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Una gua bsica sobre E-Learning para Directores y Docentes de Instituciones Educativas

APRENDIENDO E-LEARNING

Solo es til el conocimiento, que nos hace mejores!


Scrates

Por Jos Jaime Ruiz

Mientras ms aprendas, ms ganars

y ms confianza tendrs en ti mismo.


Brian Tracy

APRENDIENDO E-LEARNING

Una Gua Bsica sobre E-Learning para Directores y Docentes de Instituciones Educativas

Por Jos Jaime Ruiz

Aprendiendo E-LEARNING
Una gua bsica sobre E-Learning para Directores y Docentes de Instituciones Educativas Publicado por Editorial Webacademico. Ideas Tecnolgicas Online Ruta 2, 3-63, zona 4 Edificio CAMPUS TEC eBook de Acceso gratuito Captulos 1,2,3,4,5,7,8 ebook de Acceso de pago Captulos 1,2,3,4,5,6,7,8 Versin 1.0 / Marzo 2013 ISBN de edicin electrnica : ISBN de edicin impresa: Pendiente Impreso en Guatemala
Parte de los ejemplares impresos estarn destinados a universidades, bibliotecas y centros de investigacin. Pueden solicitarlo a Ideas Tecnolgicas Online CAMPUS GT. info@campusgt.com Guatemala, Central America CC 2013 Jos Jaime Ruiz/ Editorial Webacademico. Este libro se publica bajo Licencia Reconocimiento 3.0 Espaa de Creative Commons. Usted es libre de: copiar, distribuir y comunicar pblicamente la obra; hacer obras derivadas. http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/es Diseo grfico y maquetacin: Nidia Daz (nidia.diaz@campusgt.com) Se accede a esta edicin electrnica desde: www.campusgt.com Nota: La produccin del libro ha tenido un costo que surge de los procesos de investigacin, produccin, traduccin, edicin, diseo y maquetacin. El compromiso asumido con la editorial es que la versin completa en digital del libro est en lnea a un costo mnimo de 1 y en su versin impresa a un costo mnimo de 5 . Estos ingresos se utilizarn para cubrir la produccin editorial. Una vez que la inversin hecha por editorial Webacademico est cubierta, el libro quedar disponible en Internet para su descarga gratuita en su versin completa. Si desea contribuir a la financiacin de ejemplares impresos para docentes y catedrticos de universidades, colegios e instituciones educativas del sector pblico puede escribir a info@campusgt.com

Para mi tribu Virginia, Jos Ignacio, Nicholas mis pequeos genios y Para mi bella esposa que siempre est a mi lado

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Introduccin
El siglo pasado, el filsofo francs Jean-Franois Revel (1924-2006) escribi un ensayo titulado El Conocimiento Intil [La connaissance inutile] (1989), en el cual cuestiona si la sobreabundancia de informacin de la cual disponemos realmente genera desarrollo. Concluye que no, por varios factores: Primero, pese a nuestra superioridad sobre quienes nos antecedieron, al disponer de una riqueza de informaciones y una capacidad de comunicacin antes inimaginadas, esa universalizacin de la informacin no garantiza que esta sea autntica, ya que hay tendencia a falsearla y mutilarla en el vasto sistema de medios de comunicacin, un elevado porcentaje corresponde slo a conjeturas. Hoy no es la ignorancia la que limita al desarrollo, sino la mentira. Segundo, persiste la inclinacin a no aprovechar esta superabundancia de informacin (en los casos en que se discierne la verdadera). El conocimiento ha de ser llevado a la accin, de lo contrario se vuelve intil. Por ltimo, aunque acumulemos conocimientos, una cuestin importante es su oportunidad: tenerlo cuando se necesita. El conocimiento tardo no permite ser llevado a la accin, y esto lo hace intil. En la economa del conocimiento, la educacin previa a la universidad enfrenta el reto de ofrecer a los estudiantes un conocimiento justo a tiempo y llevado a la accin, teniendo en cuenta ciertos factores como la interculturalidad, la diversidad y la inclusin. Los colegios deben garantizar que el individuo acceda a la formacin que requiere en cualquier momento y lugar, segn sus necesidades particulares, y cuando precisa de ella. En este contexto se hacen invaluables las TIC, a partir de las cuales se desarrollan procesos de aprendizaje que estn modificando los modelos de enseanza (E-learning, M-learning, B-learning y, recientemente, U-learning), los cuales se convierten en sistemas ventajosos que ayudan a obtener este logro.

que todos se levanten que nadie se quede atrs, ni uno ni dos, sino todos como unos Popol Vuh

Presentacin
Despus de 25 aos (1987) de haberme graduado de Perito Contador de la Escuela Nacional de Ciencias Comerciales No. 2, me vino la idea de crear una serie de cursos para los estudiantes de la carrera de Perito Contador. Al principio, pens que hacerlos en formato DVD y un libro de texto de referencia podan cumplir su cometido Pero fue all donde surgieron miles de ideas tal como cuando vemos destellos de luz el da de Navidad a las 00.00 horas. Est interrogante sobrevino a mi mente Cmo crear cursos utilizando la misma metodologa que use hace 25 aos. La nica diferencia era que tena que poner el DVD en la PC y comenzar a estudiar. Desde 1996, egrese de la Universidad de San Carlos como Ingeniero en Ciencias y Sistemas y una de mis competencias es el aprendizaje continu Learning for Life, y desde el 2009 comenc a incursionar en las plataformas virtuales de aprendizaje (LMS). Tuve mis primeras experiencias con Moodle y DotLrn, creando algunos cursos para empresas colombianas del sector cafetalero, as tambin apoyo a la AGIP Guatemala, para la creacin de cursos relacionados con la administracin financiera en entidades del sector pblico. A partir de la experiencia anterior, me propuse aprender todo lo relacionado a LMS, tome cursos en lnea en la Universidad de Michigan (Finances), Standford (Designing a New Learning Environment), y otros de Emprendimiento en HP (Iniciative for Entrepreneurs) y culmin con un curso de E-Learning impartido por la Universidad Galileo donde participamos cerca de 1,850 alumnos. Basado en estas experiencias decid no crear un Curso de Contabilidad, sino ir ms all y convertirme en un Facilitador TIC; en donde pueda ayudar a profesores y docentes a entender y utilizar las nuevas herramientas digitales de enseo-aprendizaje y que ellos con su pasin de ensear, lleven el conocimiento a otro nivel; mi sueo es que cada chico de escuela sea motivado a aprender, a compartir, a experimentar y sobretodo poner en prctica el conocimiento para el diario vivir. Deseo que disfrutes este libro y la nueva experiencia que invita E-Learning.

Ing. Jos Jaime Ruiz Director Campus GT LMS

BASE DE CONOCIMIENTO

El tesoro ms grande de la humanidad son sus libros. En ellos aprendemos y desaprendemos. Nos inspiran y nos guan a travs del camino de la vida. No importa tu destino, siempre y cuando te acompae un libro.

Jos (Pepe) Ruiz Emprendedor

CONTENIDO

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Introduccin ... Unidad 1 E-Learning Conceptos bsicos


1.1 Qu es E-Learning ? . 1.2 Breve historia del aprendizaje a distancia .. 1.3 Nuevo paradigma educativo.. 1.3.1 Del conductivismo al conectivismo .. 1.3.2 Conectivismo 1.3.3 Qu nos dice Howard Garner .. 1.3.4 Qu nos dice Ken Robinson .... 1.4 Qu es MOOC? 1.4.1 Caso Coursera.org 1.5 Qu es el PLE ? 1.6 Qu es el PLN ? 1.7 PLN y PLE Caso Jos Ruiz Curso E-Learning ... 1.8 Tipos de E-Learning .. 1.8.1 B-Learning . 1.8.2 U-Learning . 1.9 Del E-Reading al G-Learning 1.10 Aprendizaje invisible Hacia una nueva ecologa de la educacin ...

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Unidad 2 Plataformas E-Learning


2.1 Qu son y para qu sirven? .. 2.2 Tipos de Plataformas ... 2.2.1 Plataformas Opensource 2.2.2 Plataformas de pago 2.3 Matriz de anlisis/seleccin LMS ... 2.4 Estndares y Elementos E-Learning . 2.4.1 Introduccin .. 2.4.2 Estndar ADL SCORM . 2.4.3 Qu es el estndar SCORM .... 2.4.4 Elementos de un LMS . 39 40 40 41 42 43 43 44 45 47

Unidad 3 Contenido E-Learning


3.1 Por qu de los Contenidos Digitales . 3.2 Contenidos digitales Clave para el aprendizaje online . 3.3 Tipos de contenidos .. 3.4 Herramientas para diseo de contenidos .. 3.4.1 Herramientas web 2.0 .. 3.4.2 Herramientas gratuitas 3.4.3 Herramientas de pago . 49 49 51 53 53 59 60

Unidad 4 Diseo Instruccional


4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 4.7 4.8 Qu es el Diseo Instruccional Online .... Qu entendemos por Diseo Instruccional? .. Por qu del Diseo Instruccional? Fases del Diseo Instruccional Modelos del Diseo Instruccional .. El Diseo de un mdulo instruccional .. El Papel del Diseador Instruccional . Indicadores de Calidad en entornos E-Learning . 62 63 65 66 68 72 74 76

Unidad 5 Actores en el proceso LMS


5.1 Actores y Roles en una institucin educativa .. 79 5.1.1 Roles Padres Familia/Tutores . 81 5.1.2 Roles del Director de la institucin ... 82 5.1.3 Roles del Profesor/Docente . 83 5.1.3.1 Tradicional vs. E-Learning 85 5.1.4 Roles del Estudiante 86 5.1.5 Roles del Personal administrativo . 87 5.1.6 Rol del Personal tcnico-informtico .. 88 5.1.7 e-Tutores y Teamleaders 89 5.2 Facilitadores LMS 5.2.1 Webmaster .. 5.2.2 Soporte Tcnico LMS . 5.2.3 Diseador Grfico/Web/HTML/CSS . 5.2.4 Capacitador Docentes/Profesores .. 5.2.5 Project Teamleader . 90 91 91 91 92 92

Unidad 6 Recursos implementando un LMS


Este captulo estar disponible nicamente en su versin de pago

Unidad 7 Utilizando las Redes Sociales


7.1 Por qu utilizar las redes sociales en educacin 94 7.2 Ventajas de utilizar Redes Sociales en la escuela . 95 7.3 Por qu los educadores debemos estar en las redes sociales 97

Unidad 8 Uso de las Tablets y Smartphones en el saln de clases


8.1 Las Tablets y la Educacin 8.1.1 Introduccin . 100 8.1.2 Analizando el Modelo 1 a 1 8.1.3 Utilizando un modelo 1:1 8.1.4 Analicemos una definicin 101 8.1.5 Diagrama Modelo 1 a 1 . 102 8.1.6 Hacia nuevas formas de enseanza y aprendizaje 8.2 Tablets en educacin si o no? 8.2.1. Incrementan la experiencia de leer y aprender 103 8.2.2. Anotaciones en el mismo dispositivo 8.2.3. Dudas? Las resuelves casi al instante 8.2.4. Trabajamos en la nube . 104 8.2.5. Los alumnos ya estn preparados para el uso de las tablets 8.2.6. Portabilidad 100% 8.2.7. Existen numerosas aplicaciones educativas preparadas para utilizarse en Tablets .. 105 8.3 Conclusin sobre las tablets 8.4 Dificultades a tomar en cuenta al adoptar las tablets en el aula 106 8.4.1 Compartir tablets entre varios estudiantes 8.4.2. Consumo de Contenido 107 8.5 El Smartphone es tambin un dispositivo utilizado en E-Learning

Introduccin
De la educacin tradicional a la ecologa del aprendizaje
La concepcin ms tradicional de la enseanza defenda que haba un tiempo y un espacio para cada cosa. Para la educacin, el tiempo era la infancia y el lugar era la escuela. Tal y como nos indica Ken Robinson, esta concepcin nace en la poca de la revolucin industrial, en la cual las escuelas eran instituciones basadas en la especializacin y la obtencin de conocimientos tiles para la sociedad industrial. Actualmente, estas concepciones han cambiado. El aprendizaje ya no est confinado en las cuatro paredes de la escuela ni en los aos que preceden al acceso al mundo laboral. Ahora el aprendizaje nos rodea y todos somos conscientes que el aprendizaje es algo que nos acompaa a lo largo de todas las fases de nuestra vida. En este sentido, las TIC han permitido que este aprendizaje supere cualquier barrera temporal y espacial, permitindonos acceder a l desde cualquier lugar y en cualquier momento. Ahora ni siquiera necesitamos un ordenador, gran parte de nuestros dispositivos mviles (por ejemplo, los telfonos celulares) ya nos permiten acceder a la red de Internet. Est gua bsica sobre E-Learning te ayudar a entender los conceptos bsicos sobre la Educacin a Distancia (virtual) y como combinarla con la educacin tradicional (presencial). Nos gustara que me ayudars con tus comentarios, dudas y sugerencias en nuestra Fanpage y cuenta de Twitter (@campusgt). Deseo tambin que me ayudes a compartir este libro digital a tus compaeros docentes y no docentes para que juntos emprendamos el camino hacia la Educacin Digital en Guatemala. Desendote lo mejor en este nuevo paradigma educativo. Sinceramente,

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Ing. Jos Jaime Ruiz Consultor E-Learning & TICs

Unidad 1
E-Learning Conceptos bsicos

Dime y lo olvido, ensame y lo recuerdo, involcrame y lo aprendo.

Benjamn Franklin

1.1 Qu es E-Learning ?
El E-learning consiste en la educacin y capacitacin a travs de Internet. Este tipo de enseanza online permite la interaccin del usuario con el material mediante la utilizacin de diversas herramientas informticas.

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Este nuevo concepto educativo es una revolucionaria modalidad de capacitacin que posibilit Internet, y que hoy se posiciona como la forma de capacitacin predominante en el futuro. Este sistema ha transformado la educacin, abriendo puertas al aprendizaje individual y organizacional. Es por ello que hoy en da est ocupando un lugar cada vez ms destacado y reconocido dentro de las organizaciones empresariales y educativas. El trmino "E-learning" es la simplificacin de Electronic Learning. El mismo rene a las diferentes tecnologas, y a los aspectos pedaggicos de la enseanza y el aprendizaje. El E-learning aspectos: comprende fundamentalmente los siguientes

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El pedaggico, referido a la Tecnologa Educativa como disciplina de las ciencias de la educacin, vinculada a los medios tecnolgicos, la psicologa educativa y la didctica. El tecnolgico, referido a la Tecnologa de la Informacin y la Comunicacin (TIC), mediante la seleccin, diseo, personalizacin, implementacin, alojamiento y mantenimiento de soluciones en dnde se integran tecnologas propietarias y de cdigo abierto (Open Source). A primera vista, los componentes tecnolgicos son los ms tangibles y el ejemplo ms significativo son las plataformas de E-learning o LMS (Learning Management Systems); sistemas que permiten la administracin y control de los aspectos administrativos de la capacitacin entre otras funciones.

Los aspectos pedaggicos son como el alma del E-learning y van a trabajar sobre los contenidos. Puede que al principio sean los menos tangibles, pero sern al final los componentes ms relevantes en trminos de eficacia de los objetivos de enseanza y aprendizaje fijados. Links de inters:
Presentacion E-learning en Prezi - http://bit.ly/E-learning-prezi Qu es E-Learning? - http://bit.ly/12gKrVS Recursos para formacin E-Learning - http://bit.ly/12gqH4B Uso de las TIC y Educacin Virtual - http://bit.ly/12gMgBW Mapa Mental E-Learning - http://bit.ly/12IKCtj

Los beneficios del E-learning son: Reduccin de costos: Nos permite reducir y hasta eliminar gastos de traslado, alojamiento, material didctico, e incluso tutores acadmicos conforme se reutilizan los contenidos, en su versin 100% virtual. Rapidez y agilidad: Se adquiere a travs de sistemas conectados a Internet de banda ancha, computadores y tablets con una mnima configuracin y el uso de recursos en la nube. Acceso just-in-time: los usuarios pueden acceder al contenido desde cualquier conexin a Internet, cuando les surge la necesidad. Flexibilidad de la agenda: no se requiere que un grupo de personas coincidan en tiempo y espacio. Re-utilizar: Los contenidos desarrollados pueden reutilizarse, adaptarse e incluso actualizarse.

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Debemos entonces pensar que la educacin a distancia es un fenmeno social que nace como una respuesta a la necesidad natural del hombre del simple hecho de saber ms. Este fenmeno encuentra su incubacin natural en la imposibilidad de recurrir a la enseanza tradicional por motivos de tiempo, distancia, facilidades tcnicas, ahorro financiero, entre otros.

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1.2 Breve historia del aprendizaje a distancia


Uno de mis formas de estudio preferidas en buscar en Internet las llamadas infogrficas (infographics ingls), las cuales nos permiten aprender de manera grfica valga la redundancia; acerca de un concepto. Todos sabemos qu una imagen dice mucho ms que 1000 palabras. Ahora bien, debido al espacio hemos decidido hacer un cronograma bsico para describir la historia del E-learning pero hemos incluido los links para que pueda revisarse posteriormente. Comencemos
1840 El primer curso auto-estudio a distancia es creado en Europa. 1959 Daniel Alpert y Don Bitzer crearon PLATO, un ambiente de aprendizaje basado en computadora. Se desarrollo el primer curso comunitario basado en computadora, para propsitos educativos. 1968 El Departamento de Medicina de la Universidad de Alberta, comenz a ofrecer cursos en lnea rudimentarios. 1971 Open University lanz su primer curso en lnea a travs del curso llamado CICERO. 1975 Las primeras educativas. computadoras son utilizadas como ayudas

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1989 La universidad de Phoenix lanz el primer programa universitario en lnea. 1995 La universidad de Auckland Business School lanza CECIL la primera versin de LMS basado en Internet. 1996 Jones International la primera universidad bien acreditada basada en Internet. 1999 El trmino E-learning fue acuado por primera vez en un seminario sobre educacin.

1996 Jones International es la primera universidad bien acreditada basada en Internet. 1997 La plataforma LMS Blackboard fue fundada en Washington.

2000 La Universidad Catlica de Louvain lanza la plataforma Claroline. 2001 Microsoft lanza su servidor ENCARTA. Moodle fue publicado va CSV por Martn Dougiamas. 2002 Microsoft lanza Class Server 3.0 2004 Se lanza Dokeos heredando su cdigo de Claroline. Atutor lanza el primer LMS de cdigo abierto Moodle fue lanzado en su versin 1.0 MIT Sloan School of Management crea .DotLrn versin 1.0 2005 Microsoft lanza Class Server 4.0 2006 Se fusionan 2 grandes plataformas WebCT y Blackboard 2007 Microsoft lanza Sharepoint Server con funcionalidad LMS 2010 Se lanza la plataforma Chamilo de cdigo abierto heredando su cdigo de Dokeos.

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Links de intres
Un viaje a travs de la evolucin del e-Learning - http://bit.ly/12gJVqV Historia de ambientes virtuales de enseanza - http://bit.ly/12gEdVY Infografa Historia E-Learning - http://bit.ly/12gGZKL

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1999 El trmino E-learning fue acuado por primera vez en un seminario sobre educacin.

1.3 Nuevo paradigma educativo


Parece evidente que estamos inmersos en un cambio educativo profundo, que conlleva realmente a un cambio de paradigma. Como sabemos, los paradigmas no se sustituyen con facilidad, pero la forma tradicional de enseo-aprendizaje ha comenzado el cambio, de modo que quien no se adapte a este nuevo paradigma educativo a su quehacer diario quedar descolgado definitivamente. El hecho afecta a la manera de ensear, pero tambin a la de aprender, evidentemente. Tal asunto viene motivado, bsicamente, por la influencia de contar con las nuevas herramientas tecnolgicas que se ponen a nuestra disposicin de manera gratuita o de bajo costo, y que ha ocasionado cambios sustanciales en el ordenamiento pedaggico que condiciona todo el contexto educativo. Este uso de la tecnologa tiene dos campos de accin bien delimitados: la manera como aprendemos y las relaciones que establecemos en la comunidad educativa. En lo que respecta a la primera cuestin, es evidente que la manera de formar al alumnado ha cambiado, que las TICs impregnan el trabajo de todos, educadores y educandos, de modo que ya parece inviable preparar una buena clase sobre cualquier tema y que sta no cuente con un soporte tecnolgico mnimo. Respecto al segundo campo, notamos que las relaciones entre educadores son novedosas, y que la red proporciona cercana a personas que viven a miles de kilmetros de nosotros, y an ms cerca con nuestros compaeros de clase presencial es ahora posible. Algo semejante pasa con las comunidades educativas de los centros escolares. Las relaciones son mucho ms constantes e intensas, amplindose ms all de las paredes del centro educativo y sus horarios. El otro pilar en el que se apoya el nuevo paradigma educativo es el de las emociones. Cualquiera sabe lo determinante que son a la hora de aprender o, simplemente, para relacionarse con los dems. Tradicionalmente, la enseanza ha vivido de espaldas a este tema, sin considerarlas, por entender que la escuela slo tiene que transmitir una serie de conocimientos y comprobar que el alumnado los ha adquirido en algn momento. Sin embargo, todos los estudios recientes demuestran que es imposible tener un mnimo de xito en el aspecto educativo sin tener en cuenta los aspectos emocionales del alumnado.
Links de inters: Nuevo Paradigma Educativo - http://bit.ly/12gOjGj Paradigma del Sistema Educativo - http://bit.ly/12gMAkb Los Paradigmas del E-Learning - http://bit.ly/12gMyJ4 El aula del futuro El Universal- http://bit.ly/UpqiqK

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1.3.1 Del conductivismo al conectivismo


Nunca hasta ahora la introduccin de la tecnologa haba modificado tanto la forma de aprender y de ensear. La razn es que, por primera vez, la tecnologa aplicada a la educacin hace posible un cambio real de protagonismo en el proceso formativo.

El conductivismo se considera como una orientacin clnica, que se enriquece con otras concepciones. Estudiar el comportamiento observable (la conducta), considerando el entorno como un conjunto de estmulos-respuesta. El aprendizaje se logra cuando se demuestra o se exhibe una respuesta apropiada a continuacin de la presentacin de un estmulo especfico. Caractersticas: La conducta es fruto de la experiencia aprendida del sujeto, no de factores innatos o genticos. Asociacin entre estmulos y respuestas. Los elementos claves son, entonces, el estmulo, la respuesta, y la asociacin entre ambos. El conductismo postula que el proceso de aprendizaje es el resultado de una suma de hbitos. El aprendizaje es consecuencia de la imitacin y la repeticin de una serie de respuestas a unos estmulos concretos; su xito o fracaso depende del grado de aceptacin que dichas respuestas encuentren en el entorno de la persona. Cognitivismo: La psicologa cognitiva es como se denota a los sistemas en psicologa que se encargan del estudio de la cognicin, es decir, los procesos mentales implicados en el conocimiento. Tiene como objeto de estudio los mecanismos bsicos y profundos por los que se elabora el conocimiento, desde la percepcin, la memoria y el aprendizaje, hasta la formacin de conceptos y razonamiento lgico. Por cognitivo entendemos el acto de conocimiento, en sus acciones de almacenar, recuperar, reconocer, comprender, organizar y usar la informacin recibida a travs de los sentidos. En sntesis, son tres etapas en el proceso de enseanza, la primera pretende preparar al alumno a travs de la bsqueda de saberes previos que podran propiciar u obstaculizar el aprendizaje, la segunda, la de activar los conocimientos previos al presentar los contenidos y, finalmente, estimular la integracin y la transferencia en virtud de la nueva informacin adquirida.

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Conductivismo: El conductivismo Watsoniano empieza en 1913 y se desarrolla a su mxima culminacin en el ao 1939. Es en este tiempo cuanto aparecen sus ms fieles seguidores tales como Kuo, Lashley, Weiss, Tolman y muchos ms apoyando su teora.

Diferencias entre conductivismo y cognitivismo Proceso conductivismo Proceso cognitivismo

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Conductivismo Ac el sujeto que ensea es el encargando de provocar dicho estimulo que se encuentra fuera del alumno y por lo general se reduce a premios y castigos. Dispone del estudiante como un ser receptivo, pasivo, el cual solo aprende conductas enseadas por otros a travs de la repeticin y a memorizacin y de estmulos y refuerzos. Cognotivismo El cognitivismo busca conocer cmo las personas entienden la realidad en la que viven a partir de la transformacin de la informacin sensorial. Busca la predisposicin para el aprendizaje del estudiante e informacin para disear la instruccin a modo de hacerla ms asimilable para el sujeto que aprende.

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Links de Inters: Cognitivismo, Constructivismo y Conductismo - http://bit.ly/V47X2M Cognitivismo- http://bit.ly/V45Goc Conductivismo - http://bit.ly/V45RzY

1.3.2 Conectivismo
El conectivismo (raz "conect-" y sufijo "-ismo", en analoga con otras palabras como comun-ismo, anarqu-ismo o liberal-ismo), es una teora del aprendizaje para la era digital que ha sido desarrollada por George Siemens y por Stephen Downes basado en el anlisis de las limitaciones del conductivismo, el cognitivismo y el constructivismo (pedagoga), para explicar el efecto que la tecnologa ha tenido sobre la manera en que actualmente vivimos, nos comunicamos y aprendemos. El conectivismo es la integracin de los principios explorados por la teora del caos, las redes neuronales, complejidad y autoorganizacin. El aprendizaje es un proceso que ocurre dentro de una amplia gama de ambientes que no estn necesariamente bajo el control del individuo. Es por esto que el conocimiento (entendido como conocimiento aplicable) puede residir fuera del ser humano, por ejemplo dentro de una organizacin o una base de datos, y se enfoca en la conexin especializada en conjuntos de informacin que nos permite aumentar cada vez ms nuestro estado actual de conocimiento. Esta teora es conducida por el entendimiento de que las decisiones estn basadas en la transformacin acelerada de las bases. Continuamente nueva informacin es adquirida dejando obs oleta la anterior . La habilidad para discernir entre la informacin que es importante y la que es trivial, es sumamente vital; as como la capacidad para reconocer cundo esta nueva informacin altera las decisiones tomadas en base a informacin pasada. Dice Siemens, al respecto de las tendencias significativas de los procesos de aprendizaje en los entornos digitales:

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"Saber cmo y saber qu estn siendo complementados con saber dnde (la comprensin de dnde encontrar el conocimiento requerido)
El punto de inicio del conectivismo est en nosotros como individuos. El conocimiento personal se hace de una red, que alimenta de informacin a organizaciones e instituciones, que a su vez retroalimentan informacin en la misma red, que finalmente termina proveyendo nuevo aprendizaje al individuo. Este ciclo de desarrollo del conocimiento permite a los aprendices mantenerse actualizados en el campo en el cual han formado conexiones.
Links de inters: Wikipedia Conectivismo - http://bit.ly/V46Tfp Video conectivismo en youtube - http://bit.ly/V46Y2A

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1.3.3 Qu nos dice Howard Gardner


Es una reunin interesante de diferentes inteligencias. resulta inusual que un entorno acadmico reconozca, por ejemplo, el atletismo. Howard Gardner, laureado psiclogo y profesor de Harvard, pudo ver escenificada la teora que le hizo famoso, las inteligencias mltiples, pero Usain Bolt, considerado el mejor corredor de ms rpido del 2012, es menos inteligente que Giacomo Rizzolatti, cientfico que descubri las neuronas espejo? Para Gardner, claramente no. Lo que ocurre es que sus inteligencias pertenecen a mbitos distintos. Este investigador, nos ensea que no existe una nica inteligencia, sino ocho: la lingstica, la lgico-matemtica, la visual-espacial (dibujar, interpretar un mapa), la musical, la corporal (danza, deportes), la intrapersonal (conocimiento de uno mismo), la interpersonal (conocimiento de los dems) y la naturalista (observacin y clasificacin de las cosas). Este concepto de las Inteligencias mltiples, adems de reconocer al mximo nivel capacidades que antes eran menospreciadas frente a las habilidades acadmicas tradicionales, ha obligado a replantear el sistema educativo. 10 preguntas a Howard Garner en una entrevista: 1. Cmo podemos identificar nuestro potencial? HG: Creo que el mejor modo de hacerlo es intentar ensear algo nuevo a alguien y ver cunto tarda en aprenderlo. Por ejemplo, enseamos a un grupo de estudiantes a jugar al ajedrez. Despus de 20 partidas, algunos ganarn casi siempre. Claramente esos son los que tienen ms potencial. 2. Hay gente inteligencia? competente en todos los tipos de

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HG: Todo el mundo tiene todas las inteligencias, pero la vida no es justa... Hay gente que brilla en todos los tipos, como Leonardo Da Vinci, y otros... bueno, no las desarrollan igual. Pero lo importante de esta teora es que existen una serie de perfiles: algunos tienen picos altos en algunas tareas y otros en otras, pero siempre podemos mejorar en las ms bajas. 3. Qu aconsejara a los padres para potenciar la inteligencia de sus hijos? HG: Prsteles mucha atencin y averige qu es lo que les interesa y les apasiona sin proyectar en ellos sus prioridades, pasiones ni debilidades.

4. Qu opina de los test que miden el coeficiente intelectual? HG: No sirven, es como poner a alguien un sello en la frente: T eres listo, t no. Eso es muy negativo. Es mucho mejor descubrir en qu destaca alguien, qu debe aprender y darle ayuda para ello. Y si no es as, probar otra cosa.

HG: La educacin no debe centrarse nicamente en la escuela: tambin depende de la familia, los medios de comunicacin, el vecindario, todo lo dems... Adems, los profesores deben ser profesionales. Explquese. HG: Tienen que tener vocacin y demostrarlo. Aceptar una responsabilidad, tener estatus y ser respetados. 6. El sistema educativo actual desperdicia el talento? HG: Nuestras comunidades desperdician el talento porque solo los privilegiados tienen opciones. Una de las cosas ms interesantes de los sistemas educativos de Finlandia y Singapur, los mejores del mundo ahora mismo, es que son totalmente planos y justos. Es decir, no hay manera de saber cunto dinero tiene la familia de cada estudiante en un colegio. En un sistema realmente justo, los alumnos con desventajas tendran a los mejores profesores y las mejores escuelas. 7. Guatemala* tiene una alta tasa de fracaso escolar. Qu nos recomienda? HG: Mejorar la educacin debera ser una de las prioridades principales de un gobierno. Y un consejo: aprovechar los medios digitales es muy importante. No sirve de nada hacer que los estudiantes memoricen las cosas si todo est aqu (saca un smartphone del bolsillo) Vamos a ensearles cmo utilizar las fuentes de informacin y tambin a cuestionarlas. En cuanto a los jvenes, si no hay oportunidades de empleo, la motivacin es mucho ms difcil, pero no se pueden quedar en casa. Pueden seguir mejorando sus destrezas y ayudar a otras personas. En el futuro, cuidar a nuestros mayores va a ser la mayor fuente de trabajo.
* Se puso a Guatemala, siendo Espaa el pas de la entrevista.

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5. Si tuviera en sus manos la educacin de un pas, qu es lo primero que cambiara?

8. En su teora de colocara la intuicin?

inteligencias

mltiples,

dnde

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HG: Cuando alguien puede hacer algo bien o pensar de forma correcta, pero es incapaz de explicar cmo lo consigue. Eso es la intuicin. La gente puede tener muy buena intuicin en un rea, pero no en otras. Un matemtico puede ver claramente la resolucin de un problema muy complicado, pero no tener ni idea de cmo detener una pelea entre dos nios. 9. Cul es su definicin de genio? Mucha gente consideraba que el recin fallecido Steve Jobs lo era. HG: Un genio es alguien que descubre algo nuevo del mundo, y creo que l lo hizo. As que, de acuerdo con esa definicin, efectivamente, fue un genio. Yo le dara un premio Prncipe de Asturias. Howard Gardner (Pensilvania, Estados Unidos, 1943) se doctor en Psicologa Social por la Universidad de Harvard en 1971. En la actualidad es titular de la ctedra de Cognicin y Educacin John H. & Elisabeth A. Hobbs de la Escuela Superior de Educacin de la Universidad de Harvard, donde tambin ejerce como profesor adjunto de Psicologa. Gardner sostiene que no existe una inteligencia nica, sino que cada individuo posee al menos ocho habilidades cognoscitivas: inteligencia lingstica, lgico-matemtica, cintico-corporal, musical, espacial, naturalista, interpersonal e intrapersonal. Reconocimiento cientfico internacional Gardner es autor de 25 libros, traducidos a 28 idiomas, y de alrededor de 450 artculos. Entre algunos de estos ttulos se encuentran La teora de las inteligencias mltiples (1987), Educacin artstica y desarrollo humano (1994), Historia de la revolucin cognitiva (1996) o Cmo piensan los nios y cmo deberan ensear las escuelas (1997). Su ltima publicacin es Five Minds for the Future (2009). Hace ms de dos dcadas, Howard Gardner revolucion la psicologa con su Teora de las Inteligencias Mltiples. Su trabajo repercuti en la mejora del sistema educativo y le vali un reconocimiento internacional y numerosas distinciones, entre ellas, el premio Prncipe de Asturias de Ciencias Sociales de 2011
Links de inters:
Quiere potenciar la inteligencia de su alumno - http://bit.ly/10jsK8D Howard Garner el psiclogo del cambio - http://bit.ly/10jsTZF De las inteligencias mltiples a la educacin personalizada - http://bit.ly/10jv5QY

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1.3.4 Qu nos dice Ken Robinson


Sir Ken Robinson (Liverpool, Inglaterra, 1950) es un educador, escritor y conferencista britnico, experto en asuntos relacionados con la creatividad, la calidad de la enseanza, la innovacin y los recursos humanos. Tambin ostenta el ttulo de Doctor por la Universidad de Londres desde 1981. Debido a la relevancia de su actividad en los campos mencionados, especialmente en relacin con el arte y la creatividad, fue nombrado Sir por la reina de Inglaterra, Isabel II en 2003. He aqu algunos vdeos interesantes que pueden verse en los enlaces de abajo. Sir Ken Robinson plantea de manera entretenida y conmovedora

la neces idad de crear un s is tema educativo que nutra ( en vez de s ocavar) la creatividad.

Sir Ken Robinson cuestiona la forma en que estamos educando a nuestros hijos. l aboga por un replanteamiento radical de nuestros sistemas escolares, para cultivar la creatividad y reconocer varios tipos de inteligencia.

Links de inters:
Ken Robinson Cambiando paradigmas - http://bit.ly/V3ZrRr Ken Robinson Las escuelas matan la creatividad - http://bit.ly/Pymwhf Ken Robinson - A iniciar la revolucin del aprendizaje! - http://bit.ly/V3ZGMi

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1.4 Qu es MOOC?
Durante el 2012 experimente una nueva forma de aprendizaje de alto nivel para mi persona. Estudiar en la Universidad de Michigan me cambio por completo la forma de aprender y que cualquier persona o estudiante puede aprender lo que guste con profesores y contenidos de primer nivel en cualquier parte del mundo. Un MOOC (Massive Open Online Course) es un Curso Online, en Abierto y Masivo. Traducindolo un poco, lo que quiere decir, es que es un curso a distancia, accesible a travs de Internet donde se puede inscribir cualquier persona y prcticamente sin lmite de participantes. Dicho as, tampoco parece que sea una gran cosa (de hecho este tipo de cursos existen desde hace tiempo), pero si aadimos que las universidades ms prestigiosas del mundo (privadas y pblicas) estn poniendo sus contenidos en MOOC, pues llama mucho ms la atencin. Si adems, decimos que a todos los que cursen el MOOC se les da un certificado (normalmente lo facilita el profesorado, no la Universidad), y que si adems pagan una certificacin (no en todos los casos) el diploma o ttulo se lo da la Universidad. Esto claramente abre unas perspectivas interesantes de acceso a formacin universitaria, para no universitarios (y posiblemente ser una fuente de ingresos extra para la Universidad) Si adems, decimos que la idea general es que los participantes colaboren, aportando contenidos, creando una red para utilizarla una vez finalizado el curso y que se utilizan conocimiento de la web social (blogs, wikis, redes sociales,...), nos lleva a pensar que la formacin universitaria ya no ser lo misma. Algunas cosas que se estar preguntando
Cmo va a atender el profesorado a alumnos fuera de su universidad y adems a tantos?

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Pues sencillamente no los atender; el curso no lleva tutorizacin, lo que lleva es un modelo didctico que se supone que consigue que los alumnos colaboren entre ellos.
Cmo se hace un certificado sin profesorado que evale?

La evaluacin suele ser automtica, a travs de unos test distribuidos a lo largo del curso y una prueba final. Si se supera, entonces se emitir el certificado, si no se supera, pues no se dar. Hay ya cursos disponibles? S, principalmente en ingls (por eso de que son masivos), uno de los portales donde puede encontrar este tipo de cursos es Coursera (formado por un consorcio de 33 universidades).

Cmo es el modelo didctico? No hay un nico modelo, de momento las recomendaciones son sobre el material a preparar (preferiblemente vdeos cortos), referencias a conocimiento social, mucho foro y redes sociales para que los participantes colaboren. No obstante, a buen seguro, esto servir para avanzar en metodologas, basadas en la cooperacin donde se integrarn los alumnos, el propio profesorado, incluso profesionales de la temtica del MOOC. Y hay cursos en castellano? Son muchas las universidades que ya ofrecen sus cursos MOOC, adems la Universidad Galileo en Guatemala ya ha presentado varios cursos en forma MOOC, pero el que lleve en Octubre 2012 fue el de E-Learning que durante 4 semanas estuvimos ms de 1,800 alumnos de Centroamrica aprendiendo acerca de este nuevo concepto. Y fue all donde naci la idea de crear este libro digital. Otras cosas interesantes del MOOC Todo el material de contenido que se mueve y genera en un MOOC, es compartido sin costo para cualquiera que est participando. Tu pasas a ser parte del curso a travs de tu participacin. Una pieza clave de un MOOC es que uno conecta con otra gente, de otras nacionalidades, otras culturas, adems de otras ideas y pensamientos. El conocimiento de un MOOC se encuentra repartido, distribuido en distintas partes y el recorrido de este no tiene un formato lineal, ni lo comprende todo. El resultado puede llamarse una base de conocimiento distribuido. El MOOC promueve la independencia y autonoma de los aprendices, tanto para aprender como para crear redes de contactos ms estrechos que pueden permanecer por toda la vida. Por qu hay tanto inters en los MOOCs? Existen varias razones, algunas de las cuales aparecen en las siguientes preguntas. Una hiptesis personal, que no he ledo en ninguna parte (pero que me gusta por lo estrambtica que puede parecer), es que quizs las universidades ms importantes se estn protegiendo ante el previsible estallido de la "burbuja de las universidades" (college bubble) que se espera que ocurra en breve en Estados Unidos. Podemos leer que las universidades estn luchando para contener sus costes y quizs los MOOCs son la solucin para ensear a ms estudiantes y as obtener ms ingresos: Links de inters: Qu Qu Qu Qu Qu es el MOOC - http://bit.ly/V4buOw es el MOOC Wikispaces - http://bit.ly/V4bDl8 es el MOOC Innovacin educativa - http://bit.ly/V4bIFB son los MOOC Preguntas y respuestas - http://bit.ly/V4bPRm es el MOOC Youtube - http://bit.ly/V4bXjT

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1.4.1 Caso Coursera


Estudiar gratis en Stanford, Princeton o Berkeley desde casa
Si tiene acceso a internet, puede estudiar desde su casa gracias a un programa desarrollado en California, Estados Unidos, en colaboracin con algunas de las ms prestigiosas instituciones del mundo. Y es gratis. El programa, llamado Coursera, ofrece ms de 30 cursos diseados por destacados catedrticos de las universidades de Pennsylvania, Michigan, adems de las ya mencionadas arriba.

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Puertas abiertas
Los fundadores de Coursera son Daphne Koller y Andrew Ng, profesores de informtica en la Universidad de Stanford, que haban diseado tres de sus cursos para acceso pblico con tanto xito que decidieron ampliar el proyecto y llegar a una audiencia mundial.

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La educacin es el gran nivelador. Da conocimiento, habilita y otorga poder a la gente, afirm la doctora Koller. Stanford tiene profesores
espectaculares, as como otras instituciones de igual nivel y queramos poner sus cursos al alcance de estudiantes en todo el mundo. La fundadora de Coursera Daphne Koller resalt que no son nicamente los estudiantes los beneficiados. Las universidades y los catedrticos tambin aprovechan el impacto global que tienen. Un profesor que lleva 15 aos refinando su pensamiento y el dominio que tiene sobre una materia va sentir gran entusiasmo en poder llevar ese conocimiento a una poblacin mucho mayor, asegur. Links de inters: Coursera.org Estudiar gratis en Stanford - http://bit.ly/V4eBGk Reportaje CNN Coursera - http://bit.ly/V4eN8x

1.5 Qu es el PLE?
Los Entornos Personales de Aprendizaje (PLE, por sus siglas en Ingls de Personal Learning Environment) son sistemas que ayudan a los estudiantes a tomar el control y gestin de su propio aprendizaje. Esto incluye el apoyo a los estudiantes a:

Un PLE puede estar compuesto de uno o varios subsistemas: as, puede tratarse de una aplicacin de escritorio o bien estar compuestos por uno o ms servicios web. Conceptos importantes en un PLE incluyen: la integracin de los episodios de aprendizaje formales e informales en una experiencia nica, el uso de redes sociales que pueden cruzar las fronteras institucionales y la utilizacin de protocolos de red (Peer-to-Peer, servicios web, sindicacin de contenidos) para conectar una serie de recursos y sistemas dentro de un espacio gestionado personalmente.

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El concepto PLE es muy extenso y solo se describi el concepto y la importancia del mismo. Cada alumno o profesor desarrollar su propio PLE conforme va integrando nuevas formas de aprendizaje: La plataforma LMS incluye su propio PLE y PLN en la forma ms bsica, pero es a travs de Internet que creamos PLE y PLN ms complejos y sofisticados, pero fciles de usar e interactuar por parte del usuario.

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Fijar sus propios objetivos de aprendizaje Gestionar su aprendizaje a travs de la gestin de los contenidos y procesos Comunicarse con otros en el proceso de aprendizaje y lograr as los objetivos de aprendizaje.

1.6 Qu es el PLN?
Paralelamente al concepto de los Entornos Personales de Aprendizaje encontramos otro aparentemente muy similar: Red Personal de Aprendizaje (o PLN, de Personal Learning Network.

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Tambin podemos describir el PLN como red de personas que interactan y derivan conocimiento a partir del PLE. El alumno o profesor crea conexiones y desarrolla una red que contribuye a su auto-estudio y conocimiento personal. Estos temas PLN y PLE son muy extensos, por lo que dejamos al lector conocer ms sobre ellos y le retamos a construir su propio PLE y PLN para un conocimiento general y un PLE y PLN para el cursos Aprendiendo E-Learning. Ac unos links interesantes:
Links de inters: Qu es un PLE - http://bit.ly/VD4yWZ Entornos Personales de Aprendizaje - http://bit.ly/VD4LcZ Taller PLE - http://bit.ly/VD4Qx7 Presentacin PLE Slideshare - http://slidesha.re/VD50Vq Mi PLE - http://bit.ly/VD547D PLE en la escuela - http://canaltic.com/blog/?p=1135 Diseo de: PLE, PLN, PDE, SLE y COIN - http://slidesha.re/VD5s5T Diseo de un PLE para el aula digital - http://slidesha.re/VD5z1q Personalizados (PLE-PLN) . http://bit.ly/VD5FWH

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La parte ms importante de un PLN son las personas con las que interactuamos y nos comunicamos habitualmente y, por tanto, las herramientas que nos facilitan buscar, encontrar y conectar con dichas personas. En el uso de nuestro el PLN interactuamos de diversas formas con otras personas: leyendo y comentando lo que escriben en la red (sus reflexiones en un blog o sus presentaciones, por ejemplo), leyendo los que ellos y ellas leen (marcadores sociales, por ejemplo) o compartiendo espacios de relacin y comunicacin (como en las redes sociales).

1.7 PLE y PLN Jos Ruiz


Estos conceptos eran para mi desconocidos, aunque ya haba creado empricamente mis PLE y PLN con mis cursos en Coursera y HP. Cuando conoc estos conceptos en el curso de E-Learning en la Universidad Galileo, pude identificar claramente estos conceptos. PLE Jos Ruiz Curso E-Learning Universidad Galileo Buscar y filtrar la informacin de inters. Google Slideshare Wikipedia Youtube Blogs Prezi Organizar los contenidos. PC Cuenta en Dropbox (sincronizada con PC) Plataforma LMS Galileo - DotLrn Comunicarse con los dems. Twitter cuenta personal Facebook cuenta personal Foros Galileo Plataforma LMS Foros Red especializados E-Learning Email con personal de la Universidad Galileo Crear nuevos contenidos. Mindmeister (Mapas Conceptuales Web) Concept Draw (Mapas Conceptuales PC) PowerPoint (Presentaciones PC) MilAulas.com (Plataforma Moodle Web) Prezi (presentaciones Web) Publicarlos para compartirlos con la comunidad. Milaulas.com (Web) Slideshare (cuenta personal) Youtube (canal personal) Facebook/Twitter Plataforma LMS Galileo - Tareas Colaborar con otros en tareas de produccin colectiva. Crear post en Foro Galileo Plataforma LMS Galileo Calificar tareas Llenar encuestas Plataforma LMS - Galileo

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1.8 Tipos de E-Learning


En la actualidad existen gran cantidad de capacitaciones en lnea, las cuales se rigen bajo estndares establecidos detalladamente por la IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers), a continuacin algunos tipos generales de capacitacin virtual:

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Exclusivamente en lnea (E-learning): En este tipo mtodo es innecesario trasladarse a un centro de estudio, las dudas o inquietudes del alumno son atendidas en lnea ya sea por email, chat o por medio de la misma plataforma de aprendizaje; as como tambin los exmenes u otras maneras de calificar el curso se realizan va Web. Blended Learning (b-learning) Semipresencial: Este es quizs el modelo ms completo ya que en el se emplea tanto el aprendizaje en lnea como el aprendizaje en persona guiado por un instructor en un centro formal de estudio, de esta manera se le puede aconsejar a el alumno la mejor manera de estudiar el curso, as como informacin o teora adicional. Sincrnico: Es el mtodo en el cual tanto estudiante como instructor se encuentran en comunicacin ya sea en lnea o personalmente durante el tiempo del curso de esta manera las dudas o sugerencias son informadas al instante. Asincrnico: A este mtodo usualmente se le llama diferido ya que el alumno estudia todo el curso y al final del mismo nicamente realiza una o varias pruebas para certificar su conocimiento. Mobil-learning (m-learning): conjuncin entre el eLearning y el acceso a la formacin desde cualquier lugar, utilizando aparatos de tecnologa mvil, como el telfono mvil o las agendas electrnicas, tablets o smartphones. U-learning (Ubiquitous Learning): combinacin del m-learning y el E-learning V-learning (vdeo learning) Tipo de aprendizaje basado en vdeos o conferencias online. El video ha sido siempre una gran manera de aadir un impacto adicional a la formacin, ya que puede llevar un tema a la vida y desafiar a los alumnos a pensar, sentir y hacer las cosas de manera diferente

Links de inters: Introduccin al E-Learning - http://slidesha.re/12IHNIy Glosario conceptos E-Learning - http://bit.ly/12IHSfn Tipos de E-learning - http://bit.ly/12IHWM4 Aula de Economa Tipos de E-learning - http://bit.ly/12IHZaO

1.8.1 B-Learning
Seguramente haya ledo algo sobre b-learning, o blendedlearning, y recuerde esencialmente dos cosas: Que el trmino significa mezcla. Que lo mezclado es formacin presencial y a distancia (en esta ltima utilizando Internet).

El blended E-learning combina lo positivo de la formacin presencial (trabajo directo de actitudes y habilidades) con lo mejor de la formacin a distancia (interaccin, rapidez, economa.), esta mezcla de canales de aprendizaje enriquece el mtodo formativo y permite individualizar la formacin a cada uno de los destinatarios y cubrir ms objetivos del aprendizaje. Es un mtodo de formacin multicanal, donde interactan distintos canales de comunicacin, informacin y aprendizaje, y el alumno se ve obligado a participar de forma muy activa para poder seguir las enseanzas, razn por la que aprovechar mejor el aprendizaje. En Guatemala, prcticamente ya se est utilizando est forma de enseanza y se utiliza mucho ms en las Universidad y algunos colegios. Creo que este tipo aprendizaje B-Learning, es el que se utilizar en los prximos aos y a medida que el estudiante madura va ir incluyendo tipos de aprendizaje ms virtuales (E-learning).

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Links de intres: Del eLearning al Blended Learning - http://bit.ly/Ylvq07 B-learning y sus aplicaciones en entornos educativos - http://bit.ly/YlvDAk Qu es el Blended Learning? - http://bit.ly/YlvInO Introduccin al B-Learning (Blended Learning) - http://bit.ly/YlvNrD Modelo Virtual-Presencial - http://bit.ly/Ylw3GQ

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1.8.2 U-Learning
Tres cosas importantes estn surgiendo a travs del U-Learning (Ubiquitous Learning, Aprendizaje Ubquo, Formacin Ubqua): 1. 2. U-Learning: engloba nuevas actividades formativas apoyadas en las nuevas tecnologas como: mLearning, cLearning, eTraining, televisin interactiva, Web 2.0 Bajo este trmino (uLearning) se agrupa la presencia de la tecnologa en todos los momentos y en todas las situaciones en los que una persona puede agregar un nuevo conocimiento a su saber personal. El uLearning reducir la brecha digital, a travs de una amplia oferta con fcil acceso para la formacin integrada y de calidad, minimizando las desigualdades y fomentando la inclusin permitiendo aspirar a una sociedad ms integrada y ms justa.

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3.

El uLearning o formacin ubicua (disponible en distintos canales al mismo tiempo) sirve para describir el conjunto de actividades formativas apoyadas en la tecnologa, con el requisito de que puedan ser accesibles en cualquier lugar, por tanto, este trmino debe incorporar cualquier medio tecnolgico que permita recibir informacin, y facilite la asimilacin e incorporacin al saber personal de cada individuo. Este concepto surge como respuesta a las necesidades propias de la evolucin de nuestra sociedad, permitiendo ampliar el significado del trmino eLearning, ya conocido, que se entiende como un mtodo de enseanza-aprendizaje que hace uso de herramientas tecnolgicas, recogiendo un amplio abanico de aplicaciones y procesos entre los que se incluye el aprendizaje basado en tecnologas Web a travs de un ordenador personal. Finalmente, el uLearning reducir la brecha digital, a travs de una amplia oferta con fcil acceso para la formacin integrada y de calidad, minimizando las desigualdades y fomentando la inclusin permitiendo aspirar a una sociedad ms integrada y ms justa.

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Links de inters:
U-Learning - http://bit.ly/S4XPL7 Del E-Learning al U-Learning Audio - http://bit.ly/S4Y34S U- learning, ventajas y desventajas - http://bit.ly/S4Yf4b Modalidad de aprendizaje bajo el metodo u-learning - http://slidesha.re/S4Ydcm

1.9 Del E-Reading al G-Learning


Es frecuente encontrar cursos on-line en los que sus contenidos no pasan de ser mera virtualizacin de cursos previos en los que el alumno lee ahora en pantalla lo que antes poda leer en papel. Esto es ms E-reading que E-learning. El diseo de los contenidos debe de ser realizado por expertos en metodologa didctica con el objetivo de que respondan a: Adecuacin a las necesidades y posibilidades del alumno Calidad y cantidad de la informacin presentada. Interactividad. Estructura adecuada para su correcta asimilacin.

No basta con solo leer, sino debemos ir ms all de los modelos de aprendizaje, por lo que otras actividades integradoras podemos usar, tales como: Casos reales para contextualizar los contenidos Situaciones simuladas Aprendizaje basado en problemas y proyectos (Metodologa Webquest) Aprendizaje colaborativo y conectivo Rol Playing donde los participantes interpreten personajes, roles o posturas Dilemas ticos, dialctica, Autora 2.0 y Proyecciones

La gente recuerda ms de acuerdo al siguiente estudio: (-) E-Reading (Lo que se lee) E-mail E-Documents E-Whitepapers E-Books E-Seeing (Lo que se ve y lee) E-Presentations Cursos con elementos visuales E-Hearing (Lo que ve y oye) Cursos con audio y vdeo Webinars en diferido, podcast E-Writing (Lo que se dice y escribe) Webinar en vivo Clases en vivo online Redes Sociales (+) E-Games (lo que se hace) Juegos y simulacin Links de inters: E-Reading vs E-Learning Youtube - http://bit.ly/YlChGR Evolucin de los Contenidos Digitales - http://bit.ly/YlLAqd

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1.10 Aprendizaje invisible Hacia una nueva ecologa de la educacin


"El aprendizaje invisible es una propuesta conceptual que surge como resultado de varios aos de investigacin y que procura integrar diversas perspectivas en relacin con un nuevo paradigma de aprendizaje y desarrollo del capital humano, especialmente relevante en el marco del siglo XXI. Esta mirada toma en cuenta el impacto de los avances tecnolgicos y las transformaciones de la educacin formal, no formal e informal, adems de aquellos metaespacios intermedios. Bajo este enfoque se busca explorar un panorama de opciones para la creacin de futuros relevantes para la educacin actual. Aprendizaje invisible no pretende proponer una teora como tal, sino una metateora capaz de integrar diferentes ideas y perspectivas. Por ello ha sido descrito como un protoparadigma, que se encuentra en fase beta y en plena etapa de construccin." Aprendizaje Invisible es un libro que surge como resultado de varios aos de investigacin, en el cual los autores proponen un remix de innovadores paradigmas de aprendizaje y de desarrollo de capital humano. Este trabajo, escrito a cuatro manos y en dos idiomas, analiza el impacto de los avances tecnolgicos y las transformaciones de la educacin formal, no formal e informal, adems de aquellos meta-espacios intermedios. Este es un viaje en el cual el lector explora un panorama de opciones para la creacin de futuros relevantes para la educacin de este siglo. Aprendizaje Invisible analiza corrientes, teoras y tendencias, adems de experiencias internacionales y desarrollos tecnolgicos que promueven una innovacin sostenible en la educacin. El libro ofrece una vasta bibliografa, un estupendo glosario y otros recursos digitales, adems de una recopilacin de diversas investigaciones y estudio de casos que destilan temticas como: Las nuevas teoras e ideas en la educacin, Los desafos de las Instituciones educativas del siglo 21; Recomendaciones de polticas pblicas; Nuevos flujos de innovacin; Aprendizaje basado entre pares, Educacin informal; Uso de tecnologas abiertas y colaborativas, entre otros. Cristbal Cobo & John Moravec
Link de intres: Aprendizaje invisible - http://www.aprendizajeinvisible.com/es/ Cristbal Cobo. Aprendizaje Invisible YouTube - http://bit.ly/YlLsHc

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Pgina deja intencionalmente en blanco

Unidad 2
Plataformas E-Learning

Con mis maestros he aprendido mucho; con mis colegas, ms; con mis alumnos todava ms..

Proverbio hind

2.1 Qu son y para que sirven los LMS?


Un sistema de gestin de aprendizaje (LMS Learning Management System) es un software instalado en un servidor web que se emplea para administrar, distribuir y controlar las actividades de formacin no presencial (o aprendizaje electrnico) de una institucin u organizacin. Las principales funciones del sistema de gestin de aprendizaje son: gestionar usuarios, recursos as como materiales y actividades de formacin, administrar el acceso, controlar y hacer seguimiento del proceso de aprendizaje, realizar evaluaciones, generar informes, gestionar servicios de comunicacin como foros de discusin, videoconferencias, entre otros. Estas plataformas nos permitirn acceder al contenido de los cursos, pero sobre todo nos permitirn realizar el seguimiento sobre la evolucin del usuario respecto al curso (puntuacin obtenida en tests, tiempos de conexin totales y por mdulo, etc.). Adems, muchas plataformas nos ofrecen tambin herramientas adicionales que resultan muy tiles en una accin formativa, como mensajera interna, foros, almacn de documentos, blogs, wikis, entre otros. Existen infinidad de plataformas de E-learning (LMS) en el mercado, existiendo dos grandes grupos: plataformas libres (cdigo abierto) y plataformas privativas (cdigo propietario). En cualquier caso, el aspecto ms importante de cara a su aprovechamiento futuro es que sean compatibles con cuantos ms estndares mejor y, como mnimo, compatibles con el estndar SCORM, que es el ms utilizado. Funcionalidades Gestin administrativa: Configuracin tcnica, ergonmica, gestin de los derechos y de los sitios. Gestin de los cursos y de los recursos: La plataforma permite al o a los formadores integrar los cursos, otorgar diferentes recursos a los alumnos y seguir su progreso mejorando las calificaciones. Gestin de la clase virtual: Una clase virtual permite organizar los diferentes grupos de alumnos para planificar e impulsar la formacin. A menudo se trata de una opcin en una plataforma de formacin LMS.

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Gestin de herramientas de comunicacin: Foro: Organizacin de debates entre alumnos y formadores. Biblioteca: Puesta online de recursos para los formadores, y accesibles para los alumnos. Espacio colaborativo: Puesta online y revisin de los recursos por los formadores y los alumnos. Medio de comunicacin: Envo de correo electrnico. Agenda: Organizacin de la agenda de formacin.

2.2 Tipos de Plataformas


Plataformas libres (cdigo abierto): Chamilo ATutor Claroline Dokeos Moodle Plataformas propietarias (de pago): Blackboard CAE Desire2Learn Ecollege KedrosLMS Plataformas Libres (cdigo abierto)

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La adquisicin de un LMS de cdigo abierto es gratuita pero se debe considerar el costo del trabajo humano que significa instalar, implementar y administrar la plataforma, su documentacin, sus funcionalidades, y otros aspectos. Sin embargo, este costo generalmente es menor al invertido en un sistema de software propietario (Blackboard por mencionar alguno), haciendo de las soluciones de diseo una alternativa para quienes no cuentan con un gran presupuesto. Por otro lado, hacer uso de estas herramientas tambin evidencia una postura de compartir la filosofa open source, y de ser parte de un mundo donde la colaboracin est cada vez ms presente. En este contexto la implementacin de LMS de cdigo abierto con muy bajo costo ha despertado percepciones positivas y cada vez son utilizadas en ms instituciones, organizaciones y empresas. La penetracin de este tipo de sistemas en los niveles educativos ms altos es muy significativa as como en el sector corporativo especialmente en pequeas y medianas empresas. La gratuidad de estas plataformas LMS son utilizadas por grandes universidades e instituciones educativas a nivel mundial, por lo que es una ventaja como referencia.

Ventajas LMS cdigo abierto Ausencia de software maligno al momento de instalarlo. Su actualizacin es constante (6 meses es la media) Puedes bajarlo de Internet y copiarlo. Soporte en mltiples grupos de usuarios de ese software y en todo Internet. En algunos casos, es superior a las versiones privativas. Desventajas de LMS de cdigo abierto Incompatible con algunos formatos privativos o "estndares El hardware no puede ser compatible con algn software. Si est en plataforma Windows, es casi igual de indefenso a los virus. Si est en GNU/Linux, no hay peligro. En Guatemala, tienen gran aceptacin las plataformas Moodle, Dokeos y Chamilo que son plataformas que han sido probadas en Universidades, Empresas y Colegios de Latinoamrica y del mundo. En el caso de Chamilo, la ventaja sustancial es que el tiempo de implementacin y aprendizaje es de 1/5 que toma con las otras plataformas LMS. Adems, cumple con la mayora de estndares que toda plataformas LMS debe tener, y que su programacin y desarrollo permite una actualizacin anual que trae cambios significativos en su uso y adaptabilidad. Plataformas Propietarias (de pago y licenciamiento) Plataformas que para su uso hay que pagar a alguna empresa, ya sea la que desarroll el sistema o la que lo distribuye. Son sistemas generalmente robustos, y bastante documentados con diversas funcionalidades que pueden expandirse de acuerdo a las necesidades y presupuesto del proyecto. Ventajas Marcaron el inicio de ver al software como una parte igual de importante que el hardware. Cuentan con soporte inmediato y asesora relacionadas a la plataforma. Desventajas La actualizacin y soporte solo son dadas por el fabricante Es muy caro. (Presupuesto mnimo Blackboard US$ 8,000.00). Fue la principal causa del nacimiento del software libre.
Links de Intres Tipos de LMS - Universidad Galileo - Youtube - http://slidesha.re/10sP8fL Sistema de gestin de aprendizaje - Wikipedia - http://bit.ly/10sQSpu Solucin E-learning: funcionalidades LMS - http://bit.ly/10sR0oR E-learning para empresas - http://bit.ly/10sRf3i Plataformas LMS Open Source - http://bit.ly/10sRknC Plataformas LMS para su manejo - http://bit.ly/10sRpYw Plataformas de e-Learning LMS - YouTube - http://bit.ly/VldrWw Qu es una Plataforma LMS - Animado - YouTube - http://bit.ly/VldzoM

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2.3 Matriz de Anlisis Seleccin LMS

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Para la seleccin de una Plataforma LMS, es un tanto complejo, pues no es solo la plataforma en s, que traer buenos resultados para la entidad educativa o proyecto educativo. Se deben tomar en cuenta muchos otros aspectos como: empresa de soporte, metodologa de implementacin, gerencia de proyectos, apoyo de la Direccin/Gerencia y por parte de los colaboradores tanto administrativos, tcnicos y docentes del centro educativo o empresa. Pero para mencionar algunos plataformas virtuales son: criterios para evaluar las

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Herramientas de aprendizaje Comunicacin Productividad Participacin del estudiante Herramientas de soporte Administracin Distribucin del curso Diseo del plan de estudios (pensum) Especificaciones tcnicas Sistema operativo Base de datos/lenguaje de programacin Servidor (hardware) Ancho de banda (Internet) Perfil del proveedor de servicio (hosting) Soporte tcnicos y capacitacin Costos

Links de inters: LMS: Una Estrategia Innovadora - Estudio - http://bit.ly/VljeLy Comparativo LMS - http://bit.ly/Vljmea EVO I.T. Anlisis comparativo de plataformas gratuitas - http://bit.ly/Vljs5y

2.4 Estndares y Elementos E-Learning


2.4.1 INTRODUCCIN (A LOS ESTNDARES E-LEARNING) La industria e-Learning contina su expansin da a da lo que provoca la aparicin de nuevas especificaciones, guas o normas por parte de la comunidad internacional que intentan conseguir varios objetivos fundamentales: mejorar la formacin mediante la utilizacin de contenidos de aprendizaje de calidad, identificar y aplicar mejores prcticas y la reutilizacin de contenidos con independencia de la tecnologa o plataforma LMS (Learning Management System o Sistema de Gestin del Aprendizaje) concreta. Esta reutilizacin debe ser entendida de forma amplia cubriendo los siguientes aspectos: Poder mover contenidos de aprendizaje de un LMS a otro. Poder reutilizar parte de los contenidos de un curso en otros cursos. Poder acceder y utilizar repositorios de contenidos de aprendizaje, algo as como una biblioteca de contenidos remota. Cuando estas especificaciones son acreditadas por organizaciones internacionales reconocidas (como por ejemplo IEEE), se convierten en estndares. Entre los objetivos que se persiguen con estos estndares, est la reutilizacin de contenidos de aprendizaje con independencia de la tecnologa de las herramientas que los generan (herramientas de autor) y los usan (plataformas e-Learning). Son muchas las empresas, instituciones y organizaciones educativas que estn adoptando SCORM, pero es interesante ver cmo tambin la comunidad de Software Libre ha sabido adaptarse a la evolucin de estos estndares, pudindose encontrar en Internet multitud de herramientas que los soportan. Como ejemplo prctico, se ver cmo integrar un contenido SCORM dentro de una plataforma LMS de Software Libre como Moodle as como una breve descripcin de algunas herramientas de autor que se pueden encontrar en la Web. Al hablar sobre un estndar E-learning, nos estamos refiriendo a un conjunto de reglas en comn para las compaas dedicadas a la tecnologa E-learning. Estas reglas especifican cmo los fabricantes pueden construir cursos on-line y las plataformas sobre las cuales son impartidos estos cursos de tal manera de que puedan interactuar unas con otras.

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2.4.2 Estndar ADL Scorm Advanced Distributed Learning (ADL)(d): es una iniciativa creada por el gobierno de Estados Unidos que investiga y desarrolla especificaciones para fomentar el avance del e-Learning. ADL emplea el esfuerzo colaborativo de sectores pblicos y privados para desarrollar estndares, herramientas y contenidos de aprendizaje de calidad. La visin de ADL es permitir el acceso a materiales de formacin de alta calidad adaptado a las necesidades individuales y que sean fcilmente accesibles. La especificacin ms ampliamente aceptada de ADL es SCORM (Shareable Content Object Referente Model). Una caracterstica importante a destacar de SCORM es que combina elementos de las especificaciones aportadas por tres organizaciones (AICC, IMS e IEEE) especializadas en estndares para E-learning. Hay que destacar que las tres principales reas en las que trabajan todas las especificaciones anteriores y las organizaciones que la soportan son: El empaquetado de contenidos formativos, es decir, cmo agrupar los recursos en un formato manejable. Los metadatos o cmo describir de una manera consistente los contenidos de aprendizaje. El propsito y utilidad de los metadatos es dotar a los contenidos de una informacin rica que permita encontrar, ensamblar y entregar el contenido de aprendizaje adecuado a cada pblico objetivo y en cada proceso de enseanza-aprendizaje concreto. Interfaz de comunicacin o API (Application Program Interface), define cmo los recursos de aprendizaje se comunican con la plataforma para intercambiar informacin dinmicamente como por ejemplo para indicar que un alumno ha completado un tema o la nota obtenida en la realizacin de un ejercicio. Slo los estndares promovidos por AICC y ADL hacen referencia a este interfaz de comunicacin. ADL SCORM SCORM se ha convertido en un estndar de facto, es decir, no ha sido acreditado por organismos internacionales pero existe una masa crtica de proyectos, empresas e iniciativas que lo han adoptado. SCORM no es una aplicacin Software ni tampoco trata la calidad de los contenidos, sino de las caractersticas necesarias para que el contenido pueda ser reutilizado dentro de un entorno tcnico para el aprendizaje basado en Web (WBT, Web-based Training).

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2.4.3 Qu es el Estndar Scorm? SCORM es un conjunto de especificaciones que describen: Cmo crear contenidos e-Learning basados en Web que se puedan importar en plataformas e-Learning que cumplan SCORM y que se pueda realizar un seguimiento de dichos contenidos. Qu tiene que cumplir un LMS con el objeto de poder importar y realizar seguimiento de un contenido que cumpla SCORM. Para conseguir estos objetivos, SCORM se centra en dos aspectos fundamentales que afectan a los objetos de aprendizaje: Content Aggregation Model o Modelo de Agrupacin de Contenidos: que se centra en identificar las unidades de contenidos bsicas (como puede ser un archivo de video, un archivo Flash, una imagen JPG, un archivo HTML, archivos de texto, etc) y la manera en que se agrupan hasta obtener una estructura completa de un tema, una unidad didctica o un curso completo. Run-time Environment o Entorno de Ejecucin: que se centra en definir cmo los contenidos se comunican con la plataforma LMS de forma que no dependa de un fabricante concreto o de la manera en que se hayan generado esos contenidos. La figura 1 esquematiza el conjunto de recomendaciones sobre las que se apoya SCORM, en la que se puede apreciar la reutilizacin de especificaciones de otros organismos internacionales como los que se comentaron en la introduccin de este artculo.

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Finalmente, los estndares permiten crear tecnologas de aprendizaje ms poderosas, y personalizar el aprendizaje basndose en las necesidades individuales de los alumnos. Bsicamente, lo que se persigue con la aplicacin de un estndar para el E-learning es lo siguiente:

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Durabilidad: Que la tecnologa desarrollada con el estndar evite la obsolescencia de los cursos. Interoperabilidad: Que se pueda intercambiar informacin a travs de una amplia variedad de LMS. Accesibilidad: Que se permita un seguimiento del comportamiento de los alumnos Reusabilidad: Que los distintos cursos y objetos de aprendizaje puedan ser reutilizados con diferentes herramientas y en distintas plataformas.

Esta compatibilidad ofrece muchas ventajas a los consumidores de E-learning: Garantizan la viabilidad futura de su inversin, impidiendo que sea dependiente de una nica tecnologa, de modo que en caso de cambiar de LMS la inversin realizada en cursos no se pierde. Aumenta la oferta de cursos disponibles en el mercado, reduciendo de este modo los costos de adquisicin y evitando costosos desarrollos a medida en muchos casos. Posibilita el intercambio y compraventa de cursos, permitiendo incluso que las organizaciones obtengan rendimientos extraordinarios sobre sus inversiones. Facilita la aparicin de herramientas estndar para la creacin de contenidos, de modo que las propias organizaciones puedan desarrollar sus contenidos sin recurrir a especialistas en E-learning.

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Estrictamente hablando, no existe un estndar E-learning disponible hoy en da. Lo que existe es una serie de grupos y organizaciones que desarrollan especificaciones (protocolos).
Links de intres: Estndares eLearning - http://bit.ly/YUIiiH Situacin actual Estndares E-Learning - http://bit.ly/YUImPw Ontologia de los LMS - http://bit.ly/YUIBKr Proceso de produccin de un objeto SCORM Vdeo 1 - http://bit.ly/YUIUFb Vdeo 2 - http://bit.ly/YUJ2nX Vdeo 3 - http://bit.ly/YUJ9jl Actividad - SCORM YouTube - http://bit.ly/YUJrXr

2.4.4 Elementos de un LMS Para poder cumplir las funciones que se espera de ellas, las plataformas LMS deben poseer unas aplicaciones mnimas, que se pueden agrupar en: Herramientas de distribucin de contenidos que permitan al profesorado poner a disposicin del alumnado informacin en forma de archivos (que pueden tener distintos formatos: HTML, PDF, TXT, ODT, PNG...) organizados de forma jerarquizada (a travs de carpetas/directorios). Herramientas de comunicacin y colaboracin sncronas y asncronas como foros de debate e intercambio de informacin, salas de Chat, mensajera interna del curso con posibilidad de enviar mensajes individuales y/o grupales. Adems se puede utilizar Blog y/o las Redes sociales. . Herramientas de seguimiento y evaluacin como cuestionarios editables por el profesorado para evaluacin del alumnado y de autoevaluacin para los mismos, tareas, reportes de la actividad de cada alumno, planillas de calificacin. Herramientas de administracin de usuario y asignacin de permisos (se hace generalmente mediante autenticacin con nombre de usuario y contrasea para usuarios registrados). Herramientas complementarias como portafolio, bloc de notas, sistemas de bsquedas de contenidos del curso y/o foros.

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Links de inters: Elementos de una Plataforma - YouTube- http://bit.ly/UAFmVC Elementos de una plataforma E-learning http://bit.ly/UAFB3c

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Unidad 3
Contenido E-Learning

Excelente maestro es aquel que, enseando poco, hace nacer en el alumno un deseo grande de aprender.

Arturo Graf

3.1 Por qu de los contenidos digitales


La importancia de los contenidos para el xito del Elearning
Una de las necesidades ms evidentes a la hora de realizar una accin formativa mediante una metodologa de E-learning es la de disponer de unos contenidos enfocados a las caractersticas de este medio. Si queremos aprovechar todas las ventajas que Internet pone a nuestra disposicin, no deberan valer ya esas primeras aproximaciones en las que se incluan contenidos descargables en Word, PDF o Powerpoint, o simples conversiones a HTML. Cuando se aboga por sistemas en los que la figura del profesor se convierte en un soporte o facilitador para el aprendizaje individual del alumno, bien sea a travs de correo electrnico, foros, chat, redes sociales o incluso el telfono, cobra una especial relevancia la calidad didctica, funcional y esttica de los contenidos que recibe el alumno. La figura del profesor en este tipo de metodologas flexibles no es la fuente principal de conocimientos. ste se convierte en un posibilitador o facilitador, es un motivador del aprendizaje del alumno , que presta su apoyo en caso necesario, o que controla que el proceso se est llevando de una manera adecuada.

3.2 Objetivos que presentan los contenidos digitales


El alumno se enfrenta solo al material didctico, de ah su importancia. La experiencia en el diseo de contenidos tanto transversales como especializados nos ha demostrado que un contenido online debe tener ciertas caractersticas para lograr los objetivos propuestos:

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Actualizado: es una caracterstica lgica, pero que no siempre se produce. El grado de obsolescencia vara mucho en funcin de la materia pero es un factor a tener en cuenta. Adaptable/adaptado: la secuencia didctica o los itinerarios formativos, no deben ser iguales para todos los alumnos, debe adaptarse a las respuestas dadas por estos. De este modo se consigue un grado de dificultad progresivo no aburriendo o frustrando al alumno. Esto implicara la utilizacin de pretest y de itinerarios formativos mltiples. Por otro lado, es evidente que el contenido tiene que estar adaptado a las caractersticas de los alumnos. No es lo mismo un contenido para nios, que para adultos, ni es lo mismo para recin licenciados que para profesionales, etc. Atractivo: el contenido debe llamar la atencin del alumno, resultarle
atractivo. Es como una especie de deslumbramiento. Es importante para captar esa primera atencin, aunque una vez que el alumno se acostumbra ya no le suele dar importancia.

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Grfico: la cantidad de texto debe ser la mnima posible, y es


necesario utilizar la potencialidad de tecnologas como flash para animar procesos, hacer demostraciones, interrelaciones, as como utilizar cliparts o fotos que refuercen el significado. Multimedia: es importante aprovechar la tecnologa multimedia, combinando racionalmente texto con fotos, texto con fotos y audio, videos y texto, voz en off, efectos se sonido. Directo: el lenguaje a utilizar en este medio deber ser lo ms claro y directo posible, la lectura en pantalla es difcil y por tanto, hay que hacer un esfuerzo de sntesis a la hora de disear un contenido online. Ldico: el viejo dicho de la letra con sangre entra ha dejado de tener vigencia. El aspecto ldico, el juego, es una de las estrategias didcticas ms efectivas, y hay que favorecer este aspecto a lo largo del material didctico. Prctico/Interactivo: debe tener continuas prcticas o ejercicios interactivos y continuas referencias a ejemplos o situaciones de la realidad. El alumno debe ser un sujeto activo, que interaccione con los objetos en pantalla, que no sea un mero espectador u oyente. Recurs os didcticos : en un contenido online se pueden emplear diferentes recursos didcticos, textos expositivos, esquemas, animaciones, ejemplos, mapas conceptuales, palabras de glosario, notas al pie, archivos de descarga, enlaces web, etc. Las posibilidades son casi ilimitadas. Evaluativo: el alumno necesita conocer el resultado alcanzado, su progreso en el aprendizaje, por lo que son necesarios los test o ejercicios autoevaluados, que muestran el resultado y una explicacin del error automticamente en pantalla. Autos uficiente: si el apoyo de un docente es mnimo o pasivo es vital que el propio contenido incorpore los medios para que el alumno conozca la interfaz y solucione las dudas que le vayan surgiendo. Esto se consigue con la inclusin de tutoriales de uso, ayudas, preguntas frecuentes y la descripcin de la iconografa empleada. Completo: con este trmino me refiero a que evidentemente un contenido no puede abarcar todos los aspectos de una materia concreta. Hay un proceso de eleccin de lo que es importante, adecuado, pertinente. Pero Internet nos da herramientas para incluir estos materiales adicionales. De este modo podemos incluir ventanas emergentes, palabras de glosario, notas al pie, archivos de descarga y enlaces web. Son elementos optativos, no evaluados, pero que estn disponibles como material de apoyo o consulta.

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Otra caracterstica que no afecta directamente al alumno, pero que si tiene una gran relevancia para el organizador o gestor de la accin formativa, es que sea compatible con la mayora de las Plataformas o sistemas de gestin de aprendizaje, en otras palabras, que sea compatible con las especificaciones del estndar AICC/SCORM. As garantizamos una independencia del proveedor de plataformas de Elearning y la posibilidad de distribuirlo o reutilizarlo independientemente del software o sistema donde resida. Un contenido online, por tanto, no es un texto de Word pasado a HTML, es, o debe ser un material interactivo, prctico, directo, en definitiva, autoformativo. No podemos esperar que una accin formativa tenga xito sin darle a los contenidos su verdadera importancia. El diseo instructivo de los contenidos online es un proceso interdisciplinar que implica a pedagogos, expertos en la materia, diseadores, programadores, etc. y la utilizacin de programas especializados en diseo web, animacin, retoque fotogrfico, edicin de video y audio, etc.

3.3 Tipos de contenidos digitales


Forma sobre contenido? O contenido sobre forma? Esta dicotoma existe en numerosas reas de la vida. Lo que se dice no siempre tiene el mismo impacto segn la manera en que se lo diga. Por un lado el dicho: Una imagen vale ms que mil palabras. Por otro: Las palabras son los clavos para fijar las ideas afirmaba el escritor francs Jean Baptiste Andr Godin. Einstein deca: La nica fuente del conocimiento es la experiencia. Dime y olvidar, mustrame y podra recordar, involcrame y entender, reza un antiguo proverbio chino. Cul es la forma ms indicada para transmitir contenidos? Cul la ms efectiva cuando se trata de aprendizaje? Por supuesto no hay ganadores ni perdedores, as como cada forma tiene sus ventajas, tambin tiene sus debilidades. Se puede, sin embargo, tratar de identificar cules son ms adecuadas para diferentes fines educativos. A continuacin les presentamos los posibles soportes y sus caractersticas ms prominentes; no hay frmulas ni recetas que indiquen qu cantidad es mejor para cada quin, pero en conocerlas est la clave para desarrollar la mejor opcin de contenido posible. Y aqu no podemos dejar de destacar la figura del diseador instruccional, quien suma al conocimiento tecnolgico los aportes de la pedagoga fundamentales para lograr un aprendizaje efectivo, y quien debe estar siempre involucrado en el desarrollo de contenidos.

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Disear un contenido online de estas caractersticas requiere un cierto esfuerzo en tiempo y dinero, pero redunda en un beneficio directo para el alumno, que aprende con ms facilidad, y para el organizador, al reducir la carga de trabajo de los docentes y tutores, que se pueden dedicar a tareas de seguimiento, a programar actividades, a evaluar, sin tener que focalizarse exclusivamente en la transmisin de los conocimientos. Los contenidos son una pieza fundamental de una accin formativa mediante E-learning, junto con el profesor/tutor, la metodologa y la plataforma de E-learning. Si queremos tener xito en el E-learning no podemos descuidar ninguno de estos aspectos. Links de inters: La importancia de los contenidos para el xito del E-learning http://bit.ly/UAW4Eu Qu es el estndar SCORM? - http://bit.ly/UAWjzn Contenidos E-learning Informa Especial # 8 - http://bit.ly/UAWlr4 Contenidos E-learning, la larga despedida de Flash o la vuelta al HTML http://bit.ly/UAWqLm

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3.4 Herramienta para diseo de contenidos


Ya hemos hablado de las formas. Ahora bien, una vez elegida la manera en la que vamos a presentar nuestros contenidos, cmo se hace para crearlos? Aqu entran las herramientas de autor, authoring tools, o authorware. Se trata de programas que permiten escribir hipertexto o generar aplicaciones multimedia. Generalmente posibilitan crear una aplicacin final simplemente al enlazar objetos, habiendo definido la relacin entre estos previamente y ordenndolos en una secuencia determinada. No existe una diferencia concreta entre herramientas de autor y herramientas de programacin, ya que con estas ltimas puede lograrse el mismo resultado. La definicin es tan amplia que se puede considerar authorware a programas como los editores web, Flash o PowerPoint. Sin embargo, existen programas especialmente pensados con la finalidad de crear contenidos de e-Learning, ya sea desde una fase cero, o adaptando textos o presentaciones previas, hasta la etapa final de publicacin, que puede ir desde un simple sitio web, hasta paquetes compatibles con estandards IMS y SCORM. 3.4.1 Herramientas web 2.0 como recurso educativo Hace ms de 8 aos que se introdujo por primera vez el trmino Web 2.0. Desde entonces han crecido mes a mes y de forma exponencial las webs que siguen esta filosofa y ponen a disposicin de los usuariarios aplicaciones que les permiten comunicarse, compartir, intercambiar, ... pasado este tiempo conviene echar la vista atrs y, sin pretender ser originales, reflexionar sobre la aplicacin de la web 2.0 en el aula, los recursos de los que se disponen y cmo los podemos emplear. El trmino Web 2.0 se le atribuye a Tim OReilly y Dale Dougherty en 2004, los cuales lo nombraron durante el transcurso de una sesin de brainstorming, establecindolo como una segunda generacin en la historia de la web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios y aplicaciones de internet que se modifica gracias a la participacin social, aunque dicho trmino toma su momento lgido en la publicacin que realiza la revista Time en el ao 2006, donde se establece que los usuarios han sido los protagonistas del cambio, un cambio que ha transformado la Web de los datos en la Web de las personas. Un espacio de integracin entre los social y los tecnolgicos, donde las nuevas herramientas y aplicaciones proporcionan servicios a los usuarios, y esos servicios generan contenidos, informacin y comunicacin.
Introduccin

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Esto conlleva una amplio abanico de posibilidades a nivel educativo, puesto que permite la participacin social de un grupo de personas para elaborar una serie de contenidos, saltando la barrera de la individualidad en la formacin a travs de las nuevas tecnologas, y acercndose ms a la filosofa del profesor como mediador, y al alumno como verdadero valedor de sus conocimientos, convirtindolo en una parte muy activa de su formacin, e incluso la formacin a cualquier hora y en cualquier lugar, siempre que podamos acceder a la informacin a travs de un dispositivo mvil. Por ello, debemos de tener presente a la hora de aplicar este trmino en nuestro proceso educativo las siguientes caractersticas: Interactividad. Es fundamental que la web permita un contacto interactivo entre dos o ms sujetos. Conectividad. Sin el acceso a Internet los usuarios no pueden participar. Aplicaciones dinmicas y de estndares abiertos, donde el contenido sea modificable continuamente por la participacin de los distintos usuarios que accedan a una determinada web. Colaborativas y participativas. Se debe de fomentar la colaboracin y participacin entre los usuarios a la hora de elaborar contenidos o de aclarar informaciones ofrecidas o solicitadas por stos. Aplicaciones simples e intuitivas. Toda aplicacin de la web 2.0 debe de estar adaptada a todo tipo de usuario, desde los ms experimentados en temas informticos hasta aquellos que presentan un nivel bsico. Carcter Beta, puesto que todos los contenidos y aplicaciones relacionadas con la Web 2.0 se van mejorando continuamente. Gratuidad de las aplicaciones, ya que eso permite la mayor participacin posible entre todos los usuarios de la red. Movilidad. Aspecto ste relacionado con el trmino Mlearning, puesto que mucha de la informacin que se introduce en las aplicaciones web 2.0 se realizan en diversos lugares, ya que actualmente muchos de los usuarios se conectan a la red mediante su telfono mvil, porttiles, Ipad,

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Ventajas e inconvenientes Como cualquier recurso que utilicemos, la Web 2.0 presenta tanto ventajas como inconvenientes. Lo importante es saber complementar adecuadamente las ventajas y minimizar en la medida de lo posible los inconvenientes.

Ventajas propias de la Web 2.0 las siguientes: El aprendizaje es ms eficiente, ya que el alumnado participa siendo parte activa del mismo. No requiere de grandes conocimientos informticos, con un nivel de usuario cualquiera puede usar las herramientas web 2.0 Mejora la comunicacin entre individuos, ya sea sncrona o asncronamente. Optimizacin de los tiempos de aprendizaje, permitiendo al sujeto organizar su formacin segn sus necesidades y motivacin. En el proceso de enseanza aprendizaje, se pueden aplicar metodologas ms prcticas. Aumento en el inters por la Web. Muchos usuarios acceden de manera continua a herramientas Web 2.0 para conocer la opinin o modificacin que realizan los usuarios. Acceso inmediato a la informacin y a la aportacin que se puede hacer de la misma. Desarrollo de nuevas experiencias, innovando en material creado. Aunque, al igual que tenemos aspectos positivos, la Web 2.0 tambin presenta aspectos negativos, que tenemos que tener presente para minimizar su influencia en cualquier actividad que llevemos a cabo. Siguiendo a Chenoll, A. (2009) , De Haro, J.J. (2010, p. 24) estableceremos los siguientes: La informacin ofrecida no procede siempre de fuentes fiables, por lo que su calidad es discutible. El alumnado/profesorado, en su mayora no domina correctamente las herramientas Web 2.0, por lo que a la hora de utilizarlo en el proceso de enseanza aprendizaje requiere de un periodo de aprendizaje y adaptacin, que en algunos casos puede llevar al rechazo de su uso. Exceso de informacin, la cul es difcil de procesar en su totalidad.

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En definitiva, son ms las ventajas que nos ofrece el mundo Web 2.0 que las desventajas, pero en el caso del proceso formativo, marcaremos las pautas a seguir para que su uso sea lo ms positivo posible.

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Cmo implantar la Web 2.0 en el proceso de enseanza aprendizaje? La Web 2.0 se lleva implantando desde hace varios aos en el proceso formativo, ms concretamente, a travs del Escuela 2.0, el cual no esta siendo bien aplicado en la mayora de los casos, desde los distintos centros educativos y profesionales que trabajan en ello. No debemos entender la introduccin de la Web 2.0 como una serie de hardware y de software que se introduce en la escuela y que se le ponen a los alumnos; la introduccin de la Web 2.0 debe de ir un paso ms adelante. Determinados autores tales como Zamarrazo, J.M.; Amors, L. (2011, p. 171 172); Unturbe, A.; Arenas, M.C. (2010, p. 352 353), entre otros, establecen una serie de aspectos que debemos de tener presente si queremos implantar la Web 2.0 dentro del proceso de enseanza aprendizaje: Cambio de rol del educador. Lo primero que debemos de cambiar es la forma de dar clase del educador. Debemos de pasar de orador de conocimientos a organizador y orientador de informacin. Cambio de rol del educando. Al igual que el docente debe de cambiar, el alumnado debe de hacer lo mismo. Ya no vale con ser mero oyente en el aula, debe participar y colaborar en la realizacin de la tarea, adaptando los conocimientos a su estilo de aprendizaje. De la enseanza tradicional al creador de conocimientos e investigador. Debemos dejar de lado el momento en el que el profesorado emita sus conocimientos al alumnado que escuchaban atentos las nociones emitidas por ste, y pasar a motivar y a organizar los conocimientos de los que tenemos acceso con la Web 2.0, fomentando el constructivismo y la investigacin por parte de los discentes. Cambio de metodologa y nuevos estilos de aprendizaje. Es fundamental a la hora de implantar la Web 2.0 en el proceso de enseanza aprendizaje que cambiemos las metodologas y generemos nuevos estilos de aprendizaje. Formacin docente. De nada sirve tener muchos recursos tecnolgicos si el profesorado sigue actuando como profesor tradicional. Debemos de formar al docente en el uso de las herramientas y en nuevas metodologas de aprendizaje. Desarrollo de nuevas competencias. Debemos de fomentar el desarrollo de nuevas competencias y destrezas para buscar, recopilar y procesar la informacin y convertirla en conocimiento.

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Recursos pedaggicos de la Web 2.0 Son muchos los recursos Web 2.0 que podemos encontrarnos para fines pedaggicos. Todos estos recursos deben tener presente una serie de aspectos que son fundamentales para ser considerados como herramientas Web 2.0, permitiendo en todos ellos publicar, mezclar, compartir, relacionarse y cooperar (Fernndez, E.). Si falla alguno de estos elementos no podemos considerarlos como herramientas Web 2.0. Por ello, partiendo desde esta premisa, vamos a presentar a rasgos generales una serie de recursos que son considerados como parte de la Web 2.0 y que nos pueden servir para implantarlos dentro del proceso educativo de nuestro centro o actividad diaria: Blogs. Los blogs son herramientas para la generacin de conocimiento. A nivel docente se suele utilizar como repositorio de contenidos didcticos que quedan expuestos al comentario de los aprendices o como instrumento de comunicacin en el aula, para el anuncio de eventos, sesiones de tutora, etc. A nivel discente se puede utilizar para reflejar la evolucin de su pensamiento y conocimientos durante un determinado periodo de tiempo, o para publicar sus trabajos a la manera de un portafolio y recibir comentarios al respecto. Wikis. Los Wikis significan colaboracin. Los wikis acaban con la jerarquizacin y la unidireccionalidad del aprendizaje y extienden el espacio y el tiempo de formacin a cualquier lugar con conexin a Internet. Se puede utilizar como espacio de comunicacin, de colaboracin, para realizar y presentar tareas Podcast y vodcast. Podcasts y vodcast permiten asistir a formacin bajo demanda y libre de limitaciones espacio temporales. Los ms conocidos son los denominados rss, los cuales permiten mantenerse al da sobre las noticias que nos interesen, recibir actualizaciones sobre sitios favoritos, compartir recursos profesionales, anunciar acontecimientos,

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Como podemos observar, para implantar la Web 2.0 en el sistema educativo no basta nica y exclusivamente con dotar de recursos tecnolgicos a las escuelas ni formar al profesorado en su uso, sino que tenemos que fomentar un cambio en la filosofa de la enseanza y formarlo en los principios ya vistos de la Web 2.0 (compartir, participar,), aspectos todos ellos positivos y que pueden permitir a toda la comunidad educativa adaptarse a la nueva sociedad del conocimiento.

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Redes sociales y mundos virtuales. Los mundos virtuales tienen un enorme potencial educativo al ser maquetas vivas, entornos seguros para el aprendizaje activo y espacios para la simulacin y el ensayo y error, elementos claves para aprender haciendo. Actualmente es usado por personas de cualquier nivel cultural y con distintos fines. Slideshare, Scribd y mapas mentales o conceptuales. Existen cientos de aplicaciones web para compartir archivos de texto, presentaciones o crear mapas conceptuales, que luego podrn ser contrastados con otras personas dentro o fuera del aula (alumnado, profesorado, familias, otras personas...). Flickr o Picasa. Son una herramienta para subir y compartir fotografas favoreciendo la participacin de familiares y el desarrollo de un currculum democrtico. Hay docentes que utilizan estas plataformas para compartir las fotos de las salidas extraescolares del alumnado, y mediante comentarios, buscar informacin sobre lo que se ha visitado, junto a las familias. Youtube, Ustream... herramientas de vdeo. Esta herramienta nos permiten llevar a cabo grabaciones de videos de un cortometraje, una exposicin, una entrevista, una clase, una prctica con instrumentos musicales o cualquier otra actividad que consideremos relevante. Mapas colaborativos. Google Maps permite elaborar viajes virtuales a partir de mapas geogrficos, pudiendo comentar aspectos sociales, polticos, histricos, geogrficos, centrados en una temtica o asignatura... de forma colaborativa, quedando registrados tanto el proceso como el viaje definitivo. Plataformas virtuales (Moodle/Chamilo) y foros. Podemos considerarla como la herramienta Web 2.0 ms completa a nivel educativo, puesto que permite llevar a cabo cualquier modalidad formativa (E-learning, b-learning, m-learning,) y utilizar cualquiera de los recursos nombrados anteriormente.

Todos estos recursos, y otros que irn surgiendo a medida que avancen los aos son herramientas muy tiles dentro del proceso formativo, pero por s solos no son tiles. Si queremos utilizar todas estas herramientas debemos de complementarlas con una metodologa adecuada, adaptada a las caractersticas fundamentales que marca la Web 2.0. Sin una unin metodologa herramientas Web 2.0 no se pueden obtener resultados positivos en el proceso de enseanza aprendizaje. Links de intres:
La web 2.0. Recurso educativo - http://bit.ly/VqphP9 Web 2.0 Herramientas para la educacin - http://slidesha.re/Vqpulh 94 aplicaciones de la web 2.0 para la educacin - http://bit.ly/VqpAcG Herramientas colaborativas. Web 2.0 en educacin - http://bit.ly/VqpIJf

3.4.2 Herramientas web 2.0 gratuitas Para publicar: Blogger Wordpress Wikispaces

Redes Sociales Facebook, Google+, Twitter Ning, Pinterest, Linkedin Herramientas web 2.0 para profesores Almacenar y compartir documentos: Google Drive, Dropbox, Box.net, CloudMagic, Jumpshare Publicar documentos/presentaciones: Slideshare, Issuu, ePubBud Crear infografas: infogr.am, Easel.ly Crear mapas mentales: Text2MindMap, MindMeister, Bubbl.us Almacenar y editar videos: Youtube, KeepVid, Tubechop, GoAnimate, Loopster, Animoto Crear chatsrooms: TodayMeet Presentaciones Online: Prezi Para audio: RecordMp3, Audacity, AudioBoo, Para capturar pantallas: Camtasia, Wink, Jing, Zamzar, CamStudio, Join.me Editar imgenes: Pixlr.com, Aviary, Big Huge Labs Tomar notas: Evernote, VoiceThread, PlanBoard, Blogs: Blogger, Scoop.it, Paper.li Test y Ejercicios: Gnowledge Crear websites: Weebly.com, Wix.com, Wordpress iGoogle: Gmail, Calendar, Documents, Reader, Group, Maps, Picasa, Blogger, Google Earth Animaciones: Blabberize, BitStrips, Cartoonster, Go Animate, Classtools.net, ComicBrush,

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Links de inters: +300 Herramientas y Recursos Gratuitos - http://bit.ly/VqtDWr Mejores herramientas web 2.0 para la Educacin - http://bit.ly/VqtGkU Las mejores herramientas web 2.0 2012 - http://bit.ly/VqtL8i Catlogo de recursos TIC y de la web 2.0 - http://bit.ly/VqtXV4 EduHerramientas 2.0 | Scoop.it - http://bit.ly/Vpz239 Listado de herramientas web 2.0 - http://bit.ly/VpzbU9 165 Herramientas Web 2.0 en 20 categoras . http://bit.ly/VpA4w0 100 herramientas de la web 2.0 para el aula - http://bit.ly/YFHpG6

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Para publicar y buscar informacin: Youtube Picasa/Flickr Scribd, Slideshare, Issuu Podcast Google

3.4.3 Herramientas web 2.0 de pago Adobe Presenter Esta herramienta permite crear tutoriales desde Microsoft PowerPoint. Es uno de los creadores de presentaciones ms utilizados por su simpleza. Presenter permite transformar presentaciones en experiencias multimedia de Adobe Flash, pudiendo agregar narraciones, animaciones, interactividad, evaluaciones y simulaciones. Antiguamente conocido como Macromedia Breeze Presenter, este software est a la cabeza de las mejores herramientas. Articulate Articulate conforma una suite de programas exclusivamente pensada para generar contenidos de e-Learning. Se compone de: Presenter, Quizmaker y Engage, aplicaciones que permiten integrar elementos en un solo paquete de software. En el espritu del rapid e-Learning, esta herramienta ayuda a crear en pocos pasos contenidos directos que impartan la informacin necesaria en el momento preciso. Lectora Lectora permite crear contenido multimedia interactivo. En sus dos versiones Pro Suite y Publisher, esta herramienta sirve para hacer desde cursos basados en texto hasta e-Learning complejo. Cuenta tambin con la funcionalidad de convertir presentaciones de PowerPoint en contenido interactivo. Tiene adems su propio LMS: CourseMill, para el cual se puede empaquetar los contenidos directamente. CourseLab (versin comercial) Esta herramienta ofrece un entorno que no requiere programacin y permite crear contenido de e-Learning interactivo y de calidad, destinado a publicarse en Internet, en e-Learning Management Systems, CDs y otros dispositivos. Prezi (versin comercial) Es un editor para crear presentaciones ms dinmicas, en un entorno online en el que todo se integra en un gran lienzo virtual donde insertar nuestras imgenes, textos y videos. Los elementos se irn relacionando entre s, y a medida que se selecciona un objeto, se va haciendo foco y uno se adentra en sus particularidades. Adobe Acrobat Connect Pro Con ADOBE ACROBAT CONNECT PRO puede crear clases virtuales online rpidamente que capturen y mantengan la atencin de los participantes. Puede usar video, simulaciones y salas privadas para discusiones especficas. Es como un aula de clases real. Dinmico. Interactivo. Atractivo.
Links de inters: www.adobe.com www.lectora.com www.courselab.com www.prezi.com www.Microsoft.com/office www.xtranormal.com

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Unidad 4
Diseo Instruccional

Por la ignorancia se desciende a la servidumbre, por la educacin se asciende a la libertad.

Diego Lus Crdova

4.1 Qu es el diseo instruccional (DI)


Analizando 5 reas de importancia para el DI

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Instruccin

Instruir

APRENDIZAJE

Educacin

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Enseanza

Previo a ingresar al mundo del Diseo Instruccional es bueno dar un repaso a estas 5 reas que hemos descrito algunas en captulos anteriores. Principales Teoras de Aprendizaje Conductismo El aprendizaje es igual a un cambio en la conducta observable en cuanto a la forma o frecuencia de la misma. Reactivo Cognitivismo/Cognoscitivismo El aprendizaje es un proceso interno que involucra la memoria, pensamiento, reflexin, abstraccin, motivacin y meta-cognicin. Activo Constructivismo El aprendizaje es la creacin de significados a partir de las experiencias. Interactivo

Cul es la mejor teora en la Era Digital? Aproximacin conductual Dominio de contenidos Qu? hechos Aproximacin cognositiva Resolucin de problemas Cmo? procesos y principios Estrategias constructivistas Invencin y creatividad Por qu? pensamiento superior

Definitivamente necesitamos los 3 tipos de aprendizaje

Necesitamos.. la prctica, refuerzo y retroalimentacin para incrementar el aprendizaje y la memoria. Necesitamos propsitos, decisiones, valores, comprensin. Necesitamos estudiantes capaces de adaptarse para funcionar bien cuando las condiciones ptimas no existen, cuando las situaciones son impredecibles y las tareas requieren un cambio, cuando los problemas estn desordenados y mal formulados y las soluciones dependen de la inventiva, la improvisacin, la discusin y la negociacin social.
P.B. Drucker (citada por Snelbecker, 1983)

4.2 Qu entendemos por Diseo Instruccional? Diseo Instruccional es el proceso que funciona de manera continua y sistemtica que genera la prevencin de especificaciones instruccionales por medio del uso de teoras instruccionales y teoras de aprendizaje para asegurar que se alcanzarn los objetivos planteados. En el diseo instruccional se hace un completo anlisis de las necesidades y metas educativas a cumplir y, posteriormente, se disea e implementa un mecanismo que permita alcanzar esos objetivos. As, este proceso involucra el desarrollo de materiales y actividades instruccionales, y luego las pruebas y evaluaciones de las actividades del alumno ( Wik ipedia) .

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Con lo anterior pretendemos que los docentes y creadores de contenidos de aprendizaje, encaminen sus esfuerzo en disear material educativo de enseanza que cumplan en parte con los 3 teoras anteriores y agregando un ltimo concepto que es la Teora del Conectivismo y que nos ensea a los docentes que ya no estamos solos ubicados en un aula de cuatro paredes sino podemos interactuar con estudiantes de otras instituciones, otros docentes e incluso expertos y conocedores de los temas por desarrollar.

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Tambin podemos describir el diseo instruccional como un proceso sistemtico, planificado y estructurado, que se apoya en una orientacin psicopedaggica adecuada a las necesidades de aprendizaje de los estudiantes y que guarda coherencia con un modelo educativo dado. Este proceso responde a las necesidades institucionales en cuanto al modelo de formacin que se pretende alcanzar, por lo que las formas de hacer diseo instruccional pueden ser tan variadas como pretensiones educativas se tengan. Para Berger y Kam (1996), el diseo instruccional como proceso es el desarrollo sistemtico de los elementos instruccionales, usando las teoras del aprendizaje y las teoras instruccionales para asegurar la calidad de la instruccin. Incluye el anlisis de necesidades de aprendizaje, los objetivos o competencias, el desarrollo de tareas y materiales, la evaluacin del aprendizaje y el seguimiento del curso. Bruner (1969), propone una idea que se ha convertido en uno de los principios fundamentales del diseo instruccional contemporneo: concebir el propsito de la instruccin como

Esto Bruner lo considera como el centro de la educacin, y sintetiza la idea diciendo que el diseo instruccional se ocupa de la planeacin, la preparacin y el diseo de los recursos y ambientes necesarios para que se lleve a cabo el aprendizaje. La labor del diseo instruccional puede ser asumida desde la propia estructura acadmico organizativa de la institucin, o bien, puede corresponder al docente, si se parte del principio de libertad de ctedra. Para el profesor hacer diseo instruccional y asumirlo como parte de sus funciones representa una oportunidad para la reflexin de su propia prctica desde la planeacin misma, una oportunidad para el seguimiento continuo, la evaluacin y la mejora. Por ello, lejos de ser una camisa de fuerza que coarte su libertad, es el punto de partida para la toma de decisiones que le permita estructurar de la mejor manera sus cursos. Disear un curso implica planeacin, reflexin, un ir y venir continuo en el que se planteen hiptesis de trabajo, evaluaciones constantes y, como producto de los resultados obtenidos, un conjunto de mejoras a favor del aprendizaje de los estudiantes. Es imperativo que los docentes debemos re-evaluar constantemente nuestra metodologa para crear contenidos de enseanza-aprendizaje a fin de mejorarlos y alcanzar los objetivos deseados.

procurar los medios y los dilogos necesarios para traducir la experiencia en sistemas ms eficaces de notacin y ordenacin.

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4.3 Por qu del Diseo Instruccional? Evidentemente el aprendizaje se puede dar sin una planeacin; sin embargo, no podemos subestimar su importancia dentro del proceso de creacin de un contenido educativo digital. Planear ayuda a determinar metas y los caminos para llegar a ellas.

Describir el destino al que se quiere llegar y las rutas que se pueden seguir (Objetivos). Determinar y organizar los contenidos esenciales a desarrollar (Mapa de Ruta). Decidir que tipo de actividades disear as como el proceso de evaluacin. (Diseo Instruccional) Elegir y combinar material didctico, desde los tradicionales hasta las Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC) como herramientas indispensables para el proceso de interaccin e interactividad. (Herramientas Web 2.0) Y el ms importante: Propiciar que los estudiantes consoliden y construyan y conocimientos, habilidades y actitudes para el largo de su vida.

Otros propsitos que necesitamos incluir: Dar un significado de aprender para la vida Motivacin en aprender y poner en prctica lo aprendido Implementar nuevos modelos de evaluacin Propiciar los trabajos de grupo con distintos roles No es la cantidad en contenido, sino cmo modelarlo en la vida actual, en nuestro diario vivir. Propiciar el desarrollo de las 9 inteligencias mltiples Disponer de enlaces para enriquecer el contenido (vdeos, presentaciones PREZI, entrevistas, conferencias y exposiciones tipo TED) En cada contenido diseado o utilizado, es preciso poner el toque humano y personal para que el estudiante vea a su tutor o facilitador (docente/profesor) y que esto haga el Engage respectivo y resulte en potenciacin y empoderamiento del curso o clase.

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Links de inters: Diseo Instruccional - http://bit.ly/TuFIfA Blog Diseo Instruccional http://bit.ly/TuG4mG Diseo Instruccional (Wikipedia) - http://bit.ly/TuFNzU Objetos de aprendizaje y educacin - http://bit.ly/TuG06c Diseo Instruccional y Teora del aprendizaje - http://bit.ly/TuG4D6 Diseo Instruccional Martha Isabel Tobn - http://bit.ly/TuGbyu Diseo instruccional youtube - http://bit.ly/TuGt8B Blended learning y diseo instruccional YouTube - http://bit.ly/TuGF7F Introduccin a docentes a DI YouTube - http://bit.ly/TuH0r2

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Precisamente el diseo didctico es esencialmente una tarea de planeacin que tiene los siguientes propsitos:

4.4 Fases del Diseo Instruccional El concepto de diseo se entiende desde diferentes niveles de concrecin, por lo que puede hablarse de un diseo general a un diseo especfico para una institucin educativa o una comunidad.

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En cada uno de los niveles de concrecin se identifican distintas fases o etapas. Desde el enfoque sistmico del DI, el modelo general muestra el siguiente esquema:

Anlis is de neces idades


Es la etapa inicial y base en la que se consideran los propsitos y condiciones. Utiliza diferentes mtodos de investigacin, entre ellos el anlisis de necesidades. En esta etapa: Se define el problema Se identifica la fuente del problema Se determinan las posibles soluciones El producto de esta fase son las metas instruccionales y una lista de las tareas a ensearse

Objetivos Generales y Es pecficos


El DI define los objetivos de la instruccin, los resultados educativos deseados[3] y el perfil de egreso, creando las estrategias necesarias para ayudar en la transicin. El DI est dirigido a condiciones de formacin y a circunstancias educativas que incluyen lo siguiente: a) Contenidos, b) Procesos, c) Habilidades, d) Competencias, e) Tipo de Estudiante f) Contexto, g) Limitaciones.
La articulacin de la tecnologa, la pedagoga y la comunicacin, permite reflexionar sobre los entornos virtuales de aprendizaje, para no trasladar didcticas y recursos utilizados en la educacin presencial a una plataforma tecnolgica, sino para identificar mtodos tiles en una situacin particular, con un mismo currculo. (M.I. Tobn)

Dis eo del curs o o contenido


La informacin de la fase de anlisis se utiliza para realizar un bosquejo de cmo alcanzar las metas instruccionales, es decir, para el diseo. Los elementos generales de un diseo tambin aplican a la actividad docente, la cual se realiza por los siguientes subprocesos (Hernndez, 1998): Diagnstico inicial. Organizacin logocntrica de los contenidos. Concrecin de objetivos. Reorganizacin didctica de los contenidos. Organizacin de las condiciones. Designacin y organizacin de las estrategias Designacin de procedimientos y condiciones de evaluacin. Procesos de ejecucin.

Des arrollo de herramientas de ins truccin


Esta fase es la del nivel de concrecin ms especfico, en ellas se elaboran los planes de la leccin llamados tambin: planes de ejecucin, guas instruccionales, planes de clase, carta descriptiva, etc. Es el documento que incluye las actividades de instruccin, los medios y materiales didcticos que se utilizarn en la instruccin y en la forma de evaluacin.

Implantacin e Implementacin
Es la puesta en marcha del plan de clase en diferentes ambientes: el saln de clases, laboratorios o escenarios donde se utilicen las tecnologas relacionadas a la computadora. En esta fase se propicia la comprensin del material, el dominio de destrezas y objetivos, y la transferencia de conocimiento del ambiente instruccional al ambiente de trabajo.

Evaluacin
Se evala la efectividad y eficiencia de la instruccin La fase de evaluacin es una fase dinmica que deber darse en todas las fases del proceso instruccional y puede ser formativa y sumativa. La evaluacin formativa, como su nombre lo indica, es continua y se lleva a cabo durante el desarrollo de todas las fases del diseo. Tiene como objetivo mejorar la instruccin antes de que llegue a la etapa final, es decir, durante el proceso, con el fin de realizar las adecuaciones pertinentes. La evaluacin sumativa permite verificar la efectividad total de la instruccin y se utiliza para tomar decisiones tales como continuar con un proyecto educativo o comprar materiales instruccionales, etc. La razn principal de planificar la enseanza es hacer posible la consecucin de los objetivos propuestos, y este es uno de los componentes indispensables para lograr las metas planteadas. Una inadecuada organizacin y la improvisacin pueden conducir al fracaso o a una variedad de experiencias que no son congruentes con los principios establecidos. Links de inters:
El Diseo Instruccional en un Entorno de Aprendizaje Abierto - http://bit.ly/Vh76MK Diseo Instruccional Fases y Metodologa - http://bit.ly/Vh77QN Metodologa Para El Diseo Instruccional - http://slidesha.re/ZSeuog Modelos de Diseo Instruccional - http://bit.ly/Vh7gDL 5 maneras claves para organizar el contenido de un curso eLearning http://bit.ly/Vh7xGL

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4.5 Modelos de Diseo Instruccional


En esta parte nicamente daremos los nombre y grficos de los distintos modelos de Diseo Instruccional. Deseamos que nuestros lectores ahonden mucho ms acerca de ests metodologas y puedan tenerlas presentes cuando inicien a disear contenidos.

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Estos modelos son: Modelo Dick & Carey Este modelo utiliza el enfoque de sistemas para el diseo de la instruccin. Es uno de los ms conocidos por su naturaleza estructurada. El modelo describe todas las fases de un proceso interactivo, que comienza identificando las metas instruccionales y termina con la Evaluacin Sumativa. El modelo se puede aplicar a mltiples escenarios, desde el ambiente educativo hasta el laboral. En este sentido Dick, Carey & Carey (2005) proponen 10 fases que interactan entre s, las cuales se muestran en el siguiente esquema

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Modelo Gagn
La teora del aprendizaje de Gagn est clasificada como eclctica, porque dentro de ella se encuentran unidos elementos cognitivos y conductuales, integrados con la teora del desarrollo cognitivo de Piaget y el aprendizaje social de Bandura, todos explicados en forma sistemtica y organizada bajo el modelo de procesamiento de informacin

As mismo, el modelo de Gagn y sus procesos pueden ser explicados como el ingreso de informacin a un sistema estructurado donde esta informacin ser modificada y reorganizada a travs de su paso por algunas estructuras hipotticas y, fruto de este proceso, esa informacin procesada produce la emisin de una respuesta. Las teoras del procesamiento de la informacin ofrecen a Gagn el esquema explicativo bsico para las condiciones del aprendizaje. El modelo instruccional propuesto por Gagn y Briggs (referenciado por Good y Brop, 1995) est basado en el enfoque de sistemas y consta de 14 pasos, los cuales se representan en el siguiente esquema:

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De igual manera, Gagn inicia sus estudios desde un enfoque muy cercano al conductista, pero poco a poco va incorporando elementos de distintas teoras sobre el aprendizaje. Del conductismo, y en especial de Skinner, mantiene a lo largo de los aos su creencia en la importancia que da a los refuerzos y el anlisis de tareas. De Ausubel toma tambin diversos elementos: la importancia del aprendizaje significativo y la creencia en una motivacin intrnseca. Gagn define el aprendizaje como la permanencia de un cambio o disposicin humana que no ha sido producido por procesos madurativos, por cierto perodo de tiempo.

Modelo Keller-ARCS

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El modelo de Keller (1987)- tambin llamado ARCS= Atencin, Relevancia, Confianza y Satisfaccin- aport por una parte, los cimientos motivacionales necesarios para que el curso pudiese facilitarle al estudiante percibir la importancia de satisfacer sus necesidades de aprendizaje y apropiarse gradualmente de su conocimiento. Las actividades y estrategias pensadas desde este modelo, demandan que el docente fije sus esfuerzos en disear aquellas tareas que concentren la atencin e inters del estudiante, en tareas que sean relevantes para su vida diaria en los dominios correspondientes a su nivel personal y profesional, en tareas que le generen al estudiante alcanzar niveles de satisfaccin y de confianza y consecuentemente; le faciliten una aprehensin y reflexin gradual de sus experiencias.

Modelo ADDIE
Es un proceso sistemtico de diseo instruccional representado como un flujo de procesos que progresa de izquierda a derecha que representa las inter-relaciones que un modelo sistemtico exige. El modelo ADDIE deriva su nombre de las cinco etapas del proceso: 1) 2) 3) 4) 5) Anlisis Diseo Desarrollo Implementacin Evaluacin

Y cuando se agrega la etapa de revisin queda convertido en el sistema ADDIER. El modelo ADDIE es un proceso de diseo Instruccional interactivo, en donde los resultados de la evaluacin formativa de cada fase pueden conducir al diseador instruccional de regreso a cualquiera de las fases previas. El producto final de una fase es el producto de inicio de la siguiente fase.

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Links de inters: Modelo ADDIE - http://slidesha.re/ZSjMQE Modelo ADDIE - http://bit.ly/ZSjNnM Comunicacin y lenguaje - http://bit.ly/ZSjWaO Diseo Instruccional - Modelo Dick y Carey - http://slidesha.re/ZSjWYp Evaluacin de cuatro modelos instruccionales - http://bit.ly/ZSk1eu Teora de la educacin contempornea - http://bit.ly/ZSk75S Teora Robert Gagne - http://bit.ly/ZSkhdH Modelos de diseo instruccional - Dick & Carey - http://bit.ly/ZSkkpP Diseo Instruccional - http://bit.ly/Vh77QN Metodologia Para El Diseo Instruccional - http://slidesha.re/ZSeuog

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4.6 El diseo de un mdulo instruccional


Para ejemplos didcticos se incluye un ejemplo de cmo disear un mdulo instruccional. Preparado para el Centro de Competencias de la Comunicacin Universidad de Puerto Rico en Humacao Proyecto de Ttulo V Gloria J. Yukavetsky, M.A.Ed. Instrucciones para crear un mdulo instruccional.

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1. Siga la metodologa del DI descrita en la primera parte de este mdulo: A. Anlisis de la audiencia Piense en un grupo de personas con una necesidad instruccional (es decir, la necesidad de aprendizaje de un concepto o destreza) especfica. B. Diseo : Seale cul es la meta u objetivos, Consiga la informacin sobre el concepto o destreza que va a ensear. Redacte los objetivos de ejecucin (nota: usualmente se redactan los objetivos antes de conseguir la informacin). Determine si va a usar materiales complementarios a la informacin brindada (libros, vdeos, ebooks, presentacin.) C. Desarrollo: Piense en cmo se brindar la informacin. Por ejemplo, la secuencia, qu medios usar (si aplica), estrategias de enseanza, etc. D. Implantacin Determine un plan de accin: en este caso, cmo administrar el mdulo. E. Evaluacin Tendr que crear instrumentos de medicin, tal como, pruebas, pruebas cortas (quiz). Recuerde que el propsito de administrar pruebas es medir el logro de objetivos.
Consideraciones adicionales: A. Seleccione un tema de su preferencia que conlleve el aprendizaje de conceptos y destrezas. Un ejemplo de un tema es: La redaccin de un ensayo expositivo. Nota: La seleccin de un tema depender de un anlisis de necesidades. Para nuestro propsito, trabajaremos a base de un tema de nuestra preferencia. B. No olvide incluir ejercicios de prctica, repasos (si aplica), C. Si va a incluir una pre y post-prueba puede hacerlo al principio (preprueba) y al final (post-prueba) del mdulo. Usualmente la pre y postprueba son las mismas pruebas. D. Si fuera necesario preparar materiales o utilizar medios complementarios, como por ejemplo, el uso de presentaciones electrnicas (PowerPoint, PREZI), seale esto en la actividad correspondiente.

E. F. G. H. I.

J. K. L. M. N.

O. P.

Al corregir, vuelva a administrar el mdulo para probar su efectividad. Nota: Para efectos de este mdulo no ser necesario validar el mdulo que se disee, puesto que la creacin del mismo constituye slo un ejercicio de prctica. Por otro lado, si piensa que va a utilizar el mdulo en un curso, es recomendable que se valide. Referencia bibliogrfica : http://bit.ly/Wd2OV0

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Incluya no solamente las imgenes relativas al tema que se presenta, sino, otras imgenes para hacer ms amena la lectura e interaccin con el mdulo Al finalizar el mdulo se podr incluir una seccin de Bibliografa y un Glosario, pero no son requisito. Consulte la seccin de Anejos para tareas especficas. Recuerde hacer una portada que lleve el ttulo del mdulo, el autor y otros detalles que crea pertinentes. Es bueno indicar, mediante el smbolo de , que la obra (el mdulo) tiene derechos de autor. Aqu mismo puede indicar si el material. Debe tomar en cuenta los derechos de autor y los tipos de licenciamiento tanto para textos, imgenes y vdeos. Regularmente puede utilizar todo el material, siempre y cuando no se comercialice dicho materiales y haga referencia del autor o propietario del material o contenido. Utilice tipografa de la familia de las helvticas, como por ejemplo, Times New Roman, Arial, etc. No use ms de dos tipos de letras en cada pgina. Si usa tipografa a color, deber usar colores que contrasten con el fondo. Por ejemplo, letras amarillas sobre blanco no son adecuadas. El espacio entre lneas en un prrafo por lo general se hace a espacio sencillo, pero esto depender realmente de cmo el autor de la obra quiera presentar la informacin. Seale ttulos ya sea usando letras en negrillas, en itlico o en tamaos diferentes. No use ms de tres efectos en cada pgina (los efectos son: negrillas, itlica, y subrayado). Enumere las pginas. La pgina de la portada y de la Tabla de Contenido no llevan numeracin; la pgina de la Introduccin y otras pginas que puedan constituir el prembulo del contenido en s por lo general llevan numeracin utilizando nmeros romanos en minsculas. Coloque pginas en blanco despus de la portada, antes del contenido, y al finalizar la obra. Valide su mdulo. Lo ideal es hacer lo que se conoce como pruebasde campo. Una prueba de campo consiste en la administracin del producto (en este caso, el mdulo) a una persona o a un grupo de personas. Revise y corrija los defectos que haya encontrado.

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4.7 Papel del Diseador Instruccional


El creciente nmero de ofrecimientos de educacin a distancia en la modalidad en lnea han aumentando considerablemente en los ltimos aos. Este aumento ha requerido que se desarrollen estndares para su creacin, aplicacin e implementacin. Para lograr este objetivo es necesaria la participacin de el diseador instruccional DI. El DI en su rol de consultor, diseador, arquitecto y en ocasiones como consejero al momento de adoptar y poner en prctica las tcnicas necesarias para el diseo de experiencias educativas que faciliten el aprendizaje. Quin es? El diseador instruccional (DI) es el especialista en metodologas, procesos, estrategias, y aplicacin de los diferentes mtodos que deben ser considerados durante la fase de diseo de un curso o programa en lnea. Este acta como consultor, diseador, arquitecto y muchas veces como consejero al momento de adoptar y poner en prctica las tcnicas necesarias para la integracin de la tecnologa al aprendizaje de los estudiantes (Siemens, 2002). Este profesional trabaja en estrecha colaboracin con el especialista en la materia permitindole seleccionar, crear, aplicar y transferir las actividades que capacitan al estudiante en la materia a estudiarse. Regularmente trabajan en universidades o en la empresa privada en escenarios tan variados como: centros de aprendizaje, centros de tecnologa, o como diseadores de cursos o coordinadores de programas de educacin a distancia. Estos profesionales que a su vez son educadores tambin poseen un extenso conocimiento en el rea de programas de aplicacin -software- para uso instruccional que va desde disear y crear pginas Web hasta edicin de video digital y las llamadas plataformas virtuales tales como WebCT o BlackBoard. La preparacin acadmica del DI debe ser a nivel graduado con maestra en e-learinng y/o ingeniera en sistemas con especialidad en tecnologas web 2.0. Pero hay reconocer que hoy en da hay profesores o docentes amantes de la tecnologa y ellos a travs de un poco de conocimiento computacionales, pasin por la tecnologa, entusiasmo y actitud por ensear de forma diferente, pueden llegar a disear contenidos realmente fascinantes.

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Qu hace?
El DI trabaja con el profesor, quin es el experto en la materia bajo estudio, proveyndole apoyo tcnico en relacin a las mejores prcticas y mtodos disponibles para facilitar el aprendizaje. Es recomendable que el DI participe en la creacin de contenido y materiales desde el momento en que los cursos o programas acadmicos son propuestos (Troupin, 2000). Esto redundar en un diseo eficiente, completo y a tono con las necesidades de los estudiantes del programa educativo y la institucin. Una vez completado el diseo del curso o programa acadmico es vital actualizar el contenido, las herramientas didcticas, los materiales y los recursos adicionales de informacin. El DI hace recomendaciones en relacin a la mejor combinacin de procesos y herramientas para las condiciones que requiere el curso.

Es en este momento cuando el rol del DI es fundamental ya que le permite al profesor lograr las metas y objetivos del curso mediante un componente de tecnologa instruccional como lo son los cursos en lnea en la modalidad de educacin a distancia. Este profesional tambin provee ayuda al momento de seleccionar actividades que permitan al instructor conocer y evaluar el aprovechamiento de los estudiantes en el curso (Wilson, 2004). Otras tareas que el DI realiza incluyen la evaluacin de programas, avalo de la ejecucin del estudiante, cuestionarios de satisfaccin, proyectos piloto, pruebas beta y alpha; tambin participa en la revisin curricular al igual que en las iniciativas tecnolgicas de su institucin educativa. En adicin a las actividades antes expuestas, el DI provee apoyo tcnico y pedaggico a la facultad en relacin al uso de la tecnologa instruccional en la enseanza tradicional.

Cmo lo hace?
El DI en su quehacer diario integra el uso de las teoras de aprendizaje, las teoras de psicologa educativa y los mtodos de cognicin. Esto se logra mediante el diseo de talleres de adiestramiento, ayuda individualizada y consultora. Ejemplo de esto es, el anlisis sobre cul es la mejor forma de incorporar texto a imgenes y las ventajas que existen al utilizarlo dentro de las imgenes vs. fuera de stas (Clark, 2003). Otras teoras y prcticas incluyen la aplicacin de estrategias las cuales van desde reducir la sobrecarga de la memoria hasta el desarrollo de modelos mentales (Reigeluth, 1999; Clark, 2003; & Wilson, 2004). Un rea en el que este profesional se desempea con mucha destreza lo es, en la seleccin y uso de herramientas instruccionales. Estas herramientas se utilizan en la creacin de material didctico, contenido y elementos de multimedios. Estos a su vez son integradas en lecciones, mdulos, recursos pedaggicos reutilizables -conocidos en ingls como reusable learning objects- y en programas acadmicos. El listado de herramientas puede ser extenso aunque a modo de ejemplo se pueden categorizar en : (a) las plataformas de cursos virtuales por ejemplo WebCT, Blackboard y eCollege); (b) tecnologas adjuntas que facilitan y aumentan la interactividad como son Horizon Live y Wimba; (c) mensajera instantnea, correo electrnico y foros de discusin. Siendo ms especfico en el rol que desempea el DI, este profesional conoce y aplica las diferentes teoras de aprendizaje, combinadas con las teoras de diseo instruccional creando as un repertorio el cual (se ajusta a cualquier situacin o reto educativo al que se enfrente. (Sims & Jones, 2003). Para lograr esto es necesario conocer las fases y modelos que componen el diseo instruccional. Uno de los modelos de diseo ms usado es el mtodo ADDIE. Conclusin En los ltimos aos el rol del DI ha tenido un aumento dada la creciente necesidad por velar que los estndares de calidad usados en cursos ofrecidos en el mtodo en lnea sean igual o mejores al mtodo presencial (Allen & Seaman, 2004). Otro aspecto que ha contribuido a el aumento en importancia es la existencia de universidades virtuales, consorcios educativos y el desarrollo profesional que las corporaciones buscan en sus empleados, han incrementado la participacin que tiene el DI en el desarrollo de cursos. Link de inters: La Importancia del Diseador Instruccional - http://bit.ly/Wdb9bo Educacin Virtual.: Diseador Instruccional - http://bit.ly/WdbtXx Diseador Instruccional: Pilar fundamental para el xito de un proyecto Elearning - http://bit.ly/WdbtXx

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4.8 Indicadores de calidad en entornos E-Learning


Para desarrollar este tema se tomo como base el documento Calidad en la Educacin a Distancia realizado por Karla Eggers Cuellar de la Universidad de las Amricas Puebla, Mxico. Qu entendemos por calidad La calidad se puede interpretar como el cumplimiento de criterios, partiendo de un marco de referencia conceptual, las expectativas de los usuarios, con una orientacin hacia la mejora continua y en relacin con lo que hace la competencia. En todo entorno donde se desea evaluar la calidad del mismo, se deben establecer de primera mano los indicadores o criterios a evaluar, permitiendo categorizar dicho criterios, tomando algunos ejemplos: 1. Diseo curricular 1. Mapa Curricular 2. Experiencias de aprendizaje 3. Contenidos 4. Perfiles Diseo instruccional 1. Objetivos 2. Enfoque de bsqueda 3. Contenidos 4. Rol del docente 5. Experiencias de aprendizaje 6. Materiales de apoyo 7. Evaluacin del aprendizaje Capacitacin 1. Formacin y desarrollo del docente 2. Apoyo institucional 3. Impacto Apoyo a estudiantes 1. Induccin 2. Adaptacin del sistema 3. Facilitar recursos bsicos 4. Servicios administrativos 5. Sentido de pertenencia Recursos tecnolgicos 1. Disponibilidad 2. Adecuacin 3. Difusin 4. Soporte tcnico Monitoreo, medicin y Evaluacin/Supervisin Instruccional 1. Acompaamiento al docente 2. Comunicacin 3. Mejora contnua Polticas

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Este estudio que se ha presentado (ver link), es valioso por integrar elementos presentes en reportes de instituciones reconocidas a nivel Norteamrica y Latinoamrica, las prcticas que han funcionado en el caso de estudio y las expectativas de los involucrados en el sistema. Para el lector, se le induce a establecer criterios de calidad, para la planificacin, implementacin y monitoreo continuo, tanto en su papel como orientador como personal gerencial o administrativo.

Otras notas sobre Calidad de la Educacin a Distancia, fue extrado del documento La Calidad de la Educacin a Distancia desarrollado por Beatriz Fainholc, describindonos lo siguiente: Existe una extensa produccin de programas de Educacin a Distancia, incluyendo TICs o en propuestas hbridas. Es extensa y no intensa, lo que supone ser reflexiva o de anlisis evaluativo profundo de sus intentos. Es necesario conocerlas ms de cerca por lo tanto es necesario establecer criterios para arribar a propuestas educativas confiables y de calidad. Se est lejos aun de criterios no hechos a priori para contrastar programas y materiales, si se trata de analizar los procesos en marcha y sus resultados reales, para validar indicadores de calidad y comunicarlos emitiendo juicios de valor y en su impacto social. Ello es preocupacin tambin de la educacin presencial aunque con otros rasgos caractersticos. Si se pretenden aprendizajes significativos habr aprendizajes de mayor calidad. Hoy existe una extensa. ms que intensa proliferacin y produccin de programas de Educacin a Distancia sin una reflexiva o profunda evaluacin de los mismos. Por lo cual es necesario imaginar y establecer criterios como filtros para contrastar que son propuestas educativas confiables y de calidad en la prctica. La necesidad se ubica a partir de entidades competentes y organizaciones socialmente reconocidas que deben evaluar la calidad de dichos proyectos para dar mayor seguridad en su formacin a los usuarios. Hoy an no existen muchos medios que posibiliten esto , es decir , superar el primitivo estadio de administracin de instrumentos cuantitativos o en otras realidades la elaboracin de ranking aplicado a estos programas como a escuelas o universidades. Se est lejos aun de criterios a partir de los cuales se emitiran los juicios de valor, no se construyan a priori, para dedicarse a analizar los procesos en marcha y sus resultados en la realidad y as validar indicadores de calidad y comunicarlos a la sociedad mayor. Muchas veces se mejora la calidad acudiendo a la competitividad, es decir , comparando empresas rivales y no por la lgica capacidad del desarrollo educativo que provoca en s mismo el programa. Habr que estar alerta respecto de tales motivaciones a la hora de evaluar proyectos y programas a fin de otorgarles su justo valor dentro de un particular contexto.

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Neces idad de s uperar errores res pecto de la calidad


educativa a dis tancia aunque tambin de la educacin pres encial.
Links de inters: La calidad en la educacin a distancia - http://bit.ly/W25RPF Calidad en la educacin a distancia: algunas reflexiones- http://bit.ly/W26atM Calidad de la educacin a distancia: criterios para la autoevaluacin- http://bit.ly/W26n03 Apostar por la calidad de la educacin superior a distancia- http://bit.ly/W26LLZ Hacia una educacin virtual de calidad- http://bit.ly/W26NUb La Educacin Superior a Distancia en America Latina y el Caribe- http://bit.ly/W2749u

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Unidad 5
Actores en el proceso LMS

Estudia! No para saber una cosa ms, sino para saberla mejor..

Sneca

5.1 Actores Educativa

roles

en

una

Institucin

Analizando el crculo virtuos o de la Educacin

Director

Padre Familia

COLEGIO

Docente

Alumno

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Para la implementacin de una plataforma LMS es necesario analizar varios escenarios, sistemas o subsistemas para que con ello se evalen las necesidades de cada elemento y a partir de esas necesidades comenzar a construir nuestro propio modelo E-Learning. Cuando hablamos de plataforma en cualquier ambiente en que se pronuncie, podramos decir, que son todos aquellos insumos de entrada, procesamiento de dichos insumos a travs de recursos; para lograr objetivos (resultados u objetivos plateados). Cuando hablamos de plataformas LMS, de igual forma, es toda aquella infraestructura donde los elementos de entrada (contenidos), sean procesados por nuestros alumnos y se obtenga de ello, estudiantes potenciados. Dentro de cada plataforma se necesitan de recursos fsicos, humanos y financieros para llevar a cabo ese proceso.

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Regresando de nuevo a nuestro crculo virtuoso vamos a hablar sobre las necesidades de cada actor dentro del proceso ELearning. Padres de Familia: (Visin de largo plazo) Son las personas que a travs de un pago de cuota educativa, empodera a la institucin educativa, para que administre los recursos de muchos como l, para capacitar, instruir y educar s su hijo para que adquiera a travs de los aos habilidades que le permitan desenvolverse en la vida Director/Gerente: Son las personas que desarrollaron un modelo de negocio; en este caso una Institucin Educativa, cuya misin es educar a nios y jvenes para la vida. El director es el administrador de los recursos financieros dotados por los padres de familia, y que son optimizados para adquirir otros recursos tales como instalaciones, mobiliario y equipo escolar, personal administrativo y de docentes; para que por medio de estos ltimos el proceso de aprendizaje sea efectivo y motivante para el estudiante. Los otros recursos sirven de base que para la interaccin docenteestudiante permita el mejor engagement posible. Docente/Profesor: Es el recurso educativo ms importante de una institucin educativa. Pues tiene la misin de llevar conocimiento de vida a sus alumnos durante su tiempo de aprendizaje. El profesor deber contar con herramientas propias y ajenas; y que a travs de stas pueda desarrollar competencias que co-ayuden a llevar ese conocimiento al estudiante de una forma fascinantes y motivamente a la vez. Alumno/Estudiante: Ahora si bien el profesor es el elemento ms importante dentro de la institucin educativa, el estudiante y su aprendizaje son la razn principal de todo el modelo educativo. Desde las esferas de polticas de Estado, empresas privadas y no privadas (a donde trabajar el estudiante en un momento dado) y la sociedad en todo su conjunto. El estudiante siempre ser tierra frtil para sembrar en ellos semillas de conocimientos, buenos principios, buenos hbitos y experiencias para que en su momento le permitan llegar ser hombres y mujeres productivos y co-ayuden al desarrollo de la sociedad en roles como buenos ciudadanos, padres de familia, colaboradores de empresas, empresarios, emprendedores y replicadores de conocimiento y sabidura a las nuevas generaciones.

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Ahora, despus de analizar el crculo virtuoso de un modelo educativo, podemos iniciar a identificar sus roles dentro de nuestro modelo E-Learning. 5.1.1 Roles Padre de Familia: El modelo E-Learning permite a los padres de familia, darle un seguimiento de las actividades de sus hijos dentro de la escuela. En ella podrn recibir notificaciones y anuncios tanto de la Direccin (actividades generales) como del claustro de maestros (actividades del curso). El padre tambin podr ver la descripcin, objetivos y contenidos del curso y la agenda para el desarrollo de los mismos. Podr enviar y/o recibir mensajes y/o correos electrnicos del maestro, coordinador o de la Direccin del Plantel y tener un contacto ms personalizado para sus dudas, comentarios e inquietudes. Tambin podr ver las tareas y agenda del estudiante ya sea da a da, por semana o mes y ayudarle al estudiante a darle seguimiento a dichas tareas. El rol del padre es muy importante en la incorporacin de la nueva plataforma de aprendizaje, permitindole generar mayor involucramiento con el colegio, con los docentes e incluso con sus hijos, aunque no este fsicamente. Los docentes tambin miran una nueva oportunidad para comunicar de inmediato a los padres del comportamiento del estudiante en su clase y que juntos motiven al estudiante a alcanzar los objetivos deseados del gusto por aprender. El padre ya no estar ajeno a la educacin de sus hijos, dejada muchas veces en gran porcentaje la responsabilidad al colegio, sino podr ver con antelacin los distintos indicadores de seguimiento y evaluacin de cada curso y apoyar a sus hijos a alcanzar conjuntamente los objetivos en el proceso educativo. El padre de familia debe ver el nuevo modelo de aprendizaje, como la nueva forma en que las empresas requieren de personal calificado para puestos que incluso no sean creados en el ao 2012. Como padres deseamos que nuestros hijos sean excelentes colaboradores y/o empresarios, y como el cambio en los paradigmas educativos potenciarn hoy (alumnos) a los futuros generadores de riqueza de un pas o un mundo globalizado.

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5.1.2 Roles del Director de la Institucin El Director es el facilitador institucional de la plataforma, pues es a travs de sta que los estudiantes, profesores, coordinadores, personal administrativo y tcnico puede iniciar el nuevo cambio de modelo educativo.

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El director tendr un visin ms estratgica sobre la misma y dictar las polticas de uso e indicadores de calidad para potenciar el uso de esta. As tambin, facilitar de los recursos financieros para adquirir otros recursos como personal tcnico staff, recursos TICs (tecnologa, informacin y comunicaciones), capacitaciones y trainings especializados para la adquisicin de competencias entre profesores y personal colaborativo. Evaluar constantemente, la implementacin y desarrollo de la plataforma E-Learning y velar porque los indicadores de calidad y polticas de uso sean logradas satisfactoriamente. Ventajas competitivas educativo del e-Learning en el centro

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Aunque lo ideal es que el E-learning se complemente con la capacitacin tradicional preferentemente en un modelo centrado en el alumno, las ventajas competitivas que resultaron de las investigaciones echas por el la IBM y el departamento de defensa de los Estados Unidos ha determinado el uso del eLearning como sustituto a la capacitacin tradicional.

5.1.3 Roles del Profesor/Docente: Dada las condiciones ideales o prximas a alcanzarlas, el docente se convierte en el facilitador principal E-Learning para con el estudiantado. Es una tarea fcil pero a la vez compleja, pues es en ellos en que el nuevo modelo educativo afectar directamente. En nuestro sistema tradicional de educacin el profesor fue capacitado con herramientas pedaggicas tericas y las cuales se implementan en escenarios (saln de clase) donde el tiene un control directo. Por qu fcil? Las redes sociales y su permeabilizacin en todos los estratos sociales, culturales, econmicos y productivos hacen fcil hoy en da ver las plataformas E-Learning como algo similar y complementarias para todo tipo de aprendizaje. El uso del Internet para revisar el correo electrnico, chequear blogs o noticias, escribir comentarios en Facebook o Twitter, llenar encuestas y buscar informacin en Google para investigar sobre un tema en especfico es algo del da a da en nuestra vida. Para algunos docentes (un 40% me atrevo a estimar) es un reto poder desarrollar su clase magistral en un escenario virtual o digital. Este mismo reto, har que este porcentaje de docentes desaprendan ciertos paradigmas que estaban escritos en piedra y comenzar a incursionar en los nuevos paradigmas educativos utilizando las TICs como recursos confiables, de gran alcance y que son fascinantes para el estudiante. Tambin debemos tomar en cuenta, que la implementacin ser sobre un tipo de B-Learning (presencial y virtual), y esto permitir tener una doble motivacin para el docente y estudiante que trascender fuera del saln de clases.

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Y lo complejo? Para el 100% de los docentes (incluso para mi que soy Ing. en Sistemas), el Internet ha creado miles de herramientas web 2.0 (Captulo 2) disponibles para desarrollar contenidos educativos, y es de suponer que no sabemos en dnde empezar, cules utilizar para un propsito especial, cmo lograr el objetivo deseado como el de motivar y a su vez ensear.

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Creo que lo mejor para ver lo complejo como algo sencillo, es que debemos verlo como un nuevo estilo de vida, una nueva forma de educar-aprender y que no termina en Octubre o al final de la jornada estudiantil del da. Debemos regresar como en nuestros tiempos de estudiantes, donde el primer da de clases llevbamos nuestros libros, cuadernos y tiles escolares nuevos, nuestra refaccin y la motivacin de conocer nuevos amigos, nuevos profesores y obtener nuevos conocimientos. Debemos no pretender conocer todo al mismo tiempo, sino paso a paso, y de la misma forma comenzar a introducir est nuevo modelo educativo a nuestros estudiantes. No pretendamos sofocar a nuestros estudiantes con contenidos que eleven la carga de estudio normal de 20 horas semanales (14.00-18.00hrs) a una carga de estudio de 60 horas semanales incluyendo sbados y domingos. Debido a lo anterior, debemos ser ms creativos y visionarios, para transmitir mejores contenidos y mejores experiencias (cognotivismo+conectivismo) y menos conductivistas. De que sirve que el estudiante memorice los volcanes de Guatemala, los ros de Europa o la conquista de Amrica, si est informacin est disponible en el Internet en menos de 0.05 segundos en 100 idiomas distintos, y lo mejor es que la encontramos en libros digitales, presentaciones y/o vdeos-documentales. Debemos inducir al estudiante a buscar la informacin, procesarla y ponerla en prctica en su diario vivir (desarrollar sus inteligencias mltiples Howard Gardner). A compartir su experiencia educativa con sus compaeros de aula, con estudiantes de otros establecimientos y de otros pases. Si regresar a mi poca de estudiante en los aos 70s (primaria), 80s (bsicos y diversificado) y 90s (universidad) me hubiera gustado ver por el lado artstico todas las pinturas de Monet, Picasso, estar dentro del museo se Louvre, or a Brahms, Vivaldi y Chopin; por el lado geogrfico seguir una ascenso al Everest en vivo, ver NY desde Google Earth, desde el lado matemtico aprender Algebra en Kahn Academy, y cientos de otras cosas ms a un solo clic de distancia en el confort de mi casa y al llegar a mi clase compartir con mis amigos y profesores las experiencias y vivencias aprendidas.

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Comparando los modelos de educacin tradicional y E-Learning?

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5.1.4 Roles del Estudiante: En este nuevo modelo educativo el alumno es el eje central. Los estudiantes construyen el conocimiento a travs de la organizacin y la sntesis de la informacin integrndola con las habilidades generales de investigacin, comunicacin, pensamiento crtico, y solucin de problemas. Las nuevas tecnologas son utilizadas como herramienta principal para mejorar el proceso de enseanza-aprendizaje. El estudiante se centra rodeado de mltiples medios de donde fluye la informacin. El e-Learning, con los medios y recursos que pone al alcance del maestro le permite crear tener un gran modelo de aprendizaje centrada en el alumno. Este modelo no trata de hacer una confrontacin entre el aprendizaje tradicional y el aprendizaje con nuevas tecnologas, sino que ambos sistemas pueden y deben ser complementarios. Es ms, son frecuentes las acciones formativas en las que se combina con xito formacin presencial con e-Learning

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5.1.5 Roles del Personal Administrativo: Cuando hablamos de personal administrativo, nos referimos a todo aquel personal de una institucin educativa que trabaja dentro del plantel pero no tiene a su cargo una curso o materia asignada como profesor.

Aprovechando las ventajas de comunicacin y difusin de una plataforma LMS, el personal administrativo tambin juega un papel importante en la misma. Por ejemplo: Un coordinador podr anunciar de forma general de las actividades culturales y deportivas de la institucin para una fecha especfica. Tambin puede notificar sobre alguna suspensin de clases por algn evento fortuito e mantener dicha noticias durante dicha suspensin que permita mantener al padre de familia informado.

Coordinadores

Administracin

El personal administrativo tambin podr informar a travs de la plataforma ya sea por correo electrnico o anuncios, sobre das de exmenes o recordatorios de fecha de pago de colegiatura. Recordatorios sobre completar papeleras u otros trmites propios de los estudiantes con el establecimiento. Muchas veces los profesores cuentan con auxiliares para apoyo a sus clases. Estos auxiliares puede recibir el rol de tutor o auxiliar y realizar algunas tareas o actividades de apoyo al profesor tales como recibir tareas, disear cuestionarios o subir alguna presentacin o contenido de estudio. Ms all de la gestin administrativa se requiere una coordinacin y supervisin de toda la interaccin existente en la plataforma. Hay que observar y analizar los programas que han desarrollado los autores, la labor de los tutores, la dinamizacin de los gestores, las respuestas y comportamientos de los alumnos con el fin de garantizar que la maquinaria funciona equilibradamente. Las Plataformas LMS no estn limitadas a Docentes y Alumnos, sino a toda persona que interacta con la institucin educativa. No importando si es personal en relacin de dependencia o subcontratacin (outsourcing).

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Personal de Apoyo al Docente

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Podemos mencionar a Coordinadores, Personal Administrativo y Personal de Apoyo al Docente.

5.1.6 Personal tcnico-informtico: En la implementacin y puesta en marcha de una plataforma LMS, muchas veces es necesario contar con el soporte tcnicoinformtico dentro de la institucin. En horabuena, si la institucin ya cuenta con personal para soporte en reas como laboratorio de computacin, equipo informtico de oficina, soporte de Internet y aplicaciones de software. El Director o Gerente deber tomar en cuenta una capacitacin personalizada para su personal tcnico-informtico, sobre la plataforma LMS. El soporte de este tipo es hacia los profesores, tutores y/o personal administrativo en la mayora de veces. Bsicamente el soporte es sobre algunas dudas sobre el uso y funcionamiento de la plataforma. Muchas instituciones, prefieren subcontratar a personal de este tipo pero con soporte en lnea ya sea va chat, email o telefnico y se adquieren servicios de soporte por 10,20 o 50 horas mensuales. Este tipo de soporte es un poco ms personalizado pues requiere de personal calificado para reas como diseador grfico especializado en software de escritorio como Photoshop, Powerpoint, Acrobat Presenter, Articulate, Camtasia, entre otros. Y de software en la nube como Slideshare, Wikispaces, Blogger, Youtube, Prezi, y muchos otros. Y deben tener tambin que tomar en cuenta aspectos pedaggicos para la estructuracin y diseo de contenidos educativos. Para este tipo de soporte, creo que si es conveniente hacer subcontrataciones con empresas especializadas o freelancers conocedores del rea. En la mayora de colegios, al inicio de la puesta en marcha de la plataforma y donde la carga y diseo de contenidos en an pequea, los profesores van auto capacitndose en el uso de algunas herramientas y con ello los contenidos de los cursos van desarrollndose. En ambos soporte tanto tcnico-informtico como diseo instruccional son necesarios, pero en segundo plano. La motivacin del profesor hacia el estudiante a travs de cualidades y virtudes de enseanza son ms importantes que el soporte tcnico. El colegio podr contratar o capacitar en cualquier momento personal de apoyo de esta ndole.

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Diseadores intruccionales

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5.1.7 Teamleaders y e-tutores : Una de las experiencias adquiridas en mis 25 aos como implementador de sistemas y programas de tipo ERP, CRM, Contable-Financieros y recientemente plataformas E-learning, uno de los xitos en la etapa de implementacin y puesta en marcha es encontrar dentro del equipo de la institucin educativa o empresa a los llamados Teamleaders. Como agente externo e implementador, siempre tuve muchos obstculos en la asesora y capacitacin de las nuevas plataformas de software o informticas, si lo haca directamente con la base del personal, es decir, la gran mayora. De tal forma, que ahora identifico a todos aquellos colaboradores que identifico como los ms ad-hoc para llevar la implementacin. Estos colaboradores les he llamado Teamleaders. Los teamleaders son personas que tienen en su ADN, una forma diferente de ver nuevos loas cambios de paradigmas y rediseo de procesos. Para ellos un cambio se torna emocionante, motivante y con nuevos retos para aprender an ms. Los teamleader son la parte medular de mi estrategia de implementacin, pues trato de clonar toda mi experiencia y conocimiento tanto de mi persona como mis colaboradores y/o asistentes IT de la plataforma hacia ellos y que ellos repliquen el conocimiento y experiencia hacia abajo de la pirmide organizacional. Ellos estn dentro de la institucin, ellos conocen de problemas internos y al final son de gran apoyo a compaeros que necesitan ayuda de primera mano. Al igual que los teamleaders los e-tutores son todos aquellos profesores, que ya cuenta con conocimiento y experiencias de ELearning y son de gran apoyo y ayuda poder identificarlos y juntos todos poder implementar una plataforma de enseanza virtual que permita mejorar la calidad educativa del estudiantado. La tarea no es del Colegio o la empresa que brindar el servicio Plataforma LMS, o teamleaders, e-tutores o profesores. El trabajo es de TODOS los involucrados, de tal forma que debemos tener una bonita planificacin utilizando la teora y prctica en el seguimiento de proyectos e-Learning generalmente aceptados.

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5.2 Facilitadores LMS


Analizando el crculo virtuos o de los Facilitadores
La necesidad de implementar una Plataforma LMS, nace primeramente dentro del claustro de maestros. Los profesores innovadores en su afn por ensear utilizando nuevas herramientas, son los primeros en investigar y comenzar a interesarse con temas como los mencionados en captulos anteriores. Ahora bien, no es hasta que el Socios, Director y personal gerencial que establecen dentro de sus proyectos innovadores la necesidad de montar una Plataforma LMS. Comienzan a hacer los clculos y anlisis financieros que permitan contar con estas herramientas de e-learning y disponerla a los profesores, sus cursos y alumnos para comenzar el proceso de cambio innovador y tecnolgico para una mejor enseanza y cumplir con los objetivos de aprendizaje y ms all.

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Webmaster

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Project Teamleaders PLAFORMA LMS Soporte Tcnico

Capacitacin Teachers

Diseadores Grficos

5.2.1 Webmaster LMS: Es la persona con conocimientos tcnicos-informticos para administrar servidores, con sistema operativo LINUX, administracin de base de datos como MYSQL y ambiente de programacin PHP.

5.2.2 Soporte tcnico LMS: Este tipo de soporte regularmente lo trabaja personal de la entidad educativa. Algunas de las tareas a realizar son: Crear nuevos cursos cursos Clonar cursos ya existentes Crear usuarios para profesores Crear usuarios para tutores/auxiliares Crear usuarios para administrativos Resetear usuarios y passwords Activar/Desactivar/bloquear usuarios

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El personal de soporte tcnico, tiene apoyo cuando lo requiere del Webmaster. 5.2.3 Diseador Grfico/Web/CSS Este tipo de soporte es vital para disear plataformas LMS que sean de agrado para la vista. Este especialista combina colores en distintas tonalidades, revisa y manipula imgenes, y edita cdigo en formato HTML/CSS. Se requiere que conozca Photoshop o similar, HTML/CSS conceptos bsicos y hacer los cambios directamente en el servidor. El webmaster le dar un acceso va FTP para realizar este tipo de cambios.

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Es el encargado de montar la plataforma. Algunas de las actividades que realizar un webmaster LMS: Conocer las caractersticas del servidor (OS, DB, PROG) Configurar la carpeta y subdominio donde instalar el LMS. Creacin de base de datos (original y backup, produccin y desarrollo). Instalar la plataforma en el subdominio asignado. Revisar permisos de archivos y carpetas Configuracin del idioma Hacer Backup del sitio en lnea hacia un sitio espejo. Establecer parmetros para evitar phishing y malware. Restaurar el Backup en caso de emergencia

5.2.4 Capacitacin a Docentes/Profesores Es la persona encarga de ensear y capacitar la herramienta LMS a los profesores. Entre algunas de sus actividades estn: Creacin del curso Configuracin del curso Creacin y configuracin de usuarios/alumnos Explicacin de la estructura del curso Descripcin del curso Agenda Documentos/Compartir Documentos Lecciones Enlaces Ejercicios Anuncios Foros Usuarios Grupos Chat Tareas Encuestas Wikis Evaluaciones Glosarios Notas Personales Asistencia Programacin didctica

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5.2.5 Project TeamLeader Toda implementacin de un proyecto informtico, sea hardware o software. Sea una aplicacin o un SaaS (servicios en la nube), deber contar con un Project Teamleader . Esta persona es el responsable de organizar, tanto a personal de la empresa encargada de implementar la plataforma LMS como el personal de la institucin educativa. Se ayuda con herramientas tales como: Project Manager (Microsoft | DotProject) Reuniones a todo nivel Disear la estructura organizacin hbrida Estima tiempo y recursos Desarrolla y lidera equipos de alto rendimiento El Project Teamleader crear los distintos roles como sus responsabilidades. Estar a nivel de Direccin/Junta Directiva de la institucin para resolver problemas propios de un proyecto informtico.

Unidad 7
Utilizando las Redes Sociales

Educar a un joven no es hacerle aprender algo que no saba, sino hacer de l alguien que no exista..

John Ruskin

7.1 Por qu utilizar las redes sociales en educacin


La educacin y las redes sociales. Esta es una combinacin que se puede convertir en una ventaja diferencial para una institucin educativa que vea en las redes sociales una oportunidad para ser innovadora y de esta manera ofrecer una educacin coherente con estos tiempos. Sin embargo, esta relacin es vista con temor y recelo por parte de algunos educadores que no son nativos digitales y tienen que educar a estudiantes que viven en las redes sociales ya que nacieron con ellas y son parte de su vida diaria.

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Definitivamente es un reto implementar un currculo incluyendo a las redes sociales y al mismo tiempo cumplir con las normas que las instituciones imponen y que todava no estn abiertas a estos medios digitales. No obstante tarde o temprano (y es mejor que sea temprano) esto suceder y las casas de estudios tendrn que zambullirse en las nuevas tecnologas y sacarle el mayor provecho al nuevo entorno de aprendizaje. No estar en ellas y con ellas es perder estudiantes, no solo en la educacin escolar sino tambin en la capacitacin corporativa. Programas de alto nivel como Coursera y Aemprende, al momento de inscribirnos en un curso MOOC disponen de Facebook, Twitter y Google+ para crear las redes sociales para cada curso y as estar interconectados tanto estudiantes, tutores y profesores. Como deca Ana Rossaro (Universidad de Buenos Aires Argentina) Las redes sociales son el nuevo paradigma educativo, la construccin de una nueva forma de pensar la educacin. Precisamente por eso el rol de profesor o capacitador cambia y se diluye la jerarqua entre profesoralumno siendo el primero un gua, facilitador y moderador ms que una fuente de informacin y saber. Este nuevo entorno de aprendizaje enfatiza la inteligencia colectiva estableciendo nuevas estructuras de participacin, ya que todos aportamos saber, utilizamos diversas fuentes de saber y colaboramos para hacer realidad un proceso de aprendizaje. Lo cual es un gran cambio para los docentes tanto en hbitos como en actitud.

7.2 Ventajas de utilizar Redes Sociales en la escuela

Cada vez ms, el uso de las nuevas tecnologas en las aulas se ha convertido en una constante. Los profesores y educadores cada vez estis ms interesados en recursos, herramientas y metodologas que se adapten a los cambios del alumnado, y mejoren su experiencia pedaggica. Poco a poco se estn empezando a desarrollar el uso de las redes sociales en el mbito educativo. Y no solo estamos hablando de su uso directo con los alumnos, como puede ser el Especial Twitter, en el que se recomendaban actividades para todos los niveles educativos usando la herramienta de los 140 caracteres; si no tambin de relaciones entre profesores de diferentes colegios, ciudades e incluso pases, la comunicacin con padres, o el desarrollo de grupos de conocimiento y colaboracin para la mejora educativa. Es conveniente recodar que las redes sociales son solo un canal, una herramienta, y que es la labor del profesor, orientador, padre y alumno la que har que uso de las mismas sea beneficioso para todos. A continuacin, veremos algunas ventajas del uso de algunas redes sociales en educacin. 7.2.1 Estar donde est la gente. Puede parecer obvio, pero es mucho ms fcil generar un grupo de inters en plataformas donde ya estamos presentes. Por ejemplo, el uso de Facebook en Guatemala es de cerca de los 2.2 millones adems de tener la ventaja de una franja de edad entre 14 -24 aos, un gran pblico objetivo!, y Twitter ha tenido un crecimiento espectacular como herramienta de comunicacin directa y en tiempo real. En Facebook podemos, adems de seguir a las diferentes Fan Pages de educacin, donde estar a la ltima de las novedades de los portales para los que andis despistados, wikisaber tambin est en Facebook, unirnos a los grupos, en su mayora abiertos, donde se comparten contenidos, noticias y recursos educativos, con la ventaja de poder establecer algn tipo de relacin con los miembros del grupo.

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7.2.2 Comunicacin Directa Comunicacin directa con otros educadores, con los padres y con los alumnos. Las redes sociales nos permiten crear un canal de comunicacin bidireccional: ya no solo comunicamos, tambin recibimos la respuesta en el mismo canal. Qu significa esto? Informar a los padres de las reuniones en los colegios o de la evolucin diaria del alumno; colaboracin directa en proyectos educativos entre escuelas, creacin de la identidad digital de un centro, o grupos de trabajo entre los alumnos que vayan ms all de las horas escolares. 7.2.3 Fuera Barreras Un congreso, jornada o evento educativo interesante al otro lado del mundo? Investiga en las redes sociales, lo ms seguro es que puedas verlo retransmitido por streaming a travs de Facebook, que hayan creado un hashtag (#) en Twitter para seguirlo y comentarlo, y que algn blogger haga un resumen de las conclusiones ms significativas. Ahora ya no hay excusa para estar enterado. Sin embargo, ten en cuenta algunas recomendaciones antes de la lanzarte a la aventura: La edad de registro de la mayora de las redes es, como mnimo, catorce aos, aunque con el consentimiento de padres o tutores se puedan crear antes. Esto limita las actividades que se puedan hacer con los alumnos de forma directa, aunque siempre se pueden empezar a ensearles las normas de seguridad y privacidad que deben tener en cuenta, para que hagan un uso correcto tanto en el mbito personal como en el escolar. No es un inconveniente, pero para ser un profesor 2.0 es necesario tiempo, dedicacin, conocimiento de las redes, e inters por innovar en la metodologa de las clases. Estas nuevas herramientas, que a la larga harn la labor del docente ms fcil, pueden ser complicadas al principio. Para ello, buscad cursos y jornadas de formacin que se imparten por todo el pas, pueden ayudaros mucho! Emprender el camino solo es muy difcil. Es conveniente que la institucin educativa provea las capacitaciones, herramientas y plataformas tecnolgicas para que el profesor pueda comenzar a crear contenidos para ensear para este nuevo paradigma educativo.

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7.3 Por qu los educadores debemos estar en las redes sociales


Escrito por Marcela Momberg Link: http://bit.ly/V5broo Es una de las preguntas que siempre realizan los docentes en las charlas sobre el uso de redes sociales en el aprendizaje, siempre va unida a otra serie de dudas y temores, como si se potencia la sobre exposicin, como aplicarlas correctamente, que validez tienen en el desarrollo de habilidades y competencias. Las aprensiones son mltiples ms cuando el entorno educativo , mayoritariamente bloquea su uso en los establecimientos y se cree potenciara el bullyng, la desconcentracin y el mal uso para otro fines que no son educativos. Lo paradjico es que cuando los docentes comienzan a usarlas como herramientas pedaggicas, siempre la primera exclamacin es Por que no las conoc antes? Desde que trabajo con redes sociales ( hace ya varios aos ) he notado grandes cambios positivos en mis alumnos, sus padres y los profesores que comparten esta va de comunicacin. Primero , existe una mayor fluidez en la interrelacin profesor, alumno, estableciendo cdigos comunes , se genera una comunicacin bi direccional, donde ambos interlocutores son validados. Segundo: Permite a los docentes liderar con su expertice, el uso pro activo de las redes sociales. Ejercer un liderazgo positivo desde la experiencia personal, errores y aciertos genera en los jvenes un reconocimiento y un espacio para dialogar y resolver dudas, sin las limitaciones del mbito acadmico. Siempre les recomiendo a los profesores tener un blog personal, para que los alumnos re conozcan la versatilidad del docente, sus intereses, sueos, metas a realizar. Tercero: Potencia el reconocimiento de las habilidades naturales de nuestros alumnos y a partir de ellas, orientarlas. Por ms buena voluntad que tenga un profesor, no tiene el tiempo ni el espacio para trabajar con sus alumnos de manera personalizada, menos si tiene ms de 30 alumnos por sala.

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Estar en redes sociales permite realizar un trabajo personalizado, de manera natural y casi por consecuencia reconocemos lo que identifica a nuestros jvenes y en base a ellas , fortalecemos sus intereses. A lo largo de aos de trabajo en redes, he visto nacer tantos proyectos, plataformas digitales de moda, juegos online, otras solidarias, apoyando diferentes causas, generando espacios incluso para creaciones musicales. La satisfaccin que trae en ellos, el fortalecimiento de su auto estima, la significancia que reconocen en el aprendizaje es simplemente motivador. Cuarto: podemos monitorear, el aprendizaje individual de nuestros jvenes , envindoles auto evaluaciones, compartiendo links , videos, de acuerdo a las necesidades de estos. Se da un espacio para hacer debates online, o simplemente via DM puedan preguntar sus dudas. Quinto: potencia la creatividad y la innovacin: a travs de la redes es factible crear un eficaz motor de desarrollo de habilidades superiores, dndoles el espacio para potenciarlas. Normalmente , una vez que reconozco los intereses individuales de mis alumnos, les presento lderes nacionales o internacionales que en las redes sociales han generado sus plataformas profesionales, los nimo a crear sus propios caminos y les entrego las herramientas necesarias para desarrollarlas. Estas son slo alguna de las innumerables razones del por que debemos estar en redes sociales, restarse en desconocer el espacio en que los jvenes, crean, cuestionan y generan un mundo nuevo. Que esperas para enREDarte? Ac unos links de inters El Futuro del Aprendizaje Colaborativo - http://bit.ly/11WQtwD Educacin 2.0 y la Redes sociales - http://bit.ly/V5broo Redes Sociales y Educacin - http://bit.ly/VKiNuO Las Redes Sociales en la Educacin - http://bit.ly/XgyKfv Piense en red . http://bit.ly/14IKOZy Documento PDF Redes Sociales en la educacin Juan Jos de Haro - http://bit.ly/VKlexE

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Uso de las Tablets y Smartphones en el saln de clases

Unidad 8

Libre, y para mi sagrado, es el derecho de pensar... La educacin es fundamental para la felicidad social; es el principio en el que descansan la libertad y el engrandecimiento de los pueblos

Benito Jurez

8.1 Las Tablets y la Educacin

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8.1.1 Introduccin Antes de introducir el uso de tablets en el mbito educativo, queremos ampliar un concepto que desde hace ms de 20 aos ha sido una utopa para todo educador, centro educativo y autoridades educativas por parte del Estado. La llegada de las tablets (Android, Ipad y Windows 8) har posible que este sueo sea hecho una realidad para antes del 2020. 8.1.2 Analizando el Modelo 1 a 1 Definimos qu es el modelo 1:1 desde el punto de vista conceptual y funcional, y avanzamos sobre presupuestos, prejuicios y malos entendidos sobre el tema. Sealamos la importancia de pensarlo principalmente como un cambio didctico y acadmico ms que instrumental, y el lugar principal que la accin docente tiene en este proceso. El modelo 1:1 hace referencia a una computadora por alumno, y se viene implementando desde la dcada de 1990.3 Sin embargo, este modelo se fue transformando durante la primera dcada del siglo xxi, ya que fue pasando de la computadora de escritorio a equipos porttiles con conexin a Internet. La dotacin de una computadora por alumno se asienta en principios basados en el acceso universal a las tecnologas tanto dentro como fuera del mbito escolar. 8.1.3 Utilizando un modelo 1:1 cada estudiante puede acceder a informacin en lnea, en cualquier momento y desde cualquier lugar; se pueden descargar software y contenidos digitales; recibir y enviar trabajos por correo electrnico; trabajar en forma colaborativa y participar de redes;

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8.1.4 Analicemos una definicin En educacin, la introduccin del modelo 1:1 consiste en la distribucin de equipos de computacin porttiles a estudiantes y a docentes en forma individual, de modo que cada uno podr realizar mltiples tareas, conseguir un acceso personalizado, directo, ilimitado y ubicuo a la tecnologa de la informacin, dando lugar, de manera simultnea, a una vinculacin entre s y con otras redes, en un tiempo que excede el de la concurrencia escolar. Los modelos 1:1 facilitan la interaccin, la colaboracin de un grupo, la formacin de una red y la participacin de todos los participantes de la red. Multiplicidad de tareas. Las actividades que se pueden hacer con una computadora (Tablet) incluyen: buscar informacin, leer textos, consultar libros, ver imgenes estticas y en movimiento, videos, mapas, imgenes satelitales, realizar actividades en pantalla, tomar fotografas, filmar videos, grabar experiencias, realizar publicaciones digitales, tomar parte en simulaciones, las cuales pueden realizarse en forma clara y simple. No se requiere demasiada capacitacin tcnica para iniciarse. Acceso personalizado, directo e ilimitado. El equipo no requiere ser compartido. El usuario se apropia de l, y este funciona como su ambiente de trabajo, su archivo de informacin. Con los equipos porttiles los alumnos tendrn amplia libertad de acceso a programas, aplicaciones y a Internet, no mediado por el docente, fuera de mbito ulico dentro de la escuela y fuera del mbito escolar. Ubicuidad. Se producen y se consumen contenidos en cualquier lugar, lo que facilita el trabajo dentro y fuera de la clase y la movilidad de puestos de trabajo en el aula.

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En relacin con los distintos modelos de uso de de las TICs en actividades educativas, el modelo 1:1 tiene similitudes y diferencias respecto de los que venan utilizndose hasta el momento: las computadoras en el laboratorio y la computadora (Tablet) en el aula.

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el aprendizaje se puede extender por fuera de los lmites del aula, y es posible que siga trayectos nuevos e inesperados, producto de cierto trabajo autnomo de los estudiantes que el docente deber recuperar, reorganizar y vincular con los contenidos ulicos; los padres pueden participar de los trabajos de los estudiantes, visitarlos diariamente y participar de sus progresos acadmicos.

8.1.5 Diagrama Modelo 1 a 1

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8.1.6 Hacia nuevas formas de enseanza y aprendizaje Las prcticas ulicas no se construyen a partir de los recursos disponibles sino ms bien a la inversa: los recursos son los que estn al servicio de los proyectos didcticos. Un modelo 1:1 es un esquema de trabajo, una nueva forma de construir conocimiento, y no nicamente un sistema de distribucin de computadoras. Al respecto, cabe sealar que: El docente a cargo del aula es el nico que puede operar este tipo de transformaciones, es el operador de cualquier cambio educativo. El docente generar el cambio y graduar el uso de los equipos de acuerdo con sus propios objetivos, su trayecto de formacin personal y la realidad de su clase. El docente ir realizando un uso progresivo de los equipos a medida que se vaya familiarizando con la tecnologa, y los incorporar en forma creciente a sus prcticas ulicas. Las transformaciones de la educacin con tic se vinculan profundamente con lneas didcticas que los docentes vienen desarrollando, y con transformaciones que la escuela est llevando a cabo, como el constructivismo o el socioconstructivismo, entre otras.

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En forma gradual y segn sus posibilidades, su formacin, la realidad de su grupo y su disciplina, entre otras razones, cada docente ir incorporando los equipos porttiles en su clase. La relacin del docente con los equipos puede ir desde una primera etapa de exploracin, sin los alumnos y/o junto con ellos, pasando por un uso regular hasta lograr un uso intensivo como principal entorno de trabajo, siempre segn la planificacin y los objetivos del docente.

Cabe destacar que la incorporacin de una computadora (Tablet) por alumno no implica su utilizacin permanente en esta modalidad, sino la posibilidad de adecuar su uso a distintas estrategias didcticas y metodolgicas. Esto significa que habr propuestas pedaggicas en las cuales se requiera el uso extensivo de un dispositivo por alumno, otros casos donde se requiera de unas pocas mquinas por grupos de alumnos y otros en los que solamente se requiera el equipamiento del docente, utilizado o no con algn dispositivo de proyeccin. 8.2 Tablets en educacin si o no? Qu tienen las tablets que las hace tan atractivas? Tiene sentido pensar en utilizar las tablets en las aulas? Ayudan realmente al aprendizaje? Las tablets estn revolucionando el mercado y del mismo modo lo estn realizando en el campo de la educacin. Hay numerosas aplicaciones con un objetivo educativo, con una base pedaggica. Incluso hay centros educativos en todo el mundo que se han atrevido a incluirlo dentro de su programa escolar. An as, sigue creado escepticismo en algunas personas y muchos dudan sobre su eficacia en el aula y, en definitiva, en el aprendizaje. En mi opinin las tablets pueden ser un buen complemento para el aprendizaje de los alumnos y a continuacin se detallan algunos aspectos que considero ms relevantes. 8.2.1. Incrementan la experiencia de leer y aprender Imaginemos que queremos ver el detalle de una imagen simplemente con hacer pinch en la imagen, es decir hacer zoom, podremos agrandarla y verla con mas detalle. Con un libro impreso, a menos que tengamos una lupa, esto no sera posible. 8.2.2. Anotaciones en el mismo dispositivo Cuando estamos leyendo o viendo un eBook (libro electrnico), generalmente ste permite incluir anotaciones que luego podremos exportar a un documento word. En cambio, con un libro impreso, esto no sucede as. 8.2.3. Dudas? Las resuelves casi al instante Si tenemos dudas sobre alguna palabra basta con poner la mano sobre el concepto para poder buscarla en el diccionario, glosario (dependiendo del texto que estemos consultando), o directamente buscar en internet (google, wikipedia, etc..).

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8.2.4. Trabajamos en la nube Uno de los modelos de educacin que se est siguiendo ltimamente es el aprendizaje en la nube. Este modelo surge como consecuencia del boom generado por las redes sociales y el uso de los smartphones y que han hecho del compartir una rutina habitual. El uso de una tablet, a diferencia de un smartphone, es un dispositivo que ayuda a fomentar el aprendizaje en la nube en tanto que permite al nio o al alumno, dadas sus caractersticas de tamao, peso y prestaciones, trabajar ms cmodamente contenidos alojados en la nube, por ejemplo, con un documento Googledocs o Box. Una tablet, adems, cumple las caractersticas necesarias para trabajar de manera colaborativa. Al disponer de conectividad (3G o Wifi) da la posibilidad al usuario a compartir informacin y estar conectado en diferentes redes sociales, descargar o cargar informacin en Evernote o Dropbox (herramientas que permiten, entre otras funcionalidades, para almacenar los contenidos trabajados en las aulas). 8.2.5. Los alumnos ya estn preparados para el uso de las tablets Los alumnos hace tiempo que utilizan smartphones en su da a da e incluso algunos de ellos ya tienen en sus hogares una tablet. Estas dos caractersticas permiten la transferencia del dispositivo a las clases de manera fcil y sencilla. En el pasado, el boom tecnolgico vino con los porttiles/ultraporttiles haciendo que ms usuarios prefirieran la compra de estos equipos ms portables a los ordenadores de mesa comunes. Hoy en da, en cambio, el boom parece focalizarse en las tablets. De hecho, los alumnos estn ms receptivos a utilizar este tipo de tecnologas. 8.2.6. Portabilidad 100% Aunque las tablets de momento no sustituyen un porttil, no se puede negar que la portabilidad de una tablet con respecto a un porttil es innegable, basta con comparar peso y tamao para saber a qu me refiero. Sin embargo, cabe decir, que a pesar de los gadgets que permiten hacer de las tableta acercarse a unos pequeos porttiles, el problema que veo aqu son temas relacionados con la ergonoma de los elementos que no permiten un uso muy prolongado del dispositivo.

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8.2.7. Existen numerosas aplicaciones preparadas para utilizarse en Tablets

educativas

Te invito a que eches un vistazo a http://www.eduapps.es/ una pgina web creada por Apple Ddistinguised Educators en el que se organizan las apps para iPad por etapas: Infantil, Primaria,Secundaria y Bachillerato, tambin se han acordado de apps exclusivas para los profes en Para Profes, no dejes de visitarlo. 8.3 Conclusin sobre las tablets Con lo expuesto anteriormente, debemos incluir dentro de nuestras estrategias pro mejoramiento educativo, comenzar el camino hacia la implementacin y uso de herramientas TICs en nuestro centro del saber. No debemos verlo en funcin de cmo nosotros los directores, docentes o facilitadores TICs, aprendimos o crecimos con la pizarrn y el yeso (tiza), sino como los pequeos y los jvenes acogen las nuevas tecnologas con motivacin y con una gran facilidad para aprender a usarlas. Todos los actores (directores, profesores, padres de familia) debemos facilitar y crear reglas flexibles para maximizar el aprendizaje utilizando las nuevas plataformas, herramientas y dispositivos en pro de aprender en la Era Digital y del Conocimiento.

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Las instituciones educativas y muchas compaas relacionadas con la formacin estn viendo las ventajas educativas que presenta el uso de las tablets en diversos mbitos, no solo educativos, es por ello que se ha incrementado el nmero de aplicaciones para tablets aplicadas al mbito de la formacin y la educacin.el creciente aumento de aplicaciones para tableta en educacin.

8.4 Dificultades a tomar en cuenta al adoptar las tablets en el aula

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La implantacin de tablets y e-readers en centros educativos se hace atractiva por la facilidad de uso de estos dispositivos, la ligereza para llevarlos en la mochila y sobre todo para captar la atencin del alumno, que siente que aprende mientras juega. A los alumnos de todas las edades les encantan. En Espaa existen colegios como el Colegio SEK El Castillo, que trabaja ya con los tablets para aprender grafomotricidad, lectoescritura en ingls y espaol, matemticas, plstica y msica. Y en el mundo de la educacin cada vez ms se debate sobre si invertir o no en estas tecnologas mviles. Dado que solo en el ao 2012 Guatemala supero las 80,000 tablets vendidas, todo apunta que esta tecnologa no es slo una moda sino que ser una parte integral del trabajo profesional de cualquier estudiante. No obstante, antes de adoptar tablets a gran escala es importante tener en cuenta las siguientes dificultades: 8.4.1 Compartir tablets entre varios estudiantes Los tablets estn diseados teniendo en mente un nico usuario y por tanto plantean ciertos retos cuando son compartidos entre varios estudiantes en diferentes clases, como ocurre con los netbooks o PCs de sobremesa. Con los ordenadores, cada estudiante se logea a su cuenta y accede a sus aplicaciones y documentos que necesita para trabajar. En el caso de los tablets, el profesor posee 25 tablets (idnticos o no) que han de incluir aplicaciones dirigidas a distintos cursos y de dificultad variable. Adicionalmente, los documentos creados por el alumno deben sincronizarse con la nube cada vez que se usa el tablet para evitar que el prximo estudiante pueda acceder o modificar nuestro documento.

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8.4.2. Consumo de Contenido Los tablets desde sus inicios han sido orientados hacia el consumo de contenido digital ms que a la creacin del mismo. Sin duda para muchos resultan ser una forma efectiva de leer libros, artculos y revistas y recopilar informacin y datos, especialmente gracias a aplicaciones como Instapaper, ReaditLater y Evernote. (Aunque tampoco faltan usuarios que opinan que los tablets invitan a distracciones que apartan de la lectura. El correo electrnico, Twitter, YouTube y Facebook estn bien accesibles y con constantes avisos). No obstante, a medida que van apareciendo nuevas aplicaciones como procesadores de texto, editores de imgenes y video, creadores de mapas mentales, anotaciones por voz, etc, los tablets estn madurando como serias herramientas para la creacin de contenidos en el aula. Consulta las mejores aplicaciones de iPad para profesores y alumnos. Hay que tener en cuenta que en la creacin de contenido, muchos estudiantes requieren de un teclado externo para escribir largos textos o incluso se decantan por lpices digitales para tomar notas durante largos periodos de tiempo. 8.5 El Smartphone es tambin un dispositivo utilizado en E-Learning Con una portabilidad mxima, pueden ser usados entre clases, en el autobs, en el descanso permiten grabar ponencias, tomar fotografas de la pizarra o de la pantalla. Al permanecer siempre encendidos y conectados posibilitan estar, no ya al da, sino al segundo de todo lo nuevo que ocurra en la red de enseanza. Como inconvenientes presentan una mayor dificultad a la hora de introducir datos, al contar con un teclado pequeo y/o incmodo. El reducido tamao de la pantalla puede

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dificultar la visualizacin de archivos de texto y las versiones reducidas de programas como editores de texto y grficos, hojas de clculo y bases de datos pueden resultar incompletas.

Debemos destacar que actualmente los mviles (desde un barato hasta un Smartphone) presentan mayor penetracin en recursos educativos orientados al sonido, audio o msica. Crear contenidos educativos donde el profesor pueda crear sus propios Podcast para las clases de ingls, msica, historias infantiles, entre otros. No importando tanto lo visual, sino lo auditivo. Link de inters :
Smartphones y tablets para nios y adolescentes - http://bit.ly/W7DRgU El Futuro de la Educacin Mvil - http://bit.ly/XvtqTV Mobile learning: los recursos mviles en educacin - http://bit.ly/XvtDpZ Canal Mistercinco - http://bit.ly/Z1Mz4K

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Guatemala, 1 de abril de 2,013.

Srs. Directores/Gerentes Profesores/Catedrticos Presente Estimados Amigos: Primeramente agradezco a Dios y a mi familia, a mis clientes que ya son mi amigos, y a Ud. por darme la oportunidad de presentar esta ensayo digital. Es muy grato para mi terminar este Libro Digital Aprendiendo E-Learning, que llevo horas de estudio e investigacin, experiencias vvidas e involucrarme a lo que hoy llega a su lanzamiento oficial. Mi objetivo no es ser la ltima palabra de E-Learning en Guatemala, pero si estar siempre en estado Beta, es decir, aprendiendo y desaprendiendo para todo lo que conlleve a mejorar nuestra forma de ensear y aprender utilizando las nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin. Durante est travesa en un momento so con Guatemala, como un pas que renov sus mtodos educativos, que el estudiante aprenda para la vida, que el profesor era un profesional con pasin e inters por ensear. Pero al despertar me di cuenta que nuestra Guatemala no puede cambiar sino cambiamos todos juntos nuestra forma de pensar, nuestras actitudes y nuestra forma de reinventarnos da a da. Ac les dejo este primer paso, los siguientes debemos darlos confiados que es posible convertirnos es una potencia tecnolgica en educacin desde pre-primaria hasta la Universidad y ms all de ella. No confinar la educacin en un profesor, ni en 4 paredes sino atreverse a emprender nuevos caminos hacia la excelencia educativa y que el estudiante sea el centro de ese nuevo paradigma educativo. Estoy abierto a cualquier comentario, crtica y sugerencia a travs de nuestro portal (www.campusgt.com), email (jose.ruiz@campusgt.com) y nuestras redes sociales en Facebook (campusgt) y Twitter (@campusgt). Sin otro particular. Atentamente, Ing. Jos Jaime Ruiz Director TIC Campus GT