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TECNOLOGA Programa de Estudio Quinto Bsico

DECRETO N2960/2012

Unidad de Currculum y Evaluacin Enero 2013

IMPORTANTE En el presente documento, se utilizan de manera inclusiva trminos como el docente, el estudiante, el profesor, el alumno, el compaero y sus respectivos plurales (as como otras palabras equivalentes en el contexto educativo) para referirse a hombres y mujeres. Esta opcin obedece a que no existe acuerdo universal respecto de cmo aludir conjuntamente a ambos sexos en el idioma espaol, salvo usando o/a, los/las y otras similares, y ese tipo de frmulas supone una saturacin grfica que puede dificultar la comprensin de la lectura.

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ndice
Presentacin Nociones bsicas Orientaciones para implementar el programa Tecnologa Objetivos de Aprendizaje 5 bsico Visin global del ao Semestre 1 Unidad 1 Unidad 2 Semestre 2 Unidad 3 Unidad 4 Bibliografa Anexo 1: Glosario Anexo 2: Materiales y Herramientas Anexo 3 : Evaluacin Anexo 4: Planillas Anexo 5: Progresin de objetivos de aprendizaje de Tecnologa de 1 a 6 Bsico 4 5 8 20 31 32 34 35 46 54 55 63 69 74 78 80 85 92

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PRESENTACIN
Los Objetivos de Aprendizaje (OA) de las Bases Curriculares definen los desempeos mnimos que se espera que todos los estudiantes logren en cada asignatura y nivel de enseanza. Estos objetivos integran habilidades, conocimientos y actitudes fundamentales para que los jvenes alcancen un desarrollo armnico e integral, que les permita enfrentar su futuro con todas las herramientas necesarias y participar de manera activa y responsable en la sociedad. Las Bases Curriculares constituyen, asimismo, el referente para los establecimientos que deseen elaborar programas propios. En este sentido, son lo suficientemente flexibles para adaptarse a los mltiples contextos educativos, sociales, econmicos, territoriales y religiosos de nuestro pas. Estas mltiples realidades dan origen a una diversidad de aproximaciones curriculares, didcticas, metodolgicas y organizacionales, que se expresan en el desarrollo de distintos proyectos educativos. Todos estos proyectos son bienvenidos, en la medida que permitan el logro de los Objetivos de Aprendizaje. Por ello, dada la escala nacional de las Bases Curriculares, no corresponde que estas prescriban didcticas especficas que limiten la diversidad de enfoques educacionales. Al Ministerio de Educacin, por su parte, le corresponde la tarea de suministrar programas de estudio que faciliten una ptima implementacin de las Bases Curriculares, sobre todo para aquellos establecimientos que no han optado por programas propios. En este marco, se ha procurado que estos programas constituyan un complemento totalmente coherente y alineado con las Bases Curriculares y una herramienta de apoyo para los docentes para el logro cabal de los Objetivos de Aprendizaje. Los Programas de Estudio proponen al docente una organizacin de los Objetivos de Aprendizaje con relacin al tiempo disponible dentro del ao escolar. Asimismo, constituyen una orientacin acerca de cmo secuenciar los objetivos, cmo combinarlos entre ellos y cunto tiempo destinar a cada uno. Esto ltimo se trata de una estimacin aproximada, de carcter indicativo, que debe ser adaptada luego por los docentes, de acuerdo con la realidad de sus alumnos y de su establecimiento. Tambin con el propsito de facilitar al docente su quehacer en el aula, se sugiere para cada Objetivo un conjunto de indicadores de logro, que dan cuenta exhaustivamente de las diversas maneras en que un estudiante puede demostrar que ha aprendido. Junto con ello, se proporcionan orientaciones didcticas para cada disciplina y una amplia gama de actividades de aprendizaje y de evaluacin, las cuales tienen un carcter flexible y general, ya que pueden utilizarse como base para nuevas actividades. Estas se complementan con sugerencias al docente, recomendaciones de recursos didcticos complementarios y bibliografa para profesores y estudiantes. En sntesis, estos programas de estudio se entregan a los establecimientos como una ayuda para realizar su labor de enseanza. No obstante, su uso es voluntario; la ley dispone que cada establecimiento puede elaborar sus propios programas de estudio, en tanto estos cumplan con los Objetivos de Aprendizaje establecidos en las Bases Curriculares.

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NOCIONES BSICAS
Objetivos de Aprendizaje como integracin de conocimientos, habilidades y actitudes
Los Objetivos de Aprendizaje definen para cada asignatura los aprendizajes terminales esperables para cada ao escolar. Se refieren a conocimientos, habilidades y actitudes que entregan a los estudiantes las herramientas cognitivas y no cognitivas necesarias para su desarrollo integral, para la comprensin de su entorno y para despertar en ellos el inters por continuar aprendiendo. En la formulacin de los Objetivos de Aprendizaje se relacionan habilidades, conocimientos y actitudes, y por medio de ellos se pretende plasmar de manera clara y precisa cules son los aprendizajes que el estudiante debe lograr. Se conforma as un currculum centrado en el aprendizaje, que declara explcitamente cul es el foco del quehacer educativo. Se busca que los alumnos pongan en juego estos conocimientos, habilidades y actitudes para enfrentar diversos desafos, tanto en el contexto de la asignatura en la sala de clases como al desenvolverse en su vida cotidiana.

Habilidades
Las habilidades son capacidades para realizar tareas y para solucionar problemas con precisin y adaptabilidad. Una habilidad puede desarrollarse en el mbito intelectual, psicolgico, motriz, afectivo y/o social. En el plano educativo, las habilidades son cruciales, porque el aprendizaje involucra no solo el saber, sino tambin el saber hacer y la capacidad de integrar, transferir y complementar los diversos aprendizajes en nuevos contextos. La continua expansin y la creciente complejidad del conocimiento demandan capacidades de pensamiento transferibles a distintas situaciones, desafos, contextos y problemas. As, las habilidades son fundamentales para construir un pensamiento de calidad. Los indicadores de logro explicitados en estos Programas de Estudio, y tambin las actividades de aprendizaje sugeridas, apuntan especficamente a un desarrollo armnico de las habilidades cognitivas y no cognitivas. En el mbito de lo no cognitivo, las asignaturas de la presente propuesta incluyen habilidades que pertenecen al dominio psicomotor, es decir, incluyen las destrezas fsicas que coordinan el cerebro con la actividad muscular. Habilidades relacionadas con el movimiento, la coordinacin, la precisin, la imitacin y la articulacin son parte central de los Objetivos de Aprendizaje, y su desarrollo es una condicin indispensable para el logro de habilidades como la expresin, la creatividad, la resolucin de problemas, entre otras.

Conocimientos
Los conocimientos corresponden a conceptos, redes de conceptos e informacin sobre hechos, procesos, procedimientos y operaciones. La definicin contempla el conocimiento como informacin (sobre objetos, eventos, fenmenos, procesos, smbolos) y como comprensin; es decir, informacin integrada en marcos explicativos e interpretativos mayores, que dan base para desarrollar la capacidad de discernimiento y de argumentacin. Los conceptos propios de cada asignatura ayudan a enriquecer la comprensin de los estudiantes sobre el mundo que los rodea y los fenmenos que les toca enfrentar. El dominio del vocabulario especializado les permite comprender mejor su entorno cercano y reinterpretar el saber que han obtenido por medio del sentido comn y la experiencia cotidiana. En el marco de cualquier disciplina, el manejo de conceptos clave y de sus conexiones es fundamental para que los estudiantes construyan nuevos aprendizajes a partir de ellos. El logro de los Objetivos de Aprendizaje de las Bases Curriculares implica necesariamente que el alumno conozca, explique, relaciones, aplique y analice determinados conocimientos y conceptos en cada disciplina, de forma que estos sirvan de base para el desarrollo de las habilidades de pensamiento.

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Actitudes
Las actitudes son disposiciones aprendidas para responder, de un modo favorable o no favorable, frente a objetos, ideas o personas. Incluyen componentes afectivos, cognitivos y valorativos, que inclinan a las personas hacia determinados tipos de conductas o acciones. Las actitudes cobran gran importancia en el mbito educativo, porque trascienden la dimensin cognitiva y se relacionan con lo afectivo. El xito de los aprendizajes depende en gran medida de las actitudes y disposiciones de los estudiantes. Por otra parte, un desarrollo integral de la persona implica, necesariamente, el considerar los mbitos personal, social y tico en el aprendizaje. Las Bases Curriculares detallan un conjunto de actitudes especficas que se espera desarrollar en cada asignatura, que emanan de los Objetivos de Aprendizaje Transversales. Se espera que, desde los primeros niveles, los alumnos hagan propias estas actitudes, que se aprenden e interiorizan mediante un proceso permanente e intencionado, en el cual es indispensable la reiteracin de experiencias similares en el tiempo. El aprendizaje de actitudes no debe limitarse solo a la enseanza en el aula, sino que debe proyectarse en los mbitos familiar y social.

Objetivos de Aprendizaje Transversales (OAT)


Son aprendizajes que tienen un carcter comprensivo y general, y apuntan al desarrollo personal, tico, social e intelectual de los estudiantes. Forman parte constitutiva del currculum nacional y, por lo tanto, los establecimientos deben asumir la tarea de promover su logro. Los OAT no se logran con una asignatura en particular; conseguirlos depende del conjunto del currculum y de las distintas experiencias escolares. Por esto, es fundamental que sean promovidas en las diversas disciplinas y en las distintas dimensiones del quehacer educativo. Por ejemplo, por medio del proyecto educativo institucional, la prctica docente, el clima organizacional, la disciplina, las ceremonias escolares y el ejemplo de los adultos. No se trata de objetivos que incluyan nicamente actitudes y valores. Supone integrar esos aspectos con el desarrollo de conocimientos y habilidades. Estos Objetivos de Aprendizaje Transversales involucran, en el ciclo de la Educacin Bsica, las distintas dimensiones del desarrollo fsico, afectivo, cognitivo, s ocio-cultural, moral y espiritual, adems de las actitudes frente al trabajo y al dominio de las tecnologas de la informacin y la comunicacin.

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ORIENTACIONES PARA IMPLEMENTAR EL PROGRAMA


Las orientaciones que se presentan a continuacin destacan elementos relevantes al momento de implementar el programa. Estas orientaciones se vinculan estrechamente con el logro de los Objetivos de Aprendizaje especificados en las Bases Curriculares.

1. Impactar la vida de los alumnos


Las asignaturas de Artes Visuales, Msica, Educacin Fsica y Salud, Tecnologa y Orientacin abordan dimensiones de la educacin que generan un importante impacto en la vida de los estudiantes. El deporte, las artes y la tecnologa pueden ser tremendamente significativos para una diversidad de alumnos, y as convertirse en fuentes irreemplazables de motivacin para el aprendizaje. Para los estudiantes, participar de estos saberes es una oportunidad nica para comunicarse con otros de forma no verbal, expresar su interioridad y desarrollar en plenitud su creatividad. Estas actividades implican vincular la experiencia escolar con aspectos profundos de su propia humanidad, dando as un cariz especialmente formador y significativo a la educacin bsica. En el mbito colectivo, estas asignaturas y las actividades que promueven fomentan la convivencia, la participacin de todos y la inclusin. La implementacin efectiva del presente programa requiere que el docente conecte a los estudiantes con los aprendizajes ms all del contexto escolar, aproximndolos a la dimensin formativa y trascendente de las presentes asignaturas. Para esto, es necesario que el profesor observe en los alumnos los diversos talentos, estilos de aprendizaje y diversidad de intereses y preferencias, lo que le permitir convertir las actividades de este programa en instancias significativas en el mbito personal. Adicionalmente, el presente programa es una instancia para que los estudiantes exploren sus capacidades, trabajen en equipo y emprendan nuevos desafos. Estas asignaturas son tambin la oportunidad en que muchos alumnos pueden aprovechar y desarrollar sus intereses y estilos de aprendizaje fuera de la clase lectiva. En este contexto, ms abierto y flexible, algunos estudiantes mostrarn capacidades excepcionales y una disposicin experimentar, crear y reinventar continuamente. Nuevamente, es deber del docente aprovechar esas oportunidades y dar espacio a los alumnos para superarse contantemente, emprender desafos de creciente complejidad, y expresar su mundo interno de forma cada vez ms asertiva y profunda.

2. Una oportunidad para la integracin


Particularmente en la educacin bsica, la integracin entre distintas asignaturas constituye una herramienta de gran potencial para lograr los Objetivos de Aprendizaje. Si bien los presentes programas detallan en numerosas actividades las oportunidades de integracin ms significativas, no agotan las mltiples oportunidades que las Bases Curriculares ofrecen. En consecuencia, se recomienda buscar la integracin: por medio de tpicos comunes, que permitan profundizar un tema desde numerosos puntos de vista. Un ejemplo es el entorno natural, que puede abordarse desde la exploracin cientfica (Ciencias Naturales) , la visita en terreno (Educacin Fsica y Salud), la descripcin verbal (Lenguaje y Comunicacin) o visual (Artes Visuales) y desde el paisaje, la interaccin con el ser humano y el cuidado del ambiente (Historia, Geografa y Ciencias Sociales). a partir del desarrollo de habilidades como el pensamiento creativo (Artes Visuales, Msica, Tecnologa, Lenguaje y Comunicacin), las habilidades motrices (Educacin Fsica y Salud, Msica, Artes Visuales), la resolucin de problemas (Tecnologa, Matemtica, Orientacin) y la indagacin cientfica (Ciencias Naturales, Tecnologa). desde las actitudes. Disposiciones como el respeto a la diversidad, el trabajo riguroso y responsable, cooperar y compartir con otros son instancias en las que todas las asignaturas aportan desde su particularidad. Por medio del aprendizaje de actitudes se puede dar sentido y unidad a la experiencia escolar, y buscar un punto de encuentro entre los distintos saberes.

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3. Tiempo, espacio, materiales y recursos


Gran parte de las actividades sugeridas en el presente programa se realizan fuera del contexto habitual de la sala de clases. Asimismo, requieren materiales especiales y recursos para el logro de los Objetivos de Aprendizaje. Las presentes asignaturas cuentan con tiempos limitados, y por lo tanto, es primordial un manejo eficiente de los tiempos de clase. En consecuencia, para implementar el presente programa se recomienda: Aprovechar la infraestructura disponible: Idealmente, las clases de Artes Visuales, Msica, Educacin Fsica y Salud y Tecnologa deben efectuarse en un lugar preparado para ello, que considere la disponibilidad de materiales, herramientas y espacios de un tamao adecuado. Si no se dispone de materiales, se debe promover la creatividad y la flexibilidad para usar material de reciclaje u otras alternativas del entorno. En el caso de Educacin Fsica y Salud, salir al exterior del establecimiento, utilizar los parques y plazas cercanas puede ser una alternativa de alta calidad para realizar las actividades. Aprovechar las oportunidades de aprendizaje: Las horas de clase asignadas no constituyen la nica instancia para desarrollar el aprendizaje en estas asignaturas. Celebraciones del establecimiento, eventos y competencias deportivas, festivales musicales, entre otros, representan oportunidades de aprendizaje muy significativas para los estudiantes. Para Orientacin, por ejemplo, todas las instancias de la vida escolar pueden convertirse en oportunidades de aprendizaje, particularmente en la educacin bsica Establecer una organizacin clara en cada clase para que los estudiantes tengan los materiales necesarios y tambin establecer hbitos para cuidarlos, ordenarlos y guardarlos. En el caso de los espacios, es importante mantenerlos limpios y ordenados par que otros puedan usarlos. El docente debe dedicar tiempo para que los alumnos aprendan actitudes de respeto y autonoma que les permitan hacer progresivamente independiente la organizacin de la clase.

4. Importancia de la comunicacin
El lenguaje es una herramienta fundamental para el desarrollo cognitivo. Es el instrumento mediador por excelencia, que le posibilita al ser humano constatar su capacidad de sociabilidad al lograr comunicarse con los dems. Al mismo tiempo, permite conocer el mundo, construir esquemas mentales en el espacio y en el tiempo y transmitir pensamientos. Si bien las habilidades de comunicacin oral y escrita no son la va primordial de las presentes asignaturas, no pueden dejarse de lado. Deben considerarse, en todas las asignaturas, como herramientas que apoyan a los estudiantes para alcanzar los aprendizajes propios de cada asignatura. Para esto, se debe estimular a los alumnos a manejar un lenguaje enriquecido en las diversas situaciones. As, en todas las asignaturas y a partir de 1 bsico, se sugiere incluir los siguientes aspectos: Los estudiantes deben tener la oportunidad de expresar espontneamente, sensaciones, impresiones, emociones e ideas que les sugieran diversas manifestaciones artsticas. Deben sentirse siempre acogidos para expresar preguntas, dudas e inquietudes y para superar dificultades. Debe permitirse que usen el juego y la interaccin con otros para intercambiar ideas, compartir puntos de vista, plantear discrepancias, lograr acuerdos y aceptar los resultados. En todas las asignaturas, los alumnos deben desarrollar la disposicin para escuchar, manteniendo la atencin durante el tiempo requerido, y luego usar esa informacin con diversos propsitos. En todas las asignaturas debe permitirse que expresen ideas y conocimientos de manera organizada frente a una audiencia y formulen opiniones fundamentadas. Los alumnos deben dominar la lectura comprensiva de textos con dibujos, diagramas, tablas, conos, mapas y grficos con relacin a la asignatura. Tienen que aprender a organizar y presentar la informacin mediante esquemas o tablas. Esto constituye una excelente oportunidad para aclarar, ordenar, reorganizar y asimilar su conocimiento.

5. Importancia de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC)


El desarrollo de las capacidades para utilizar las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) est contemplado de manera explcita como uno de los Objetivos de Aprendizaje Transversales de las Bases Curriculares. Esto demanda que el dominio y el uso de estas tecnologas se promuevan de manera integrada al trabajo que se realiza al interior de las asignaturas.

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Dada la importancia de la informtica en el contexto actual, es necesario que, en los primeros niveles, los estudiantes dominen las operaciones bsicas (encendido y apagado del cmaras de video y fotogrficas, comandos de software especializados, conectar dispositivos, uso del teclado) cada vez que se utilicen en diversas actividades y contextos. Lo anterior constituye la base para el desarrollo de habilidades ms complejas con relacin a las TIC. El referente a utilizar para estos aprendizajes son los Objetivos de Aprendizaje del eje TIC de la asignatura de Tecnologa; ah se explicita una secuencia de aprendizaje y el desempeo requerido para cada ao escolar. Los programas de estudio elaborados por el Ministerio de Educacin integran el uso de las TIC en todas las asignaturas con los siguientes propsitos: Trabajar con informacin o Buscar, acceder y recolectar informacin visual y musical o tecnolgica en pginas web, cmaras fotogrficas de video u otras fuentes (obras de arte, obras musicales, planos de objetos tecnolgicos). o Seleccionar informacin, examinando crticamente su relevancia y calidad. Crear y compartir informacin o Utilizar las TIC y los software disponibles como plataformas para crear, expresarse, interpretar o reinterpretar obras u objetos tecnolgicos o Desarrollar y presentar informacin mediante el uso de herramientas y aplicaciones de imagen, audio y video, procesadores de texto, presentaciones (powerpoint) y grficos, entre otros. Usar las TIC como herramienta de aprendizaje o Usar software y programas especficos para aprender (mediante videos que muestren ejemplos de habilidades motrices o estrategias en Educacin Fsica y Salud) y para complementar los conceptos aprendidos en las diferentes asignaturas. Usar las TIC responsablemente o Respetar y asumir consideraciones ticas en el uso de las TIC, como el cuidado personal y el respeto por otros. o Sealar las fuentes de donde se obtiene la informacin y respetar las normas de uso y de seguridad.

6. Atencin a la diversidad
En el trabajo pedaggico, el docente debe tomar en cuenta la diversidad entre los estudiantes en trminos de gnero, culturales, sociales, tnicos, religiosos, en lo estilos de aprendizaje y en los niveles de conocimiento. Esta diversidad est asociada a los siguientes desafos para los profesores: Promover el respeto a cada uno de los alumnos, en un contexto de tolerancia y apertura, evitando cualquier forma de discriminacin. Procurar que los aprendizajes se desarrollen de una manera significativa en relacin con el contexto y la realidad de los estudiantes. Intentar que todos los estudiantes logren los Objetivos de Aprendizaje sealados en el currculum, pese a la diversidad que se manifiesta entre ellos. Se debe tener en cuenta que atender a la diversidad de estilos y ritmos de aprendizaje no implica expectativas ms bajas para algunos estudiantes. Por el contrario, es necesario reconocer los requerimientos didcticos personales de los alumnos para que todos alcancen altos estndares. En este sentido, es conveniente que, al momento de disear el trabajo de cada unidad, el docente considere que se precisar ms tiempo o mtodos diferentes para que algunos alumnos logren estos aprendizajes. Los docentes deben buscar en su planificacin: Generar ambientes de aprendizaje inclusivos, lo que implica que todos los estudiantes deben sentirse seguros para participar, experimentar y contribuir de forma significativa a la clase. Se recomienda destacar positivamente las diferencias de cada uno, y rechazar toda forma de discriminacin, agresividad o violencia.

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Utilizar materiales, estrategias didcticas y actividades que se acomoden a las particularidades culturales y tnicas de los estudiantes y a sus intereses. Es importante que toda alusin a la diversidad tenga un carcter positivo que los motive a valorarla. Ajustar los ritmos de aprendizaje segn las caractersticas de los alumnos, procurando que todos tengan acceso a las oportunidades de aprendizaje que se proponen. Proveer igualdad de oportunidades, asegurando que nios y nias puedan participar por igual de todas las actividades, evitando estereotipos asociados a gnero y caractersticas fsicas.

ORIENTACIONES PARA PLANIFICAR EL APRENDIZAJE


La planificacin de las clases es un elemento central en el esfuerzo por promover y garantizar los aprendizajes de los estudiantes. Permite maximizar el uso del tiempo y definir los procesos y recursos necesarios para lograr los aprendizajes que se debe alcanzar. Los programas de estudio del Ministerio de Educacin constituyen una herramienta de apoyo al proceso de planificacin. Para estos efectos, se han elaborado como un material flexible que los docentes pueden adaptar a su realidad en los distintos contextos educativos del pas. Los programas de estudio incorporan los mismos Objetivos de Aprendizaje definidos en las Bases Curriculares. En cada nivel, estos se ordenan en unidades, con su respectiva estimacin del tiempo para el desarrollo de cada uno de ellas. Asimismo, se incluyen indicadores de evaluacin coherentes con dichos Objetivos y actividades para cumplir cada uno de ellos. Ciertamente, estos elementos constituyen un importante apoyo para la planificacin escolar. Al planificar clases para un curso determinado, se recomienda considerar los siguientes aspectos: La diversidad de niveles de aprendizaje que han alcanzado los estudiantes del curso. El tiempo real con que se cuenta, de manera de optimizar el tiempo disponible. Las prcticas pedaggicas que han dado resultados satisfactorios. Los recursos disponibles para el aprendizaje: materiales artsticos y deportivos, instrumentos musicales, computadores y materiales disponibles en el Centro de Recursos de Aprendizaje (CRA), entre otros.

Una planificacin efectiva involucra una reflexin previa: Comenzar por explicitar los Objetivos de Aprendizaje. Qu queremos que aprendan nuestros estudiantes durante el ao? Para qu queremos que lo aprendan? Luego, reconocer qu desempeos de los alumnos demuestran el logro de los aprendizajes, guindose por los indicadores de evaluacin. Se deben responder preguntas como: qu deberan ser capaces de demostrar los estudiantes que han logrado un determinado Objetivo de Aprendizaje?, qu habra que observar para saber que un aprendizaje ha sido logrado? A partir de las respuestas a esas preguntas, identificar o decidir qu modalidades de enseanza y qu actividades facilitarn alcanzar este desempeo. Posteriormente, definir las evaluaciones formativas y sumativas, y las instancias de retroalimentacin continua, mediante un programa de evaluacin. Planificar es una actividad fundamental para organizar el aprendizaje. Se recomienda hacerlo con una flexibilidad que atienda a las caractersticas, realidades y prioridades de cada asignatura. En este sentido, la planificacin debe adaptarse a los Objetivos de Aprendizaje y conviene que considere al menos dos escalas temporales, como: planificacin anual planificacin de cada unidad planificacin de clase

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Planificacin Anual Objetivo Fijar la organizacin del ao de forma realista y ajustada al tiempo disponible.

Planificacin de la Unidad Disear con precisin una forma de abordar los Objetivos de Aprendizaje de una unidad.

Planificacin de clase Dar una estructura clara a la clase; por ejemplo: inicio, desarrollo y cierre para el logro de los Objetivos de Aprendizaje, coordinando el logro de un aprendizaje con la evaluacin. Fase de inicio: plantear a los estudiantes la meta de la clase; es decir, qu se espera que aprendan y cul es el sentido de ese aprendizaje. Se debe buscar captar el inters de los alumnos y que visualicen cmo se relaciona lo que aprendern con lo que ya saben. Fase de desarrollo: en esta etapa, el docente lleva a cabo las actividades o situaciones de aprendizaje contempladas para la clase. Fase de cierre: este momento puede ser breve (5 a 10 minutos), pero es central. Se busca que los estudiantes se formen una visin acerca de qu aprendieron y cul es la utilidad de las estrategias y las experiencias desarrolladas para promover su aprendizaje.

Estrategias sugeridas

Hacer una lista de los das del ao y las horas de clase por semana para estimar el tiempo disponible. Identificar, en trminos generales, el tipo de evaluacin que se requerir para verificar el logro de los aprendizajes. Elaborar una calendarizacin tentativa de los Objetivos de Aprendizaje para el ao completo, considerando los feriados, talleres, exposiciones, presentaciones, actividades deportivas fuera del establecimiento y la realizacin de evaluaciones formativas y de retroalimentacin. Ajustar permanentemente la calendarizacin o las actividades planificadas.

Idear una herramienta de diagnstico de conocimientos previos. Calendarizar los Objetivos de Aprendizaje por semana y establecer las actividades de enseanza que se desarrollarn. Generar un sistema de seguimiento de los Objetivos de Aprendizaje, especificando los tiempos y un programa de evaluaciones sumativas, formativas y de retroalimentacin.

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ORIENTACIONES PARA EVALUAR LOS APRENDIZAJES


La evaluacin forma parte constitutiva del proceso de enseanza. Cumple un rol central en la promocin y en el logro del aprendizaje. Para que se logre efectivamente esta funcin, la evaluacin debe tener como objetivos: Medir progreso en el logro de los aprendizajes. Ser una herramienta que permita la autorregulacin del alumno. Proporcionar informacin que permita conocer fortalezas y debilidades de los estudiantes y, sobre esa base, retroalimentar la enseanza y potenciar los logros esperados dentro de la asignatura. Ser una herramienta til para orientar la planificacin. Cmo promover el aprendizaje por medio de la evaluacin? Los siguientes aspectos se deben considerar para que la evaluacin sea un medio efectivo para promover el aprendizaje: Los estudiantes deben conocer los criterios de evaluacin antes de ser evaluados. Por ejemplo: se les da a conocer las listas de cotejo, pautas con criterios de observacin o las rbricas. Una alternativa es incorporar ejemplos de trabajos de arte, objetos tecnolgicos o actividades fsicas que sean un modelo cada aspecto Se debe recopilar informacin de todas las evaluaciones de los estudiantes, para que el docente disponga de informacin sistemtica de sus capacidades. La evaluacin debe considerar la diversidad de estilos de aprendizaje de los alumnos. Para esto, se debe utilizar una variedad de instrumentos, como portafolios, objetos tecnolgicos, trabajos de arte, proyectos de investigacin grupales e individuales, presentaciones, informes orales y escritos, pruebas orales, entre otros. Se recomienda que los docentes utilicen diferentes mtodos de evaluacin, dependiendo del objetivo a evaluar. Por ejemplo, a partir de la observacin, la recoleccin de informacin, la autoevaluacin, la coevaluacin, entre otras. Las evaluaciones entregan informacin para conocer las fortalezas y las debilidades de los estudiantes. El anlisis de esta informacin permite tomar decisiones para mejorar los resultados alcanzados y retroalimentar a los alumnos sobre sus fortalezas y debilidades. La evaluacin como aprendizaje involucra activamente a los estudiantes en sus propios procesos de aprendizaje. En la medida que los docentes apoyen y orienten a los alumnos y les den espacios para la autoevaluacin y reflexin, ellos podrn asumir la responsabilidad de su propio aprendizaje y desarrollar la capacidad de hacer un balance de habilidades y conocimientos ya adquiridos y los que les falta por aprender. Cmo disear la evaluacin? La evaluacin debe disearse a partir de los Objetivos de Aprendizaje, con el objeto de observar en qu grado se alcanzan. Para lograrlo, se recomienda disear la evaluacin junto a la planificacin y considerar los siguientes pasos: 1. Identificar los Objetivos de Aprendizaje prescritos y los indicadores de evaluacin sugeridos en el presente programa de estudio. 2. Establecer criterios de evaluacin. 3. Para su formulacin, es necesario comparar las respuestas de los alumnos con las mejores respuestas (trabajos de arte, obras musicales, objetos tecnolgicos, actividades fsicas) de otros estudiantes de edad similar o identificar respuestas de evaluaciones previamente realizadas que expresen el nivel de desempeo esperado. 4. Antes de la actividad de evaluacin, informar a los estudiantes sobre los criterios con los que su trabajo ser evaluado. Para esto, se pueden proporcionar ejemplos o modelos de los niveles deseados de rendimiento (un ejemplo de un buen trabajo de arte, una actividad fsica de calentamiento bien ejecutada, un diseo eficiente para un objeto tecnolgico, entre otros). 5. Usar instrumentos adecuados de evaluacin y mtodos basados en el trabajo particular y grupal de los alumnos.
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6. Dedicar un tiempo razonable a comunicar los resultados de la evaluacin a los estudiantes. Se requiere crear un clima adecuado para que el alumno se vea estimulado a identificar sus errores y a considerarlos como una oportunidad de aprendizaje (si es una evaluacin de rendimiento sumativa, se puede informar tambin a los apoderados). El docente debe ajustar su planificacin de acuerdo a los logros de aprendizaje de los estudiantes.

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Estructura del Programa de Estudio Pgina resumen

Propsito: Prrafo breve que resume el objetivo formativo de la unidad. Se detalla qu se espera que el estudiante aprenda de forma general en la unidad, vinculando los distintos conocimientos, habilidades y actitudes de forma integrada. Da coherencia y unidad a la diversidad de temas o tpicos tratados. Conocimientos previos: Lista ordenada de conceptos que el estudiante debe conocer antes de iniciar la unidad.

Palabras clave: Vocabulario esencial nuevo a adquirir en la unidad. Conceptos esenciales que deben estar claros al finalizar la unidad. Conocimientos, Habilidades y Actitudes: Listado de los conocimientos, habilidades y actitudes a desarrollar en la unidad, en coherencia con las especificadas en las Bases Curriculares de la asignatura.

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Objetivos de Aprendizaje e indicadores de evaluacin

Objetivos de Aprendizaje: Son los objetivos de las Bases Curriculares que definen los aprendizajes terminales para una asignatura determinada para cada ao escolar. Se refieren a habilidades, actitudes y conocimientos que buscan favorecer el desarrollo integral de los estudiantes. En cada unidad se explicitan los Objetivos de Aprendizaje a trabajar.

Indicadores de Evaluacin Sugeridos: Los indicadores de evaluacin son formulaciones simples y breves, en relacin con el objetivo de aprendizaje al cual estn asociados, y permiten al profesor evaluar el logro del objetivo. Cada Objetivo de Aprendizaje cuenta con varios indicadores y la totalidad de los indicadores dan cuenta del aprendizaje. Al ser de carcter sugerido, puede especificarse con mayor detalle en cada aprendizaje qu es lo que se espera del estudiante.

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Ejemplos de Actividades

Objetivos de Aprendizaje de Tecnologa: Cuadro que indica el(los) objetivo(s) de Tecnologa a desarrollar durante la unidad. Se espera que se trabajen junto a objetivos de aprendizaje de otras asignaturas para apoyar el logro de estos.

Actividades: Consisten en un listado de actividades, escritas en un lenguaje simple y centradas en el aprendizaje efectivo. Estas actividades no buscan competir con el texto de estudio, sino ser una gua al docente para disear sus propias actividades. Relacin con otras asignaturas: Actividades que se relacionan con Objetivos de Aprendizaje de otras asignaturas.

Observaciones al docente: Son sugerencias de cmo desarrollar mejor la actividad. Generalmente indican fuentes de material fcil de adquirir (vnculos web), material de consulta para el docente (fuentes y libros) y estrategias para tratar conceptos, habilidades y actitudes.

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Ejemplos de Evaluacin

Objetivos de Aprendizaje: Son los que especifican las Bases Curriculares, con sus respectivos Indicadores de evaluacin. Actividades de evaluacin: Esta seccin incluye ejemplos de evaluacin para aprendizajes de la unidad, con un foco en algunos de los indicadores. El objetivo es que la actividad diseada sirva como ejemplo, de forma de que el docente utilizarlo como referente. No buscan ser exhaustivas ni en variedad de formas ni instancias de evaluacin.

Criterios de evaluacin: Al momento de planificar la evaluacin el docente debe considerar los Objetivos de Aprendizaje sus indicadores de evaluacin y las habilidades.

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TECNOLOGA
La tecnologa es el resultado del conocimiento, la imaginacin, la rigurosidad y la creatividad de las personas, y permite resolver problemas y satisfacer necesidades humanas mediante la produccin, la distribucin y el uso de bienes y servicios Cada objeto o producto que nos rodea representa una solucin efectiva, resultante de un proceso de diseo y prueba emprica, y responde a la cultura y las necesidades de nuestra sociedad. En la actualidad, la tecnologa ha transformado la forma en que las personas se relacionan entre ellas, cmo aprenden, se expresan y se relacionan con el medioambiente. Desenvolverse en un mundo altamente influenciado por la tecnologa se torna progresivamente un requisito para conocer y participar en el mundo, y para ejercer una ciudadana plenamente activa y crtica. En la educacin bsica, la asignatura de Tecnologa busca que los estudiantes comprendan la relacin del ser humano con el mundo artificial. Esta comprensin implica reconocer que, la humanidad ha intentado satisfacer sus necesidades y deseos por medio de la tecnologa, y solucionar sus problemas en numerosas dimensiones. En este marco, se espera que observen los objetos y la tecnologa que los rodea en su entorno, y que vean en ellos el resultado de un largo proceso que involucra la creatividad humana, la perseverancia, el rigor, el pensamiento cientfico y las habilidades prcticas. Se pretende que valoren la tecnologa no solo como una forma de mejorar su calidad de vida, sino tambin como un proceso ntimamente ligado al ingenio, el emprendimiento y la habilidad humana, y que ellos tambin pueden realizar. Para que los estudiantes participen de este proceso, es central que reconozcan el impacto que la tecnologa tiene en sus vidas. En los primeros niveles, la resolucin de problemas, el pensamiento creativo, la observacin y el anlisis se aplicarn a necesidades, deseos y oportunidades concretas y cercanas, particularmente en el contexto cotidiano del alumno y su comunidad. Abordar los problemas tecnolgicos cotidianos, y que estos sean significativos para los alumnos, es el impulso inicial para el emprendimiento, la innovacin y la creatividad. Desarrollar el pensamiento creativo y divergente es un objetivo en la asignatura de Tecnologa. La variedad y diversidad de soluciones que los estudiantes propongan, as como sus cualidades estticas, costos y beneficios, dependern de su creatividad y su capacidad de plasmarla de forma concreta. Si bien la originalidad en sus propuestas es central, la creatividad tambin se manifiesta en buscar y experimentar con soluciones divergentes a problemas ya resueltos, con la finalidad de optimizar e innovar productos tecnolgicos para que cumplan mejor su propsito. En el sentido formativo, el concepto de calidad en Tecnologa es de gran relevancia. La calidad implica trabajar con estndares altos, buscando siempre lograr el mejor producto u objeto sobre la base de los materiales utilizados y los procedimientos aplicados. La constante interaccin entre innovacin y altos estndares, acompaados por la perseverancia y el trabajo riguroso, constituye un aprendizaje valioso para los estudiantes que tiene implicancias ms all de la vida escolar. La asignatura de Tecnologa es, adems, una instancia para aplicar e integrar los conocimientos y habilidades de diversas disciplinas. Los problemas que los alumnos buscarn solucionar tienen dimensiones tcnicas, cientficas, estticas y sociales. Por lo tanto, requerirn buscar conocimientos en la ciencia, las artes visuales y la historia, e integrarlos en las soluciones que propongan. As, se espera que adquieran conocimientos, habilidades y actitudes tanto cognitivos y cientficos (saber) como prcticos (saber hacer) y potencien las oportunidades que las diversas asignaturas del currculum nacional le brinden. Para lograr los propsitos descritos, las Bases Curriculares de Tecnologa se construyen con los siguientes nfasis: Foco en el hacer: Tecnologa es una asignatura enfocada en las experiencias prcticas. Los estudiantes debern resolver problemas reales que impliquen observar el entorno, tomar decisiones y generar soluciones concretas. El proceso de diseo, elaboracin y evaluacin de objetos es una instancia clave para desplegar su creatividad. Las experiencias prcticas son fciles de recordar y relacionar significativamente, lo que las convierte en instancias idneas para aprender. Creacin y resolucin de problemas: los Objetivos de Aprendizaje desafan a los estudiantes a pensar en problemas prcticos, a crear productos que aporten a su solucin. La asignatura pone nfasis en la capacidad de llevar a cabo creativamente un proceso tecnolgico, ya sea generando nuevos productos o interviniendo tecnologas u objetos ya existentes.

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Integracin con otras asignaturas: se busca utilizar la tecnologa como una oportunidad para establecer relaciones entre todas las asignaturas del Currculum Nacional, de forma de potenciar y profundizar los aprendizajes. Para hacer ms significativo cada desafo y problema que los estudiantes deban resolver mediante la tecnologa, es necesario que se contextualice por medio de tpicos de Ciencias Naturales, Artes Visuales, Ciencias Sociales, Historia y Geografa, as como cualquier otra asignatura, y se aprovechen las mltiples alternativas de los Objetivos de Aprendizaje que pueden desarrollarse en forma conjunta. mbitos tecnolgicos diversos: los conocimientos y habilidades que entrega la asignatura se aplican en gran medida a variadas reas, como salud, agricultura, energa, informacin y comunicacin, transporte, manufacturas y construccin. Estos mbitos constituyen reas concretas en las que se pueden implementar los conocimientos y las habilidades que entrega la asignatura. As, los estudiantes tendrn conciencia de que su aprendizaje es aplicable en mltiples reas. Las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) en la vida de las personas: La educacin actual enfrenta el desafo de desarrollar y potenciar en los estudiantes habilidades que le permitan el uso y manejo de Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC). El desarrollo de estas habilidades permite al estudiante utilizar las tecnologas para apoyar sus procesos de aprendizaje, debido a que mediante las TIC pueden acceder a un vasto caudal de informacin y utilizar herramientas con las cuales deben ser capaces de buscar informacin, seleccionarla, identificar fuentes confiables, organizar informacin, crear nueva informacin y compartirla, utilizando diversos medios de comunicacin disponibles en internet. Se espera que sean capaces de utilizar funciones bsicas de software, como procesador de texto, planilla de clculo, programa de presentacin, software de dibujo e internet, desarrollando habilidades TIC para resolver tareas de aprendizaje de todas las asignaturas y situaciones de su vida cotidiana. Tecnologa y sociedad: las innovaciones tecnolgicas producen transformaciones en la sociedad y, a su vez, son socialmente construidas, pues se desarrollan en un determinado contexto histrico y social. En esta asignatura, se espera que los estudiantes observen atentamente su entorno cercano, identificando en l las manifestaciones de ingenio, la creatividad y la iniciativa, as como las oportunidades de innovacin que este provee. Impacto medioambiental: el efecto de la accin humana sobre el medioambiente es un tema fundamental y contingente. Actualmente, todos los proyectos deben hacerse cargo de sus consecuencias medioambientales. En este marco, la asignatura de Tecnologa espera generar conciencia en los estudiantes respecto del cuidado del ambiente, considerando el impacto en el medioambiente como una variable a tener en cuenta en todas las fases de los procesos creativos.

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ORGANIZACIN CURRICULAR
A. EJES
La asignatura contempla dos ejes principales. El primero es disear, hacer y probar, que se relaciona con el proceso de creacin tecnolgica. El segundo corresponde a las tecnologas de la informacin y la comunicacin.

1. DISEAR, HACER Y PROBAR


Disear El momento inicial de los procesos de diseo es la observacin consciente y atenta del entorno cercano y lejano, de modo que el estudiante sea capaz de percibir las oportunidades de innovacin y emprendimiento que este ofrece. Si bien durante los primeros aos de escolaridad no es posible que los estudiantes realicen diseos propiamente tales, se busca que formulen ideas y propongan soluciones innovadores que consideren sus contextos prximos, aplicando conocimientos y habilidades de otras asignaturas del currculum. Para facilitar la concrecin de las propuestas, se desarrollarn estrategias bsicas de exploracin, investigacin, anlisis, evaluacin y comunicacin de ideas, principalmente por medio del lenguaje grfico. En los primeros aos, se espera que creen diseos de objetos desde sus propias experiencias, mediante dibujos a mano alzada, modelos concretos y con la ayuda del profesor. A medida que transcurre el ciclo, debern proponer modificaciones en el diseo de productos ya existentes, de modo que puedan resolver problemas especficos, y perfeccionar sus dibujos (evitando que sobren lneas y manteniendo la proporcionalidad). En este proceso, debern incorporar paulatinamente las herramientas que proveen las TIC y avanzar hacia el aprendizaje del dibujo tcnico. Hacer Este eje incluye las destrezas y habilidades que se espera que los estudiantes desarrollen en cada fase del proceso de elaboracin fsica y concreta de los objetos tecnolgicos que han diseado. En este proceso, debern conocer las principales caractersticas de los materiales y herramientas a utilizar, seleccionar los ms adecuados para la elaboracin de productos y sistemas, y luego utilizarlos de forma segura y precisa. Asimismo, se pretende que planifiquen dichos procesos de elaboracin, considerando las mltiples variables involucradas. En los primeros aos, los estudiantes debern aplicar tcnicas elementales para la elaboracin de objetos tecnolgicos y explorar las caractersticas de algunos materiales. A medida que avanza el ciclo, se espera que apliquen tcnicas ms sofisticadas para sus objetos tecnolgicos y que desarrollen criterios para seleccionar los recursos necesarios, teniendo en cuenta las necesidades de los usuarios y eventuales consumidores. Probar Innovacin y evaluacin estn estrechamente relacionadas en el desarrollo tecnolgico, pues los nuevos productos deben generar un impacto significativo en los usuarios para ganarse un espacio. En este eje, se espera que los estudiantes desarrollen destrezas tcnicas y conceptuales vinculadas a la evaluacin, el rediseo y la produccin de calidad. En los primeros aos, se busca que prueben el objeto tecnolgico y luego dialoguen sobre los resultados de sus trabajos, identificando los aspectos que podran perfeccionarse o realizarse de otra manera. En los aos siguientes, debern incluir un creciente nmero de criterios para evaluar los trabajos, de ndole tcnica, esttica, funcional, ambiental y de seguridad. La riqueza de este eje radica en que los estudiantes se sitan en el rol de evaluadores. As podrn corroborar que la prueba de los productos es una experiencia inherente a los procesos innovadores, pues permite que se generen nuevas ideas, soluciones y desafos. Por consiguiente, el presente componente completa el ciclo del aprendizaje del proceso de creacin tecnolgica.

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Cabe sealar que estos componentes no deben ser enseados necesariamente de forma lineal. Como cualquier proceso creativo, en muchas ocasiones se debe volver a las fases iniciales y repensar aspectos que se daban por establecidos.

2. TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y COMUNICACIN (TIC)


Los estudiantes debern utilizar funciones bsicas de las TIC, como el uso de software y la exploracin en internet. Se espera que aprendan y usen las principales herramientas y aplicaciones del procesador de texto y el software de presentacin y que, progresivamente, incorporen funciones ms complejas, como aquellas vinculadas a la edicin y el diseo. Esto les permitir desarrollar habilidades tcnicas y comunicativas. En la exploracin en internet, en tanto, se pretende que desarrollen la capacidad de buscar informacin y compartirla con otros compaeros. A medida que avanza el ciclo, debern analizar y evaluar crticamente la informacin a la que acceden. Los Objetivos de Aprendizaje del eje fomentan habilidades como la prolijidad en el uso de las TIC, la capacidad comunicativa, la curiosidad, la resolucin de problemas, el anlisis y la evaluacin crtica de la informacin. Cabe sealar que el uso de las TIC constituye un elemento transversal al currculum nacional. Por lo tanto, todas las asignaturas debern promover su uso mediante sus actividades, experimentos e investigaciones. En este sentido, los Objetivos de Aprendizaje sealados en este eje son una referencia para que los docentes de otras asignaturas establezcan los logros requeridos para cada nivel en el uso de TIC.

B. HABILIDADES DE LA ASIGNATURA
Las Bases Curriculares de Tecnologa proveen las oportunidades para que los estudiantes desarrollen determinadas habilidades. Estas debern desarrollarse de forma transversal a los Objetivos de Aprendizaje de los dos ejes. Gran parte de estas habilidades tambin se trabajan en la asignatura de Ciencias Naturales. Los estudiantes, entonces, podrn trabajarlas de forma complementaria en ambas asignaturas. A continuacin se describen las habilidades en orden alfabtico: Analizar Distinguir y establecer las relaciones entre los principales componentes de un objeto tecnolgico, sistemas, servicios y procesos tecnolgicos, con la finalidad de comprender su diseo, lgica y funcionamiento. Agrupar objetos o servicios con caractersticas comunes segn un criterio tecnolgico determinado. Examinar dos o ms objetos, sistemas, servicios o procesos tecnolgicos, para identificar similitudes y diferencias entre ellos. Intercambiar con otros sus ideas, experiencias diseos, planes y resultados de su trabajo con objetos y procesos tecnolgicos. Se espera que se utilicen una variedad de formatos, incluidas las TIC. Crear, dibujar, representar y comunicar un nuevo objeto, sistema o servicio tecnolgico, utilizando diversas tcnicas y medios, incluidas las TIC. Transformar diversos materiales en objetos tecnolgicos tiles con las manos o con herramientas, aplicando diversas tcnicas de elaboracin y medidas de seguridad. Identificar una oportunidad para disear, producir o mejorar un producto que satisfaga una necesidad, y realizar actividades encaminadas a ello.

Clasificar

Comparar

Comunicar

Disear

Elaborar

Emprender

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Evaluar

Probar diseos, objetos, servicios, sistemas, procesos o ideas para determinar su precisin, calidad y confiabilidad. Crecientemente, debern aplicar criterios definidos. Probar materiales, tcnicas y procedimientos con el fin de conocer mejor sus caractersticas y establecer un uso apropiado en un objeto o sistema tecnolgico. Descubrir y conocer el entorno tecnolgico por medio de los sentidos y el contacto directo, tanto en la sala de clases como en terreno. Estudiar y conocer el mundo natural y artificial por medio de la exploracin, la indagacin, la bsqueda en fuentes y la experimentacin. Obtener informacin de un objeto, sistema, servicio o proceso tecnolgico por medio de los sentidos. Definir y elaborar planes de accin, cursos a seguir y trabajo para la elaboracin de productos tecnolgicos Disear soluciones, planificar proyectos o resolver desafos que den respuesta necesidades o deseos. Compartir experiencias con otras personas para colaborar, discutir sobre el rumbo del trabajo, intercambiar roles, obtener ayuda recproca y generar nuevas ideas.

Experimentar

Explorar

Investigar

Observar

Planificar

Resolver problemas

Trabajar con otros

C. ACTITUDES
Las Bases Curriculares de Tecnologa promueven un conjunto de actitudes para todo el ciclo bsico, que derivan de los Objetivos de Aprendizaje Transversales (OAT). Dada su relevancia en el aprendizaje, ellas se deben desarrollar de manera integrada con los conocimientos y las habilidades de la asignatura. Las actitudes aqu definidas son Objetivos de Aprendizaje que deben promoverse para la formacin integral de los estudiantes en la asignatura. Los establecimientos pueden planificar, organizar, desarrollar y complementar las actitudes propuestas segn sean las necesidades de su propio proyecto y su realidad educativa. Las actitudes a desarrollar en la asignatura de Tecnologa son las siguientes: a. Demostrar curiosidad por el entorno tecnolgico y disposicin a informarse y explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales. b. Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando divergentemente. c. Demostrar iniciativa personal y emprendimiento en la creacin y el diseo de tecnologas innovadoras. d. Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y crticas. e. Demostrar un uso seguro y responsable de internet, cumpliendo las reglas entregadas por el profesor y respetando los derechos de autor.

D. ORIENTACIONES DIDCTICAS
En esta seccin se sugieren lineamientos didcticos generales para la enseanza de la asignatura de Tecnologa. El objetivo es dar claves de interpretacin para la lectura y la aplicacin del programa de Tecnologa, sin perjuicio de las alternativas didcticas que el docente y el establecimiento decidan poner en prctica. Las orientaciones didcticas ms relevantes que se deben considerar para ensear Tecnologa son las siguientes:
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a. Motivar y crear conflicto Se espera que el docente transmita el sentido y la finalidad de los distintos objetivos de aprendizaje de la asignatura. Para esto, deber buscar los puntos de conexin entre los contenidos de la clase y la vida real de los estudiantes. Este vnculo facilitar el proceso de aprendizaje para los alumnos y, adems, les otorgar un nuevo significado a sus experiencias anteriores. Por otra parte, el docente deber cuestionar la validez de los conocimientos tecnolgicos previos de los estudiantes, con el fin de invitarlos a la reflexin y de despertar su imaginacin. Eventualmente, los conflictos cognitivos pueden motivar la bsqueda de nuevos conceptos y soluciones tecnolgicas. b. Experiencias interdisciplinarias Se espera que el docente integre y relacione los conocimientos y habilidades provenientes de otras reas del conocimiento con la Tecnologa. Esto permitir a los estudiantes desarrollar un aprendizaje significativo y profundo y muy enriquecido por diferentes enfoques. Las habilidades que se aprenden en la asignatura de Tecnologa son comunes con otras asignaturas, especialmente en Ciencias Naturales y Matemtica, lo que facilita su logro. Por ejemplo, las habilidades de observacin y exploracin que se trabajan fuertemente en la asignatura de Ciencias Naturales son cruciales para el diseo de productos tecnolgicos. Pueden, a su vez, aplicarse a mltiples temas y problemas para cada una de las fases del proceso de creacin tecnolgica que surgen de una necesidad o problema. c. Lectura e investigacin tecnolgica El docente debe promover la lectura de textos adecuados al nivel sobre temas cientficos y tecnolgicos, que contengan grficos, tablas de datos y representaciones de objetos y sistemas. Estos pueden ser noticias, artculos, reportajes y fragmentos de libros, en formato fsico o digital. En los primeros niveles, el profesor puede leer dichos textos en voz alta e introducir progresivamente a los alumnos, en forma guiada, a la observacin de imgenes y lectura de grficos. Se sugiere que el docente impulse la investigacin tecnolgica descriptiva, comenzando por recomendar a los estudiantes textos breves y simples que presenten una sola visin del problema, y avanzar a otros textos ms complejos que muestren enfoques divergentes. Se espera que, al finalizar el ciclo bsico, puedan seleccionar textos de manera autnoma. En este proceso, se sugiere que el docente: formule preguntas para ayudar a los alumnos a seleccionar y determinar un tema a investigar recomiende textos adecuados a la edad de los estudiantes promueva la puesta en comn en la sala de clases antes de finalizar la investigacin d. Trabajo en equipo La colaboracin y la creatividad son los dos aspectos ms relevantes a considerar en la formacin de los alumnos del nuevo milenio. La asignatura de Tecnologa es una oportunidad para que el profesor pueda favorecer la creacin de equipos heterogneos, compuestos por estudiantes que presentan diferentes habilidades y aptitudes. Se los debe alentar a trabajar en equipos para solucionar problemas, profundizar su comprensin de los conceptos e incrementar sus conocimientos. Es relevante que se disee el trabajo colaborativo de manera de asignar distintos roles, a los que deben responder conforme avanza el trabajo. El trabajo en equipo y la distribucin de roles permitirn que los estudiantes tomen conciencia de la importancia de complementar su trabajo con el de otras personas. e. Interaccin permanente con el entorno tecnolgico El docente debe estimular a los alumnos a explorar constantemente el entorno tecnolgico. En efecto, el contacto in situ con la tecnologa posibilita que conozcan el modo especfico en que los objetos tecnolgicos se insertan en la sociedad. As comprendern mejor el origen de diversos productos tecnolgicos y las necesidades que estos satisfacen. f. Anlisis de productos Se recomienda que el profesor impulse a los alumnos a examinar y analizar acuciosamente las partes de un producto tecnolgico, utilizando criterios de distinta ndole. En efecto, se debe considerar criterios de tipo morfolgico, estructural, funcional, tcnico, econmico, relacional e histrico. La preponderancia de estos criterios vara de acuerdo a la naturaleza del producto y las caractersticas de la necesidad que este busca satisfacer. g. El proyecto tecnolgico
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El proyecto tecnolgico es un proceso creativo que culmina en un producto tecnolgico destinado a satisfacer una necesidad o demanda. El docente debe procurar que los estudiantes lleven a cabo diferentes proyectos tecnolgicos, como la construccin de un objeto, la elaboracin de una comida, el cultivo de vegetales, la fabricacin de un artefacto elctrico, la instalacin de equipos musicales, el mejoramiento de la comunicacin en la escuela, la prestacin de un servicio, entre otros. La importancia de cada una de las etapas vara segn las caractersticas del proyecto tecnolgico. En este sentido, el profesor debe tener la suficiente flexibilidad para enfatizar ciertas fases del proyecto en detrimento de otras. h. La innovacin tecnolgica El docente debe estimular los procesos de innovacin. Para esto, se espera que invite a los estudiantes a reflexionar sobre las mltiples posibilidades que ofrece la tecnologa en la vida de las personas. Cabe distinguir entre la innovacin de productos y de procesos. La primera consiste en el diseo, la fabricacin y la comercializacin de nuevos productos (innovacin radical) o de productos existentes (innovacin gradual). En tanto, la de procesos alude a la adaptacin o generacin de nuevas tcnicas de produccin que mejoren los resultados esperados. Esto puede generar una racionalizacin en el uso de los recursos y, por consiguiente, una aminoracin de costos.

E. LA EVALUACIN EN TECNOLOGA
En la asignatura de Tecnologa, el docente debe evaluar tanto el resultado como el proceso de aprendizaje. En este sentido, es fundamental que implemente distintos tipos de evaluaciones que consideren aspectos como la capacidad de trabajo en equipo, las relaciones interpersonales, la capacidad organizativa, la curiosidad, la apertura hacia nuevas ideas, la participacin, el respeto, la responsabilidad, la colaboracin, entre otras. Para facilitar esta tarea, a continuacin se describen sugerencias de evaluacin: Escalas de apreciacin: consiste en un registro del nivel de logro de los estudiantes. Estas escalas permiten sistematizar el desempeo individual y colectivo mediante indicadores y criterios de evaluacin previamente establecidos. Registros anecdticos: son observaciones breves con respecto al desempeo del alumno en trabajos especficos realizados durante las horas de clase. Metas grupales: consiste en un registro del grado de logro de las metas asociadas a un trabajo en grupo. Esta evaluacin se puede realizar por medio de pautas de distribucin de tareas y con instrumentos de descripcin del resultado del trabajo. Autoevaluacin: el docente debe propiciar instancias para que el estudiante evale su propio desempeo, con el fin de fomentar la reflexin, la autocrtica y el reconocimiento de las propias capacidades. La autoevaluacin se puede realizar de forma oral o escrita, dependiendo de las caractersticas del proyecto. Coevaluacin: se recomienda que el docente incentive la evaluacin recproca entre los estudiantes. Con la coevaluacin, podrn mejorar su capacidad crtica, argumentativa y colaborativa. La coevaluacin se puede realizar de forma oral o escrita, dependiendo de las caractersticas del proyecto.

F. USO EFECTIVO DEL TIEMPO EN TECNOLOGA


Tanto para Tecnologa como para otras asignaturas del currculum escolar, es importante que el docente optimice el tiempo asignado a cada sesin, generalmente de 45 minutos, para llevar a cabo las actividades propuestas y lograr los objetivos de aprendizaje. A continuacin se sugieren algunas ideas clave para un uso efectivo del tiempo en la sala de clases: Preparar el espacio fsico para el aprendizaje: el docente debe organizar previamente la sala de clases, de forma de asegurar las condiciones fsicas necesarias para el desarrollo de las actividades. Es fundamental iniciar inmediatamente las actividades de aprendizaje. Por ejemplo: en caso de que los alumnos necesiten cortar y pegar cartones de grandes dimensiones, el suelo puede resultar una plataforma ms apropiada que las mesas, por lo que sera recomendable que el profesor despejara la sala antes de que comience la clase. Evitar o reducir al mnimo actividades anexas al aprendizaje: actividades sociales como los cumpleaos o las efemrides, y actividades administrativas, deben ser evitadas en asignaturas cuya
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participacin horaria en el plan de estudios es escasa. Se recomienda, por ejemplo, no realizar la clase de Tecnologa a primera hora de la maana. Normar las transiciones: es recomendable que el establecimiento o el profesor jefe establezca con claridad normas que especifiquen el comportamiento esperado de los estudiantes y docentes cada vez que se desplacen, entren o salgan de la sala de clases, incluyendo el uso del bao, salidas a la biblioteca o a tareas especficas, o cambios de sala. Dichas normas deben buscar que todas las transiciones utilicen el mnimo de tiempo posible. Organizar la entrega y el almacenamiento de material: frecuentemente los estudiantes requerirn usar materiales y herramientas en las asignaturas de Tecnologa y Artes visuales, entre otras. Para hacer efectivo el tiempo que requiere distribuirlos y almacenarlos, se sugiere establecer protocolos claros, que sean conocidos por los alumnos y de otros miembros de la escuela. Un ejemplo podra ser determinar de antemano qu estudiantes sern responsables de repartir el material al inicio de cada clase. Maximizar el tiempo dedicado al aprendizaje: concentrar la mayor parte de la sesin en las actividades relacionadas con el logro de los objetivos de aprendizaje debe ser el criterio general para el docente al momento de planificar su clase. Dado que el aprendizaje de los estudiantes es lo ms relevante, el profesor debe resguardar ese tiempo para beneficio del aprendizaje por sobre otras consideraciones. Recurrir a tiempo extracurricular: asignaturas que cuenten con un tiempo limitado en el plan de estudios deben recurrir a tiempos fuera de la escuela. Se recomienda, especialmente para 5 y 6 bsico, responsabilizar al estudiante de su aprendizaje por medio de tareas o trabajos a realizar fuera de la sesin de clases, siempre que sean significativos y contribuyan al logro de los Objetivos de Aprendizaje.

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Sugerencia de planificacin de una clase de Tecnologa Por medio de la siguiente tabla se sugiere un ejemplo de planificacin de clases de tecnologa. En sta se indica la duracin, los Objetivos de Aprendizaje a trabajar, los indicadores de evaluacin de los mismos, sugerencias de las actividades a realizar, tiempo estimado para cada una de ellas y materiales necesarios.

Sugerencia de una clase de Tecnologa Bloque de 45 minutos III Unidad Clase centrada en la elaboracin Indicadores de Evaluacin Sugeridos Usan las tcnicas necesarias para manipular herramientas Objetivos de Aprendizaje especficas (reglas, tijeras, lijas, entre otras). Elaborar un producto tecnolgico para resolver Usan las tcnicas y herramientas apropiadas para transformar problemas y aprovechar oportunidades, materiales (medir, mezclar, lijar, entre otras). seleccionando y demostrando dominio en el uso de: Usan los materiales apropiados para elaborar un objeto tcnicas y herramientas para medir, marcar, tecnolgico especfico (maderas, fibras, metales, entre otros). cortar, unir, pegar, perforar, mezclar, lijar, Elaboran un objeto o sistema tecnolgico, usando los materiales y serrar y pintar, entre otras las herramientas apropiados. materiales como papeles, cartones, maderas, Elaboran un producto segn necesidades especficas o generales fibras, plsticos, cermicos, metales, desechos, de los usuarios o consumidores. entre otros (OA 3) Actividad Sugerida Activan conocimientos previos mediante preguntas referidas al diseo de un instrumento que permita percutir el alfabeto Morse, respondiendo preguntas como: qu instrumentos han diseado? cuntas partes componen el instrumento? cules son sus dimensiones y forma? qu materiales usarn para su elaboracin? En conjunto con el profesor, comentan la importancia de elaborar los instrumentos desde el diseo. Un estudiante de cada grupo comenta brevemente los roles que se han distribuido en el equipo de trabajo para elaborar el instrumento y las fases del procesos de elaboracin. Msica Reciben del profesor la instruccin de revisar y chequear el plan de construccin y trabajar durante la clase en la FASE 1 del plan: unin de piezas. Retiran los materiales y las herramientas para la fase con la cual comienza el proceso de elaboracin, comentando entre ellos las medidas de seguridad que se considerarn para la misma. Comienzan el proceso de preparacin de piezas, recibiendo indicaciones tcnicas del docente relacionadas con la tabla de relacin entre las notas musicales y las medidas, y el plan de construccin: Medir y marcar la longitud de los tubos de aluminio, usando un plumn segn medidas para cada nota. Marcar o pintar el nombre de la nota en cada parte del tubo segn la nota musical, asegurando que la marca sea precisa segn la medida realizada. Cortar el tubo de aluminio en cada marca, usando una sierra para metal. Realizar cortes descendentes y ascendentes, usando la mayor longitud de la hoja de la sierra. Marcar con plumn el listn de madera, medir con huincha mtrica y cortar con sierra de calar dos tiras de 36 cm, una de 24 cm y otra de 14 cm. Poner los listones de 36 cm en una prensa o tornillo mecnico y, usando una escofina circular, rebajar 1 cm de madera cada 1 cm de distancia. En un segundo momento, reciben indicaciones de detener el proceso de preparacin de piezas y, por grupos, guardar materiales y herramientas, ordenar el espacio de trabajo y limpiar los desechos que se pudieron producir durante el trabajo. Luego guardan las piezas que han preparado para la siguiente fase en cajas o bolsas.

Materiales: Hojas con diseos de soluciones Hojas de planificacin: fases del procesos de elaboracin. Tiempo: 5 minutos *

Inicio

Materiales: - Hoja con diseos de soluciones. - Hoja con plan de construccin. - -Tabla de relacin nota musical y medidas. - Tubos de aluminio 16mm. - listones de madera de 4cm x 1cm. - Varillas de madera de 0,5cm de dimetro. - Esferas plsticas pequeas. - Dos esferas de corcho pequeas. Tiempo: 30 minutos * Materiales: - No hay materiales Tiempo: 5 minutos *

Desarrollo

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Materiales: - Diseos de los estudiantes. Tiempo: 5 minutos *

Comentan cmo ha resultado la fase 1 de la elaboracin del instrumento, respondiendo preguntas como: las herramientas utilizadas fueron las adecuadas en relacin con el material y la tcnica utilizada para esta fase? cmo aplicaron las medidas de seguridad? cmo les estn quedando las piezas en relacin con el diseo? cules fueron las fortalezas y debilidades del trabajo en equipo? cmo seguirn? Finalmente, el docente proyecta la clase hacia la fase de unin de piezas.

Cierre

* Los tiempos sugeridos estn asociados a los respectivos Indicadores de Evaluacin.

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Sugerencia de una clase de TIC I Unidad Clase centrada en el uso de procesador de texto Objetivo de Aprendizaje Usar software para organizar y comunicar los resultados de investigaciones e intercambiar ideas con diferentes propsitos, mediante: programas de presentacin para mostrar imgenes, diagramas y textos, entre otros hojas de clculo para elaborar tablas de doble entrada y elaborar grficos de barra y lnea, entre otros (OA 5) Recursos: Computadores Sala de computacin Tiempo: 10 minutos *

Bloque de 45 minutos

Indicadores de Evaluacin Sugeridos Elaboran tablas de doble entrada en hojas de clculo. Dan formato a celdas, filas y columnas en hojas de clculo. Presentan datos por medio de distintos tipos de grficos: - barra simple y doble - circulares - de lnea

Actividad Sugerida Reconocen que Excel es un programa que emplea las hojas de clculo; es decir, una aplicacin diseada para trabajar con datos y nmeros. Dialogan sobre el men que ofrece una seleccin distinta de posibles acciones. Se explica que el objetivo de la sesin ser aprender a usar la funcin de crear tablas, las que se utilizan para organizar cualquier tipo de informacin, de manera que sea ms fcil ver la relacin entre los datos. Se resalta que Excel incluye una funcin de grficos que se emplea para explicar datos y representarlos de manera sencilla. Elaboran tablas de doble entrada en hojas de clculo. Dan formato a celdas, filas y columnas en hojas de clculo. Reconocen que un grfico es una herramienta que nos ayuda a visualizar datos, a compararlos, a observar sus cambios y a verlos de forma global y sintetizada. Observan que existen varios tipos de grficos, siendo tres los ms comunes. Grfico de columnas o barras: til para observar seguimientos de tendencias de cifras o para comparar nmeros. Cada columna representa un valor determinado. El grfico de barras es la versin horizontal del grfico de columnas. Grfico circular: Este tipo de grfico muestra la relacin de las partes con respecto al todo. Si el crculo es la totalidad de los datos de origen, cada porcin del crculo representa un nmero individual. Grfico de lneas: Este tipo de grfico es mucho ms til para observar las tendencias durante el transcurso del tiempo. Estos grficos facilitan estudiar el alza o la baja de un determinado elemento. Una variacin del grfico de lneas es el grfico de rea, en el cual se sombrea el rea que est debajo de la lnea con un color especfico. Seleccionan los datos que se incluirn en el grfico. Incorporan en esta seleccin elementos como ttulos e identificadores de serie. Hacen clic sobre el botn para Asistente de Grficos de la barra de herramientas. Seleccionan el tipo de grfico. Verifican o cambian los rangos de celdas que contengan la informacin que se usarn para crear el grfico. Ingresan ttulos para varias partes del grfico. Especifican dnde se quiere mostrar el grfico. Hacen clic sobre el botn finalizar y Excel crear el grfico de acuerdo con nuestras especificaciones.

Inicio

Recursos: Computadores Sala de computacin Tiempo: 30 minutos *

Desarrollo

Cierre

Recursos: Computadores Sala de computacin Tiempo: 5 minutos *

Concluyen que se puede ingresar tres tipos de datos en una hoja de clculo: texto, nmeros y frmulas. Entienden que los grficos tambin nos pueden ayudar a que alguna presentacin o algn documento escrito permita al lector retener mejor lo que se quiere transmitir.

* Los tiempos sugeridos estn asociados a los respectivos Indicadores de Evaluacin.

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BASES CURRICULARES OBJETIVOS DE APRENDIZAJE 5 BSICO


Los estudiantes sern capaces de: DISEAR, HACER Y PROBAR 1. Crear diseos de objetos o sistemas tecnolgicos para resolver problemas o aprovechar oportunidades: desde diversos mbitos tecnolgicos y tpicos de otras asignaturas representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, dibujo tcnico o usando TIC analizando y modificando productos Planificar la elaboracin de objetos tecnolgicos, incorporando la secuencia de acciones, materiales, herramientas, tcnicas y medidas de seguridad necesarias o alternativas para lograr el resultado deseado, discutiendo las implicancias ambientales y sociales de los recursos utilizados. Elaborar un producto tecnolgico para resolver problemas y aprovechar oportunidades, seleccionando y demostrando dominio en el uso de: tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, unir, pegar, mezclar, lijar, serrar, perforar y pintar, entre otras materiales como papeles, cartones, maderas, fibras, plsticos, cermicos, metales, desechos, entre otros Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos, aplicando criterios de funcionamiento, tcnicos, medioambientales, estticos y de seguridad, y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento.

2.

3.

4.

TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y LA COMUNICACIN 5. Usar software para organizar y comunicar los resultados de investigaciones e intercambiar ideas con diferentes propsitos, mediante: programas de presentacin para mostrar imgenes, diagramas y textos, entre otros hojas de clculo para elaborar tablas de doble entrada y grficos de barra y lnea, entre otros Usar procesador de textos para crear, editar, dar formato, incorporar elementos de diseo y guardar un documento. Usar internet y comunicacin en lnea para compartir informacin de diferente carcter con otras personas, considerando la seguridad de la fuente y las normas de privacidad.

6.

7.

ACTITUDES a. Demostrar curiosidad por el entorno tecnolgico, y disposicin a informarse y explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales. b. Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando divergentemente. c. Demostrar iniciativa personal y emprendimiento en la creacin y diseo de tecnologas innovadoras. d. Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y crticas. e. Demostrar un uso seguro y responsable de internet, cumpliendo las reglas entregadas por el profesor y respetando los derechos de autor. *Este es el listado nico de Objetivos de Aprendizaje de Tecnologa de 5 bsico. El presente Programa de Estudio organiza y desarrolla estos mismos objetivos mediante indicadores de evaluacin, actividades y evaluaciones.

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Visin Global de Objetivos de Aprendizaje del Ao


El presente Programa de Estudio se organiza en cuatro unidades, que cubren en total 38 semanas del ao. Cada unidad est compuesta por una seleccin de Objetivos de Aprendizaje, y algunos pueden repetirse en ms de una. Mediante esta planificacin, se logra la totalidad de Objetivos de Aprendizaje de las Bases Curriculares del ao para la asignatura. Unidad 1 Unidad 2 Unidad 3 Unidad 4 Usar software para organizar y Crear diseos de objetos o Elaborar un producto tecnolgico Crear diseos de objetos o sistemas tecnolgicos para comunicar los resultados de sistemas tecnolgicos para para resolver problemas y resolver problemas o aprovechar oportunidades: investigaciones e intercambiar resolver problemas o aprovechar oportunidades, o desde diversos mbitos tecnolgicos y tpicos de ideas con diferentes aprovechar oportunidades: seleccionando y demostrando otras asignaturas propsitos, mediante: o desde diversos mbitos dominio en el uso de: o representando sus ideas a travs de dibujos a o programas de tecnolgicos y tpicos de o tcnicas y herramientas mano alzada, dibujo tcnico o usando TIC presentacin para mostrar otras asignaturas para medir, marcar, cortar, o analizando y modificando productos (OA 1) imgenes, diagramas y o representando sus ideas a unir, pegar, mezclar, lijar, textos, entre otros travs de dibujos a mano serrar, perforar y pintar, Planificar la elaboracin de objetos tecnolgicos, o hojas de clculo para alzada, dibujo tcnico o entre otras incorporando la secuencia de acciones, materiales, elaborar tablas de doble usando TIC o materiales como papeles, herramientas, tcnicas y medidas de seguridad entrada y elaborar o analizando y modificando cartones, maderas, fibras, necesarias o alternativas para lograr el resultado grficos de barra y lnea, productos (OA 1) plsticos, cermicos, deseado, discutiendo las implicancias ambientales y entre otros (OA 5) metales, desechos, entre sociales de los recursos utilizados. (OA 2) Planificar la elaboracin de otros (OA 3) Usar procesador de textos objetos tecnolgicos, Elaborar un producto tecnolgico para resolver para crear, editar, dar incorporando la secuencia de Probar y evaluar la calidad de los problemas y aprovechar oportunidades, seleccionando formato, incorporar elementos acciones, materiales, trabajos propios o de otros, de y demostrando dominio en el uso de: de diseo y guardar un herramientas, tcnicas y forma individual o en equipos, o tcnicas y herramientas para medir, marcar, documento. (OA 6) medidas de seguridad aplicando criterios de cortar, unir, pegar, mezclar, lijar, serrar, perforar y necesarias o alternativas para funcionamiento, tcnicos, pintar, entre otras Usar internet y comunicacin lograr el resultado deseado, medioambientales, estticos y o materiales como papeles, cartones, maderas, en lnea para compartir discutiendo las implicancias de seguridad, y dialogando sobre fibras, plsticos, cermicos, metales, desechos, informacin de diferente ambientales y sociales de los sus resultados e ideas de entre otros (OA 3) carcter con otras personas, recursos utilizados. (OA 2) mejoramiento. (OA 4) considerando la seguridad de Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de la fuente y las normas de otros, de forma individual o en equipos, aplicando privacidad. (OA 7) criterios de funcionamiento, tcnicos, medioambientales, estticos y de seguridad, y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento. (OA 4) Tiempo estimado 12 horas pedaggicas Tiempo estimado 7 horas pedaggicas Tiempo estimado 7 horas pedaggicas Tiempo estimado 12 horas pedaggicas

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Visin Global de las Actitudes del Ao


Las Bases Curriculares de Tecnologa establecen un conjunto de Objetivos de Aprendizaje de actitudes a desarrollar a lo largo de todo el nivel bsico. Aunque el docente debe aprovechar todas las oportunidades de aprendizaje de la asignatura para desarrollar estas actitudes, este programa las organiza para que pueda dar especial nfasis a algunas de ellas, segn se muestra en la siguiente tabla.

ACTITUDES
Unidad 1 Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando divergentemente. Demostrar un uso seguro y responsable de internet, cumpliendo las reglas entregadas por el profesor y respetando los derechos de autor. Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y crticas. Unidad 2 Demostrar curiosidad por el entorno tecnolgico, y disposicin a informarse y explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales. Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando divergentemente. Demostrar un uso seguro y responsable de internet, cumpliendo las reglas entregadas por el profesor y respetando los derechos de autor. Unidad 3 Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y crticas. Demostrar iniciativa personal y emprendimiento en la creacin y diseo de tecnologas innovadoras. Unidad 4 Demostrar curiosidad por el entorno tecnolgico, y disposicin a informarse y explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales. Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando divergentemente. Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y crticas. Demostrar iniciativa personal y emprendimiento en la creacin y diseo de tecnologas innovadoras. Demostrar un uso seguro y responsable de internet, cumpliendo las reglas entregadas por el profesor y respetando los derechos de autor.

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PRIMER SEMESTRE

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UNIDAD 1 Propsito Esta unidad pretende que los estudiantes se familiaricen con el funcionamiento de un determinado tipo de software de presentacin y las respectivas herramientas que se requieren para su funcionamiento. Se busca que apliquen dichas herramientas para organizar, comunicar e intercambiar ideas con diferentes propsitos. Posteriormente interactuarn con el entorno de trabajo de un procesador de texto, usando algunas de las funciones bsicas que permitan elaborar documentos y escribiendo en ellos informaciones variadas. Lo anterior implica escribir, insertar formas e imgenes, seleccionar, mover, borrar, remplazar, editar y guardar informacin obtenida, siempre con orientacin del docente. Tambin se espera que empleen adecuadamente internet y que conozcan la utilidad de algunas de sus herramientas de comunicacin en lnea, para compartir informacin a travs del correo electrnico, blogs, foros de discusin, grupos de noticias, entre otros. El trabajo con dichas herramientas favorece la integracin con otras asignaturas, dado que las actividades contribuyen al logro de sus objetivos de aprendizaje. Se sugiere explcitamente emplearlas en el desarrollo de esta unidad y de otras instancias, de manera de promover un uso constante de las TIC. Conocimientos previos Interaccin inicial con el entorno de trabajo que presenta un software de presentacin (abrir, cerrar, insertar imgenes). Interaccin inicial con el entorno de trabajo que presenta un procesador de texto (abrir, cerrar, guardar). Elaborar documentos, empleando operaciones bsicas en un texto (insertar, seleccionar, borrar, editar, mover y remplazar). Buscadores y criterios de bsqueda. Palabras clave Informacin, imgenes, formatos, presentaciones, diapositivas, procesador de texto, hoja de clculo, derechos de autor e internet. Conocimientos Manejo del software de presentacin, reconociendo los principales iconos de la pantalla inicial. Autora y derechos de autor. Operaciones bsicas al operar con procesador de texto (insertar, seleccionar, borrar, editar, mover y remplazar). Insercin y ajuste de imgenes en un documento. Modificacin de la apariencia de un documento al usar el procesador de textos. Uso de internet y de herramientas de comunicacin en lnea. Estrategias de bsqueda de informacin en la web. Seleccin crtica de fuentes de informacin. Aspectos que brindan seguridad en el uso de internet. Citar las fuentes de las cuales obtuvieron todos los elementos utilizados en su presentacin. Habilidades Manejar software de presentaciones copiando, duplicando y eliminando diapositivas segn requiera cada trabajo. Insertar y modificar de imgenes. Establecer un adecuado contraste entre textos y fondos. Utilizar apropiadamente las funciones bsicas de un procesador de texto (crear, abrir, grabar y cerrar). Usar el procesador de texto para cambiar la apariencia de un documento, guardar e imprimir informacin significativa. Localizar una informacin requerida de formas variadas Evaluar el tipo de resultado obtenido en la bsqueda en internet y asignar prioridades a aquellas que se determinan como las ms adecuadas. Reconocer y emplear aspectos que brindan seguridad en el uso de internet.

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Actitudes Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando divergentemente. Demostrar un uso seguro y responsable de internet, cumpliendo las reglas entregadas por el profesor y respetando los derechos de autor. Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y crticas.

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UNIDAD 1 Objetivos de Aprendizaje Se espera que los estudiantes sean capaces de: Usar software para organizar y comunicar los resultados de investigaciones e intercambiar ideas con diferentes propsitos, mediante: programas de presentacin para mostrar imgenes, diagramas y textos, entre otros hojas de clculo para elaborar tablas de doble entrada y elaborar grficos de barra y lnea, entre otros (OA 5) Indicadores de Evaluacin Sugeridos Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje: Identifican y utilizan los principales botones de herramientas de software de presentacin y en una hoja de clculo, como abrir, guardar, copiar y pegar, deshacer, entre otros. Alternan los modos de vista de las presentaciones: hoja de trabajo, forma de diapositiva, pantalla completa. Insertan y adaptan grficos en presentaciones. Aplican animaciones y efectos a textos e imgenes en las presentaciones. Organizan una presentacin de acuerdo a un propsito definido. Reconocen y seleccionan filas, columnas y celdas en una hoja de clculo. Ingresan, ordenan y editan datos en una hoja de clculo. Elaboran y rotulan grficos a partir de datos en hojas de clculo. Crean documentos, aplicando diferentes opciones de formato (apariencia del texto, estilo de fuente, vietas, bordes, encabezados, nmero de pginas). Crean, insertan y editan textos en un procesador de texto. Insertan imgenes en procesadores de texto. Copian y pegan figuras, imgenes y cuadros entre diferentes documentos. Guardan y abren archivos de textos desde diferentes espacios fsicos del computador, memorias flash u otras ubicaciones externas. Crean tablas dentro de procesadores de texto, con el fin de mostrar datos. Usan buscadores en lnea para localizar informacin especfica. Utilizan estrategias para buscar de forma efectiva en internet (palabras clave, por tema, idioma). Agregan y visualizan marcadores en diferentes pginas web. Completan formularios en lnea, ingresando informacin segn polticas de uso y privacidad del sitio (como blogs, web educativas, web de concursos). Descargan archivos de texto, imgenes, videos desde pginas web a un lugar especfico del computador (pendrive, disco duro). Crean y publican mensajes en medios de comunicacin en lnea (blogs, wikis, redes sociales).

Usar procesador de textos para crear, editar, dar formato, incorporar elementos de diseo y guardar un documento. (OA 6)

Usar internet y comunicacin en lnea para compartir informacin de diferente carcter con otras personas, considerando la seguridad de la fuente y las normas de privacidad. (OA 7)

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EJEMPLOS DE ACTIVIDADES
Objetivo de Aprendizaje Usar software para organizar y comunicar los resultados de investigaciones e intercambiar ideas con diferentes propsitos, mediante: programas de presentacin para mostrar imgenes, diagramas y textos, entre otros hojas de clculo para elaborar tablas de doble entrada y elaborar grficos de barra y lnea, entre otros (OA 5)

Actividades 1. Los estudiantes observan el despliegue inicial del software de presentacin e identifican el uso de los principales iconos que se muestran. Crean una nueva presentacin, prueban algunos botones y herramientas y finalmente la guardan. Luego disean un guin de una presentacin sobre un tema que les interese y que les permita trabajar con una estructura lgica. Pueden guiarse por preguntas como: Qu queremos resaltar en nuestro trabajo? (temas y subtemas) Qu incluiremos en nuestra presentacin? (datos, imgenes, grficos). Finalmente determinan los temas y subtemas que tratarn y definen los ttulos de algunas diapositivas. El docente les recuerda que cada diapositiva debe tener un ttulo que aclare cul es el punto principal a comunicar.

2.

Los estudiantes se familiarizan con hojas de clculo. Indagan sobre las distintas herramientas que ofrece, incluyendo abrir, guardar, editar e ingresar datos en hojas de clculo. Con el fin de mostrar a un compaero lo que saben, seleccionan una fila, una columna y una celda, diferencindolas claramente. Finalmente, el docente entrega un listado simple de datos (como los precios de distintas frutas en el almacn o supermercado) y experimentan en las herramientas del software cmo ordenarlos de menor a mayor precio de forma automtica, y luego en orden alfabtico segn cada fruta.

3.

El docente los desafa a participar en un juego de velocidad, utilizando la hoja de clculo para demostrar sus habilidades en el uso del software. El que termine primero, gana el juego. Las instrucciones son:

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4.

Abren una hoja de clculo en blanco. Colorean tres filas completas en color verde. Eliminan una de las filas. Colorean cuatro columnas completas de color rojo. Pinta de azul las celdas en donde se crucen ambos colores. Combinan las celdas azules y le agregan un borde. Escriben dentro de esta celda y en letras grandes GAN.

Ordenan informacin sobre la poblacin de las comunas de su regin en tablas o grficos, de acuerdo a variables dadas (por ejemplo: volumen, densidad, proporcin de hombres y mujeres, natalidad, mortalidad, migracin, poblacin de origen indgena, entre otros). Para esto: Ingresan los datos a una hoja de clculo. Ordenan los datos de menor a mayor mediante herramientas del software. Crean una tabla de doble entrada, que muestre en las columnas una variable (como tamao de la poblacin) y en las filas, las comunas de la regin. Crean un grfico de barras con una variable de la poblacin. Incluyen un ttulo para el grfico. Modifican el tipo de grfico para que la informacin se comunique de forma clara. Editan la escala y etiquetan los ejes del grfico, rotulando segn la variable que corresponda. Historia, Geografa y Ciencias Sociales El docente entrega una hoja de clculo con datos de la variacin de temperatura del agua segn la profundidad del mar. Profundidad (metros) Nivel del mar 100 300 600 900 Temperatura (grados) 26 24 11 6 5

Historia, Geografa y Ciencias Sociales Explicar las principales caractersticas fsicas, humanas y econmicas de su regin y de su localidad. (OA 13)

5.

Ciencias Naturales Analizar y describir las caractersticas de los ocanos y lagos, como la variacin de temperatura, luminosidad y presin en relacin con la profundidad. (OA 13)

Utilizando el software, disean un grfico de lneas que muestre la variacin de la temperatura del agua segn la profundidad. Rotulan cada eje y agregan un ttulo. Ciencias Naturales 6. Basados en informacin sobre la poblacin de su regin y en los grficos y tablas elaborados en la actividad anterior, construyen una presentacin, incluyendo acciones como: Insertar textos Insertar tablas y cambiar su aspecto (ancho de borde, color) Insertar grficos con ttulos y leyenda Cambiar el aspecto de los textos Alinear los prrafos Insertar animaciones y efectos El docente indica que la presentacin debe abrir y cerrar con textos o grficos que sean atractivos y simples, de modo que generen inters y logren enfatizar a la vez los puntos ms importantes del trabajo. El uso de las animaciones debe enfatizar lo que se quiere comunicar, ms all de solo embellecer el trabajo. Historia, Geografa y Ciencias Sociales

Historia Geografa y Ciencias Sociales Explicar las principales caractersticas fsicas, humanas y econmicas de su regin y de su localidad. (OA 13)

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7.

Utilizando el software de presentacin, disean diagramas que expliquen lo que ocurre en una transformacin de la energa; por ejemplo: cmo pasa de energa elctrica a calrica en una plancha, y a lumnica en una ampolleta. Para esto, utilizan la barra de dibujo y emplean opciones como: lneas rectas flechas rectngulos elipses y crculos autoformas Ciencias Naturales Los estudiantes utilizan las posibilidades que brinda el software de presentaciones para explicar con ejemplos que la energa se conserva cuando se transfiere y, a la vez, se transforma. Se explican estos aspectos de la energa mediante la incorporacin de imgenes y tablas: introduciendo datos e imgenes insertando efectos y animaciones modificando su diseo modificando los formatos El docente indica la importancia de establecer un buen contraste entre el texto y el fondo, explicando que un aspecto visual no resuelto implicara un producto deficiente. Ciencias Naturales

Ciencias Naturales Reconocer los cambios que experimenta la energa elctrica al pasar de una forma a otra e investigar los principales aportes de cientficos en su estudio a travs del tiempo. (OA 8)

8.

Ciencias Naturales Reconocer los cambios que experimenta la energa elctrica al pasar de una forma a otra e investigar los principales aportes de cientficos en su estudio a travs del tiempo. (OA 8)

Observaciones al docente Es conveniente promover la simplicidad y la sobriedad a lo largo de cualquier presentacin que se pretenda efectuar. La apariencia de las diapositivas debe ser variada, por lo que es adecuado incorporar grficas con frases y listados con fotos, siempre que aporten a dar ms fuerza al mensaje o contenido que se quiere comunicar. Una impresin posterior en papel de la presentacin (si es posible) permite asegurar la correccin de posibles errores omitidos anteriormente. Si no se cuenta con software apropiado, se recomienda utilizar una suite de software gratuitos, denominada Open Office, que cumple con funcionalidades muy similares a los software comerciales y llevar a cabo todas las actividades del presente programa: http://www.openoffice.org Para ubicar estadsticas de Chile, se recomienda el sitio del Instituto Nacional de Estadsticas: http://www.ine.cl

Objetivo de Aprendizaje Usar procesador de textos para crear, editar, dar formato, incorporar elementos de diseo y guardar un documento. (OA 6)

Actividades 1. Reconocen y experimentan con el entorno de trabajo que presenta un procesador de texto (mens, barras, rea de trabajo). El docente explica que, cuando tenemos un documento guardado, se debe ir al Archivo de la barra de mens para trabajar sobre l o para leerlo. Luego abren un archivo que incluya un texto narrativo que hayan visto en
Lenguaje y Comunicacin Analizar aspectos relevantes de narraciones ledas para profundizar su comprensin (OA 4)

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clases. Escriben sobre el mismo archivo un resumen de las principales acciones del relato y las caractersticas fsicas y sicolgicas de los personajes. Al finalizar, el docente explica que la opcin Guardar sustituye el trabajo anterior, por lo que es necesario tener cuidado, puesto que podemos estar borrando sin remedio una versin anterior de un documento que deseamos mantener. Guardan el documento con un nombre distinto y ejercitan este proceso con otros textos vistos en clase. Lenguaje y Comunicacin 2. Sin ayuda del docente y utilizando un procesador de texto, escriben acerca del destino de un objeto despus de su vida til, y en qu medida podra afectar a las personas y al medioambiente. De forma autnoma, experimentan con las diversas funciones del procesador para dar formato e insertar imgenes en el texto. Los estudiantes elaboran documentos que contengan textos, grficos, dibujos o imgenes asociados a los riesgos del cigarrillo. Luego cambian la apariencia del texto (tipo de fuente, tamao, color, negrita, cursiva, subrayado, tachado, sombra, vietas, espacio entre caracteres) para dar nfasis a los aspectos ms importantes que quieran comunicar. Luego los preparan para imprimirlos, configurando correctamente las pginas del documento (mrgenes, papel, diseo, orientacin de pgina). El docente solicita considerar la opcin de visualizacin antes de imprimir, la cual se muestra pulsando Archivo en la Barra de men y Vista preliminar. La pantalla muestra cmo quedar el documento impreso. Ciencias Naturales
Ciencias Naturales Investigar en diversas fuentes y comunicar los efectos nocivos que produce el cigarrillo en los sistemas respiratorio y circulatorio. (OA 6)

3.

4.

En un documento en blanco, insertan flechas o cuadros de textos que expliquen reglas ortogrficas aprendidas en aos anteriores, para lo cual insertan una tabla, sealan a un lado la regla (por ejemplo ortografa literal: b-v, h, que-qui-k, ch) y a su lado, la explicacin de su uso. Lenguaje y Comunicacin El docente les pide que muestren lo que han aprendido sobre el uso del procesador de texto. Para esto, en un documento digital asociado a las particularidades del descubrimiento y la conquista de Chile, deben realizar las siguientes acciones: - Insertar una imagen asociada a la resistencia mapuche y la guerra de Arauco. - Mover la imagen a la derecha del texto escrito. - Ajustar el tamao de la imagen de acuerdo a la extensin del documento. - Insertar "Nmeros de pgina". En Formato de la Barra de men y Fuente, aparecer el cuadro de Fuente donde deben seleccionar las caractersticas para el formato del texto. Utilizan un solo tipo de letra y finalmente guardan los cambios realizados en el computador o en una memoria flash (pendrive). Historia, Geografa y Ciencias Sociales

Lenguaje y Comunicacin Escribir correctamente para facilitar la comprensin por parte del lector, aplicando las reglas ortogrficas aprendidas. (OA 22)

5.

Historia, Geografa y Ciencias Sociales Explicar y dar ejemplos de las distintas formas en las que espaoles y mapuches se relacionaron en el perodo colonial. (OA 7)

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Objetivo de Aprendizaje (OA) Usar internet y comunicacin en lnea para compartir informacin de diferente carcter con otras personas, considerando la seguridad de la fuente y las normas de privacidad. (OA 7) Actividades 1. Practican diversas estrategias para una bsqueda efectiva en internet segn un tema de su inters y que sea apropiado; por ejemplo: Realizar un listado de palabras clave y sinnimos. Utilizar comillas antes y despus de la frase o conjunto de palabras; el docente explica que as el buscador entender que quiere informacin sobre esas palabras y en la secuencia exacta en que estn escritas. Realizar una sntesis de la informacin obtenida en internet. Los alumnos reorganizan la informacin y determinan cul es ms relevante para cumplir con los requerimientos de la tarea. Ingresar en un buscador las palabras clave de su bsqueda en castellano y luego en ingls. Comparan el nmero de resultados y la calidad de la informacin que se despliega. El docente resalta que el idioma es importante para los resultados de una determinada bsqueda, y que en algunos buscadores existe la opcin de sealar al motor de bsqueda que despliegue nicamente los documentos redactados; por ejemplo: en espaol. Utilizar marcadores para recordar las pginas ms interesantes y atingentes. A modo de cierre, el docente les explica que hay que buscar informacin con una actitud crtica ante los diferentes medios existentes, dado que ciertas pginas desarrolladas especficamente para inducir a error a los navegantes y pueden ser peligrosas. Ayudados por el docente, definen un tema para investigar en internet en relacin con las caractersticas de los ocanos y lagos; por ejemplo: variacin de temperatura o luminosidad. Antes de comenzar, registran la meta a lograr y las palabras clave que podran ayudarlos en su bsqueda. Tras buscar, seleccionan tres diagramas, imgenes o textos breves que les permitan resumir o sintetizar un concepto sobre los ocanos o lagos. Luego los comparten entre compaeros a travs de sistemas de comunicacin en lnea, blogs o correo electrnico, en los que se inscriben. Ciencias Naturales El docente muestra ejemplos de los sitios web que incluyen grandes cantidades de informacin geogrfica o demogrfica. Luego indica a los estudiantes que, debido a la cantidad de informacin que ofrece internet, es necesario seleccionar con claridad lo que se requiere. Finalmente les solicita acudir a sitios que permitan la bsqueda de fuentes de informacin especfica en este caso de tipo geogrfica (mapas, tablas e imgenes), concentrndose en la meta de caracterizar las grandes zonas geogrficas de Chile por medio de sus principales rasgos fsicos. Para esto, buscan informacin en tres sitios diferentes y luego comparan los resultados obtenidos. Comparan la informacin que provee cada sitio y extraen de cada uno lo que aporta a la tarea dada. Historia, Geografa y Ciencias Sociales
Ciencias Naturales Analizar y describir las caractersticas de los ocanos y lagos (OA 13)

2.

3.

Historia, Geografa y Ciencias Sociales Caracterizar las grandes zonas de Chile y sus paisajes. (OA 9)

Observaciones al docente Al buscar una informacin, hay que fomentar que los alumnos reconozcan con claridad el tema que desean

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investigar, determinando las diferentes posibilidades para localizar una informacin en la web; para ello, tienen que disponer de una estrategia de bsqueda, como elaborar un listado de palabras clave y sinnimos. Asimismo, deben respetar los derechos de autor, citar las fuentes de las cuales obtuvieron los elementos utilizados, para finalmente evaluar las soluciones generadas y asignar prioridades a las ms adecuadas, reconociendo de forma permanente aspectos que brinden seguridad en su uso. Es necesario que el profesor los apoye en la inscripcin a sitios gratuitos que permiten elaborar blogs o cuentas de correo electrnico; debe guiarlos en el proceso y ensearles a evitar la difusin de informacin personal de forma inadecuada. Es conveniente que el profesor navegue en los sitios o busque en internet antes de que lo hagan los alumnos, para cerciorarse de que, al abrir las pginas, no aparezcan sitios inadecuados para su lectura en un mbito escolar. Es importante que la informacin entregada sea rigurosa, concreta y precisa, y que los sitios sean objetivos y transparentes para diferenciar en forma clara datos objetivos, opiniones, juicios y elementos fantsticos. Otras consideraciones pueden ser: Que el sitio incorpore peridicamente nueva informacin y mantenga una fecha de actualizacin visible. Que el contenido favorezca la exploracin y el pensamiento. Que el tratamiento de los contenidos tome en cuenta el nivel y las caractersticas de los estudiantes (desarrollo cognitivo, capacidades, intereses, necesidades). Que los contenidos y los mensajes no sean negativos ni tendenciosos ni discriminen por sexo, clase social, raza, religin o creencias. Si no se cuenta con software apropiado en el establecimiento, se recomienda utilizar una suite de software gratuitos, denominada Open Office, que cumple con funcionalidades muy similares a los software comerciales y permite llevar a cabo todas las actividades del presente programa: http://www.openoffice.org Uso de internet Texto que explica y define los conceptos bsicos de internet http://www.rena.edu.ve/SegundaEtapa/tecnologia/red Webquest sobre la globalizacin y el boom de las tecnologas de la informacin: http://webs.ono.com/laeradeinternet/ Vdeo didctico sobre un uso responsable de internet y sus riesgos: http://videotecaeducativa.blogspot.com/2010/05/pel... Seguridad en el uso de internet Se sugiere tener un reglamento del uso seguro de internet, con ideas, como descargar aplicaciones nicamente de sitios oficiales y con la presencia del docente, no enviar datos personales (fotos, direcciones, nombres telfonos, correos, edad, etc.), no abrir mails de desconocidos, rechazar spams, mantener la clave en secreto y cambiarla de vez en cuando, no creer en regalos ni ofertas, tener dos direcciones de mails, no dar tu mail con facilidad y nunca a desconocidos, si te molestan, no responder y avisar a un adulto, entre otras. Respeto a la propiedad intelectual A los estudiantes se les debe educar en el respeto por la proteccin de los derechos de los autores o creadores de los recursos que se publican en la web, como los documentos, las pelculas, la msica, las imgenes, los artculos, entre otros, citando su autor o direccin encontrada en internet.

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Ejemplo de evaluacin 1 Objetivo de Aprendizaje Usar software para organizar y comunicar los resultados de investigaciones e intercambiar ideas con diferentes propsitos, mediante: programas de presentacin para mostrar imgenes, diagramas y textos, entre otros hojas de clculo para elaborar tablas de doble entrada y elaborar grficos de barra y lnea, entre otros (OA 5) Indicadores de Evaluacin Sugeridos Identifican y utilizan los principales botones de herramientas de software de presentacin y de una hoja de clculo, como abrir, guardar, copiar y pegar, deshacer, entre otros. Insertan y adaptan grficos en presentaciones. Aplican animaciones y efectos a textos e imgenes en las presentaciones. Organizan una presentacin de acuerdo a un propsito definido. Actividad Criterios de evaluacin Mostrar los principales viajes de descubrimiento de Amrica y a sus principales representantes por medio de una presentacin. Instrucciones Mediante el software de presentaciones, destacan los principales rasgos de los viajes de descubrimiento y los aspectos significativos de la biografa de Cristbal Coln y Hernando de Magallanes, entre otros. El docente sugiere utilizar la barra de dibujo. Al evaluar, se sugiere considerar los siguientes aspectos: Muestran el tema solicitado en la presentacin, que prioriza lgicamente (con ttulos y subttulos) los principales rasgos de los viajes de descubrimiento. Utilizan la barra de dibujo, empleando opciones como: - lneas rectas - flechas - rectngulos - elipses y crculos - autoformas Utilizan animaciones y efectos para enfatizar los elementos ms importantes

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Ejemplo de evaluacin 2 Objetivo de Aprendizaje Usar procesador de textos para crear, editar, dar formato, incorporar elementos de diseo y guardar un documento.(OA 6) Indicadores de Evaluacin Sugeridos Crean documentos aplicando diferentes opciones de formato (apariencia del texto, estilo de fuente, vietas, borde, encabezados, nmero de pginas). Crean, insertan y editan textos en un procesador de texto. Actividad Criterios de evaluacin Desafo Editar un documento sin formato. Instrucciones En un documento sin formato entregado por el docente, los estudiantes identifican los principales problemas de formato que podran dificultar la comprensin. Hacen una lista de los cambios a realizar y los efectan. Al evaluar, se sugiere considerar los siguientes aspectos: Reconocen y usan adecuadamente los botones minimizar, restaurar, maximizar y cerrar. Abren un documento existente. Guardan cambios efectuados en un documento. Modifican la justificacin de un texto (centrado, derecha, izquierda).

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Ejemplo de evaluacin 3 Objetivo de Aprendizaje Usar internet y comunicacin en lnea para compartir informacin de diferente carcter con otras personas, considerando la seguridad de la fuente y las normas de privacidad. (OA 7) Indicadores de Evaluacin Sugeridos Usan buscadores en lnea para localizar informacin especfica. Utilizan estrategias para buscar de forma efectiva en internet (palabras clave, por tema, idioma). Agregan y visualizan marcadores en diferentes pginas web. Completan formularios en lnea, ingresando informacin segn polticas de uso y privacidad del sitio (como blogs, web educativas, web de concursos). Crean y publican mensajes en medios de comunicacin en lnea (blogs, wikis, redes sociales). Actividad Criterios de evaluacin Desafo Hoy existen variadas herramientas de comunicacin para compartir informacin. 1. 2. Investigan y describen la utilidad de cada una de ellas. Sealan la funcin de cada una de las siguientes herramientas de comunicacin en lnea que sirven para comunicar informacin: Blogs Foro de discusin Grupos de noticias Servicios para compartir documentos Finalmente abren una cuenta en un servicio de blog gratuito y escriben un resumen de lo investigado. Al evaluar, se sugiere considerar los siguientes aspectos: Busca informacin en internet, utilizando ms de un sitio de consulta. Compara informacin obtenida en diversos sitios de internet. Extrae y sintetiza la informacin obtenida en Internet. Indica las fuentes de las cuales obtuvo todos los elementos utilizados en su trabajo (texto, fotografas, imgenes, mapas, etc.). Abre una cuenta en un servicio gratuito de blog, resguardando sus datos personales.

3.

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UNIDAD 2 Propsito La presente unidad pretende que los estudiantes analicen crticamente objetos tecnolgicos de su entorno o propuestos por el profesor y diseen, efecten y planifiquen transformaciones en cuanto a su funcin, aplicacin y diseo de modo que puedan sugerir modificaciones o mejoras en las caractersticas del producto o sistema seleccionado. Se espera que representen grficamente sus ideas por medio del dibujo tcnico o usando TIC, que compartan sus propuestas con el curso y reciban retroalimentacin en cuanto a las ventajas y desventajas de las ideas generadas para seleccionar las ms adecuadas. Los procesos de diseo y planificacin desarrollados en esta unidad pueden contribuir al logro de objetivos de aprendizaje de otras asignaturas, dado que las actividades sugeridas buscan integrarlos a los propios de Tecnologa. Se sugiere tambin promover un uso constante de las TIC para reforzar la unidad anterior. Conocimientos previos Creacin de soluciones mediante objetos y sistemas tecnolgicos. Distincin de las principales caractersticas de un objeto en cuanto a su funcin, aplicacin o diseo. Representacin grfica de sus ideas por medio del dibujo tcnico o usando TIC Palabras clave Necesidades, producto, sistema, diseo, boceto, croquis, planificacin, secuencia, materiales, herramientas, tcnicas y medidas de seguridad. Conocimientos Caractersticas de un objeto en cuanto a su funcin, aplicacin o diseo. Creacin y transformacin de objetos o sistemas tecnolgicos. Sistemas tecnolgicos en cuanto a su aspecto, forma y dimensiones. Objeto tecnolgico desde el punto de vista tcnico y funcional. Habilidades Analizar crticamente las soluciones a un problema o de las oportunidades existentes en relacin con aspectos funcionales como la forma, la textura y el color, entre otros. Comunicar al curso propuestas de innovacin a un objeto o sistema tecnolgico. Crear diseos de objetos o sistemas tecnolgicos. Actitudes Demostrar curiosidad por el entorno tecnolgico, y disposicin a informarse y explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales. Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando divergentemente. Demostrar un uso seguro y responsable de internet, cumpliendo las reglas entregadas por el profesor y respetando los derechos de autor.

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UNIDAD 2

Objetivos de Aprendizaje: Se espera que los estudiantes sean capaces de: Crear diseos de objetos o sistemas tecnolgicos para resolver problemas o aprovechar oportunidades: desde diversos mbitos tecnolgicos y tpicos de otras asignaturas representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, dibujo tcnico o usando TIC analizando y modificando productos (OA 1)

Indicadores de Evaluacin Sugeridos Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje: Identifican mejoras en objetos tecnolgicos que podran solucionar problemas o aprovechar oportunidades existentes en su entorno. Seleccionan propuestas de solucin que permitan el trabajo de forma ms eficiente. Disean mejoras para productos existentes a mano alzada o usando TIC. Proponen cambios a objetos existentes mediante bocetos. Dibujan cambios a objetos o sistemas tecnolgicos, por ejemplo creando accesorios adicionales o ajustando su funcin o nmero de partes. Dibujan ideas de diseo mediante bocetos, croquis, las vistas principales o TIC. Secuencian y detallan las acciones necesarias para elaborar un objeto tecnolgico. Seleccionan los materiales y las herramientas necesarias de acuerdo a cada una de las piezas o partes del objeto que se quiere elaborar. Seleccionan las tcnicas necesarias para elaborar un objeto. Responden preguntas sobre procesos de planificacin de objetos tecnolgicos. Sealan las medidas de seguridad necesarias para elaborar un objeto tecnolgico. Discuten las implicancias ambientales y sociales de los recursos utilizados.

Planificar la elaboracin de objetos tecnolgicos, incorporando la secuencia de acciones, materiales, herramientas, tcnicas y medidas de seguridad necesarias o alternativas para lograr el resultado deseado, discutiendo las implicancias ambientales y sociales de los recursos utilizados. (OA 2)

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EJEMPLOS DE ACTIVIDADES
Objetivo de Aprendizaje Crear diseos de objetos o sistemas tecnolgicos para resolver problemas o aprovechar oportunidades: desde diversos mbitos tecnolgicos y tpicos de otras asignaturas representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, dibujo tcnico o usando TIC analizando y modificando productos (OA 1)

Actividades 1. Con ayuda del docente y organizados en grupos, los estudiantes definen un problema del establecimiento o de la comunidad escolar que podran solucionar con un objeto tecnolgico (por ejemplo: basureros que se rompen fcilmente, reas del establecimiento que se inundan o no tienen techo, escaleras resbalosas, desorden de libros en la biblioteca o la sala de clases, llaves de los baos que gotean, entre otros). Puede guiarse la reflexin con preguntas como: Qu podramos mejorar en nuestra sala? Qu cosas no nos gustan en la escuela que podramos cambiar con un proyecto tecnolgico? Qu materiales necesitaramos? Los tenemos? Son difciles de encontrar? Luego, cada grupo disea una solucin tecnolgica para el problema seleccionado, a mano alzada o utilizando TIC, e incluyen los materiales que necesitaran. Finalmente, cada grupo expone su propuesta y se decide en conjunto el mejor proyecto. El docente puede guiar esta seleccin con preguntas como: Qu diseo es ms completo y ms prolijo? Cul de todos los diseos es ms innovador y creativo? Por qu? Cul de todos soluciona de manera ms efectiva el problema que identific? Qu grupo present mejor y ms claramente? Finalmente, el profesor los desafa a llevar a cabo el proyecto seleccionado. Historia, Geografa y Ciencias Sociales
Historia, Geografa y Ciencias Sociales Disear y participar en un proyecto que solucione un problema de la comunidad escolar. (OA 18)

2.

Los estudiantes nombran diversos objetos o sistemas tecnolgicos que usan diariamente e indican las necesidades que cubre cada uno de ellos en sus vidas. Por ejemplo: un cepillo de dientes, un telfono celular, una plancha, un par de zapatos, entre otros. El docente puede guiar la reflexin con las siguientes preguntas: A quin va dirigido el objeto? Qu necesidad intenta satisfacer? Cul es la funcin principal para la que fue diseado? Cmo funciona?

3.

El docente los desafa a disear una mejora para un telfono celular antiguo. Para obtener informacin de los aspectos que dificultan su uso y que podran mejorarse, realizan una encuesta entre sus adultos cercanos. Ingresan los datos obtenidos en una tabla y definen las caractersticas deficientes o las mejoras que ms se repiten. Pueden utilizar un procesador de textos para elaborar la tabla.

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Finalmente, utilizando los datos obtenidos, disean individualmente las mejoras para el celular antiguo, dibujndolo a mano alzada o utilizando TIC.

4.

Proponen cambios al diseo de una silla de la sala de clases, especficamente para la sala de artes visuales. El docente les recuerda considerar: Qu harn los estudiantes mientras usan esas sillas? Qu es ms importante: que sean cmodas o resistentes? Que puedan lavarse fcilmente? Respecto del aspecto esttico: Cmo debiera verse? Qu colores tendra? Seran muchos o pocos? Realizan un boceto para comunicar las ideas generales de la nueva silla en cuanto a forma, tamao y color, incluyendo una escala. Luego dibujan un plano de despiece a escala, el cual debe mostrar la cantidad de partes y piezas numeradas que componen el objeto. Idealmente, lo dibujan en tres vistas: vista de perfil vista desde su planta vista en elevacin o alzado Con ayuda del docente, llevan a cabo el diseo elaborado en la clase de Artes Visuales. Artes Visuales

Artes Visuales Crear trabajos de arte y diseos a partir de diversos desafos, mostrando dominio en el uso de materiales, herramientas y procedimientos. (OA 3)

Observaciones al docente Es conveniente resaltar que los objetos tecnolgicos corresponden a cualquier elemento artificial que se utiliza comnmente y su identificacin en el entorno es muy simple. Presentacin sobre el diseo bidimensional: http://issuu.com/studiouninorte/docs/elementos_del Elementos del diseo: http://www.slideshare.net/samirws/guia-elementos-d. Las escalas se escriben en forma de fraccin: el numerador indica el valor del plano y el denominador, el valor de la realidad. Por ejemplo: la escala 1:500 significa que 1 cm del plano equivale a 5 m en la realidad. Ejemplos: 1:1, 1:10, 1:500, 5:1, 50:1

Objetivo de Aprendizaje Planificar la elaboracin de objetos tecnolgicos, incorporando la secuencia de acciones, materiales, herramientas, tcnicas y medidas de seguridad necesarias o alternativas para lograr el resultado deseado, discutiendo las implicancias ambientales y sociales de los recursos utilizados. (OA 2) Actividades 1. El docente los desafa a planificar la elaboracin de un juguete para nios ciegos. Responden las siguientes preguntas: Qu tipo de materiales se podra emplear? Cules son los aspectos ms relevantes a considerar? Finalmente listan las herramientas necesarias, los presupuestos y tiempos para su ejecucin, y proponen una secuencia de acciones.

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Tras comparar y discutir las propuestas de varios estudiantes, el docente explica que, para concretar con xito esta tarea, deben planificar cuidadosamente; por ejemplo: estableciendo asignaciones o encargados de ciertas tareas y determinando los materiales y las herramientas a ocupar. Escriben en el siguiente cuadro cada una de las acciones a efectuar en el momento que corresponda. DISTRIBUCIN DE TAREAS Objetivo: Responsable Actividad Equipo: Tiempo/Fecha

2.

Los estudiantes imaginan que deben seleccionar los materiales a emplear para fabricar una lmpara. En una ficha de trabajo, describen ordenadamente algunas de sus propiedades de los diferentes materiales que utilizarn, en torno a aspectos como: Funcin: Qu tarea debe cumplir el objeto? Forma: Flexible o rgido? Textura: spero o suave? Cunto durar? Es conductor o aislante? Cmo lo s? Cul es la forma segura de manipularlo? Luego imaginan y discuten sobre cmo eliminar y reciclar los materiales utilizados. Para eso, planifican un protocolo para desechar cada material de forma ambientalmente sustentable. Ciencias Naturales Los estudiantes visitan una fbrica o taller cercano al establecimiento, observan con atencin y completan ficha de observacin referida a los materiales utilizados, herramientas empleadas, tipo de maquinaria usada y las normas de seguridad que se adoptan. Tras sistematizar la informacin recogida, reflexionan sobre las siguientes preguntas: Cul es la diferencia entre los materiales y el objeto final que se elabora? Cul vale ms? en qu se diferencian? Son importantes los materiales que se eligen? Cmo cambia el objeto si cambio los materiales? Es importante el trabajo de las personas en el proceso que observaron? Por qu es importante planificar con detenimiento antes de empezar a elaborar un objeto tecnolgico? Cmo nos ayuda la planificacin? Posteriormente, el docente reproduce en la pizarra una versin simplificada de la planificacin del objeto tecnolgico, dando nfasis a la importancia del proceso en el resultado final. Historia, Geografa y Ciencias Sociales

Ciencias Naturales Distinguir, por medio de la investigacin experimental, los materiales conductores y aisladores de electricidad, relacionndolos con la manipulacin segura. (OA 10)

3.

Historia, Geografa y Ciencias Sociales Analizar y dar ejemplos de diversas maneras en las que el trabajo de las personas, sus ideas y proyectos potencian y dan valor a los recursos naturales. (OA 11)

Observaciones al docente Tienen que reconocer que existen muchos tipos de materiales; entre los ms comunes estn los papeles y cartones y, para trabajar con ellos, se debe considerar pasos como medir, trazar, cortar, pegar, establecer uniones y terminaciones. Si no pueden visitar un taller, el docente puede mostrar un proceso de elaboracin de un objeto tecnolgico mediante videos o presentaciones para que los estudiantes puedan hacer la tarea. Etapas para elaborar un objeto tecnolgico: http://www.librosvivos.net/smtc/PagPorFormulario.a.. Procesos tecnolgicos:

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http://clic.xtec.cat/db/jclicApplet.jsp?project=ht.. Minitutorial: Planner: gestin de proyectos: http://didacticatic.educacontic.es/curso/gestion-d...

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Ejemplo de evaluacin 1 Objetivo de Aprendizaje Crear diseos de objetos o sistemas tecnolgicos para resolver problemas o aprovechar oportunidades: desde diversos mbitos tecnolgicos y tpicos de otras asignaturas representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, dibujo tcnico o usando TIC analizando y modificando productos (OA 1) Indicadores de Evaluacin Sugeridos Identifican mejoras en objetos tecnolgicos que podran solucionar problemas o aprovechar oportunidades existentes en su entorno. Disean mejoras para productos existentes a mano alzada o usando TIC. Proponen cambios a objetos existentes mediante bocetos. Dibujan cambios a objetos o sistemas tecnolgicos; por ejemplo: creando accesorios adicionales o ajustando su funcin o nmero de partes. Dibujan ideas de diseo por medio de bocetos, croquis, las vistas principales o TIC. Actividad Criterios de evaluacin Desafo La bicicleta fue creada para satisfacer la necesidad del ser humano de desplazarse de una manera ms rpida y econmica. Observe el funcionamiento de la bicicleta y proponga cambios que faciliten su uso. Instrucciones 1. Observe con atencin una bicicleta actual y conteste las siguientes preguntas: Cmo funciona? Con qu materiales est construida? Por qu cree que se usaron estos materiales y no otros? 2. Proponga tres cambios en la bicicleta por medio de un dibujo rotulado y a escala y fundamente su respuesta: un cambio que facilite su uso. un cambio que mejore su esttica un cambio que facilite su almacenamiento Al evaluar, se sugiere considerar los siguientes aspectos: Evala las distintas caractersticas de un objeto tecnolgico (en este caso, la bicicleta) en cuanto a aspectos tcnicos y funcionales. Realiza propuestas de cambios en un objeto para optimizar sus caractersticas de funcionamiento y uso. Obtiene informacin en internet, luego ordena los datos recogidos en un documento Word o de presentacin de PowerPoint. Representa las propuestas de cambio del objeto tecnolgico con un dibujo a escala.

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Ejemplo de evaluacin 2 Objetivo de Aprendizaje Planificar la elaboracin de objetos tecnolgicos, incorporando la secuencia de acciones, materiales, herramientas, tcnicas y medidas de seguridad necesarias o alternativas para lograr el resultado deseado, discutiendo las implicancias ambientales y sociales de los recursos utilizados. (OA 2) Indicadores de Evaluacin Sugeridos Secuencian y detallan las acciones necesarias para la elaboracin de un objeto tecnolgico. Responden preguntas sobre procesos de planificacin de objetos tecnolgicos. Sealan las medidas de seguridad necesarias para elaborar un objeto tecnolgico. Actividad Desafo Los diferentes objetos que empleamos se construyen mediante tcnicas; es decir, una serie de tareas que se efectan paso a paso. Investigue las tcnicas que se usan para transformar algunos materiales. Instrucciones 1. Observe el ejemplo: Materiales Madera 2. Tcnica Serrar Producto Aserrn Criterios de evaluacin Al evaluar, se sugiere considerar los siguientes aspectos: Seleccionan los requerimientos necesarios para elaborar una solucin tecnolgica. Registran los pasos para elaborar objetos tecnolgicos, considerando criterios como tareas, materiales, herramientas, presupuestos, tiempos, entre otros. Identifican las principales medidas de seguridad en la produccin de un objeto tecnolgico.

Indique diez materiales y la tcnica usada para transformar dicho material, y su producto final. Materiales Tcnica Producto

3.

Seleccione uno de los productos sealados anteriormente e indique una medida de seguridad para prevenir accidentes durante su elaboracin. Conteste las preguntas: Por qu es importante planificar la elaboracin de objetos tecnolgicos? en qu se relaciona con las tcnicas?

4.

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SEGUNDO SEMESTRE

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UNIDAD 3 Propsito La unidad pretende que los estudiantes se focalicen en la confeccin y construccin de objetos tecnolgicos, y en la prueba y evaluacin de dichos objetos. Se espera que empleen con eficacia distintas tcnicas, materiales y herramientas que permitan elaborar objetos tecnolgicos. Se busca asimismo que prueben y evalen la calidad de sus productos o los de otras personas al concluir el proceso de elaboracin o construccin, para lo cual emplean diversos criterios, como funcionamiento, estticos, medioambientales y/o de cumplimiento de algunas normas de seguridad, que favorezcan la generacin de soluciones adecuadas a los problemas planteados. Al igual que en la unidad anterior, se espera que las actividades sugeridas contribuyan al logro de objetivos de aprendizaje de otras asignaturas del currculum nacional, por lo que se promueve la integracin y un uso compartido y flexible del tiempo asignado a cada asignatura. Conocimientos previos Creacin de diseos de objetos y sistemas. Comunicacin de ideas por medio de diferentes formas de representacin grfica. Planificacin de acciones necesarias para elaborar un producto, considerando materiales, herramientas, tiles, tcnicas y medidas de seguridad. Habilidades para buscar, extraer, crear, enviar y compartir informacin, usando internet. Reconocimiento de las etapas del proceso productivo en cuanto a tcnicas, materiales y las herramientas necesarias para su ejecucin. Palabras clave Trazar, reciclar, seguridad, eficiencia, calidad, comodidad, funcionalidad, seguridad, durabilidad, terminaciones y apariencia. Conocimientos Etapas del proceso productivo. Tcnicas para elaborar un producto. Seleccin de materiales y herramientas para realizar un producto. Evaluacin de la calidad de los objetos tecnolgicos en torno a seguridad, eficiencia, facilidad de uso y mantenimiento. Propiedades y comportamiento de materiales empleados para fabricar un objeto. Ventajas y desventajas de un producto en comparacin a otros similares. Habilidades Comparar herramientas que utilizan variadas tcnicas. Investigar procedimientos necesarios para elaborar un determinado producto. Elaborar productos, empleando variadas tcnicas. Analizar y describir los conceptos de seguridad, eficiencia, facilidad de uso y mantenimiento de un objeto tecnolgico. Evaluar la calidad de variados objetos en cuanto a su eficiencia, seguridad, facilidad de uso y mantenimiento. Investigar el comportamiento de un objeto en relacin con su funcionalidad, seguridad y durabilidad. Establecer relaciones entre las propiedades de los materiales y las terminaciones que han sido empleadas para fabricar el objeto. Actitudes Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y crticas. Demostrar iniciativa personal y emprendimiento en la creacin y diseo de tecnologas innovadoras.

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UNIDAD 3

Objetivos de Aprendizaje Se espera que los estudiantes sean capaces de: Elaborar un producto tecnolgico para resolver problemas y aprovechar oportunidades, seleccionando y demostrando dominio en el uso de: tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, unir, pegar, mezclar, lijar, serrar, perforar y pintar, entre otras materiales como papeles, cartones, maderas, fibras, plsticos, cermicos, metales, desechos, entre otros (OA 3)

Indicadores de Evaluacin Sugeridos Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje: Usan las tcnicas apropiadas para manipular herramientas especficas (reglas, lijas manuales, entre otras). Usan las tcnicas y herramientas apropiadas para transformar materiales. (medir, mezclar, lijar, entre otras). Usan los materiales apropiados para elaborar un objeto tecnolgico especfico. (maderas, cartn fibras, metales, entre otros). Elaboran un objeto tecnolgico, usando los materiales y las herramientas apropiados. Elaboran un producto segn necesidades especficas o generales de los usuarios. Responden a desafos, elaborando productos tecnolgicos. Elaboran productos tecnolgicos innovadores con materiales dados. Obtienen informacin sobre productos tecnolgicos para evaluarlos. Analizan productos tecnolgicos segn criterios dados (morfolgico, esttico, funcional, tcnico, econmico, de seguridad). Ponen a prueba objetos de creacin propia o de otros para determinar si cumple con su propsito. Evalan y realizan pruebas, usando criterios de funcionamiento. Evalan y realizan pruebas, usando criterios tcnicos como adecuacin de materiales, terminaciones, estructura, entre otros. Evalan los materiales de objetos tecnolgicos. Dialogan y sealan ideas para mejorar objetos tecnolgicos, de forma individual y colaborativa.

Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos, aplicando criterios de funcionamiento, tcnicos, medioambientales, estticos y de seguridad, y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento. (OA 4)

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Ejemplos de Actividades
Objetivo de Aprendizaje Elaborar un producto tecnolgico para resolver problemas y aprovechar oportunidades, seleccionando y demostrando dominio en el uso de: tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, unir, pegar, mezclar, lijar, serrar, perforar y pintar, entre otras materiales como papeles, cartones, maderas, fibras, plsticos, cermicos, metales, desechos, entre otros (OA 3) Actividades 1. Los estudiantes investigan sobre tcnicas aplicadas para la elaboracin de algn producto del rea de la alimentacin; por ejemplo: un sndwich, un postre, una ensalada, galletas, entre otros. Comentan las acciones que deben efectuarse y las herramientas e ingredientes necesarios. Eligen algn producto de los sealados anteriormente y completan la siguiente tabla, indicando los materiales o ingredientes, las herramientas que necesitan para su elaboracin y la descripcin de la tcnica. Producto a elaborar Ingredientes Herramientas Tcnica a aplicar

2.

Con ayuda del docente, elaboran el producto seleccionado Evalan los resultados, entrevistando a sus usuarios acerca de su apariencia, sabor, mantenimiento e higiene. Sistematizan las conclusiones de la informacin obtenida en un documento digital mediante un procesador de texto. El docente los desafa a elaborar un objeto en madera; por ejemplo: un mueble, una caja u otro que permita solucionar el problema de almacenar libros en espacios reducidos, como una biblioteca de aula. Debern adoptar ciertos procedimientos y tcnicas necesarias para su ejecucin como: medir con reglas y escuadras marcar con lpiz grafito trazar para unir los puntos marcados cortar lneas de contorno armar, verificando que las medidas sean correctas prensar y pegar con adhesivo lijar lados y bordes pintar el objeto Posteriormente evalan su producto en relacin con su funcionalidad, seguridad y durabilidad y cmo responde al problema planteado inicialmente. Seleccionan el objeto mejor logrado y proponen instalarlo en otras salas de clase. Algunas maderas que se puede usar:

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3.

En conjunto la asignatura de Artes Visuales y con la finalidad de elaborar un trabajo de arte utilizando cartn, investigan en internet sobre distintas tcnicas para el trabajo en cartn; por ejemplo: uso de pestaas, ribetes rectos, ribetes curvos, uniones de tope, ensambles, entre otras tcnicas. Ilustran o pegan imgenes asociadas a cada tcnica. El docente resalta que todas estas tcnicas tienen en comn la necesidad de medir, trazar, cortar, pegar uniones y realizar terminaciones. Luego aplican tcnicas para trazar y marcar sobre un cartn. Traspasan las medidas al material con cuidado y precisin, empleando tcnicas bsicas del trazado (dibujar el contorno de una pieza y marcar). El docente explica que se emplean tiles especializados para cada tcnica, como reglas graduadas, escuadras y punzones. Artes Visuales

Artes Visuales Crear trabajos de arte y diseos a partir de diversos desafos, mostrando dominio en el uso de materiales, herramientas y procedimientos. (OA 3)

Observaciones al docente Respeto a la propiedad intelectual A los estudiantes se les debe educar en el respeto por la proteccin de los derechos de los autores o creadores de los recursos que se publican en la web, como los documentos, las pelculas, la msica, las imgenes, los artculos, entre otros, citando su autor o direccin encontrada en internet.

4.

El docente los desafa a elaborar objetos decorativos (flores, alcancas, marcos de fotografas) con materiales de desecho, como botellas plsticas. Se organizan en grupos y trabajan de acuerdo a los siguientes pasos: Investigan y reconocen las etapas del proceso de reciclaje del plstico. Disean y explican cmo lo construirn. Sealan la secuencia de pasos o acciones que efectuarn y las herramientas que utilizarn. Determinan quines sern los responsables de cada una de las etapas. Elaboran su objeto siguiendo su plan de trabajo, con atencin a las formas en que realizarn los cortes y las uniones del trabajo. Revisan el resultado obtenido en cada etapa. Al concluir el proyecto, el docente enfatiza la importancia de evaluarlo. Para esto, responden las siguientes preguntas con un procesador de texto. La tcnica requerida para la construccin, es fcil de aplicar? Necesita de algn conocimiento previo? Qu medidas de seguridad se adoptaron? La construccin, tiene relacin con el diseo inicial? Se adoptaron cambios? Fundamenten las razones. El objeto, es frgil, delicado, resistente? Artes Visuales

Artes Visuales Crear trabajos de arte y diseos a partir de diversos desafos, mostrando dominio en el uso de materiales, herramientas y procedimientos. (OA 3)

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5.

El docente los desafa a elaborar una lmpara didctica que permita encender una ampolleta y, al mismo tiempo, ensearle a otros cmo funciona el circuito. Para esto: seleccionan materiales (cables, ampolletas, interruptor y pila) practican, con ayuda del docente, tcnicas para aplicar en su circuito (como marcar, cortar y unir, en materiales como cables y madera) elaboran el circuito y rotulan cada una de sus partes Finalmente elaboran una presentacin corta, en la que utilizan la lmpara didctica para ensear a otros cmo funciona su circuito. Ciencias Naturales

Ciencias Naturales Construir un circuito elctrico simple (cable, ampolleta, interruptor y pila) usarlo para resolver problemas cotidianos y explicar su funcionamiento. (OA 9)

Observaciones al docente Si no se dispone de botellas plsticas, puede utilizarse otro tipo de material de desecho, teniendo en consideracin su seguridad: que no sea nocivo para los estudiantes y que no requiera herramientas potencialmente peligrosas para trabajarlo.

Objetivo de Aprendizaje Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos, aplicando criterios de funcionamiento, tcnicos, medioambientales, estticos y de seguridad, y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento. (OA 4)

Actividades 1. Los estudiantes obtienen informacin sobre la evolucin del horno a travs del tiempo. El docente destaca que el ser humano le ha ido incorporando tcnicas modernas que facilitan el desarrollo de las tareas de la preparacin de alimentos. A continuacin los estudiantes: Realizan una lnea de tiempo en la que ubican los principales hitos en la mejora de los hornos. Pueden investigar en internet para obtener la informacin necesaria. Realizan una comparacin entre el horno de barro y el microondas en cuanto a su forma de uso, los materiales, el esfuerzo requerido, el combustible y el tiempo empleados en cada uno; luego exponen sus conclusiones al curso. Evalan segn los mismos criterios un horno antiguo y uno contemporneo, reconociendo las ventajas y desventajas de los hornos actuales respecto de los ms antiguos. Buscan en internet el horno actual ms desarrollado en trminos tecnolgicos y, comparando distintas marcas de hornos, establecen sus diferencias en cuanto a los materiales empleados, su estructura, esttica, funcionamiento, resistencia, seguridad y durabilidad. Registran y justifican las conclusiones. Historia, Geografa y Ciencias Sociales Observaciones al docente Seguridad en el uso de internet Se sugiere tener un reglamento del uso seguro de internet, con ideas, como descargar aplicaciones nicamente de sitios oficiales y con la presencia del docente, no enviar datos personales (fotos, direcciones, nombres telfonos, correos, edad, etc.), no abrir mails de desconocidos, rechazar spams, mantener la clave en secreto y cambiarla de vez en cuando, no creer en regalos ni ofertas, tener dos direcciones de mails, no dar tu mail con facilidad y nunca a desconocidos, si te molestan, no responder y avisar a un adulto, entre otras.

Historia, Geografa y Ciencias Sociales Obtener informacin sobre el pasado y el presente a partir de diversas fuentes primarias y secundarias. (OA f)

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2.

Estudian los materiales, la forma y la estructura de un objeto de uso cotidiano; por ejemplo: un lpiz, un estuche, una regla, una cuchara o un tenedor, entre otros. Para esto, utilizan criterios de estructura (simple o compuesta), forma (lineal, plana, volumtrica), tamao y color o textura. Luego: Establecen los cambios o daos sufridos por un objeto debido a su uso diario y exposicin al medioambiente. Investigan y registran en un procesador de texto u hoja de clculo el desgaste al que se encuentra expuesto, producto del calor, la humedad, el polvo, la friccin, golpes, entre otros. Evalan mediante la exploracin si los objetos analizados fueron elaborados con materiales apropiados para su uso, respondiendo preguntas como: o Es el material que compone el objeto lo suficientemente resistente? o Es suficientemente flexible? o Cmo podra mejorarse? Podra mejorarse la estructura o la forma para hacer un objeto ms resistente? o Si se cambia el material o el diseo, el objeto sera ms caro o ms barato? Finalmente, sistematizan las respuestas, elaboran una conclusin de su evaluacin y la comunican en una presentacin. En ella deben incluir los resultados de su exploracin como evidencia para sustentar sus conclusiones. Ciencias Naturales El docente les explica la importancia del pegamento en numerosos objetos tecnolgicos de uso diario. Luego los estudiantes investigan la unin de materiales en objetos del entorno, diferenciando las que incluyen distintas clases de pegamentos y las que no. Finalmente: investigan acerca de diferentes tipos de pegamentos y sus formas de uso; por ejemplo: cola fra, soldaduras plsticas, adhesivos a base de poli cloroprenos, silicona reconocen medidas de prevencin de riesgos en el empleo de pegamentos, como evitar su contacto directo, contar con la supervisin de un adulto y una adecuada ventilacin evalan la calidad del pegado en los objetos investigados, utilizando criterios estticos y de funcionalidad

Ciencias Naturales Comunicar evidencias y conclusiones de una investigacin, utilizando modelos, presentaciones, TIC e informes, entre otros. (OA g)

3.

Observaciones al docente El anlisis de un objeto tecnolgico puede diferenciarse en diferentes tipos, a saber: - Anatmico y morfolgico: Cmo es? Qu forma tiene? - Funcional: Cmo funciona? - Tcnico: Cmo est hecho? Qu materiales se han empleado? - Econmico: Cunto cuesta? - Sociolgico: Qu necesidad cubre? - Histrico. - Esttico. Seleccin de materiales y herramientas: http://clic.xtec.cat/db/act_ca.jsp?id=3265 http://clic.xtec.cat/db/jclicApplet.jsp?project=ht... Materiales de uso tcnico: Plsticos, materiales ptreos y cermicos: http://galeon.com/usodemateriales/inmagarcia.htm

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Ejemplo de evaluacin 1 Objetivo de Aprendizaje Elaborar un producto tecnolgico para resolver problemas y aprovechar oportunidades, seleccionando y demostrando dominio en el uso de: tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, unir, pegar, mezclar, lijar, serrar, perforar y pintar, entre otras materiales como papeles, cartones, maderas, fibras, plsticos, cermicos, metales, desechos, entre otros (OA 3) Indicadores de Evaluacin Sugeridos Responden a desafos, elaborando productos tecnolgicos. Elaboran un objeto tecnolgico, usando los materiales y las herramientas apropiados. Elaboran un producto segn necesidades especficas o generales de los usuarios. Elaboran productos tecnolgicos innovadores con materiales dados. Actividad Criterios de evaluacin El docente desafa a los estudiantes a elaborar una mesa exclusivamente de cartn, sin utilizar otros materiales. Pueden organizarse en grupos. La mesa deber tener la altura adecuada como para servir de escritorio y resistir el peso suficiente como para sostener un plato de comida o algunos libros. Deben considerar tambin criterios estticos. Al evaluar, se sugiere considerar los siguientes aspectos: Aplican correctamente tcnicas apropiadas para el trabajo con cartn (medir, marcar, cortar, unir, pegar y pintar). Trabajan ordenadamente, administrando con responsabilidad su tiempo y los materiales. El producto final cumple los estndares de calidad del enunciado. Reflexionan sobre las limitaciones del material utilizado (cartn) respecto del desafo.

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Ejemplo de evaluacin 2 Objetivo de Aprendizaje Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos, aplicando criterios de funcionamiento, tcnicos, medioambientales, estticos y de seguridad, y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento. (OA 4) Indicadores de Evaluacin Sugeridos Obtienen informacin sobre productos tecnolgicos para evaluarlos. Analizan productos tecnolgicos segn criterios dados (morfolgico, esttico, funcional, tcnico, econmico, de seguridad). Evalan y realizan pruebas, usando criterios de funcionamiento. Actividad Desafo La construccin de un objeto puede ser evaluada desde un punto de vista social y/o econmico; es decir, si satisface las necesidades para las cual se dise, su uso y el costo de su elaboracin. Instrucciones Seleccione un objeto dentro del establecimiento y: Determine si cumple o no con las necesidades para cual se ide; fundamente su respuesta. Indique si el objeto satisface necesidades y efectivamente mejora de la calidad de vida; fundamente su respuesta Averige en internet y responda: o Cul es el precio del objeto? o Es adecuado el precio comparado con otros de similares caractersticas? Criterios de evaluacin Al evaluar, se sugiere considerar los siguientes aspectos: Revisa objetos tecnolgicos desde un punto de vista social y econmico. Compara objetos tecnolgicos con otros de similares caractersticas. Busca y extrae informacin de internet.

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UNIDAD 4 Propsito En esta unidad, se espera que los estudiantes puedan llevar a cabo una secuencia completa de acciones en cuanto a disear, hacer y probar para obtener un producto. En este sentido, el tiempo destinado a la presente unidad debe dedicarse en su totalidad a los procesos de bsqueda de informacin, representacin grfica, planificacin, elaboracin, prueba y anlisis crtico en relacin con un objeto tecnolgico que ellos elaboren y los procesos que implique su elaboracin. Durante la unidad los estudiantes podrn explorar diferentes opciones para intentar generar una solucin o aprovechar una oportunidad que satisfaga una necesidad propuesta, usando materiales y herramientas adecuados en el contexto del trabajo colaborativo. Se promueve el uso de TIC en las etapas de diseo, planificacin y evaluacin para reforzar lo aprendido y optimizar los tiempos de trabajo de los estudiantes. Conocimientos previos Diseo (vistas principales, croquis, boceto) de productos tecnolgicos. Tcnicas bsicas de preparacin, unin y acabado de piezas. Materiales y sus caractersticas. Herramientas y tcnicas bsicas de manejo. Principios tecnolgicos (funcionamiento, tcnicos y de seguridad). Palabras clave Planificacin, diseo, tcnica, organizacin, productos, seguridad y funcionamiento. Conocimientos Vistas de un objeto. Planificacin del proceso de elaboracin de productos. Construccin de productos. Herramientas de medicin, marcado, trazado, unin, corte. Principios tecnolgicos (funcionamiento, tcnicos, medioambientales y de seguridad). Habilidades Representar ideas por medio de bocetos, croquis, esquemas o mediante el empleo de software asociados a la representacin grfica. Trabajo en equipo para determinar los responsables de cada una de las etapas necesarias para elaborar un objeto tecnolgico. Evaluar la calidad de los objetos tecnolgicos en torno a seguridad, eficiencia, facilidad de uso y mantenimiento. Actitudes Demostrar curiosidad por el entorno tecnolgico, y disposicin a informarse y explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales. Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando divergentemente. Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y crticas. Demostrar iniciativa personal y emprendimiento en la creacin y diseo de tecnologas innovadoras. Demostrar un uso seguro y responsable de internet, cumpliendo las reglas entregadas por el profesor y respetando los derechos de autor.

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UNIDAD 4 Objetivos de Aprendizaje Se espera que los estudiantes sean capaces de: Crear diseos de objetos o sistemas tecnolgicos para resolver problemas o aprovechar oportunidades: desde diversos mbitos tecnolgicos y tpicos de otras asignaturas representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, dibujo tcnico o usando TIC analizando y modificando productos (OA 1) Indicadores de Evaluacin Sugeridos Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje: Obtienen informacin alusiva al diseo que requieren implementar, como la necesidad a cubrir, ventajas y desventajas que ofrece el diseo actual. Seleccionan propuestas de solucin que permitan trabajar de forma ms eficiente. Disean productos o mejoras para productos existentes a mano alzada o usando TIC. Dibujan cambios a objetos o sistemas tecnolgicos; por ejemplo: creando accesorios adicionales o ajustando su funcin o nmero de partes. Dibujan ideas de diseo mediante bocetos, croquis, las vistas principales o TIC. Secuencian y detallan las acciones necesarias para elaborar un objeto tecnolgico. Seleccionan los materiales y las herramientas necesarias de acuerdo a cada una de las piezas o partes del objeto que se quiere elaborar. Seleccionan las tcnicas necesarias para elaborar un objeto. Establecen las acciones, materiales, herramientas, tcnicas y medidas de seguridad necesarios para lograr el resultado deseado. Plantean las implicancias ambientales y sociales de los recursos utilizados. Sealan las medidas de seguridad necesarias para elaborar un objeto tecnolgico. Reconocen los procedimientos necesarios elaborar un determinado producto. Usan las tcnicas y herramientas apropiadas para transformar materiales (medir, mezclar, lijar, entre otras). Usan los materiales apropiados para elaborar un objeto tecnolgico especfico (maderas, cartn, fibras, metales, entre otros). Elaboran un producto, aplicando correctamente las tcnicas, como medir, marcar, cortar, unir, pegar, mezclar, lijar, pintar, entre otras. Explican el resultado del proceso de construccin o elaboracin de un producto. Analizan sus propios productos tecnolgicos segn criterios dados (anatmico, esttico, funcional, tcnico, econmico, de seguridad). Ponen a prueba objetos de creacin propia o de otros para determinar si cumple con su propsito. Evalan y realizan pruebas, usando criterios tcnicos y de funcionamiento. Evalan los materiales de objetos tecnolgicos. Plantean los aspectos que se pueden mejorar en un objeto tecnolgico.

Planificar la elaboracin de objetos tecnolgicos, incorporando la secuencia de acciones, materiales, herramientas, tcnicas y medidas de seguridad necesarias o alternativas para lograr el resultado deseado, discutiendo las implicancias ambientales y sociales de los recursos utilizados. (OA 2)

Elaborar un producto tecnolgico para resolver problemas y aprovechar oportunidades, seleccionando y demostrando dominio en el uso de: tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, unir, pegar, mezclar, lijar, serrar, perforar y pintar, entre otras materiales como papeles, cartones, maderas, fibras, plsticos, cermicos, metales, desechos, entre otros (OA 3)

Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos, aplicando criterios de funcionamiento, tcnicos, medioambientales, estticos y de seguridad, y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento. (OA 4)

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EJEMPLOS DE ACTIVIDADES
Crear diseos de objetos o sistemas tecnolgicos para resolver problemas o aprovechar oportunidades: desde diversos mbitos tecnolgicos y tpicos de otras asignaturas representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, dibujo tcnico o usando TIC analizando y modificando productos (OA 1) Planificar la elaboracin de objetos tecnolgicos, incorporando la secuencia de acciones, materiales, herramientas, tcnicas y medidas de seguridad necesarias o alternativas para lograr el resultado deseado, discutiendo las implicancias ambientales y sociales de los recursos utilizados. (OA 2) Elaborar un producto tecnolgico para resolver problemas y aprovechar oportunidades, seleccionando y demostrando dominio en el uso de: tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, unir, pegar, mezclar, lijar, serrar, perforar y pintar, entre otras materiales como papeles, cartones, maderas, fibras, plsticos, cermicos, metales, desechos, entre otros (OA 3) Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos, aplicando criterios de funcionamiento, tcnicos, medioambientales, estticos y de seguridad, y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento. (OA 4) Alternativas de problemas a resolver con objetos o sistemas tecnolgicos Para la esta unidad, se sugieren ejemplos de problemas, desafos u oportunidades a resolver mediante objetos o sistemas tecnolgicos. Dado que el proceso de diseo, planificacin, elaboracin, prueba y evaluacin toma tiempo, se entrega una lista sugerida de problemas, temas o desafos, de los cuales el docente tiene libertad para seleccionar el ms apropiado. Luego, y a modo de ejemplo, se muestra el desarrollo en extenso de uno de los problemas o temas sugeridos por medio de un proyecto, para que sirva como orientacin para el desarrollo del tema elegido. Los estudiantes resuelven uno o ms problemas con objetos o sistemas tecnolgicos. Segn las herramientas y materiales disponibles, cada uno puede seleccionar una solucin distinta, aplicando los pasos de diseo, seleccin de materiales, herramientas y tcnicas, elaboracin y pruebas de calidad. Se sugiere plantear problemas como: Ropa usada: Elaboran un objeto del rea de la confeccin, como un bolso, una mochila, un ttere o una mueca, a partir de ropa usada que cada estudiante y el docente puedan traer de sus casas. Reciclaje de papel: Disean, planifican, elaboran y prueban la forma de hacer papel reciclado. Primero investigan la forma de hacer el papel, identifican los tipos de papel que se pueden emplear y los procedimientos necesarios para su ejecucin. Ciencias Naturales; Historia, Geografa y Ciencias Sociales Casa Club: El grupo scout ha decidido construir una casita arriba de un rbol. Necesitan ayuda para la construccin. Disean, planifican, elaboran y prueban los avances que vayan obteniendo. Reciclaje de desechos: Buscan soluciones para aprovechar grandes cantidades de desechos que podran ser reutilizados o reciclados. Explican la importancia de reciclar, reparar y reutilizar. Finalmente disean, planifican, elaboran y prueban cmo crear un objeto, usando materiales de desecho. Historia, Geografa y Ciencias Sociales Automviles: Imaginan que son diseadores de autos, a los cuales se les ha solicitado una maqueta o modelo a escala para la construccin de un nuevo automvil. Disean, planifican, elaboran y evalan una propuesta de un nuevo prototipo de automvil. Deben considerar aspectos estticos y de seguridad. Artes Visuales

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Juegos infantiles: En el jardn infantil cercano al colegio, notan que con el paso del tiempo les faltan juegos, por lo que han solicitado de la ayuda del 5 bsico para que les construyan algunos nuevos rompecabezas.

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Desarrollo de un problema Organizados en grupos, disean un Casa del Club, pensada para un nmero determinado de integrantes y con al menos dos ambientes. Objetivos de Aprendizaje Crear diseos de objetos o sistemas tecnolgicos para resolver problemas o aprovechar oportunidades: desde diversos mbitos tecnolgicos y tpicos de otras asignaturas representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, dibujo tcnico o usando TIC analizando y modificando productos (OA 1) Planificar la elaboracin de objetos tecnolgicos, incorporando la secuencia de acciones, materiales, herramientas, tcnicas y medidas de seguridad necesarias o alternativas para lograr el resultado deseado, discutiendo las implicancias ambientales y sociales de los recursos utilizados. (OA 2)

Se organizan en grupos de tres o cuatro estudiantes. Asignan un nombre al proyecto. Discuten con su grupo las posibilidades de diseo y cada uno, dibuja su propuesta. Determinan el nmero de integrantes que tendr el club, para as determinar el espacio necesario. Analizan cada una de las propuestas, identificando fortalezas y debilidades en cada una. Una vez decidido el diseo, realizan algunos bocetos con ideas de forma, tamao, color, etc. Realizan en grupo el diseo final, considerando los bocetos realizados por todos los integrantes. Redactan una lista de tareas a realizar y el tiempo estimado que les tomar cada una. Tareas Investigar Disear Construir Presentar Tiempo

Al finalizar la lista de tareas, planifican y organizan los pasos a seguir en la construccin de la casita. Para cada tarea, asignan los integrantes que participarn, determinan los materiales necesarios para la construccin y los tiempos que estiman les tomar realizar cada tarea. Pueden usar la siguiente tabla como ejemplo: PLAN DE CONSTRUCCIN Materiales y Integrantes herramientas

Tareas y procedimientos 1 2 3 4 5

Fecha trmino

El docente puede guiarlos con las siguientes preguntas: Qu materiales emplearn? Qu propiedades tienen los materiales seleccionados? Qu herramienta ocuparan? De los materiales a emplear, cul podra peligroso para los nios? Qu cuidados deben considerar para cortar los materiales?

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Objetivo de Aprendizaje Elaborar un producto tecnolgico para resolver problemas y aprovechar oportunidades, seleccionando y demostrando dominio en el uso de: tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, unir, pegar, mezclar, lijar, serrar, perforar y pintar, entre otras materiales como papeles, cartones, maderas, fibras, plsticos, cermicos, metales, desechos, entre otros (OA 3) Construyen la Casa del Club, utilizando los materiales, las herramientas, las tcnicas y los procedimientos incorporados en el plan de construccin. Ubican la casa preferentemente en el patio del establecimiento, en una esquina y contra un muro, para facilitar su construccin. Tambin puede utilizarse un rbol, o cualquier elemento que sustente firmemente la casa. El docente debe estar atento a cualquier amenaza a la seguridad de sus estudiantes.

Objetivo de Aprendizaje (OA) Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos, aplicando criterios de funcionamiento, tcnicos, medioambientales, estticos y de seguridad, y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento. (OA 4) Los estudiantes evalan sus resultados: o Revisan con una lista de cotejo si, al momento de comenzar su proyecto, comprendieron especficamente lo que deban efectuar; es decir, si la meta fue clara y compartida por todos los miembros del equipo. Posteriormente evalan el plan que adoptaron para alcanzar estos objetivos, indican si este fue apropiado o se les presentaron problemas en su implementacin. o Mediante el empleo de escalas de apreciacin, revisan junto al grupo si el diseo de la Casa del Club consider la presencia de factores indicados por el docente, como la forma y color. En cuanto a la forma, verifican que los objetos posean una adecuada relacin en dimensiones fsicas con las necesidades del usuario (por ejemplo: que haya espacio suficiente para que dos personas se sienten o que los muros estn bien adheridos entre s). Evalan tambin su interaccin con el entorno, lo que pueden hacer mediante una breve encuesta a estudiantes de otros cursos. Luego de la evaluacin, comentan sobre la convivencia al interior del grupo. Discuten si se respetaron los diferentes puntos de vista del equipo, o se actu de acuerdo a instrucciones o reacciones aisladas de cada integrante. Concluyen si existi o no un clima de dilogo y consenso, estableciendo formas posibles de corregir las debilidades. Al concluir su trabajo, revisan el comportamiento de los materiales y herramientas que usaron. Primero chequean la relacin entre los materiales y las caractersticas propias que posee cada uno para la tarea propuesta (por ejemplo: el material usado para los muros, para el piso, el techo etc.). En cuanto a las herramientas que se utilizaron, discuten si estas fueron las ms adecuadas y si se emplearon correctamente en relacin con las tareas que deban desarrollar. Chequean el cumplimiento de las normas de seguridad, utilizando pautas dadas por el docente para evaluar si, durante el proceso de construccin y durante el uso de la Casa del Club, se advierte la ausencia de acciones que los protejan de eventuales accidentes. Evalan junto a su grupo si la asignacin de tareas fue adecuada. Luego realizan evaluaciones entre los mismos estudiantes para pesquisar si cada uno de los integrantes pudo cumplir sus respectivas funciones y tareas especficas. Evalan su Casa del Club final. Destacan los aspectos favorables y desfavorables del trabajo efectuado. Seleccionan un elemento significativo que se pueda optimizar con los tiempos y recursos disponibles e intentan mejorarlo con las sugerencias dadas.

Observaciones al docente Un ejemplo sobre los procesos de evaluacin en tecnologa: http://www.slideshare.net/JFMG62/la-evaluacin-en-tecnologa Un ejemplo sobre la evaluacin de proyectos: http://www.slideshare.net/chipokles/evaluacion-de-proyectos-1480301

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Ejemplo de evaluacin Objetivo de Aprendizaje (OA) RESPECTO DEL DISEO


Crear diseos de objetos o sistemas tecnolgicos para resolver problemas o aprovechar oportunidades: desde diversos mbitos tecnolgicos y tpicos de otras asignaturas representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, dibujo tcnico o usando TIC analizando y modificando productos (OA 1) RESPECTO DEL USO DE TIC 1. Formulan ideas de diseo para resolver un problema.

Criterios de Evaluacin

NO

2.

Represetan grficamente bocetos de la solucin.

Usar internet y comunicacin en lnea para compartir informacin de diferente carcter con otras personas, considerando la seguridad de la fuente y las normas de privacidad. (OA 7)
RESPECTO DE LA PLANIFICACIN DEL PROYECTO Planificar la elaboracin de objetos tecnolgicos, incorporando la secuencia de acciones, materiales, herramientas, tcnicas y medidas de seguridad necesarias o alternativas para lograr el resultado deseado, discutiendo las implicancias ambientales y sociales de los recursos utilizados. (OA 2) RESPECTO DE LOS PROCESOS DE CONSTRUCCIN Elaborar un producto tecnolgico para resolver problemas y aprovechar oportunidades, seleccionando y demostrando dominio en el uso de: tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, unir, pegar, mezclar, lijar, serrar, perforar y pintar, entre otras materiales como papeles, cartones, maderas, fibras, plsticos, cermicos, metales, desechos, entre otros (OA 3) RESPECTO DEL OBJETO CONSTRUIDO Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos, aplicando criterios de funcionamiento, tcnicos, medioambientales, estticos y de seguridad, y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento. (OA 4)

3.

Usan internet para investigar ideas de solucin similares.

4.

Sealan acciones a realizar por cada integrante.

5.

Organizan materiales, herramientas, tcnicas y medidas de seguridad en funcin del tiempo.

6.

Construyen el objeto de acuerdo al diseo grupal final.

7.

Usan herramientas y tcnicas de acuerdo al plan de construccin. Usan materiales de acuerdo a cada fase del plan de construccin.

8.

9.

Prueban el objeto construido, aplicando criterios de funcionamiento, tcnicos, estticos y medioambientales.

10. Comprueban el cumplimiento de las medidas seguridad. 11. Proponen ideas de mejora al objeto construido.

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Bibliografa para el docente Ciencia y tecnologa Acevedo Daz, J.A. (2004). Educacin tecnolgica desde una perspectiva CTS. Madrid: Centro de Altos Estudios Universitarios de la OEI. Fourez, G. (2005). Alfabetizacin cientfica y tecnolgica. Buenos Aires: Colihue. Fraioli, L. (1999). Historia de la ciencia y la tecnologa: el siglo de la ciencia. Madrid: Editex. Fuentes, A. (2005). Tecnologa y ciencia (aprender ciencia y aplicar tecnologa). Montevideo: Arquetipo. Grupo Cultural (2007). Tecnologa aplicada. Madrid: Cultural. INET. (2005). Algo ms sobre la tecnologa. Coleccin La tecnologa se instala en la escuela. Tomo 2. Buenos Aires: Serie Educacin Tecnolgica. Ministerio de Educacin Ciencia y Tecnologa. Creatividad e innovacin Galcern, M. y Domnguez, M. (1997). Innovacin tecnolgica y sociedad de masas. Madrid: Sntesis. Didctica y proyectos de aplicacin Aguayo, D. y Lama, J.R. (1998). Didctica de la tecnologa. Madrid: Tbar Alemn, F. (2000). Tecnologa: gua didctica y metodolgica. Madrid: Paraninfo. Bazo, R., Triciro, H. y Scheineir, E. (1998). Tecnologa 4: 2ciclo EGB. (2 edicin). Argentina: AZ. Bonardi, C., Drudi, S. y Miguel, P. (2007). Tecnologa 4 EGB. (1 edicin). Argentina: Copiar. Bravo, N. (1997). Tecnologa. Espaa: Editex. Carrera, D. (2010). Tecnologa: investigacin y buenas prcticas. Barcelona: Gra. Carvajal, L. (1995). Fundamentos de tecnologa. Cali: FAID (Fundacin para Actividades de Investigacin Y Desarrollo). Cervera, D. (2010). Didctica de la tecnologa. Barcelona: Gra. Cervera, D. (2010). Tecnologa. Complementos de formacin disciplinares. Barcelona: Gra. Diker y Terigi. (1997). La formacin de maestros y profesores: hoja de ruta. Buenos Aires: Paids. Doval, L. (1998) Tecnologa. Estrategia didctica. Buenos Aires: Conicet. Elton, F. (2003). Hacia una participacin efectiva y responsable en el quehacer tecnolgico del pas . Chile: Mineduc. Fainholc, B. (2000). Formacin del profesorado para el nuevo siglo: aportes de la tecnologa educativa apropiada. Buenos Aires: Lumen. Fernndez R. y Vigil, R. (2001). Tecnologa 3. Madrid: Anaya. Ferraro, R. y Lerch, C. (1997). Qu es qu en tecnologa. Manual de uso. Buenos Aires: Granica. Grau, J. (1995). Tecnologa y educacin. Buenos Aires: Fundec. Losa, M. (1999) Tecnologa con experiencias probadas. Buenos Aires: Betina. Marpegan, C., Mandn, M. y Pintos, J.C. (2000). El placer de ensear tecnologa. Buenos Aires: Novedades Educativas. Mautino, J. (2008). Didctica de la educacin tecnolgica. Buenos Aires: Bonum. Rodrguez, J. (1997). Tecnologa e industria: Realidades alcanzables. Madrid: Esic. Zabala H.R. y Ledo de Albisu, S. (1998). Tecnologa para docentes (aplicacin al primer ciclo de la EGB). Argentina: Magisterio del Ro de la Plata. Diseo grfico Dormer, P. (1993). El diseo desde 1945. Barcelona: Destino. Evaluacin de los aprendizajes Unidad de Currculum y Evaluacin, Ministerio de Educacin (2009). Evaluacin de los aprendizajes. Chile: Mineduc. Proyectos de aplicacin y manualidades escolares Gay, A. y Ferreras, M.A. (1998). La educacin tecnolgica. Aportes para su implementacin. Buenos Aires: Prociencia. Jacomy, B. (1992). Historia de las tcnicas. Buenos Aires: Losada. Marchisio, A. y Pintos, J.C. (2003). Educacin tecnolgica. Trabajos de enseanza y aprendizaje. Buenos Aires: PubliFadecs. Tippelt, R. y Lindermann, H. (2001). El mtodo de proyectos. Comunidad Econmica Europea: Marfil.
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Tecnologa de la Informacin y Comunicacin Aguiar, H. (2007). El futuro no espera. Polticas para desarrollar la sociedad del conocimiento . (1 edicin). Buenos Aires: La Cruja. Barba, C. y Capella, S. (2010). Ordenadores en las aulas. La clave es la metodologa. Barcelona: Gra Cabero, J. (2007). Nuevas tecnologas aplicadas a la educacin. Madrid: Mc Graw Hill. Carneiro, R. Toscano, J. y Daz, T. (2008). Los desafos de las TIC para el cambio educativo. Espaa: OEI en colaboracin con Fundacin Santillana. Cobo, C. y Pardo, H. (2007). Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fastfood. Flacso Mxico, Barcelona/Mxico D.F.: Grup de Recerca d'Interaccions Digitals, Universitat de Vic. Dominick, J. (2007). La dinmica de la comunicacin masiva: los medios en la era digital. Mxico: McGraw-Hill. Litwin, E. (2005). Tecnologas educativas en tiempos de internet. Buenos Aires: Amorrortu. Lpez, G. y Ciuffoli, C. (2012). Facebook es el mensaje: oralidad, escritura y despus. Buenos Aires: La Cruja. Mndez, R. (2003). Educando en valores a travs de ciencia, tecnologa y sociedad. Bilbao: Descle de Brouwer. Mendoza, J. (2011). El canon digital. La escuela y los libros en la cibercultura. (Edicin facsimilar). Buenos Aires: La Cruja.

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Bibliografa para el estudiante Tecnologa e inventos Averbuj, E.G., Cohan A.S. y Martnez S.M. (1998). Tecnologa I. Buenos Aires: Santillana Polimodal. Daynes, K. (2008). Vivir en el espacio. Santiago de Chile: Ocano. Dede, C. (2000). Aprendiendo con tecnologa. Buenos Aires: Paids. Domnico, l., Taddei, M. y Zanon, E. (2006). Las mquinas de Leonardo. Madrid: Susaeta. Fernndez, N. y Lpez, J., (2003). Tecnologa. Madrid: Anaya. Fraioli, L. (1999). La historia de la tecnologa. Madrid: Editex. Gmez, T. (2007). El libro de los pioneros: la conquista del conocimiento. Barcelona: Ocano. Varios Autores (2010), A descubrir y conocer la magia de la tecnologa. Montevideo: Lexus. Ciencia y tecnologa Chaverra de Ayala, D. (2003). Tecnologa constructiva 1. Madrid: Susaeta. Reeves, H. (1997). La ms bella historia del mundo. Andrs Bello. Diseo grfico Zollner, F. (2011). Leonardo da Vinci: obra pictrica y grfica completa. Barcelona: Taschen. Medioambiente Murphy, G. (2009). El cambio climtico: qu podemos hacer? Madrid: Susaeta. Sanz, I. y Mart, M. (2003). Medio ambiente. Parramn. Frith, A. (2011). El reciclaje y la basura. Usborne. Tecnologas de la Informacin y Comunicacin Dussel, I. (2012). TIC y educacin: Aprender y ensear en la cultura digital. Buenos Aires: Fundacin Santillana.

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Sitios web recomendados Diseo y dibujo tcnico Introduccin y actividades prcticas de dibujo tcnico. http://www.iesalquibla.net/TecnoWeb/dibujo/dibujo_index.htm Dibujo tcnico e introduccin a la visualizacin de piezas. http://www.dibujotecnico.com/saladeestudios/practicasytest/normalizacion/reprenordecuer/IvisupiezasD/index.php Dibujo tcnico y obtencin de las principales vistas de un objeto. http://ntic.educacion.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2002/geometria_vistas/index2.htm Evaluacin prctica de la obtencin de vistas de un objeto tecnolgico. http://contenidos.educarex.es/mci/2007/15/testexpgraf2/vistas/vistas_all/vistas_all.html Animacin de las principales vistas de un objeto. http://profesores.illasaron.com/profesores/tecnologia/animacion-vistas.swf Materiales y herramientas La madera: tipos, propiedades, herramientas y proceso de obtencin. http://www.iesalquibla.net/TecnoWeb/madera/madera_index.htm Materiales, herramientas, mquinas, procesos e instrumentos. http://es.scribd.com/doc/16641441/Educacion-Tecnologica-MaterialesLa madera y sus principales derivados. http://www.oupe.es/es/Secundaria/Tecnologias/proyadarvemotriztecnologiasnacional/Galeria%20documentos/TECNO_1_interiores.pdf Actividades de aplicacin a nivel conceptual relacionadas con la madera. http://contenidos.educarex.es/mci/2007/15/testmad2/mad_all/mad_all.html Descripcin y uso de algunos materiales usados en la elaboracin de objetos simples. http://iesodrapisuerga.centros.educa.jcyl.es/sitio/upload/Consumer_Puntas_2.swf Principales propiedades de los materiales metlicos. http://www.colmenesiano.org/departamentos/tecnol/1%C2%BA%20eso/metales/metalespropiedades.swf Obtencin, tipos y familias de los plsticos. http://www.slideshare.net/nKabbul/materiales-los-plsticos Medioambiente Recuperacin de los envases metlicos. http://www.ecoacero.com/pagina.php?id=49 El ciclo del acero: transformacin, aplicacin y reciclaje. http://www.apta.com.es/otua/otuaesp.html Laboratorio virtual de trabajo con madera. http://conteni2.educarex.es/mats/19253/contenido/ Estructuras Unidad didctica sobre las estructuras. http://thales.cica.es/rd/Recursos/rd99/ed99-0053-02/contenido/estructuras.htm Conceptualizacin y ejemplos de los tipos de estructuras resistentes. http://www.colmenesiano.org/departamentos/tecnol/1%C2%BA%20eso/estruct/estruc.htm

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Proyectos y servicios Proyecto asociado a la construccin de un servicio. http://www.educarchile.cl/Portal.herramientas/nuestros_sitios/buscandoelnorte/activi/nb1/tecno/zoo.htm Actividades sobre necesidades, proyectos y procesos tecnolgicos. http://www.iesalquibla.net/TecnoWeb/tecnologia/tecnologia_index.htm Sitio con diferentes creaciones con papel de diario. http://es.paperblog.com/una-casita-de-juegos-hecha-con-periodicos-1355838/ Proyectos de aplicacin e integracin con las ciencias. http://www.tryscience.org/es/home.html Mecanismos Proyectos mecnicos de tecnologa. http://www.iesmarenostrum.com/departamentos/tecnologia/mecaneso/mecanica_basica/index.htm Sitio con aplicaciones y ejercicios prcticos sobre mquinas y mecanismos. http://www.juntadeandalucia.es/averroes/recursos_informaticos/andared02/maquinas/ Proyectos mecnicos de tecnologa. http://www.iesmarenostrum.com/departamentos/tecnologia/mecaneso/mecanica_basica/index.htm Ejercicios de aplicacin que demuestran el funcionamiento de las poleas y engranajes. http://concurso.cnice.mec.es/cnice2006/material022/index.html Informtica. Hardware y software Ejemplos de software tecnolgico. http://www.educaciontecnologica.cl/software.htm Informtica. Hardware y software. http://www.iesalquibla.net/TecnoWeb/informatica/informatica_index.htm Actividades relacionadas con el uso del procesador de texto. http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/6/cd2010/ Cursos gratuitos, con ejercicios, videotutoriales y evaluaciones, para aprender sobre Word. http://www.aulaclic.es/word2007/index.htm Conceptos bsicos de internet, estrategias de bsqueda y seguridad en su uso. http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/69/cd/ Curso de internet con ejercicios, videotutoriales y evaluaciones. http://www.aulaclic.es/internet/index.htm Indicaciones de como realizar una presentacin sencilla en PowerPoint. http://www.youtube.com/watch?v=ur6csKpRvF8&feature=youtu.be Uso responsable de internet. http://www.internetsegura.cl http://www.pantallasamigas.net http://www.infanciaytecnologia.com/ http://www.etiquetassinproblemas.com/ http://www.cibermanagers.com/ Web de sistemas de creacin y alojamiento. www.blogger.com www.es.wordpress.com
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www.lacoctelera.com www.spaces.live.com Portales web para generar wikis. www.es.wikipedia.org www.wikimedia.org www.madripedia.es Portales web que permiten realizar bsquedas en internet. www.google.com www.kratia.com www.altavista.com www.yahoo.com www.netscape.com Portales web con diferentes aplicaciones en lnea. www.eyeoshispano.com www.tractis.com Portales web para compartir videos. www.youtube.com www.vimeo.com www.daleplay.com Portales web compartir fotos. www.flickr.com www.pikeo.com www.picasa.google.com www.smilebox.com Portales web con recomendaciones de contenidos. www.pandora.com www.mystrands.com Portales web para presentar informacin. www.prezi.com www.spicynodes.org www.wordle.net/ www.glogster.com Portales web con servidores de correo electrnico. www.gmail.com www.hotmail.com www.icqmail.com www.live.com Portales web con lneas de tiempo. http://www.timetoast.com http://timerime.com http://www.dipity.com http://www.tecnologiadiaria.com/descargas/Excel-Timeline-Template.xls Museos y lugares de visita Sitio web del Museo de Ciencia y Tecnologa www.corpdicyt.cl MIM - Museo Interactivo Mirador www.mim.cl

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Sitio del Planetario de Chile USACH http://www.planetariochile.cl/ Evaluacin de los aprendizajes Presentacin sobre evaluacin de los aprendizajes. http://www.slideshare.net/anamalinarich/evaluacion-en-educacion-tecnologica-presentation

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ANEXO 1

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GLOSARIO
mbito tecnolgico: Sistema especfico propio de la actividad humana. El mbito tecnolgico hace posible la relacin, la agrupacin y la articulacin de diferentes tipos de tecnologa con una organizacin y un propsito comn, sea para obtener un producto o para brindar un servicio. Actividades productivas: Proceso por medio del cual la actividad del hombre transforma los insumos como materias primas, recursos naturales y otros. Barra de bsqueda: Componente que poseen todos los navegadores con el cual el usuario indica la direccin de la pgina web a la que quiere acceder. Boceto: Ilustracin esquemtica que carece de detalles y, en la mayora de los casos, no posee terminaciones. Su objetivo es simbolizar ideas, pensamientos o conceptos, sin preocuparse por la esttica. Por eso, generalmente se realiza sobre cualquier clase de hoja y sin necesidad de disponer de instrumentos de dibujo auxiliares. Buscador: Pgina web en la que se ofrece consultar una base de datos en la cual se relacionan direcciones de pginas web con su contenido. Croquis: Diseo bsico, rstico, carente de precisiones y detalles. Por lo general, consiste en una ilustracin, un esquema o grfico que se confecciona a simple vista, sin apelar a elementos de precisin geomtrica. Dibujo a mano alzada: Es el sistema de representacin grfica ms simple utilizado para expresar una idea, el cual no precisa de instrumentos para ello (regla, escuadra, comps, entre otras). Solo se usa lpiz y goma. Diseo: Boceto, bosquejo o esquema que se realiza mentalmente o en un soporte material, antes de concretar la produccin de algo. El trmino tambin se emplea para referirse a la apariencia de ciertos productos en cuanto a sus lneas, forma y funcionalidades. Eficiencia: Operar de modo que los recursos se utilicen de la forma ms adecuada. Esttica: Aspecto exterior de un objeto tecnolgico. Herramienta: Instrumento que permite realizar ciertos trabajos. Estos objetos fueron diseados para facilitar la realizacin de una tarea mecnica que requiere del uso de cierta fuerza. El destornillador, la pinza y el martillo son herramientas. Herramientas estndar: La barra de herramientas Estndar contiene los botones para los comandos ms usados del computador, llamados estndar. Innovacin: Consiste en convertir las ideas y el conocimiento en productos, procesos o servicios nuevos, o mejorar los existentes, haciendo que se adapten mejor a las necesidades del mercado. Materiales: Conjunto de elementos que son necesarios para actividades o tareas especficas. Dentro del nivel se encuentran los papeles, textiles, plsticos, cuero, maderas, alambres, entre otros. Navegador: En el mbito de la tecnologa, un navegador o navegador web es un programa informtico que permite visualizar la informacin contenida en una pgina web, ya sea alojada en internet o en un servidor local. Normas de seguridad: Conjunto de medidas destinadas a proteger y prevenir accidentes en el desarrollo de acciones tendientes a la consecucin de una meta. Objeto tecnolgico: Objeto creado o intervenido por las personas para satisfacer una necesidad, facilitar una tarea o proporcionar una solucin a determinadas situaciones o problemas.

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Palabras clave: En buscadores de internet, las palabras clave son una coleccin de palabras usadas para encontrar pginas web, que resultan en una pgina de resultados de bsqueda. La eleccin de las palabras clave justas determina el xito de una bsqueda en un buscador de internet. Plantillas de diseo: Pgina pre-desarrollada que se emplea para crear nuevas pginas con el mismo diseo, patrn o estilo. Planificacin: Es el proceso de definir el curso de accin y los procedimientos requeridos para alcanzar los objetivos y metas. El plan establece lo que hay que hacer para llegar al estado final deseado. Producto tecnolgico: Es el resultado de un proceso tecnolgico. Pueden ser objetos, bienes o servicios. Proceso de elaboracin: Un proceso es la sucesin de diferentes fases o etapas de una actividad. Tambin se puede definir como el conjunto de acciones sucesivas realizadas con la intencin de conseguir un resultado en el transcurso del tiempo. Procesador de textos: Aplicacin informtica que permite crear y editar documentos de texto en una computadora. Proyecto: Conjunto articulado y coherente de actividades orientadas a alcanzar uno o varios objetivos. Debe seguir una metodologa definida, para lo cual se requiere de un equipo de personas, recursos y planificacin. Sistemas tecnolgicos: Surgen a partir de la relacin y la interaccin entre diferentes elementos para solucionar un problema, satisfacer una necesidad u obtener un resultado. Soluciones tecnolgicas: Son las respuestas humanas a las diferentes necesidades, problemas, oportunidades y/o demandas en los diferentes mbitos tecnolgicos. Estas respuestas resultan en la creacin o la modificacin de objetos, servicios o sistemas. Software de presentacin: Un programa de presentacin es un paquete de software usado para mostrar informacin, normalmente por medio de una serie de diapositivas. Tcnica: Conjunto de conocimientos aplicados a la creacin de productos, que considera procedimientos, estrategias y formas de control. Se espera que se obtenga un resultado de acuerdo al objetivo propuesto.

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ANEXO 2

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MATERIALES, HERRAMIENTAS Y RECURSOS TIC 5 Y 6 Es importante considerar los materiales, herramientas y recursos TIC que se disponen para el desarrollo de la clase, para favorecer la manipulacin, la experimentacin, el dominio y la incorporacin de habilidades tcnicas para facilitar los aprendizajes. A continuacin se detallan algunos materiales, herramientas y recursos TIC necesarios para la clase de Tecnologa: Materiales Papeles: cartulina hojas de bloc papel celofn papel crep papel kraft papel lustre papel metlico papel volantn papel volantn Cartones: cartn cartn cartn cartn Maderas: madera aglomerada madera terciada pino Metal: alambres alfileres clips clavos latas resortes tornillos placas de cobre Cermicos: cera para modelar cermica engrudo masilla yeso Desechos: alambres y cables botellas, vasos y platos plsticos cajas de fsforos cartones de diversos tamaos cscaras de frutos secos cepillo de dientes en desuso cilindros de cartn corchos envases de vidrio gnero de diversos tamaos palitos de fsforo papeles de revistas y diarios

blando corrugado forrado piedra

Plsticos: bolsa plstica botn elstico hilo plstico mica pelotas de pimpn plumavit tevinil tubo PVC Fibras y gneros: algodn camo franela hilo de coser hilo de pita lana pao lenci

tarros y latas

trevira

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Medir: regla escuadra transportador comps Trazar: lpices de colores lpiz grafito plumn a base de alcohol Cortar: alicate tijera hojalatera tijeras Serrar: sierra de arco sierra de calar sierra escolar Dispositivos electrnicos: cmaras de foto cmaras de video computador de escritorio computador porttil consola de video juego impresora memorias flash radio reproductor VHS, DVD, Blueray tableta telfono mvil/smartphone televisor Software: editores de imagen editores de video educativos e interactivos navegadores web ofimtica programas de correo electrnico

Herramientas Limar: -

lija de papel lija metlica

Golpear: martillo de oreja Unir: -

aguja cinta adhesiva cinta de embalaje cola fra croch pegamento en barra tuerca y perno

Perforar: sacabocado barreno manual

Recursos TIC Recursos que favorecen la prctica docente: cmaras de foto y video digital computador escner impresora lectores/grabadores pticos (cd, dvd) memorias flash (pendrive, tarjetas sd) pizarra digital interactiva proyector de imagen y video redes inalmbricas

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ANEXO 3

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Evaluacin del proceso de diseo y planificacin


El siguiente instrumento se aplica con la intencin de recoger informacin respecto del proceso de diseo y planificacin. Los indicadores sugeridos son generales y deben ser adaptados segn la naturaleza de los proyectos, problemas, necesidades o problemas a resolver. INDICADORES Respecto del diseo Describe las especificaciones tcnicas de la solucin, de acuerdo al problema. Describe las partes de la solucin de acuerdo al problema. Realizan boceto a mano alzada de la solucin. Dibuja perspectiva isomtrica (30) de la solucin. Dibuja perspectiva caballera (45) de la solucin. Dibuja la vista de la elevacin o alzado del objeto. Dibuja la vista de planta del objeto. Dibuja la vista lateral del objeto. Respecto de la planificacin Seleccionan los materiales que requieren para el proceso de elaboracin. Seleccionan las herramientas que requieren para el proceso de elaboracin. Describen los recursos que requieren para el proceso de elaboracin. Planifican las actividades del proceso de elaboracin en una carta Gantt. Definen los roles al interior del equipo que se requieren para elaborar un producto. Completan plan de elaboracin de un producto: o o o Unin de piezas. Preparacin de piezas. Acabado de piezas. Logrado Medianamente logrado No logrado

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Evaluacin de la elaboracin y prueba de un objeto


El siguiente instrumento se aplica con la intencin de recoger informacin respecto del proceso de elaboracin de un objeto y el producto final. INDICADORES Respecto del proceso de elaboracin 1. Preparacin de piezas: 2. 3. mide, marca y traza piezas corta, usando herramienta apropiada corta, siguiendo los trazos ordena y clasifica las piezas arma el objeto, usando piezas apropiadas une las piezas de manera que queden fijas aplica pegamento sin excesos aplica terminaciones al objeto realiza decoraciones al objeto Se relaciona con el diseo inicial. Es resistente (terminaciones slidas). Funciona de acuerdo a la idea original. Impacta positivamente en el medioambiente. Logrado Medianamente logrado No logrado

Unin de piezas:

Acabado de piezas:

Respecto del producto elaborado

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Evaluacin del proceso tecnolgico


El siguiente instrumento se aplica con la intencin de recoger informacin respecto del proceso tecnolgico general, desde la identificacin de problemas hasta la prueba del objeto. Los indicadores pueden variar de acuerdo a las caractersticas de los problemas a resolver. INDICADORES Identifica situaciones problemticas. Describe necesidades y problemas. Investiga y busca informacin. Propone alternativas de solucin. Buscan conjuntamente soluciones. Selecciona diferentes recursos de acuerdo al tipo de solucin. Planifica y organiza las tareas. Elabora productos siguiendo un plan. Usa tcnicas para transformar materiales. Usa tcnicas para manipular herramientas. Distingue errores en el proceso y los recoge como experiencia. Aplica pruebas a los productos obtenidos. Aplica mejoras a los productos obtenidos. Logrado Medianamente logrado No logrado

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Evaluacin del trabajo en equipo


A continuacin se presenta una pauta en la que se resumen algunos indicadores para evaluar el trabajo en equipo para la obtencin e de un producto. Se sugiere que el docente elabore los indicadores de acuerdo a la realidad del curso, la naturaleza del proyecto y sus necesidades. INDICADORES Se compromete con las metas y los propsitos del grupo. Aporta con ideas al grupo. Respeta los compromisos y acuerdos adquiridos. Cumple con las tareas asignadas. Logrado Medianamente logrado No logrado

Demuestra inters por asumir responsabilidades. Organiza el tiempo de trabajo para responder a los compromisos. Coopera con los dems integrantes del grupo. Contribuye a conseguir acuerdos y consensos en las decisiones. Se responsabiliza por los resultados obtenidos. *Instrumento adaptado de Mautino (2008) para la evaluacin del trabajo en equipo.

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Evaluacin de un software
El siguiente instrumento se aplica con la intencin de recoger informacin respecto de la elaboracin de una presentacin. Para efectos de este ejemplo, se han presentado indicadores que evalan una presentacin en Microsoft PowerPoint. Los indicadores pueden ser modificados segn la intencin de la presentacin. Presentacin en PowerPoint Logrado

INDICADORES

Medianamente logrado

No logrado

Presenta el tema y los objetivos de la presentacin. Presenta una portada. El contenido de las diapositivas se puede leer desde cualquier lugar de la sala de clases. Las ideas y los argumentos estn bien fundamentados en los recursos presentados. La presentacin contiene imgenes y textos. El texto est escrito sin errores ortogrficos. Los colores y tipos de letra permiten una lectura adecuada de las diapositivas, resultando claras para el lector. La presentacin incorpora animaciones. La presentacin tiene un formato que organiza la informacin. La presentacin contiene un cierre o una conclusin.

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ANEXO 4

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Planillas Los formatos son apoyos para que los estudiantes desarrollen tareas asociadas al diseo y para planificacin principalmente. Formatos para disear DIBUJO A MANO ALZADA

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DIBUJO CON INSTRUMENTOS

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VISTAS PRINCIPALES DE UN OBJETO

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Formatos para planificar CARTA GANTT Nombre del Proyecto: Meses Semanas N 1 2 3 4 Actividades 1 2 Mayo 3 4

DISTRIBUCIN DE ROLES O ACTIVIDADES Nombre del Proyecto: N 1 2 3 4 Tiempo/semanas Actividades 1 2 3 4

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MATERIALES Y COSTOS Nombre del Proyecto: Materiales Cantidad Costo Proveedor

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PLAN DE CONSTRUCCIN O FABRICACIN FASES DEL PROCESO MATERIALES HERRAMIENTAS TCNICAS MEDIDAS DE SEGURIDAD

Preparacin de piezas

Unin de piezas

Acabado de piezas

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ANEXO 5

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PROGRESIN DE OBJETIVOS DE APRENDIZAJE DE TECNOLOGA DE 1 A 6 BSICO


Eje 1 bsico OA 1 Crear diseos de objetos tecnolgicos, representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada o modelos concretos, desde sus propias experiencias y tpicos de otras asignaturas con orientacin del profesor. 2 bsico OA 1 Crear diseos de objetos tecnolgicos, representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada o modelos concretos, desde mbitos cercanos y tpicos de otras asignaturas, con orientacin del profesor. 3 bsico OA 1 Crear diseos de objetos o sistemas tecnolgicos simples para resolver problemas: desde diversos mbitos tecnolgicos y tpicos de otras asignaturas representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, modelos concretos o usando TIC explorando y combinando productos existentes OA 2 Planificar la elaboracin de un objeto tecnolgico, incorporando la secuencia de acciones, materiales, herramientas, tcnicas y medidas de seguridad necesarias para lograr el resultado deseado. 4 bsico OA 1 Crear diseos de objetos o sistemas tecnolgicos simples para resolver problemas: desde diversos mbitos tecnolgicos y tpicos de otras asignaturas representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, dibujo tcnico o usando TIC explorando y transformando productos existentes OA 2 Planificar la elaboracin de un objeto tecnolgico, incorporando la secuencia de acciones, materiales, herramientas, tcnicas y medidas de seguridad necesarias para lograr el resultado deseado, y discutiendo las implicancias ambientales de los recursos utilizados. 5 bsico OA 1 Crear diseos de objetos o sistemas tecnolgicos para resolver problemas o aprovechar oportunidades: desde diversos mbitos tecnolgicos y tpicos de otras asignaturas representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, dibujo tcnico o usando TIC analizando y modificando productos OA 2 Planificar la elaboracin de objetos tecnolgicos, incorporando la secuencia de acciones, materiales, herramientas, tcnicas y medidas de seguridad necesarias o alternativas para lograr el resultado deseado, discutiendo las implicancias ambientales y sociales de los recursos utilizados. 6 bsico OA 1 Crear diseos de objetos y sistemas tecnolgicos para resolver problemas o aprovechar oportunidades: desde diversos mbitos tecnolgicos determinados y tpicos de otras asignaturas representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, dibujo tcnico o usando TIC innovando con productos OA 2 Planificar la elaboracin de objetos o servicios tecnolgicos, incorporando la secuencia de acciones, tiempos, costos y recursos necesarios o alternativos para lograr el resultado deseado, y discutiendo las implicancias ambientales y sociales de los elementos considerados.

EMPRENDIMIEMTO

EJE 1: DISEAR

MATERIALES HERRAMIENTAS Y EQUIPOS

EJE 2: HACER

OA 2 Distinguir las tareas para elaborar un objeto tecnolgico, identificando los materiales y las herramientas necesarias en cada una de ellas para lograr el resultado deseado.

OA 2 Organizar las tareas para elaborar un objeto tecnolgico, distinguiendo las acciones, los materiales y las herramientas necesarias para lograr el resultado deseado.

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OA 3 Elaborar un objeto tecnolgico segn las indicaciones del profesor seleccionando y experimentando con: tcnicas y herramientas para medir, cortar, plegar, unir, pegar, pintar, entre otras materiales como papeles, fibras, plsticos, desechos, entre otros

OA 3 Elaborar un objeto tecnolgico segn indicaciones del profesor, seleccionando y experimentando con: tcnicas y herramientas para medir, cortar, plegar, unir, pegar, pintar, entre otras materiales como papeles, cartones, fibras, plsticos, desechos, entre otros

OA 3 Elaborar un objeto tecnolgico para resolver problemas, seleccionando y demostrando dominio de: tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, plegar, unir, pegar, pintar, entre otras materiales como papeles, cartones, fibras, plsticos, cermicos, desechos, entre otros

OA 3 Elaborar un objeto tecnolgico para resolver problemas, seleccionando y demostrando dominio de: tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, unir, pintar, perforar, serrar, plegar y pegar, entre otras materiales como papeles, cartones, maderas, fibras, plsticos, cermicos, desechos, entre otros.

OA 3 Elaborar un producto tecnolgico para resolver problemas y aprovechar oportunidades, seleccionando y demostrando dominio en el uso de: tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, unir, pegar, mezclar, lijar, serrar, perforar y pintar, entre otras materiales como papeles, cartones, maderas, fibras, plsticos, cermicos, metales, desechos, entre otros OA 4 Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos, aplicando criterios de funcionamiento, tcnicos, medioambientales, estticos y de seguridad, y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento.

OA 3 Elaborar un producto tecnolgico para resolver problemas y aprovechar oportunidades, seleccionando y demostrando dominio en el uso de: tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, unir, pegar, perforar, mezclar, lijar, serrar y pintar, entre otras materiales como papeles, cartones, maderas, fibras, plsticos, cermicos, metales, desechos, entre otros.

EJE 3 : PROBAR

PRODUCTOS

OA 4 Probar y explicar los resultados de los trabajos propios y de otros, de forma individual o en equipos, dialogando sobre sus ideas e identificando lo que podra hacerse de otra manera.

OA 4 Probar y explicar los resultados de los trabajos propios y de otros, de forma individual o en equipos, dialogando sobre sus ideas y sealando cmo podra mejorar el trabajo en el futuro.

OA 4 Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos, aplicando criterios tcnicos, medioambientales y de seguridad y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento.

OA 4 Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos, aplicando criterios de funcionamiento, tcnicos, medioambientales y de seguridad, y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento.

OA 4 Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos, aplicando criterios de funcionamiento, tcnicos, medioambientales, estticos y de seguridad, dialogando sobre sus resultados y aplicando correcciones segn corresponda.

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OA 5 Usar software de dibujo para crear y representar ideas por medio de imgenes, guiados por el docente.

OA 5 Usar software de dibujo para crear y representar diferentes ideas por medio de imgenes.

OA 5 Usar software de presentacin para organizar y comunicar ideas para diferentes propsitos.

COMUNICACIN E INFORMACIN

OA 5 Usar software para organizar y comunicar ideas e informacin con diferentes propsitos mediante: programas de presentacin para mostrar imgenes, diagramas y textos, entre otros hojas de clculo para ordenar datos y elaborar grficos simples

EJE 4: TIC

OA 5 Usar software para organizar y comunicar los resultados de investigaciones e intercambiar ideas con diferentes propsitos, mediante: programas de presentacin para mostrar imgenes, diagramas y textos, entre otros hojas de clculo para elaborar tablas de doble entrada y elaborar grficos de barra y lnea, entre otros OA 6 Usar procesador de textos para crear, editar, dar formato, incorporar elementos de diseo y guardar un documento. OA 7 Usar internet y comunicacin en lnea para compartir informacin de diferente carcter con otras personas, considerando la seguridad de la fuente y las normas de privacidad.

OA 5 Usar software para organizar y comunicar los resultados de investigaciones e intercambiar ideas con diferentes propsitos, mediante: programas de presentacin para mostrar imgenes, diagramas y textos, entre otros hojas de clculo para elaborar tablas de doble entrada y disear grficos de barra simple y doble, circulares y de lnea, entre otros OA 6 Usar procesador de textos para crear, editar, dar formato, incorporar elementos de diseo, revisar y guardar un documento. OA 7 Usar internet y comunicacin en lnea para compartir y publicar informacin de diferente carcter con otras personas, considerando la seguridad de la fuente y las normas de privacidad y de uso.

OA 6 Explorar y usar una variedad de software educativos (simuladores, libros digitales, interactivos y creativos, entre otros) para lograr aprendizajes significativos y una interaccin apropiada con las TIC.

OA 6 Usar procesador de textos para crear, editar y guardar informacin.

OA 6 Usar procesador de textos para crear, editar, dar formato y guardar informacin.

OA 6 Usar procesador de textos para crear, editar, dar formato, incorporar elementos de diseo y guardar un documento. OA 7 Usar internet y buscadores para localizar, extraer, evaluar y almacenar informacin, considerando la seguridad de la fuente.

OA 7 Usar internet para acceder y extraer informacin siguiendo las indicaciones del profesor y considerando la seguridad de la fuente.

OA 7 Usar internet y buscadores para localizar, extraer y almacenar informacin, considerando la seguridad de la fuente.

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