite y llame a otros *diez* espers. Uno de los espers, Yura, tomar la palabra y Terra lo confrontar, creando un tremendo campo de energa que causa el escndalo de Strago y los otros. El propio Yura queda perplejo al ver la diferente energa que posee Terra. Comoquiera que sea, el discurso de los espers ahora es muy diferente, ya no andan tan enloquecidos como antes, ms bien tienen mucha calma y cordura a la hora de explicar el motivo de su salida explosiva por la puerta sellada y de como perdieron el control sobre sus poderes tan pronto como se hallaron en el mundo de los hombres. Locke interviene para decirle a Yura que el Imperio quiere hacer la paz con los espers y que por qu no vienen con ellos a Thamasa para reunirse con el General Leo. En este momento, hay un cambio de escenario y vemos a todos en Thamasa. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== 3.33 LA DEBACLE DE LOS ESPERS Nuevos miembros: Leo (temporal) Niveles de mi grupo: Leo (30) ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== El momento del perdn, los espers se presentan ante el General Leo, quien sostiene una necesaria pltica del perdn con Yura. Todos estn apenados por lo que pas y se dira que espers y hombres finalmente van a vivir en una luna de miel eterna Es ms, hasta Locke y Celes parecen estar desesperados por encontrar un hotel y as lo hace ver la precoz

Relm Tal parece que la larga historia de Final Fantasy VI finalmente ha llegado a su final. NO! Kefka hace su aparicin escoltado por un ejrcito de M.A. que empieza a desolar Thamasa. Leo increpa a Kefka, el cual le dice que las rdenes del emperador son convertir a todos los espers en magicites. Y el maldito pasa de las palabras a los hechos en un segundo, el primer esper en ser transformado no es otro que el noble Yura. A continuacin, Kefka ordena la destruccin completa de Thamasa. Resulta claro que todo ha sido un truco del Imperio, desde la falsa encarcelacin de Kefka hasta el maldito de Shadow, que posiblemente fue quien inform al Imperio de la presencia de los espers en las Montaas del Este, de all la presencia de Thamasa de Kefka y las tropas. En un inesperado giro, tendrs el control por nica vez en el juego del valeroso General Leo. Como l, lo nico que puedes hacer para continuar avanzando en el juego es hablar con Kefka -----------------------------------------------------------------------KEFKA (?) -----------------------------------------------------------------------Nivel: ? HP: <5200 MP: ? Ataque: ? Defensa: ? Evasin: ? Magia: ? Defensa mgica: ? Evasin mgica: ? Gil: ? EXP: ? Estrategia: Leo es muy poderoso, los ataques fsicos de Kefka ni lo afectarn. Ataca a Kefka con el comando de ataque simple y desde la fila del frente, debido a las reliquias que el buen Leo porta (una en particular) hace bastante dao, aunque no ms que su famoso Shock. Cuando le bajes una cantidad no mayor a 5200 HP, Kefka desaparecer y llamar nada menos que al Emperador Gestahl. Gestahl aparecer y le confesar a Leo sus planes para obtener los magicites. Por alguna razn, la pena de Gestahl parece falsa. Opa!! Todo era falso, era una ilusin creada por Kefka, as como el fantasma que antes haba luchado contra Leo. En un rpido movimiento, Kefka asesina a Leo. :( En este momento, todos los espers que permanecan en el mundo de los espers hacen estallar la puerta sellada y se dirigen hasta Thamasa para salvar a los espers atacados y destruir a Kefka, el mayor ofensor de los espers. El malvado caballero magitek los asesina a todos transformndolos en magicites. :( Luego de la desgracia ocasionada por Kefka, tu grupo aparece ante la tumba de Leo y rinde sus ltimos tributos al bravo soldado que fue asesinado por Kefka. En ese momento aparece Interceptor muy malherido y se supone que Shadow tambin fue asesinado por Kefka. Relm decide encargarse del perro del ninja muerto. :( La escena cambia a una panormica desde la nave de Setzer, que por fortuna parece haber sido reparada finalmente. Se trata de Edgar y los

otros que han escapado de Vector y han venido hasta Thamasa. No se dice claramente, pero se sugiere que Banon, Arvis y los dems Returners han sido asesinados por rdenes del Emperador. :( A pesar del luto general que se debera guardar ante semejante serie de desgracias, ms bien tiene lugar una escena cmico (aparentemente) tras la cual Strago y Relm se convierten en habituales de tu grupo. Adems, hay una referencia a la pedofilia (cortesa de Edgar) parcialmente eliminada de la versin de GBA y que haba sido totalmente censurada de la versin de SNES. Japn! Te hallars de vuelta en el mapa del mundo. Y, atencin, que a pesar del clima de felicidad y calma de esta larga escena todava hay ms desgracias por venir. Para empezar a verlas, entra en la nave. Este es el comienzo de una laaaarga escena que podra llamarse, el surgimiento del Continente Flotante. Setzer te informa que, sin mayores demoras, los imperiales se dirigieron a la Puerta Sellada pues haban encontrado unas estatuas. Nada menos que las verdaderas estatuas de la Trada. Luego vers a Gestahl y a Kefka a punto de cruzar por la puerta. Esto causa la alarma en especial de Strago, pues sabe lo que puede significar el despertar de los dioses para el mundo. Es entonces cuando Terra detecta que algo est pasando en la isla, es como si la tierra estuviera gritando. Luego vers una escena horrible, la tierra se divide en dos y una enorme masa de tierra empieza a elevarse por los cielos dejando en penumbras a la ciudad de Albrook: es el surgimiento del Continente Flotante provocado por los imperiales al ensuciar con su presencia el balance perfecto de los tres dioses convertidos en piedra. Pero eso no es todo, esto sigue, Strago asegura que si los dioses son movidos de su lugar, el resultado sera un cataclismo de dimensiones tan temibles que, bsicamente, representaran el mundo tal y como lo conocemos. Y, justamente, eso es lo que los malditos imperiales se disponen a hacer. Es claro que no hay tiempo que perder, hay que tratar de llegar al Continente Flotante y detener a los dementes. En este momento te aparecer un men con tres opciones: (Ir al Continente Flotante) ->El siguiente destino del juego (Tomar el timn) ->Viajar a cualquier lugar del mundo (No importa) -> No hacer nada Lo que escojas, depende de vos. Solo te digo que ir al Continente Flotante en este momento har que pierdas bastantes temes importantes, rages, lores y un sinfn de cosas multicolores. En otras palabras, la siguiente seccin es "opcional". ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== 3.34 PRELUDIO AL CONTINENTE FLOTANTE Lores: Condemned, Dischord, Lv.3 Confuse, Lv.4 Flare, Lv.5 Death, Transfusion, Roulette, Traveler Niveles de mi grupo: Terra (27), Locke (25), Strago (26) ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== De las tres opciones disponibles, selecciona (No importa). Entra en los aposentos internos de la nave y habla con cualquiera de tus personajes. Vamos a cambiar los miembros de tu grupo, en realidad, solo vamos a sacar a Relm y a Terra. Motivos para el cambio: Relm no es una excelente luchadora. Punto. En este momento, ya Terra debera conocer *todos* los hechizos que conceden los magicites que se encuentran en tu poder, por

lo que es necesario entrenar a otra maga que hay en tu departamento de recursos humanos: la enamoradiza Celes, adems, algo me dice que, antes de lo que te imaginas, Celes va a jugar un papel muy importante en el juego (llmalo clarividencia). Por lo tanto, la nueva formacin ser esta: Locke (lo acepto, amo robar), Celes, Strago y Gau. Luego del cambio de miembros, desequipa a los miembros que no se encuentran en tu equipo actual y arma hasta los dientes a los chicos y chicas nuevos y nuevas. Lo primero que lores a Strago quieres viajar tomar el timn vamos a hacer es ensearle la mayor cantidad posible de y para ello, haremos un "tour" por el mundo. Recuerda, si por el mundo en la aeronave, solo escoge la opcin de ("Take the wheel").

==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== SOUTH FIGARO LORE: TRAVELER X Enemigo: Unseelie. Es necesario usar Confuse en ellos, y entonces tendrn una inclinacin a usar Step Mine, un extrao hechizo matemtico que quita una cantidad de HP igual al resultado de dividir tus pasos entre 32 y cuesta una cantidad de MP igual al resultado de dividir tus pasos entre 30. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== VELDT LORE: DOOM X (Gau) Enemigo: Zombie Dragon Es necesario que Gau salte sobre un Zombie Dragon, que aprenda sus trucos y que en una nueva batalla (ya no tiene por qu ser en el Veldt) use el rage del Zombie Dragon. Uno de los ataques de Gau ser Doom, el cual puede ser aprendido por Strago si se encuentra presente. Este hechizo, si conecta, coloca un cronmetro regresivo de 20 segundos sobre el blanco y despliega un hechizo de Doom imposible de bloquear cuando se acaba del tiempo. Los monstruos pueden ser inmunes a Condemned o a los hechizos fatales. LORE: LV.3 CONFUSE X (Gau) Enemigo: Trapper Es necesario que Gau salte sobre un Trapper, que aprenda sus trucos y que en una nueva batalla (ya no tiene por qu ser en el Veldt) use el rage de Trapper. Uno de los ataques de Gau ser Lv.3 Confuse, el cual puede ser aprendido por Strago si se encuentra presente. Este hechizo pone estado de confusin a todos los enemigos que tengan un nivel divisible entre tres. LORE: TRANSFUSION X (Gau) Enemigo: Intangir Es necesario que Gau salte sobre un Intangir, que aprenda sus trucos y que en una nueva batalla (ya no tiene por qu ser en el Veldt) use el rage de Intangir. Uno de los ataques de Gau ser Transfusion, el cual puede ser aprendido por Strago si se encuentra presente. Este hechizo hace que Strago le done todo su HP a un compaero a cambio de su vida (extrao). LORE: DISCHORD X Enemigo: Chaser o Satellite Para obtener este lore hay dos opciones, la primera involucra encontrar

un Chaser en el Veldt, este rival usa este lore a veces. La segunda opcin es encontrar un Satellite, el cual usa Dischord en su dcimo turno de batalla. Este lore parte en dos el nivel del blanco. Su utilidad radica en aumentar las opciones de robar algo de un enemigo. Falla en enemigos inmunes a ataques fatales. LORE: LV.4 FLARE X Enemigo: Trapper Lucha contra un trapper en el Veldt y espera que te ataque con un Lv.4 Flare. Este conjuro aplica un hechizo Flare en todos los miembros del grupo que tengan un nivel divisible entre cuatro. LORE: LV.5 DEATH X Enemigo: Trapper Lucha contra un trapper en el Veldt y espera que te intente borrar del mapa con un Lv.5 Death. Este conjuro aplica un hechizo fatal de Death en todos los miembros del grupo que tengan un nivel divisible entre cinco. LORE: ROULETTE Enemigo: Onion Knight Pon a Relm en el grupo. Lucha contra Onion Knights y, con la "nieta" de Strago, usa Sketch en uno de ellos. Tres de cada cuatro veces, el proceso dar como resultado el lore Roulette, que coloca un cursor que gira posndose cada vez durante ms tiempo en cada uno de los personajes enemigos y de tu grupo, hasta detenerse en uno, sobre el cual coloca un hechizo de Doom (si el blanco es inmune a hechizos fatales, no funcionar). Aprovechando tu paso por el Veldt, adivina lo que vamos a hacer tambin. Correcto! Vamos a buscarle ms rages a Gau. Esta es una lista de los nuevos rages que consegu: Magna Roader (Lila): Silence Oversoul: Will o' the Wisp Leaf Bunny: Incissors Darkwind: Break (fatal) Harvester: Haste (individual) Veil Dancer: Blizzara (hielo) Foper: Death (fatal) Joker: Thundara (electricidad), estado: flotar Provoker: Imp Chippirabbit: Raise Zombie Dragon: Doom (lore) Cirpius: Hastega Intangir: Transfusion (lore) Unseelie: Shell Imperial Elite: Protect Antares: Magnitude 8 (tierra) Bonnacon: Sticky Goo (slow) Land Grillon: Wing Snap ( ) Adamankary: Acid Rain, estado: protect Lich: Fira Venobennu: Poison (veneno) Mandrake: Leech (drain) Valeor: Stone (confusin) Wild Rat: Scratch (fsico) Una vez que te hayas cansado de coleccionar rages, regresa a la nave. Es la hora de efectuar la embestida al Continente Flotante, donde Kefka y Gestahl planean romper el balance de las tres estatuas.

==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== 3.35 CAMINO AL CONTINENTE FLOTANTE Nuevos enemigos: Spitfire, Sky Armor Niveles de mi grupo: Terra (27), Locke (27), Strago (28) ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== En la aeronave, toma el timn y, en el men que te aparecer, selecciona esta vez "Ir al Continente Flotante". cambia a Celes por Terra una vez ms y asegrate de crear un equipo de tres personajes. Equpalos a todos segn convenga y preprate para la oleada de enemigos. Las luchas sern automticas y consistirn de soldados imperiales abordo de algo que se podra considerar Naves Magitek, pero Square desaprovech la oportunidad de llamar as las naves, ponindoles, tontamente, Escupefuego (Spitfire) y Armadura celeste (Sky armor), las primeras escupen fuego y las otras rayos. Las batallas sern estando tu grupo rodeado, pero, la verdad, eso no representa ningn problema mayor para las batallas. En medio de las batallas, tendrs algunos segundos para entrar al men y realizar las curaciones y modificaciones que quieras. Estrategia contra estos demonios de metal? Simple, la electricidad es tu amiga; como son mquinas, no resisten ese elemento. Tendrs que curar a veces, ya que tienen la tendencia a usar un hechizo abominable que golpea a todos con dao de hielo. "Zero Absolute" y el Spitfire, a usar el Deffractive Laser, con dao de electricidad para todo el grupo. Otra cosa, a ambos tipos de naves se les puede robar Etheres o Elxires. Asegrate de robarles a todos. Despus de varias peleas, un personaje de tu grupo dir que algo extrao se aproxima a la nave y efectivamente, podrs ver una extrasima figura rosada avanzando desde la izquierda y hacia la derecha, en el cielo. Mientras esa cosa llega a la derecha de la nave, tendrs que sostener ms batallas. Una cara conocida saldr de ella. Tendrs que sostener todava unas batallas ms. Entonces -----------------------------------------------------------------------ULTROS (4) TYPHOON -----------------------------------------------------------------------Nivel: 26 Nivel: 26 HP: 17000 HP: 10000 MP: 8000 MP: 40000 Ataque: 10 Ataque: 13 Defensa: 20 Defensa: 100 Evasin: 0 Evasin: 0 Magia: 3 Magia: 10 Defensa mgica: 10 Defensa mgica: 55 Evasin mgica: 0 Evasin mgica: 0 Gil: 0 Gil: 0 Robar: Dried Meat Robar: Dagger

Estrategia: Esta vez Ultros llamar a un amigo cuando le bajes aproximadamente la tercera parte de su HP, al amigo de Ultros lo llamaremos Chupn por motivos de nostalgia, aunque a algn genio de Square US se le ocurri ponerle Typhoon. Lo usual, Ultros es dbil al fuego y, tambin, al veneno y absorbe los ataques basados en agua. En cuanto a Chupn, es dbil contra el agua lquida o helada y absorbe el fuego. En otras palabras, los ataques masivos de magia no sern los

mejores para efectuar porque mientras daarn a uno, curarn al otro. No vale la pena robarles nada. Luego de atacarlos con los hechizos correctos, mandars al limbo su HP. Entonces, este espantoso enemigo que, con suerte, nunca ms volvers a ver, de estornudar del aire y te caers miserablemente de la nave. A partir de aqu, volvern las peleas, pero esta vez con jefe mucho ms ms digno y honorable (o, cuando menos, grande). -----------------------------------------------------------------------AIR FORCE LASER GUN MISSILE BAY BIT -----------------------------------------------------------------------Nivel: 25 HP: 8000 MP: 750 Ataque: 10 Defensa: 150 Evasin: 0 Magia: 12 Defensa mgica: 120 Evasin mgica: 0 Gil: 0 24 3300 335 12 130 0 9 140 0 0 25 3000 7000 12 135 0 8 150 0 0 Debilitator Nada 25 420 285 12 230 0 10 160 0 0 Amulet Nada

Robar: Elixir X-Ether Deja caer: Princess Ring Nada

Estrategia: Esta batalla es realmente difcil, as que preprate para unos cuantos minutos de ataques mgicos y curaciones estratgicas. Considera que todos los componentes de este jefe son dbiles al agua y a la electricidad. Hagas lo que hagas, aprovecha a Locke si est en tu grupo y rbales a todos (esto es obligatorio si el ladrn est de tu lado en esta secuencia del juego). Defensa: lo primero que hay que hacer es tratar de usar Shell en los tres miembros del grupo para contrarrestar los serios ataques mgicos de que sers objeto, el uso de Regen en todo el grupo ayuda a contrarrestar la prdida gradual de energa que tendrs a causa de los ataques recibidos. Ataque: luego de robar el Debilitator de Missile Bay, destruye a este usando ataques elctricos. Si destruyes el Laser Gun, aparecer una pequea esfera amarilla, esta es Bit, se trata de un mecanismo defensivo de la Fuerza area consistente en crear una barrera bloqueadora de los ataques mgicos dirigidos del exterior. Por qu querras destruir al Laser Gun, no se me ocurre ningn buen motivo salvo que el de robar el Amulet de Bit (solo para fanticos del robo o de Locke); sin embargo, los efectos secundarios de la presencia de Bit es que todos los ataques mgicos dirigidos contra Laser Gun sern redirigidos a Bit, el cual los absorber y, adems, Laser Gun empezar un conteo regresivo desde seis, al final del cual usar Wave Cannon, un ataque elctrico mltiple que te quitar una gran cantidad de HP, es obligatorio curar luego de recibir este impacto. Laser Gun, luego de usar Wave Cannon, volver a iniciar la cuenta. Cuando logres deshacerte del Bit, tramtale sin ningn tipo de misericordia Thundaras a Air Force y lo entregars destruido. Luego de la formidable lucha, caers en el Continente Flotante y prcticamente a vista de dos interesantes elementos: un punto de salvar y el inexplicable Shadow. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== 3.36 EL CONTINENTE FLOTANTE

temes: Murasame, Sasuke Nuevos enemigos: Brainpan, Misfit, Apocrypha, Dragon, Platinum Dragon, Behemoth, Naude, Nelapa Lores: 1000 Needles Niveles de mi grupo: Terra (29), Locke (28), Strago (28), Shadow (27) ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== Habla con el ninja, el cual le echar la culpa al Imperio de su dudoso cdigo tico. Es interesante como Shadow pregunta por su perro antes que por Un argumento en contra de que sea verdad la relacin entre ambos. Sin que medien muchas disculpas ni explicaciones, Shadow se une al grupo. Pasemos a la carne de esta mazmorra. Equipa a todos los personajes que lo acepten Gaia Gear (har que ciertos ataques enemigos ms bien te curen en vez de daarte). Equipa al ninja en los tres departamentos de accesorios, mueve a todos tus personajes a la fila de atrs, planta una tienda y salva el juego en el lugar correspondiente. Los enemigos en esta isla flotante son realmente poderosos y todos son portadores de temes muy deseables (o deseabilsimos =). Los Misfits son muertos vivientes y reciben dao de la curacin, usan el horrendo ataque conocido como Lifeshaver (anulado por Gaia Gear). Son dbiles al fuego. Break y Rasp pueden matarlo de un solo golpe. Se les puede robar Alarm Earrings. Los Apocrypha (extrao nombre en plural para una criatura singular) te regalarn con ataques fsicos y tratarn de enmudecerte, a menos que se encuentren solos, en ese caso usan Lv.3 Confuse, Lv.4 Flare, Lv.5 Death (por lo que si Strago no ha aprendido todava esos lores, puede ser una buena forma de aprenderlos). Lo mismo que con los anteriores, Break y Rasp pueden acabarlo. Puedes usar Stop para hacer el trabajo menos complicado. Portan Angel Rings disponibles para ser robados. Los Brainpan son simplemente feos y dbiles al fuego y la electricidad. Tienden a enmudecer a tus personajes y, cuando estn solos, a usar 1000 Needles (un lore que siempre baja 1,000 HP). A ellos se les puede robar Earrings. Los Dragons son un verdadero fornculo, su especial Tail te matar de un solo golpe si tu nivel es similar al mo y sus ataque mgico (el lore Revenge y el hechizo helado Cold Dust) respectivamente, podran borrarte del mapa al instante o dejarte congelado; para terminar de hacerlos detestables, a veces usan Sneeze para despedirse del grupo. Lo mejor contra ellos es ponerlos a dormir y dejarles caer una pltora de ataques mgicos que le duelan, preferiblemente elctricos. Es posible robarles Genji Gloves con Locke (una reliquia muy valiosa, si te gusta hacer desgracias con ataques fsicos) Los Behemoths son unas bestias temibles que aparecieron por primera vez en Final Fantasy (NES, 1988), solo que all Behemoth era un nombre propio, nada menos que el rey de los dragones; en FFVI, estas bestias se destruyen a punta de ataques helados; en general, se dedican a hacer ataques fsicos, de hecho, su Beatdown es un ataque fsico brutal. Los famosos Platinum Dragon se destruyen confundindolos continuamente para que se ataquen entre ellos hasta darse muerte. Otra opcin es usar a Catoblepas, que manda al limbo a todo el grupo enemigo con el Demon Eye, sin embargo, a veces el esper falla en su tarea.

Avanza hacia la derecha y sube por las gradas hasta tocar el muro que se abrir a tu paso, este tipo de avance es la constante de esta aventura en el Continente, muchas veces cuando no parece haber camino para avanzar, bastar con que te acerques a una pared o seccin para que el camino se abra mgicamente en tus narices. Avanza hacia el sur y una nueva seccin se abrir. Camina hacia el noreste y sube por la abertura hacia el norte y pulsa el botn de accin enfrente de la esfera azul (as son los cofres aqu). Recibirs una espada que no est maldita en el juego, la Murasame (para Cyan). Luego vuelve al camino principal, ignorando la pequea y sospechosa abertura al pide una loma y contina hacia la derecha, hasta el final, entonces se abrir una nueva seccin que conduce a una nueva esfera azul. No la revises todava, primero ten alguna batalla normal y gnala habiendo usado el esper Phantom en batalla, de esa forma, tu grupo estar totalmente invisible. Ahora s, revisa la esfera para iniciar una batalla con un jefe. -----------------------------------------------------------------------GIGANTOS -----------------------------------------------------------------------Nivel: 25 HP: 6000 MP: 1120 Ataque: 20 Defensa: 1 Evasin: 0 Magia: 10 Defensa mgica: 1 Evasin mgica: 0 Gil: 0 EXP: 7550 Robar: Elixir, X-Potion Deja caer: Sasuke Estrategia: Este enemigo es un formidable usuarios de la fuerza bruta, su especial se llama Throat Jab, que golpea dos veces a diferentes miembros del grupo. Si tu grupo no est invisible para esta batalla, pon a todos en la fila de atrs (si todava no lo estaban) y empieza a atacarlo con Bio o Poison; este hechizo le doler y le quitar paulatinamente una buena tajada de HP. Adems, puedes emplear ataques mgicos fuertes, shurikens, etc. Tras la batalla, obtendrs una espada Sasuke (para Shadow) como premio ms que merecido. Sube de nuevo las gradas y revisa la sospechosa abertura que se encuentra cerquita y a la izquierda. Sube por la gradas para ir a la siguiente seccin del Continente. Camina todo lo que puedas hacia el sur, baja las gradas y prate en el switch de la derecha. Luego avanza por la seccin que se abri tambin a la derecha. Vers pronto unas nuevas gradas que llevan al sur y un camino que se abre al norte. Ignora el camino al norte y baja las gradas. Ignora las nuevas gradas y camina hacia el noreste y luego todo hacia el este, podrs ver un terreno de una materia sospechosamente diferente que la que has visto en el Continente Flotante hasta ahora; aqu hay gato encerrado. Toma las gradas ubicadas al final de la ruta para ir a una nueva seccin del Continente. Aqu vers dos nuevas elevaciones que seguramente llevan a lugares diferentes del Continente. As es, pero el de la derecha no nos lleva a ningn lugar til, toma la elevacin de la izquierda.

Camina hacia el sur y prate en el nuevo switch, el cual abre una seccin previamente bloqueada al sur de donde te encuentras. A continuacin, camina hacia el norte y sube por las gradas y prate en el tercer switch del Continente. Regresa por las escaleras y avanza a la izquierda por la seccin que se acaba de abrir. Luego de caminar poco, te topars con unas nuevas escaleras, tmalas y avanza todo lo que puedas hacia la derecha, hasta encontrar otras escaleras que conducen hacia el sur y, de inmediato, sube la serie de tres gradas hacia el norte. All camina hacia el noreste hasta ver el cuarto switch al norte. No te pares en l todava. Ms bien, camina todo lo que puedas a la derecha, donde encontrars una nueva esfera azul, revsala para obtener una Beret, una prenda que aumenta la tasa de xito del especial de Relm, el Sketch. Una vez reclamado el tesoro, camina hacia el suroeste hasta encontrar una elevacin, sube en ella. Al fin, encontramos un punto de salvar. Esta fuera de discusin, simplemente, usa una tienda y salva en el lugar respectivo. Luego prate de nuevo bajo la luz para volver al lugar donde estabas. Camina hacia el norte para regresar al 4 switch, esta vez s, prate en l para que aparezca a la derecha una nueva elevacin teletransportadora. Entra en ella. Wow, al bajar de esta elevacin, se te presentar la opcin de demostrar que eres una gallina regresando a la aeronave (o bien, una salvacin en caso de que te hayas quedado sin temes de ninguna clase, porque lo que est por venir es todava ms difcil que todo lo que has visto hasta ahora: un jefe muy difcil y una escapatoria contrarreloj). En una situacin normal, no tendras que volver a la aeronave. Si regresas a tu aeronave para obtener ms recursos, Shadow no ir contigo y tendrs que volver a repetir todo tu camino por el Continente flotante. En esta gua asumimos que tu juego para por una situacin normal, as que ignora la tentacin y solo camina hacia la izquierda. Llega hasta el final y mira como al norte hay una sospechosa abertura, solo acrcate para que se abra completamente y te permita continuar caminando hacia el norte. Antes de avanzar ms hacia el norte, usa Float en todos los personajes que no tengan proteccin ante ataques de Tierra, adems, si tienes Reflect Rings, equpalos. Ahora contina hacia el norte y habla con la extraa figura que se halla al pie de unas escaleras que llevan al norte. -----------------------------------------------------------------------ULTIMA WEAPON -----------------------------------------------------------------------Nivel: 37 HP: 24000 MP: 5000 Ataque: 45 Defensa: 142 Evasin: 20 Magia: 5 Defensa mgica: 97 Evasin mgica: 10 Gil: 0 Robar: Ribbon, Elixir Deja caer: Elixir Estrategia: Este jefe es un verdadero dolor de huesos. Si lo atacas como

atacaras a cualquier otro jefe, el tipo sufrir cambios que lo harn cada vez ms fuerte. Una alternativa inteligente y limpia para acabar con l, es usar Rasp hasta quitarle sus 5,000 MP. Entonces morir. Es posible que durante el "raspado" de su magia, te lance Flares, pero si tienes los Reflect Rings, lo daar a l y no a ti. Claro, tambin es posible que prefieras la fuerza bruta, en ese caso: un desfile de Aqua Breath (Strago), Fire Scroll (Shadow) y Blizzaras (Terra y Locke), lo entregarn muerto ms rpido; el inventario mgico de Ultima es realmente formidable, pero muchos de sus hechizos no te harn dao si traes equipado el Reflect Ring y si ests flotando o protegido con Gaia Gear. En caso de ser necesario, Strago puede curar al grupo con su White Wind, que no respeta el estado de Reflect dado por la reliquia que te recomend equipar antes de la batalla. Trata de robarle el Ribbon o, al menos, el Elixir. Despus de la batalla, Shadow te abandonar (llevndose consigo todo el equipo que le prestaste). En fin, vuelve a salvar el juego y curar, en caso de ser necesario, en la elevacin que se encuentra al sureste. Un final consejo, equipa la Ward Bangle y luego vuelve a las escaleras donde se encontraba Ultima y sube para encontrarte nada menos que con Kefka y Gestahl. All vers a los dos villanos enfrente de la Triada de la Guerra. Gestahl notar tu presencia y nada menos que la Srta. Celes Chere aparecer diciendo que hay una cuenta que quiere cobrarle al Imperio. pero la presencia de los muchachos quizs es un poco tarda porque ya Gestahl comienza a nutrirse del poder sin lmites de la Trada. Cuando Celes le pide al emperador que se detenga, este los ataca a todos, excepto a Celes y los deja inhabilitados de hacer nada. Entonces Gestahl le ofrece a ella la posibilidad de engendrar al lado de Kefka a la prxima generacin de imperiales. Kefka le da a Celes una espada para que mate a sus amigos, pues solo as la perdonarn por sus acciones. Entonces, Celes, en un giro inesperado, ataca ni ms ni menos que a Kefka, sin embargo, su ataque no le hace nada al manitico, salvo enloquecerlo. Kefka invoca a la Trada y, luego de un intento fallido, trata de despertar el poder de la Triada. Gestahl le dice que revivir a las estatuas puede ser implicar el fin del mundo. Pero aqu ocurre la traicin de Kefka, el cual manda a callar al Emperador y sostiene una batalla con l. Gestahl usa Firaga, Flare y Meltdown, pero todo sin efecto, pues Kefka se encuentra de pie en el centro de la Triada, la cual absorbe toda la magia dirigida a ella. Entonces, Kefka le pide a la Triada que le muestren al Emperador su verdadero poder. Luego de tres intentos fallidos, dos rayos terribles desintegran a Gestahl. Luego de la debacle de Gestahl, Kefka sigue en sus intentos por despertar a la Triada y empieza a amover a las estatuas, lo cual representara el fin del balance. En ese momento, Shadow se redime salvando a Celes de una muerte segura y empieza a reacomodar las estatuas de la Triada, de modo que Kefka no se pueda salir con la suya. Shadow pide que se olviden de l y que escapen. En una sacudida inexplicable, tu grupo cae de la elevacin y Shadow se queda tratando de contener a Kefka. Tu grupo aparece en medio de unas formaciones rocosas y, en solo seis minutos, el Continente Flotante entrar en colapso, as que tienes que escapar rpido. Avanza hacia la izquierda y de inmediato hacia arriba. Observa como el suelo empieza a colapsar. Durante el escape, te topars con un enemigo llamado Naude (Naughty), el cual tiene el mal hbito de congelar a tus

personajes con un hechizo de hielo (Fire les devolver el calor humano). Algo a considerar de estos Naude es que no dan ni puntos de experiencia ni dinero, por lo que mejor te convendra usar este truco: usar Imp en ellos. Cuando los Naude se convierten en Imp, se transforman de nuevo en Naude y, a continuacin, escapan. Extrao, talvez, pero funciona. Contina hacia el norte y luego hacia la derecha a travs del piso colapsante. Baja por las gradas y sigue un poco hacia el sur, rodeando el pequeo peasco, luego camina hacia el norte y sube por las gradas para reclamar un Elixir de la esfera azul. Muy cerca, a la derecha, vers una gran chispa (que no tiene nada que ver con un punto de salvar). Es un curioso enemigo. -----------------------------------------------------------------------NELAPA -----------------------------------------------------------------------Nivel: 26 HP: 2800 MP: 280 Ataque: 11 Defensa: 105 Evasin: 0 Magia: 10 Defensa mgica: 150 Evasin mgica: 0 Gil: 0 Estrategia: Unos cuantos ataques fsicos sern suficiente para enviar a este payaso al limbo. Punto. Luego de esta excusa de enemigo, contina hacia la derecha, hasta llegar al extremo, y vers que la aeronave est inmediatamente debajo de tu posicin en el Continente. Te aparecern dos opciones. a) Jump! b) Wait! (escoge esta) Luego aljate un paso y aproxmate de nuevo al borde, entonces te aparecern dos nuevas opciones: a) Jump! b) Gotta wait for Shadow (escoge esta)

Confieso que la primera vez, yo estaba tan desesperado por terminar a tiempo que solo vi las opciones del primer men y salt, dejando morir al ninja =( Por dicha, en esta ocasin, t tienes esta gua para aconsejarte por el buen camino. De hecho, si te sobra mucho tiempo, puedes ejercitarte matando unos cuantos naudes mientras tanto. Cuando falten unos diez segundos, vuelve a acercarte al risco. Cuando falten solo cuatro segundos, Shadow aparecer y todos saltarn en la aeronave. El cataclismo, la superficie del mundo empieza a cambiar por causa del desbalance del despertar de las estatuas. Las tierras se abren, las grietas se tragan a las personas, montaas se elevan, tierras se hunden. Y tu nave, la gran Blackbird es destruida y tus personajes se pierden en la geografa. El mundo nunca volver a ser el mismo. "Ese da el mundo cambi para siempre " FIN DEL MUNDO DEL BALANCE

//////////////////////////////////////////////////////////////////////// 4 GUA DEL MUNDO DE LA RUINA //////////////////////////////////////////////////////////////////////// ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== 4.1 LA ISLA SOLITARIA temes: Fish, Rotten Fish, Yummy Fish (temes raros) Nuevos enemigos: Peeper, Black Dragon, Land Ray, Murussu, Gigantoad, Rukh, Niveles de mi grupo: Celes (27) ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== El cataclismo ya termin, pero la ruina apenas acaba de comenzar. El destino del mundo nunca estuvo ms cerca del dolor y la desgracia. Tal pareciera que los colores rojizos del cielo fueran un eco de la sangre derramada por los torcidos caminos del Imperio y su gula de poder y riquezas. Te encuentras en una diminuta isla en la que solo hay una cabaa semidestruida, adentro, la nica sobreviviente de los returners, la ex militar imperial Celes Chere, al cuidado nada menos que del cientfico Cid, su amigo durante la poca imperial. Celes se levanta de la cama despus de haber dormido durante un ao. En un ao es posible que pasaran muchas cosas, solo Dios sabe lo que ha sucedido realmente en el mundo durante todo este tiempo. Por lo pronto debes saber que los pocos habitantes de la Isla Solitaria se rindieron y se suicidaron saltando de las montaas del norte. Cid ya es un hombre viejo, ha estado cuidando a Celes durante todo este tiempo y tal esfuerzo no habra podido ser sin que su cuerpo lo resintiera. Cid le confiesa a Celes que desde hace tres das no prueba bocado y que le caera bien comer algo. Celes se ofrece a pescar algo para l. Este juego de verdad que tiene de todo, hasta pesca. Bien, este es un mini juego consistente en pescar y llevarle el pescado al viejo Cid para que recupere su energa. Cid tiene un contador de energa que no se puede ver y que va de 0 hasta 255. De hecho, a partir de este momento, las cosas que l te diga variarn dependiendo del nivel de energa que tenga: 255 I'm all better now! Thank you, Celes! (Cid se salva) 231~254 I can feel my strenght returning. 201~230 Celes Thank you for taking caring of me like this, day after day 161~200 *cough* I'm starting to feel a lot better. 121~160 *cough* *hack* I just can't seem to shake this thing 091~120 I'm afraid I may not be long for this world 061~090 No matter what happens to me you mustn't lose hope! *cough* *hack* 031~060 *cough* *hack* Celes while I can still talk, I *cough* want to *wheeze* thank you *gasp*! 001~030 This is the end for me 000 (Cid se muere)

La energa de Cid comienza en 120 y empieza a bajar desde el momento en que se acuesta a descansar. Tu deber es subir su energa dndole alguno de los cuatro diferentes tipos de peces que se aproximan a la playa: Yummy Fish (muy rpidos) +32 (raros) Fish (velocidad media) +16 Rotten Fish -4 Fish (lentos) -16 (comunes) Cmo capturar los peces? Solo ve a la playa, ponte de pie al lado del pez que quieras convertir en pescado y pulsa el botn de accin. Una vez capturado, camina al norte, hasta la habitacin de Cid y habla con l. Una vez que lo alimentes el dir alguna de las cosas que estn listadas arriba (dependiendo de su estado de salud), as sabrs si el pobre hombre se est recuperando y cuntos pescados te hacen falta aproximadamente para que se cure completamente. Si salvas a Cid, este se levantar de la cama y te confesar que finalmente termin el proyectico en que haba estado trabajando durante las noches, luego te indicar que bajes las gradas y que eches un vistazo. Entra por el pasadizo secreto que est a la izquierda del lugar donde estaba Cid de pie. Vers que el proyecto del cuento no era ni ms ni menos que una balsa de troncos. Cid aparecer de nuevo y le dir a Celes que es tiempo de que se vaya de esa isla pues est seguro de que sus amigos estn vivos en algn lugar, esperndola. Celes asiente y Cid le pide que traiga a Locke con ella. La escena cambia a la playa, en la cual, sorprendentemente, ya no hay peces. Entonces, Celes se har a la mar. Como detalles interesante, si no hablas con Cid y entras directamente en el stano secreto descubrirs la balsa y, de repente aparecer Cid para explicrtelo todo; lo curioso es que esta forma de encontrar la balsa tiene todo el aspecto de "Oh, encontraste la balsa, djame explicarte ", como si Cid hubiera estado ocultndola de Celes Tambin es posible dejar morir a Cid. Si l muere, Celes se desesperar y no podr creer que su abuelo adoptivo haya muerto. Prcticamente, se volver loca y correr hasta el peasco ubicado en el norte de la Isla Solitaria. All, encontrar una paloma muerta y recordar las palabras de Cid ("Los otros que estaban aqu perdieron la esperanza y, uno tras otro, se arrojaron desesperados desde los peascos del norte"). Es horrible, parece que Celes tambin se va a suicidar pues ya no queda nada ms para ella en el mundo S, se va a suicidar! Salta! Salta! Salta! Salta! Ooops: Salt! La accin cambia a la playa, donde Celes est vivita y coleando, una paloma se le acerca a Celes, con un extrao vendaje, muy similar a la bincha de Locke y Celes queda intrigada y le pregunta al pjaro si la persona que la sano todava vive, pero el animal no le responde a pesar de que Celes se lo pide por favor. Es ms, la paloma ms bien se va. Celes est convencida de que Locke est vivo. Volvers a tener control sobre Celes. Entra en el antro de Cid y vers una carta a la derecha de la cama (posiblemente, el fantasma de Cid la puso all o, talvez, la paloma sanada por Locke =). Lee la carta: "Debes irte de esta isla. En algn lugar, tus amigos estn esperndote. Baja las gradas que estn por la cocina. El camino a tu libertad te espera Con amor, Abuelo". Haz lo que te pide el viejo, entra por el pasadizo secreto que se encuentra a la izquierda y un poco abajo de la cocina de lea. All encontrars una balsa de troncos que de alguna manera Celes se las ingenia para transportar hasta la playa, en la cual, sorprendentemente, ya no hay peces. All, Celes le dir al espritu de Cid que lo har sentirse orgulloso de ella. Entonces, Celes se har a la mar.

A partir de aqu, el hecho de si Cid est vivo o muerto no afecta en nada el juego. Bueno, la nica diferencia es que despus puedes venir con los amigos de Celes a visitar a Cid. Prueba llevando a Locke, para ver si el abuelo aprueba el noviazgo (?) de su hija con un ladrn. Finalmente, si logras distraerte de las cuitas de Cid y sales al mapa del mundo, te encontrars con tres tipos de enemigos: los Peepers, los Land Ray y los Black Dragons. Si quieres luchar contra ellos para integrarlos en el Bestiario del juego, antes que nada, equipa un Ribbon porque los dragones tienen la tendencia a zombificarte. De hecho, de los enemigos mencionados, los dos primeros se mueren solos; solo los dragones representan algo que podra llamarse un peligro, pero son dbiles ante el fuego y con dos Firas en mi nivel se despiden del juego. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== 4.2 UN MUNDO EN RUINA Nuevos enemigos: Peeper, Black Dragon, Land Ray, Murussu, Gigantoad, Rukh, Killer Mantis, Fafnir, Luna Wolf ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== Niveles de mi grupo: Celes (27) Al despertarse, Celes se encontrar en el continente del sur, donde alguna vez estuvo la capital del Imperio y ahora, no tenemos ni la ms remota idea de lo que pueda haber. Bueno, a la izquierda, hay una ciudad, pero est ms all de un ro, no es otra ms que Albrook. Antes que nada, equpate como mejor puedas si no lo habas hecho antes porque tendrs que caminar un poquitn antes de llegar a un sitio seguro. Encontrars nuevos enemigos: Fafnir es un extrao tipo de dinosaurio con una tendencia a escapar antes de que puedas sacarle la lengua. Sin embargo, cuando estn solos no se escaparn. Son dbiles ante el hielo y pueden ser ligeramente molestos. Killer Mantis es un insecto tamao familiar que detesta el fuego. Estos enemigos, junto con los Luna Wolf son fcilmente olvidables. Rukh a veces contesta los ataques de magia con Shamshir, que es un ataque bastante poderoso, en mi nivel actual, me baja 500~600 HP, as que mejor mtele la espada en la boca a ver hasta donde llega, pero no uses magia. Cuando te enfrentes a un grupo con Murussu en l, este debera ser siempre el primer en ser despachado pues cuando queda solo, tiende a utilizar Sneeze para deshacerte de ti, sin ganar nada de AP ni EP ni gil. Entra en Albrook ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== ALBROOK Es posible que en tu recorrido a Albrook hayas visto una extraa y oscura torre (un poco al norte de Albrook). Bien, habla con las personas de aqu y te lo subrayarn: se trata de la Torre de Kefka (que se form con desperdicios que gravitaron desde los confines del mundo hasta el centro del continente), el manitico se ha convertido prcticamente en un dios, al comando de la Trada de la Guerra. Bsicamente dicho, esta torre est en el lugar que antes se encontraba la ciudad de Vector.

En la entrada del pueblo vers la tienda de temes TIENDA DE TEMES ---------------Hi-Potion 300 Ether 1500 Phoenix Down 500 Holy Water 300 Remedy 1000 Sleeping Bag 500 Smoke Bomb 300 Teleport Stone 700 Un anciano, al sur del pueblo, te dir que no hace mucho un artista marcial pas por Albrook (Sabin?). A la derecha de este anciano, est la tienda de armas. TIENDA DE ARMAS --------------Flametongue 7000 Icebrand 7000 Thunder Blade 7000 Aqu, en la tienda de armas, te topars con un estudioso que te dir que durante la Guerra de los Magos se usaron dos armas conocidas como las armas Ultima, una era una espada cuya hoja tomaba la energa de la fuerza de quien la usaba. La otra era un monstruo nacido para la destruccin. Ya tienes la espada y ya mataste al monstruo o no? Si caminas ms a la derecha, vers a dos tipos alrededor de una fogata, ignralos. Ms a la derecha, vers a otro anciano, el cual te dir que muchos monstruos antiguos que haban sido sellados desde haca mucho tiempo fueron liberados cuando el mundo se arruin: Humbaba, los ocho dragones legendarios y Deathgaze, que fue visto en los aires por uno de los habitantes del pueblo, (qu pasara si una aeronave se topara con un monstruo semejante?). Cerca de este anciano, se encuentra la tienda de armaduras. TIENDA DE ARMADURAS ------------------Golden Shield 2500 Priest's Miter 3000 Green Beret 3000 Golden Helm 4000 Golden Armor 10000 Otro de los habitantes del pueblo, te dir que encontr un pasaje en un viejo libro, el pasaje dice: "Ocho dragones sellan su enorme poder, el poder del que se llama Crusader" (qu ser?). Descansa si lo necesitas en la posada, luego vamos a hacer nuestras compras de siempre. A la izquierda de la posada est la tienda de reliquias. TIENDA DE RELIQUIAS ------------------Sprint Shoes 1500 Gigas Glove 5000 Earring 5000 * Nunca est dems tener suficientes Earrings

Barrier Ring Mythril Glove Knight's Code Reflect Ring Jeweled Ring

600 700 7000 6000 6000

Si te vas por la puerta que se encuentra a la izquierda de esta tienda, encontrars la cantina del pueblo (totalmente vaca), bueno, no totalmente ya que todava se encuentra el cantinero, si hablas con l, vers un flashback de color sepia, en la que el pobre hombre se lamenta de lo ostentosa que era la vida antes para l, en la cantina, y lo solitaria que es ahora. Si bajas al puerto de la ciudad, encontrars lo siguiente: nada. La pista que necesitas para continuar en tu recorrido, te la dar la mujer que se encuentra cerca de la posada, te dir que un hombre vino buscando a un chica muy parecida a Celes y que, al no encontrarla, se march al norte, a Tzen. Este es nuestro prximo destino, sal de Albrook. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== 4.3 LA CASA QUE SE DERRUMBA (O SABIN) temes: Healing Rod, Ether, Hyper Wrist, Holy Rod, Magicite Shard Nuevos enemigos: Nightwalker, Zokka, Scorpion Nuevos miembros del grupo: Sabin Niveles de mi grupo: Celes (27) ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== Para llegar a Tzen solo hay que viajar hacia el norte, pasando por la temible Torre de Kefka. Lo primero que haremos, como siempre, es hablar con los habitantes, que son la fuente de conocimiento ms encomiable que este juego tiene para ofrecer. La seora de la entrada te dir que el Serpent Trench y ano es un valle en el piso ocenico, sino que ahora est por encima de la superficie del mar y, aparentemente, algunos miembros del Culto de Kefka se han construido una torre all. Solo intenta subir las gradas si deseas tener a Sabin en tu grupo, si los artistas marciales te caen mal, sltate toda esta seccin. Antes de hacer nada ms, es una idea no totalmente descabellada ir de compras: TIENDA DE TEMES ---------------Hi-Potion 300 Ether 1500 Green Cherry 150 Phoenix Down 500 Echo Screen 120 Holy Water 300 Sleeping Bag 500 Super Ball 10000 Las Super Balls son estupendas formas de gastar el dinero y de infligirle un dao impredecible a los enemigos. Compra 99 de estas si quieres perder el control sobre la cantidad de dao que quieres hacer y si no quieres tener nunca dinero a mano para las cosas ms importantes. A la izquierda de esta tienda, se encuentra la tienda de armas (es extrao, ir de compras con esa msica tensa de fondo, verdad?, nada ms no te fijes).

TIENDA DE ARMAS --------------Kaiser Knucles 1000 (1) Para tu coleccin de armas Venom Claws 2500 Flametongue 7000 Icebrand 7000 Thunder Blade 7000 Burning Fist 10000 (1) Si no tenas (2) Si te sobra el dinero Arribita est la tienda de armaduras. TIENDA DE ARMADURAS ------------------Golden Shield 2500 Beret 3500 Tiger Mask 2500 Golden Helm 4000 Power Sash 5000 Golden Armor 10000 En realidad, si has buscado los tesoros, robado y dems, usando esta gua como referencia, no deberas necesitar ninguno de estos temes, todos deberan estar ya en tu inventario. En fin, totalmente al noreste del pueblo, se encuentra la tienda de reliquias. TIENDA DE RELIQUIAS ------------------Dragoon Boots 9000 Thief's Bracer 3000 (1) Gogo Black Belt 5000 Alarm Earring 7000 Sniper Eye 3000 Peace Ring 3000 Jeweled Ring 1000 Amulet 5000 Despus de realizar las compras de rigor, puedes curarte en la posada, donde no te dejarn dormir, pero te curarn de todas tus miserias gratis con tal de que salves al nio atrapado en "aquella" casa. Creo que ya estuvo bueno de mamoneadas, es hora de salvar a algunas personas. "Aquella" casa se encuentra justo a la izquierda de la tienda de reliquias, si hablas con los habitantes que caminan de aqu para all en la tienda, descubrirs que en la casa hay unos monstruos (cmo llegaron?) que insisten en convertir a las personas en piedra, lo cual, amigo mo, significa que tienes que equipar un Jeweled Ring o un Ribbon para neutralizar las propiedades de Stone. Oh sorpresa de los hados! Ese que est sosteniendo la casa no es otro ms que Sabin, el artista marcial del que te hablaron a tu paso por Tzen. Acrcate a l y comenzar una conversacin automtica, al final de la cual se activar un cronmetro en cuenta regresiva. Entra en la casa y rescata al nio mientras el tiempo siga corriendo para que Sabin no deje de sostener la casa (si no lo logras hacer en el tiempo establecido, Celes morir = Game Over). Tres son los enemigos que encontrars en esta casa. Los nightwalker son totalmente enemigos de relleno. Usan Drain y eso es todo. Los zokka usan Rock, una tcnica que petrifica a los objetivos, a menos, claro est,

que traigan un Ribbon que no permita tal cosa; adems, estos insectitos usan Net, un ataque que paraliza al blanco. A decir verdad, los enemigos ms interesantes de esta aventura son los scorpions, por qu?, bueno, pues porque solo con usar un Fira mltiple no los podrs matar, debido a su alta defensa mgica, as que los ataques fsicos son una respuesta de buena a muy buena, dependiendo de tu nivel; si equipas un Black Belt o el Genji Glove (doble arma) habr ms posibilidades de infligir dao en buenas cantidades; los scorpions usan una forma de Condemned no muy convencional, se llama Lethal Sting y tiene el aspecto de un 1000 Needles devaluado, algo as como un 375 Needles. En el primer saln, solo cruza la puerta que lleva hacia el norte. Aqu, podrs reclamar un nuevo Healing Rod del cofre (trata de tomar todos los tesoros que encuentres porque una vez que rescates al nio ya no podrs regresar aqu). Contina todo hacia la izquierda y saca el Ether del cofre. Ahora baja todo lo que puedas, hasta encontrar un nuevo cofre en el que se encuentra un Hyper Wrist. Ahora entra en el dormitorio para reclamar un Holy Rod del cofre. Ahora dirgete a la habitacin de la izquierda (donde hay un cofre) y toma las escaleras (si abres el cofre, te topars con un Monstruo-en-la-caja: cuatro nightwalkers que dan 3 AP como recompensa). Baja por las gradas. En este piso, camina hacia la izquierda y hacia el sur y toma el cofre que te est esperando, contiene una Blood Sword. Luego avanza hacia el norte y toma las gradas de la izquierda. Si abres el cofre, encontrars un nuevo Monstruo-en-la-caja que no te dar ninguna recompensa. En este momento, ya podrs ver al nio a que debes rescatar, pero talvez quieras antes retirar el Magicite Shard del cofre que se encuentra al final de las escaleras en el lado opuesto de ese saln. Ahora puedes hablar con el nio, el cual se unir a tu grupo (pero no aparecer como un miembro del grupo) y emprende la retirada del lugar por los mismos caminos que tomaste antes hasta salir de la casa. Una vez afuera, Sabin se quejar un poco por la cantidad de tiempo que tardaste en sacar al mocoso y luego, se dejar caer triunfalmente, es decir, la casa herida a muerte por el Ray de Kefka, dejar de existir. Entonces, ocurrir el reencuentro entre Sabin y Celes, se escuchar la cancin del Castillo de Figaro y Celes le dir que es necesario encontrar a todos los chicos de la pandilla returner para aplastar a Kefka y devolverle la paz al mundo. Ahora equipa a Sabin lo mejor que puedas y, en caso de duda, revisita las tiendas del pueblo. Ahora, habla de nuevo con todos los habitantes del pueblo, para poder hallar pistas del siguiente lugar al que debes ir. El anciano que est junto a la casa derrumbada te dir que, al este, se encuentra el valle que una vez fue la Serpent Trench, si uno sigue yendo hacia el este, se llega a Mobliz (que fue quemada de tajo por la Luz del Juicio). Otro anciano, cerca de la tienda de temes te dir que todos los adultos de Mobliz perecieron, quiere decir esto que los nios lograron sobrevivir, pero cmo?. Una joven danzarina, en la esquina del suroeste del pueblo, te dir que vayas al norte, a lo largo de la Serpent Trench, para llegar al puerto de Nikeah. Sal de la ciudad, nuestro siguiente destino es Mobliz. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== 4.4 LOS NIOS DE MOBLIZ (O TERRA, 1a. Parte) temes: Phoenix Down

Nuevos enemigos: Devoahan, Delta Beetle, Vampire Thorn, Lizard Niveles de mi grupo: Celes (29), Sabin (29) ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== Bien con un nuevo integrante en el grupo, las cosas sern ms fciles (todava). Luego de darle a Sabin los espers que necesites dominar, dale un Genji Glove y un Gigas Glove para convertirlo en una mquina de matar a base de ataques fsicos, adems equpalo con un par de Venom Claws o Burning Fists (o una combinacin de ambas). Con Sabin bien preparado, empieza a caminar hacia el este, hasta que encuentres un pasadizo hacia el norte que termina con un pequesimo puente que une el Continente del Sur y la Serpent Trench. Nuestro objetivo es Mobliz, que se encuentra en la cola de la serpiente, esto es en el extremo oriental del mapa. Una vez en la Serpent Trench, te empezars a topar con cuatro nuevos monstruos. Los Delta Beetle tienen una buena defensa fsica, pero son dbiles ante el fuego: Fira o Rising Phoenix los mandarn a la otra galaxia, de hecho, en mi nivel, un simple Fire de Celes (sin Earrings) hizo el trabajo en un grupo de cuatro insectos de estos. Devoahan no tolera un solo ataque fsico (de Sabin, tal como te recomend equiparlo): le quitars 4,000~4,400 en un solo turno. Ahora que si tu Sabin es diferente al recomendado y te tardas en matarlas, estas bestias usarn Rage, un ataque fsico ms fuerte que el ataque regular. A veces responden los ataques mgicos con Sunbath (curacin). Cuanto tengas a Locke en el equipo talvez les quieras robar el Diamond Vest que traen consigo. Vampire Thorn tiene una altsima defensa fsica (254), pero su HP es ridculamente bajo (12 HP), as que con unos cuantos ataque fsicos te librars de ellos. Un enemigo interesante y al que le encanta meterse con tu status: usan Life Drain, ataque que te convertir en zombie; y, adems, Bio, que te envenenar. Lizard tiene el mismo aspecto desde Final Fantasy (1988), ahora tiene ms colores, pero es el mismo. Se trata de un monstruo que le teme al hielo y que recurre a los ataques fsicos como nica forma de ataque. Antes de entrar a Mobliz, equipa el esper Golem en Celes o en Sabin, dale una espada rnica a Celes y salva el juego. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== MOBLIZ Apenas entrar, un par de perros te saldrn al paso y un nio dar la seal de alerta de que alguien ha entrado en la ciudad. Cuando recobres el control sobre el grupo, avanza a la izquierda y vers dos casas. Y, ms al norte, los restos de lo que fuera la tienda de reliquias de Mobliz. Si vas a la antigua tienda podrs dormir en la cama. Si vas a la casa de la izquierda, no encontrars nada por el momento; sin embargo, en esta ltima casa vers un grupo de tres barriles, en el superior hay un Phoenix Down. Ahora, entra en la casa donde entr el nio. Baja las gradas y cruza la puerta que tienes a la vista. Ahora te encuentras en algo que tiene el olor y la apariencia de una cueva de monstruos, pero en vez de monstruos hay unos pequeos y molestos diablillos que se suelen llamar "nios". Si tratas de avanzar, un nio bravucn se te pondr enfrente para retarte. Oirs una voz, que pertenece a TERRA!!!

Los chicos del grupo mostrarn su alegra al ver que Terra est sana y salva y le pedirn que vaya con ellos para hacerle frente a Kefka. SIn embargo, Terra parece confundida y se marcha. Sguela y la oirs decir que ya no puede luchar y contar la forma en que los adultos de Mobliz perecieron tratando de salvar a sus nios. FLASHBACK: Un nuevo flashback en sepia, en el que se observa una familia y su perro enfrentando la temible Luz del Juicio, que causa la muerte de los dos adultos y deja con vida solo a tres nios y a su perro. Volvemos al presente y Terra afirma que Mobliz ahora es una ciudad de nios y que ella es la madre de todos los nios, quienes la necesitan. Luego, vers aparecer de la cueva a un joven adulto llamado Duane que, dejando de lado las mnimas normas de cortesa se presentar as: "No puedes quitarnos a Terra!". Detrs de Duane, aparecer una guapa joven llamada Katarin. Ante su presencia, Duane se marcha y Katarin pide que disculpen a su amigo, novio o lo que sea, justificando que si Terra se va, perderan la nica cosa que hace que la ciudad se mantenga unida (cosificacin de la mujer, machistas japoneses!). Terra tomar la palabra para mostrarse tan confundida como cuando tena la corona hipntica del Imperio (q.d.d.g), pareciera que el instinto maternal de Terra la mantendr alejada de la batalla, o ser otra cosa, pero cmo saberlo, si es una mujer y, como tal, nunca va a decir lo que siente o piensa ?!?! Aqu recuperars el control del grupo, si quieres or ms comentarios sobre Mam Terra, habla con los nios. Un comentario es ms interesante que los dems, es el del nio que te confiesa que vio a Duane besando a Katarin. Sal de la cueva y vers a Terra, de nuevo y en ese momento, le avisarn a Terra que Humbaba se acerca (en una reciente traduccin del "Poema de Gilgamesh", el nombre del terrible guardin de los bosques de cedros se escribe Khunbaba, no Humbaba y mucho menos Phumbaba, como en la feliz y parcialmente superada traduccin de SNES). -----------------------------------------------------------------------HUMBABA (1) -----------------------------------------------------------------------Nivel: 26 HP: 26000 MP: 10000 Ataque: 15 Defensa: 100 Evasin: 0 Magia: 6 Defensa mgica: 130 Evasin mgica: 0 Gil: 0 Estrategia: Terra tiene que perder para poder continuar en el juego, suicdate rpido con un par de Bios. No gastes ni tiempo ni temes valiosos innecesariamente tratando de derrotar a Humbaba con Terra, no se puede. Luego de la cada de Terra, Celes y Sabin llegarn en su auxilio. Esta pelea con Humbaba s es de verdad. Para ahuyentar a esta bestia, invoca a Golem, selecciona Runic con Celes y ataca con Sabin normalmente (todava ha de tener sus dos armas, a menos que hayas ignorado mis consejos totalmente). Despus de que le hayas quitado a esta bestia aproximadamente 10000 HP, se escapar lstima, no hay premio.

Luego de este encuentro, Terra se sentir aun ms humillada y guardar reposo por tiempo indefinido (en realidad, hasta que ests en capacidad de volver a Mobliz por aire ). Deja a Terra de una vez por todas con su histeria y sal de la habitacin, para recibir de manos del nio bravucn algo que se le cay a Humbaba del collar que llevaba. Nada menos que el magicite Fenrir, un excelente tem, pues ensea un hechizo letal y mltiple llamado Banish. Si quieres recibir un poco ms de insultos de parte del gallardo semental llamado Duane (que acta de manera ms infantil que los mismos nios), habla con l, de otro modo, sal de ese pueblo para no volver nunca, o al menos, hasta que tengas aeronave. Por ahora, nuestro siguiente destino es Nikeah, la ciudad donde se encuentra el puerto, segn nos lo dijo la bella danzarina de Tzen. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== 4.5 LOS LADRONES CARMES (O EDGAR) temes: Hi-Ether, X-Potion, Gravity Rod, Crystal Helm, Soul Sabre Nuevos enemigos: Sandhorse, Oceanus, Desert Hare, Cancer, Neck Hunter, Cruller, Humpty, Dante, Dropper Nuevos miembros del grupo: Edgar Niveles de mi grupo: Celes (30), Sabin (30) ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== Esta aventura es particularmente larga, as que preprate comprando en la primera tienda que puedas suficientes existencias de pociones, teres, etc. Cuando Sabin llegue al nivel 30 aprender un nuevo blitz, el ahora llamado Razor Gale. Si has seguido esta gua, es posible que no hayas usado mucho a Sabin durante un buen rato, en ese caso, tambin te topars con la sorpresa que aprendi otro blitz adicional: Chakra; con este comando Sabin puede curar un poco a los dems miembros del grupo. Mejor Hagamos un inventario de los blitz que puede realizar Sabin en este nivel: Raging Fist (fsico): Izquierda-Derecha-Izquierda Aura Cannon (holy): Abajo-Abajo-Izquierda Meteor Strike (fsico): R-L-Abajo-Arriba Rising Phoenix (fuego): Izquierda(2)-Abajo(2)-Derecha Chakra (cura): R-L-R-L-Arriba-Abajo Razor Gale (viento): Arriba(2)-Derecha(2)-Abajo(2)-Izquierda Existe otro mtodo de realizar los blitz (que para m es ms complicado de realizar), se trata de hacer movimientos estilo Street Fighter en el incmodo control del GBA, esos movimientos aparecen en el men de habilidades de Sabin y talvez los agregue en una versin posterior de esta gua. Prometo secciones especiales de blitz y dems habilidades especiales en la versin final de esta gua, por ahora, mejor concentrmonos en terminar el juego con lo que tenemos a disposicin. Camina hacia el sur de Mobliz, hasta llegar al bosquecito, aqu hay un establo de chocobos escondido. Colcate en la seccin ms a la izquierda del bosque, all hay dos cuadros, uno superior y otro inferior, colcate en el superior y da un paso a la derecha. Listo, ests en el establo! Renta un chocobo por 100 gil y avanza todo lo que puedas hasta el otro extremo de la Serpent Trench. Camino al norte, vers rodeada de montaas una extraa torre, solo ignrala porque nuestro destino est en el punto ms al norte del Serpent Trench. Bjate del chocobo cuando llegues a la ciudad.

==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== NIKEAH Apenas entrando, te topars con una de las cosas nuevas que la versin de Final Fantasy VI de GBA tiene para ofrecerte. Un ex returner se te acercar y te reconocer como un miembro de los returners y, sin darte la oportunidad de rechazar tu ayuda, te contar que, aparentemente, cuatro espers haban escapado de las Instalaciones de Investigacin Magitek antes del fin del mundo. La persona contina diciendo que no hay forma de saber si todava estn vivos, pero que si los pudieras encontrar, seguramente te daran su poder. Fiel a nuestra tradicin, habla con todos los dems habitantes de Nikeah. Entre otras cosas, te darn varias pistas de importancia: "Despus del cataclismo, despert solo en el Castillo de Doma, cuando trat de dormir, se me aparecieron unos monstruos en un sueo ", "Escuch que el Castillo de Figaro se qued pegado debajo del desierto", "El ferry de South Figaro se las ha agenciado para seguir en el negocio". Estas tres frases sueltas indican bsquedas secundarias de una enorme importancia y que te conducirn a obtener impresionantes temes, armas, magicites, etc. Sin embargo, por ahora, vamos a dedicarnos a ir de compras. TIENDA DE ARMAS --------------Rune Blade Flametongue Icebrand Thunder Blade Enhancer

7500 7000 7000 7000 10000 (1) Celes (*) Esta arma es esplndida para usar con el comando de arrojar ("Throw") de Shadow.

TIENDA DE ARMADURAS ------------------Diamond Shield 3500 (1) Celes Priest's Miter 3000 Green Beret 3000 Diamond Helm 8000 (1) Celes Gaia Gear 6000 Power Sash 5000 Diamond Vest 12000 (1) Sabin TIENDA DE RELIQUIAS ------------------White Cape 5000 Angel Ring 8000 Zephyr Cloak 7000 Gale Hairpin 8000 Hyper Wrist 8000 Prayer Beads 4000 Amulet 5000 Princess Ring 3000 TIENDA DE TEMES

---------------Hi-Potion 300 Ether 1500 Soft 200 Gold Needle 500 Phoenix Down 500 Holy Water 300 Remedy 1000 Sleeping Bag 500 Tent 1200 Bien, despus de realizadas las compras, recuerda lo que te dijo el hombre del pueblo sobre el ferry que aun est en funcionamiento rumbo a South Figaro, sera bueno ir all para buscar a Edgar y ver qu pas con el Castillo, que segn dijo el anciano, se haba quedado pegado bajo el desierto. Bien, ve hacia el sur hasta el sitio habitual donde se encuentra el puerto. Habla con el capitn, solo para que te enteres de que la nave ha sido apartada por los Crimson Robbers (ladrones carmes), curioso Regresa al pueblo y entra en el Pub. Aqu te topars con los ladrones (curioso, que no est Locke entre ellos ). Habla con ellos y te dars cuenta de que, durante una de sus excursiones, el Castillo de Figaro se detuvo justo al lado del nido de una lombriz de tierra y que fue entonces cuando ellos lograron escapar de la crcel; ellos no son ms que fugitivos de Figaro. Otro de los ladrones, te revelar que el da del accidente del Castillo perdieron a su antiguo jefe y que a Gerad (su nuevo jefe) lo conocieron en Nikeah. Justamente, Gerad quiere infiltrarse en el Castillo de Figaro para tomar un botn que almacenan en un depsito. Otro ms, que entrarn al Castillo por una cueva secreta que nadie ms conoce. Por cierto, si hablas con la cantinera, te dir que Gerad le estuvo flirteando y que es muy guapo (Square, no ms pistas, no somos tan idiotas como para no saber a estas alturas lo que est ocurriendo ). :( Cuando salgas del caf vers a los ladrones camino al barco, para volver a Figaro. Vuelve a la ciudad y vers a Gerad examinando unos productos en el mercado, con toda tranquilidad. El tipo es la viva imagen de Edgar, pero con ropa oscura, si le preguntas, l eventualmente se mover de sitio e ir a comprar otras cosas en el mismo mercado, puedes seguirle preguntando, pero l negar una y otra vez cualquier ligamen con el tal Edgar que menciona Celes. Finalmente, Gerad/Edgar terminar yndose hacia el sur, pare reunirse con sus compinches. Si lo consideras necesario, ve a pasar una noche en la posada del pueblo y luego mtete en la nave de los ladrones, el cual pronto se hace a la mar rumbo a South Figaro. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== SOUTH FIGARO Una vez que todos hayan bajado, podrs bajar del barco a escondidas de todos, incluso del marinero que est exactamente a tu lado. Por cierto, si hablas con ese hombre de nuevo, te llevar de nuevo a Nikeah. Sal del puerto, por el norte y te empezars a topar con los habitantes de S. Figaro. Un anciano te contar que Gerad se encuentra en la posada del segundo piso. <GBA>Un joven, en el oeste y cerca del establo, te contar que no hace mucho, cuando estaba navegando, divis una sombra

que pasaba bajo el agua. Es necesario que hables con l para obtener un tem ms adelante.</GBA> Justo a la derecha del establo, vamos a iniciar nuestras compras semanales. TIENDA DE RELIQUIAS ------------------Silver Spectacles 500 Star Pendant 500 Fairy Ring 1500 Amulet 5000 Hermes Sandals 7000 Reflect Ring 6000 Angel Ring 8000 Princess Ring 3000 En el segundo piso de esta tienda es donde justamente se encuentra Gerad, habla con l para desencadenar el evento que te permitir continuar con el argumento del juego. Aunque no hay prisa, todava hay muchas cosas qu hacer en el pueblo, y sin el peligro de que te vayan a abandonar en el viaje, porque s, lo que hay que hacer ahora es seguir a Gerad y a sus ladrones. Sal de la posada por la puerta inmediatamente al sur del cuarto donde se encontraba Gerad. Por este camino, saldrs por la cantina y tendrs la oportunidad de hablar con algunos habitantes ms y conocer ms intimidades de lo que pas con el Castillo de Figaro y del trabajo sin descanso de las chicas de la cantina. Cuando salgas de la cantina, ve hacia el norte del pueblo y entra en la casa del millonario, ve al segundo piso y entra por la puerta de la derecha, es la habitacin de la extraa nia que antes de deca que le dieras cuerda al reloj, esta vez te dir que saltes en la tortuga (esta pista es importante, pero obvia, en la siguiente aventura que tendrs). Sal de la casa. A la derecha de la casa del millonario estn las tiendas de armas y armaduras. TIENDA DE ARMAS --------------Trident 1700 Heavy Lance 10000 Enhancer 10000 Golden Spear 12000 TIENDA DE ARMADURAS ------------------Diamond Shield 3500 Priest's miter 3000 Green Beret 3000 Diamond Helm 8000 Gaia Gear 6000 Diamond Vest 12000 Diamond Armor 15000 Una anciana, al otro lado del estanque de la cantina, te comentar que Duncan est vivo y que lo sabe por boca de su propia esposa, que ha de ser una buena fuente. Antes de ir a la casa de Duncan, Sube las gradas hacia hasta el tercer nivel de South Figaro, para culminar las compras.

TIENDA DE TEMES ---------------Hi-Potion 300 Ether 1500 Eye Drops 50 Echo Screen 120 Phoenix Down 500 Holy Water 300 Remedy 1000 Tent 1200 Regresa al primer nivel de la ciudad, a donde encontraste a la anciana que te hablaba de Duncan y rodea todo el nivel elevado y camina hacia la derecha, donde podrs entrar en una pequea casa, que no es otra sino la casa de Duncan. Habla con la esposa del "sensei". Ella te dir que su esposo se encuentra entrenando al norte de Narshe. Nota mental, ir a visitarlo con Sabin. Ahora s. Hecho y dicho todo, sal de la ciudad y avanza por el mapa del mundo hacia el oeste. En estos sectores del mundo te topars con cuatro enemigos nuevos. El ms extrao de todos es Desert Hare, un loco enemigo que insiste en curarte antes de morir o cuando les aciertas un ataque fsico. A veces usa Carrot, un ataque fsico no del todo olvidable. Es dbil al agua, pero mejor mtalo con ataques fsicos regulares. Oceanus es un rival de peligro gracias al uso de Magnitute 8, usa Float si crees que vas a tardar ms tiempo del necesario para burlar por completo el dao que podra hacer semejante terremoto. Este enemigo le tiene pnico a la electricidad. Al igual que casi todos los rivales de estos lares, usar un potenciador de ataque fsico, llamado Corkscrew. Cancer solo se limita a observar, aunque a veces usa ataques fsicos o Pincer, un potenciador de su poder fsico. Cualquier ataque mgico elemental (basado en hielo, electricidad o agua) lo mandarn a la dimensin desconocida). Sandhorse usa Sandstorm sin cansancio (literalmente), ataque que raras veces falla y que te quitar una buena tajada de HP, adems de un potenciador fsico: Clamp. Si a Celes se le acaba la magia (o a Sabin) prueba usar Rasp en este enemigo para contemplar una agradable sorpresa (esta bien, puedes usarlo aunque no se te haya acabado todo el MP). Al poqusimo trecho, divisars una cueva por la que tendrs que entrar para seguirle la pista a los Ladrones Carmes. As es, entra en la cueva. Camina al norte y OOOPS! Otra vez Siegfried. Este mtico guerrero te dir que es peligroso adelante y que ir primero para limpiar el terreno de los monstruos malvados y que te espere afuera. Hum si hubieras entrado en esta cueva antes de hablar con Gerad en la posada, Siegfried no habra aparecido y si lo esperas afuera, tal como l te lo est pidiendo, solamente perders el tiempo, nunca saldr Entra por la compuerta de la cueva. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== CUEVA DE FIGARO En esta cueva, te enfrentars con una serie de enemigos mucho ms interesantes y desafiantes que en el mapa del mundo. Son cuatro: Humpty, un horrible muerto viviente, enano y rollizo que usa Hug, un ataque que

confunde al personaje que resulte favorecido. El fuego y el holy lo mandarn al cementerio de nuevo. Neck Hunter usa Mad Sickle, un ataque que te confunde. Con un poquito de veneno lo mandars a la tierra de sus ancestros. Si vuelves aqu con Locke, puedes robarle el Black Cowl que porta consigo. Cruller tiene un interesante set de ataques: Sticky Goo (slow), Fira y algunos ataques fsicos que de verdad duelen. Por lo dems, no es un enemigo particularmente emocionante; si te tardas mucho en deshacerte de ellos, te lanzarn un ataque de confusin. El fuego y el holy lo mandarn al cementerio. Dante, el tocayo del poeta, es un muerto viviente que tiene la apariencia de un Hell's Rider, pero de otro color y aparece en solitario. Propina algunos ataques fsicos que en mi nivel no hacen mayor dao si ests en la fila de atrs. Excepto la Crystal Lance, que hace el triple del dao de su ataque fsico normal. A veces usa Lv.3 Confuse y le tiene horror al veneno, al hechizo Raise y al tem Holy Water (recuerda que est muerto). Si estuviera Locke, podras robarle Diamond Helms. En el primer minisaln, solo baja por las gradas de la derecha, luego de equipar un Ribbon en Celes o en Celes y Sabin, dependiendo de las acciones que hayas hecho al inicio del Mundo de la Ruina. Para qu?, bueno, pues para evitar la confusin que suministran muchos de los enemigos de aqu y el slow de Cruller (s no tienes Ribbons, usa Peace Rings). En el siguiente saln, toma la puerta que se encuentra ms al norte de las dems. Aqu vers a Gerad y a los Ladrones Carmes, uno de estos le ofrecer comida a una tortuga gigante que retoza en las aguas, la cual se mover, dndole le oportunidad a todos de usarla como plataforma de salto. OOOPS! Hasta Siegfried aparece para perseguir a los ladrones. Ahora es nuestro turno de utilizar a la tortuga como si fuera una roca. Adelante, muchacho! Espera a que la tortuga se posicione en el lugar correspondiente y salta y sal por la cueva del norte. Si en el Mundo del Balance no abriste los cofres, encontrars en esta seccin una verdadera guaca de temes, extrao que los Ladrones Carmes no los hayan abierto, verdad? Sal por la abertura en la izquierda. Aqu, si caminas al norte, te encontrars con el tal Siegfried. Habla con l para que el rufin termine de robarse el ltimo tesoro y emprenda la ingrata huida; persguelo corriendo hacia el sur y hacia la izquierda, hasta atravesar la compuerta de la cueva. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== CASTILLO DE FIGARO De repente aparecers en la prisin de Figaro, donde Gerad est atendiendo a un guardia que se est asfixiando por la falta de aire. Sigue a Gerad por las escaleras del norte, para llegar al vestbulo principal (y donde vers a otro guardia agonizante) y baja por las otras escaleras. Aqu encontrars a un anciano que, a pesar de que el Castillo est bajo tierra, no tendr ningn problema para estar de pie y asfixiarse al mismo tiempo. Baja por las gradas sin pensarlo mucho.

Camina hacia el norte y baja las gradas. En este saln, cruza la puerta del sur para llegar a la Tesorera de Figaro. Los cofres de la izquierda tienen un Hi-Ether y una X-Potion; mientras que los de la derecha tienen un Gravity Rod y un Crystal Helm. Ahora cruza por la puerta superior izquierda. En este saln, solo tienes que subir por las gradas. Aqu, entra por la puerta del norte y reclama la Royal Crown (Sabin). Luego regresa por donde llegaste hasta la Tesorera. En la Tesorera, toma la puerta del centro hacia el norte. Por este pasillo, lo nico que se puede hacer es caminar hacia el norte. Antes de cruzar la puerta, crate en caso de ser necesario y equipa en todo tu grupo Hermes Sandals y dale Golem a uno y Siren al otro. Si quieres convertir a Celes en una pequea mquina asesina, equpala de esta manera: Reliquia: Earring Reliquia: Genji Glove Mano derecha: Enhancer Mano izquierda: Enhancer Cabeza: Magus Hat (o un Mystery Veil) Cuerpo: White Dress La magia de Celes ser de ayuda en la siguiente batalla, pues su poder mgico se volver ridculamente alto. Ahora cruza la puerta para llegar al cuarto de mquinas. Finalmente, vemos la lombriz tamao jumbo que ha estado atascando los motores del Castillo e impidiendo el avance del fabuloso Mega-Taxi de Edgar. En este momento, Gerad enva a los ladrones al cuarto del tesoro para que le den campo de encargarse de la lombriz. Finalmente, cuando Celes se acerca, revela que, en realidad, era Edgar (Sorpresa!) y les pide su ayuda pare enfrentar a este jefe que, en realidad, son cuatro. -----------------------------------------------------------------------TENTACLE (A) TENTACLE (B) TENTACLE (C) TENTACLE (D) -----------------------------------------------------------------------Nivel: 31 HP: 7000 MP: 800 Ataque: 13 Defensa: 102 Evasin: 0 Magia: 8 Defensa mgica: 153 Evasin mgica: 0 Gil: 0 Debilidad: Hielo, agua Absorbe: Fuego 33 5000 600 13 102 0 8 153 0 0 Ninguna Electr., agua 32 6000 700 13 102 0 8 153 0 0 Fuego Hielo, agua 34 4000 500 13 102 0 8 153 0 0 Ninguna Hielo, agua

TENTACLE (D)

TENTACLE (B)

TENTACLE (C)

TENTACLE (A)

Estrategia: A estos tentculos (o lombrices?) les encanta sujetar a tus chicos y mantenerlos asidos para chuparles su HP. Despus de unos segundos de horror, los soltarn. Adems a estos cuatro tentculos les fascina usar Slow en tus personajes, algo que no puede llevar a cabo si tu personaje tiene el estado de "Haste" (de ah las Hermes Sandals). Para empezar, invoca a Golem para sofrenar los ataques fsicos y a Siren, para contener los hechizos de envenenamiento. A continuacin, con Edgar, usa Bioblaster, que adems de hacerles un dao decente, envenenar a los tentculos durante el tiempo que dure de la lucha. Usa Death sobre (C) para matarlo instantneamente, si no tienes Death en tu inventario de hechizos, puedes equiparle a Sabin los Burning Fists (durante la batalla se puede equipar, desde el men de temes), para asegurarte de hacerle un dao considerable a (C). Ahora, usa Stop en (D) y "ponte medieval" con Edgar y Sabin sobre l (Drill, Chainsaw, ataques fsicos, etc. hasta que muera). Para acabar con (A) rpidamente, puedes darle a Celes una Icebrand y proceder a darle por la madre a este tentculo. A partir de la muerte de (A) y si la magia de Celes est reforzada (como te lo recomend antes de la pelea), puedes empezar a usar Firas mltiples con ella para ir disminuyendo el HP de todos los tentculos a la vez y de manera ms que acelerada. Luego de la batalla, Celes le reclamar a Edgar que por qu haba actuado como si no los conociera. Edgar replica que haba odo que haba problemas en el Castillo, pero que no saba como llegar a l porque se hallaba bajo las arenas del desierto. Entonces escuch el rumor de que esos ladrones conocan un pasadizo secreto hasta los calabozos, por eso los haba usado hacindose pasar por ladrn l mismo. A mitad de esta conversacin, los chicos escuchan a los ladrones de vuelta del almacn del tesoro y los muchachos de tu grupo deciden ocultarse antes de que los ladrones aparezcan. Cuando los ladrones llegan al cuarto de mquinas, empiezan a llamar a su jefe y, al no verlo, dan por hecho que lo mat la criatura tentacular. Entonces, los ladrones se marchan. A pesar de las protestas de Celes, sorpresivamente, Edgar les permite escapar. Es entonces, cuando Edgar se rene con el grupo y, al fin, Sabin dice algo al reencontrarse con su hermano del alma. El silencio de Sabin se puede explicar porque, en realidad, su presencia en el grupo es opcional. interesante. Luego de la lucha con el jefe, puedes entrar al "almacn" del tesoro y vers ocho cofres vacos. Revisa la armadura en el centro y obtendrs una Soul Sabre (una espada que drena MP). Durante tu paso por el cuarto de mquinas, te topars con un enemigo nuevo que ataca en grupo, se trata de unos artefactos mecnicos que usan Craze Signal, que tambin confunde. Estas maquinillas no soportan un Thundara grupal de Celes en el presente nivel. Bien, ahora regresa a la sala de controles, la sala donde est el anciano que controla los movimientos del Castillo, y este te informar que los motores estn funcionando bien de nuevo. Ahora, vamos rumbo a la superficie! Vers como el Castillo emerge de las arenas, al fin. Habla de nuevo con este anciano-botones y te aparecer la opcin de ir a Kohlingen. Pero an no lo hagas, primero vamos a hacer un par de cosas en el Castillo. Habla con los castellanos (o sea, los habitantes del castillo) y muchos te comentarn que estn sorprendidos de que el aire sea tan importante. Para m que los castellanos son unos ignorantes que no fueron a la escuela Trata de ir al saln del trono por la puerta

grande y Sabin se separar del grupo. Lo primero que haremos es ir a dormir para recuperarnos de la fatiga. Durante la noche, vers como Sabin empieza a recorrer el Castillo y llega al saln del trono (incluso se sienta en el trono), hay una gran nostalgia en el ambiente. Flashback: Observamos en un elegante flashback el final del Rey Figaro, el padre de Sabin y Edgar. El cual estaba gravemente enfermo, muy a pesar de Sabin que no poda aceptar la partida de su padre. A su muerte, el Rey Figaro dej dicho que deseaba que sus dos hijos fueran sus herederos. Sabin se irrita pues, mientras algunos dicen que el Rey fue envenenado a manos del Imperio, la Suprema Sacerdotisa de lo nico que se preocupa es de saber quin ser el prximo rey; entonces dice que, probablemente, a nadie tampoco le import cuando la Reina muri, cuando ellos dos nacieron. Entonces, Sabin se marcha. La escena cambia a la torre ms alta del castillo. Sabin le pide a Edgar que los dos se marchen y que abandonen el reino. Pero Edgar se niega, pensando en lo que le podra ocurrir a Figaro si ellos lo dejara. Al final, deciden arrojar una moneda y hacer que la suerte decida el futuro de ambos. Edgar (muy al estilo de Setzer) arroja una moneda arreglada. Lo dems es historia. Fin del flashback. Edgar (que puede leer los pensamientos de su hermano gemelo, al menos eso parece) se presenta al saln del trono y le dice que ya hace diez aos desde que la suerte fue echada en una moneda. La conversacin entre ambos contina y filosofan sobre su padre, el tiempo, el poder y el vino. Lo importante para efectos de la historia es que estos recuerdos entre brindis sirven para tener mayor conciencia de lo importante que es acabar con la brutalidad de Kefka. Al despertar, Sabin estar de nuevo en el grupo, habla con las chicas del cuarto de huspedes. Una de ellas te dir que varios residentes del Castillo se fueron para formar parte del Culto de Kefka (ya sabes, la torre que est en el corazn de la Serpent Trench), la joven remata la frase diciendo esto: "Talvez volveran si una persona amada fuera y rezara con ellos ". Toma nota de esto. En serio. Antes de irte, si lo deseas, puedes darle una visita a la suprema sacerdotisa, que reconocer a Sabin. La nia, en esa habitacin le pregunta a Edgar cunto tiempo pasar hasta que, finalmente, se decida a proponerle matrimonio. Si subes a la "azotea" de la sacerdotisa, habla con el viga, el cual te dir que algunos miembros fanticos del Culto de Kefka escriben Cefka, en lugar de Kefka (de hecho, en romaji japons, se escriba Cefka en vez de Kefka; acaso para evitar que confundieran al payaso megalomanaco-paranoico con un escritor checo?). Ahora, solo falta ir de compras en el Castillo. No olvides poner a Edgar de primero en el grupo para que obtener rebajas de un 50%. TIENDA DE TEMES (precios para Edgar) ---------------Hi-Potion 150 Ether 750 Antidote 25 Eye Drops 25 Echo Screen 60 Phoenix Down 250 Remedy 500 Tent 600

TIENDA DE HERRAMIENTAS (precios para Edgar) ---------------------Auto Crossbow 125 Noiseblaster 250 Bioblaster 375 Flash 500 Debilitator 2500 (1) Si no la robaste de Air Force. Drill 1500 Cuando ests listo, ve a visitar al anciano ascensorista y pdele ir a Kohlingen. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== 4.6 LA TUMBA DE DARILL (O SETZER) temes: Genji Helm, Man-Eater, Dragon Claws (x2), Nuevos enemigos: Marchosias, Bogy, Deepeye, Mousse Nuevos miembros del grupo: Setzer Niveles de mi grupo: Celes (33), Sabin (33), Edgar (33) ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== Cuando hables con el anciano del Cuarto de controles, escoge ir a Kohlingen. Cuando llegues al nuevo continente, vers tres puntos en el mapa. Kohlingen es el punto del centro. Al suroeste se encuentra la tumba de Darill (nuestro objetivo final en este episodio) y al norte est el Coliseo, al que iremos de manera opcional antes de ir a la mencionada tumba. Durante el recorrido a Kohlingen, te topars con cuatro enemigos nuevos. Bogy comienza la fiesta valindose de ataques fsicos que no deberan causarte mayores problemas. Growl es un potenciador de ataque fsico. Marchosias es un enorme y elegante pjaro que utiliza ataques fsicos simples y un potenciador de estos llamado Talon. Si lo hieres, usar White Wind de inmediato. En muy raras ocasiones, usa Aero, ataque con el que s se puede hacer sentir, pero, lo repito, casi nunca lo usa. Los Deepeyes son unos cobardes, solo atacan en grupos de seis. Tratarn de dormirte con Dreamland. Si no los acabas rpido, huirn de la batalla, qu cobardes Mousse usa Gun, que te hace lento, adems, usa el lore Transfusion, que se sacrifica con tal de darle todo su HP a su compaero villano. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== KOHLINGEN Cuando finalmente llegues a Kohlingen, tendrs la oportunidad de hablar con muchas personas nuevas que te darn informacin importante. Por ejemplo, Narshe est lleno de monstruos; un hombre de bigote que le deca "thou" ('vos') a todo el mundo pas por la ciudad recientemente rumbo a Maranda (no es otro ms que Cyan); hay un poderoso muchacho luchando en el Coliseo con tal de obtener una arma llamada "Itchy Gecky"; una nia y una mujer adulta sembraron unas semillas, pero el nuevo mundo en ruina no es muy idneo para el cultivo de nada. Si entras en la casa del anciano demente (que cuida a Rachel), la casa del noreste, desde atrs, entonces sers capaz de tomar una Green Beret. Luego de tomar este premio, entra por el frente de la casa y baja las

gradas y te dir que Locke ha de andar buscando el legendario tesoro (que no sabemos cul es) y que la nica forma de encontrarlo ser encontrando el tesoro (probablemente, un magicite ). No te olvides de hacer las compras de siempre, las cuales en esta ocasin sern muy fciles de hacer pues todas las tiendas se encuentran en un solo establecimiento, para tu conveniencia. TIENDA DE ARMAS --------------hi-Potion 300 Ether 1500 Antidote 50 Phoenix Down 500 Holy Water 300 Remedy 1000 Sleeping Bag 500 Tent 1200 TIENDA DE ARMADURAS --------------Diamond Shield 3500 Priest's Miter 3000 Green Beret 3000 Diamond Helm 8000 Diamond Vest 12000 Diamond Armor 15000 TIENDA DE ARMAS --------------Darts 10000 (1) Setzer Dice 5000 Viper Darts 13000 (2) Setzer Enhancer 10000 Golden Spear 12000 (1) Edgar Por ltimo, dirgete a la cantina, donde encontrars a Setzer emborrachndose para sublimar sus carencias sexuales, econmicas y aventurescas. Despus de la blablera reacia tpica de los hroes, se te unir, con lo que ahora tu grupo ser de cuatro y podrs despachar todava ms fcil a los enemigos. Una pista, antes de recuperar el control sobre el grupo, Setzer dir unas palabras interesantes y que son la pista del destino final de esta seccin del gua: "Creo que es hora de hacer una visita a la Tumba de Darill, ella nos debe estar esperando con un nuevo par de alas (una nueva aeronave?) en fin, como si hubiera forma de perderse, vers la ubicacin exacta de la Tumba Luego de que Setzer su una, habla de nuevo con el hombre de Narshe, l te dir que si vas a Narshe de nuevo es posible que seas capaz de descongelar al famoso esper helado que, en la de menos, todava est ah esperando que alguien (hroe o villano) explote su poder. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== DARILL'S TOMB Viaja al sur, al oeste y al norte, hasta encontrar una pequea construccin: es la tumba de Darill. Al entrar en el rea, camina hacia el norte y, luego de que Setzer reconozca la tumba de su finada amiga, tirar de alguna clase de switch invisible, recuperars el control sobre

el grupo. Si le tenas equipado a Setzer los Viper Darts, cmbiaselos por los Darts normales o por cualquier arma decente que l pueda cargar a cuestas. Por qu? a) No deberas hacer tantas preguntas, b) la propiedad fatal de los Viper Darts es intil contra la gran cantidad de muertos vivientes que hay dentro de este lugar. Otra importante recomendacin es la de equipar Amulets para que te protejas de los ataques zombificadores que tanto les gusta hacer a los enemigos de aqu. A propsito de enemigos, creo que este es el lugar ideal para hacer un recuento de los enemigos que encontraras en este tremendo mausoleo. Skeletal Horror es como Don Quijote y Rocinante fusionados y satnicos que solo aparecen en el saln rojo. Tiene no uno sino dos ataques zombies, el "regular joe" se llama Moldy Bone, el otro es Choke Smoke, este ltimo solo resucita a la anti vida zombie a un personaje muerto. Es un muerto viviente (como si no se notara), lo cual implica que muere si le aplicas una Holy Water y le aterran el fuego y el holy. Borghese tambin aparece nicamente en el saln rojo. Es un extrao luchador. Los de Square se vaciaron el cerebro al ponerle nombre a su ataque zombie, que se llama Zombie Touch y el cual puede usar dos veces seguidas sin sentir el menor asco. Es un muerto viviente. A veces deja caer Amuletos al morir, lo cual, si me lo preguntan, es extrao. Cloudwraith es un enemigo que tiene ms aspecto que esencia, algo as como Antonio Banderas. Usa Misteryous Dance, que es una forma rimbombante de Drain. Su ataque zombie se llama Soul Extraction. Es un muerto viviente. Exoray usa Venomist cuando est solo, un ataque venenoso mltiple (!) Su ataque zombie se llama Deadly Pollen. Es un muerto viviente. Malboro no es un muerto viviente, por lo que no muere si le aplicas Holy Water ni holy, pero si le tiene mucha desconfianza al fuego, que lo destruye (es una planta). Nunca querr convertirte en zombie, en cambio, usar Bad Breath, que es un lore que ofende varios status, puede causar sueo, ceguera, confusin, imp, envenamiento por separado o al mismo tiempo en uno o varios personajes; como si esto no fuera suficiente, a esta planta de tabaco le gusta usar Drool, un ataque que te quita HP paulatinamente. [NOTA del autor: el hecho de que esta planta tan mortfera sea venenosa no es una casualidad. Mantente lejos del cigarrillo, la vida es muy hermosa como para morirte de cncer por culpa de una basura as. S de lo que hablo, fum Marlboro y otras marcas desde los 12 aos, ahora llevo tres aos sin fumar y hasta ahora estoy empezando a vivir de verdad]. B1F Este es el saln rojo. Lo que debes hacer simplemente es caminar hacia el sur y salir por la puerta. B2F Este es el Saln de las Seis Puertas. Aqu, camina a la derecha y sube por la puerta que lleva al norte. Aqu encontrars una lpida con alguna inscripcin y al norte de esta, una ventanilla estilo gtica. Revisa la lpida por el frente y vers como la ventana trasera se convierte en una compuerta. No necesito decirte que entres por ella. En esa habitacin, camina al norte, hasta el switch, actvalo y mira como el nivel del agua aumenta. Vuelve al saln de la lpida y luego al nivel B2F. Ahora baja

por la puerta inferior derecha, reclama el Genji Helm del cofre y regresa al saln; ahora baja por la puerta inferior izquierda, toma la Crystal Mail. Luego, baja las gradas. B3F Toma la Regal Gown (Relm) en el saln nuevo. A continuacin, sal por la puerta del norte. En el nuevo saln, contina directamente hacia el norte y haz clic en el switch, para hacer que aparezca una puerta secreta. Luego, retrocede hasta el saln de las Seis Puertas. B2F Baja ahora por la puerta del centro del saln. Salta sobre la tortuga y sal por la puerta del sur. En este saln, vers cuatro lpidas; si revisas cada una de ellas, podrs encontrar esta informacin: ERAU DLRO QSSI WEHT

Extrao? No tanto, vuelve al Saln de las Seis Puertas y entra en la puerta superior izquierda, lo cual te pondr cara a cara con una nueva lpida, esta vez una lpida en la que no hay nada escrito. Entonces, se te dar la oportunidad de esculpir algo en ella. Vamos a jugar con las inscripciones que haba en el conjunto de las cuatro lpidas. Primero las haremos formar parte de una sola frase y, de inmediato, las uniremos: ERAU QSSI DLRO WEHT ----> ERAU QSSI DLRO WEHT ----> ERAUQSSIDLROWEHT

Ahora, vamos a invertir el orden por completo del extrao monstruo de una palabra que nos result y, finalmente, vamos a separar la palabra en las palabras en ingls que se pueden percibir de manera natural: ERAUQSSIDLROWEHT ----> THEWORLDISSQUARE ----> THE WORLD IS SQUARE 'EL MUNDO ES CUADRADO', lo cual es cierto en el mundo de Final Fantasy (y tambin en nuestro mundo segn los estadounidenses que pertenecen a la religin bautistas) solo basta con ver el mapa del mundo cada vez que viajas de una ciudad a la otra, sin embargo, tambin significa que 'EL MUNDO ES SQUARE', o sea, la compaa que, originalmente, public el juego Final Fantasy VI y todos los otros final fantasies de la saga. No obstante, a pesar de este arduo trabajo filolgico, aun es necesario hacer una ltima operacin para poder escribir la inscripcin correcta en esta lpida. Vamos a tomar la frase completa, invertida y sin espacios, una vez ms. Y, a continuacin, la separaremos en grupos de cuatro: ERAUQSSIDLROWEHT ----> ERAU QSSI DLRO WEHT Si colocas las inscripciones en ese orden, se te revelar la localizacin del Growth Egg, una reliquia que de dar el doble de experiencia por cada lucha que libres. Se encuentra escondido a un lado de la tercera planta baja. Vuelve al Saln de las Seis Puertas y entra en la puerta inmediatamente hacia el sur. Entonces, baja por las gradas. Al llegar a este saln,

baja todo lo que puedas y, luego, avanza hacia la derecha hasta llegar a una seccin donde hay un cofre solitario. En el cofre est el Growth Egg. Ahora regresa al Saln de las Seis Puertas. Toma la puerta inferior central, viaja en tortuga y, cuando llegues al saln donde est la segunda tortuga. Pulsa el switch para que suba el nivel del agua en esta seccin. Viaja de nuevo en tortuga y sal por la puerta que recin abriste hace unos minutos. Contina viajando hacia el norte y encontrars un punto de salvar y dos cofres, el de la izquierda y ms al norte contiene la fantstica espada Man-Eater, en el de la derecha, hay un mini jefe. -----------------------------------------------------------------------ANGLER WHELK (SHELL) ANGLER WHELK (HEAD) -----------------------------------------------------------------------Nivel: 19 Nivel: 31 HP: 9230 HP: 9845 MP: 1600 MP: 1600 Ataque: 53 Ataque: 75 Defensa: 160 Defensa: 80 Evasin: 0 Evasin: 0 Magia: 10 Magia: 7 Defensa mgica: 195 Defensa mgica: 150 Evasin mgica: 0 Evasin mgica: 0 Gil: 1000 Gil: 1000 Deja caer: Dragon Claws Dbil contra el Fuego Absorbe: Hielo, electr., agua Deja caer: Dragon Claws Dbil contra el Fuego Absorbe: Hielo, electr., agua

ESTRATEGIA: No importa lo que te digan, ese jefe es tremendamente "mini", no es ms que la fanfarria vaca de Whelk, pero con un poco de campanas y ruido. Cmo vencerla, solo golpalo en la cabeza con todo tu catlogo de ataques fsicos, magia gnea (de fuego) o cualquier combinacin de ambas. Si le das en la concha, debes tener la vaselina a mano: te atacar con hechizos mgicos de agua, electricidad, te tratar de petrificar y hasta usar 1000 Needles. Es posible librarte de tales ataques simplemente limitndote a la cabeza. Trata de matarlo con el esper Catoblepas para obtener las dos Dragon Claws. Contina el viaje, tomando la puerta del norte. En este gran saln, hay un verdadero jefe, para activar la lucha con l, solo haz clic en la columna sobre la cual hay un ramo de rosas, es la tumba de Darill. Pero antes de hacer eso, mejor dale un Genji Glove y un Gigas Glove a Sabin, emparejados con dos Burning Fists. A Celes equpala con lo mejor que tengas y asegrate de que tenga una espada Runic. ZoneSeek y Fenrir deberan estar equipados en algunos de tus personajes. -----------------------------------------------------------------------DULLAHAN -----------------------------------------------------------------------Nivel: 37 HP: 23450 MP: 1721 Ataque: 55 Defensa: 130 Evasin: 10

Magia: 7 Defensa mgica: 160 Evasin mgica: 0 Gil: 0 Estrategia: Dullahan utiliza un extrao lore llamado L? Holy, el cual golpea a los jugadores cuyo nivel sea divisible por la ltima cifra de tu gil. Dentro de una mazmorra, tratar de revertir esto puede equivaler a subir nivel o a salir de esta para gastar el dinero; en otras apalabras, es ms fcil curar sus efectos que prevenirlos, as que no te fastidies solo (a) tratando de revertir las posibilidades. Adems, usa Blizzara y Blizzaga y el Holy sabor regular. Para destruirlo rpidamente, solo qutale sus raquticos 1721 MP con 4~5 hechizos de Rasp, entonces morir. Una forma ms honorable de matarlo es invocar a ZoneSeek y a Fenrir y, entonces, atacarlo fsicamente con Sabin berserkereado, usar Chainsaw con Edgar, curar con Setzer y Runic con Celes. Despus de la cada de Dullahan, una puerta se abrir en el fondo del saln. Entra en ella para descender por la catacumba y observar uno de los raros (escasos) flashbacks de Setzer. Flashback: Setzer y su mejor amiga, Darill, son dos pilotos de aeronaves, de hecho ellos dos tienen las nicas dos aeronaves del mundo. Darill es un poco osada y es como si su naturaleza femenina la obligara a demostrarle al mundo que puede hacer las mismas cosas que los hombres y ms; antes de partir en su aventura, le encomienda a Setzer que se encargue de cuidar su nave, el Falcon. Los bellos paisajes del mundo antes del advenimiento de la Ruina y una competencia temeraria por los aires: Darill contra Setzer Antes de iniciar la confrontacin final, Setzer le dice que despus de la competencia, l la estar esperando en su colina pero solo Setzer lleg. Un ao despus, el jugador encontr en un lejano valle los restos del Falcon, entonces la repar y la dej descansando debajo de la tumba de Darill, para que descasara con su legtima duea. Hasta ahora El Falcon saldr de las aguas del mar y, de nuevo y esta vez para siempre, tendrs una nave para recorrer las cuatro esquinas del mundo. Mientras se solazan y se dan palmaditas en el hombro por el reencuentro con la nave, Celes ver una paloma que parece ir viajando determinada hacia algn lugar claro, va para Maranda la ciudad a la que fue el tipo del bigote que pas por Kohlingen llamando "thou" ('vos') a todo el mundo! Entonces Setzer sigue a la paloma a instancias de la histrica de Celes. Atencin: en el momento que vueles en el Falcon, empezar a correr la probabilidad de encuentro con una de las bestias que se logr liberar durante el ltimo Fin del Mundo: Deathgaze. No tengo donde poner esto, ya que este Mega Jefe no tiene una mazmorra exclusiva para l, en cambio, tiene todo el cielo. Este enemigo se encuentra en el aire y lo podrs encontrar si te mueves por el cielo. -----------------------------------------------------------------------DEATHGAZE -----------------------------------------------------------------------Nivel: 68 HP: 55555 MP: 38000 Ataque: 35 Defensa: 150

Evasin: 30 Magia: 8 Defensa mgica: 170 Evasin mgica: 30 Gil: 0 Deja caer: Bahamut (magicite) Informacin: hay varias formas de acabar con este jefe y todas involucran constancia y paciencia, porque *NO* puedes pelear contra l siempre que quieras por lo que es una buena idea salir a navegar por el cielo luego de haber salvado tu juego y llevando el mejor equipo/magicites/reliquias de que dispongas. Esta bestia infernal es dbil contra el fuego y el holy, pero aqu la palabra "dbil" es tremendamente relativa pues su HP es de 55,555, lo cual hace que pueda tolerar decenas y decenas de Firas o Firagas antes de morir, todo con el atenuante de que Deathgaze se marchar luego de usar dos o tres turnos, lo cual te dejar ms vestido y alborotado que Uma Thurman en Kill Bill. Bajo ninguna circunstancia, se te ocurra atacar a esta abominacin con hielo o veneno (los absorbe). Una de las razones por las que Deathgaze es tan difcil de derrotar es que como parte de su estado inherente, tiene shell y protect, caractersticas que lo (la?) hacen todava ms resistente a cualesquiera ataques fsicos o mgicos de lo que sera normalmente una criatura en el nivel 68 de experiencia. No busques a Deathgaze por el aire si el nivel de dos o ms de tus personajes es divisible entre 5 (Deathgaze. usa Lv.5 Death), a menos que dispongas de las reliquias apropiadas. Estrategia 1: El arsenal de Deathgaze incluye Aero, Blizzaga y Death, todos son hechizos "runicables", as que una Celes equipada con una espada Runic puede cubrirte la cabeza, mientras los dems chicos pueden dedicarse a explotar las debilidades ya mencionadas de esta bestia, el fuego y el holy, echando mano de hechizos, armas y habilidades apropiadas. Casi que cualquier ataque puede hacer el trabajo bien, siempre que no ataquen con hielo o con veneno, pues esto resultar en aumentar el HP de la bestia. Recomendaciones de equipamiento en este momento del juego. Edgar: Dragon Boots (equipado con una lanza); Celes, si no est usando Runic, entonces Fira o Firaga con un Earring, Genji Glove y dos espadas Enhancer; Sabin: ataques fsicos (equipado con Atlas Armlet, Genji Glove, Power Sash, Tiger Mask y dos Dragon Claws). Estrategia 2: Una segunda opcin sera aadir a las estrategias de (1) la reunin de una buena cantidad de Holy Rods y Fire Rods y usarlos como temes durante las batallas, es decir, "romperlos" en batalla, esto resultar, respectivamente, en Holy y Fira que atraviesan las barreras defensivas sin ninguna restriccin. Por qu lo coloco como una estrategia aparte? Bueno, pues porque algunas personas (entre las que me incluyo) consideran que quebrar rods no es ni elegante ni limpio. Punto. Estrategia 3: Joker's Death. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== 4.7 EL CABALLERO DE DOMA (O CYAN) temes: Ice Shield, Red Cap, Thunder Shield, Aegis Shield, Gold Hairpin Nuevos enemigos: Slagworms, Cactuars, Crawler, Sprinter, Lycaon, Greater Mantis, Basilisk, Leap Frog. Punisher, Ursus, Devil Fist, Glasya Labolas, Luridan, Storm Dragon Nuevos miembros: Cyan Niveles de mi grupo: Celes (35), Sabin (35), Edgar (34), Setzer (34)

==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== Ha pasado un buen rato desde la ltima vez que estuviste en Maranda, recuerdas donde est? Est en el continente del oeste, exactamente al norte de la Isla Solitaria. Se trata de una ciudad donde no hubo nunca nada realmente interesante adems de Lola, la mujer solitaria que reciba con entusiasmo histrico y triste cada una de las cartas que le enviaba el soldado herido desde Mobliz. Entra en Maranda. Lo primero es lo primero, habla con todos los habitantes que estn caminando por el pueblo; en segundo trmino, con los que estn dentro de las casas, tiendas, etc. Cerca de la posada, un chico que parece de Zozo, te dir que descubri un secreto muy grande (esta informacin no es de mucha ayuda). Un anciano cercano te dir que un espadachn muy bueno pas por Maranda hace poco, su corazn estaba lleno de tormentos; una pista, el anciano dice que si se pudiera librar de sus dudas y confusiones, entonces su tcnica llegara a un nuevo nivel. Apenas entrar vers otra de las cosas nuevas que la versin de Final Fantasy VI de GBA tiene para ofrecerte, se trata de un bandido con bincha azul, al lado de unas cajas de madera, te dir que estaba cazando cactuars en el desierto cuando de repente se le apareci uno enorme, que lo atac; para rematar, el tuerto soar con el tesoro de ese cactuar gigante. Dentro de la posada (200 gil) hay un ex ladrn que te dir que su ex cmplice sola balbucear mientras dorma: "A la derecha del cofre". Un poco ms al norte, un joven mozuelo se referir de nuevo Cyan y a su mana de usar la segunda persona antigua al referirse a la gente ("thou", que en espaol podra traducirse como 'vosotros' o hasta 'vos'). Aqu se encuentra la primera tienda de Maranda. TIENDA DE ARMADURAS ------------------Crystal Shield 3500 (2) Setzer, Edgar, Celes Crystal Helm 3000 Oath Veil 3000 Black Garb 8000 (2) Sabin, Gau Magus Robe 12000 Crystal Mail 15000 (2) Setzer, Edgar A la derecha de la tienda de armaduras, hay un erudito que le gusta intimar con ladrones y conoce todos los rincones del mundo, te mostrar la ubicacin precisa de Narshe, Doma y el Veldt; este tipo no es del todo despreciable, si me lo preguntan. Bajando las escaleras, a la derecha, se encuentra la armera. TIENDA DE ARMAS --------------Gravity Rod 13000 Swordbreaker 16000 Falchion 17000 (1) Edgar Flame Scroll 500 Water Scroll 500 Lightning Scroll 500 Invisibility Scroll 200 Shadow Scroll 400 Si no te alcanzara el dinero para comprar las bellezas defensivas que hay en esta ciudad, puedes salir y deambular por el desierto que hay al suroeste y derrotar Slagworms y catuars, ambos aparecen siempre solos, pero cada uno paga 10,000 gil. Antes de salir, pon a todos tus

personajes en la fila de atrs. Los slagworms usan quitarte 1000~1500 deshacerte de ella usa Stop en ella y Sand Storm, que en este momento del juego puede HP y la bestia la usa hasta dos veces seguidas; para usando algo mucho ms elegante que el Joker's Death, luego propnale tres o cuatro Blizzaras.

Los cactuar a veces usan 1000 Needles, mtalos con el drill de Sabin. O bien, si no ests usando a Edgar, equipa la reliquia Sniper Eye y luego mtalos con ataques fsicos comunes. Este desierto, donde se encuentran cactuar y slagworms es el mejor lugar en todo el juego para aprender hechizos a partir de luchas de encuentro aleatorio. Crawler es un monstruito feo y sin gracia, basado totalmente en los ataques fsicos dejados caer con todo caos. Tambin usan Feeler, que envenena. No tolera los ataques de hielo, pero su defensa mgica es muy alta (para una escoria como l). Noiseblaster de Edgar es lo mejor para controlarlos (entonces y si todava queda uno vivo luego de que entre ellos se apliquen el lore Traveler, se les receta hielo hasta que mueran). Trata de que no se quede uno solo en batalla porque entonces usar Dischord y Leech (Drain). Sprinter es un enemigo que conviene enfrentar las veces suficientes hasta que deje caer un Reed Cloak, una armadura rara que surte mejores efectos mientras se est convertido en Imp. Usa White Wind. Le teme a la electricidad. Lycaon no es un lobo, a pesar de su nombre, ms bien parece un gato. Su especial se llama Scratch y puede quitarte un buen tajo de HP de golpe en el nivel presente, me le quit 1,000 HP a Sabin. Greater Mantis usa Mind Reaper (Osmose) que generalmente no logra cumplir sus objetivos de robar MP, pues nunca usa su magia. No tolera el fuego. Basilisk usa Stone Gaze (petrificador) y Dread Gaze. Se les puede robar Impartisan. Leap Frog puede usar Jump, como un Dragoon (cualquier pregunta sobre el por qu de esto, srvanse dirigirla a Square). Volviendo a la ciudad, al sur de la armera, una mujer que no parece tan sabia dice que usualmente la causa de los tormentos de una persona se halla en el pasado: las ciudades y las personas perdidas. Otro mozuelo por la tienda de armas te dir que el chico de Zozo que dice: "Este lugar es peligroso" es el nico que dice la verdad. Otro ex ladrn te confesar que intent escalar la torre del Culto de Kefka, para robar los tesoros, pero apenas lleg al primer saln del tesoro y debi volver. Hum. Si entras en la casa ubicada a la derecha, vers a Lola, que ha sido atacada sin ninguna piedad por el envo masivo de flores hechas a mano, de parte de su constante novio de Mobliz Lola te cuenta que justo en ese momento acaba de recibir una carta de su parte pero no era cierto que Mobliz haba sido destruida por la Luz del Juicio de Kefka?, otra persona tuvo que haber escrito esa carta. Escoge s leer la carta y vers el estilo arcaico y solemne y la caligrafa inconfundible de Cyan. Desde dnde estar escribiendo? Lola te pedir si puedes pegarle una respuesta a una paloma mensajera. Escoge enviar la carta y sal de la casa.

A la izquierda de la casa de Lola, est la paloma, acrcate y pulsa el botn de accin para colocarle la nota en su pata. Observa el recorrido del ave Parece dirigirse a ZOZO! ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== ZOZO Ve a Zozo, que se encuentra en el punto ms al norte del mismo continente (los enemigos en los alrededores de la ciudad son los mismos que hay en los alrededores de Maranda). Asegrate de que Sabin tenga equipados un par de Venom Claws (va Genji Glove) y Setzer o Edgar, la Man-Eater. Aunque los enemigos de Zozo son los mismos que aparecieron en el Mundo del Balance, los que hay en Monte Zozo son ms poderosos y comparten con los zozianos el ser humanoides (dbiles al veneno y a la Man-Eater). Cuando entres a Zozo, vers a la paloma mensajera que te haba estado esperando. Intenta hablar con ella y volars hacia los pisos ms altos de la ciudad. Antes de hacer nada, recuerdo lo que te dijo el chico de Maranda, que el nico tipo confiable de Zozo es el que te dice que esa ciudad es peligrosa y que si alguna vez necesitabas algo lo mejor sera preguntarle a l. Pues bien, ese chico se encuentra un poco al norte por el camino central del pueblo, as que a buscarlo. En realidad, ser fcil encontrarlo; l te ofrecer un anticorrosivo por 1,000 gil (para disolver el herrumbre que hay en la torre que una vez visitaste, ya hace muchos meses y acceder a Monte Zozo). Pgale y toma el producto. Ahora s, *sgue a la paloma hasta Monte Zozo!* El camino es por el edificio que tiene el anuncio de Cantina (Pub). Al llegar al punto ms alto de la edificacin, revisa la puerta de la izquierda y el herrumbre se disolver, dndote acceso al Monte Zozo. Antes de entrar, asegrate de equipar la reliquia Sniper Eye en todos los personajes que pretendas usar para el ataque fsico, en mi caso, Sabin y Setzer. Ah, y equipa a Golem e invcalo durante cada batalla en que aparezcan enemigos temibles, o bien, pon a tus personajes en la fila de atrs, o bien, equipa a Phantom e invcalo para abrirte paso sin ser tocado por las uas de los enemigos aqu. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== MONTE ZOZO Aqu los enemigos tienen una evasin altsima, lo cual es bueno pues le aade variedad al juego (en la versin de SNES, una de las pulgas del juego, impeda que el factor de Evasin surtiera efecto en las batallas, pero esto ya ha sido reparado para la versin de GBA). Mugbear no dejar de tratar y tratar de robar tu dinero y escapar con el botn a la menor oportunidad, ten cuidado con tu dinero. Mtalos de primero con fuego para evitar $orpre$a$. Los punishers tambin son ladrones, responden un comando de robar con un intento de robar idntico. Suele usar Clobber y dos ataques, para un total de tres golpes consecutivos. Se les puede robar Bone Clubes. Les duele ser atacados con veneno (Poison, Bio, etc.). Devil Fist, a pesar de ser humanos, absorbe el veneno. Adems usan Switch Blade, que es un intensificador de ataque fsico. Lo contraatacan todo, sin excepcin, con alguno de estos dos ataques. A veces deja caer Air Knife y cuando est Locke, se les puede robar Brigand's Glove.

Glasya Labolas es un gigante enorme, apenas lo veas, invoca a Golem, para esquivar perfectamente todos sus letales ataques fsicos, adems del tambin fsico Uppercut que puede matar de un golpe a un personaje mal equipado en la fila del frente. Cuando Locke te haga el honor de su presencia, rbales la reliquia Muscle Belt (aumento del HP mximo en un 90% al portador). Luridan ataca en grupos de tres o de seis, siempre. Usa Ram (un intensificador de ataques fsicos). Un Fira de Celes los borrara de la pantalla. Toma a la izquierda y abre el cofre, que contiene un Ice Shield. Un poco hacia el sur, encontrars en otro cofre un Red Cap (un casco no muy importante si tienes cosas como Royal Crown, Genji Helm y Mystery Veil equipadas, a pesar de su aumento de 25% al Mximo HP). Sigue por el largo puente que va hacia el sur y eventualmente llegars a una seccin parcialmente iluminada de la cueva; abre el cofre para reclamar un excelente Thunder Shield. Equpalo de inmediato en quien tenga la peor defensa mgica del grupo. Luego vuelve a subir por el otro camino. a travs de las gradas, hasta llegar a un nuevo cofre, que contiene un Aegis Shield wow, muchos temes de proteccin por qu? En fin, sal por la abertura del norte, la izquierda. Aqu, solo toma el Gold Hairpin del cofre y regresa rpidamente a las cuevas. Esta vez toma la abertura de la derecha y camina hacia la izquierda a lo largo del puente colgante, que seguramente le traer recuerdos a Sabin. Entra en la cueva, al otro lado del precipicio. En esta nueva cueva, camina avanzando un poco hacia la izquierda y salva en el punto de salvar y crate. Si pulsas el botn que hay ligeramente hacia el norte, del cofre a la vista saldr uno de los ocho dragones legendarios liberados durante el reciente Fin del Mundo: Storm Dragon. Si no pulsas el botn, entonces, el dragn no aparecer y podrs continuar (con esa mancha en tu expediente). -----------------------------------------------------------------------STORM DRAGON -----------------------------------------------------------------------Nivel: 74 HP: 42000 MP: 1250 Ataque: 13 Defensa: 110 Evasin: 0 Magia: 9 Defensa mgica: 150 Evasin mgica: 0 Gil: 0 Robar: Nada Deja caer: Force Armor Estrategia: Este dragon es uno de los ms fciles de derrotar y no es casualidad que sea el primero de la lista. Tiene dos etapas, al principio sus ataques incluyen Leaf Swirl y Wind Slash (elemento viento, intiles en los personajes que porten el Thunder Shield, que al menos debera ser uno). Al acercarse al final de su existencia, empezar a

usar los hechizos Cyclonic y Aero, los cuales pueden ser nuevamente absorbidos por el Thunder Shield. Pero seamos honestos, la improbabilidad de que cuentes con cuatro Thunder Shields es enorme. Por eso, te presento esta estrategia. Pon a todos tus personajes en la fila de atrs, si no lo estaban desde un principio. Invoca a Golem para anular sus tremendos ataques fsicos (+1000 HP en mi nivel). Luego, en una base de Rasps intercalados con curaciones (para anular los efectos de dao que podra haberte representado su uso de Leaf Swirl y Wind Slash, qutale sus escasos 1,250 MP y verifica que no le quede nada de magia usando Libra. Es necesario usar Libra porque de lo contrario, siempre parecer que el Rasp le est quitando MP, cuando en realidad, ya el dragn no tenga nada. Cuando ya no tenga magia, empieza a dirigirle series continuas de Thundaras, hasta matarlo. Cuando el pobre dragn entre en su segunda fase, querr lanzarte Cyclonics y Aeros, pero aparecer este humillante mensaje: "No tiene suficiente MP". En otras palabras: "Quedan 7 dragones " Desciende por el complejo de gradas y sal por la abertura ubicada a mano derecha. Avanza hacia la derecha de nuevo y entra en la cueva al final del camino. Aqu te encontrars con el viejo cuarto del viejo Cyan. Reconocers las flores hechas a mano que Lola ha estado recibiendo en Maranda, un cofre y una carta sobre la mesa. Lee la carta (traduccin): Querida Lola, Te escribo para suplicarte que me perdones. Soy culpable de perpetuar una terrible mentira. Solo hasta ahora me he podido dar cuento del error de lo que he hecho y he tomado esta decisin esperando corregir una grave equivocacin. Tu novio, que creas en Mobliz, muri hace algn tiempo. Yo te he estado escribiendo en su lugar. Las personas tenemos la tendencia a quedar atrapadas en el pasado y negarnos a continuar. Te imploro que no dejes que tal cosa suceda. Ya es la hora de que veas hacia adelante y redescubras el amor y todas las alegras de la vida [Hay tantas cosas que te faltan vivir (SNES)] Cyan Wow, no es el tipo de literatura que uno est acostumbrado a leer en un juego de video, no?, pero esto no es un juego de video, es Final Fantasy VI, el favorito de los conocedores. Luego de que leas la carta, puedes salir por la puerta de la derecha. Escuchars el tema inmortal de Cyan y vers al valeroso caballero de Doma enviar una nueva paloma mensajera, que ya se empieza a remontar por los aires, rumbo a Maranda. Persisten los recuerdos del mundo antes de la cada Pero la luz del alba nunca cambia

ni los corazones de los hombres tampoco Por lo visto, Cyan tambin es un poeta. Mientras l se encuentra en esta magia metafsica, el grupo sube la colina y lo encuentra, para la sorpresa invencible de este, que no puede creer que sus amigos estn vivos. Sin meditarlo mucho y con la conviccin de que no se puede abandonar el mundo a los caprichos del malvado Kefka, se une al grupo. De repente, Cyan se escandaliza ante la posibilidad de que hayamos ledo sus cartas, entonces corre a su pequea recmara y toma todos los ramos de rosas, la carta (que ya tradujimos) y todo. En medio de la pena de Cyan al verse desenmascarado como poeta, artesano aficionado y tonto sentimental, decide darle una visita a Lola. Cyan, finalmente, se ha dado cuenta de que la nica opcin para seguir viviendo es dejar atrs el pasado, por ms hermoso que resulte su recuerdo, y poner ms bien la vista en el futuro. Finalmente, Cyan te cuenta que se encontr a Gau en Maranda y que, probablemente, se ha de encontrar mejorando sus habilidades, para poder llegar a ser rival del seor de la torre, lo cual ha de significar que se encuentra en el lugar donde hay ms enemigos y monstruos de quienes aprender: el Veldt (nuestro prximo destino). En este punto, si tu grupo estaba formado por tres o menos personajes, Cyan se te unir de inmediato, si estaba formado por cuatro personajes, el caballero de Doma ahora estar en el Falcon. Bien, sal por la puerta de la derecha y busca algo con un brillo azul en el suelo y cerca del guindo, se trata de la llave del secreto tesoro de Cyan. Ahora vuelve a su recmara y abre el cofre: se trata de unos libros: "Mquinas para Dummies" (por cierto, yo antes traduca esos libros al espaol, para una ojeada: http://sarroyom.com/geocities.com), los otros libros de Cyan son "Una gua ilustrada de las mquinas" y "Todo sobre las mquinas", "Mquinas para los no inclinados a lo mecnico" y "Bushido en la cama"!!!!!!!!!! ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== MARANDA Sal de los montes con una Teleport Stone o con el hechizo Teleport y vuelve a tu nave y pulsa el botn Start para ir a la cubierta. Ya debes conocer la rutina, entra en las habitaciones y habla con Cyan para formar un grupo de tres que incluya a Cyan. Luego, aterriza cerca de Maranda. Entra en la casa de Lola y ella admitir que, en sus adentro, saba que las cartas no eran de su novio, lo que pasaba era que no quera aceptar que este hubiera muerto, por lo que se menta a s misma. la lectura de esas cartas "falsas" le ayud a sobrellevar el dolor ms fcilmente y est segura de que quienquiera que las haya escrito debi de haber sufrido el mismo tipo de dolor. A Lola le gustara conocer a su autor. Entonces, el lder de tu grupo querr confesarle a Lola que el autor es Cyan, pero este intervendr para interrumpirle y decirle a la mujer que se fije en el futuro, dejando de lado lo oscuro y en espera de un nuevo da. Luego de que termine la conversacin con Lola, revisa la carta y Cyan la cambiar por una carta nueva. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== 4.8 SIR GAU DEL VELDT (O GAU)

Nuevos miembros: Gau Niveles de mi grupo: Sabin (38), Edgar (38), Setzer (38) ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== Dirgete al Veldt con tu grupo de tres muchachos y lucha cuantas veces sean necesarias hasta que te topes con Gau, el cual se unir a tu grupo. Fcil, no? La parte difcil no es recuperar a Gau sino ponernos al da con los rages de los enemigos del Mundo del Balance que an no tenemos y con los 56 rages de los enemigos que has enfrentado desde el fin del mundo (56, segn el orden de esta gua). Durante esta nueva bsqueda de rages es posible que te topes con la amarga sorpresa de que ya obtuviste todos los hechizos de los espers que actualmente posees, por lo que te sugiero efectuar esta seccin en combinacin con la seccin siguiente, para obtener algunos hechizos nuevos. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== LA CABAA DEL PADRE DE GAU Luego de que hayas coleccionado bastantes rages y de que hayas aprovechado tu estada aqu para aprender bastantes hechizos, incluyendo los hechizos de Quetzalli (ver siguiente seccin). Es hora de descubrir finalmente si el anciano loco que conocimos en la primera parte del juego es o no el padre de Gau. Lo recuerdas? Aquel pobre demente que pens que tu grupo era el hombre que vena a reparar su horno y que murmuraba algo sobre una esposa muerta al dar a luz y de un nio recin nacido que haba arrojado a los bosques. Bien, es hora de averiguar la verdad. Asegrate de llevar a Gau y a Sabin en tu grupo. Ve a la isla que est directamente al norte del Veldt, donde alguna vez pasaste con Sabin durante las misiones de la encrucijada de la primera parte del juego (si ests siguiendo esta gua). En la parte noroeste de esta isla, vers una casa microscpica, al lado de un rbol (uno de los pocos rboles visibles en el mapa del mundo). Entra en la casa y habla con el anciano. ANCIANO: Oh, hola otra vez! Ha pasado mucho tiempo. Djeme decirle que esas reparaciones que hiciste fueron de primera! SABIN: Le dije que yo no ANCIANO: Ahora, apresrese y repare esa silla que est all! Va a necesitar usarla para poder arreglar el techo! (el grupo sale de la choza) SABIN: No supondrs Gau, crees que ese hombre sea tu padre? GAU: Uwaoh SABIN: En serio, Gau no lo crees? GAU: Pa-p ? SABIN: S. Ese tipo tiene que ser tu pap. GAU: ? Gau pap!? Uwaooo Gau! SABIN: Muy bien! Vamos a decirle! l tiene que saber que eres su hijo! Esperen un momento Este es un evento nico en la vida! Al menos deberamos conseguirte ropa elegante! Vamos a Jidoor para acicalarte un poquito! (entonces, el grupo se traslada a la ciudad de Jidoor; aparecern todos los miembros que hayas reclutado hasta este punto del juego; en una

versin futura de la gua, ampliar esta seccin para incluir las traducciones de los dilogos de los personajes restantes) (en la choza) SABIN: No, Gau! Cuntas veces tengo que decirte que no comas con los dedos? GAU: Uwao SABIN: No digas "uwao" cuando quieras decir "perdn"! GAU: Yaoh! SABIN: (en la tienda de temes) CELES: Qu ser, qu ser? Oh, este es bonito! Pero necesito algo que se le vea bien a Gau, no? Hum [SABIN]: Ya escoge algo ! CELES: Qu dijiste!? [SABIN]: N-nada! SABIN: Ya s qu! [?]: Ese es un uniforme de kenpo. SABIN: Es perfecto! Funcional, pero deportivo! [?]: Eso, hum no es exactamente lo que tena en mente. SETZER: *suspiro* Entre todos ustedes no hay ni una pizca de sentido del gusto (al vendedor) Perdone, seor, podra ordenar otro conjunto como el que llevo puesto? [?]: Setzer, no! Estamos tratando de hacerlo ver mejor, no peor! (de nuevo, afuera de la choza del anciano) SABIN: Mira, Gau. Vas a entrar ahora y le vas a mostrar a tu padre el buen muchacho en que te has convertido! GAU: Yaoooh (en la choza) SABIN: Disculpe, seor. ANCIANO: Quin rayos es usted? Ah, el reparador! SABIN: Seor usted tena un hijo, no? Lo tena verdad? ANCIANO: Un hijo? SABIN: S. Ver usted, seor l esta vivo. Gau, di algo! GAU: Pa-dre ANCIANO: Ah? Qu? Qu es todo este lo sobre un hijo? Yo no tengo hijos! Pero ahora que lo menciona, una vez tuve un sueo horrible Un sueo en el que naci algn tipo de nio demonaco. Yo agarr esa cosa y corr al Veldt con ella La cosa estaba llorando como loca para cuando llegu all. SABIN: Pero, seor ! ANCIANO: Yo dej al nio all Y luego me di la vuelta a correr, tratando de no ver para atrs SABIN: Estoy tratando de decirle ANCIANO: De repente, el llanto se detuvo. Yo me di la vuelta y vi un monstruo terrible. Nunca haba visto algo as Espantoso! Todava me estremezco cuando pienso en eso SABIN: Me rindo Este hombre no tiene caso ANCIANO: Pero usted, jovencito Sus padres deben estar orgulloso de tener un hijo tan bueno!

Yo todava me sueo que ese nio demonio me persigue Espantosos, esos sueos SABIN: Sabe qu? Viejo! Dndole rienda suelta a su boca, sin siquiera pensar en los sentimientos de Gau! Quiere que le sacuda un poco para hacerlo entrar en razn!? (Gau se interpone) GAU: Uwaooo ooo (Gau y los dems salen de nuevo de la choza) SABIN: Gau lo siento GAU: Pa-dre vivo Gau fe-liz ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== 4.9 NUEVOS MAGICITES E TEMES tems: Quetzalli, Cactuar Niveles de mi grupo: Sabin (38), Edgar (38), Setzer (38), Gau (34) ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== Ve a la Isla Solitaria. La recuerdas? El lugar donde Celes despert luego de doce largos meses al cuidado de Cid. Entra en la cabaa y, si no llevas a Celes, descubrirs que el tipo se volvi loco de comer pescado porque, sin importar quin vaya en el grupo, l pensar que todos son Celes y no dejar de darle gracias a Celes una y otra vez. Pobre. Si lo hubieras dejado morir, no veras nada nuevo en la cabaa. Ahora, vuelve a la playa donde solas pescar y encontrars un cristal de magicite, tmalo. Se trata del magicite Quetzalli, el gran magicite de la magia del tiempo del juego, pues ensea dos hechizos nuevos: Hastega y Slowga (ambos a x2), adems de Float y, sobre todo Haste y Slow a una increble tasa de x20. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== MARANDA Asegrate de tener, preferiblemente, un grupo de cuatro personajes, todos con una cantidad igual o superior a los 2001 HP antes de intentar la bsqueda del siguiente magicite. Ve a la ciudad de Maranda, crate y compra los temes de asistencia que consideres necesarios. Vas a sostener una lucha con uno de los jefes ms incmodos del juego, que incluye el soportar con tu grupo un ataque que, informalmente, se conoce como "10,000 Needles" y que consiste en enfrentarte a un enemigo que realiza diez veces seguidas el lore 1,000 Needles. No ser fcil, te lo digo desde ahora, ni siquiera con la mejor de las estrategias podrs hacerlo fcilmente, a menos que cuentes con hechizos ms poderosos de los que tienes ahora en tu catlogo mgico, entonces s sera como tomarse un jugo de tuna. Vamos a enfrentarnos a la criatura de la que nos habl el hombre cuando fuimos a Maranda por primera vez en el Mundo de Ruina: el cactuar gigante, llamado Gigantuar. Necesitars tener al magicite Quetzalli, o bien, varios sets de Dragoon Boots, o bien, el hechizo Reraise. O, mejor aun, todos ellos. En mi estado de juego, no cuento con el hechizo Reraise, as que voy a presentar una estrategia para derrotarlo valindome solo de Quetzalli, adems de algunos otros magicites que estn al alcance del jugador desde el Mundo de Balance.

En caso de que no tengas a Quetzalli (por alguna extraa razn) tambin es posible ganarle sin l. Voy a imaginar el peor de los casos posibles y voy a equipar a mis personajes asumiendo esa situacin. Equipa el Heiji's Jitte en Setzer (si lo vas a usar), Protect Rings en todos los personajes. Equipa Dragon Horn y Dragoon Boots y la mejor lanza que tengas de momento (probablemente, Partisan) en Edgar. Equipa el Red cap en el personaje que tenga el HP ms bajo. Un alto HP es clave en esta batalla. Equipa los siguientes espers en tu equipo: Fenrir, Golem, Phantom y, de ser posible, Quetzalli. Al personaje que tenga ms poder mgico (Celes), dale un Earring para usarlo como mago de curacin y un Enhancer. Ponlos a todos en la fila de atrs. Una vez que hayas completado esa preparacin, ve al desierto que se encuentra al sur de Maranda y lucha contra al menos diez cactuars. Cuando hayas alcanzado ese nmero, ve al punto ms al oeste de este pequeo desierto, que es un ngulo con esta forma "<". Entonces, da tres pasos hacia el este y desencadenars una lucha contra uno de los jefes nuevos incluidos en la versin Advance de Final Fantasy: -----------------------------------------------------------------------GIGANTUAR -----------------------------------------------------------------------Nivel: 91 HP: 30000 MP: 4500 Ataque: 15 Defensa: 200 Evasin: 200 Magia: 18 Defensa mgica: 200 Evasin mgica: 200 Gil: 1111 Estrategia: Este jefe no es muy difcil de por s, sino que es muy complicado porque cada turno realiza un ataque triple o cudruple de 1,000 Needles, que pueden menoscabar al grupo ms pintado en este nivel. Como si esto no fuera suficiente, cada vez que reciba un ataque fsico, lo contraatacar con Knockdown, que es un ataque fsico brutal que puede bajarte 1000~2500 HP de tajo (estando en la fila de atrs). Lo primero que tienes que saber es que el uso de la magia y de ataques fsicos regulares es perder el tiempo ante este enemigo, pues su evasin fsica y mgica es simplemente monstruosa (200, ambas), entonces de lo que hay que echar mano es de ataques fsicos que penetren barreras defensivas, obviamente, estos ataques se encuentran entre las habilidades especiales de todos tus muchachos (excepto Celes). En primero lugar, vas a querer evadir sus knockdowns por lo que tendrs que invocar a alguno de los espers de evasin (cualquiera de los sugeridos, excepto Quetzalli, que no es de evasin). Empieza usando Hastega en el grupo. A continuacin, ataca en forma de circuito con los siguientes ataques fsicos rompe barreras: Chainsaw o Jump (Edgar), Meteor Strike (Sabin), Coin Toss (Setzer), Fang (Cyan). Cuando el gigante tenga menos de 2,000, realiza el ltimo ataque fsico y, de inmediato, invoca a Quetzalli, lo cual har que todos tus personajes en tierra realicen un final ataque de salto, que los har librarse de lAs espantosas 10,000 Needles. NOTA: si llegas a quitarle toda su energa con cuatro personajes los cuales cuenten con ms de dos millares de HP cada uno, logrars sobrevivir a su ataque final. Sea cual sea el modo en que lo venzas, obtendrs el magicite Cactuar. Personalmente, me habra gustado ms ganar el magicite Gigantuar, pero tal parece que Square no quiso invertir ms de la cuenta

en este refrito

:(

==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== THAMASA La otrora recelosa ciudad de la magia ahora se encuentra relegada a un islote ubicado en la esquina inferior derecha del mapa del mundo. Si la visitas vers que casi est despoblada. Al noreste encontrars el tmulo del General Leo. Una mujer te comentar que Ebot's Rock sali a la superficie del mar por primera vez en 50 aos, de hecho podrs verla si caminas al norte de la ciudad. Un tipo parado cerca de la posada (1 gil) te dir que un da se qued a dormir en el Castillo de Doma y que, en sueos, fue perseguido por monstruos. A decir verdad, de Thamasa no queda mucho de la ciudad que era antes del cataclismo, sin embargo, en las distintas tiendas hay cosas que podran llamar la atencin de cualquier hroe que quisiera salvar al mundo de la tirana sin frenos. TIENDA DE RELIQUIAS ------------------Barrier Ring 500 Fairy Ring 1500 Reflect Ring 6000 Jeweled Ring 1000 Princess Ring 3000 Protect Ring 5000 Peace Ring 5000 Angel Ring 8000 TIENDA DE TEMES ---------------Hi-Potion 300 Ether 1500 Phoenix Down 500 Holy Water 300 Remedy 1000 Smoke Bomb 300 Sleeping Bag 500 Tent 1200 TIENDA DE ARMADURAS ------------------Mystery Veil 5500 Circlet 7000 Black Cowl 7500 Luminous Robe 11000 Diamond Vest 12000 TIENDA DE ARMAS --------------Da Vinci Brush Gravity Rod Holy Rod Viper Darts Golden Spear Man-Eater Shuriken Fuma Shuriken

7000 13000 12000 13000 12000 11000 30 500

==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== 4.10 LA CASA DE OWZER (O RELM) tems: Moogle Suit, Lich Ring, 293 gil, Potion, Ether, Gold Needle Nuevos enemigos: Misty, Rafflesia, Coeurl Cat, Blade Dancer, Caldrius, Still Life, Crusher Niveles de mi grupo: Sabin (42), Edgar (42), Cyan (42), Gau (39) ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== Hay varias ciudades que no hemos vuelto a visitar luego del pasado Fin del Mundo, as que vamos a aprovechar para visitar algunas y ver qu cosas nuevas hay para comprar, ver y hacer. Jidoor es una de ellas y se encuentra cerca de Zozo, al suroeste de la ciudad de los ladrones. A hablar se ha dicho. Un doncito bonachn te dir que ha visto varias palomas volando hacia Maranda ltimamente, pero Cyan no menciona nada al respecto (si lo llevas). En las inmediaciones de la casa de subastas, un edecan te dir que el ltimo grito del arte es evocar la desgracia del Cataclismo kefkiano. <GBA>Un tipo inmvil te dir que escuch que subastarn una rara espada</GBA>. Una chica te dir que ley el diario de Owzer la ltima vez que estuvo en su casa. A comprar se ha dicho, cerca de la Casa de Subastas, est la tienda de reliquias. TIENDA DE RELIQUIAS ------------------Princess Ring .3000 Protect Ring ..5000 Gigas Glove 5000 Angel Wings 6300 4 (o las que necesites para ajustar 4) Ms al sur, un tipo te dir que Owzer encontr a una joven artista y la trajo a su mansin para que pintara para l. En el norte, una nia te dir que vio a otra nia entrar en la casa de Owzer no hace mucho. Relm?? En las cercanas, est otra tienda. TIENDA DE TEMES ---------------Hi-Potion 300 Ether 1500 Phoenix Down 500 Holy Water 300 Remedy 1000 Teleport Stone 700 Sleeping Bag 500 Tent 1200 Siguiendo la vuelta al sur por esta ciudad. Te topars con la posada (250 gil), en donde hay un tipo que te contar el secreto de Deathgaze (no puede curarse entre las peleas, o sea que si sigues luchando contra ella una y otra vez, eventualmente, la logrars derrotar) y, cerca de ella, un tipo que hace un escndalo porque vio un retrato de Gestahl en la galera de arte de Owzer. Al lado de la posada, est la tienda de armas, que tiene algunas armas excelentes. TIENDA DE ARMAS --------------Man-Eater 11000 (*) Nunca estn de ms

Partisan Crystal Sword Sniper

13000 (1) Edgar 15000 15000 (1) Si tienes gil, pero nadie la puede usar ahora

Si desciendes ms, a la pura entrada de la ciudad, vers la tienda de armaduras TIENDA DE ARMADURAS ------------------Circlet 7000 (1) Gau Black Cowl 7500 Crystal Helm 10000 Black Garb 13000 Despus de hacer todas las compras y, sobre todo de hablar con toda la gente de la ciudad, es hora de ir a pujar en la casa de subastas. Estos son los temes en subasta: SE PUEDEN COMPRAR: Zephyr Cloak Excalipoor Zona Seeker Golem 10,000 500,000 (1) 10,000 (*) 20,000 (*) NO SE PUEDE COMPRAR: Imp robot (1,000,000 gil) Aeronave a escala (1,000,000 gil)

(*) si no los compraste antes del Fin del Mundo (1) Necesaria para obtener un magicite ms adelante. En esta ciudad hay un elemento nuevo muy interesantes y se trata de la casa de Owzer, si entras en ella, descubrirs que est en el abandono, no hay nadie y las luces estn apagadas. Baja las gradas y te topars con una mesa sobre la que descansa un libro abierto, es el diario de Owzer, si lo lees descubrirs que haca poco, Owzer pag por una pintura tan grande que no pudo almacenar con las otras en el primer piso sino que la puso en otro lugar. Adems, leers alguna blablera sobre las lmparas de su casa; de hecho, las luces estn al norte de la habitacin, encindelas para ganar acceso al segundo nivel de la habitacin. En el segundo nivel, podrs ver una galera de arte muy bonita, revisa las diferentes pinturas que hay, particularmente la "naturaleza muerta" de las flores; sostendrs una pelea con rafflesias; el retrato del muerto Gestahl, revsalo dos veces para obtener el tem "Carta del Emperador", que contiene datos sobre un tesoro, que se encuentra en una montaa con forma de estrella. Si revisas el cuadro de la bella dama, tendrs una lucha con otros enemigos, los misties. Luego de la fcil pelea, se abrir una puerta. Al pasar por la puerta, entrars en las profundidades de la casa de Owzer, que es una de las mazmorras del juego (dentro de una ciudad, interesante). Termina de bajar las gradas. Si revisas la pintura de la izquierda, desembocars una nueva batalla con un enemigo nuevo, que no te dar ningn premio ni beneficio. Ms a la izquierda, te topars con dos puertas. Toma la puerta de la izquierda para reclamar el Moogle Suit que est en el cofre. Luego, regresa y toma la de la derecha.

Sube por el pasillo y te topars con cuatro puertas y compuertas, si te esperas unos momentos, vers como las puertas cambian de abertura por lapsos. Entra en la abertura que no tiene puerta, la de ms a la derecha, sube, camina hacia la izquierda, luego revisa con el botn de accin un cofre que no se ve a simple vista y recibirs un Lich Ring (un anillo que te transforma en muerto viviente). Luego, regresa a donde estn las otras aberturas/puertas que oscilan. Simplemente toma la puerta ubicada ms a la izquierda. Toma ahora la nica puerta a la que tendrs acceso y, a continuacin, sube por la abertura del norte. Caers desde la pintura de una puerta? S. Y te encontrars en un saln donde hay una fila de cofres flotantes. Colcate bajo la sombra de cada cofre para iniciar batallas con Blade Dancers y Coeurl Cats. Los increbles premios que obtendrs son los siguientes: 293 gil, Potion, Ether y Gold Needle. Despus de estas batallas, revisa la pintura de la armadura para iniciar una batalla con un semi jefe. -----------------------------------------------------------------------STILL LIFE -----------------------------------------------------------------------Nivel: 37 HP: 4889 MP: 390 Ataque: 13 Defensa: 150 Evasin: 0 Magia: 10 Defensa mgica: 150 Evasin mgica: 0 Gil: 1574 EXP: 2331 Robar: Fake Mustache Estrategia: Ataques mgicos basados en fuego. Luego de la batalla, la pintura de la armadura se habr transformado en una puerta. Tmala. En este oscuro pasillo, te encontrars con dos puertas y un punto de salvar. Nunca hay que dejar pasar un punto de salvar sin salvar, as que salva y, luego, toma la puerta de la derecha. En la siguiente seccin, solo toma la puerta del norte. Aqu encontrars a un gordo horrible que, supuestamente es Owzer, y atrs de l, ni ms ni menos que a Relm, que est pintando algo. Segn Owzer, hay monstruo que est intentando poseer la pintura de la diosa. Luego de un poco ms de hablada, iniciars una verdadera lucha con un jefe. -----------------------------------------------------------------------CHADARNOOK -----------------------------------------------------------------------Nivel: 37 HP: 56000 MP: 9400

Ataque: 13 Defensa: 140 Evasin: 0 Magia: 10 Defensa mgica: 150 Evasin mgica: 0 Gil: 0 Estrategia: Se trata de una de esas complicadas luchas atpicas con jefes. No tendrs que vrtelas con un jefe simplemente, sino con un jefe y con una mujer que resulta ser una pintura viviente del esper Lakshmi. A toda costa, evita golpear a la chica, Lakshmi, y calcula que todos tus ataques golpeen a Chadarnook. Si llegas a golpear a la chica, esta contraatacar automticamente con varios posibles hechizos, todos ellos muy molestos, Lullaby producir el efecto de sueo en todos tus muchachos; poltergeist har que todos tus personajes entren en un estado de Seizure, pero ser un Seizure anormal porque no habr forma de revertirlo o atenuarlo con ningn mtodo de Regen (de ninguna clase), bsicamente, querrs evitar este hechizo a toda costa. Luego de la derrota de Chadarnook, Volvers a hablar con Owzer, el cual te contar la historia de como la pintura fu poseda por el horrible Chadarnook. Cuenta el tipo que, luego de adquirir en la casa de subastar el magicite de Lakshmi, se sinti tan maravillado por su belleza que contrat los servicios de Relm para que la inmortalizara, con tan mala suerte de que la pintura de la nia fue poseda por la criatura que recin aniquilaste. Luego de la hablada, Owzer te conceder el magicite Lakshmi, pero tendrs que tomarlo antes del librero. En este momento, Relm se unir al grupo y si tu grupo era de cuatro chicos, entonces ella se ir directamente a la aeronave de Setzer. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== 4.11 REENCUENTRO DE SABIN Y DUNCAN Niveles de mi grupo: Celes (39), Sabin (43), Relm (40), Setzer (38) ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== Recuerdas cuando estuviste por ltima vez en South Figaro? La anciana esposa del maestro de Sabin, Duncan, te coment que su marido estaba vivito y coleando y que se encontraba entrenando al norte de Narshe. Pues bien, lleg el momento de hacerle una visita contando con Sabin en tu grupo activo. De hecho, cuando Sabin llega al nivel 42, aprender un nuevo blitz, llamado Soul Spiral, el cual hace que Sabin se autoinmole para curar a los otros miembros del grupo. Para poder ejecutarlo pulsa los siguientes botones: R-L-Arriba-Abajo-Derecha-Izquierda Para poder aprender el ltimo blitz de inmediato es necesario completar esta pequea seccin. Movilzate en tu nave hasta el continente del norte, donde se encuentra la ciudad de Narshe (a la que todava no nos hemos acercado, pero ya lo haremos pronto). All, ve hacia la parte ms hacia el norte y localiza una pequea montaa e, inmediatamente al sur de esta, una cruz formada por cinco rboles. Prate justo encima del rbol del centro y habrs

llegado a la cabaa secreta de Duncan. Trata de entrar en su cabaa y el mismsimo sensei saldr de la cabaa. El reencuentro entre maestro y pupilo. Debido a la alegra que siente al ver a su discpulo de nuevo, Duncan decid ensearle a Sabin la tcnica mxima de blitz, "Phantom Rush" Cmo hacerlo: Izquierda(2)-Arriba(2)-Derecha(2)-Abajo(2)-Izquierda ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== 4.12 EL REGRESO DE TERRA (O TERRA, PARTE II) Niveles de mi grupo: Celes (40), Sabin (44), Relm (41), Setzer (39) ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== Muy bien, finalmente ha llegado el momento de recuperar de una vez y para siempre a la poderosa maga que nos gusta llamar Terra. Vuelve a la ciudad de Mobliz con un grupo que incluya a Celes, preferiblemente, y equipada con una espada rnica. Si vuelves a la casa donde estn los nios, descubrirs que Katarine tuvo problemas con Duane porque ella qued embarazada. Sal de esta habitacin y ve a pasar la noche en la antigua tienda de reliquias, para sanar completamente s, cuando el horizonte est ms calmado es cuando va a empezar la tormenta elctrica, aqu no ser la excepcin. Equipa a tus personajes con las mejores armaduras posibles. A continuacin, entra en la otra casa de la ciudad y vers como un hermoso perro entra en algn lugar por detrs de un librero; la otra cosa es el pequeo Duane que no sabe qu hacer con su novia embarazada. Sigue al perro y llegars a una habitacin de piedra, en donde Terra y Katarin discuten lo que harn con la visita del pequeo nuevo miembro de la familia y con la indiferencia de Duane. De repente, este entra en el saln y le pide a Katarin que lo perdone y que regrese con l. En este momento, un pequeo nio entra para avisar que el demonio sin tiempo, Humbaba, viene en camino. Habla con Terra y oirs lo inimaginable, Terra te pedir que proteja la ciudad porque ella no tiene la energa para hacerlo. Sal de la casa ahora y te enfrentars por segunda y ltima vez con este demonio. -----------------------------------------------------------------------HUMBABA -----------------------------------------------------------------------Nivel: 31 HP: 26000 MP: 10000 Ataque: 15 Defensa: 100 Evasin: 0 Magia: 6 Defensa mgica: 130 Evasin mgica: 0 Gil: 0 Estrategia: Usa Runic y ataca a este monstruo con Phantom Rush, Quadra Slam, Chainsaw y todos los ataques fuertes que tengas a disposicin. Cuando le hayas quitado aprox. la mitad de su HP, usar un ataque similar al Sneeze, que arrojar afuera a uno o dos de tus personajes.

Cuando esto ocurra, habr una pausa en la batalla y vers como Terra acude en la ayuda de los otros, pues comprender que si no ayuda a luchar, entonces todo estar perdido para todos. Entonces ella se transformara en esper y se unir a tu grupo. Humbaba habr vuelto a llenar todo su HP. Contina ahora con la misma estrategia, dependiendo de cules personajes te queden. Si Terra cuenta con Bio, no olvides utilizarlo pues le hace mucho dao a esta bestia. Cuando caiga Humbaba, Terra conservar su forma de esper, lo cual no ser comprendido en primer trmino por los nios y la pareja de adolescentes, pero por fortuna para Terra, una nia la reconocer y todos entonces se acercarn llamndola Mam, como siempre. En este momento, Terra al fin entender de los nios el significado del amor y declarar que el pacifismo no es la forma de alcanzar la victoria final, con tal de proteger a la gente que quiera y hacer del mundo un lugar seguro. Entonces, Terra se unir definitivamente al grupo. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== 4.13 LA CUEVA FNIX (O LOCKE) temes: Wing Edge, Ribbon, X-Potion, Phoenix Down, X-Ether, Elixir, Flame Shield, Valiant Knife Nuevos enemigos: Ouroboros, Face, Zeveak, Seaflower, Galypdes, Necromancer, Clymenus, Chaos Dragon Nuevos miembros del grupo: Locke Niveles de mi grupo: Terra (41), Edgar (43), Cyan (42), Relm (41); Celes (41), Sabin (45), Setzer (40) y Gau (41). ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== Me esper a tener ocho miembros en el grupo para intentar uno de los calabozos ms difciles del juego, de hecho, es el tercer calabozo ms difcil de todo el juego, solo superado por la ltima mazmorra y el Dragon's Den (la mazmorra extra que se aadi a GBA). Locke se encuentra en la Cueva Fnix, que est en el centro de una montaa con forma de estrella, la cual se halla al norte del continente del sur. Cuando la encuentres, coloca la aeronave exactamente en el centro y trata de aterrizar. Ser imposible aterrizar, pero en cambio tendrs la oportunidad de formar dos grupos, cada uno de los cuales podr contar con cualquier nmero de personajes entre uno y cuatro. Obviamente, como tenemos ocho personajes, vamos a formar dos grupos de cuatro: Grupo 1 (G1): Terra, Edgar, Cyan y Relm Grupo 2 (G2): Celes, Sabin, Setzer y Gau Formados los dos grupos, ambos saltarn en algo que parece un risco spero y desierto. A la vista, tendrs un gancho, si en algn momento decides que no puedes o no quieres completar esta mazmorra, solo prate junto a ella y pulsa el botn de accin para emprender la retirada. Sin embargo, los que quieran seguir avanzando, podrn alternar de grupos pulsando el botn Select. De aqu en adelante, para evitar la frase repetitiva de cambia al grupo uno o al grupo dos, simplemente escribir un subttulo G1 G2 para indicar que es necesario cambiar a ese grupo. La Cueva Fnix est llena de cavernas de lava, por lo que no es una sorpresa que los enemigos aqu absorban el fuego, con una notable excepcin. Estos son los enemigos que encontrars aqu:

Ouroboros. Es uno de los chicos recomiendo el empleo de hielo o comando de ataque regular, pues meterse con los estados, cuenta zombie y envenenamiento. Face Zeveak Seaflower

que absorbe el fuego en estas cuevas. Se de ataques fsicos especiales (no el no le hace tanto dao). Le encanta con ataques que producen estado de

Galypdes es un enemigo que no te encontrars con mucha frecuencia, de hecho, si entrars rpido en esta mazmorra y avanzaras sin propiciar muchas batallas automticas, bien podras no toprtelo del todo. Su tasa de aparicin es ridcula y esto se debe a que tiene una reliquia que puede resultarte de mucha utilidad, se trata de la Celestriad (raro nombre) para un robo tambin raro. Con esta reliquia, todos los hechizos te costarn solo 1 MP de usar. Necromancer Clymenus Chaos Dragon Comencemos. Entra en la cueva y, una vez adentro, prate en el switch #1. G2 Entra por su parte en la cueva y, estando adentro, pasa por la abertura que se abri con el switch #1. Y contina caminando hacia el norte, subiendo las gradas. Camina a la derecha y al sur, pasando por la compuerta hasta encontrar el switch #2, que debers pisar. G1 Entra por la compuerta que se abri y camina hacia el norte, hasta que encuentres el switch #3. Prate en l. G2 Abandona el switch, camina hacia el norte y avanza a la izquierda, vers un cofre. Trata de tomarlo y caers en un hoyo a un subnivel. En este subnivel, desciende y entra por la cueva hacia el nivel superior. Aqu, prate en el switch #4 para crear un puente al cofre, que contiene un Wing Edge (Locke). Una vez que tomes el contenido del cofre, es hora de pasar por el camino que liber el switch #3, Camina rumbo al norte aprovechando que ya los picos estn ocultos, si caminaras por encima de los picos, cada paso te costara 400 HP por personaje, lo cual no es muy grave, pero simplemente no tiene clase. Ignora las escaleras de la izquierda y empieza a caminar a la derecha hasta que encuentres unas gradas que llevan al sur. Tmalas y ponte de pie en el switch #4. G1 Abandona el switch y camina entre las rocas rumbo al sureste. Desciende

por las gradas al nivel inferior. Busca el puente de la izquierda y crzalo hasta llegar a la roca. Toma el nuevo puente y sube, para luego posarte en el switch #5, que har aparecer una serie de rocas. G2 Vuelve por las gradas y avanza a la izquierda. Toma las gradas tan pronto tengas acceso a ellas. Toma el puente de la derecha y salta por las piedras, al llegar a la roca, salta por las rocas ubicadas arriba (rumbo a la izquierda). Entonces, sube y avanza a la derecha, hasta encontrarte el switch #6. Psate sobre l para mover la gran roca de la derecha. G1 Baja y recorre la larga serie de puentes que unen las rocas. Avanza a la derecha y luego al norte (ignora los cofres). Contina hacia el norte y pasa por el pasillo que abri el switch #6. Luego, entra por la compuerta. En el siguiente saln, simplemente toma las otras gradas que tambin conducen al sur para volver al saln donde estabas previamente pero desde otra entrada. Entonces, solo prate en el switch #7 G2 Camina por encima de la roca que fue enterrada gracias al switch #7 y asciende hasta entrar por la puerta opuesta a la que us el grupo uno. En el saln nuevo, camina al sur un poco para encontrar un punto de salvar donde obviamente vas a salvar tu juego; luego, vuelve hacia el norte y psate en el switch #8. G1 Vuelve por donde viniste. Esta vez, contina hacia el norte y cruza por los picos enterrados avanzando a la izquierda. Entra por la compuerta que lleva al nivel inferior. En el cuarto de la lava, simplemente prate en la saliente y avanza a la izquierda saltando de piedra en piedra hasta llegar a un peasco desde el cual vuelve a saltar desde la saliente pero esta vez hacia el sur. Al llegar al nuevo peasco, salta de nuevo desde la nueva saliente y de piedra en piedra hasta llegar a algo que s parece tierra firme. En este gran peasco, vers dos salientes, la de la izquierda lleva a un cofre, que como casi todos los dems est vaco; el siguiente destino requiere que saltes de roca en roca desde la saliente de la derecha. Llegars a un pequeo peasco desde el cual tendrs acceso a una compuerta que lleva al nivel superior de la cueva. Al llegar al siguiente nivel, hala el interruptor #1 para que el agua del nivel superior caiga sobre el inferior, dejando el nivel superior sin agua y secando la lava del inferior. Baja por las gradas y avanza hasta donde puedas. G2 Abandona el switch #8 y camina hacia la izquierda. Simplemente, psate sobre el switch #9 (creo que el grupo 2 es un poco servil del 1, no?). G1 Camina por el sendero de rocas que se abri y para entablar una batalla con otro de los dragones sagrados, asegrate de traer equipada una buena armadura que proteja contra el fuego; adems, humillar a un dragn siempre es un buen pretexto para transformar a Edgar en Dragoon (con

Dragon Horn + Dragoon Boots). Si decides hacerle frente al dragn de fuego, contina hacia el sur y trata de hablar con la criaturita roja. -----------------------------------------------------------------------RED DRAGON -----------------------------------------------------------------------Nivel: 67 HP: 30000 MP: 1780 Ataque: 13 Defensa: 110 Evasin: 0 Magia: 10 Defensa mgica: 150 Evasin mgica: 0 Gil: 0 Deja caer: Murakumo Estrategia: Usa Confuse para aturdir a este torpe dragn cuantas veces sea necesario. Transfrmate con Terra y empjale todos los ataques mgicos de hielo que tengas a mano. Salta con Edgar y usa los bushidos de Cyan a discrecin y el pobre gusano de fuego no sabr qu fue lo que lo golpe. Uno de los dragones ms fciles del fuego si tienes Flame Shields y uno regular en caso de que no. La mayora, si no todos, sus ataques mgicos se pueden anular fcilmente con escudos de llamas. Al morir, este jefe deja caer una Murakumo, una espada decente para Cyan. Quedan 6 dragones. Detrs del lugar donde deambulaba el finado dragn rojo, hay un cofre que tiene un excelente Dragon Horn, que te permitir saltar numerosas veces con el comando Jump. Luego de recolectar este premio, vuelve a caminar al norte; sube las gradas y psate con gracia sobre el switch #10. G2 Abandona el switch, baja las gradas y camina hacia la izquierda por en medio del sendero de piedras. Sube las gradas hacia el norte y entra en la compuerta. Ahora, en el nivel inferior, vers que la lava est totalmente seca. Rodea las rocas para alcanzar las gradas que llevan al cofre que est inmediatamente al sur del lugar por donde saliste. Eventualmente, lo alcanzars y podrs agregar un nuevo Ribbon a tu inventario. Camina de nuevo hacia el norte y, luego, al noroeste. Ahora tienes acceso a una escalera que lleva hacia una plataforma que, a su vez, lleva a una compuerta que lleva hacia el norte. Tmala. En el nivel superior, camina un poco al norte y rodea la roca. Empieza a caminar hacia el sur, debajo del techo de roca. Pronto llegars a un camino sin salida, pero si te fijas bien, a la derecha hay un par de rocas muy similares a las que usaste para saltar en el nivel de la lava. No hay peor lucha que la que no se hace, trata de saltar sobre las piedras y, wow!, funciona. Llegars a la plataforma de la derecha, con lo que los dos grupos se unirn de nuevo. Ignora el switch #10 en el que est posado el lder del grupo uno y camina hacia el sur. Psate en cualquier de los switches que encuentres. G1 Camina hacia el sur y prate en el otro switch. Cuando los dos switches

hayan sido pulsados al mismo tiempo, una roca en el sur cercano se hundir en la tierra, dndote paso libre para continuar. Eso haremos. Contina caminando hacia el sur y sal por la compuerta del final (en realidad, no importa si cruzas esta puerta con el grupo uno o dos, el resultado es el mismo). De nuevo en el nivel inferior, camina hacia el sur y avanza hacia la izquierda para alcanzar el puente que debers tomar para encontrar nada menos que a Locke. El reencuentro con el ladrn. Vers como Locke finalmente pudo encontrar el legendario tesoro que puede desbaratar a la muerte misma: el esper Phoenix, transformado en magicite. Lo nico malo es que el magicite est lleno de grietas y quin sabe si tendr la energa necesaria para realizar milagros. Es obvio, Locke ha venido en busca del milagro de devolver la vida para poder restitursela a su amada Rachel, pues el sigue creyendo que el culpable de su actual coma no es otro ms que l. En este punto, la escena cambia a Kohlingen, en donde Locke invoca a Phoenix, con "ayuda" del anciano loco Rachel revive y llama a Locke por su nombre! Ella le dice que haba deseado tanto verlo para hablar con l, pero su despertar es solo por unos momentos. Finalmente, rachel le logra decir a Locke que l la hizo muy feliz y le da las gracias por toda la felicidad que le dio y lo libera de toda obligacin con ella, para que el pueda entones ser feliz (con Celes?). Entonces Rachel se desvanece. Gracias a la intercesin de Rachel, tendrs un nuevo magicite para disponer de l: Phoenix y habrs recuperado a Locke. Celes y Locke se reencuentran. Locke parece arrasado, pero afirma que est bien, pues Rachel le alivi el corazn. Ahora no hay tiempo para cosas del corazn, sin embargo, hay una misin que deben cumplir. Antes de salir de Kohlingen, Locke revela que L fue el que tom todos los tesoros de la Cueva Fnix (por eso todos, menos dos, estaban vacos). Los tesoros son: X-Potion, Phoenix Down, X-Ether, Elixir, Flame Shield, Valiant Knife. Atencin: es una excelente idea equipar el magicite Phoenix en alguna maga, Celes o Terra, para aprender el imprescindible hechizo: Reraise, que te hace revivir en caso de ser aniquilado en batalla. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== 4.14 LA ISLA DEL NORESTE (O GOGO) temes: Genji Armor, Magical Brush, Red Jacket, Ether, Fake Moustache, Zephyr Cloak, Hero's Ring, Pinwheel Nuevos enemigos: Zone Eater, Covert, Kamui, Wartpuck, Shambling Corpse, Amduscias, Baalzephon Nuevos miembros del grupo: Gogo Niveles de mi grupo: Locke (44), Celes (43), Terra (43), Setzer (42) ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== Recuerdas la isla en la que estaba Intangir en el Mundo del Balance, bueno, si ahora vas a buscar Intangirs, te topars con la triste noticia de que estos se extinguieron durante el cataclismo. De hecho, podra decirse que se trata de una toda una isla nueva. Esta isla est infectada de un tipo de monstruos llamados Zone Eaters, que cuentan con una serie de ataques que no parecen muy lgicos al provenir del mismo enemigo: un ataque gravity, un ataque congelante y sobre todo uno llamado Inhale, que, bsicamente, se come de uno en uno a todo tu grupo si lo dejas. Djalo, es la nica forma de entrar a la zona comida por el Traga zonas! ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==

LA PANZA DEL TRAGA ZONAS Wow! Esto s que nadie se lo esperaba: un nivel completo dentro de un monstruo. Solo en Final Fantasy VI Despus del embelesamiento, es hora de un poco de accin. A simple vista, podrs ver dos escaleras, una lleva hacia abajo y la otra hacia arriba. La que lleva hacia arriba, te conducir a un espacio iluminado desde el cual podrs saltar y resurgir al mundo exterior. La que lleva hacia abajo es la que nos interesa ms. Baja por las gradas y desaparece por la puerta. En el nuevo saln, solo movilzate hacia la izquierda tratando de esquivar a los extraos tipos que viven en los puentes y, no importa qu hagas, no dejes de tomar los tesoros que hay en los cofres ya que son algunos de los mejores temes con que topars en el juego. Por ejemplo, el cofre de la derecha contiene un Genji Armor y el de la izquierda, una Magical Brush. Una vez que hayas tomado estos dos tesoros, prueba a dejarte tocar por uno de los tipos que vive en los puentes, caers al nivel inferior donde, oh sorpresa, hay dos cofres con temes: un Ether y una Red Jacket (Edgar o Sabin). Una vez que tengas todos estos tesoros, vuelve a subir pasando por la puerta. Esta vez, bajo ninguna circunstancia te dejes tocar para poder concluir el recorrido hacia la izquierda. No dejes de tomar el excelente Fake Moustache de Relm, una reliquia que cambia la habilidad de Relm Sketch en Control. Una vez que tengas este tem, baja por las gradas y sal por la puerta que no se pude ver. Este es un saln de punto de salvar. Postrgalo todo, pero no dejes de salvar aqu y, de paso, crate con una tienda. Sal por la izquierda. Este es uno de los salones ms temibles de todo el juego, a pesar de que no haya encuentros con monstruos, pues hay un techo falso que golpea continuamente el suelo acabando con todo lo que se encuentra al paso; si el techo falso te cae encima = GAME OVER. Bien, el hecho de que haya tanto peligro, no impide que haya una buena cantidad de cofres que abrir y robar. Espera a que te puedas mover y luego apresrate a caminar hacia la izquierda. Detente exactamente debajo del primer cofre que hay a la vista. As no morirs. En el cofre hay una Zephyr Cloak. Ahora camina hacia la izquierda de nuevo, pero esta vez detente justo debajo del segundo cofre, el cual contiene un Hero's Ring. Finalmente, emprende de nuevo el camina hacia la izquierda y hacia el sur, detente unos pasos antes de salir del saln; cuando se eleve de nuevo el techo, sube y toma la Pinwheel del cofre. Finalmente, sal por la puerta del sur, no se ve, pero s es una puerta. Este saln simplemente es un pasillo que lleva hacia el sur. No hagas otra cosa que no sea caminar hacia el sur. Camina hacia el sur, a travs del puente, salta sobre el cofre a la derecha. Ahora salta sobre el cofre al norte y al llegar al punto del norte donde no se puede subir ms, sigue por el puente a la derecha y luego baja. Salta sobre el peasco que tiene un switch en el centro y prate sobre l para hacer aparecer nuevas salientes desde las cuales saltar. Ahora salta a la derecha, camina hacia abajo y de nuevo a la izquierda sobre el cofre. Esta vez salta encima del cofre que se encuentra a la izquierda. Salta hacia el cofre del norte y reclama el Thunder Shield que se encuentra en su interior. Una vez que tengas equipado tu nuevo escudo, salta al cofre hacia el sur. Salta a la

derecha. Salta hacia el norte. Recorre el puente y salta sobre el cofre a la izquierda y sal por la puerta del norte. Aqu encontrars una criatura llamada Gogo, que no se sabe a ciencia cierta que es nada menos que Darill, la mujer que Setzer, que al verse con el rostro desfigurado no quiere hacerse ver por nadie, pero es mejor no inventar cosas que se escapan al canon de Final Fantasy. Lo mejor es decir que Gogo es Gogo, un personaje que puede usar varios de los comandos de los otros personajes y que dispone de un comando nativo llamado Mimic, con el cual puede imitar el ltimo comando realizado en combate. Es uno de los personajes ms poderosos del juego gracias a semejante regalito de los programadores del juego. Para poder configurar las habilidades de Gogo, es necesario abrir el men principal del juego, entrar en el men de status de Gogo y pulsar Select. Claro, primero tendrs que salir de ese lugar de pesadilla con el hechizo Warp. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== 4.15 EL REGRESO DEL NINJA (O SHADOW) temes: Berserker Ring, Tigerfang, Ichigeki Nuevos enemigos: Gorgimera, Twinscythe, Death Warden Nuevos miembros del grupo: Shadow Niveles de mi grupo: Locke (45), Terra (45), Relm (42) y Celes (43) ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== Haba una vez un grupo de ninjas que usaban ropas con colores fosforescentes para que no los atropellaran los traileros de Massachussets, esos ninjas se llamaban Sub Zero, Scorpion y Reptile, pero a pesar de sus ropas coloridas, esos ninjas YA estn muertos, por fortuna!. Muy diferente es la historia de un ninja llamado Shadow, que tena una esposa y una hija, pero se volvi asesino como una manera de castigarse a s mismo por no haber podido ser ni un buen padre ni un marido cumplidor. Esta es la historia de Shadow y, aunque una vez era esquivo y callado y, a la menor oportunidad se escabulla de nuestro grupo, esta vez vamos a recobrarlo para siempre y a hacer que se nos una (aunque seguir siendo igual de callado). ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== LA CUEVA DEL VELDT Dirgete en tu aeronave al Veldt y busca entrar en la Cueva, que se encuentra al suroeste del Veldt. Entra en la cueva. Apenas entrar, vers a INTERCEPTOR! que te olfatear y te dir a su manera que te siga. Sguelo. Eventualmente, llegars a una cueva ubicada al noreste. En la siguiente galera, lo primero que llamar tu atencin ser un hermoso cofre, en el norte de la pantalla. Conforme te acerques a l, te topars con cuatro chicos que parecen de Zozo y que se encuentran congregados en torno de una fogata. Te hablarn sobre los invencibles dinosaurios que viven en el bosque al norte del Veldt y te dirn como hacer para tener a Gau en tu grupo; creo que no ser de mucha utilidad para ti, o s? Sin meditarlo mucho, toma el Berserker Ring del cofre y entra en la puerta del norte. Baja las gradas y entra en la compuerta del norte y camina hacia la izquierda, abajo e izquierda, para salir a un micro saln donde hay un cofre con un monstruo-en-la-caja. Tendrs que luchar contra un pseudo jefe llamado Death Warden. Un vulgar Phoenix Down enviar a este monstruo a la sepultura de la que no debi haber

salido. Una vez derrotado, obtendrs un Tigerfang para Sabin. Ahora vuelve por el camino que seguiste, pero en vez de seguir de largo a la derecha, baja y cruza la compuerta del sur. En este nueva galera, solo contina hacia el sur, cruzando por la compuerta. Esta galera es algo familiar. Pasando hacia el sur caminando debajo de los niveles altos y contina hasta entrar por una nueva compuerta que lleva hacia el sur. Ignora la compuerta, de todos modos no puedes hacer nada que no sea ignorarla, hay tres rocas que no se movern por ms que lo intentes. A continuacin, baja y cruza la puerta para entrar a una seccin donde hay un switch y un cofre, en el cofre est la espada Ichigeki. Ahora ve de nuevo al norte y hala el switch, con lo que una de las tres rocas se mueva y te permita el paso por la compuerta previamente inaccesible. Cruza por la compuerta de la historia, camina a la izquierda y abajo y sal por la puerta. Baja las gradas y, BUM! Es de nuevo Interceptor, solo que est vez est vigilando el flanco izquierdo de su amo: S H A D O W ! Lo nico que se puede hacer ahora es caminar bajo el nivel elevado y subir el doble juego de gradas que llevan hacia el norte de la galera. En este nuevo saln de la caverna, baja las gradas y camina hacia el norte para curar y salvar tu juego en el punto de salvar. Luego de esto, sal por la compuerta ubicada en el suroeste. Aqu, ya no solo t, tambin los miembros de tu grupo sern capaces de ver a Shadow, que se encuentra muy enfermo. Pero en medio de las reflexiones, un jefe te saltar encima. -----------------------------------------------------------------------BEHEMOTH KING -----------------------------------------------------------------------Nivel: 43 HP: 19000 MP: 1600 Ataque: 11 Defensa: 120 Evasin: 0 Magia: 9 Defensa mgica: 130 Evasin mgica: 0 Gil: 0 Robar: Murasame Deja caer: Behemoth Suit Estrategia: Unos cuantos hechizos de fuego y de veneno mandarn a este engendro al cielo de los behemoth kings. Justamente por eso, trata de robarle la Murasame antes de que se muera. En realidad, es muy fcil de derrotar en estos niveles (insensatamente altos). Ooops! Otro jefe -----------------------------------------------------------------------BEHEMOTH KING (RELOA-DEAD) -----------------------------------------------------------------------Nivel: 49

HP: 19000 MP: 9999 Ataque: 27 Defensa: 105 Evasin: 0 Magia: 10 Defensa mgica: 150 Evasin mgica: 0 Gil: 0 Deja caer: Behemoth Suit Estrategia: Esta vez la batalla es un ataque desde atrs. Lo cual har la batalla mucho ms difcil. No. Phoenix Down. De nada. Una vez que te deshagas de este rival, entrars en una secuencia automtica, en la que el lder de tu grupo ver las heridas que tiene Shadow y dir que en ese lugar es imposible hacer nada con ellas, entonces hars un viaje a toda mquina hasta Thamasa. Al llegar a Thamasa, te encontrars en la casa de Strago y Relm y vers a Shadow guardando cama y movindose de un lado para el otro. SUEO: Shadow pasar a la historia como el ninja soador. En este sueo vers a un hombre que parece estar yndose de Thamasa, detrs de l viene Interceptor siguindolo. Entonces el hombre le dice que lo deje y que se quede a cuidar a su hija. Sin embargo, el hombre se va y, luego de un momento de indecisin, el perro tambin lo sigue. Apenas tengas en el grupo de nuevo a Relm o a Strago, equpales a ambos el Behemoth Suit. Antes de irte, compra un buen surtido de estrellas ninja en la tienda de armas, tanto Shurikens regulares como Fuuma shurikens, para aprovechar tu paso por Thamasa. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== EL COLISEO En una versin futura de esta gua incluir una seccin entera dedicada al Coliseo. Por ahora, solo dirgete al Coliseo, que se encuentra al norte de Kohlingen. All, juega el Ichigeki y tendrs que luchar contra el mismsimo Shadow, desarmado y francamente en un estado deplorable. El premio por jugar el Ichigeki ser que el soador de Shadow se una a tu grupo. S, el personaje que escojas para librar batalla contra Shadow le preguntar lo que todos queremos saber: "Qu ests haciendo aqu?" l te dir que est haciendo lo nico que sabe hacer: luchar. El lder grupo le pedir que se les una y l lo har, ansioso de someter sus habilidades al examen final. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== 4.16 NUEVOS MAGICITES E TEMES PARTE II <GBA> tems: Gilgamesh, Leviathan Niveles de mi grupo: Celes (45), Terra (48), Relm (44), Locke (45); Locke, ante Gilgamesh. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== Estos dos jefes fueron agregados a la versin de Final Fantasy VI para GBA. Los veteranos sabrn que Gilgamesh y Leviathan son dos nombres bastante conocidos gracias a sus presencias en el excelente Final

Fantasy V; villano y, pasara si a Ultros y

Leviathan era una invocacin tremenda y Gilgamesh era un al mismo tiempo, el bufn del juego, algo as como lo que metiramos en el teletransportador de la pelcula "La Mosca" a Kefka juntos; el resultado sera Gilgamesh.

Nuestro primer objetivo ser Leviathan, para poder luchar contra l no hay que entrar en ningn calabozo ni nada sofisticado. Simplemente tendrs que ir a una ciudad ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== SOUTH FIGARO ~ NIKEAH Asegrate de que cada uno de tus personajes tenga al menos una pieza de armadura Impo, verbigracia, Tortoise Shield, Saucer o Reed Cloak. Para saber cmo conseguir estas piezas, mira la seccin 5.1.5 de esta gua. Adems, equipa el magicite Fenrir o Golem. Luego de que te hayas equipado correctamente, ve a South Figaro y toma el ferry que conduce a Nikeah, o si sos transgresor y no te gusta seguir instrucciones al pie de la letra, ve a Nikeah y toma el ferry que conduce a South Figaro. A medio camino, el bote se quedar varado y sers atacado por un esper: Leviathan! -----------------------------------------------------------------------LEVIATHAN -----------------------------------------------------------------------Nivel: 91 HP: 32000 MP: 7000 Ataque: 22 Defensa: 140 Evasin: 20 Magia: 14 Defensa mgica: 120 Evasin mgica: 20 Gil: 10000 Robar: Nada No deja caer nada Estrategia: No dejes que el nivel 91 de esta bestia te intimide. Aunque sus ataques incluyen dos lores de agua, Aqua Breath y Tsunami, y el hechizo El Nio, que de hecho son los tres ataques mgicos masivos de agua ms temibles del juego, Leviathan es perfectamente derrotable con una adecuada preparacin en niveles mucho ms bajos de los que aparecen aqu. El truco consiste en usar las piezas de armadura descritas arriba. Aunque estos dos ataques de por s son poderosos, esta bestia bblica tiene el malvado hbito de hacer hasta dos Nios o Tsunamis consecutivos, acabando sin muchos problemas con personajes que no estn protegidos ante el agua. Otra de las coqueteras de este renacuajo son sus ataques fsicos (a veces, dos consecutivos) y, finalmente, el hecho de que contraataca todos los ataques mgicos que se le hagan con El Nio, lo cual le aade un riesgo mucho mayor a la sola idea de atacarlo con magia, que, francamente, es la nica forma de hacerle un dao real. Como podrs ver en este punto, a pesar de lo temible que parece Leviathan, es otro de esos enemigos hechos con apresuramiento por Square-Enix para este refrito, no es un enemigo particularmente interesante y, adems, es muy limitado en sus ataques. Comienza la lucha invocando a Fenrir o a Golem. Transforma a Terra en esper y empieza a atacarlo usando los mejores ataques elctricos que tengas, que

probablemente sern Thundara o Thundaga. Si no tienes, por algn motivo, estos hechizos, entonces usa Firaga, siempre con Terra transformada. Es importante que derrotes a esta bestia con el menor nmero posible de hechizos debido a sus malvados contraataques (El Nio) que pueden acabar con el grupo ms pintado. Si no ests siguiendo esta gua y llevas a Strago, aprender Tsunami. Luego de la pelea, todos se despertarn en el bote, no habr el menor rastro de los marineros y un magicite llegar volando, se trata ni ms ni menos que del magicite Leviathan, que ensea el hechizo Flood. Finalmente, terminars en Nikeah (o en South Figaro, si sos transgresor). ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== EL COLISEO Ve a tu aeronave y pon a Locke en tu grupo. El motivo de la presencia de Locke es que Gilgamesh tiene algunas de las mejores piezas de armadura que ofrece el juego y sera una pena no robrselas. Si antes te ped que equipars a Golem, no sera una idea nada descabellada si te pido que equipes tambin Fenrir y Zona Seeker en tus opciones de Esper; en el cuarto personaje puedes equipar a Leviathan para que se estrene en grande. Solo entonces, ahora s, ve al Coliseo y apuesta la espada que compraste en la Casa de Subastas de Jidoor: la Excalipoor (en espaol, 'Excalipobre'). Si no tienes esta espada o si no ests siguiendo esta gua, entonces fjate en la seccin 3.9 (s, 500,000 gil es demasiado gil). Cuando apuestes esta espada pattica, te enfrentars a un Onion Dasher y, si le logras ganar, obtendrs un Merit Award, que es una reliquia que te dejar equipar cualquier tipo de arma o armadura en cualquier personaje (menos Umaro) y siempre y cuando esa armadura no sea fundamentalmente femenina ni un disfraz (a la Relm/Strago). Oops, luego de recibir tu premio, leers esta frase en la pantalla: [GILGAMESH:] "Oye, es una espada bastante rara la que tienes ah " "Eso creo " " Me quedar con esa espada! Entonces, te tendrs que enfrentar en batalla singular (en realidad, no, lo hars con todo tu grupo) contra uno de los enemigos de Final Fantasy V: el mismsimo Gilgamesh, que aqu resulta ser mucho ms temible y fiero que en el quinto volumen de nuestra franquicia favorita. -----------------------------------------------------------------------GILGAMESH -----------------------------------------------------------------------Nivel: 97 HP: 38000 MP: 3200 Ataque: 51 Defensa: 173 Evasin: 45 Magia: 8 Defensa mgica: 212 Evasin mgica: 30 Gil: 0 Robar: Genji Shield, Genji Glove

Deja caer: Genji Armor, Genji Helm Estrategia: Antes de comenzar, te revelo la parte mala de esta pelea: el personaje que luch por el Merit Award contra el Onion Dasher empezar a luchar contra Gilgamesh con el mismo HP/MP con que termin su pelea anterior, lo cual puede ser malo porque el Onion Dasher puede convertirse en una verdadera hemorroides. Entrando en materia, te adelanto que Gilgamesh tiene dos patrones de combate, pues cuando le bajas una cantidad cercana a la mitad de su HP, cambia de patrn y se vuelve un verdadero infeliz. El primer Gilgamesh es un Gilgamesh "blue mage", pues usa, adems de su andanada de ataques fsicos, los siguientes hechizos: Stone (confusin mltiple), Quasar (en mi opinin, el lore ms temible de todos, baja 1000~1500 HP en mi nivel), Dischord (un lore que divide en dos el nivel del blanco afectado), Revenge Blast (que le quita al blanco la misma cantidad de HP perdida por el que realiza el hechizo). Este Gilgamesh es muy molesto porque estos lores son imposibles de prever o anular por medio de equipo especial; lo nico que se puede prevenir son los ataques fsicos, pero esto es ms que obvio y no se necesita de una gua para saber que Golem anula los ataques fsicos que se reciban. El segundo Gilgamesh es el Gilgamesh de 100% ataques fsicos. Este Gilgamesh anuncia su llegada usando Protect y Haste, lo cual es intil porque no estars usando ataques fsicos con mi estrategia; sin embargo, el Haste en Gilgamesh puede ser fcilmente mortal, as que cuando esto pase vamos a usar Dispel para anular su efecto. Contino con la descripcin: esta versin de Gilgamesh puede ser muy peligrosa, pero en cierta forma es ms fcilmente controlable por los magicites que te ped que equiparas. De repente a Gilgamesh le aparecern los comandos Jump, Throw y su terrible especial "Blade Dance". Que implicaciones tiene esto, muy simple: Gilgamesh podr saltar sobre un personaje tuyo esquivando cualquier ataque fsico o mgico que le hagas; gracias a su recin descubierto comando de Throw, podr arrojarte alguna de las espadas nuevas del juego, por ejemplo, si te arroja la Lightbringer o la Zantetsuken, tu personaje perder automticamente 9999 HP (esto equivale a la muerte, a menos que hayas usado Reraise, porque no es posible anular este dao con un magicite). Adems de todo esto, Gilgamesh usar Blade Dance, que golpear cuatro veces a uno o varios personajes, eso es 750~1500 HP*4. Ya al acercarse al final de su existencia, Gilgamesh comenzar a contraatacar cualquier hechizo que le conectes con ataques fsicos regulares. Cmo derrotar a este jefe, cuya complejidad (que no es muy grande, pero al menos s es variada)?. Empieza invocando a Golem, usando Hastega y curando al personaje que luch por el Merit Award; asgnale a un personaje las labores de curacin y hazlo utilizar Reraise en todos tus personajes, lo cual te ayudar a ganar un turno en caso de muerte de alguno de ellos. Luego, si tu nivel es +70, trata de robarle el equipo Genji a este rey babilnico. Solo entonces, comienza a darle duro con todos tus mejores hechizos mgicos: lo cual significa Flare y algunos de los hechizos nivel 3 que Celes y Terra aprenden automticamente. Durante el proceso de ataques, es posible que algn ataque fsico te golpee, entonces, el efecto de Golem se habr terminado, por lo que debers invocar a Fenrir; posteriormente a Zona Seeker. Cuando lo derrotes, el buen Gilgamesh comenzar a hablar, como siempre. Dir que sojuzg tu fuerza y, de una manera totalmente inexplicable, se transformar en un magicite de esper Gilgamesh, que ensea el hechizo Quick y el hechizo nuevo Valor. Adems obtendrs una pieza de armadura Genji.

==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== 4.17 LA TORRE DEL CULTO DE KEFKA (O STRAGO) temes: Safety Bit, Air Anchor, Genji Shield, Kagenui, Soul of Thamasa Nuevos enemigos: Level 10 Magic, Level 20 Magic, Level 30 Magic, Level 40 Magic, Level 50 Magic, Level 60 Magic, Level 70 Magic, Level 80 Magic, Level 90 Magic, Magic Urn, Magic Master. Nuevos miembros del grupo: Strago Niveles de mi grupo: Locke (46), Terra (46); luego, Relm (42) y Strago (43) ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== Bien, es hora de que el mago azul, Strago Magus, se rena con el grupo. Dirgete a la Torre del Culto de Kefka, en el ombligo del Serpent Trench. La nica forma de llegar aqu es con la aeronave, aterriza dentro del valle y entra en la Torre. Strago! El anciano decrpito (para citar a Relm) se uni al culto y por ms que pulses tus botones, no habr poder humano que lo haga volver en s Hum Bueno, adems de este desfile macabro, vers que hay cuatro ladrones charlando sobre cosas de la vida, tres en la esquina superior izquierda de la pantalla y uno en la antesala del primer piso de la Torre. Habla primero con el que est a la derecha (del tro). Te dir que es intil hablar con los rezadores, pues le entregaron sus almas a Kefka (es extrao, porque el Seor Strago hara algo as tal vez la desesperanza de haber perdido a toda su familia, es decir, a Relm. El ladrn de la derecha te dir algo sobre el mtico tesoro que se guarda en el nivel superior de la Torre y, adems, que en la Torre solo es posible usar magia. Interesante. El ladrn del centro te ofrecer algo de informacin a cambio de 100,000 gil. Ahrrate el dinero: "Oh, gracias! Eres muy generoso. S, al grano. Hay un antiguo castillo enterrado bajo el desierto de Figaro sin duda lleno de tesoros! Por cierto, escuch que el anciano que vive en la tienda de armas de Narshe te estaba buscando ". Toma nota de eso y envame al menos 10,000 gil por email como retribucin por esta informacin. Gracias. El ltimo ladrn, el de arriba hum solo te dir "Tesoro!", dos veces. Muy bien, amiguito, te acuerdas de la nota que ped que tomaras durante tu paso por el cuarto de huspedes en el Castillo de Figaro?, una de las chicas que estaba all te dijo que los que se fueron a unir al Culto de Kefka volveran en s si una persona amada fuera y rezara con ellos. De todas las personas que, actualmente, estn en tu grupo cul crees que sera un ser amado para Strago. Correcto, quien se acerca ms a esa descripcin es la nia Relm. As que vuelve a la aeronave y pon a Relm en tu grupo. Y vuelve a la Torre. Al ver a su "abue", Relm empezar a insultarlo con su cario caracterstico y el terrible mago se escandalizar al verse tratado como un rufin y romper las filas del culto. Es una entraable escena, al final de la cual, Strago ser tuyo para que dispongas de l como mejor quieras/puedas. Como podrs imaginar por el ttulo de esta seccin, no vamos a irnos (no literalmente) de la Torre de Kefka sin los supuestos tesoros que aqu pululan, as que vamos a hacer unas cuantas cosas para patear traseros mgicos en este lugar con Abuelo Magia, c.c. Strago Magus. Parecer extrao, pero lo primero que vamos a hacer es ir a la Casa de la pera.

==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== CASA DE LA PERA El objetivo de ir a esta Casa es derrotar a uno de los Ocho Dragones. Uno que se llama Dirt Dragon. Antes de siquiera intentarlo, usa Float en todos tus personajes y equipa a Golem en alguien. Mi grupo recomendado es el que aparece al inicio de esta seccin. Cundo te hayas equipado como Dios manda, salva tu juego y entra en la Casa de la pera. Si hablas con el payaso del mostrador, te dir que vayas a hablar con el empresario. Ve hacia el norte por la puerta ubicada ms a la izquierda, por ejemplo, y habla con el payaso del empresario, que te dir que hay un dragn sentado en medio escenario. Ahora camina al norte por la puerta de la derecha. En el vestbulo, habla con el payaso de los controles y te dar campo para actuar. Solo hala el 3er switch de izquierda a derecha para dejarte caer al escenario y entablar batalla con el dragn. -----------------------------------------------------------------------EARTH DRAGON -----------------------------------------------------------------------Nivel: 53 HP: 28500 MP: 16500 Ataque: 23 Defensa: 110 Evasin: 0 Magia: 12 Defensa mgica: 150 Evasin mgica: 0 Gil: 0 Robar: X-Potion Deja caer: Magus Rod Estrategia: invoca a Golem, para desentenderte de los ataques fsicos de este gusano. Duerme al dragn con un Sleep. Usa Hastega en tu grupo para acelerar la extincin de esta especie. Usa el Trance de Terra para hacer ms dao todava. Entonces, comienza a atacar al dragn con el lore Aqua Breath de Strago, con hechizos de hielo y de veneno. Eventualmente caer. Pero no debes sentirte mal, lo mataste mientras dorma, no sufri, es ms, ni siquiera se enter. Quedan cinco dragones. Como agradecimiento, Earth Dragon te dar un Magus Rod de premio, que es el motivo de nuestra presencia en una casa de pera cuando en realidad deberamos estar en la Torre del Culto de Kefka. Equipa el Magus Rod en Strago Magus. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== LA TORRE DEL CULTO DE KEFKA Una vez llevada a cabo esta misin, asegrate a toda costa de aprender los siguientes hechizos: Reraise, Hastega, Flood y Flare en los cuatro personajes recomendados para la misin. Equipa Reflect Rings en todos tus personajes y vuelve a la Torre y empieza a subir los largos escalones

En la primera serie de escaleras te topars con una puerta que contiene un cofre con un Safety Bit, una reliquia que te impedir morir de ataques fatales (de muerte instantnea). Luego de tomar el contenido del cofre (o antes, no importa cuando) ponte contra la pared a la derecha de este cofre y haz clic. Oirs un sonido distante. Sal de la habitacin y entra en la puerta recin abierta gracias al switch invisible. En esta habitacin encontrars un cofre con una Air Anchor, la ltima herramienta de Edgar. En esta seccin te topars con estos enemigos (en todos los casos, los rivales no estn bajo las influencias del hechizo Reflect, a menos que se indique lo contrario: Level 10 Magic es un chiste de enemigo y no es por nada que apenas estn en nivel 10. Usa Raise en ellos o un Phoenix Down y sern historia antigua y, en realidad, no muy importante. Level 20 Magic absorbe el veneno en todas sus formas, pero no suele soportar el hechizo Banish (que no se puede reflejar). Ten cuidado porque se trata de un enemigo reflejante, as que debes usar Reflect en algn miembro del grupo si no ests usando Reflect Rings, para que sirva de espejo al hechizo Death, en caso de que no tengas Banish en tu arsenal, de otro modo, tendrs que usar hechizos que no se reflejen y hasta este punto de la gua no hemos dado con muchos hechizos no reflejantes Sus hechizos son brutales, pero difcilmente te matarn, pues son Graviga y Gravija aunque, a veces, tambin usa Break y Banish. Level 30 Magic sucumbe al veneno en todas sus formas. Sus hechizos de cabecera incluyen Thundara, Fira y Blizzara. Contraataca con Osmose y Reflect. Level 40 Magic est flotando y es dbil a la electricidad. Ten cuidado cuando aparece en grupo con los L.30 porque absorbe el veneno. En la segunda seccin, te encontrars una nueva puerta que contiene un cofre con un excelente Genji Shield en su interior. Adems, te encontrars a los siguientes rivales: Level 50 Magic, que tambin es susceptible de morir al serle aplicado Raise o Arise. Puede usar una amplia variedad de hechizos, todos fcilmente ignorables gracias a los Reflect Rings. Level 60 Magic absorbe el hielo, pero es dbil al fuego y algo importante es que no es reflejante, es decir, incluso un Firaga regular lo puede mandar al infierno. En la tercera seccin de esta torre, ten mucho cuidado antes de entrar en la puerta, pues adentro est uno de los Ocho Dragones. Si tienes cuidado, podrs encontrar un Kagenui en el interior del cofre sin ser confrontado por el dragn. Mi recomendacin es no luchar contra l todava, ya que tiene un tem difcil de conseguir que se le pude robar si traes a Locke o a Shadow. Ms tarde volveremos. Los nuevos enemigos de esta seccin incluyen: Level 70 Magic, que usa Firaga, Thundaga y Blizzaga. Es dbil al hielo y a Banish, pero es reflejante as que refleja antes los hechizos de hielo en un compaero del grupo. Absorbe el fuego. En la cuarta seccin, el tesoro es un Force Armor, una armadura que ofrece una evasin mgica muy favorable. Aqu te vas a topar con los dos enemigos ms fuertes de la Torre del Culto de Kefka: Level 80 y Level 90 Magic. Las primeras suelen no resistirse a abandonar la miseria de la

existencia cuando uses el hechizo Banish. Los segundos quedan a tu merced luego de usar Stop en ellos, luego hecha mano de tus hechizos ms fuertes; para un cambio, usa Berserker en l para que se refleje y vuelvas Berserker a tus personajes, los cuales empezarn a daar a este rival con ataques fsicos! Absorbe su propio Meltdown reflejado y el agua no le hace dao. En la azotea de la Torre te encontrars el ltimo tesoro del Culto De Kefka, que se llama Soul of Thamasa, se trata de una reliquia que transforma el comando Magic en Dualcast, lo cual te permitir usar dos hechizos en vez de uno, lo cual en combinacin con el hechizo Quick, puede significar en CUATRO hechizos por turno en un personaje, lo cual puede ser letal para la mayora de los enemigos con los que te encuentres en el resto del juego. Tomes o no tomes el contenido del cofre, al salir y tratar de moverte, los fanticos del Culto de Kefka te rodearn y -----------------------------------------------------------------------MAGIC MASTER -----------------------------------------------------------------------Nivel: 68 HP: 50000 MP: 50000 Ataque: 1 Defensa: 250 Evasin: 100 Magia: 25 Defensa mgica: 100 Evasin mgica: 0 Gil: 0 Robar: Crystal Orb, Elixir Deja caer: Megalixir Estrategia: no hagas nada, Tu estado de reflejo har que todos los hechizos de Magic Master (c.c. Magimaster, me gustaba ms como se llamaba en SNES ) se reflejen en ti y lo ataquen a l. En otras palabras, se suicidar. Sin embargo, las cosas no pueden ser tan fciles nunca, simplemente no. Antes de morir, este terrible jefe usar el hechizo Ultima, que aniquilar a cualquier grupo que tenga el nivel actual; la solucin es usar el hechizo Reraise (no es reflejable) en al menos uno de tus personajes (o en todos, si te interesa ganar los 10 AP que entrega este jefe a su muerte). Cada personaje que tenga el Reraise aplicado, resucitar luego de la muerte del jefe. En una futura versin de esta gua, incluir estrategias para escenarios diferentes; por ahora, lo siento, pero las Wall Rings y el Reraise son indispensables. La sorpresa final de la Torre: tendrs que descender escaln por escaln, no hay transporte rpido a tierra ni tampoco podrs emplear Teleport ni nada asegrate de salvar tu juego va Quicksave para tomar una precaucin extra. Una vez que hayas salido de la Torre, ve a tu aeronave y equipa a Locke y a Mog. Trata de mejorar las caractersticas mgicas de ambos equipndolos lo mejor posible. Algo importante que quiero que hagas es que equipes a Mog con el Moogle Charm, que es una reliquia que evita los encuentros con monstruos en un 100%. Si ests siguiendo la gua, entonces es probable que no la tengas, en ese caso, equipa el Ward Bangle en su lugar, que reducir significativamente los encuentros con

monstruos. Equipa en Locke el Thief's Knife en Locke. Dirgete hasta el 3er nivel de la Torre y entabla batalla con el Holy Dragon -----------------------------------------------------------------------HOLY DRAGON -----------------------------------------------------------------------Nivel: 71 HP: 18500 MP: 12000 Ataque: 13 Defensa: 110 Evasin: 0 Magia: 9 Defensa mgica: 150 Evasin mgica: 0 Gil: 0 Robar: Holy Lance, X-Potion No deja caer nada Estrategia: Sus principales ataques son los hechizos Holy. Es extremadamente rpido en sus turnos, por lo que vers autnticos desfiles de Holies consecutivos. Si tu grupo contina con los Reflect Rings, entonces los Holies se reflejarn y lo curarn, ya que absorbe Holy. El motivo de la presencia de Locke es, claro est, robar. Usa Berserk en l para que empiece a atacar fsicamente al dragn; es posible, solamente posible, que en uno de sus ataques le robe la Holy Lance (hasta el momento, la mejor arma para Mog y Edgar), si no le robas esa lanza, tambin hay la posibilidad de robarle una X-Potion, que es un robo muy decoroso tambin (si tal cosa es posible). Cuando lo quieras matar sin mucho aspaviento, Flare resulta especialmente letal contra este gusano sagrado. Olvdate de usar hechizos de mejora de estadsticas como Shell o Protect, el dragn tiene la tendencia a usar Dispel para acabar con tu proteccin especial. Luego de derrotar a la bestia, obtendrs una Holy Lance, con lo que tendrs dos (una para cada usuario posible) si le lograste robar una al dragn. Quedan 4 dragones. Termina de bajar de la Torre con una retirada triunfal: vine, vi y venc! En una futura versin de la gua incluir una seccin con datos sobre donde encontrar los lores restantes de Strago. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== 4.18 POR LTIMA VEZ EN LA CIUDAD DE NARSHE (O MOG) temes: Lightbringer, Cursed Shield, Ribbon, X-Ether Nuevos enemigos: Test Rider, Wizard, Lukhavi, Magna Roader (amarillo), Magna Roader (caf), Psychos, Garm, Tonberry, Onion Dasher, Anemone, Illuyankas, Knotty, Tzakmagiel, Valigarmanda, Tonberries, Yeti, Ice Dragon Nuevos miembros del grupo: Mog, Umaro Niveles de mi grupo: Locke (55), Sabin (49), Shadow (46) ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== Bien, lleg la hora de ir al lugar donde comenz esta historia. Trat de

no ir aqu antes porque necesitaba a Locke. Es posible que en una versin futura de esta gua, mueva esta seccin al punto 3.13, o sea, inmediatamente despus de la Cueva Phoenix, para poder usar los hechizos "-ga" en la Torre del Culto de Kefka, lo cual hara las cosas mucho ms fciles para todos. En fin, por ahora esta es la gua que tenemos, as que manos a la obra. Una de las muchas razones para venir a Narshe es saber para que te est buscando el anciano de la tienda de armas, al menos eso fue lo que dijo uno de los ladrones que estaba parasitando afuera de la Torre. Pon a Locke en tu grupo y dirgete al continente del norte, donde se encuentra la vieja y conocida ciudad de Narshe. Entra en la ciudad. Como podrs ver, el cataclismo dej su marca muy duradera en este siempre altivo lugar, que ahora es ms una mazmorra que una ciudad, tanto que conforme camines por la ciudad encontrars ENEMIGOS, s, luchas aleatorias, como si de verdad fuera una mazmorra ms del juego. Es muy triste. Otro detalles importante es que todas las puertas estn cerradas con llave y solo Locke puede abrirlas; es decir, si no hubieras venido con Locke te habras privado de muchas de las cosas que Narshe guarda para ti. En estas alturas del juego, los rivales que encontrars no sern de mucha preocupacin, as que no entrar en detalles en ellos en esta versin de la gua. En una versin futura, s dar toda la informacin relativa a cmo vencerlos fcilmente en niveles ms bajos. Pista: fuego. Justo cuando trates de caminar hacia el norte, te saldr al encuentro nada menos que Lone Wolf, el carterista, te dir lo que ya sabes, que no queda nada de esta ciudad, excepto por el "pulguiento moogle". Te dir lo que ya te dije, que todas las puertas estn cerradas y que habra que ser algn tipo de cazador de tesoros para poder abrirlas. Para eso tenemos a Locke, amigo! Contina caminando hacia el norte. Luego camina a la izquierda para encontrar lo que alguna vez fue la tienda de armas. El anciano que vive all te dir que tuvo una tienda de armas durante 70 aos y que nunca haba sentido una energa tan grande fluir de una piedra que tiene en su poder; l viejo te ofrecer dejarla como magicite o convertirla en espada. Selecciona convertirla en espada. En este punto, vamos a hacer un viaje relmpago al Coliseo. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== COLISEO Una vez en el coliseo, equipa a Sabin con un Genji Glove y dos Burning Fists, salva tu juego y apuesta la espada Ragnarok para luchar por la espada Lightbringer, que es el arma ms poderosa de todo el juego. Ahora podemos volver a Narshe ;) ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== NARSHE Vuelve al sector de la ciudad donde est la tienda de armas, pero esta vez camina ms hacia el norte, pasando de largo la tienda de reliquias. All encontrars a un viejo moribundo que te obsequiar el Cursed Shield, este escudo te ofrece exactamente las mismas estadsticas que la espada Lightbringer, pero en negativo, o sea, mientras la Lightbringer te da +7 de velocidad, el Cursed Shield, te da -7; adems

esta rareza matemtica, te impone los siguientes daos al estado: Confusin, Sap, Berserker, Silence y Condenado; si equipas la reliquia Ribbon en el personaje que porte el Cursed Shield, solo sufrirs el estado de Condenado, que es un dao pasable, si se ganan las batallas en menos de 45~60 segundos final fantasy, que no son exactamente 45~60 segundos en la vida real. Te estars preguntando para qu pasar por tantos predicamentos, te dirs que es mejor no equipar ese terrible escudo, pues bien, te recomiendo que la equipes en el mismo personaje que lleva la Lightbringer (para que las estadsticas positivas y negativas de cancelen y no afecten innecesariamente a otro personaje), porque si libras 256 batallas portando el Cursed Shield, este se transformar en el Paladin Shield, el mejor escudo del juego, que absorbe una cantidad de elementos mgicos y es invulnerable a los dems. Dime si no vale la pena. Visto el caso y comprobado el hecho, vuelve a la parte ms al sur de la ciudad y camina hacia la izquierda, entra por el viejo atajo de Locke. Contina la consabida ruta librando nuevas batallas, para llegar a la ciudad de los moogles, donde te topars con Mog. Este hermoso animalito dir que "el yeti" tambin vendr. En este punto, Mog se unir a tu grupo. Una vez que se te una, ponte en el mismo lugar donde estaba Mog cuando lo encontraste y haz clic con el botn de accin (esto es, contra la pared de arriba), entonces recibirs el Molulu's Charm, una reliquia que eliminar por completo las batallas aleatorias. Ahora, camina hacia el oeste, atravesando la cueva y caminando luego un poco hacia el sur para tomar el contenido del cofre que hace tanto tiempo te dije que dejars sin abrir; ahora el contenido del cofre habr cambiando a un invaluable Ribbon. Ahora, sal de estas cuevas por el sur y pasa por el puente que comunica con la casa de Arvis, luego sal de esta casa, baja la serie de escaleras hasta volver a la tierra firme y ve hacia el norte, siguiente la misma ruta que lleva al lugar donde se libr la batalla por el espera congelado. Aqu te topars con el Ice Dragon. -----------------------------------------------------------------------ICE DRAGON -----------------------------------------------------------------------Nivel: 74 HP: 24400 MP: 9000 Ataque: 13 Defensa: 110 Evasin: 0 Magia: 10 Defensa mgica: 150 Evasin mgica: 0 Gil: 0 Deja caer: Force Shield Estrategia: Fuego. Quedan 3 dragones -----------------------------------------------------------------------VALIGARMANDA -----------------------------------------------------------------------Nivel: 62 HP: 30000

MP: 50000 Ataque: 19 Defensa: 254 Evasin: 0 Magia: 4 Defensa mgica: 70 Evasin mgica: 0 Gil: 0 Estrategia: Fuego. Una vez terminada esta batalla, se formar un salto desde la cumbre de las montaas heladas. Salta por all! Wow, notars que algo est ocurriendo diferente porque hay un cambio notable en la msica. Antes de siquiera moverte, pon a todos tus chicos en la fila de atrs, equipa White Capes para prevenir que te conviertan en Impos, si tienes exceso de Ribbons, equpalos tambin porque al menos uno de los enemigos de estas minas tiene la tendencia a usar un ataque que provoca el estado de confusin. Los enemigos aqu no merecen menciones especiales, salvo, talvez, los Tonberries, antiguamente conocidos como Pugs. Son muy difciles de destruir si no los transformas en Impos primero. Como una alternativa a la fila de atrs (y mucho ms limpia, si me lo preguntas) puedes usar Vanish en todo tu grupo, para esquivar por completo los abundantes ataques fsicos con que te topars en esta seccin, particularmente los de Tonberry. Al caer en la cueva tendrs a tu disposicin tres caminos, pero solo dos son efectivos, uno de ellos no lleva a ningn lugar. Tambin debes poner mucha atencin porque esta cueva est llena de huecos, si caes en uno, descenders un nivel y, potencialmente, perders el chance de tomar alguno de los tesoros que hay por aqu o, al menos, te encontrars con algunas dificultades para tomar los tesoros. Como te deca, hay tres caminos, el de la izquierda, el del centro y el de la derecha. El de la izquierda lleva a un pasadizo estrecho donde la nica va de salida es un hueco; este camino no te gusta. El camino del centro lleva a un cofre con un esplndido X-Ether, aunque no te dejes llevar por la avaricia, si tratas de tomar lo que hay en el cofre del sur, caers en un hueco; no quieres eso, vuelve al saln inicial. Entonces, ve por el camino de la izquierda y no te pares en las manchas en el piso, porque lo que representan son sectores dbiles de las minas que, si te paras en ellos, se convierten en huecos y, s, caers. Pasa por la compuerta para tomar el cofre, son unos semi jefes, los tonberries: -----------------------------------------------------------------------TONBERRIES -----------------------------------------------------------------------Nivel: 99 HP: 14001 MP: 11000 Ataque: 5 Defensa: 100 Evasin: 150 Magia: 1 Defensa mgica: 150 Evasin mgica: 0 Gil: 0 Robar: Minerva Bustier Deja caer: Minerva Bustier (a veces)

Estrategia: Te vas a encontrar con tres tonberries. Son ligeramente diferentes que sus contrapartes de color _. Una forma de lidiar con ellos, es invocar al magicite Phantom, para volverte invulnerable ante ellos, pues solo usan ataques fsicos, a menos que los ataques a ellos con magia, entonces s responden con magia. Los ataques fsicos suelen fallar debido a sus 150 de evasin, pero s gracias a los ataques fsicos que ignoran la evasin (throw, bushido, tools), es posible darles su merecido sin que se den cuenta que les peg. Si arrojas Flametongues con Shadow hars 9999 HP de dao. Es crucial que mantengas en todo momento el estado invisible porque sus ataques fsicos te harn un tremendo dao y su especial Knife, seguramente te matar de un solo golpe. Como detalles interesantes, son dbiles ante el fuego, es decir, si equipaste Valigarmanda, es un buen momento para invocarlo. Es difcil robarles debido a su exagerado nivel. Una vez que hayas tomado el peto Minerva Bustier (si es que los Tonberries te lo dejan caer, ya que no siempre ocurre), vuelve al saln inicial y entra por el camino central. En el siguiente saln, camina al norte y a la derecha y entra en la compuerta que lleva hacia el sur. Este es el siguiente nivel, puedes caminar por los puentes y tomar la Gauntlet que est en la parte suroeste de la pantalla. Una vez que tengas este tem, toma el largo puente que va hacia el norte y pasa por la compuerta al final del puente. En esta seccin, atraviesa el puente y pasa de largo el primer switch; hala el segundo switch que te encontrars a tu paso, entonces hlalo, y caers en la cmara del yeti que antes viste, que los narsheanos y el mismo Mog te comentaron. Antes de decir esta boca es ma, crate completamente, recupera tu MP y entonces s, te dir como luchar contra el yeti. Revisa la calavera enclavada en la tierra y vers que hay un magicite en el ojo del crneo. Si lo tratas de quitar de all, entonces, el yeti se aparecer a entablar una batalla contigo por haberle quitado su preciado Midgardsormr. -----------------------------------------------------------------------YETI -----------------------------------------------------------------------Nivel: 33 HP: 17200 MP: 6990 Ataque: 25 Defensa: 100 Evasin: 0 Magia: 11 Defensa mgica: 150 Evasin mgica: 0 Gil: 10 Estrategia: Fuego y veneno, esos son los puntos dbiles de este eslabn perdido. Puedes usar una combinacin de Haste y Bio. Arrojarle Flametongues con Shadow y Firagas si ya lo aprendiste. Es posible matarlo en uno o dos turnos incompletos. A decir verdad, podras tambin aplicarle el Haste a Shadow y hacerlo arrojar dos Flametongues, incluso despus de que el Yeti se coma la Green Cherry, le bajar la mxima cantidad de HP que se puede quitar de un golpe

Luego de la pelea, habla con el yeti. Mog se aparecer para decirle que l es su jefe y que se va a unir al grupo. No hay razn para que le cambies el nombre a Umaro, el ltimo personaje del juego. Para salir de esta caverna, solo sigue a Umaro por donde l sali. Luego, deja lo casi deshabitada ciudad de Narshe, en espera de tiempos mejores para todos. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== 4.19 EL EXORCISMO DE CYAN temes: Hi-Ether, Elixir, X-Potion, Phoenix Down, Prayer Beads Nuevos enemigos: Niveles de mi grupo: Strago (44), Edgar (44), Cyan (44), Setzer (44) ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== Recuerda lo que te dijo el tipo de Thamasa, un da estuvo en el Castillo de Doma y cuando durmi tuvo todo tipo de pesadillas extraas Este tipo de comentarios est ah para saber qu hacer en el juego, en FFVI no se usaba el sistema de crear un punto brillante para indicar el siguiente destino del juego, como en las stimas partes, que nunca fueron mejores Muy bien, ve al Serpent Trench. naturales de un Casi se nota el Castillo de Doma, ubicado al este de la cabeza de la En primer trmino, notars que solo quedan las ruinas lugar que ha sido abandonado desde hace mucho tiempo. dolor y la nostalgia en la expresin de Cyan.

Entra en la puerta principal, luego camina a la izquierda y te encontrars dos puertas, en la de la izquierda hay un dormitorio donde hay un cofre con un Hi-Ether. Adems, revisa el reloj (despertador =) para obtener un Elixir. En la puerta de la derecha, automticamente, te aparecer una pregunta, si deseas descansar un ratico. Escoge que s, para dar inicio a esta bsqueda secundaria, o que no, para seguir inspeccionando el Castillo. Si vuelves al pasillo principal y tomas la puerta ms al norte y la derecha, llegars a una habitacin donde se halla una X-Potion. Sal por esta puerta y recorra las murallas, hasta llegar a una torreta en el sureste del Castillo, donde hallars dos cofres con un tem y una reliquia, respectivamente, Phoenix Down y Prayer Beads. Una vez que hayas recolectado todos estos temes, vuelve al dormitorio donde se te dio la oportunidad de descansar. Antes de continuar, debes saber que en la bsqueda que est por empezar, durante unos momentos, tendrs que usar nicamente al cuarto personaje, entonces coloca a tu personaje ms fuerte en la cuarta posicin y, para evitar daos al estado, equipa reliquias que prevengan Veneno, Confusin y Stop (de manera preeminente, Ribbon). Cuando ests listo, camina hacia adelante en el dormitorio y , esta vez s, escoge descansar. Cuando te despiertes, notars que Cyan contina en la cama, cuando trates de despertarlo, llegarn a la habitacin tres sujetos que parecen nios y se harn llamar: Laragorn, Curlax y Moebius! El intertexto cmico ahora es menos aparente, pero igualmente inexplicable (Curly, Larry y Moe que tienen que ver con los sueos??). En fin los tres chiflados de los sueos te dirn que el alma de Cyan ahora les pertenece y luego saltarn en la cabeza del guerrero durmiente. Entonces, el resto de tu grupo tambin saltar al cerebro de Cyan.

==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== DREAMSCAPE Te encontrars en un lugar que parece un viejo video de un grupo de msica psicodlica de los aos 60~70s. La nica cosa por hacer es pararte en esa tentadora estrellita que tiene un gran parecido a un punto de salvar y salvar el juego. A continuacin, camina por la escalera y sigue la ruta hasta que te encuentres tres puertas. Toma la puerta de la izquierda. Aqu acrcate y uno de los chiflados se ir lejos, dndote la oportunidad de unirte a uno de los personajes de tu grupo, sal por la nica puerta disponible en este punto. En esta nueva seccin, toma la puerta del norte. Aqu toma la puerta de la derecha. En esta seccin, solo intenta acercarte y otro de los chiflados se ir lejos, dndote la oportunidad de unirte a otro de los personajes de tu grupo, con lo que ahora solo te hace recobrar a Cyan, sal por la nica puerta disponible en este punto. En este lugar, camina hacia la izquierda y toma la puerta. Finalmente, toma la primera puerta que te encuentres al caminar hacia el sur, una puerta adornada con algo que parecen unas flores rosadas; trata de entrar en la puerta -----------------------------------------------------------------------CURLAX LARAGORN MOEBIUS -----------------------------------------------------------------------Nivel: 47 HP: 15000 MP: 2000 Ataque: 1 Defensa: 100 Evasin: 0 Magia: 4 Defensa mgica: 110 Evasin mgica: 0 Gil: 0 Debilidad: Hielo, agua Absorbe: Fuego Robar: Nada No dejan caer nada CURLAX LARAGORN MOEBIUS 47 10000 2000 2 90 0 5 120 0 0 Fuego Hielo, agua 47 12500 2000 4 80 0 6 130 0 0 Ninguna Electricidad

Estrategia: como puedes ver, Curlax y Laragorn tienen puntos dbiles diferentes y absorben el mismo elemento que es el punto dbil del otro; as que debes tener cuidado y no usar ataques a blanco mltiple, sino hechizos o ataques fsicos dedicados. Moebius no tiene un elemento mgico como debilidad, ms bien absorbe los hechizos elctricos. Primero elimina a Curlax con Blizzaras o Blizzagas. Una vez que l caiga, ya puedes empezar a golpear con ataques mltiples de fuego, ya que ninguno absorbe este elemento. Como te deca, estos hermanos satnicos combinan a veces sus poderes en el hechizo Delta Attack, que combina el hielo, el fuego y la electricidad en un ataque inimaginable que petrifica al blanco. Una vez que uno haya muerto, empezarn a usar hechizos "-ga" de forma indiscriminada. Trivia: el Delta Attack fue una pequea influencia para crear el estilo de batalla del clsico Chrono Trigger, me refiero a la combinacin y

suma de ataques y magias; los veteranos del SNES se acordarn de la combinacin de magias y armas de CT [Square-Enix, we want Chrono games!] Oops, es para que lo encuentre Google. Lo siento. Luego de vencer a los hermanos satnicos, entra en la puerta que ellos estaban protegiendo y te vers en EL TREN FANTASMA!! ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== EL TREN FANTASMA REVISITADO En el tren fantasma reside el momento ms triste de la vida de Cyan, cuando vio por ltima vez a su familia en pena. Solamente avanza hacia la izquierda a lo largo del primer vagn. Cuando entres en el segundo vagn, vers a Cyan siendo perseguido por un fantasma. En el segundo vagn vers un cofre que est enfrente de una grieta en el suelo y rodeado de dos cajones de madera reforzada. Si haces halas el switch, se correr uno de los cajones y si tratas con calma de ir a abrir el cofre, te topars con que el cajn vuelve a su posicin original Cmo tomar su contenido? Una forma es equipar los Sprint Shoes y efectuar el recorrido a toda velocidad. El contenido del cofre son unos excelentes Genji Gloves. Si caminas un poco a la izquierda, vers un cofre que es resguardado por otro cofre, si tratas de rodear al cofre de abajo para alcanzar el de arriba, este se mover bloquendote el paso, hum, ms tarde volveremos sobre esto. Ahora camina todo hasta la izquierda y vers SEIS COFRES, pero cofres de juguete, ignralos por ahora. T sigue todo hacia la izquierda y abre el cofre que est cerca de la mesa; brelo y recibirs una Lump of Metal (un tem raro). Ahora ponte enfrente del cofre que se mova haca unos instantes y pulsa el botn de accin, entonces el cofre patas calientes finalmente se quedar en su sitio. Camina hacia el cofre antes inaccesible y podrs agregar a tu saco de temes un Flame Shield Ahora, camina de nuevo hacia la izquierda y hala el switch, vers como algunos de los cofres de juguete se abrirn, si lees lo que dice en el libro sobre la mesa, dir que "Uno hara bien en recordar las posiciones semejante conocimiento podra ser la salvacin de uno". Interesante estilo de redaccin, pero aqu solo quedan dos cosas por hacer: recordar la posicin de los cofres e irse por la izquierda. Entra en el siguiente vagn por la puerta lateral, camina hacia la izquierda y toma el Ice Shield del cofre, este s es un buen escudo, equpalo cuanto antes en el personaje que tenga ms problemas de defensa mgica. En la parte superior, vers cuatro switches, tres de ellos accesibles y uno fuera de alcance. Hala el primer switch de derecha a izquierda. Ahora, el tercero. Ahora el primero de nuevo. Ahora el switch del centro. El primero. El tercero. Ahora podrs avanzar hacia la izquierda por la parte inferior de la pantallita. Ahora vers seis nuevos cofres, cierra los cofres correspondientes para que se vea igual que en el vagn anterior. Si no lo recuerdas, aqu est la solucin, en la fila de arriba, cierra el de la derecha; en la fila de abajo, cierra el del centro y el de la izquierda. Finalmente, hala el switch y una pared se correr, dndote acceso a la izquierda, para salir de este vagn. En el siguiente vagn, encontrars un punto de salvar. Salva y crate. A continuacin, entra en el siguiente vagn y sal. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== LAS MINAS Aqu nos encontramos en unas peculiares minas llenas de mquinas, de

hecho, el estado del grupo es M.A. Otro oscuro rincn del cerebro cyaniano (recuerda usar Thunder Beam, pues hace ms dao que los dems beams que tendrs a tu disposicin). Desciende hasta salir a la siguiente seccin de las minas. Pronto, notars que ests envuelto en un crculo vicioso, entonces empieza a avanzar en direccin contraria a la original que te aconsej. En uno de los cambios de pantalla, vers a Cyan a punto de cruzar por un puente. Trata de seguirlo y el puente se caer, no siendo capaz de soportar el peso de tres M.A. tripulados. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== DOMA Te hallars (dormido o despierto?) en el mismo dormitorio de Doma donde comenz esta pesadilla, la esposa de Cyan te pedir que le ayudes a su ex, ella finalmente te revelar que ests dentro de la mente de Cyan, pues l contina atormentndose por lo que sucedi hace un ao en Doma, en el mundo y Cyan Jr. (c.c. Owayn) dir que un monstruo llamado Wrexsoul (formado de las almas perdidas durante ese conflicto) penetr en su mente debido a la profundidad de la desesperacin de su padre. Luego de la exhortacin de la familia, se te presentar enfrente un punto de salvar. En este punto podrs ver un par de escenas no muy conocidas, tienes que salir del castillo y recorrer su exterior, tienen que ver con recuerdos de su familia especialmente preciados para Cyan; en el dormitorio de Cyan vers otra escena ms. Una vez que hayas espiado en la intimidad mental de este guerrero desdichado, no hay nada ms que hacer salvo luchar contra el mentado Wrexsoul, que se encuentra en el saln del trono. Antes de entrar all, equipa Zona Seeker, para maximizar las defensas mgicas y si tienes a tu disposicin, Thunder y Ice Shields (en orden de preferencia). -----------------------------------------------------------------------WREXSOUL -----------------------------------------------------------------------Nivel: 53 HP: 23066 MP: 5066 Ataque: 27 Defensa: 70 Evasin: 0 Magia: 5 Defensa mgica: 220 Evasin mgica: 0 Gil: 0 Robar: Memento Ring Deja caer: Guard Bracelet Estrategia: este jefe es particularmente complicado y no tanto por sus amigos los Soul Savers, sino por su hbito de ocultarse. Es una de las cosas que salva toda esta sub bsqueda del sueo de Cyan (que siempre he considerado de relleno). Lo que har Wrexsoul para torturar la tranquilidad de tu existencia ser poseer a uno de tus personajes, hacindose un blanco imposible; por ms doloroso y antideportivo que parezca, tendrs que matar al personaje posedo para traer a este jefe maligno a la luz pblica y poder hacerle algn tipo de dao. Su defensa mgica es exageradamente alta, as que la respuesta a la pregunta de cmo matarlo es echando mano de ataques fsicos. Cualquier personaje armado de Lightbringer debe usar Attack, Edgar debe usar su Chainsaw (o Drill, que no falla nunca) y Strago hechizos "-ga" si ya ha aprendido

alguno, si es posible Blizzaga, o bien, Flare. Quizs lo nico realmente molesto es que no hay forma de saber cul personaje es el que est posedo. Si llevas a Locke, trata de robarle su Memento Ring. Despus de la lucha, Cyan deber ser convencido de que es un hombre honorable, pero Jnior y la viuda de encargan de hacerlo con toda perfeccin. Luego, se irn una vez ms, en la larga serie de despedidas y adioses que es la vida de Cyan gracias al envenenamiento del Ro Doma, cortesa de Kefka. Antes de que concluya el sueo, vers un magicite descansando en el trono. A la maana siguiente (siempre quise decir eso a lo largo de esta gua) Cyan, al fin, parecer un poquito ms tranquilo y comprender, de nuevo, que ya debe dejar de estar viviendo en el pasado, dejando atrs toda duda y confusin, aprendiendo todos los bushidos que te hacan falta para ser un maestro de esa habilidad. Cuando recobres el poder sobre tu grupo, vuelve al saln del trono para tomar el magicite inexplicablemente llamado Alexander, que ensea nada menos que Holy. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== 4.20 EL CASTILLO ANTIGUO temes: Ether, Wing Edge, Gladius, Death Tarot, X-Potion, Magicite Shard, Master's Scroll, Punisher Nuevos enemigos: Armored Weapon, Lunatys, Figaro Lizard, Devil, Enuo, Master Tonberry, Samurai Soul, Blue Dragon Niveles de mi grupo: Strago (49), Edgar (48), Cyan (47), Setzer (49) ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== "Hay un antiguo castillo enterrado bajo el desierto de Figaro " (uno de los cazadores de tesoros en la Torre del Culto de Kefka) Estamos a punto de librar una de las batallas ms formidables de todo el juego, se trata de la bsqueda del castillo antiguo, que yace enterrado bajo las arenas del Castillo Figaro. El criterio para formar mi equipo es que necesito emparejar su nivel en relacin con otros de los personajes del juego. Es importante que a la hora de emprender la embestida en la Torre de Kefka (el ltimo nivel en el juego clsico) haya una buena cantidad de personajes con un nivel decente, y ms que un nivel alto, me refiero a que hayan aprendido hechizos estratgicos y poderoso, que hayan perfeccionado sus habilidades especiales y tengan un equipo robusto. Desplzate al Castillo de South Figaro en tu aeronave; en realidad, no podrs aterrizar en el desierto, pero s en un punto cercano, que te permita fcil acceso al castillo. Ahora, ve a comprar temes de apoyo, teniendo a Edgar como lder del grupo para obtener un mejor precio. Duerme si necesitas curarte y, finalmente, ve a hablar con el maquinista para viajar por taxi-castillo al otro lado del ocano. A mitad del recorrido, el Castillo se topar con una peculiaridad en el subsuelo, curioso que no haya aparecido nunca antes. Se te pedir escoger entre reiniciar los motores o detener el Castillo por ahora. Escoge detenerte. Sube por las escaleras y en el pasillo principal, toma las escaleras de la derecha, hasta el calabozo del castillo. Y entra en la crcel de ms a la derecha. Sal por el agujero. =- -=- -=- -=- -=- -=- -=- -=- -=- -=- -=- -=- -=- -=- -=- -=- -=- -=- CUEVA HACIA EL CASTILLO ANTIGUO

Sobre los enemigos, en una versin futura, con ms calma, escribir estrategias para ganarles con ms facilidad, por ahora, solo te dir que Figaro Lizard, Devil son reflejantes, por lo que ten cuidado con el empleo de magia; como un consejo, dale un Reflect Ring a uno de tus personajes y utilzalo como espejo para enviar tus hechizos a los enemigos, el nico problema de esta tctica es que no podrs hacer curaciones grupales por medio de hechizos de curacin estndares, sino solo por medio de White Wind, por ejemplo. En el primer saln, hay dos cofres, uno con un Ether, a la derecha y uno con un Wing Edge, a la izquierda. De las tres salidas que tendrs a tu disposicin, toma salida a la derecha del cofre con el Ether. Aqu tendrs un enfrentamiento con Master Tonberry si abres el cofre. -----------------------------------------------------------------------MASTER TONBERRY -----------------------------------------------------------------------Nivel: 73 HP: 22000 MP: 1200 Ataque: 13 Defensa: 100 Evasin: 0 Magia: 9 Defensa mgica: 165 Evasin mgica: 0 Robar: Megalixir, Elixir Deja caer: Gladius Estrategia: Pronto Una vez que hayas tomado el contenido del cofre (la Gladius, que es una excelente espada para Shadow) atraviesa la pared de la izquierda y sal por la compuerta del norte. Ahora camina un poco al noroeste y entra por la primera puerta de izquierda a derecha, la que est al lado del cofre donde tomaste la Wind Edge. Bien, en esta rea camina hacia la derecha hasta que encuentres las escaleras, por las cuales debers bajar, para luego caminar hacia el norte y tomar el Death Tarot (una arma que deberas equipar en Setzer cuanto antes). Luego de tomar el contenido del cofre, avanza hacia la izquierda por un camino estrecho parcialmente oculto, luego avanza hacia el norte y al llegar al final, atraviesa la pared hacia la izquierda. En este saln, vers en el centro una escalera que lleva hacia abajo, es un indicador ms que claro que ests a punto de llegar a un lugar importante. Ninguna escalera enclavada en piedra en el centro de una construccin ovalada lleva a un lugar que no sea importante, as de simple. Pero antes de tomar esa escalera, arrasa con el contenido de los cofres, ubicados a la izquierda y al sur de la escalera, que contienen una X-Potion y un fragmento de Magicite, respectivamente. Ahora s, baja las gradas. En este saln solo hay dos cosas, un punto de salvar y otra larga escalera que va hacia arriba. Creme, siempre que encuentres un saln dedicado exclusivamente a salvar es porque lo ms inteligente que se

espera de ti es que, correcto, salvar el juego. Una vez que hayas hecho lo que se espera de ti, sube por las gradas. =- -=- -=- -=- -=- -=- -=- -=- -=- -=- -=- -=- -=- -=- -=- -=- -=- -=- EL CASTILLO ANTIGUO Al caminar por este castillo en ruinas, uno de los sitios donde se llev a cabo la Guerra de los Magos, sentirs el horror antiguo de las guerras, mucho como las guerras en los grandes y severos castillos que aparecen en Final Fantasy V. Es una pena que casi no haya continuidad entre los diferentes juegos de FF. Solo es mi opinin. Al avanzar por fue este lugar de una batalla muros entre el el espritu de las ruinas, tus personajes se preguntarn qu es o qu arruinado. Entonces vers una serie de cortos flashbacks de la antigua Guerra de los Magos librada dentro de estos esper Odn y un poderoso y lgubre mago. Ser posible que Odn se encuentre en este lugar.

Contina caminando hacia el norte hasta llegar a la gran entrada del Castillo, pero antes de entrar en l, vers que a la izquierda hay dos puertas en medio de una serie de columnas, las dos puertas llevan al mismo lugar, a un saln que cuenta con un cofre, en cuyo interior est -----------------------------------------------------------------------SAMURAI SOUL -----------------------------------------------------------------------Nivel: 61 HP: 37620 MP: 7400 Ataque: 25 Defensa: 115 Evasin: 20 Magia: 11 Defensa mgica: 175 Evasin mgica: 0 Gil: 30000 Robar: Murakumo, Murasame Deja caer: Master's Scroll Estrategia: (pronto) Al vencer a Samurai Soul obtendrs la reliquia ms brutal para cualquier personaje que base su ofensiva en los ataques fsicos. Esta reliquia hace que, automticamente, cualquier ataque golpee CUATRO veces a uno o varios monstruos y si ests pensando en las posibilidades de combinarla con el Genji Glove, acertaste, en combinacin con la reliquia Genji Glove, el Master's Scroll propina O-C-H-O golpes a los enemigos, convirtindola fcilmente en la reliquia ms apreciada del juego para un atacante fsico que no tenga otro ataque fsico notable (de manera preeminente ese "atacante" se llama Setzer). Luego de adorar esta reliquia, a la derecha de las grandes puertas, vers otra puerta; esta puerta lleva a un saln donde hay un Punisher en un cofre, se trata de un bculo que toma MP para dar golpes crticos. Solo entonces, entra en el Castillo. En el primer saln, simplemente contina caminando hacia el norte y sal por la compuerta para llegar a la siguiente seccin.

Aqu hay un detalle grande, se trata ni ms ni menos que del mismsimo Odn, pero petrificado por el hechicero maligno. Una estatua de piedra de 1,000 aos; debes pulsar el botn de accin enfrente de este esper petrificado para hacer terminar su larga espera. Entonces, Odn desaparecer y dejar un magicite a su paso; si revisas en el inventario de espers, vers tu nueva adquisicin. Recomendacin, no lo equipes ya que el hechizo que ofrece (Meteor) lo permite aprender con un ritmo muy lento y muy pronto ocurrir algo que sacar a Odn de tu inventario. A la derecha, vers una puerta que lleva hacia el sur. Es la sala de la reina. Si revisas el tarro de la derecha encontrars un X-Ether. Pero lo que de verdad es tomar en consideracin es la chispa que hay en el librero. Pulsa el botn de accin enfrente del librero para leer un fragmento del diario de la reina. Segn el libro, la reina haba decidido declarar su amor a Odn tan pronto como la guerra terminara, pero como ya vimos, el legendario esper fue convertido en piedra antes de que ella pudiera cumplir sus deseos. En este momento, vuelve al saln del trono. En el saln del trono, ponte inmediatamente al sur del trono de la derecha y da cinco pasos al sur. Entonces pulsa el botn de accin y escuchars un cercano ruido. Ahora vuelve a la habitacin donde leste el diario de la reina. Vers que el switch invisible propici la aparicin de una escalera que lleva hacia una planta baja. No tengo que decirte que bajes por las gradad, verdad? En esta nueva seccin est otro de los Ocho Dragones Vamos por l! Pero, antes, asegrate de que cada uno de tus personajes tenga al menos una pieza de armadura Impo, verbigracia, Tortoise Shield, Saucer o Reed Cloak. Para saber cmo conseguir estas piezas, mira la seccin 5.1.5 de esta gua. Adems, equipa el magicite Fenrir o Golem. Ahora s! -----------------------------------------------------------------------BLUE DRAGON -----------------------------------------------------------------------Nivel: 65 HP: 26900 MP: 3800 Ataque: 13 Defensa: 110 Evasin: 0 Magia: 10 Defensa mgica: 150 Evasin mgica: 0 Robar: Nada Deja caer: Zantetsuken Estrategia: (pronto) "Quedan 2 dragones". La Zantetsuken es la katana normal ms poderosa para Cyan, no hay razn para no equiparla de inmediato, lo malo es que no ofrece ninguna bonificacin en estadsticas. Contina caminando hacia el norte y te encontrars con la estatua de la reina convertida en piedra, acaso se volvi roca debido al dolor de ver a su amado Odn convertido en tal; o bien, el mismo hechicero que hechiz al esper, hechiz a la reina. Todo

esto de los romances entre humanos y esperes (Maduin y la madre de Terra, Odn y la reina, Terra y Gogo (?) me recuerda los famosos romances entre hombres y elfos en el panten tolkieniano a ti no?). Si pulsas el botn de accin enfrente de la estatua, el esper Odn se transformar en Raiden; es decir de ser un ser mtico nrdico se convertir en uno japons, que obviamente es superior =) Este nuevo esper ensea el hechizo Quick, que probablemente estaba en tu inventario mucho antes, desde que te hiciste con el esper Gilgamesh. En este momento, sal del Castillo y vuelve a las cuevas donde te enfrentaste al Master Tonberry y, de all, a las mazmorras del Castillo de Figaro. La forma ms rpida de regresar es equipar Ward Bangle y Sprint Shoes. Vuelve a hablar con el anciano-botones del Castillo para continuar el recorrido hasta South Figaro. Luego toma el Castillo de vuelta a Kohlingen para recobrar tu aeronave. Misin cumplida. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== 4.21 LA BSQUEDA DE HIDON Nuevos enemigos: Niveles de mi grupo: Strago (50), Mog (48), Gogo (46); primero Relm (54), luego Shadow (48) ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== Strago es indispensable a lo largo de esta bsqueda secundaria, mientras que Relm es necesaria para desencadenarla, si no los llevas a los dos a Thamasa entonces, te perders de la diversin del coral, coral? S, ya sabrs a qu me refiero si continas leyendo. Se trata de la bsqueda de Hidon, un monstruo de antao que Strago y su amigo Gungho trataron de cazar cuando eran jvenes en el peasco de Ebot's Rock y nunca lograron capturar o matar. Quin es Gungho? Un viejo amigo de Strago al que vers si vas a Thamasa. Desplzate sin ms demoras hasta la ciudad de Thamasa con un grupo que incluya al abuelo y a su nieta. Camina hacia el norte por la ciudad y al llegar al pasillo entre las tiendas de escudos e temes, Relm se separar del grupo y dir que estar en la casa. Strago se maravillar de ver como su nieta irradia energa, agregar que ha de ser solo l quien se est volviendo viejo. De repente, Relm vendr a avisarle que Gungho est enfermo. La escena cambia a la casa de Gungho, que est en cama y que asegura que Hidon lo dej malherido y, en medio de lamentos y sollozos, le pide que lo vengue. Las acciones se precipitan y Strago se dar cuenta de que se ha puesto viejo no por su edad sino porque dej de perseguir los sueos de juventud, entonces, decide ir por el monstruo para vengarlo y demostrar que an es joven en espritu. Luego de unas plticas de rigor, Relm se ofrece a acompaar a su abuelo, y este acepta su ayuda. De hecho, la escena da la impresin de que Strago va a enfrentarse solo con Hidon, pero la verdad es que puedes llevar a tu grupo completo de personajes, no necesariamente a Strago solo, o al do Strago-Relm; el nico realmente indispensable es Strago. En este punto, te hago una recomendacin, que tomes a los doce personajes que tengan el nivel ms alto, de estos doce, escoge a los tres con el nivel ms bajo y ponlos en tu grupo. Para la mazmorra se necesitan doce personajes bien forzudos, as que no es bueno jugar solo con los mismos cuatro personajes todo el tiempo. En mi caso, Relm est sobrenivelada, as que voy a quitarla en este momento Antes de irte de Thamasa, te recomiendo ir a la tienda de armas y

comprar todo tipo de artefactos ninja. Adems de esto, si nuestro querido ninja, Shadow, todava no ha aprendido los hechizos "-ga" una forma de superar esto por ahora es comprar suficientes armas elementales en la ciudad de Albrook. Cuando Shadow arroja estas con el comando Throw a un enemigo dbil a fuego (Flametongue), electricidad (Thunder Blade) o hielo (Icebrand), suele causar 9,999 HP de dao. Brutal? Correcto. Es hora de ir a Ebot's Rock, que se encuentra inmediatamente al norte de Thamasa. Si hubieras venido sin Strago o si no hubieras ido antes con Relm y su abuelo a Thamasa, no habra esa abertura en la roca. Entra! =- -=- -=- -=- -=- -=- -=- -=- -=- -=- -=- -=- -=- -=- -=- -=- -=- -=- EBOT'S ROCK Mi recomendacin es equipar el esper Fenrir y usar Float en todos los miembros del grupo. Cada vez que inicie una batalla invoca a Fenrir; en caso de limitaciones de MP, simplemente usa el hechizo Vanish en cada uno de los chicos del grupo, hasta que todos pierdan el don de la visibilidad. El problema de esta segunda opcin es que si intentas curarte con hechizos, volvers a ser visible y tendrs que recurrir de nuevo al hechizo Vanish. Prate en el transportador del suelo y este te llevar a un saln en donde, justo encima de ti, vers un cofre abierto, habla con l y te dir (!) que lo alimentes con coral. Tu misin en esta mazmorra es buscar coral para el cofre, una vez que te hayas repuesto del impacto, prate en el transportador que est abajo. Lo cual te har aparecer en otro lugar de las cuevas. No voy a hacer una descripcin precisa de los diferentes salones de estas cuevas; son simplemente molestos y no es casualidad que haya dejado esta bsqueda para el final; no estoy seguro de cul sub-bsqueda me aburre ms, esta o el sueo de Cyan. Cada vez que te pares sobre el transportador, aparecers en una seccin aleatoria del calabozo. Diseminados a lo largo de este lugar encontrars muchos cofres, en todos ellos hay piezas de coral, que es el alimento aorado por el cofre goloso. En los cofres puede haber de dos a cinco piezas. De todo corazn, te recomiendo que tomes nota de la cantidad de corales que hayas localizado y que no se las des al cofre goloso sino hasta que hayas reunido 25 piezas, de lo contrario, no obtendrs su visto bueno para pasar. Una vez que alcances la cantidad deseada, sigue intentando hasta que en alguna transportacin, logres llegar al cofre comeln. Entonces, habla con l y escoge alimentarlo. El cofre se cerrar y quedar lleno. Entonces habla con l una vez ms para que te deje el camino libre. Avanza hacia el norte para encontrarte con el mismsimo Hidon y sus amigos, los erebus! -----------------------------------------------------------------------HIDON EREBUS 1 EREBUS 2 EREBUS 3 EREBUS 4 -----------------------------------------------------------------------Nivel: 43 43 43 43 43 HP: 25000 3500 3500 3500 3500 MP: 12500 1000 1000 1000 1000 Ataque: 13 13 13 13 13 Defensa: 110 85 115 105 95 Evasin: 0 0 0 0 0 Magia: 10 10 10 10 10 Defensa mgica: 160 150 120 130 140 Evasin mgica: 0 0 0 0 0

Debilidad: Fuego Holy Tierra

Tierra

Ninguna

Fuego Holy

Absorbe: Veneno

Veneno

Robar: Thornlet, Teleport Stone Deja caer: Teleport Stone Estrategia: (pronto) HIDON EREBUS EREBUS EREBUS 2 EREBUS 3-4 (refl.)

Fuego Veneno Hielo Electricidad Veneno Viento Holy Agua

Fuego Hielo Electricidad Veneno Viento Holy Tierra Agua Nada

Luego de que derrotes a Hidon, la escena cambiar de nuevo a Thamasa y luego de una corta escena, te convencers de que Gungho es un verdadero infeliz, pues toda la historia de sus heridas y dems blablabl era un fiasco: nunca haba estado realmente herido. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== 4.22 EL LTIMO CASTILLO: LA TORRE DE KEFKA temes: Hypno Crown, Fixed Dice Nuevos enemigos: Yojimbo, Dark Force, Muud Suud, Fiend Dragon, Mover, Cherry, Vector Lythos, Primeval Dragon, Landworm, Gamma, Great Malboro, Outsider, Demon Knight, Duel Armor, Great Behemoth, Vector Chimera, Fortis, Junk, InnoSent, Daedalus, Ahriman, Death Machine, Metal Hitman, Prometheus Niveles de mi grupo: Strago (50), Mog (48), Gogo (46); ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== La frase "el ltimo castillo" posiblemente se origin en el juego Super Mario Bros. y se refiere, de forma ms o menos cmica, a la etapa final de cualquier cosa. Yo mismo la he usado un par de veces, ganndome la carcajada general de mis amigos, al menos de los que saban a qu rayos me refera. Cmo usarla: si saliste con una nena y, a la hora de la hora, la chica no te presto su santo recinto para vaciar tus ms nobles deseos, dile a tus amigos, "Sal con Norma y cuando estaba en el ltimo castillo, me cort el rostro "; claro, si los chicos no saben de juegos de video, sera el equivalente perfecto a hablar en hngaro. El "ltimo castillo" de FFVIA es un calabozo enorme, el ms grande y difcil del juego, pero tambin el ms divertido por la interaccin que debe haber entre los personajes y el entorno y porque esta vez es necesario dividirse no en dos, sino en tres grupos, lo cual hace que sea mucho ms interesante que cualquier otra aventura dentro del juego.

Tambin este castillo, que no es un castillo, sino una torre, es el recuerdo ingrato y nostlgico de lo que fue el Imperio, no menos maligno que el reino demente de Kefka, pero al menos con mejor gusto: a lo largo de esta torre subsisten los remanentes ms o menos distorsionados y sucios de lo que fue el Palacio Imperial de Gestahl. Para entrar en la Torre de Kefka, debes salvar tu juego, donde lo prefieras, y montarte en la aeronave. La Torre se encuentra en el Continente del Sur, donde alguna vez se irgui la capital del Imperio. Si aterrizas y tratas de entrar en la Torre como entraras en cualquier otra estructura del Mapa del Mundo, te topars con la sorpresa de que no es posible entrar en ella. Solo es posible hacerlo DESDE el aire (en otras palabras, ya era posible terminar el juego desde que obtuviste la nueva aeronave, solo que yo no lo mencion :). Abordo de tu aeronave, colcate de tal forma, que la sombra de esta se pose justamente sobre el punto que tiene la Torre en su parte ms alta; cuando la nave est en esa posicin, pulsa el botn de accin y empezar la secuencia del asalto a Kefka. Vers una corta escena: EDGAR: Es hora de llevar la batalla al quicio de la puerta de Kefka! SETZER: (A Celes, luego de que ella se retirara un poco) Qu pasa? CELES: (guarda silencio por un momento) Los dioses de la Trada de la Guerra controlan la magia del mundo de los espers Si los destruimos EDGAR: Te preocupa lo que pueda pasar? CELES: No esto segura, pero STRAGO: Los espers e incluso la magia misma podra desaparecer del mundo. EDGAR: Y si eso pasa CELES: Qu pasar con Terra? TERRA: (guarda silencio) En este momento se te pedir que formes los tres grupos. Qu implicaciones tiene esto? Tres grupos de jugadores implica un mnimo de tres y un mximo de doce personajes jugando al mismo tiempo. Si ests corto de equipo, esto puede representar que tengas que distribuir muy bien el equipo para que los grupos estn lo ms balanceados posible; o bien, el tedio de tener que desequipar y reequipar a los personajes de cada grupo cada vez que cambies de grupo. Esta torre es muy complicada y difcil desde todo punto de vista as que lo ideal es llevar la mayor cantidad posible de personajes y que cada grupo est balanceado, cada uno con una gran maga, cada uno con un personaje que pueda robar, cada uno con un personaje fuerte fsicamente y cada uno con un personaje rpido, verstil y personalizable Los grupos que form yo son una posibilidad pero no la nica forma posible de armar los grupos ni mucho menos. MAGAS GRUPO 1 (G1) GRUPO 2 (G2) GRUPO 3 (G3) Terra Celes Relm MSCULOS Sabin Edgar Setzer LADRONES Shadow Gogo Locke MISC. Strago Cyan Mog

Motivos de la ubicacin de los personajes en los grupos respectivos (ser ampliado en una versin futura): GRUPO 1

STRAGO es un mago. Por qu no colocarlo como mago, al mismo nivel que Terra y Celes? La respuesta es muy simple, sus estadsticas de magia no son tan elevadas por default como las de las tres chicas magas. Est en el G1 porque solo puede aprender el Lore Force Field durante su pelea con Doom, a la cual se llega solo con este grupo. GRUPO 2 LOCKE es el ladrn ideal para enfrentarse a los Steroidites y tratar de robarles los espectaculares Thunder Shields; algo que difcilmente se podra hacer con xito con un Shadow armado de un Genji Gloves + 2* Thief Knives. # ENEMIGO NIVEL HP 240 Dark Force 55 8940 MP 700 ROBAR CMO MATARLO(A) Crystal Sword Slow->Banish

Ahora bien, por qu dejar por fuera a Gau y a Umaro? Umaro es un personaje incontrolable, la verdad es que el diluvio de enemigos que te espera en la Torre de Kefka necesita ser enfrentado con el mayor control posible y la naturaleza de Umaro, unida a su poca versatilidad, no lo hace una gran opcin; puede ser una buena opcin si ya has jugado FFVI muchas veces y ests en busca de un cambio. En cuanto a Gau, bueno, puede ser una opcin en vez de alguno de los personajes de la categora miscelnea si lo has entrenado en el Veldt lo suficiente en la segunda mitad del juego; el problema con Gau consiste en que despus de la aparicin de los grandes hechizos de nivel tres, adems de Curaga, Holy, Flare y Quick, la naturaleza azarosa de sus rages se vuelve un poco obsoleta. Una vez que formes los equipos, tus muchachos saltarn de la nave directamente a la cima de la Torre, dejando a Umaro y a Gau como piloto y copiloto del Falcon, que Dios guarde nuestra querida nave. Finalmente, es posible que algunos de tus personajes no estn equipados, as que, no olvides equiparlos y colocarles las reliquias y espers indicados. Los enemigos originales ms fuertes del juego se encuentran en la Torre de Kefka. Perogrullesco? Sin duda, pero lo que no es perogrullesco es una tabla con sus debilidades y lo que le puedes robar, adems de til informacin de "inside". Dark Force usa una pltora de lores, por lo que si no habas aprendido todos, este es el momento de someter a Strago a un buen entrenamiento para aprender lores. Si no necesitas ms educacin ni control de pensamiento, la manera de deshacerse de este enemigo es aprovechando su debilidad a los ataques de muerte inmediata: Banish, Break, Death, etc. Todos suelen surtir efecto con esta alimaa, si no a la primera, s en sucesivos intentos. G1 Camina hacia el sur, por encima y a travs del piso deslizante, luego camina a la derecha y luego hacia el norte, hasta el final, para encontrar una Hypno Crown (para Relm); luego entra por la compuerta. Vers como sales a otra seccin de la Torre. Camina hacia el sur y a la derecha, hasta encontrar una compuerta a la que debes pasar para avanzar al siguiente destino en el juego. Contina caminando por esta seccin nueva y te topars con los portentosos Fixed Dice (Setzer) adentro de un cofre. Procede a equipar

de una vez la Hypno Crown y los Dice en los personajes correspondientes, no te har nada de dao hacerlo. De hecho, sobre los Fixed Dice, no es exagerado decir que la reliquia Offering parece haber sido diseada para interactuar con ellos; yo siempre equipo ambos temes en Setzer. Pero es tu juego y es tu decisin. Contina por las plataformas hasta dar con una puerta por la que debes salir. Aqu simplemente camina todo lo que puedas hacia el sur, pasando por un piso deslizante inactivo. Eventualmente llegars a una nueva compuerta (no muy fcil de identificar del entorno, la verdad. La nica cosa que puedes hacer por el momento, es entrar en ella. Aunque no podrs hacer mucho, se trata de un camino bloqueado; aunque del otro lado de la zanja, vers algo que uno dira se trata de un switch y, a su lado, un cofre. Comoquiera que sea, no puedes avanzar ms. Es hora de hacer el primero cambio de grupo, ya sabes, pulsa Select. G2 Camina hacia abajo y, luego a la izquierda, hasta que eventualmente encuentres una compuerta. Crzala para llegar al siguiente destino en la Torre. Camina hacia el norte, pasando por el piso deslizante inactivo; fjate en la esquina superior izquierda, para que no dejes de tomar la Minerva Bustier del cofre. Luego camina hacia el sur por el doble piso inactivo. Entonces tendrs la opcin de subir o de bajar. Al subir, llegars a un pequesimo saln donde hay una Pinwheel en un cofre. Ahora devulvete al rea anterior y toma la puerta que lleva hacia el sur. Esta rea es una copia de las crceles imperiales o de sus orinales. La mayor diferencia es que en vez de Kefka, alguien logr encarcelar a un ser que se parece a la Bestia Ultima. T sabes si quieres luchar contra ella Yo s! Aunque lo nico que obtendrs de la lucha es la aparicin de un punto de salvar que no estaba all antes. -----------------------------------------------------------------------ULTIMA BUSTER -----------------------------------------------------------------------Nivel: 67 HP: 55000 MP: 19000 Ataque: 20 Defensa: 75 Evasin: 0 Magia: 10 Defensa mgica: 70 Evasin mgica: 0 Robar: Crystal Orb, Blood Sword No deja caer nada Estrategia: Pronto Usa una Tienda y salva tu juego en el nuevo punto de salvar y, a continuacin, sal por la puerta hacia el sur. Cuidado con el ltimo escalooooon! Ya no hay como retroceder de forma directa. En este pequeo saln algo

desacomodado y catico, te encontrars con dos enemigos peculiares, uno de ellos es el Mover, a quien tendrs que atacar con ataques fsicos imbloqueables, como ciertos Blitz de Sabin y Bushidos de Cyan. En mi experiencia el ahora llamado Flurry ha resultado espectacular porque elimina al obligatorio tro de Movers con un solo comando. Adems de los Movers, te enfrentars a los Muud Suuds, un enemigo algo escurridizo que comparte la apariencia con Humbaba y a los que les podrs robar uno de los mejores escudos del juego: los Thunder Shields. Comoquiera que sea, en este saln, no hay forma de extraviarse, solamente sigue la ruta hasta salir por la puerta que lleva al norte. En el cuarto de la tubera, entra en el tubo de la izquierda para llegar a tu siguiente destino en este lugar infernal. De nuevo en la cima de la torre, pero en otra seccin, lo primero que podrs hacer ser tomar el Force Shield del cofre, se trata de un escudo que "protege solo de la magia", muy til contra los jefes mgicos que topars en esta Torre. Baja por el piso inactivo y te encontrars con tres posibles vas. La que est ms la izquierda es un piso mvil que har retroceder; avanza hacia ella, pero pasa de largo para que tomes el Force Armor del cofre. Devulvete y ahora solo vers dos posibles lugares para ir. Entra en la puerta de la izquierda y vers un lugar conocido, se trata del punto donde haba quedado sin poder avanzar ms el G1. Toma el Ribbon del cofre y prate en el switch. Luego sal de esa habitacin de nuevo y esta vez entra en la puerta que lleva hacia el norte. Aqu no hay ms opciones que no sean caminar hacia el norte y entra en la dulce puertica que vers enfrente de ti. Esta sala no est alfombrada solo por que s. No. Es que es la sala del Gold Dragon. Es un jefe opcional. Pero opcional no est en mi diccionario -----------------------------------------------------------------------GOLD DRAGON -----------------------------------------------------------------------Nivel: 62 HP: 32400 MP: 4000 Ataque: 13 Defensa: 110 Evasin: 0 Magia: 10 Defensa mgica: 150 Evasin mgica: 0 Robar: Nada Deja caer: Crystal Orb Estrategia: Pronto Queda un dragn. Derrotado el dragn, sal por la puerta de la izquierda para llegar a un lugar ms bien oscuro donde podrs ver pasillo que conduce hacia el sur. Sal por all. Se me ocurre que este lugar podra llamarse el saln de las mancuernas, gracias a las dos enormes pesas de cuatro toneladas cada una que yacen

en el nivel superior. Tambin podra llamarse "el lugar donde, al menos por ahora, se interrumpe el avance del glorioso G2. G1 Camina hacia el sur por el pasadizo abierto por el G2 para llegar a tu siguiente destino en la Torre. Wow, la habitacin de los cilindros. Siento un "deja vu" de Cid. Cmo le estar yendo al pobre cientfico-loco/pap-postizo-de-Celes. No importa, de hecho aqu solo importa caminar hacia la derecha y entrar por la puerta hacia el norte, al final de la habitacin. En este mini pasadizo, solo entra en la otra puerta que lleva hacia el sur. Rpido y sucio. De nuevo el curso del G1 queda truncado. Como recordars, el G2 tambin estaba incapacitado para moverse as que es hora de estrenar al G3. G3 Desciende por el piso automtico y luego por el piso inactivo, hasta dar con una puerta que da paso hacia el norte. Primero toma la excelente Red Cap del cofre, luego entra en la puerta. En esta seccin, simplemente entra en la puerta al final del pasadizo. En esta seccin, simplemente, camina por las plataformas tomando el Nutkin Suit y el Gauntlet de los cofres y luego regresa por donde viniste. Una vez que regreses a la seccin donde encontraste la Red Cap, camina todo hacia el sur, hasta encontrar una puerta que debers cruzar solo en caso de que desees seguir avanzando en el juego. En el siguiente micro saln hay una puerta que lleva a la izquierda, entra por ella. En este nuevo saln, lo primero que vers es un cofre, en su interior h ay un Hero's Ring, que no deberas dejar de lado porque, sea como sea, es un tesoro y t quieres tesoros. Adems, tendrs que lidiar con una seccin llena de ngulos rectos frustrantes que te terminarn llevando a un cofre con un Aegis Shield. Una vez hechos con los tesoros, camina hacia el norte y a travs de las escaleras automticas, a travs de una nueva seccin, hasta terminar en una nueva seccin de la Torre. Avanza hacia la izquierda y cuando llegues al punto de salvar, no dejes de hacerlo. Es importante que te cures y que salves en este lugar. Una vez que lo hayas hecho, prosigue tu camino hacia la izquierda y te enfrentars contra un jefe obligatorio. -----------------------------------------------------------------------INFERNO RAHU KETU -----------------------------------------------------------------------Nivel: 67 69 67 HP: 30800 8000 11000 MP: 9700 9700 2600 Ataque: 13 13 13 Defensa: 130 80 75 Evasin: 0 0 0

Magia: 10 Defensa mgica: 145 Evasin mgica: 0 Robar: Ice Shield Debilidad: Electricidad Absorbe: Fuego Estrategia: (pronto) RAHU

10 190 0 Flame Shield Hielo Electricidad

7 185 0 Flame Shield Fuego Hielo

INFERNO

KETU

Rahu? Otra de las caprichi-traducciones del equipo de traductores de GBA, no habrn querido decir "Rough", como en SNES? En fin, prosigue con el juego, lo cual significa terminar de bajar las gradas y tomar la compuerta que lleva hacia el sur. Este no es ms que un pasillo ms, solo camina derecho y cruza por la puerta que lleva hacia el sur. Otra vez en la parte superior de la Torre, baja por el piso corredizo inactivo y toma el Megalixir del cofre que est a la derecha, luego toma el camino de la izquierda. Opa! Finalmente, algo de sentido, cuando llegues a una puerta, vers dos cositas ms de inters, tres ms bien: un piso corredizo activo que lleva hacia el norte, un cofre con una chispa ms que obvia y, probablemente, a tu G1. Aproxmate al cofre con la chispa y pulsa el botn de accin; esto abrir el paso del G1. Ahora sube por la escalera, para llegar a una parte donde hay un cofre con una Rainbow Brush (para Relm); sube por el piso automtico y luego vuelve a recorrer el camino hasta llegar de nuevo al cofre con la chispa, pero esta vez no le prestes atencin a l, ms bien entra en la puerta que lleva hacia el norte. En esta seccin, solo tienes que caminar prcticamente en lnea recta, siempre hacia el norte, hasta cruzar por la puerta al otro extremo del camino. Este saln es donde descansa el Skull Dragon, el ltimo de los dragones legendarios y a quien deberas derrotar en caso de querer ganar las cositas buenas que tiene incluidas la versin de GBA de FFVI 343. Skull Dragon Nivel: 62 HP: 32800 MP: 1999 Ataque: 15 Defensa: 140 Evasin: 0 Magia: 10 Defensa mgica: 120 Evasin mgica: 0 Deja caer: Muscle Belt Estrategia: (pronto) Fuego, Holy "Los ocho dragones han sido derrotados El sello de los ocho est roto! Obtuviste el magicite Crusader!

Hay una pequea tableta de roca en el piso En ella hay una pequea inscripcin 'El sello est roto y yo soy libre " 'A ustedes, que derrotaron a los ocho legendarios los estar esperando en el Nido del Dragn '" Esta tableta de roca har que tomes una importante decisin: continuar en la Torre para definitivamente derrotar a Kefka y acabar con sus porqueras de payaso, o bien, ir al Nido del Dragn (doquiera que esto sea y ver quin es el que nos estar esperando en ese lugar Si decides continuar, sigue con la gua normalmente; si decides ir al sitio del Cuerno, entonces, sltate esto y lee la seccin 4.24. Una vez derrotado el dragn, entra por la puerta de la derecha para llegar a un corto pasillo donde, simplemente, debes entrar par la compuerta que lleva hacia el sur. Opa! Estamos en el Saln de las Mancuernas (cada vez que uso esa palabra me gusta menos ). Simplemente, sube por las gradas y camina todo lo que puedas hacia el norte, en realidad no podrs hacer mucho porque este es el fin, al menos por ahora, del avance del nunca bien ponderado G3. G1 Contina por el camino que te abri el G3 y toma la ruta de la izquierda para que tomes la Pinwheel que se encuentra en el cofre. Luego regresa y esta vez toma el camino de la derecha y entra en la puerta del norte. En este momento, los tres grupos estarn en el ya famoso Saln de las Mancuernas. Recorre todo el camino hacia el norte y te encontrars con las Puertas Cerradas, que sin duda te llevarn a las entraas de este lugar de horror. Como podrs imaginar, las Puertas Cerradas se encuentran por ahora cerradas, as que, tristemente, no hay mucho ms que puedas hacer con el emblemtico G1. G2 Camina toda la distancia hacia el norte y psate sobre el switch rojiverde G3 Camina toda la distancia hacia el norte y psate sobre el switch rojiverde (copy/paste rules!). Con esto las Puertas Cerradas darn paso a la Compuerta abierta, lo cual no hace sino darle libertad para avanzar al G1. G1 Entra en la Compuerta y sube las gradas, los switches que vers enfrente de ti no hacen nada a menos que sean activados los tres al mismo tiempo as que ignralos por ahora. Camina hacia la izquierda y, automgicamente, una pared se formar a tus espaldas, impidindote el retorno. Camina hacia el sur y sal por la puerta. Entonces, empuja la mancuerna para que caiga con todo su peso sobre el primer switch. Si por cosas del destino el personaje lder del grupo 2 estaba posado sobre el switch, entonces aparecer el mensaje "Qutate

del camino!"; entonces, tendrs que cambiar al grupo 2 para poder quitarte y darle espacio a la sagrada mancuerna. Finalmente, entra de nuevo por la puerta. Camina hacia el norte directamente y psate en el switch. G2 La cada de la mancuerna abrir una ruta por las escaleras de la izquierda, dndole pleno derecho de va al G2. Sube las escaleras y camina hacia el norte, siguiendo los pasos del G1. Camina hacia la derecha y, automgicamente, una pared se formar a tus espaldas, impidindote el retorno. Camina hacia el sur y sal por la puerta. Entonces, empuja la mancuerna para que caiga con todo su peso sobre el segundo switch. Si por cosas del destino el personaje lder del grupo 3 estaba posado sobre el switch, entonces aparecer el mensaje "Qutate del camino!"; entonces, tendrs que cambiar al grupo 3 para poder quitarte y darle espacio a la sagrada mancuerna. Finalmente, entra de nuevo por la puerta. Camina hacia el norte directamente y psate en el switch. G3 La cada de la mancuerna abrir una ruta por las escaleras de la derecha, dndole pleno derecho de va al G3. Sube las escaleras y camina hacia el norte, siguiendo los pasos del G1 y el G2. Camina hacia el norte y psate sobre el switch. Al ser activados los tres switches, se formar una escalera hacia la puerta central de esta seccin. Camina hacia el sur y sal por la compuerta (un cambio en el suelo har que salgas a un nivel superior en la parte exterior de la construccin. Psate en el switch para abrir sendas puertas para el G1 y el G2. Una vez hecho esto, devulvete y atraviesa la puerta hacia el norte. Ahora s, si caminas al norte por las escaleras que se formaron al pulsarse los tres switches, llegars a una rea nueva. Aqu est un jefe obligatorio, con el que tendrs que luchar si tan solo intentas acercrtele: -----------------------------------------------------------------------GUARDIAN -----------------------------------------------------------------------Nivel: 67 HP: 60000 MP: 5200 Ataque: 13 Defensa: 150 Evasin: 0 Magia: 25 Defensa mgica: 150 Evasin mgica: 0 Robar: Ribbon, Force Armor No deja caer nada Estrategia: (pronto) Slow->Electricidad Cuando derrotes a este mamn, se formar en el mismo sitio donde este

estaba un punto de salvar. Aprovecha para curar tambin. Ahora avanza hacia el norte hasta cruzar una pequea compuerta. En el siguiente saln, o micro saln para ser ms preciso, solo cruza por la siguiente puerta que te encuentres. Todava una vez m..s en el nivel superior de la Torre kefkiana. El camino es directo, sube por el paso inactivo. Al final del camino te encontrars a una de las Diosas de la Trada de la Guerra. Si terminar el juego est en tus planes, no tienes ms remedio que hacerle frente. Simplemente, acrcatele, pero despacito, como el que no quiere la cosa con calma con miedo -----------------------------------------------------------------------DEMON -----------------------------------------------------------------------Nivel: 67 HP: 58000 MP: 18900 Ataque: 15 Defensa: 180 Evasin: 0 Magia: 13 Defensa mgica: 145 Evasin mgica: 0 Robar: Red Jacket Deja caer: Radiant Lance Estrategia: (pronto) Stop->Bio Derrotada la diosa, vers como toda la Torre de Kefka tiembla, pero nada anormalmente hollywoodense pasar. Sube hasta el final del camino y salva el juego y crate en el punto de salvar. Este lugar no me inspira confianza, a decir verdad, no se ve muy de fiar. En otras palabras, algo huele mal Kefka est cerca? Comoquiera que sea, este es el fin del camino para el grupo, al menos por ahora. G1 Camina hacia el sur y sal por la puerta. De nuevo y por penltima vez en el Saln de las Mancuernas, entra en la puerta que abri el G3. Camina directamente hacia el norte pasando por la puerta que se encuentra al final del pasillo. En esta nueva seccin, camina de nuevo hacia el norte pasando por la puerta. De nuevo te hallars en una habitacin de cilindros, pero rotos. En el sector norte de este saln, est la segunda de las diosas. De nuevo, si quieres presumir con tu novia/o de que terminaste este juego, tendrs que luchar contra ella. Solo acrcatele para que veas. -----------------------------------------------------------------------FIEND ------------------------------------------------------------------------

Nivel: 73 HP: 63000 MP: 4800 Ataque: 60 Defensa: 110 Evasin: 0 Magia: 9 Defensa mgica: 160 Evasin mgica: 0 Robar: Safety Bit Deja caer: Mutsunokami Absorbe: Ice Poison Estrategia: (pronto) Slow->Holy Entra en el tubo y termina en la sala que me gusta llamar la Antesala. Pulsa el switch y espera pacientemente el "denouement" de este drama. G2 Camina hacia el sur y sal por la puerta. De nuevo y por ltima vez en el mentado Saln de las Mancuernas, entra en la puerta que abri el G3. Camina directamente hacia el norte pasando por la puerta que se encuentra al final del pasillo. En el sector norte de esta nueva seccin, camina de nuevo hacia el norte, est la segunda de las diosas. Si quieres poner en tu lista de juegos terminados Final Fantasy VI Advance, no hay otra opcin, tendrs que luchar contra esta diosa. Solo acrcatele y guale un ojo. -----------------------------------------------------------------------GODDESS -----------------------------------------------------------------------Nivel: 68 HP: 44000 MP: 19000 Ataque: 13 Defensa: 85 Evasin: 0 Magia: 14 Defensa mgica: 150 Evasin mgica: 0 Robar: Minerva Bustier Deja caer: Excalibur Estrategia: (pronto) "Destruimos a la Trada de la Guerra pero el poder de la magia no desaparece, como lo debera estar haciendo Habr extrado Kefka la fuente de la magia de ellas?" Antes de llegar a cualquier conclusin, salva el juego y crate completamente, o ms bien, crate y salva tu juego. =) Luego, cruza la puerta.

Llegars a la Antesala. Psate sobre el switch. G3 Salta por el agujero que hay en el centro de este micro saln. Psate en el tercer switch ROCK AND ROLL!! En este punto, comienza el enfrentamiento final con el mximo villano de esta historia: Kefka. Antes de la lucha, tendr lugar una humillante demostracin de los poderes que Kefka, gracias a su control y abuso de las tres estatuas. -----------------------------------------------------------------------VISAGE SHORT ARM LONG ARM | -----------------------------------------------------------------------Nivel: 74 73 73 HP: 30000 27000 33000 MP: 10000 10000 10000 Ataque: 63 50 35 Defensa: 140 115 110 Evasin: 10 10 5 Magia: 12 10 30 Defensa mgica: 140 155 150 Evasin mgica: 0 0 0 Robar: Elixir Elixir Elixir

Inmunidad: Tierra Debilidad: Fuego Agua Viento -----------------------------------------------------------------------Estrategia: (Pronto) Short Arm: Slow->Flood Long Arm: ID -----------------------------------------------------------------------TIGER MACHINE MAGIC POWER -----------------------------------------------------------------------Nivel: 70 73 72 73 HP: 30000 24000 41000 28000 MP: 10000 10000 10000 10000 Ataque: 13 13 1 6 Defensa: 120 105 145 115 Evasin: 0 0 0 0 Magia: 7 10 8 9 Defensa mgica: 153 153 125 153 Evasin mgica: 0 0 0 0 Robar: Elixir Elixir Elixir Elixir

Debilidad: Hielo Electricidad Tierra Veneno Absorbe: Tierra -----------------------------------------------------------------------Estrategia: (Pronto) Tiger: Bio->Thundaga Machine: Stop->Slow->Death/Thundaga Magic: Silence Power: Stop->Slow->Bio

MAGIC

MACHINE

POWER TIGER

-----------------------------------------------------------------------LADY REST -----------------------------------------------------------------------Nivel: 58 71 HP: 9999 40000 MP: 10000 10000 Ataque: 73 63 Defensa: 150 140 Evasin: 0 0 Magia: 9 6 Defensa mgica: 155 120 Evasin mgica: 0 0 Gil: 0 0 EXP: 0 0 Robar: Ragnarok Robar: Ultimate Weapon -----------------------------------------------------------------------Estrategia: (pronto) -----------------------------------------------------------------------KEFKA -----------------------------------------------------------------------Nivel: 71 HP: 62000 MP: 38000 Ataque: 80 Defensa: 117 Evasin: 45 Magia: 8 Defensa mgica: 135 Evasin mgica: 0 Gil: 0 EXP: 0 Robar: Megalixir No deja caer nada -----------------------------------------------------------------------Estrategia: (pronto) -----------------------------------------------------------------------==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== 4.23 EL FINAL ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== El final de Final Fantasy VI es uno de los ms memorables de la historia, es realmente incomparable y hace que muchos otros finales de juegos se vuelvan tontos en comparacin. Cyan Garamonde

Cyan aparece y al enfrentarse a un switch, salta sobre l con todas sus fuerzas. Al activarse el switch, aparece un esforzado Edgar. Cyan afirma que ya est mejorando [con las mquinas] Setzer Gabbiani Setzer choca con un muro y al enfrentarse a una disyuntiva, elige lanzar una moneda para escoger el mejor camino para l, Celes y Edgar. La moneda dice izquierda, pero la intuicin (femenina?) de Edgar le dice derecha. Justo entonces, la puerta de la izquierda hace explosin y todos se van por la derecha, no sin que Setzer recordara una vieja frase que Darill siempre usaba. Edgar Roni Figaro & Sabin Roni Figaro Sabin sostiene una columna de hierro. Mientras tanto, l y su hermano discuten asuntos familiares y del reino. Sabin finalmente arroja lejos la columna. Mog Para variar, Mog se encuentra en problemas, entonces le pide ayuda a Edgar. Que lo hace con la ayuda de un gancho no muy adecuado para un moogle. Umaro Cuando Celes y Setzer se encuentran con una puerta sellada, Umaro arremete contra una pared completa, abrindoles la senda a los dos polluelos, que parecen estar huyendo de Locke! =) Gogo Setzer y Celes se encuentran con una habitacin en la que es necesario pulsar dos switches al mismo tiempo en dos lugares diferentes. Las cualidades mimticas Gogo resultan muy tiles. Gau Celes, Edgar y Gay llegan a un paraje lleno de riscos y Gay encuentra muy fcil tomar un atajo para ahorrarse el paso por una infinidad de escaleras y pasos automticos. Luego arroja a Celes y se va con ella a hacer cosas inenarrables. Locke Cole & Celes Chere Edgar, Locke, Setzer y Celes persiguen a Terra y en cierto punto a Celes se le cae un listn, que la hace quedar guindando de una plataforma. Pero Locke se asegura de que no caiga, como alguna vez cay Rachel. Terra Branford Terra llega al saln de los cilindros. Entonces, el magicite de Maduin se aleja y le dice que los espers se irn del mundo y que si la parte humana de ella se vuelve ms fuerte es posible que se pueda quedar en la Tierra para vivir como una humana. Relm Arrowny Junto a su abuelo postizo, Relm ve como este se cansa, pero ella le dice que simplemente no puede darse por vencido en ese momento. Entonces ella le dice que le gustara pintar un retrato Shadow Shadow, no teniendo ms por qu vivir, se deja morir en la colapsante Torre de Kefka, no sin antes enviar a Interceptor adelante, el cual no lo quiere abandonar. Shadow le dice a Abraham que dejar de correr y que venga por l

Strago Magus Strago y Relm llegan a la cima de la Torre, pero Strago no logra alcanzar el gancho de la aeronave, entonces, Strago salta a la parte ms alta de los escombros de la torre y alcanza el gancho para poder partir con su nieta. Y t! Una vez que los catorce estn en la nave, Terra empieza a volar para guiar al grupo. Edgar contempla el ltimo magicite. Aunque todos le dicen que no debera agotar sus ltimas fuerzas, ella contina guiando al grupo. Tristemente, el nombre de Ted Woolsey fue borrado totalmente de los crditos de traduccin (ok, localizacin), a pesar de que MUCHSIMO de su texto se conserva en la "nueva" traduccin. La venganza de Square? Creo que las compaas japonesas _actualmente_ son demasiado grandes y fofas como para tener la pasin necesaria para vengarse. Ellas solo saben de karoshi y de suicidio Dnde est la antigua gloria y el honor de Japn? ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== 4.24 EL LTIMO *LTIMO* CASTILLO: EL NIDO DE LOS DRAGONES temes: Hi-Ether, Elixir Nuevos enemigos: Zurvan, Vilia, Great Dragon Niveles de mi grupo: Terra (57), Sabin (56), Shadow (55), Strago (54) ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== Ya sea que decidas salirte del Castillo Final antes, o bien, que te esperes hasta terminarlo y darle a Kefka su muy merecida patada en el culo, esta seccin te dir cmo hacerle frente al Nido de los Dragones. Yo, por mi parte, no voy a asumir nada, simplemente, se trata de suposiciones arrojadas al calor del juego. La pregunta de por qu ests jugando Final Fantasy VI, ms de una dcada despus de su aparicin original puede responderse de varias maneras: 1) Nunca lo habas jugado y has escuchado a mucha gente hablar de lo impresionante que era el juego. 2) Lo ests jugando porque queras ver a los nuevos espers, los nuevos hechizos y, sobre todo, *los* nuevos calabozos extra que trae el juego. 3) Eres un "freak" de Final Fantasy VI y lo juegas al menos una vez cada dos aos religiosamente porque te diste cuenta de su importancia artstica, literaria, musical, ldica, etc. y consideras, simplemente, que es el mejor juego de video que se ha hecho en la historia. 4) Eres un "freak". De todo corazn deseo que ests entre las categoras 1 2, o ya en un caso desesperado, en la categora 3. Si ests en la categora 4, qu te puedo decir, el mundo ha sido cruel contigo, nadie comprende que comer mocos, no tener novia y vivir pegado a una computadora (todo mientras usas el uniforme de Star Trek) es necesario para vivir; este es un mundo libre, querido "finalfantrekie". Vive tu anti-vida a tu manera! Los chicos de la categora 2, alegrarn de que esta seccin que incluye la versin GBA de ahora pasamos a la accin ms y posiblemente todos los dems, se sea la del primero de los calabozos extra Final Fantasy VI. Ya fue mucho prlogo y implacable.

Bueno, antes una ltima cosa sobre el Dragons' Den: si te haca falta aprender algn hechizo, aqu no podrs aprenderlo ya que los enemigos

eliminados no te darn puntos AP para aprender hechizos; en otras palabras, si necesitas hacer cosas como aprender Firaga, aprender Stop o redimir la maldicin del Cursed Shield, sera mejor que invirtieras tiempo en algn otro calabozo antes de venir aqu. Opcin 1: Ir al Nido de los Dragones luego de derrotar al Skull Dragon. Hay varias formas de salirse de la Torre de Kefka, puedes retroceder todo el camino despus de la ruptura del sello de los dragones y llegar a la cima de la Torre (o sea donde caes cuando saltas de la aeronave cuando llegas por primera vez all), entonces debes esperar que el gancho te alcance para guindarte y ser sacado del lugar por tus amigos en la nave. Otra forma, mucho ms prctica e higinica, es usar el tem Teleport Stone, o bien, el hechizo Teleport. Ambas formas de salir de la Torre ofrecen los mismos resultados: terminars usando a Setzer y piloteando el Falcon (si quieres puedes saltarte la explicacin de la opcin 2). Opcin 2: Ir luego de patearle el culo a Kefka. En este caso, solo contina el juego y derrota a Kefka tal y como lo acostumbres hacer, o bien, sigue la gua y termina el juego. Luego de observar *todo* el final, el juego te dar la oportunidad de salvar el juego terminado en una ranura de la batera de memoria que tiene el cartucho/rom. Escoge s salvarlo y vers como aparecer una vistosa estrellita al lado de la ranura de salvar que usaste para salvar el juego terminado. Despus, el juego se reiniciar automticamente, cuando aparezca el ttulo de Final Fantasy VI, selecciona "Load game" y escoge la partida previamente guardada (con la estrellita): aparecers usando a Setzer y piloteando el Falcon. A partir de aqu, las instrucciones para las opciones 1 y 2 se unifican, es decir, tendrs que hacer lo mismo en ambos casos pues en ambos terminas con un grupo integrado nicamente por Setzer y abordo del Falcon. Lo nico que debes hacer es tomar el timn de la aeronave y dirigirte al sector noroeste del mapa del mundo, justo donde se encuentra el Coliseo. Especficamente al norte del Coliseo, vers que hay dos islas, cada una la orgullosa casa de un noble arbolito. Intenta descender en la isla de la oeste y vers la clsica secuencia de "All right. We're going in", o bien, 'Muy bien. Vamos adentro'. En este punto se te pedir que formes tres grupos. Mi sugerencia es hacer los mismos tres grupos que fueron a la Torre de Kefka, o bien, los mismos grupos que usaste t y que ya demostraron lo que pueden hacer. Si tuviste excesivos problemas a tu paso por la Torre de Kefka, no se trata de un problema de niveles sino de preparacin, as que intentar grupos diferentes en esta oportunidad no te caera mal. Todo sea en aras de la investigacin. Yo por mi parte, ir con los mismos grupos. Una vez seleccionados los grupos, caers en un peasco similar a los Montes Koltz. Preprate para el calabozo con los enemigos ms difciles de todo el juego: Dragons' Den. Dragons' Den introduce un concepto nuevo en Final Fantasy VI, el de los caminos bloqueados por sellos mgicos. Mientras algunos jugadores veteranos podran decir que eso enturbia el clasicismo del juego, me parece que no es del todo molesto y, en cierta forma que no logro explicar, calza con el espritu del juego al tiempo que lo enriquece. Qu son estos sellos mgicos? Pues bien se trata de chispas de colores y de tipo elemental que bloquean el paso e impidiendo del todo el avance

de un grupo; para poder continuar es necesario deshacerse de la chispa y la nica forma de hacer esto es matando al dragn elemental regente de cada sello. G1 Si entras en la cueva de la izquierda, tu camino estar bloqueado. Por ahora, lo nico que se puede hacer es entrar en la cueva de la derecha, se trata del Laberinto de la Tierra. # 239 240 245 246 247 249 250 253 254 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 ENEMIGO Yojimbo Dark Force Vector Lythos Prim. Dragon Landworm Great Malboro Outsider Gt. Behemoth Vector Chimera Zurvan Vilia Great Dragon Abaddon Dragon Aevis Dinozombie Death Rider Shield Dragon Maximera Hexadragon NIV. 59 55 59 50 59 56 18 58 57 72 81 77 71 77 60 76 71 89 73 HP MP ROBAR CMO MATARLO(A) 7050 2600 Masamune Imp->Bio->Haste 8940 700 Crystal Sword Slow->Banish 2800 180 Fuma Shuriken Blizzaga 10050 12850 Dried Meat Stop->Blizzaga 12000 1300 X-Potion Stop->Blizzaga 7000 500 Teleport Stone Firaga 8050 400 Stoneblade Stop->Slow->Banish 11000 700 Tigerfangs Stop->Blizzaga 7500 880 Swordbreaker No fsicos 24000 300 X-Potion Osmose/Rasp 23000 1800 X-Ether Slow->Osmose/Rasp 28000 2200 Elixir,P.Down Stop->Slow->Electr. 25000 8000 Hi-Ether Holy Water 23000 500 Dragon Horn Stop->Slow->Firaga 25000 600 Hi-Ether Holy Water Holy Water 30000 1200 --Sleep->Haste->Bios 40000 20000 --Stop->Slow->Blizzaga 32000 2000 Hi-Ether 26000 750 X-Potion Banish Remedy 18000 10000 X-Ether Silence->Blizzaga 35000 2500 Genji Glove Holy Water 32000 30000 Elixir Bio->Haste->

273 Magic Dragon 72 274 Armodullahan 83 275 Crystal Dragon 89

Varios de los nuevos amigos que nos acompaan en estos laberintos y al menos uno de los jefes son susceptibles a la "Muerte por MP" (cero MP equivale a la muerte instantnea para ellos). Toma en cuenta a la hora de raspar o usar Osmose que Osmose no es reflejable, mientras que Rasp s lo es. Zurvan, como Barney, es un diablo rosado y asqueroso. Es uno de los enemigos ms poderosos de este Laberinto, pero el ms fcil de derrotar. Entre su glosario de ataques mgicos, se encuentran los elementales de nivel 3, adems, el horrendo Gravity y los hechizos vampirescos Drain, Osmose y Rasp. Es vulnerable a varios daos de estado: Slow, Silence y Sleep (lo cual es sospechoso) y tiene muchas debilidades elementales: Electricidad, Holy y Agua (todava ms sospechoso). Suele usar Reflect en s mismo y cuando intentas volver reflejante a alguno de tus chicos para rebotar en l hechizos para l, Zurvan aprovechar ese estado para usar el hechizo Reflect ???, que vuelve a los personajes mudos (no pueden usar magia) y ciegos (les baja el porcentaje de golpes fsicos efectivos), para evitar esto, usa Rasp u Osmose, de modo que no tenga MP. Zurvan tiene el mal llamado Muerte por MP. Si le raspas sus escasos 300 MP, intentar usar Reflect intilmente y morir. Vilia es una flaca adicta a la nicotina que usa Entice (un hechizo que provoca en sus vctimas un efecto similar a Confusin, especficamente,

se atacarn a s mismas), y contraataca con Overture (una belleza que obliga a su vctima a interponerse entre ella y los dems miembros de tu grupo, defendindola de ataques fsicos) e Imp. Como si esto fuera poco, usa hechizos elementales de nivel 3. Su nivel es muy alto, por lo que la mejor forma de acabar con ella es dejar de lado los ataques fsicos y usar magia. Es vulnerable al estado de Slow, as que usa un hechizo que lo induzca (Slowga viene a la mente) y luego envennala, como buena mujer es dbil al veneno. Tendrs que repetir el proceso ya que su HP es muy alto y tiene proteccin al estado de envenenamiento. A ver si me explico, no puede quedar envenenada (o sea, perder HP gradualmente), pero de todos los hechizos elementales que hay, Bio es el ms letales en su contra. Espero haberme explicado. =) Puedes matarla ms rpido por "Muerte por MP" Great Dragon comienza sus ataques con Blaze. Si le aplicas una combinacin de Stop y de Slow, no lo vers haciendo ninguna otra cosa. Es dbil a la electricidad, as que una serie de Thundagas lo enviarn al ms all. Sin embargo, a pesar del Stop, tiene la tendencia a usar Quake antes de despedirse de mam. Dragon Aevis es dbil al fuego. Una combinacin sucesiva de Stop y Slow lo reducen a la posicin humillante del espectador norteamericano de una pelcula extranjera con subttulos. Un manojo de Firagas lo freirn. Si no est detenido al morir, intentar usar un doloroso Cyclonic. Abaddon comienza sus luchas tratando de silenciar a algn miembro de tu grupo. l es un esqueleto de centauro (?) aqu la palabra esqueleto debe alertarte de que se trata de un muerto viviente, es decir, que muere al contacto con Holy Water, Phoenix Down, Raise, Arise Si no lo matas echando mano de su punto dbil, lo vers usar Disaster, Berserker en s mismo o en sus compaeros monstruos de turno, esto cuando aparece en grupo (s, se trata de uno de los ms aburridos de los nuevos enemigos). Dinozombie es el esqueleto de un dinosaurio zombificado. Ver la descripcin de Abaddon =) Magic Dragon es un rosado enemigo que cuando se decide a atacar usa Lv. ? Holy y Aero. Adems usa el ataque fsico Wonder Wing. Para anular sus hechizos, aplcale Silence, estado al que es vulnerable, lo cual sin embargo no le impedir seguir usando Wonder Wing. Sea como sea, mientras est callado, djale ir una serie de Blizzagas para enviarlo a los vestidores rpido. Armodullahan usa Lv. 5 Death y otras coqueteras, pero se muere en el acto al contacto con Raise, Arise o Phoenix Down. Es necesario aplicarle el tem lo antes posible porque entre esos ataques se encuentra el miserable Blaster (muerte instantnea). Death Rider usa Pox, que es un ataque fsico poderoso. Adems posee un hechizo que da el estado de Sap, pero es susceptible a Sleep, lo cual lo hace ms fcil de matar que quitarle un dulce a un nio, pues tambin es susceptible al veneno, Bio es la clave. Sin embargo, Firaga le hace ms dao; una vez que uses Bio una vez, el tipo quedar envenenado, lo cual le quitar energa progresivamente, entonces puedes dedicarte a los Firagas. Crystal Dragon usa Cyclonic y una variedad de ataques fsicos. No tiene ninguna inmunidad elemental por lo que tendrs que usar toda tu imaginacin. Puede ayudarte envenenndolo con Bio y luego usando Haste

en l para acelerar su prdida de HP. Hexadragon es uno de los ltimos enemigos con los que tendrs que vrtelas en todo el juego. Puedes usar Confuse para aminorar sus ataques fsicos. Suele usar Meltdown. Al poco de entrar en el Laberinto, vers un pasadizo con un sello, se trata del Sello del Hielo. Como ya te dije, es imposible pasar por all en este momento, as que, por lo pronto, camina siempre hacia la derecha. Al final del camino, vers unas escaleras que no veo por qu ignorar, sobre todo cuando no hay otra ruta posible. Transtales y se te aparecer a la vista una elevacin rocosa con una puerta sellada por el Sello del Viento. Si continas hacia el norte, vers unas escaleras, en cuyo final se encuentra el primer jefe del Dragons' Den: Ice Dragon Reloaded. Antes de enfrentrtele, equipa Ice Shields en todos los personajes y ten a Golem y a Fenrir a mano. -----------------------------------------------------------------------ICE DRAGON -----------------------------------------------------------------------Nivel: 97 HP: 32000 MP: 20000 Ataque: 40 Defensa: 150 Evasin: 20 Magia: 15 Defensa mgica: 150 Evasin mgica: 20 Gil: 0 EXP: 0 Robar: Nada Deja caer: Final Trump -----------------------------------------------------------------------Estrategia: El Ice Dragon esta vez crea tres imgenes de l, lo cul crear la *nica* dificultad que ofrece este jefe. Tendrs que matar a todos los dragones hasta dar con el verdadero Ice Dragon, desgraciadamente, no hay absolutamente ningn indicador de quin es quin. Simplemente usa Hastega en tu grupo e invoca a Golem o a Fenrir para librarte de los ataques fsicos del dragn y sus imgenes. Si tienes equipados los Ice Shields, sers, nuevamente, invulnerable 100% a cualquier cosa que esta lagartija helada pueda incluso soar en hacerte, lo cual se reduce a los siguientes ataques de blanco mltiple: Snowstorm, Avalanche y Blizzaga. No es casualidad que sea el primero de los dragones recargados, es el ms dbil y aburrido de todos. Cuando lo hayas mandado al cielo de los dragones de hielo, aparecer el siguiente mensaje: "El dragn de hielo ha sido aniquilado!". En este momento, los sellos de hielo desaparecern, dando va libre al avance por esos caminos, que quin sabe a dnde conducirn =) No te pongas a pensar en otros caminos cuando todava tienes uno por recorrer y abierto a tu paso. Contina caminando hacia el norte por el camino que tena bloqueado el dragn y, eventualmente encontrars una cueva que comunica a otra seccin del Nido. Este es el Laberinto Ardiente y es muy similar a la Cueva Fnix. Camina directamente hacia el sur por el sendero ms hacia la derecha y

eventualmente te topars con un cofre cuyo contenido es, decepcionantemente, un Hi-Ether. Ahora vuelve hacia el norte y toma el otro camino. Psate en el switch, que marca el fin del avance del G1 al menos por ahora. G2 Entra en la cueva de la izquierda y una vez adentro, entra por la cueva tambin de la izquierda. El camino aqu es bastante directo y no ofrece mayores posibilidades para el extravo. Camina hacia el norte y a tu izquierda vers una cueva bloqueada esta vez por el Sello del Agua. Contina hacia el norte por el nico camino posible hasta que no puedas avanzar ms hacia el norte, toma entonces la ruta hacia el sor, bordeando la lava ardiente. Oops, fin del camino. No! Recuerdas el episodio de los Ladrones Carmes y de como usaste una tortuga para saltar de un lado al otro de una poza de curacin? Recuerdas como usaste rocas tras rocas en la Cueva Fnix para saltar de aqu para all como un conejo con plvora en el culito? Pues bien, si caminas hacia la parte inferior de esta saliente de tierra, podrs saltar sobre la roca y llegar al otro lado, para poder pulsar el switch. No, no le he estado ignorando ese S que es uno de los dragones recargados. G3 Entra en la cueva de la izquierda y ya estando en el interior, ingresa por la puerta de la derecha. Empieza a caminar hacia el norte hasta que te encuentres una pequea roca sobre la que es posible saltar para alcanzar la seccin superior de tierra. Al otro lado vers un switch. Plsalo para tener acceso al Storm Dragon. Antes de acrcatele, equipa Thunder Shields y a Golem y Fenrir. -----------------------------------------------------------------------STORM DRAGON -----------------------------------------------------------------------Nivel: 97 HP: 62000 MP: 10000 Ataque: 40 Defensa: 150 Evasin: 200 Magia: 12 Defensa mgica: 150 Evasin mgica: 80 Robar: Hi-Ether Deja caer: Longinus Estrategia: Para anular sus ataques fsicos, primero invoca a Fenrir y cuando sus poderes se agoten, haz lo propio con Golem, esto ms los Thunder Shields se encargarn de anular TODO lo "malo" que este dragn puede hacerte. Mientras tanto, atzale fuerte con Thundagas hasta que el pobre no sea ms que un recuerdo. "El Storm Dragon ha sido aniquilado!" En este momento, el Sello del Viento ha sido roto y vers como una compuerta que previamente haba sido rodeada por el G1 quedar liberada

del Sello. No te preocupes por eso por ahora, contina caminando hacia el norte, saltando por encima de la diminuta roca y subiendo las gradas, llegars a vrtelas con un cofre, en cuyo interior hay un Elixir Luego de tomar semejante premio ( ) camina hacia la derecha y sube las gradas hasta entrar en la compuerta que te llevar de nuevo al Laberinto de la Tierra. De nuevo en el Laberinto de la Tierra, camina un poco a la derecha y psate en el switch para crear un puente. G1 Avanza hasta una puerta que conduce al Laberinto de la Tierra y qudate al lado del G3. G2 Entra en la cueva de la izquierda y avanza hacia el este y el norte, eventualmente llegars al puente que cre el G3. Atraviesa el puente para entrar en una compuerta que conduce al Altar de la Serenidad. Este dichoso Altar es una habitacin que contiene un punto de salvar y un "Punto de cambio de grupo". Un punto de cambio de grupo es una novedad del Dragons' Den, se trata de la opcin de cambiar a los personajes de los grupos y solo se puede llevar a cabo cuando los tres grupos estn en este saln. Por ahora, si lo deseas, crate y salva el juego. Voy a asumir que los tres grupos se encuentran en el Altar. Si caminas hacia abajo te topars con dos elementos interesantes, primero un switch que crea un mini puente sobre unas rocas y ms al sur un pasadizo que conduce a una compuerta sellada por el Sello de la Tierra. Por el momento vamos a ignorar ambas posibilidades por la simple razn de que impiden el avance de este grupo. Vamos mejor a tomar hacia la izquierda de la puerta que trajo de nuevo al Laberinto de la Tierra. Ahora camina hacia el sur y hacia el oeste. De nuevo te vas a encontrar con dos compuertas, una que lleva hacia el norte y una, hacia el sur. Toma la que lleva hacia el norte para enfrentarte con otro de los dragones recargados: el Earth Dragon. Antes de acercrtele, equipa Angel Wings en todo tu equipo, Float es relativamente intil en la lucha que sigue; en caso de carecer de estas reliquias, equipa en todos los personajes la armadura Gaia Gear; y, como siempre, pon a Golem, Fenrir y Phantom en tu catlogo de espers invocables. -----------------------------------------------------------------------EARTH DRAGON -----------------------------------------------------------------------Nivel: 97 HP: 58000 MP: 24000 Ataque: 100 Defensa: 220 Evasin: 10 Magia: 18 Defensa mgica: 150 Evasin mgica: 20 Gil: 0 Robar: X-Potion Deja caer: Godhand

Estrategia: Este dragn comenzar su partida usando 50 Gs para anular los efectos del hechizo Float, as que ese hechizo resulta intil en esta ocasin; justo despus de regresarte a la tierra (si no usas la reliquia Angel Wings) usar de manera continua Magnitude 8 y Quake, sin siquiera darle tiempo a tu grupo de ejecutar un turno. Por desgracia para este dragn, 50 Gs no funciona con la levitacin inducida por Angel Wings, (espero que hayas comprado las que te recomend en Jidoor); si no tienes suficientes Angel Wings, equipa en los restantes personajes Gaia Gear, que absorbe el dao provocado por sismos. Comienza invocando a Golem (cuando el efecto de Golem se desvanezca, contina con los restantes espers de proteccin fsica). Usa Hastega en tu grupo y, finalmente, comienza el largo desfile de Blizzagas que son los que en definitiva se encargaran de destruir a este mamador. Con la preparacin indicada en esta estrategia, el dragn no podr tocarte y sus hechizos mgicos te curarn (aunque como no habrs perdido ni 1 HP, tampoco te curarn). Pobre dragn, esta vez morir despierto. "El Dragn de la Tierra ha sido aniquilado!" Justo en este momento, el Sello de la Tierra se romper, dndote acceso a una seccin en esta misma parte del Laberinto que habas visitado antes. Y ese es el prximo destino del grupo. Regresa por donde viniste hasta la compuerta que lleva al Altar de la Serenidad. G3 Deja el switch y entra en el Altar de la Serenidad. De nuevo te lo digo, asumo que me has hecho caso =) y que los tres grupos estn en el Altar. G1 Sal del Altar y prate en el switch ubicado al sur del Altar. G2 Camina hacia el sur pasando por el puente sobre la roca. Sube por las gradas que se desbloquearon recientemente y Bienvenido al Templo del Dragon!. Aqu el aspecto es similar al Darill's Tomb. Si tratas de avanzar hacia el este, te topars con un camino bloqueado por el Sello del Relmpago. El nico camino posible es hacia el norte. Salta sobre la tortuga-taxi y contina hacia el norte. Al llegar a la otra orilla se te abrirn dos caminos, uno continuar hacia el norte y el otro hacia el este. Si vas por el este, luego de una larga caminata, eventualmente, te topars con un paso sellado por el Sello del Cielo. Contina hacia el norte y leers algo escrito en la pared: "Cuando la puerta se abra, el Rojo despertar". Adems, se te dar la oportunidad de activar un switch. Escoge NO activarlo. Si subes por las escaleras vers al Dragn Azul esperando su turno de morir. Adems hay rutas hacia la izquierda y hacia la derecha. Si ignoras al Dragn y te vas por la izquierda, vers un camino sellado por el Sello del Fuego; si te vas por la derecha, encontrars una lpida sin inscripcin. Es hora de asesinar al Dragn Azul. -----------------------------------------------------------------------BLUE DRAGON -----------------------------------------------------------------------Nivel: 97

HP: 57000 MP: 16000 Ataque: 40 Defensa: 150 Evasin: 20 Magia: 15 Defensa mgica: 150 Evasin mgica: 10 Gil: 0 EXP: 0 Robar: X-Potion Deja caer: Save the Queen Estrategia: (pronto) "El Dragn Azul ha sido aniquilado!" En este momento, el Sello del Agua queda roto, dando paso a tres secciones anteriormente selladas por l. Si tratas de subir ms, te topars con una puerta bloqueada por el Sello del Relmpago. Regresa hacia el sur por las gradas y esta vez S activa el switch que antes no habas activado. Luego regresa al Altar. G1 Qutate del switch y avanza hacia la derecha y luego al sur. Baja por las gradas y entra en la compuerta, con lo que llegars a una rea algo misteriosa. Acrcate por el suroeste y poco a poco notars que el lugar es algo familiar: s, es el lugar donde estaba el Red Dragon que liberaste. Antes de ponerte enfrente de l para iniciar la lucha descomunal, asegrate de tener a Golem y a Fenrir en tu equipo de espers. No sobra tener equipados Flame Shields en cada luchador. -----------------------------------------------------------------------RED DRAGON -----------------------------------------------------------------------Nivel: 97 HP: 59000 MP: 12000 Ataque: 40 Defensa: 150 Evasin: 20 Magia: 15 Defensa mgica: 150 Evasin mgica: 10 Gil: 0 Robar: X-Ether Deja caer: Apocalypse Estrategia: En realidad el Dragn Rojo s aprendi desde la ltima vez que limpiamos el piso con sus alas mafufas. En esta ocasin, el dragn desde el comienzo de la batalla empezar a ceder su energa vital hacindolo invulnerable a cualquier ataque, fsico o mgico. No importa cmo o cundo lo ataques, no conseguirs disminuirle ni un solo HP. Cmo acabar con l? Comienza invocando a Golem y usando Reraise en al menos uno de tus personajes (se ve ms bonito al final si lo usas en todos). Si tienes equipados a los cuatro chicos con Flame Shields, puedes irte a tomar un caf con pan o ir al bao y dejar el gameboy/pc activo hasta que ganes sin hacer el menor esfuerzo. Te explico por qu:

el ataque regular del dragn de hecho son tres golpes poderossimos consecutivos a diferentes personajes, tambin usa un poderoso ataque fsico llamado Red Fang que puede quitarte hasta 3000 HP en la fila de atrs y con Protect; sin embargo, ambos tipos de ataque son detenidos por Golem; como si esto no fuera suficientemente bueno, Blaze y Flare Star en vez de daar, curarn a todos los personajes equipados con Flame Shields. Antes de entregar el uniforme (lase: morir), este dragn usa de manera consecutiva dos Red Fangs, un Ultima y un Flare. Ultima posiblemente matar a varios si no a todos tus personajes, pero los que estaban protegidos por Reraise revivirn al instante, justo a tiempo para recibir el ltimo ataque del dragn: Flare, que los curar si estn equipados con Flame Shield. Luego de usar Flare, La fuerza vital del dragn habr expirado. Genial: t ganas! "El Dragn Rojo ha sido aniquilado!" En este momento el Sello del Fuego es anulado, lo cual activa el paso en dos salones de los laberintos. Devulvete ahora por donde venas, pero toma esta vez la ruta de abajo. Vers una serie de switches en los que no podrs hacer mucho sin la ayuda de otro grupo. Sigue de largo a la derecha y desciende hasta encontrar un cofre que tiene una Teleport Stone? S. Regresa al rea de los switches y s paciente parndote en el que tiendes acceso. G2 Ve a la misma rea donde se encuentra el G1 y avanza hacia el norte por la seccin que abri el switch del G1. Lo nico razonable que puedes hacer es pararte en el switch. G3 Lo mismo, ve a la misma rea donde se encuentran G1 y G2 y avanza al norte por la seccin que abri el switch del G2. Avanza hacia el norte y entra en la compuerta que te llevar a la Gran Caverna. La Gran Caverna es una reelaboracin de la Panza del Traga Zonas. En fin, contina la ruta hacia el norte y eventualmente llegars a una encrucijada: tres rutas posibles. Por ahora ignoraremos el puente truncado de la derecha. Al norte vers una compuerta que lleva al Altar del Reposo, donde hay un punto de salvar y otro de cambio de grupo. Luego de salvar, si lo hiciste, avanza ahora por la compuerta de la izquierda. Aqu se llama el Laberinto del Ojo Interno, ese ttulo no me gusta para nada, me da un poquito de miedo =(. Esperando que no seas tan miedoso como yo, rodea la elevacin por la derecha y luego ve al sur por las pequeas escaleras y un puente; cuando ya no puedas avanzar ms hacia el sur, camina a la derecha hasta el final del camino. Pulsa el botn de accin y tomars la X-Potion del cofre oculto. Ahora regresa por donde viniste y camina al oeste. Arroja abajo la MANCUERNA (me encanta escribir esa palabra =) sobre el switch para que una roca aparezca de la nada. Ahora regrsate a la Gran Caverna, a la encrucijada, por el camino que ya has de saber muy bien. Ahora vuelve por la compuerta por la que entraste originalmente a la encrucijada. Tendrs que caminar hacia el sur por una serie de escalinatas hasta que

observes un puente que parte hacia el este (la derecha). Toma este puente y avanza saltando de cofre en cofre. Trata de no ser tirado por los extraos sujetos que viven aqu. El final del camino te tiene una jugosa recompensa: una Celestriad (c.c. Economizador, una reliquia que har que *todos* tus hechizos cuesten tan solo 1 MP. Luego regresa por el camino por el que venas y si quieres enfrentarte a una serie de cinco jefes y a adquirir varias reliquias excelentes, djate tocar por uno de los sombreros. Para propsitos del Bestiario, yo me dej tirar por uno de los sujetos. Al caer en este barranco de perdicin, llamado la Escena de las Pruebas, empieza a caminar hacia el norte y a la izquierda. Pronto vers una chispa azul a la distancia. Solo acrcatele para tener una linda sorpresa! -----------------------------------------------------------------------EARTH EATER -----------------------------------------------------------------------Nivel: 97 HP: 36000 MP: 1400 Ataque: 70 Defensa: 10 Evasin: 0 Magia: 30 Defensa mgica: 80 Evasin mgica: 0 Gil: 0 EXP: 5000 Robar: Teleport Stone Estrategia: "El Comedor de tierra", raro nombre para un tipo raro. A pesar de sus bravuconadas, es miserablemente vulnerable a Stop + Slow, lo cual lo deja inerme al Holy, su terrible debilidad elemental. En otras palabras, es un pobre pretexto de jefe. Contina avanzando por el nico camino posible, hasta que llegues a una bifurcacin, toma la de la derecha para enfrentarte a un nuevo jefe. Antes de acercrtele, equipa White Capes y, si tienes Ribbons, mucho mejor, porque los Marlboro Menace son especialistas en atacar vulnerabilidades de estado. -----------------------------------------------------------------------MARLBORO MENACE -----------------------------------------------------------------------Nivel: 92 HP: 15000 MP: 2000 Ataque: 13 Defensa: 144 Evasin: 0 Magia: 9 Defensa mgica: 109 Evasin mgica: 0 Gil: 0 EXP: 5000 (c/u) Estrategia: Estas matorrales infernales tienen la tendencia a usar Bad Breath y Diabolic Whistle (multi daos al estado), con Tentacle (ataque

que produce envenenamiento) y a contraatacar con Blaster (muerte instantnea), pero la verdadera belleza de este matorral dentado es que se multiplica dos veces a travs de la generacin espontnea al morir; primero se multiplica en dos y luego en cuatro. Una combinacin de Sleeps y un Slowga lo dejan a merced de los Firagas, la debilidad elemental de toda planta de respeto. La ltima prueba ser que al morir, cada Marlboro Menace intentar matarte de un golpe con el Blaster. Ahora sigue avanzando hacia la derecha hasta que topes con pared, entonces camina hacia el sur y luego hacia la izquierda para encontrarte con un nuevo jefe. -----------------------------------------------------------------------GARGANTUA -----------------------------------------------------------------------Nivel: 85 HP: 30000 MP: 1500 Ataque: 67 Defensa: 100 Evasin: 55 Magia: 0 Defensa mgica: 100 Evasin mgica: 0 Gil: 0 EXP: 5000 Deja caer: Growth Egg Estrategia: Apresrate usando la combinacin Sleep + Slow y, entonces, Bios hasta que caiga (es humanoide y por lo tanto, dbil a Bio y susceptible al estado de envenenamiento), de hecho podrs usar cualquier hechizo, es ms lo tendrs totalmente sometido a tus caprichos, siempre y cuando esos caprichos no incluyan los golpes fsicos =). Vuelve por donde venas, pero esta vez contina hacia el norte. La llama de la izquierda es el Dark Behemoth y la de la derecha es Abyss Worm. -----------------------------------------------------------------------DARK BEHEMOTH -----------------------------------------------------------------------Nivel: 91 HP: 38000 MP: 9999 Ataque: 27 Defensa: 115 Evasin: 0 Magia: 15 Defensa mgica: 151 Evasin mgica: 0 Gil: 0 EXP: 5000 Estrategia: Cuatro o cinco Firagas en sucesin lo enviarn al Cielo de los Behemoths. Usa Mighty Guard el muy cobarde (lo cual se puede cancelar con un Dispel) y, adems, contraataca los golpes fsicos con Heave, que es un ataque fsico brutal que puede bajar hasta 2000 HP a un personaje con Protect y en la fila de atrs. Antes de morir, usa Meteor. Es posible que gracias a ese ltimo Meteor necesites curarte un poco,

sobre todo porque muy cerca te encontrars con el gusano: -----------------------------------------------------------------------ABYSS WORM -----------------------------------------------------------------------Nivel: 91 HP: 34000 MP: 60000 Ataque: 23 Defensa: 180 Evasin: 0 Magia: 10 Defensa mgica: 150 Evasin mgica: 0 Gil: 0 EXP: 5000 Robar: Elixir Deja caer: Phoenix Down Estrategia: Cada vez que lo ataques, te contraatacar con Acid, y Gravity Bomb. Dentro de su catlogo de ataques se encuentran varios hechizos elementales de la tierra, entre ellos, Land Slide, Shockwave, y 50G + Magnitude 8. Se trata de uno de los semi jefes ms molestos de matar debido a que su debilidad, Holy, no abre tantas posibilidades de ataque como las debilidades de los jefes previos del Dragons' Den. Adems, no tiene vulnerabilidades de estado. Contina caminando hacia el norte y llegars a una seccin iluminada por una filtracin de luz. Prate all para regresar a la seccin donde gobierna el sombrerero loco. Como ya obtuviste la Celestriad, esta vez bajo ninguna circunstancia te dejes tirar en tu ascenso por los puentes gobernados por los sombrereros. A pesar de que hay dos o tres posibilidades de tomar otros caminos, estos llevan a "calles sin salida", en otras palabras solo hay una camino posible a tomar. Durante tu recorrido encontrars dos cofres: uno con Elixir y otro con un XEther. Tienes que ser extremadamente cuidadoso de no dejarte tocar por los sombrereros, ya que Square se afan en hacer de esta parte un camino casi imposible, pero por dicha, solo *casi*. Eventualmente llegars a una seccin sin puentes, en la que solo debes caminar hacia al norte, hasta encontrar a otro de los dragones. Antes de acercarte al gusano, equipa a Kirin y equipa ribbons en todos los personajes que puedas, la segunda opcin de reliquia es Amulet. Los Earrings te ayudarn mucho, si los equipas, para darle ms fuerza a Rasp, pero una combinacin de reliquias que protejan a daos al estado sera legtima tambin. -----------------------------------------------------------------------SKULL DRAGON -----------------------------------------------------------------------Nivel: 97 HP: 61000 MP: 14000 Ataque: 40 Defensa: 200 Evasin: 0 Magia: 15 Defensa mgica: 120 Evasin mgica: 20 Gil: 0 EXP: 0

Robar: Holy Water Deja caer: Scorpion Tail Estrategia: Entre sus ataques se encuentran exclusivamente hechizos que buscan hacer daos al estado: Disaster, Fear, Lv. 5 Death, Will 'o the Wisp. Sin embargo, solo Lv. 5 Death podra causarte algn problema, todo lo dems es cancelado o puede ser cancelado con reliquias comprables, preferiblemente, Ribbons. Cmo matar a esta calavera dragoniana? Bueno, invoca a Kirin, usa Hastega y empieza a quitarle toda su magia usando Rasp, si tienes equipado al menos un Earring en cada personaje, la operacin puede ser algo menos tediosa; si se te acaba la magia, no dudes en usar Osmose. Este dragn, aparentemente, no puede ser asesinado por vas fsicas solo "Muerte de MP". "El Skull Dragon ha sido aniquilado". En este momento, vers el mensaje de que el Sello Oscuro ha sido desactivado y una larga escalera hacia abajo aparecer. En la puerta ubicada al lado de las escaleras lleva a una "calle ciega" as que mejor avanza hacia la izquierda y vuelve al punto de salvar ubicada en esta misma seccin. All aprovecha para curarte y curar a los dems grupos en caso de ser necesario. Entonces, entra en la puerta de la izquierda. De nuevo en el Laberinto del Ojo Interior. Esta vez, camina directo hacia la izquierda y, finalmente, psate sobre el switch para hacer aparecer una roca-tortuga. G1 Avanza hacia la derecha y al norte, siguiendo la misma ruta del G3. Llega hasta el Altar del Reposo y salva/crate. G2 Camine directamente hacia el norte y entra en la compuerta que conlleva hacia el Laberinto del Ojo Interno, pero desde otro punto. Camina hacia la derecha y hacia abajo hasta que te salga al paso la roca-tortuga sobre la que debes saltar para llegar al otro lado del risco (en el sur). Baja las gradas y avanza hacia la parte izquierda de la pantalla. Un poco hacia el sur, encontrars un cofre con un Force Armor. Luego regrsate y esta vez avanza hacia el noreste. Sube a la pequea elevacin que est al norte del G3 y a la izquierda de la Sper Mancuerna. G3 Qutate del switch y camina hacia el norte, saltando por la roca que la Sper Mancuerna haba activado para ti. Al llegar a la parte del norte, psate sobre la mancuerna para hacer aparecer una nueva roca. G2 Salta al sur sobre la nueva roca que apareci y, luego, dirgete hacia el este. Sigue el camino usual hasta llegar al Altar del Reposo. G3 Salta de nuevo sobre la roca. Preprate para un largo paseo a pie. Avanza hacia en direccin sur, este, norte, oeste y norte. Encontrars

una puerta a la que todava no es necesario entrar. Contina tu camino hacia el este y encontrars dos lagunas de lava. Colcate en medio de ellas, viendo hacia el norte y pulsa el botn de accin, aparecer el mensaje: "Hay un sonido lejano ". Ahora devulvete por donde venas, pero esta vez entra en la puerta que te dije que ignoraras. Este es el Palacio Sagrado, por lo que es posible que en cualquier lugar de aqu se encuentre el Holy Dragon. Primero, avanza hacia la izquierda y luego sube hasta encontrar un cofre con un Magus Robe, ideal para los personajes que no puedan equipar el Behemoth Suit. Luego de tomar esta pieza inferior de armadura, regresa a la entrada del Palacio y esta vez toma el camino de la derecha y camina hacia el norte, en donde te topars con el Holy Dragon propiamente dicho. Equipa en tu lista de espers usables: Zona Seek y Golem. Asegrate de que al menos uno de tus personajes puede usar el hechizo Reflect, recuerda que siempre puedes volver al Altar del Reposo para cambiar a los personajes de un grupo. Algo importante es equipar a todos los personajes que puedas con Dragoon Bots/Dragon Horn y convertir a todos los que puedas en "Dragoon Imp" (lee la seccin 5.1.5 de esta gua para saber qu es eso), si algn personaje no puede convertirse en Dragoon Imp, equpale el Masteres Scroll y una arma que no contenga el elemento Holy. -----------------------------------------------------------------------HOLY DRAGON -----------------------------------------------------------------------Nivel: 97 HP: 55000 MP: 22000 Ataque: 30 Defensa: 150 Evasin: 10 Magia: 22 Defensa mgica: 200 Evasin mgica: 40 Robar: Holy Lance, X-Potion No deja caer nada Estrategia: Este dragn pondr a prueba tus habilidades como jugador de Final Fantasy VI, bueno, al menos durante unos minutos, pero unos minutos de verdadera zozobra. Cada vez que le conectes un golpe, l usar Curaga, que en su flamante nivel 97 representar +6000 HP de curacin por cada golpe que le des. Semejante nivel de curacin estar desbalanceado con lo que le puedas hacer t a un enemigo que ostente semejante nivel. Sobra decir que hay que pensar en algo audaz para vencerlo. El primer paso es evitar que logre usar Curaga en s mismo y la frmula para ello es bastante simple: ponerlo en estado Reflect, para que su curacin rebote y ms bien sane a alguno de tus personajes. Esto para comenzar, pero que hay de sus ataques, bueno, su ataque favorito es el Saintly Beam (holy) que puede llegar a usar hasta tres veces consecutivas, adems de Heavenly Crush, un ataque fsico brutal, y sus ataques fsicos repetitivos que son poderosos por sus propios mritos. Sin embargo, por mucho, el ataque ms molesto del Holy Dragon es Heartless Angel, un ataque que deja a todos tus personajes con solo 1 HP y que se puede remediar con una serie de rpidos Curagas o con un Megalixir. Una vez que le hayas conectado el Reflect al dragn, vas a querer comenzar a saltar con tus Dragoon Imps, cada uno de los cuales podra golpear numerosas veces, segn su equipo. Si tienes a Setzer equipado con sus Fixed Dice y el Master's Scroll, puedes controlar el estado del dragn, cuando veas que uno de los Curagas del dragn no te

cura a ti sino a l, entonces, ser hora de volver a aplicarle otro Reflect. Repetir la dosis hasta matarlo. "El dragn sagrado ha sido aniquilado!" En este momento, el Sello del Cielo queda roto y se abren dos pasos que estaban anteriormente bloqueados a tu paso. Luego de derrotar al Holy Dragon, usa una Teleport Stone o el hechizo Teleport para salir del Nido de los Dragones. Como de costumbre, te encontrars como Setzer, pilotando la aeronave. Luego intenta descender de nuevo en la isla y tendrs que forma nuevamente los tres grupos, equipa al grupo con Thunder Shields, adems de los espers Golem, Zona Seeker. Ahora regresa a la isla. Asumiendo siempre que el G3 es el que elegirs para completar esta misin. Al llegar a la isla, entra en la cueva de la derecha y empieza una caminata hacia el este, finalmente llegando a una escalera hacia el norte que lleva al Templo del Dragn. Avanza hacia el norte por la taxi-tortuga. Cuando llegues al otro lado de la orilla camina hacia el este y luego hacia el sur. Luego de nuevo hacia el este y hacia el norte. Vas a encontrar una serie de habitculos con lpidas, cada una tiene una inscripcin, no son importantes en este momento, ignralas por ahora. Contina hacia el norte para hallarte cara a cara con el Gold Dragon. El ltimo de los dragones subalternos a *aquel* que te convoc para que fueras al Nido de los Dragones. -----------------------------------------------------------------------GOLD DRAGON -----------------------------------------------------------------------Nivel: 97 HP: 60000 MP: 18000 Ataque: 40 Defensa: 150 Evasin: 20 Magia: 15 Defensa mgica: 150 Evasin mgica: 10 Robar: X-Ether Deja caer: Zwill Crossblade Estrategia: (pronto) "El Dragn de Oro ha sido aniquilado". El Sello del Relmpago ha sido desactivado, lo cual abre cuatro pasos anteriormente bloqueados. Ahora camina hacia el sur y toma nota de las inscripciones de las lpidas. A simple vista se trata de una frase en ingls. En la primera de las siguientes tres columnas, aparece la lista de las inscripciones tal y como aparecen en las lpidas y de arriba hacia abajo. En la segunda columna, vemos las inscripciones, pero con los nmeros de su orden correcto y, en la tercera columna, ya reordenemos la frase:

FDRA INGO THEK GONS

-> -> -> ->

3 2 1 4

FDRA INGO THEK GONS

-> -> -> ->

1 2 3 4

THEK INGO FDRA GONS

Ahora pongmoslas de manera horizontal y unmoslas y separmoslas: THEK INGO FDRA GONS -> THEKINGOFDRAGONS -> THE KING OF DRAGONS En espaol: EL REY DE LOS DRAGONES Cuando las hayas escrito, entonces usa una Teleport Stone o el hechizo Teleport para salir del Nido de los Dragones. Como de costumbre, te encontrars como Setzer, pilotando la aeronave Blackbird. Desciende de nuevo a la isla y debers formar de nuevo los tres grupos, equipa al grupo con Thunder Shields o tus escudos favoritos, adems de los espers Golem, Fenrir, Phantom y Zona Seeker. Ahora vuelve a la isla. Asumiendo esta vez que el G1 es el que elegirs para completar esta misin. G1 Al llegar a la isla, entra en el Dragons' Den por la cueva de la derecha y empieza una caminata hacia el este, que terminar cuando llegues a una escalera hacia el norte que lleva al Templo del Dragn. Aqu, camina hacia el este y baja las gradas que antes estaban bloqueadas. Luego ve al norte y al oeste, subiendo otras gradas. Luego de subir las gradas, sigue hacia el norte, al oeste de nuevo y una ltima vez hacia el norte, por las escaleras. Al final, contina hacia el este y hacia el norte, hasta que te encuentres la lpida en la que no hay nada escrito. Revsala y se te dar la posibilidad de esculpir algo en ella. Cuando esculpas la frase correcta, en la pared sospechosa de la derecha se revelar una entrada. Curiosamente, si tratas de leer lo que escribiste en la lpida, habr un silencio en la tremenda corte, o ms bien, un tremendo silencio: no podrs leer nada. Olvdate de Cuba por ahora y solo entra en la puerta que se abri. Esta rea es la mazmorra del Templo del Dragn. Baja una serie de gradas hacia el este hasta dar con un cofre con un Elixir, ahora sube de nuevo esas gradas y baja las de la izquierda para dar con un nuevo cofre, esta vez con un tem an ms decepcionante: un Phoenix Down. Luego, baja las gradas inmediatamente debajo de este cofre. Baja las gradas de la izquierda. De nuevo, baja las gradas de la izquierda, sube las de la derecha y, luego, baja las de la derecha. Contina caminando hacia la derecha hasta dar con unas aaaaaltas gradas que conducen hacia la izquierda, sbelas y toma la puerta que se encuentra al final de las gradas. Este es el Saln del Tesoro del Templo del Dragn, su mayor peculiaridad es que no hay ningn cofre con tesoros =( ni puertas evidentes, pero hay, sin embargo, diferentes salones, hum!. Camina a la derecha y hacia el sur, hasta dar con un curioso rayo de luz. Psate en l Ahora estars en otra seccin del Saln donde s hay cofres! El contenido de los cofres es el siguiente:

Ribbon Bone Wrist

Monstruo-en-la-caja: Plague Monstruo-en-la-caja: Neslug

Toma los dos tesoros, sobre todo el excelente Ribbon. El Bone Wrist es un tem para yetis. Muy bien, ya sea que quieras luchar contra esos jefes opcionales o no, tengo que asumir que s, as que vamos a hacerle frente a esos enemigos infernales. En primer lugar, Plague. Si has seguido el juego a travs de esta gua, probablemente tendrs en tu inventario de reliquias, la Lick Ring, equpala en alguien. Tampoco est de sobra equipar Ribbons y Wonder Shoes en la mayor cantidad de personajes posibles. Cuando ests listo y curado, abre el cofre. -----------------------------------------------------------------------PLAGUE -----------------------------------------------------------------------Nivel: 79 HP: 22000 MP: 12000 Ataque: 31 Defensa: 130 Evasin: 250 Magia: 20 Defensa mgica: 160 Evasin mgica: 180 EXP: 5000 Robar: Nada Deja caer: Angel Brush Estrategia: Plague comenzar usando Doom en cada uno de tus personajes, lo cual har que tengas que derrotar a este payaso rpidamente. El secreto es aprovechar sus numerosas vulnerabilidades de estado, la cadena: Sleep/Stop->Bio->Haste->[Ataques mgicos], puede ayudarte a matarlo usando el envenenamiento, mientras que la cadena Stop->Slow>[Ataques mgicos] sers ms directa y, en cierta forma, ms decorosa, ya que solo los ingleses usan veneno para derrotar a sus enemigos >:( Ahora, es el turno del otro invertebrado. -----------------------------------------------------------------------NESLUG (Caparazn) (Cabeza) -----------------------------------------------------------------------Nivel: 97 97 HP: 62000 62000 MP: 62000 62000 Ataque: 60 50 Defensa: 255 180 Evasin: 0 50 Magia: 20 20 Defensa mgica: 255 195 Evasin mgica: 0 50 Gil: 50000 0 Robar: Nada No deja caer nada Robar: Nada Deja caer: Gungnir

Debilidad: Fuego Absorbe: Hielo Electricidad Agua

Debilidad: Fuego Absorbe: Hielo Electricidad Agua

Estrategia: Para comenzar, este payaso aburrido usar Slowga en tu grupo, as que contrarrstalo usando un buen Hastega (o ignralo, si tienes equipados los Marvel Shoes). Enfcate a golpear la cabeza de este mamn con cualquier tipo de ataque de fuego o meros ataques fsicos que sean lo suficientemente poderosos y le ganars fcilmente. Arrasada la especialidad de cocina francesa, camina directamente hacia el sur y al oeste para encontrar un Stardust Rod, en un cofre, luego regresa al rea de los cuatro cofres y camina hacia el este, hasta encontrar otra luz de teletransportacin, sobre la que debers posarte para continuar. Simplemente camina hacia el oeste hasta dar con una nueva luz de teletransportacin. Psate en ella. Ahora solo camina hacia el este y hacia el norte, luego hacia el oeste y hacia el sur, cruzando por la correspondiente compuerta. De nuevo en la parte exterior del templo, baja por las escaleras de la izquierda y toma un nuevo y reluciente Ribbon del cofre. Vuelve a subir las gradas de la izquierda, pero esta vez no entres en la puerta por donde entraste, ms bien, sube las gradas y psate sobre el rea ms oscura del suelo, lo cual abrir una puerta secreta a tu izquierda. G2 Al llegar a la isla, entra en el Dragons' Den por la cueva de la derecha y empieza una caminata hacia el este, que terminar cuando llegues a una escalera hacia el norte que lleva al Templo del Dragn. Camina hacia el este todo lo que da la ruta, a continuacin avanza hacia el norte y hacia el oeste, subiendo otras gradas. Luego de subir las gradas, sigue hacia el norte, al oeste de nuevo y una ltima vez hacia el norte, por las escaleras. Al final, cuando te topes con el switch de color rojo, sube las escaleras de la derecha y ve por el camino del centro hasta llegar al Punto de salvar. G3 Sigue exactamente la ruta del G2, pero cuando te topes con el switch de color rojo, sube las escaleras de la derecha y, en vez de tomar el camino del centro, toma el de la derecha; hasta llegar al rea donde esculpiste la frase en la lpida. Entra por la compuerta que el G1 abri. Avanza hacia el este hasta que ya no sea posible avanzar ms. Baja por las escaleras que llevan a la izquierda. Baja por las escaleras de la derecha. Baja por unas nuevas escaleras de la izquierda y, finalmente, entra en la puerta que abri el switch del G1. Camina hacia el este hasta posarte en el punto de teletransportacin. En esta nueva rea camina hacia el sur y luego al oeste para encontrar una Dueling Mask oculta en un cofre. Luego vuelve al sitio donde estaba el punto de teletransportacin y avanza hacia el oeste y al norte, hasta

dar con tres cofres ms. He aqu su contenido: Crystal Orb Genji Glove Monstruo-en-la-caja: Flan Princess

Antes de abrir el cofre de la Flan Princess, debes tomar en cuenta que este jefe o mini jefe o sub jefe o como lo quieras llamar, tiene un ataque llamado Mega Berserker que har Berserkers a todos tus muchachos. La nica forma de evitar esto es equipando Peace Rings o ya irse por la medida extrema de equipar Ribbons. Sea cual sea la opcin que elijas, la estrategia para vencerla que escrib, asume que tienes proteccin grupal para el estado de berserker. Tener Golem a mano tampoco est de ms. Ahora s, abre el cofre de la derecha y -----------------------------------------------------------------------FLAN PRINCESS -----------------------------------------------------------------------Nivel: 91 HP: 12345 MP: 1000 Ataque: 13 Defensa: 250 Evasin: 0 Magia: 15 Defensa mgica: 100 Evasin mgica: 0 Gil: 11111 EXP: 5000 Robar: Megalixir, Super Ball Deja caer: Oborozuki Estrategia: Usa Hastega en tu grupo. De inmediato, usa Sleep en cada uno de los engendros de la Flan Princess, seguido de Slow. A continuacin, mascralos con Firagas grupales hasta que los enves al infierno de las gelatinas. Otra opcin es usar Banish hasta que todas las princesas del flan sean enviadas a ultratumba. Una vez que hayas obtenido todo lo que se contena en los cofres de este saln, regresa a los interiores del Templo del Dragn, exactamente, regresa hasta el sitio donde estaba la lpida en la que esculpiste la inscripcin THE KING OF DRAGONS. Esta vez psate sobre el cuadro del piso que es ms oscuro que el resto y que est ubicado a la izquierda de la lpida. Esto abrir una puerta en el saln donde est el punto de salvar. G2 Avanza hacia el norte por la puerta que abri el G3. En esta nueva rea, llamada del Aliento de Kaiser, simplemente, avanza hacia el norte y psate en el switch. G1 Regrsate todo hasta el rea del punto de salvar, en el Templo del Dragn. Cura a quienes debas curar y salva el juego. Entonces, camina directamente hacia el sur y baja por las escaleras de la izquierda. Contina luego hacia el sur hasta llegar a la "piscina" del dragn y de su tortuga. Llama a la tortuga desde el norte para que se coloque en el

centro de la piscina. A continuacin, rodea la piscina y colcate en la parte derecha de esta. Pulsa el botn de accin y aparecer el texto: "Parece que esa tortuga podra ser usada para llegar al otro lado ".colcate al borde la piscina y llama a la tortuga. Al llegar al otro lado de la piscina, avanza hacia el oeste y sal por la puerta que conduce hacia el sur. De nuevo en la Gran Caverna, viaja por los puentes y salta por los cofres hasta llegar a la seccin occidental de la Caverna. Entonces dirgete hacia el norte para llegar al Altar del Reposo. A continuacin entra en el rea de la Gran Caverna. Rodea la cima y vuelve a tirar abajo la Mancuerna para que aparezca de nuevo la roca. Da la vuelta y salta sobre la roca para pararte en el switch que se encuentra all. G3 Camina hacia el sur y desciende todo del Dragn. Llama a la tortuga desde para que la abordes y cruces al otro oeste y cruza la compuerta que lleva el camino hasta llegar a la piscina la seccin derecha de la piscina lado. Entonces camina hacia el hacia el sur

En el rea de la Gran Caverna, viaja por la ruta que ya conoces a travs de los puentes y los cofres. Al llegar al sector occidental de la caverna, camina hacia el norte y entra por la compuerta de la izquierda. y salta por la piedra que el G1 activo para ti, de modo que puedas llegar al nivel inferior del suelo. Camina al oeste y hacia el norte para dar con una nueva seccin en donde hay otro punto de salvar. Avanza hacia el oeste an ms y sal por una ltima compuerta que comunica con el rea del Aliento de Kaiser. Solo avanza hacia el norte. Psate sobre el switch para que aparezca una luz de teletransportacin en medio de G3 y G2. G1 Deja el switch y avanza hacia el este hasta salir por la compuerta que comunica con la Gran Caverna. En esta rea, tomas las escaleras que llevan hacia el sur y sigue hacia el sur hasta encontrar el largo puente que lleva hacia el este. Contina luego hacia el este y al norte a lo largo de los cofres rebotadores =) Luego termina tu periplo hacia el norte. Luego toma el puente que conduce hacia el oeste, luego al norte y luego otra vez al oeste, pasando de largo el cofre abierto y tomando el puente que conduce hacia el sur. Luego ve al oeste y entra en la compuerta que lleva hacia el norte. De nuevo en el rea del Aliento de Kaiser, solo camina hacia el norte hasta posarte en la luz de teletransportacin. Esta es la Guarida de Kaiser, la ltima rea del juego, y en donde como podrs suponer, te enfrentars con Kaiser Dragon, el ltimo jefe del juego. Solo camina hacia el norte y, luego de una larga conversacin, te enfrentars con l. -----------------------------------------------------------------------KAISER DRAGON ------------------------------------------------------------------------

Nivel: 97 HP: 65500 MP: 60000 Ataque: 30 Defensa: 200 Evasin: 0 Magia: 22 Defensa mgica: 200 Evasin mgica: 0 Gil: 0 EXP: 0 Robar: Celestriad No deja caer nada Estrategia: (pronto) Una vez que derrotes a este dragn, camina ligeramente hacia el norte y te encontrars con el ltimo magicite del juego: Diabolos. Luego, colcate sobre lo que parece un punto de salvar y Listo! Un impo aparecer para felicitarte y decirte que ahora que Kaiser se ha "marchado", ests listo para librar tu ltimo desafo: "Dicen que hay un santuario ubicado en una isla al oeste de Mobliz, donde yacen las almas de los monstruos cados ". //////////////////////////////////////////////////////////////////////// 5 SECRETOS //////////////////////////////////////////////////////////////////////// ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== 5.1 TRUCOS SUCIOS Y PULGAS GENERALES ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== Una pulga? Que qu diablos es una pulga? Bueno, una pulga es lo que la gente que habla ingls llama "bug", pero posiblemente si ests leyendo esto es porque t tampoco hablas ingls como lengua nativa, as que no veo motivos para que ni t ni yo usemos la palabra "bug". PULGAS A M! 5.1.1 EL GENERAL HOGHAN "En qu consiste la pulga de Moghan?" Bueno, antes que nada, te digo que no intentes un juego de Moghan la primera vez que juegues Final Fantasy VI porque si explotas esta vulnerabilidad del juego, el argumento se torna un poco raro, empezarn a aparecer errores en el dilogo y en las imgenes presentadas en los cuadros de dilogo. Algunas situaciones se volvern cmicas y su "comicidad" no ser tan evidente si no puedes comparar las diferencias con una historia "clsica" que sirva de contraste. Otra vez, antes de continuar, te recomiendo haber terminado el juego al menos una vez de manera "normal". "Pero en qu consiste la pulga de Moghan?" Bien, antes que nada, Moghan es un moogle (como ya su nombre lo parece indicar) de hecho, l es uno de los moogles que le ayudan a Locke en su batalla para defender a Terra en las minas de Narshe. Moghan tiene una segunda aparicin cuando adquieres a Gau como miembro permanente del grupo para explicarte cmo usar los Rages. Es interesante, porque generalmente el que se ocupa de las explicaciones es Mog, otro moogle, pero, si lo recuerdas bien, Mog

est ocupado dirigiendo las elecciones de los escenarios de la encrucijada (los distintos tres grupos: Terra, Locke y Sabin. Por estos motivos era necesario echar mano de un personaje extra y el personaje elegido fue uno de los amigos de Mog, Moghan. Sin embargo, como Moghan y Mog son casi iguales para seres que no sean moogles (como nosotros) los directores del juego le aplicaron el hechizo Imp a Moghan, motivo por el cual su parecido a un imp era enorme, pero recuerden que aunque veamos a un imp, en realidad se trata de un moogle. Dios mo, qu confusin y eso que estoy tratando de ser lo ms claro posible. Por tercera vez, en qu consiste la pulga de Moghan? Bien, consiste en no obtener a un personaje muy importante en el juego que se llama Celes y en vez de ella "obtener" al General Moghan, el moogle. Para lograr esto solo ponte al sur de donde est el soldado que primero persegua a Locke y luego lo ignora, al puro inicio del escenario. El soldado deber estar en el punto ms al norte del pasillo, esprate de ser necesario antes de colocarte en el sur. Al fin, cuando el soldado comience a caminar hacia ti, pulsa el botn del men y trata de caminar hacia el norte al mismo tiempo, luego cancela el men para volver a la accin de Figaro, en este punto, Locke y el soldado estarn en el mismo cuadro de la pantalla, es decir, ocuparn los mismos pxeles. Entonces, camina hacia arriba y mgicamente te habrs saltado esta parte del escenario de Locke y no habrs encontrado y rescatado a Celes. Despus de esta accin, toda la trama del un juego normal, no es posible escapar de porque la ruta de escape que siguen Locke llave de un reloj particular, que solo es consigues liberar a Celes. juego cambiar sutilmente. En Figaro del Sur sin Celes y ella necesita obtener una posible obtener una vez que

Sin embargo, el truco no termina con saltarse al soldado, luego ser necesario ir hasta la cueva de Figaro y luchar con el boss Tunnel Armor. Mucho se ha hablado acerca de la dificultad de derrotar a este Enemigo usando solo a Locke, sin embargo, una buena administracin de ataques de Locke en la fila de adelante y de Hi-Potions deberan ser suficientes para derrotarlo. Yo mismo lo logr estando en nivel 11 y con un mximo de 249 HP y estoy seguro de que es posible hacerlo estando en un nivel inferior. Justo antes de la batalla con este enemigo, Moghan har una pequea aparicin, dir que "Algo est saliendo por la pared". Lo ms interesante es que aunque dice Moghan, la imagen que aparece en el cuadro de texto es el de una mujer muy bella (Celes)!! Cuando llegues a Narshe, Locke aparecer con su nuevo amigo Moghan, que tiene todo el aspecto de un moogle (ya le pas el efecto del hechizo Imp) y Cyan se referir a l como el "Famoso General Moghan". En el resto de la historia y hasta la aventura de la pera, varias veces aparecer Moghan con aspecto de moogle, pero despus, su aspecto seguir siendo como el del personaje Celes. Las estadsticas de Moghan son ms bien raquticas. Cuando se encuentra armado, son estas (de hecho nunca lo vers desarmado): Fuerza Velocidad Estamina Magia Ataque 16 14 12 33 49

Defensa 60 Evasin 17% Defensa mgica 39 Evasin mgica 5% Y este es su "armamento": Mano derecha: Mythril Sword Mano izquierda: Buckler Un dato interesante sobre Moghan que fue recogido en la que para m sigue siendo una de las guas ms abarcadoras (pero secas) de la versin original de este juego, la gua del italiano Spanettone, es que algunos personajes jugables del juego tienen estos cdigos adicionales: Banon Celes Cyan Edgar Gau Gogo Relm Sabin Setzer Shadow Strago = = = = = = = = = = = Wedge (igual en FFVIA) Kutan ('Moghan' en FFVIA) Kupek ('Moglin' en FFVIA) Kumama ('Moggie' en FFVIA) Kuru ('Mugmug' en FFVIA) Kamog ('Cosmog' en FFVIA) Kushu ('Mogsy' en FFVIA) Kuku ('Molulu' en FFVIA) Kurin ('Mogwin' en FFVIA) Kupop ('Mogret' en FFVIA) Kupan ('Moguel' en FFVIA) = = = = = = = = = = = Leo ----------Ghost 2 ------Ghost 1

Esto no podra ser ms interesante ni aunque lo hubieran hecho por casualidad, porque quiere decir que, gracias a la forma en que este juego fue programado, exista un recurso de "emergencia" en el caso de que un personaje necesario para el argumento hiciera falta. De manera obligatoria, el nombre y el sprite que correspondan a una eventual ausencia de Celes, era Kutan en la versin de Super Nintendo o Moghan, que fue como se tradujo el nombre del moogle al ingls en la versin de Gameboy Advance. Para un video de la forma precisa en que se debe burlar al soldado, visita: http://www.youtube.com/watch?v=5HuGPzHN9wA Para una imagen del encuentro cmico entre Cyan y Moghan, visita: http://img217.imageshack.us/img217/373/dibujokc7.jpg 5.1.2 ECHO SCREEN/JOKER'S DEATH Uno de los trucos sucios ms contundentes del juego se realiza con Setzer. Consiste en usar Joker's Death, la movida que se obtiene al sacar tres sietes (777) al usar la habilidad del Slot, la cual ataca con Doom (Death) a todo el equipo rival. Debido a la forma en que el juego est programado, para obtener 777 es necesario que el uso del Slot sea el segundo comando del juego y el primero el uso del tem Echo Screen _efectivo_ en algn personaje, en caso de que se haga correctamente, el ataque Joker's Death nunca fallar (usando pausa y despausando a la conveniencia). Fcil y sucio como un cerdo en cuarentena. En la versin Advance del juego, la movida se llama Joker's Death y NO necesita del uso de Echo Screen antes de intentarlo. 5.1.3 PSYCHO IMP CYAN Esto es bizarro hasta decir basta. Para poder convertir a Cyan en el Imp psictico, hay que cumplir una serie de requerimientos. En una batalla Mata a Cyan, revvelo, usa el comando Bushido-->Sky y, para concluir, convierte a Cyan en Imp. Listo, Cyan empezar a golpear a los enemigos

una y otra vez y de manera ininterrumpida, hasta que todos estn muertos (funciona hasta con el enemigo final). 5.1.4 DOBLE MP Aceptmoslo, el Runic de Celes no es la razn por la que amamos a Celes, sin embargo, este truco redime un poco esa habilidad. Comienza equipando a Celes con el Cursed Shield. Si ella absorbe con Runic un hechizo al que el escudo la hace vulnerable. Ella recibe el doble de MP que cost el hechizo del caso. 5.1.5 EL DRAGOON IMP Una de las pequeas joyas que tiene este juego es la de aprovechar uno de los daos comunes al estado para convertirte en el Dragoon ms poderoso de todos. Aceptmoslo, uno de los errores ms graves de FFVI es el de no incluir un Caballero Dragoon, en la tradicin de los FFs ms viejos. Los menos duchos en la saga de FF, deben saber que un Dragoon es un tipo de guerrero nacido y criado para matar, conquistar y domesticar todo tipo de dragones; no son tan peatonales como los guerreros tpicos y no les preocupa mucho la poltica y las cosas terrestres, lo suyo es el salvajismo desatado y la conquista del aire, nunca hablan, solo luchan y, en cierta forma, no son del todo humanos. Pues bien, Square prefiri incluir a una pintora con acn como Relm, en vez de un Dragoon. Bravo, Square! Bien, no todo est perdido, porque tenemos una serie de reliquias y piezas de armamento que te permitirn crear en la prctica a un sper caballero dragoon. Strictu senso, si equipas a un personaje con las Dragoon Boots, ya es un Dragoon, pero como vers a lo largo de estas lneas, existen aditamentos especiales que pueden hacer a ese dragoon muy poderoso. Esta es la lista de temes necesarios para crear un caballero Dragoon regular: a) Dragoon Boots: Esta reliquia cambia el comando de batalla "Fight" por (reliquia) "Jump", el comando tradicional de los Caballeros Dragoon, que les permite a estos saltar fuera de la pantalla y caer con furia sobre algn enemigo (no se puede controlar sobre quin caer el Dragoon si a la hora de volver a la tierra hay ms de un enemigo con vida. Este salto es especialmente letal contra dragones pues les hace ms dao que a los dems enemigos. Esta reliquia se puede obtener de varias maneras, la primera oportunidad es relativamente temprano en el juego, desde que vas a Zozo por primera vez con Locke, en donde se las puedes robar a los Harvester; el segundo momento en que las puedes conseguir es durante tu visita a la Planta de Investigacin de Magitek; un poco tardamente, las puedes comprar en la tienda de reliquias de Thamasa (en el Mundo del Balance). Y tambin es posible robrselas a las Wyvern durante el camino al Imperio (ver seccin 3.23). b) Dragon Horn: La reliquia que complementa a la perfeccin a las (reliquia) Dragoon Boots. Hace que en vez de realizar un solo salto, el Dragoon realice entre dos y cuatro saltos sobre el mismo enemigo. Para conseguir Dragon Horns,

puedes apostar un Gold Hairpin o un Charm Bangle en el Coliseo (lo cual te colocar en una pelea ante un Great Malboro o un Retainer, respectivamente). c) Radiant Lance Esta es la segunda mejor lanza del juego y se gana (arma) luego de derrotar al jefe Demon, en la "ltima Mazmorra" del juego. Tiene algunas mejoras de estadsticas interesantes: Fuerza +3, Velocidad +2, Stamina +1, Magic +3 y un buen ataque de 227. Si equipas estos tres temes, Mog o Edgar se podrn convertir en el mejor caballero Dragoon regular del juego. Pero hay algunos inconvenientes, por un lado, solo dos personajes pueden equipar la Radiant Lance y, por otro, talvez la ms evidente, solo tendrs acceso al Caballero Dragoon al puro final del juego, un poco demasiado tarde. Hay ms. Ms all de lo que se puede ver a simple vista, hay una forma de crear un Caballero Dragoon mucho ms poderoso que el Dragoon regular, sin limitarlo a esas dos opciones de personaje y sin tener que esperar tanto para verlo. Se trata de lo que he llamado el Dragoon Imp. Necesitars transformar en Imp al elegido y equiparle los siguientes temes: a) Dragoon Boots (ver informacin arriba) b) Dragon Horn (ver informacin arriba) c) Impartisan (arma) Inflige dao no elemental. Es la lanza ms robusta de todas (con un poder de 253) y, como no es de tipo elemental, no tiene el efecto secundario de curar a los enemigos que estn hechos del mismo elemento del arma, como ocurrira con un ser de fuego que fuera atacado por Sabin con sus Burning Fists puestos. Solo Umaro no la puede equipar. Se le puede robar a los Great Mantis. Esta armadura ofrece excelente defensa fsica (100) y mgica (100) y puede ensear el hechizo Imp (a ritmo x1). Como si esto fuera poco, adems absorbe el agua. Cmo conseguirla? Simple, se les cae a los Sprinter, a veces, en los alrededores de Maranda. Este casco ofrece buena defensa fsica (42) y mgica (42). La verdadera belleza es que absorbe el agua. Cmo conseguirlo? Simple, se le puede robar a los Tumbleweeds. Este escudo ofrece excelente defensa fsica (66) y mgica (66), bloqueo de magia (30%) y evasin (30). Puede ensear el hechizo Imp (a ritmo x1) Cmo conseguirlo? Simple, se le puede robar a los Basilisk, aunque es un robo raro y, si tu nivel no es muy alto, te tomar algn tiempo.

d) Reed Cloak (armadura)

e) Saucer (casco)

f) Tortoise Shield (escudo)

Con esta configuracin, cualquier personaje (excepto Umaro) puede convertirse en Dragoon. Mi recomendacin es que uses a este personaje con alguien que sea fuerte fsicamente y que no sea tan gil con la magia, como Sabin, Cyan o Edgar. Recuerda que tu flamante Dragoon Imp se convierte en poco ms que un payaso desubicado si alguien lo "cura" de su estado de Imp. Toma esto ltimo muy en cuenta y no te extraes del

bajo desempeo de tu personaje en caso de que tal cosa ocurra. 5.1.6 USAR TIENDAS EN CUALQUIER LUGAR Este truco solo es posible de usar en tres mazmorras del juego: la Cueva Fnix, la Torre de Kefka (el ltimo castillo) y El nido de los dragones (el ltimo ltimo castillo). Consiste en llevar a un grupo a un punto de salvar y posarse en l. Automticamente, los dems grupos (o el otro grupo, en el caso de la Cueva Fnix) podrn usar Tiendas para curarse completamente y reponer su magia. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== 5.2 TRUCOS SUCIOS VLIDOS PARA LA VERSIN DE SUPER NINTENDO ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== Si ests jugando la versin del juego para SNES, estos son algunos trucos sucios que fueron eliminados de la versin de GBA, pero que todava puedes usar en la versin original: 5.2.1 VANISH/DOOM Este truco sucio es tan viejo en un enemigo y luego, Doom o instante. La diferencia entre la batalla, si eliminas a los tem de premio. como el juego mismo, hay que usar X-Zone. El enemigo ser derrotado el uso de Doom o X-Zone es que al enemigos con X-Zone, no obtendrs Vanish al terminar ningn

5.2.2 MUCHOS TEMES CON EL SKETCH DE RELM Cuando tengas el hechizo Vanish y Relm sea parte de tu grupo, ve a una batalla, haga que algn personaje pronuncie Vanish sobre un enemigo y luego haz que Relm use el Sketch sobre ese oponente y, de inmediato, escapa de la batalla. Mira tus temes y vers que tienes cientos de temes, algunos raros. //////////////////////////////////////////////////////////////////////// 6 PREGUNTAS Y RESPUESTAS //////////////////////////////////////////////////////////////////////// Estas invitado a hacerme todas las preguntas que quieras ya sea en uno de tantos foros en que me anot para publicitar mi gua o por correo electrnico (si es por correo, de fijo, te contesto) y si eres chica tambin. 1.-Por qu Locke, siendo un ladrn como lo dices a lo largo de tu gua, no se roba las cosas de Celes, Terra y los dems? R./Por tica y compadrazgo. Despus de todo, _todos_ los chicos de FF6 (no solo Locke) se roban las cosas que encuentran en calabozos de dragones, en las casas de las madres solteras y en los hogares de los nios abandonados. Ladrn que roba ladrn NO tiene ni siete aos ni siete das de perdn: NADA! 2.-Me dijeron que Final Fantasy VI es una copia de Final Fantasy VII, es verdad? R./S y ya lrgate de mi gua, maldito FF7 fanboy!!! 3.-En comparacin con los dems Final Fantasies, qu lugar ocupa este en cuanto a la calidad, el primero, el segundo o el sexto? R./Ocupa el *nico* lugar.

4.-Est divertido lo de Moghan, pero no es un secreto, es un bug! R./Mira, nio, cualquier cosa que no sea visible de manera natural es, tcnicamente, un secreto. S, tener al moogle Moghan como un personaje es un "bug", pero muchas personas llevan ms de diez aos jugando FF6 y nunca nadie se los dijo, luego entonces, si hay que descubrirlo, es porque era un bug que haba permanecido en secreto! 5.-Cuntos aos tienes? R./Te he dicho ya 32 veces que no me hagas preguntas personales, solo relacionadas con el juego. Gracias!!! //////////////////////////////////////////////////////////////////////// 7 MISCELNEA //////////////////////////////////////////////////////////////////////// ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== 7.1 CMO HICE ESTA GUA ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== Esta gua la hice con dolor de espalda y ardor en los ojos, como tiene que ser. Existe otra forma de escribir? Empec a hacerla el da 6 de febrero de 2007, es decir, un da despus de que saliera a la venta Final Fantasy VI Advance en el continente americano. Como ya haba jugado Final Fantasy III (USA), o sea el equivalente de Final Fantasy VI (Japn) decid que esta vez jugarlo tena que ser algo especial, por eso fue que escrib esta gua mientras iba jugando el juego. Para m es muy importante el estilo de la escritura, mi intencin no ha sido nicamente escribir una gua, al menos no en el sentido tpico de "sube para arriba, baja para abajo, mata al dragn negro y abre el cofre con el oro" no no podra hacer algo as porque sera intolerable para un egotista como yo hacer algo genrico, ms bien, mi intencin es hacer algo que valga la pena y que al mismo tiempo pueda ser til a los jugadores, pero que tambin pudiera ser ledo como un texto, sin necesidad de que sea un texto de apoyo para un producto de software como lo es un juego de video. En otras palabras, quera escribir algo con personalidad. Con eso no quiero decir que una gua genrica est mal, sino ms bien que la mayora de guas que se pueden encontrar en la web tienen el defecto de no tener errores y, de paso, no tener espritu, es decir, no son muy humanas. Este es el motivo por el que dejo caer todo mi cido irnico al pasar por las aventuras de los personajes del juego. Si piensan que en algn lugar me estoy extralimitando con el sarcasmo y con eso que me gusta llamar "humor", tambin indquenmelo por correo electrnico. Un detalle interesante, ms relacionado con la lengua, es que en mi pas no se habla de "t", se habla de "vos" por lo que para m hablar de "t" es raro, as que tengo que ir conjugando segn las reglas del tuteo americano mientras escribo y juego, lo cual le aade unas cuantas onzas de dificultad a esta labor de amor. Decid no hacer la gua en "vos" para hacerla lo ms internacional posible. El Doctor Ciro Miranda me declar judicialmente loco, lo cual le aade como 250 libras (sin zapatos) de dificultad a esta labor de amor. ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==

7.2 AGRADECIMIENTOS ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== Wow, apenas la publiqu y ya comenc a recibir correos, talvez el hecho de no haber sido tan exhaustivo como debera haberlo sido desde un principio ha hecho que algunos desconocidos y, seguramente, futuros amigos me hayan dejado una infinidad de comentarios sobre tal o cual cosa que se me olvid, pues bien, para no perder la cordura (ms) y seguir avanzando en la gua, he decidido abrir esta seccin y poner algunos agradecimientos temporales que luego ampliar poniendo exactamente qu hizo cada quien para mejorar este documento que, segn lo veo, va a ser de magnitudes ciclpeas. Gracias: * Vctor Acevedo: por haberme orientado para conseguir algunos temes que yo o haba olvidado o, simplemente, no saba que existan en esos lugares. Muchas gracias Mr. Omnislash! Aunque, insisto: FFVII SUCKS! =) * Lord Zero: Por haber escrito la primera gua en la historia de este juego, en el ao 2000. * The_Returner123 (c.c. DarkEdgar): Por sus consejos y por la excelente gua de traduccin que escribi para las versiones de SNES y de GBA de Final Fantasy VI, la cual yo us como objeto de consulta en varios pasajes de la redaccin de esta gua. * Berto Ballestero: mi compatriota me dijo cmo conseguir las Dragoon Boots de las Wyvern (de una forma mucho ms fcil que la que yo usaba). * Gracias a todos por leer. GRACIAS A DIOS PORQUE EXISTE AMRICA LATINA, LA REGIN DONDE VIVE LA GENTE MS GENIAL DEL MUNDO Y LAS MUJERES MS BELLAS DE LA GALAXIA. QU VIVA AMRICA LATINA UNIDA, JUNTOS NADIE PODR CON NOSOTROS!!! ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== 7.3 FUTUROS PROYECTOS (RELACIONADOS CON JUEGOS) ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== 1.-Concluir y subir a la red la gua: "Metroid Redesign for Dummies", una gua ilustrada de sobrevivencia para este maravilloso y sper difcil hack del clsico de Super Nintendo. Estado actual: V. 0.2. Se trata de una gua con imgenes y en formato de HTML, por lo que no estar en GameFAQs. (PROYECTO POSPUESTO POR TIEMPO INDEFINIDO) ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== 7.4 HISTORIAL: LO NUEVO DE ESTA VERSIN ==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -==- -== Versin 0.7 (21-07-2007) 1.-Se agregaron las siguientes secciones: 4.20 EL CASTILLO ANTIGUO 4.21 LA BSQUEDA DE HIDON 4.22 EL LTIMO CASTILLO: LA TORRE DE KEFKA 4.23 EL FINAL 4.24 EL LTIMO *LTIMO* CASTILLO: EL NIDO DE LOS DRAGONES 5.1.6 USAR TIENDAS EN CUALQUIER LUGAR 2.-Se eliminaron las siguientes secciones: 5.2.3 SALVAR EN CUALQUIER LUGAR DE LA TORRE DE KEFKA 3.-Miscelnea * Elimin de las estadsticas de algunos jefes la irrelevancia de que estos dan cero puntos de experiencia ("Exp: 0").

Versin 0.6 (18-06-2007) 1.-Se agregaron las siguientes secciones: 2 MECNICAS DE JUEGO 2.1 ESTADO 4 GUA DEL MUNDO DE LA RUINA 4.1 LA ISLA SOLITARIA 4.2 UN MUNDO EN RUINA 4.3 LA CASA QUE SE DERRUMBA (O SABIN) 4.4 LOS NIOS DE MOBLIZ (O TERRA, 1a. Parte) 4.5 LOS LADRONES CARMES (O EDGAR) 4.6 LA TUMBA DE DARILL (O SETZER) 4.7 EL CABALLERO DE DOMA (O CYAN) 4.8 SIR GAU DEL VELDT (O GAU) 4.9 NUEVOS MAGICITES E TEMES 4.10 LA CASA DE OWZER (O RELM) 4.11 REENCUENTRO DE SABIN Y DUNCAN 4.12 EL REGRESO DE TERRA (O TERRA, PARTE II) 4.13 LA CUEVA FNIX (O LOCKE) 4.14 LA ISLA DEL NORESTE (O GOGO) 4.15 EL REGRESO DEL NINJA (O SHADOW) 4.16 NUEVOS MAGICITES E TEMES PARTE II <GBA> 4.17 LA TORRE DEL CULTO DE KEFKA (O STRAGO) 4.18 POR LTIMA VEZ EN LA CIUDAD DE NARSHE (O MOG) 4.19 EL EXORCISMO DE CYAN 5.1.5 EL DRAGOON IMP 2.-Cambio de lugar o de nombre de las secciones: 7.4 HISTORIAL: LO NUEVO DE ESTA VERSIN 3.-Se comenz la correccin de estilo 4.-Se cambio la enumeracin de la gua. Versin 0.5 (20-05-2007) 1.-Se agregaron las siguientes secciones: 3.25 EL MUNDO DE LOS ESPERS 3.26 MISIN OPCIONAL: LUCHA CONTRA LOS INTANGIRS 3.27 NEGOCIOS EN NARSHE 3.28 LA PUERTA SELLADA 3.29 ALIANZA CON EL IMPERIO 3.30 CACERA DE TESOROS 3.31 THAMASA O LA CIUDAD DE LA MAGIA 3.32 LAS CUEVAS DE LOS ESPERS 3.33 LA RUINA DE LOS ESPERS 3.34 PRELUDIO AL CONTINENTE FLOTANTE 3.35 CAMINO AL CONTINENTE FLOTANTE 3.36 EL CONTINENTE FLOTANTE 2.-Se ampliaron/modificaron las secciones: 3.24 ATAQUE AL IMPERIO 5.1.1 EL GENERAL MOGHAN 5.2.2 ECHO SCREEN/JOKER'S DEATH 3.-Cambio de lugar o de nombre de las secciones: 5.1.3 PSYCHO IMP CYAN 5.1.4 DOBLE MP 5.2.3 SALVAR EN CUALQUIER LUGAR DE LA TORRE DE KEFKA Versin 0.4 (27-02-2007) 1.- Se agregaron las siguientes secciones: 1 CONSEJOS Y RECOMENDACIONES GENERALES 1.2 NO ES NECESARIO SUBIR DE NIVEL PARA JUGAR FINAL FANTASY VI 1.3 LA MEJOR GUA DE UN JUEGO EST EN EL PROPIO JUEGO 1.4 NO EXISTE UNA MANERA DE JUGAR FINAL FANTASY VI

3.22 BOLETOS PARA LA PERA 3.23 CAMINO AL IMPERIO 3.24 ATAQUE AL IMPERIO 2.-Se cambi el nombre a algunas secciones. 3.-Se cambio la enumeracin de la gua. Versin 0.3 (21-02-2007) 1.-Se movieron las siguientes secciones: "Trucos sucios" a "Secretos". 2.-Se agregaron las siguientes secciones: 3.19 ESCENARIO DE LOCKE 3.20 LA BATALLA POR EL ESPER CONGELADO 3.21 A LA BSQUEDA DE TERRA 5.1.1 El General Moghan 3.-Se enumeraron varias secciones menores. 4.-Se cambi la enumeracin general de la gua. Versin 0.2 (14-02-2007) 1.-Se corrigieron "typos" mnimos 2.-Se agregaron las siguientes secciones: 3.14 ESCENARIO DE TERRA, EDGAR Y BANON 3.15 ESCENARIO DE SABIN: EL IMPERIO Y LA CADA DE DOMA 3.16 ESCENARIO DE SABIN: EL BOSQUE Y EL TREN FANTASMAS 3.17 ESCENARIO DE SABIN: EL VELDT 3.18 ESCENARIO DE SABIN: CAMINO DE LA SERPIENTE Y MS ALL 7.3 AGRADECIMIENTOS 7.4 FUTUROS PROYECTOS (RELACIONADOS CON JUEGOS) 3.-Se ampliaron las siguientes secciones 0.1 PRESENTACIN 7.1 TRUCOS SUCIOS 7.2 CMO HICE ESTA GUA