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Los 100 nales que

hay que saber


Jess de la Villa Garca
Esfera Editorial
Primera edicin en Andorra, octubre 2006
Segunda edicin en Andorra, junio 2008
Edita Esfera Editorial
Apartat de Correus 2052
Principat dAndorra
http://www.esferaeditorial.com
info@esferaeditorial.com
J ess de la Villa Garca, 2006
Esfera Editorial, 2006
ISBN: 978-99920-906-3-3
Depsito Legal: AND.528-2006
Impreso en Andorra por Impremta Solber
Portada y maquetacin: Esfera Editorial
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pblicos.
Los 100 nales que hay que saber 5
ndice general
Introduccin 11
La importancia relativa del nal 11
El estudio de los nales 12
El contenido del libro 13
Cmo estudiar este libro? 14
La predisposicin 15
La memorizacin de reglas 15
Las posiciones lmite 16
Ir paso a paso 16
El segundo examen 17
Sobre hombros de gigantes 17
Introduccin al estudio de los nales 18
Estadsticas 18
La movilidad de las piezas 19
Los caminos de las piezas 20
Los extraos caminos del caballo 20
Los mltiples caminos del rey 21
La dominacin del caballo 21
Concepto de fortaleza. Algunos ejemplos sencillos 22
1. Finales bsicos 25
Final 01. El cuadrado del pen 25
Final 02. El pen en sexta 26
La oposicin 26
La oposicin se puede perder 28
El pen de caballo 29
Final 03. Las casillas crticas 29
El pen de caballo 30
Las casillas crticas con el pen por detrs de la quinta 30
La oposicin distante 31
El uso del tiempo de reserva 31
Final 04. El pen de torre. El rey defensor delante del pen 32
La inutilidad del nmero 32
Final 05. El encierro del rey fuerte 33
Final 06. Torre contra all. El rincn malo 33
Final 07. Torre contra all. El rincn bueno 34
Final 08. Torre contra caballo. Rey y caballo en la banda 34
Final 09. Rey y caballo en el rincn 35
Una mezcla de los dos nales en una partida reciente 36
Los 100 nales que hay que saber 6
2. Examen bsico 39
Soluciones 43
3. Caballo contra un pen 45
Final 10. Caballo contra pen en sptima 45
Controlando de lado 45
Final 11. El pen de caballo 46
Final 12. El pen de torre en sexta 47
Final 13. El pen de torre en sptima 48
La barrera 48
La otra barrera 48
Final 14. El rey y el caballo dan mate 49
Final 15. La casilla tonta del caballo 49
4. Dama contra pen 51
Final 16. Dama contra pen en sptima. 51
El mtodo ganador 51
El propio rey estorba 52
Final 17. Dama contra un pen de torre en sptima 52
El recurso de ahogado 52
El rey fuerte cerca 52
Final 18. Dama contra un pen de all en sptima 53
La zona ganadora del rey. Rey defensor en el lado bueno 54
Rey en el lado malo 54
El mate en d7 55
Final 19. Un truco demasiado frecuente 55
El mismo truco al otro lado 56
Final 20. Dama contra dama 56
5. Torre contra pen 59
Final 21. Los reyes no se molestan 59
Simplemente contando 59
Los reyes se molestan... poco 60
Final 22. Rey defensor en tercera. El corte horizontal 60
Final 23. El rey fuerte en la zona de atrs del pen 61
El rodeo 62
Final 24. El rey fuerte en una zona lateral 63
Los reyes se empujan 63
Ganando un tiempo con jaque 64
Empuje de reyes y ganancia de tiempo con jaque 64
Final 25. La torre delante del pen 65
El rodeo. La importancia del zugzwang 65
Final 26. Temas especiales del pen de caballo 65
Final 27. Pen de torre. El empuje desde atrs 67
El caballo en el rincn pierde 67
Final 28. Pen de torre. El empuje lateral 67
Ahogado en el rincn 67
La posicin lmite 67
Final 29. El pen gana a la torre 68
Los 100 nales que hay que saber 7
6. Torre contra dos peones 71
Final 30. Los reyes no participan 71
Posicin lmite. La torre por detrs 71
La torre por delante 71
Final 31. Los dos reyes participan 72
El rey fuerte frente a los peones 72
El rey fuerte de lado 72
Final 32. Slo el rey de los peones participa 73
Contactando el pen retrasado con el rey (Gancho de cola) 73
La serie de jaques 74
7. Al l y pen contra al l del mismo color 77
Final 33. La expulsin de las diagonales 77
Final 34. La oposicin por detrs 78
Final 35. Las diagonales cortas 78
Una excepcin aparente. Diagonal de 3 casillas 79
Final 36. La defensa frontal 79
Repaso de temas variados 80
8. Al l contra caballo con un pen 83
- Seccin 1. Caballo y pen contra all 83
Final 37. Pen central 83
Final 38. Pen de torre 85
Con el rey defensor ms lejos 85
- Seccin 2. All y pen contra caballo 87
Final 39. Pen en sptima 87
Zugzwang, ahogado o jaque continuo 87
Final 40. Control del caballo desde posicin precaria 88
9. Al l y dos peones contra al l, de distinto color 91
- Seccin 1. Peones ligados 91
Final 41. Peones en la sexta la 92
El all por delante 92
Peones de torre y caballo 92
Final 42. Peones en la quinta la o ms atrs 93
El mtodo ganador 93
El sistema defensivo 93
Peones en cuarta 94
Final 43. Una pareja de peones muy especial. El cajn 94
- Seccin 2. Peones separados. Casos de tablas 95
Final 44. Peones separados por una columna 96
Final 45. Peones controlados en una misma diagonal 96
- Seccin 3. Peones separados sin posicin clara de tablas 98
Final 46. El mtodo ganador 98
Final 47. Peones de caballo y central 98
El all defensor controla la casilla de coronacin 98
El all atacante controla la casilla de coronacin 100
Los 100 nales que hay que saber 8
Final 48. Peones central y de torre 100
- Seccin 4. Peones separados por 3 columnas 101
Final 49. Peones de all y caballo 101
Maniobra de rodeo por la banda 101
Final 50. El all fuerte controla la casilla de coronacin del pen de caballo 102
Pen de caballo ms atrs 102
Final 51. Peones central y de torre 103
Resumen nal 104
10. Torre y pen contra torre 107
- Seccin 1. Finales bsicos 108
Final 52. Posicin Philidor 108
Final 53. Posicin Lucena. El puente 109
- Seccin 2. Pen por delante de la quinta la 110
Final 54. El lado largo 110
Final 55. Pen de caballo. Defensa de la primera la 111
Final 56. Peones centrales. Defensa de Kling y Horwitz (K&H) 112
Final 57. Pen central en sexta. Torre con efectividad lejana 114
Final 58. Pen central en sexta. Torre sin efectividad lejana 115
Resumen de la seccin 2 116
- Seccin 3. El corte vertical 117
Final 59. El corte vertical en una columna 117
Final 60. Corte en dos columnas. Mtodo combinado de Grigoriev 118
Final 61. Corte vertical en dos columnas contra lado largo. Temas de mate 118
Algunas ideas sobre el corte vertical 120
Resumen del corrte vertical 120
- Seccin 4. El corte horizontal 121
Final 62. Corte horizontal perfecto 121
Pen de caballo 121
Pen de all 121
Corte horizontal perfecto con pen central en la tercera la 122
Final 63. Corte horizontal imperfecto 122
Final 64. Corte horizontal aparente 123
Resumen del corrte horizontal 123
- Seccin 5. Pen de torre 124
Final 65. Pen en sptima. Torre fuerte delante 124
Final 66. Pen en sexta. La defensa de Vancura 124
Final 67. Pen de torre en sptima con rey delante 127
Final 68. Torre y rey apoyando el pen 128
11. Torre y dos peones contra torre 131
- Primer caso. Peones doblados 131
Final 69. Peones centrales 131
Final 70. Peones de caballo 132
Defensa de la segunda la 132
- Segundo caso. Peones de torre y all 134
Los 100 nales que hay que saber 9
Final 71. El rey cortado en octava 134
Final 72. Pen de all en quinta 134
Final 73. El sistema defensivo 137
Una variante importante. El avance del pen de torre 139
- Tercer caso 140
Final 74. Peones ligados bloqueados 140
Peones ligados centrales 141
Otro ejemplo de peones centrales 141
- Cuarto caso 142
Final 75. Torre atascada delante de su pen en sptima 142
- Quinto caso 142
Final 76. Defensa de Vancura contra 2 peones 142
Con peones g y a no vale la defensa de Vancura 143
La defensa lateral gana 143
12. Finales de peones 145
- Seccin 1. Rey y dos peones contra rey 145
Final 77. Peones doblados 145
Final 78. Peones aislados 145
Defendindose entre s 145
Retrasando la captura 145
- Seccin 2. Rey y pen contra rey y pen 147
Final 79. Peones bloqueados. Las casillas crticas 147
El ataque con reserva de casilla 148
Una aplicacin con ms peones 148
Final 80. Peones bloqueados ms atrs (o de torre) 148
Las maniobras previas a la captura. Los mltiples caminos del rey 149
Pen de torre 150
Final 81. Peones en columnas contiguas 150
Final 82. Peones pasados. Maniobras del rey con doble objetivo 151
El nal de Reti 152
Atraccin del rey a una casilla 153
- Seccin 3. Dos peones contra uno 153
Final 83. Peones de torre y un pen pasado alejado 154
Peones bloqueados ms atrs de la quinta 154
Lneas de tablas 155
Final 84. Pen pasado central prximo 156
Pen bloqueado en sexta 156
Pen bloqueado en quinta 157
Pen bloqueado en cuarta 157
Final 85. Pen pasado de all del mismo anco 158
El pen defensor no ha movido 158
Final 86. El pen defensor ha movido. La triangulacin 158
Final 87. Peones caballo y torre contra pen de torre 160
Todos los peones en segunda 160
La misma posicin jugando el blanco 162
Un pen ya avanzado 162
Una importante posicin defensiva 163
Los 100 nales que hay que saber 10
- Seccin 4. Finales con ms peones 164
Final 88. La lucha del rey con 2 peones pasados 164
El cuadrado errante 164
Tres columnas de separacin 165
Una columna de separacin 165
Final 89. El pen pasado defendido 166
Pen dos columnas fuera del cuadrado 166
Pen pasado en sexta la 166
Final 90. El pen pasado alejado 167
Final 91. Pen doblado 167
En el lado de la mayora 167
En el lado sin mayora 168
Final 92. Rupturas lejos del rey 168
Preparacin de la ruptura. Una pareja de peones inocente 168
13. Diferentes relaciones de material 171
Final 93. Mate de all y caballo 171
- Torre y all contra torre 175
Final 94. Rey en la banda 175
Posicin Philidor 175
Una columna a la izquierda (Lolli) 177
Posicin en la columna de caballo (Lolli) 177
Posicin en la columna de torre 178
Final 95. Rey lejos de la banda. Defensa de Cochrane 178
Final 96. Defensa de la segunda la 180
Final 97. Torre y pen de all en sexta 182
Final 98. Torre y pen de torre contra all 183
Pen en sexta 183
Pen en quinta 183
Pen en cuarta 184
Final 99. Dama contra torre y pen 185
La maniobra ganadora 185
La posicin defensiva 186
Resumen del nal dama contra dorre y pen 187
Final 100. Dama contra torre y pen de torre 187
14. Examen nal 189
Soluciones 196
15. Apndice 203
1. Fortalezas 203
Dama contra 2 piezas menores 203
Dama contra torre (con peones) 203
Torre contra all 204
El pen en 2T hace maravillas 206
2. Resultado correcto con algunas relaciones de material 206
Introduccin 11
Introduccin
La importancia relativa del nal
En mis primeros tiempos en el ajedrez, lea
a menudo sobre lo importante que es conocer
bien los finales y la futilidad de estudiar las
aperturas. No slo me encontraba con estos
argumentos en los libros de Capablanca, si no
tambin en muchos artculos de las revistas de
la poca. Frases como la mayor comprensin
de los grandes maestros se manifiesta en el
finaly cosas similares. El mismo o parecido
tratamiento se daba a la estrategia en compa-
racin con la tctica, cosas como que los
grandes maestros gastan mucho ms tiempo
en elaborar los planes que en calcular las
variantes, etc. Deba ser por esto, que yo, que
durante la partida gastaba casi todo mi tiempo
en calcular con precisin las variantes, y fuera
de ella dedicaba mucho ms al estudio de las
aperturas que al de los finales, ni siquiera me
poda imaginar que llegara a ser gran maestro
alguna vez.
Me cost tiempo descubrir que todos estos
consejos eran bastante exagerados, pero tal vez
debo estarles agradecido, porque sin ellos, no
s si hubiera prestado a esta fase de la partida
la atencin que se merece. Preocupado por
aquellas afirmaciones de expertos jugadores,
dediqu algn tiempo al estudio de los finales,
e incluso acab disfrutando con ellos.
Es cierto, que despus de una de mis
primeras medidas, bastante drstica por cierto,
la de comprar el tan excelente libro, como
incomparable ladrillo, Finales de Torre
de Lowenfish y Smyslov, me vi obligado a
comenzar su lectura varias veces, porque rara
vez lograba pasar del segundo o tercer cap-
tulo, pero a pesar de todo, alguna cosa se fue
filtrando.
En los ltimos tiempos, el predominio de las
aperturas ha llegado a ser agobiante. Todos los
grandes jugadores pasan la mayor parte de su
tiempo investigando en nuevas variantes, con
las cuales sorprender a sus rivales y comenzar
la batalla sobre el tablero en una posicin lo
ms ventajosa (o menos desastrosa, segn se
mire) posible. Pero no se engaen, no es que
se haya descubierto que los finales no sirven
para nada, es que esos jugadores ya han hecho
los deberesy como mnimo, conocen bien los
finales ms importantes. Claro que hay ilustres
excepciones, como se puede comprobar de vez
en cuando en algunas partidas, y como ver en
varios ejemplos de este libro, pero en general,
los jugadores de elite estn bien preparados en
los finales. Lo que sucede es que el campo de
los finales tericos conocidos, y ms an el de
los realmente importantes en la prctica, es
mucho ms reducido que el de las aperturas.
Ellos ya han hecho su trabajo a tiempo, y ahora
pueden dedicar la mayora de sus esfuerzos en
otras direcciones, sin temor a regalar un par de
medios puntos por torneo.
As pues, si se quiere llegar a un determi-
nado nivel de ELO, un buen conocimiento de
los finales, no vamos a decir que es impres-
cindible, pero s que resulta muy conveniente.
En caso contrario, simplemente lo que suce-
der es que medios puntos se escaparn de
vez en cuando, y alguna vez puntos enteros, y
esos regalos raramente se vern compensados
por las victorias conseguidas en las aperturas,
porque hoy en da, en ese terreno, hasta el ms
tonto hace relojes. Para decirlo claramente: si
un jugador alcanza un determinado nivel de
juego, terico, estratgico y tctico, perder
muchos puntos si su conocimiento de finales
no se corresponde con ese nivel, y en ese caso,
Los 100 nales que hay que saber 12
estudiar algunos finales, ser el medio ms
econmico de mejorar su Elo. Si sus conoci-
mientos de finales ya estn a la altura de sus
otras habilidades, entonces el esfuerzo para
mejorarlos ya no ser tan rentable. Pero por
experiencia les puedo decir, que en una aplas-
tante mayora de los casos, no es as.
Por qu sucede esto? Bueno, cualquier
ajedrecista con varios aos de prctica aunque
tenga menos de 2000 de Elo ya lo sabe: El
estudio de los finales es aburrido y adems
La mitad de ellos (o el 90%) se olvidan y
No encuentro libros que los expliquen bien
y el ms ingenioso En mis partidas nunca
se producen! (esto ltimo es especialmente
cierto en partidas de jugadores que siempre
evitan el final, a veces a costa de jugadas
demasiado arriesgadas que les llevan a inne-
cesarias derrotas en el medio juego, pero claro
esas derrotas se justifican luego por errores
tcticos) y toda otra serie de razones pare-
cidas.
Esta tendencia a ignorar el final, se ha agra-
vado incluso con la aceleracin de los ritmos
de juego y la desaparicin de las partidas
aplazadas. Antes, los aplazamientos permi-
tan analizar profundamente algunas posi-
ciones (que a menudo eran finales) y ayudaban
a cogerles gusto. Adems con tiempo en el
reloj, era posible jugar con precisin las fases
simples y mereca la pena despus anali-
zarlas, porque se trataba de obras pulidas, en
las cuales afinar nuestra comprensin global
del juego. Ahora rara vez se juega un final con
un tiempo decente en el reloj, y eso provoca
verdaderas sesiones de disparates. En conse-
cuencia, ver los finales de las partidas actuales
es ms til para una sesin de risoterapia, que
para una clase de ajedrez. Pero precisamente,
por la falta de tiempo, el conocimiento de los
finales bsicos se ha hecho ms necesario que
nunca; con poco tiempo en el reloj y jugando
sin orientacin, las posibilidades del desastre
se multiplican.
As que mi idea al escribir este libro, ha sido
ayudar a los jugadores que estn dispuestos a
hacer un esfuerzo para corregir esta situacin,
casi endmica. El libro puede ayudarles, pero
no nos engaemos, no hay frmulas mgicas, ni
tampoco pastillas de la sabidura, y tienen que
poner algo de su parte. Para ello he pensado
mucho sobre como enfocar el estudio, y por qu
muchos excelentes libros escritos hasta ahora
no han logrado su objetivo. Mi hiptesis prin-
cipal es que la mayora de los libros de finales
han sido escritos con enfoque de libros de
consulta, es decir con la intencin de recopilar
y exponer conocimientos, pero sin el deseo
de explicarlos. La mayora de ellos van muy
deprisa y contagian a los lectores, que tambin
los leen deprisa. Por eso mi intencin ha sido
explicarlos despacio y recomiendo estudiarlos
del mismo modo.
El estudio de los nales
En primer lugar creo que el estudio de
finales debe abordarse en diferentes etapas y
mantenerse siempre en armona con el nivel
global de juego. En consecuencia, si es nece-
sario, las diferentes etapas pueden estar sepa-
radas en el tiempo.
En la primera etapa basta con conocer los
mates bsicos, el final de rey y pen contra
rey y si se gana o no con algunas relaciones
de material, adems de unas pocas situaciones
excepcionales y frecuentes, como el final de
alfil y pen de torre malo.
En un segundo escaln de esta primera fase
sera necesario conocer las posiciones Philidor
y Lucena del final de torre y pen contra torre,
y algunas ideas ms de los finales de peones y
de los de alfiles de diferente color (en este libro
correspondera aproximadamente al primer
captulo ms los Finales 41, 42, 44, 45, 46, 65,
79, 80, 82, 86, 89, 90, 91 y 92).
Esto mal que bien, todos los aficionados
tenaces lo acaban consiguiendo (lo malo es
que alguno lo consigue con muchos aos de
retraso), y realmente es suficiente hasta que
uno alcanza una fuerza digamos de preferente
(aunque este baremo es cada vez ms dife-
rente segn la Federacin a la que uno perte-
nezca). Si un jugador desarrolla una habilidad
Introduccin 13
tctica, que le permite rondar los 1900 o 2000
puntos de Elo FIDE, y sobre todo si est ya
por encima, entonces necesita imperiosamente
extender sus conocimientos de finales y aqu
suele ser donde surge el problema. Lo bueno es
que esta extensin de conocimientos le servir,
como mnimo, hasta que llegue a los 2400 y
sea Maestro Internacional (no se equivoquen,
eso no quiere decir que todos los MIs lo hayan
hecho, ni que todos los que lo hagan llegarn
a MI).
Llegados a este punto (2000 FIDE), debe-
ramos pasar a la segunda fase, y en primer
lugar es necesario conocer con exactitud
algunos finales tericos. Si no se hace as,
incluso jugadores con inclinacin por las posi-
ciones simples y con buenos conocimientos
de los temas ms frecuentes, se enfrentarn a
menudo a las dudas, cuando deben trasponer a
otro final ms simple, y estropearn su trabajo
anterior. Adems en este caso, ser necesario
familiarizarse con algunos temas tpicos de los
finales, pero la mayora de ellos, se empiezan
a introducir a partir del estudio de posiciones
bsicas.
Los finales exactos que necesitamos
recordar, no son muchos. Adems, algunos
de ellos son fciles de memorizar, y otros se
podran considerar marginales, porque no se
producen muy a menudo. Pero esos pocos
finales, es preciso conocerlos bien. Slo con
esa base y con la confianza que da, se podr
abordar el estudio de otras posiciones ms
complejas y la ejecucin de una ventaja de
naturaleza tcnica.
Despus de conocer bien los finales bsicos,
en una tercera fase, se debe profundizar en el
estudio de algunos temas de finales, que al no
exigir una memorizacin exacta, resultan ms
agradables, y slo cuando se conocen bien los
finales bsicos y se est familiarizado con los
temas ms importantes (por su frecuencia), se
est en buenas condiciones de dar el siguiente
paso y estudiar la estrategia de finales con varias
piezas, los llamados a veces finales prcticos
(aunque prcticos son todos), sobre los cuales
se han escrito excelentes libros, por ejemplo
La estrategia del finalde Shereshevsky, y en
los cuales han destacado algunos jugadores a lo
largo de la historia (Lasker, Rubinstein, Capa-
blanca, Smyslov, Korchnoi, Karpov, Andersson
y muchos otros), cuyas partidas son la mejor
enseanza. Naturalmente, estas etapas no son
excluyentes, y la experiencia de la partida viva
hace que los jugadores avancen en todas las
direcciones simultneamente.
El contenido del libro
A la segunda etapa, el estudio de los finales
exactos, en mi opinin el ms descuidado, tal
vez por ser el ms aburrido, he querido dedicar
este libro, aunque me doy cuenta que es una
tarea difcil. He tratado de resumir los ms
tiles de los finales conocidos, y reducirlos a
un nmero y un volumen manejable, tanto para
el jugador prctico como para los entrenadores
y monitores, que finalmente he simbolizado
en 100 finales. Tal vez, algunos que merecan
estar se queden fuera, y sobren otros que s
estn, en todo caso cada uno tendr su opinin,
pero esta ha sido mi seleccin.
Como ya seala el ttulo, he querido incluir
en el libro solamente los finales que hay que
saber y es lgico que el lector se pregunte
Cules son esos?: la respuesta admite muchos
matices y discusiones, pero los finales selec-
cionados lo han sido por los siguientes motivos,
en orden de importancia:
Por ser frecuentes en la prctica. 1.
Por ser claros de analizar (y en conse- 2.
cuencia ms fciles de recordar).
Por contener ideas que se pueden aplicar 3.
a posiciones similares o incluso a otras
ms complejas.
De este modo el libro no pretende ser una
enciclopedia, que abarque todos los finales
conocidos y sirva como consulta, si no una
herramienta prctica, que permita mejorar
el conocimiento de los finales tericos que se
producen ms a menudo en la partida viva.
Cuando jugamos un final simple, nuestros
pensamientos se encaminan a reducirlo a una
posicin conocida. Mientras no lo hayamos
reducido a una posicin conocida tendremos
dudas. La clave de la seleccin de posiciones
Los 100 nales que hay que saber 14
del libro, es incluir aquellas posiciones cono-
cidas, a las que sea fcil y frecuente llegar, de
tal manera que cuando estemos jugando, nos
sirvan como gua de nuestros pensamientos. Si
conocemos bien esas posiciones, jugaremos con
seguridad y ser ms difcil cometer errores.
Persiguiendo este objetivo, he dejado fuera los
mates bsicos, (que doy por sabidos), y otros
como los finales de dama y pen contra dama,
y los de caballo y pen contra caballo, porque
la tctica es predominante sobre las ideas, no
se producen tan a menudo y su estudio resulta
poco til. Por el contrario he puesto el acento
en los finales de torre y en los de alfiles de
distinto color, los primeros los ms frecuentes,
los segundos los ms claros.
En algunos casos, slo en unos pocos, he
incluido finales cuyo anlisis es complicado
y son casi imposibles de memorizar. Cuando
he hecho esto, ha sido porque considero esos
finales importantes, por su repercusin prc-
tica, o por su influencia en la comprensin de
otros finales. Esos casos los sealo en cada
captulo con la etiqueta de dificultad espe-
cial y tambin su estudio debe ser diferente.
Una vez seleccionados los finales, he
tratado de explicarlos de forma clara, tanto
para que los aprenda el jugador prctico y
los pueda mantener el mximo tiempo en su
memoria, como para que a un monitor le pueda
ser til en sus clases. Cmo he intentado llevar
a cabo este objetivo, lo explico ms detallada-
mente en la siguiente seccin.
Cmo estudiar este libro?
La respuesta a esta pregunta debera en
realidad depender del nivel previo de cada
jugador, tanto en su fuerza global, como en sus
conocimientos previos de finales, pero como
sera agotador dar una gua para cada caso,
me voy a ceir al que considero ms general,
dando por supuesto que cada lector se adaptar
a sus circunstancias y que una vez comprado el
libro, tiene siempre la libertad de hacer lo que
mejor le parezca.
Mi experiencia de aos como entrenador y
las opiniones de otros amigos entrenadores me
han convencido de incluir una seccin previa,
que incluye un captulo de finales bsicos.
A pesar de ser muy conocidos he detectado
algunos errores de concepto sobre estos finales
en algunos jugadores. Esto permitir empezar
desde ms atrs a los que tengan dudas en estos
finales y saltarse esta seccin a los que crean
dominarla, que supongo, sern la mayora de
los lectores del libro.
A continuacin viene un primer examen,
que llamamos Examen Bsico. Las posiciones
son muy elementales, con muy pocas piezas y
un preferente debera ser capaz de responder
correctamente a todas. No necesitan grandes
clculos y si tiene dificultades en alguna, es
que le falta algn conocimiento de teora de
finales. Es interesante hacer este ejercicio antes
de leer el libro por varios motivos, sobre los
que me voy a extender en las siguientes lneas:
en primer lugar el esfuerzo dedicado a resolver
estas posiciones ser un til entrenamiento
para la partida prctica, porque no basta con
conocer la teora, hay que ser capaz de apli-
carla en la situacin real. Adems alguna de
las posiciones nos resultarn ms difciles (o
imposibles) que otras, y eso nos dar una idea
de por donde estn nuestros puntos dbiles
y nos ayudarn a fijarnos ms cuando estu-
diemos esas posiciones.
Por ltimo, soy un convencido seguidor
del proverbio japons (algunas fuentes dicen
que es chino) que dice Si oigo, olvido. Si veo,
recuerdo. Si hago, comprendo segn el cual,
slo cuando hemos hecho algo por nosotros
mismos alcanzamos el nivel de dominio que
nos permite repetir esa tarea sin dificultades.
A riesgo de ser pesado con esta idea, dar
otro ejemplo: imaginen que estn en una
ciudad nueva, y deben hacer por primera vez
un camino, por ejemplo del hotel a la sala
de juego. Si se dejan llevar por un amigo (o
por el GPS), posiblemente no sepan repe-
tirlo, (todo depende de la dificultad) pero si lo
hacen solos, se queda grabado para siempre.
Esta idea conviene aplicarla tambin al estudio
terico de cada final, como vamos a repetir en
su momento. Despus, a partir del captulo 3,
comienza el estudio de las posiciones tericas
Introduccin 15
importantes, agrupadas en captulos por el
material, y algunas veces en secciones dentro
de cada captulo por ideas importantes.
La predisposicin
Antes de iniciar el estudio de cada captulo
conviene tener algunas ideas claras. Cada una
de estas posiciones que aprendamos nos va a
servir durante toda la vida (o al menos ese es
el objetivo), su estatus terico no va a cambiar
(como sucede con las aperturas) y jugadas
nuevas no van a aparecer. Como mucho en
algn caso es posible que se descubra un
nuevo mtodo para jugar la posicin con
ms claridad, aunque el resultado final ser
el mismo. Teniendo en cuenta esto, merece
la pena que cada ejemplo que estudiemos lo
hagamos de tal manera que lo comprendamos
a fondo. Cmo hacerlo?
En primer lugar hay que observar la posi-
cin sin ideas preconcebidas, partiendo de la
nica idea de que el objetivo de un bando es
ganar, generalmente a travs de la coronacin
de un pen, y el del otro es hacer tablas.
En segundo lugar antes de ver las jugadas
tericas, es muy til mirar el diagrama y
preguntarse qu hara yo en esta posicin?, si lo
hacemos as, estaremos aplicando la gran sabi-
dura del proverbio japons que citamos antes y
previsiblemente lograremos sus beneficios.
Una vez que estamos en la mejor dispo-
sicin comenzamos a reproducir las jugadas
analizadas. Conviene hacerlo en un tablero,
tenga en cuenta que se trata de aprenderlo para
toda la vida, y no sea perezoso en colocar las
piezas. Naturalmente ciertos jugadores pueden
hacerlo perfectamente a la ciega, pero le
recomiendo que no tiente a la suerte; algunos
de los finales tendr que repasarlos necesaria-
mente incluso aunque ponga su mxima aten-
cin, no multiplique el nmero de los que se
olvidanpor simple desidia.
Ya est usted en la mejor disposicin para
aprender un final. Demos un paso adelante.
Cada vez que haga una jugada trate de
comprender por qu se hace. Puede parecer
pesado, pero tenga en cuenta que muchos de
los finales constan de pocas jugadas, y algunas
de ellas tienen un objetivo muy evidente.
Repito: Es fundamental saber para que
se hace cada jugada, si no se hace as, el
olvido o la aplicacin incorrecta en una posicin
parecida, pero no igual, acecharn a la vuelta
de la esquina. Si puede analizar los finales con
un amigo, o en un club, ser mucho mejor, de
ese modo discutir las jugadas, y eso reforzar
su comprensin. Si no puede, la necesidad de
comprender cada jugada es mayor.
La memorizacin de reglas

Cada ejemplo trato de explicarlo de una
forma que sea clara y que se pueda memo-
rizar para siempre. Para ello intento fijarme
en ideas-gua y procuro darme cuenta de
cuales son las ideas que me han permitido a
m recordarlo a lo largo del tiempo, o por qu
lo he olvidado (en algunos casos varias veces).
A veces, un mismo procedimiento se puede
aplicar a muchas posiciones iniciales dife-
rentes, pero el resultado depende de la posi-
cin de una pieza (a veces de varias). En ese
caso no confo en las lneas geomtricas que
acotan una zona irregular del tablero. Pueden
estar bien para un tratado terico de consulta,
o para una tesis cientfica, pero aqu estamos
hablando de un deporte!, y algunas de esas
figuras son difciles de recordar en la prctica.
Creo que lo mejor es descubrir el motivo que
hace que unas veces se gane y otras no. Y ese
motivo debe servir para elaborar una regla.
La regla tiene que ser lo mas simple posible.
Si se descubre esa regla y se comprende, es
posible recordar el final con facilidad, si no se
descubre, tendremos una idea aproximada, que
puede resultar til para orientar los clculos,
pero el conocimiento no ser perfecto. Por
eso trate de sacar conclusiones de cada final
estudiado y extraer la esencia que le permita
recordarlo. Lo mismo que pasa con las reglas,
pasa con las excepciones: si hay una excepcin,
hay un motivo, si comprendemos el motivo, no
nos crear problemas, si no lo comprendemos,
no nos daremos cuenta cuando la excepcin se
produzca.
Los 100 nales que hay que saber 16
Dice Korchnoi, que en el final le interesan
ms las excepciones que las reglas, creo que
es un guio de jugador prctico, y l lo es al
mximo nivel. En realidad las excepciones
tambin son reglas, pero con un menor campo
de aplicacin. El motivo por el que le deben
interesar ms las excepciones, es por que son
menos conocidas... por los rivales.
Una forma de recordar una maniobra o
una regla es darle un nombre, incluso aunque
sea un nombre abstracto. Pero por supuesto es
mucho mejor si el nombre est relacionado con
la situacin, entonces ser realmente til.
Por eso procuro dar un nombre, o resaltar
una idea de cada posicin estudiada. Por eso
casi todas las posiciones tienen un ttulo. Por
eso he procurado recoger todos los nombres
conocidos de las maniobras analizadas e
inventar algunos ms. Es til fijarse en el
nombre, puede no significar nada, pero a los
imperfectos humanos nos puede ayudar a
recordar todo.
Las posiciones lmite
En algunos finales he tratado de poner el
acento en determinadas posiciones que llamo
posiciones lmite. Como su nombre ya expresa,
estas son posiciones que estn en el lmite
entre la victoria y las tablas, al menos una de
las piezas ocupa una posicin que si se vara
una casilla produce otro resultado.
La memorizacin de las posiciones lmites
es muy til, porque si se nos produce una posi-
cin ms ventajosa, sabremos que el resultado
va a nuestro favor (y viceversa si se nos produce
una menos favorable) y normalmente en todas
esas posiciones, una vez sabido el resultado, el
clculo es muy fcil.
Por el contrario, si tenemos dudas de donde
deba estar una pieza para ganar (o hacer
tablas), la falta de tiempo, el cansancio o la
ansiedad provocada por las dudas, nos llevar
fcilmente a cometer errores.
En otras ocasiones presento varios
diagramas similares juntos, pero el resultado
es distinto; normalmente basta con analizar
una de las posiciones y con eso se comprende
por qu, esa pequea variacin de la posicin,
produce un resultado distinto. Pero es intere-
sante observar todos los diagramas para fijar la
memoria. Podramos decir que las posiciones
lmite son como faros que orientan nues-
tros anlisis en posiciones oscuras. Sin esos
faros intermedios, nuestra nica orientacin
seran las posiciones claramente definidas, y
eso multiplicara la posibilidad de errores de
clculo.
De vez en cuando, una vez analizada una
posicin, el mismo texto comienza el estudio
de otra similar, pero con alguna circunstancia
cambiada. Observar como influye esta pequea
variacin en el resultado es un sistema eficaz
de comprender la posicin. En otras ocasiones,
el texto sugiere analizar alguna variante como
ejercicio complementario. Realizar ese ejer-
cicio, que una vez estudiado el final principal
debe resultar simple, es una forma entretenida
y econmica de comprobar si ha compren-
dido bien las ideas. Pero es importante por
un motivo ms: si comparamos el efecto que
pequeas variaciones producen en el resultado,
nos daremos cuenta del lmite de las reglas
aprendidas, y cuando tengamos una situacin
similar en el tablero podremos imaginar con
ms facilidad si son aplicables o no, o en que
medida quedan modificadas.
Ir paso a paso
A pesar de que aplique usted todos los
consejos sobre como estudiar los finales, y de
que ponga toda su atencin, algunos finales
(unos pocos) se le resistirn. Son demasiado
abstractos y es imposible comprenderlos en
toda su extensin la primera vez. Por ms aten-
cin que ponga, algunos de los finales, espe-
cialmente los de torres, se olvidarn en parte
al cabo de un tiempo, habr que repasarlos al
cabo de unos meses, pero no se apure por ello,
no es el nico al que le va a suceder, y despus
de uno o dos repasos, mezclados con un par
de experiencias prcticas, las cosas quedarn
mucho ms claras, y el conocimiento se fijar
de forma definitiva.
Hay que reconocer que los finales son algo
Introduccin 17
aburridos y abstractos, las combinaciones no
abundan, aunque cuando hay algn truquito
conviene conocerlo, pues servir de refe-
rencia. Por ese motivo no es conveniente darse
un atracn y leer el libro de un tirn, hasta
aprendrselos todos. Conviene administrarlo
en pequeas pastillas. No estudie de golpe ms
de un captulo, luego deje pasar al menos unos
das y comience con otro, pero eso s, s que es
odioso repetir constantemente lo mismo, pero
si mira un ejemplo hgalo con la intencin de
comprenderlo bien.
Despus de comprendido un tipo de final,
puede empezar con otro. Todo depende del
tiempo que tenga, de la atencin que ponga y de
sus conocimientos previos, que muchas veces
le pueden hacer parte del trabajo. Tal vez los
captulos dedicados a los finales de torre deba
dividirlos en dos o ms partes, y por supuesto
estos sern los captulos que seguramente se
vea obligado a repasar al cabo de un tiempo.
No tema repasar, todo el mundo se ve obligado
a hacerlo, pero con el segundo o tercer repaso,
la mayora de las cosas deben quedar claras.
El segundo examen
Una vez terminados los captulos tericos,
hay otro examen. Creo que es conveniente
que lo haga cuando haya ledo todo el libro,
incluso mejor cuando hayan pasado unas pocas
semanas de ello, pero naturalmente cada uno lo
usar como quiera.
Este segundo examen es algo ms difcil que
el primero, aunque algunas posiciones son del
mismo nivel. En la mayora de las posiciones
deber hacer algunos clculos previos, antes de
reducir la posicin a una de las conocidas, pero
siempre, con unos pocos clculos, la solucin
estar basada en uno de los finales anali-
zados en el libro. Hacer el examen le servir
para detectar cuales son las posiciones que se
le resisten, y en todo caso, si no se le resiste
ninguna, le servir para ejercitarse un poco y
fijar los conocimientos. Lo ms probable es
que al realizar el examen y consultar despus
algunas respuestas dudosas, su fuerza de juego
aumente, y es posible que el efecto de hacer el
examen y revisar sus conocimientos le resulte
tan til como la lectura de todo el libro.
Adems de los dos exmenes, en varios
momentos del libro hago referencia a Ejer-
cicios Recomendados. En la mayora de los
casos consisten en analizar posiciones simi-
lares a las que se acaban de estudiar, con un
ligero cambio en la posicin de alguna pieza.
Hacer estos ejercicios (que a diferencia de los
de otros libros, son siempre fciles) ayudar
a comprender los finales estudiados, y en
consecuencia a retenerlos en la memoria. En
todo caso, por antiptica que resulte la palabra
ejercicio, siempre que se proponga uno hgase
la siguiente pregunta tengo alguna duda sobre
la posicin a la que se refiere? Si no es as,
se puede pasar por alto, pero si nota que tiene
alguna duda, es mejor hacerlo, porque si no,
esa duda se le presentar un da en forma de
medio punto perdido.
Sobre hombros de gigantes
Muchos conocern la expresin de Isaac
Newton, Si yo he visto ms lejos es que porque
estaba subido sobre hombros de gigantes.
Nada ms adecuado para la elaboracin y el
estudio de un libro sobre la teora de finales.
Sin el trabajo, a veces impresionante, de
algunos jugadores y analistas del pasado, la
teora de finales hubiera llegado a la poca de
las Tablas de Nalimoven paales.
Creo que es obligado citar a algunos de
ellos. Aunque sus nombres van a aparecer a
lo largo del libro ligados a algunas maniobras
inevitables.
Philidor ocupa un lugar especial en esta
galera de gigantes. Sus exactos anlisis del
final bsico de Torre y pen contra Torre, del
de Torre y alfil contra torre, de la maniobra
fundamental en el mate de alfil y caballo y
muchos otros, son sencillamente increbles en
una poca en que no tena libros previos, ni
analistas que le pudieran perfeccionar mediante
sus crticas. Despus los nombres de Centu-
rini, Cheron, Euwe, Grigoriev, Lowenfisch y
Averbach son inevitables.
En los tiempos actuales, muchos finales
Los 100 nales que hay que saber 18
se pueden comprobar mediante las llamadas
Tablas de Nalimov (Turbo Endgame) y este
es un instrumento excelente que ha corregido
algunos errores en la teora anterior.
Pero el esfuerzo de los analistas antiguos
no puede compararse con nuestras rpidas
comprobaciones y la escasez de errores descu-
biertos por los ordenadores, es la mayor fuente
de crdito para ellos.
Introduccin al estudio de los
nales
Antes de comenzar con el estudio de
posiciones concretas, creo que hay una serie
de datos y conceptos que conviene conocer.
Algunos nos ayudarn en nuestras decisiones
prcticas, otros nos facilitarn comprender la
lgica de alguno de los finales, y otros simple-
mente, nos ayudarn a tener una visin ms
global de todo este mundo.
Estadsticas
Actualmente con las bases de datos es
fcil hacer estadsticas. Recuerdo que en mi
juventud algn libro deca que el 10% de las
partidas acababa en finales de torre. Me pareca
exagerado, pero no lo es tanto. (Recientemente
he ledo que el 20%! de las partidas llega a
finales de torre, pero claro, era en la publicidad
de un libro de finales y ya sabemos como es
eso).
En la siguiente tabla presento el nmero
de partidas que llegan a cada tipo de final y
en algunos casos el porcentaje que terminan
en tablas. Las estadsticas estn hechas sobre
una base de datos con 4 millones de partidas
(naturalmente hay duplicadas y partidas con
resultados errneos, pero no creo que afecte a
la idea general).
La primera fila refleja el material del final;
cuando dice Torres se refiere a los finales de
una torre por bando con cualquier nmero de
peones; cuando dice + vs quiere decir
Torre y un pen contra Torre.
La segunda lnea es el nmero de partidas,
la tercera el porcentaje sobre la base total
(4.000.000). La cuarta el nmero de tablas y la
quinta el porcentaje de tablas.
Tipo Final N % N Tablas %
Torres 320,548 8,01 120,61 37,63
Damas 69,34 1,73 28,766 41,49
Caballos 57,578 1,44 21,751 37,78
Alfiles = 60,639 1,52 23,128 38,14
Alfiles dif. 42,759 1,07 24,813 58,03
vs 123,791 3,09 42,308 34,18
Peones 120,136 3 32,279 26,87
Total 1 794,791 19,87 293,655 36,95
+ vs 26,065 0,65 13,989 53,67
+2 vs 21,486 0,54 4,216 19,62
+ vs 3,749 0,09 2,077 55,4
+ vs 2,27 0,06 1,575 69,38
+ vs = 1,299 0,03 694 53,43
+ vs dif 369 0,01 332 89,97
+2 vs dif 1,698 0,04 730 42,99
+ vs 1,346 0,03 930 69,09
+ vs 2,184 0,05 1,656 75,82
+ vs 12,257 0,31 6,141 50,1
+2 vs + 18,263 0,46 4,837 26,49
+2 vs 4,098 0,1 216 5,27
+ vs + 10,809 0,27 5,954 55,08
Total 2 105,893 2,64 43,347 40,93
+ vs 1,846 0,02 1,04 56,34
+ vs 712 0,04 135 18,96
vs 1,698 0,04 1,488 87,63
vs 4,32 0,1 475 11
vs 5,704 0,14 2,79 48,91
vs 2 5,226 0,13 2,007 38,4
vs 1,237 0,03 367 29,67
Introduccin 19
Lo primero que llama la atencin es que
efectivamente los finales de torre, son abru-
madoramente los ms frecuentes. El 8% de
las partidas llegan a finales de una torre! Si
sumamos los de dos torres o los de torre contra
pieza menor, seguramente llegan al 10%. Si
no los juega bien es para preocuparse. Lo que
ya no es tan cierto es aquello de Todos los
finales de torre son tablas! Eso lo debi decir
un bromista o en todo caso alguien que no lo
comprob. Como era de esperar los finales ms
tablferos son los de alfiles de distinto color
(58%) pero los de torres estn en lnea con
todos los dems. Y los menos tablferos son
los de peones; Tome buena nota! No siempre
ir cambiando piezas es el mtodo ms seguro
de acercarse a las tablas.
Pero algo deba tener de verdad esa
sentencia de los finales de torres y las tablas!
Creo que s. La sensacin de que los finales de
torres son tablas viene de que en otros finales,
el jugador experimentado ya ve si son tablas o
no, y simplemente juega y si acaba en tablas
ya se lo esperaba, pero en los de torres muchas
veces uno cree tener una ventaja suficiente
para ganar, pero luego no lo consigue. As que
todos los finales de torres son tablas!quiere
decir en realidad que los finales de torres son
muy difciles y que el bando inferior siempre
puede crear problemas, sobre todo si activa sus
piezas.
Y en cuanto a los finales tericos, con un
pen o dos por bando como mucho, tampoco
aqu los finales de torre justifican su fama de
tablferos. Ser en parte porque muchos juga-
dores no los conocen? En todo caso despus de
los de alfiles de distinto color los ms tabl-
feros, con un solo pen, son los de caballo y
pen contra alfil; lgico porque el caballo es
una pieza inferior con el tablero vaco.
Las mayores sorpresas se producen en el
apartado de finales con piezas diferentes, sobre
todo con un demoledor 19% de finales de alfil
y caballo contra rey que terminan en tablas! (y
les aseguro que algunos eran de grandes maes-
tros) y tambin con el de Torre y Alfil contra
Torre, que a pesar de ser un final de tablas, se
gana el 44% de las veces. Pero sobre las esta-
dsticas de los finales de este apartado volver
en su momento.
En todo caso el hecho de que el 20% de
las partidas acaban en finales de una pieza
contra otra de la misma fuerza (sumados los de
peones, que por algo se llaman de reyes), ya nos
seala con claridad la importancia de esta fase
de la partida y nos hace sospechar el nmero
de medios puntos que se pierden, aunque esto
ltimo no lo pueden decir las estadsticas
porque obligara a una investigacin analtica
digna de los monos de Shakespeare
La movilidad de las piezas
Si va a estudiar los finales con una pieza,
merece la pena observar algunas de las cuali-
dades especficas de las piezas y sobre todo
sus limitaciones. En la siguiente serie de
diagramas, uno para cada pieza, el nmero de
cada casilla seala el nmero de casillas que
domina esa pieza situada all.
La simple observacin ya nos muestra
algunas cosas interesantes:
La torre domina las mismas casillas en el
centro que en la esquina, motivo de sobra para
que se mueva a menudo por las bandas del
tablero, donde es ms difcilmente atacable por
las otras piezas.
El alfil disminuye su actividad a medida que
se aleja del centro, pero no lo hace de manera
dramtica, aunque en la banda est casi al 50%
de su actividad. La dama lgicamente domina
en cada casilla la suma de la torre y el alfil
y por lo tanto, la disminucin de su actividad
porcentual es escasa.
La pieza que sufre una grave prdida de
valor cuando se aleja del centro es el caballo;
de las 8 casillas que domina en el centro pasa
a dominar slo 2 (pierde el 75% de su fuerza)
en la esquina y el 50% en la mayora de las
casillas de la banda. Especial atencin merece
la casilla diagonal al rincn (g2, b2, g7 y b7),
donde el caballo domina tambin solamente 4
casillas y en la cual le pasan toda una serie de
desgracias, como veremos a lo largo del libro,
por ese motivo la llamaremos la casilla tonta
del caballo.
Los 100 nales que hay que saber 20
La Torre
14 14 14 14 14 14 14 14
14 14 14 14 14 14 14 14
14 14 14 14 14 14 14 14
14 14 14 14 14 14 14 14
14 14 14 14 14 14 14 14
14 14 14 14 14 14 14 14
14 14 14 14 14 14 14 14
14 14 14 14 14 14 14 14
El All
7 7 7 7 7 7 7 7
7 9 9 9 9 9 9 7
7 9 11 11 11 11 9 7
7 9 11 13 13 11 9 7
7 9 11 13 13 11 9 7
7 9 11 11 11 11 9 7
7 9 9 9 9 9 9 7
7 7 7 7 7 7 7 7
La Dama
21 21 21 21 21 21 21 21
21 23 23 23 23 23 23 21
21 23 25 25 25 25 23 21
21 23 25 27 27 25 23 21
21 23 25 27 27 25 23 21
21 23 25 25 25 25 23 21
21 23 23 23 23 23 23 21
21 21 21 21 21 21 21 21
El Caballo
2 3 4 4 4 4 3 2
3 4 6 6 6 6 4 3
4 6 8 8 8 8 6 4
4 6 8 8 8 8 6 4
4 6 8 8 8 8 6 4
4 6 8 8 8 8 6 4
3 4 6 6 6 6 4 3
2 3 4 4 4 4 3 2
Los caminos de las piezas
Otra variable que nos dice algo sobre la
actividad de las piezas es el nmero de jugadas
que tardan en llegar a una casilla determinada.
Para la dama, la torre y el alfil, el nmero
de jugadas que tardan en llegar a cualquier
casilla, en un tablero vaco, es siempre 2,
(con la salvedad de que el alfil slo puede
llegar a casillas de su color). Esta rapidez es
una caracterstica muy importante a la hora
de detener peones pasados. As que estas 3
piezas son de largo alcance. Por el contrario el
rey y el caballo son de corto alcance, y tardan
demasiadas jugadas en atravesar el tablero, lo
que hace que un pen pasado a menudo quede
fuera de su alcance.
Pero entre el corto alcance del rey y el del
caballo hay ciertas diferencias. Si observamos
los siguientes grficos veremos que el caballo
a veces tarda menos en llegar a casillas que
estn en el flanco contrario del tablero que a
las que estn al lado.
Esto da lugar a los llamados circuitos del
caballo: caminos eficaces a travs de los
cuales llega a las casillas correctas, pero si no
los alcanza se queda fuera de juego.
Los extraos caminos del caballo
En el siguiente grfico, los nmeros en
cursiva son las jugadas que tarda en llegar a
esa casilla el caballo desde g2, y los otros las
Introduccin 21
jugadas que tarda desde a1. Los nmeros ms
pequeos indican cuantos caminos diferentes
puede seguir.
4 4 6
108
4
4
2 3 2
3 4
8
3 3
3
2
2 3 4
Llama la atencin que el caballo tarda
4 jugadas en llegar desde a1 a b2 (su casilla
tonta) mientras que en las mismas (4) se planta
en el otro extremo del tablero. Tambin vemos
que el caballo siempre tarda un nmero impar
de jugadas en llegar a una casilla de color dife-
rente, y un nmero par a una de color igual.
Esto es una consecuencia del hecho de que el
caballo cada vez que mueve cambia de color.
Esta caracterstica tiene importancia, porque
a menudo el caballo es incapaz de perder un
tiempo, cualidad que s tienen las otras piezas,
y eso le hace perder eficacia y caer ms fcil-
mente en zugzwang (el captulo 7 presenta
varios ejemplos).

Los mltiples caminos del rey
7
1
1 1
1 6
141
7
393
1 1

Por el contrario el rey es una pieza ms


constante. Tarda 7 jugadas en atravesar de un
lado al otro del tablero (tambin de una esquina
a la otra), una lentitud escandalosa comparada
con las otras piezas, que le hace muy vulnerable
ante los peones pasados alejados. Sin embargo,
a diferencia del caballo, siempre tarda ms
jugadas en llegar a una casilla alejada que a
una cercana.
Pero una de las caractersticas ms intere-
santes de las caminatas del rey, es que normal-
mente tiene muchas formas diferentes de llegar
a una casilla alejada. En el caso concreto del
grfico, suponemos un rey situado en a4 que
debe llegar a h4; estn sealadas sus trayecto-
rias extremas y la ms directa, pero el rey puede
ir por muchos ms caminos hasta completar un
total de 393! caminos posibles. Naturalmente
cuando la ruta es ms diagonallas opciones
son menores hasta llegar al extremo reflejado
por el rey de a1 que tarda 7 jugadas en llegar
desde esa casilla, al otro rincn y slo tiene un
camino posible (a travs de la gran diagonal
negra).
Esta caracterstica del movimiento del rey
(que tambin tiene el caballo, pero con menos
incidencia en la prctica) tiene importantes
aplicaciones prcticas: cuando el rey tiene un
objetivo claro, como es llegar a una casilla
concreta, puede aprovechar su habilidad para
ir por diferentes caminos haciendo jugadas que
tengan un segundo objetivo, el ms frecuente
de los cuales es ponerse en medio del camino
del rey rival, como se ve en muchos finales del
captulo 5, y luego del 11. Este es el motivo de
que la habilidad de Empujar con el hombro,
sea tan importante en los finales en que el rey
tiene un papel activo.
La dominacin del caballo
Otro de los aspectos importantes en cuanto
a la movilidad de las piezas, que afecta sobre
todo al caballo es el concepto de dominacin.
Se trata de una situacin en que una pieza
dominatodos los movimientos de otra y por
lo tanto limita sus opciones de jugar de forma
eficaz.
Los 100 nales que hay que saber 22
Con el tablero ms o menos vaco (lo que
sucede casi siempre en el final), la pieza que
suele sufrir las consecuencias es el caballo,
pero en un tablero ms poblado todas las piezas
pueden sufrirlo.
XIIIIIIIIY
9n++++0
9+K++m+n0
9++++0
9+++R+0
9+tR++0
9++vL+n0
9sn+++0
9++++0
xiiiiiiiiy
En el diagrama dividido en 4 zonas, vemos
como el rey de b7 domina al caballo de a8, la
torre de d4 domina al caballo de b2 y la de f5 al
de h7 (habilidad importante para atraparlo en
el final de torre contra caballo) y en la cuarta
zona vemos que el alfil domina al caballo de
h3. Este ltimo caso, la dominacin del caballo
por parte del alfil tiene importancia a menudo,
porque si el caballo logra salir (apoyado por su
rey, por ejemplo) siempre tiene que contar con
un cambio que puede ser decisivo.

Concepto de fortaleza. Algunos ejemplos
sencillos
Otro concepto esencial en los finales
simples es el de fortaleza.
Se entiende por fortaleza una posicin en
que un bando tiene una gran ventaja de mate-
rial, a pesar de lo cual su rival puede mantener
las tablas con sencillas, aunque en algn caso,
precisas, jugadas de espera.
Los casos de fortaleza pueden produ-
cirse con muchas piezas, aunque en ese caso
siempre consiste en posiciones total o al menos
parcialmente bloqueadas.
Por eso el territorio natural de la fortaleza
es el final de partida y algunas de sus caracte-
rsticas ms frecuentes (aunque no imprescin-
dibles), son las siguientes:
No existen rupturas de peones (o las pocas 1.
que existen, son ineficaces).
Los peones pasados del bando fuerte, si 2.
los hubiera, estn firmemente bloqueados.
El rey del bando fuerte no puede pasar 3.
(por el corte de una o varias piezas), o por
la proximidad de la banda del tablero.
No es posible lograr una posicin de 4.
zugzwang (lo que implica una posicin
defensiva con jugadas de espera hbiles).
En los finales analizados en este libro, hay
varios que podran considerarse fortalezas, y
otros que lo son indiscutiblemente, aunque no
siempre se denominan como tales. Sobre todo
en el captulo 15 hay varias posiciones que se
podran considerar fortalezas. No en vano este
es el mtodo defensivo ms natural con amplia
desventaja material.
Yo dira que es caracterstico de una forta-
leza que la defensa sea fcil, y por lo tanto los
anlisis de las variantes casi evidentes. Si no es
as, podemos estar ante una situacin con los
mismos efectos prcticos, pero con diferente
enfoque para la intuicin humana.
No es necesario conocer todas las forta-
lezas tericas descubiertas, puesto que muchas
de ellas son bastante raras, pero si es til
conocer algunas que definen el resultado en
finales con relaciones de material hetero-
gneo. Por ese motivo, adems de los ejemplos
siguientes, damos un pequeo apndice, pura-
mente grfico, que ser til observar.
Pero lo ms til es empaparse del concepto
y ser capaz uno mismo de imaginar en que
posiciones se puede aplicar.
A continuacin vamos a ver un grupo de
posiciones relacionadas, sin anlisis. Si el
enunciado le presenta alguna duda, no dude
en comprobarlo analizndolo personalmente.
Recuerde que slo cuando se ha comprobado
una cosa, se comprende de verdad.

Introduccin 23
XIIIIIIIIY
9++++0
9+l+++0
9++++0
9++++0
9++++0
9+++k+p0
9+++zP0
9+++mK0
xiiiiiiiiy
Tablas, pero las blancas deben evitar
1.h1??. Se podran aadir peones bloqueados,
blancos en la diagonal h2-b8, negros en la
diagonal h3-c8, sin cambiar el resultado.
XIIIIIIIIY
9++++0
9++++0
9vl+++0
9++++0
9++++0
9+++k+p0
9+++zP0
9+++mK0
xiiiiiiiiy
Tablas mantenindose en el rincn.
XIIIIIIIIY
9++++0
9++++0
9sn+++0
9++++0
9++++0
9+++k+p0
9+++zP0
9+++mK0
xiiiiiiiiy
Tablas mantenindose en el rincn.
XIIIIIIIIY
9++++0
9+l+++0
9++++0
9++++0
9++++0
9++mkzp0
9+++P+0
9+++K+0
xiiiiiiiiy
Tablas mantenindose en el rincn.
XIIIIIIIIY
9++++0
9++++0
9vl+++0
9++++0
9++++0
9++mkzp0
9+++P+0
9+++K+0
xiiiiiiiiy
Tablas mantenindose en el rincn, y se
pueden aadir peones.
XIIIIIIIIY
9++++0
9++++0
9sn+++0
9++++0
9++++0
9++mkzp0
9+++P+0
9+++K+0
xiiiiiiiiy
Las negras ganan (Como Ejercicio,
es interesante comprobarlo).
Diagrama I.1
Diagrama I.2
Diagrama I.3
Diagrama I.4
Diagrama I.5
Diagrama I.6
Los 100 nales que hay que saber 24
A lo largo del libro, nos encontraremos con
estos conceptos, y le recomiendo que no dude
en volver a repasar la introduccin todas las
veces que lo necesite.
Ahora slo nos queda comenzar el estudio
de las 100 posiciones tericas, que hemos
seleccionado como las ms tiles en la prc-
tica.
Finales Bsicos 25
1. Finales bsicos
Este captulo es un pequeo bonus en el l i bro. La idea i ni ci al era que los fi nales bsicos son
suficientemente conocidos y comenzar el trabajo a partir del siguiente nivel . Sin embargo es cier
to que algunos de los fi nales bsicos, o bien no son conocidos o lo son de un modo superficial,
por eso decid incl uir un captulo previo que se ocupara de aquellos, que segn el consenso de
algunos entrenadores consultados, presentaban ms problemas. Tambin pens que podra ser de
ayuda a muchos monitores, en sus cl ases ms elementales. Por supuesto los j ugadores ms exper
tos pueden pasar por alto este captulo.
El grueso del captulo est ocupado por los fi nales de rey y pen contra rey. La mayora de
los j ugadores manejan con soltura estos fi nales, pero algunos tienen problemas en algunas posi
ciones poco frecuentes. Gran parte de estos problemas son provocados, por el uso indi scrimina
do de l a teora de l a oposicin. Siendo l a oposicin un concepto muy ti l , y teniendo su mejor
campo de aplicacin en los finales de reyes y peones, a veces se exagera su valor.
Los finales de rey y pen contra rey se explican ms cl aramente a travs de la teora de las
casi l las crticas y usando l a oposicin en los momentos adecuados y con su valor adaptado a cada
situacin. Se dan por conocidos los mates al rey sol itario y el final de al fi l y pen de torre malo
que en todo caso se pueden encontrar perfectamente explicados en muchos l ibros.
Fi nal 1 . El cuadrado del pen
Diagrama 1 . 1
La primera cuestin a responder en los
fnales de rey y pen contra rey es l a siguien
te. Puede el pen coronar sin la ayuda de
3 rey.
Para obtener una respuesta a esta pregunta
basta con calcular l a carrera del rey y el pen.
Este no es nunca un procedimiento complica
do, pero en todo caso l a experiencia ha creado
un mtodo fci l para resolver el problema de
una ojeada, mediante l a l l amada regla del cua
drado. Esta regl a faci l ita los clculos y es de
aplicacin en cualquier otro final en que se
produzca esa misma carrera.
l . a4!
Diagrama 1 .2
Despus del movimiento del pen, cons
truimos un cuadrado imaginario que l legue
hasta el fnal del tablero. En este caso los vr-
26 Los 100 finales que hay que saber
tices del cuadrado son las casi l l as a4- a 8 - e 8 -
e4.
l . .. t
Naturalmente el rey se dirige a i mpedi r l a
coronacin del pen. Y aqu enunciamos l a
regla principal .
Regla del Cuadrado: Si con su j ugada,
el rey entra en el cuadrado del pen,
entonces l legar a capturarl o, si no
entra, el pen coronar.
Si al recordar l a regl a, tenemos alguna
duda de si el rey debe entrar en el cuadrado al
mover o ya debe estar dentro de l , observe
mos una cosa: si el rey persiguiera al pen
desde atrs (en este caso por ejemplo desde
b3 ), necesitara estar en el cuadrado antes de
mover?, la respuesta evidente es no, por lo
tanto lo mi smo pasa si viene desde ms lejos,
ya sea por detrs o lateralmente.
2.a5
Est cl aro que en este caso el rey no ha
entrado en el cuadrado del pen y las blancas
ganan.
2 ... e6 3. a6 d6 4. a7 c7 5. a8 1-0
Interponi endo el rey y apoyando el
avance
Observemos el nuevo di agrama. El rey
negro est cl aramente dentro del cuadrado. En
este caso el pen slo podr coronar, si cuen
ta con l a ayuda de su rey. La forma ms fci l
de ayudar a su pen es "i nterponerse" en el
camino del rey rival .
Este concepto de interposicin se produce
a menudo en los finales de peones, pero tam
bin en muchos otros y l lega a ser una idea
esencial en los importantes finales de torre
contra pen.
Enunciamos la segunda regl a:
Si es posible, el rey del bando fuere
impedi r a su rival colocare delante del
pen. Si l o consigue, el pen coronar
siempre.
Di agrama 1 . 3
l .c7!
Impidiendo meS seguido de mb8 colocn
dose en el camino del pen. Adems, desde
esta casi l l a el rey apoya el avance del pen en
sus ltimas 3 casi l las.
t . . . md6
Ante l a imposi bi l idad de situarse del ante,
el rey negro intenta atacar el pen antes de que
l l egue a l a zona defendida ( b6- b7-b8 ) .
Aprovechemos este ejemplo para observar
que si el rey fuerte ha ocupado l a oposicin
lateral en l a sptima fi la, el rey contrario nunca
tendr tiempo de molestar al pen.
2. b4 mds J. bs 1-o
Fi nal 2. El pen en sexta
La oposicin
Hemos vi sto lo que pasa en los dos casos
ms simples:
1 ) Cuando el rey no ayuda a su pen.
2) Cuando con su ayuda impi de que el rey
rival se situ delante del pen.
Pero la situacin ms interesante del final
de rey y pen contra rey, se pl antea cuando el
rey sol itario logra situarse, en algn momento,
camino del pen. En ese caso, todo depende de
l a posicin relativa de los reyes.
La primera posicin importante y que es
necesario memorizar, se produce cuando el
pen ha l legado a la sexta fi l a, y slo tiene que
dar dos pasos ms, para l legar a la casi l l a de
Finales Bsicos 27
coronacin. A pesar de l a proximidad de l a
l tima fi la, tendremos que observar varios
diagramas para descubrir todos los detalles
importantes de esa situacin. En l a posicin
del diagrama 1 . 4, el pen puede dar los dos
ltimos pasos casi automticamente.
Di agrama 1.4
I . t!
Aqu el pen avanza y el rey negro s e tiene
que apartar, permitiendo al blanco apoyar el
ltimo paso de su pen.
l . . . <e7 2. <g7! 1-0
Sin embargo el resul tado cambia radical
mente si en el diagrama 1 . 4 les toca j ugar a las
negras. El motivo es que el pen no logra
coronar si en el momento de avanzar a sp
tima los reyes estn enfrente el uno del otro.
Se dice entonces que los reyes estn en opo
sicin, como sucede despus de la primera
jugada de las negras:
l ..<g8!
Di agrama 1.5
Ahora los reyes estn en oposicin y esa
posicin relativa es ventajosa, casi siempre,
para que el que l a toma y desventajosa para el
que debe j ugar.
Como hemos dicho antes, la oposicin ha
alcanzado un prestigio desmesurado y no en
todas las posiciones es de utilidad. Para apro
vecharla correctamente, y no dejarnos engaar
por ella, senci l l amente debemos observar para
que sirve en cada caso.
En el fnal de rey y pen contra rey, la
oposicin de los ryes es decisiva con el
pen en sext.
Esta es l a primera imagen importante que
debemos grabar.
2.1+
El pen avanza y ahora no logra coronar,
pero contra una defensa correcta, otras juga
das tampoco ganan. Por ejemplo: 2. 'g5 't
( tambin es buena 'f) . La oscilacin del rey
entre las dos casillas delante del pen es un
mtodo seguro de defensa, que no puede ser
roto. Si no lo ha hecho nunca antes, merece la
pena observar y anal izar por si mi smo esta
senci l l a secuencia 3 . 'f5 'f! siempre que sea
posible, mantenerse enfrente del pen es lo
ms senci l l o. 4. 'f4 't! 5 . 'f5 'f 6. 'e6 Si
se ha esperado siempre delante del pen, j usto
ahora, cuando el rey no puede mantenerse en
esa columna, se est a tiempo de tomar l a opo
sicin. 6 . . . 'e8 ! 7. f+ 'f 8. 'f6 Ahogado,
como en l a variante principal .
2 . . <1!
Ahora es di ferente al diagrama 1 . 4; el rey
blanco tiene que j ugar, y para no perder el
pen se ve forzado a ahogar al rey blanco.
3.'f6 Ahogado y tablas.
Reflexionemos sobre este fi nal : hemos
vi sto que si el rey solitario toma l a oposicin
con el pen en l a sexta fi la, el pen no puede
coronar. Si observamos con ms atencin,
tambin vemos que ha sido el propio pen en
sexta el que di ficul taba las maniobras de su
rey. Por lo tanto podemos sacar las siguientes
con el usiones:
28 Los 1 00 finales que hay que saber
1 ) El bando fuere no debe preci pitrse
en avanzar el pen.
2) Slo debe avanzarlo a sext en una de
ests dos situaciones:
a) cuando su camino a la coronacin
est despejado, o
b) cuando con ello logre la oposicin
de los reyes, (pero esto normalmen
te, slo puede consegui rse si el rey
ha avanzado a sext antes que el
pen).
Dedicaremos otros dos diagramas a con
solidar algunas ideas rel acionadas con l a opo
sicin en sexta, y en los prximos finales
estudiaremos l a forma de maniobrar con el
pen ms atrs de l a sexta fi l a.
Diagrama 1.6
Aunque los reyes ocupen otras posiciones
iniciales, con el pen en l a sexta fi l a, sus
maniobras vienen guiadas por l a oposicin,
como veremos en el anl i si s de este diagrama
y el siguiente.
t .'a6!
Tomando l a oposicin. Pero no I . 'b6??
'b8 ! y es el rey negro el que toma l a oposi
cin.
l ... 'b8 2. 'b6! 'c8
2 . . . 'a8 puede ser un intento ingenioso de
provocar el error, aprovechando l a banda del
tablero, pero no sirve de nada ante un j uego
cuidadoso. 3 . \c?! (el error estara en 3 . c7??
ahogado) 3 . . . \a? 4. \d? y el pen corona.
3. c7 'd7 4. 'b7
Y el pen corona.
La oposicin se puede perder
Di agrama 1. 7
La situacin del diagrama es una de las que
provoca ms errores en el final de rey y pen
contra rey. Esto es debido a que l a situacin de
oposicin es provi sional, al no poder mante
nerla el rey negro, debido al control de la casi
l l a f por parte del pen blanco. Como ya
hemos repetido varias veces, para el rey soli
tario las mejores casi l l as son delante del pen.
Si no est en el l as, tal vez no pueda alcanzar
las en buenas condiciones. Como sucede en
este ejemplo, que tambin es importante para
descubrir que la oposicin no siempre sirve de
algo. Las negras pierden tanto si les toca
mover como si no. Si mueven porque el rey
blanco inmediatamente toma la oposicin en la
sexta fi l a y si mueven las blancas . . .
l .ifS!
Con esta j ugada se pone al rey negro en un
aprieto porque vaya donde vaya perder la
oposicin. Sacamos de aqu l a importante
concl usin de que:
La oposicin ya conseguida, se puede
perder, si alguna de las casi l las necesa
rias para mantenerla es Inaccesible.
l . . . 'g8 [ I . . . 'f 2. \f6] 2.'g6! 'f 3. 'f6
Y el rey blanco ha logrado la importante
oposicin en sexta y gana.
3 ... ie8 4.e7 'd7 s.if l -0
Un ltimo ejemplo para estar seguros de
que hemos tenido en cuenta todas las sutilezas
Finales Bsicos 29
de este tipo de fi nal . No todos los peones son
iguales. Los ms prximos a l a banda suelen
tener muchos caprichos. Preci samente por eso
dedicamos un apartado especial al pen de
torre. El pen de caballo no es tan excepcional
como el de torre, pero presenta algunas pecu
li aridades, preci samente por su proxi midad a
la banda del tablero.
El pen de cabal l o
Diagrama 1.8
Veamos el diagrama: El rey blanco debe
mover y no puede tomar l a oposicin, mientras
que si se coloca delante del pen sabemos que
se ver obligado a dejar su posicin de bloqueo
en la prxima j ugada. Con un pen central esta
posicin sera perdedora, pero con el pen de
cabal l o, aprovechando una ci rcunstanci a
especial , puede sal varse.
t .@h t !
Esta e s l a j ugada correcta. Esta situacin
relativa de los reyes que se denomina oposi
cin diagonal no suele servir de mucho, pero
en esta ocasin funciona.
l e.. @f
Esta sera l a jugada que asegurara l a coro
nacin del pen si este no fuera de caballo.
Pero ahora el rey blanco esta ahogado y l a
posicin es tabl as. Contra otras j ugadas el
pen negro tampoco logra coronar porque el
rey blanco recupera l a posicin de bloqueo
inexpugnable del ante del pen 1 . . . @g4
2. \g2! =.
Fi nal 3. Las casi l l as crti cas
Di agrama 1.9
Cuando el pen no ha l legado a la sexta
fi la, la complej idad de los anl i si s aumenta,
pero hay unas reglas muy cl aras, que si se
conocen, nos permiten j ugar correctamente el
fnal , y saber con faci l idad si el pen va a
coronar o no. El concepto clave son las casi l l as
crticas. Pero, cul es son las casi l las crticas y
que efecto tienen?
Si el rey del bando fuere se sita en
una de las casi l las crticas el pen coro
na. Para el pen en qui nt las casi l las
crticas son las tres delante de l (e6, f6
y g6, las marcadas en el diagrama).
Puesto que el rey ya est en una de ellas,
las blancas ganan:
t . @f6!
Desde luego no l .f6?? @e8 ! cogiendo l a
oposicin y tablas. Como ya hemos dicho no
hay que precipitarse en avanzar el pen, antes
hay que abrirle camino con el rey.
l . e. @e8
El rey negro se ha apartado de l a las casi
l l as por l as que debe pasar el pen. Qu j uga
da debes hacer ahora para garantizar l a coro
nacin del pen?
2.@g7!
Ahora el camino del pen est l ibre y en
tres j ugadas coronar.
2. . . @e7 3. f6+ @e6 4. f 1 -0
Si en la posicin i ni ci al , el rey del bando
30 Los 100 finales que hay que saber
fuerte hubiera estado en g6, l legara a l a
mi sma posicin con I.f6, y si hubiera esta
do en f6 ganara con I.e6 e8 2.e6 toman
do l a oposicin en l a situacin cl ave: l a l lega
da del pen a sexta. Si en cualquiera de las 3
posiciones les tocara j ugar a l as negras las
blancas ganaran con una de l as dos manio
bras, o apoyando l a coronacin del pen desde
l a sptima fla o ganando l a oposicin. Por lo
tanto hemos vi sto que las bl ancas ganan si su
rey alcanza una cualquiera de las casillas cr
ticas y eso guiar nuestras maniobras previas.
El pen de cabal l o
Diagrama 1.1 O
Una vez ms el pen de cabal l o plantea
difcultades adicionales, pero l a regla de las
casi l l as crticas se sigue cumpliendo. Tan slo
hay que actuar con un poco ms de cuidado.
t .g6!
El rey tiene que pasar al otro l ado, para
evitar los molestos trucos de ahogado. Veamos
las alternativas: l .g6? Ahogado; tf6 Esta
jugada no deja escapar l a victoria pero frente a
una defensa correcta las blancas deben volver
a l a posicin inicial. I...h7! ( I...'g8 2.g6
h8 3.f h7 4.g6+ h8 5.g7++-) 2.g6+??
Esta j ugada s deja escapar l a victoria como
hemos vi sto en el diagrama 1 . 8 (2.f! regre
sando a l a posicin inicial es l a correcta)
2 ... h8 ! Y ahora no hay manera de coronar el
pen.
t ...g8 2. h6 h8 3.g6
Desde este l ado se puede aplicar con tran
quil idad l a l legada del pen, como hemos vi sto
en el diagrama 1 .4.
3 ... g8 4.g7 n s. h7 t -o
Las casi l las crticas con el pen por detrs
de la qui nta
Di agrama 1 . 1 1
Si el pen est por detrs de l a qui nt
fi la las casi l las crticas estn dos fi las
por delante del pen.
Por ejemplo para el pen en l a cuarta estn
en l a sexta fi l a, en el diagrama las casi l l as c6,
d6 y e6. Pero la regl a se sigue cumpl iendo: si
el rey blanco ocupa una de esas casil l as, el
pen se corona. Para el pen en cuarta las
casi l l as crticas son las mi smas que para el
pen en quinta. Para los peones en segunda y
tercera fl a la regla de las casil l as criticas dos
fi las delante se mantiene. O sea para el pen en
d3 l as casi l l as crticas seran e5, d5, c5 y para
el pen en d2, seran e4, d4, c4.
En la posicin del diagrama el rey blanco
alcanza una de l as casi l l as crticas sin impor
tar quien j uegue, pero a veces se produce una
lucha ms cerrada por el l as, en l a cual l a opo
sicin j uega su papel.
t .d5!
Di ri gi ndose a l a casi l l a cntlca c6.
I.e5?? sera mala por I...e7 y nos encon
tramos con otra situacin en l a cual l a oposi
cin es ti l , y lo es en l a forma ms habitual :
porque impide al rey contrario avanzar, y en
este caso l legar a las casi l l as crticas.
l ... e7 2. c6
Finales Bsicos 31
Una vez alcanzada una de l as casi l l as cr
ticas el procedimiento para coronar el pen es
el que ya hemos vi sto.
2 ... cdS 3.cd6 <es 4.ce7 cc7 5. d5 <es
6.d6 cb7 7. d7 1 -0
Es un Ejercicio senci l l o e interesante tra
tar de analizar qu habra pasado si en l a posi
cin inicial j ugaran las negras. Como pista ya
hemos dicho que las blancas ganan de todas
formas.
La oposicin distnte
Diagrama 1 . 1 2
En l a posicin del diagrama l a lucha por las
casillas crticas es ms enconada. Ya sabemos
que para el pen en l a cuarta fi l a las casi l l as
crticas estn dos fi l as ms adelante, en este
caso son b3, c3 y d3 (marcadas en el diagra
ma).
Tambin sabemos que l a oposicin impide
avanzar al rey contrario, por lo tanto si el rey
ferte l lega a la quinta y en ese momento su
rival le toma la oposicin en la segunda no
podr avanzar y no tomar las casi l l as crticas.
Pero si es el rey blanco el que avanza a l a
segunda, entonces el negro tomar l a oposi
cin. Cmo manejar esta situacin? A veces
esto puede lograrse con l a denominada oposi
cin a distancia.
t.<bl !
Cuando los reyes se sitan en la misma
columna, con un nmero impar (3 o 5) de
casillas entre ambos se dice que estn en
oposicin distante. Es un mtodo efcaz
para l imitar el avance del rey rival.
En este caso por ejemplo el rey negro
puede avanzar una fi l a, pero no ms, porque
cuando avance, el rey blanco le saldr al paso
tomando l a oposicin directa. De ese modo
impide que avance dos fi l as y l legue a las
casi l l as crticas.
Pero es interesante observar, que las negras
no podran ganar, aunque l e tocara j ugar otra
vez a las blancas. Lo mi smo que ya hemos
vi sto en el diagrama l . 7 para l a oposicin
directa, l a oposicin di stante tambin se puede
perder si exi sten casi l l as inaccesibles. Las
blancas j ugaran cc l y las negras perderan l a
oposicin al no poder j ugar cc5 .
l . .. <b4
En caso de l . . . cc4 seguira 2. cc2 siempre
tomando la oposicin e impidiendo ms avan
ces.
2.cb2!
Tomando de inmediato l a oposicin direc
ta y evitando que el rey l legue a las casi l l as
crticas.
2 44c4 3.cc2 c3 4. ccl cb3 s.cbt c2+
6.cct cc3=
El uso del tiempo de resera
Diagrama 1 . 1 3
Recordamos que l as casi l l as criticas para el
pen en l a tercera, estn dos fl as por delante,
y por lo tanto para este caso son f5, g5 y h5. El
rey blanco ya est en el l as y por lo tanto debe
ganar, pero cmo superar l a oposicin plan
teada por el rey rival para seguir avanzando?
Preci samente puede hacerse graci as al
32 Los 100 finales que hay que saber
tiempo de reserva del pen.
l . g4
Como los reyes estn en oposicin el pen
avanza y cede el turno al rival , de ese modo, en
la siguiente j ugada el rey alcanza las nuevas
casi l l as crticas.
t . . . @h7
O l . . . @f 2. @h6 con l a mi sma situacin.
2.@f6
Ahora el rey ya ha tomado las casi l l as cr
ticas del pen en cuarta e incluso en quinta,
por lo tanto podra avanzar el pen hasta dicha
fi l a, pero hay un si stema ms fci l .
2 ... @h8
2 . . . @h6 3.g5+ lh7 4.1t; 2 .. . 1g8 3.1g6
1f 4.1h7 y el pen tiene el paso l ibre.
3.@g6 @g8
De nuevo el rey negro toma l a oposicin
pero el blanco vuelve a emplear el tiempo de
reserva.
4.g5! lh8 5.1f y el pen corona de
corrido 5 . . . @h7 6.g6+ lh6 7. g7 1 -0
Fi nal 4. El pen de torre. El rey
defensor del ante del pen
Di agrama 1.14
Todo lo que hemos di cho hasta ahora tiene
val idez para todos los peones, menos para el
de torre, que necesita un estudio especi al.
En el fi nal de peones el pen de torre es el
ms di fci l de coronar y l a nica manera de
lograrlo es con todo su camino despejado. El
motivo es que exi ste ahogado en cuanto el
pen l lega a sptima defendido por el rey, sin
importar desde que casi l l a. Esa nueva si tua
cin hace inti l todas las regl as de l a llegada,
la oposicin y las casi l las crticas que hemos
enunciado en los anteriores fnal es.
En este di agrama no importa a quien l e
toque jugar, siempre es tablas.
I .lhl
Las blancas pierden la oposicin, pero no
importa porque hay ahogado de todas formas.
l ... h2 Ahogado.
Conclusin: Con pen de torre, si el
rey defensor se pone delante, es tblas.
La i nuti l idad del nmero
Di agrama 1 . 1 5
Aunque estamos anal i zando los fnal es con
un solo pen, excepcionalmente presentamos
este di agrama para i l ustrar l a idea de l a escasa
esperanza de coronar un pen de torre.
Aqu vemos que si el rey dbil se pone
delante, ni con 6 peones de torre se puede
ganar.
I. @hl @f 2. 1xh2 lg4 3.1hl lg3
4. @gl h2+
Qu, si no?
S.@hl lg4 6. @xh2 h3 7.1hl lg3 8.1gl
h4 9.1hl hS l O.@gl h6 II.Ihllf 12.@h2
lg4 1 3.1hl lg3 1 4.1gl h2+ l S. @hl
Y de nuevo hay que perder el pen avan
zado para evitar el ahogado y as hasta perder
los todos o no avanzarlos nunca.
Finales Bsicos 33
Fi nal 5. El enci erro del rey
fuere
Pero desgraciadamente para el bando del
pen, colocarse del ante no es la nica forma de
hacer tablas contra el pen de torre. La proxi
midad de l a banda del tablero puede restringir
tambin de forma dramtica la movi l idad del
rey del bando fuerte.
Di agrama 1 . 1 6
En l a posicin del diagrama las negras
amenazan 'b2 acl arando el camino de su
pen hasta el fi nal , pero j uegan las blancas.
t.lc t !
Impidiendo 'b2, y amenazando 'b l .
l . .. la2
Es la nica forma de evitar que el rey blan
co se coloque delante del pen, pero despus
de esta jugada el rey negro pierde su movi l i
dad y no podr dejar paso a su pen. l . . . a4
2. \bl a3 3 . \a l l leva a las tablas ya conoci
das.
2.1c2!
Ahora las blancas no dejan salir al rey
negro del rincn. El anl i si s es muy senci l lo.
2 4a4
2 . a . 1a3 3. \b l =
3.1ct a3 4.1c2 lat s. lct
Y no hay nada que hacer. El rey no puede
salir y si avanza el pen, es l el que queda
ahogado.
La cosa es tan cl ara que en este diagrama
tambin podramos aadi r varios peones
doblados de torre y las negras no podran
ganar.
Concl usin: Para hacer tblas contra
el pen torre, bast con poner el rey
delante, pero tmbin con ocupar una de
las dos casi l las de la columna alfi l ms
prximas. En este caso c1 o c2.
Fi nal 6. Torre contra alfi l .
El ri ncn mal o
La lucha de l a torre contra el al fi l suele
terminar en tablas, pero el bando dbil tiene
que tener cuidado con algunas posiciones si su
rey queda confi nado a l a banda.
Especi almente pel igroso es l levar el rey al rin
cn malo.
En el fi nal de torre contra alfi l el
ri ncn malo es el del color del alfi l
Di agrama 1 . 1 7
En l a posicin del diagrama el rey negro no
puede alejarse del rincn y pierde, sin impor
tar cual sea l a posicin del al fi l .
U
El procedimiento consi ste en obligar al
al fil a salir de su escondite detrs del rey blan
co para amenazar mate en l a octava fi l a con
ganancia de tiempo. Un grave error sera
I . !b7?? para amenazar mate, porque tras
l . . . 'f el rey negro no podr ser obligado a
volver al rincn malo.
t . . . .h2
I ntentando aguantar en l a zona segura.
34 Los 1 00 finales que hay que saber
pero no hay casi l l as suficientes, como se ver
en tres jugadas ms. Otras jugadas pierden
ms rpido. Por ejemplo: l . .. id4 Ud \ .b6
3.!b 1 ic7 4.!c 1 y no es posible seguir evi
tando el jaque en l a octava fi l a.
2.lhl .g3 Jgl .h2 4Jg2
La torre toma dos de las casi l l as seguras y
la descubierta del rey impide el acceso a l a
tercera ( f4 ) , por lo tanto el al fil se ve obl igado
a salir a la zona donde permitir la ganancia de
tiempo decisiva de la torre blanca.
4 44.d6 [ 4 ... .f4 5. @f5++-] SJd2 ie7
6.ld7 .f 7Jd8 y el negro reci bi r mate.
Fi nal 7. Torre contra alfi l .
El ri ncn bueno
Todo lo contrario sucede en el otro rincn.
Al l la defensa es tan fci l que es perfecta
mente razonable dirigirse a l desde el princi
pio.
Di agrama 1 . 1 8
El rey negro se sita e n el rincn, y e l al fi l
preparado para cubrirle en g8 en caso de jaque.
Entonces las blancas deben permitir al al fil
moverse para evitar el ahogado y l a situacin
se repite. No hay ningn intento realmente
serio de ganar.
l .la8+ .g8
Ahora l a torre o el rey deben afojar l a pre
sin para evitar el ahogado.
2.la7
2.@g5 @g7 Ua7+ @h8 4.@g6 ic4 5.!a3
id5 6.!h3+ @g8 7.:e3 @h8 es una variante
similar.
2 ib3 3.g6
3.:h7+ @g8 4.:b7 id5 el al fil siempre
tiene sufcientes casi l l as en la diagonal.
3 ... ic4
La nica precaucin que debe tomar el
bando del al fi l es colocarlo a di stancia sufi
ciente para dar jaque en l a diagonal b l -h7 si
fuera necesario. Es decir 3 ... ie6?? Ser a un
error debido a 4.!h7 @g8 5.:e7 y ganan.
Evitado este pel igro la defensa es segura.
4.lh7 @g8 S.lc7 .d3+ 6. h6 ie4=
Fi nal 8. Torre contra cabal l o.
Rey y cabal l o en l a banda
En l a lucha contra l a torre, el caballo puede
pasar algunas di ficultades ms que el al fl ,
aunque l a mayora de las posiciones son tablas.
En este fnal es altamente recomendable
mantener el caballo cerca del rey. Si el
caballo se aparta del rey, puede perderse.
Di agrama 1 . 1 9
No existe ningn pel igro aunque ambas
piezas sean rechazadas a l a banda del tablero.
Adems esta posicin es de importancia teri
ca, porque suele producirse como resultado de
l a lucha de l a torre contra un pen como vere
mos en el captulo correspondiente.
Cuando el caballo y el rey se encuentran
juntos en l a banda. las j ugadas suelen ser ni
cas, pero as hay menos peligro de equivocar-
Finales Bsicos 35
se. De ningn modo se debe apartar el caballo
del rey, aunque no siempre pierde. La primera
j ugada es cl aramente nica.
l ..f+ e3
La segunda tambin lo es, siguiendo el cri
terio de mantener caballo y rey unidos, aunque
en este caso el jaque en g4 no pierde.
2 .dl + f
Para l a tercera j ugada, las blancas tienen
dos opciones que pueden l levar a l a misma
posicin unas j ugadas despus.
3 . .c3
3 . fl :e2 4. lc3 y l a siguiente regresar el
rey o el caballo. Este es el nico momento en
que rey y caballo se separan momentnea
mente.
3 .. ,gc2 4 . .dl
Vamos a ver que pasara si el caballo pre
fere cabalgar por el campo abierto: 4 .d5??
Diagrama de anlisis 1 .20
Una vez que el caballo se ha alejado del
rey, lo ms probable es que se pierda, y as
sucede en este caso, aunque muchas veces el
proceso para atraparlo es tcticamente di fci l .
El bando fuerte debe ir restringiendo l os
1 .
movimientos del cabal lo, pero debe aprove
char tambin los jaques dobles y las cl avadas
para acabar de cerrar el cerco.
4 . . . :c4 Evitando el regreso por b4. El
caballo debe mover an ms lejos. 5 . lb6 ( Si
5 .lf6 :d4 corta casi todas las casi l l as del
caballo 6. lh7 f4 7. lf f5-+) 5 . . . gb4
6. lc8 (no se puede regresar porque 6. ld5
ge4+ 7 . fl gd4 8 . lc3 gd3-+) 6 . . . gb7 !
Todas las j ugadas de caballo estn directa o
i ndi rectamente control adas. 7 . d2 ( 7 . ld6
ge7+ 8. fl gd7-+) 7 . . . f4 y el rey negro se
di rige a capturarlo. 8 . e2 e5-+. Como
hemos vi sto el anl i si s concreto es complica
do, pero basta con saber que l a separacin del
caballo debe evitarse siempre que sea posible.
4 . . J!e2+
Es l a nica forma de apartar al rey del
caballo, pero slo de momento.
s.<n gh2 6.el
El rey regresa inmedi atamente.
6 .. ,gc2 7. 0=
Fi nal 9. Rey y cabal l o en el
ri ncn
Pero todo cambia si el rey y el caballo
estn en el rincn del tablero, sin importar
quien de los dos ocupe l a casi l l a de l a esquina.
La movi l idad de ambas piezas disminuye y se
pierde de fora inmediata. I ncl uso si el caba
l lo ocupa la casi l l a g2 ( una casi l l a especial
mente desgraciada para el cabal l o), se pierde
en muchas posiciones.
Diagrama 1 .21 Di agrama 1.22 Di agrama 1 .23
36 Los 100 finales que hay que saber
No hace falta ningn anl i si s, ni importa
quien j uegue, las blancas pierden inmedi ata
mente el caballo en los tres diagramas anterio
res presentados en horizontal .
Especialmente l l amativo es el caso del
tercer diagrama en el cual el caballo se pierde
a pesar de no estar ni siquiera en l a banda del
tablero. Es el primer caso que vemos de los
efectos de l a l l amada "Casi l l a tonta del caba
l lo", pero no ser el l timo.
Conclusin: En la lucha de caballo
contra torre hay dos situaciones que el
bando del caballo debe evitr:
1) Separar el caballo del rey.
2) Tener ambas piezas en el ri ncn
(i ncluso con el caballo en g2).
Una mezcla de los dos fi nal es en una pari
da reciente
El fnal de torre contra caballo ha sido pre
sentado en este captulo, porque las ideas
bsicas son:
1 ) Elementales y
2) De obl igado conocimiento.
Pero es cierto que l a fase de atrapar el
cabal l o puede l l egar a ser compl i cada.
Tambin obligan a cierta preci sin defensiva,
algunas posiciones del rey y el caballo en l a
banda, aunque no se apartan de l a regl a gene
ral enunciada ms atrs.
En los meses en que l a elaboracin del
l ibro estaba l legando a trmino, se j ug un
final sorprendente entre 2 j ugadores de lite y
con un resultado que dej perplejos a todos los
estudiosos (o al menos eso pens yo) . Por su
especial inters, porque mezcl a muy bien las
ideas de los dos finales anteriores y porque
i l ustra las di ficultades en ciertas posiciones de
rey y caballo en l a banda, he pensado que
mereca l a pena incl uirlo, aunque por su com
plejidad no recomiendo su estudio en el senti
do de memorizacin de los anteriores. Por el
mi smo motivo no me extender en comentar
todas las variantes.
Di agrama 1 .24
Kamsky - Bacrot
Sofa 2006
Bacrot haba l legado aqu despus de una
precisa defensa de un final de torre y pen
contra torre y pen primero, y de pen contra
torre despus ( ver Pregunta 28 del Examen
Final ) . Acaba de coronar caballo que, como
veremos en el Fi nal 23, es la forma tpica de
salvar estas posiciones, y ha l legado a un
supuestamente bien conocido final de tablas.
Seguramente se relaj y seguramente tena
poco tiempo.
Pero hay una ci rcunstancia especial , que es
l a que nos interesa desde el punto de vista te
rico: El caballo est "a tiro" de su casi l l a tonta
(g2) y el rey est en el lado del caballo prxi
mo a dicha casi l l a. En este caso l a defensa es
algo ms di fci l .
t . g3 cd3 2.gd2 cel 3.gf+ gl 4.gf
cg2
Hasta aqu ha sido obl igado, ahora se sien
te l a primera molestia. El caballo debe ir a su
casi l l a tonta o bien alejarse del rey. De las dos
alternativas l a ms i ntuitiva es 4 ... cd3? que
pierde 5. 0 ce l + 6. e2+-; Por el contrario
4 ... cc2 l leva a las tablas, y es en mi opinin la
forma ms fci l, pero uno se siente mal ale
jando tanto el caballo. 5. @f fl y no hay
verdaderos problemas.
Se presentan algunas dudas lgicas: Tal
vez coronando en esa casi l l a y con el rey a ese
lado el caballo est obligado a ir a l a casil l a
tonta y se pierde? No es as , pero merece l a
pena tomar nota de l as di ficultades.
5. f f?
Finales Bsicos
Esta es realmente la jugada perdedora. No
es de extraar, porque con el caballo en esa
casilla, se pierde casi siempre. La defensa,
muy estrecha, era 5 .. 4h4+ 6.\e3 lg2
Hg8+ lh3 8.\t lh2= y las negras han
conseguido, a efectos prcticos, repetir la
posicin inicial.
6.cg3+?
Kamsky no encuentra la victoria a la pri-
mera: 6.!
6 ... cgl 7.f fl? 8Jf!
Una sorprendente posicin de zugzwang.
8 ... el+ 9.e3+ gl
9 .. .;g2 IO.'e2+-
10.ce2 g2 11.gh7
Diagrama 1.25
ll 44. f4+ 12.f ld3 13,gh4 le5+
14.'e2?
Tan solo una prueba de lo difcil que es
esta fase que ya hemos observado a partir del
diagrama 1.17. 14.\e3 !+-
14 ... cg2! 15,ge4 lf?
15...d7!=
1Ue7 d6 17.gg7+ h3 18.f h4
19.'f4 ch5 20,ge7 lc4 21.ge6 ld2 22.gc6
b3 23.ce3 g4 24,gc4+ g3 25,gc3 la5
26.'e4+ cf 27.d5 lb7 28,gb3 ld8
2Ub81-0
37
38 Los 100 finales que hay que saber
2. Examen bsico
2. 01 Juegan blancas
Es tablas?
2. 02 Juegan blancas
Es tablas?
2. 03 Juegan bl ancas
Es tablas?
2. 04 Juegan negras Qu j ugada
debes hacer y a que resul tado l leva?
2. 05 Juegan blancas Qu j ugada
debes hacer y a que resul tado lleva'
2. 06 Juegan negras
Es tabl as'
2. 07 Juegan blancas
Es tablas?
Examen Bsico
2. 08 Juegan negras
l c4 es buena, mala o indiferente?
2.09 Juegan blancas
Es tablas?
2. 1 0 Juegan negras
Es tablas?
39
40 Los 1 00 finales que hay que saber
2. 1 1 Juegan blancas Qu j ugada debes
hacer y a que resul tado l leva?
2. 1 2 Juegan negras
Es tablas?
1

!
.
2. 1 3 Juegan blancas
Pueden ganar?
2. 1 4 Juegan blancas
Merece l a pena seguir?
2. 1 5 Juegan blancas
Pueden ganar?
'

!

2. 1 6 Juegan blancas Qu deben
hacer y a que resultado l leva?
2. 1 7 Juegan blancas
Hacen tablas?
2. 1 8 Juegan blancas
Pueden ganar?
2. 1 9 Juegan blancas
Cual es el resultado correcto?
Examen Bsico
2. 20 Juegan blancas
Pueden ganar?
2. 2 1 Juegan blancas
Cual es el resul tado correcto?
2.22 Juegan blancas
Pueden ganar?
41
42 Los 100 finales que hay que saber
2.23 Suponga que ha gastado usted ya 30 de
sus 50 j ugadas para l legar hasta aqu. Es el
momento de afinar. Qu hara?
2. 24 Juegan blancas
Hacen tablas?
Examen Bsico 43
Sol uci ones:
2. 01 S, l . lc4! 'g2 2 . le3+ 'f
3 . lg4+= El cabal l o blanco entra en el circui
to correcto.
2.02 No. i . lf+ 'g2 2. le l + 'g3-+ el
pen corona.
2.03 No, porque el rey est dentro de la
zona ganadora. 1 .1d4+ 1 'e2 2.1c3 'd 1
3.1d3+ 'c l 4.'c4 ! 'b2 5 .1b3+ 'a l
6.1c3+ 'b l 7.'b3 ci' 8.1d3+ 'a l 9.1a6+
'tb l 1 0.1a2#
2.04 l . . . ge 1 ! Puesto que no se puede con
seguir la posicin Philidor, se consigue la
K&H. Otras j ugadas pierden. Ver el Final 56.
2.05 i . lf! Creando una barrera. l . . . 'c3
[ l . . .'e3 2. lg4+; l . . .'e5 2. lg4+] 2.'d6
ld2 3 .'e5 'e2 4. lh l 'f 5 .'d4! 'g2
6.'e3 'xh l 7.'f=
2.06 S , porque el rey negro logra l a opo
sicin por detrs. 4 . . . 'd3 ! 5 . ib6 ig5 6. ic7
ie3 7.id6 [ 7.'b7 ! ? 'c4 8.'a6 'b3 ! 9 . .b6
igS IO.if id8 l l .ie l 'a4! =] 7 . . . 'c4! =
2.07 Se gana porque l a di agonal h6-f slo
tiene 3 casillas. I . ih6 'h5 2. ig7 id2 3 . id4
ih6 4.ie3 if 5 . id2 'g4 6 . .h6+-
2.08 l . . . ic4 es mala, l a buena es l . . . id7.
J . . .id7! [ l . . .ic4? 2. ig5 ib3 3 .'d4 .a2
4 .\cS ib3 5.'d6 ic4 6. e6++-] 2 . .g5 ic8 ! =
3.'f4 id7=
2.09 Es tablas porque el al fl controla a los
dos peones en la misma diagonal y no puede
romperse el bloqueo. I . ic8 ih2 2.'d5 'f6
3 .'c6 rle7 4.'b6 ib8 ! 5 . ig4 'd6 6 . .h3
'e7 7.'c6 if4=
2. 1 0 No. Se gana porque los peones estn
muy alejados. Ejemplo: l . . .'f6 2.'g4 'e5
3 . .c2 g5 4. id3 a5 5 .ic2 'd4 6.'f 'c3
7 . .d l 'b4 8.'e2 if4 9.'d3 a4 IO.'c2 a3
l l .'b l 'c3 1 2 .'a2 id6 1 3 . .g4 'd2
1 4.'b l 'e3 1 5 .'a2 'f4 1 6.id l g4, etc.
2. 1 1 Se gana con el rodeo l .'d6! d3
2.'c5 'e3 3 .'c4 d2 4.'c3+-
2. 1 2 S , l . . .'b2 ! [ l . . . a2? 2.gb8+ 'a3
3 .'c2 a l l+ 4.'c3+-] 2.gb8+ 'c l ! 3 .ga8
'tb2 4.'d2 a2 s.gb8+ 't a l ! [5 . . . 'a3
6.'c2+-] 6.'c2=
2. 1 3 l . a7 ! 'f7 [ l . . . 'd6 2 .gd8+-]
2 .gh8+-
2. 14 Pues no slo merece la pena, sino que
se empata. l . c4 e2 2. c5 e !' 3 . c6 y no hay
jaques y el pen l lega a sptima.
2. 1 5 S l .'c6! 'd8 2.'d5 'xd7 3 . f6+-
2. 1 6 l . d4! [ l .'d2?? d4 2.'e2 'g3 3 .'d2
'f 4.'c2 'e2 5 .'c l 'xd3 6.'d l 'c3
7.'c l d3-+] l . . .'e4 2.'c2 'xd4 3 .'d2 ! =
2. 1 7 Si , pero con l a j ugada correcta de
caballo. i . lf4! [ i . lf?? c2 2. ld3+ 'd2
3 .lc5 'c3 4. le4+ 'b4 5. lf 'c4-+] l . . . c2
2. le2+! 'd2 [2 . . . 'd l 3 . lc3+ 'd2 4. la2]
3. ld4=
2. 1 8 l .'f! es l a nica que alcanza las
casillas crticas. l . . . 'd7 2.'g3 'e6 3 .'h4
'f6 4.'h5 'g7 5 .'g5 'f 6.'h6+-
44 Los 1 00 finales que hay que saber
2. 1 9 Tablas I. g8W+ <fl ! [ J . . .<f 2.Wa2+
<f! 3 .Wb 1 + <g2 4.Wc2+ <h3 5 .Wd3+ <g2
6. \e2+ <gi 7. <g3+-] 2.Wc4+ <gi ! 3 . Wc l +
<h2 ! =
2.20 Si , con el corte horizontal 1 .:h5 ! Ver
el Final 62 [ 1 .:c 1 <d5= ver el Final 59] .
2.2 1 Tablas J .<e 1 ! = <e4 2.<e2.
2.22 I . h5 ! +- Ver el Fi nal 83 [ I .<c4 h5=] .
2.23 I . ld7 ! Tambin ic2 y <d5 ganan en
menos de 20 j ugadas, pero es pura tctica.
I . . .<c6 [I. . .<b7 2. id3] 2. id3 evitando la
sal ida 2 . . . <c7 3 . ib5 ! <d8 4. lf6 <c7 5 . ld5+
construyendo el cajn. 5 . . . <d8 6.<d6 <c8
7.<e7 <b7 8.<d7 <b8 9. ia6 <a7 IO. ic8
<b8 I I . lb4 <a7 1 2 .<c7 <a8 1 3 . ib7+ <a7
1 4. lc6#. Ver el Fi nal 93.
2.24 S , porque el rey negro est fuera de la
zona, pero con una j ugada nica y algo para
dj ica. J .<f6 ! = [ I . <e8? <d5 2. fW <e6-+;
I . <e6? Wg7 2. <e7 <e5-+] .
Cabalo contra un pen 45
3. Caballo contra un pen
Comenzamos el trabajo suavemente. Una vez dominados los fnales bsicos, el primer grupo
de fnales que se debe comprender, sin tener ninguna laguna, son los que enfrentan a una pieza
contra un pen. De este grupo el caso del al fl es trivial, porque basta con comprobar si el al fil
puede controlar alguna de las casil l as por las que pasa el pen, por el contrario el caso de la torre
es el ms complejo. Los casos del caballo y l a dama son intermedios.
Comenzamos por el caso del caballo. Podemos decir que este es el captulo ms fci l del l ibro.
Sin embargo es tan fundamental como todos los otros. Si conocemos con preci sin una serie de
posiciones cl aves en las cuales un caballo se enfrenta a un pen, vamos o conseguir dos cl aros
benefcios:
1 ) Calcular con rapidez las liquidaciones desde un fi nal ms compl icado.
2) "Intuir" con exactitud otras posiciones ms complejas, en las cuales se produce el mi smo
duelo de caballo contra pen pasado, pero con ms piezas en el tablero.
Esto sin contar con el beneficio habitual de la confianza (el estado opuesto a las dudas) que
nos permite evitar muchos errores.
Fi nal 1 O. Cabal l o contra pen
en spti ma
Di agrama 3. 1
l . dl
Esta jugada es nica, pero como vamos a
ver tambin idnea. Una vez que el caballo se
coloca delante del pen, sus opciones de con
trolarlo mejoran, al poder maniobrar por los
dos lados del mi smo. Es fci l comprobar que
las negras no pueden crear problemas.
l . . ..c2 2. f!
Lo ms fci l , al alejar el caballo del rey
contrario y evitar las molestias, aunque le3
tambin hace tablas.
2 ... cc3
El rey negro tiene que IniCiar una l arga
caminata para poder atacar de nuevo el
caballo.
3.ca6 cd4 4.cb5 ce3 5. dl + ce2
6.b2! y la situacin de l a jugada 2 se repro
duce por el lado contrario. Son tablas eviden
tes.
Si analizamos esta situacin con el pen
ms atrs o en las columnas contiguas, es fci l
ver que el resultado y las maniobras son l as
mismas. De momento podemos concluir, que
si el caballo logra colocarse delante del pen
har tablas contra cualquier pen de las 4
columnas centrales, aunque haya llegado a
la sptima fla.
Pero ms adelante vamos a ampliar y mati
zar esta regl a.
Controlando de lado
De inmediato nos debe surgir l a duda:
Qu pasa cuando el caballo no puede situar-
46 Los 1 00 finales que hay que saber
se delante del pen, pero controla la casi l la de
coronacin?
Di agrama 3.2
Como nos demuestra el anl i si s, en este
caso es preferible, si se puede elegir, controlar
el pen desde la fila en la que est, o por
decirlo de otra forma ms grfica, "controlar
lo de lado" en vez de "controlarlo desde atrs".
En la posicin del diagrama, hay que colo
car el cabal lo en la segunda fi la, porque eso le
da acceso a dos ci rcuitos: uno l e permite dete
ner y el otro capturar el pen. Dichos circuitos
para este caso son e2-c 3 -a2 o bien e2- d4-
b3- c l .
l. e2+!
La jugada correcta, colocando el caballo
de lado como hemos dicho. Vamos a ver que la
otra al ternativa pierde: J. ld3+?? ld2! el
caballo es expul sado del ci rcuito bueno y el
pen corona. 2.lc5! ? un ul ti mo intento, que
es un tpico error de clculo en este final. Esta
jugada nos puede haber hecho creer que vamos
a conseguir tablas pero la sensaci n es fal sa.
2 ... \c3! Evitando el truco, amenazando la
coronacin del pen y controlando las dos
casi l las "buenas" del cabal lo ( d3 y b3 ) .
3.le4+ ld3 . Ahora ya todas las j ugadas
legales ganaban pero esta acaba ms rpido
con los pataleos del cabal lo. 4. lc5+ lc4 y el
pen corona.
I . .. d2
Permite las tablas inmediatas pero 1 . . . \di
permite al caballo trasladarse a la casi l la ideal
de control por el otro lado (a2 en este caso) y
las otras j ugadas de rey no le molestan.
2.lc3+! ld2 3 . la2=.
2.ld4! ci% 3.cb3+=
Conclusi n: Contra cualquier pen de
las 4 columnas centrales en sptima;
1) Si el cabal l o puede si tuarse delante es
tblas.
2) Si no puede si tuarse delante, enton
ces debe controlar la casi l l a de corona
cin "de lado" y es tbl as.
3) Si no puede si tuarse del ante y no
puede controlar la casi l l a de coronacin
"de lado" desde la misma fi l a del pen,
entonces el pen corona.
Fi nal 1 1 . El pen de cabal l o
El lector atento habr observado que hasta
ahora nos hemos referido siempre a peones de
las 4 col umnas central es. Esto es porque con el
pen de cabal lo hay algunas excepciones. El
motivo es la proximidad de la esquina del
tablero, que impide al cabal l o maniobrar con la
mi sma l i bertad por los dos lados del pen.
Di agrama 3. 3
I ...b2!
Una jugada excelente y muy fci l de real i
zar, si se sabe que: "En el caso del pen de
caballo en sptima, si el caballo no logra
colocarse delante del pen, no puede parar
lo".
l .. . lc2? con l a lgica idea de i mpedi r la
aproximaci n del cabal lo, es un error, que nos
si rve para anal i zar que pasa si el caballo se
Cabalo contra un pen 47
sita delante del pen. 2.td6! Importante
detal le tctico que impide el avance inmediato
del pen. Este alejamiento temporal del caba
llo es muy frecuente en su lucha contra el
pen. 2 ... Wc3 ( 2 ... b2 3.tc4=; 2 ... Wd3 3.tb5
seguido de ta3. Tablas) 3.te4+ Wd4 (3 ... Wd3
permite el cambio inmediato del caballo por el
pen y 3 ... Wc2 repite la posicin) . 4.td2 b2
5.tb 1 Ahora el caballo se ha situado delante
del pen, y vamos a ver que es tablas, aunque
tenga menor movi l i dad que con los peones
centrales. 5 ... Wd3 6. Wg2 Wc2 7.ta3 Wb3
8.tbl =. No es posible levantar el bloqueo.
ld2+
2.tc3+ pierde de la misma forma que con
el pen central. 2 ... Wc2 3.tb5 Wb3 4.td4+
1c3 s.tb5+ Wb4-+
2 ... Wcl !
Aqu est la di ferencia con el pen central.
Ahora el caballo no tiene "casilla buena" al
otro lado del pen.
3.tb3+ cdt y el pen corona.
Concl usi n: En el caso del pen de
caballo en spti ma:
1) Si el caballo se coloca delante del
pen, es tblas.
2) Si no puede colocarse delante, el pen
corona.
Fi nal 12. El pen de torre en
sexta
Como casi siempre, cuando el pen es de
torre, las reglas tericas son distintas. En el
caso de la lucha con el caballo, el pen de torre
es el ms peligroso. El motivo es que el caba
llo tiene ms problemas para maniobrar, por
culpa de la proximidad de la banda del table
ro. Comenzamos el estudio con el pen de
torre en sexta. En este caso las probabilidades
de tablas son similares al caso de un pen
central en sptima.
El caballo no tiene problemas si puede
colocarse en la casilla delante del pen, pero si
no puede, y tan solo controla la casilla de paso
del pen, para hacer tablas debe encontrar el
circuito correcto. En este caso el circuito
consta de las 4 casillas g4- e3- fl -h2.
Diagrama 3.4
1 . tg4+!
El cabal lo entra en el circuito correcto.
1 . tc4 Tambin hace tablas, gracias a un
detalle tctico y es interesante observarlo,
porque es bastante paradjico: en la posicin
inicial, con el caballo en a5 (lejos), las blancas
hacen tablas pero con el caballo en h4 (cerca),
no. Gracias a los jaques, el caballo puede atra
vesar rpidamente el tablero, pero necesita
encontrar el circuito correcto, lo cual no con
sigue desde h4. I...Wg2 ( I...Wgl 2.te5 ! este
es el detalle, el pen no puede avanzar y el
caballo llega a g4. 2 ... Wfl 3.tg4! =; l ...Wg3
2.te3=) 2.te3+=. Pero no funciona la apa
rente l . tO+? Desde aqu el caballo entra en
un circuito malo, del que acaba siendo expul
sado. l ...Wg2 2.th4+ (2.tel + Wg3-+)
2 ... Wf-+ y el pen corona.
I ... cg3 2.te3 co 3.tf cn 4.th2
El caballo se mueve alrededor del circuito
correcto, formado por las casilla s h2- fl -e3 -
g4 y el rey blanco no puede expulsarlo, por lo
tanto es tablas.
Concl usin: El cabal l o hace tablas
contra el pen de torre en sext si puede
colocarse delante de l. Si slo controla
la casil l a de avance, entonces para hacer
tblas debe hacerlo desde el circuito
correcto g4-3-f1 (para el rincn h1 ),
pero no desde f.
48 Los 100 finales que hay que saber
Fi nal 13. El pen de torre
en sptima
Slo nos resta analizar la lucha del caballo
contra el pen de torre en sptima. En este
caso el caballo puede ser desalojado o captu
rado siempre por el rey rival. Las esperanzas
de tablas dependen de la ayuda del propio rey,
pero son muchas ms de las que parecen a pri
mera vista.
Diagrama 3.5
El pen va a avanzar a sptima, y el rey
blanco est muy lejos. Parece una situacin
muy apurada para el bando del caballo, y sin
embargo es tablas.
l .tg3! h2
I e . . We3 2.t:fl y llega a h2.
2. Wb7
*
*
*
**
Diagrama de anlisis 3.6
El rey negro parece estar muy cerca, pero
de pronto, cuando intentamos acercarnos,
resulta que no es tan fcil . El caballo ha levan
tado una barrera que son las casillas marcadas.
El rey negro no puede cruzarla sin perder el
pen. Para sorteada debe seguir la ruta d4-
e5-f4 bien c2-d 1 -e l -f y ambas permiten
al rey blanco acercarse. Es interesante obser
var que la parte esencial (y slida) de la barre
ra, son las casillas d2- e2- e3- e4 que tienen
forma de L.
2 ... <d4
El otro camino tambin es muy largo.
2 . . . Wc2 3 . Wc6 Wdl 4. Wd5 Wel 5. We4 Wf
6. Wf4=.
3.Wc6 <es 4.<cs [4.t:hl We4 5 . Wc5=]
4 44<f4 s.thl <f 6.<d4 <g2 7.We3!
El rey blanco llega justo a tiempo para
ocupar la casilla f.
7 ... <xhl 8.<f=
La otra barrera
Di agrama 3. 7
Esta posicin es la parte final de un estu
dio de Grigoriev, pero puede producirse fcil
mente en la prctica.
Comenzando en e4 el caballo puede dete
ner el pen, y construi r barreras ! , tanto desde
f como desde g3 , y tiene la opcin de elegir
entre ambas casillas en funcin de la posicin
del rey rival .
l . 4<c2
El rey se adelanta a la construccin de la
barrera y se prepara a sorteada, pero en este
caso no es sufciente, porque el rey blanco
llega a defender el caballo desde f4.
t ...<d3?! 2.t:g3 ! = (aparece la barrera que
ya conocemos de la posicin anterior) 2 . . . Wc2
3 . Wd6 Wdl 4. We5 Wel 5 . Wf4=. t . .. <d4?!
2. tf!
Cabalo contra un pen 49
*
*
*
* *
.
Diagrama de anlisis 3.8
Y ahora aparece otra barrera di ferente, que
es preci samente la ms molesta para la actual
posicin del rey negro. Una vez ms la parte
importante de la barrera tiene forma de L
(casi l las e5, e4, e3 y d3 ). ( 2.tg3? aqu pierde
2 . . . 'e5! 3.'c6 'f4 4.th l 'f-+ 5.'d5 'g2
6. 'e4 y el rey blanco no l lega a f) 2 . .. 'c3 el
rey comienza a rodear la barrera. 3. 'd6 'd2
4. 'e5 'e2 5.th l @f 6.'d4 'g2 7. 'e3
'xh l 8.'f=
2. tg3! [ 2. tf? 'd2-+] 2 ... 'dl 3.'d6
'el 4.'e5 'f s.'f4=
Conclusi n: El cabal l o solo no puede
detener al pen de torre en spti ma, pero
su capacidad para construir barreras es
un recurso que le permi te resistir mi en
tras l lega la ayuda de su rey.
Posi ci ones excepci onal es
En la lucha del cabal lo contra el pen exis
ten al menos dos di sposiciones de piezas
excepcionales, que es necesario conocer. Una
de ellas a favor del cabal lo, la otra en contra.
Final 1 4. El rey y el cabal l o
dan mate
Existe una situacin muy excepcional en
que el cabal lo, ayudado por su rey, puede l le
gar a dar mate al rey rival. Esta ocasi n se
presenta, si el rey queda atascado delante de su
pen de torre en sexta ( o sptima). La manio
bra es siempre rpida, y requiere cierta preci
sin, por l a posibil idad del ahogado. Conocer
este fi nal debe servir principal mente para no
caer en esta posicin, cegado por el deseo de
ganar.
Nunca he vi sto esta posicin en la prctica.
y parece difci l que se produzca si n un error
grave del bando del pen. Una vez Sergio
Estremera me dijo que l lego a ella en una par
tida rpida en I CC ( I nternet Chess Cl ub) , pero
su rival dej pasar el tiempo hasta que cay su
bandera, y los que estn fami liarizados con las
regl as de las rpidas en ICC. sabrn cual fue el
resultado de la partida.
Di agrama 3.9
l . tcl ! a2 ( nica j ugada legal ) 2. tb3#
La maniobra puede ser un poco ms com
pl icada, si el caballo est en otra casi l la, pero
sabiendo el objetivo es siempre fci l descu
brirla, cuando exi ste.
Final 1 5. La casi l l a tonta
del cabal l o
La segunda casi l la de l a gran diagonal , en
este caso b7 ( o en su caso g7, b2 o g2) podra
denominarse la casi l la tonta del cabal l o. A
pesar de no estar en la banda su movi lidad es
bastante pobre; ya vimos en el Final 9 que
ti ene todos los nmeros para perder contra la
torre, y ahora no puede revolverse contra un
pen que le ataca.
50
Di agrama 3. 1 O
Los 1 00 finales que hay que saber
En el caso lmite del diagrama, el caballo
est situado en la peor casilla imaginable. No
slo no para el pen, si no que impide que su
propio rey lo haga.
l . a6 <es 2. a7+-
Dama contra pen 51
4. Dama contra pen
El materi al estudi ado en este capitul o es rel ati vamente si mple. Si l o estudia con cl ardad y
comprende todos sus detal les, estar en condiciones de cal cul ar con rapidez para si mpl i fcar
desde posiciones ms compl icadas y podr extrapolar l as ideas a posiciones con ms peones. La
mayora de Jos jugadores cree domi nar estos fi nales. pero a menudo es una sensaciln fal sa; se
conocen algunas ideas bsicas pero se desconocen detal les muy i mportantes.
En fnales que se estudi an en este capitulo, he vi sto perder muchos medios puntos a j ugado
res con fuerza de preferente. C i ncl uso a al gunos grandes maestros.
Descubr si n problemas los ejerci ci os 3. 1 4 y 24 del primer examen' Si es as tal vez domi
ne este capitulo. Si no. seguramente puede mejorar algunas cosi l las.
La frecuenci a del enfrentamiento dama contra pen es bastante alta. Suele produci rse como
desenlace de una carrera en un fi nal de peones. El clculo parece si mple. pero est sal picado de
suti lezas. Afortunadamente todas el l as fci les de fjar en la memora, porque son muy l l amat i
vas.
Fi nal 1 6. Dama contra pen en
spti ma. El mtodo ganador
. i
Diagrama 4. 1
La tarea de l as blancas es rel ati vamente
senci l l a. De momento l a dama debe dar jaques
para evitar la coronaci n del pen.
1 ."f4+
La dama se acerca.
l ... ce2 2.'g3!
Una maniobra necesari a, la repeti ci n de
los jaques no consigue progresos, si el rey
negro osci l a ente e2 y f.
2 ... cn J. V o+
El jaque cl ave. ahora el rey est obl igado u
si tuarse delante del pen.
J o .. <gl 4.cg7
Ahora el rey blanco se acerca.
4 ... mh2 s.en
Se repi te el proceso. para segui r acercando
el rey.
s ... mht 6."h4+ mgt vg6 mn s.Vf4+
e2 9.1g3!
Otra vez.
9 ... mn t o.to+ mgt t t .mgs h2
Y una vez que est cerca el rey, es fci l
descubri r una confguracin de mate. en este
caso faci l i tada por l a banda del tablero.
1 2.wh4! gt V 1 3.'h3#
Como hemos vi sto, en una posici n noral
la dama gana contra un pen en spti ma, (y
con ms motivo en sexta o ms atrs ). pero en
l os ejempl os si gui entes veremos que hay
excepciones. debidas a dos causas:
a) Recursos de ahogado.
b) El rey fuerte obstacul i za los jaques de su
dama.
El propio rey estora
52 Los 1 00 fnales que hay que saber
. '
Diagrama 4.2
Este di agrama muesta l a pri mera excep
cin. A veces el propio rey estorba. Aunque les
toque jugar. las blancas no pueden ganar por
que no t ienen ni un jaque. Esta si tuaci n es
tpica del desenlace de una carrera de peones.
Conclusin: L dama gana contra un
pen noral (columnas b, d, e y g) en
sptima, al puee dar jaques.
Fi nal 1 7. Dama contra un pen
de torre en spti ma
El recurso de ahogado
/
Di agrama 4.3
Vamos a ver la segunda excepci n: El
recurso del ahogado. que s e produce con los
peones de torre y al fl . Vemos pri mero el caso
del pen de torre. La dama puede dar jaques.
pero de nada si rve obl igar al rey a si tuarse
delante de su pen. porque en ese momento
estar ahogado y el bando fuere no tendr
tiempo para acercar su rey.
l .rg8 VdS+ 2.rg7 UgS+ 3. rf th6
4.mg8 Ug6+ s.mh8!
Aqu esta l a di ferenci a. La dama negra
debera ret i rarse y el rey blanco sal dra de h8 y
amenazara de nuevo coronar el pen .
S ... md2 Ahogado.
Y ahora veremos la excepcin de la excep
ci n. Como hemos vi sto en el Fi nal 1 6 es que
l a dama sola no basta para ganar. Necesita la
ayuda de su rey para crear una red de mate. Por
lo tanto el rey ti ene que estar cerca. Pero
cuanto de cerca'
El ry fuere cerca
En muchos l ibros podr ver la l nea que
separa la zona ganadora de l a de tablas. pero
,se va a acordar de el l a? Por experi enci a puedo
deci rle que no. Ol vdese de l as omi nosas figu
ras geomtricas i rregul ares. Trate de com
prender l a esenci a. anal izando las dos varian
tes de este ejemplo. Despus fomtUi arcmos l a
concl usi n.

Diagrama 4.4
Hemos elegido est posicin porque el rey
negro ocupa una casi l l a desde la cual puede
ganar con cual qui era de las dos maniobras
t picas. que demostramos a cont i nuaci n.
l. .. !d7+ 2.rg6 Ye6+ 3. mg7 Ve7+
Preparando una de l as dos maniobras
Dama contra pen 53
ganadoras. La otra seria la de esta variante.
Estdiela tambin porque con el rey en otra
casi l l a ( por ejempl o d6) . sera la nica.
3 . . . f6+ 4. 'g8 <e6! -+ El rey se pone a t i ro
de la casi l l a cl ave f. y l as negras deben coro
nar cabal lo para no reci bi r mate en una. En
esta l inea vemos que la casi l la f es cl ave para
dar mate.
4.wg8 [4. rg6 f-+] 4 ... wf6!
En esta varante el rey se acerca a l a
segunda casi l l a crt ica, g3. que debe ocupar.
i nmedi atamente despus de la coronacin de
la dama rival .
5. h81+ 'g6-+
Di agrama de anl i si s 4. 5
Una posicin que hay que conocer. A pesar
de tener una dama y el tumo de j uego, l as
blancas no pueden parar el mate debi do a l a
mal a posi ci n de sus dos piezas.
Concl usin: Para ganar contra un
pn de torr en sptima, el ry del
bndo fere deb estr a dos psos de
una de las dos casillas crticas: (f o g6
en este caso).
Fi nal 1 8. Dama contra un pen
de al fl en spti ma
Con el pen de al fl tambin hay un recur
so de ahogado, pero l a situacin es un poco
ms compleja. puesto que el rey del bando
dbi l puede estar a un lado u otro del pen y
las posibil idades de tablas son di ferentes en
uno y otro caso.
En este primer ejemplo. vamos a ver los
pri nci pal es recursos del bando defensor en una
posi ci n con el rey del bando fuerte alejado.
Diagrama 4.6
l .We7!
Apoyando l a coronacin del pen. Merece
la pena fjarse en que no siempre hay que
coronar automticamente ya que si l . f'?'!
a3+- +
1 . . . 1e5+
La dama i ni ci a la maniobr de acerca
miento que ya conocemos.
2.wd7 ff6 J.wes fe6+ 4.wr
Esto permite al rey negro acercarse una
casi l la.
4 ... wc4 5. wg7!
Pero ahora el rey blanco ha pasado al otro
l ado del pen. que como veremos es el l ado
bueno. y ya no ser posibl e ganar tiempos para
acercar ms el rey.
s ..oYe7 6.'g8 1gS+ 7.wh8 ff6+ 8.'g8
1g6+ 9.wh8!
Aqu est el detal le. se amenaa coronar y
si 9 ... Bxt es ahogado.
Conclusin: Lo mismo que psba con
el pn d tor, pra ganar contra un
pn de alfl e sptma la dam neesi
t la colabrcin de su ry.
En este caso. si n necesidad de nuevos dia
gramas. se pueden hacer algunas extrapola
ci ones i nteresantes:
la pri mera es que si en la posicin ini
cial la dama no puede dar jaques el pen de
54 Los 1 00 fnales que hay que saber
torre o alfl podra hacer tablas incluso en la
sexta fla ( pero en la prctica, en un tablero
\'aco, esto slo si rve para el pen de al fl ).
La segunda que tiene una gran impor
tancia prctica, es que dado que el recurso
de tablas se basa en el ahogado, queda auto
mticamente roto si el bando defensor tiene
otro pen.
L zona ganadora del rey. Rey defensor en
el l ado bueno.
La pregunta es la mi sma que en el caso del
pen de torre. ,Cuanto de cerca debe estar el
rey' Pero en este caso l a respuesta depende de
si el rey del bando dbi l esta en el l ado bueno
o malo del pen. Con el rey en el lado bueno.
la zona ganadora es menor que con el pen de
tore. El motivo es que no es posible ganar con
una j ugada tranqui l a de rey. despus de l a
coronacin del pen.
Veamos los posi bles procedi mientos y tra
temos de extraer una regl a:
1 ! w
1

&
Diagrma 4. 7
1 . e. 'a7! 2.ch8
2. Wg8 es lo mi smo.
2 o cg6 3.f'
Ahora l a dama da mate. pero debe hacerlo
ya. porque la dama bl anca no est restri ngida
por el borde del tablero. Por lo tanto el rey
fuerte slo tiene un t iempo para aproxi marse a
la casi l la crtica g6.
El otro caso de posicin ganadora es que el
rey fuerte. en una jugada. pudiera controlar l a
coronacin del pen ( desde c7 1 .
3 0 th7#
Conclusin: Cont pn de alfl en
sptima, si el ry dbil est en el "lado
bueno" (el del rincn), pr ganar, el ry
fuere necesit estr a 1 pso de una de
las 2 csil las critics, g6 o e7.
Rey en el lado malo
2
Di agrama 4. 8
Con el pen de al fl en spt i ma y el rey en
el lado malo del pen. la zona ganadora es
mucho mayor. i ncl uso mayor que con el pen
de torre. Como vamos a anal i zar, hay dos i m
genes de mate. Una con el rey defendi endo a la
dama en l a casi l la d2 y la otra. obl igando al rey
del bando dbi l a pasar al otro lado, la que ya
hemos vi sto en el di agrama anterior. con el rey
fuere en g6. Aqu vemos el procedi miento
para ganar l legando a g6.
La primera fase es faci l mentc comprensi
ble. se trata de obl igar al rey a pasar al otro
lado.
1 . Ba7+ 2.e8 tb8+ 3.me7 WeS+ 4.cd7
Wf6 S.ce8 Be6+ 6.cf mgS!
El rey aprovecha el t iempo ganado para
acercarse a g6.
7. mg7 fe7!
7 . . .
i
d7'! ! 8.
@
h8! ' obl igara a recul ar. por
que el rey fuere no puede acercarse en este
momento.
somgs mg6-+
Y despus de l a coronaci n sigue el mate.
Veamos que pasa si el rey fuerte est por el
Dama contra pen 55
otro l ado del tablero.
El mate en d7
2
t
2
Y
Di a
g
rama 4. 9
Con el rey dentro de l a zona ganadora. pero
a dos pasos de d7. hay que j ugar con cuidado
para evi tar que el rey pase al lado bueno si n
perder ti empos.
I ..aVa3+!
En real idad l os otros jaques t ambi n
ganan, pero obl igan a afnar en l a segunda
jugada-
Por ejempl o: l . . . a7+ 2. Jf ( 2 . :f6
d4+! ) y ahora es nica 2 . . .

g l .
2.e8
2f6 'f-+ es demasi ado fci l .
2 fa8+ 3.e7 fe4+! 4.f
I ntentando pasar al otro l ado. 4. <f6 d4+
5. c7 Wg7 6. 'e8 'c6-+
4 ... fh7!
Aunque el rey se ha si tuado delante del
pen. no hay que j ugar automt i camente
"acercando el propi o". ponuc de momento el
objetivo es i mpedi r que el rey ri val pase al
"lado bueno". 4 . . . ;c6? 5. g7 y como puede
comprobare fci l mente, el rey negro no est a
una casi l l a de e7. ni a una casi l l a de g6. por l o
tanto es tabl as.
s.e8
El rey bl anco se si ta en l a casi l l a fatdi ca,
la dama puede alcanzar e2, en un movi miento.
por lo tanto ha l legado el momento de acercar
el rey.
s .s a c6! 6.ff fd7#
Conclusin: En la lucha de dama con
t pn de alfl en sma, y cn el ry
dbil en el lado malo del pn, el bando
fer gana si tiene su ry a 2 psos de
una de las dos csillas crtcs. (En et
cso, d7 y g6).
Fi nal 1 9. Un truco demasiado
frecuente
Este capitulo de dama contra pen podr

a
termi nar aqu . porque todas l as ci rcunstancias
esenci ales han sido consideradas. y no hay
ms excepciones. pero he vi sto a demasi ados
jugadores caer en el si guiente tuco. As que l e
dedi caremos un par de di agramas ms.
Di agrama 4. 1 O
El di agrma nos muestra un pen de al fl
en spti ma. y el rey fuera de l a zona ganado
ra. ( aunque al lado de el l a ). Por lo tanto es
tablas. pero hay un par de trucos que es con
veni ente conocer.
Si el jugador que conduce l as piezas bl an
cas es un experto. probablemente trate de l le
varnos a l a posi ci n crti ca despus de algunas
jugadas de si mple mareo. por ejempl o:
l .fb3+ al ! 2.fe3 bl 3.fe4 b2
Y ahora que ya est un poco mareado.
Probemos la celada !
4.fe2
56 Los 100 fnales que hay que saber
Di agrama de anal i si s 4. 1 1
4 ... mat !
La jugada correcta 4 o mbl ?? b el error
t pico que permite el truco pri nci pal . s . gc4! !
e 1 + 6. Wb3+- Y a pesar de l a si tuacin de la
dama negra. mucho ms desahogada que en
a l . no t iene jugada
p
ara evi tar el mate.
4 mc?? Tampoco hace tablas. porque
despus de 5. e5+! el rey se ve forzado a
p
asar al lado malo del pen y entonces el rey
blanco queda automticamente dentro de la
"nueva" zona ganadora. 5 . :c4 L 1 + 6. Wb3
b l + nica. pero sufciente para hacer tablas.
El mi smo truco al otro lado
Diagrama 4. 1 2
El mi smo truco s e
p
uede i ntentar desde el
otro lado y es i ncl uso ms exi toso en la prc
tica.
p
orque la defensa es ms difci l . El rey
esta fuera de la zona ganadora y por lo tanto es
tablas.
1 .'b2
Primera fase marcadora. como ya conoce
mos.
t 4 mdl 2.!bJ md2 J.!a2! ?
Y ahora se lanza la caa.
J ... mcJ!
Una jugada nica, pero bi en extaa. y que
ti enen di fcultades en encontrar todos los que
no conocen a fondo la
p
osi ci n.
J oomdl ?? Es l a jugada natural y el error
que l leva a una concl usin fami l i ar. 4. >d4!
e l 5. d3+-: J ... mdJ?? no es sufciente por
4. b2 y para evi tar e l . el rey negro se ve
obl igado a cl avar el pen. 4 . . . Wd2 momento
que aprovecha el rey blanco para entrar en la
zona ganadora. 5 . We4+-
4.eal + Wd2=
Fi nal 20. Dama contra dama
'
Dr agrama 4. 1 3
Aunque no e s estrictamente una batal l a de
dama contra pen. estudiamos una posicin
muy t i l , y que est relacionada.
p
orque suele
produci rse como fnal de una carrera de peo
nes.
Lo primero que debemos observar es que
no si empre que los dos jugadores coronan
dama. l a partida es tablas. Sobe todo hay
muchas posi bi l idades de
p
erder. si l a dama se
corona en la casi l l a del ri ncn. Es
p
osi ble que
en esos pri meros momentos en que l a dama
est en l a banda, pueda ser obstacul i zada por
su rey y capturada. O es
p
osible caer en una
red de mate. Si es as generalmente las varan
tes son si m
p
les. Ya hemos vi sto varios ejem
plos en los fnales de este captulo.
Cuando el rey del bando fuerte est relat i -
Dama cntra pen 57
vamente cerca. y concretamente en l a casi l l a
del di agrama ( d3 o c4 en este ri ncn: f4 o e3
si la dama ha coronado en h 1 )q hay algunas
posi bi l idades adicionales.
Conviene estudiar bien este ejemplo por
que puede considerarse estndar en posiciones
si mi lares.
l .tc5+! ca2
Es l o ms tenaza I . .. Wa4?! 2. a7++- ;
I . 00 WbJ 2. \b5+ ra3 3. \a5+ 'b2 4. \b4+
tambin l leva a l a posi cin de la vari ante pri n
ci pal ; l. .. mb2 2.Wb4+ acorta la varante en
varias jugadas.
2.%c4+!
Despus de 2.\a7+' Wb 1 no es posi ble
regresar a l a mani obra correcta.
Esta variante es muy i mportante. porque
nos ensea dos cosas:
1 ) Nu b gana un l a dama blana Cl1 cual
quier posi cin i ni cial .
2) El bando dbi l debe buscar esta posicin
relat i va del rey y l a dama si es posibl e.
2 00 maJ
2 . Wb2 3.\4+
J.'a6+ mb2 4.Vb5+ maJ
4 . . oc J 5.c4+ 'b2 6.\+ otra vez l a
mi sma posicin
s.eas+ mb2 6.tb4+ wa2
6 . v + Wc l 7.Wd2+ 'b l 8.Wc2#
7.mc2!
Ll egando a una posi ci n ganadora ya
conoci da.
5. Torrcontra p
[
.
.
1
a
w
a
w
r

l
-a =.
C
i
"

|
1 '
'
|
1
_ +
|
--! . . .., .'
:
-~-

nwmpouw D
..
-
- :..
Tore contra dos peones 69
6. Torre contra dos peones
La l ucha de l a torre contra ms de un pen tambin es muy frecuente, pero l as posi bi l idades
bC mul ti pl ican. El caso ms i nteresante es l a l ucha contra dos peones l igados. y es til conocer
algunas posiciones en las que se dan procedi mientos tpicos.
En general . l a mayora de los j ugadores t iende a sobrevalorar l a fuera de los peones. y por
ese mot i vo eval an mal algunas posiciones. Los recursos de l a torre estn ms ocultos ( los peo
nes si mplemente avanzan) . pero son muchos, y merece l a pena observarlos bien. En l a l ucha de
3 contra dos peones l igados podemos di sti ngui r 3 casos i nteresantes:
1 ) Los reyes no parti ci pan.
2) Los dos reyes parti ci pan.
3) Sl o el rey del bando dbi l parti ci pa.
Cada uno de estos casos tiene unas caractersticas especi al es. El cuarto caso posi bl e ( el rey
fuerte partici pa y el dbi l no) . es demasi ado obvio.
Fi nal 30. Los reyes no parici pan
La torre por detrs
Cuando los reyes no partici pan. la torre
suele capturar los peones, excepto que ambos
estn muy avanzados.
Esta es l a posicin l mi te cuando los reyes
no partici pan. Si las blancas j uegan. ganan y si
no, pierden. No hay tri no medio. El mtodo
es fci l en los dos casos.
A
Diagrama 6.1
l .b6
l . a7 ga 1 2. b6+- tambin corona un pen.
Si jugaran l as negras ganan apl icando el
siguiente plan:
1 ) Colocar l a tore detrs del pen avanza
do.
2 ) Atacar el otro pen y capturar ambos.
Concretamente: I . . J :a l 2. t gas y ganan.
I ..Jb 1 ( I . . J if6 2. b7+-] 2. a7+
y un pen corona.
Conclusin: D peones unidos en
sex ganan a una tore, y tmbin uno
en sptima y otro en quint. SI los p
nes estn ms atrs, y la tr se sita
dets del ms adelantdo, entoncs los
captura.
L torre por delante
Si la torr est por delante. ( por ejemplo en
g8 en el diagrama) hay al gunas di ferencias que
conviene observar. Si juega el bando de los
peones el resul tado es el mi smo. Pero si juega
el bando de l a torre, esta puede detener los
peones ( con gas en este caso) pero no puede
capturarlos. en ese caso todo depende de l a
carrera de los reyes.
70 Los 100 fnales que hay que saber
Fi nal 31 . Los dos ryes pricipn La si tuacin es al go ms di fci l si el rey
fuerte slo logra colocarse al l ado de l as casi-
El ry fuere frente a los peones l l as de coronacin, y el otro rey tambin las
apoya .

Di agrama 6. 2
Cuando el rey del bando fuerte ayuda a l a
torre a detener los peones, casi si empre se
gana. Espec fcamente si el rey logra colocar
se del ante, ni la posi ci n ms favorable
( excepto coronacin i nmedi ata) salva al bando
de los peones. El anl i si s del caso del di agra
ma es muy taci l :
l .eS ial 2.dS ie l 3.d7 qe7
Y los peones caen.
El ry fuere de lado
Di agrama 6. 3
En l a posicin del di agrama l as blancas
necesitan recurri r varias veces al zugzwang.
Comienzan con una jugada de espera.
t .iat ! wc3 2.we3 wc2 3.Bh t
Nuevo zugzwang.
3 ... c3 4.1c t + b2 s.d2+
Y los peones caen.
No pasa l o mi smo si movemos l a posicin
ms de una fla a la izquierda.
Serie de l a torre contra dos peones
j j
j ' . j
Blancas
g
anan Tablas por aho
g
ado
Comprobarlo como Ejercicio
Tablas por aho
g
ado
Fi nal 32. Slo el rey de los
peones pari ci pa
Contctndo el pen retrasado con el ry.
(Gancho de cola)
Tor contr dos peones 71
Cuando el rey apoya sus peones y el con
trario esta lejos. el bando de los peones puede
ganar. pero los recursos de l a torre son mucho
mayores de l o que se supone habi tual mente.
como veremos en estos ejemplos.

Di agrama 6. 4
1opac\ . 1 958
.
En este fnal los pl anes de los dos j ugado
res estn cl aros:
El bando de los peones i ntenta avanzar uno
de ellos hasta ganar l a torre y l uego coronar el
oto.
El bando de la torre i ntenta acercar el rey
hasta consegui r entregar l a torre por el pen
avanzado y capturar el otro con el rey.
Pero no se trata de una si mpl e carrera o
conteo de t iempos: los recursos de la tore.
para di fcul tar el avance de los peones son
muy ampl ios. En la posicin del di agrama creo
que pocos j ugadores apostaran i ntui ti vamente
por l a torre. El si mple conteo les da l a razn,
pero un anl i si s ms agudo da la vuel ta a l as
ideas superfci ales.
l ...l!
Un recurso poderoso. que hay que obser
V la torre i mpide que el rey h si te en g7 y
dYd el pen ms prxi mo al rey rival . lo
que le impedi r a atacar el otro. Veamos l as
alterativas: t . .. g
g
J 2. Wg7! Esta es l a j ugada
clave y un recurso del bando activo muy fre
cuente en este fnal . Dvoretzky l l ama a esta
maniobra "El cambio de lder". El rey apoya
e avance del pen f y gana. lo que no ocurre
con las otras opciones. ( 2.g7 Wd4 3. Wf 'e5
sn tabl as muy fci l ) 2 . . . d4 3. f6 e5 4. f
1 5. f' El pen corona si n que el rey negro
est atacando el otro pen.
En consecuencia. 8g3 parece una prdida
de tiempo y mejor ser t . ..d4 pero tambin
aqu b encuentra con 2. 1 g7 ! La mi sma idea
de l a variante anterior. pero con una apl icacin
ms el abordd. Otras j ugadas l levan a tablas.
2 . . . \e5 3. f6 lf ( 3 . . . 'e6 4. f1 4. 1+- Aqu hL
ve el probl ema: a las negras les sobra un tiem
po, pero no pueden usarlo para atacar el pen
atrasado (el de g61 con el rey. y por lo tanto
pierden.
2.
g
7
2. -ie6 lg3 ! y ni nguno de los dos peones
puede avanzar: 2: \e5 Parece absurda compa
rada con e6, pero tiene su idea. 2 . . . sg3 !
3 . f6! '
Di agrama de anl i si s 6. 5
Esta es l a idea. Ahora si l a torre toma el
pen de g. el otro avanza y l legamos al Final
29 que pierde l a torre. Por eso es i mportante
tomar nota de este recurso, que es muy fre
cuente en la l ucha de trre contra varios peo
nes. 3 . . . sg5+! = Ahora la torre b cambia por
los dos peoneh (3 .. J 3xg6'' 4. f+- Fnal 29) .
2 ... g
g
J
La torre ha perdido un tiempo, pero el rey
queda mas cerca del pen atrasado.
3.1 d4 4.f6
4.g8 sxg8 5. Wxg8 ieS=
4 . .. e5=
Aunque no es ncccsariu anal i zar ms j uga
das, es conveniente observar el di agrama con
atencin, porque representa l a si tuacin l mi te
ms t pica de este fnal . y la que han buscado
las blancas con su paradjica pri mera j ugada:
la torre control a la coronacin del pen avan-
72 Los 100 fnales que hay que saber
zado y el rey contacta con el atrasado. Las
tablas son i nmediatas. Dvoretzsky l l ama a esta
si tuaci n ta i l - hook. gancho de cola, que es
una expresin usada por los pi lotos. que resul
ta bastante grfica.
La serie de jaques
Diagrama 6. 6
Lari o - Picazo
La Roda. 2006
.
.
La posicin del di agrama se produjo en
una partida vi va. Una vez ms se ven los
muchos recursos que tiene el bando de l a torre.
que comienza en una posi ci n que parece des
esperada. con su rey muy lejos de las casi l las
de coronacin de los peones. Espec fcamente
bC comprueba la uti l idad de una serie de
jaques. para despejar el cami no del gancho de
cola al rey propio.
t ...
g
3
l . . . h4 El otro avance lgico tambin l leva a
tabl ab.
a) 2. g7+ Acercar el rey tambin l leva a
tabl as. pero esta jugada ( que parece menos
i ntui tiva) desarrol l a l a idea de forma ms
cl r. b trata de acercar el rey por l as colum
nas g-h hasta contactar con el pen atrasado.
2 . . :if4 3 . 31+ <g3 4. cg7 h3 5. Wg6! Aqu es
i mportante dejar abiert a l a col umna h por si e
necesi ta j ugar h7. 5 . . . h2 (5 . . . h2 6. h7 Wg2
7. 'Jg5 g3 8. 'g4=) 6. 'g5 g3 7. <h4 g2
8. 8g7=
bl 2. We7 h3 3 . \e6 Wt 4. 'd5 <g3 ( 4 . . . g3
5. 5h4+=) 5. We4 'h2 6. g7 g3 7. 'f g2
8. ;f 'h 1 9. 8g6 h2 1 O. !xg2=
2.e7
El rey se acerca. como es lgico. pero de
nuevo el plan de dar jaques con la torre antes
de traer el rey es ms claro. 2. gg7+ mf4
H+ \g4 4. !g7+ Wf ( ;h3 5. WI g2
6. !g5 ! h4 7. Wg6 h2 8. 'Jh5 h3 9. \h4)
5 . 81+ 'g2 6. h7.
2 . .. h4 3.e6
g
4
Di agrama de anl i si s 6. 7
La posicin que hace i nteresante el estudio
de este fnal .
4.We5?
Las blancas hacen l a jugada lgica, si guen
acercando el rey, y l legan a una posicin per
dida. Era ya necesario pasar al pl an de jaques
con la torre. y posterior bsqueda de contacto
del rey con el pen atrasado.
4. gg7+! 'f (4 . . . \f4 5Jh7 g2 6. gxh4+=;
7 . . . \h3 8. Wf5 Wh2 9. Wg4=) s. gl+ Wg2
(5 . . . :e3 6. gg7 ! i mpidiendo el avance de los
peones. 6 . . . Wf 7J 3f+ \g l 8. gh7 ! ) 6. 'f5 h3
7. Wg4 (el rey logra el contacto y es tablas)
7 . . . h2 8. h7 <f 9. cf4=
4 . . .
g
2?
Las negras devuel ven el favor i nmediata
mente. porque el cl cul o es complejo. Colocar
los dos peones en sexta daba la victori a. aun
que habra que superar al gunos temas de mate.
4 . . . h3! s. ge4 ( 5J g7+ go 6. gf+ oe2 ! y los
peones coronan solos) 5 . . . h2 6. gh8 ( 6. gg7+
h5 ! 7. \f4 g2-+) 6 . . . g2 7. gg8+ lh5 ! el rey
escapa del tema del mate ( 7 . . . \h3 '? )f
g l l+! =) 8. \fS \h6 9. :f6 'h7-+
s.we4 h3 6Jl
g
7 'b2 7.'f4?
7. <n! h3 s. wf mh t =
7 ... h3 8.'f gl t 0- 1
Alf y peon contr all del mismo color 73
7. Alfi l y pen contra alfi l del mi smo col or
De nuevo tenemos un captul o senci l lo. pero de cierta i mportanci a. La frecuenci a de los fna
les de al fi les del mi smo color es i ntermedia, y la tcnica para jugarlos, cuando hay muchos peo
nes es senci l l a y bastante conoci da, sobre todo el concepto de al fl malo.
Sin embargo. cuando queda un solo peng muchos jugadores l es fal ta un conoci miento
esenci al . concretamente l a oposici n del rey defensor por detrs. como vemos en Jos Finales 34
y 35. Dado que esta idea no es muy i nt ui ti va. pocos jugadores l a descubren si no l a conocen. y
exi sten i ncl uso ejemplos i l ustres de abandonos en posiciones de tablas.
En este caso espec ficamente. tenemos que reconocer el trabajo de Averbach y de Centuri ni .
que estudi aron detal ladamente casi todas l as posiciones posi bles. en la poca en que no exi st an
ordenador ni tablas de Nal i mov.
Graci as al tabajo de estos gi gantes anal t icos. podemos deci r que hay una serie de posicio
nes muy cl aras. que nos periten orientamos casi a l a perfecci n. Podramos hablar de 4 casos
bsicos y de hecho en los comentarios de los fnales los enumerar as. pero como conto ms en
los t tulos descriptivos. no t i tul o Jos final es como Pri mer caso. Segundo caso etc . . aunque al gu
nos lectores pueden preferi rlo.
Como es fci l darse cuenta. si el rey del bando dbi l se si ta delante del pen en una casi l l a
de di ferente color a l as de l os al fles. l as tablas son obvi s. Est o no necesita anl i si s y Jo podr
amos denomi nar el caso cero. El i nters del fi nal comienza cuando el rey defensor no puede
situarse de forma estable delante del pen.
Fi nal 33. La expul si n de las
di agonales
Di agrama 7. 1
El di agrama i l ustra el que podramos cl a
si fcar como Primer Caso: El rey atacante
est al lado de su pen y preparado para
ofrecer cambio de alfles y el rey defensor
est lejos. En este caso lo ms frecuente es l a
victora con una maniobra Ipica. que consi ste
en expul sar al al fl de las dos diagonales que
controlan el avance del pen.
l .f
Las bl ancas se preparan para i nteroner el
al fi l en c6. la casi l la ideal . La maniobra pard
ofrecer cambi o de al fi les en d7 tambin gana.
pero peri t i ra al al fl negro rehacerse y ofre
cer resi stencia desde la otra diagonal y enton
ces el proceso de expulsin sera ms largo. Es
fci l comprobar en este ejempl o que. para
expul sar al al fl defensor. se necesita ofrecer
cambio en una casi l la que no bloquee el pen.
Esto es obvi o, pero t iene consecuenci as
i mportantes en l a teora de este fi nal .
l . . .a4 2.ic6
El al fl es expul sado o cambi ado.
2 .xc6 3.xc6 e8 4.c7 y el pLn
corona. La maniobra ha sido fci l .
74 Los 100 fnales que hay que saber
Conclusin: SI el ry del bndo dbil
no ayuda, siempr as posible desalojar
el all de las diagonales de control del
pen. Y por supuesto esto Implica que si
el pen psa la ltima csilla de bloqueo
la prda est ganada.
Entonces. que esperanzas tiene el bando
defensor'? El al fi l necesita l a ayuda del rey.
pero ,cmo exactamente puede ayudar el rey?
Fi nal 3. La oposicin por detrs




.
Diagrama 7.2
La posicin del di agrama muestra l o que
podramos l lamar el Segundo Caso: El rey
del bando dbil ha alcanzado la oposicin
por detrs.
Desde esa posicin i mpide algo esenci al :
que el bando fuerte ofezca cambio de al fi les
si n obsti r su pen! Entonces l a maniobra de
expul sin no funciona.
l .Jd7
Las blancas slo pueden ofrecer cambio en
esta casi l l a ( en c8 perderan el pen ). Las
negas mueven su al fl pero se preparan para
ocupar la otra di agonal que controla el pen
( a4-e8 ) .
t . . .n 2 . .g4 .bs
Y ahora vemos que si el rey negro no con
trolara c6 l as blancas tendran una maniobra
ganadora: if-c6. pero aqu no es posible.
3.d7 .e2 4 .c6 .g4
Y l as tablas son cl arsi mas.
Conclusin: La dispsicin Ideal del
ry defnsor si no pueda situarse delan
te del pen, es situare por detrs en
oposicin al ry rival.
Sacar una segunda concl usi n de que con
ese si stema defensivo es tablas si empre. seria
precipitada como veremos a conti nuaci n.
Final 35. Las diagonales cors

8
1
i
.
Diagrma 7.3
La posicin del di agrama corresponde al
Tercer Caso. El rey est en oposicin por
detrs. por l o tanto parece el caso segundo.
pero hay una ci rcunstanci a especi al , la que nos
har di ferenci ar entre los casos segundo y ter
cero.
Una de las dos diagonales muy corta.
Cuan corta'? Una de l as dos di agonal es t iene
menos de 4 casi l l as. Esa es l a cl ave. Veamos
porque. y as adems de aprender la regl a.
podremos adi vi nar l as excepciones.
l .c8
El primer paso del pl an ganador consi ste
en desalojar al al fl de l a di agonal l arga.
l .. ..e4 2.Jb7 .d3
Lo mi smo sera 2 . e if5 3 e if ie8 4. ie2
zugzwang.
3.f .a6 4 .g4! Zugzwang.
El rey no ti ene jugada buena y el al fi l tiene
control adas l as 3 casi l l as de l a di agonal . dos
por el rey y una por el al fl . Fijmonos una vez
ms en esto. El al fl ri val siempre le podr
Alfl y peon contra alfl del mismo color 75
qui tar slo una casi l l a a su colega, por lo tanto
es necesario que el rey le quite dos.
Ahora podemos sacar i mportantes concl u
siones.
Conclusin: Con el ry en oposicin
por detrs, el bando defensor hace
tblas si las dos diagonales de control
del pn tenen 4 o ms csillas. SI una
de las diagonales tiene menos de 4 casi
llas, se pierde siempre que el alfl y el ry
rval puedan contlaras todas.
Natural mente. nos estamos refriendo al
paso del pen por l a l t ima casi l la de bloqueo.
Si el pen est ms retrasado y hay otra casi
l l a de bloqueo ms adelante, lo que consi gue el
bando atacante. es pasar el pri mer obstculo. y
si gana o no depende de si puede logmrsc l a
posi ci n defensi va correcta respecto al
si gui ente.
Teni endo en cuenta esta regl a de l a longi
tud de las diagonales. algunos estudios teri
cos presentan una l i nea quebrada que seala el
grado de avance del pen necesaro para ganar.
No soy partidario de esas l neas, que por
supuesto t ienen i nters teri co. Es mejor
recordar por qu suceden las cosas.
Una excepcin aprente. Diagonal de 3
csi l las. El ry fuere slo controla una

Diagrama 7.4
La posicin del diagrama 7.4 se compren
de fci l mente apl icando l as concl usiones ante
rores. ,A que lado debe i r el rey blanco' La
respuesta es lgica: al l ado en que controla
ms casi l l as de la di agonal corta.
J .'e8?
Vamos a anal izar l a jugada errnea para
comprobar que as no se puede ganar. J . ;gH!
'g6 2 . .f ganara de modo anl ogo al di a
grama anterior.
t ... 'e6
Apl icando desde el pri nci pio el si stema
conocido y fci l de oposicin por detnis. En
este caso se puede hacer primero 'g6 o mf5.
porque sobran tiempos. pero en el momento
cl ave. cuando el al fl blanco se di rgiera a e7.
el rey negro si empre debera estar a ti empo de
l legar a e6.
2 . .f .f4 3.b4 .h6 4.d2 .g7
El al fl tiene otr casi l l a.
s.e3
Semi zugzwang. El negro debe mover su
rey. pero no pasa nada.
5 . .Wd6 6..d2 'e6
Hay que volver. Es i nteresante ver que
otras jugadas de rey perderan porque permi
t i ran al rey blanco pasar al otro l ado del pen.
6 . . . 'd5 7. 'e7 c6 ( o bien 7 . . . ie5 8. 'f! ) 8.
e6 y una vez pasado al otro l ado las blancas
ganan.
La comprobacin es senci l l a y se la propo-
nemos como Ejercicio.
7 . .c3 .h6
Tablas. No hay manera de progresar.
Las blancas no ganan porque su rey slo
controla una casi l l a de l a di agonal corta .
Fi nal 36. La defensa frontl
Esta situaci n no se ha estudi ado mucho.
pero he detectado algunos errores en una serie
de casos en que hay que acudi r a el l a. Podemos
denomi narla el Cuarto Caso.
Aprovechando que ya conocemos l as
si tuaciones bsicas. comenzamos con una
posicin ms al ejada del momento clave:
Kurajica - Markland
Hasti ngs. 1 97 1
76 Los 100 fnales que hay que saber
.
Diagrama 7.5
t o wd7?!
El j ugador de negras demuestra descono
cer el mtodo bsico de hacer tablas. y se
compl ica l a vi da. l . . . d5 ! 2. g6 e4 3 . .c7
n 4 . .d8 g4= y el rey negro l lega a tomar
l a oposicin por detrs.
2.W
g
6 we8!
Ahora ya no haba tiempo para l legar a g4.
pero l a posicin es tablas. Las negras pueden
apl icar otro mtodo de defensa menos conoci
do y ms del icado. que convi ene conocer para
situaciones apretadas. El rey se di rge a l a
casi l la g8.
J.f4
No scri ra de mucho evi tar el paso por f
con el al fl porque l as negras esperan 3 . .d6
.d4=
J oo .d4?
Pero l as negras tampoco aci ertan con el
segundo mtodo defensi vo. Deb an j ugar
3 . . . f! 4 . .h6+ g8! Y con el rey en esa
casi l l a. l as bl ancas no podrn ofrecer el
segundo cambio de al fes en g5. porque l leva
a un fnal de peones de tablas. 5 . .g5 .d4
6 . .f6 Como siempre la oferta de cambio en l a
casi l l a delante del pen sl o si rve para obl igar
al al fl defensor a cambiar de di agonal . 6 . . . .f
7 .e5 .h4 8 . .f4 .d8 9 . .g5 Confm1a l as
tabl as. pero de todos modos, no hay progreso
9 . .xg5 I O. xg5 f=
4.Ah6! +-
y l as negras abandonaron, tal vez porque
l a partida se aplaz. En todo caso el procedi
miento ya es fci l : 4 . . . c7 5. ig7 ic5 6. f6+-:
4 . . 1c3 5. 1g7 ib4 6. f6+-
Conclusin: Tomar la oposicin fron
tl, al iado de la csilla de coronacin, da
resultdo si el pn no puee psar a la
sex fla.
Repso de temas variados
J
Diagrama 7. 6
Averbach. 1 972
Esta es una posicin i nteresante. Nos si rve
para repasar al gunos de los temas de los ejem
plos anteriores, y nos permi te observar algu
nos trcos bien conocidos.
l .hS! ?
nica para i ntentar ganar. Si se permite
e8, el rey negro l lega a d8 y las tablas son
i nmediatas.
l 4..hJ
Ahora las bl ancas tienen dos i ntentos para
ganar. En ambos casos las negras deben estar
atentas.
2.meS! ?
Este es el intento de ganar. con mucho. ms
pel igroso. Las negras harn tablas si compren
den el plan de l as blancas, y conocen el mto
do defensi vo de l a oposicin del rey por detrs.
El plan de las blancas es l levar el rey a c7. La
nica medida defensi va efcaz para l as negras
es l levar el suyo a cS. Si bi en les sobra t iempo,
nunca l o harn si no l o comprenden.
2 . .g6! ? Las bl ancas i ntentan ganar
mediante el cambio del al fl en l a casi l la f. A
pesar de su aparencia terri ble, es faci l de neu
tral izr 2 . . .d7! ni ca jugada. Obserar que
con pen de cabal lo esta posicin sera ms
Alfl y peon contra all del mismo color 77
pel igrosa, porque sera de zugzwang, dado que
el al fl no puede i r a l a di agonal corta. Ahora
el al fi l s podra moverse por la otra di agonal .
( 2 . . . .g4? 3 . .f5 ! y el fnal de peones est
ganado. 3 v . . .xf5 4.'xf5 rn 5. \e5 rf
6. 1f6+- ) 3 .f5 l as blancas queman sus naves
con esta j ugada 3 o <c8! = Ahora el rey l lega a
la casi l la negra y l as tablas son obvi as.
Tampoco pi erde 3 . . .ic6. pero b impor
tante seal ar que con pen de cabal lo s per
dera la jugada correspondiente ( es deci r .a6 ) .
Comprobarlo. es un Ejercicio muy i ntresante.
l ... .d7?!
Esperando l as negras pierden, aunque esta
jugada no l leva todav a al desastre.
2 e e a \g7! Conociendo los Fnales 33 y 34.
se comprende que esta es l a maniobra defen
si va correcta para las negras.
34d5 .a4?
Todava no era tarde para l l egar con el rey.
3 . o rg7! ( ahora ya nica) 4. \c5 mf6 5. mb6
e5 6. mc7 ih3 ( 6 o o ia4' por esta di agonal se
pi erde un tiempo y l a partida 7 . .f! rd4
8. ic6+- ) 7 .e8 'd4! 8 . .d7 ifl 9.ig4 ib5
1 O . .f 'c5= J usto a t iempo!
4. cS .d7 5.b6 Aa4 6.c7+
Ver el Fi nal 33.
78 Los 1 00 finales que hay que saber
8. Alfil contra caballo con un pen
Los fnales de alfil contra caballo son, despus de los finales de torre, los ms frecuentes ( ver
estadstica), y muy interesantes desde el punto de vi sta estratgico, pero esto es cuando hay
muchos peones.
Por el contrario, las batallas tericas de alfil contra caballo con un solo pen en el tablero, son
menos interesantes desde el punto de vi sa de su apl icacin prctica, en consecuenci a este ser
uno de los captulos ms cortos.
El motivo de este escaso inters terico es que la mayora de las posiciones tienen una reso
lucin sencilla, y en aquellas que no la tienen, es di fcil establecer pautas que se cumplan a
menudo. Podramos decir que estos finales son mucho ms tcticos, tal vez por la presencia del
caballo o por el enfrentamiento de dos piezas di ferentes.
Secci n 1 . Cabal l o y pen contra al fi l
Nos centramos primero en el caso del caballo y pen contra alfil, que e s el ms interesante.
Llama la atencin la facilidad con que el alfil hace tablas en comparacin con el captulo ante
rior. Esta impresin terica queda confirmada por las estadsticas ( en alfil y pen contra alfl el
bando fuerte gana e1 47% de las veces y aqu slo el 25%). Esto es coherente con el hecho de que
el alfil es una pieza ms fuerte en el tablero abierto. El alfil pasa muchos ms problemas cuan
do lucha contra el pen de torre, y en general cuando una de las dos di agonales de control es muy
corta.
Final 37. Pen central
Di agrama 8. 1
Cheron
Como ya hemos citado, en estos fnales
hay mucha tctica y pequeos detalles pueden
variar el resultado final. No se pueden extraer
muchas conclusiones tericas y el anli si s de
una sola posicin nos debe bastar para obser
var las ms importantes de ellas.
En este final , las posi bili dades de tablas
son grandes an con el rey del bando dbil
alejado, sobre todo si el alfil t iene dos di ago
nales bastante largas. Una regla general es que
si las dos di agonales del alfi l alcanzan 5 casi
llas no necesita l a ayuda de su rey y preci sa
mente slo puede perder si el propio rey estor
ba. El motivo es que el caballo es ms torpe
preparando los tapones, como veremos en este
final, y eso da tiempo al alfil a elegir di agonal
cmodamente.
Cuando una de las di agonales tiene 4
All contra cabalo con un pen 79
menos casi l las, el rey y el cabal l o pueden
maniobrar para coparlas. En ese caso el al fi l
necesita l a ayuda de su rey, pero como vere
mos en este ejemplo dicha ayuda puede l legar
a tiempo, aunque el rey este muy lejos. A
medida que una de las diagonales es ms corta
aumentan las posi bi l idades del bando del
caballo.
Este ejemplo es un caso l mite. Las blancas
hacen tablas, pero si el rey blanco estuviera en
a8 las negras ganaran.
l ..c5+!
El desempeo del al fl es completamente
lgico, en su primera j ugada se si ta en la dia
gonal ms larga.
Con I. ih4+? Colocando el al fi l inmedia
tamente en la diagonal ms corta ( 4 casi l las)
las blancas pierden porque son desalojadas
antes de poder acercar su rey. l . . . Wg2 2. Wc7
le4 (Amenazando t:g3 ) 3 . .e l lc5 4. Wd6
ld3 S .ih4 Wh3 ! El cabal l o controla dos casi
l las y el rey otras dos ( lo mxi mo que pueden
controlar de una mi sma diagonal ) y el al fi l
debe retirarse. Este recurso del bando fuerte
no sera posible en una diagonal con cinco
casillas.
t . ..ce2 2 . .gl !
Una j ugada muy di fci l que slo se puede
justificar mediante el anl i si s. El objetivo es
acercar el rey rpidamente a travs de la casi
lla c7, lo que no era posi ble inmediatamente a
causa de un detal le tctico, la maniobra ld5 -
le3 . Vemosl o: 2. cc7? t:dS+ 3 . cd6 t:e3-+;
Si 2.cc8? ld l ! 3 . .g l lf 4. cd7 el rey no
llega a tiempo 4 . . . Wfl S . ih2 lg4 6. ig3
(6.id6 le3-+) 6 . . . Wg2 7. ih4 Wh3 ! 8. 1e l
le5+ 9. We6 ld3 cubriendo con el rey y el
caballo las 4 casi l las de la diagonal corta
2...dl
Maniobra necesaria para sacar al al fl de la
diagonal larga. El cabal lo se di rige a la casi l la
1.
3.'c7!
Este acercamiento del rey es necesario
como se ver en las variantes siguientes.
3...f 4 .h2!
Absolutamente imprescindible, para elegir
diagonal con el al fl dependiendo del salto de
cabal lo. 4.cd6? Wfl 5 . .h2 ld3 6. ig3 Wg2
7 . .h4 Wh3 De nuevo controlando las 4 casi
l l as; 4.cd7? Wfl 5 . .h2 lg4 6. ig3 (6.id6
le3 7 . .g3 lf5-+) 6 . . . Wg2 7. ie l le5+!
8. We6 ld3 9. 1h4 Wh3-+ A riesgo de ser
pesado, insi sto en sealar que las blancas con
trolan las 4 casi l las de l a diagonal corta.
4 .o . Wf
El traslado l gi co del rey al l ado contrario
del pen. Otras j ugadas tampoco son suficien
tes, aunque es necesario estar muy atento.
4 . . . lg4 S . ig 1 ! Esta es una de las claves. Si
el cabal lo sale a g4 el al fi l puede regresar a la
diagonal larga. 4 . . . lh3 5 . .g3 ! Y esta es la
otra. Con el cabal lo mal colocado en h3 a las
negras les fal ta un tiempo para copar todas las
casi l las del al fi l en la diagonal corta. 5 . . . lf4
6. Wd6 lh5 7.ih4 lg7 8. We5 ! = Llegando
justo a tiempo de impedir el golpe demoledor
lfS .
Di agrama 8.2
5 . .e5!
Curioso, pero lgico y necesario. Ahora
que el rey negro ha abandonado el control de
e3, el al fi l blanco se di spone a instalarse de
nuevo en la diagonal ms larga por el otro
lado. A cada una de las otras j ugadas, las
negras tendran xito en desal ojar el al fi l .
Ponemos una variante como ejemplo: 5. Wc6
lg4 6. id6 We2 (para cubrir en e3) 7 . .g3
le3 segui do de lf5 desalojando el al fl .
Es un i nteresante y t i l Ejercicio compro
bar cualquiera de las otras en las que se tengan
dudas.
5 . . . g4 6 . .d4 ce2 7 .gl ! Y-Y
80 Los 1 00 finales que hay que saber
Este magnfico estudio nos permite extraer
algunas ideas interesantes. Con un solo ejem
plo tal vez sera excesivo darles el cal i ficativo
de concluyentes, pero el anl i si s de posiciones
si mi lares las confirma.
Conclusiones:
1 ) Si el alfi l di spone para detener el pen
de 2 diagonales de 5 casi l las, no necesi
t la ayuda de su rey.
2) Si la diagonal ms cor es de 4 casi
l las, el al fl puede ser desalojado de las
di agonales de control del pen.
Desalojar el alfi l cuest un gran esfuer
zo. Por eso el rey defensor debe estr
muy lejos para perder la parida.
3) Si la diagonal cor tiene menos casi
l las, las posi bi l idades de ganar aumen
tn.
Fi nal 38. Pen de torre
Di agrama 8. 3
Lloyd, 1 860
El al fi l tiene ms di ficultades en l a lucha
contra el pen de torre, lo cual es lgico, pues
to que una de las di agonales puede ser muy
corta o incluso l lega a desaparecer, con el pen
en sptima. Adems el final con el pen de
torre se produce a menudo en l a prctica, y
exi ste un recurso inesperado que conviene
conocer.
Las negras amenazan colocar el rey en g 1
y el caballo en g2, cerrando la nica di agonal .
La posicin blanca parece desesperada, pero
hay un recurso oculto.
I . .d7!
Es preciso obligar al pen a avanzar a la
sptima fi l a para poder aplicar el recurso cl
sico de este fi nal . l . ic6+ lg 1 2. id5 lg2++
y el pen corona
l ... h2 2 . .c6+ lgl
2 . a a l f+ 3 . le2=.
3 . .hl !
ni ca ante lg2.
Di agrama 8.4
3 ... \xhl
Tampoco si rve 3 . . . lg2+ 4. 'e2 lf4+ 5.
'e 1 = Ahora el rey negro no puede sal i r del
ri ncn, debido a la caracter stica del caballo de
no poder perder un tiempo. Pero donde l levar
el rey blanco? Para simpl i ficar el clculo, se
puede acudir a l a regl a de que hay que l levar el
rey a una casi l l a del mi smo color que el caba
l lo, en ese caso el caballo al aproximarse dar
jaque, y no podr nunca controlar la casi l l a del
otro color.
4. 'f!
Ahora el rey no podr sal i r. Por el contra
rio 4. \fl ? lf5 5 . \f lg3-+ l leva rpida
mente al zugzwang.
4 ... tf 5.\n td2+ 6.'f te4+ 7.\n
'- '
Bri l l ante. En base a este impactante fnal
artstico de Lloyd, es fci l caer en el error de
que el fi nal con el pen de torre es siempre
tablas, pero esto slo es as si el rey defensor
est lo bastante cerca. Veamos el siguiente
ejemplo.
Alfl contra cabalo con un pen 81
Con el rey defensor ms lejos
Di agrama 8. 5
Stei n - Dorfman
USSR, 1 970
Al el egi r una posicin de una partida vi va,
queremos tambin mostrar lo poco conocido
que es este fi nal , a pesar de su importanci a
terica. La di ferenci a de este di agrama con el
anterior es l a posicin mas alejada del rey
defensor. Eso permite a las negras mani obrar
para atrapar el al fl sin dejar al rey blanco
alcanzar l a posicin sal vadora.
t . . . td3
Se amenaza lb2.
2 .b D tb2
Si mi ramos el di agrama del ejemplo ante
rior l a posicin parece l a mi sma . . . , pero no es
igual . El rey blanco est un poco ms lejos y
con juego exacto las negras pueden impedir
que encierre a su rey.
3.<el
A 3 . <e3 debe segui r 3 . . . ta4! 4. \d4
(4. \e2 \c l l lega a l a posicin de la jugada 4
de la variante pri nci pal ) 4 . . . \b l 5 . \d3 D
leS+ ( 5 . . . \xa l ? 6. \c2=) 6. \c3 ( 6. \d2
lb3+) 6 . . . \xa l y como se ve el rey no puede
llegar a l a casi l l a bloqueadora del mi smo color
que l a que ocupa ahora el caballo. 7. \c2
lb3- +
3 ... ca4!
La partida sigui 3 . . . \b l ? 4. \d20 y como
sabemos por el estudio de Lloyd ahora si es
tablas. 4 .. . ;xa 1 5. <c 1 ! tc4 6. <c2.
4.<e2 <ct
Con est a perdida de tiempo las negras
mantienen sus piezas en las casi l l as ideales (el
rey al lado de b 1 , y el cabal l o a un paso de b2,
pero tambin l i sto para trasl adarse a b3 con
al gn jaque por el camino) . Pero lo mal o es
que el rey blanco tiene que abandonar su ms
flexible casi l l a que es e2 y las al ternativas tie
nen inconvenientes.
s. <tet
Con otras jugadas las variantes son ms
cortas. 5 . \d3 <b l 6. \d2 (Al rey blanco le
hubiera gustado j ugar \d 1 ) 6 . . . tb20
Posicin despus de l a jugada 8; 5. \e3 \b 1
6. <d3 ( 6. \d2 tb20) 6 . . . lc5+! Y estamos en
la variante a la jugada 3 .
5 . . . tc5! 6.<e2
Si el al fi l sale 6.ig7, ahora el caballo cie
rra l a di agonal con gananci a de tiempo
6 . . . td3+ 7. \e2 tb2-+
6 ... <bl
Y es de especial importanci a que el rey no
pueda ir a l a casi l l a ms fexible d2.
7.<dl
7 . ig7 ta4-+
7 ... td3 8.d2 tb20
Diagrama de anlisis 8. 6
Todas las maniobras previas de las negras
iban dirigidas a l legar a esta posicin de zugz
wang.
9.<c3 <xal I O. <c2 cd3-+
Concl usi n: Con pen de torre el
bando del caballo ti ene buenas posi bi l i
dades de ganar, pero si su rival tiene el
rey cerca, no debe precipitrse en expul
sar al alfi l del ri ncn.
82 Los 1 00 finales que hay que saber
Secci n 2. Al fi l y pen contra cabal l o
Si e s e l caballo l a pieza que lucha contra e l pen, las cosas estn mucho peor para s u bando.
Esto de nuevo es coherente con la movi l idad de ambas piezas en un tablero abierto. Podemos
di ferenciar tres casos:
Primer caso: El rey del bando dbi l logra situarse delante del pen, y en casi l l a de color con
trario al al fi l . En ese caso las tablas son casi seguras ( l a nica excepcin es cuando el caballo est
atrapado) . Este caso no necesita ejemplos.
Si el rey no puede situarse del ante, entonces es el caballo el que debe bloquear el pen. En
ese caso necesita la ayuda de su rey. Si el rey defensor est lejos, el caballo ser expul sado del
bloqueo al pen ( excepto algn doble afortunado) .
Segundo caso: El rey y el caballo controlan a la vez una casi l l a de paso del pen, de color
contrario al al fi l . Este caso parece dar una gran seguridad al bando defensor, pero hay muchas
posiciones de zugzwang, con el pen en sptima, y alguna con el pen en sexta.
Tercer caso: El caballo controla una casi l l a de paso del pen y su rey le apoya de algn modo,
pero sin tener una posicin de bloqueo firme. En este caso, todo depende de si el caballo puede
ser desalojado, por medios puramente tcticos, que a veces son bastante complicados.
Normalmente para conseguirlo hace falta l a ayuda del zugzwang.
Fi nal 39. Pen en spti ma
Zugzwang, ahogado o jaque conti nuo
Di agrama 8. 7
En la posicin del diagrama, las negras
parecen tener una buena defensa gracias al
control simul tneo de l a casi l l a d8 por parte
del rey y el cabal lo, pero esa impresin es
fal sa. En realidad su mejor esperanza de tablas
es la amenaza del jaque en d6.
t .'c7!
Evitando l a amenaza de tablas.
La i nmediata l . id5? atacando el caballo
sera un grave error por l . . . ld6+ 2. c7 le8+
3 . 'c8 ld6+=.
La nica otra j ugada que gana es l .ic6!
que evita l os jaques en e8 y b5 .
l . . . ld8 2.id5+-
El zugzwang l leva a l a prdida inmediata
del caballo.
Como Ejercicio recomendado le propongo
observar atentamente la siguiente serie sobre
el bloqueo del caballo, y comprobar sus enun
ci ados. De este modo fijar el conocimiento de
estas posiciones.
Alfil y pen contra cabalo 83
Seri e del bl oqueo del cabal l o
Blancas ganan, juegue
quien juegue
Tablas, juegue
quien juegue
Blancas ganan, juegue
quien juegue
Conclusin: Con el pen en spti ma la
defensa pasiva suele perder por cul pa
del zugzwang. Las tblas se pueden con
segui r mediante uno de estos dos recur
sos:
1 ) El jaque conti nuo del caballo.
2) El ahogado si el pen est cerca de
la banda.
Con el pen ms atrs, si el rey y el caba
llo controlan l a casi l l a delante del pen, de
color contrario al al fi l , no es posible conseguir
el zugzwang. Llegamos entonces a un tipo de
posiciones donde slo son interesantes aque
llas en que el caballo controla el paso del pen
desde una posicin precari a. Aqu el zugz
wang es un elemento orientador, pero es
imposible establecer una regl a general , hay
que calcular en cada caso.
Por ese motivo presentamos un solo ejem
plo que si rve de orientacin, aunque no per
mite extraer concl usiones tericas.
Fi nal 40. Control del cabal l o
desde posi ci n precari a
(Ver el diagrama siguiente, 8. 8)
l .ib3+ c5
Si l . . . e5 2. ie6 El zugzwang ya se ha
logrado.
2.1a2
Di agrama 8. 8
Bron,V 1 955
Otras j ugadas de al fl tambin ganan, pero
2. 'e6? permite al caballo cambiar de posicin
y entonces el zugzwang ya no ser posible.
2 . . . th7 ! 3 . 'e7 tf= Ahora el rey negro se
di spone a moverse al rededor del pen. 4.ic2
'c6 y ahora:
A) 5 . ib l 'd5 ! ( 5 . . . 'c5? 6. ie4 zugz
wang) 6. id3 'c6! =
8) 5 . ia4+ 5 . . . 'c5 6. ie8 'd5 7. if+ 'c6
8. ih5 lc5 ! = ( pero no 8 . . . 'd5? 9. if+ le5
1 O . ie40+- ) .
2 ... 'c6
2 . . . tg4 3 . ib l tf6 4. ie4+- tg8+ 5 . 'd7
tf6+ 6.
'
e6 igual a l a posicin fnal .
3.e6 ch7
3 . . . \c5 4.ib l ( O 4.id5 th7 5 .
'
e7) .
4 .d5+ c5 5. \e7 cf6
5 . . . tf 6. ie40+- es otra posicin de
zugzwang que tambin gana.
84 Los 100 finales que hay que saber
6 . .f tg8+ 7. e6 tf6 8 . .e4! +
Zugzwang!
En este tipo de situaciones la nica con
cl usi n efcaz es que no se pueden extraer
reglas tericas.
Es preci so cal cul ar bien, y muy ti l pensar
en trminos de bsqueda de posiciones de
zugzwang.
Alfl y dos peones contra alfi de distinto color
9. Alfil y dos peones contra alfil, de distinto
color
85
Junto con el captulo de final es de torres, este es uno de los dos ms importantes del l ibro.
Los final es de al fi les de di ferente color se producen relativamente a menudo en l a prctica, posi
blemente por l a tendenci a del j ugador en i nferioridad a buscar su salvacin en fnales que se con
sideran tabl feros. Pero en este caso hay razones ms i mportantes que su frecuencia para reco
mendar su estudio:
a) En primer lugar pueden ser anal izados con mucha profundidad y por lo tanto su estudio
terico est muy desarrol l ado.
b) Tienen una tcnica muy particul ar, con l a cual hay que fami l i arizarse, y podramos decir
que en muchas posiciones, l as deci siones correctas son poco i ntuitivas. Natural mente esta es una
apreciacin que se puede considerar subjetiva, pero quiere decir que, como m nimo, son difci
les de i ntuir si no se conocen l as ideas bsicas.
e) Puesto que los recursos defensivos son bien conocidos y apenas hay posi bi l idad de con
traataque, se puede pl ani ficar con gran cl aridad y profundidad, l o cual , adems de permitirnos
tomar buenas deci siones de simpl i ficacin, hace de estos final es un buen campo de entrenamien
to.
d) Por ltimo, el estudio de las posi ciones tericas, nos permitir conocer ideas que son apl i
cables en final es con muchos peones.
En resumen, sal tarse este captulo, o prestarle escasa atencin, ser a un grave error, porque es
uno de los que le pueden dar ms puntos en l a prctica.
En l os final es de al fl es di ferentes pasamos directamente al estudio de l as posi ciones con dos
peones de ventaja. Los fnales con un solo pen son muy senci l los, todo depende de si el alfl del
bando dbil puede controlar o no, una de l as casi l l as por l as que ha de pasar el pen.
Dividiremos el material en posi ciones con los dos peones separados y posiciones con l os dos
peones l igados. El caso con l os dos peones dobl ados es demasiado cl aro: si el al fl y el rey con
trolan una casi l l a por delante de l os peones ser tablas; si no l o consiguen, el pri mer pen cos
tar el al fi l y el segundo coronar.
Secci n 1 . Peones l i gados
Al contrario de l os fi nal es con cualquier otra pieza, donde dos peones l igados son una fuer
za arrol l adora, en los final es de al fi l es de di stinto color, las posi bi l idades de tablas son altas, por
que se pueden bloquear los peones, o bien entregar el al fi l por ambos. Comenzaremos el estudio
con los peones muy avanzados e iremos movindolos hacia atrs.
86 Los 100 finales que hay que saber
Fi nal 41 . Peones en la sexta fi l a
Di agrama 9. 1
Con l os peones en l a sexta fi l a normal
mente se gana, y el procedimiento es bastante
senci l lo, pero merece la pena observarlo para
comenzar a fami l i arizarse con l a tcnica de
este fi nal .
El al fi l negro impide el avance del pen a
e 7 (en cuyo caso se entregar a por los dos
peones), y en caso del avance f, ambos peo
nes quedaran bloqueados en casi l l as del color
de su al fi l , dicho bloqueo es imposible de
romper y es una de las marcas de fabrica de los
fnales de al fi l es de di stinto color. En este
avance no hay ni que pensar. Por lo tanto las
blancas deben mantener los peones en l a sexta
fi la y preparar el avance e7 en el momento
adecuado.
l ..b5+
El plan puede di vi dirse cl aramente en dos
pasos: 1) Se da jaque con el alfl y se obliga
al rey a defnirse 4
t . ..mds
En caso de I . . . mf las blancas aplican el
mi smo plan rodeando con el rey por el otro
lado 2. Wd5 .a3 3 . Wc6 b4 4. md7 .c5 5 . e7 1
2. mrs
. . . y 2) El rey del bando fuerte rodea por
el lado contrario al elegido por el rey rival.
Este pl an no podra l levarse a cabo si el rey
negro ocupara f y el al fi l negro d8, pero en
ese caso bastara con perder un tiempo y el
negro estara en zugzwang, como vemos en el
siguiente di agrama.
2 . . . .c5 3. mg6 .b4 4. mf .cs s. e7+ 1 -0
El al fi l por del ante
Di agrama 9. 2
La posicin del al fi l del bando dbi l por
delante es un recurso ti l con los peones en la
quinta fi l a, como veremos pronto, debido al
ataque contra el pen de f6, pero aqu es insu
ficiente debido al zugzwang.
t ..bs+ mf 2. mrs!
Zugzwang, a l a siguiente j ugada el pen
avanzar a e7, porque una de las dos piezas
negras abandonar el control de esa casi l l a.
Podemos sacar l a conclusin de que con
dos peones l igados en sexta se gana siempre?
An no. Exi ste una excepci n.
Peones de torre y cabal l o
Di agrama 9. 3
Esta es l a ni ca excepcin con dos peones
l igados en l a sexta fi l a. Observemos las ci r
cunstanci as: peones de cabal l o y torre y alf
defensor en l a gran di agonal .
Alfl y dos peones contra alfl de distinto color 87
t . 4. @f!
Esta vez no se trata de temas de ahogado,
tan queridos por los peones de la banda. El rey
negro el ige este lado porque el rey blanco no
puede rodear por el otro. Si I . . . Wh8?? Las
blancas ganaran con la maniobra habitual .
2. @e6 ib2 3 . Wt+-
2.We6 ib2
Basta con esperar. Por lo tanto tablas.
Conclusin: Dos peones l igados en
sext ganan siempre, excepto la pareja
de peones de torre y caballo contra el
alfl situado en la gran diagonal.
Fi nal 42. Peones en l a qui nta
fi l a o ms atrs
El di agnstico del fi nal cambia, si los peo
nes estn ms atrs de l a sexta fi l a. En ese
caso el bando dbi l logra tablas si alcanza l a
posi ci n defensiva correcta.
El mtodo ganador
Di agrama 9.4
En l a posicin del di agrama el al fi l negro
est situado en la diagonal mal a. A pesar de
que controla e6, no puede impedir una manio
bra si mi l ar a l a de los peones en sexta, que
estudiaremos con ms detenimiento. En el
prximo ejemplo veremos el si stema defensi
Y correcto.
l .ig5+!
El primer paso del plan es dar jaque para
obl igar al rey negro a defi ni rse, pero no es
i ndi ferente darlo desde un lado o desde otro.
Es preci so dar el jaque por este lado para que
el al fi l controle las dos casi l las delante de sus
peones cuando avance el pen de rey.
l . b4+?! Es un error, que si se insi ste en el
mal procedimiento, l leva a las tablas. l . . . lt!
2. Wd4? Todava era posible regresar al plan
correcto ( 2.e l ! y h4) 2 . . . e2 ! Las negras
deben aprovechar esta oportunidad para des
organi zar los peones blancos, ahora que no
estn todava en condiciones de avanzar. 3. e6+
( 3. f6 le6 con bloqueo inexpugnable) 3 . . . Wf6
los peones blancos estn atacados 4. e7 lt
5 . We5 a4 y las piezas negras no pueden ser
desalojadas de sus posiciones de bloqueo.
t . . . md7
l . . . lt 2. Wd4 El rey da la vuel ta por l a
izquierda para apoyar l a casi l l a e6 desde d6.
2 . . . a2 ( Hay que esperar porque si 2 . . . c2?!
3 . e6+! y el rey no puede meterse entre los
peones. Esto es lo que han prevenido las blan
cas colocando el al fi l en g5 . 3 . . . 1e8 4. f6+- )
3 . Wc5 ib3 4. Wd6 ia2 5 . e6+ le8 6. f6+-
2. @f4
Y ahora el rey da la vuelta por la derecha
para apoyar l a casi l l a e6 desde f6
2 44 ia2 3 .h4 .t 4.mgs @e7 s.@h6+
@d7 6.@g7 .d5 7. mf6 .b3 s.e6+ @es 9.mes
seguido de f6 y con los dos peones en sexta ya
sabemos que se gana.
El sistema defensivo
Di agrama 9. 5
88 Los 100 finales que hay que saber
Aqu el al fl est en la di agonal correcta.
Desde c8 ( o d7) ataca f5 e impide tanto e6, a
la que seguir a el sacri fcio, cmo las manio
bras de rodeo del rey.
t ..gS+ f!
Manteniendo el control doble de e6.
2.f4 .d7
Las blancas no pueden hacer nada para
progresar. Por consiguiente es tablas.
Con este ejemplo hemos aprendido un
recurso defensivo muy importante, que puede
apl icarse contra peones en quinta, pero tam
bin en fl as ms atrasadas. Observar que el
al fl detiene los peones, pero puede ser obl iga
do a entregarse por ellos, lo cual puede ser
importante en fnales con ms peones.
Peones en cuar
Con los peones en l a cuarta fi l a, l a forma
de hacer tablas sigue siendo l a mi sma que en
quinta: colocar el rey enfrente de los peones y
el al fl por delante evitando el avance de uno y
atacando al otro.
Di agrama 9. 6
Lo que da ms opciones al bando defensor,
es que tienen l a oportunidad de conseguir la
posicin defensiva correcta contra los peones
en la cuarta, o si no en l a qui nta, pero no
siempre es posible, y en algunas posiciones en
que si lo es, como en esta, hay que ser muy
cuidadoso para conseguirlo.
l . .. .c4!
nica jugada. Las negras no pueden con-
seguir l a posicin defensi va contra los peones
en l a cuarta, puesto que necesitaran su al fi l en
c6 o b7, y no hay tiempo para lograrlo, por lo
tanto deben prepararse para conseguir la posi
cin defensiva cuando l os peones l leguen a la
quinta, en cuyo caso las casi l l as correctas para
el al fi l son f y g8. Sl o esta j ugada lo logra.
Si l . . . .b5? 2.ig3+! Y el rey negro tiene que
obstacul i zar a su al fl 2 . . . Wd7 3 . d5+-
2 . .g3+ c6!
Hay que impedir d5 hasta que el al fi l est
en f. Veamos que todas las alternativas fal lan:
2 . . . <d7? 3 . d5+- ; 2 . . . e6? 3 . .h2 ! !
( 3 . Wd2 .b5 ! 4. d5+ We7 5 . We3 .e8=) 3 . . . .b3
(3 . . . 1a2 4. Wd2) 4. Wd3 1a2 5 . Wc30 seguido
de d5 .
3. <f4 .f 4.e5 <d7 S. dS .g6
No es necesario, pero es ms senci l lo tocar
el pen, para di ficultar las maniobras de las
blancas.
6.Wd4 .h7 7.e5 .g8 y por fin las negras
han logrado la deseada posicin defensiva.
Conclusiones:
1 ) Con dos peones en qui nt o ms
atrs, el bando dbil hace tblas si con
sigue l a posicin defensiva correct.
2) Dicha posicin consiste en tener el
ry enfrente de los peones, y el alfl en la
diagonal que controla la casi l l a de avan
ce de uno de ellos y atca al otro.
3) La ventja si los peones estn ms
atrs es que hay ms ocasiones para
consegui r la posicin defensiva.
Fi nal 43. Una pareja de peones
muy especi al . El cajn
Ya en el ejemplo anterior hemos vi sto que
a veces es di f ci l montar la posicin defensiva,
y por unos momentos hemos vi sto tambin que
la posicin de los peones en di ferentes flas,
puede ser molesta para el bando defensor, si se
mantienen en casi l l as del color del alfi l con
trario e impiden el bloqueo.
Pero lo que pocos jugadores conocen es
Alil y dos peones contra alfl de distinto color 89
que existen una pareja de peones que puede
dar muchos problemas si no son controlados
desde el principio.
.
Diagrama 9. 7
Aunque es poco frecuente, merece la pena
analizar esta posicin por su condicin de
excepcin extraordi naria, que nos permite
descubrir nuevas ideas. Las blancas ganan de
manera forzada a pesar de que sus peones
estn en segunda. Cmo es posible?
Primero es importante observar que l a
pareja de peones e-f ( o bi en c-d) , pueden
dejar al al fl de l a gran diagonal sin j uego,
colocndose uno en f4 y otro en e5 . Si dejamos
los peones en l as mi smas casi l l as y cambiamos
el color de ambos al fi les, las negras haran
tablas en casi cualquier posicin.
Segundo, l as piezas negras estn mal colo
cadas y no tienen tiempo de alcanzar l a posi
cin defensiva ideal contra los peones en l a
cuarta fi la, que sera rey en f6 y al fl en d6-
c7-b8 ( concretamente, les falta un tiempo) .
Una vez que no se consigue l a posicin
defensiva contra los peones en cuarta, hay que
prepararse para lograrla contra los peones en
quinta, que s es posible y s es efcaz, pero
veremos que pasa entonces.
l .f4 .f 2.e4 e7
2 . . od6 3 . e5.
3 . .c4 .g7 4.e5
Las negras han conseguido la postcton
defensiva contra los peones en quinta, pero
estos peones no tienen intencin de avanzar a
quinta todav a. Fijarse bien en la torpe posi
cin del al fi l negro. Resulta que esta estructu
ra de peones gana siempre, independiente de a
quien le toque y donde estn los al fi l es. Slo
se necesita que el rey este defendiendo los
peones. El motivo es que construyen una
especie de cajn, que l imita gravemente la
movi l idad del al fi l , pero por otro lado el al fl
debe quedarse dentro del cajn, porque si no,
no alcanzara l a posicin defensiva eficaz
contra los peones en quinta.
4 . . . .h6
Es lo ms resi stente, al molestar un poco el
avance del rey blanco.
S . .b38 [ 5. f5?? g7=]
s ... .g7 [ 5 . . cr 6. f5+-J
6. cg5 .h8 7. g6 cf 8. ch7 .g7
9 . .c48

.
Diagrama de anlisis 9. 8
Tremendamente grfco. Se pierde el al fi l .
Secci n 2. Peones separados. Casos de tabl as
Para este caso de los dos peones separados ha sido de especial util idad el trabajo analtico de
Andre Cheron y de Jonathan Speelman. El final con los dos peones ai slados es ms frecuente y
bastante ms complejo. Exi ste una regla muy conocida: Las posibilidades de ganar aumentan
90 Los 100 finales que hay que saber
con el grado de separacin de los peones. Pero si stematizar y recordar todos los casos es di f
ci l .
Con l os siguientes ejemplos vamos a tratar de dar una gua de todo el territorio, que pueda
servir para orientarnos en l, siempre que mantengamos mucha atencin a las particularidades de
la posicin.
En la primera parte nos vamos a ocupar de los tres casos cl aros de tablas. Conocidos estos
tres casos, si la posicin que se nos presenta no est en ellos, estamos obligados a una evalua
cin ms fina, y a reglas ms particulares, que abordaremos en l a segunda parte.
El Primer Caso de tablas es evidente, aunque no automtico: se trata de la situacin en que
uno de los dos peones es el pen de torre malo ( respecto al al fi l ) . En este primer caso no impor
ta l a separacin ni el grado de avance de los peones, las tablas slo dependen, de que el bando
defensor pueda l levar su rey al rincn y entregar su al fi l por el otro pen. Los otros dos casos los
presentaremos en los siguientes diagramas.
Fi nal 44. Peones separados por
una col umna
Diagrama 9.9
El procedimiento defensi vo es simple: el
rey espera y el alfi l mueve control ando siem
pre la casi l l a de avance apoyada por el rey
contrario.
I .ib3 if4
ie5, ig3 , ih2.
2.gb6
2. c7+ ixc7 3 . e7+ xe7 4. xc7= gana el
alfi l , pero no l a partida. Esta concl usin es
interesante para el caso de que exi stan ms
peones en el tablero.
2...id6 3.b5 ic7 4.c4 id6 5.d5
ic7 6.e4 id6 7.grs ic7 8.f6 id6 9.f
.b4!
Ahora hay que moverse por la otra di ago
nal . Las tablas son evidentes.
Segundo Caso de Tablas: Cuando los
peones estn separados por solo una
col umna, la posicin es siempre tblas,
una vez que las dos piezas negras ocu
pan las posiciones de bloqueo corrects.
Fi nal 45. Peones control ados en
una mi sma di agonal
Tercer Caso de Tablas: No i mpor la
distncia a la que estn los peones, si el
alfl los para en la misma diagonal y tiene
al apoyo del rey para mantener el blo
queo, es tblas.
El procedimiento defensivo es tambin
muy simple:
Di agrama 9. 1 0
Averbach, 1 972
Alfl y dos peones contra alfl de distinto color 91
I .@dS
Merece la pena observar que esta misma
posicin, i ntercambi ando la situacin del rey y
el al fi l negros, se ganara fci lmente comen
zando con f4 y @f5 . Ahora, el intento de dar la
vuelta con el rey es fci lmente neutral izado.
l ... @f6!
Impidiendo el paso del rey a e6.
Para asegurarse de que este mecani smo
defensivo funciona, slo es necesario observar
la coordinacin del rey y el alf y comprobar
si pueden controlar simultneamente las casi
l l as de avance de los peones cuando las apoya
el rey del bando fuerte.
Secci n 3. Peones separados por dos col umnas
Si el conocimiento terico de un jugador l lega hasta aqu , ya tiene una buena base para jugar
razonablemente los fi nales de al fi les de distinto color. Incluso es posible que juegue correcta
mente las posiciones de estas ltimas secciones. Sin embargo sabiendo unas pocas cosas ms, lo
hara con mucha ms confianza y mejorara su arsenal de ideas para enfrentarse a fi nales con
muchos peones. Como veremos algunos de los procedimientos tcnicos son impactantes.
Por supuesto a partir de ahora nos ocuparemos de las posiciones que no entran en los casos
de tablas estudiados en la anterior seccin. Ya hemos dicho que a mayor separacin de los peo
nes, mayores posibil idades de ganar.
Preci samente dividimos el estudio segn el nmero de columnas entre los peones. En esta
seccin nos ocupamos de los peones separados por dos columnas y en la prxima los separados
por tres.
Final 46. El mtodo ganador
Diagrama 9. 11
En todos l os fnales de esta seccin el
mtodo ganador es siempre el mi smo. Por eso
uti lizaremos este primer caso ms senci l l o
para i l ustrarlo.
Dicho mtodo se puede enunciar as :
Mientras el alfl se ocupa de defender los
peones, el rey tratar de internarse para
apoyar el pen bloqueado por el alfl. En
consecuencia las posibil idades defensivas se
basan en dos recursos: Impedir el paso del rey
o bien apoyar el bloqueo del al fi l con el rey.
La mi sma posicin del di agrama 9. 1 0,
intercambi ando las posiciones del al fi l y el rey
negros, nos si rve para i l ustrar una de las posi
ciones ganadoras.
l .f4
El pen supera la diagonal que controla los
dos, pero en este caso el bloqueo era ficticio y
poda romperse ahora o ms adelante. Otras
jugadas como @f5 tambin ganan. Es tpico de
los fi nales de al fi les de di ferente color, que el
resultado no sea una cuestin de tiempos.
l . .. .h4 2.@d5
Las blancas inician la segunda fase del
plan, que es l a central en estas situaciones,
92 Los 1 00 finales que hay que saber
pasar con el rey para apoyar el avance de su
pen f, que es el que detiene el al fi l .
2 ... 1d8 3.e6
El rey se di rige a apoyar los prximos
avances del pen f
3 ... 1h4 4.rs ds s.r6 igs 6.\rs ih6
7.g6 1f 8. f ih6 9.g8 1 -0
Ahora el rey apoya el avance a f. Si las
dos piezas negras lo controlan dejarn si n
vi gi l anci a al otro pen.
Conclusin: Con los dos peones de
alfl (col umnas e y f) se gana si no se
est en el segundo caso de tblas.
Fi nal 47. Peones de cabal l o y
central
El alfi l defensor controla l a casi l l a de coro
nacin
'

Diagrama 9. 12
Berger - Kotlerman
Arkangelsk 1 948
El ejemplo anterior puede l levar a pensar
que si los peones estn separados por dos
columnas y el al fi l no los para en l a mi sma
di agonal , se gana siempre. Pero no es as .
Cuando uno de los peones es de caballo o de
torre, la proxi midad de la banda del tablero,
puede di fi cultar el apoyo del rey a l a corona
cin. Este fi nal se ha producido a menudo en
l a prctica y no siempre con el resultado
correcto.
t . e2!
Hay que impedir que el rey apoye el pen
central . El apoyo al pen de caballo, como
veremos tiene algunos problemas.
l . ..b3
Puesto que el rey negro no puede rodear
por l a derecha, este es el nico plan.
2. \dt !
Es necesario controlar la casi l l a e 1 , para
aumentar l as estrecheces del rey negro.
2.1g6? b2 3 . f c2 4. g6+ e l -+ aqu
el pen b corona y gana el al fi l ; 2.1h7? 'b2
3 . 'd l ahora es tarde 3 . . . 'a l ! -+
2 . . . b4 3.1h7
El al fi l blanco espera hasta que el rey
negro amenace situarse en a l .
3 ... a3 4.1g6 b2
Si 4 ... b2 amenazando 'a2 si gue 5 . ib l !
b3 6 . e2= y se produce una fortaleza, es
imposible penetrar por ninguna parte. La par
ticularidad del pen de caballo queda perfec
tamente i l ustrada en esta posicin. Si 4 ... a2
5 .f! y el pen est cl avado y de momento no
puede avanzar, pero ahora es necesario fijarse
bien en la posicin del diagrama, porque en
el l a (o en l a del di agrama siguiente) he vi sto a
varios jugadores tirar el medio punto.
'

.
'
Diagrama de anlisis 9. 1 3
1f!
Ahora es necesario atacar el pen para
impedir que el rey se situe en a 1 y, desde all,
apoye su avance. 5 . h 7?? \a 1 ! -+ ganara por
el avance b2-b l .
s ... a2 6.1e6 a3
Ahora l a amenaza es b2, forzando f5 que
permitira \a2 y b l . Este es el otro momento
crtico del fi nal .
Alfl y dos peones contra alf de distinto color 93
Diagrama de anlisis 9. 14
7 . .f5!
De nuevo manteniendo l a atencin y evi
tando l a amenaza.
7 o o b2 8.-b 1 ! Y-'/
Creo que este ejemplo, extrado de una
parti da real , es muy convincente para mostrar
las di fcul tades del pen de caballo.
Concl usi n: Con peones separados
por dos col umnas, y uno de el los de
cabal l o, es tblas, si el alfil defensor
controla la casi l l a de coronacin del
pen y el rey vigila al pen central .
Si no l a controla, tambin suelen ser tablas,
pero hay alguna excepcin, como veremos en
los siguientes ejemplos.
El alfi l atcante control a l a casi l l a de coro
nacin
Diagrama 9. 1 5
Cheron, 1 957
Esta posi ci n anal i zada por Cheron,
demuestra que cuando el al fi l defensor no
controla la casi l l a de coronacin del pen de
caballo hay mejores posibi l idades de ganar,
pero la posicin es bastante favorable a las
blancas que han l legado con su rey hasta f6.
An as les queda un largo trabajo por
delante.
l ... .fl 2 . .c5
Es importante sacar el al fi l de la casi l l a d6
antes de avanzar el pen b, si no luego no sera
posible.
2 ... .c4 3 . .e38
Zugzwang. Las negras deben permitir el
avance de uno de los peones blancos. Es indi
ferente cual avance primero. Lo que si es
i mportante observar es que con el rey negro en
e6 sera posible impedir el avance de los peo
nes y entonces l a posicin sera tablas.
3 ... .b5
3 . . . .d5 Esta variante es ms corta, pero
seguramente ms instructiva. 4. b5 .c4 5. b6
id5 6.id2 ! l a maniobra deci si va. Para ganar,
el al fl necesita si tuarse en a5. Si en este
momento estuviera en d6. las negras jugaran
lc6 y contra ic7, 'd7 y lo haran imposible.
6 . . . 'c6 7. ia5 ! 'd7 An parecen controlados
los dos peones pero 8 . e6+! +- Aqu se ve la
i mportancia de situar el al fi l en a5 .
4.e6+ e8 5.'e5
Amenazando 'd6.
5 ... 'e7 6 . .g5+ 'e8 7.'d6 .c4 8.e7 .d3
9.'c5 'd7 I O. b5 .e2 l l . b6 .f 1 2.'d4
Una vez avanzados los dos peones al
mximo el rey bl anco intenta l legar a f o a d6.
1 2 . . . e8 1 3.'e5
Momento crtico, el rey blanco amenaza
entrar en d6.
1 3 ... d7 1 4.'f6 .h5
1 4 . . . 'e8 1 5 . 'e6+-
1 5.g7 'c6 16 . .e3 'd7 1 7.f .g6
1 8 . .d2!
Una maniobra si mi lar a la de la variante
anterior.
1 8 . . . c6 1 9 . .a5 d7 20. b7+-
Sera optimi sta sacar concl usiones defi ni
ti vas de este fi nal . La nica ci erta es que:
Hay ms posibilidades de ganar cuando
la casilla de coronacin es del color del alfl
94 Los 1 00 finales que hay que saber
atacante. Desde el punto de vi sta de su uti l i
dad prctica basta con observar las i deas y l as
maniobras que se producen.
Fi nal 48. Peones central y
de torre
De los peones separados por dos columnas,
nos queda estudiar el caso en que uno de los
peones es de torre. En ese caso las piezas
defensoras tienen un frente ms estrecho que
defender y con un poco de atencin pueden
mantener las tabl as.
El objetivo del rey atacante sera l legar a
b7. No puede pasar por la izquierda, y el paso
por el medio de los peones es demasiado
estrecho, por lo tanto slo queda un camino.
l . 'f5 'e7!
Es mejor no dejar que el rey l legue a e8,
aunque incluso en ese caso l a defensa puede
mantenerse. Comprobarlo puede ser un
Ejercicio ti l para entrenar l a tcni ca de estos
fi nales.
Di agrama 9. 1 6
2.'e5 .b8+ 3. 'd4 .a7+ 4. 'c4 'd6
Es muy cl aro que el rey bl anco no puede
pasar.
Con el pen de torre ms atrs, exi ste
alguna opcin ms de que el rey l legue a b7,
pero escasas ante una defensa atenta.
Conclusin: Con la pareja de peones
de a- (h-), no es posible ganar a parir
de una posicin normal de las piezas
defensivas.
Secci n 4. Peones separados por 3 col umnas
Con l os peones separados por 3 columnas, l as posi bi l idades de ganar aumentan, pero slo en
cierto modo. Vamos a explicarlo: hasta ahora hemos vi sto, que si un pen es de cabal lo, hay dif
cultades para maniobrar, y podemos suponer lo mi smo para el pen de torre. Pero es que con
peones separados por 3 columnas necesari amente uno debe ser de caballo o de torre, y esa cir
cunstanci a l imita la maniobrabi l idad del rey atacante por uno de los lados.
Curiosamente si uno de los peones es de torre (y no el malo) el bando fuerte puede romper
siempre el bloqueo y gana. Pero si uno de los peones es de cabal lo, hay varias posiciones de tablas
debido a situaciones inexpugnables de bloqueo.
Fi nal 49. Peones de alfi l y
cabal l o
Mani obra de rodeo por l a banda
Vamos a comenzar con l a pareja de peones
de caballo y al fi l . La peor ci rcunstanci a para el
bando fuerte, es tener el pen de caballo muy
adelantado, porque eso impide al paso a su
propio rey. De todos modos los 2 peones en
sptima ganan (y el anl i si s es fci l ) . Con el
pen de caballo en sptima y el otro en quinta
Alfil y dos peones contra alfil de distinto color 95
existe una posicin inexpugnable de bloqueo
como vemos en este ejemplo.
t . if
Di agrama 9. 1 7
Speelman, 1 981
Las piezas negras s e han repartido los
papeles correctos. El rey negro debe estar
parando el pen de al fi l y el alfl parando el de
caballo. Aun as es necesario no permi ti r al rey
blanco rodear por toda l a banda del tablero.
l . ..ig5!
Hay que impedir al rey rodear por l a
banda. l . . . fc7? sera perdedora, pero su an
l i si s es mucho ms interesante que l a variante
principal . 2. ig4 b8 3 . ih5 f4 4. ic80
Primer zugzwang 4 . . . b8 (4 . . . \g7 pierde por
un detalle tctico 5. \g4 ib8 6. \g5 e5
7. f6+! xf6+ 8: ;f5+-) 5 . \h6 if4+ 6. \h7
ib8 7. \g8 id6 8. ie60 Segundo zugzwang
8 . . . ib8 9. if id6+ 1 0. 1e8 ie5 l l . ld7 if4
1 2 . \c 8+-
Una carrera al uci nante del rey blanco, que
ha recorrido toda la banda del tablero. Pero
resulta que este recurso es bastante frecuente.
La l l amaremos "Maniobra de rodeo por la
banda" y debemos tenerla en cuenta siempre
en este tipo de fnales.
2.ie4 if6 3. id5 ig3 4.ic6 ie7 5. ib6
ib8! l-l
No hay manera de progresar. El al fl y el
rey negros logran mantener una posicin de
bloqueo con una economa de medios casi
mi l agrosa. Naturalmente l a posicin del
pen de caballo en sptima se revela nefasta.
Fi nal 50. El alfi l fuere control a
l a casi l l a de coronaci n del
pen de cabal l o
Si el al fi l defensor controla l a casi l l a de la
sptima fi l a del pen de caballo y no la de
coronacin, hay algunas di ferencias, pero los
hechos bsicos se mantienen: La mayora de
las posiciones se ganan, pero exi ste una opcin
de bloqueo perfecto si el pen de caballo ha
avanzado demasiado (en este caso hasta la
sexta fl a) .
Es el caso del di agrama, que por cierto se
produjo (con colores cambiados) en una parti
da Mi l ler- Saidy que el j ugador si n peones
abandon sin continuar.
l .. . .b7
Di agrama 9. 1 8
Cheron
Las negras pueden mantener el bloqueo,
aunque el rey blanco l legue a g3 .
2. ig3 if5 3. ih4 ig6!
Como de costumbre no se puede permitir
el rodeo por la banda. 3 . . . if 4. ic7 ib7
5 . ih5 ic6 6. 1h6 ib7 7. ig7 \e6 8. \f ic6
9. ie50 ib7 1 0. \e8+- y el rey blanco l lega a
apoyar a su pen b.
4.ig4 .c8+! 5. if
5. f5+ Siguiendo el modelo del diagrama
anterior, ahora no funciona. 5 . . . ixf5+ 6. \f4
ic8=.
5 ... .b7+ 6.ie3 if5
Tampoco hay paso por el centro.
7. id4 ie6 8 . .e5 if5 9. ic5 ie6 Y-Y
Las negras mantienen el bloqueo mi l agro-
96 Los 100 finales que hay que saber
so con recursos mnimos, que ya vimos en el
di agrama anterior.
Pen de cabal l o ms atrs
Hemos vi sto que el rey tropezaba con su
propio pen de caballo para pasar, por lo tanto,
si est ms atrs las opciones de ganar aumen
tan.
Di agrama 9. 1 9
Speelman, 1 981
El rey blanco est preparado para entrar
por d4. El rey negro debe evitarlo, pero enton
ces tiene ms problemas para evitar el rodeo
por la banda. Combi nando las dos amenazas,
las blancas rompern l a resi stenci a negra.
En primer lugar las blancas mejoran l a
posicin de su al fi l .
t ..e7 .d7
Otras jugadas tampoco impiden el paso del
rey blanco, pero su anl i si s es i nstructivo:
t ...<e6 2. id8 @d5 3 . b5 ic8 (3 . . . id7 4. b6
ic8 5. f5 y con los dos peones en sexta se gana
fci lmente) 4. ic7 @e6 (4 . . . id7 5 . b6 ic8
6. f5+-) S . @d4 Y el rey blanco pasa por el
centro y puede l legar a apoyar su pen b,
incluso desde la casi l l a a7, en esta vari ante se
apreci a la ventaja de mantener retrasado el
pen b, pues eso faci l ita el paso del rey blan
co. l. . . .fS 2. b5 ! .c8 3 . .d8 Se amenaza @f-
g3-h4 J o que garanti zara el rodeo por l a
banda. 3 . . . @e6 Evita el paso por l a banda . . .
4. @d4 pero permite l a i ncursin por el centro.
4 . . . @d6 ( Impide el paso hasta a7) 5 . @e4+
Ahora amenaza f5 ( adems de @f-g3-h4) .
2 . .d8
Una extraa j ugada cuyo objetivo es llevar
el rey hasta h5, evitando que las negras ganen
un tiempo con @e6.
2 mc4 3 . .a5! @dS 4. @1
Se prepara el rodeo por l a banda, el rey
negro no l lega a tiempo de "ponerse en medio"
de forma normal , pero espera ganar un tiempo
con el acoso al pen f
4 ... .c8
4 . . . @e6 1 3 . @g4+- garantiza el rodeo.
S. @g3 @e4
Aqu est la idea negra, el rey blanco no
puede pasar por g4, ni perder el pen.
6 . .c7 'rs
Necesario pa impedir el rodeo. Si 6 . . . .d7
7. @h4 @f5 8. @h5+- logrndolo.
7.'f!
Ahora el rey blanco cambia de di reccin y
l lega a d4, que como hemos vi sto en variantes
anteriores garantiza el paso por el centro y la
victori a. Si 7. @h4 sigue @g6!
7 ... .b7+ 8.@e3 .c6 9.@d4 1 -0
Fi nal 51 . Peones central y de
torre
Despus de estudiar los ejemplos anterio
res, no resul tar extrao observar que con el
pen de torre todo es ms fci l para el bando
fuerte, debido a que su rey tiene mucho ms
espacio para pasar por el lado derecho.
Di agrama 9.20
Cheron
Alfl y dos peones contra ali de distinto color 97
Este ejemplo es una i l ustracin suprema
del ya tpico, pero siempre espectacul ar, plan
de rodear todo el tablero por l a banda. Las
blancas pueden especul ar con pasar por el
medio de los peones, pero las negras tienen
recursos para impedirlo.
El nico plan es el rodeo por la banda, pero
la abundanci a de espacio a la derecha garanti
za el xito.
t .cd3 <f4
1 . . . ib6 la tctica de espera tampoco con-
duce a nada 2. ce2 ia7 3 . cf ib6 4. cg4 etc
2.ce2 ib6 3. <fl ! ia7 4.cg2 ib6
4 . . . lg4 5 . e5+-
S. ch3 if
Primer punto donde trata de impedirse el
paso, pero es muy fci l romper esta primera
barrera mediante el primer zugzwang.
6.ib70 cgS
Aprovechando que no es posi bl e 7. e5
6 . . . ib6 7. 'h4 faci l ita el proceso.
7 . .c6 cf4 8.id5
La triangul aci n completa propiamente
este primer zugzwang. Ahora no es posible
Resumen fi nal
8 . . . 'g5, por 9. e5 .
8 ... ie3 9.ch4 <eS I O. <hS cf6 Segunda
barrera.
l l .ib70 Segundo zugzwang.
l t . . .ia7 1 2. ch6 .b6 1 3. ch7 .d4
1 4.cg8 icS Tercera barrera.
1 5.id50 . . . y tercer zugzwang.
IS ... ces 1 6.'f cd6
1 6 . . . ia7 1 7. 'e7 y ya no hay ms barreras,
el rey l lega a b7.
1 7.<f6
Y ahora lo que se rompe es el bloqueo del
pen e. 1 7. le8 podra completar el rodeo por
l a banda y ganara tambin.
1 7 44 id4+ 1 8. 'fS .b6 1 9.ia8 id4
20.ib7 cuarto zugzwang.
20 ib6 2l .e5+ ce7 22.e6 id4 23.ic8
cd8 24.id7 ce7 25.'e4 .b6 26. 'd5 1 -0
El rey l lega a b7.
Conclusin: Con l a pareja de peones
de torre y central , a 3 col umnas de dis
tnci a, se gana siempre.
Las ltimas secciones han sido muy densas, pero habrn servido para i l ustrar una serie de
procedimientos tcnicos muy frecuentes. Adems de ello, y aunque las variables son muchas,
vamos a intentar resumir algunas de las concl usiones ms tiles.
Reglas generales de la batalla:
A) En el bando defensor, el rey debe encargarse de detener el pen central y el al fi l el late
ral . De ese modo el rey puede di fcultar el paso del rey atacante.
8) El rey del bando fuerte, para ganar, necesita entrar en l a posicin enemiga. Puede hacer
lo por la derecha de los dos peones, por el centro de ambos o por la izquierda y a veces tiene
que combinar varios i ntentos para lograr uno de el l os.
C) El plan ms frecuente es el rodeo por el l ado ms ampl i o, lo cual suel e necesi tar de:
1 ) Varias posiciones de zugzwang.
2) Un paseo por toda l a banda del tablero.
D) La penetracin del rey atacante no garantiza l a victori a, sobre todo en el caso del pen de
caballo que puede pl antear problemas para ser coronado, pero s es ganadora en l a mayora
de los casos.
98 Los 100 finales que hay que saber
E) Cuanto ms avanzado est el pen lateral, peor para el bando fuerte, porque pierde posi
bi l idades de pasar por el interior de los peones.
F) Cuanto ms avanzado est el pen central , mejor para el bando fuerte, porque el rey con
trario pierde central idad y es ms fci l pasar por el medio.
Conclusiones:
Con DOS columnas de distancia entre los peones:
A) Los dos peones de al fi l normalmente ganan.
B) Con pen de caballo y central suele ser tablas, pero hay opciones de ganar si se dan dos
circunstanci as:
1 ) El pen de cabal l o est retrasado.
2) El alfl atacante controla l a casi l l a de coronacin.
C) Con pen de torre y central es tablas.
Con TRES columnas de distancia entre los peones:
A) Con pen de cabal l o hay posibil idades de tablas si el pen de cabal l o est muy avanzado.
B) Con pen de torre normal mente se gana.
Con CUATRO columnas de distancia entre los peones:
A) Se gana. El rey pasa siempre por el centro de los peones.
Tore y pen contra tore 99
1 O. Torre y pen contra torre
Los final es de torres, son si n ni nguna duda, y con gran di ferenci a, l os ms i mportantes. Los
motivos son varios : en pri mer l ugar, como vi mos en l a secci n de estad sti cas, se producen
mucho ms a menudo que todos l os dems.
Para continuar son mucho ms compl ejos y su teora es tambin ms abstracta y aparente
mente ms aburri da. Adems el nmero de posi ciones tericas i mportantes es muy superior al de
otros fnal es.
Aspectos prcticos:
Con toda seguridad, por poca experienci a que tenga el l ector, ya habr observado con que
frecuenci a sus partidas acaban en final es de torres, el 8 % segn l as estadsticas, y ya habr teni
do bastantes ocasiones de lamentar el medio punto perdido, por fal ta de tcni ca o de conocimien
tos el emental es. Jugar bien l os final es de torres, es un aspecto muy i mportante de l a fuerza de un
jugador. No di r, como Korchnoi , en su i nteresante l ibro " Practica! Rook endings", que despus
de leer este captul o su El o subi r 1 00 puntos. Las cosas no son tan fci l es, y adems el E l o no
es la nica medida de l a persona, ni si quiera de su ni vel de j uego, ni l os final es de torres l a nica
medida del El o, pero s l e aseguro que si trabaj a l os fi nal es de torres, sus resul tados mejorarn
notablemente.
Naturalmente, l a mayora de l os fi nal es de torre que se producen en l a partida, comienzan con
muchos peones, pero no es raro que a veces desemboquen en el final simple de Torre y Pen con
ta Torre ( ver secci n de estad stica) y muy a menudo en las posi ci ones bsicas estudiadas aqu ,
sobre todo l a posi ci n Phi l idor y l a posicin Lucena. Pero adems, estudi ar l os final es de torre y
pen contra torre, es el primer paso impresci ndi bl e para comprender l os fi nal es con ms peones.
Por todo el lo, no me queda ms remedi o que aconsej arle que l ea este cap tul o (y el siguiente) con
l a mayor atenci n.
Dada su especi al compl ej idad, he di vi di do el cap tul o en varias secci ones. Considero reco
mendable tomrselo con cal ma y estudi ar cada secci n por separado, y estar seguro de dominar
bien cada una de ellas antes de pasar a otra, aunque l a l tima, l a del pen de torre, es ms inde
pendiente y puede estudi arse desde el principio.
Aspectos tcni cos:
Como en otros final es, el pen de torre es muy especi al , pero en este caso acumul a tantas
diferencias, que l e vamos a dedicar una seccin especi al (la sexta) . Comenzamos el estudio con
los fnales en que el pen no es de torre. Desde el principio advierto que l as regl as que extrae
mos para estos casos, no tienen porque cumpl irse con el pen de torre, aunque por supuesto, una
extapolacin intel igente siempre es posibl e.
Como en todos l os final es con un pen, l a lucha del bando fuerte es para coronar su pen ( hay
algunas posiciones excepcional es en que se puede especul ar con amenazas de mate), pero el
bando defensor tiene di ferentes recursos, muchos ms variados que en los fnal es vistos hasta
aora.
Creo que una de l as formas acertadas de estructurar el conocimiento de l os final es de torres
b fjarse bien en l os recursos del bando defensor y ver en que posi ci n pueden aplicarse con
xito, y en que posi ci n no funcionan. Por eso en cada ejempl o adems del ttulo, a veces hace-
100 Los 1 00 finales que hay que saber
mos referencia al principal mtodo defensi vo, que aparece con las si gl as " RD" . Comprendiendo
bien dicho mtodo, ser ms fci l extrapolar y adivinar l as excepciones.
Secci n 1 . Fi nal es bsi cos
Las dos posiciones estudiadas en esta seccin son l as ms importantes de t oda l a teora de
fi nales. No conocerlas a la perfecci n, simplemente no tiene excusa, y adems hace perder
puntos.
Fi nal 52. Posi ci n Phi l i dor
RO: Jaques l ejanos ( por detrs), core del rey
El primer aspecto para cl asi ficar estos
fi nales es l a posicin del rey defensor. Si se
col oca en el cami no del pen pasado, l a mi tad
del cami no a l as tablas ya est hecho. Una vez
en esa posicin l os si stemas defensivos son
muchos, pero el ms fci l , y que si rve contra
todos l os peones, es la l l amada posi ci n
Phi l idor, que i l ustra este ejemplo.
Di agrama 1 0. 1
t .. Jg6!
Esta es la posicin bsica de la defensa
cuando su rey se encuentra frente al pen
pasado. La torre se sita en su tercera hori
zontal y simplemente espera. El objeto de esta
maniobra es evitar el avance del rey rival .
Como veremos, el avance del pen es mucho
menos pel igroso.
Comprobemos l o que sucede si l as negras
abandonan l a estrategia correcta, o j uegan sin
estrategi a. Por ejempl o: l . . Jg l ? ! 2 .
'
d6
!d l +? 3 .
'
e6 y las blancas ya estn amena
zando mate, 3 . . . !d8? ( Mejor es mover el rey
pero tambin pierde porque l l eva a la posicin
Lucena que estudiamos ms adelante) 4. !h7 y
ganan de inmediato.
2.e6
Despus de esta j ugada l a defensa negra es
muy senci l l a, si n embargo l as blancas no tie
nen ni ngn otro modo de progresar. Ante
cualquier j ugada la respuesta es fci l , aten
diendo a una nica condicin: " Mantener la
torre en tercera hasta que el pen avance".
Al gunos j ugadores temen un posible cam
bio de torres, pero es fci l comprobar que
todos el l os l levan a un fi nal de rey y pen
contra rey que es tabl as: si l a torre se cambia
en c6 el rey negro j uega a e7 y tablas, y la torre
no puede cambiarse de ni ngn modo en d6, ni
e6 ( estando el rey negro en d8) , porque cmo
l l egara a esas casi l l as?
Con l a jugada de l a variante principal, las
blancas amenazan
'
d6 ganando, pero . . .
2 . . Jgt!
Est a es l a jugada cl ave. En cuanto el blan
co avanza su pen a la sexta fi l a, su rey pier
de el refugio contra l os jaques traseros y la
torre negra se prepara a darlos. En otro caso
seguira 3 .
'
e6.
3. md6 ldt! 4. mes let + s. mf6 lfl +
El rey blanco no tiene refugio contra los
jaques y por lo tanto es tablas. Este sencillo
final , conocido desde el siglo XVI I I es tal vez
el ms importante de toda la teora de fnales.
Torre y pen contra torre 101
Una gran cantidad de fi nales de torres acaban
en l y normal mente es suficiente para hacer
tablas en l a mayora de ocasiones.
Vamos a recapitul ar un poco:
La posi ci n Phi l i dor consiste en situar
el rey en l a col umna del pen (en pri me
ra o segunda fi l a, segn donde est l a
torre rival ) y l a torre en l a tercera fi l a,
esperando a que avance el pen,
momento en el cual se prepara para dar
jaques por detrs, ante l os cual es el rey
atcante no tiene cobijo.
Puede surgir l a pregunta, y l a posi cin
Philidor no funciona en l a cuarta o qui nta
horizontal ? La respuesta es s , tambi n fun
ciona, pero siempre se muestra en l a tercera
horizontal porque es l a situacin l mite. Pero
no se compl i que la vi da, la posici n Phi l idor es
segura y senci l l a de j ugar, por l o tanto si usted
cae en un final con torre, contra torre y pen,
debe intentar consegui rl a.
Sin embargo no siempre se puede conse
guir, y por l o tanto es i mportante conocer l os
otros recursos defensi vos.
Fi nal 53. Posi ci n Lucena.
El puente
RO: Jaques l ejanos (por detrs)
As como en el pri mer ejempl o hemos vi sto
el mtodo ms frecuente de hacer tablas, en
este segundo veremos el mtodo ms frecuen
te de ganar.
Si el rey defensor no l ogra col ocarse
delante del pen pasado, casi siempre se l lega
a la posicin Lucena, que es l a que vamos a
estdiar ahora.
Cuando l es digo a mi s al umnos que en el
fnal de torre y pen contra torre, correcta
mente jugado, en l a mayora de l os casos se
acaba en l a posi ci n Phi l idor o en l a posi ci n
Lucena, al principio se extraan un poco, pero
despus de anal i zar muchas posiciones (como
veremos en este captul o) se acaba l legando a
esa concl usi n. Por eso estas dos posi ci ones
son l as ms i mportantes de este tipo de final ,
y por extensin de t oda l a teora de fi nal es y se
deben conocer al dedi l lo.
Otras posi ciones presentadas en este l i bro,
pueden produci rse o no en sus partidas a lo
largo de su carrera, pero estas dos l e garantizo
que se l as encontrar muchas veces.
Di agrama 1 0. 2
En l a posi cin del diagrama el pen ya est
en sptima, vamos a estudiar l a parte final de
este procedi miento, pero su gran importanci a
proviene del hecho de que el bando fuerte ser
capaz siempre de al canzar est posi cin si el
j ugador si n el pen no logra apl icar antes uno
de l os mecani smos defensivos, de l os cual es el
de Phi l idor es el pri nci pal .
Con el rey del bando fuerte en octava y el
pen en sptima sl o es eficaz l a defensa del
l ado l argo ( que estudiamos en el siguiente
ejempl o). Si l a torre del bando dbil no est
situada en el l ado l argo, y es capaz de dar
jaques, l a partida se pi erde.
La posici n recibe el nombre de Lucena, y
no es el momento de cambi arlo, porque l os
nombres resul tan ti l es para transmitir y guar
dar l a i nformaci n, pero este final no aparece
en el famoso l ibro de Lucena de 1 497, que es
el primer l ibro del ajedrez moderno, del que se
conservan ejempl ares.
l o o J c2
Si rve para evi tar que el rey blanco sal ga,
pero es i nsufciente al fi n y al cabo. A partir de
aqu l as bl ancas ti enen tres cami nos para
ganar, pero es preferible observar bien el de l a
102 Los 100 finales que hay que saber
lnea principal , porque puede apl icarse con
todos los peones (excepto cl aro el de torre) y
es el ms instructivo.
2JU1+
Primer paso: Se aleja al rey negro otra
col umna.
2 ... mg1
2 . . . me6 3. \e8+-
3J!f4!
Diagrama 10.3
Este es el mtodo principal. La torre se
dispone a cubrir a su rey de los jaques de l a
torre rival. Se dice que prepara El Puente.
La imagen del puente es muy grfica, pero
su inters es mayor, porque es un procedi
miento muy frecuente, tambin en fi nales con
ms peones.
3J!a l
Segundo Mtodo: Las blancas trasladan la
torre hasta c8. Observar que este si stema no
puede apl icarse con el pen de cabal lo. 3 . . . 'f
4J!a8 :c l 5. :c8 :d l 6.ic7 :c l + 7. 'b6
:b l + 8. \a5+-;
3JU5
Tercer Mtodo: Es una especie de puente
ms rudimentario. 3 . . . \g6 4. me7?! (4. :f
\g7; 4. :f4! volvera al puente correcto)
4 . . . \xf5! Observar que con este mtodo para
ganar el bando dbi l puede optar por el moles
to final de torre contra dama. (4 . . . :e2+ 5. 'f
:d2 6. :f+- ) 5 . d8'+- la posicin est gana
da pero hay trabajo.
3 .. J!ct 4.me7
El pen ya amenaza coronar y las negras
slo pueden retrasarlo dando jaques.
4 .. J!et + s.md6 gdt + 6.me6 gel+ 7.<dS
gd 1 + s.gd4+-
Aqu termina l a maniobra, no puede impe
dirse la coronacin del pen.
Seccin 2. Pen por del ante de la quinta fil a
El captulo de finales de torres es muy denso y merece l a pena dividirlo en partes. Los fna
les con los peones en la quinta fi l a o ms adelante tienen entre s una rel acin muy clara que
podra definirse en estos 4 elementos: Phi l idor, Kl ing&Horwitz (K&H), Lado Largo y Lucena.
Su lgica se puede resumir con la siguiente frase:
Si no se consigue Philidor ni K&H, el pen aunque est en quinta llegar a sptima, a la
posicin Lucena (y por tanto ganar), excepto que en algn momento se haga funcionar el
lado largo.
Esto puede parecer un juego de pal abras, pero si despus de leer esta seccin no lo ve claro,
le recomiendo que deje pasar un poco de tiempo y la vuelva a leer.
Torre y pen contra torre 103
Final 54. El lado largo
RO: Jaques lejanos (laterales)
Vamos a estudiar ahora algunas posiciones
con mtodos de defensa y ataque alternativos
y/o complementarios al de Philidor y Lucena.
Podemos decir que estamos en la zona vecina
a estos dos importantes mtodos. La impor
tancia de estas posiciones es relativamente
mucho menor que las anteriores, pero sigue
siendo fundamental para jugar los finales a un
nivel competitivo.
Diagrama 10. 4
Esta posicin est claramente relacionada
con la posicin Lucena (observar el diagrama
10.2) y es prcticamente la nica de tablas
cuando el bando fuerte ha llevado su pen a la
sptima fla y tiene su rey al lado. Si jugaran
las blancas daran jaque en g 1 y coronaran
con facilidad. Por lo tanto las negras tienen
que tener la mano y comenzar a dar jaques
laterales. Pero para que estos jaques tengan
xito es precisa una separacin de tres colum
nas entre la torre y el pen. Vamos a verlo:
t..Ja8+! 2.d7 ga7+! 3.d8 gas+
4.lc7 ga7+
En este punto es fcil observar que si
hubiera una columna menos de separacin la
torre no podra dar este jaque. Aqu es el
momento para "caer en la cuenta" de que para
que la torre tenga tres columnas, es preciso
que est en el lado ms largo del tablero
(observar que el pen siempre divide el table
ro en dos lados desiguales), y para eso el rey
debe estar en el otro lado, o sea en el lado
corto
Este es el famoso lado largo de los fnales
de torres. Tambin se dice que la torre, alejada
tres columnas del pen tiene "efectividad
lejana", y este concepto es importante por si
mismo, porque esa efectividad lejana tambin
se manifiesta, y de forma similar en los jaques
por detrs y en los jaques frontales, como
veremos en el Final 59.
La regla del lado largo tiene gran impor
tancia prctica, porque es muy frecuente que
unas jugadas atrs, el bando defensor haya
tenido que elegir a que lado se va con su rey.
Casi siempre es favorable ir al lado corto
con el rey, para ceder el lado largo a la
torre. En este caso que estudiamos es necesa
rio. Podemos establecer tambin otra regla de
gran importancia: "El nico recurso de cier
ta efcacia para evitar caer en la posicin
Lucena, es el lado largo".
5.d6 ga6+ 6.c5 ge6!=
Cuando el rey se aleja demasiado del pen
siempre lo pierde. Otro detalle esencial a
observar es que el rey negro no debe estar en
la primera fila, porque en ese caso perdera
con 7. Ef jaque.
Final 55. Pen de caballo.
Defensa de la primera fila
Diagrama 10.5
Ahora vamos a estudiar algunos mtodos
defensivos complementarios al de Philidor.
104 Los 100 finales que hay que saber
Nos ocupamos en primer lugar del caso del
pen de caballo. Con este pen (y tambin con
el de torre), existe un mtodo defensivo alter
nativo al Philidor, que incluso es ms sencillo
de aplicar.
l . a6
Como vemos, ahora es imposible aplicar el
mtodo Philidor.
I . .Jc8!
Este es el mtodo alternativo, y en esta
posicin nico. Basta con situarse con el rey
enfrente del pen, la torre en la primera fila y
esperar. Es importante observar que con peo
nes de alfl o centrales este mtodo no sirve
porque el bando fuerte tiene ms espacio por el
lado izquierdo del pen. Con esta pista, el lec
tor debe estar en condiciones de ver como se
gana en caso de pen alfil y puede compro
barlo como Ejercicio.
2.b6 3.Bb7+ a8!
Nunca es tarde para meter la pata. 3 . . .'c8?
pierde por 4.@a7+-
4.Ba7+ b8 5.Bh7 Bg8
Es fcil ver que las blancas no pueden crear
ni el ms mnimo problema.
Final 56. Peones centrales.
Defensa de Kling y Horitz
(K&H)
RO: Torre detrs del pen. Jaques laterales
Y que pasa si el pen no es de caballo?
Est en ese caso el bando dbil limitado a la
defensa de Philidor y si no la consigue pierde
la partida? No es as, aunque la defensa alter
nativa, es algo ms difcil que con el pen de
caballo. Si el pen es de alfil o central, el
bando dbil tiene un importante recurso, colo
cando la torre detrs del pen.
Este recurso es perfectamente efcaz con
tra los peones centrales, incluso aunque el rey
sea expulsado por el lado largo. En el caso del
pen de alfil, es necesario tener (o colocar) el
rey en el lado corto. Por ltimo, en caso de
pen de caballo y esto es muy importante
(pero lo repetiremos en el resumen), este sis
tema defensivo no funciona.
He visto a muchos jugadores, incluso titu
lados, confundir los sistemas defensivos. Si se
fija bien, no lo har usted.
Di agrama 10.6
Como puede verse en el diagrama, las
negras no podrn alcanzar la posicin Philidor.
Hemos elegido una posicin especialmente
mala de la torre defensora para ilustrar todos
los problemas que debe superar. Pero no es la
peor posicin posible (con la torre en d5 y el
rey blanco en f5 las negras perderan. Si desea
comprobarlo hgalo despus de estudiado el
ejemplo).
t...an
Cuando no puede alcanzarse la posicin
Philidor, la torre debe estar preparada para
colocarse detrs del pen. El motivo lo vere
mos pronto. Esta jugada no es nica, pero si lo
es el mtodo. Las otras jugadas que hacen
tablas (por ejemplo: Bf) , son las que peri
ten a la torre situarse detrs del pen en la
siguiente jugada. El anlisis es difcil, pero la
jugada es obvia para el que conozca los mto
dos defensivos en los finales de torre: no se
puede conseguir la posicin Philidor, entonces
buscamos la de K&H; Que no se puede tam
poco? A veces la vida es dura!
2. d6
La jugada ms exigente, porque da ms
opciones defensivas. Las blancas amenaan
dar jaque y a continuacin avanzar su pen de
fona imparable.
2.@e6! ? es una alternativa bastante moles-
Torre y pen contra tore 105
ta, pero en la prctica menos eficaz porque
obliga a una defensa claramente nica.
2 ... rf! (pero no 2 ... rd8? 3.lh8+ rc7 4.re7
y la torre no tiene tiempo a situarse detrs del
pen, como en la variante principal) 3.la7
!e 1! Y en esencia estamos en la variante prin
cipal.
2 ..lel !
Jugada nica, difcil de encontrar si no se
conoce la posicin y "marca de fbrica" del
mtodo defensivo ideado por K&H. La torre
se sita detrs del pen y dificulta su avance.
2 ... ld 1? es un error "muy lgico" y su
anlisis es muy interesante. 3.re6 rf
.
Diagrama de anlisis 10.7
No es fcil ver la diferencia entre esta
posicin y la resultante de la variante. 2.re6
f! En ese caso la posicin de la torre en fl
impeda la maniobra que ahora sigue y daba
tiempo a la propia torre a situarse detrs del
pen. 4.lf+! re8 (4 ... rg8 5.ld7 !el 6.rf6
y el pen avanza, aunque este final sigue sien
do complicado. Tal vez sea ms fcil com
prenderlo despus de ver los siguientes finales,
pero recordemos que si seguimos el mtodo
defensivo correcto no estaramos aqu) 5.la7
con esta ganancia de tiempo las blancas se
aseguran sacar a su pen del atasco de la
quinta fla. 5 ... rf 6.la8+ rg7 7.re7 segui
do del avance del pen. Como la torre defen
sora no puede lograr la efectividad lejana (la
torre blanco ocupa la columna a), las negras
pierden.
Esto lo veremos en el Final 58, pero de
momento lo importante es saber que si pode
mos, debemos colocarnos detrs del pen.
3.e6 Wd8
Elegimos esta jugada para ilustrar el mto
do defensivo, con la torre desde el lado corto,
y as comparar con lo que pasara con un pen
de alfl. Pero si se puede elegir siempre es ms
conveniente dirigirse al lado corto con el rey,
por lo tanto casi deberamos llamar a esta
jugada inexacta 3 ... rf! es la ms exacta.
4Jh8+
Ante otras jugadas de espera las negras
deben tambin esperar con su torre detrs del
pen y ante jugadas del rey, pueden jaquear o
esperar, pero lo ms fcil es regresar a la posi
cin anterior. 4.la7 le2! ; 4.'f6 re8.
4,.,qc7
Ahora vemos la importancia de tener la
torre detrs del pen porque el rey blanco no
puede jugar re7, para preparar su avance.
Vamos a analizar los distintos intentos blancos
de progresar.
s.wf6
La jugada de la partida es lgica, porque
amenaza avanzar el pen, pero las negras
fcilmente obligan a las blancas a regresar a
posiciones anteriores. 5.lh7+ rd8 repite;
5.la8 le2 espera. 5.le8 lleva a la posicin de
la variante principal despus de la jugada 9.
5 . . . d7!
Sencillamente impidiendo el avance del
pen.
6Jh7+ We8 7.We6
Hemos regresado a la posicin despus de
la jugada 3.
7 . . . d8
7 ... rf! =.
8.lh8+ Wc7 9.le8!?
El nico intento realmente serio de progre
sar. Las blancas amenazan rf seguido del
avance del pen.
9 . . . lhl
Esta jugada, preparndose a dar jaques
desde el lado corto! , es nica, y funciona
debido a que la torre blanca est torpemente
situada. Naturalmente por el lado largo esta
defensa sera ms desahogada. Si el pen fuera
de alfil esta defensa no bastara para hacer
tablas. Por lo tanto el bando dbil, si el pen es
de alfl debe apartar su rey por el lado corto, si
no puede hacerlo, pierde.
106 Los 100 finales que hay que saber
Pero aqu es muy importante analizar que
pasara si las negras adoptan una tctica de
espera. 9 . .. ge2?

.
Diagrama de anlisis 10.8
10.'t! La posicin de la torre permite
esta jugada que amenaza el avance del pen.
1 O ... gh2 ahora ya es tarde para esta maniobra
( 1 O ... gf+ ll.'e7 gh2 12.gf+- Evitando los
jaques laterales. Se amenaza e6 y se acaba
alcanzando la posicin Lucena) 1 1.gg8!
(ll.e6? gh7+ 12.'g6 ghl 13.e7 'd7=)
ll...gh7+ 12.gg7 gh8 13.'e7 ( 13.e6? 'd6
14.e7 'd7=) 13 ... 'c6 14.e6 'c7 15.'f6+
Ahora ya se gana con varias jugadas. 15 ... 'd8
( 15 ... 'c6 16.gd7+- desemboca tambin en la
posicin Lucena, como puede comprobarse
con un breve anlisis. 15 ... 'd6 16.gd7+ 'c6
J7.gdl gh6+ 18.'t gh7+ 19.'g6 gh2 20.e7
ge2 2 i .'t gf+ 22.'e8 alcanzando la posi
cin Lucena) 16.'t 'c7 17.ggl gh7+
18.'g6 gh8 19.gdl Lleva de nuevo a la posi
cin Lucena.
1 0JU8
Intentando cubrirse de los jaques, pero ...
lO . . ,gel!
Repitiendo el sistema defensivo. No hay
ms forma de progresar, por tanto es tablas.
Final 57. Pen central en sexta.
Torre con efectividad lejana
RD: Jaques laterales
Este final y el siguiente son de los ms
difciles del captulo y no recomiendo su estu-
dio hasta no haber comprendido bien todos los
anteriores, es decir, en una primera lectura
recomiendo saltarlos o verlos superfcialmente.
Como regla general resumida puede servir
la siguiente: Una vez que el pen ha llegado a
la 5a, 6a o 7a fila y el rey del bando dbil no
puede situarse delante (posicin Philidor o
defensa de la primera fla), el nico recurso
defensivo es tomar el Lado Largo con la torre.
Cuanto ms atrs est el pen (entre las flas 5,
6 y 7) ms posibilidades de tablas, pero otros
factores como la posicin de las torres tambin
influyen.
.
Diagrama 10.9
Con el pen en sexta, las posibilidades de
tablas aumentan con respecto al pen en sp
tima, pero el nico mtodo vlido sigue sien
do el mismo, esto es: La torre defensora tiene
que tener el lado largo. Si la torre del bando
fuerte est preparada para cubrir los jaques, las
negras necesitan una posicin ideal de su torre
y su rey para lograr las tablas.
t .gds
La mejor posicin de la torre defensora
es la que tiene en el diagrama que rene dos
circunstancias esenciales:
a) En la columna ms alejada (que le
permite mantener la efectividad lejana).
b) En la octava fla (que i mpide al rey
blanco colocarse en ella).
Por eso la torre blanca intenta desplazarla.
l .'d6+?! facilita mucho las cosas l ... @f! y
el rey se sita delante del pen. Otros intentos
los veremos en la tercera jugada.
l .. , ga7+!
Torre y pen contra torre 107
I mpidiendo el progreso por medios tcti
cos. l. .Jal? permite alcanzar una variante de
l a posici n Lucena. 2 . 'e8 'f6 3 . e7+- .
l . .Ja6! es l a nica otra j ugada que hace
tablas, y su lgica es que impide al rey blanco
ir a l a octava fi l a.
2Jid7
La deseada 2. 'e8?! pierde el pen por
2 . . . 'f6= Si 2. 'd6 siguen los jaques 2 . . . ia6+
3 . \e5 :a5+ 4. :d5 :a8 5 . 'd6 'f Phi l idor.
2 .. Ja8
Otras j ugadas por l a columna de torre
tambin hacen tablas, pero lo mejor cuando te
ests defendiendo es no cambiar el mtodo.
Citamos slo una de las alternativas por moti
vos de inters terico, pero en l a prctica le
recomendamos no l i arse e ir a lo simple.
2 . . . :a l 3 . 'e8+ lf6! 4. e7 'e6! =. Una intere
sante y poco conocida posicin de tablas con
el pen en sptima.
3.:d6!
Diagrama de anlisis 10.10
Un intento bastante venenoso. Las negras
estn casi en zugzwang, porque con l a torre
blanca en esta casi l l a no pueden permitir que
el rey blanco l legue a octava y por otro lado no
pueden abandonar l a columna a, porque su
torre perdera su efectividad lejana.
3. :b7 no plantea un problema especi al , por
ejemplo: 3 . . . \g6 4. 'd7 lf6 5 . e7 lf= y no
hay progreso.
3 .. .'g6!

nica j ugada. El rey negro espera, lo ms


cerca posible del pen. 3 . . . :a l ? 4. \e8 ! Ya
hemos dicho que si el rey l lega a octava, gana
4. . . :a8+ 5 . :d8 :a6 6. e7 lf6 7. 'f8+- ;
3 . . . :a7+? 4. 'e8 ! ; 3 . . . \g8?? 4. :d8++-;
3 . . . :b8? 4. :a7 y l legamos al Fi nal 58, donde
l a torre negra ha perdido su efectividad lejana
y su bando pierde.
4Jd7
Ante l a defensa precisa de las negras, l as
blancas no tienen progreso y regresan a l a
posi cin de partida. 4. \d7 lf6 5. e7+ 'f=.
4 . . . <g7 5J!c7
Un tercer intento, aunque este deja a las
negras ampl i a l i bertad. Equivalente es l a
alternativa 3. :b7.
5 . . . <g6=
Es l o ms fci l aunque no ni co.
Consideramos algunas alternativas por inters
terico. S ... lal 6. :d7 :a2 (6 . . . :a8 ! es lo ms
faci l ) 7. 'e8+ 'f6 8 . e7 'e6! =.
5 . . J!b8? Dejar l a columna a es un grave
error. 6J a7 alcanzando l a posicin de la torre
sin efectividad lejana (siguiente ejempl o).
Final 58. Pen central en sexta.
Torre sin efectividad lejana
Di agrama 10.1 1
Con el pen central en sexta y la torre sin
efectividad lejana, el bando fuerte gana. La
maniobra es tan preci sa, que sera muy di fci l
descubrirla sobre el tablero. Por otra parte esa
di ficultad nos muestra que estamos en una
posi cin l mite entre l a victoria y las tablas.
l.'d6+!
En primer lugar l as blancas deben ceder el
turno de j uego a su rival, porque las piezas
negras estn situadas en sus posiciones ideales
108 Los 100 finales que hay que saber
(una vez perdida la efectividad lejana).
El intento directo de alejar al rey negro
(con lg 1) y alcanzar la posicin Lucena, falla
por poco: Ual? lb7+! 2.md8 lb8+! 3.mc7
lb2 (intentando mf o mf6) 4.8fl cortando al
rey 4 ... 8a2! Aprovechando el tiempo que el
pen necesita para llegar a sptima, las negras
recuperan la efectividad lejana y logran las
tablas segn se ve en el Fi nal 54. 5.e7 8a7+
6.md6 la6+ 7.mc5 le6. Tampoco sirve
I .cd7? mf60 2.e7 mf=.
l ... cf6
l ... mf 2.md7 mg7 3.me7 lleva a lo mismo
2.cd70 cg7
Las negras no tienen jugada til. Por ejem
plo: 2 .. J!bl 3.e7 Edl+ 4.me8 Lucena; 2 . . . cg6
Aqu el rey esta peor en una determinada
variante: 3.8a 1! lb7+ 4. mc6 lb2 5.8e 1! como
en la variante principal.
3.ce70
Hemos llegado a la posicin inicial pero
jugando el negro, que no tiene jugada til.
3 .. cg6
3 ... lb 1 pierde la octava fila y la partida
4.8a8! lb7+ (4 ... 8b2 5.'e8 lh2 6.8a7+ mf6
7.e7 lh8+ 8.'d7+-) 5.'d6 lb6+ (5 ... 'f6
6.8f+ 'g7 7.e7+-) 6.'d7 lb7+ 7.'c6 8e7
8.'d6 8b7 9.e7+-
4Jal! lb7+ 5. d8
En la prctica recomiendo 5.'d6 lb6 6.
Resumen de la seccin 2
'd7 lb7 7.'c6 lb8 8.'c7 llegando a la
posicin de la variante principal, que aunque
ms largo es ms fcil, pero esta ilustra otra
variante posible que merece la pena mostrar.
5 . . . gb8+
Con 5 ... 'f6 las blancas ganan de forma
nica, con una maniobra llena de detalles tc
ticos que conviene conocer.
Diagrama de anlisis 10.12
6.e7! lb8+ (6 ... 8xe7?! 7.8fl+) 7.'c7 8e8
8.'d6! lb8 9.8fl+ 'g7 IO.'c7 8a8 ll.lal!
8e8 12.'d7+-
6. c7 gb2 7. !el!
Y el pen corona, lo que no sucedera con
el rey negro en g7.
7 . . . gc2+ 8.cd7 gd2+ 9.ce8 ga2
9 ... 'g7 10.e7 Lucena.
1 0. e7+-
Ganando como en l a posicin de Lucena.
Esta seccin agrupa aquellas posiciones en que el pen ha traspasado la mitad del tablero y
el bando defensivo no puede alcanzar la posicin Philidor.
A) Si el rey del bando defensor est delante del pen, aunque no se pueda conseguir la posi
cin Philidor queda un mtodo defensivo, pero es importante recordar que es diferente con el
pen de caballo que con los peones de las 4 columnas centrales. Con el pen de caballo hay que
optar por la defensa de la primera fila. Si el pen es central hay que aplicar el sistema de K&H.
B) Si el rey del bando defensor no est delante del pen, el nico recurso realmente efca
(descontando unas pocas posiciones excepcionales) es tomar el lado largo con la torre y alcan
zar la efectividad lejana.
Torre y pen contra tore 109
La nica diferencia que produce el avance del pen es el tiempo que da al bando defensor a
alcanzar la disposicin defensiva ideal de sus piezas:
1) Si el pen est en sptima la torre defensora necesita comenzar dando jaques y que la torre
rival no pueda cubrirlos.
2) Si el pen est en sexta, a la torre defensora le basta con la efectividad lejana (y en algu
nos casos no debe salir de la octava).
3) Si el pen est en quinta el bando defensor tiene ms posibilidades de lograr la efectivi
dad lejana, pero si la columna clave la controla la torre rival, lo tiene difcil.
Ahora puede volver a leer la frase del principio de la seccin, que es un resumen hipercon
densado del estudio de todas estas posiciones. Con esa sola idea es posible orientarse en estos
fnales y la buena orientacin es el principio del acierto.
Seccin 3. El core verical
En esta seccin comenzamos a estudiar posiciones con el pen por detrs de la quinta fila y,
aunque el pen est ms lejos de la coronacin, es ms fcil de comprender.
El lado largo ya no es la nica esperanza. De hecho el bando fuerte para ganar, necesita nue
vos triunfos, y cortar al rey, vertical o horizontalmente, es imprescindible.
En esta seccin analizamos el corte vertical, en la siguiente el horizontal.
Final 59. El Core Verical en
una columna
RD: Jaques frontales, cambio de torres
En esta nueva seccin vamos a enfrentar
nos al caso del pen por detrs de la quinta
fla. Con el pen tan atrs, el rey del bando
dbil tiene mucho tiempo para situarse delan
te del pen y alcanzar la posicin Philidor. Por
ese motivo, para que haya alguna esperanza de
ganar, es imprescindible tener cortado al rey
del bando dbil con la torre e impedirle llegar
a la zona de coronacin del pen.
Hay dos formas de cortar el rey, vertical y
horizontalmente. Comenzamos el estudio con
el corte vertical.
Vamos a ver que pasa con el rey cortado en
una sola columna. En la posicin del siguiente
diagrama, la torre y el rey negro ocupan posi
ciones buenas para evitar el progreso de las
piezas blancas. Ni mucho menos estn en
zgzwang, porque ambas piezas pueden man-
tener su eficacia, pero los errores son muy fre
cuentes y han sido cometidos por jugadores de
todos los niveles. Como el anlisis nos mos
trar hay que mantener la torre en la octava
fla y el rey en tercera o cuarta fla.
Di agrama 10. 1 3
l..Jc8
Desde esta casilla la torre evita el avance
del pen blanco y es el procedimiento ms
claro para hacer tablas aunque no el nico. Es
1 10 Los 1 00 finales que hay que saber
importante conocer porque fallan otras juga
das. que parecen lgicas y porque funcionan
algunas ms:
I . . .gS Todas las jugadas de torre por la
octava fila (excepto las que permiten su cam
bio o captura) hacen tablas. 2.c5 En otro caso
sigue como en la partida. 2 ... <e7! para hacer
EdS. Es curioso que esta jugada que pierde en
la posicin inicial, sea una de las dos nicas
que hacen tablas aqu, porque el rey blanco no
alcanza ahora las casillas crticas en el final de
peones. (2 ... Eg4! Tambin hace tablas porque
el rey blanco queda imposibilitado para ayudar
a su pen, y si este avanza es capturado, aun
que obliga a cierta precisin. 3.c6 <e7! 4.c7
EgS=) 3.<c4 EdS=.
t . . . <e7? Esta jugada que prepara (y de
hecho amenaza) el cambio de torres, es mala,
aunque el recurso del cambio de torres hay que
tenerlo en cuenta y es exitoso en algunas posi
ciones. Precisamente, la amenaza de cambiar
torres, con tablas, provoca este error muy a
menudo en la prctica. Aqu el rey de las
negras se coloca en una casilla perdedora.
2.<b4! El rey blanco inicia una maniobra tpi
ca. Se prepara para situarse en la casilla a6,
dos filas y dos columnas ms all del pen (no
2.c5? EdS!=; ni 2.Ed2? EdS! 3.ExdS <xdS
4.<b4 <cS!=) 2 ... EbS+ Esta claro que ahora
ya no es un buen negocio cambiar las torres,
porque el rey blanco alcanza las casillas crti
cas. 3. <c5 EeS+ 4. <b5 EbS+ 5. <a6 EeS
6.Ed4!
J
Diagrama de anlisis 10.14
Aqu est el detalle. El rey negro se ha ale
jado de la casilla e5 y tarda un tiempo ms en
molestar a la torre blanca. 6 ... <e6 7.<b7 Ec5
S.<b6 EeS 9.c5 y con el pen en quinta, y no
pudiendo jaquear por el lado largo, las negras
pierden.
I . .JbS?! Esta jugada no es lgica porque
permite el avance del pen, pero tambin basta
para hacer tablas. 2.c5!? <e7! y las negras
logran ofrecer el cambio de torres a tiempo
3.<c4 EdS!
l . .. <e5? Con el rey aqu, el corte horizon
tal del rey blanco no es suficiente, sin embar
go esta jugada s es correcta cuando la torre
negra esta en cS. 2.c5 Eh4 3.EdS Eg4 4.<b3
para apartarse del jaque en la columna c.
Despus de estas dos jugadas preparatorias el
pen avanza de forma inevitable. 4 ... Eh4 5.c6
Eh6 (5 ... Eh7 6.<c4) 6.c7+-
2b4 .bS+!
Aqu aparece un nuevo recurso, los jaques
frontales, que mantienen a raya al pen.
Observar que la distancia que necesita la torre
para que sean efectivos sus jaques frontales es
la misma que en los jaques laterales por el lado
largo. Por lo tanto gracias a que hay 3 filas de
distancia la torre tiene la famosa efectividad
lejana.
3. <c5 .eS+ 4. <b5 .bS+! 5. <a6
5. <a5!? Esta puede ser una buena celada.
Las negras no deben excederse con los jaques.
Como regla general en los jaques frontales, es
mejor atacar el pen indefenso que seguir
dando jaques. 5 ... EaS+? (5 ... EcS! Impidiendo
el avance del pen y el progreso del rey es
nica) 6.<b6! y la torre ha perdido la efecti
vidad lejana. 6 ... EbS+ (6 ... EcS 7.c5+-) 7.<c7
y el pen avanza.
5 .cS!
5 ... EaS+? No hay que pasarse de jaques.
Esta jugada pierde. 6. <b7 Ea2 7 .c5+-
6 .d4 <e5!
La clave que da las tablas. La torre no
puede mantener a la vez la defensa del pen y
el corte.
7 .d5+ [7.Eh4 EbS=] 7 . . . <e6 s.mbs
.bS+! 9. <a4 .eS IO.<b4 .bS+ ll . .b5 ghs
Preparndose a meter el rey en la zona de
tablas y alcanzar la posicin Philidor.
1 2.Eb7!?
Intentando cortar al rey horizontalmente.
Torre y pen contra torre 1 1 1
12.!d5 !b8+=.
1 2 ... qd6 1 3.qbs ghs+ t 4,qb6 gcs!
I S.gd7+ qxd7 1 6.qxc5 qc7 Y-Y
Final 60. Core en dos
columnas. Mtodo combinado
de Grigoriev
RO: Jaques frontales
En el ejemplo anterior hemos visto que con
el corte en una columna, el bando dbil consi
gue tablas si coloca sus piezas en las posicio
nes correctas. La pregunta inmediata es Qu
pasa si el rey est cortado en dos columnas?
Di agrama 10.1 5
Con el rey del bando dbil cortado en dos
columnas, el bando fuerte gana con peones de
alfl central gracias a una maniobra ideada
por Grigoriev y que lleva su nombre. La des
cripcin de la maniobra har obvio porque no
se gana con el pen de caballo, pero de todos
modos comprobarlo es un Ejercicio til.
Merece la pena estudiar bien la maniobra y
comprenderla, porque entonces no se olvidar,
y en cualquier posicin de este tipo bastar ver
si es aplicable o no. Eso es mucho mejor que
tratar de recordar de memoria con que peones
y con cuantas columnas de corte se gana, por
que realmente es un lo, y casi garantizo que
con el tiempo se olvida.
l.b4 gb8+ 2.qas gc8!?
Ya sabemos, por el final anterior, que es
mejor atacar el pen que empacharse a jaques
2 ... !a8+?! 3.qb6 !b8+ 4.@c7+- pierde
fcilmente.
3.qb5 gb8+ 4.@a6!
El rey blanco alcanza la casilla ideal .
Desde aqu, est preparado para defender el
pen en cualquier casilla desde cuarta hasta
octava, y tambin para molestar a la torre
negra desde b 7. Esta es la primera parte del
mtodo combinado de Grigoriev. Observar
bien que si el pen fuera de caballo, el rey no
tendra una casilla equivalente a esta.
4 . . . gcs
4 ... !a8+?! 5.@b7 y el pen avanza.
s.gct !
Una vez colocado el rey en la sexta fl a se
apoya el pen por detrs. Esta es la segun
da parte del mtodo combinado. Al rey
negro le falta un tiempo para llegar a apoyar a
su torre. 5.!e4 tambin gana, pero la maniobra
es algo ms extraa y no la recomiendo para
este caso, aunque es til saber que es un
recurso posible. 5 ... @f5 6.gh4 @e6 7.@b7 !c5
8.@b6 !c8 9.c5+-
s . . . qe7 6.qb7 gcs 7.qb6 ghs
7 ... !c8 8.c5+- Y una vez ms con el pen
en la quinta fla y el rey negro que no puede
situarse delante, por culpa de la mala posicin
de su torre, se pierde, pasando por la posicin
Lucena.
8.c5 @d8
Es un intento lgico de alcanzar la posicin
Philidor, pero infructuoso.
9.gdt + qcs t o.ggt !
La torre negra no puede alcanzar la posi
cin de K&H ni la de Philidor, por lo tanto se
pierde.
t o .. ghs
1 0 ... !h6+ l l .c6+
l l .c6 gr
En este ejemplo veremos porque la defen
sa de la espera en la primera fila, no vale con
tra el pen de alfil.
1 2.gal !
Esta simple jugada no puede hacerse si
toda la posicin se traslada a la izquierda.
1 2 . . . @b8 1 3. c7+ @c8 1 4.ga8+ 1-0
1 12 Los 1 00 finales que hay que saber
Final 61. Core verical en dos
columnas contra lado largo.
Temas de mate
Es lgico hacerse la pregunta, y con el
corte vertical no i mporta el lado largo? Pues
s que importa, en cuanto al procedimiento,
pero en real idad, no influye en los resul tados,
porque con una col umna de corte vertical no
se gana, y con dos, slo hay un posible caso de
lado l argo, en el cual se pierde por temas de
mate y es el que vamos a ver.
Diagrama 10.16
El rey est cortado en 2 columnas, pero l a
torre negra podr tomar el l ado l argo en algn
momento. Aqu el mtodo combinado no fun
ciona, pero l as blancas ganan siempre especu
l ando con el mate. Comprobar porque no fun
ci ona el mtodo combinado ( l .<e4, etc.) es un
Ejercicio recomendado muy ti l , que adems
reforzar l a comprensin del recurso defensi
vo del l ado largo.
l. <c4!
No para apl icar el mtodo combinado, si no
para l legar en algn momento a c6. Vamos a
ver que las negras pierden con cualquier posi
cin de su rey. Imaginemos que j uegan l as
negras y pueden elegir donde col ocar el rey:
l ... 'a5! Esta es la mejor posicin del rey.
Hay que hacerle perder un tiempo. 2.b2 <a4
(2 ... <a6 ver l nea pri ncipal ) 3. b7 <a5 4.
b 1 (ya est perdido el tiempo) y si ahora de
nuevo 4 . .. <a4 5.d5 ! ; l ... <a7 2.<c4 c8+
3. <d5 d8+ 4.<c5 c8+ 5. <d6! d8+ 6.<c7.
l .. Jc8+ 2.<d5 gd8+ 3.'c6!
Con este truquito se logra el avance del
pen 3.<e5?! Intentando apl icar el mtodo de
Grigoriev, no basta para ganar, porque una vez
que el rey negro se acerca una columna, basta
el recurso al lado largo. 3 ... e8+ 4.<f6 d8
5.d 1 ?? (Lgicamente an era posible volver
al otro plan con 5.e5) 5 ... <b6 6.<e7 h8!
7. d5 h7+! =
3 ... gc8+ 4. 'd7 gc2 5.d5
Y el pen avanzar hasta el final .
Al gunas i deas sobre el core verical
Se han intentado establecer algunas reglas,
para recordar cuantas columnas de corte se
necesitan para ganar en cada caso, pero estn
l lenas de parches y excepciones. En mi opinin
es mejor quedarse con l as ideas: con los mto
dos defensivos y los mtodos de ataque.
Comprendiendo bien el mtodo combina
do, se puede deduci r la mayora de las veces
cual es el resultado correcto. No hemos anali
zado las posiciones con los peones ms atrs
de la cuarta fl a, pero estas son poco frecuen
tes y los mtodos de juego son los mi smos,
aunque en el caso del pen en segunda la
complej idad de las variantes concretas l lega a
ser enorme.
Por esos motivos (complej idad excesiva y
escasa frecuenci a) no vamos a analizar esas
posi ciones, aunque en el resumen hacemos
algunas referencias a el las.
La nica diferencia que i nteresa sealar es
que con el rey cortado en 3 columnas, la pr
mera fase del mtodo combinado (el avance
del rey), puede hacerse tanto por un lado como
por el otro del pen.
Torre y pen contra torre 1 13
Seccin 4. El core horizontal
De las dos maneras de cortar al rey, vertical y horizontal, la segunda es ms eficaz, y ms
sencilla de manejar. Se puede aplicar por delante de la cuarta fla y funciona igual, pero estudia
remos posiciones con el pen en la cuarta o ms atrs, porque su anlisis ya incluye las otras.
Final 62. Core Horizontal
Peecto
Pen de caballo
Diagrama 10. 1 7
La posicin del diagrama ilustra el corte
horizontal. Consiste en que la torre impide al
rey cruzar
'
filas para llegar a la zona de coro
nacin del pen. Es importante observar desde
el principio que el corte horizontal se realiza
siempre con el rey del bando dbil en el lado
largo. Si el rey estuviera en el lado corto,
entonces la torre podra tomar el largo,
comenzara a dar jaques, y literalmente se rei
ra del corte horizontal.
El corte horizontal puede ser con el rey en
la misma fila del pen o en la siguiente. Al
corte horizontal con el rey en la misma fila
(como en este caso) lo llamaremos Corte
horizontal perfecto. El estudio de estos ejem
plos evidenciar porque.
t ..JaS
Evitando a4.
2.!c6
Amenazando bS y b4. Hay muchas otras
formas de ir progresando por ejemplo: 2.Eh5
seguido de bS y 'b4 tambin gana 2 ... Eb8
3.b5 Eb7 4.b4 Eb8 5.Eh6 dS 6.b6 etc.
2 . . JbS 3J3a6
Ahora no es posible evitar a4 y bS.
3 . . . d5 4. a4! mc4 s.gc6+! mdS 6. b5
gas+ 7. b4
Y como puede verse se ha reproducido la
posicin inicial una fila ms arriba. Ahora el
procedimiento se repite.
7 . . . gbs s. gc7 md6 9. ga7 d5 I O. a5
es ll.gc7+ d6 1 2. b6 gas+ 1 3. b5 gaJ
Ante la amenaza de Eh7, b7 y b6 las negras
optan por los jaques traseros, pero entonces
esta posicin desemboca de forma inevitable
en la omnipresente posicin Lucena.
Como Ejercicio el lector puede comprobar
que el corte horizontal perfecto funciona tam
bin con el pen de caballo en la tercera fila o
incluso en la segunda. El procedimiento es el
mismo.
Pen de alfil
Diagrama 10. 18
Aunque jueguen las negras pierden igual
1 14 Los 1 00 finales que hay que saber
que con el pen de caballo.
l. . J !b8 2J !h5 Wf4 3.c5 :eS 4. Wc4 We4
5.:h6 We5 6. c6
Por lo tanto podemos decir que el Corte
Horizontal Perfecto tambin sirve con el
pen de alfl en cuarta y sin necesidad de
nuevos diagramas decimos que lo mismo
sucede con el pen central.
De nuevo, como Ejercicio el lector puede
comprobar que el corte horizontal perfecto
funciona tambin con el pen de alfil en la
tercera fla o en la segunda, y el procedimien
to es el mismo.
Cuando ya no funciona de la misma forma
es con el pen central en tercera o segunda
como veremos en el siguiente ejemplo.
Core horizontl perecto con pen central
en la tercera fila
Diagrama 10.19
Tenemos un corte horizontal perfecto con
pen central en tercera. En estas circunstan
cias aparece un nuevo sistema defensivo.
l. . .:a8! 2. d4
Si 2.Wc3 :a3+ no permite el progreso
3.Wc2 :a8=.
2 . . . Wg3 3.:h5
Intentando Wd3 o Wc3 con corte horizon
tal perfecto y pen en cuarta, pero las negras
no se dejan. Otras jugadas tampoco bastan.
3.:h7 Wf4 4.Ee7 Wf5 5. Wd3 Wf6 llegando al
Final 59. 3.:h6 Ea3 cortando al rey (3 ... Wf4
tambin hace tablas: 4.Wd3 Wf5 5.Wc4 Ea4+
6.cc5 Ea5+ 7.Wb4) 4.:e6 Wf4= y tablas de
forma similar a la variante principal.
3 . . . Wg4 4J !e5 :a3!
Necesario y bueno. El rey queda impedido
de ayudar a su pen. Curiosamente el corte
horizontal ahora lo hace la torre defensora.
5. d5 Wf4! 6J!e8
Con el pen una fila ms adelante este sis
tema no sirve, porque ahora el pen avanzara
a sptima.
6 . . . :a5=
Final 63. Core Horizontal
Imperecto
Diagrama 10.20
Llamamos corte horizontal imperfecto,
cuando el rey defensor est cortado horizon
talmente, pero se mantiene una fila por delan
te del pen (como sucede en el diagrama
l 0. 19). Aqu la ventaja no es tan grande para
las blancas, aunque los procedimientos de ata
que y defensa siguen siendo muy sencillos. Si
comienzan las negras hacen tablas.
l. . . :b8!
Evitando la ganadora Eb6. Ahora es fcil
ver que no hay progreso, pero para compren
der que cualquier otra jugada pierde, en vez de
ver variantes, supongamos que en la posicin
del diagrama juegan las blancas:
I.Eb6! Tomando esta columna las blancas
logran el avance del pen a la quinta fa
I...Ec7 2.Wb4! En este momento la nica
jugada que gana. 2 . . . Ec8 (2 . . . Wd4 3.Ed6+ mes
4.c5 Corte perfecto) 5.c5 Wd5 6.:d6+ mes y
Torre y pen contra torre 1 15
ya estamos de hecho en el corte horizontal
perfecto. 7. 'b5 lb8+ 8.lb6+-
2.gg6 gb7!
Hay que esperar en la columna b.
3.c5 'd5=
El contraste con la posicin anterior es
claro. Por eso llamamos a esta situacin Corte
Horizontal Imperfecto.
El corte imperfecto tiene los mismos efec
tos con el pen de caballo, (es necesario para
el bando dbil tomar de inmediato la columna
adyacente al pen), y permite una ms amplia
defensa con el pen central, pero lo ms til es
saber que la misma defensa es suficiente.
Final 64. Core Horizontal
Aparente
Aadimos esta posicin aqu, aunque en
realidad es un ejemplo de lado largo, porque
muchos jugadores tienden a confundir las
situaciones. Ahora vamos a ver grficamente
lo que ya hemos citado tericamente, que el
corte horizontal no sirve contra el lado largo.
Puede parecer lo mismo que los ejemplos
Seccin 5. Pen de torre
anteriores, pero no lo es. La torre negra puede
dar jaques por el lado largo y el corte horizon
tal es inofensivo.
Di agrama 10.21
l..Ja8 2.gc5
Tampoco sirven para progresar otras juga
das. 2. 'd4 la4+ 3. 'e5 la5+ 4. 'f6 la6+
5.'f la4=; 2.lf la3+ 3.'d4 la4+ 4.'d5
Ea5+ 5. 'd6 Ea6+ 6. 'c5 Ea5=
2 gd8 J.gds gas 4.<d4 <f4
Lo mas fcil, acercndose al pen.
s.grs+ <g4=
Y ahora o bien la torre blanca permite 'f5
o permite los jaques de la torre negra.
En este caso, el pen de torre es tan diferente, que tiene su propia teora. Adems el final es
muy frecuente, porque los peones de torre suelen aguantar mucho en el tablero.
Las opciones de tablas son mucho ms altas con este pen, y para ganar el bando fuerte nece
sita posiciones muy favorables.
Vamos a clasificar este fnal segn la pieza que se pone delante del pen, porque con un juego
lgico es casi inevitable que haya una:
A) Si la pieza que se sita delante del pen es el rey defensor, las tablas son seguras.
B) Si la pieza que se sita delante del pen es la torre defensora, todo depende de que rey lle
gue primero, aunque hay algunas sutilezas de carcter tctico, cuando los dos reyes llegan
casi a la vez.
Quedan para estudiar por tanto, los casos en que se sita delante del pen la torre o el rey del
bando fuerte. Cada uno de ellos necesita un par de posiciones para aclararse.
1 1 6 Los 1 00 finales que hay que saber
Final 65. Pen en sptima.
Torre fuere delante
RO: Jaques traseros. Torre detrs del pen
Diagrama 10.22
La posicin del diagrama es una de las ms
conocidas de los finales de torre. Con la torre
fuerte delante de su pen, el bando fuerte
siempre puede avanzar el pen a sptima y esa
maniobra o bien gana, o en caso contrario
facilita la defensa. El bando defensor tiene dos
estrategias opuestas: Si tiene tiempo, ir con el
rey a capturar el pen. Si no tiene tiempo debe
mover el rey en la direccin contraria y llevar
lo a las casillas g7-h7.
l...g7!
Es necesario situar el rey en una de las dos
casillas g7 h7. Una vez hecho esto las blan
cas no pueden progresar. Veamos que todas las
alternativas fallan: I .. Jla3?? 2.Eh8! +-;
l ... e6?? 2.Ee8++-; l ... e7?? 2.Eh8++-
Ahora la torre no puede moverse, por lo
tanto el nico plan de las blancas es llevar su
rey a apoyar el pen y eso es lo que hacen
2.1 h7 3. e4 g7 4. d5 h7 5. c6
g7 6. b6 Ebl +!
Cuando el rey de las blancas llega a defen
der su pen, las negras comienzan a dar jaques
por detrs y el rey de las blancas no tiene
donde refugiarse.
7.a6 Eal + s.<b5 h7
No hay ningn progreso, es tablas fcil
mente. Es interesante comprobar que con el
pen ya situado en la sptima fila, ni siquiera
un pen de ms, si est en las columnas de h o
de g, es suficiente para ganar. Lo veremos en
el siguiente captulo.
Final 66. Pen en sexta. La
defensa de Vancura
RO: Jaques lejanos (laterales)
Ahora ya sabemos que el pen slo se debe
llevar a sptima si el rey negro no puede colo
carse en g7-h7. Pero entonces que hacer con
l? Si se queda muy atrs, el rey defensor ven
dr a comrselo, as que lo mejor es llevarlo
hasta la sexta, donde alcanza cierta seguridad.
Diagrama 10. 23
El rey esta cerca de la zona de seguridad
g7-h7 y puede alcanzarla si el pen avanza a
sptima. La primera pregunta es si puede ir a
por el pen.
l ... g7
La respuesta es No! Si l...e7? 2.a7! y el
rey negro ha sido atrapado a medio camino; no
puede volver porque no llega a tiempo al rin
cn se seguridad y tampoco tiene tiempo de
acercarse al pen, por ejemplo 2 ... f 3Jh8.
As pues podemos decir que con el pen en la
sexta, la columna de rey esta minada para el
rey negro y si no la ha atravesado antes, ya no
puede hacerlo.
Puesto que las negras no pueden acercarse
al pen se sitan ya en la zona de seguridad.
Y ahora? Sabemos que las blancas no deben
avanzar el pen pero Pueden hacer algo ms?
Torre y pen contra torre 1 1 7
Efectivamente pueden. Tanto es as que
durante mucho tiempo esta posicin se consi
der ganada por las blancas, incluso por los
mejores jugadores del mundo, hasta que en
1924 un jugador llamado Vancura encontr un
sorprendente mtodo defensivo.
Pero hablemos primero del plan ganador de
las blancas. Ahora el pen puede usarse de
escudo para los jaques y por lo tanto las blan
cas tienen un plan ganador: Llevar su rey hasta
a7, sacar la torre y luego coronar el pen. Y la
defensa de las negras es bastante difcil para
quien no conozca la posicin, como demuestra
que durante muchos aos incluso los mejores
jugadores del mundo no la encontraron.
2. f
Intentando ejecutar el plan de la forma ms
directa. Si las negras se quedan esperando
perdern la partida. Otras jugadas tambin son
posibles y el anlisis de todas las posiciones
posibles del rey blanco es complicado, pero de
momento, vamos a coger la idea.
2 . JU1+
El comienzo de la defensa de Vancura. Es
un momento muy importante y debemos con
siderar otras posibilidades, que son muy posi
bles en la prctica, lo que haremos esencial
mente en el prximo ejemplo.
2 ... h7? veamos la opcin de simplemen
te esperar, como se hace con el pen en spti
ma, esta jugada en cuanto a plan, resume todas
las opciones que no son iniciar la defensa de
Vancura 3.'e4 'g7 4.'d5 'h7 5.'c6 'g7
6.ib6 Ahora el rey ha defendido el pen y la
torre blanca amenaza salir 6 .. -bl 7.'a7 esta
es la diferencia, el rey blanco tiene refugio a
los jaques. Ahora saca la torre y corona el
pen. 7 ... 'h7 8J!b8 !al 9.!b6 seguido de
lb7-a7 y a8.
3.e4 gr6!!
La clave de la Defensa de Vancura: la torre
ataca el pen lateralmente mientras est en la
sexta fla, de ese modo si el rey se acerca
puede dar jaques sin que el pen sirva de
escudo al rey. Adems si el pen avanza (ame
nazando !g8) la torre negra inmediatamente
se colocar detrs del pen volviendo a la
posicin anterior ya conocida como tablas.
Una vez conocido el mecanismo, la aplicacin
es tan sencilla que basta un poco de atencin
para evitar errores groseros. Consideremos
algunas opciones.
4. 'd5
4.'e5 amenaza !g8 4 ... !b6 5.'d5 l6=;
4.a7 !a6! =.
4 ... !b6 5. 'c5 gr6 6.b5
Amenazando sacar la torre.
6 .. grs+
Ahora comienza la serie de jaques.
7. 'b6 gr6+ s.a7 gn+ 9.'b6 gr6+
t O. ics !f5+ t t . 'd4 gr6
Las tablas son evidentes.
Defensa de Vancura (y 2)
Una vez conocido el mtodo de Vancura es
fcil de aplicar, pero una breve investigacin
en las bases de datos les puede llevar a descu
brir a varios jugadores titulados perdiendo la
posicin de tablas. Es un caso claro de: Si no
se conoce, no se descubre sobre el tablero.
Diagrama 10.24
Pero volvamos a la interesante posicin
despus de la jugada dos de las blancas. Qu
pasara si les tocase jugar de nuevo? O si el
rey blanco estuviera en otra casilla? (por
ejemplo habiendo jugado 2.'f que impide el
traslado a la tercera fla con jaque) O si las
negras se descuidan un poco y no llevan su
torre de inmediato a la tercera? O sencilla
mente si el fnal empieza en otra posicin? En
resumen como saber fcilmente si la posicin
se gana o es tablas?
1 18 Los 1 00 finales que hay que saber
Supuestas las piezas negras en a 1 y g7,
Romanovsky, en 1950, hizo un anlisis
exhaustivo de todas las posiciones del rey
blanco y como de costumbre estableci una
zona de tablas que es la que se ve en el diagra
ma. Pero como ya he comentado, no soy par
tidario de la memorizacin de zonas irregula
res, porque no suele ser duradera. Por eso
recomiendo la observacin de los mtodos,
que permitir responder correctamente en
cada caso particular.
2 . . Ja5!?
Esta jugada, que an hace tablas, es la ms
interesante para analizar, aunque no la ms
fcil:
2 .. -+! 3.' e4 :f6 es la variante analiza
da en el anterior ejemplo y la forma ms segu
ra de hacer tablas.
2 Ja4!? Impidiendo alcanzar la zona
ganadora, tambin hace tablas y puesto que
impide "subir" al rey blanco, ms fcil que en
la variante principal 3.' e3 :b4 4.:a7+ 'g6
5.:b7 :a4 6.a7 ' f5 y el rey negro gana la
carrera hacia al pen.
En ltimo lugar vamos a considerar que
sucede si las negras pierden un tiempo "tonta
mente": 2 .. J!a2? 3.' e4! El rey entra en la
zona ganadora. Veamos que pasa si ahora las
negras "despiertan" e intentan llevar su torre a
la tercera fla. 3 ... :a5 (3 ... :e2+?! por aqu ya
no llega 4.' d5+-) 4.' d4 El rey blanco se
acerca a b4. Ahora es urgente mover la torre
por la cuarta fila para luego ir a tercera.
4 .. Jb5 5.:a7+ ' f6! ? (5 ... ' f?! el rey en
octava facilita las cosas 6.:b7 :a5 7.a7+-;
5 ... ' g6 6.:b7 :a5 7.a7 Como ya dijimos en la
introduccin de esta seccin, ahora todo se
reduce a una carrera entre los reyes que gana
el blanco. 7 ... ' f6 8.' c4 ' e6 9.' b4 :al
IO.'c5+- y el rey llega a b8) 6.:h7! (6.1b7?
aqu el rey negro llega a tiempo en la carrera
de reyes porque gana un tiempo al atacar la
torre blanca 6 ... :a5 7.a7 ' e6 8.' c4 'd6
9.' b4 ' c6=) 6 ... :a5 7.a7 ' e6 8.' c4 'd6
9.@b4 :al IO.@b5! +-
3.ie4
3.:a7+ este jaque ahora permite varias
opciones pero la ms sana es casi siempre
'g6. 3 ... 'g6 4.'e4 :b5=.
3 .. J'b5
La torre negra est a punto de llegar a la
fila salvadora.
4.:a7+ 'g6!
En este caso la nica, porque 'f6 permite
a la torre blanca situarse favorablemente en h6
y la octava fila esta minada por la maniobra
:b7 y a7. 4 ... 'f6 5.'d4 :b6 6. :h7+-
5J'b7
En cualquier otra casilla de la sptima fila
el rey negro tambin ganar un tiempo al ir al
flanco de dama.
5 .. J'a5 6.a7 'f6! 7J !h7!?
Un intento peligroso para las negras.
7. 'd4 es una carrera con final ya conocido
7 ... 'e6 8.'c4 'd6 9.'b4 'c6=

Diagrama de anlisis 10.25
7 . . . g6!!
Realmente paradjico (como siempre a
primera vista). El motivo es que la torre negra
no debe salir de la cuarta fila (por 'd5-c6,
etc.) y el rey sufre un percance tctico si va
demasiado pronto al fanco de dama. 7 ... 'te6?
8.:h6+! 'd7 9.:h8! +- un tema conocido,
pero brillantemente ejecutado.
8Jc7 f6 9.'d4 'e6 1 0.c4 'd6=
Estas variantes no son exhaustivas, pero
creo que ilustran bastante bien lo que pasa y
nos ayudan a sacar algunas ideas que nos
deben orientar en la prctica.
Conociendo bien estos temas y calculando
con precisin se puede jugar correctamente
este final.
Resumamos las principales ideas, desde el
punto de vista del defensor:
Torre y pen contra torre 1 1 9
1) La torre debe trasladarse a la tercera
fla. Si no, se pierde, porque el rey fuere
se ocult en a7.
2) Si la torre puede ir a la tercera fl a
mediante un jaque, apenas hay que cal
cular nada.
3) Si debe trasladarse sin jaque, no bast
con que tenga tiempo para llegar.
Entonces las blancas tendrn un tiempo
libre en medio del traslado, que usarn
para activar su torre, y las negras ten
drn que calcular dos cosas: a) Algunos
trucos tcticos y b) Una carrera de los
reyes hacia el fanco de dama.
4) Si se traslada sin jaque conviene
hacerlo restringiendo el avance del rey
blanco al mximo.
Final 67. Pen de torre en
spti ma con rey delante
RO: Encierro del rey, Jaques lejanos
Ahora vamos a estudiar la posicin con el
rey atacante por delante. Comenzamos por
estudiar el pen en sptima, porque si est ms
atrs puede seguir avanzando sin necesidad del
apoyo de su torre, cuya tarea ms til es "cor
tar al rey rival". Por otro lado, si el rey blanco
apoya a su pen pero trata de no ponerse
delante, la torre negra le dar jaques y le obli
gar a ocultarse delante.
La posicin ms importante del final de
torre y pen de torre contra torre. Para ganar el
bando fuerte debe tener cortado al rey rival en
la columna de alfil del otro flanco. Si consigue
hacerlo con el pen ms atrs, podr luego
avanzar el pen cmodamente. Si no puede
cortar en esa columna, ms vale que use su
torre haciendo de cortina para su rey, antes de
que se acerque el rival.
La maniobra para ganar es larga y comple
ja, pero si se sabe que en esta posicin se gana
es relativamente fcil de encontrar sobre el
tablero (contando siempre con el beneplcito
del reloj).
Diagrama 10.26
Uh2!
Una vez llevado el pen a sptima, la torre
se dirige a la casilla b8, para lo cual necesita
tres jugadas por cualquier camino que vaya.
Por este motivo el rey del bando dbil debe
permanecer en la segunda fila. Si el rey negro
est en la tercera fila la torre blanca llega a b8
en 2 jugadas y entonces puede ganar incluso
con el rey negro una columna ms cerca.
t . . . me7 Uh8 md6!?
Una buena jugada que trata de dificultar la
salida del rey blanco por las columnas b y a.
2 ... Wd7 pierde ms fcil 3Jb8 aal 4.Wb7!
(4.ab7+? Wc8= y el rey blanco ya nunca sal
dr del rincn. Para el que no conozca esta
posicin merece la pena probar un poco, por
que se producir muchas veces en sus partidas
rpidas (y alguna vez en las otras). 5.ab2 Wc7
6.ac2+ wd7 7.wb7 abl + 8.\a6 aa i + 9.'b6
ab l + 10.\c5 aal =) 4 ... abl + 5.Wa6 aa l +
6.'b6 ab 1 + 7. lc5+-
3J ;bs
La torre blanca llega justo a tiempo de
ofrecer cambio y permitir la salida de su rey,
que no podra lograrse si el rey negro estuvie
ra en las casillas c6 o c7.
3 .. J at 4. mb7 gbt + 5. 'c8!
5.Wa6 aal + 6.\b6 ab i + 7.Wa5 aal + y
por este lado ahora las blancas no progresan.
s .. J;ct + 6. mds ght !
Un recurso que dificulta la victoria al
mximo. 6 ... agl esta distancia no es suficien
te 7.We8! ag8+ 8.f+-
7. gb6+!
Una maniobra nica. 7.e8? ah8+ 8.Wf
1 20 Los 1 00 finales que hay que saber
gh 7+= cae el peon; 7. ic8 gc l + repite la
pOSICIOn
7 ... c5 8Jc6+! !
Este jaque que obliga a l rey negro a elegir
entre un lado y otro es necesario. 8Ja6? h8+
9. ic7 gh7+ l O. id8 h8+ I l . ie7 gh7+
1 2 . if h8+ 1 3 . it a8 ! l 4. ie7 ib5
1 5 . a l ib6=; 8J b8? h8+ 9. ic7 h7+=;
8Jb 1 ! ? tambin gana, pero teniendo que
j ugar el fi nal de dama contra torre. 8 . . . xb l
9 . a8W+-
8 .. b5
8 . . . id5 9. a6 ( 9. c8 id6) 9 . . . h8+
I O. ic 7 ! ( I O. ie7 ? ! h7+! I l . if h8+
1 2 . ig7? a8=) I O . . . h7+ I l . ib6+-
9Jc8! gh8+ t O.c7 gh7+ 1 t .b8
El pen corona.
Resumen de ideas de este fi nal :
1 ) Con el rey por delante del pen lo ms
i mpornte es corr el rey rival lo ms
lejos posi ble.
2) Si se cor en la col umna de alfi l del
otro flanco, entonces se l leva el pen a
spti ma y l uego se gana, forando su
salida del rincn con ayuda de la torre.
Fi nal 68. Torre y rey apoyando
el pen
Si se corta al rey ms cerca ya se ha vi sto
que es insuficiente para l levar el pen a spti
ma y luego sacar el rey del rincn. Pero en ese
caso la oportunidad de ganar exi ste, si se pro
duce una posicin favorable de l as piezas, que
perita escudar al rey antes de que el pen
l legue a sptima, como vemos en el siguiente
ejemplo.
El di agrama siguiente muestra l a posi cin
crtica con el rey y l a torre apoyando el pen.
Si l as blancas j uegan, ganan, j ugando l . a6 y ya
no es posible detener el pen. l . . . b l + 2. b6
e 1 3 . a7 c7+ 4. ia6 c8 5 . b8+-
Si l as negras j uegan, hacen tablas con
j uego preci so. Lgicamente si el rey negro esta
mas l ejos o l pen ms adelantado l as blancas
ganan ms fci l .
Teniendo en mente esta posi cin l mite es
posible resolver correctamente este tipo de
fnales, aunque l as suti lezas son muchas.
Di agrama 1 0.27
l . .J;bl +! 2.gb6 gel !
Esta es la di sposicin ideal de la torre para
dar jaques.
3.a6
3 . b2 Dej ando ms casi l l as l ibres al rey y
amenazando d2 ti ene mucho sentido.
3 . . . c7+ 4. ib6 c8 ! = y el rey negro se pone
delante del pen o impide sal i r al blanco.
3 . gc7+ 4. a8 gcs+ 5.a7
5 . b8 e l ( pero no 5 . . . ic7? 6. a7+- con
doble zugzwang) 6. a7 ic7 ! =
5 . . Jc7+ 6Jb7 c8! 7. b6 gel s.gb7
gbl + 9.a7 gal=
No hay progreso.
Torre y dos peones contra torre 1 21
1 1 . Torre y dos peones contra torre
En l os finales de torres, hay bastantes posiciones en que dos peones de ventaja no son sufi
cientes para ganar. Esta tendencia tabl fera sl o es superada por los al fi les de di ferente col or.
Las posiciones en que torre y dos peones no ganan contra la torre sol itaria, tienen un gran
inters teric o- prctico por varios motivos:
a) Se producen bastante a menudo.
b) Algunos de ellos no son fci les de j ugar si no se sabe la idea bsica.
e) Son una i ntroducci n muy ti l para comprender los temas de los fi nales de torres con ms
peones, sobre todo el importante concepto de la torre del bando fuerte pasiva, y l a del dbi l acti
va.
Para el estudio de estos fi nales vamos a identificar cinco casos i nteresantes, en los cuales hay
muchas posi bi l idades de tablas. Estos ci nco casos son:
1 ) Peones doblados.
2) Peones de torre y alfl del mismo fanco.
3) Peones ligados pero bloqueados por el rey.
4) Torre atascada delante de su pen en sptima.
5) Peones detenidos por el mtodo de Vancura.
Esta cl asi ficacin no considera todas l as posiciones posi bles de tablas, pero si las ms impor
tantes y frecuentes. De todos modos es conveniente no fi arse nunca de que sean ganadoras aque
llas posiciones en que l as piezas del bando fuerte ocupen posiciones pasivas.
Pri mer caso
Final 69. Peones centrales
Diagrama 11.1
Con peones doblados casi si empre es
tablas, pero lo primero que conviene saber es
que no todos los mtodos que hacen tablas con
un sol o pen funcionan ahora.
El mayor pel igro de no conocer este fnal ,
o no fiarse de lograr las tabl as, es tomar una
decisin equivocada en un fi nal previo, desde
el cual se puede simplifi car. Por eso es impor
tante estar seguro de que es tablas, de que en
una posicin normal las tablas son fci les, y de
cmo hacerlas.
El mejor mtodo defensivo consiste en
comenzar con la posicin de Philidor y
cambiar a Kling&Horwitz en el momento y
1 22 Los 100 finales que hay que saber
la forma oportunos.
Ub7 Eg6 2. Eb6
Esta es l a di ferenci a con respecto a un
pen. Las bl ancas pueden ofrecer cambio de
torres y "romper" l a Defensa de Phi lidor.
Cuando no se conoce la teora, uno tiende a
asustarse, sobre todo si se ha anal izado esta
posicin "desde l ej os" . Esta preocupaci n
puede l l evar a deci siones de si mpl i ficacin
errneas. Por eso es i mportante fijarse bien en
l a conti nuaci n y espantar esos fantasmas para
siempre.
2 ... Eg4!
Ahora esta j ugada es importante. El ni co
mtodo que se puede apl i car es el de Kl i ng y
Horwitz, pero al col ocar la torre por detrs,
debe hacerse capturando el segundo pen. Por
supuesto se pierde el final de peones y otra
jugadas, aunque pueden l ograr tablas, enredan
l a situacin.
2 . . . Egl ?! Dvoretzky cal i fi ca esta j ugada de
perdedora, en vi sta de l a lnea. 3 . 'c6 ! :k l +
4. 'd6+- que segui r a 4 . . . Ec8 5 . l:a6 l:b8
6. 'e6 l:c8 7. d6 l:b8 8 . l:a l l:c8 9. l:h l pero en
esta variante 3 . . . l:c 8 ! mantiene l a defensa.
2 . . . Eg7?! Tambi n perdedora para
Dvoretzky 3 . l:b8+! 'c7 4. l:a8
Diagrama de anlisis 11.2
4 . . . l:g l ! (4 . . . l:g6? este es el verdadero
error 5 . d6+ 'd7 6. l:a7+ 'd8 7 . 'c6+- )
5 . l:a7+ 'c8 6. 'c6 l:c l + 7. 'd6 l:c4! alcanza
de nuevo l a correcta posi ci n defensi va de la
torre, pero l as di ficul tades no acaban. 8 . 'e5
l:b4! (La natural 8 . . . 'd8 pierde de nuevo
9. l:a6! l:b4 I O. 'd6 'c8 l l . l:a8 'b7 1 2. 'c5 !
Una intermedi a i mportante y di fci l . Ahora l as
negras no pueden consegui r l a posi cin defen-
siva correcta 1 2 . . . l:b4 1 3 . l:h8 'c7 1 4. l:h7
'c8 1 5 . 'c6 l:c l 1 6. 'd6 y l a presenci a del
segundo pen hace i neficaz l a defensa de
Kl i ng & Horwi tz. Esta variante l arga y com
pleja no es necesario recordarla, ni si quiera
anal izarla, pero es i nstructiva) 9. l:a6 'd7.
Por l o tanto, otras j ugadas son posi bl es,
pero en estos fi nal es es i mportante no compl i
carse l a vi da. Si hay un mtodo claro, l o mejor
es adoptarlo y no apartarse de l .
3. d6
3. c6 es l a j ugada ms l gi ca pero l leva a
situaciones estudiadas en el captulo anterior.
3 . . . l:xd4 4. l:b8+ (4. 'd6 'c8 5 . l:c6+ 'd8
6. l:a6 'c8 7. l:a8+ 'b7 8 . l:d8 l:h4! = Lado
largo) 4 . . . 'e7= K&H.
3. Eh6 ( I ntentando 'd6) 3 . . . 'd7 ! 4. l:h7+
'd8= Y ahora el avance del rey a d6 permite
el regreso a l a posi ci n Philidor, y si va a c6
permi te l a posi ci n K&H.
3 . . . Egl !
Ahora s , l a torre puede i r atrs para dar
jaques y el pen de d4 sl o ofrece un pl ido
refugio antichubascos, pero no permite ni ngn
i ntento ganador.
4. c6 Ecl + 5. d5 Ehl 6. Eb8+ d7
7.l:b7+ d8 8. d7 Eh5+
8 . . . 'e7=
9. 'c6 Eh6+ I O. 'c5 Eh5+ l l . d5 Eh6
l 2. d6 Exd6! =
Final 70. Peones de caballo
Defensa de la segunda fila
Despus de ver el ejemplo anterior nos
debe asal tar automticamente una t erri bl e
duda. Si el si stema defensi vo de K&H es el
ni co efi caz, y puesto que ese si st ema no ser
v a contra el pen de caballo? Que pasa si l os
peones doblados son de caballo? Val dr el
mtodo de l a primera fl a? Pero no hay de qu
preocuparse: vamos a comparar mtodos y
di ferenci as y extraer conclusiones.
En primer l ugar el mtodo de l a primera
fi l a es i nti l contra dos peones porque el bando
Torre y dos peones contra torre 1 23
fuerte puede cambiar las torres en condiciones
favorables (en el diagrama sera con la manio
bra g2- !-gf l ) .
En segundo lugar, y esto es ya ms tran
qui l i zador, con pen de cabal l o el bando fuer
te no puede romper la poscin Philidor, por
que le falta espacio por la derecha.
En tercer lugar, si no se consigue la posi
cin Philidor, (como ocurre en nuestro primer
ejemplo), se comprueba que hay mtodos
alternativos al de K&H, que de hecho tambin
sirven con otros peones.
En el caso de 2 peones de caballo hay que
estar muy atento y usar un esquema defensivo
diferente, que podramos denominar: Defensa
de la segunda fla.
Diagrama 11.3
Kolesnikov - Bocharov
Sochi 2004
La continuacin de esta partida, nos alerta
contra el juego despreocupado.
Ub8?
Despus de esta jugada, el rey blanco es
empujado a la ltima fi la y el segundo pen
permite la victoria. Es pues necesario evitar
que e l rey sea empujado a la ltima fla. Eso
puede conseguirse mediante:
Ub2! Gracias a la falta de espacio por la
derecha, este esquema es inexpugnable. pero
cuidado, aunque servira, es poco recomenda
ble con pen de alfil o central. 1 . . . ga4 2. gc2
(Aqu las blancas pueden pasar sin apuros al
mtodo de Philidor. 2. gb3 que no puede ser
roto y si 2 . . . ga2 3. b l g3 4 . . . gb8 y jaques por
detrs) 2 . . . g5 3. gb2 g3 Las negras intentan
gf4-f con final de peones ganador, con esta
amenaza rompen el esquema defensivo blanco,
pero ya sabemos que el pen debe avanzar a la
sexta fila despus del rey, ahora pasamos a un
mtodo bien conocido, los jaques por detrs.
4. gb8=.
1 Jb7? Aunque captura el pen, pierde de
forma conocida. l . . . ga2+ 2. gl h3 3. gxg7
g3 Llegando a una posicin estudiada en el
captulo anterior. 4. f l ga l + 5. e2 gg l ! -+
l..Ja2+ 2.gl h3 3Jb3+ g3 4Jbl
Slo queda esta opcin, pero ahora vere
mos porque no sirve la defensa de la ltima
fila contra dos peones doblados.
4 .. Ja3 5Jcl g5 6.gbl g4 7.gcl g2 8J:bJ
l 9.ga l gn+ t o.gxn gxflt+ l l.xfl
h2 y el segundo pen corona.
Conclusin del primer caso. Peones
doblados:
1 ) Con peones centrales, hay que empe
zar con la defensa de Phl l idor y cuando
es rot por la ofer del cambio de torres,
apl icar la defensa de K&H, pero colocan
do l a torre en la fi l a del pen retrasado,
para capturarlo.
2) Con peones de cabal l o hay que evitr
que el rey sea empujado a la octva fi l a.
Eso se logra con la posicin Phi l idor,
que no puede ser rot, o con la defnsa
de l a segunda fi la, que consiste en man
tener el rey y la torre en la segunda fi la
hast que el pen avance a sext.
3) Con peones de torre la defensa es
fci l .
124 Los 1 00 finales que hay que saber
Segundo caso
El segundo caso de tablas es muy famoso . . . pero poco conocido. Casi todos l os j ugadores
saben que el fi nal con peones de torre y al fi l son tablas, pero l a mayora temen l legar a l, y con
razon
Ciertamente para sostener este fi nal no basta con saber que es tablas, ni si quiera con cono
cer los mej ores esquemas defensi vos, ni con conocer bien l os fi nal es de torre y pen contra torre
a los que se puede si mpl i fcar en cual quier momento. Todo esto es necesario, pero no suficiente;
tambin es necesario tener pacienci a, resi stenci a y estar siempre alerta.
En todo caso, es un fi nal que se va a produci r alguna vez en sus partidas y conocer l a tcni
ca defensiva es muy ti l . Desde el l ado atacante puede j ugarse con ms faci l idad.
Comenzamos con una si tuaci n di fci l para el bando dbi l , cuando su rey est cortado en l a
l tima fi l a. Luego veremos el mtodo defensivo normal .
Final 71 . El rey corado en
octava
La experiencia de muchas partidas y l os
anl i si s recogidos en muchos l ibros, especi al
mente en el cl si co " Fi nal es de Torre" de
Lowenfisch y Smysl ov, concl uyen que con el
rey cortado en octava, casi siempre se pierde.
Las variantes no son fci les, pero l a defensa es
como de costumbre ms di fci l que el ataque.
Primero comprobamos que con l os dos
peones en sexta l a posi ci n est perdi da.
.
Diagrama 11.4
Las blancas amenazan h7 seguido de lb8 y
f. Por tanto l as negras deben jaquear.
l . .Jgl + 2. <f5 l 3. <e6!
La amenaza se mantiene y el rey se di rige
a e8. Puede parecer que se gana sin ayuda del
rey pero hay un recurso di abl i co.
Con un rey tan cerca de l a banda nunca hay
que olvidar el ahogado: 3 .<e5 le l + 4. 'd4
ld l + 5 . 'c3 lfl 6. h7+ (6. lg7+ 'h8 7. f
lc l + 8 . 'd4 lc4+ con torre l oca) 6 . . . 'h8 7. f
lxf! con tablas.
4 . . J1el + 5. <d6
5 . 'd7? 'f=.
5 . . . ldl + 6.'e7 lel + 7. <d8 ldl +
Si l as negras dejan de dar jaques, para ata
car el pen de al fi l , se comprueba que es deci
si va l a i ntervencin del pen de torre. 7 . . J
8. h7 ! 'h8 9. lb8 ! 'h7 1 0. 'e7 le l 1 1 .
<f+. Como vi mos en el Final 58 con el rey
ya en la octava no es posibl e detener el avan
ce del pen.
8. <e8 le l + 9. le7 lfl 1 0.f+ lh8
l l . le6! +- seguido de f.
Un error sera l l . f+ 1xf+ 1 2. 'xf con
un nuevo ahogado.
Una vez que sabemos que l os dos peones
en sexta ganan fci l mente, veamos que pueden
hacer l as negras para evitarlo. Para ello acudi
mos a los anl i si s de la obra de Lowenfsch y
Smysl ov.
Tore y dos peones contra torre 1 25
Fi nal 72. Pen de al fi l en qui nta
Di agrama 1 1 . 5
Las blancas amenazan f6 l legando a la
posicin anterior, por lo tanto . . .
t . . Jgl + 2. f6
Ahora l as negras tienen 3 planes di ferentes,
ponerse detrs del pen h, ponerse detrs del
pen f y esperar, y todos ellos son resi stentes,
pero todos pierden.
2 . . Jhl
2 . . JU1 3 J g7+ h8 ( 3 . . . @f 4J :g5 !h l
5 . @g6+-) 4. !e7 @g8 5 . !e8+! @h7 6. @e6
ixh6 ( 6 . . . !a l 7. f6 !a6+ 8. @f5 !a5+ 9. !e5
1a8 I O. f+-) 7. f6 y no se puede evitar f y f
porque el jaque conduce a un fi nal perdido.
2 . . . Eal 3 . !e7 !a2 4. @e5 El rey dej a paso
al pen (pero 4. @e6? !a6+=) 4 . . . !e2+
(4 . . . Ea5+ 5 . @f4 Ea4+ 6. @g5 Ea5 7. @g6)
S . 'd6 Ef 6. @e6 !e2+ 7. @d7 y ahora:
A) 7 . . . !f 8. !e8+ @h7 ( 8 . . . @f 9. h7+-)
9. 'e6 Ee2+ l O. @f !a2 l l . f6 !a7+ 1 2. @e6
la6+ 1 3 . @f5 Ea5+ 1 4. !e5+- y no es posi ble
evitar f y f.
B) 7 . . . !d2+ 8. @e8 Ef 9. !e5 @h7 I O. @f
lxh6 l l . Ee6+ @h7 1 2. f6 !a2 y a l as negras
les falta un tiempo para alcanzar la octava fi la
con la torre, lo cual les dara las tablas, como
vimos en el Final 58. 1 3 . @f! +- Por el con
trario con el rey fuerte en octava se gana.
3.Eg7+ f
3 . . . @h8 4. !e7 Exh6+ 5 . @f !a6 Una vez
ms la torre no puede l legar a octava, ahora
por culpa de l a posicin de su rey 6. f6 @h7
7. @f+ de nuevo el rey fuerte en octava
7 . . . @g6 8. f @f6 9. @g8 ! +-
4. g6 Egl + 5. h7 Efl 6. Ea7 Egl
6 . . . !xf5 7. @g6! !fl 8. Ea8+ @e7 9. h7+-
7. f6 Eg2 8. Eg7 Ef 9. g6+-
Cuando se acaben l os jaques no se podr
parar h7 seguido de !g8.
Hemos vi sto que con los dos peones en
sexta se gana fci l mente, y con el pen de al fi l
en quinta (y el de torre en sexta) se gana
medi ante una maniobra muy preci sa y com
pleja. Uno de los objetivos del l ibro es conse
guir el mximo de conocimientos con el m ni
mo de anl i si s ( ver i ntroduccin) , pero en
al gunas posiciones los anl i si s complicados
son i nevitabl es.
Con estos dos ejemplos hemos vi sto l as
maniobras ms complicadas, pero si no vemos
ms, seguramente la impresin i nstintiva sobre
otras posiciones ser equivocada, porque a
pesar de lo que parece, y lo que se dice en
muchos l ibros, con el rey cortado en octava
no siempre se pierde.
Por eso vamos a completar el cuadro con
tres series de di agramas cuyo anl i si s es sen
ci l lo, si conocemos l os anteriores. En todos
ellos j uega el bando dbi l .
126 Los 1 00 finales que hay que saber
Serie de los peones de torre y alfil. Rey corado en
octava pen de alfi l en sexta

. J .
Blancas ganan
Analizado
Tablas
Jaques por detrs
Tablas
Jaques por detrs
Para convencerse de las tablas en el segun
do y tercer di agrama de esta serie basta con
repasar el mtodo ganador en el primero y
observar la variante de la sptima jugada. Con
el pen de h ms atrs es tablas igual .
Conclusin: No hay que avanzar el
pen de alfil a la sext antes de que el
pen de torre haya llegado a esa misma
fila.
Pen de alfi l en quinta

w
8
l .
Bl ancas ganan
Analizado
Blancas ganan
Mismo mtodo
Blancas ganan
Mismo mtodo
En esta serie es interesante observar que
los mtodos de defensa clsicos fal l an:
1 ) La defensa de Phi l idor, porque es una
defensa de espera y l as blancas avanzan tran
qui l amente su pen h a l a sexta y luego su
pen f a l a mi sma fla.
2) La defensa de K&H, por el mi smo
motivo.
3) Atacar al pen torre fal l a porque las
negras no tienen tiempo de tomarlo y al canzar
a tiempo la efectividad lejana en el lado l argo.
Esto nos permite sacar una concl usi n
i nteresante:
Concl usi n : Con el rey cortado en
octava, el pen de al fi l en l a qui nta fi l a es
l a mej or garanta para ganar.
Tore y dos peones contra torre 127
Pen de alfi l en cuara

l . l
Tablas Blancas ganan Tablas
Con el pen de al fi l en cuarta, l a posicin
del pen torre es deci siva. La primera posicin
es muy i nteresante, porque puede produci rse
en el transcurso normal del fi nal , como vere
mos en el siguiente ejemplo. En el l as l as
negras hacen tabl as con el senci l lo mtodo de
dar jaque y atacar el pen h ( l . lg 1 'f6 2.
h 1 ) . Este si stema no sirve e n l a segunda
posicin porque las blancas pueden contestar
senci l l amente 2 . . . f5, ignorando la amenaza a
su pen de torre, y vuelve a ser efectivo con el
pen h en cuarta o ms atrs.
Final 73. El si stema defensivo
Cuando los peones estn ms atrs y sobre
todo, cuando el rey defensor no ha sido empu
jado a la ltima fla, las posi bi l idades del
bando defensor son mejores.
El ejemplo de este diagrama es el de la
partida Gl igoric - Smyslov, que estudian varios
libros, y realmente es un compendio perfecto
de todas l as ideas defensivas. Estudiar con
atencin este ejemplo debe ser suficiente para
enfrentarse a esta situacin en la prctica. A
medida que lo reproducimos vamos a ir l l a
mando la atencin sobre los detal les ms
importantes.
El primer detal le a observar. La torre
negra est bien situada en la quinta fla evi
tando el avance cmodo del rey rival. Si los
dos peones l legan a l a quinta fi la, entonces la
mejor posicin para l a torre es la esquina (b 1 o
a 1 ) .
Di agrama 11. 6
Gligoric - Smyslov
Mosc, 1 947
Ug6+ [ l . f5 lb l ! ] I . . .f!
El segundo detalle importante. "A igual
dad de otras cosas, el rey debe elegir la
columna f a la h." Aunque l . . . 'h7?! no es
perdedora.
2
g5
Desplazando a la torre negra de la quinta
fi l a. El avance di recto de los peones deja al rey
blanco sin refugio cmodo.
2. f5 lb l ! Tercero: En cuanto los dos peo
nes llegan a la quinta fla, la torre se prepa
ra para dar jaques por detrs. 3 . 'g5 lg l +
4. 'h6 lfl 5 . lg7+ 'f6 6. lg8 'f= Las blan
cas no pueden progresar.
128 Los 100 finales que hay que saber
2 .. J'b l !
Cuarto: La torre se mantiene en el ngu
lo izquierdo, preparada para dar jaques por
detrs y laterales.
Llegamos a una situacin crtica:
Diagrama 1 1. 7
3J 3c5
La torre bl anca recupera una posi ci n ms
desahogada y plantea l a amenaza lg5 , segui
da del desplazamiento del rey negro a l a octa
va. En las prximas jugadas la lucha por no
verse desplazado a la octava fla es la clave.
Recordamos por el fi nal anterior, que con
los peones situados en estas fi las, el rey en
octava pierde. El avance del pen h es otro
intento i nteresante de progreso. Los anl i si s
son lo bastante complejos para recomendar
que le dediquemos un estudio independiente lo
que haremos en el siguiente diagrama.
3 . . . f6
Lo ms lgico, oponindose a l as intencio
nes de su rival .
4J3c6+
Ahora l a torre no cubre los jaques en l a
quinta.
4 ... g7!
La l gi ca de esta jugada es difcultar l a
oposicin de los reyes que podra enviar al rey
negro a la octava fi l a. Ejemplo: 4 . . . 't?
5 . \g5 ! (amenazando .c7) 5 . . . 8g l + 6. 'f5 y el
rey va a l a octava porque no es posible
6 . . . \g7? 7 . 8g6++-
5.g5 gl +! [Necesari o] 6. <f5 al
7.c7+ [ 7. 8g6+ 't=] 7 . . . h6 [Nunca i r a l a
primera fi la] sJ:e7 [ 8. 'f6 'xh5=] 8 . . . bl
Las negras esperan en el ngulo i nferior
izquierdo. De momento no pueden comer el
pen, pero l as bl ancas tampoco pueden
maniobrar con l i bertad.
9.e8 [ 9. 'f6 'xh5=] 9 . g7
La poi tica de espera con 9 . . . .a 1 segua
siendo posible
1 O.eS a 1 l l .dS fl
La nica j ugada caprichosa de Smyslov en
este fnal . No es un error pero seguir mante
nindose en la esquina es el procedimiento
natural . 1 1 . . . .b 1 !
1 2.d4 al [Regresando a la base princi
pal] 1 3Jd6 aS+ 1 4. <g4 al
Merece l a pena observar que las negras
podan regresar a la posi ci n i ni ci al con
1 4 . . . 8b5
1 5Je6 gl + 1 6. <f5 al 1 7.h6+
Diagrama de anlisis 11.8
Por fin las blancas se deciden a hacer algo.
En pocas jugadas se l l egar a un final terico
de tablas de torre y un pen.
1 7 . . . h7!
Otro detalle importante: Cuando un
pen avanza a sexta el rey se coloca delante.
1 7 . . . 't? ! Tambin es posible, porque con
los peones en estas fi las el rey en octava no
pierde (como hemos vi sto en el fnal anterior)
1 8 . 8b6 para dar jaque 1 8 . . . 8a5+ 1 9. 1g4 lal
20. \g5 .g l + 2 I . f5 y el rey negro cae en la
octava, pero despus de 2 1 . . . . a 1 (para dar
jaque l ateral ) 22 . .b7 'g8 23. lg6 lgl 24.
'f6 .h 1 ! Tablas.
1 8. d6 a2 [ Esperar] 1 9.<g5 gg2+
[I mpedir el desplazami ento del rey] 20.mf6
Pasando a un fi nal terico de tablas
20. 'h5 .h2=; 20. 'f5 .a2=.
Torre y dos peones contra torre 129
20 .cxh6! 2 I .ce7+ ch7
2 l . . . cg7 tambin hace tablas, pero viendo
un detalle tctico 2. f5 Se2+ 23 . Se6 Sf! (No
23 . . J a2?? 24. f6+ ch7 25 . f+-) 24. f6+ cg6
25 . Se l Sa2 ! = lado largo.
22. f5 Se2+ 23.Se6 Sa2 [Lado l argo] 24.f6
Hemos estudi ado una posicin si mi lar con
el pen de rey ( Ver fnal 58). Las blancas
amenazan cf y ganaran. Es preci so tomar la
octava fi l a.
24 . Sa8! 25. cf ch6!
Si comparamos con la posicin si mi l ar del
Final 58 del anterior captulo esta es la j ugada
correcta. Pero en este caso, debido a que la
torre negra tiene mucho espacio hace tablas
tambin 25 . . . Sb8 porque la torre no pierde la
efectividad lejana.
26.Sel Sa7+ 27.Se7 Sa8 28.Sd7 ch7
29. Sdl Sa7+ 30.ce6 Sa6+ 3 I . Sd6 Sa8
32.Sd4 cg8 33.Sg4+ cf Y-Y
Y por fin tablas. Un ejemplo impresionan
te de habil idad tcnica por parte de Smyslov,
del que sacaremos varias concl usiones, des
pus de estudiar los di agramas siguientes.
Una variante i mporante. El avance del
pen de torre
Di agrama 11.9
Nos situamos ahora en l a posicin despus
de la interesante alternativa 3 . h6 del fnal
anterior. El avance del pen de torre tiene
lgica porque es del que se ha quedado corta
do el rey defensor.
3 .. .al !
La torre mantiene la opcin de dar jaque si
el rey pasa a f5 . Las negras deben tener
paciencia y esperar hasta que el pen llegue
a la sptima. Veamos por qu 3 ... Sgl+?
4. cf5 Sh l 5 . Sg7+! esta es la cl ave 5 . . . cf
6. cg6 Como ya sabemos, casi todas las posi
ci ones con el rey atrapado en octava se pier
den. 6 . . . Sg l + 7. ch7 ! Sfl 8 . Sa7 ! ( 8. Sg4 cf)
8 . . . Sxf4 l a torre captura el pen, pero su mala
posicin momentnea permite a las negras
coronar su pen h. 9. cg6 Sg4+ l O. cf6! Sf4+
( I O . . . cg8 l i . Sg7+! +- ) J I . cg5 Sfl 1 2. Sa8+
<t 1 3 . h7+-
4.Sg7+
Es el intento ms interesante. 4.'f5 Sa5+=
no progresa y 4. h7 Sg 1 +! ahora s , el pen h
cae sin lograr un fi nal ganador de torre y un
pen. 5 . cf5 Sh l =.
4.Sh5 Es la otra jugada exigente para las
negras. La ventaja es que l a respuesta es nica:
hay que bloquear el amenazador pen h con el
rey. 4 . . . \g8 5 . f5 \h7 El rey negro est res
tringido al estar delante del pen, pero lo ataca
y eso di smi nuye la actividad de las piezas
blancas. 6. Sh3 Sg l + 7. \h5 Sfl 8 . \g5 Sg l +
9. \f6 Sa l ! J O. Se3 Sa2 J I . Se6 \xh6 !
Llegando a una posicin estudiada en un fi nal
anterior.
4 . . . \f6 5Jk7
Amenazando Sc6 y \g5 que l levara el rey
negro a octava.
5 ... cg6
Tambin se puede jugar 5 . . . Sgl +! ? 6. cf
Sh l =; e incluso 5 . . . Shl ? ! 6. Sc6+ <t 7. \g5
y aunque el rey negro se ve forzado a i r a octa
va es tablas como hemos vi sto en el anl i si s de
l a j ugada 1 7 del ejemplo anterior.
6. h7 Shl !
En caso de 6 . . . Sg l +? 7. cf Sh l se pensa
ba que tambin era tabl as, pero las tablas de
Nal imov demuestran que las blancas ganan
con una vari ante muy preci sa, que no es nece
sario conocer, pero es realmente instructiva.
8. \e4 . Sh5 9. Sa7 Sh l J O. Sd7 ( I O. cd5 Sd l +
J I . ce6 Se l + 1 2. cd6 Sd l + 1 3 . \e7 \xh7=)
J O . . . Sh5 J I . Sc7 Sh l 1 2. \d5 Sd l + 1 3 . \c6
Sc l + 1 4. cd7 Sd l + 1 5 . \e8 Sa l 1 6. Sd7 Se l +
1 7. Se7 Sa l 1 8 . \f Sh l 1 9. \g8+-
7. cf
130 Los 100 finales que hay que saber
No se ve otro modo de progresar. Aunque
las negras no amenazan el pen de h7, l a torre
bl anca est atada a su defensa. 7.f5+ 'f6=; o
bien 7.Sc5 g 1 + es muy fci l .
Pero si l as blancas esperan 7Jb7 l as
negras deben empeorar la posi ci n de su torre
7 . . . h2 y ahora despus de 8 .b5 no pueden
capturar el pen, pero an tienen. 8 . . . \g7 ! y
las blancas no pueden progresar; a cualquier
movimiento signi fcativo de las piezas blancas
se comen el pen de h7. 9. g5+ ( 9. \g3
xh7=; 9. f5 xh7=) 9 . . . 'h8 ! 1 0. b5 h 1 =
7 ... f5!
El rey negro toma contacto con el pen
blanco y las tablas se hacen evidentes. Las
blancas slo pueden romper el estatus quo
entregando un pen y siempre se l lega a un
final de tablas.
s. sn+ g6 9. Sb7 rs t o. gJ r6
l l . g4 g6 No hay progreso.
Tercer caso
Fi nal 74. Peones ligados
bloqueados
Este tercer caso de tablas sorprende l a pri
mera vez que se ve. Vale que dos peones
doblados no ganen y puede pasar que dos peo
nes ai sl ados y demasiado cercanos permitan
una defensa exitosa, pero que dos peones l iga
dos no ganen! Eso parece absurdo.
Sin embargo as sucede en muchas posi
ciones, en las cuales el rey dbi l se incrusta
entre los peones y los bloquea.
La posicin con los peones de caballo y
torre ya fue estudiada por Kling y Horwitz en
1 85 1 . En real idad, una vez alcanzada la posi
cin de bloqueo, bastante poco se puede hacer.
En esta posicin los dos peones l igados dan
mucho menos guerra que la pareja tabl fera de
torre y al fl .
Como hemos vi sto, l as variantes son com
plicadas y las ejemplos vi stos no agotan, ni de
lejos, l a cuestin. Simplemente nos hemos
armado, para enfrentarnos a estos fi nales en la
prctica, con algunas ideas.
Vamos a recordarl as de forma resumida:
1) Conviene evitr el rey cordo en la
octva, que pierde a menudo.
2) La torre est bien en la qui nt dificul
tndo el paso del rey, pero normalmente
debe esperar en el ngul o del tblero,
preparada para dar jaques por detrs y
por el lado.
3) El rey debe esperar en g7 o f, no
dejarse echar a octva y si recibe jaque
en la col umna de cabal l o, a igualdad de
otras ci rcunstncias I r a la de alfi l .
4) Cuando un pen llega a sext, el rey
defensor se coloca delante.
Diagrama 11.1 O
l .Sd4 Sb6 2.Sd8!
La pri mera tarea es "sacar al rey" de su
resi stente posicin y a ello se dirige la torre
blanca.
2 ... Sb4+ J. es
Si el rey se va hacia atrs, las negras pue-
Torre y dos peones contra torre 131
den jugar como en l a partida o dar ms jaques.
3 .. Jb7!
Tambin aqu se puede dar algn jaque
ms, pero Jo ms claro es amenazar ya con la
captura del pen g, a la vez que la torre cubre
las importantes casillas g7 y h7.
3 ... xg5?? Directa pierde, claro 4. h7+-
3 .. J;g4? Un poco mas difcil , pero tambin
pierde 4J !g8+ h7 5. f5! +-
3 Jb5+?! Simplemente se complica la
vida 4. ld5 lb7 5. e6 y a pesar del progreso
del rey blanco se pueden seguir forzando las
tablas 5 . . . lb6+ 6. e7 lb7+ 7. ld7 lb5 (ame
nazando lg5) 8. h7 lb8! = con tablas.
4.gg8+
4. f4 repite la posicin.
4 h7 s.ges g6
Y estamos en las mismas, aunque de hecho
aqu las negras tienen un truquito que fuerza
las tablas. 5 . . . gb5+ 6. f6 lxg5! =.
6.f4 gb4+ 7.e5 gb7=
Pero si trasladamos el tinglado de Jos dos
peones y el rey defensor hacia el centro, el
bloqueo se puede romper.
Peones l i gados centrales
Di agrama 11.1 1
En este ejemplo, las blancas pueden forzar
un final de peones ganado.
1.ge4 gb6 2.ge6+!
Bastante simple, slo hay que fijarse bien
donde tienes el rey (por ejemplo con el rey en
g4 sera tablas).
2 .. ,gxe6 3.fxe6 xe6 4. g5+-
Esto nos puede hacer pensar que el bloqueo
de dos peones ligados slo funciona en la
banda pero no es as.
Otro ejempl o de peones central es
Terminamos con un caso en que el bloqueo
funciona contra peones centrales, pero es
debido a que el rey blanco est cortado.
Di agrama 11. 12
l.f6 gel 2.gg3 ge2= es muy claro que
no hay forma de progresar.
Este ejemplo es muy simple, pero nos
puede dar ya una imagen bastante global :
Normal mente con dos peones l i gados
se gana. Las dificultdes aparecen cuan
do el rey defensor se coloca entre los
peones, si n embargo para que sea tblas
se necesit alguna otra dificultd aadi
da, como la banda del tblero o la pasivi
dad de alguna de las piezas blancas.
132 Los 1 00 finales que hay que saber
Cuaro caso
Final 75. Torre atascada delante
de su pen en sptima
El cuarto caso de tablas es tal vez el ms
conocido, y a casi todos nos ha ocurrido algu
na vez, pero no deja de sorprender. Si se l leva
un pen pasado a sptima con la torre por
delante, dicha pieza pierde totalmente su acti
vidad y eso impide aprovechar una ventaja tan
grande como son dos peones.
Di agrama 1 1 . 1 3
Aunque l a situacin e s ms conocida con
pen en sptima de torre, puede pasar tambin
con otros peones.
El anl i si s es realmente senci l l o: las piezas
negras se l i mitan a esperar en sus posiciones
ideales (la torre en la columna a y el rey en g7
Qui nto caso
o h7) y nicamente la torre debe dar jaques si
el rey blanco l lega a defender el pen a.
La presencia del segundo pen, el pen g
en este caso, no cambia el resultado, porque no
puede usarse para sacar al rey negro de su
zona segura.
t.if ga2 2.ie4 gal 3.id5 ga2 4.ic6
gal 5.ib6 gbl + 6.ic6 gal 7.g4 ga2 8.g5
gal 9.g6 ga2
Naturalmente las negras no tienen ninguna
intencin de comer el pen.
1 0.ib7 gb2+=
De una simple observacin comparativa se
puede establecer que si el segundo pen blan
co estuviera en la columna de h tampoco ser
vira para ganar ( i ncluso si fuera ms de uno
doblado en la mi sma columna) . Tampoco ser
vi ra de nada que el pen atascado en sptima
estuviera en otra columna.
Por l timo, s sera ganador el final si el
segundo pen blanco estuviera en cualquier
otra columna, por ejemplo la f (se ganara con
su simple avance) .
Conclusin: Pensarlo muy bien antes
de avanzar un pen a spti ma con la
torre propi a delante. I ncluso en fnales
con ms peones puede echar a perder la
ventja.
Torre y dos peones contra torre 133
Fi nal 76. Defensa de Vancura
contra 2 peones
El quinto caso de tabl as es seguramente el
menos conocido, pero tambin es bastante
frecuente.
Di agrama 1 1 . 1 4
Con peones en las columnas a y h exi sten
algunas posiciones de tablas. La ms impor
tante es una extensi n de la defensa de
Vancura.
l . .. ge4!
Con su primera jugada, muy importante y
nica para hacer tablas, las negras toman l a
posicin defensiva de Vancura, e impiden que
la torre blanca salga de su pasiva posicin por
delante del pen.
A partir de aqu la defensa es fci l porque
realmente las blancas no pueden hacer ningn
progreso. Por el contrario si las negras toman
una di sposicin defensiva errnea, las blancas
ganan sin problemas. Una pequea comproba
cin en las bases de datos demuestra que eso
es lo que ocurre ms a menudo.
l. .. gat ? 2. \f4 \h7 3 . \e5 \g7 4. a5 \h7
5 . a6 y como ya sabemos por el estudio del
Final 66, aqu las blancas ganan sin necesidad
del pen h.
2. a5
2. h5 \h7 3 . \D Eh4 4. \e3 Exh5 las blan
cas comen el pen con tiempo suficiente para
al canzar una posici n defensiva correcta.
5 . \d4 Eg5 6. \c4 Eg4+! ahora ni ca 7. \b5
Eg5+ 8. \b4 Eg4+ 9. \c5 Ef4 Vancura.
2 . . . ges!
Manteniendo Vancura.
3.if ghs 4. cg3 gcs 5.a6 gc6! 6.cf4
Si el pen blanco fuera a sptima ahora
(con 6. a7) o en cualquier otro momento la
torre negra se situara detrs y estaramos en el
Final 76.
6 . . . \h7 7. \es gb6 8. cd5 gg6 9. cc5 gf6
t o.\bs grs+! t t .\b6 gr6+!
Y en cuanto el rey se aleje del pen a,
podrn cesar los jaques. No hay progreso.
1 34 Los 1 00 finales que hay que saber
1 2. Fi nal es de peones
Despus de muchos captulos, volvemos a los fi nales de peones, ahora para tratar l as posi
ciones con ms de un pen en el tablero.
A pesar de lo l i mitado del materi al , los fi nales de peones suelen ser muy compl icados y exi
gen una gran cantidad de cl cul o. Tanto es as, que algunos j ugadores recomiendan real izar la
ventaja, si es posible, sin trasponer a fi nales de peones, en los cual es es fci l pasar por alto una
sutileza tcti ca. Este consejo de viejo zorro, se j ustifica si se mi ran las estadsticas, y se com
prueba que los fi nales de peones, son los que termi nan menos veces en tablas.
Tambin es curioso que no haya demasiadas posiciones tericas i mportantes. Pero por el con
trario s exi sten muchos temas que es necesario conocer. Por ese motivo este ser el nico cap
tulo en que anal izaremos alguna posicin con muchos peones, porque es la nica forma de i lus
trar bien algn tema que considero bsico.
Secci n 1 . Rey y dos peones contra rey
Ya conocemos lo que pasa con un solo pen. Lgicamente con rey y dos peones contra rey se
gana casi siempre (el 95% de l as veces segn nuestra seccin estadstica), y descontando que uno
de los dos sea capturado por fuerza, el porcentaje sera an ms alto.
Podemos di ferenciar 3 casos:
1 ) Peones l igados. En este caso l os peones se defienden entre s y l uego el rey los apoya. Si
un pen no es capturado, se gana siempre. Pero conviene saber que si uno es el pen de torre
y est en sptima, hay que entregarlo para coronar el de caballo.
2) Peones doblados ( Final 77) .
3) Peones ai slados ( Final 78).
Final 77. Peones doblados
Di agrama 12. 1
Es el caso ms i nteresante de esta seccin.
Si los peones son de torre, ya sabemos que el
nmero no importa, si no nicamente la posi
cin del rey defensor. Ahora veremos que pasa
si no son de torre.
t . cc3!
El procedimiento habitual , (y fci l ) con
si ste en usar el pen ms atrasado para gastar
un tiempo, cuando se l lega a la situacin crti
ca, que es l a oposicin de los reyes en la sext
fi l a. En este caso l as blancas lo hacen as, per
tienen que tener un poco de cuidado, por dos
ci rcunstanci as que conviene observar:
1 ) Los peones son de cabal lo, que siempre
Finales de peones 1 35
dan temas de ahogado.
2) Los peones estn j untos, lo cual di fi cul
ta l a defensa del pen del antero. La siguiente
variante i l ustra esta idea: l . c4?? b6! =
l . ..c7 2. d4 b6 3.c4 c7 4.c5
Wb7 5. b6 <a6!
Intentando poner los mxi mos problemas,
l a variante di recta ser a: 5 . . . b8 6. c6 c8
7. b7+ b8 8 . c5 ! hay que entregar el pen
del antero para ganar l as casi l l as crticas del
otro. ( 8 . b5 Parece l a lgica y ganara fci l
mente con cualquier otro pen ms central ,
pero no con el pen de caballo. 8 . . . a7 y de
todos modos ahora es necesario entregar el
pen del antero porque 9. c7?? Ahogado)
8 . . . c7 ! 9. b8+ xb8 I O. b6 y con l as casi
l l as crticas se gana del modo conocido.
6.b7! [ 6. c6?? Ahogado]
6 ... xb7 7.Wb5 1 -0
Es fci l deducir que si el pen ms atrasa
do no puede perder un tiempo, no es posi bl e
ganar. Esto sucede si dicho pen est en l a
quinta fi l a. Si ti ene al guna duda le recomien
do comprobarlo como Ejercicio.
Conclusin: Dos peones doblados
ganan siempre, exceptuando las dos
siguientes situaciones:
1 ) Peones de torre.
2) El pen ms atrasado est en quint.
Final 78. Peones aislados
Tambin con dos peones separados, l as
probabi l idades de ganar son muy grandes. La
nica situacin di scutible es cuando estn
amenazados por el rey rival . Pero normal men
te pueden uti l i zar uno de estos dos recursos :
1 ) Defenderse entre s , evitando l a captura
de uno graci as a l a amenaza de coronacin del
oto.
2) Retrasar l a captura del primero, hasta
que el rey fuerte l lega, y alcanza l as casi l l as
crticas del otro.
Dfndindose entre s

8 8
Diagrama 1 2.2
Aqu veremos el primer recurso: Dos peo
nes separados por una col umna pueden
defenderse entre s, siempre que el rey no
ataque al ms avanzado.
1 . h5!
Con est e avance el pen de h defiende a su
compaero de ser capturado y da tiempo para
acercar el rey.
l . . . f6
Si el rey se come el pen de atrs se queda
fuera del cuadrado.
2. b2 g7
El rey se di spone a capturar el pen avan
zado, pero . . .
3. f5 h6 4. f6! 1 -0
Se reproduce la situacin de la j ugada uno.
El pen de f6 impide l a captura del otro. Basta
con acercar el rey y coronar uno de el l os.
Hemos vi sto un procedimiento muy ti l , que
es apl icable sobre todo en final es con ms
peones.
Si l a pareja de peones estn ms separados
l a situacin se hace ms i nteresante, pero
sobre todo si hay ms peones en el tablero,
porque si no, es casi i mposible que rey del
bando fuerte no l legue a apoyar la coronacin
de uno de el l os.
Retrasando l a captura
En la posi ci n del di agrama j uegan l as
negras. A pesar de el l o, no hay una sola
casilla en el tablero! desde l a cual el rey bl an
co no l legara a apoyar a sus peones. Veamos
una variante:
1 36 Los 1 00 finales que hay que saber
Di agrama 12.3
1 . . . 'dS 2. aS!
Evitando l a captura del pen central .
2 . . . c6 3.g2 bS 4. 'f a5 5.e4
b6 6. d5 c7 7.e6 +-
El rey blanco ha l legado a las casi l l as cr
ticas del pen d4.
Por eso la situacin es ms importante
cuando hay ms peones y volveremos sobre
este tema en el fi nal sobre el cuadrado errante
( Final 88) .
Secci n 2. Rey y pen contra rey y pen
Cuando l os dos j ugadores tienen un pen, l a situacin es ms complicada, pero no tiende
tanto a las tablas como se podra pensar. Si vemos la secci n de estadsticas, descubrimos que el
45% de las partidas tienen defi ni ci n. Vamos a dividir el estudio en 3 situaciones con caracte
rsticas muy di ferentes : Peones bloqueados, peones en columnas adyacentes y peones pasados.
Final 79. Peones bloqueados.
Las casillas crticas
Tericamente el caso ms interesante es el
de peones bloqueados porque hay regl as tiles
y adems dichas regl as se pueden aplicar (con
cautel a) en finales con ms peones. Con l os
peones bloqueados tambin exi sten unas casi
l l as crticas. El rey que logre colocarse en una
de ellas se comer el pen contrario ( que no es
lo mi smo que ganar l a partida) . Las casi llas
crticas estn en la fl a del pen y son las 3
adyacentes por la izquierda y por la derecha.
En el di agrama para el pen negro las casi
l l as crticas son c6, d6 y e6 (no consideramos
a6 porque no hay acceso a el l a) . Para el pen
blanco son c5, d5 y e5. Qu rey crees que lle
gar ms pronto a las casi l l as crticas del pen
ri val ? Basta con contar, ambos reyes se dirigen
hacia adelante.
l . g3 ! b7 2. f4 c7 3. <e5 md7
4.d5
Una vez ms l a oposicin garantiza el paso
a la fi l a siguiente y por lo tanto la ocupacin
de las casi l l as crticas.
4 ... 'c7 5.e6
Ya est el rey blanco en l as casil las crticas.
Ahora veremos el procedimiento para comer
se el pen que es muy fci l e inevitable.
5 ... c8 6.d6 b7 7.d7
El rey blanco se comer el pen y al hacer
lo quedar situado en una de las casil las crti
cas para coronar y por tanto coronar.
Finales de peones 137
7 .. 'b8 8.'c6 'a7 9. 'c7 mas 1 0. 'xb6
Y se gana, como ya hemos vi sto en ejem
pl os anteriores.
Este concepto de l as casi l l as cr ti cas para l a
captura de un pen bloqueado es de gran
i mportanci a porque puede apl icarse en pre
sencia de ms peones. Siempre que l a base de
una cadena de peones est bloqueada por un
pen rival , el rey se asegura comerlo si alcan
za una de sus casi l l as crticas.
El atque con resera de casi l l a.
Cuando ambos reyes tienen acceso a l as
casi l l as crticas del pen ri val se puede produ
ci r una situacin de zugzwang mutuo que
interesa conocer. El primer rey en atacar el
pen ri val debe reservarse ( s i puede) la
importante casi l l a de ataque y defensa, en este
caso d6 para las blancas y f5 para las negras.
Di agrama 12.5
l .'d7!
I . Wd6?? Wf5 ! -+ Zugzwang y ganan l as
negras.
t . .. wrs 2. 'd6!
Ahora el zugzwang favorece a l as blancas.
2 . 'g6 3. 'xe6 1 -0
Una aplicacin con ms peones
Hemos hablado en muchos ejemplos y
muchas introducciones de que una de l as ven
tajas de conocer estos fi nales, es que algunos
de sus principios se pueden usar en posiciones
ms complejas. En este caso concreto ( l as
casi l l as crticas de los peones bloqueados), l a
apl i caci n a casos con ms peones es segura
mente ms i mportante que el fnal terico en si
mi smo. Por eso vamos a presentar una aplica
ci n en un caso muy simple.
Di agrama 12.6
Jugando l as bl ancas, l as tabl as seran
inmediatas. Jugando l as negras, su rey consi
gue una posi ci n dominante, desde la cual
fuerza el cambio favorable del pen no bl o
queado, captura el otro pen y gana. El proce
di miento es muy simple.
t. . . 'h4 2. 'f 'h3 3.'gt g3 4. hg3
Un i ntento ingenioso sera 4. Wh 1 pero
despus de 4 . . . Wg4 l legamos a lo mi smo.
4 'g3
El rey negro est en l as casillas crticas del
pen d3, por tanto lo captura y corona el suyo.
Final 80. Peones bloqueados
ms atrs (o de torre)
Pero no siempre que se al canza una casi l l a
crtica se gana. Recordemos que l o que se ase
gura es capturar el pen, por l o tanto no se
ganar en aquellos casos en que se l legue a un
fnal de Rey contra Rey y pen, que sea tablas.
Naturalmente, esto es ms frecuente con
peones de torre, pero tambin sucede con los
otros peones, si no han superado l a mitad del
tablero.
El ejemplo que veremos a continuacin es
138 Los 100 finales que hay que saber
senci l lo, pero provoca muchos errores entre los
jugadores con escasos conocimientos de fna
les.
Di agrama 12. 7
Los peones an no estn bloqueados pero
van a estarlo muy pronto. Dada la posicin
domi nante del rey negro, las blancas tienen
perdido el pen. Pero como ya hemos citado
antes de pasada, perder el pen no significa
perder la partida. Ahora veremos por qu;
despus de capturar el pen blanco las negras
an tienen que coronar el suyo.
l . f4!
Jugada nica para salvar la partida. Ahora
el rey negro debe capturar el pen en f4, y esa
no es una de las casi l l as crticas para coronar
el pen propio, as que las blancas tienen tiem
po de forzar un final de rey y pen contra rey
de tablas.
I . ct?? Por el contrario esta jugada sera
un gravsimo error, que se da muy a menudo,
por l a tentacin refleja de defender el propio
pen. l . . . f4! I nmediatamente el pen avanza a
la quinta fi l a. Ahora cuando el rey negro cap
ture el pen blanco ya estar colocado en una
de l as casi l l as crticas para coronar. 2. ce2
cc3 ya est en las casillas crticas para comer
el pen. 3 . ct cd3 4. cg2 ce3 s . cg ] cxo y
al comerlo en las casi l l as crticas para coro
narlo. 6. cn ce3 7. ce i f s. cn f-+
l . . . <e4 2. <g2!
Esperando para tomar la oposicin cuando
el rey negro capture en f4. 2. ct?? Sera un
grave error 2 . . . cxf4 y el rey negro accede a las
casil l as crticas.
2 .. <xf4
2 . . . ce3 3 . cfl es lo mi smo.
3.cf
Las negras han comido el pen pero no
podrn coronar el suyo.
3 .. <e4 4.<e2 f4 s.<f f 6.cn @e3
7. <e t f+ S. @fl <f '-'
En este caso (cuando el rey que captura el
pen no logra automticamente un fi nal gana
do), pueden alcanzar cierta complej idad y gran
inters las maniobras previas de los reyes.
Pero si hemos comprendido bien los dife
rentes caminos del rey (ver introduccin), todo
resulta muy cl aro.
Las mani obras previas a la captura. Los
mltiples cami nos del rey
As que cuando los peones estn ms atrs,
o son de torre, el inters se traslada a las
maniobras previas a la captura. En este caso
ambos reyes tratan de interponerse en el cami
no del otro, aprovechando lo que ya desde la
introduccin hemos l l amado, los ml tiples
caminos del rey
Di agrama 12.8
En la posicin del diagrama, las blancas no
l legan a tiempo de capturar el pen negro, as
que tendrn que pensar en defenderse. Eso
significa l legar a la casi l l a cl ave b4 en el
momento en que el negro capture en b6.
Puesto que las negras necesitan 5 jugadas
para capturar el pen y las bl ancas 6 para l le
gar a b4, podemos concl ui r que si las blancas
salen, lo van a consegui r, pero esto podra ser
Finales de peones 139
una concl usi n apresurada, porque no todos culizador no pueden consegui rl o.
l os cami nos si rven.
Como ya sabemos de l a i ntroducci n, l as
bl ancas tienen 1 4 1 formas de i r de h4 a b4 con
el rey, pero en este caso sl o una de l as 1 4 1
si rve ! , y es, l gi camente, l a que se al ej a ms de
l a trayectoria del rey negro.
1 . \gJ!
I . @g4? @c2 ! (tambin el rey negro tiene
ml ti pl es caminos para l legar a b6 y el ige
aquel que i nterfere en el cami no del rey blan
co) 2. \f @d3 ! ( y obl i ga al rey blanco a per
der un ti empo) 3 . @f @c4 4. @e2 @b5 5 . md3
@xb6 6. @c3 @b5-+
1 . . . \c2 2. \f! \dJ 3. \et \c4 4. md2
\bS 5. \cJ \xb6 6. \b4=
Consiguiendo el objetivo.
Es fci l ahora observar, que si el rey blan
co hubiera estado en h5 en l a posi ci n i ni ci al ,
di cha posi ci n estara perdida, a pesar de que
tambi n l lega de muchas maneras a b4 en 6
jugadas, pero ni nguna de el l as es efecti va. Por
el contrario desde h 1 (a pesar de tener menos
cami nos) l legara cmodamente. Por l ti mo si
el rey negro estuviera en fl , l as bl ancas perde
ran. Si ve cl aro todo esto, su comprensi n de
los caminos del rey, y de l a capacidad mutua
de obstrucci n de ambos reyes es cl ara.
Si ti ene alguna duda, merece l a pena
tomarse l a mol estia de comprobarlo como
Ejercicio.
Pen de torre
En el caso del pen de torre, el bando
defensor tiene ms fci l l legar a l as casi l l as
adecuadas, porque l e basta con encerrar al rey
ferte en l a col umna de torre.
No se asuste al ver dos reyes negros. Se
trata de hacer una comparaci n. Imagine pri
mero l a posi ci n con el rey de b2. Las bl ancas
necesitan 5 tiempos para capturar el pen de
a7 y las negras por su parte deben l legar a c7
en ese momento. Tambi n necesitan 5 j ugadas,
pero si el rey bl anco el ige un camino obsta-
Diagrama 12.9
1 . \e6
Un error sera I . @e7? \c3 2. \d7 @d4
3 .
'
c7 @d5 4. @b7 @d6 5 .
@
xa7
@
c7= y el rey
negro l lega a su objetivo.
1 . . . \c3 2. \dS!
Aqu es el momento en que el rey negro
tiene que perder un tiempo.
2 . . . gd3 3. gc6 \d4 4.\b7 \ds s.\xa7
\c6 8. \bS+-
Un desarrol l o que ya es elemental .
Ahora i magi ne al rey negro en h2, desde
donde parece estar ms l ejos y de hecho slo
tiene un camino para l legar a c7, y compruebe
como Ejercicio, que a pesar de eso, hace
tabl as. Ms val e un camino despejado que
muchos carri l es atascados !
Conclusin: (de los finales 79 y 80)
1) Con peones bloqueados el primer rey
que llegue a las casillas crticas del pen
rival lo capturar. Las casillas crticas
son las 3 a la derecha y a la izquierda del
pen.
2) Si el pen del bando fuere est en la
quint fila (o ms adelante) y no es de
torre, la captura del pen rival garantiza
la victoria. Cuando los peones estn blo
queados ms atrs (o son de torre), el
bando dbil puede hacer tblas, si llega
a la casilla adecuada con el rey.
1 40 Los 1 00 finales que hay que saber
Final 81 . Peones en columnas
contiguas
La entrega del pen para cambi ar las casi
l l as crticas
Di agrama 12. 1 O
En el caso de peones en columnas adya
centes es fci l calcular las consecuencias de l a
l legada de los reyes a capturar (o defender) l os
peones. Sl o hay un recurso interesante que es
necesario conocer.
En esta posicin el pen blanco est perdi
do, y cuando lo capture el rey negro quedar
colocado en una de las casi l l as crticas para
coronar. Pueden las blancas hacer algo par a
sal varse?
l .e5!
S pueden. Entregando el pen l as blancas
transforman las casi l l as crticas, que de ser e4,
f4 y g4, pasan a ser d3 , e3 y f y ahora el rey
negro no consigue alcanzarl as. Las dems
j ugadas pierden.
I . 'g2? lf4 2 . 'f ( Ahora no si rve 2. e5
porque l as negras pueden capturar con el rey
2 . . . 1xe5 3 . 'f 'f5- +) 2 . . . 'xe4 Aqu l as
negras ganan porque su rey ha tomado l as
casi l l as crticas de su pen que estn en la
qui nta fi l a.
l . . fxe5 2. g2 'f4 3. 'f
Ahora l as negras no pueden ocupar l as
casi l l as crticas con su rey y por lo tanto es
tablas.
Final 82. Peones pasados.
Maniobras del rey con doble
objetivo
En el caso de dos peones pasados, la
mayora de las posi ciones son senci l las, por
que consi sten en una si mpl e carrera. Sin
embargo hay una serie de situaciones de gran
i nters, cuando las maniobras de los reyes son
necesarias para apoyar al pen propio y obsta
cul izar al contrario, y estn lejos de ser evi
dentes.
En estos fi nal es nos encontramos con un
tema importante, que se repite en posiciones
con muchos peones, y que consi ste en las
j ugadas de l os reyes con un doble objetivo.
Una vez conocida esta idea y poniendo una
cl ara atencin a los obj etivos de cada bando,
debe ser fci l cal cul ar con preci sin estos
fi nal es.
Duras, 1 905
Veamos este conocido estudio de Duras, en
el cual se producen vari as j ugadas con doble
objetivo.
l.c5!
La j ugada cl ave, a la cual slo puede lle
garse anal izando las alternativas y prestando
cl ara atencin a los dos objetivos:
1 ) El rey blanco se mantiene en el cuadra
do del pen negro, pero a la vez.
2) Se prepara para obstacul i zar la coloca
ci n del rey negro del ante del pen blanco.
Otras j ugadas no son sufcientes: I . 'c4? 'g6
Finales de peones 1 41
2. b4 gt 3 . b5 ge7=.
l . .. <g6
Una j ugada poco deseable, porque obstru
ye el pen propio, pero necesaria para evitar la
coronacin del pen negro. Veamos que las
alternativas fal l an l . . . g5 2. b4 g4 3 . gd4+- y
mientras el rey blanco est en el cuadrado del
pen negro, el rey negro no puede entrar en el
del pen blanco.
2. b4 g1 3.b5 <e7
El rey negro sigue en el cuadrado del pen
blanco, y amenaza situarse delante, con lo cual
asegurara las tabl as.
4. <c6!
La jugada correcta, que fue preparada con
l . gc5 ; el rey bl anco i mpi de al negro situarse
delante del pen.
4 . . <d8
Di ficul tando al maxtmo la tarea blanca.
4 . . . g5 5. b6+- es elemental .
5. <b7!
Necesaria para impedir que el rey negro se
site del ante del pen. Las bl ancas obstruyen
su propio pen y necesitarn otro tiempo para
darle paso, pero uno de los tiempos se recupe
rar gracias a l a coronacin con jaque.
Por eso era necesario un clculo preci so
desde el principio. Ahora todo se reduce a l a
carrera
5 ... g5 6. b6 g4 7.<a7 g3 8. b7 g2 9.b8W+
Y ganan.
El fi nal de Reti
Di agrama 12. 12
Re ti
Aunque Reti compuso unos cuantos fi nales
sorprendentes, el que se representa en el dia
grama ha pasado a la hi storia unido a su nom
bre, por la poderosa combinacin de l a senci
l lez de medios y lo sorprendente del resultado.
Gracias a esas cual idades se ha convertido
tambin en el ejemplo i nevitable para i l ustrar
dos ideas muy relacionadas : 1 ) " Las manio
bras del rey con dos objetivos" y 2) "Los ml
tiples caminos del rey" . He vi sto muchos juga
dores, que no lo conocan, preguntar si el
enunciado o la posicin eran correctos. Pero
una vez comprendida la idea, es fci l apl icarla
a muchas otras posiciones.
El rey blanco est cl aramente fuera del
cuadrado del pen de h4, por el contrario el
pen blanco est cl aramente control ado por el
rey negro. Sin embargo, l as blancas hacen
tablas, moviendo a su rey con una maniobra de
doble objetivo. Los dos objetivos estn claros:
Uno entrar en el cuadrado del pen negro, el
otro apoyar a su propio pen. Observemos un
importante detalle. La casi l l a cl ave para apo
yar a su propio pen es d6. Si el rey blanco
l lega a d6, su pen corona. Para evitarlo el rey
negro tendr que gastar DOS tiempos, justo
los que le faltan al rey blanco para entrar en el
cuadrado del pen negro. Pero ahora hace falta
encontrar la ruta correcta. Para eso nos ayudan
los mltiples caminos del rey:
En este grfico, la ci fra en cada casi l l a, es
el nmero de caminos di ferentes, para que el
rey l legue a esa casi l l a, en el m ni mo de j uga
das. Segn el grfico, el rey blanco puede l le-
142 Los 1 00 finales que hay que saber
gar a d6 de 9! maneras di ferentes, pero slo
una de ellas, (la ruta de los unos en negrita), le
mantiene en cada paso lo ms cerca posible del
cuadrado del pen negro. Lgicamente esa es
la ruta correcta.
t.cg7! h4 2.cf6 cb6
Hay que gastar ya el primer tiempo, si
2 . . . h3 3 . ce7 h2 4. c7= y ambos peones coro
nan
3.ce5! cxc6
Y hab a que gastar otro tiempo para evitar
que el rey bl anco apoyara su pen. Ahora el
rey blanco, cambia de direccin y entra en el
cuadrado.
4.cf4=
Atraccin del rey a una casi l l a
Uno de los objetivos ms frecuentes de l as
maniobras con doble intencin es atraer al rey
rival a una casi l l a concreta. Es tpica en estos
fnales la coronacin con jaque. A menudo
dicha coronacin se produce de manera natu
ral, y es una ci rcunstancia ms en el clculo,
pero otras veces puede ser preparada median
te un hbi l j uego previo.
Di agrama 1 2. 1 3
Ljubojevic - Browne
Amsterdam 1 972
En l a posicin del diagrama, las negras no
vieron ni nguna ci rcunstancia especial en la
carrera, y se conformaron con tablas, pero con
un j uego preci so, basado en las ideas de estos
dos ltimos ejemplos pudieron forzar la victo
na.
l. .. cd5!
El rey se aparta del jaque del pen, pero a
la vez impide al rey blanco entrar en el cua
drado del pen negro. Ahora todo se reduce a
una carrera, en la cual el pen blanco parece
ms adelantado, pero la desafortunada posi
cin de su rey, en l a banda, torpedea su mar
cha.
En l a partida sigui l . . . f5? 2. cb4 f4 3. Wc4
y tablas.
2.b4
2.

b4

d4! y el rey blanco no puede pasar


3 .

a5 f5 4. b4 f4 5 . b5

c5 ! 6. b6

c6 l leva a
la variante principal .
2 ... f5 3.b5 f4 4.b6
Hasta aqu el pen blanco ha ido por
del ante, pero ahora viene la sorpresa . . .
5 .. cc6!
Atrayendo al rey blanco haci a la casilla
fatdica.
6.ca6 f 7.b7 f 8.b8' fl '+
Y la dama blanca se pierde.
Finales de peones 143
Secci n 3. Dos peones contra uno
En los fi nales de peones, la ventaja de un pen es ms importante, a medida que el nmero
de peones aumenta. Con dos peones contra uno, las posi bi l idades de ganar son grandes, ( 75% en
vez del 50% de un pen contra ni nguno) , pero dismi nuyen mucho en el caso en que los dos juga
dores tienen peones en una de las columnas de torre.
Las di ferentes configuraciones se multipl ican y aunque estn muy anal izadas, no es el obje
tivo de este libro i nvestigarlas todas. Sl o nos ocuparemos de algunas situaciones que conside
ramos las ms tiles en la prctica.
Un fnal muy frecuente e interesante es el de peones de torre bloqueados y un pen de ven
taja pasado. Cuando el pen bloqueado no es de torre se suele ganar y el plan es senci l l o: Se trata
de entregar el pen pasado, para capturar el otro, y l legar a un fi nal ganado, de rey y pen con
tra rey. Si los peones bloqueados son de torre, el mi smo procedimiento no siempre es suficiente.
Para un estudio ms cl aro dividiremos esta situacin en tres grupos: Pen pasado alejado, pen
prximo (en l a col umna de al fl ) y pen menos prximo (en l a columna central ms prxima a
los peones bloqueados.
Final 83. Peones de torre y un
pen pasado alejado
El resultado de este fnal depende de varios
factores:
a) La casi l l a de bloqueo de l os peones de
torre.
b) El grado de avance del pen pasado.
e) La posicin de los reyes.
Sin embargo se puede reducir a unas pocas
reglas. Pasaremos por alto las posiciones en
que el rey fuerte puede forzar la coronacin del
pen pasado y tambin aquel las en que la
posicin permite un contraataque del rey
dbi l . Adems consideraremos en un fi nal
separado el caso de pen de alfl del mi smo
fanco que los peones enfrentados.
En las posiciones restantes, el pl an ganador
es siempre el mi smo: entregar el pen pasado
para capturar el pen de torre y evitar que el
rey negro l l egue a la zona de tabl as.
Lgicamente si el pen bloqueado no fuera de
torre, el rey defensor nunca l legara a la zona
de tablas.
En primer lugar veremos un caso en que el
pen de torre del bando fuerte ha alcanzado la
quinta fla.
Diagrama 12.15
t . 'd4 'd7 2.'e5
Es necesario mantener al rey negro separa
do del pen. 2. 'e4 'd6 3 . 'f5 l levara a
tablas, como es fci l comprobar.
2 ... 'e7 3. 'f5 'd6
Y ahora comienza realmente la carrera de
los reyes.
4.'g6 'dS S. 'xh6 'e6 6.'g7
Y est cl aro que el rey negro no tiene tiem
po de regresar y crear problemas.
De este final , que es fci lmente anal izable
con el pen blanco en cualquier otra posicin
de l as col umnas a, b, e, y d, y con algunas
144 Los 1 00 finales que hay que saber
excepciones que estudi amos ms adelante
tambin la e, se puede extraer la siguiente
concl usin:
Concl usin: Si el pen de torre del
bando fuere ha l legado a la qui nt fila (o
la sexta) se gana siempre.
A partir de esta es fci l extraer otra con
clusin: A ambos jugadores les interesa avan
zar al mximo sus peones de torre y si no estn
ya bloqueados, esas sern las primeras jugadas
del fi nal .
Pero adems nos i nteresa observar l a
maniobra del rey blanco, que una vez captura
do el pen mueve en di agonal para evitar la
l legada del rey negro a la columna f (que es ya
la zona de tabl as).
Peones bloqueados ms atrs de la qui nt
Diagrama 1 2. 1 6
Ya dij i mos que en este final lo primero es
avanzar el pen de torre lo mximo posible. Si
el pen del bando fuerte l lega a l a quinta fi la
ya se gana. Si el pen no ha l legado a la quin
ta fl a, (tanto si queda en cuarta como en
segunda o tercera) exi ste una regla de tipo
geomtrico para calcular rpidamente si se
gana o no (de hecho dicha regla tambin se
puede apl icar para el pen en quinta o en
sexta). El primero en formularla fue W. Bahr.
Como todas las reglas que exigen el recuerdo
de fguras geomtricas sobre el tablero, la
posi bi l idad de olvidarla es muy grande.
Tal vez por eso di ferentes autores han tra-
taco de reformularla para hacerla ms simple y
ms general . En este caso yo tambin he cado
en esa tentacin.
Se siga l a regla que se siga, es convenien
te comprender porqu funciona y fijarse en
algn aspecto que ayude a recordarl a. En este
caso el mtodo para recordarla consi ste en
observar con atencin las maniobras de los
reyes, que son de hecho las que la determinan.
t . cd4!
Despus de capturar el pen blanco, el rey
negro debe dirigi rse a la zona de tablas, y de
ella las casi l las ms prximas son f y f. Por
eso el blanco debe dejar el pen pasado lo ms
atrs posible, para que el rey negro tarde ms
en capturarlo y l legar a la nueva zona de bata
l l a.
l . b4? en este caso sera un grave error que
faci l itara el regreso del rey negro y l levara a
tablas. l . . . lb6 2. \c4 lc6 3. \d4 lb5 4. 1e5
lxb4 5. \f5 lc5 el rey negro se di rige a to
f, casi l las que daran las tablas, y por lo tanto
la l nea f es la l nea de col i sin de los reyes y
la clave para dibujar la l nea de tablas 6. 1g5
ld6 7. \xh5 le7 8. \g6 lf y el rey negro
l lega a la columna clave.
l . ..b4 2.es xb3 3.rs c4 4.1gS
dS S.xhS e6 6.g6!
Al contrario que en la variante l .b4?, el rey
blanco, al ponerse enfrente, l lega justo a tiem
po de impedir al negro ocupar la columna f
Merece la pena observarlo en un nuevo dia
grama.
Diagrama 1 2. 1 7
6 . ce7 7.g7 1 -0
Finales de peones 145
Los reyes estn enfrente, desafiantes, y el
rey negro no puede col arse por l a columna (
Ll amaremos a la columna f, l nea de col i si n.
De este ejemplo extraeremos una i dea ms,
dejando l as concl usi ones defi ni tivas para el
siguiente: Al bando fuerte le interesa tener
su pen pasado lo ms atrs posible.
Lneas de tablas
Por fi n, en este di agrama, que se produce
despus de l a j ugada l . b4? en el diagrama
1 2. 1 6, vamos a di bujar l as l neas que nos per
miten saber si el fi nal se gana o no, y vamos a
expl i carlas.
Di agrama 12. 18
Las lneas estn basadas en las trayecto
rias de los reyes: La columna f es la lnea de
colisin (donde los reyes chocan). 11 rey
negro debe capturar el pen de b4 y luego ir
en di agonal hacia esa lnea de colisin
(desde b4 hacia f). [1 rey blanco debe cap
turar el pen de hS y luego ir en diagonal
bacia la misma lnea de colisin (aunque
solo llega a la columna g). Si la trayectoria
del rey negro cruza la columna f ms arri
ba que la del blanco (en el sentido en que
vemos el diagrama), entonces podr colarse
y ser tablas. Si la cruza por la misma casi
lla o ms abajo, chocar con el rey blanco,
no podr pasar y perder.
Esta regl a vale para todas las posi ciones de
peones de torre bloqueados ( i ncl uso pen
fere en l a qui nta o sexta fi l a, en cuyo caso no
hay paso posible para el rey negro) y para
todas las posi ci ones normales de los reyes con
respecto al otro pen. Tambin es fci l extra
polarla si las posi ciones de los reyes se apartan
de lo normal .
En el caso del di agrama, segn l as l neas
di bujadas. las negras deben hacer tabl as.
Veamos el anl i si s:
l . b3 b6 2. c4 c6 3. d4 bS
4.e4 b4 S. fS eS 6. g5 d6 7. h5
e7 8.g6 f y el rey negro se ha col ado en
l a zona de tablas.
Fi nal 84. Pen pasado central
prxi mo
Si el pen pasado est en la columna cen
tral ms prxima a los peones de torre blo
queados, el rey defensor tiene ms fci l lanzar
un contraataque sobre los peones, y adems el
rey fuerte tiene menos espacio para lanzarse
sobre el pen de torre rival .
Estas dos ci rcunstancias cambian mucho el
planteamiento del fi nal .
Pen bloqueado en sext
Di agrama 12.19
Comenzamos con el caso del pen blo
queado muy avanzado, que (al contrario del
anterior fi nal ) es el menos favorable para el
bando fuerte.
l . cl ld4 2.1c2 lc4 3.d3+ d4
El i nmediato contraataque 4 . . . b5 hace
146 Los 1 00 finales que hay que saber
tablas fci lmente, pero seguimos esta variante,
para comprobar que el resul tado sera el
mi smo con cual qui er grado de avance del pen
pasado.
4.1d2 ldS S. c3 eS!
El nico momento en que el contraataque
no vale y es necesario mantener al rey blanco
fuera de l as casi l l as crticas de coronacin.
s . . . lc6 6. lc4! lb6 7. md5 ! ma6 8 . 1c6
encerrando el rey y ganando de una forma que
veremos con ms detal l e en l os prxi mos di a
gramas. Otras j ugadas como S . . . ld6 6. 1d4
pi erden porque l as blancas logran la corona
cin del pen d.
6.d4+ ldS 7.ld3 ld6 8.lc4 lc6 9.dS+
d6 t O. md4 ld7 t t . lcs lc7 1 2.d6+ ld7
1 3. dS ld8 1 4.lc6 lc8
La posicin que queramos ver. Con l os
peones bloqueados en sexta el rey fuerte no
tiene espacio para pasar a atacar el pen a
negro.
I S.d7+ ld8=
Pen bl oqueado en qui nt
Di agrama 12.20
Con el pen bloqueado en qui nta l as
opciones del bando fuerte mejoran.
Si el pen central estuvi era una fi l a ms
atrs, el contraataque hara tablas de inmedia
to. Aqu veremos lo que pasa:
t . le2! es 2. e3 lbS
Ini ci ando el contraataque. La defensa pasi
va no funciona: 2 . . . Wd5 3 . d4 Wd6 4. We4 We6
5 . d5+ Wd6 6. Wd4 ld7 7. mc5 wc7 8 . d6+ Wd7
9. Wd5 md8 I O. Wc6 lc8 Aqu el rey bl anco s
ti ene espaci o para capturar el pen a. 1 l . Wb6
md7 1 2. wxa6 Wxd6 I 3 . Wb7+-
3. ld4! lxaS 4. 1cS!
Diagrama de anlisis 12.21
Observar bien esta i nstructiva maniobra. El
rey blanco di ficulta l a salida de l a banda del
rey negro y logra coronar primero.
4 . . . 1a4 S.d4 aS 6.dS lb3 7.d6 a4 8.d7
a3 9. d8' a2 1 0.d4+-
Pen bloqueado en cuara
Di agrama 12.22
Con el pen bloqueado en cuarta el con
traataque slo funcionara en posi ciones espe
ci al es de l os reyes.
l .el c4 2.1e2! b4
De nuevo l a defensa pasi va fal l a 2 . . . Wd4
3 . d3 Wc5 4. We3 ! Vi gi l ando siempre el con
traataque 4 . . . wd5 5 . d4 Wd6 6. We4 me6 7. d5
Wd6 A parti r de aqu ya estamos en terreno de
l a Regla de Bahr, que da ganador al bl anco.
8 . 1d4 1d7 9. Wc5 Wc7 I O. Wb5+-
3. 1d3! lxa4 4. lc4!
De nuevo l a mi sma tcnica que en el fnal
Finales de peones 1 47
anterior. Ahora slo consigue que los peones
coronen a l a vez, pero la posicin de los reyes
permite la victoria de modo excepcional .
4 . . . a3 5.d4 a4 6.d5 b2 7. d6 a3 8.d7 a2
9. d8' al ' 1 0.'d2+! +- (Final 20)
No veremos ejemplos con el pen ms
atrs, pero dado que el contraataque no es
posible, l a regla de Bahr sigue vigente.
Resumen del Fi nal 84:
Con peones bloqueados en sext, lo
normal es tbl as.
Con peones bl oqueados en qui nta,
slo si el pen central est muy atrs es
posi bl e el contraatque, por l o tnto se
suele ganar.
Con peones ms atrs, la Regla de
Bahr vuelve a estr vigente.
Fi nal 85. Pen pasado de alfi l
del mi smo flanco
Otro final i nteresante, por ser frecuente, y
porque contiene algunas sutilezas, es el de la
pareja de peones de al fi l y torre contra el pen
de alfl. La cercana del pen pasado hace que
el desarrollo del fi nal no tenga nada que ver
con los anteriores.
En este caso es conveniente (para ambos
jugadores) tener el pen de torre en l a casi l l a
de origen. En el caso del bando dbi l , para
poder defenderlo mejor, en el caso del bando
fuerte para poder moverlo una o dos casi l l as, a
voluntad, en el momento cl ave.
El pen defensor no ha movido
Como veremos en este ejemplo, con el
pen de h del bando fuerte en segunda se gana
siempre. Basta con l l evar el pen de al fi l a
sptima y obligar a mover al pen ri val .
Es fci l ver que esta posicin con el pen
blanco en h3 sera tabl as, dejamos como
Ejercicio descubrir a que casi l l a deberan las
negras mover el pen en ese caso.
Di agrama 1 2.23
l . f6 hS
l . . . h6 2. h4! h5 3 . g6+-
2. h3 h4 3.g6 1 -0
Concl usin: Con su pen de torre en
segunda, el bando fuere gana siempre.
Fi nal 86. El pen defensor ha
movi do. La tri angulaci n
En el caso de que las blancas hayan movi
do su pen de la segunda fi l a, tambin ganan,
si las negras han hecho lo mi smo. Slo el caso
del pen fuerte avanzado y el dbil en segun
da fi la requiere un anl i si s detallado, que no
vamos a abordar en este l ibro.
El caso del diagrama 1 2 . 24, adems de
demostrar el mtodo ganador con el pen del
bando dbi l avanzado, i ntroduce un tema muy
importante en el fi nal de peones, por lo cual le
dedicamos una atencin especi al .
Se trata del tema de las casi l l as conjuga
das, que aunque cl aro conceptualmente, puede
l legar a gran complej idad analtica.
Como considero su aplicacin prctica de
escaso inters, no vamos a profundizar dema
si ado en ello. Para l os lectores i nteresados en
el tema, l es recomiendo las siguientes obras:
" Finales de Peones de Mai zel i s" ( Martnez
Roca), " Secrets of Pawns Endi ngs " , de
Lamprecht y Ml l er ( Everyman) y "The Final
Countdown", de Hajeni us y Van Riemsdij k
148 Los 100 finales que hay que saber
( Cadogan).
Di agrama 1 2.24
Aqu sin embargo se trata del caso ms
simple y ms frecuente de l as casi l l as conju
gadas, l a triangul aci n, que s es necesario
conocer, porque es muy frecuente. Por eso
vamos a expl i car detalladamente el mtodo de
juego en este fi nal .
En primer l ugar salta a la vista que l as
blancas no pueden coronar el pen e y por lo
tanto debern capturar el pen a negro. Para
eso deben l legar a l a casi l l a b6 y este es el
punto cl ave del problema.
Si l as blancas juegan l . cc5 las negras
deben jugar cc7 para i mpedi r al rey blanco
l legar a b6. Por otro l ado si l as blancas juegan
I . cd6 para coronar el pen l as negras tienen
que contestar cd8; estas son l as dos posi cio
nes cl aves de l a defensa.
Aunque parece que l as negras siempre ti e
nen recursos contra las amenazas blancas, esa
necesidad absol uta de contestar a cada casi l l a
del rey blanco con una muy espec fica del rey
negro nos debe hacer sospechar. Qu pasa por
ejemplo si el rey va a una casi l l a desde l a cual
amenaza las dos casillas cl aves (c5 y d6), en
este caso d5, que es l a que ocupa? La respues
ta evidente es que el rey negro debe i r a una
casi l l a desde l a cual contestar a las dos ame
nazas, o sea una desde l a que vi gi l a d8 y c7, en
este caso l a ni ca es c8.
Una vez ms l as negras han encontrado
una casi l l a para contestar a cd5, pero de
nuevo es ni ca y eso da mala espi na, adems
esta tercera casi l l a se ha convertido en una
tercera posicin defensiva crtica.
Se trata de seguir buscando casi l l as desde
l as cual es amenazar dos ( o si fuera posible las
3) casi l l as crticas y ver si el rival puede res
ponder a todas adecuadamente. Sin necesidad
de profundi zar mucho en l a teora se puede
l legar a descubrir la triangul aci n a travs de
las casi l l as d4 y c4, ( ambas amenazan c5 y
d5 ). Las negras no pueden hacer nada pareci
do y pierden la conjugacin y la partida.
Si escribimos un nmero en cada casi l l a de
ataque del rey blanco y el mi smo en la casilla
con la que debe contestar el rey negro es ms
fci l seguir el anl i si s y el razonamiento. Se
di ce as que se establecen pares de casil las
conj ugadas (o correspondientes) . Observando
bien estos pares de casi l l as se puede ver si es
posible romper la defensa o no.
La conj ugacin de casi l l as es un paso ms
al l de la oposi ci n. La idea es la mi sma, pero
la oposicin se entiende fci lmente por su
aspecto grfico, mi entras en la conj ugacin los
pares de casi l l as correspondientes no tienen
una di stribucin tan evidente y eso complica el
anl i si s. Sin embargo el caso de l a triangula
cin, que es el del di agrama, adems de ser el
ms frecuente, es bastante fci l de manejar.
El juego correcto a parti r de la posicin del
di agrama es fci l , una vez establecido el obje
tivo.
t . cd4!
Di recto a triangul ar. Naturalmente cual
quier jugada puede acabar ganando si luego se
vuelve al plan correcto. Las blancas amenazan
l as casi l l as c5 y d5 .
t. . cd8
Las negras por tanto vi gi lan las casil las
correspondientes c8 y c7.
2.cc4
Zugzwang. Las bl ancas amenazan de
nuevo l as casi l l as c5 y d5 . Las negras no pue
den ya vi gi l ar a la vez c8 y c7.
2 .. cc8
Lo mi smo que hacamos en la oposicin,
una vez que el rival ha perdido l a conjugacin,
debemos tomarl a nosotros. Las negras han
ocupado c8 y su conjugada (o correspondien
te) es d5, por tanto.
Finales de peones 149
3. 'd5 rc7
Ahora l a correspondiente es c5, por tanto:
4.rc5
Y a continuacin el rey blanco entra en b6
y come el segundo pen.
Este tipo de maniobra se puede aplicar en
muchas posi ciones con ms peones.
En lo que se refiere a l a pareja de peones
de al fi l y torre contra pen de torre, si el pen
del bando defensor est ms adel antado, l as
blancas no necesitan tantas suti lezas para
ganar, les basta avanzar su pen e invadi r la
casi l l a al lado del pen negro para capturarlo.
Por otro l ado este fi nal nos permite extraer
una concl usi n, con respecto a este tipo de
posiciones, que enunciamos a continuacin, no
sin antes repeti r, que en este caso, l a idea de la
triangul aci n, es ms importante que el resul
tado de l a propi a posicin en s.
Conclusi n: En el fi nal de pen de
torre y alfil contra el de pen de torre, si
el pen del bando dbil est avanzado,
para posiciones normales de los reyes,
el bando fuere gana siempre.
Final 87. Peones caball o y torre
contra pen de torre
El fi nal de peones de torre y cabal lo con
tra el pen de torre del mi smo fanco merece
atencin por vari os motivos: el primero es que
se produce con ci erta frecuenci a (y de nuevo
podemos encontrar en l, a algunos grandes
maestros dando l a nota), pero el segundo
motivo es en este caso el ms importante y es
que resul ta una buena i ntroducci n a un
nmero considerable de ideas i nteresantes y
tiles en fi nales con ms peones. Para resumir
algunas de estas ideas seran: l a plani fcaci n,
los tiempos de reserva, l a regl a de Stei nitz ( "1
utilidad de mantener un pen en segunda") , l a
oposicin, l a antioposi ci n, los recursos de
ahogado, las casi l las crticas y el rodeo.
Si el pen negro se mantiene en l a segun-
da fi la, l as negras tienen un plan defensivo
muy tenaz consi stente en di ficultar la entrada
del rey blanco sin mover el pen. Di cho plan es
suficiente para hacer tablas, si las blancas no
mantienen al menos uno de sus peones en la
segunda fi la (la razn la veremos ms adelan
t e) .
Pero si l as blancas mantienen sus peones
en la segunda fi la, dicho plan no tiene xito y
sus esperanzas entonces se basan en avanzar el
pen y tener el rey como mnimo en la cuarta,
buscando el cambio de peones o un contraata
que sobre los peones blancos.
Todos los peones en segunda
Diagrama 1 2.25
En l a posicin del diagrama las blancas ya
tienen el rey en l a cuarta fi l a y mantienen sus
peones en l a segunda fi l a, por l o tanto tienen
una posi ci n muy favorable que conviene
recordar. De momento vamos a ver que ganan
j ugando las negras, pero ganaran an siendo
mano, uti l i zando alguno de sus tiempos de
reserva, como veremos en el prximo di agra
ma.
t . ..rg6
Ya hemos dicho que si l as blancas mantie
nen sus peones en segunda y su rey ha l legado
a l a cuarta fi l a, l a tctica de espera no si rve.
Por lo tanto una variante muy importante e
i nstructiva es l . . . h6 Aqu l as blancas ganan
uti l i zando sus tiempos de reserva. 2. g4! ( Es
i nteresante ver que si l os peones blancos estu
vi eran en g3 y h3 la posi ci n sera tablas como
demuestra l a variante 2. g3 lg6 3 . h3? lf6
150 Los 100 finales que hay que saber
4. g4 @g6 5 . h4 @f6 las negras tienen l a oposi
cin y las blancas no pueden progresar 6. @e4
@e6 7. @d4 @d6=) 2 . . . @g6
Diagrama de anl isis 1 2. 26
Ahora estamos en un momento muy i nte
resante que usaremos para recordar l a l l amada
Regla de Steinitz: "En un fnal de peones es
til tener un pen en segunda para poder
elegir jugar a 3 o a 4 en un momento dado".
Aqu l as blancas ganan con h3 pero no con
h4, y no ganaran si su pen estuvi era en h3 .
Naturalmente la Regla de Stei nitz es un caso
parti cul ar de una teora ms general segn la
cual : "En un fnal de peones es til tener
tiempos de reserva, para romper las situa
ciones de zugzwang".
3. h3! @f6 4.h4
'
Diagrama de anl isis 1 2.27
Otro momento i nteresante y deci si vo para
l a evaluacin de este fi nal . Las blancas ganan
graci as a la oposicin que les permite rodear y
ganar l as casi l l as crticas del pen de h6 y
capturarlo. Es cierto que el pen h no est blo
queado, pero si avanza l as blancas j uegan g5 y
ganan graci as al pen pasado apoyado, aunque
no si n alguna di fcul tad. Si l as negras aguan-
tan con el rey l a maniobra de rodeo es muy
i nstructiva.
Veamos las dos variantes:
A) 4 . . . h5 5 . g5+ @f 6. @e5 ! Otro momen
to i nstructivo, que es un buen ejemplo de que
l a oposi ci n, aunque uno de los ms eficaces,
es slo un caso parti cul ar de l as casi l l as con
j ugadas y por tanto de l a lucha general de los
reyes por ganar las casi l l as cl aves en cada
situaci n. En este caso l as blancas rechazan la
oposicin por motivos concretos, pero no se
pueden sacar regl as general es de el lo, tan slo
l a i mportante idea de estar muy atento a cada
caso. Muchas veces funciona l a oposicin y
algunas veces ( muchas menos) la antioposi
ci n. ( 6. @f5 @g7 7. g6? @h6! y gracias al
recurso de ahogado las negras hacen tablas)
6 . . . @g7 7. @f5 @[ 8. g6+ @g7 9. @g5+-
8) 4 . . . @e6 5 . @e4 @f6 6. @d5 ! Comienza la
maniobra de rodeo: 6 . . . @e7 lo ms resi stente
7. @e5 @f 8. @f5 @g7 9. @e6! Segunda parte
de la maniobra de rodeo. 9 . . . @g6 I O. h5+! Un
momento importante, esta es la ni ca forma de
romper l a resi stenci a del rey negro. Ahora de
hecho el pen de h6 est bloqueado y las casi
l l as de la sexta fi l a permiten capturarlo, pero
se est permitiendo un contraataque que no
funciona por poco. 1 0 . . . @g5 ( 1 0 . . . @g7 1 l . e7
@h7 1 2. @f6 @g8 1 3 . @g6 y el pen cae)
1 I . @f @xg4 1 2. @g6 @f4 1 3 . @xh6 Ms
1 4. @g7+- y el pen corona.
2. @g4
El plan de l as blancas es l levar el rey a h6
y luego avanzar los peones y l l egar a un fnal
de peones ganado. Veamos como lo ejecutan.
2 ... @f6
2 . . . @h6 Niega el paso hacia h6, pero per-
mi te de nuevo una maniobra de rodeo 3 . f5 !
@h5 ( 3 . . . @g7 4. @g5 Lleva a l a variante prin
ci pal ) 4. g3 Ahora el rey blanco ya no deja a su
rival sal i r de la banda y slo tiene que pensar
como capturar el pen de h7 (o h6 si avanza)
pasando a un fi nal ganado. 4 . . . @h6 5. f6 h5
6. @g7 h6 7. h4+-
3. @h5 @g7
De nuevo estamos en una posicin instrc
tiva. Las blancas quieren ocupar h6 y lo pue
den hacer de muchas maneras, pero una de
Finales de peones 1 51
ellas es errnea y conviene observarlo.
4.g3
4.'g5 o bien 4.h3 o 4.h4 que tambin
ganan, pero no 4.g4? h6!= Conviene observar
esta posi ci n. Ahora para ganar las blancas
tiene que sacar el rey hacia f4 y su propio pen
de g4 les estorba. Es i nteresante por tanto
anotar que con el pen en g4 (aunque el otro
est en h2) , es casi imposible ganar porque no
ser posi ble l legar a la casi l l a h6, por culpa de
este recurso. 5. <h4 <g6 6. <g3 h5 ! , forzando
las tabl as.
4 ... <f
4 . . . h6 aqu el rey blanco s puede i r a f4 si n
problemas. 5 . <g4! <g6 6. <f4 y graci as a l os
tiempos de reserva las blancas se aseguran
lograr la posi ci n del di agrama 1 2. 27.
s. <h6 mgs
Diagrama de anlisis 12.28
Por fn el rey blanco ha l legado a h6. Ahora
gana graci as al pen de h en segunda fi l a. Si
las blancas no hubieran tenido ni ngn pen en
la segunda fi l a, las negras tendran que haber
elegido l a casi lla de espera, contando previa
mente los tiempos de los peones blancos.
6.g4 mhs 7.gs <gs
Ahora las blancas pueden el egi r y tienen
que contar los tiempos para l legar a jugar g6
con el rey negro en h8. Naturalmente basta con
contar y no debera tener ni nguna di ficultad,
pero a veces uno se l a con aquello de si debo
contar l a jugada que hago o no, o la ltima, o
yo muevo una vez ms porque empiezo etc.
En honor a los perezosos y a los apurados
de tiempo vamos a citar la Regla de los colo
res de Bird, que si rve para ambos j ugadores:
Si los reyes ocupan casillas del mismo color,
los peones deben ocupar casillas del mismo
color y viceversa. Aqu ocupan casi l l as de
di sti nto color luego el pen debe i r a h3.
8.h3!
8. h4?? <h8 9. h5 <g8 1 O. g6 hxg6 l l . hxg6
<h8=
s . mhs 9.h4 mgs 1 o. hs mhs 1 t . g6 hxg6
1 2. hxg6 mg8 1 3.g7+-
Un fi nal muy i nteresante, hemos vi sto un
montn de ideas y todo parece cl aro, pero creo
que las ideas pueden fijarse mejor anal i zando
todava un par de di agramas si mi l ares.
La misma posi ci n jugando el blanco
Por una vez repetimos di agrama. Vamos a
anal i zar de nuevo la posicin 1 2. 25, pero
ahora jugando el blanco.
Di agrama 12.29
Como ya dij imos, las blancas ganan aun
que tengan que mover primero. Tres de los
cuatro avances de pen posibles son ganado
res. Sl o uno es errneo.
t . h3
Es lo ms simple. En esta posicin las
blancas ganaran aunque jugaran otra vez.
t . h4 tambin gana I . . . <g6 2. <g4+- y el
rey conqui star la casi l l a h6 si n necesidad de
mover el pen g.
t .g3 tambin gana, aunque l l eva a una
posi ci n en que las blancas ya no tienen ms
tiempos de reserva antes de conqui star la casi
l l a h6. l .g4? sera un error porque el rey ya no
l legar a h6.
1 52 Los 1 00 finales que hay que saber
t . ..cg6
l . . . h6 2. g3 ! 2 . . . cg6 3 . g4 <f6 4. h4+-
como ya sabemos.
2.cg4 <h6 J. crs <hs
3 . . . g7 4. g5+-
4.g3 <h6
4 . . . h6 5. f4 g6 6. g4 f6 7. h4+
S. <f6 <hS 6. cg7 h6 7. h4+-
Un pen ya avanzado
Si uno de los peones blancos ya ha movi
do, l as posibi l idades de ganar di smi nuyen, en
ese caso es preferible tener el pen de caballo
en segunda.
Di agrama 1 2.30
Ahora tenemos l a posicin del di agrama
anterior, con l a j ugada g3 hecha y jugando las
blancas. Siguen ganando? La respuesta es no,
l as blancas no tienen buenos tiempos de reser
va, puesto que g4 no sirve y mover el pen que
queda en l a segunda fl a no debe hacerse hasta
estar con el rey en h6, as que ya no ganan.
Veamos la defensa correcta de l as negras.
l . h3
Que hacer si no? l . g4 es tablas como ya
conocemos. I .<g4 g6 2. h4 h6 no pro
gresa, porque g4 sigue siendo inti l 3 . g4 g6!
pero no (3 . . . g7 4. g5 ! y se gana la casi l l a
h6) 4. h3 g7= ahora ya no importa.
l ... cg6
Aqu l . . . h6 tambin si rve, pero si no hay
peones blancos en segunda el mtodo de espe
ra es el ms fci l y seguro.
2.cg4 cr6 3.chs cg7 4.cgs
Y ahora es el momento cl ave para las
negras. A la prxi ma j ugada l as blancas harn
h6 y luego avanzan los peones.
Hay que contar estas j ugadas para colocar
se en h8 cuando l as blancas hagan g6: Son 6
tiempos blancos, o sea en la sptima jugada
negra a partir de ahora debemos ir a la negra,
l uego en l a primera tambin a l a negra. O bien
aplicar l a Regla de Bi rd: Como los peones
estn en di stinto color cuando las blancas jue
guen h6 el rey negro debe i r a casi l l a de dis
tinto color, o sea a g8, por tanto es l a nica
casi l l a a l a que no debe i r ahora.
4 . . . ch8!
4 . . . g8?? 5 . h6+-
S. <h6 cg8 6. g4 'h8 7.g5 cg8 8. h4 <hS
9. h5 cg8 1 0.g6 hxg6 l l . hxg6 <h8=
Una i mpornte posi ci n defensiva
Pero i ncl uso si los peones blancos estn en
sus casi l l as i ni ci al es, l as negras tienen algunas
posi bi l idades de tabl as, con su rey en l a cuar
ta fi l a.
Di agrama 1 2. 31
La posicin del diagrama es una importan
te posicin defensiva, que conviene recordar.
Las negras no pueden ceder el paso al rey
blanco, pero hacen tablas con una jugada
defensiva que tard mucho tiempo en ser
conoci da.
l . . . h5!
As l as negras pueden mantener la cuarta
fi la y las casi l l as crticas de su pen en todos
los casos. Las dems jugadas pierden: l . . . h6
Finales de peones 153
2.g4+ Wg5 3.Wg3! h5 (3 ... Wf6 4.Wf4 posicin
ya conocida) 4. h4+ Wg6 5.g5+- posicin te
rica conocida. I ...Wg5 2.We4 h5 3.We5 h4
4. h3+-
2.me3
2. h3 h4= y la oposicin permite defender
las casillas crticas del pen bloqueado. 2. h4
We5 y tambin se defienden las casillas crti
cas.
2 ... mes 3. g3 mrs 4.h3
4.wf Wg5 5. h3 Wf5=
4 ... mes=
No hay progreso.
Aunque no podemos considerar haber
agotado el anlisis de todas las posiciones, s
estamos en condiciones de extraer algunas
conclusiones tiles.
Conclusiones:
1 ) Al bando fuere le i nteresa mantener
sus peones en las casi l las i ni ci ales
(sobre todo uno de el los) y avanzar con
el rey.
2) Si el bando fuere l l eva su rey a h6
manteniendo un pen en la segunda fi la,
gana.
3) El pen en g4 puede dificultr alcan
zar la casi l l a h6, porque da a las negras
el recurso de jugar h6 en el momento
oporuno. Por eso al bando fuere le i nte
resa ms mantener en segunda el pen g
que el pen h.
4) Si ambos peones del bando fuere se
han movi do, el bando dbil hace tblas
manteniendo su pen en segunda.
5) Pero si ambos peones estn en
segunda, no si re de nada mantener el
propio, en ese caso la mejor defensa es
avanzar con el rey y si consigue la cuar
t fi la es posi ble defenderse avanzando
el pen de torre a cuar.
Seccin 4. Final es con ms peones. Al gunos temas de
los final es de peones
En esta ltima seccin vamos a analizar algunos ejemplos con ms peones, cosa que no
hemos hecho en los finales con piezas.
El motivo es que en los fnales de peones, existen bastantes situaciones tpicas (o temas), que
no son simplemente un factor posicional ms o menos importante, si no que representan una ven
taja muy concreta, a menudo decisiva, y que se puede realizar siempre mediante procedimientos
conocidos.
Adems estos temas se pueden aplicar en posiciones con ms piezas, aunque en ellas su apli
cacin suele ser ms compleja. De este modo su estudio en las posiciones de finales de peones,
las ms desnudas posibles, es un paso inicial imprescindible para comprender bien su naturale
za y ser capaz de aplicarlos con buen sentido.
Para ilustrarlos vamos a usar las posiciones con el menor nmero de peones posibles, pero a
menudo siguen siendo temas decisivos en posiciones con ms peones.
1 54 Los 1 00 finales que hay que saber
Final 88. La lucha del rey
con 2 peones pasados
El cuadrado errante
La lucha del rey con varios peones pasa
dos, es ms frecuente con muchos peones en el
tablero, pero para entender sus principios es
mejor estudiar algunos ejemplos ideali zados,
aunque sean ms improbables en l a prctica
Diagrama 1 2. 32
En l a posicin que hemos elegido como
ejemplo, el rey negro no puede participar en l a
batal l a, porque tiene que atender a l a pareja de
peones bl ancos, pero puede perder tiempos, l o
cual en este caso es indi ferente, pero en otros
casos podra ser deci si vo.
La verdadera batal l a, se centra en el rey y
los dos peones negros. Exi ste una regl a que
ayuda en estos casos de rey contra dos peones
separados y que enunciamos a continuaci n:
Regla del Cuadrado Errante:
Si los dos peones estn en la misma
fila y el cuadrdo que dibujan hacia ade
lante llega al final del tblero coronan
por s solos. Si no, no coronan.
En el caso de que no coronen el resultado
es di ferente segn el grado de separacin de
los peones como vamos a ver en estos ejem
plos. Con dos columnas de separacin el rey
puede capturarlos y ganar la partida.
Es lo que sucede en este caso si n depender
de quien j uegue.
l . . . a4
Si mueve el blanco: l . 'c3 'h6 2. 'd4 a4
3 . 'c3 ganando, como en la l nea principal .
2.'c3!
Ir frontalmente a por el pen avanzado
puede ser un error. 2 . 'b2? d4-+ y ahora el
cuadrado errante l lega hasta el fi nal del table
ro y los peones coronan. Es fci l comprobarlo.
2 'h6 3. 'b4+- d4 4. 'xa4
El rey si gue en el cuadrado del pen d por
lo tanto lo captura y gana.
Tres columnas de separacin
Diagrama 1 2. 33
Con tres columnas de separacin, si el
cuadrado errante no llega al fnal del table
ro, el rey puede contener a los peones pero
no capturarlos.
l . 'c4!
Para mantener controlados a los peones el
rey tiene 3 casi l l as en la fi l a en medio de los
peones. Mantenindose en el l a los peones no
pueden avanzar. Si sale de esas casil las los
peones mueven el cuadrado errante y coronan.
l . 'd4? seria un terrible error por l . . . a5 !
2. 'c4 e5 y el cuadrado errante ya l lega al fnal
del tablero. Los peones coronan solos 3. <b5
e4 4. 'c4 a4-+
l .. . 'h8!
Aqu vemos que en este caso es funda
mental para el negro poder perder tiempos con
su rey. Si los peones se mueven mientras el rey
blanco est en l as casi l l as de control , este los
captura. l . . . a5? 2 . 'b5 e5 3 . 'xa5+- y est en
el cuadrado del pen e.
Finales de peones 1 55
2.c5
Ahora nica.
2 .ih7 3. ic4 ih8
Las tablas son evidentes.
Una col umna de separacin
Di agrama 1 2. 34
Cuando los peones tienen una sola
col umna en medio, pueden defenderse entre
s, si su cuadrado no llega al fnal del table
ro, pero necesitan del zugzwang para coro
nar solos (cosa que no necesitaban los otros) .
l . . . ih8
El rey negro slo puede perder tiempos,
pero eso es bastante para ganar en este caso.
Ahora el rey blanco debe dejar pasar a uno de
los peones, porque su casi l l a defensiva es
nica.
2. ic2 a2-+
Final 89. El pen pasado
defendido
En un fi nal de peones un pen pasado
defendido es siempre una gran ventaja, sobre
todo si hay ms peones por los dos lados. El
motivo es que obliga al rey a mantenerse den
tro de su cuadrado para evitar su coronacin,
mientras el otro rey est l ibre.
La ventaja es menor cuanto menos peones
hay en el tablero, y no siempre es suficiente
para ganar.
Vamos a revi sar algunos ejemplos en que el
bando dbi l tiene otro pen alejado. Esta
situacin tiene cierta importancia terica, pero
como sucede en todos los ejemplos de esta
seccin, es ms importante la posi bi l idad de
extrapolar l a situacin a posiciones ms com
plejas.
Di agrama 1 2. 35
En esta posicin, el rey negro se l as arre
gla para mantener l a zona y defender el pen
alej ado.
Naturalmente el rey blanco ganara si
pasara a la cuarta fi l a.
l ... idS! 2.id3
La oposicin no sirve de mucho en este
caso, porque el rey blanco no puede pasar a la
siguiente fi l a.
2 ... ie5!
2 . . .
<
c5? seria un errror 3 .
<
e4+-; 2 . . .
<
c6?
3 .
<
e4+-
3.<c3 <dS 4. <b4 <c6!
Es el momento ms apurado, el rey negro
defende el pen mantenindose dentro del
cuadrado. Merece l a pena comprobar por uno
mi smo que los intentos de triangulacin no
tienen xito.
s.<as ics
Y las blancas se ven obligadas a j ugar f6 y
cambi ar peones.
6. f6 id6 7.ixb5 ie6 8.ic5 ixf6 9.id5
Las blancas ganan el pen de g5 pero como
ya sabemos (Final 80) es tablas. No sera lo
mi smo con el pen negro en la sexta fi l a.
De aqu podemos sacar la siguiente con
cl usi n:
1 56 Los 1 00 finales que hay que saber
Concl usi n: El rey defensor puede
defender un pen si est en el cuadrado
del pen pasado o una columna ms
lejos, pero slo si alcanza una posicin
favorable.
Pen dos col umnas fuera del cuadrado
Diagrama 1 2. 36
Aqu el cuadrado del pen blanco, no
permite al rey negro defender su pen alejado.
Por lo tanto pierden.
l . d3 'dS 2. 'c3 'cS 3. 'b3 'dS
4. 'a4+-
Pen pasado en sext fi la
Diagrama 1 2. 37
Con el pen bloqueado en l a sexta fi l a, que
el cuadrado permita defender el otro pen
sirve de bastante poco.
I . 'd4 'd6 2.'c4 'e6 3.'c5 'd7 4.f!
Las blancas fuerzan el cambio de su pen
pasado por l os 2 peones negros y l l egan a un
fi nal terico ganado.
Concl usi n: Con el pen pasado en la
sext fi la, se gana siempre (si el pen
bloqueado no es de torre).
Final 90. El pen pasado alejado
Otra ventaja importante en un fi nal de
peones es el pen pasado alejado. El motivo es
que dicho pen se puede usar para "alejar" al
rey de l a zona principal de batal l a si mplemen
te avanzndolo. As pues el pen debe estar
alejado no simplemente de los reyes, si no de
l a zona de batal l a, donde haya otras "debi l ida
des capturabl es".
La importancia de este tema se produce en
finales con ms peones, pero tambin en algu
nos fi nales de piezas (de nuevo con varios
peones), especi al mente en el fnal de caballos,
tambin en el de al fl contra caballo, en el de
al fi l es del mi smo color y en menor grado en el
de torres. Si comprendemos bien la idea que
est detrs del principio del pen alejado,
veremos con cl aridad en que caso puede ser
una ventaja.
Diagrama 1 2. 38
En este ejemplo ideal las blancas ganan
con la estrategia tpica:
1) Avanzan su pen.
2) El rey negro tiene que ir "a por l ".
Finales de peones 1 57
3) El rey blanco irrumpe y s e come todo
por el otro lado.
Normalmente el proceso es ms complejo,
pero siempre se basa en esa idea.
l . h4 ge6 2.h5 gf6 3.h6 gg6 4. gxe5
gxh6 s. gd5+- gg6 6.gc5 gf6 7. gxb5 ge7
s.gc6 con un fi nal ganado.
Fi nal 91 . Pen dobl ado
En el lado de la mayora
Normalmente un pen doblado es una des
ventaja en cualquier momento de la partida,
aunque mucho depende de la situacin con
creta. En un fi nal de peones la principal des
ventaja radica en que tiene ms di fcultades
para crear un pen pasado.
A veces lo hace imposi ble, como en este
caso. Eso provoca que si el pen doblado est
en el lado donde su bando tiene una mayo
ra, es prcticamente un pen de menos.
Una vez ms presentamos una situacin
ideal izada como ejemplo. El plan tpico del
bando fuerte es:
1 ) Crean su pen pasado.
2) Lo avanzan y atan al rey rival a esa
zona.
3) En el momento oportuno van al otro
lado y capturan los peones del rival .
l .f5+ gxf5+ 2.gxf5+ gr6 3. gf4
3. \d5? sera preci pitado, porque hay dos
peones para comer y eso cuesta tiempos.
3 . . . gxf5 4. gc5 ge5 5 . @xb5 @d4 6. @b6
gc4=
3 ... gn 4.ges ge7 5.f6+ gn 6.grs ges
7.ge6 gr 8.gd6 gf 9.gc7 gxf6 I O. gxb7
@e7 I I . @b6 @d8 1 2. @xb5+-
En el lado si n mayora
Por el contrario si el pen doblado est en
una zona donde su bando no tiene mayora de
peones, puede cumpl i r sin problemas su papel
defensor, aunque su falta de fexi bi l idad es
siempre un inconveniente a vigi lar.
Di agrama 1 2.40
Las negras hacen tablas j uegue quien jue
gue. En caso de j ugar ellas con l . . . f5 ! , en caso
de jugar las blancas . . .
l . gd4
l . g5 f5+! Slo as ( l . . . fxg5 pierde debido a
la posicin domi nante del rey blanco. 2. fxg5
@d6 3 . @f5 @e7 4. @e5 @d7 5. @d5+- y el rey
blanco comer el pen de b5 y ganar la
carrera). 4. @d4 @d6 no hay manera de pasar.
3 ... gd6 4.f5 gc6=
No hay progreso.
Final 92. Rupturas lejos del rey
Cuando hay muchos peones, son mviles,
y los reyes estn lejos, hay que estar atentos a
posibles rupturas que permitan coronar a uno
de el l os, aunque dichas rupturas i ncl uyan
1 58 Los 1 00 finales que hay que saber
entregas de muchos otros.
Este es un tema evidente cuando se cono
ce, pero muchos jugadores han "picado" en l ,
a lo largo de l a hi stori a. No se puede estable
cer una regl a general para l as rupturas, pero no
importa: basta con vi gi l ar todas l as rupturas
posi bl es.
Anal i zando unos cuant os casos, se
desarrol l a un cierto senti do del pel igro, pero
nunca hay que confiarse.
Di agrama 1 2.41
El caso del di agrama es uno de l os ms
conocidos. Si j uegan las blancas pueden forzar
que su pen l legue a la coronacin. Si j uegan
las negras no deben acercar su rey, que no
l lega a tiempo, pero con l . . . b6! evitan todas l as
rupturas.
l . b6!
Y capturen como capturen l as negras un
pen bl anco l lega a l a octava fil a. l . 'd 1 ? b6=
( l . . . 'd4? 2 . b6 ! +- ) .
l . . . axb6
l . . . cxb6 2 . a6 ! +-
2.c6 bxc6 3. a6+-
Preparaci n de l a ruptura. Una pareja de
peones i nocente
Di agrama 1 2.42
Este caso es interesante, porque la pareja
de peones bl ancos parece inocente y porque
nos ensea una nueva tcnica. A veces es ms
efcaz avanzar primero el pen de la columna
que tiene rival .
Esta i nocente parej a de peones se ha
cobrado muchas v ct i mas, ente el las
Capa blanca.
l . h6!
Y l as blancas ganan. El rey no puede parar
el futuro pen pasado de h.
t . . . me6 2. g6+-
Diferentes relaciones de material 1 59
1 3. Di ferentes rel aci ones de materi al
En este ltimo captulo terico, incluimos varios finales que tienen importancia por di feren
tes motivos, aunque la rel acin material que se produce no sea muy frecuente.
Final 93. Mate de alfil y caballo
El primero de estos fnales es la oveja
negra de los mates al rey solitario. Desde
siempre el mate de alfl y caballo ha creado
ciertos recelos entre los aficionados, porque
aunque viene explicado en muchos l ibros, su
ejecucin prctica no es fci l . Ms de un
maestro se ha tenido que ir colorado a casa
despus de no acertar a darlo, o conseguirlo
con una tcnica mejorable.
Lo cierto es que l a situacin no es muy
frecuente, tal vez porque el j ugador con venta
ja materi al se preocupa de evitarlo anterior
mente, y tampoco tiene aplicacin prctica en
otros fi nales, como no aceptemos que su estu
dio puede mejorar la comprensin de la com
penetracin del al fi l y el caballo. Pero hay que
saberlo! Tal vez sea porque a nadie le gustara
pasar por el mal trago de no acertar a darlo en
un torneo, tal vez porque un buen ajedrecista
debe respetar su propia cultura, el caso es que
hay que saberlo. Y a eso nos vamos a dedicar.
Antes de comenzar a ver di agramas hare
mos algunas consideraciones previas:
A) Posiblemente el error ms frecuente sea
querer aprender a dar este mate de forma
totalmente mecnica, como el mate de l a dama
o el de la torre. Es conveniente aparcar esa
idea, el mate de al fi l y caballo es fci l , pero no
mecni co, requi ere cierta reflexin en
momentos cl aves. Si nos mental i zamos de ello
tanto mejor. Al fin y al cabo, la partida de aje
drez requiere cierta refexin, o no?
B) El mate slo puede darse en un rincn
del color del al fl , en los rincones del otro color
simplemente es imposible.
C) Tambin es importante saber que hay
i mgenes de mate en la banda, y aunque no
puede forzarse el mate al l , estas imgenes
pueden presentarse en alguna variante, para
evitar el escape del rey.
0) En la posicin inicial peor posible, el
mate se puede dar en 33 j ugadas. Esto parece
que est realmente cerca del l mite legal de 50
y que da poco margen para el error, pero no es
as . Con una buena tcnica es di fcil perder
muchas jugadas con una imprecisin. Slo hay
un par de momentos, en que se debe ser real
mente preciso, para no tener que volver a
empezar, lo cual s sera grave, pero lgica
mente son esos momentos los que vamos a
subrayar.
Antes de ver la tcnica del mate con un
ejemplo, ser ti l observar la siguiente serie de
di agramas.
1 60 Los 100 finales que hay que saber
*
* * *
* * *
C
*
*
* *
* *
*
*
* * *
* * *
C
Di agrama 1 3. 1
Barrera
Di agrama 1 3.2
Barrera
Di agrama 1 3.3
El cajn
Como podemos ver en estos di agramas,
que se pueden produci r en el proceso de l a
bsqueda del mate, el al fi l y el cabal l o, bi en
coordinados, y siempre situados sobre casi
llas del mismo color! , tienen l a habi l idad de
crear barreras para el rey negro, y hay muchas
ms barreras que l as 3 mostradas en los dia
gramas. De este modo di fi cultan el escape del
rey negro en momentos cl ave.
En el 1 3 . 1 necesitan l a ayuda del rey para
i mpedi r la sal i da por arri ba, pero se supone
que cuentan con ella. Si el rey negro est por
ejemplo en b5, para hui r tendra que dar un
gran rodeo, y el rey bl anco l l egara si n proble
mas a taponar l a sal i da.
En el 1 3 . 2, que se produce en una variante
muy importante de l a etapa cl ave del fnal, las
blancas necesi tan l a presenci a de su rey en d6
( y preci samente suele estar ah ) .
Pero especi al i mportanci a tiene el tercero,
en el cual l a barrera formada por l as 2 piezas
menores es i nfranqueable y deja al rey negro
encerrado en un verdadero cajn. Esto permi
te al conductor de l as blancas jugar con ms
tranqui l idad el resto de las jugadas. Lo ms
i nteresante, es que esta posi ci n se puede pro
ducir en el transcurso del mtodo ms habitual
para dar mate, y lo mejor se hace si n perder
tiempos en la mani obra ms corta del mate!
No es necesario memorizar estas posi ci o
nes, basta con que haya l e do l as observaci o
nes sobre el l as. Ahora vamos a pasar a ver un
ejemplo del mate. Ut i l i zaremos el mtodo cl
si co, aunque el mtodo de los tri ngulos o de
Deletang, tambin es muy apreciado.
Preci samente los di agramas 1 y 3 de la
anterior serie son pasos i ntermedios del mto
do de los tringul os, concretamente los trin
gulos mayor e intermedio. Aunque no reco
miendo estudiar dos mtodos, s es til obser
var el di agrama 1 3 . 1 atentamente y saber que
esa di sposici n de las piezas menores puede
ser ti l en las etapas i ni ci ales de acorrala
miento del rey.
Di agrama 1 3.4
La posi ci n de partida es una de las peores
para l as piezas blancas, que estn todas lejos
del centro. Jugando a l a perfeccin las bl ancas
dan mate en 30 j ugadas, pero nosotros no
jugaremos perfecto, sino lgico, y perderemo
4 j ugadas por el cami no.
De todos modos les avi sar cada vez que
perdemos una j ugada y si a ustedes la j u
g
ada
ms rpida l es parece ms lgica, no hay nada
que objetar. Quien s jugar perfecto y har
Diferentes relaciones de material 1 61
siempre l a jugada ms resi stente (en l a vari an
te pri nci pal ) es el negro. Primero definamos
nuestro plan:
1 ) Llevar nuestro rey al centro para desalo
jar al rival .
2) El cabal l o tambin se central i za, porque
es una pieza de corto alcance.
3) Se empuja al rey a l a banda donde ele
gi r di ri gi rse al rincn de color contrario al
al fi l ( si no lo hace as acorta l a soluci n en
muchas j ugadas) . Lo l l amaremos Rincn
seguro. En este caso ser a8.
4) Nuestro rey se coloca en l a casi l l a de l a
gran di agonal enfrente del rincn (en este caso
c6) que l l amaremos Casilla pivote.
5 ) Se desaloja al rey del rincn seguro con
el cabal lo ( desde c7 o b6) .
6) Se desaloja al rey de l a casi l l a adyacen
te al rincn con el al fi l (desde a7 o b8) .
7) Se conduce al rey al rincn de color
contrario (Ri ncn del mate) con una
maniobra muy precisa y que detallaremos
ms en el momento de produci rse.
8) Se mete al rey en el cajn. Ver el di agra
ma 1 3 . 3 .
9) Se acerca al rey a l a casi l l a a ti ro de
cabal lo de ese rincn, f o g6, que l lamaremos
La casilla del mate.
1 0) Se prepara el mate, que se dar siem
pre con dos jaques seguidos, uno de cada
pieza.
Recomendamos una especi al atenci n a l a
ejecucin de l a sptima parte del plan.
l . g3
1 ) Ll evar el rey al centro
l .. . eS 2. f
2. tf! Ahorra un tiempo, pero yo sigo el
plan de l l evar el rey al centro.
2 d5 3. f4 d6 4. e4 c6 S. cg3
2) El cabal lo se central i za.
s .. . d6 6. cf5+ c6 7.e5 d7 8. d5
1c7 9 . .c5
3) Se l leva al rey a l a banda. Este es el
momento en que es ms fci l perder alguna
j ugada, porque las ms rpidas no ponen el
nfasis en l levar el rey a l a banda. Pero este es
un criterio cl aro y fci l . El al fl Se prepara
para contestar a ld7 con .d6 que l levara al
rey a l a banda de i nmedi ato. 9. td6! ld7
1 O. tb5 Ahorra un tiempo, pero no logro
enmarcar su lgica en un plan cl aro.
9 . . . b7 1 0. d6
Esta l leva el rey a l a banda. 1 O. td6+! de
nuevo gana un tiempo.
1 0 . . b8
I O . . . a6 Es un intento al go i lgico de
escaparse hacia el rincn del mate, pero hay
que anal i zarlo. 1 Uc6 \a5 1 2 . .d4 lb4
1 3 . te3 Y las piezas crean una barrera que,
con ayuda de su rey, encajona defi niti vamente
al rey en las cercanas del rincn del mate.
l l .c6
4) El rey toma l a casi l l a pi vote.
l l . . . a8 1 2. td6
5 ) El caballo va a desalojar al rey del rin
cn desde l a casi l l a c7.
1 2 . . b8 1 3. cb5 a8 1 4. cc7+ b8
1 5 . .d4 c8 1 6 . .a7
6) Se desaloja al rey de l a casi l l a adyacen
te al rincn seguro.
Diagrama de anlisis 13. 5
(Trayectoria del caballo)
Ahora comienza la fase que ms difcul
tades crea en la prctica. Esta fase s hay
que memorizarla, pero no es tan difcil, si se
analiza una vez, y se sigue el hilo de su lgi
ca.
Hay que conducir el rey desde el rincn
seguro al rincn del mate, y existe una
variante, en l a cual el rey se sale de l a
banda, y parece que se escapa a toda velo
cidad a campo abierto, pero si estamos
atentos no es as: hay una jugada muy fcil
para evitarlo y siempre es la misma.
1 62 Los 1 00 finales que hay que saber
De momento recordemos de memoria
este mtodo, el caballo blanco (que necesa
riamente tiene que estar en esta casilla c7
para desalojar al rey), a partir de aqu har
la siguiente ruta ( marcada en el tablero), el
caballo, al menos una vez, ir de 7 a 5 y de
5 a 7 (dibujando una V), despus depende de
l a decisin del negro en el momento clave; si
se pone cabezn y se mantiene en l a banda
el cabal l o repetir el camino, de 7 a 5 y de 5
a 7 (completando una W), pero si el rey
trata de escapar, primero se le crear una
barrera con las dos piezas y luego el caballo
se trasladar a construir el cajn.
Qui n di r an que descubri toda esta
maniobra? Exacto, fue Phi l i dor!
16 . . . 'd8 1 7. td5 'e8 18. 'd6
Es el momento de l a deci si n cruci al del
rey negro, en l a prcti ca preocupa ms el
i ntento de escape. Y es l a opci n ms l arga
tambi n.
1 8 . . . 'f
1 8 . . . 'd8 En esta vari ante (ms foja) el
caballo repeti r su maniobra de 7 a 5 y de 5 a
7 una vez ms. De momento debe completar el
primer ci cl o. 1 9. te7 'e8 20. 'e6 'd8
2 l . b6+ De nuevo el al fi l desaloja de l a casi
l l a negra. 2 l . . . 'e8 22. :c7 De nuevo zugz
wang 22 . . . 'f 23. 4f5 El cabal l o repite l a ruta
23 . . . 'e8 24. 4:g7+ @f 25 . 'f6 'g8 26. 'g6
( 26. 4:e6 'h7 2 7 . f4 'g8 2 8 . 'g6 'h8
29. 'f 'h7 30. 4f+ 'h8 3 1 . e5#) 26 . . . 'f
27. d6+ Y de nuevo el al fi l vi gi l a l as negras
27 . . . 'g8 De paso el rey blanco ha quedado ya
situado en al casi l l a del mate. Slo hay que
preparar el mate con dos jaques seguidos.
28. 4f5 'h8 Verdad que ahora, si damos dos
jaques, el rey se escapa?, pues perdamos un
tiempo! 29. c5 'g8 30. 4:h6+ 'h8 3 l . d4#
1 9. 4:e7 'f6 ( di agrama de anl i si s 1 3 . 6)
Parece que el rey s e ha escapado, pero es
una i l usin ptica. Observe las dos casi l l as que
control a el cabal l o. Seguro que adi vi na que
casi l l a debe controlar el al fi l (g5 ) , y por lo
tanto que j ugada debe hacer. Si el rey negro
hubiera ido a g7, el al fi l con l a mi sma j ugada
control a tambin l a casi l l a (h6) por l a que
qui ere escaparse el rey ( di agrama 1 3 . 2) .
Diagrama de anlisis 13.6
20.Ae3!
Esta es la j ugada relati vamente di f ci l del
final , pero sl o si no se conoce. El caballo y el
al fi l crean una barrera que impide al rey negro
escaparse por la derecha, y por la izquierda
est el rey blanco.
2o ... ct 2 l .Ag5
Ahora el al fi l comienza a construir el cajn.
2 1 . . . ce8
2 l . . . 'g7 faci l ita l as cosas por 22. 'e6.
22. 4:c6
El cabal l o tambi n va a construi r el cajn.
22 ... ct 23. te5+ 'e8 24. ce6
El cajn est construido. Ver el di agrama
1 3 . 3 .
2 4 .. cf 25. cd7 cg8 26. ce8
26. h6 ! Ahorra una jugada, y ti ene senti
do porque crea un nuevo cajn, ms estrecho,
pero el acercamiento del rey me parece ms
natural .
26 . . . cg7 27. ce7 cg8 28.Ah6 'h7
29.Af cg8 30. ce8 ch8 3 1 .cf
El rey t oma l a casi l l a del mate.
3 1 . . ch7 32. tg4
Se prepara el mate.
32 ... ch8 33 . .g7+ 'h7 34. tf6#
Ahora observe con cal ma los di agramas
1 3 . 5 , 1 3 . 6 y 1 3 . 3 . No trate de memorizarlos.
Reflexione sobre lo que cada uno representa.
Son 3 momentos cl ave en la ejecucin del
mate con el mtodo cl si co, y casi i nevitables
en cual quier otro mtodo.
Diferentes relaciones de material 1 63
Torre y alfil contra torre
El fi nal de torre y al fi l contra torre se pro
duce bastante a menudo en l a prcti ca. Aunque
l a evaluacin terica de l a mayora de las
posi ciones es de tablas, en l a prctica el resul
tado favorece a menudo al bando fuerte.
Esto es as, porque l a defensa es di fci l , y
sobre todo tediosa, y el cansancio puede ayu
dar a caer en alguna de l as posi ciones perde
doras, o incluso a cometer un error grave.
Con el si stema de j uego actual , partidas a
fni sh, y ritmos de j uego bastante acelerados,
es casi i mprescindibl e conocer los mtodos
defensivos, para tener alguna oportunidad de
sostener el final en l a prcti ca. Los mtodos de
ataque en las posi ciones ganadoras tambin
son di fci les, y por tanto es til haberl os estu
diado alguna vez, pero dado que el bando
defensor no suele resi sti r con las j ugadas ms
tenaces, pueden ejecutarse si se tiene una idea
aproximada de lo que se busca, y no necesitan
una memorizacin tan preci sa.
Final 94. Rey en la banda
Posi ci n Phi l idor
Aunque no es posibl e l ograrlo contra una
defensa correcta, las posi bi l idades de ganar
del bando fuerte, (descartando un descuido) ,
pasan por l levar al rey contrario a l a banda del
tablero y situar al propio en oposici n. En l as
posi ci ones si mi l ares a l as del di agrama, l as
blancas ganan con una mani obra muy preci sa
anal izada por Phi l idor ya en el siglo XVI I I .
Una vez anal i zadas todas l as suti lezas, no
queda ms remedio que descubrirse ante l a
exactitud analtica del genio francs y el des
pliegue de talento que si gni fi ca. Es sl o una
muestra de lo que era capaz de hacer l a mente
humana, antes de que se descubrieran los
mdulos de anl i si s.
Se conoce l a posi ci n del di agrama como
posicin Phi l idor y l as caractersticas que l a
definen son l a posi ci n de los dos reyes y del
al fi l blanco. Si en l a posi ci n i ni ci al j uegan las
negras, pueden mantener l as tablas, pero sl o
medi ante I . . Jd7 j aque, por lo tanto si su torre
no puede dar ese j aque (por ejemplo si est en
e2) , pierden aunque tengan l a mano.
Di agrama 1 3. 7
Jugando l as blancas, ganan. La maniobra
es l arga y compleja, por lo tanto di fci l de
memorizar por completo, y ms si considera
mos que pueden pasar aos hasta que l a posi
ci n se nos produzca en una partida de torneo.
Por l o tanto merece l a pena anal i zarlo atenta
mente una vez y fijar las ideas bsicas. Si lo
hacemos as, es posible que sobre el tablero,
con tiempo suficiente, podamos reconstruir la
maniobra. Para comenzar observemos la som
bri l l a que las casi l l as controladas por el rey y
el al fi l construyen al rededor del rey negro.
U U'S+!
La pri mera j ugada es evidente, hay que
quitar l a segunda fi l a a l a torre negra.
t .. ,ges 2.gf
Ahora l as negras deben decidir. Ante l a
amenaza ga7- ga8, l a torre negra debe sal i r de
l a primera fi l a, pero es di fci l adi vi nar que
casi l l a es mejor si e3, e2 o e l .
2 . . ,ge2!
Esta es l a casi l l a ms resi stente y el moti
vo (que puede servir para orientar nuestra
memoria en el futuro) , es que l a casi l l a de
jaque en l a col umna e es de color negro, y no
puede ser controlada por el al fi l . Ahora las
blancas deben perder un tiempo y obligar a l a
torre negra a abandonar su posi cin ideal .
Otras j ugadas pierden ms rpido pero es in te-
164 Los 100 finales que hay que saber
resante seguir las variantes, porque las manio
bras del bando atacante se repiten.
2 . . . @c8?! 3 . la7 ld8+ 4. @c6 @b8 5. lb7+
@a8 (5 . . . @c8 6.e6+) 6. lb5 @a7 7. la5+ @b8
8. @b6+- y el mate es inevitable; 2 . . . lh8?!
3 . la7 lh6+ 4. e6 acaba rpido.
3. lh7! lel !
Las jugadas de rey pierden de modo evi
dente y desde e3 la defensa de l as negras es
menos tenaz. Vemoslo: 3 . . . le3 4. ld7+ Este
jaque que persigue ganar tiempo, para colocar
l a torre en l a cuarta fi l a amenazando mate con
ic6 jaque, es uno de los recursos tpicos de la
posicin. El camino de las negras es estrecho:
4 . . . @e8 (4 . . . @c8 5 . la7+- y mate porque no
hay . lb3 ) 5 . la7 @f 6. lf+ de nuevo la
gananci a de tiempo 6 . . . @e8 7. lf4! ( amenaza
c6) 7 . . . @d8 (7 . . . ld3 8. lg4) 8. e4! +- La
jugada cl ave, la torre negra queda inuti l i zada,
no puede dar jaque ni volver a l a primera fi l a y
no hay defensa contra la amenaza de mate.
4Jb7
El paso de la torre al l ado contrario es otro
de los recursos tpicos del fi nal . Ahora l a torre
negra tendr menos casi l l as en comparacin
con l a variante 4. b3 le2 ! y l a torre vuelve a
la resi stente segunda fi l a.
4 .. Jcl
Di agrama 1 3.8
4 . . . @c8 5. la7 lb l 6. lf! de nuevo al otro
lado 6 . . . @b8 ( 6 . . . lb6+ 7 . .c6) 7. lf+ @a7
8 . la8+ @b6 9. lb8++- y se gana la torre.
s . .b3! !
La autentica cl ave del fi nal . El al fi l con
trola la casi l l a d i (evita el jaque) y l a c2 (evita
el regreso a la segunda), y adems crea una
posicin de zugzwang: El rey no puede mover
y la torre debe empeorar su posicin.
5 .. Jlc3
5 . . . @c8 6. lb4 (amenaza e6) 6 . . . @d8
7. lh4 le l (7 . . . @c8 8 . .d5 @b8 9. la4 y mate)
8 . .a4! (Otra fina j ugada, amenazando mate a
la vez que controla d i ) 8 . . . @c8 9. lb4+- y no
hay defensa contra id7.
6 . .e6 ( amenaza mate) 6 ... ld3+ 7 . .d5
La amenaza de mate impide a la torre
recuperar l a posicin defensiva correcta
7 ... lc3
Ahora la maniobra blanca es si mi l ar a la
que rompa l a defensa, 3 . . . le3 .
8.ld7+
De nuevo este jaque para ganar tiempo.
8 ... @c8
8 . . . @e8 9. lg7+- y mate porque no hay
lf.
9.lh7 @b8 I O.lb7+
De nuevo la ganancia de tiempo.
I O ... @c8 l l .lb4
Se amenaza e6 y se prepara la siguiente
jugada.
l l ...@d8
l l . . . ld3 1 2. la4+
l 2 . .c4 ! +-
La posicin es casi la mi sma que en el fnal
de la variante de 3 . . . le3 .
Si ha seguido los anl i si s con atencin,
seguramente ahora mi smo sera capaz de
encontrar la maniobra ganadora sin acudir al
libro, pero tambin se habr dado cuenta de la
gran complej idad que hace imposible retener
lo en la memoria a largo plazo.
Muchos grandes maestros han errado el
camino una vez lograda l a posicin Phil idor.
Ms an, hace aos, concretamente en una
partida aplazada Celaya-San Cl audio, del Cto.
de Espaa por equipos j ugado en Ponferrada
en 1 992, pude comprobar como varios grandes
maestros trataban de reconstruir este final sin
xito. Por eso creo que merece la pena hacer
un resumen de las ideas esenciales. Fijar esas
ideas, unido a una situacin de concentracin
y tiempo sufciente nos permitir atinar con las
Diferentes relaciones de material 165
j ugadas SI un da se nos presenta frente al
tablero.
Resumen de ideas clave:
Las mejores l neas de defensa son la
segunda y la primera.
La mejor es la segunda (porque tiene
jaque en casi l l a de color contrario al
alfi l ).
Para sacar a la torre de la segunda hay
que hacer uso del zugzwang.
Una vez la torre fuera de la segunda
fi la hay que combi nar los jaques ganan
do tiempos con el cambio de flanco
(colocando peor a la torre negra) para
preparar la jugada clave del alfi l .
Dicha jugada clave del al fi l debe con
trol ar la casi l la de jaque de la torre
defensiva.
Una col umna a la izquierda (Lol l i )
La maniobra de Phi l idor es igualmente
efcaz en las 4 columnas centrales, aunque la
posicin en l a columna de al fi l fue anal izada
por Lol l i y hay algunas variantes di ferentes. La
damos si n comentarios.
Diagrama 1 3. 9
l .e8+ d8 2.e7 d2
2 . . J 'h8 es una defensa di ferente que no es
posible en l as col umnas central es, pero no
tiene xito: 3 .1a7 'b8 4. J ib7+ 'a8 (4 . . . 'c8
5. id6+-) 5 . id6 !h l 6 . . !g7 !e l + 7 . ic5 !b l
8. !g4 y el mate es imparable empezando con
la4.
3.f dl 4.a7 bl 5 . .a3 b3 6 . .d6
c3+ 7 . .c5 b3 8.c7+ 'b8 9.h7 a8
I O.a7+
1 O. lh4 es ahora una j ugada ms rpida.
I O . . . b8 l l .a4 c8 1 2 . .b4+-
Posicin en la columna de cabal l o (Lol l i )
Diagrama 1 3. 1 0
Sin embargo, en l a columna de caballo, la
maniobra de Phi l idor no funciona. Esta posi
cin se conoce como posicin de Lol l i y es
tablas. Dado que l a defensa de l as negras es
nica, y eso a veces hace las cosas ms fciles,
se puede usar como mtodo defensivo, si nos
encontramos en posicin apurada.
Es muy importante observar que en ese
caso, al bando dbi l l e conviene l l evar el rey al
rincn del color del al fi l . Se podra l legar a
pensar que este sea un mtodo seguro para
hacer tablas, (y lo es, si eres un ordenador),
pero l a defensa de las negras es muy apurada,
y por lo tanto no recomendable. En principio
no es necesario estudiarlo. Damos algunas
variantes con pequeos comentarios.
l .d8+ !c8 2.d7 el 3.f c2 4.g7
La tctica de esperar no l l eva a nada por-
que no hay zugzwang.
4 ... cl 5 . .a4!
Esta es la j ugada ms pel igrosa.
5 ... c3 6.ic6 b3+! 7.ib5 c3! 8.ic6
b3+ 9.c5
El rey se di rige a d6 y l as negras no pue
den impedirlo.
9 ... bl
Otras j ugadas tambin pueden hacer
tablas, pero como dij i mos, ms vale tener una
1 66 Los 100 finales que hay que saber
idea cl ara y el l mite del tablero es una buena
referenci a.
10 . .d5
1 0. 'd6 fl ! ni ca.
l O . JUl!
Es necesario estar preparado para dar jaque
al rey en la sexta fi l a.
l l . 'd6
Construyendo una especi e de posi ci on
Phi l idor pero con el rey negro en b8 en vez de
d8. Otro i ntento es l l . b7+! ? 'c8 1 2. e7
'b8 ! 1 3 . 'b6 . e l ! 1 4. 1e6 b l + 1 5 . 'c6
e l + 1 6. 'd6 h l 1 7. 1d5 h6=.
l l . . J U6+! 12 .e6 ll 1 3. g8+ 'a7!
1 4 . .d5 dl 1 5.a8+ 'b6 1 6.b8+ 'a7
1 7.a8+ 'b6 1 8.a2 bl
Llegando a la defensa de l a segunda fi l a.
Posi ci n en la col umna de torre
Di agrama 1 3. 1 1
En l a columna de torre tambin s e pierde.
Damos el anl i si s si n comentarios. El procedi
miento es si mi l ar a una de las variantes de la
posicin en la columna de al fi l .
l .h2
l . c8+ b8 2. c7 b7 !
l . .. bl
l . . . a7+ 2. 'b6 b7+ 3 . 'c6 b l 4.1c3 !
b7 5 . g2 ! +-
2. h6
2. h3 b7 3 . 1b6?? a7+! =
2 .. b7 3 . .b6 a7+ 4.'b5 f 5.'c6 f
6 . .c7 g8 7 .d6 es SJhl +-
Fi nal 95. Rey lejos de la banda.
Defensa de Cochrane
La mayora de los finales de +. contra
comienzan con el rey dbi l en una posicin
cualquiera, lejos de l a banda del tablero. Las
j ugadas posibles son muchas, y es por lo tanto
imposible analizar el fi nal por completo. Si n
embargo, si se desea tener xito, es necesario
conocer bien una serie de maniobras que si r
ven como modelo. Estudi aremos estas ideas
desde el punto de vi sta del bando defensor, que
con un juego correcto debe mantener el equi
l i brio. La primera idea que hay que desechar es
la de mantener el rey cerca del centro del
tablero. Tarde o temprano el rey dbi l tendr
que acercarse a la banda y cuando eso suceda
tendr que hacerlo en las condiciones idneas.
Exi sten dos si stemas defensi vos bi en
conocidos, que se denomi nan:
1 ) Defensa de la segunda fi l a.
2) Defensa de Cochrane.
Aunque ambos son correctos, el bando
fuerte ti ene los sufi ci entes recursos para
enturbiar las aguas y separarse de ambos si s
temas cuando se producen. A partir de una
posicin normal , la forma ms senci l l a de
defenderse es apl icar la Defensa de Cochrane.
En este ejemplo vamos a ver en que con
si ste dicho si stema defensi vo y vamos a i nten
tar ofrecer seales sufi cientemente claras que
nos permitan orientarnos para l legar a l, y
para mantenernos dentro.
La defensa de Cochrane consiste en
clavar el alfi l en una de las columnas (o
fi las) centrales, pero de tl forma que el
rey fuere quede una fi la (o columna)
ms alejado del rey dbil que en la posi
cin Phi l idor, como muestran los diagra
mas 1 3. 14 1 3. 1 5.
Para ello ahora mi smo las negras deben
fijarse en las 4 l neas centrales (columnas e y
d, fi l as 4 y 5 ) y saber ya en que l ado debe
situarse su torre y su rey en el momento criti
co. Las 3 casi l las marcadas ( adems de la que
ocupa) representan el l ado de l a torre, por
Diferentes relaciones de material 167
tanto el rey deber estar en el extremo contra
rio de esas l neas.
l . .Jb5

*
Diagrama 1 3. 1 2
Budnikov - Novik
Mosc 1 99 1
De momento las negras pueden esperar. La
mejor forma de hacerlo es cortar el paso al rey
blanco con su torre, respecto al rey propio,
para obl igarle a usar el alfi l para cruzar la
l nea.
2Jh6+ <e7
De momento siempre hacia el centro.
3.:a6 :eS
Sigue la espera.
4 . .d3 :e7 5.<e5 :eS+ 6.<d4 :g5
Sigue la espera con la torre en la qui nta fi la.
7 . .e4 :h5 8.:g6 :a5 9 . .d5! ?
Las blancas no tienen otra forma de pro
gresar. Es el primer momento de alarma. El
rey va a pasar la qui nta. Inmediatamente las
negras observan las 4 casillas ideales de la
torre y l a l levan a l a nica de ellas que queda
r en el lado contrario de su rey.
Diagrama de anl isis 1 3. 1 3
9 ... :al !
Todas hacen tablas, pero esta es la que
sigue el si stema defensivo elegido.
1 O. < es :e 1+ t l ..e4 :e2
Mientras las blancas tengan el al fi l clava
do, la mejor tctica es la espera.
1 2.:g7+ <e8
Todas hacen tablas, pero la ms senci l l a es
mantenerse enfrente hasta que el rey se des
clave.
J
Diagrama de anlisis 1 3. 1 4
Esta es la posicin tpica de la Defensa de
Cochrane. Merece la pena observarla bien,
porque puede darnos muchos medios puntos,
la torre cl ava el al fi l sin permitir alcanzar la
posicin de Phi l idor y el rey espera aconteci
mientos en el l mite de la mi sma fi la.
1 3.:a7 :et (espera) 1 4. <d5! ?
Las blancas tienen que romper l a posicin
de espera de las negras y por lo tanto mueven
su rey. En ese momento las negras deben
mover su rey en la di reccin contraria. En caso
de 1 4. <f5 <d8 lo ms senci l lo es ir al lado
contrario 1 5 . id5 'e7 1 6J a8+ <c7 y el rey
sale de la banda.
1 4 ... <f!
Merece la pena observar que 1 4 . . . md8?
perdera 1 5 . <d6 ! +- y l as blancas alcanzan l a
posicin Phi l idor.
1 5 . .f5
Ll egamos a una si tuaci n intermedi a.
Faltan muchas j ugadas hasta que el rey blanco
pueda amenazar situarse en frente del rey
negro, pero esta fase "neutra" puede ser pel i
grosa. Conviene estar orientado, lo ms senci
llo es apl i car ahora la defensa de la segunda
fl a, con lo cual adems se logra sacar al rey de
168 Los 100 finales que hay que saber
l a banda.
IS . . ge7 1 6.ga8+ <f J 7. gal <f6 18 . .c8
Comparemos esta posicin con la i ni ci al .
El rey negro est en l a mi sma casi l l a. El rey
blanco est cortado (ahora en la columna e,
entonces en la fi la 5 ) . Durante unas jugadas las
negras mantienen al rey blanco cortado.
t 8 . . ges+ 1 9. <d6 ge2 2o. gn + <gs
21 ..b7 ge3 22. <dS ge2 23. <d4 ge7 24 .dS
ges 2s.gn gbs
La torre se prepara de nuevo para cl avar al
alfl y ponerse en el extremo contrario de la
columna en la que se sita su rey.
Otra forma tal vez ms natural de hacerlo
ser a: 25 . . . ge l 26. ie4 :a l 27. \e5 :a5+
28. id5 :b5, l legando a la mi sma posi ci n de
la jugada 26 de la partida.
26. \es gbs 27.gn gas 28.ggJ + 'hS
Di agrama de anl i si s 1 3. 1 5
Y estamos de nuevo en la posicin defen
siva bsica de la Defensa de Cochrane.
29.ghl + 'gS 30.gbl
El blanco "tontea" un poco, pero el negro
se mantiene atento y espera.
30 . <hs JJ .ggt gbs 32.<d4
Una vez ms el rey desclava el alfi l , una
vez ms las negras contestan moviendo su rey
en direccin contrari a.
32 ... 'h6 33 . .e4 ggs
Y de nuevo interponen la torre l i berando al
rey de l a banda.
34.gfl <g7 3S . .fS 'f6 36. <e4 <e7
37. gdl gg2 38.gd7+ <f6 39.gd6+ <e7
40.ge6+ <f 4J .ga6 ge2+ 42.<dS <e7
La torre y el rey se sitan en los extremos
de l a columna.
43 . .e4 gd2+ 44. <eS ge2
Por tercera vez tenemos la posici n bsica
defensiva de Cochrane. En este caso la posi
cin es casi idntica a la que se produjo en l a
jugada 1 2, di agrama 1 3 . 1 4.
4S.ge6+ <d7 46.gh6 <e7 47,gh7+ le8
48.ga7 gel 49.\dS (el rey desclava) 49 ... <f
Y el rey negro se va al l ado contrario y
vuelta a empezar . . .
SO . .fS
so. gb7 'e8 .
so . . . ge7 Y-Y
Final 96. Defensa de la
segunda fila
Como ya hemos seal ado, la defensa de
Cochrane funciona perfectamente, aplicada en
las fi las centrales, y es fci l de conseguir a
partir de una posicin normal .
Cuando el fnal se alcanza en una posicin
ms delicada para el rey del bando dbi l , o
cuando una descuidada defensa impide aplicar
el principal mtodo defensivo, a veces queda
tiempo para apl icar la l l amada defensa de la
segunda fl a.
Este si stema defensivo es simple, y aunque
en algunos momentos parece angustioso, no
puede romperse.
La defensa de la segunda fi la consiste
en situar la torre y el rey en la segunda
fla. Cuando el rey es rechazado a la pri
mera mediante un jaque, la i nmediat
ofer de cambio de torres le permite
regresar en la si guiente jugada.
Existe una forma de rechazarlo a la pri
mera mediante el zugzwang, pero en ese
caso la posicin se mantiene mediante
un recurso de ahogado.
En l a posicin del di agrama siguiente, el
rey negro ya est restri ngido a la banda, y
aunque no hay una amenaza concreta, el pel i
gro de la posicin Phi l idor se cierne sobre l.
Es el momento de aplicar la defensa de la
segunda fl a.
Diferentes relaciones de material 1 69

Diagrama 1 3. 1 6
Garca Gonzlez - Balashov
Leningrado 1 977
t . ..lh3!
Las negras buscan de inmediato un si stema
defensivo, en vez de real i zar jugadas neutras,
que les pueden l levar a posiciones delicadas.
Se prepara Eg2.
2.if4 Eg2 3.Eh7+ lg4 4.1e4
Esta es una de las posiciones bsicas de la
defensa de la segunda fi l a. A pesar de la situa
cin apurada de las piezas negras, y que pare
cen estar en zugzwang, tienen un camino sen
ci l lo para mantener la posicin. Eso puede ser
una ventaja, porque es ms fci l orientarse,
pero incluso los jugadores ms expertos no
estn l ibres de errar en este fi nal .
Di agrama de anl i si s 1 3. 1 7
4 ... Ec2?
Un sorprendente error que permite a las
blancas construir l a posicin Phil idor. La
defensa correcta es l a j ugada evidente:
4 .. Je2+! 5. ie3 Eg2 y las negras se mantie
nen. Por ejemplo: 6. Eg7+ lh3 7. ig5 lg4
8Jg8 lg3 9.if4+ lh3 1 OJh8+ lg4 y esta-
mos en la mi sma posicin jugando el blanco,
que no puede molestar.
5.ie3?
Las blancas desaprovechan la ocasin de
construir la posicin Phil idor. 5. Eg7+ lh4
6. 1f5 Ec5+ 7. ie5 y l a maquina mort fera est
montada.
5 ... Eg2
Las negras vuelven al buen camino.
6.Ehl
Otro ingenioso intento de zugzwang, pero
bien conocido. Una vez ms a pesar de la
situacin de agobio de las piezas negras, las
dos jugadas que mantienen las piezas en la
segunda fi la, y que se ven como nicas, hacen
tablas.
6 ... 1g3!
6 . . Jg3 ! =
7.if4+ lf
Las negras cambian la columna g por l a
genuina "segunda fi l a", tal vez para anotar con
ms faci l idad. 7 . . . lg4=
8.Ecl le2 9.Ec3 lf 1 O.Ea3 le2
l t .ig3! ?
La posicin de zugzwang a que nos hemos
referido en la introduccin. Las negras tienen
de nuevo un camino nico, pero fcil y segu-
ro.
l l . .. lfl !
l l . . . ld l ! =
1 2.Ef+
1 2. 1f Ef+! = es el conocido recurso de
ahogado, que las blancas no quieren ni probar.
1 2 ... 1e2 13.Ee3+ ld2!
Ahora no es el momento de ir a fl
1 3 . . . 1fl ?? 1 4. Ee 1 # mate. Se amenaza Ee2 con
tablas inmediatas.
14.ld4
1 4. 1f?! Exg3+=
1 4 ... 1dt
Se puede vi sitar la primera fla moment
neamente, siempre que haya garantas de vol
ver a la segunda rpidamente.
De todas formas no era imprescindible:
1 4 . . . Ee2 ! 1 5 . Ea3 1c2=
1 5.Ea3 1e2 1 6.le4 1fl t 7.1f
Por fin las blancas deciden probar el tema
del ahogado.
1 70 Los 100 finales que hay que saber
Di agrama de anl i si s 1 3. 1 8
1 7 . .!
nica pero eficaz.
1 8.ig4
1 8. e4 sera repetir la posicin.
1 8 .. .l:c2
La torre pasa al otro lado, casi todas las
jugadas de l a torre en la segunda fl a son
tablas. 1 8 . . . Ee2=; 1 8 . . . Ed2= Pero no 1 8 . . . Eg2?
1 9. Ea l + e2 20. h3 y la torre est atrapada.
1 9.Ee3 Ee2 20.Ef+ g2 21 .Ef4 Ea2
22.Ee4 Ec2
La torre negra no se aparta de su tarea de
vigilar l a segunda fi la. Las blancas estn ago
tando sus ideas.
23 .d6 fl
Preparndose para dar jaques en la segun
da. La tctica de espera segua siendo posible
23 . . . Ea2=.
24 .b4 Eg2+ 25.h3 Ec2 26 . .a5 Ea2
27 .b6?!
Las blancas crean un tema de ahogado, que
las negras aprovechan para rechazar al rey
blanco y ganar algunas j ugadas.
27 ... Ea3+ 28.g4 Eg3+ 29. f4 go+
30.e5 g2 3J .ge2+ g3 Y-Y
Fi nal 97. Torre y pen de alfi l
en sexta
A pesar del gran desequi l ibrio materi al ,
hay varias posiciones en que una torre y un
pen no ganan contra un alfi l . Descontando las
posiciones en que el pen se pierde de modo
forzado, o unas pocas en las cuales el bando
dbi l no puede comer el pen, pero obliga a las
piezas del bando fuerte a mantener su defensa
de forma pasiva, lo normal es que una torre y
un pen gane siempre contra una pieza menor.
Sin embargo, si la pieza menor es un al fl ,
hay unas cuantas posiciones en las cuales la
torre no puede romper la resi stenci a. Todas
ellas se producen cerca del rincn "bueno" del
al fi l ( ver el Final 7).
La primera posicin de tablas es con el
pen al fl en la sexta fi l a. Veamos el siguiente
diagrama:
Diagrama 1 3. 1 9
l .f6?
Un gran error. Pasando el rey por delante
(l o cual es una regl a conocida en muchos fna
les) las blancas ganan con faci l idad. I . lf6
g8 2. e7 g7 3 . f6+ g6 4. Eb l id5
5. Eg l + seguido de f.
A partir de aqu l as negras hacen tablas con
ci erta comodidad siguiendo esta regla:
"Mantener el alfl en la diagonal a2-g8,
evitando las casillas g8 y f, y pudiendo dar
jaque si el rey blanco va a g6" .
Vamos a ver su ejecucin:
l ... .a2
1 . . . .g8? Como hemos dicho es una casilla
prohibida 2. f! .bf 3 . f6+-
2.f4
2. f Es un intento interesante, pero ahora
las negras no estn obl igadas a comer de
inmediato. 2 . . . g7! , seguido de if=.
2 ... .c4
Parece que d igual , pero no hay que hacer
tonteras como 2 . . . g8? que pierde de modo
instructivo. 3 . f5 .c4 4. g6 id3+ 5. \h6 y
Diferentes relaciones de material 1 71
ahora las dos piezas negras estn descoloca
das, y no hay tiempo de evitar f 5 . . . 'f
(5 . . . .c4 6. f+! +-) 6. f .e4 7. 'c7 .b l 8. 'c l !
( 8. 'g5? permite 8 . . . 'g7=) 8 . . . .a2 9. 'g6
.xf+ I O. 'f6+-
Esta variante demuestra que si las piezas
defensoras no estn en las casi l l as ideales en
cada momento, hay buenas opciones de crear
problemas.
3.'g5 .dS!
Esta es la nica jugada en este momento,
para poder dar jaque al rey en g6, pero las
blancas no pueden controlar todas las casi l l as
de la diagonal . El al fi l se mantiene siempre en
una de las casi l l as marcadas excepto cuando
da jaque.

.
*
8
.
*
*
*
Di agrama de anl i si s 1 3.20
4Jc7 .a2! 5.'g6 .bl +! 6. 'h6 .a2!
Ahora s que hay tiempo de regresar a la
di agonal .
7.'a7
Si 7. f .xf! = Con el rey en h6 s se puede
comer el pen.
7 ... .c4= No hay progreso.
Fi nal 98. Torre y pen de torre
contra al fi l
Pen en sext
Con el pen de torre la defensa es incluso
ms senci l l a. Basta con mantener el alfi l en la
diagonal que controla la casi l l a de avance del
pen (en este caso h7) y capturarlo cuando
avance al l , l legando al Final 7.
*
*
*
Diagrama 1 3. 21
l .'c7 .d3!
I . . . .b3? Pierde de modo elemental 2. h7
.d5 3 . 'h6+-
2. 'f6 .e4 3. h7 .xh7=
Conclusin: Torre y un pen en sext
no pueden ganar contra el al fl del rincn
correcto si los peones son de alfi l o
torre.
Contra otros peones se gana, pero el
pen central tmbin ofrece bastntes
dificultdes.
Por lo tnto, si es posi ble, conviene
avanzar el rey por delante del pen.
Pen en qui nta
Con el pen en quinta siguen siendo tablas,
pero la defensa es bastante ms delicada, lo
que ha provocado que varios fuertes jugadores
hayan errado el camino.
*
*
j
*
Diagrama 1 3.22
1 72 Los 1 00 finales que hay que saber
Lo primero que hay que saber se deduce
del ejemplo anterior: "El alfl debe ocupar la
diagonal de avance del pen a spti ma" .
Ua7 id3
l . . . ib3? Sal i r de la di agonal es una frivo
l i dad que l leva a la derrota. Pero el error es
frecuente, seguramente por el parecido de la
posicin con l a de torre contra al fi l sol itario,
que l leva a l a errnea sensacin de que man
teniendo el al fi l en l a di agonal que cubre el
jaque, todo est seguro. 2. \h6 Ahora el al fi l
no tendr tiempo de volver a l a di agonal sal
vadora:
A) 2 . . . \g8 3 Jg7+ @h8 (3 . . . \f 4. \g6
seguido de @f6, h6, h7 y h8) 4.l7 (contro
l ando el jaque en c2 y amenazando \g6)
4 . . . ia2 5 . l8+ Lleva a posiciones si mi lares a
l as de la variante 2 . . . ic4.
8) 2 . . . ic4 Ua8+ ig8 4. \g5 @h7
(4 . . . \g7 5 . h6+ es si mi l ar) 5 . h6 id5 6J !a7+
\h8 Ue7! Tomando la casilla de regreso del
al fi l y evitando una conocida trampa, que slo
funciona con l a torre en a7, pero que ya se ha
producido alguna vez en vivo ( 7. h7? ie4
8. \h6 ib7 ! ! = y gracias al recurso de ahoga
do no hay modo de ganar: 9. la4 ie4! ) .
7 . . . ig8 8 . \g6 ic4 9. h7+- seguido del mate
en la octava.
2. ch6 cg8!
Si sabemos que el al fi l no debe salir de l a
di agonal b 1 -h 7 es fci l hacer esta jugada, de
aspecto sospechoso. Si no lo sabemos, lo ms
fci l es caer en l a defensa "aparente" del
comentario anterior.
3Jg7+
Diagrama de anl i si s 1 3.23
3 . la8+ @f y aunque el rey ha sal ido del
ri ncn, el blanco no puede entrar. 4. \g5 ic2
5 . h6 es interesante saber que incluso con las
piezas as, las negras hacen tablas.
3 ... f!
Y de nuevo es fci l hacer esta jugada si
vemos que 3 . . . \h8 4. ld7+- gana de inmedia
to. Ahora el rey est fuera del rincn, pero el
blanco no puede mover sus piezas sin permitir
que regrese a l.
4Jg3
I ntentando luego sacar el rey propio de la
columna h, a l a vez que se impide al negro
volver a h8, pero ante una defensa cuidadosa,
esto es imposible.
4 ... .c2!
Tambin la casi l l a b 1 da tablas, pero son
las dos nicas porque hay que evitar el truqui
to 4 . . . ie4? que permite al rey blanco sal i r de
la columna h, 5 . \g5 ! +- \g8? ! 6. \f4+.
5.:g6
Otro intento de tentar al rival , pero no hay
motivo para comer la torre.
5 ... .d3 6. ch7
Amenazando \h8 que ganara y la torre no
puede comerse, pero . . .
6 ... ct!
ni ca y sufciente.
7.\h6 cr s.lgt
8. \g5 ixg6=. Aqu si se puede comer la
torre.
8 ... ic2 9.cg5 cg8= Las blancas han pro
bado todos los recursos.
Pen en cuara
Diagrama 1 3.24
Diferentes relaciones de material 1 73
Con el pen en cuarta (o ms atrs), el
bando fuerte gana. La maniobra es l arga para
aprenderla de memori a, pero si se han estu
diado bien los dos fi nales anteriores se puede
descubrir en el tablero. Damos el anl i si s si n
comentari os.
l . h6 g8 2J g7+ f 3Jg3 t 4. h5
'f6 [4 . . . !b l 5. g5 !c2 6. <g4+- ; 4 . . . <f
5 . g5 id ! + 6. <g6 <g8 7 . c5+-] 5. g5
.dl + [ 5 . . . !f5 6. <h6 !d3 7. g3 ie4 8. e3
id5 9. e2 <f7 I O. <h7+- ] 6. ch6 f
7J g7+ f [ 7 . . . <f6 8. g l .e2 9. g2 .d !
I O. f++-] 8, qg6 .h5+ 9. qf6+-
Fi nal 99. Dama contra
torre y pen
La lucha de dama contra torre y pen es
una de l as ms frecuentes de los enfrenta
mientos de material di ferente ( 1 23 7 partidas
en mi base de datos) , y una de las ms di spu
tadas. A pesar de l a gran di ferenci a de mate
rial exi sten muchas posi ciones de tablas. En la
prctica, 36 7 de l as 1 23 7 acabaron en tablas,
Jo que arroja casi un 30%.
La teora del fi nal es compleja. Aqu slo
nos vamos a ocupar de unas pocas posi ciones
importantes, y J uego vamos a dar una tabla y
consejos sobre como conducir el fi nal en cada
caso. Un estudio detal l ado del fi nal se puede
encontrar en el excelente l i bro " Fundamental
Chess Endi ngs" de Karsten y Mul ler.
Exi sten dos casos en Jos que el bando del
pen tiene opciones de tablas:
1 ) Con la torre defendiendo y empujando al
pen por detrs, que no vamos a estudiar. En
este caso necesita, como m ni mo, que el pen
est en l a sexta fi l a.
2) Construyendo una fortaleza, del modo
que veremos en los dos siguientes di agramas.
Si l as pi ezas defensoras no logran coordi
narse en una de estas dos estructuras, casi
siempre pierden.
La mani obra ganadora
Di agrama 1 3. 25
En este pri mer ejemplo vamos a ver el
mtodo ganador en una posicin normal , de
cierta resi stenci a, al encontrarse l as piezas
negras agrupadas y el rey blanco cortado.
l .qf4
El rey se aparta para que la torre negra no
gane tiempos j aquendole ms adelante. La
maniobra podra empezar tambin con la fase
de los jaques de dama y l l egara a l a mi sma
posi ci n al cabo de unas j ugadas, por ejempl o:
I . \h7+ <f6 2. \g8 <e7 Hg7+ <d6 4. Wf+
<d7 5 . f+ <d6 6. We8 e5+ 7. <f4 f5+
8 . <g4+-
l . . .f5+ 2. g4 d5
Las negras no tienen nada mejor que espe-
rar.
3.th7+ f6
3 . . . <e8 l leva exactamente a la mi sma
posicin en l a jugada 6. 4 J1g8+ <e7 5 . Wg7+
<e8 6. Wf6+-
4.tg8!
Di agrama 1 3.26
1 74 Los 100 finales que hay que saber
Primera posi cin importante. La dama deja
de dar jaques pero amenaza f. Como vemos
la dama necesita maniobrar dos fi l as por
detrs del pen, lo cual ya sugiere que con el
pen en segunda l a posi ci n es tabl as.
Tambin necesita maniobrar dos columnas al
l ado del pen, lo cual anticipa tambin que con
el pen de caballo es tablas.
4 . . . e7 5.g7+ e8 6.f6 d7 7.f+
d6 8.e8!
Una vez ms la j ugada tranqui l a en l a
octava que prepara el jaque en d8.
8 .. .l 9.d8+ mc6 1 0.e7
Atacando el pen y obl igando al rey negro
a molestar a su torre. I O. Ig3 ! es ms rpido
gracias al zugzwang, pero continuar la manio
bra de l a dama es ms consi stente.
1 0 ... d5 l l .c7!
Diagrama de anlisis 1 3.27
Zugzwang, las piezas negras pierden la
coordinacin cada vez ms.
l l . . .e4
1 1 . . . 1e5 1 2. d7+ le4 1 3 . d6 l leva a la
posicin del comentario a l a jugada 1 3 , pero
ms rpido.
1 2.d6!
La dama blanca sigue agobi ando.
1 2 ... ges
La posicin de las piezas negras es tragi
cmica y a l as blancas l es basta con cederles el
turno de juego para hacerla explotar.
13.g3 f5
I ntentando pasar al otro lado en vi sta de l a
alternativa 1 3 . . . 1g5+ 1 4. 1h4 1e5 1 5 . g4! +
con zugzwang total .
I 4.f gds I s.er+
Y por fin las bl ancas consiguen apartar al
rey negro del pen, con lo cual lo capturan en
pocas j ugadas.
1 s ... mg6
1 5 . . . e5? 1 6. f4#
1 6. e4 grs 1 7.ee7 gr6 1 8. e5+
Y el pen cae.
La posi ci n defensiva
Como hemos vi sto en el anterior ejemplo,
l a dama necesita maniobrar dos fi l as por
detrs del pen para ganar.
En este caso no puede hacer nada contra l a
fortaleza negra. La torre negra puede moverse
entre las casi l las f6 y d6 y al rey le basta con
escapar cada vez que le dan jaque.

'
Diagrama 1 3.28
l .h8+ d7 2.f ge6+ 3.d5 gd6+
4.c5 gr6
Es i mposibl e hacer nada. Las blancas
ganaran si su rey pudiera col arse hasta l a sp
ti ma u octava flas, pero slo si lo hace por el
l ado donde est el rey negro. Vemosl o:
4 . . J d2? ! 5 . 1b6 :d6+? ( 5 . . . lb2+! an es
tablas) 6. 1b7 Amenaza Wc8 y hace perder la
coordinacin a las piezas negras, de modo
si mi l ar al ejemplo anterior. Pero si en vez de
b 7, estuviera en la casi l l a g7, la penetracin
del rey sera inofensiva. 6 . . . :f6 7. Wc8+ ld6
8.Wg4 :f 9. Wd4+ le6 1 0. c7 :f6 l l . 'c4+!
le5 1 2 . d7+-
5.Wa8 gd6 6.Wb7+ <d8=
No hay ni ngn progreso.
Diferentes relaciones de material 1 75
Resumen del fi nal Dama contra Torre y
pen (col umnas: de b hasta g)
En el final de dama contra torre y pen no
es necesaria saber muchas maniobras, porque
siempre se trata de si las piezas defensoras
pueden coordinarse y construir una fortaleza y
de si esa fortaleza puede romperse o no. Las
maniobras para defenderse son casi evidentes.
Las maniobras para romper la fortaleza l legan
a ser muy complicadas, pero siempre estn
basadas en la misma idea: Romper la coordi
nacin de las piezas defensoras, mediante la
penetracin progresiva de la dama, y el zugz
wang.
Por ese motivo creo que no merece l a pena
estudiar cada posicin, pero si resulta muy til
saber en que posiciones la fortaleza resi ste o
no. Ignorando al pen de torre, que tratamos
en el siguiente final y considerando que el
bando dbi l construya la fortaleza del tipo del
diagrama 1 3 . 27 1 3 . 28:
1 ) Es tablas con cualqui er pen en
segunda (excepto si el rey fuere ha cru
zado la sext fi la y est en el mismo lado
del pen que el rey defensor).
2) Es tblas con el pen de cabal l o en
cualquier fi la (pero si est en tercera,
deben tener cuidado de mantener el rey
detrs del pen).
Se pierde en l os dems casos.
Fi nal 1 OO. Dama contra torre
y pen de torre
En el caso del pen de torre, la fortaleza
con el pen en segunda no funciona. Es lgico
puesto que la torre no tiene dos puntos de
apoyo sino slo uno y el rey tiene menos espa
cio.
Podra parecer lgico que con el pen de
torre se pierda siempre pero no es as. Exi ste
una posicin resi stente con el pen en la ter
cera fi la, pero es necesario conocer varios
detalles. En la prctica este es uno de los fina-
les con ms porcentaje de errores, incluso
entre jugadores por encima de 2600.
La posicin del diagrama representa uno
de los principales di lemas de este fi nal, que
pocos j ugadores resuelven correctamente.
Qu es mejor? Ir a la columna de torre o a la
de al fi l ? La intuicin debe estar en contra de
encerrarse, pero . . .
Diagrama 1 3.29
I . 'c4?
Elegimos la jugada errnea como lnea
principal, porque tiene ms suti lezas. I . la4!
gana muy fci l , porque despus del inevitable
zugzwang, el rey l lega a la casilla aS. l . . . la7
2.c6 b7 3 .c5+ la8 4.d6 la7 5.d4+
la8 6. \aS+-
Despus de I . lc4 la posicin es tablas,
pero l a mayora de los jugadores la pierden.
l. .. la7 2.f+ b7!
Casi todo el mundo prefiere mantener su
torre en bS mientras sea posible y eso es
correcto, pero l legado el momento la torre
debe ir a b7. Mi propuesta es defenderse siem
pre con la torre en b7, excepto cuando te obli
gan a moverla, en ese momento las jugadas
que hacen tablas son fciles.
Veamos las variantes de la defensa aparen
temente ms natural : 2 . . . 'a8 3 . c7 b7
4. c6 la7 5 . c5+ la8 6.d6 la7 7. d4+
la8 8. \cS El rey atacante siempre logra pasar
la quinta fi la, gracias al zugzwang, pero esto
no es todava pel igroso. Lo malo es que l legue
a la octava fi la, concretamente a c8 y no pueda
ser expul sado de al l inmediatamente. 8 .. Jb5+
9. 'c6 b8 1 0.d6 (Si 1 0. 'c7 el rey l lega a la
1 76 Los 100 finales que hay que saber
oct ava fi l a pero no puede quedarse al l .
1 0 . . Jb7+ l l . c8 Eb8+=) .
Este es un momento importante. Cuando l a
dama control a b8, y por tanto evita el futuro
j aque de l a torre que expul sa el rey de c8, l as
negras no pueden permitir al rey bl anco pasar,
y por lo tanto deben j ugar su torre a la casi l l a
c lave de l a defensa.
a8, b8 y a7.
8.Ve3+ ia8 9.Vd4 ib8 l O.VhS+ ia7
t t .Vd8
Por fin las blancas se deci den a obligar a
l as negras a mover la torre de b7. Eso sl o
pueden consegui rlo con l a dama en l a octava
fi l a, y en ese caso no pueden mantener el rey
en l a zona ganadora. l l . 'c8 Eb5 1 2. d7
Eb7+ es l o mi smo que l a l nea principal .
Ahora l as negras deben mover su torre y en
l a casi l l a ms natural ( aunque no es ni ca)
hace tabl as fci lmente.
t t . . Jb5 1 2.Vc8 b6+ 1 3. ic7 b5=
Si l a dama se va, el rey recibe jaques en b7
y b8 hasta que sal e de l as dos l timas fi l as. Si
no, el rey no puede i r a l a octava.
Resumen:
El pen de torre slo permite una for
taleza de tbl as en la tercera fi l a.
Si el rey del bando fuere se coloca en
la col umna de torre gana fci l mente.
Si el rey del bando fuere est en el
otro lado, puede pasar a la sext fi la,
pero hay que i mpedi rle que llegue a
octva y pueda quedarse, porque enton
ces gana.
La forma de i mpedi r que vaya a octva
es tener la torre en la casi l l a b7 en el
momento justo.
1 4. Examen fi nal
14. 01 Juegan blancas
Cual es el resultado correcto?
14.02 Juegan blancas
Cual es el resultado correcto?
Examen Final
1 4.03 Encontrar una casilla en
que un caballo negro convierte la
posicin en tablas, jugando las blancas.
1 4.04 Juegan negras
Pueden hacer tablas?
1 77
1 78 Los 1 00 finales que hay que saber
1 4.05 Juegan negras
Pueden hacer tabl as?
1 4.06 Juegan bl ancas
Cual es el resul tado correcto?
1 4.07 Juegan negras
Pueden hacer tabl as?
1 4.08 Juegan bl ancas
Se gana o es tabl as?
1 4.09 Juegan bl ancas
Pueden hacer tabl as?
1 4. 1 0 Juegan bl ancas
Pueden ganar?
14. 1 1 Juegan blancas
Pueden ganar?
1 4. 1 2 Juegan negras
Pueden hacer tablas?

1 4. 1 3 Hay alguna casi l l a en el tablero
donde estando el rey blanco y moviendo
las negras sea tabl as.
Examen Final 1 79
: .
1 4. 1 4 Jugando negras, Larsen no encontr
la manera de entablar, y usted?

1 4. 1 5 Juegan blancas
Pueden ganar?
1 4. 1 6 Es tablas?
1 80 Los 1 00 fnales que hay que saber
e


'
[
1 4. 1 7 Juegan negras. Segn comentario de
ChessBase Magazine, esta posicin es tablas
muertas, pero con calidad y pen de ms es
di fci l de creer. o no?
1 4. 1 8 Juegan negras
Pueden hacer tablas?
1 4. 1 9 Juegan blancas
Con que resultado?
'
[

1 4.20 Juegan blancas
Pueden hacer tablas?

1 4.21 A que resultado l levan
U ! ic6, U ! tc4 y l . e6?
1 4. 22 Juegan negras
Pueden ganar?
1 4.23 Juegan negras
Pueden ganar?
1 4.24 Juegan negras
Pueden hacer tabl as?
1 4. 25 Juegan bl ancas
Pueden ganar?
Examen Final
1 4. 26 Encuentre algn error en las
siguientes jugadas:
1 81
90 . . . \h7 9 1 . \e4+ lh8 92 . \c4 lh7
93 . \t+ lh8 94. \d7 gg5 95 . \b7 lg8
96. \b3 lh7 97. \t ggs 98 . \e6 lg7+
99. \f gg5 I OO. if6 gg8+ I O I . It lg5
I 02. \d4 gf5+ I 03. \e6 ggs I 04. \f6 . lg8
1 05 . \d7++- 1 - 0
1 4. 27 Es muy conocido que en esta partida
Janovsky abandon en posicin de tablas,
pero lo es menos que Capablanca poda ganar
de modo forzado. Qu jugara en esta
posicin donde Capablanca se equivoc?
1 82 Los 1 00 finales que hay que saber
1 4. 28 Las negras van a perder l a torre.
Pueden hacer tablas a pesar de todo?
1 4.29 Juegan negras
Pueden hacer tabl as?
1 4.30 Juegan negras
Pueden hacer tablas?
1 4.3 1 Juegan blancas
Cual es el resultado correcto?
1 4.32 Juegan negras
Cual es el resul tado correcto?
Examen Final 1 83
Sol uci ones:
1 4. 01 Las bl ancas ganan. l . b7 'e5
2. @b8 ! ! Esta es la clave. Ver el Final l l .
1 4. 02 Kamsky- Karpov, Li nares 1 994.
62 Jg4! a3 63 . gg3+ @e4 64. gb3 ga2+
65 . @g3 @d4 66. gf a l 67. @g2 Y- Y2
1 4.03 Sl o hay dos casi l l as vl idas: e8 y
h5. La partida podra seguir, con el caballo en
e8: I . @g8 ( I . @g6 ld6=) 'f6 2. @g7 'e8.
1 4.04 Fischer- Sherwi n, Portoroz 1 95 8.
78 . . . @e6? [ 78 . . . ga8 ! 79. @h4 ( 79. g5 f=)
79 . . . h8+! ( 79 . . . gf8? 80. xf @xf8
8 1 . @h5 ! +- ) 80. @g5 g8+ 8 1 . @h4 h8+
82. @g3 f! = 83 . xf @xf 84. @f4 @g8 ! ]
79. @h4 a8 80. g5 h8+ 8 I . @g4 @e7 82. g6
f 83. f5 h8 84. @g5 h l 85 . f h3 86. g7
g3+ 87. @h6 gh3+ 88. @g6 g3+ 89. @h7
h3+ 90. @g8 1 -0
1 4.05 Medi na-De la Vi l l a, Calel la 1 98 1 .
43 . . . @c6! [43 . . . xa6 44. h5 +! @d4
(44 . . . @c6 45 . b5++-) 45 . b5 a8 46. @b4 b8
47. h6 @d5 48. b6+-] 44. h5 @b6 45. b5
b l + 46. @c2 a l 47. d5 a3 48. @b2 g3
49. @c2 h3 50. d8 h7! 5 l . d5 h3 52. @d2
a3 5 3 . @e2 b3 54. @f a3 5 5 . gf5 b3
56. e5 a3 57. e3 a2+ 5 8. e2 a3 59. b2
h3 60. e2 Y2- Y2
1 4.06 Stefansson - Lutz, Mani l a ( ol ) 1 992.
59. g4? [ 59. h4 @g6 60. @g4 @f6 6 I . @h5 @g7
62. @g5 @g8 63 . @h6 @h8 64. h5 @g8 y ahora
apl icando l a regla de los colores de Bird, el
pen debe i r a casi l l a de color di ferente.
65 . g3 ! +-] 59 . . . @g6 60. h4 @f6 6 l . g5+ @g6
62. @g4 h6 63 . h5+ @g7 64. g6 @g8 Y2- Y
1 4.07 Dutreeuw- Hovhani si an, Aalst 2005 .
76 . . . @c3? [76 . . . @a3 77. lb7 ib6=; 76 . . . 'a2
77. ':b7 ic7 78. 'c5 'a3 ! =] 77. ':b7 ic7
78 . 'c5 ib8 [ 78 . . . 'b2 79. ':e6! +-] 79. a5 1a7
80. a6 'd4 8 1 . ':d7 'd5 82. ':b6+ @d6
[ 82 . . . @e6 83 . @c6+-] 83. lc8+ 1 -0
1 4.08 Moreno - Via! , Pamplona op 2005 .
Es tablas 73 . @a6 ie3 ?? [ 73 . . . 1e5=] 74. b7
if4 75 . @a7 1 -0
1 4.09 Levitt 1 997.
S l . ':g6 ! [ l . 'f? @g2 2. ':e l + lg3-+;
l . ':f5 @g l ! -+; I . @h7 dg 1 ! 2. 'f+ lg2
3 . ':h4+ @f-+] J . . . @g 1 ! ? [ l . . . h2 2. ':h4! @gJ
3. lf+=; J . . . @g2 2. ':f4+) 2. 'e5 ! @g2 [2 . . . h2
3 . ':f+] 3 . ':g4!
1 4. 1 0 Kok 1 93 5 .
S , 53 . @h4! @b3 54. b5 lxc3 55 . b6 'd2
56. b7 c3 57. b8W c2 5 8.'b4+ @e2 59.e4+
@d2 60.Wd4+ @e 1 6 1 . @g3 'b 1 62. Wb4+
@a l 63 . Wc3+ @b 1 64. Wb3+ @e l 65. @f h4
66. @e2 h3 67. @d3 1 -0
1 4. 1 1 S , ganan con l . h4 logrando el
corte horizontal perfecto, pero no con l . d7
porque dos columnas no son suficientes con el
pen de cabal l o en tercera. Si tiene dudas
repase las secciones Corte Horizontal y Corte
Vertical del Captulo 1 O.
1 4. 1 2 Naj dorf- Vinuesa, 1 94 1
S , l . . . 'h3 ! [ l . . . @g3 2 . b5+-; l . . . f4
2. 'e2-+] 2. b5 [2. 'e3 @g3 ! ; 2. 'e2 lg2 ! ]
2 . . . f4 3. @e4 @g3 ! 4. b6 f 5 . b7 f 6. b8W+
lg2= Y2- Y2
14. 13 Sl o la casi l l a a l . I . . . @a5 2. @b2 !
( 2. d5 @b6 3 . 'b2 'c5=) 2 . . . @xa4 3. @c3 @b5
4. 'd3 @c6 5. @e4 'd6=
1 84 Los 1 00 finales que hay que saber
1 4. 1 4 Taimanov- Larsen, Mal lorca 1 970.
63 . . . \e5?? [63 . . . h8+ 64. \g3 le5 ! 65. a6
h7 ! =; 63 . . . 1f4! 64. a4+ 'f! = ( 64 . . . \e5
65. a6+- ) ] 64. a6 ! 'f4 [64 . . . h8+ 65. \g5
g8+ 66. 'h5 h8+ 67. h6 g8 68. g5 lf5
69. f6+ le5 70. f+-] 65 . f6+ le5 66. g5
1 - 0
1 4. 1 5 Lerner- Dorfman, Tashkent 1 980.
S . 7 l . f1 [ 7 l . 'b7? no l l ega 7 l . . . 'f6!
72. 'c6 le5 ! 73 . \c5 g4 74. \c4 g3 75 . g2
lf4 76. 'd3 'f=; 7 l . a2? para cortar
7 t . . . lg6! l a nica defensa, para evitar el corte
horizontal y a l a vez ponerse en el camino del
rey blanco ( 7 l . . . 'f6? 72. a5 ! +-; 7 1 . . . 'h6?
72. 'b7 y el rey l lega, basta contar) 72. 'b7
lf5 73. 'c6 g4 74. 'd5 lf4 75 . \d4 g3 !
( 75 . . . \f? 76. a3+ Gananci a de tiempo
76 . . . \f 77. \e4 g3 78. f+! ) 76. 'd3 'f=]
7 l . . . 'h6 72. 'b7 g4 73 . \c6 lg5 74. 'd5 g3
75 . f \g4 76. \e4 1 -0
1 4. 1 6 S , pero hay que evitar el empuje
desde atrs, que gana contra el pen de torre.
t . lg4! [ l . 'g6 'f4 2. h6 a6+ 3 . \g7 \g5
4. h7 a7+ 5 . \g8 lg6 6. h8l+ lf6-+)
l . . . 'e4 2. h6 a l 3 . \g5 le5 4. \g6 le6
5 . \g7 ! =
1 4. 1 7 Mi ladinovic - Bel iavsky, Ohrid 200 1 .
99 . . . gxf? [99 . . . xf+! I OO. 'g2 d3 1 0 t . ic7
lg5 Con idea 'h4 y d2. 1 02. e5 :d5
1 03 . ic7 ( 1 03 . g3 d2+; 1 03 . h2 d2+
1 04. \g3 a2 1 05 .g l a3+ 1 06. \g2 'f4)
1 03 . . . d2+ 1 04. \g3 d3+ 1 05 . \g2 'h4! -+
Y el rey negro es despl azado de su posicin de
bloqueo. ] 1 OO. ic5 le4 1 O t . lf Ahora s es
tablas muertas. Ver el Final 97. Las negras lo
intentaron 30 j ugadas ms. Y2 - Y2
1 4. 1 8 S . 3 . . . \c5 ! ! La nica jugada que
consigue las tablas. No basta con prevenir el
corte del rey en l a tercera fla (que se produce
despus de avanzar el pen) . Hay que prevenir
tambin el acercamiento del rey blanco, como
demuestran los anl i si s. [3 . . . a5?? pierde en el
acto 4. h5 ! ; 3 . . . 'b5? permite al rey blanco
l legar 4. \f a5 5 . \e6 a4 6. 'd5 ! Ya est. El
rey blanco comienza a empujar lateralmente
antes de que el pen l l egue a sexta. Por lo
tanto, gana. 6 . . . 'b4 ( 6 . . . a3 7. b8++- la4
8 . \c4) 7 . 'd4! Y sigue. 7 . . . 'b3 (7 . . . a3
8. b8++-) 8. 'd3 Y si gue. 8 . . . 'b2 (8 . . . a3
Ll ega a la importante posicin 1 O jugando
blancas ! 9. b8+-+) 9. b8+ la2 1 0. 'c2+-]
4. \f a5 ! 5. \e6 a4! El pen va avanzando
mientras el rey aguanta la posicin. 6. \e5 a3
7. \e4 [ 7. a8 Es otro intento 7 . . . 'b4 8. 'd4
'b3 ! 9. \d3 ( Ver Fi nal 28) 9 . . . 'b2 ! (9 . . . a2
1 0. b8+ la3 l l . 'c2 ! a l l+ 1 2 . \c3+- )
1 0. 'd2 a2 l l . b8+ a l ! =] 7 . . . \c4 [ 7 . . . a2??
8. a8] 8. c8+ 'b3 9. 'd3 ( Ver Fi nal 28)
9 . . . 'b2 ! [9 . . . a2 I O. b8+ la3 l l . 'c2 +-)
I O. b8+ e l ! l l . 'c3 a2 1 2 . a8 'b l
1 3 . :b8+ e l ! = [ 1 3 . . . \a l ?? 1 4. e8+- ) .
1 4. 1 9 3 . 'f5 ! Y l as negras no pueden apli
car ninguno de los si stemas defensivos, ni el
de Phi l i dor, ni el de K&H. Por lo tanto l l ega-
remos a l a posicin Lucena. 3 . . . d 1 [3 . . . a5
4. 'f6+-] 4. \e6 'f 5 . f+! lg8 [5 . . . \e8
6. a7 ! tomando la col umna que necesita l a
torre negra para tener efecti vidad lejana.
6 . . . \f 7. a8++-] 6. d7 a l 7. \e7 lg7
[ 7 . . . a8 8 .l:d8+! ] 8 . \e8+! [ 8 . e6 a8=]
8 . . . \g6 9. d6+! [9. e6 lf6=] 9 . . . \g7 I O. e6
a8+ l l . d8 a6 1 2. e7 a7 1 3 . c8+-
1 4.20 S, pero slo con j uego correcto
t . 'f! 'd2 [ l . . . c5 2. 'e3 lc2 3 . 1e2 ! lc3
4. \d 1 lxc4 5. 'c2=] 2. c5 'd3 3 . \e 1 lc4
4. 'd2 lxc5 5 . \c3=
1 4.2 1 Vol ke - Kovalev, Mi nsk 1 994.
l . le6? Fue la continuacin de la partida,
que resulta especi al mente interesante, porque
su anl i si s es un repaso de todos los temas del
fi nal de torre contra pen. [ t . lc4 y t . 'c6
hacen tablas. l . 'e6 pierde. t . lc4! e 7
( t . . . ld2 2. e5 'e3 3 . \c5 ! le4 4. e6 a7
5. 'd6=) 2. 'd5 'd3 3 . e5=; I . 'c6 e7 2. \d5
'd3 3 . e5=] 1 . . . :d4! La torre se pone detrs
pero en una casi l l a en l a cual no ser obstrui
da por su propio rey, cuando este se acerque.
[ l . . . d l ? 2. e5 lc3 (2 . . . 'd3 3 . 'd5 !
Empujando 3 . . . \e3+ 4. \c6! 'f4 y una vez
los reyes en lados contrarios, el conteo ( negras
Examen Final 185
4 tiempos, blancas, 3 ) favorece a las blancas.
5 . e6 :e l 6. 'd7 'f5 7. e7=) 3. 'f :fl + 4. 'e7
( 4. 'g7? le l 5 . 'f6 'd4-+) 4 . . . 'd4 5 . 'd6!
De nuevo empuja y sabemos que el empuje por
detrs acaba en coronacin de cabal lo y tabl as.
5 . . . la l 6. e6 la6+ 7. 'd7 'd5 8 . e7 la7+
9. 'd8 'd6 I O. e8l+=] 2. e5 'd3 3 . 'f lf4+
4. 'e7 'e4 5 . e6 [ 5. 'd6 'f5] 5 . . . 'e5 6. 'd7
ld4+-+ 0- 1
1 4.22 54 . . . 'e4! 5 5 . 'h6 'f4 56. g5 ig6!
5 7 . h5 'f5 -+ 0- 1
1 4.23 Berkvens - Van Beek, Dieren 2000.
S , 55 . . . lg3+! ! 56. 'h6 [ 56.ixg3 e l 57. h8
g5+ 5 8 . 'h7 'f- +; 5 6. 'h8 'f- +;
56. 'f lf! -+] 56 . . . 'f! 57. ic l [ 57. h8l+
'f6 5 8 . 'h7 lg7+ 59. 'h6 g4-+] 57 . . . lh3+
0 - 1
1 4.24 Domnguez- Bruzn, Habana 2005 .
89 . . . 'b6? [S , 89 . . . ie4! 90. le7 'b7= el rey
negro captura el pen de a7 y el al fi l puede
parar el pen f porque las dos di agonales son
de ms de 4 casi l las] 90. f5 Ahora una de las
di agonales es de 4 casi l las y ya se perdera en
cualquier caso, pero es que adems el al fi l no
l lega a controlar el pen. 90 . . . 'xa7?! 9 1 . le7!
1 - 0
1 4. 25 Negul escu- Szuhanek, Bucarest
1 998. S , por la mala posicin del rey negro.
77 . g4 ! ! [ 77 . ixf5+? permite a las negras
alcanzar las posiciones defensivas correctas.
77 . . . 'h6 78. g4 ( 78. ic2 ie3 79. 'f6 id2
80. 'f5 'g7=) 78 . . . if6! = 79. ic2 id8 80. 'e6
'g7=] 77 . . . 'h8?! [77 . . . 'h6 es ms tenaz
78. g5+ 'h5 79. ixf5 'h4 80.ie6! 'h5 8 l . g6
'h6 82. f5+-] 78 . g5 ie3 79. g6 id4 80. ixf5
ie5 [ 80 . . . ie5 8 l . id3 id4 82. f5 ie5 83. f6+
] 1 - 0
1 4. 26 Kramni k- Polgar, Mnaco 1 994.
90 . . . 'h7?? [ 90 . . . lg7 ! ] 9 l . e4+?? [9 l . 'f
lg7+ 92 . 'f+-] 9 1 . . . 'h8 92. c4 'h7??
[ 92 . . . lg7=] 93 . f+?? [93 . 'f+-] 93 . . . 'h8
94. d7 lg5 95 . b7 lg8 96. b3 'h7??
[ 96 . . . lg7=] 97. 'f lg5 98 .e6 lg7+ 99. 'f
lg5 I OO. f6 lg8+ 1 0 l . 'tf lg5 1 02.d4
lf5+ 1 03 . 'e6 lg5 1 04. 'f6'? [ 1 04. 'f :f5+
1 05 . 'e7 lg5 1 06. e4+ 'h8 1 07.e6+-]
1 04 . . . lg8?? [ 1 04 . . . lg7=] 1 05 . d7++- 1 -0.
Para una expl icaci n, ver el Fi nal 100.
1 4. 27 Capablanc a- Janowski , Nueva York
1 9 1 6. 8 l . ic3+? [ 8 l .ie 1 ! En principio es dif
ci l ver la di ferencia entre esta jugada o la de la
partida, pero aqu el al fi l impide que el rey
negro gane un tiempo. 8 1 . . . 'xg6 ( 8 l . . . ie 7
82. if 'xg6 83 . ic5+- ) 82. b4 'f5 83. 1d5
'f4 84. b5 'e3 85 . \c6 'd3 86. \b7 ! lc4
87. 'a6 'b3 8 8 . ia5+-; 8 l . id2 ! Tambin
gana, porque di ficulta el paso del rey negro a
la retaguardi a blanca. 8 1 . . . lxg6 82. b4+- lf5
83. 'd5 'g4 84. b5 'f 85 . \c6 le4 86.ie l
'd3 87. 'b7 ! 'c4 88. 'a6] 8 1 . . . \xg6 82. b4
'f5 8 3 . \d5 Aqu Janovsky abandon.
83 . . . 'f4 84.id4 [84. b5 'e3 85. 1c6 ld3 !
esta gananci a de tiempo permite al rey negro
l legar a c4 a tiempo. 86. ie5 'c4=] 84 . . . \f!
85 . b5 'e2 ! = 1 -0
1 4.28 Kamsky- Bacrot, Sofia 2006.
S, aunque las di fci les defensas agotan.
63 . . . 'e4! ! [ 63 . . . e4 64. lf5++-; 63 . . . \d4
64. lf5+-; 63 . . . lh l + 64. 'g7 lxh7+ 65 . mxh7
Reyes en lados contari os. El simple conteo da
6 contra 6, l uego negras pierden, y se cumple.
65 . . . e4 66. 'g6 'd4 ( 66 . . . 'e5 67. lf e3
68. 'g5 'e4 69. 'g4 e2 70. le8+ ld3
7 1 . 'f+-) ] 64. lf lh l +! 65. 'g6 lxh7! Lo
i mportante es al ejar el rey [65 . . . \d3?
66. ld8+! 'c3 (66 . . . 'e3 67. h8 lxh8
68. lxh8 e4 69. 'f5-+) 67. h8 lxh8 68. lxh8
e4 69. le8 'd3] 66. 'xh7 'd3 ! 67. ld8+ le3 !
[67 . . . 'c3 68. le8 ld4 69. \g6+-] 68. \g6 e4
69. 'f5 'f! 70. lh8 e3 7 l . lh3+ 'f 72. \f4
e2 73 . lh2+ 'fl 74. 'tf e l l+= La partida
deba ser tablas, pero lo que pas est en el
complemento del Fi nal 9. 75. \g3 ld3 76. ld2
le l 77. lf+ 'g l 78. lf lg2 79. \f lfl
80. 'g3+ 'g l 8 l . 'f 'fl 82. lf le l +
83. 'e3+ 'g l 84. 'e2 lg2 85 . lh7 lf4+
86. 'f ld3 87. lh4 le5+ 88. \e2 lg2
89. le4 lf 90. le7 ld6 9 l . lg7+ lh3 92. mf
'h4 93. 'f4 'h5 94. le7 lc4 95 . le6 ld2
1 86 Los 1 00 finales que hay que saber
96. Ec6 t b3 97. \e3 \g4 98. Ec4+ \g3
99. Ec3 ta5 1 00. \e4+ \t 1 0 1 . \dS tb7
1 02. Eb3 td8 1 03 . Eb8 1 -0
1 4.29 Arenci bi a-Vl adimirov, Len 1 99 1 .
S pero sl o tienen una j ugada 69. Ec5?
[69. Ea6? \c3 ! 0 70. Eb6 ( 70. \e 1 \b4-+
7 1 . \e2 \b5 72. Ea 1 c5-+; 70. \e3 Ee6+-+)
70 . . . Ed2+ 7 1 . \e l c5 72. Ec6 Ed5-+; 69. \e3 !
Llevando el rey a la casi l l a de tablas, antici
pndose a l a situacin de defensa con jaques
frontales que se va a produci r. 69 . . . \b4
70. Ea 1 c5 7 l . Eb l + \a3 72. Ec l Ed5 73. \e4=]
69 . . . \b4-+ 70. Ec 1 c5 y con el pen en cuar
ta, y cortadas en una columna, las blancas
necesitan el rey en e3 o e4 para hacer tablas
7 l . Eb 1 + \a3 72. Ec l Ed5 [72 . . . Ed5 73. \e3
\b2 -+] 0- 1
1 4.30 Urbanec - Hora, Praga 1 964.
S pueden, el pen de c5 est perdido y
l legan con su rey a la oposicin por detrs,
pero necesitan usar su alfl con precisin.
89 . . . ib3? Desde aqu el alfi l no podr tomar la
diagonal c8-h3 . [89 . . . ia4! 90. it+ \xc5
9 l . g4 (9 1 . \es id7 ! 92.ie4 g4! 93. \f4 id7
94.if5 ie8 95 .g4 \d4 96.g5 ih5 97.ib l ie8
98. \fs \e3 ! 99. \f6 \f4! =) 9 1 . . . \d4 92. g5
ic2 93 .ig4 ig6 94. if5 ie8 95 .ic2 if
96. \f5 \e3 97. \f6 \f4=] 90. if+ \xc5
9 1 . \eS ! +- if 92. g4 ig6 [92 . . . \c4 93 . g5
\d3 94. \f6 ie8 95 . id5+- y Af] 93 .id5
ic2 94. if \c6 95 . ie8+ \c7 96. \f6 \d6
97. g5 id3 98.ig6 ic4 99.ic2 \d7 1 00. g6
\e8 1 0 l . g7 ig8 1 02.ig6+ \d7 1 03 . if ih7
1 04. ib3 1 -0
1 4.31 El resultado correcto es tabl as. Las
torpes piezas negras no pueden parar el pen
blanco, pero la dama tampoco puede derrotar
a los cabal los. 3 . a6 tc5 4. a7 te6 5 . a8W Las
negras tienen una conocida fortaleza (ver
apndice).
1 4.32 Andrs-De l a Vi l l a, Mondariz 2000.
El resultado correcto es tabl as: 50 . . . f6!
Buena, aunque no tan nica como aparenta.
[50 . . . \e7 tambin es tablas] 5 1 . gxf6 g5 52. f!
[La partida sigui 52. fxg5 f4 53. f \e7 54. g6
f-+] 52 . . . \e7 53. \xcS g4 54. \d4 \xt Y el
final es tablas, porque el rey blanco puede
defender su pen de c4 sin salir del cuadrado.
Ver Final 89.
Apndice 187
1 5. Apndi ce
1 . Foralezas
Ya en la introduccin, explicamos el con
cepto de fortaleza y en algunos captulos
hemos anal i zado si tuaci ones que pueden
denominarse as . Pero hay unas cuantas forta
lezas ms de i nters terico.
En los prximos diagramas, presentamos
posiciones que no necesitan mucho anl i si s,
pero que conviene conocer. En al gn caso, es
la nica manera de consegui r tablas con cier
tas relaciones de materi al ; en otros, son situa
ciones relativamente normales, que se pueden
buscar como ltima tabla de salvaci n.
Basta con observarlos y comprender su
lgica. Naturalmente si no est convencido del
enunciado, es bueno comprobarlos. Caso de
encontrarse en algn fi nal con esa desventaja
materi al , puede di rigirse a estas posiciones con
confanza, y encontrar l a forma de defender
se sobre el tablero.
Dama contra 2 piezas menores
FI . Karstedt, 1 903
Tablas. Sl o en el rincn.
F2. Lolli, 1 763
Tablas. Slo en el rincn.
F3. Tablas
La mi sma configuracin de las piezas
negras hace tablas por todo el tablero. Incluso
con los dos caballos pegados a l a banda suele
ser tabl as.
Dama contra torre (con peones)
La torre, cerca del rincn puede lograr for
talezas contra la dama, incluso si va acompa
ada de algn pen. Los siguientes diagramas
1 88 Los 1 00 finales que hay que saber
reflejan los casos ms conocidos con un pen,
pero tambi n puede haber fortalezas con ms
peones por bando.
F4. Tablas
Pero no funciona con el rey blanco en e2.
FS. Salvioli, 1 896
Tabl as. Pero no con el rey negro en b7.
F6. Tablas
Una de l as fortalezas ms inesperadas.
Exige una defensa algo cuidadosa, comparada
con otras.
F7. Grigoriev, 1 91 7
Tabl as. Pero no funciona con e l rey blanco
fuera de l a col umna de torre.
Torre contra alfil
El al fi l cerca del ri ncn, puede resi sti r exi
tosamente contra una torre. Merece l a pena
observar otra ci rcunstanci a: casi siempre el
al fi l debe estar en casi l l as de color contrario a
sus peones, Si est defendindolos, el rey con
trario se cuel a por l as casillas del otro color y
siempre gana.
F8. Tablas
El al fi l debe vi gi l ar f, pero si n colocarse
en g2 ni h l .
Apndice 1 89
F9. Tablas F1 2. Tablas
El al fl debe vi gi l ar f y el rey f. El al fi l vi gi l a g3 y e l rey espera,
i ncl uso contra f.
Fl O. Tablas F1 3. Fortaleza falsa
Debido al ahogado.
Fl l . Tablas
El al fi l debe vigil ar g4.
Las negras pueden forzar el avance de
uno de l os peones a h3 y ganan.
F1 4. Tablas
El al fi l se mantiene vi gi l ando f. Pero fal l a
con el pen blanco en h2.
190 Los 1 00 finales que hay que saber
F1 5. Tablas
El alfi l se mantiene vi gi l ando f. Pero
fal l a con el pen negro en g5 .
Fl 6. Tablas
El al fl debe evitar tanto h4 como lf6.
Fl 7. Averbach, 1 962
Tablas. Pero no con el rey defensor
en l a primera fi l a.
El pen en 2T hace maravi ll as
F1 8. Tablas
Ya vimos en la i ntroduccin varias fortale
zas basadas en l a fuerza defensiva del pen en
2. Se podran aadir ms peones en l a
columna h.
Fl 9. Tablas
Tablas a pesar de l a aplastante superioridad
de un al fi l y un pen en sptima. Se pueden
aadir peones negros en l a di agonal h7- b l y
blancos en la h6- c l .
2. Resultado correcto con
al gunas rel aci ones de materi al
A conti nuacin, damos una l i sta de los
resultados correctos con ciertas relaciones de
materi al , no muy frecuentes, pero que se pue
den produci r. Creo que no hay necesidad de
Apndice 1 91
estudiar profundamente estos fnales, pero si
es ti l saber qu ocurre, si se l lega a el l os
alguna vez.
Una l i sta mucho ms completa se puede
encontrar en el l i bro "Fundamental Chess
Endi ngs" de Lamprecht y Ml ler, que se puede
considerar una enciclopedia moderna de los
fi nales y del cual he extrado algunas de las
evaluaciones de esta l i sta.
Dos caballos contra el rey solo. Es tablas.
Dos caballos contra el rey y un pen. Es
el nico fnal del cual vamos a presentar un
diagrama.
Lnea de Troitsky
Los cabal los pueden ganar, gracias a que el
pen evita l os temas de ahogado. Para el lo,
considerando que las blancas tengan los dos
cabal l os, deben bloquear el pen al menos en
la l nea del di agrama (o por detrs). No creo
que sea fci l recordarla, pero s es til obser
varl a y tener una idea.
Dama contra torre. Se gana, pero en la
prctica no es fci l .
Dama contra alfl y caballo. Se gana si no
se logra la posicin F l .
Dama contra dos alfles. Se gana si no se
logra la posicin F2.
Dama contra dos caballos. Hay ms
posiciones de tablas que con las otras parejas
de piezas menores. Ver F3 .
Dama y alfl contra dama. Generalmente
tablas.
Dama y caballo contra dama. Generlmente
tablas.
Torre y alfl contra torre. Generalmente
tablas.
Torre y caballo contra torre. Generalmente
tablas.
Dos alfles contra caballo. Se gana. Este
final cambi de evaluacin en 1 983 gracias a
los anli si s real izados por ordenador.
En contraste con la constante evohci n de la teora de aperturas,
l a de l os fi nal es es mucho ms duradera. Si nos referi mos a l os fi nal es
bsi cos, es casi i nmutabl e. Por eso una vez "bi en" aprendi da ser un
conoci miento en el que podemos confiar para si empre. La mayora
de l os j ugadores ti enen defi ci enci as en su conoci mi ento de l os fi nal es
tericos y esto i nci de en el resul tado de sus parti das, y en l a evol uci n
general de su juego.
Los nuevos ri tmos de ti empo, que no permi ten descubri r todas l as
suti lezas de un fi nal , durante l a parti da, agravan l a situaci n de aque
l l os jugadores que no ti enen sl i dos conoci mi entos previ os.
Este l i bro ser de gran ayuda para todos l os que qui eren sol uci onar
este probl ema, y con l , el autor derri ba el mito de l a compl ej i dad de
l a teora de fi nal es.
Los fi nal es "que hay que saber" son relativamente pocos. Aqu se
han sel ecci onado l os. 1 00 que el autor ha consi derado ms ti l es. A
travs de expl i caci ones detal l adas y amenas, con ayuda de gran can
ti dad de i mgenes, ofreci endo gran canti dad de regl as si mpl es y resu
miendo con cl ari dad los conoci mi entos ms i mporantes, no hay duda
de que el lector mejorar en el desenl ace de sus parti das.
"Los 100 finales que hay que saber'' no pretende ser una enci cl o
pedi a, que abarque todos l os fi nal es conoci dos y si rva como consulta,
si no una herramienta prctica, que permita mejorar el conoci mi ento
de los fi nal es tericos que se producen ms a menudo en l a partida
viva.
Cuando j ugamos un ft nal , nuestros pensami entos se encami nan a
reduci rl o a una posi ci n conoci da. Si tenemos una buena base y un
conoci mi ento sl i do de estas posi ci ones, nuestras posi bi l idades de
xito sern mucho mayores.
El xito de la pri mera edi ci n, que se agot rpi damente, nos ha
ani mado a mejorar el l i bro y l anzar esta segunda edi ci n que ti enes
en tus manos.
En el l a se han corregi do l os errores detectados en l a pri mera, se
han aadi do nuevos ejempl os y expl icaciones ms detal l adas de al gu
nas posi ci ones, y se ha aumentado el nmero de ejerci ci os, que deben
ayudar al l ector a comprobar su conoci mi ento de l os fi nal es y permi ti rl e
saber cual son aquel l os que necesitan un nuevo repaso.