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El color

() (The color) Mar azul, automvil rojo o flor verde son expresiones que se usan comnmente. Lo que debemos saber es que no corresponden a una realidad objetiva, ya que en esencia los colores no existen. Suena extrao afirmar esto, pero ya veremos por qu se hace. Fue Isaac Newton (1641-1727) quien tuvo las primeras evidencias (1666) de que el color no existe. Encerrado en una pieza oscura, Newton dej pasar un pequeo haz de luz blanca a travs de un orificio. Intercept esa luz con un pequeo cristal, un prisma de base triangular, y vio (percibi) que al pasar por el cristal el rayo de luz se descompona y aparecan los seis colores del espectro reflejados en la pared donde incida el rayo de luz original: rojo, naranja, amarillo, verde, azul y violeta. As, se pudo establecer que la luz blanca, presente en todas partes, est formada por "trozos" de luz de seis "colores", y que cuando esa luz "choca" con algn cuerpo, ste absorbe alguno de dichos "trozos" y refleja otros. Los colores reflejados son los que percibimos (vemos) con nuestro sentido de la vista. Eso nos lleva a concluir que el verdadero color est en la luz, o bien que la luz es color. Ahora, con ms propiedad, podemos decir que el color es una sensacin que percibimos gracias a la existencia y naturaleza de la luz y a la capacidad de nuestros rganos visuales para trasmitir dichas sensaciones al cerebro. Intentando una definicin desde el punto de vista fsico, diremos que el color es luz blanca que se descompone al atravesar un prisma de cristal. Teora del color De lo anterior, podemos colegir que el color de los cuerpos no es una propiedad intrnseca de ellos, sino que depende de la naturaleza de la luz que reciben. La percepcin de un color o de otro se logra debido a una propiedad fsica de la luz, su longitud de onda. Ms arriba vimos que ya lo demostr Newton: cuando la luz blanca (luz visible) atraviesa un prisma de cristal se separa en sus componentes segn sus diferentes longitudes de onda, y se pueden apreciar claramente los seis componentes que integran la luz blanca y forman los seis colores bsicos (rojo, naranja, amarillo, verde, azul y violeta). Es lo que conocemos como refraccin.

Los colores primarios

Si hablamos del color en sentido general, nos encontramos con que la Teora del color es un grupo de reglas bsicas en la mezcla de percepcin de colores para conseguir el efecto deseado combinando colores de luz o combinando colores reflejados en pigmentos. En el mbito prctico del uso del color, el conocimiento que tenemos y hemos adquirido sobre ste hace referencia al color pigmento y proviene de las enseanzas de la antigua Academia Francesa de Colores luz primarios: rojo, azul y Pintura que consideraba como colores primarios verde, segn el modelo de mezcla (aquellos que por mezcla producirn todos los dems aditiva colores) al rojo, el amarillo y el azul. La definicin clsica dice que un color primario es aqul que no se puede crear mezclando otros colores. Pero si mezclamos entre s esos colores primarios podemos producir la mayora de los colores conocidos. Por ejemplo, si mezclamos dos colores primarios obtenemos un color secundario, y al mezclar un secundario con un primario se produce lo que llamamos color terciario o intermedio. Comnmente, los colores rojo, amarillo y azul se consideran los colores primarios en el mundo del arte. Pero se ha comprobado que esto no es tcnicamente cierto, o que, al menos, es impreciso. Veamos por qu. Fisiolgicamente, la percepcin de los colores primarios est basada en la respuesta biolgica de las clulas receptoras del ojo humano (conos) ante la presencia de ciertas frecuencias de luz y sus interferencias, y es dependiente de la percepcin subjetiva del cerebro humano. Fisiologa de la visin En la retina del ojo humano hay dos tipos de "clulas" diferentes llamadas bastones y conos. Los bastones y conos del rgano de la vista estn organizados en grupos de tres elementos sensibles, cada uno de ellos destinado a captar un solo color del espectro: uno al azul,otro al verde y otro al rojo, del mismo modo que una pantalla de televisin en color. Cuando vemos rojo es porque se ha excitado el elemento sensible a esta longitud de onda. Cuando vemos amarillo es porque se excitan a un tiempo el verde y el rojo, y cuando vemos azul celeste (cyan), es que estn funcionando simultneamente el verde y el azul (azul violeta). A esta capacidad de percepcin de los colores contribuye, adems, el que todos los cuerpos estn constituidos por sustancias (pigmentos) que absorben y reflejan las ondas electromagnticas; es decir, absorben y reflejan colores. Decimos que un objeto tiene un color cuando, con preferencia, refleja o transmite las radiaciones correspondientes a tal color. Cuando un cuerpo se ve blanco es porque recibe todos los colores bsicos del espectro (rojo, verde y azul) y los devuelve reflejados, generndose as la mezcla de los tres colores

Si el objeto se ve negro es porque absorbe todas las radiaciones electromagnticas (todos los colores) y no refleja ninguno. En este punto resulta importante diferenciar la percepcin de un color por emisin de luz, por reflexin de la misma en un cuerpo o por transparencia. As, los colores de las cosas que vemos mediante la luz reflejada dependen del tipo de luz que cae sobre ellas, pero tambin depende de la naturaleza de sus superficies; o sea, del tipo de pigmento que las cubra. Los pigmentos son compuestos que absorben la luz de unos colores particulares (segn su longitud de onda) con especial eficiencia. Modelos de color Como ya lo vimos, ahora sabemos que un ojo humano normal posee solo tres tipos de conos receptores, y que estos responden a longitudes de onda especficas de luz roja, verde y azul, por lo tanto podemos inferir que los colores primarios son estos: rojo, verde y azul, y podemos identificarlos como los colores primarios en la luz. Ahora, si tenemos una sustancia (pigmento) que no emita luz, la luz blanca del ambiente incidr en el pigmento, el cual absorbe ciertas longitudes de onda y refleja otras, dando como resultado el color aparente de la sustancia (o pigmento). Si se mezclan tintes (pigmentos) de tal manera que se absorban todas las longitudes de onda, el resultado ser el negro. Este modelo de representacin de color se conoce como modelo sustractivo, ya que el pigmento sustrae longitudes de onda para generar el color. Colores primarios en la luz Si utilizamos solo fuentes de luz de color, cada color de luz contiene una mezcla de longitudes de onda, las cuales son percibidas por el ojo como informacin de color; la mezcla de todas las longitudes de onda, al contrario que en el modelo sustractivo, da como resultado el blanco. Este modelo, consistente en la adicin de longitudes de onda para obtener colores, se conoce como modelo aditivo de color. El tro de colores, rojo - verde - azul, se considera idealmente como el conjunto de colores primarios de la luz, ya que con ellos se puede representar una gama muy amplia de colores visibles; la mezcla de los tres en iguales intensidades (adicin) resulta en grises claros, que tienden idealmente al blanco. En la sntesis aditiva, la mezcla de los colores primarios ideales da los siguientes resultados:

Verde + azul = Cian Rojo + azul = Magenta Rojo + verde = Amarillo Rojo + azul + verde = Blanco

Colores primarios en el pigmento Entonces, si se mezclan pigmentos, se trata de una mezcla sustractiva ya que con cada pigmento que se aade lo que hacemos es absorber ms partes del espectro; es decir, ms colores primarios, y el resultado final ser la ausencia de luz: el negro. As, el magenta, el ciano y el amarillo son colores pigmento, su fusin da el negro. Son los colores utilizados en la imprenta, las tintas y el papel. Su mezcla se llama sntesis sustractiva y es comn en todos los sistemas de impresin, pinturas, tintes y colorantes.

En la sntesis sustractiva, los tres colores primarios son cian - magenta - amarillo, su mezcla en partes iguales (sustraccin) da origen a tonalidades grises oscuras, las cuales tienden -en el modelo ideal- al negro. La mezcla de estos colores primarios da los siguientes resultados ideales en la sntesis sustractiva:

Magenta + amarillo = Rojo Cian + amarillo = Verde Cian + magenta = Azul Cian + magenta + amarillo = Negro

Trasladando la teora tricromtica del color luz al campo prctico podemos decir que existen tres pigmentos (colores, tintes o pinturas), denominados bsicos o primarios, que no pueden ser obtenidos mediante mezclas y a partir de los cules se generan todos los dems colores. Estos colores bsicos son: amarillo, rojo y azul. Al tenor de este conocimiento prctico vemos que en realidad existen dos sistemas de colores primarios: colores primarios luz y colores primarios pigmento. Entonces, cuando se habla de colores hay que precisar entre colores luz y colores pigmento o materiales, y al hablar de mezclas de colores hay que diferenciar entre mezcla aditiva y mezcla sustractiva. Si se mezclan luces se trata de una mezcla aditiva y el resultado de la combinacin total es la luz blanca. Colores primarios y secundarios Puedes reproducir cualquier sensacin de color segn el modelo de mezcla mezclando diferentes cantidades de luces roja, verde y sustractiva del color. azul. Por eso se conocen estos colores como primarios aditivos. En el caso de los pigmentos usados en las pinturas, rotuladores, etctera se utilizan como colores bsicos para realizar las mezclas el amarillo, el magenta y el cian. Reciprocidad entre los modelos Segn los dos modelos ideales, ambos esquemas de color tienen una clara correspondencia: los colores secundarios del modelo basado en la luz son los colores primarios del modemo basado en los pigmentos, y viceversa. Si bien esto es cierto en el plano terico y puede considerarse vlido hasta cierto punto, en la prctica es imposible de conseguir, ya que la percepcin del color es una funcin biolgica; adems, es prcticamente imposible en la realidad obtener pigmentos y luces totalmente puros, y cualquier mezcla, sin importar que sea sustractiva o aditiva, es realmente un fenmeno de interferencia percibida como una falsa tonalidad por el ojo, y no un cambio real en la frecuencia de la luz. Por esta razn, es muy poco probable obtener una correspondencia absoluta para cada color entre ambos modelos. Los colores complementarios cumplen las siguientes normas: El complementario de un color primario es siempre uno secundario. El complementario de un color terciario es siempre otro terciario. Colores fros y clidos

Se denominan colores clidos a aquellos que "participan" del rojo o del amarillo y fros a los que lo hacen del azul. Ambos tipos de colores tienen efectos "sicolgicos" diferentes, pero por lo que resultan interesantes para el maquetista es porque contrastan muy bien y su combinacin resalta el trabajo de pintura. Tomando, en el sentido de las agujas del reloj, los colores del grfico mostrado arriba, desde el amarillo verde al violeta rojo (ambos incluidos), obtendremos los fros. El resto sern, evidentemente, los clidos. No debemos olvidar que siempre que hablamos de "color" estaremos refirindonos a los pigmentos capaces de reflejar una cierta frecuencia de luz; pigmentos que mezclados reflejan, a su vez, otras frecuencias que permiten percibir tal o cual color. TEXTURA Se denomina as no slo a la apariencia externa de la estructura de los materiales, sino al tratamiento que puede darse a una superficie a travs de los materiales. Puede ser tctil, cuando presenta diferencias que responden al tacto, y a la visin, rugosa, spera, suave, etc. La textura es expresiva, significativa y trasmite de por s reacciones variables en el espectador, las que son utilizadas por los artistas, que llevan la materia a un nivel superior del que ella tiene, para aumentar el grado de contenido a transmitir en su obra La palabra escultura viene del latn sculptura, que significa arte de esculpir. Esta disciplina representa a las figuras en sus tres dimensiones: alto, largo y ancho. Es decir, las esculturas tienen volumen y pueden ser apreciadas no slo de frente sino desde distintos puntos. La escultura tiene por objetivo crear formas y armonizar volmenes en el espacio. El escultor, al hacer formas, trabaja con las tres dimensiones. La escultura existe en el espacio, son cuerpos en el espacio, tiene sus propios medios de expresin y los volmenes y las masas estn sometidos a disciplina de tcnica y de ritmo. La escultura como lenguaje plstico. Materiales, procesos y recursos escultricos. Hay dos tipos de esculturas: las exentas y las en relieve. Las exentas o de bulto redondo, son aquellas que al ser tridimensionales pueden ser observadas desde todos los ngulos. Las esculturas en relieve son figuras que destacan por sobre una superficie; pese a ser tridimensionales carecen de parte posterior, y estn vinculados a la arquitectura, al ubicarse en paredes, puertas, columnas o entradas de iglesias o grandes edificios.

De acuerdo a lo sobresalientes que estn respecto al fondo se llaman: relieve excavado: cuando el bulto no sobresale, y se encuentra hundido respecto a la superficie plana. Esto proporciona mxima claridad a la representacin y gran efecto esttico por el contraste violento del claroscuro entre la sombra del perfil y la luz, muy viva, del relieve plano. bajo relieve: cuando las figuras apenas sobresalen del fondo. medio relieve: cuando estn como cortadas por la mitad. La Piet, de Miguel ngel, bella escultura exenta. en bulto redondo pero adheridas al plano. alto relieve: las figuras estn talladas casi

En la antigedad era comn el uso de los relieves en los monumentos, para contar historias. Tambin se hacen distinciones entre las esculturas exentas dependiendo de la posicin en que estn dispuestas las figuras: Erguida, cuando la nica figura est de pie Yacentes, tendidas Sedentes, sentadas Orantes, orando Ecuestre, cuando es colocada sobre un caballo Grupal, cuando se trata de dos o ms figuras. El rey David, en un bajo relieve.

Busto, representacin de la mitad superior del cuerpo humano sin brazos; es decir, el rostro ms la parte superior del tronco. Por otro lado, si clasificamos las esculturas de acuerdo a su funcin, estn las ornamentales, cuyo fin es decorativo, y las monumentales, que recuerdan o conmemoran un hecho o personaje. En el transcurso de la historia, no solo ha habido una gran cantidad de estilos y tendencias; tambin han variado las tcnicas y los materiales utilizados para confeccionar las esculturas. Para la piedra, metal, arcilla o madera, materiales ocupados desde los tiempos prehistricos, se utilizan el tallado, el modelado y la fundicin. Ya ms recientemente, durante el siglo XX, surgieron las tcnicas de la soldadura, el collage, el assemblage y la utilizacin de nuevos materiales, como elementos de la naturaleza (piedras, hojas), desechos Augusto, en una escultura industriales, materiales sintticos, o tubos de nen y fluorescentes. erguida. Segn el mtodo, material y tcnica, se distinguen tres sistemas de realizar esculturas:

1.- Mtodo del aadir: tiene como materiales la arcilla, el metal y la madera, y las tcnicas son el modelado, la soldadura y el encolado. En el modelado se ocupan materiales blandos y flexibles, a los que se puede dar forma sin dificultad, como la cera, yeso y arcilla. El escultor trabaja con sus manos, ayudndose de instrumentos de madera o metlicos. 2.- Mtodo de sustraer: ocupa materias duras como la piedra o la madera, y las tcnicas son el esculpido y la talla. Se utilizan martillos, cinceles, mazas y gubias. 3.- Mtodo del vaciado: utiliza la escayola, el hormign, el metal o los plsticos. Por ejemplo, como el metal no puede esculpirse directamente, es fundido y luego vaciado a moldes de piedra o barro cocido. Una vez fro, el molde se rompe y la obra queda a la vista. Ejemplos de tcnicas escultricas segn los materiales: Esculpir y tallar La eliminacin de materia de un bloque de piedra o madera, que son los materiales ms comunes, hasta encontrar dentro la forma deseada representa la nocin ms profunda de la escultura como arte. Entre las rocas ms utilizadas por el escultor figura el mrmol. Tambin se emplean otros materiales ptreos como el alabastro, la piedra caliza o el granito, u orgnicos, como el hueso o el marfil. Para trabajar la piedra se recurre, por una parte, a instrumentos punzantes, con los que se incide en la materia directamente o a travs de un martillo, tales como el puntero, que conduce al desbastado inicial del material; varias clases de cinceles, de filo recto o bien dentado, con dientes puntiagudos o rectos, para ir conformando las superficies; el taladro, para perforaciones profundas, o el trpano, para algunos agujeros. Por otra parte, hasta alcanzar el acabado final se requiere la utilizacin de limas, escofinas y piedras para pulir, como la piedra pmez, el esmeril y materiales abrasivos con los que frotar, con objeto de alcanzar la ptina deseada. A veces se pintan las superficies. Los escultores en piedra, que a lo largo de la historia se han organizado en talleres Escultura ecuestre de Pedro con actividades especializadas, suelen contar con modelos de Valdivia, en la Plaza de previos, frecuentemente en yeso, de la misma forma y volumen, con los que trabajar. El uso de los mismos Armas en Santiago de requiere el conocimiento de procedimientos geomtricos Chile. cuyo dominio es, a veces, ajeno al propio artista que concibe la escultura- que permiten saber, mediante una caja de varillas ortogonales (denominada caja de sacar puntos), dnde debe aplicarse el golpe. Modelar Escultura monumental, en el monte Rushmore, en los Estados Unidos.

Frente a la concepcin de la escultura como el resultado de un proceso de sustraccin, existen varios procedimientos donde la expresin del volumen se alcanza mediante un concepto inverso, el de la adicin. La ocupacin del espacio escultrico mediante la manipulacin de materia blanda (barro, yeso o cera) hasta alcanzar la forma ideada constituye uno de ellos. Estos materiales son trabajados con puntas de madera, distintos tipos de paletas y paletillas, telas hmedas y, fundamentalmente, la mano, que otorga una dimensin creativa directa a la tarea. En el caso de la pieza escultrica modelada es preciso diferenciar la que constituye una obra final concebida como tal o la que supone un momento del proceso que desembocar en la obra definitiva, bien en piedra o bien fundida. Fundir La escultura en bronce exige un modelo concebido con anterioridad cuyo volumen sea idntico. A partir de ese original se realizan en negativo los moldes, que permiten el vaciado, lo que hace posible llevar a cabo cuantos originales se deseen mientras estos se conserven. El procedimiento ms habitual es la fundicin en hueco, que exige la construccin de un ncleo, a modo de soporte, sobre el que se colocan los moldes, dejando un espacio vaco para la aleacin. Otro mtodo muy comn es el de la cera perdida: consiste en revestir de cera un soporte de material refractario; una vez modelada la cera, se cubre de nuevo y se calienta; la cera se funde (sale por unos agujeros hechos previamente) y deja el hueco que habr de cubrir la aleacin. Esta tarea se realiza, por lo general, en talleres especializados. Una vez extrada la escultura, se lleva a cabo una labor de retocado y pulido. Ensamblar La idea de integrar elementos de procedencia diversa, con la intencin de configurar un objeto susceptible de ser juzgado globalmente como una pieza escultrica unitaria est, con frecuencia, presente en la tradicin histrica (la imaginera, por ejemplo), aunque el desarrollo sistemtico de la idea de escultura como construccin, en su doble dimensin tcnica y conceptual, Escultura ensamblada. est estrictamente ligado a las aspiraciones del arte contemporneo. El hecho de que, circunstancialmente, estos materiales tengan la forma de objetos con significados en otros contextos y estn ms o menos modificados no afecta a lo esencial del proceso ejecutivo como tal. Cuando estos objetos se integran en un cuerpo nico el resultado se denomina assemblage. En todo caso, el volumen resultante es susceptible, segn sea el deseo del artista, de ser fundido en otro material.

Caballos, en escultura en bronce.

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