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Captulo 1 En este captulo vimos cmo tanto Ford como Xerox, estuvieron estudiando sobre los productos de los

que estaban vendiendo y como las competencias podan hacer los mismos productos a un precio mucho ms barato haciendo que las compaas empezaran a analizar sobre los procesos que se llevaban al elaborar el producto. Xerox vio que unas compaas Japonesas hacan piezas al 50% ms baratas que compaas americanas y Europeas. Hace tiempo una sola persona poda hacer todo el proceso para fabricar un solo producto, conforme el tiempo ha ido avanzando los productos se han hecho ms elaborado hasta el punto en que una persona ya no puede hacerse cargo del producto sino que se necesitan ms persona para poderlo terminar. Entre 1970 y 1980 se empez a utilizar una mecanismo en donde se trataba se hace que el proceso se realice al mismo que se va realizando el diseo. Tambin se han introducido trminos Lean y Six Sigma donde el primero se trata de eliminar el desperdicio de material esto significa que elimina productos que nadie quiere, pasos innecesarios entre otras cosas. El Six Sigma est basado en la calidad. El principal inters de estas metodologas es crear grupos de personas que se encargan de estar verificando la calidad del producto que se est realizando. Cada producto independientemente del proceso que se ha realizado tiene un ciclo de vida, esto es puesto en 4 reas, la primera rea se concentra en el desarrollo del producto, el segundo grupo incluye la produccin y entrega del producto, el tercer grupo contiene todas las consideraciones importantes de cmo usar el producto, y el ltimo grupo se centra en que le pasa al producto despus de que ya no es utilizable. Las fases de diseo son: Identificar la necesidad.- Los proyectos de diseo son inicializados por requerimientos del mercado, desarrollo de nueva tecnologa o de mejorar el producto ya existente. Plan de proceso de diseo.- El desarrollo eficiente del producto requiere una planificacin del proceso a seguir. Desarrollar los requisitos de ingeniera.- La importancia de desarrollar una serie de especificaciones se ha hecho uno de los puntos clave en la ingeniera. Conceptos de desarrollo.- Se concentra en generar y evaluar nuevos conceptos. Desarrollo del producto.- Esta fase de centra en las especificaciones en manufactura y enviar a produccin. Las fases de entrega y produccin incluyen: Manufactura.- En el modelo Over-the-wall los ingenieros de diseo a veces consideran problemas de manufactura, pero al no ser expertos cometen ciertos errores y concurren a

expertos en manufactura en el equipo de diseo para cerciorarse que el producto se pueda realizar y pueda satisfacer los requisitos del costo. Ensamblado.-Como un producto es ensamblado es una consideracin mayor en la fase del diseo del producto. Distribucin.- Los requerimientos del diseo pueden incluir la necesidad de que el producto sea enviado a un contenedor pre especificado. Instalacin.- Algunos productos deben ser instalados antes de que el cliente pueda usarlos. El objetivo de desarrollo de productos, la produccin, y la entrega es el uso del producto. Las fases de uso son: Operacin.- La mayora de los requerimientos del diseo estn enfocados en especial al uso del producto. Los productos pueden tener secuencias de operacin diferentes que describen su uso. Limpieza.- Otro aspecto del uso del producto es mantenerlo limpio. Mantenimiento.-Para mantener un producto se requiere que los problemas sean diagnosticados, los diagnsticos necesitan de pruebas y el producto necesita ser reparado. Finalmente cada producto tiene vida finita. Retiro.- La fase final de la vida de un producto es el retiro. En aos pasados los diseadores no se preocupaban por el producto despus de su uso. Desmontar.- Antes de la dcada de 1970, los productos de consumo podran ser desmontados fcilmente para su reparacin, pero ahora vivimos en una sociedad "de usar y tirar", donde el desmontaje de bienes de consumo es difcil y a menudo imposible. Reusar o reciclar.- Despus de que un producto ha sido desarmado, sus partes pueden ser reutilizados en otros productos o reducidos a una forma ms bsica y utilizado de nuevo. Lo que histricamente se llam CAD (Diseo Asistido por Computadora) es ahora a menudo denominado MCAD para CAD mecnico para diferenciarla de CAD electrnico (ECAD). Estos dos, junto con el software son toda la parte de automatizacin de diseo. Como la mayora de PLM, esta estructura pas de las ramas a la raz del rbol. Dibujos tradicionales incluyen el diseo y planos de detalle y montaje. La advenimiento de modelos slidos de ellos una parte de un sistema MCAD hizo. Listas de materiales (LDM) son efectivamente las listas de piezas. Las listas de materiales son fundamentales documentos para la fabricacin. Sin embargo, como producto est evolucionando en los sistemas ingeniera tambin lo hace la lista de materiales. En la industria manufacturera, PLM gestiona la informacin sobre diseo para la fabricacin (DFM) y Asamblea (DFA).

Sin importar que tipo de problema de diseo estemos resolviendo, siempre conscientemente o inconscientemente tomamos estas 6 bsicas acciones: 1. Establecer la necesidad o saber que hay un problema a resolver 2. Planear como resolver el problema 3. Entender el problema al desarrollar requerimientos y mostrar soluciones existentes con problemas similares 4. Generar soluciones alternativas 5. Evaluar las alternativas al compararlas con los requerimientos del diseo 6. Decidir en soluciones aceptables Este modelo sirve en el diseo ya sea del producto completo o el mnimo detalle de l. 7. Comunicar los resultados Los Principios de Hannover son: 1. Insistir en los derechos de la humanidad y la naturaleza para coexistir en un ambiente sano, de apoyo, diverso y sostenible condicin. 2. Reconocer la interdependencia. Los elementos del diseo humano interaccionan con y dependen de la naturaleza, con implicaciones amplias y diversas en cada escala. Expandir las consideraciones de diseo para reconocer incluso efectos distantes. 3. Aceptar la responsabilidad de las consecuencias de las decisiones de diseo sobre la salud humana, el bienestar, la viabilidad de los sistemas naturales y su derecho a coexistir. 4. Crea objetos seguros de valor a largo plazo. Realice las generaciones futuras no carga con los requisitos para el mantenimiento o la administracin vigilantes de potencial peligro debido a la creacin descuidado de productos, procesos o normas. 5. Eliminar el concepto de residuo. Evaluar y optimizar el ciclo de vida completo de productos y procesos para abordar el estado de los sistemas naturales en los que no hay desperdicio. 6. Confe en los flujos de energa naturales. Diseos Humanos debe, al igual que el mundo de los vivos, derivar sus fuerzas creativas de los ingresos solar perpetua. Incorporar esta energa de forma eficiente y segura para su uso responsable. 7. Entender las limitaciones del diseo. Ninguna creacin humana dura para siempre y diseo no resuelve todos los problemas. Aquellos que crean y planean deben practicar la humildad ante la naturaleza. Tratar a la naturaleza como un modelo y mentor, no como un inconveniente para ser evadido o controlada. 8. Buscar la mejora constante mediante el intercambio de conocimientos. Anime directo y la comunicacin abierta entre colegas, clientes, fabricantes, y los usuarios vincular consideraciones sostenibles a largo plazo con la responsabilidad tica, y restablecer la relacin integral entre los procesos naturales y la actividad humana.

9. Relaciones de respeto entre espritu y materia. Tenga en cuenta todos los aspectos de los asentamientos humanos incluyendo la comunidad, la vivienda, la industria y el comercio de trminos de las conexiones existentes y cambiantes entre espiritual y del conocimiento material.

Captulo 2 A principios del siglo 20 componentes elctricos fueron introducidos en dispositivos mecnicos. Despus en los aos 40 sistemas de control electrnico formaron parte del conjunto. Desde este cambio los diseadores han tenido que elegir entre sistemas solamente mecnicos y sistemas que combinan componentes mecnicos y electrnicos. En la ingeniera mecnica comnmente se usa los trminos funcionamiento, operacin propsito para describir lo que un producto hace. Una manera comn de clasificar los aparatos mecnicos es por su funcin. Por ejemplo, un destornillador tiene la funcin de permitir a una persona insertar o quitar un tornillo. Los trminos taladrar, insertar y eliminar son todos verbos que le dicen lo que hace el destornillador. Al contar lo que el destornillador hace, tenemos dado ninguna indicacin de cmo el destornillador cumple su funcin. Para descubrir cmo, debemos tener un poco de informacin acerca de la forma del dispositivo. La forma de expresin se refiere a cualquier aspecto de la forma fsica, la geometra, la construccin, el material, o el tamao. El catalogar es posible en el diseo mecnico siempre y cuando la funcin principal sea definida. Otros 2 trminos que son relacionados son el comportamiento y rendimiento, cuando comenzamos a disear un aparato, el aparato en si es desconocido pero lo que queremos que haga es conocido. Si el sistema es conocido entonces el comportamiento puede ser encontrado, el comportamiento es el resultado real. Existen cuatro representaciones o lenguajes que sirven para describir cualquier objeto mecnico: Semntica: La representacin verbal o textual del objeto. Grfica: Los dibujos del objeto. Analtico: Las ecuaciones, reglas o procedimientos que representan la forma o funcin del objeto. Fsico: El modelo fsico del objeto. Como modelos analticos o simulaciones aumentan en la fidelidad, su representacin del objeto real o sistema se convierte en una representacin ms precisa de la realidad. El proceso de hacer un objeto menos abstracto es llamado refinamiento.

La seleccin del diseo involucre en seleccionar un objeto de una lista. Para resolver el problema de seleccin debemos comenzar con una necesidad clara. Un catlogo o lista de elecciones que puedan generar soluciones potenciales del problema. Necesitamos evaluar nuestras potenciales soluciones con respecto nuestros requerimientos especficos para hacer la decisin correcta. Un tipo un poco ms complejo de diseo se llama configuracin o envases diseo. En este tipo de problema, todos los componentes han sido diseados y el problema es cmo ensamblarlos en el producto terminado. Esencialmente, este tipo de diseo es similar a jugar con un mecano u otro juguete de la construccin, o la organizacin de los muebles de la sala. Diseo paramtrico implica valores hallazgo de los rasgos que caracterizan la objeto estudiado. Esto puede parecer bastante fcil-simplemente encontrar algunos valores que cumplan los requisitos. Muchos de los problemas de rediseo son de rutina, el dominio de diseo est tan bien entendida que el mtodo utilizado se puede poner en un manual como una serie de frmulas o reglas. Los cambios de parmetros en el ejemplo del cilindro hidrulico son probablemente rutina para el fabricante. El cilindro hidrulico se puede utilizar tambin como un ejemplo de un diseo maduro, ya que se ha mantenido prcticamente sin cambios durante muchos aos. Hay muchos ejemplos de diseos maduros en nuestra vida cotidiana: sacapuntas, perforadoras, y grapadoras son unos pocos que se encuentra en el escritorio promedio. Para estos productos, el conocimiento sobre el problema de diseo es alta. Hay poco ms que aprender. A veces las compaas producirn un gran nmero de variantes como sus productos. Una variante es un producto personalizado diseado para satisfacer las necesidades del cliente. Otros dos trminos que se utilizarn a lo largo del libro son el diseo conceptual y el diseo del producto. Estos son trminos capta todos para dos partes del desarrollo de productos proceso. En primer lugar, usted debe desarrollar un concepto y luego refinar el concepto en un producto. Las actividades durante las fases conceptuales y de desarrollo de productos podrn hacer uso del original, paramtrico, y el diseo y rediseo de la seleccin segn sea necesario. Dos puntos de vista diferentes se pueden tomar de la forma en que el proceso de diseo avanza de un estado de diseo a la siguiente. Un punto de vista es que los productos evolucionan por una continua comparacin entre el estado de diseo y el objetivo, que es, los requisitos para el producto que figura en el enunciado del problema. Esta filosofa implica que todos los requisitos son conocidos en el comienzo del problema de diseo y que la diferencia entre ellos y el estado actual diseo se puede encontrar fcilmente. Esta diferencia controla el proceso.

Esta descomposicin del producto o "benchmarking" ayuda a entender cmo se construye un producto, sus componentes, su montaje y su funcin. No se puede exagerar la importancia que tiene que hacer la descomposicin y la forma en que es el punto de partida de todo el diseo.

Captulo 3 Procesamiento de la informacin se lleva a cabo a travs de la interaccin de dos ambientes: el ambiente interno (almacenamiento y procesamiento de la informacin dentro de la cerebro humano) y el medio ambiente externo. El entorno externo comprende papel y lpiz, catlogos, salida de la computadora, y todo lo que se utiliza fuera el cuerpo humano para ampliar el entorno interno. En el mbito interno, es decir, dentro de la mente humana, hay 2 tipos diferentes de memoria: la memoria a corto plazo, que es similar a un ordenador de la memoria de funcionamiento (la memoria de acceso aleatorio o RAM) y la memoria a largo plazo, que es como el almacenamiento en disco de un ordenador. Llevar la informacin en este sistema del entorno externo son sensores, tales como los ojos, los odos y las manos. El gusto y el olfato se utilizan con menos frecuencia en el diseo. La informacin es la salida del cuerpo con el uso de las manos y la voz. Los segmentos de lnea recordados por los estudiantes y los grupos funcionales recordado por los diseadores experimentados son llamados trozos de informacin por parte de psiclogos cognitivos. Tipos de conocimiento que el poder estar en un pedazo incluyen: El conocimiento general, la informacin que la mayora de la gente sabe y se aplican sin respecto a un dominio especfico. En el conocimiento de dominio especfico, la informacin sobre la forma o la funcin de un individuo objeto o una clase de objetos. El conocimiento procedimental, el conocimiento de qu hacer a continuacin. En la ingeniera mecnica de la funcin trmino es sinnimo de trozos de informacin. Dado que una caracterstica de diseo es algn aspecto importante de un componente, montaje, o la funcin, el conjunto de engranajes se discute en el ejemplo anterior a la vez un pedazo y una caracterstica. Un atributo importante de la memoria a corto plazo es su rapidez. Informacin trozos pueden ser procesados en la memoria a corto plazo en aproximadamente 0,1 segundos. El trmino procesado implica acciones como comparar un trozo de informacin para otra, la modificacin de una parte por la descomposicin en partes ms pequeas, la combinacin de dos o ms trozos en uno nuevo, el cambio de tamao de un trozo o distorsionar su forma,

y tomar una decisin sobre el trozo. No se sabe cunto de corto plazo la memoria se utiliza realmente para procesar la informacin. La memoria a largo plazo era antes en comparacin con el almacenamiento en disco en una computadora; como el almacenamiento en disco, es para la retencin permanente de la informacin. Echemos un vistazo en las cuatro caractersticas principales de la memoria a largo plazo. En primer lugar, la memoria a largo plazo capacidad aparentemente ilimitada. Es la hiptesis de que a medida que aprendemos ms inconscientemente encontrar formas ms eficientes para organizar la informacin mediante la reorganizacin de los trozos en el almacenamiento. La segunda caracterstica de la memoria a largo plazo es que es bastante lento en la grabacin de informacin. Se tarda 2 a 5 min de memorizar un solo trozo de informacin. Esto explica por qu el estudio de nuevo material lleva tanto tiempo. La tercera caracterstica es la pronta recuperacin de la informacin de tiempo memoria a largo plazo. Recuperacin es mucho ms rpido que el almacenamiento, el tiempo en funcin de la complejidad de la informacin y lo reciente de su uso. La cuarta caracterstica es que la informacin almacenada en la memoria a largo plazo es accesible en diferentes niveles de abstraccin, en diferentes idiomas, y con diferentes caractersticas. A medida que el problema que se lee, es "fragmentada" en paquetes importantes de informacin. Este que ocurre en la memoria a corto plazo, en el que, naturalmente, analizar la frase en frases como "el diseo de un conjunto", "sujetar juntos", y as sucesivamente. Estos trozos son en comparacin con la informacin de la memoria a largo plazo para ver si tienen sentido, y entonces la mayora se les permite desaparecer. El objetivo de esta primera pasada a travs del problema es tratar y conservar slo las principales funciones del dispositivo necesario. Si, en la comprensin de un problema, debemos recordar las imgenes de los diseos anteriores, tenemos una predisposicin a utilizar estos diseos. Algunos diseadores se atascan en ellos Inicialmente record imgenes y tienen dificultades para evaluarlas de manera objetiva y generando otros potencialmente mejores ideas. A menudo las personas de generar ideas, pero no tienen la capacidad para evaluarlas. La evaluacin requiere la comparacin entre las ideas generadas y las leyes de la naturaleza, la capacidad de la tecnologa y los requisitos del propio problema de diseo. La comparacin, a continuacin, hace necesario modelar el concepto para ver cmo se lleva a cabo con respecto a estas medidas. Al final de cada actividad de resolucin de problemas, se toma una decisin. Puede ser para aceptar una idea que se ha generado y evaluado, o ms probablemente, ser para hacer frente a otro tema que se relaciona con el problema.

Para entender cmo los diseadores progresan a travs de un problema de diseo, los sujetos fueron grabados en video mientras trabajaban. En el estudio de estas cintas de vdeo, se hizo evidente que el camino de la presentacin inicial del problema a la solucin no era muy sencillo. Pareca como un proceso esfuerzos casi al azar en un sub-problema hecha el diseador consciente de otro sub-problema, y el diseador se centraron la atencin en este segundo problema sin haber resuelto el primero. No hay un modelo para el control de enfoque se encontr. Sin embargo, estaba claro que el proceso para algunos diseadores es tan catica que nunca encontrar soluciones a sus problemas, mientras que otros diseadores proceder rpidamente a travs del esfuerzo de diseo. La siguiente discusin se centra en cinco personales dimensiones de resolucin de problemas. Estos cinco son tiles para describir cmo un individuo soluciona un problema de diseo, ya que describen la informacin de un individuo preferencias de gestin y toma de decisiones.

La mejor manera de entender los resultados de la investigacin hasta la fecha es en trminos de la relacin de la creatividad a otros atributos. La creatividad y la inteligencia. Parece que hay poca correlacin entre la creatividad y la inteligencia. La creatividad y la capacidad de visualizacin. Ingenieros creativos tienen buena capacidad de visualizar, para generar y manipular imgenes visuales en sus cabezas. La creatividad y el conocimiento. El modelo del sistema de procesamiento de informacin implica que todos los diseadores comienzan con lo que saben y modificar este para satisfacer el problema especfico que nos ocupa. En cada paso del camino, el proceso implica pequeos movimientos lejos de lo conocido, e incluso estos pequeos movimientos estn anclados en la experiencia pasada. La creatividad y la manipulacin solucin parcial. Dado que las nuevas ideas nacen de la combinacin de partes de los conocimientos existentes, la capacidad para descomponer y manipular este conocimiento parece ser un atributo importante de un creativo diseador. Este atributo, ms que cualquier otro discutido hasta ahora, parece ser ms fuerte con el ejercicio. Aunque no hay evidencia cientfica para apoyar esta afirmacin, la evidencia anecdtica es compatible con ella. La creatividad y la asuncin de riesgos. Otro atributo de ingenieros creativos es la voluntad de optar por el intelectual. El miedo de cometer un error o de pasar tiempo en un diseo que al final no funciona es caracterstica de una persona no creativa.

La creatividad y la conformidad. Las personas creativas tambin tienden a ser inconformistas. Hay dos tipos de inconformistas: inconformistas constructivas e inconformistas obstructivas. Inconformistas constructivas tomar una posicin porque piensan que tienen razn. Inconformistas obstructivas tomar una posicin justo para tener un punto de vista opuesto. El inconformista constructivo podra generar una buena idea, el inconformista obstructivo slo se ralentizar el diseo progreso. La creatividad y la tcnica. Diseadores creativos tienen ms de un enfoque para la resolucin de problemas. Si el proceso que siguen inicialmente no est dando soluciones, recurren a tcnicas alternativas. La creatividad y el medio ambiente. Si el ambiente de trabajo permite la asuncin de riesgos y el inconformismo y alienta a las nuevas ideas, la creatividad ser ms alto. Adems, si compaeros de equipo y otros colegas son creativos, el entorno para la creatividad es mucho mayor. La creatividad y la prctica. La creatividad viene con la prctica. La mayora de los diseadores se encuentran que tienen fases creativas en sus carreras-perodos cuando tienen muchos buenas ideas. En estos tiempos el ambiente es de apoyo y una buena idea se basa en otra. Sin embargo, incluso con un ambiente de apoyo, la prctica aumenta el nmero y la calidad de las ideas. Los roles en un equipo de diseo varan segn la fase de desarrollo de productos y de un producto a otro, y los ttulos variar de una empresa a otra. Cada posicin en el equipo es descrito como si se llena por una persona. En un diseo de gran proyecto, puede haber muchas personas llenar ese papel, mientras que en un pequeo proyecto un individuo puede llenar muchos papeles. Ingeniero de producto de diseo.-Esta persona debe estar seguro de que las necesidades de producto se entienden claramente y que los requisitos de ingeniera se desarrollan y cumplir el producto. Este por lo general requiere de dos habilidades creativas y analticas. El mosto ingeniero de diseo llevar el conocimiento sobre el proceso de diseo y el conocimiento sobre determinado tecnologas al proyecto. Conductor de produccin. En muchas empresas, este individuo tiene la ltima responsabilidad para el desarrollo del producto y representa la importante vnculo entre el producto y el cliente. Debido a que el director de producto es responsable para el xito del producto en el mercado, l o ella tambin se refiere a menudo como el gerente de marketing o el marketing de productos gerente. El jefe de producto es a menudo de las ventas o de atencin al cliente departamento. Ingeniero de fabricacin. Los ingenieros de diseo en general no tienen la necesaria amplitud o profundidad de los conocimientos acerca de diversos procesos de fabricacin para apoyar completamente el diseo de la mayora de productos.

Diseador. En muchas empresas, el ingeniero de diseo es responsable de la especificacin el desarrollo, la planificacin, el diseo conceptual, y las primeras etapas del diseo del producto. El proyecto se volvi entonces a los diseadores, que terminan detallando el producto y el desarrollo de la fabricacin y documentacin de montaje. Tcnico. El tcnico de ayuda al ingeniero de diseo en el desarrollo de la prueba aparato, la realizacin de experimentos, y la reduccin de datos en el desarrollo de el producto. Especialista en materiales. En algunos productos, la eleccin de los materiales es forzado por disponibilidad. En otros, los materiales pueden ser diseados para adaptarse a las necesidades del producto. El ms de un producto se aleja de la utilizacin de conocidos, disponibles materiales, se necesita el especialista ms materiales a como miembro de la concepcin equipo. Esta persona suele ser un ingeniero de materiales titulados o un material cientfico. A menudo, el especialista en materiales ser el representante de un proveedor que tiene un amplio conocimiento sobre el potencial y las limitaciones de diseo de los materiales de proveedores. Muchos de los vendedores realmente ofrecen asistencia en el diseo como parte de su servicio. Especialista en garanta de control de calidad / calidad. Control Aquality (QC) especialista tiene formacin en tcnicas para la medicin de una muestra estadsticamente significativa para determinar lo bien que cumple con las especificaciones. Esta inspeccin se realiza sobre materiales que se reciben primas, productos entrantes de proveedores y productos elaborados en el local. Una garanta de calidad (QA) especialista asegura que el producto cumple con los cdigos o normas pertinentes. Analista. Muchos ingenieros trabajan como analistas. Los analistas suelen realizar estudios matemticos complejos de rendimiento de diseo utilizando mtodos de elementos finitos, el modelado del sistema trmico u otro software avanzado. Ellos son en general los especialistas que se centran en un tipo de sistema o mtodo. Diseador industrial. Los diseadores industriales son responsables de cmo un producto se ve y lo bien que interacta con los consumidores, sino que son los estilistas que tienen una formacin en Bellas Artes y en el anlisis de los factores humanos. A menudo se disean el sobre en el que el ingeniero tiene que trabajar. Gerente de ensamblaje. Cuando el ingeniero de fabricacin tiene que ver con haciendo que los componentes de las materias primas, el gestor de montaje es responsable para poner el producto en conjunto. Representantes del proveedor. Muy pocos productos estn hechos totalmente en una fbrica. De hecho, muchos fabricantes de externalizar (es decir, tienen los proveedores hacer efectivo) el 70% o ms de su producto. Por lo general, habr muchos proveedores tanto de materia prima y productos terminados.