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La iluminacin en todas las artes escnicas comienza para que el espectador de una representacin pueda ver y observar lo acontecido. A partir de este momento empieza simplemente como un mero apoyo para llevar a cabo las historia planteadas. Con el tiempo se ha convertido en un elemento expresivo por excelencia y en ocasiones llega a tener una presencia tan importante que modifica las aptitudes receptivas y emocionales del receptor, adems de ser un elemento que potencia las emociones.

QU ES UN ESPECTCULO? Una actuacin circense, una representacin teatral, una misa, un carnaval, un misterio medieval, un film, los diversos nmeros de una feria, un programa de televisin, un diaporama, un partido de baloncesto, las olimpiadas, una exhibicin de un barco, un combate de boxeo, un desfile militar, una carrera de coches, un recital de msica ligera, una carrera de caballos, una pera, un mitin po-ltico, una exhibicin area, una jota, una conferencia de filosofa, un musichall, una coronacin, una exhibicin area, una manifestacin, unos tteres, un guiol, la actuacin de un ilusionista, una vdeoperfomance... El espectculo consiste en la puesta en escena en relacin de dos factores: Una determinada actividad que se ofrece. Y un determinado sujeto que la contempla.

Artes escnicas: aquellas manifestaciones socioculturales y artsticas que se caracterizan por una serie de procesos de expresin y comunicacin mediante tcnicas teatrales que se materializan en la escena a travs de la sntesis potica y la integracin de otras expresiones artsticas que van desde las literarias (pensamiento, lenguaje, texto dramtico, etc.), hasta las plsticas (iluminacin, escenografa, vestuario, caracterizacin). Las Artes Escnicas incluyen a la danza, la pera, el teatro y las artes circenses. A los artistas que participan en estas artes los llamamos intrpretes o ejecutantes, incluidos los actores, comediantes, bailarines, msicos y cantantes. Las Artes Escnicas tambin estn apoyadas por trabajadores en mbitos conexos, como escritores, compositores, escengrafos, iluminadores, vestuaristas, maquilladores, tramoya, productores. Existe, adems, una forma especializada de arte escnico en el que las y los artistas realizan su trabajo de cara al espectador como si se tratara de una obra plstica viva, a la que se le llama performance y a la que por lo mismo, junto con la danza moderna o Contempornea, suele considerrsele como ms cercana a la plstica.

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Incluiremos dentro de los espectculos narrativos: El cine y la televisin.

Espectculo narrativo

Artes escnicas

Audiovisuales Cine Televisin

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Elementos comunes de los espectculos narrativos:


Dramaticidad: poseen el rasgo bsico que caracteriza al drama (representacin de una accin llevada a cabo por unos personajes en un espacio determinado). Es decir, presentan una determinada situacin o hecho. Teatralidad: Poseen caractersticas especficamente teatrales (unos intrpretes, unas escenas, un pblico, una adaptacin a unos espacios). Todas las producciones englobadas en el mundo de las artes escnicas tienen unas determinadas estructuras que a grandes rasgos son comunes pero que dependiendo de la actividad tendrn sus propias particularidades. 1. Organigrama profesional. (Quien es quien). 2. Espacio de actuacin. (Escenografa). 3. Elementos tcnicos comunes. (sonido, iluminacin, maquillaje, peluquera, atrezo). 4. Comunicacin y lenguaje visual. (Narrativa).

ORGANIGRAMA PROFESIONAL. (QUIEN ES QUIEN). 1. 2. 3. 4. Equipo administrativo Produccin. Equipo artstico. Actores. Equipo tcnico. Otros. (RRHH, logstica, publicidad, choferes).

1. EQUIPO ADMINISTRATIVO PRODUCCIN. El Productor o Productor ejecutivo. Es el responsable de la financiacin del montaje: Encargado de conseguir los medios econmicos, administrarlos, evaluar los costes, formular los contratos y repartir los beneficios (si los hay). Conseguir locales de ensayo y representacin. Organizar las reuniones, ensayos y posibles salidas y giras del grupo. Publicidad mediante carteles y medios de comunicacin. Existen diferencias entre la figura del productor en cine televisin, la msica y las dems artes escnicas. Ayudante de Produccin. Auxiliar de Produccin.

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2. EQUIPO ARTSTICO. Dramaturgo-Guionista. Es el autor de las obras. Director. Principalmente es la persona que conociendo todos los elementos de una produccin teatral los ordena, unifica y conduce para llevar al escenario un texto teatral o proyecto escnico. Es el que reinterpreta una pieza teatral escrito por otro y la lleva del papel al escenario. Convirtindose as en un intermediario entre autor, actores y pblico. Todo esto incluye: La eleccin de la obra. Decide sobre conceptos, motivos o interpretaciones de guin y argumento. La eleccin del reparto. La eleccin del equipo tcnico. La direccin de actores. Supervisin de ensayos. El ordenamiento y composicin de la escena por tanto supervisa decorados, vestuario, iluminacin y sonido. Elige el criterio esttico y artstico, es decir el movimiento y el ritmo. Tiene que tener cierto conocimiento de las reacciones del pblico. Ayudante de Direccin. Es la persona que sustituye al director y que le ayuda en el proceso de los ensayos y a lo largo de la preparacin y montaje de la pieza. As mismo controla y supervisa paralelamente al regidor, los trabajos de tramoya, escenografa, iluminacin y otros similares. (En ficcin televisiva o cine tambin se encarga de realizar las rdenes de trabajo y planificacin de los rodajes, incluso las veces de regidor). (Es diferente un ayudante de direccin en ficcin que en programas de televisin).

Escenografa y Vestuario. Son los responsables del diseo del espacio escnico, del decorado y de la utillera, as como de los figurines (bocetos) para el vestuario y complementos de todos los personajes. Estn inspirados por la idea es ttica del director y despus de ponerse de acuerdo son los encargados de materializar visualmente ese trabajo.

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Caracterizacin. Entrara dentro del apartado esttico y debe ir en consonancia con el trabajo de decorados y vestuario. Se puede encargar del diseo al escengrafo figurinista o lo puede disear tambin el director. Tambin existen personas que se encargan profesionalmente a ello. Director de Msica. Tiene a su cargo la direccin del contenido musical del espectculo. Compositor. Compone o adapta la partitura que requiera la obra. Coregrafo. Crea las coreografas y dirige los bailes. Actores. Son las personas que interpretan la obra, puede representar uno o ms papeles. Son elegidos por el director. Iluminador. Es el encargado de iluminar adecuadamente el escenario.

3. EQUIPO TCNICO. Tramoyista. Forma parte del equipo tcnico del teatro y aunque no es visible es de gran importancia. Debe tener listo el escenario antes de cada escena, su actividad requiere de gran velocidad. Tcnicos de sonido e iluminacin. Montadores decorados.

ESPACIO DE ACTUACIN. (ESCENOGRAFA). Tres espacios de actuacin o trabajo fundamentales: a. Espacios naturales. Performance, teatro, pera, cine y televisin. b. Escenarios, en lugares abiertos (teatro griego y romano), o cerrados, teatro, pera danza. c. Plats de cine y televisin.

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Elementos comunes: Pans o forillos. Cicloramas. Decorados. Etc.

ELEMENTOS TCNICOS COMUNES. (SONIDO, ILUMINACIN, MAQUILLAJE, PELUQUERA, ATREZO). Equipo de sonido Micrfono o Micro. De mano Micrfono Lavaliere o solapa: pequeo micrfono que se puede colocar en la ropa. Micrfono de pistola: gran direccionalidad para captar sonidos a gran distancia. Micrfono inalmbrico: transmisin sin cable. Jirafa: Prtiga o Caa extensible que puede estar montada en un trpode con dolly. Micrfono de diadema. Mesas de mezcla de audio y altavoces.

Equipo de iluminacin Instrumentos de iluminacin comunes. Spotlights: Producen un haz direccional. Fresnel (haz estrecho o ancho), Elipsoidal (haz duro bien definido) y De seguimiento, caones (Simula efectos del teatro). Floodlights: Gran cantidad de luz muy difusa. Softlight y Broad. Luz altamente difusa. Banco de fluorescentes floodlight..

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Banco de floodlight incandescentes. Scoops. Strip o cyc. Spotlights: Reflector externo, Reflector interno (luz de clip). HMI o Sirio (spotlight Fresnel). Luces de mano butanitos, cuarzos. Pies de suelo: soporte para las luces Banderas: se montan en un pie de luz y bloquean la luz en un rea determinada Rejillas: difusores de cristal colocados en frente de los floodlights o spots Geles: Filtros de color Reflectores: Para difundir y reducir la intensidad Gobos Palios. Pantgrafos.

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Comunicacin y lenguaje visual.


Se entiende por comunicacin, a la accin de producir y transmitir un mensaje de manera coherente, a fin de recibirlos sin ningn tipo de interferencia, ya sea para brindar alguna informacin, opinin, pensamiento, sentimiento, etc. Existen diversos tipos de comunicacin ms all de la comunicacin lingstica. Podemos comunicarnos mediante gestos, luces, colores, formas, movimientos; existen elementos paralelos que ayudan a la comprensin, y a su ve z acompaan y complementan los mensajes verbales. Para que exista un hecho comunicacional debe haber: 1) un emisor y un mensaje, 2) un canal y un cdigo, y 3) un receptor.

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EMISOR: la persona que quiere transmitir una informacin (hechos, ideas, sentimientos, deseos). Para poder transmitir esta informacin tendr que codificarla en un lenguaje y convertirla en un mensaje. CDIGO: el lenguaje con el que se elabora el mensaje.

MENSAJE: la informacin (ya codificada) que quiere transmitir el emisor.

CANAL:

soporte fsico en el que se transmite el mensaje.

CONTEXTO: circunstancias que rodean la comunicacin. En Teatro, el Emisor (el que tiene el mensaje para transmitir, el que tiene la idea), es el Dramaturgo, es el autor del texto teatral, es el escritor la obra de teatro, que la realiza con el nico fin de que sea representada; para que el receptor (pblico espectador), sea el destinatario de su mensaje. En cuanto al Referente del mensaje, es decir, (el contenido de ese mensaje), puede ser poltico, econmico, educativo, religioso, social, etc.; segn el tema en particular a que el dramaturgo quiera referirse en particular. En teatro, para que el Emisor = Dramaturgo pueda dar a conocer su mensaje necesita de un canal, es decir, de un medio por el cual circule ese mensaje y en ste caso ese canal es el Equipo Teatral, que est compuesto por distintos departamentos que trabajan conjuntamente y que ms adelante se dar a conocer.

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Qu es la expresin corporal?
La Expresin corporal es una disciplina que permite encontrar, mediante el estudio y la profundizacin del empleo del cuerpo, un lenguaje propio. Este lenguaje corporal puro, sin cdigos preconcebidos, es un modo de comunicacin que encuentra su propia semntica directa ms all de la expresin verbal conceptualizada. Las tres coordenadas que forman la accin de la expresin corporal son: el cuerpo, el espacio y el tiempo.

En trminos ms concretos lo definiremos como un conjunto de signos (movimientos, olores, expresiones del rostro...) mucho ms complejos que el lenguaje humano y con mayor contenido en cuanto a lo que expresamos tanto voluntaria como involuntariamente. Es decir, todo lo que hace referencia al "cmo se dice": gestos, expresiones faciales, movimientos corporales, el espacio que nos separa del otro,... Comunicacin a travs de la forma en que vestimos, en cmo nos mostramos alegres o triste-, en cmo nos sentamos, si miramos o no a la cara, si halamos despacio o deprisa,...todo ello son signos que permiten a la persona que nos escucha hacerse una idea de quines y cmo somos.

ELEMENTOS NO VERBALES Imagen personal. Comportamiento cinsico Comportamiento proxmico. Paralenguaje.

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Imagen personal Indumentaria. Artefactos. Caractersticas fsicas.

Comportamiento cinsico Postura Gestos y movimiento de manos y brazos Gestos de cabeza Consejos generales Los gestos deben reforzar el discurso Deben ser naturales y no exagerados Deben eliminarse gestos cerrados, defensivos o que transmitan nerviosismo.

El rostro humano Expresin facial El rostro es un excelente vehculo de expresin Los movimientos faciales mejoran la vocalizacin La sonrisa favorece la comunicacin Expresin ocular: la mirada Zona ms importante de comunicacin facial Base de la retroalimentacin comunicativa Al hablar en pblico: contacto visual constante pero no agresivo.

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Paralingstica Es el conjunto de caractersticas de las cualidades no verbales de la voz, tales como las vocalizaciones; ciertos sonidos no lingsticos, como la risa, el bostezo, el llanto, el gruido; ciertas distorsiones e imperfecciones del habla, como pausas repentinas y repeticiones y, silencios momentneos Respiracin Vocalizacin Entonacin Volumen Velocidad Silencio

TOMA DE CONCIENCIA DEL ESPACIO El gesto corporal no se concibe sin un espacio que lo apoye y visualice. Pero el espacio no es slo un elemento fsico; es tambin un elemento afectivo o simblico y es el medio de relacin entre dos o ms personas. Tener sentido del espacio no corresponde slo a saber estructurarlo en cuanto a ejes, dimensiones, direcciones, orientacin, distancias, planos y volmenes, en uno mismo y en la composicin con los dems.

Proxmica Es el estudio de la forma en que las personas utilizan el espacio (personal y/o social) para comunicarse. Por espacio entendemos el aspecto fsico del lugar o la distancia para hablar. Los espacios, la proximidad fsica: Distancia ntima: 0 - 45 cms Distancia personal: 45 - 120 cms Distancia social: 120 400 cms Distancia pblica: desde los 4 metros La orientacin / disposicin dentro del grupo

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El contacto corporal: el saludo

TOMA DE CONCIENCIA DEL TIEMPO

Ritmo El tiempo engloba en s al ritmo. Un mismo ritmo puede ser ejecutado mediante movimiento o sonido con tiempo lento o rpido. El fenmeno del ritmo es universal. La naturaleza entera est penetrada por ritmos y procesos donde nada se detiene, donde todo est en continua transformacin y movimiento, donde existen ondas, vibraciones, pulsaciones, oscilaciones a niveles visibles o invisibles.

Rtmica corporal Cuando el cuerpo crea movimientos, hace msica muda. Si un solo movimiento tiene una duracin, una intensidad, una forma de proyeccin es la visualizacin de una sonoridad percibida interiormente. Esta sonoridad puede no manifestarse pero el movimiento se corresponde con ella igualmente. Una secuencia demovimientos participa de elementos musicales ms complejos puesto que ya existe la sucesin, acentuacin, inflexiones dinmicas y la plasticidad en el espacio. El ritmo es un elemento de trabajo fundamental a nivel individual porque favorece el dominio, el control de la energa, de la dinmica, de la medida.

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Introduccin a la historia de las artes escnicas


Las artes escnicas comprenden el estudio y la prctica de formas expresivas que se inscriben en el universo de la interpretacin, como el teatro, la danza y la msica, as como otras formas de espectculo, como el circo, la performance, etc., que utilicen a la vez todos estos recursos y tengan como fin la exhibicin pblica. 1. El teatro, incluidos todos sus gneros y modalidades. 2. La msica, en cuanto a la puesta en escena y las convenciones determinadas de la interpretacin. 3. La danza, incluidos todos sus gneros y modalidades. 4. El circo. 5. Formas alternativas de representacin, nacidas en movimientos vanguardistas contemporneos y que resultan de la combinacin y estrecha relacin entre diferentes artes. Suelen ser formas prximas al teatro y a la danza. Las Artes Escnicas encuentran su primera caracterstica en que resultan de la conjuncin de lo visual y de lo auditivo, en un espacio tridimensional y con sus elementos en movimiento. Son artes temporales y espaciales a la vez, visuales y auditivas al mismo tiempo. Su finalidad es la exhibicin pblica, generalmente ante una colectividad de espectadores, aunque sus fines artsticos son, como en todas las artes, la creacin de belleza mediante la armonizacin de determinados elementos en una estructura concreta, la expresin artstica de un individuo o grupo de individuos, la creacin de formas culturales propias de un colectivo o grupo humano, y la celebracin ldica.

Los elementos fundamentales en todas las Artes Escnicas son los siguientes: a) El espacio y el tiempo utilizados en estrecha relacin como elementos estructurales y de expresin. Lo que se llama el aqu y ahora.

b) La accin (fsica o verbal). La representacin escnica nunca es esttica, ni en lo fsico, ni en lo expresivo ni en lo emocional: el movimiento en todos estos sentidos es lo que les da fundamento.

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c) La estructura y sus componentes (texto, personaje, conflicto, situacin). De la ordenacin de los elementos en una estructura nace la belleza y la expresin. Estructura del guin.

El teatro
El teatro es la forma escnica bsica, a partir de la cual se desarrollan otras muchas formas derivadas por combinacin u omisin de elementos. Teatro es un nombre genrico que abarca un gran nmero de formas de representacin y de gneros. Distinguimos el teatro que se representa por medio de seres humanos (actores) y el que se lleva a cabo mediante objetos manejados desde el exterior por personas especializadas, como el teatro de tteres, marionetas y sombras. El teatro nace como evolucin de rituales mgicos relacionados con la caza, a los que se incorpor la msica y la danza, constituyendo el origen de las artes escnicas en las que se renda culto a los dioses y se demostraban los principios espirituales de la comunidad. El teatro occidental surge en Atenas, entre los siglos VI y V a C, en un foso deforma cncava (que protega del viento fro y del calor del sol), donde se celebraban los ritos en honor a Dionisos, los cuales evolucionaron en el teatro. Cada ciudad griega tena su teatro.

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El teatro griego en las artes escnicas: En los comienzos de las artes escnicas, el teatro tena un nico actor, que se instalaba con una mesa junto al altar de Dionisos, para dialogar con el coro (chorentae), mesa o carro colocado en el centro de la orchestra. Con el tiempo aumenta el nmero de actores, y se construyen gradas de madera para el pblico.

Tres espacios: Las gradas, para el pblico, que en semicrculo rodean el espacio circular donde evoluciona el coro y que se designa con el nombre de orquesta. Junto a sta, hay un tercer espacio, de forma rectangular, que es la escena, en cuya parte frontal hay una plataforma tambin rectangular llamada proscenio, que es donde propiamente se haca la representacin. Al fondo de este proscenio se levantaba un muro con un decorado fijo, y al otro lado del muro haba unos espacios destinados a vestuarios, almacn, etctera. En su inicio, la escenografa era casi inexistente, y tan solo la "recitacin" de los actores, el vestuario, las mscaras, y los coturnos, evocaban el ambiente de la representacin. As mismo, el teatro puede ser musical o no musical, segn incorpore la msica como elemento fundamental (pera, zarzuela, comedia musical, etc.), o simplemente la trate como un elemento de expresin accesorio, de apoyo a la expresin, formando parte de la estructura con otros muchos elementos visuales y auditivos. Segn la organizacin y los recursos empleados, podemos distinguir tambin entre el teatro formal, institucionalizado, tanto en sus formas empresariales y pri vadas como pblicas, y el teatro informal, callejero, o de grupos de aficionados.

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Por modelo y forma Teatro religioso: destaca el uso de la alegora, que se consuma en el auto sacramental. Diego Snchez de Badajoz (Farsa de Tamar). Teatro italianizante. Destaca las glogas de Juan del Encina (gloga de Pcida y Victoriano) y Bartolom de Torres Naharro: obras a noticia (Soldadesca) y a fantasa (Himenea). Teatro clasicista: sigue los modelos grecorromanos de comedia y tragedia. Teatro popular: plantea escenas costumbristas. Lope de Rueda, creador de los pasos .

Segn el pblico al que se dirige el teatro puede ser de corte popular, que abarca formas ancestrales fijas (como en el teatro oriental) o formas estables sobre las cuales se pueden realizar variantes (como en la Comedia del Arte).

Comedia del arte Hecha por actores profesionales. La comedia del arte nace aproximadamente en el Italia siglo XVI. Se considera como teatro de improvisacin. En realidad cada actor tena un repertorio de frases y bromas a partir de las cuales construa su papel. Los temas solan ser enredos amorosos, los celos, etc. Las obras se dividan en tres actos, tenan una trama definida y una serie de personajes arquetpicos, dentro de esos dos lmites los actores podan improvisar. En la comedia del arte, todos los personajes usaban mscara, con la excepcin de los enamorados. Zanni: lleva un antifaz de cuero, barba, un sombrero chambergo de alas anchas y un pual de madera en el ceidor de su amplia y rada vestidura.

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Arlechino: lleva una mscara y su vestido es un extrao traje de remiendos de muchos colores. Dottore: vesta una gran capa negra con gorgera blanca y sola llevar un sombrero de ala ancha y toga negra. Brighella: Vesta de blanco con franjas verdes a la manera de una librea. Polichinela: jorobado, vestido completamente de blanco, con una mscara negra. Capitano: traje de soldado espaol, tocado con un sombrero emplumado y una espada desproporcionada.

Atendiendo a sus fines, el teatro puede tener diferentes modalidades: puede ser puramente ldico, con el nico fin de entretener o celebrar, y puede tener una intencin didctica en cualquier aspecto: transmisin de ideas, anlisis psicolgico, etc. Tambin entre ambos extremos existen gran nmero de variantes graduales, pues todas las formas teatrales tienen siempre una finalidad comn que es la revelacin de la realidad humana en alguno de sus aspectos.

Estructura en tres actos de un relato:

Plot point

Plot point

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EL ESPACIO ESCENICO El espacio teatral ms comn en la actualidad es el conocido como el teatro de caja, al estilo de la caja italiana, (as fue llamado por el tiempo y el lugar donde se comenz a utilizar).
Elementos escnicos 1) laterales, 2) proscenio, ) escena, !) "arra #con un teln col$ado), %) "arra #&ue sostiene una "am"alina), ') "arra #&ue sostiene las cortinas laterales), () "arra #con un teln de )ondo col$ado), *) cuerdas &ue mueven las "arras, +) visuales, 1,) )irme de rocas, 11) apli&ue,

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Decorados. Los decorados pueden constar de un solo elemento o de diversos, pueden ser pintados o construidos. Hablaremos ahora de los decorados clsicos, formados por telones, firmes, apliques, etc. Todos esos decorados pueden hacerse con diversos materiales de los cuales nos ocuparemos ms adelante. TELN: Pieza de tela o de papel pintado y que generalmente ocupa toda la altura y anchura del escenario. TELN DE FONDO: Es el teln que va al fondo del escenario y que no tiene ninguna abertura. Generalmente son celajes o bien paisajes que dan la sensacin de profundidad.

Elementos tcnicos 1) em"ocadura, 2) laterales, ) manto, !) teln de "oca, %) ciclorama, ') $u-a &ue sostiene el ciclorama, () telar, *) escena, +) escotillones, 1,) proscenio, 11) )oso, 12) paredes laterales, 1 ) pared del )ondo, 1!) elevadores

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Perspectiva Ahora bien, hemos de tener en cuenta que el espectador tiene un horizonte que no es el del actor. En general siempre utilizaremos el horizonte del actor; sin embargo, si queremos dar unas sensaciones concretas, como de grandiosidad o de lejana, podemos utilizar el horizonte del espectador, que en muchas ocasiones corresponde al mismo plano de suelo. En el caso de que el escenario no tenga inclinacin, la lnea de suelo ser paralela al horizonte, y estar a 1,40 m de l. En el caso de que el escenario tuviese inclinacin, hara falta saber exactamente el ngulo de inclinacin o, mejor an, el porcentaje de desnivel.

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La msica
La msica se considera una de las Artes Escnicas en cuanto que participa de la representacin inmediata (el aqu y ahora). Su interpretacin se desarrolla en un determinado espacio y en un tiempo concreto, se dirige a un pblico determinado y, segn los gneros, tiene sus propias convenciones de representacin. Como ejemplo, basta pensar en las diferencias de puesta en escena entre un concierto clsico, una performance musical contempornea, un espectculo flamenco o el concierto de un grupo de msica popular moderna (rock, heavy, etc.). Las convenciones de representacin son totalmente diferentes en todos esos casos, y lo nico que persiste es la representacin y la interpretacin nica en el tiempo y en el espacio.

La danza
Considerada una de las artes ms antiguas del mundo, se supone que es anterior al teatro y est en el origen de su nacimiento. Consiste en mover el cuerpo guardando una relacin consciente con el espacio e impregnando de significacin la accin de los movimientos. El concepto o la idea de la danza est asociada al de msica, pero no como asociacin necesaria. Ambas artes son acciones en el tiempo, tienen una

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duracin, poseen un principio y un fin, y una estructura determinada. Pero la danza puede realizarse sin sonidos que la acompaen, porque la base de la msica, el ritmo, se expresa en la accin misma de danzar (movimientos corporales armnicos en un espacio). La danza pues, es movimiento. Y un movimiento muy especial ya que requiere de cinco elementos fundamentales, sin los cuales ella no existira. Ellos son :

RITMO FORMA ESPACIO TIEMPO ENERGA EXAGERACIN La danza utiliza el movimiento del cuerpo como medio expresivo.

El circo
El circo suele ser un espectculo ambulante que se desarrolla bajo carpas y su espacio escnico es circular. Una tradicin circense de siglos ha conformado una estructura bastante fija y la presencia casi imprescindible de determinados artistas y nmeros, aunque actualmente y desde finales del siglo XX se viene produciendo una renovacin de la esttica circense, que modifica su estructura tradicional y la hace ms acorde a la sensibilidad social de nuestra poca.

La performance y otras formas escnicas de vanguardia


El trmino performance se ha difundido en las artes plsticas a partir de la expresin inglesa performance art con el significado de arte en vivo. La Performance o accin artstica puede ocurrir en cualquier lugar, iniciarse en cualquier momento y puede tener cualquier duracin. Se trata de una accin artstica en cualquier situacin que involucre cuatro elementos bsicos: tiempo, espacio, el cuerpo del artista y una relacin entre ste y el pblico.

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HISTORIA DE LA TELEVISIN
La prehistoria de la televisin se extiende, aproximadamente, desde finales del siglo XIX hasta 1935. Los intentos para transmitir imgenes a distancia por medios elctricos se remontan a 1876 el mismo que ao de la invencin del telfono. Dos modelos empiezan realmente en los aos 20: -LA TELEVISIN mecnica ideada por John Baird. -ELECTRNICA creada por el investigador ruso-norteamericano Vladimir Zwuorikyn. El primer invento que tuvo consecuencias prcticas fue el telescopio elctrico, patentado por el inventor alemn Paul Gottlieb Nipkow en 1884 y que se basaba en un disco conocido despus como disco de Nipkow, con 24 agujeros equidistantes sobre una espiral cercana a la periferia del disco, que constitua lo que podra considerarse la cmara de televisin. La imagen a transmitir se enfocaba sobre una pequea regin en la periferia del disco, que giraba a 600 revoluciones por minuto. Nipkow no construy fsicamente el sistema, ya que la tecnologa de la poca no lo permita.

La televisin mecnica John L. Baird fue quien en 1925 transmiti por primera vez la imagen de un rostro humano a tra vs de la televisin, con calidad reconocible. Fue la primera en funcionar. Tuvo como principal mentor al escocs John Baird, quien una vez creada la primera compaa de televisin del mundo (Televisin Limited, 1924), obtuvo dos aos despus una licencia experimental. Y un tiempo despus, el 10 de septiembre de 1929, Baird en colaboracin con la BBC de Londres comenz las emisiones de prueba.

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Sistema de televisin con 30 lneas de barrido en que la generacin de la imagen y su reproduccin se hacan mediante discos giratorios. Aunque la calidad de las imgenes del sistema mecnico empleado por Baird mejor notablemente con el transcurso del tiempo, siempre qued muy por debajo de la obtenida con su competidora. No poda resistir la comparacin.

La televisin electrnica Fue creada por el cientfico ruso-norteamericano Vladimir Zworykin, que trabajaba en la estadounidense RCA hacia finales de los aos 20. As, en 1931 la RCA coloc una antena emisora en la terraza del Empire State Building, el edificio ms alto de Nueva York, y comenz con sus emisiones de pruebas. Al otro lado del Atlntico, la inglesa EMI se lanz a trabajar en la televisin electrnica. Los ingenieros de EMI realizaron una demostracin a la BBC sobre su sistema televisivo. Los especialistas no tuvieron dudas: la calidad de este sistema era muy superior. Las horas de la televisin mecnica estaban contadas. Europa BBC (1932) inicio de emisiones experimentales BBC (02/11/36) inicio de emisin oficial de alta definicin (405 lneas) . El 29/05/1935 inaugura oficialmente las emisiones el emisor de tv que lleva el nombre Paul Nipkow de Berln). 1 gran acontecimiento las olimpiadas de Berln del 36. Basaba su reducida emisin en pelculas sonoras de entretenimiento, en el informativo cinematogrfico Wochenschau y en pelculas culturales mezcladas con intervalos musicales sin imagen. Parntesis durante la 2 guerra mundial. Modelo Pblico de televisin.

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Estados Unidos CBS emite la primera programacin regular en 1931 Hasta mediados de la dcada de los 40 no se produce el despegue de la televisin tanto en ndice de penetracin como en la formacin de una estructura propia de contenidos. En una Europa arrasada por la II Guerra Mundial sern los EE.UU. los que desarrollen el medio a partir de las rutinas radiofnicas. Modelo totalmente privado.

En cuanto a contenidos Las influencias principales de los contenidos televisivos vienen de la radio, puesto que fueron las emisoras de radio las encargadas de poner en marcha los servicios de televisin. Durante la dcada de los 20 las emisoras de radio empiezan a ofrecer programaciones regulares compuestas de retransmisiones de eventos especiales, comedias semanales, retransmisin de musicales de jazz y pera, y msica de baile desde hoteles a travs de frmulas de b artering. Destaca el patrocinio como frmula publicitaria, llegando a quedar la produccin de los contenidos a cargo del patrocinador, que incluso toma decisiones de programacin. Bartering sistema de intercambio publicitario mediante el cual una cadena de televisin cede parte de su tiempo aire publicitario a un anunciante, a cambio de que ste le proporcione un programa ya producido. En el tiempo aire cedido, el anunciante nicamente puede insertar publicidad propia. Destaca el patrocinio como frmula publicitaria, llegando a quedar la produccin de los contenidos a cargo del patrocinador, que incluso toma decisiones de programacin. Pronto empiezan a ganar tambin peso las soap operas (folletines cortos diarias precursoras de las actuales seriales, las comedias, las variedades, los quiz y los talk. A pesar de que el despegue definitivo de la televisin no se produce hasta la dcada de los 40 y 50, los primeros servicios regulares de televisin empiezan antes y con dos modelos bien diferenciados: 1. Europa: El pblico 2. Estados Unidos: El privado

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El nuevo medio despeg en 1948. El nmero de emisoras pas de 17 (en ocho ciudades) a 48 (en 23 ciudades). Gracias a la prosperidad de la posguerra, los usuarios tenan los recursos para comprar televisores y la publicidad abundaba. Las ventas de receptores aumentaron en 500% y el nmero de usuarios en 4.000%. Una red de cables y de repetidores hertzianos enlaz Boston, Nueva York y Washington. Sin embargo, ante el temor de prob lemas tcnicos, la FCC dej de distribuir licencias. Esta congelacin ib a a durar cuatro aos (19481952). Pero ya funcionaban ms de 100 emisoras. La red de transmisiones de la AT&T alcanz la costa oeste en 1951. Las tres quintas partes de la poblacin tenan a su alcance un emisor. El nmero de receptores hab a pasado de un milln en 1949 a 10 millones en 1951; en 1953 seran 21 millones Bertrand (1992) Segn afirman Perebinossoff, Gross y Gross (2005) Cuando las emisiones de televisin empezaron a despegar a finales de los 40 y principios de los 50, los productores adoptaron mtodos de programacin utilizados en radio. Numerosos programas de radio camb iaron de formato para adaptarse a la televisin, donde se estab lecieron. Muchos llegando a convertirse en los programas de referencia de la televisin. Ejemplos de estos programas transferidos directamente de la radio a la televisin son: The Ed Sullivan Show (1932 en radio, 1948 en televisin) The Lone Ranger (1933, 1949) Your Hit Parade (1935, 1950)

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LA PRODUCCIN AUDIOVISUAL
Fases: Desarrollo. Preproduccin (localizaciones, castings, contratos, desgloses, Produccin .Grabacin o rodaje Posproduccin. Acabado final. etc.) .

Se podra en el caso de una pelcula la fase de distribucin aunque ya estara fuera de la produccin propiamente dicha.

Desarrollo En esta fase hay que realizar tres tareas bsicas: Guin: Un guin trabajado, conseguir los derechos correspondientes. Equipo: Equipo tcnico y artstico solvente Financiacin

La figura clave en esta fase del trabajo suele ser el productor ejecutivo. La idea para una obra audiovisual puede llegar por diferentes vas. Un productor puede adquirir los derechos sobre una obra para llevarla a la pantalla o adaptarla a un mercado concreto (TV). Un productor puede tener una idea y buscar un guionista para desarrollarla. Un guionista/director puede proponer un proyecto al productor (en este caso llevar una primera versin del guin completo).

En caso de que sea preciso desarrollar una idea (an no existe guin) los pasos sern para un proyecto de ficcin: Respetar los estndares de la industria (ser profesional o parecerlo) Storyline, concepto o logline, idea: 5 lneas que contienen la historia de principio a fin. Sinopsis: En largometrajes, 4 prrafos, desarrollando el argumento del concepto.

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Argumento: Es la primera fase literaria, desarrolla narrativamente la idea en breves lneas escena por escena, cuenta la historia y la finalidad o propsito de la produccin. Contiene los acontecimientos esenciales y los personajes principales. Su extensin vara entre 7 y 12 pginas Tratamiento: En largometrajes, 15-20 pginas, ampliamos la historia sin dilogos, pero empezando a dar forma a las escenas. Escaleta: En cine ser el esqueleto que contiene ya todas las escenas, sin dilogos, a partir del tratamiento. En TV ser la estructura en bloques de un programa. Guin Literario: Con sucesivas versiones hasta llegar a la definitiva. Puede considerarse como la fase final del guion. En ste se han de desarrollar, perfectamente las acciones, personajes y localizaciones. Los dilogos deben estar completos y no deben contener ninguna indicacin de carcter tcnico. Constituye el material que se pone en manos del director o realizador como herramienta de base para el rodaje o grabacin, cuando no han intervenido en la elaboracin. Ofrece informacin completa acerca del entorno (Dnde?), la poca (Cundo?), la accin dramtica (Qu?), y los personajes (Quin?). Guion tcnico: Estudio y anlisis minucioso del guion literario. El director/realizador puede suprimir, incorporar o modificar pasajes de la accin o dilogo. Deber contener el troceo por secuencias y planos, ajusta la puesta en escena de acciones y dilogos, incorpora la planificacin y las indicaciones tcnicas precisas: encuadre, posicin de cmara, decoracin, sonido, playback, efectos especiales, iluminacin, etc. Plan de trabajo: Se encuentra dividido en secuencias mecnicas: unidad de espacio y unidad de tiempo. Dicho plan sirve a la produccin para la elaboracin de los desgloses. Story Board: o guion grfico es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de gua para entender una historia, pre visualizar una animacin o seguir la estructura de una pelcula antes de realizarse o filmarse. Un story board es esencialmente una serie grande de vietas que ordenan la narracin de los hechos de una pelcula. Se utiliza como planificacin previa a la filmacin de escenas y secuencias; en l se determina el tipo de encuadre y el ngulo de visin que se va a utilizar. Sirve como gua al director.

En el caso de los seriales, sitcoms y, en general, formatos televisivos de entretenimiento:

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Es fundamental al biblia: un documento que recoge las descripciones precisas de los personajes y las principales tramas que se desarrollarn a lo largo de una serie, mecnica de un concurso, etc. Tenemos que tener en cuenta que existen tramas arco y tramas puntuales o episdicas En la fase de desarrollo el productor deber conseguir los derechos sobre el guin ya sea original o adaptado. En este ltimo caso debe contar con la cesin de los derechos de la obra en que se inspira. En el caso de la TV es muy habitual adquirir los derechos de un formato para su adaptacin, especificando las variaciones que se pueden hacer o no: Cmera Caf, Gran hermano

De dnde vienen las ideas? (ficcin, spots, etc) Ideas originales Adaptacin de un cuento o relato Noticias de los medios de comunicacin Chiste o juego de palabras Leyenda Urbana Documental ficcionado Parodia Historia inspirada en un lugar (la importancia de la localizacin) Historia basada en un actor o en una caracterstica personal De una noticia de peridico.

En la fase de desarrollo deberamos conformar un equipo bsico para trabajar sobre la historia y darle su forma definitiva: productor-guionista- director y, si es posible, empezar a contactar con algn actor protagonista. En lo relativo a la financiacin contamos con dos vas: Ayudas pblicas (subvenciones o facilidades) en el caso del cine o de proyecciones televisivas de especial componente social. Inversin privada (voluntaria u obligatoria- en el caso del cine-): derechos de emisin, patrocinios, publicidad, coproduccin, produccin asociada, etc.

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Preproduccin Es la etapa previa a la realizacin. Etapa de planeacin y la ms importante de la produccin. Es mejor improvisar sobre el papel que durante la grabacin, una buena preproduccin asegura 60% del xito del programa. Esta es la etapa inmediata anterior a la grabacin o transmisin de un programa televisivo, en donde se lleva a cabo la conjuncin de todos los elementos que integrarn la produccin y realizacin de un programa; esto se lleva a cabo en varias reuniones o juntas, participando todos los directamente involucrados con la grabacin o transmisin, organizando y coordinando los elementos que intervendrn en la produccin, que son: - Reuniones con el director. - Diseo de presupuesto. - Creacin del plan de produccin. - Contratacin del personal de produccin. - Creacin del storyboard o storyline, segn el caso. - Contratacin de los servicios de comida. - Lectura del libreto con actores y equipo de produccin. - Alquiler de vehculos, utilera o del equipo necesario. Alquiler o compra del sistema de comunicaciones walkie-talkie. - Solicitud de permisos a las instituciones pblicas, parques o instancias privadas. - Casting o audicin de locutores, actores y talento artstico. - Contratacin de servicios de produccin. Scouting o bsqueda de locaciones. - Apartado de equipo de edicin y salas de post-produccin. - Reservacin de hoteles en caso necesario. - Juntas y reuniones antes de la produccin. - Realizar ensayos. - Realizar y entregar mapas de la localizacin del lugar de grabacin. - Entregar libretos autorizados y llamados a todos los implicados en el programa (produccin, tcnicos, talento artstico, servicios a produccin). En la preproduccin se verifica que nada, absolutamente nada, falte en la produccin. Es probable que esta lista parezca exagerada, sin embargo, nada es imposible cuando se sale a grabar y ms vale prevenir que lamentar.

Produccin Es la realizacin del programa en s, la grabacin ya sea en estudio o en exteriores (locacin), de todo lo planeado en la preproduccin. Puede haber imprevistos, pero con una buena preproduccin se garantiza una excelente produccin.

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Postproduccin Implica cmo va a quedar conformado al final el programa. Se realiza la edicin, la inclusin de efectos digitales, la musicalizacin, la grabacin de incidentales y locutor en off, titulacin, etc. De ella depende que el programa sea bueno o malo. Puede tenerse una excelente preproduccin y una buena produccin, pero si la postproduccin no est bien realizada, no tendr caso el xito en las etapas anteriores. - Calificacin del material grabado. - Lista de crditos. - Edicin. - Incluir efectos digitales. - Incluir ttulos y crditos al video. - Grabacin de locutor en off contra imagen o en fro. - Musicalizacin. - Regrabacin de audio para mezclar todos los sonidos. - Etiquetar el video casete con los datos del programa. - Realizar las copias necesarias. - Enviar a control de calidad. - Entregar al master para su transmisin.

EL NEGOCIO TELEVISIVO
Cualquier sistema televisivo est conformado por una serie de sujetos que entran en contacto y comparten un mismo contexto. Si obviamos las empresas que intervienen en la parte tcnica del negocio suministrando servicios y equipamientos tecnolgicos y nos centramos en la produccin y emisin de contenidos podemos hablar de los siguientes sujetos: Actores: Emisores de contenidos : Son los operadores de televisin, empresas que cuentan con licencia de emisin y canales propios a travs de los cuales emitir contenidos. Son lo que coloquialmente conocemos como cadenas de televisin. Como en cualquier otra actividad econmica existen emisores sin licencia, pero su cuota de mercado es marginal y siempre circunscrita al mbito local. Productores de contenidos: Fundamentalmente productoras audiovisuales que realizan contenidos para su emisin a travs de los distintos canales, pero tambin operadores de televisin en la medida que realizan coproducciones o contenidos de produccin propia.

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Organismos de regulacin: Tanto en los pases que inicialmente siguieron el modelo europeo de monopolio estatal de la comunicacin televisiva, como en los que optaron por el modelo de televisin comercial estadounidense, existen organismos de regulacin gubernamentales o agencias con cierta independencia de los gobiernos (generalmente denominadas consejos audiovisuales) que pueden desempear distintas funciones como la regulacin legal del sector, la concesin de licencias de emisin, el control sobre los contenidos, la elaboracin de informes o la imposicin de sanciones, segn los casos. Receptores: La audiencia de la televisin en cualquiera de sus modalidades. Dependiendo de si pagan por los contenidos que consumen o son espectadores de canales en abierto variar el modo en el que los operadores traducen su fidelidad en ingresos econmicos. Anunciantes: En los modelos de negocio televisivo basados en los ingresos publicitarios que son mayora en la televisin mundial- son la principal fuente de financiacin para los operadores. Intermediarios: Existen tambin empresas que podramos denominar auxiliares o intermediarias- que contribuyen a poner en relacin a los restantes sujetos del sistema televisivo, como por ejemplo las agencias de publicidad y centrales de medios o las empresas de medicin de audiencias. Sin descuidar empresas creadas por los propios operadores para gestionar su publicidad y la de terceros.

Mercados

En el caso de la televisin publicitaria es la audiencia lo que se considera producto, no los programas. Por un lado, hablamos de contenidos televisivos, que se ofertan por parte de las productoras a los operadores de televisin y por parte de esos mismos operadores a los televidentes; por otro lado hablamos de niveles de audiencia que se logran gracias a la emisin de estos contenidos y que los operadores venden a los anunciantes.

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Tipos de televisiones

Segn titularidad de la concesin: pblicas y privadas. Segn oferta de contenidos: generalistas y temticas Segn el modo de emisin/recepcin: ondas hertzianas, cable, satlite, internet Segn el modelo de negocio: Pblicas (mixtas y puras). TV publicitaria en abierto. TV de Pago: abono, pay-per-view, VOD.

Organigrama de una cadena de televisin

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Modelos del negocio televisivo

Integrantes de una produccin audiovisual Productor. Es quien aporta el capital, organiza y controla el proyecto. Puede ser tanto una empresa como una persona. Productor ejecutivo. Es el mximo responsable de la organizacin tcnica y de la administracin del dinero. Puede darse el caso de que sea el propio gestor del proyecto o un ejecutivo que la empresa coloca como representante suyo. Coproductor. Ejecutivo que representa a otras empresas que se asocian en la produccin del proyecto. Productor Asociado. Empresa o persona que aporta capital a la produccin con el fin obtener una ganancia. Generalmente no interviene en el proceso productivo. Productor delegado. Director de produccin. Es el delegado del productor ejecutivo, cuando una produccin adquiere tal envergadura que lo requiere. Puede asumir la gestin administrativa. Jefe de produccin. Es el responsable de la etapa de rodaje.

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Ayudantes de produccin. Una parte de ellos se encarga de mantener los contactos con el equipo para resolver los problemas y las necesidades de los diferentes departamentos de trabajo. La otra parte trabaja con los materiales y los proveedores ayudando a preparar los decorados a los encargados de ello. Secretario de produccin. Ejecuta las labores burocrticas propias de la produccin. Auxiliares de produccin. Se ocupan de proveer las necesidades urgentes que surgen durante la grabacin Secretario de administracin. Ejecuta las labores burocrticas propias de la administracin y de la contabilidad. Contable. Responsable de la administracin y de la contabilidad diaria de la produccin. Se encarga de pagar a los proveedores y al personal. Asistentes y enlaces de grabacin en exteriores. Son personas (preferentemente de la poblacin o localizacin dnde tendr lugar la grabacin) que se contratan por su conocimiento del entorno para la resolucin de los problemas que puedan surgir durante el trabajo. Operador de sonido. Se suele situar en una cabina aparte del resto del equipo de produccin y se encarga de todo lo referido al sonido del programa: comprobar el funcionamiento correcto de los micrfonos, asegurar el sonido correcto en videos y cabeceras, etc. Titulador. Es el operador que maneja el ordenador del mismo nombre y cuya funcin es picar o transcribir los rtulos que vayan a ser empleados en el programa: nombre de las personas que aparecen en las noticias, nombres de los presentadores, etc. Operador de teleprompter. El encargado de filtrar en el teleprompter las noticias en el orden que marca la escaleta para que el presentador pueda leerlas sin dejar de mirar a cmara. Es imprescindible en informativos y opcional en programas. Control de cmaras CCU. Es una cabina a parte del resto del equipo con una serie de monitores correspondientes a las distintas cmaras que hay en plat. El CCU controla por control remoto varias funciones de la cmara (diafragma, balance de blancos y balance de negros). Adems controla mediante un monitor la seal que proviene de las cmaras para que sta no salga ni quemada ni oscura. Iluminador. Se encarga de iluminar el plat televisivo con el fin de que los diferentes sets que se van a utilizar muestren condiciones de luz ptimas para la grabacin. La mayor cantidad de trabajo la realizan las pruebas anteriores a la emisin o grabacin. Una vez determinada la estructura, se graba en un soporte informtico. De este modo, durante el programa (con las rutinas introducidas en la mesa de iluminacin) su nica

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labor es comprobar que todos los dispositivos funcionan correctamente y acorde a las rdenes preestablecidas. Mezclador. Ejecuta las rdenes del realizador: pasa la seal de una cmara a otra, y pincha directamente por corte. Este operador dispone de dos monitores, el de previo, donde aparece la imagen que se dispone a pinchar, y el de programa, cuya seal es la que se est pinchando en ese momento. Realizador. Es el coordinador del programa, el que decide qu imgenes se pinchan y revisa el funcionamiento correcto de la labor del resto de operadores del equipo. Se ocupa tanto del aspecto visual como del contenido del programa. Ayudante de realizacin. Este operador siempre previene y anticipa todo lo que ocurre en plat gracias a la escaleta. Existe la posibilidad que el realizador haga la funcin de ayudante de realizacin. En lneas generales su tarea consiste en prevenir los cambios de set, entradas de aplausos, pasos a publicidad, control de los tiempos, etc. Operador de vdeo. Es el encargado del control de la torre VTR, de lanzamiento de vdeos y la grabacin en general.

Jerarqua de una productora

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Jerarqua de un programa de televisin

Como se mide la audiencia

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Que se mide

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Medios tcnicos Los elementos o medios tcnicos necesarios en la produccin audiovisual varan en cine y televisin. Equipos: Cmara, trpodes (con ruedas o dolly), gras, steadicam, magnetoscopio, bateras y cargadores, equipo de sonido (micrfonos mano, can, corbata, inalmbrico, cascos, mezclador, prtigas o jirafas, anti viento, intercom) equipo de iluminacin (cuarzos, luz fra, antorchas, reflectores), monitores, vehculos, equipamiento auxiliar. Unidades mviles (TV): Cmaras, trpodes, bateras, mesa de mezclas yefectos de vdeo, mesa de mezclas y amplificadores de audio, magnetoscopio, monitores, sistemas de intercomunicacin, antena. La unidad mvil ha de disponer de espacio suficiente para almacenar el equipo. Estudios (plats): El plat es un rea cerrada, acsticamente insonorizada, en la que se instalan los decorados y donde se lleva a cabo el registro de imagen y sonido. Segn el tipo de produccin habr que decidir el tamao del plat, equipos de iluminacin, cmaras, gras, equipo adicional de vdeo, equipo de sonido. Equipos de grafismo: Estn en continua evolucin: creacin de dibujos, animacin texturas, etc.

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Unidades de enlace (TV): Entre estudios y emisora principal; entre emisoras; entre estudios; enlaces mviles; enlaces porttiles ligeros. La produccin ha de conocer las necesidades y encargarse de las gestiones para su utilizacin. Satlites de telecomunicaciones (TV): La produccin deber ocuparse de la gestin de su alquiler y de su disponibilidad.

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Prehistoria
La persistencia retiniana es la caracterstica de la visin humana que hace posible el cine y la televisin. Es un fenmeno fisiolgico que se conoce, al menos, desde el siglo II, en el que el sabio griego Ptolomeo descubri que el ojo humano retiene las imgenes durante un breve tiempo. La persistencia retiniana vara en funcin de la intensidad de la luz que impresiona la retina. Con iluminaciones fuertes se vala en 1/48 de segundo, mientras que en las dbiles es de 1/20 de segundo. Se trata de una especie de inercia en la regeneracin del pigmento, que se decolora durante el proceso de visin. Un astrnomo ingls, Sir John Frederick William Herschel, y un gelogo irlands, William Henry Fitton, demostraron el principio de la persistencia retiniana y ello les sirvi para idear su taumatropio, que consista en un disco de cartn en una de cuyas caras estaba dibujado un pjaro, y en la otra, una jaula; dos cordones sujetaban el cartn y, al hacerlo girar rpidamente enroscando o desenroscando esos cordones, se vean al pjaro dentro de la jaula. Este principio, explicado en un libro por el fsico y matemtico belga JOSEPHANTOINE-FERDINAND PLATEAU quien demostr que con una frecuencia de diecisis imgenes por segundo, el espectador no apreciaba los negros intermedios y crea ver una nica imagen en movimiento hizo posible su aplicacin a numerosos aparatos que se consideran como precursores del cinematgrafo: el zootropo, el phenakitiscope, el fusil fotogrfico, el praxinoscopio o teatro ptico, el kinoptikon, el kinetographo, o el quinetoscopio, por ejemplo, hasta llegar al cinematgrafo. Gracias a la persistencia retiniana, el ojo humano, al contemplar unas imgenes que se suceden al ritmo de 24 por segundo, en el cine mudo a 16 imgenes por segundo, funde cada una de ellas con la siguiente y la mente humana, para salvar la mnima diferencia existente entre ellas, cree ver que las figuras retratadas realizan los movimientos necesarios para explicar esa diferencia, con lo que restituye a las imgenes estticas el movimiento que efectuaron las originales. Para llevar a cabo este proceso, la cmara cinematogrfica hace una serie de fotografas instantneas, cada una de las cuales fija un instante determinado de lo que acaece ante ella. Cuando se procede a la proyeccin de esas fotografas, fotogramas, cada una se mantiene proyectada sobre la pantalla un periodo de tiempo del orden de 1/48 de segundo, intercalndose entre una y otra un intervalo de oscuridad imperceptible por la persistencia retiniana durante el cual se procede a la sustitucin de un fotograma por el siguiente. El conjunto de fotogramas componen la pelcula cinematogrfica, una larga cinta de material flexible y transparente que sirve de soporte a una o ms capas de emulsin sobre las que se fijan una serie de fotografas. Dichas fotografas son ampliadas por un aparato ptico, el proyector, que las proyecta sobre una pantalla.

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Precursores bsicos del hecho cinematogrfico fueron: -LA LINTERN A MGIC A (1646), precursora del proyector cinematogrfico, fue descrita por vez primera por el jesuita alemn Athanasius von Kircher, basndose en la Cmara Oscura. Permita proyectar diversas figuras por medio de una lente convexa y luz solar o artificial. Parecida a ella era la linterna fantstica o linterna terrorfica, presentada en 1660 por el ilusionista dans Thomas Walgestein. -EL FANTOSCOPIO (1799), basado en la Linterna mgica. -LA RUEDA DE FAR AD AY (1831), aparato destinado a analizar la ilusin ptica construido por Faraday y llamado tambin rueda de la vida. Consista en dos ruedas dentadas que giraban sobre el mismo eje en el mismo sentido o en el contrario. Se basa en el efecto ptico producido al observar el movimiento de una rueda a travs de las rendijas de la otra. -EL FENAKITISCOPIO (1832), un disco de cartn, de un mnimo de 25 cm. de dimetro, dividido en partes iguales en cada una de las cuales, y en la parte perifrica, haba una rendija. Un eje central haca girar el disco y la imagen se observaba en un espejo a travs de las rendijas. En cada una de las partes se colocaba un dibujo correspondiente a una fase del movimiento. -EL ESTROBOSCOPIO (1832). Un disco de cartn con los dibujos de varias fases del movimiento. Base terica del zootropo. -EL ZOOTROPO, de CHARLES- EMILE REYN AUD, (1834) fue el primer Tambor Mgico, y se basaba en el Fenakitiscopio: un cilindro hueco con rendijas verticales situadas a la misma distancia que unos dibujos colocados en el interior del cilindro. Ms manejable que el Fenakitiscopio, poda ser usado a la vez por varios espectadores situados en crculo. Cada una miraba por una rendija. -EL OMNISCOPIO (1859) invento que se basaba en el fenakitiscopio, intentando obtener relieve y movimiento. -EL PRAXINOSCOPIO (1877) fue el resultado que REYNAUD obtuvo al desarrollar los principios del Tambor Mgico. Un tambor bajo montado como el del Zootropo, pero sin la parte superior, en la que van las rendijas. En posicin concntrica a dicho tambor, y fijo, si situaba un prisma que tena un espejo en cada una de sus caras. Los dibujos iban pegados en la parte interna del tambor y en nmero igual al de espejos. La sensacin de movimiento, al girar el tambor, se produca por reflexin en los espejos. -EL EATROPR AXINOSCOPIO (1879), un perfeccionamiento de Reynaud de su praxinoscopio. Tena aadido un escenario con sus respectivos decorados. El movimiento se observaba a travs de una abertura practicada en la parte exterior de la caja donde se ubicaba todo el sistema.

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-EL CRONOFOTGR AFO (1882). Cmara fotogrfica con un disco giratorio, provisto de ventanillas, que haca las veces obturador. Montado sobre una plataforma mvil que se deslizaba sobre rales, permita fotografiar diversas fases del movimiento de un modelo. Primero, sobre placa fija; ms tarde, de pelcula (1888); por ltimo, de leva excntrica (1893), origen del Bigrafo. -EL FANTASCOPIO (1884), una linterna mgica a la que se adaptaba un mecanismo de movimiento intermitente, con seis aspas en cada una de las cuales se adosaba una instantnea fotogrfica. -El KINETGR AFO (1889/1891), cmara cinematogrfica construida por el ingls WILLIAM KENNEDY L AURIE DICKSON y el norteamericano THOMAS AL VA EDISON como resultado de sus experiencias sobre el Fongrafo ptico. -El KINETOSCOPIO (1890) Edison y Dickson. Patente solicitada en 1891 y no concedida hasta 1893. Consista en una caja ptica en la que por dos oculares se podan observar, previa introduccin de una moneda, una serie de cintas que pasaban en su interior. Primera pelcula de 35 mm y cuatro perforaciones por fotograma, fabricada por George Eastman a instancia de Edison. Se mova a 46 imgenes por segundo y por arrastre continuo. Cada bobina de pelcula tena una longitud de 15 metros. -El VITASCOPIO (1895), inventado por el pionero e inventor del cine norteamericano THOMAS AR MAT, que se asoci con Charles Francis Jenkis para construir el Fantascopio. Separado del Jenkis, vendi la patente a Thomas Alva Edison y ste lo present en 1896 con el nombre de Vitascopio, como si fuera de su invencin y usndolo para la proyeccin de bandas kinetoscpicas. -EL BIGRAFO. Ha y cuatro bigrafos: el del francs Georges Demeny (1893), que registraba 30 imgenes por minuto que se recortaban y pegaban ordenadamente sobre un disco de cristal; el del norteamericano Herman Casler (1896), de impresin en cinta continua, y se pasaba a una velocidad de 30 a 40 imgenes por segundo; el del francs Eugne-Augustin Lauste (1896); y el del britnico Lear (1897). -EL VIVISCOPIO juguete basado en el zootropo. Los dibujos se situaban en una cinta adosada a la parte exterior del tambor. Y adems: el Bioscopio, el Coreutoscopio, el Diorama, el Electrotakiscopio, el Fasmatropio, el Filoscopio, el Fusil Fotogrfico, el Kinematoscopio, el Mutoscopio, el Revlver astronmico o fotogrfico, el Zoogiroscopio, etc. -LA PANTALL A. En lo referente a la pro yeccin cinematogrfica, el trabajo de los precursores se centr en el perfeccionamiento de un solo aparato: la linterna mgica. Durante el siglo XVII, la linterna mgica tuvo una notable difusin, aunque siempre con imgenes estticas. Se perfecciona con el fantoscopio y a partir de 1840, al sustituirse los dibujos por fotografas, la linterna mgica vuelve a ponerse de moda.

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CHARLES-MILE REYN AUD consigui la PANTALLA al perfeccionar el zootropo (1888) e incorporarle un tambor de espejos que consegua por reflexin la proyeccin en una pantalla. -TEATRO PTICO (1888) y vena a suceder a los teatros de sombras y a la antiqusima linterna mgica, todo estaba listo para el nacimiento de la cmara cinematogrfica y con ello del cine. Como queda dicho, era un sistema de proyeccin de dibujos animados desarrollado por Reynaud a partir del praxinoscopio, y al sustituir las placas de vidrio de aquel por cintas de gelatina dibujadas y coloreadas formando fotogramas de 4 x 5 cm, con una sola perforacin y arrastre continuo. En el Teatro ptico, Reynaud consegua efectos sonoros mediante levas adosadas a la cinta. Claro precursor del genio canadiense Norman McLaren. Reynaud utilizaba bandas cuidadosamente dibujadas y coloreadas, por lo que le podemos considerar como el creador de los dibujos animados. El Teatro ptico estuvo exhibindose en el Museo Grvin, de Pars, desde 1988 a 1892, proyectando pelculas de dibujos animados, sonoros, sobre una pantalla. En resumidas cuentas, REYNAUD, los norteamericanos ARMAT, DICKSON y EDISON, el alemn SKLANADOWSKI y el ingls FRIESSE-GREEN tienen tanto derecho como los franceses hermanos LUMIRE a ser considerados inventores del cine, ya que se haba construido el primer Estudio de cine, el Black May, se haba diseado y lanzado al mercado la pelcula de 35 mlimetros con perforaciones laterales, haban rodado pelculas argumentales y documentales, haban proyectado imgenes mviles sobre una pantalla, y se haban llevado a cabo proyecciones pblicas en varios pases europeos como Inglaterra, Alemania o Espaa antes de la fecha que los historiadores francesas del cine, y sus traductores espaoles, consideran oficial para el nacimiento del cinema: el 28 de diciembre de 1895. Orgenes. Hasta 1890, los cientficos estaban interesados principalmente en el desarrollo de la fotografa ms que en el de la cinematografa. Esto cambi cuando el antiguo inventor, y entonces ya industrial, Thomas Alva Edison construy el Black Maria, un laboratorio cerca de West Orange (Nueva Jersey), que se convirti en el lugar donde realizaba sus experimentos sobre imgenes en movimiento y el primer estudio de cine del mundo. Edison est considerado por algunos como el diseador de la primera mquina de cine, el kinetoscopio, pero en realidad ni fue l el inventor ni el invento era propiamente una cmara de cine. Su ayudante, William K. L. Dickson fue quien hizo en realidad casi todo el trabajo, diseando el sistema de engranajes, todava empleado en las cmaras actuales, que permite que la pelcula corra dentro de la cmara, e incluso fue l quien por vez primera logr en 1889 una rudimentaria imagen con sonido. El kinetoscopio, patentado por Edison en 1891, tena unos 15 metros de pelcula en un bucle interminable que el espectador individual tena que ver a travs de una pantalla de aumento. El artefacto, que funcionaba depositando una

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moneda, no puede considerarse por tanto un espectculo pblico, y qued como una curiosidad de saln que en 1894 se vea en Nueva York, y antes de finalizar ese ao, en Londres, Berln y Pars. Los inicios del cine (1895-1927) Los experimentos sobre la proyeccin de imgenes en movimiento visibles para ms de un espectador se estaban desarrollando simultneamente en Estados Unidos y en Europa; en Francia, a pesar de no contar con la gran infraestructura industrial de Edison, los hermanos Louis y Auguste Lumire llegaron al cinematgrafo, invento que era al tiempo cmara, copiadora y pro yector, y que es el primer aparato que se puede calificar autnticamente de cine, por lo que la fecha de su presentacin pblica, el 28 de diciembre de 1895, y el nombre de los inventores son los que han quedado reconocidos universalmente como los iniciadores de la historia del cine. Los Lumire haban inventado lo que muchos han calificado como la fbrica de los sueos mientras que para muchos otros es una fbrica, s, pero de hacer dinero. El xito de los Lumire, del invento de los hermanos Lumire, no se debi a la riqueza u originalidad de los temas, propios de cualquier fotgrafo de la poca, sino el hecho de que sus imgenes se moviesen lo que, pese a reproducirse en slo dos dimensiones, creaba una inaudita sensacin de realidad. Las primeras pelculas combinaban indistintamente dos tendencias cinematogrficas que pronto se escindiran: el cine documental y el cine de ficcin. Por un lado exhiban escenas de la vida cotidiana, filmadas en exteriores: trabajadores saliendo de las fbricas, trenes, transentes y, por otro, representaciones escenificadas grabadas en interiores. Los espectadores huyeron en La llegada del tren. Vistas hoy, de aquellas pelculas de los Lumire interesan muy especialmente cuatro ttulos: - La salida de los ob reros de la fb rica Lumire, primera pelcula rodada por los autores. La ms importante y significativa: las puertas de la fbrica se abren para dar paso a una riada de obreros empujando sus bicicletas, obreras con faldas acampanadas y sombreros emplumados. Tras el personal, los patrones, en una victoria tirada por dos hermosos caballos. Pelcula entre publicitaria y social, medio siglo ms tarde de haberse publicado el Manifiesto Comunista. - El muro, en el que se muestra la demolicin de un muro, y que fue rodada invirtiendo el sentido de marcha de las imgenes e inaugurando de ese modo el trucaje cinematogrfico. Los propios Lumire profundizaron en l en Charcutera mecnica, en la que un cerdo entra en una mquina y sale convertido en salchichas. - El regador regado, su primer corto humorstico, rodado en exteriores y como tomado del natural: la cmara, inmvil, muestra a un jardinero regando su jardn. Un muchacho entra en campo, se acerca y oprime con un pie la manguera para impedir la salida del agua. Cuando, intrigado, el jardinero mira por la boca de la manguera, el muchacho levanta el pie y el agua sale con fuerza contra la cara del jardinero.

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- La llegada del tren, que provocaba el pnico de los espectadores, quienes crean que la locomotora se precipitaba sobre ellos. El realismo de las imgenes en movimiento se vea reforzado por la profundidad de foco, que da nitidez de enfoque tanto en los primeros como en los ltimos trminos de la imagen. Desde el punto de vista tcnico, esta pelcula ofrece un inters indiscutible porque, gracias a al movimiento de la escena, ya que no de la cmara, ofrece toda la gama de encuadres de una pelcula moderna, desde el plano general al primer plano. Esta pelcula caus tal impacto que aquellos aos se rodaron docenas de llegadas y salidas y muy especialmente en el ferrocarril. Ellos mismos rodaron una maravillosa por la calidad de su contraluz: Una b arca saliendo del puerto. Aunque visto desde ahora pudiera parecer otra cosa, los Lumire no vieron en el cine sino un instrumento cientfico de escaso valor comercial, por lo que orientaron su produccin hacia sencillas cintas documentales. Pese a ello, y arrastrados por la propia fuerza del naciente cinema, ampliaron la duracin de algunas de sus nuevas pelculas hasta tres minutos y ensancharon el campo de sus experiencias hasta el punto de enviar a sus operadores a todos los rincones del mundo. PROMIO fue el ms famoso de los operadores de los Lumire. Estuvo filmando en Espaa protegido por la reina regente, y visit tambin Constantinopla, Esmirna o Jerusaln, por ejemplo. Sus imgenes se unan a las que otros operadores enviaban a Pars desde otros lugares de Europa, la India, Mxico o China, para nutrir un catlogo que contaba ya con 358 ttulos en 1897. En 1896 el ilusionista francs Georges Mlis demostr que el cine no slo serva para grabar la realidad, sino que tambin poda recrearla o falsearla. Mlis quiso comprar a Antonine Lumire una copia de su cinematgrafo y le ofreci 10.000 francos por l; en das sucesivos, el director del Museo Grvin le ofreci 20.000, y 50.000 el director del Folies Bergre. A ninguno de ellos se lo vendi el viejo Lumire. A Mlis, le contest: Amigo mo, bien puede usted darme las gracias por no vendrselo; el aparato no est a la venta, afortunadamente para usted, pues le llevara a la ruina. Quiz pudiera explotarlo durante algn tiempo como curiosidad cientfica, pero tenga la certeza de que no tiene ningn porvenir industrial. Afortunadamente para los amantes del cine, Mlis se enter, unas semanas ms tarde, de que un ptico ingls, Robert William Paul, haba lanzado al mercado un aparato similar al utilizado por los Lumire bajo el nombre de Bioscopio, y a l si pudo adquirirle uno por 1.000 francos. Con l comenz a exhibir pelculas en su teatro de variedades, magia e ilusionismo. Pero Mlis no se conforma con exhibir esas pelculas: en Londres, compra varios miles de metros de pelcula Kodak virgen y, tras hacerla perforar por Paul, la utiliza para iniciar su propia produccin cinematogrfica. Al principio, se inicia en el cine recorriendo la senda abierta por los Lumire, y de ese modo produce hasta ochenta pelculas documentales de la vida diaria: Escenas de la calle, Salida de la oficina, Llegada del tren, Los b aos de mar, Escenas infantiles, etc., tan carentes de originalidad como de ingenio.

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Una maana de 1896, cuando Mlis estaba rodando en la Plaza de la pera, de Pars, su cmara se detiene: un grado de arena en el engranaje externo es el culpable. Eliminado, el rodaje contina y, cuando se procede a la proyeccin de los rodado, un autobs que cruzaba la plaza en el momento de la detencin de la cmara se transforma en el coche fnebre que la atraviese cuando se reanuda la filmacin. Un incidente que signific para Mlis lo que la clebre manzana para Newton y que le permite convertirse en el verdadero creador del trucaje cinematogrfico, siendo la primera pelcula que rueda usando conscientemente del recin descubierto truco El escamoteo de una dama, en octubre de 1896. Se rodaba an al aire libre, la luz artificial usada por los fotgrafos era de uso muy peligroso y difcil en el cine, y slo Mlis se atrevi a usarla una vez antes de 1906, para el rodaje de cuatro nmeros del cantante Paulus, y con un teln de fondo desplegado sobre una pared. En 1897, parece transformar a una seora en un ramo de flores en la pelcula Fausto y Margarita. Para rodar con mayor facilidad sus pelculas, en 1897, invierte 25.000 francos oro en su propiedad en Montreuil para levantar all un estudio en el que combina la decoracin teatral con las telas pintadas de uso frecuente en los estudios de fotografa en una especie de acuario gigantesco que permite aprovechar al mximo la luz solar. En un extremo del estudio, hace construir un cuarto oscuro en el que guardar la cmara, usar como laboratorio y efectuar los trucos, y en el otro hace montar un escenario con amplios bastidores y toda la usual tramoya teatral: pasarelas, trampas, ascensores, plataformas giratorias. Contando con ese estudio, Mlis profundiza en las posibilidades mgicas del cine e inventa la sobreimpresin, la fotografa compuesta, la exposicin mltiple, hay siete en El hombre orquesta o El Melmano, las maquetas o modelos reducidos, y el acercamiento de cmara, en una especie de travelling, en El hombre de la cab eza de goma, que protagoniz el propio Mlis en 1901. Pese a ello, en aquellos primeros aos, Mlis no usa las posibilidades del montaje para cambiar de plano, siguiendo, como los Lumire, concibiendo cada uno de ellos con valor teatral. Es cierto que llega a emplear el Gran Primer Plano, pero no con intencin dramtica sino para crear un efecto de gigantismo en Gulliver. Ello hace que los sucesos se encadenen como en las representaciones teatrales: en Viaje a travs de los imposible, un cuadro muestra el interior de un vagn, el vagn se detiene, bajan los viajeros, el vagn queda vaco; el siguiente cuadro muestra la estacin. Entre sus pelculas ms importantes cabe citar: -Explosin del acorazado Maine en la rada de La Habana, el suceso que dio origen a la guerra hispano-norteamericana, con 5 minutos de duracin y una escena que simula ser submarina rodada a travs de un acuario.

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-El affaire Dreyfus, de casi 15 minutos de duracin y producida en 1899. En ella, Mlis copi fotografas autnticas y permiti por vez primera que los actores se acercasen a la cmara. -Cenicienta, con el trucaje de la transformacin de una calabaza en carroza. -Juana de Arco, con 500 personas en escena y 15 minutos de duracin. -El viaje a la luna, en la que combina las novelas de Julio Verne y H.G. Wells. Tuvo tal xito que debe sitursela en el arranque del cine comercial propiamente dicho. En EEUU se vendieron centenares de copias, pese a que Mlis solo haba vendido cinc, por lo que abre una sucursal en USA. Decididos los hombres de negocio americanos, con Edison al frente, a expulsar a la competencia, consiguen que el representante de Mlis, Lafont, sea perseguido por infraccin a los reglamentos aduaneros y forzado a abandonar Nueva York en una canoa en la que consigue llegar a un trasatlntico francs que lo embarca clandestinamente. -El lab oratorio de Mefistfeles, Magia diablica, Pigmalin y Galatea, El lib ro mgico, La b ailarina microscpica, y, entre otras muchas, Erupcin del Monte Pelado, filmada en 1902 con modelos en miniatura. -La profeca del gitano, una pelcula que se conserva en la actualidad y que responde a una concepcin mucho ms actual de la cinematografa, con una narracin de apreciable fuerza dramtica, montaje bien estructurado para la poca y planificacin intencionada. Un Mlis inslito y muy distinto del de sus anteriores pelculas. De all en adelante, Mlis inicia el camino hacia la miseria. Desaparece de sus crculos habituales, sin dejar rastro alguno hasta que, en 1928, un periodista le reconoce en el anciano de barba puntiaguda que vende juguetes y golosinas en la estacin de Montparnase. Pese a que se organizan varios actos en su homenaje y se le imponen algunas condecoraciones, l sigue abriendo puntualmente su modesto puesto de chucheras junto a la estacin y permanece en l 15 horas diarias. Muri de cncer de estmago el 21 de enero de 1938. El invento fue distribuido por todo el mundo, bien a travs de la compra de la patente, o bien mediante la copia del artilugio. Diferentes inventores alemanes, norteamericanos e ingleses copiaron y mejoraron el cinematgrafo, y puede decirse que a finales del siglo XIX un amplio nmero de personas en Europa y en Estados Unidos haban visto algn tipo de imgenes en movimiento. Por ejemplo, en el caso de la India, el cinematgrafo lleg solamente un ao despus de que lo inventaran los hermanos franceses. Una ve z comprobado su potencial econmico, el cine se convirti pronto en un espectculo de feria, barato y popular, despreciado por los intelectuales, muy alejado de la categora de Arte bajo la que hoy se le considera. Poco a poco el cine comenz

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a dejarse de ver como un espectculo de feria y ciertos intelectuales ya lo empezaban a reivindicar como un Arte, aunque inicialmente se centraba en la pornografa. A partir de 1910 comienzan a producirse en Europa pelculas de mayor duracin y ms calidad. En Francia se adaptaron obras de Victor Hugo o Emile Zola, mientras que en Italia se consolidaba una forma de hacer cine que influir en todo el mundo. Mientras, en Estados Unidos empiezan a fundarse los primeros estudios cinematogrficos El estilo documentalista de los hermanos Lumire y las fantasas teatrales de Mlis se fundieron en las ficciones realistas del inventor estadounidense Edwin S. Porter, a quien se le atribuye en ocasiones la paternidad del cine de ficcin. Trabajando en el estudio de Edison, Porter produjo la primera pelcula estadounidense interesante, Asalto y robo de un tren, en 1903. Esta pelcula, de 8 minutos, influy de forma decisiva en el desarrollo del cine porque inclua innovaciones como el montaje de escenas filmadas en diferentes momentos y lugares para componer una unidad narrativa. Al hacer esto, Porter inici el montaje, uno de los fundamentos de la creacin cinematogrfica, proceso en el que diferentes fragmentos elegidos de las diversas tomas realizadas o disponibles se renen para conseguir un conjunto coherente. Asalto y robo de un tren tuvo un gran xito y contribuy de forma notable a que el cine se convirtiera en un espectculo masivo. Las pequeas salas de cine, conocidas como nickelodeones, se extendieron por Estados Unidos, y el cine comenz a surgir como industria. La mayora de las pelculas, de una sola bobina, de la poca eran comedias breves, historias de aventuras o grabaciones de actuaciones de los actores teatrales ms famosos del momento. En la Exposicin Universal de 1900 el aparato caus una gran sensacin, lo que supone el impulso definitivo para su expansin. En Estados Unidos se elimin la marca Lumire del cinematgrafo, tras un forzado conflicto legal, lo que marc la ruptura del cine europeo y anglosajn. Por su parte, sera la firma de Charles Path la que extendera el cinematgrafo a Berln, Londres, Roma, Mosc Antes de la Primera Guerra Mundial, el cine francs se haba adueado del mundo. En 1913 la firma Path equipaba el 95% de las salas de Blgica, El 60% de Rusia y el 50% de Alemania. Incluso durante esta poca, el cine americano, pese a su produccin autctona continuaba importando filmes franceses. A partir de la Primera Guerra Mundial, el testigo del mayor productor de cine pasara a manos anglosajonas. Pronto se vio que la capacidad de conexin con el pblico que posea el cine implicaba excelentes expectativas econmicas. Aunque hoy hablemos del cine europeo como un cine de autor y de un cine norteamericano centrado en los aspectos comerciales, lo cierto es que a ambos lados del Atlntico pronto se enfoc el cine como un negocio. El cine naci con una pronta vocacin industrial, que se concret rpidamente en la creacin de diferentes empresas con la intencin de rentabilizarlo, es decir, las productoras. Esta visin del cine como un producto rentable contribuy a la realizacin de cada vez mejores pelculas, haciendo avanzar el lenguaje

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cinematogrfico, ya que el pblico demandaba mejores historias. Todo ello animaba a las empresas a invertir en esta industria. Algunas de las pelculas rodadas durante estas tres primeras dcadas han pasado a la historia del cine, convirtindose en clsicos y marcando inexorablemente la evolucin posterior del lenguaje cinematogrfico. El nacimiento de una nacin (1915) o Intolerancia (1916), convierten a su autor, David W. Griffith, en uno de los padres del lenguaje cinematogrfico, quin concreto en estas dos pelculas todas las aportaciones hechas en el cine hasta entonces. De la misma manera pasaran a la historia Frizt Lang, Sergei M. Eisenstein, Cecil B. DeMille, Charles Chaplin, Friedrich W. Murnau, Vertov, Jean Epstein... Paulatinamente el cine se iba desarrollando a lo largo de todo el mundo pero no homogneamente, de manera universal, sino que el cine se impregn de los valores culturales de cada pas. Desde un primer momento se detectaron aspectos y formas de lenguaje en cada pas que remitan a una manera de entender la produccin distinta, que constituyeron distintas identidades cinematogrficas a lo largo del mundo. Entre 1909 y 1912 todos los aspectos de la naciente industria estuvieron bajo el control de un trust estadounidense, la MPPC (Motion Pictures Patents Company), formado por los principales productores. Este grupo limit la duracin de las pelculas a una o dos bobinas y rechaz la peticin de los actores de aparecer en los ttulos de crdito. El trust fue desmontado con xito en 1912 por la ley antitrust del gobierno, que permiti a los productores independientes formar sus propias compaas de distribucin y e xhibicin, por lo que pudieron llegar hasta el pblico estadounidense obras europeas de calidad, como Quo vadis? (1912, de Enrico Guazzoni), de Italia, o La reina Isabel (1912), de Francia, protagonizada por la actriz Sarah Bernhardt. Y despus lleg el sonido A mediados de los aos 20, la fascinacin del pblico por la radio haba afectado notablemente a la recaudacin de taquilla de las pelculas. Aunque todava no se haban creado las radionovelas, se emitan ocasionalmente obras radiofnicas adems de msica y una mezcolanza de otras ofertas. Unos pocos individuos clarividentes se dieron cuenta de la creciente amenaza. Thomas Edison invent un grabador de sonido en 1877 con la intencin de que el sonido acompaase a la pelcula desde el principio. La tecnologa tena un desarrollo lento. Varios ingenieros de los aos 20 experimentaron con amplificadores de radio como medio para reproducir sonido para las pelculas, pero ninguno era adecuado para usarse en grandes salas de cine. Finalmente, en 1926, el estudio Warner Bros desarroll un sistema de sonido que produca un volumen con un nivel que era adecuado incluso para los palacios del cine. Su primera oferta usando este nuevo sistema fue Don Juan.

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Tena una banda sonora musical por medio de un disco fonogrfico, que estaba unido mecnicamente al proyector de pelcula del cine. Llam a su sistema Vitaphone. 10 Uno de los sistemas de sonido sincronizado ms antiguos fue el sistema de disco Vitaphone. Introducido en 1927, empleaba grandes discos fonogrficos de 40,6 cm de dimetro que se reproducan desde el centro hacia fuera en un giradiscos unido al proyector de pelcula con la transmisin sincronizada mecnicamente con la ventanilla de proyeccin. El secreto estaba en asegurar la re sincronizacin al comienzo de cada bobina de pelcula y disco. Esto requera que el proyeccionista desarrollase la habilidad de soltar la aguja en el surco exacto. Para producir una fidelidad y uniformidad de sonido suficiente, las cmaras de manivela fueron equipadas con motores elctricos que funcionaban a una velocidad constante de 24 fotogramas por segundo, en vez de la familiar de 16 fps. Otra importante ventaja, a 24 fotogramas por segundo, el caracterstico parpadeo de las pelculas mudas desapareca. La suave imagen daba a los espectadores alrededor de un 50 por ciento ms informacin de la imagen que asimilar. El xito de Don Juan convenci a la Warner Bros. para llevar su sistema un poco ms lejos, aadiendo palabras y canciones sincronizadas con la imagen, usando todava discos fonogrficos. Su primer esfuerzo, The Jazz Singer en 1927, tena una historia endeble, pero a causa de su breve utilizacin del sonido, rompi todos los rcordes de taquilla. Tuvo tanto xito que todos los grandes estudios se apresuraron a crear sus propios departamentos de sonido. Pronto el pblico rechaz las pelculas mudas en favor de cualquiera con sonido. En muchas ocasiones, los estudios retiraron costosas pelculas mudas y precipitadamente aadieron sonido cualquier sonido a fin de estrenarla como pelcula hablada. Con pocas excepciones, los guiones ahora se escriban exclusivamente para pelculas habladas. El uso de discos fonogrficos para grabacin y reproduccin de sonido tuvo una vida corta. Los discos se deterioraban rpidamente y se rompan con facilidad. Mantener la sincronizacin exiga habilidad durante la proyeccin y con frecuencia fallaba. Los tcnicos de la pelcula crearon una forma de grabar el sonido a lo largo del borde de la pelcula; disearon una diminuta representacin de la onda sonora real con la luz. Los proyectores creados para este proceso usaban una pequea bombilla luminosa y una clula fotoelctrica para recuperar la energa del sonido y alimentar el amplificador del cine. Este sistema eliminaba la necesidad de discos grabados y no se desgastaba ni perda sincronizacin. Ochenta aos despus. esta tcnica bsica todava se usa, aunque en una forma muy mejorada.

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El sonido cre enormes problemas tcnicos para el director de fotografa. Las cmaras contemporneas eran demasiado ruidosas. La solucin inmediata fue encerrarlas en algo como una gran cabina telefnica, lo bastante grande para dar cabida al operador, director y, a veces, otros ayudantes. Esto resolvi el problema del ruido, pero inmoviliz a la cmara. Algunos directores de fotografa intentaron poner ruedas a las cabinas, pero el problema se resolvi definitivamente con el barney, una cubierta flexible que envolva la cmara y amortiguaba el ruido. Los actores no podan ni moverse. Debido a que los primeros micrfonos captaban cualquier sonido, deseado o no, los actores se vean forzados a permanecer quietos y hablar en direccin hacia donde los micrfonos estaban escondidos. Los musicales parecan el escenario evidente para explotar el sonido y el pblico fue inundado con ellos durante estos primeros aos. La inmovilidad de la cmara y actores exiga que cualquier baile permaneciese casi estacionario. Los actores hablaban y los actores cantaban, pero la grabacin del sonido era tan primitiva que incluso las grandes voces sonaban mal. 11 Finalmente, sin embargo, el deseo de musicales de calidad hizo progresar la tecnologa del sonido. 42nd Street (La calle 42) de Busby Berkley fue uno de los primeros ejemplos de una grabacin postsincronizada efectiva; todas las grabaciones musicales se realizaron en un estudio de sonido y despus los actores sincronizaron los labios (o el baile de claqu) con una reproduccin durante la filmacin. De esta forma la cmara y los actores tenan libertad para actuar con naturalidad. Adems de experimentar con el sonido, los principales estudios lo hicieron con el color y los formatos de pantalla ancha. Cada estudio posea un sistema de pantalla ancha exclusivo. Un artculo de 1930 en el Cinematographic Annual deca: Uno de los desarrollos excepcionales del ao pasado en la industria del cine ha sido la introduccin de la pelcula ancha. Incluso la llegada del sonido no cre una torbellino de agitacin mayor. La depresin econmica de los aos 30, sin embargo, ahog un progreso posterior. Los exhibidores, cargados con los gastos de modernizacin para las pelculas habladas, se resistieron a invertir en sistemas de proyeccin especiales para presentaciones de pantalla ancha.

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Tipos y formatos de pelculas En la actualidad existe una amplia variedad de pelculas de cmara, que permiten que los directores de fotografa expresen con fidelidad el look que imaginan. Los desafos de la captura de imgenes, desde la rutina a lo excepcional, efectos especiales y necesidades exclusivas de revelado y proyeccin se pueden resolver con las avanzadas pelculas de hoy da. Hay tres categoras principales de pelculas cinematogrficas: pelculas de cmara, intermedias y laboratorio y positivas. Todas estn disponibles en color y blanco y negro. Pelculas de cmara Las pelculas negativas y reversibles se emplean en cmaras cinematogrficas para capturar la imagen original. La pelcula negativa, igual que un negativo de cmara fotogrfica, produce la inversin de los colores y tonos que ven nuestros ojos en la escena y se deben positivar sobre otro tipo de pelcula o transferir para la visualizacin final. La pelcula reversible produce una imagen positiva directamente en la pelcula de cmara original. El original se puede proyectar y ver sin pasar por un proceso de positivado. Las pelculas reversibles poseen un contraste ms alto que las pelculas negativas de cmara. Equilibrio de color Las pelculas de color se fabrican para utilizarse con una variedad de fuentes luminosas sin una filtracin adicional. Las pelculas de cmara estn equilibradas para luz da de 5500 K o tungsteno de 3200 K. Las pelculas de color designadas con una D estn equilibradas para iluminacin da. Las pelculas designadas con una T estn equilibradas para tungsteno. Cuando se rueda con fuentes luminosas diferentes a las del equilibrio de la pelcula se utilizan filtros sobre el objetivo o sobre la fuente de iluminacin. Pelculas intermedias y de laboratorio Los laboratorios y casas de postproduccin usan pelculas intermedias y positivas para producir las fases intermedias que se necesitan para efectos especiales y titulados. Una ve z que la pelcula se ha montado, el negativo cortado se puede transferir a pelcula positiva. Esto se realiza generalmente usando pelculas intermedias para proteger el valioso material original de un deterioro potencial. En la actualidad, muchas pelculas se postproducen digitalmente: la pelcula negativa de cmara se escanea para obtener un Intermediate Digital; despus de los

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trabajos de montaje y efectos especiales, se produce un negativo digital en pelcula intermedia mediante una filmadora digital de pelcula. Pelculas positivas La pelcula positiva se utiliza para positivar la primera copia de trabajo (cuando se utiliza una copia de trabajo) y mltiples copias de la versin final montada.

Formato de la pelcula El formato se refiere a la anchura de la pelcula y para pelculas de cmara generalmente se utilizan cuatro: Super 8, 16 mm, 35 mm y 65 mm.

El 35 mm es el ms popular para largometrajes, publicidad y televisin. Se puede positivar en pelcula positiva de 35 mm o escanear o transferir en un telecine. La pelcula de 16 mm se suministra habitualmente con perforaciones en un solo borde, excepto para el uso en cmaras de alta velocidad, que utiliza pelcula con doble perforacin. El formato de Super 16 generalmente se usa para largometrajes de bajo o medio presupuesto, donde se puede ampliar a copias de exhibicin de 35 mm. Tambin se utiliza ampliamente para la produccin de televisin, ya que su relacin de aspecto se adapta bien al formato de pantalla ancha de 16:9. El Super 8 est disponible como pelcula negativa y reversible, suministrada en cartuchos autnomos. El 65 mm se utiliza como formato de pelcula de cmara para realizar copias en pelcula positiva de 70 mm para presentaciones de pantalla ancha como IMAX y OMNIMAX.

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Formato de imagen y relacin de aspecto El formato de imagen de la pelcula describe nicamente la relacin de aspecto de la imagen. Las pelculas de 35 mm y 65 mm pueden tener varios formatos de imagen, porque la relacin de aspecto es independiente de la anchura de la pelcula. La relacin de aspecto es la proporcin entre la anchura y la altura de una imagen. Una imagen que sea dos veces ms ancha que alta tiene una relacin de aspecto de 2:1.

Reglas de las relaciones de aspecto Aspect ratio = width divided by height Las relaciones de aspecto son independientes de la anchura de la pelcula Las relaciones de aspecto se expresan de dos formas: - Como una relacin con la altura como unidad, por ejemplo 1,78:1 (usada para la pelcula) - Como una simple relacin con la anchura y altura como nmeros enteros, por ejemplo 16:9 o 16 x 9 (usada para pantalla ancha o TV de alta definicin).

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El estndar de la industria para pelculas cinematogrficas de 35 mm para exhibicin permaneci constante como 1,37:1 desde la aparicin del sonido hasta la introduccin del CINEMASCOPE en 1953.

La imagen completa presenta una relacin de aspecto de 1,37:1. Las lneas de puntos muestran el borde de la relacin muy similar 1,33:1.

1,33:1 es la relacin estndar para TV/video (expresada como 4:3 en la industria de TV). Estaba basada en la relacin de aspecto 1,37:1. Estas dos relaciones son tan parecidas que a veces se utilizan indistintamente. Tambin es la relacin de aspecto del 16 mm normal y el Super 8. En los Estados Unidos se usan generalmente dos relaciones de aspecto para la proyeccin de pelcula de 35 mm: 1,85:1 (plana) y 2,40:1 (scope). Los propietarios de salas de cine que quisieron crear una pantalla ancha desarrollaron el 1,85:1; hicieron esto cortando la parte alta y baja de la imagen de 1,37:1.

1,85:1 (conocida como Plana)

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La imagen 2,40:1 fue desarrollada a partir del sistema CINEMASCOPE 2,35:1. Se emplea un objetivo anafrico especial para comprimir la imagen durante la captura. Se utiliza un objetivo similar para expandir o desanamorfizar la imagen durante la proyeccin. La imagen original de 2,35:1 se modific posteriormente a 2;40:1.

2,40:1 (Scope)

Una relacin de aspecto muy usada en Europa es la 1,66:1, la relacin de aspecto original del Super 16. Esto se debe a que muchas pelculas rodadas en Europa se hacan en Super 16 y despus se ampliaban hasta una copia de 35 mm. La relacin 1,66:1 es muy parecida al estndar actual de la TV de alta definicin, 1,78:1 o 16 x 9.

1,66:1

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1,78:1

Salida de video El mster digital se utiliza para renderizar todos los formatos de video para la salida de video. Cada formato de video posee sus propias especificaciones y se debe renderizar por separado. Generalmente la salida de video es un proceso de subconversin. El mster digital tiene habitualmente mayor resolucin y tiene una escala de colores ms amplia. Estas son algunas consideraciones importantes cuando se da salida a varios msters de video para distribucin de video. Frecuencia de fotogramas: La pelcula se captura y proyecta a 24 fotogramas por segundo. El video funciona a 30 o 25 cuadros o fotogramas por segundo. Debido a que la pelcula y el video funcionan a diferentes velocidades, no existe una simple relacin de uno a uno. Para el sistema NTSC, que funciona a 30 cuadros por segundo (60 campos por segundo), la diferencia en frecuencia de fotogramas se resuelve mediante lo que se conoce como conversin 3:2 pull-down. En la salida, el primer fotograma de pelcula se transfiere a los 3 primeros campos de video. El segundo fotograma de pelcula se transfiere a los dos siguientes campos de video. Esta secuencia de tres campos, despus dos, contina hasta que los 30 cuadros (60 campos) de video se han llenado a partir de los 24 fotogramas de pelcula. Este proceso permite que la pelcula se reproduzca a la velocidad correcta en video. Para las transferencias en PAL, la relacin est mucho ms prxima: 24 fotogramas de pelcula para 25 cuadros de video. Para e vitar la con versin pulldown y establecer una relacin de uno a uno, es normal que las pelculas que se ven en televisin PAL se transfieran a 25 fotogramas por segundo. La accin en la pantalla es aproximadamente un cuatro por ciento ms rpida, un aumento apenas

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perceptible. Si el tono del sonido es crtico, la pista se puede procesar y corregir el tono. Espacio de color: Cada formato de video tiene un espacio de color. El espacio de color RGB usado durante el procesamiento de imagen es mayor que el del video. Esto quiere decir que algunos colores estn fuera de rango y no aparecern cuando se emitan. La mayora de los sistemas convierten el espacio de color a colores seguros en video a la salida, o se pueden usar unas tablas de referencia o LUTs (look-up tables) para convertir los colores al espacio de color apropiado. Relacin de aspecto: Los formatos de video poseen diferentes relaciones de aspecto y existe una variedad de tcnicas disponibles para ajustar la imagen para la salida de video. La televisin de alta definicin o HDTV tiene una relacin de aspecto de 1,78:1. Esta amplia relacin de aspecto funciona bien para imgenes filmadas para pantalla ancha.

Es necesario recortar muy poco la imagen. La transferencia de pelculas de pantalla ancha a la relacin de aspecto de televisin estndar de 1,33:1 plantea un problema, ya que el fotograma entero de la pelcula no va a encajar. Las opciones incluyen:
181

Compresin: La imagen ancha se comprime dentro de un fotograma de video estndar. Se produce distorsin de la imagen.

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Panormica y escaneado o pan and scan: Despus de que se ha maximizado la altura del fotograma, el operador hace una exploracin de un lado a otro del fotograma seleccionando la mejor parte de cada escena. Esta tcnica muestra toda la accin importante que ocurre dentro del encuadre de televisin, pero altera la composicin original.

Buzn: El formato buzn es una tcnica de presentacin en televisin estndar que se utiliza con ms frecuencia en los ltimos aos. Se emplean unas franjas negras en la parte superior e inferior de la pantalla para mantener el aspecto de pantalla ancha, conservando la composicin original en la pantalla de televisin estndar.

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Iconicidad de la imagen
La imagen no es la realidad en s misma, sino un modelo, una representacin de esa realidad. La imagen, por tanto, guarda una relacin con su modelo. La escala de iconicidad da la relacin de semejanza entre una imagen y su referente. Se suele establecer una escala del 1 al 10: 10. 9. 8. 7. 6. 5. 4. 3. 2. 1. Imgenes reales en 3D - Escultura Imgenes de registro estereoscpico Halografas Fotografa en color Fotografa en blanco y negro Representacin figurativa realista. Representacin figurativa no realista. Pintura impresionista. Pictogramas Monigotes. Esquemas Planos de una vivienda. Smbolos Seales de trfico. Imagen abstracta.

Elementos Morfolgicos de la imagen


Son los constituyentes ms bsicos de toda imagen. La estructura visual a nivel ms elemental est formada por una determinada combinacin de estos elementos, cada uno con una fuerza especfica. Se pueden dividir en: - punto, - lnea, - plano, - color, - forma, y - textura El punto Es la unidad ms simple de comunicacin visual. Generalmente se le representa de forma circular. Tiene una dimensin variable. Representa la parte ms pequea del espacio.

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No es necesaria la presencia grfica de un punto para que acte plsticamente en la composicin. En este sentido, puede haber tres tipos de puntos: a ) Centros geomtricos. b ) Puntos de fuga. c ) Puntos de atencin. Centros geomtricos. El centro de una imagen acta siempre como un foco del que emana un campo de fuerzas.

Puntos de fuga. Polos de atraccin visual que provocan una visin hacia el infinito.

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Puntos de atencin. Posiciones del cuadro que por la geometra interna de ste atraen la atencin del espectador Un serie de puntos tiene la propiedad de guiar el ojo en una determinada direccin.

La Lnea Se forma cuando los puntos estn tan prximos entre si que no pueden reconocerse individualmente. Tambin puede definirse como la trayectoria que describe un punto en movimiento.

La lnea que delimita una figura se denomina contorno y tiene una gran importancia visual. El cerebro retiene mejor los contornos que los contenidos porque se percibe con mayor claridad y rapidez. Existen dos tipos de lneas: las implcitas y las aisladas. Lneas implcitas Aquellas que no existen fsicamente, pero que son fcilmente intubles. - Lneas de asociacin: lneas de mirada, lneas de movimiento, lneas de accin,... - Por interseccin de planos: Surgen del corte/ entre dos planos de diferente matiz, brillo o cualquier otra propiedad visual que los distinga.

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- Lneas geomtricas del marco: Los ejes y las diagonales que crean fenmenos de atraccin y repulsin. Lneas aisladas Aquellas que no existen fsicamente, pero que son fcilmente intubles. - Horizontales: calma, estabilidad, seguridad, reposo. - Verticales: inestabilidad, vrtigo, inseguridad. - Curvas: sensualidad, feminidad, dinamismo, ritmo. - Oblicuas: sentido descendente (izquierda derecha), sentido ascendente (derecha izquierda). - Quebradas: nerviosismo, confusin. Ruptura con el orden establecido/reglas. - Composiciones en V: optimismo, amplitud, libertad. - Composiciones en V invertida: opresin, enclaustramiento - Haces de lneas: Lneas rectas entrecruzadas, Convergentes y Estructuras de fugas. - Lneas convergentes: Sirven para crear sentido de profundidad. Perspectiva geomtrica. El plano Es el elemento morfolgico de superficie y est ligado al espacio. Se define en funcin de dos propiedades: Bidimensionalidad. Permite representar el ancho y alto de una figura. Tridimensionalidad. La superposicin de varios planos crea la sensacin de profundidad de acuerdo con las leyes de la perspectiva descubiertas a partir del Renacimiento.

El Color Es una experiencia sensorial que se produce gracias a tres factores: 1. Emisin de energa luminosa por parte del Sol o de otra fuente radiante. 2. La respuesta de los objetos a esa radiacin. La luz consta de diferentes longitudes de onda, cada una de las cuales est asociada a un color. El color de un objeto depende de las longitudes de onda de la energa absorbida y emitida.

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3. Los conos de recepcin en la retina del ojo humano. Sensibles a los componentes Rojo, Verde y Azul de la luz.

En los soportes de imgenes los colores se forman por dos procedimientos diferentes: 1 Sntesis aditiva 2 Sntesis sustractiva Sntesis aditiva Propio de los sistemas que, como el caso de televisores y monitores de ordenador, son capaces de generar luz.

Cada color se forma por la combinacin de sus componentes Rojo, Verde y Azul. Rojo + Verde = Amarillo (Y) Rojo + Azul = Magenta (M) Verde + Azul = Cian (C) Sntesis sustractiva Los soportes que reflejan la luz (pigmentos de pintura o tinta para papel o impresoras) usan pigmentos coloreados que actan como filtros de luz dispuestos en capas consecutivas. En estos sistemas, los colores primarios (que no pueden obtenerse por mezcla de otros colores) son el cian, magenta y amarillo.

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Por ejemplo: Una superficie es amarilla porque, en respuesta a la luz blanca incidente, refleja el rojo y el verde, anulando el azul. El color tiene tres dimensiones: Tono, Saturacin y Brillo. Tono Sucesin de gradaciones de color. Sucesin de gradaciones de luz y sombras.

Saturacin Nivel de pureza (de mezcla con el blanco). Brillo Acta sobre la intensidad. El color tiene una gran importancia en la comunicacin y se supone que influye en la percepcin de emociones. As, por ejemplo, se habla de colores fros, calientes, tristes,... BLANCO pureza, virginidad, inocencia, smbolo de la paz y armona. Puede establecer distancia. ROJO vinculado al corazn, sangre, vida, amor. Agresivo, excitante. Accin movimiento. Peligro. Muy visible cruz roja NARANJA rico, extrovertido, brilla ms cuando disminuye la luz solar: empleo para transporte de productos peligrosos, trabajos en la carreteraApagado da ocre: color carnal, clido, de la tierra, otoo, placidez. AMARILLO el ms reflectante, ms visible cuanto ms saturado, tiene sentido de avance, uno de los colores ms usados para solicitar la atencin. Color del sol, jovialidad, risa, placer. Oro, opulencia. Tambin significa: Prensa amarilla, mala suerte en el teatro, judas con tnica amarilla, inquisicin de amarillo a los herejes. VERDE naturaleza, esperanza. Ju ventud y fertilidad, se dice que tiene propiedades sedantes y tranquilizadoras. Puede tambin ser smbolo de podredumbre y decadencia. El veneno y los celos son verdes, los reptiles, el asco AZUL infinito, noble, grandioso. Cualidades relacionadas con el cielo y el mar. Es bello majestuoso y pasivo. La confianza y la fidelidad son azules. Sereno pero fro preciso y ordenado. Si pierde luminosidad adquiere un aire triste de ah el concepto blues (melodas y letras melanclicas).

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VIOLETA lujo y ostentacin. Goza del aroma de prestigio dignidad y elegancia. Pasin cristiana, pero tambin engao, hurto y la miseria. La Forma Es la capacidad de una representacin de salvaguardar la identidad de un objeto. Se basa en propiedades universalmente asociadas a l, pero que en realidad no le pertenecen. Textura Complementa al color. Sirve para definir en superficies capacidades que solamente podran percibirse mediante el tacto (rugosidad, suavidad, tersura etc.).

Elementos escalares de la imagen


Son los elementos cuantitativos de la representacin icnica. Son: - espacio de representacin/representado, - tamao, - escala, - proporcin, - formato, - encuadre, y - dimensin. Espacio de representacin/representado El espacio de representacin es el lugar fsico en que se reproduce la imagen.

El espacio representado es el lugar que describe o sugiere la imagen.

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Tamao El espacio representado es el lugar que describe o sugiere la imagen. Se puede expresar en milmetros, centmetros, metros, pero tambin en puntos (TV) o pxeles (imagen digital). Escala Posibilita la reduccin o ampliacin de un objeto sin que se vean alteradas sus caractersticas estructurales. Expresa la relacin entre el tamao absoluto de un objeto y el tamao de su representacin en la imagen.

Para una misma imagen original, la escala puede variar dependiendo del tamao de su espacio de representacin.

Proporcin Es la relacin cuantitativa entre los diferentes objetos de una imagen. Se puede distinguir 3 interpretaciones del fenmeno de la proporcin: 1 Respecto de los objetos representados. Es la relacin de una parte del objeto respecto de su totalidad. Por ejemplo: la relacin entre la cabeza de una figura y su altura total. 2 Respecto a sus otras dimensiones. Relacin entre ancho, alto y profundidad. Por ejemplo: en un edificio. 3 Proporcin relativa de diferentes objetos dentro de la mis ma imagen. Se denomina peso visual al tamao relativo de un objeto dentro de la imagen global.

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La relevancia visual de un objeto es proporcional a su peso, aunque, si es excesivo, acaba por hacer imperceptible el fondo. Refirindose a este concepto, los antiguos griegos introdujeron la nocin de seccin urea considerada por ellos como la proporcin ms bella posible. Se obtiene bisecando un cuadrado, y usando la diagonal de una de sus mitades como radio para ampliar las dimensiones hasta convertirlo en un rectngulo.

En escultura y otras tcnicas figurativas tambin se dice que representa esta proporcin divina si la relacin entre dos magnitudes es aproximadamente de 1,618. Form ato Es la proporcin, pero referida al propio espacio de representacin. El formato de una imagen plana es la relacin entre el ancho y el alto.

La relacin entre el lado vertical y el horizontal se denomina ratio. Por ejemplo, el ratio de un formato de 40x30 cm. Es de 40/30=1,3. Se suele designar como ratio normativo a los comprendidos entre 1,25 y 1,5 porque coincide, en lneas generales, con el campo de la visin humana y porque guarda una cierta armona entre los ejes horizontal y vertical.

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Encuadre Es la porcin de realidad captada por una imagen. Todo lo que queda dentro del cuadro se denomina campo y el resto fuera de campo. La parte opuesta del encuadre se dice que est a contracampo. El encuadre es el mtodo por excelencia en la manipulacin fotogrfica. El significado de una imagen vara enormemente en funcin del encuadre seleccionado. Respecto del encuadre, se puede hablar de diferentes tipos de planos:

Gran plano general Se representan paisajes y entornos, no figuras.

Plano general largo La figura humana aparece en el horizonte, sin ocupar ms de la cuarta parte de la altura del cuadro.

Plano general corto La figura humana se representa en su totalidad, pero sin ocupar la altura total del cuadro.

Plano entero La figura humana queda encajada entre los bordes del cuadro.

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Plano americano La figura humana queda recortada a la altura de las rodillas o de la pierna. Es muy cinematogrfico.

Plano medio largo La figura humana queda cortada a la altura de la cintura.

Plano medio corto La figura humana queda cortada a la altura del pecho.

Primer plano Cabeza y parte de los hombros.

Primersimo primer plano Ojos, boca y nariz

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Plano detalle Cualquier parte reducida del cuerpo humano. Ojos, por ejemplo.

En cuanto a su narratividad las imgenes atendiendo a esta escala podemos dividirlas en tres grandes grupos: 1 Descriptivas, Planos generales, describen un entorno. 2 Narrativas, Planos medios. Transmiten informacin dialogada u oral. Telediarios. 3 Expresivas, Planos cortos. Transmiten emociones, sentimientos.

La dimensin La perspectiva define el volumen de los objetos situados en el interior de una imagen. En una imagen vemos tres dimensiones donde nicamente hay dos. Se usan diferentes tcnicas para simular la tridimensionalidad: - Puntos de fuga - Gradiente de tamao - Difuminato - Oscurecimiento del color - Creacin de sombras - Gradiente de brillo

Elementos dinmicos de la imagen


Los elementos escalares estaban directamente ligados al espacio de la imagen. Los dinmicos estn ntimamente ligados al tiempo y al movimiento y actan como antesala de lo que llamaremos tcnicas y estrategias de comunicacin visual. En la naturaleza el movimiento es continuo. nicamente el cine y otras tcnicas de generacin o reproduccin de imgenes son capaces de captarlo en parte de su extensin. Incluso en el caso del cine y de la TV, el fenmeno de reproduccin del movimiento es imperfecto, pues consiste en la proyeccin, a gran velocidad - 24 fotogramas por segundo en el cine y 25 en TV PAL - de una sucesin de imgenes fijas. As pues, la captacin del movimiento en toda su amplitud es imposible. El fenmeno de la persistencia de la retina engaa al cerebro y otorga la sensacin de movimiento continuo a la sucesin de imgenes.

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La persistencia retiniana es una caracterstica de la visin por la cual una imagen permanece en la retina un mnimo de 1/15 segundos, de forma que los sistemas de proyeccin de imgenes con una cadencia superior puedan provocar la sensacin de movimiento, pues antes de desaparecer de la retina la imagen anterior ya se presenta una nueva. Imagen secuencial Son aquellas imgenes relacionadas espaciales, temporales temticamente. En los comics, por ejemplo, la relacin entre las diferentes suele ser triple: espacial, temporal y temtica, lo que las situara como una manifestacin de imagen en movimiento. El movimiento no est representado de una manera directa y mecnica como en el cine o TV (podemos mirar cada vieta el tiempo que consideremos oportuno) porque no llevan el tiempo marcado de una manera explcita, pero, sin embargo, tienen un orden y estructura propias de la imagen en movimiento dado que cada imagen individualizada no tiene un significado propio al margen del conjunto. El cmic es un formato narrativo y, por ende, propio de los sistemas de movimiento. La direccin Representada o inducida, condiciona la parte de la imagen que primero destaca. En una imagen en movimiento la direccin es creada por algn objeto que, en efecto, se mueve. En la imagen fija es preciso destacar algn elemento que atraiga la atencin de una forma inmediata y oriente la consiguiente lectura. Ejemplo: miradas, brazos extendidos, perspectiva, flechas, orientacin de los elementos, composicin etc. Entre ellas, la direccin de la mirada tiene una enorme trascendencia. La mirada atrae a la mirada.

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Tensin Es el elemento temporal ms importante, aunque difcil de concretar. La tensin est presente cuando en la imagen se incorpora algn elemento visual que altera el normal equilibrio de la imagen. Por alguna razn, el ojo busca siempre en una imagen un orden sencillo, una simetra y equilibrio bsico que produce tranquilidad y relajacin. Cualquier factor inesperado, irregular, complejo o inestable induce una tensin que define un eje de visin necesario para recuperar la regularidad, el equilibrio o la simetra. Algo que ocurre, por ejemplo, con un trozo de papel arrugado que tiende a recuperarse cuando se suelta o un muelle comprimido que se libera.

La tensin es el elemento dinamizador por excelencia. Induce al espectador a analizar la imagen en busca del elemento perturbador. Exactamente de la misma forma que un hecho inesperado en nuestra rutina nos obliga a reflexionar, preocuparnos y, en definitiva, tomar nuevas decisiones. La tensin es un elemento muy sutil que no se alcanza simplemente mediante un desequilibrio descarado o un movimiento congelado. Entre los factores capaces de producirlo citaremos ocho: La proporcin. Toda proporcin que se perciba como una deformacin de un esquema ms simple, producir una tensin dirigida al restablecimiento del esquema original, especialmente en aquellos puntos donde la deformacin es ms alta. Por ejemplo, un rectngulo produce ms tensin que un cuadrado, que es percibido por el cerebro como ms perfecto y simple. Del mismo modo, la seccin urea produce menos tensin que cualquier otro formato rectangular. Los formatos alargados crean un orden de izquierda a derecha. Un ratio largo favorece la narratividad. Un formato corto o de ratio pequeo favorece la descripcin. Un formato vertical tambin crea un orden de arriba hacia abajo.

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Forma Las formas irregulares, asimtricas y discontinuas producen ms tensin que las regulares. Una caricatura es ms dinmica que una fotografa y una pintura abstracta ms que una figurativa.

Por norma general: - Formas incompletas llevan al espectador en la direccin de finalizarla. - Formas sombreadas y con textura son ms dinmicas que las planas. - Formas no normativas son ms tensas. - Los escorzos son ms dinmicos. Orientacin La direccin oblicua de un elemento crea tensin.

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Perspectiva Crea ms tensin que una imagen plana.

Contraste cromtico Los elementos que se distinguen por su color crean ms tensin.

Sinestesias tctiles o sonoras. Posiciones imposibles, sonidos que no se oyen etc. Simetras Las composiciones simtricas pierden tensin.

El ritmo
Es el ltimo gran elemento generador de dinamismo en una imagen. Es muy difcil de percibir en una imagen fija. No se puede confundir ni con la simetra ni con el equilibrio. La repeticin de cualquier elemento plstico a lo largo de una imagen crea una periodicidad o cadencia. La cadencia es necesaria, pero no suficiente para el ritmo. La simple repeticin crea monotona. Para evitarlo, es preciso la existencia de alternancia entre elementos dbiles (denominados intervalos) y fuertes (acentos), sin olvidar los silencios.

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Elementos bsicos del leguaje flmico


PLANO Unidad mnima del lenguaje flmico. Es lo filmado de una sola vez. No obstante, plano tambin se llama el espacio que recoge la filmacin en relacin con la figura humana: plano general, plano entero, plano americano, plano medio, primer plano, plano detalle. TOMA Es un mismo plano rodado o grabado varias veces. Escena Tal y como se llama en teatro, es la toma que coincide con la entrada y salida de actores del marco de filmacin. Es una unidad de tiempo y de accin que viene reflejada en el guin cinematogrfico. Suele explicar el momento y lugar en el que sucede algo. Ejemplo: Parque de atracciones. Exterior. Noche. SECUENCIA Es una accin un tanto complicada en la que se mezclan escenas, planos, lugares. No tienen por qu coincidir en ella en tiempo flmico y el real. Poseen una unidad de accin, un ritmo determinado y contenido en s misma. Se puede comparar al captulo de una novela. PLANO SECUENCIA Secuencia filmada en continuidad, sin corte entre planos, en la que la cmara se desplaza de acuerdo a una meticulosa planificacin. NGULOS DE CMARA
- Normal o neutro: el ngulo de la cmara es paralelo al suelo y se encuentra a la altura de los ojos. - Picado: es una angulacin por encima de la altura de los ojos. Normalmente, el picado representa un personaje psquicamente dbil, dominado o inferior. - Contrapicado: opuesto al picado, suele representar un personaje psquicamente fuerte, dominante o superior. - Nadir: la cmara se sita completamente por debajo del personaje. - Cenital: la cmara se sita completamente por encima del personaje.

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- Plano holands: Cuando la cmara est ligeramente inclinada. - Subjetiva. La cmara nos muestra lo que el personaje est viendo. - Lateral. La cmara muestra una vista de la accin desde un lado.

CONTINUIDAD RACCORD
Relacin que existe entre los diferentes planos de una filmacin. Cada plano ha de tener relacin con el anterior y con el siguiente. Hablaremos de 4 tipos de continuidad. Aunque existe continuidad en casi todos los elementos y componentes que hay en una grabacin o rodaje. - En el espacio: Lneas virtuales, direccin de los personajes y de sus gestos y miradas. - En el vestuario y en el escenario: Hay que asegurarse de que el vestuario de los personajes y su entorno no cambian sin razn. - En la iluminacin: Que no haya cambios repentinos de tonalidad provocan confusin. - Interpretacin: Es muy importante que los actores y actrices respeten la continuidad: tono de voz y e xpresividad para que la accin resulte natural en cada cambio de plano.

MOVIMIENTOS DE CMARA
1. Panormica: Mo vimiento de tipo vertical u horizontal realizado habitualmente sobre un trpode. Tiene un gran valor descriptivo y se emplea para descubrir una accin o un escenario que no puede abarcarse de una sola vez. 2. Travelling: Desplazamiento de la cmara variando suposicin. Tiene un gran valor expresivo, de relieve y perspectiva narrativa. 3. Rotacin consiste en rotar la cmara sobre su propio eje.

MOVIMIENTOS PTICOS Se trata de aquellos movimientos producidos por el uso del zoom o del foco de la cmara. - El zoom permite hacer que los objetos se acerquen o se alejen sin desplazar la cmara. - Por su parte, el desplazamiento de foco permite descubrir nuevos elementos dentro de un plano en trminos de distancia, profundidad y perspectiva. En los ltimos aos, hablaremos tambin de movimientos digitales, realizados gracias al uso de las nuevas tecnologas.

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