Está en la página 1de 6

COMPUTACION GRAFICA

Definicin
La computacin grafica es el arte y la ciencia de comunicar informacin usando imgenes que son generadas y presentadas a travs de la computacin, se dedica al estudio y desarrollo de procesos que permitan el tratamiento automtico de la informacin grfica para generar imgenes visuales sintticamente como integrar o cambiar la informacin visual y espacial probada del mundo real a travs de las herramientas proporcionadas por la fsica, la ptica, la trmica, la geometra, etc.

Aplicaciones
Actualmente existen muchas aplicaciones, en diversos campos de la ingeniera e investigacin cientfica, que demandan una gran cantidad de recursos computacionales. La Computacin Grfica cubre reas muy diversas, que abarcan desde la visualizacin cientfica o ingenieril hasta el arte y el tratamiento fotogrfico, a continuacin se mencionarn algunas de esas reas: Ingeniera Las actividades de ingeniera pueden dividirse en cinco reas: diseo, anlisis, dibujo, fabricacin/construccin/procesamiento y control de calidad. Educacin El beneficio ms grande que a aporta las computadoras y las grficas que realizan en un ambiente educativo. En cuanto a capacitacin se disean sistemas especiales. Grficos estadsticos Los grficos estadsticos presentan los datos en forma de dibujo de tal modo que se pueda percibir fcilmente los hechos esenciales y compararlos con otros. Aeronutica Actualmente el diseo de aeronaves se realiza mediante computadoras, en ellas se realizan los planos e fabricacin de dichas aeronaves. Medicina Gracias a la computacin grfica, se pueden realizar estudios y observaciones del interior del cuerpo humano sin necesidad de realizar ni un solo corte en ste

Entretenimiento (juegos) Actualmente sta rea es donde ms avance se tiene en la computacin grfica, en los videojuegos, series de tv, pelculas, etc. Arte El artista siempre ha podido escoger los medios de expresin adecuados para su talento. Las grficas por computadora son otro medio del que dispone para ampliar su libertad de expresin.

Dispositivos de despliegue
Un dispositivo de despliegue es aquel que permite presentar informacin perceptiva. Frecuentemente Display es usado para referirse a representacin visual. Dispositivos que permiten representar exactamente percepciones en un mundo simulado. Tipos de dispositivos Dispositivo de exploracin por puntos Semejantes a un televisor convencional, estos producen una imagen con una matriz de puntos coloreados, llamados pixeles, dentro de una malla o cuadricula. Cada pixel es una imagen oscura o clara dependiendo la configuracin que posea la imagen a crear, esta se crea cuando un haz de electrones se dispara sobre toda la pantalla y crea el efecto de color; aceptable para el ojo humano. La pantalla se explora 60 veces por segundo para actualizar la imagen. Dispositivo VGA (Video Graphics Array) Es de 640 X 480 pixeles. Entre ms pixeles por pulgada existan mejor ser la resolucin que este dispositivo muestre y los detalles sern ms fciles de leer. Los monitores con pantallas grandes pueden crear imgenes con 1,600 pixeles de forma horizontal y1, 200 de manera vertical.

Dispositivos de captura
Generalizando, llamamos dispositivos de captura a todos aquellos que nos permiten de una u otra forma introducir informacin en el ordenador. Tambin se los suele llamar dispositivos digitalizadores, ya que convierten cierta informacin (luz, imagen, sonido, etc.) en informacin digital (en definitiva, en nmeros binarios)

Los dispositivos que podemos citar son: - Los escneres - Las cmaras fotogrficas - Las cmaras de video

Teora del color


En el arte de la pintura, el diseo grfico, el diseo visual, la fotografa, la imprenta y en la televisin, la teora del color es un grupo de reglas bsicas en la mezcla de colores para conseguir el efecto deseado combinando colores de luz o pigmento. La luz blanca se puede producir combinando el rojo, el verde y el azul, mientras que combinando pigmentos cian, magenta y amarillo se produce el color negro.

Modelos del color


En su teora del color, Goethe propuso un crculo de color simtrico, el cual comprende el de Newton y los espectros complementarios. En contraste, el crculo de color de Newton, con siete ngulos de color desiguales y subtendidos, no expona la simetra y la complementariedad que Goethe consider como caracterstica esencial del color. Para Newton, slo los colores espectrales pueden considerarse como fundamentales. El enfoque ms emprico de Goethe le permiti admitir el papel esencial del magenta (no espectral) en un crculo de color. Posteriormente, los estudios de la percepcin del color definieron el estndar CIE 1931, el cual es un modelo perceptual que permite representar colores primarios con precisin y convertirlos a cada modelo de color de forma apropiada. Teora de Ostwald La Teora del color que propone Wilhelm Ostwald consta de cuatro sensaciones cromticas elementales (amarillo, rojo, azul y verde) y dos sensaciones acromticas las cuales son intermedias. La mezcla de colores luz, normalmente rojo, verde y azul (RGB, iniciales en ingls de los colores primarios), se realiza utilizando el sistema de color aditivo, tambin referido como el modelo RGB o el espacio de color RGB. Todos los colores posibles que pueden ser creados por la mezcla de estas tres luces de color son aludidos como el espectro de color de estas luces en concreto. Cuando ningn color luz est presente, uno percibe el negro. Los colores luz tienen aplicacin en los monitores de un ordenador, televisores, proyectores de vdeo y todos aquellos sistemas que utilizan combinaciones de materiales que fosforecen en el rojo, verde y azul.

Se debe tener en cuenta que slo con unos colores "primarios" ficticios se puede llegar a conseguir todos los colores posibles. Estos primarios son conceptos idealizados utilizados en modelos de color matemticos que no representan las sensaciones de color reales o incluso los impulsos nerviosos reales o procesos cerebrales. En otras palabras, todos los colores "primarios" perfectos son completamente imaginarios, lo que implica que todos los colores primarios que se utilizan en las mezclas son incompletos o imperfectos.

El crculo cromtico El crculo cromtico suele representarse como una rueda dividida en doce partes. Los colores primarios se colocan de modo que uno de ellos est en la porcin superior central y los otros dos en la cuarta porcin a partir de esta, de modo que si unimos los tres con unas lneas imaginarias formaran un tringulo equiltero con la base horizontal. Entre dos colores primarios se colocan tres tonos secundarios de modo que en la porcin central entre ellos correspondera a una mezcla de cantidades iguales de ambos primarios y el color ms cercano a cada primario sera la mezcla del secundario central ms el primario adyacente. Los crculos cromticos actuales utilizados por los artistas se basan en el modelo CMY, si bien los colores primarios utilizados en pintura difieren de las tintas de proceso en imprenta en su intensidad. Los pigmentos utilizados en pintura, tanto en leo como acrlico y otras tcnicas pictricas suelen ser el Azul de Ftalocianina (PB15 en notacin Color Index) como Cyan, el Magenta de Quinacridona (PV19 en notacin Color Index) y algn Amarillo Arilida o bien de Cadmio que presente un tono amarillo neutro (existen varios pigmentos vlidos o mezclas de ellos utilizables como primarios amarillos). Varias casas poseen juegos de colores primarios recomendados que suelen venderse juntos y reciben nombres especiales en los catlogos, tales como "azul primario" o "rojo primario" junto al "amarillo primario" pese a que ni el azul ni el rojo propiamente dichos son en realidad colores primarios segn el modelo CMY utilizado en la actualidad. No obstante, como los propios nombres dados por los fabricantes a sus colores primarios evidencian, existe una tradicin todava anclada en el modelo RYB y que ocasionalmente se encuentra todava en libros, y cursos orientados a aficionados a la pintura. Pero la enseanza reglada, tanto en escuelas de arte como en la universidad, y los textos de referencia importantes ya han abandonado tal modelo hace dcadas. La prueba la tenemos en los colores orientados a la enseanza artstica de diferentes fabricantes, que sin excepcin utilizan un modelo de color basado en CMYK, que adems de los tres colores primarios CMY incluyen negro y blanco como juego bsico para el estudiante.

Percepcin visual
Segn la autora Cecilia M. Alonso "La percepcin visual es la interpretacin o discriminacin de los estmulos externos visuales relacionados con el conocimiento previo y el estado emocional del individuo". Es la capacidad de interpretar la informacin y el entorno de los efectos de la luz visible que llega al ojo. Dicha percepcin es tambin conocida como la visin. Los distintos componentes fisiolgicos involucrados en sta se refieren conjuntamente como el sistema visual, y son la base de mucha investigacin en psicologa, ciencia cognitiva, neurociencia y biologa molecular. La percepcin visual es un proceso activo con el cual el cerebro puede transformar la informacin lumnica captada por el ojo en una recreacin de la realidad externa. As, el estmulo pertenece al mundo exterior y produce un primer efecto en la cadena del conocimiento; al igual que el fro, el calor, lo duro, lo gelatinoso, lo rojo, lo blanco es de orden cualitativo. Por otro lado, es toda energa fsica, mecnica, trmica, qumica o electromagntica que provoca la activacin de un receptor sensorial. sta percepcin pertenece al mundo individual interior, al proceso de interpretacin del ser humano y al conocimiento de las cosas.

Libreras para el manejo de grficos


wxWidgets Son unas bibliotecas multiplataforma y libres, con la ventaja que nos permite producir o usar el cdigo como privativo (cuando se trata de software empresarial por ejemplo), hechos y creadas para el desarrollo de interfaces grficas en C++.Su interfaz grfica se basa en bibliotecas nativas, con lo que obtendrn grficas casi idnticas al del entorno que usen y resultan muy portables entre distintos sistemas operativos. Estn disponibles para Windows, MacOS, GTK+, Motif, OpenVMS y OS/2. Lenguajes de programacin que soporta: C++: Java, Javascript, Perl, Python, Smalltalk, Ruby GTK+ Es un conjunto de bibliotecas multiplataforma para desarrollar interfaces grficas de usuario y es software libre (LGPL), en los cuales estn basados los entornos grficos gnome, XFCE y lxde y programas como gedit, gnumeric, geany, glade, anjuta, etc ,posee adems libreras multiplataforma por lo que existen libreras para Windows, MacOS y otros.

Aunque fueron creadas para el desarrollo del programa de edicin de imagen GIMP, se usaron para programas en sistemas GNU/Linux es la librera ms usada del software libre, gracias a que gnome es la distro ms usada en la mayora de distros por defecto. Permite programar con lenguajes como C, C++, C#, Python,Java, Ruby, Perl, PHP , Python. Qt Es una biblioteca multiplataforma para desarrollar interfaces grficas de usuario, aunque tambin permite el desarrollo de programas sin interfaz grfica como herramientas de la consola y servidores. Es producido por la Nokia. Qt es utilizada en KDE, konqueror, kedit,etc. Qt creado y desarrollado con C++ de forma nativa, usa una fuerte programacin orientada a objetos, permite usar otros lenguajes de programacin. El API de la biblioteca cuenta con accesos a bases de datos, as como uso de XML, gestin de hilos, soporte de red, manipulacin de archivos, manejo de ficheros, etc.

También podría gustarte