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Memoria procedural

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Tareas que involucran memoria procedural



Manejar un auto Tipear un texto Andar en bicicleta Editar textos en un procesador de palabras

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Automatizacin

Conforme se practica ms una habilidad, sta experimenta cambios dramticos, incluyendo grandes reducciones en la participacin cognitiva

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Etapas en la adquisicin de habilidades



Etapa cognitiva Etapa asociativa Etapa autonoma

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Etapa cognitiva

Lo primero que hace un novicio cuando se enfrenta a una situacin nueva es organizar una solucin al problema a partir de cierto conocimiento Usamos el conocimiento para formar operadores para alcanzar metas

Los operadores son procedimientos para cambiar una situacin determinada en otra que nos acerque a la meta Por ejemplo, movimientos en un juego de ajedrez

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Requisitos de resolucin de problemas

Conocer cules operadores garantizan una solucin adecuada (por ejemplo, un triunfo en el juego) Saber cundo aplicar los operadores que correspondan Hay dos mecanismos bsicos para la seleccin de operadores:

Reduccin de las diferencias Operadores para submetas

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Reduccin de la diferencia

Consiste en seleccionar operadores que eliminan diferencias entre estados actuales y metas nales En el proceso de alcanzar esa meta, la gente debe establecer submetas ya que los operadores no alcanzan la meta nal en un solo movimiento

Una submeta es, entonces, un objetivo al que se aspira en funcin de una meta ms alta

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Submetas

Cuando se establece un operador para una submeta, se suspende el intento de lograr una meta principal y se busca una submeta La mayor parte de las metas en realidad, son submetas. Por ejemplo, fabricacin de herramientas.

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Automatizacin

Cada vez que se establece una submeta, involucra una demora en los tiempos de reaccin para una tarea. De este modo, el nmero de submetas, determina el tiempo de resolucin Sin embargo, en la medida que la prctica ayuda a automatizar los procesos, el tiempo destinado a establecer submetas para aplicar operadores se reduce signicativamente
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Etapa asociativa

Los sujetos dejan de usar mtodos generales de resolucin de problemas y comienzan a usar mtodos especcos para la esfera del problema. Esto de conoce como procedimentalizacin Estudio de protocolos verbales muestra que los sujetos pasan del repaso y razonamiento verbal de postulados al reconocimiento y aplicacin de reglas especcas. Es decir, la solucin de problemas, se convierte en recuperacin de estrategias almacenadas en la memoria procedural El conocimiento toma entonces la forma de una regla de produccin

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Reglas de produccin

Contiene una condicin en su parte SI, la cual especica cuando se aplica la regla y una accin, en su parte ENTONCES. Por ejemplo, SI hay tal conguracin del tablero, ENTONCES aplicar tal estrategia de ataque

El conocimiento se hace asimtrico. Por ejemplo, sujetos que practican sintaxis de una segunda lengua, no necesariamente incrementan su conocimiento semntico y viceversa

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Expertos tienen un repertorio ms ricos de reglas de produccin

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Etapa autnoma

Conforme se desarrolla la habilidad, sta requiere menos control atencional, pero es difcil de interrumpir. Por ejemplo, al conducir un vehculo o tipear un texto Esto es lo que se conoce como automaticidad.

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Programa motor

Secuencia de acciones preparada con anterioridad. Hay desempeos de circuitos abiertos (sin loop de retroalimentacin) y circuitos cerrados (con loops de retroalimentacin, como un termostato). Programas abiertos son circuitos abiertos incrustados en circuitos cerrados
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Evidencia a favor de circuitos abiertos a nivel cortical



Personas ejecutan acciones ms rpidamente que los 200 ms que toma procesar informacin del ambiente para tomar una accin. Por ejemplo, pianistas pueden ejecutar 16 movimientos de los dedos por segundo. No hay tiempo para feedback. Estudios de desaferenciacin en monos muestra que al cortar las races dorsales de la mdula espinal, los monos pueden aprender acciones complejas a pesar de la falta de estimulacin ambiental. Hay evidencia que muestra que una vez que la informacin ha sido enviada a los msculos esta no puede detenerse En resumen, los programas motores, se ejecutan sin control cognitivo. El control no cognitivo de los programas automticos est ejecutado por estructuras subcorticales tal como el cerebelo.

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Cmo se aprende a manejar?



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Cmo se mejoran entonces los programas motores si no tienen control cogntivo? Mediante el reconocimiento de sus resultados. Si las acciones nos llevan a chocar un auto, con el tiempo ajustamos el programa motor completo. En efecto, basta con retroalimentacin ocasional.
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Memoria Semntica

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El problema: Representacin
Cmo nos representamos los informacin en nuestra memoria? Cmo est organizada la memoria?
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Smbolos Cdigo verbal Imgenes Proposiciones Procedimientos

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Memoria como una red localizada



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Modelo de Collins & Quillian, 1969 La memoria consiste de una red de nodos interconectados jerrquicamente. Los nodos representan los conceptos que conocemos. Las conexiones entre los nodos representan asociaciones entre nodos relacionados. Finalmente, un proceso automtico de difusin opera en esta estructura

Nodos localizados

El supuesto es que los conceptos que conocemos est representado por nodos individuales en la memoria (localizados) Cada concepto tiene un nivel de reposo y un nivel de activacin. Si la activacin excede el umbral, entonces el concepto asociado al nodo entra a la memoria de corto plazo.

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Activacin ambiental

Cada nodo tiene conexiones con el sistema perceptivo. Ciertos detectores de rasgos estn conectados a nodos especcos. Cuando estos patrones estn presentes en el ambiente, ellos pasan su activacin al nodo, elevando su nivel de reposo (para LIBRO, tales rasgos pueden ser hojas, lomo, o las letras L-I-B-RO. Si suciente activacin pasa, el nivel de activacin del nodo exceder su umbral y disparar., de modo que el concepto relevante es activado en la memoria de trabajo (reconoces el LI-B-R-O o la palabra LIBRO). Se asume tambin que los conceptos que estn relacionados estn vinculados en la memoria, con la fortaleza del vnculo reejando la fortaleza de la relacin.

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Activacin desde dentro



Luego, hay un proceso de difusin de la activacin que permite difundir la activacin desde un concepto relacionado a otro concepto relacionado. Cuando un concepto dispara, enva activacin a otros conceptos, lo cual eleva el nivel de activacin en los nodos relacionados, generando un efecto de priming. El monto de activacin depender de la fortaleza del vnculo y el nmero de vnculos.

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Activacin convergente

Finalmente, en la medida que el input activa algunos conceptos, un proceso de activacin convergente generar la conexin entre esos conceptos, activando de este modo otros conceptos que no estn presentes. Este proceso de convergencia conduce a la comprensin de cmo los elementos de un input estn relacionados, y a la activacin de otros conceptos relevantes no includos en el input.

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Collins & Quillian (1969)


Prediccin

La gente debe ser ms rpida para vericar armaciones cuyas representaciones estn vinculadas por un nivel que representaciones que estn vinculadas por dos niveles.


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a canary is a bird (faster) a canary is an animal (slower)

Tarea de vericacin de oraciones

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La Tarea de Decisin Lxica (Meyer & Schvaneveldt,1971)



Se presentan dos estmulos al mismo tiempo, que podan ser palabras o no-palabras, o uno poda ser una palabra y la otra una no-palabra. Los participantes tenan que decidir si ambos estmulos eran palabras. Si ambos lo eran, deban presionar el botn yes button, si ambos no lo eran deban presionar el botn no.

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Efectos de priming

En una de estas condiciones, las dos palabras estaban no relacionadas. En la otra las dos estaban relacionadas. Si la nocin de difusin de activacin es correcta, entonces los participantes debiesen responder ms rpido cuando las palabras estan relacionadas

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Dont make a response

PRIME Time TARGET

Does it spell a word?

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MENTE

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CERTOBRO

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GATO

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PERRO

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ENFERMERA

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CAMIN

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Problemas con el modelo de CQ

Efecto de tipicalidad: Instancias que son tpicas de una categora son vericadas ms rpidamente que instancias atipicas.

Solucin de Collins & Loftus (1975). Vnculos tienen diferente fuerza

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Problemas con el modelo de CQ

Cmo decide la gente en el caso de respuestas falsas?

Un murcilago es un pjaro Un murcilago es una planta

Debiese tomar ms tiempo en la jerarqua El problema es que hay cierta organizacin en los juicios de falsedad

Friday, June 1, 12

Problemas con el modelo de CQ

El efecto jerrquico funciona a veces de manera reversa: A chicken is a bird toma ms tiempo que A chicken is an animal.

Cmo resolver ese problema sin violar el supuesto jerrquico del modelo?

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PDP

Antecedente a modelos de Procesamiento Distribudo Paralelo (McClelland & Rummelhart, 1986)

Muchas cosas suceden al mismo tiempo, procesamiento no es serial Representacin distribuda y control distribudo. Informacin y memoria es almacenada en el proceso

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Representacin de conceptos

nfasis en procesamiento vs. nfasis en la representacin De qu modo se representan los conceptos en la mente? Cmo usamos estas representaciones cuando ejecutamos tareas donde estos conceptos juegan un rol relevante?

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Funciones de los conceptos



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Clasicar Comprender y explicar Predecir Razonar Comunicar

Visin clsica de los conceptos


Los conceptos tienen rasgos denitorios que
actan como criterios o reglas para determinar la membreca a una categora Cada rasgo es necesario y conjuntamente son sucientes para clasicar un objeto como parte de una teora El mundo estara dividido en diferentes clases, con fronteras claras entre ellas Todos los miembros de una clase son igualmente buenos
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Visin clsica de los conceptos


Conceptos son estticos, independientes de contexto Los conceptos forman jerarquas de modo que los
conceptos subordinados heredan rasgos de los conceptos superordinados. Esta visin es problemtica desde el punto de vista psicolgico

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Visin probabilstica de los conceptos



Los conceptos estn organizados en torno a propiedades que son caractersticas o tpicas pero no son necesarias en todos los miembros Los rasgos son slo probables Entonces,

Algunos miembros pueden tener ms propiedades tpicas que otros Las fronteras entre conceptos son difusas

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Teora de prototipos

Eleanor Rosch (70s). En la medida que nos encontramos con ejemplares de un conceptos, generamos un ejemplar prototpico. Este prototipo es usado para cualquier tarea relevante para el concepto, incluyendo el reconocimiento de miembros Computamos la cantidad de caractersticas que calzan con el concepto. Esta cantidad reeja la probabilidad de que el ejemplar es en efecto parte del concepto.

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Entonces

Todos los ejemplares constituyen un continuum de cuan bien calzan con un concepto dado Incluso dentro de un concepto, algunos ejemplares son mejores ejemplares, hay una membreca graduada

Por ejemplo, Un labrador es un mejor ejemplar que un Chiguagua de la categora perro Qu determina la tipicalidad? Tendencia central Ejemplar ideal

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Evidencia

Vericacin de oraciones ! ! Robin is a bird? ! is faster than Ostrich is a bird?

Identicacin de dibujos - Is this picture a dog? Faster for typical Induccin Sujetos estn ms dispuestos a hacer inferencia desde el ms tpico al menos tpico pero no al revs

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Prototipos versus Ejemplares



Cuando comparamos un ejemplar con un prototipo, en realidad, pareamos el ejemplar con otro ejemplar. El prototipo, entonces, puede cambiar: podemos usar un distinto ejemplar en cada juicio, del concepto. Nosotros somos, por ejemplo, ms rpidos para nombrar frutas tpicas que frutas atpicas. Nombrar involucra recuperar algn ejemplar y ver si calza con el ejemplar del momento. Nosotros tendemos a recuperar ms ejemplares tpicos antes que los no tpicos, lo que conduce a nombrar ms rpido los tpicos.

Friday, June 1, 12

Una taza o una fuente?

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En sntesis
Todas las propiedades son ciertas de todos los miembros?

Si:Visin Clsica

No:Visin Probabilstica

Es la representacin de la categora una nica entidad?

No: Teora de Ejemplares

S: Teora de prototipos

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